20.09.2019

Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. American McGee's Alice: Прохождение


Знакомство с замком Финстер

Итак, нам нужно попасть внутрь - используем звонок справа. В ответ услышим голос мальчика, который спустит на веревке ведро с головоломкой. Задание простое, выбираем две одинаковые фигурки, особого труда это не составит. Затем нажимаем на клетку под надписью Check match и ведро поднимается наверх.
Теперь заходите в ворота. Рычаг пока нажимать не стоит, иначе Нэнси умрет. Подойдите к лестнице напротив слева и возьмите на окне монетку. Поднимитесь по лестнице, пройдите вперед и возьмите у двери секатор. Оглядите двор и спуститесь к двери справа от входа. Обернитесь и заметите на лестнице бумажку с аккордами.
В кадке с деревом лежит монетка, возьмите ее. Видимо, сегодня нам везет на деньги. Теперь входите в двойные двери замка. Пройдите немного и зайдите в магазин сувениров. Поговорите с Аней и возвращайтесь обратно в гостиную, где возьмите со столика круглый ключ и осмотрите книгу братьев Гримм. На столике возле дивана лежит еще одна монета. Теперь ступайте на второй этаж, пройдите вперед и на столике возьмите еще несколько монет. Где-то в это время Нэнси позвонит Нэд и случится ссора. После этого войдите в двойные двери и идите вперед. Когда выйдете на площадку с белыми плитами на полу, повернитесь налево и пройдите к зеленым диванам. Прямо перед вами на диване возьмите монету. Вернитесь назад и идите прямо, входите в двойные серые двери столовой. Пройдите вперед и осмотрите витраж. Возьмите голубое стекло. Поговорите с Ренатой, она считает, что чудовище появилось в городке из-за нее. Поговорите с ней на все темы, пока Нэнси не попрощается. Рената неохотно расскажет нам странную историю о девочках. В кресле справа от старушки возьмите монету. Осмотрите стойку с посудой справа от двери, рассмотрите газету и возьмите монету. Выходите из столовой и в углу слева возьмите монеты.
Возвращайтесь на второй этаж, поднимитесь по лестнице, а потом еще по одной из двух лестниц справа или слева. Вы окажетесь на третьем этаже. Пройдите вперед и войдите в комнату Нэнси с табличкой на двери. Возле кровати на столе возьмите словарь. Осмотрите каминную полку с часами и буклет фестиваля. Кстати, в шкафу будут храниться все купленные вами сувениры. На столе стоит телефон. Рядом на листочке есть номера Нэда, Фрэнка и Маркуса. Позвоните Нэду и Фрэнку, нажав на их имена. Периодически вам нужно будет заходить в эту комнату и звонить Нэду, Фрэнку и Маркусу для дальнейшего развития сюжета.

Кабинет Карла

Выходите из комнаты, спускайтесь на второй этаж и заверните в проход справа или слева от лестницы. Там вы найдете дверь в кабинет бургомистра Карла, по обе стороны с противоположной стороны будут стоять кресла со столиками. На одном из них осмотрите книгу сказок, а на втором – головоломку. В ней не хватает двух частей, откройте инвентарь, и голубое стекло само добавится в головоломку. Вам нужно положить цветные стекла так же, как на подсказке в правом верхнем углу. Но пока вам не хватает стекол. Заходите в кабинет Карла и обсудите с ним все доступные темы. Он расскажет вам о своей игре и предложит сыграть. Согласитесь, если хотите, вы в любом случае получите деньги.
После игры попрощайтесь с Карлом и изучите его кабинет. Осмотрите книжную полку слева от стола и подергайте запертый шкафчик. Откройте деревянную резную панель справа и обнаружите панель для ввода кода. Рассмотрите полку у противоположной стены. Дотроньтесь до карт, и они упадут. Теперь нужно сложить все обратно. Но сначала осмотрите книгу по игре Raid, и Нэнси обратит внимание, что птица в игре такая же, как и на картине. Идите к картине, переверните ее и возьмите ключ.
Теперь вернитесь к полке, нужно правильно расставить карты. Тут вам поможет книга с описаниями каждой карты. Необходимо расставить карты так, чтобы весы встали на свой уровень, помеченный чертой на задней стенке полки. Правильное расположение для младшего и для старшего детектива выглядит одинаково:

Если все получится, Нэнси получит записку. Примените к ней словарь, чтобы перевести. Снова поговорите с Карлом, который попросит помочь создать новый персонаж для его игры. Ответьте Sure, если согласны, и выберите пол для нового персонажа.
Как только вы выйдете из кабинета, позвонит Маркус и попросит Нэнси перезвонить из ее комнаты. Так и поступайте. Маркус расскажет, что раньше встречался с Аней и бросил ее, поэтому удивлен, что она работает в замке. После разговора в дверь постучат. Открыв дверь, вы увидите напуганного Карла, он приведет вас на место пожара. Осмотрите колодец и возьмите ведро. Заберите ведро с водой и примените к огню. Осмотрите двери слева от горевшей бочки и возьмите растение.

Монстры Лукаса

Возвращайтесь в замок и поговорите в гостиной с уже знакомым мальчиком. Расспросите его обо всем несколько раз, он расскажет, что Аня и Карл часто ругаются, а старушка Рената засыпает от еды. Потом Лукас предложит сыграть в свою игру – Монстры. В первом раунде вы играете за монстров – разместите троих монстров на фишках с коровами (Лукас не будет видеть, где они). Потом выберите корову, которую хотите убить и перемешайте испуганных коров и монстров. Лукас же будет искать ваших монстров. Вы выиграете в том случае, если он не найдет хотя бы одного. Во втором раунде вы играете за фермера – теперь ваша очередь размещать коров и искать монстров. Если выиграете хотя бы в одном раунде, то Лукас подарит вам 3 карты из игры Raid. Если вы соберете всю колоду, то в конце игры получите награду. Теперь можно идти в магазин сувениров и поговорить с Аней. Теперь купите шоколадный торт в кондитерской справа. При выходите из магазина вам позвонит Маркус с просьбой перезвонить ему. Идите в комнату Нэнси Дрю , там ее ожидает шутка от Лукаса. Подойдите к кровати и осмотрите ее. Прочтите записку и возьмите платье. Когда Нэнси переоденется, позвоните Маркусу. Если вы выйдете из комнаты и пройдете направо, то можете рассмотреть портрет девушки. Примените словарь на табличку, чтобы прочитать надпись.

Ренаты

Поговорите с Ренатой в столовой. Но разговор не состоится пока Нэнси не переоденется. Ступайте в комнату Нэнси и осмотрите кровать. Не может быть! Вся одежда Нэнси испорчена! Поднимите страницу из книги возле шкафа. Ступайте в столовую и предложите Ренате торт, она конечно же съест его и погрузится в сон. Теперь нужно аккуратно переставить вещи в ее сумке, добравшись до коробки в самом низу. Сделать это нужно так, чтобы Рената не проснулась.
Пример расстановки предметов для младшего детектива может быть таким:

Для старшего детектива предметы можно расставить следующим образом:

Кстати, карандаш можно не убирать до последнего - он не издает звука при падении.
Теперь расшифруем найденную коробку. Решение следующее: нужно угадать 4 цвета лампочек, которые загорятся в правой части коробки. Решений может быть несколько. Подсказками послужат лампочки внизу, если вы выставили правильную позицию и цвет – то загорится зеленая, если угадали только цвет, то желтая, а если вообще не угадали – то лампочка не загорится. Ничего сложного, у вас обязательно получится.
В шкатулке вы найдете карту, на которой отмечены места активности монстра. Также откройте книгу, лежащую рядом со шкатулкой, и возьмите из нее листок. Сходите к Карлу, спросите у него о растении, которое прицепилось к двери возле горящей бочки.

Стеклодувная мастерская и вход в подземелье

Направляясь в магазин, пройдите прямо, там, где на стене висят часы, и рассмотрите стойку со стеклянными изделиями. Возьмите книгу со стойки, откройте ее и заберите листок с кодом. Поговорите с Аней о стекле, но показать Нэнси стеклодувную мастерскую она к сожалению не сможет. Зато из разговора вы узнаете, что ключ есть только у нее и у Карла. Теперь поговорите с Карлом, и после различного рода предупреждений он все-таки даст вам ключ. Если вы четыре раза ответили Карлу по поводу нового карточного персонажа, то можете попросить карту, и он вам ее отдаст. Идите в магазин, встаньте лицом к сувенирам и повернитесь направо. Войдите в проход, идите прямо и поверните направо. Откройте железную дверь ключом Карла. Войдите в стеклодувную и повернитесь налево. Возьмите со стола совок, щипцы и стамеску. Пройдите вперед, и возьмите зеленое стекло в шкафчике. Повернитесь к двери и попробуйте запустить точильный станок - ничего не выходит. Выйдите из приближения и осмотрите розетку. Вставьте в нее вилку. Теперь включайте станок. Примените к абразивному кругу секатор, чтобы его наточить. Справа от двери стоят ведра. Откройте крайнее справа ведро, и из него выпадет игрушечный червяк.
Теперь подойдите к стеклодувной печи. Придвиньте металлическую заслонку слева, чтобы жар из печи не попал на Нэнси. Откройте правую дверь. Возьмите щипцы и примените к рычагу внизу - откроется потайная дверь. Проходите вперед. Когда войдете в помещение, можете заглянуть в окно слева. Пройдите вперед и возьмите листок из-под двери камеры напротив входа. Потом поверните налево. Осмотрите медальон на стене и дверь-ловушку на полу.
Выйдя во двор, можно опустить в колодец ведро и достать пару монет или другие интересные вещи.

Выйдя за ворота, поверните налево. В кустах справа возьмите монету. Вам нужно попасть на место, обозначенное на карте, как кусты. Идите прямо и войдете в лес. На первой развилке идите прямо, на второй – поверните направо, потом налево и прямо. Вы выйдете к кустам. Подойдя к ним, Нэнси поймет, что это то же самое растение, которое она нашла на двери. Обрежьте кусты секатором, за ними вы найдете палатку. Возьмите фонарь и пластину с символами. Если вы пройдете к дереву, обозначенному на карте, то получите монеты. От кустов к дереву: отвернитесь от кустов, идите налево, потом прямо, направо, прямо, направо, прямо, пока сбоку не появится поворот налево. Теперь повернитесь – это и будет дерево. От дерева к замку: все время прямо, потом второй поворот направо, налево и все время прямо, пока не придете.

Пасхальное яйцо

Идите в комнату Нэнси Дрю и позвоните по номеру 666-7837. Вам ответят, что нужно идти в лес. Войдя в лес, сразу поворачивайте налево. Осмотрите камень на тропинке и раскопайте совком ямку. Поздравляем, вы получили синее пасхальное яйцо!

Стекла и ноты

Ступайте к кабинету Карла, где осмотрите коробку со стеклами. Последнее стекло теперь у вас и можно составить головоломку по образцу. Для младшего головоломка будет выглядеть следующим образом:

Составление рекомендуется начать с большой красной пластины и двух маленьких. Внимательно следите за тем, какие стекла находятся сверху, а какие перекрываются. Большое розовое стекло должно быть перевернуто, кликните по нему правой кнопкой мыши. Откроется коробка, возьмите из нее ротор. Идите Карла и поговорите с ним. На первом этаже поговорите с Лукасом, который хочет подшутить над Карлом и просит отвлечь его. Поступите благородно, идите к Карлу и предупредите его о шутке Лукаса. Вернитесь к Лукасу и скажите, что Карл обезврежен. Когда Лукас уйдет, поднимите записку под креслом. Это записка от отца Лукаса. Необходимо правильно расставить буквы. Менять их можно только по вертикали. Расшифровав записку, вы должны увидеть следующее:

Записка повествует нам следующее: для того, чтобы открыть доступ в комнату охраны, нужно собрать спрятанные ноты на территории замка. Возможно, вы уже замечали странные буквы, написанные на некоторых вещах.
Сначала осмотрите портрет девушки в комнате Нэнси, она скажет, что нашла ноту G. Теперь осмотрите в кабинете Карла столик, на котором лежит книга. Там вы найдете ноту В. Спуститесь в стеклодувную и откройте печь. В ней будет нота А. Потом выходите на улицу и идите к дому цветочника (там где горевшая бочка). На звонке разбитой двери слева будет нота D. Выйдите за ворота и осмотрите звонок, обнаружите ноту G.
Ступайте в гостиную и идите к часам, под которыми откройте шкафчик. Вспомните записку, которую нашли во дворе на ступеньках. Теперь возьмите молоточек и сыграйте нужные ноты в следующем порядке: G, D, B, G, A.

Если все сделано верно, откроется тайная кнопка, нажмите ее и пройдите в комнату охраны.

Комната охраны и первое посещение монстра

Осмотрите стол и вставьте в панель круглый ключ. Поверните его, и загорится зеленая лампочка. Откройте серую панель перед вами. Там загорятся разноцветные лампочки. Нужно сделать так, чтобы они все стали зелеными.
Для младшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 10, 8, 5, 13, 15.
Для старшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 9 и 15.
Посмотрите видео на камерах. Осмотрите правую часть стола, откройте печатную машинку и вставьте в нее найденный ранее ротор. Осмотрите правую часть стола, переведите надписи на телефонном аппарате и трубке, нажмите на надпись на аппарате и Нэнси выведет сигнал тревоги на свой телефон. Нажмите на обе кнопки на телефоне (таким образом, вы заставите Аню и Карла уйти со своих мест). На металлическом устройстве справа можно взять несколько монет. Идите в магазин и возьмите голубой листок под часами. Осмотрите третьи слева часы, которые осматривала Рената. Ани нет на рабочем месте. Зайдите за прилавок и осмотрите ящик, он закрыт и книгу. Идите в кабинет Карла, он тоже не на месте. Осмотрите его стол и откройте ящик ключом, который взяли за картиной. Пока Карл не заметил вас, быстро осмотрите стол. Если он все же заметит, придется спуститься в комнату охраны и снова нажать на кнопку. Поднимите коробку с карандашами и возьмите ключ Ани. Осмотрите конверт, но на нем код, и письмо. Выйдите в коридор и откройте книгу на столике с буквой В. Положите в нее синий листок и прочтите сообщение: Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один. Это значит, что на часах нужно выставить время 19:21. Возвращайтесь в магазин. На мобильный будут приходить сообщения службы безопасности. Откройте ключом ящик Ани, прочтите письма Маркуса, которые она собирала, и возьмите ключ от часов. Примените к часам ключ и выставите на них 7 часов 20 минут, вращая стрелки (секундная стрелка встанет сама). Возьмите из открывшейся ниши еще один ротор для печатной машинки. Идите в комнату охраны. На мониторе Нэнси заметит монстра, выходите во двор. Нэнси пойдет за монстром, но окажется в ловушке. Подойдите к наружной решетке и рассмотрите монстра ближе. Потом повернитесь налево (если вы лицом к лесу) и увидите запертый шкафчик. Отодвиньте заслонку над шкафчиком и возьмите ключ. Откройте шкафчик. Здесь вам предстоит сыграть в мини-игру, в которой нужно протащить доску в нижний правый угол, под замком. Горизонтальные доски перемещаются только горизонтально, а вертикальные – вертикально. Для младшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Для старшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Вот и все! Решетка открыта. Возьмите с нее лоскут ткани. Вернитесь в замок и идите в комнату охраны. Рядом с часами будут лежать ходули, осмотрите их. Войдите в комнату и осмотрите печатную машинку. Инструкцию к ней можно прочитать на листке сверху. Вставьте в нее последний ротор и осмотрите ее поближе. Нужно расшифровать сообщение, которое вы нашли на листочке в книге. Но для начала нужно задать машине правильный код. Осмотрите небесные тела на листочке. Кодом являются первые буквы их немецких названий. Посмотреть их можно в блокноте Нэнси или в газете в столовой. Итак, первые буквы: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Далее просто вводите текст сообщения с листочка и получите вот такой текст:

«Ежедневник Карла восемь два шесть один».
Снова нажмите на кнопки тревоги на телефонном аппарате и ступайте в кабинет Карла. Откройте стол ключом, достаньте папку и введите на ней код 8261. Осмотрите ежедневник, и запишите слова, написанные цветными чернилами. Также в ежедневнике идет упоминание о книгах братьев Гримм. Подойдите к книжной полке, на которой стоят карты, и снова разверните книгу об игре Raid. Смотрите на строку описания персонажей (Based of Grimm character – Основано на персонажах братьев Гримм) и ищите в ней слова, аналогичные словам в ежедневнике Карла. В ежедневнике под цифрой 1 была запись Sea Hare, такая запись есть в описании карточного персонажа в виде зайца. Строка была написана синими чернилами, значит смотрим показатель Magic у этого персонажа, он равен 5. Это первое число кода от сейфа. Также проделываем с остальными. Порядок цифр кода в ежедневнике:
2 – Rumpelstiltskin, карта фокусника в шляпе, показатель мудрость (оранжевый), цифра 13.
3 – Gold Children, карта охотника (Gold Hunter), показатель сила (красный), цифра 15.
4 – Little Snow White, карта с зеркалом (предпоследняя), показатель магия (синий), цифра 11.
5 – The Donkey, карта с ослом в короне, показатель здоровье (зеленый), цифра 9.
Теперь идите к сейфу, откройте панель и вводите по очереди числа, нажимая после каждого клавишу Enter на панели. Если число введено верно, будет загораться зеленая лампочка. Осмотрите документы в сейфе и прочитайте личные дела сотрудников. Не забывайте про словарь. Нэнси заметит телефон в деле Ани и захочет позвонить туда. Идите в комнату Нэнси и позвоните на номер Castle Cast (он будет на листочке возле телефона). Ответит некая Джордан и сначала не захочет рассказывать о сотрудниках. Позвоните Маркусу и обо всем с ним поговорите. Он даст Нэнси разрешение. Снова позвоните Джордан и расспросите ее обо всем. Нэнси узнает о подделанном Аней резюме. Направляйтесь в магазин сувениров и поговорите с Аней. Снова поднимитесь наверх и получите сообщение от охраны, что монстр проник в замок. Идите в комнату охраны где снова увидите монстра. Направляйтесь в стеклодувную мастерскую, потом встаньте лицом к двери и заметите рассыпавшийся песок из ведра. Выходите и идите по следам. Идите прямо по лестнице и поднимитесь на второй этаж. Как вы наверное уже догадались, "монстром" оказался Лукас! Но в этот момент неожиданно появится настоящий монстр. Бегите к Карлу и поговорите с ним.

Лабиринт

Выходите во двор и загляните внутрь колодца. На крюк для ведра повесьте фонарь. заметит внизу что-то интересное, спускайтесь. Нэнси добавит в головоломку недостающий фрагмент. Вам нужно сложить фрагменты так, чтобы рисунки на соприкасающихся гранях были одинаковыми. Для младшего детектива неподвижным является верхний слева фрагмент, а для старшего – центральный:

Откроется тайный ход, входите в него и идите прямо до развилки. Можно ориентироваться по карте Ренаты, та что слева. На развилке поверните налево, дойдите до тупика и рассмотрите газеты. Сфотографируйте немецкие слова в них (должно быть две разных газеты). Потом обернитесь, идите 2 раза прямо, сверните налево от висящего черепа (если вы свернете направо, то придете к лестнице, которая выведет вас в комнату Нэнси), снова налево, прямо, направо, прямо до камней. Возьмите очередной листок из книги на камнях. Снова направо, 2 раза прямо и направо.

Очередное пасхальное яйцо

Осмотрите щиток справа и вставьте в него слева ключ Карла, а справа – ключ Ани. Откройте щиток и возьмите желтое яйцо с лупой.
Потом идите прямо, налево, снова прямо до щита не стене, от него направо, 2 раза прямо (если здесь повернете налево, то окажетесь у лестницы, которая ведет в темницу), прямо, налево, направо, прямо, сверните в проход слева и возьмите шарф Ренаты. Развернитесь, идите налево, прямо, направо, снова камни, от них прямо. Направо, прямо, налево, возьмите из ящика записку с кодом. Теперь повернитесь направо, войдите в проход справа, прямо, налево, прямо, подойдите к камням и осмотрите один камень в углу. Возьмите под ним карту подземелья. Возвращайтесь назад к красному ящику, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, налево, на стене будут цепи. Повернитесь 2 раза направо и увидите изображение дерева на стене. От него идите налево, осмотрите бочку и примените к крышке стамеску (Prybar). В бочке вы обнаружите ткань, из которой сделана одежда монстра! Ну вот и первая цацепка! Обернитесь, пройдите два раза прямо и налево. Перед вами будет дверь, открыв ее, вы окажетесь в лесу. Пройдите один поворот налево и два направо и окажетесь возле палатки. Осмотрите землю рядом с ней и покопайте совком слева - найдете ожерелье. Отвернитесь от палатки и в кустах справа возьмите монетки. Возвращайтесь в замок.

Зашифрованные послания

Идите в комнату охраны и заметите, что Аня пошла в лес. Осмотрите карту Ренаты, и Нэнси скажет, что хочет снова увидеть места, где были обнаружены следы монстра. Снова идите в лес, к дереву. Осмотрите место под ним и возьмите еще одну зашифрованную записку. Возвращайтесь в комнату охраны и приступайте к расшифровке записок. Сначала расшифруем ту, на которой изображены летучая мышь, замок и рыцарь. Если вы сфотографировали немецкие слова в газетах, то сможете перевести самостоятельно. А если нет, то:
Летучая мышь: англ. – bat, нем.– Fledermaus, буква F;
Замок – англ. – castle, нем. – Burg, буква В.
Рыцарь – англ. – knight, нем. – Ritter, буква R.
Выставите эти буквы слева направо на печатной машинке и просто наберите текст записки. В итоге получится сообщение: «Дочь Фрейхера – это первый шаг».

Теперь расшифруем последнюю записку: мышь, дракон, единорог.
Мышь – англ. – mouse, нем. – Mans, буква M.
Дракон – англ. – dragon, нем. – Drache, буква D.
Единорог – англ. – unicorn, нем. – Einhorn, буква E.
Выставите эти буквы и введите текст записки. Получится сообщение: «Окончание легенды: найти молодую девушку для жертвы».

Идите в гостиную и поговорите с Лукасом. Еще можно заглянуть к Ане и показать ей ожерелье. Теперь идите к омнате Нэнси и снова осмотрите портрет девушки. Оказывается, это и есть дочь Фрейхера. Оригинальная картина была уничтожена в пожаре и Нэнси захочет найти ее изображение.

Пасхальное яйцо

Возьмите шкатулку со стеклами возле кабинета Карла и сложите стекла в правом верхнем углу в любом порядке по цветам, но по размерам – в самом низу самые большие, потом средние, и сверху – самые маленькие.

В открывшейся коробке возьмите половинку яйца. Идите в стеклодувную мастерскую, осмотрите стол слева и вставьте половинку яйца в металлический держатель. Теперь примените его к двери печи и получите целое яйцо!

Тайна замка Финстер

Идите в кабинет Карла и поговорите с ним. Потом спуститесь и поговорите с Ренатой. Когда Нэнси покажет ей ожерелье и шарф, Рената признается, что она была той маленькой девочкой, которая заблудилась в лесу, а ее старшая сестра пошла ее искать, и не вернулась. Поэтому она каждый год приезжает в этот замок, чтобы не позволить монстру украсть еще какую-нибудь девушку.
Идите в магазин сувениров и купите открытку с изображением девушки на портрете. Оторвите ценник и увидите спрятанные под ним буквы. Спускайтесь в темницу через мастерскую. Подойдите к знаку на стене и примените к нему медальон. Нажмите на правую стрелку, и откроется дверь-ловушка в полу. Заглянуть туда можно только один раз, иначе Нэнси умрет. Далее нажмите на левую стрелку:

Откроется потайная дверь в стене. Войдя туда, вы снова окажетесь в лабиринте. Идите в лес к дереву, осмотрите место, где нашли третью записку и сфотографируйте монстра. Идите к Карлу, и покажете ему фотографии. Теперь можно прогуляться пока на мобильник не позвонит Карл. Прияйдя к нему в кабинет вы узнаете, что Лукас пропал...
Первым делом идите в темницу, где услышите голос Лукаса. Он сидит в камере со включенным светом. Осмотрите замок. Вам нужно убирать деревянные штырьки, чтобы щеколда могла свободно пройти. Все стразу убрать не получится, делать это придется по очереди, пока движется щеколда:

Сначала нажмите кнопки в таком порядке: 1,2,3,4,1. Потом нажмите кнопку 2 и смотрите, чтобы были скрыты первые два столбика (до линии 1 на рисунке). Когда щеколда достигнет линии 1, снова нажмите кнопку 2. Когда щеколда достигнет линии 2, нажмите кнопки 3,1,3. И когда она достигнет линии 3, снова быстро нажмите 3,1,3. Делать все нужно быстро, так как эта головоломка на время и потом придется начинать все заново.
Нэнси выпустит Лукаса и они побегут к выходу, но Лукас случайно захлопнет дверь и Нэнси окажется в ловушке. Идите назад и заверните за угол, монстр оглушит Нэнси.
Нэнси очнется, запертая в подземелье. Повернитесь направо и увидите на стене символы. Осмотрите их, вам нужно нажать на камни, на которых изображены картинки, которые встречаются на листочках с легендой и буквами: окно ловушки, камни, ожерелье, колодец и щит. Нажмите на символы в следующем порядке:

Стена отъедет и откроется еще одна головоломка. Здесь вы должны составить слово ENTKOMMEN и ввести его по буквам в круге. Буквы вводятся перемещениями по линиям, в соответствии со стрелками в центре. Цифрами отмечены места, куда должна ставиться буква, стрелками отмечено перемещение буквы. Правильный порядок введения букв следующий. Для младшего детектива:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – М
5 – К
6 – N
7 – N
8 – М
9 – О (Ставится просто в пустое место).
Для старшего детектива:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (Ставится просто в пустое место).
Ловушка откроется и вы снова окажетесь в лабиринте. Идите налево, прямо, направо, прямо 2 раза, поворот направо, прямо, не доходя до камней, подойдите к ящику, где брали записку, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, от камней налево, прямо, направо, прямо, у лестницы налево, прямо, направо, прямо, налево, прямо, налево, к щиту, направо, потом налево к лестнице.
Откройте сумку, рассмотрите книгу и письмо. Поднимитесь по лестнице.
Далее следует видеоролик. Из списка претендентов на роль монстра, выберите Аню. О своей мести Аня все расскажет сама. Далее перед вами окажется место для медальона на стене. Вставьте туда медальон и нажмите на правую стрелку. Аня провалится в подземелье.
На этом все! Смотрите заключительный видеоролик. Рекомендую также дождаться окончания титров. Удачи!

Каких-то особых советов здесь давать не нужно, поскольку все банально: собираете два вида кристаллов (красные и синие) и крошите всех из самого мощного оружия, которое есть под рукой. Первый вид кристаллов пополняет здоровье, второй - магическую энергию. Есть еще пара видов колбочек, при помощи которых Алиса приобретает новые свойства, но попадаются они довольно редко. Прохождение особых трудностей вызвать не должно, правда, иногда попадаются замороченные паззлы (особенно под конец). Если же вы хотите подсказок, то просто вызывайте кота и начинайте слушать его бредни. Только в большинстве случаев его странные намеки походят скорее на загадки, чем на вразумительные подсказки.

У пропасти перепрыгивайте на другую сторону. Алиса может при помощи своего платья парить над дымом. Дальше по туннелю и возьмите кухонный ножик. Это самое первое и, между прочим, весьма эффективное оружие. Смотрите, куда побежал кролик - в маленькую дыру. От нее по мосткам направо. Там сверху еще один местный житель расскажет вам о том, кто сможет вам помочь. Прыгайте к знаку "Yur Mine" и идите дальше.

Новая карта (Новая Карта, сопровождается долгой загрузкой).

Прыгайте с веревки на веревку. Внизу поговорите с бородатым старичком. Идите дальше по коридору, мимо таблички "Danger". Начнутся гонки на вагонетке. Как приедете, идите направо. Возьмите карты. Это второе оружие. Их можно неплохо метать. Идите в дверь рядом, потом в другую. Убейте карты-стражников и возьмите ключ со стола. Теперь в дверь наверх и в портал.
Поубивайте все карты и идите в портал, который и откроет любезный старичок.

Новая карта (Крепость дверей).

Заходите в пролом в стене, от шатающегося дома направо. Забирайтесь на второй этаж, а там в портал.

Новая карта.

Зал с шахматным полом: убейте карт-стражников и возьмите красный кристалл над платформой в центре. Алиса превратится в монстра. Не бойтесь, это вовсе не то, о чем вы подумали. Просто теперь у Алисы многократно увеличится сила. Дальше настоятельно рекомендую пользоваться подобными колбочками.
Идите в дальнюю дверь за решеткой. Потом будет еще три или четыре двери. Далее по шахматной дорожке над пропастью, прыгайте в портал в конце.
Перед вами будет рычаг. Нажмите его и спускайтесь на этаж ниже. Здесь уже целых три рычага. Нажимать их надо в такой последовательности: правый, левый, средний.
Откроется замок на двери с той стороны пропасти. Идите по шахматным плитам, зависшим в воздухе. Если подойти к краю, то появится новая плита. Перебравшись через пропасть, идите в двери и в портал.
Зал с летающими плитами: пропрыгайте на самый верх. И, ясно дело, в портал.
Окажетесь перед тремя дверьми, которые летают, изображая из себя что-то наподобие "наперстков". Правильный портал находится за одной из них. Угадаете - пойдете дальше, нет - пробуйте снова.

Новая карта.
Теперь вы находитесь на самом верху стены, которая окружает шатающийся дом. Идите по стене, убейте карты и парочку летающих тварей. В конце прыгайте в открытое в доме окошко.

Новая карта.

Сразу же увидите "психа" с какой-то повязкой на лице. Идите в двери. Слева на платформе увидите клюшку для игры в крокет (фламинго). Позже вы ее возьмете. А пока идите в дверь налево. Попадете в театр с "психами". Посмотрите, что происходит на сцене, выходите. Старичок пододвинет полку в библиотеке.
Поднимайтесь на второй этаж и налево. Прыгайте сначала на камин, а с него на уступ с клюшкой. Возьмите ее - это ваше третье оружие. Идите в дверь на другой стороне, слева от постоянно хлопающих дверей.
В библиотеке направо, потом кликните на книгу слева. Она улетит наверх. Поднимайтесь на лифте на следующий этаж. Кот уронит книжную полку. Слева подойдите ко второй книге. Переберитесь на другую сторону и коснитесь третьей книги. Езжайте на лифте на следующий этаж и там коснитесь четвертой книги. Теперь идите к книгам и по ним прыгайте до плиты с ручкой.
Кот вам будет советы советовать, а Алиса скинет эту книгу вниз. Спускайтесь и подойдите к раскрытой книге. Узнаете рецепт уменьшения.

Новая карта.

Зал с большой колонной - идите в дверь направо. От статуи шляпника налево. Поднимитесь на сцену и коснитесь еще одной красной колбочки (Алисо-монстров мы уже проходили). Нажмите рычаг напротив. По появившимся лестницам идите наверх, потом по балкам над потолком прыгайте к старичку в дальнем конце. После разговора с ним убейте трех летающих тварей и возвращайтесь к большой колонне. Поднимитесь на второй этаж и в сдвоенные двери с надписью "2nd GRAYD".
Помогите старичку управиться с картами, потом возьмите колбочку из шкафа. Выходите в коридор, в первую дверь налево. В новом коридоре - в сдвоенные двери налево. Пройдите в следующую комнату, где убейте карты и подойдите к грядке с надписью "Poppy seeds". Посмотрите, что произойдет. После захватите с собой "шарик на палочке". Выходите в коридор с четырьмя дверьми и идите в маленькую дверь слева. Потом в сдвоенные двери слева. Снова окажетесь в лаборатории со старичком. Подойдите к нему.
Возьмите звезду и идите в портал на месте двери.

Новая карта.

Снова окажетесь в уже знакомой комнате. Идите в библиотеку (на второй этаж, в дверь рядом с хлюпающими дверьми) и поднимитесь на третий этаж. Подойдите к двери с надписью "Observatory". В комнате с большим глобусом поднимитесь наверх и загляните в телескоп. Посмотрите, как уменьшенная Алиса прыгнет в портал.

Новая карта (Грибной лес).

Перепрыгните пропасть и у водопада поднимайтесь наверх по уступам. Злостные муравьи будут кидать в вас камни. На верху убейте муравьев, идите против течения ручья. Подойдите к странному гуманоидному существу с головой быка. На самом деле, это черепаха, только без панциря. Вот вам-то и придется ей его вернуть. Прыгайте на листок и плывите на нем следом за "быком". Плыть надо долго и упорно. Если упадете с листка, то найдите ближайший и плывите дальше. Не забывайте следить за "быком". В конце вы упадете с большого водопада.
Новая карта.

Спускайтесь вниз, попутно разбираясь с муравьями. В воду не прыгайте - съест большая рыба. Прыгайте с лилии на лилию, потом на корень. На другой стороне - на корень, с него на листок, поплавайте. На том берегу убейте муравьев, жуков розочку и гриб. На листке плывите до факелов. Там входите в дом. Алиса начнет говорить с хамелеоном.

Новая карта.

Идите по коридору, в круглой комнате возьмите шкатулку. Это ваше новое оружие. Она взрывается через некоторое время после того, как вы ее бросите. Прибежит королева. Закидайте ее этими шкатулками. Она и сдохнет. Поговорите с "быком" и хамелеоном.

Новая карта.

Долго плывите за быком. Смотрите по сторонам и уворачивайтесь от рыб, падающих камней. Запасы воздуха можно пополнять у пузырьков. Если вы упустили "быка", то плывите по следу от его пузырьков. И зачем это ему понадобилось столько петлять на пустом месте.

Новая карта.

По тропинке поднимитесь наверх, по веревке, мимо водопада. Наверх по уступам. В конце прыгайте на синий гриб справа (он тут вместо батута), цепляйтесь за веревку. Там вы встретите кролика.
Прыгайте на гриб на дереве, с него на веревку прыгать НЕ надо. Лучше обойдите дерево по кругу и прыгайте на вторую веревку. С нее на уступ, где появится портал. Перепрыгивайте ручей по камням, в дыру слева от водопада.

Новая карта.

Зайчишку-то нашего таки раздавит злобный шляпник. От раздавленного кролика идите налево и в дыру в земле. Скоро придете к пару. Перепрыгивайте на другую сторону и направо. Шляпник будет изредка сильно топать, не обращайте внимания. Вам надо забраться на самый верх, к тоненькой тропинке. Там рядом еще клюшка-фламинго есть. Идите дальше, снова по узкой тропинке и мимо синих кристаллов.
В новой пещере посмотрите на кристаллы в дальнем конце. Вам надо добраться до них.
Для этого прыгайте на веревки, грибы. Возьмите карты (если по какой-то причине у вас их еще нет) и наверх. Мимо злостной розочки, на веревку, к дереву. За второй розочкой упадите в дыру и спускайтесь вниз.

Новая карта.

Быстро бегите от зеркального шара. Он будет вас преследовать довольно долго.
Пробегите две пещеры, замерзшее озеро, провалитесь под треснувший лед.

Новая карта.

Скользите вниз (по льду иначе не получается). В пещере налево, пройдите по узкой тропке и возьмите ледяной скипетр. Пока это будет для вас самом мощным оружием. Вернитесь к входу в пещеру и теперь идите направо. Оттуда в пещеру в скале.
За вами снова покатиться этот зеркальный шар. Как прибежите к лавовой реке, быстро метнитесь в правую сторону. Шар просвистит мимо. У пара перепрыгните пропасть.
Идите к грибам, где вы встретите гусеницу. После разговора идите в портал.

Новая карта.

Идите мимо грибов, в проход. У частокола из больших белых грибов ныряйте в лужу слева. Потом в дыру в скале. Скоро окажетесь у выхода из пещеры, который охраняет куча муравьев. Поубивайте их всех.

Новая карта.

Битва со злобной сороконожкой в каске. Надо подойти к ней чуть ли не вплотную, тогда она встанет "на дыбы" и будет видна красная проплешина на ее пузе. Стрелять надо именно в нее. Причем долго и упорно. Как она сдохнет, поднимайтесь по упавшим колоннам к грибу на холме. Алиса откусит кусочек и снова вырастет.

Новая карта.

Окажетесь на большой поляне с лавовой рекой и кучей табличек. В центре возьмите посох. Пока он не будет работать, потому как надо собрать еще несколько частей. Откроется решетка. Идите в пещеру по стрелке "Cave of the Oracle". Завалите привидение и идите дальше. Там вам скажут, что надо делать дальше. Вернитесь к табличкам и идите в "Pale Realm".
По шахматной дорожке с пешками идите к воротам замка и в портал.

Новая карта.

Попадете в шахматный замок с небом "в клеточку" (я серьезно). Подойдите к фигуре слона (можете называть его офицером, если так вам больше нравится, а в английском оригинале он зовется вообще "Bishop" - епископ). Алиса тоже превратится в слона и теперь сможет ходить только по белым клеткам. Пройдите таким образом следующую комнату. В конце Алиса снова станет нормальной.
В новом дворике идите в сдвоенные двери справа (на этом черно-белом фоне все кажется таким одинаковым). На лифте на второй этаж, в правую дверь. Мимо пола с кольями, через мост, в двери направо. В конце за маленькой дверцей нажмите рычаг.
Возле ладьи откроются ворота - идите туда. Потом вам надо подойти к белому коню.
Алиса превратиться в коня и теперь надо будет ходить буквой "Г". Хотя они тут порядком нахимичили, конь не может ходить на одну или две клетки.
Когда снова станете нормальной Алисой, идите в маленькую дверь в домике слева. По лестнице на второй этаж, в новую дверь, по мосткам. Во второй башне нажмите рычаг, запустится колесо. Выходите из этого домика (на втором этаже, кстати, можно разломать стену у бочек и добраться до секрета), сначала пройдя назад через башни, и от флага с конем налево. На балкончик над водой. С него прыгайте к большому красному сердцу. Справа от него в большие двери.

Новая карта.

Площадь с дохлыми белыми фигурами: идите к замку справа. Белую королеву куда-то оттащат. Идите в замок, в двери. В большой комнате с колоннами и бассейном идите в одну из дальних дверей. Подойдите к белому королю. Теперь идите за одной из ладей. Если ей будут мешать, убейте нападающего. В конце пути прыгайте в портал.
Новая карта.

Наконец-то вы попадете в замок красной королевы. Он похож на предыдущий, но не совсем.
Упадите в воду и плывите к пузырькам. За ними по веревке заползите на башню. Потом по мосткам в домик с игральной костью (новое оружие) и через пару дверей. Бедной белой королеве (о, ужас!) отрубят голову.
Дальше дорога будет прямая. Просто убивайте фигуры и идите в красиво разрисованную красную дверь. Падайте вниз, по мосту на шахматную доску. Убейте красного короля. Это не очень сложно, но долго. Потом посмотрите, как Алисина пешка превратиться в новую белую королеву и... шляпник даст Алисе по шапке.

Новая карта.

Все перевернуто "вверх тормашками". От картины идите налево, немного повоюйте с роботами и привидениями. В конце концов, вы доберетесь до разбитого стекла, за которым будут трубы и часы. Дойдите до часов и разбейте их. Посмотрите на целое стекло рядом - там откроется проход к большой трубе. Идите в эту трубу (обойдя лабиринт из зеркал). В трубе убейте привидение, и она повернется.
В трубе посмотрите направо и налево - вы увидите идентичные коридоры. Каждый из них ведет к качающимся плитам, по которым можно добраться до закрытых дверей. Чтобы их открыть, надо разбить ВСЕ часы в комнатах с "психами" в ОБОИХ коридорах. Потом останется разбить еще ДВОЕ часов. Они находятся в башнях напротив стеклянных башен с "психами". Только помните, что здесь две практически аналогичные области (легко заблудиться). Как разобьете все часы в комнатах и двое в башнях, трубы с паром лопнут, и вы сможете попасть за закрытые ранее двери (с последней качающейся платформы прыгните налево от стеклянной башни с "психами").
В области с механическими головами (они будут вас сдувать) идите по тонкому мостку, прыгайте по трем большим кольцам, раскачивающимся на манер маятников, потом в дверь.
Там вас встретят два толстых типа в красно-белых пижамах. Убейте их, если вы будете недостаточно быстры, то эти товарищи начнут размножаться по типу матрешек (из большого выпрыгнет маленький). В конце вас ожидает разговор со шляпником.

Новая карта.

Дом с кучей часов. Идите в дверь направо, выйдите к водоему в башне. Справа и слева надо нажать по рычагу. На месте водоема начнет вращаться большая шестеренка. Прыгайте на нее, а с нее в проход между рычагами, в дверь слева.
Комната с висящими в воздухе часами. Посмотрите в зеркало слева, увидите, какие часы настоящие. Прыгайте по ним прямо и нажмите рычаг, потом прыгайте по часам направо. Идите прямо и налево. Окажетесь в комнате с топором. Позже вам надо будет сюда вернуться. А пока идите дальше и падайте в дыру в полу. Развернитесь и идите по коридору. В новой комнате вы увидите, как какой-то механизм делает киборгов.
Нажмите рычаг между двумя киборгами (вроде раньше это были мышь и собака). Теперь возвращайтесь в комнату с топором. Кот даст вам свой очередной "дельный" совет. Прыгайте по шестеренкам в дверь. Здесь вас ожидает разговор с грифоном (помесь орла со львом). Выходите и идите дальше в том же направлении, в котором шли. Прыгайте в портал.
Окажетесь на столе среди гигантских чашек. Прыгайте на стулья (они хорошо пружинят), а с них на чашки. В каждой чашке встаньте на кубик (надо думать он изображает из себя кубик сахара). Когда все четыре кубика утонут, откроется портал.

Новая карта.

Подвешенная на цепях платформа. Возьмите в центре посох. Появиться кот, который скажет, что осталось найти только глаз. Теперь завалите шляпника и парочку его роботов. Каких-то особых секретов здесь нет, просто быстро бегайте, метко стреляйте и все у вас получится.
После прыгайте на маятник, с него к дверям. Возьмите часы. Это не просто часы, а "стоп-время". В общем, если где-то будет совсем туго, то можете, остановив время, быстро убежать куда надо. Правда, на боссов эти часы, к сожалению, не действуют.
Грифона освободят, и он согласится вам помочь.

Новая карта.

Снова окажетесь у лавовой реки. Прыгайте по камням через лаву, потом наверх. Убейте парочку монстров, чертят и двигайте дальше по ущелью. В пещере снова прыгайте по камням, возьмите звездочки (новое оружие - их можно метать). Потом еще долго прыгайте по лавовой реке. В конце направо. У замка в портал.

Новая карта.

Появится какая-то странная летающая тварь. Убейте ее. Кстати, она еще огнедышащая и какими-то лучами жалит. Когда вы ее почти уложите, на помощь придет грифон. Берите глаз.

Новая карта.

Знакомая полянка с табличками. Нажмите кирпич рядом с Шалтай-Болтаем на стене.
Идите по стрелочке "Majestic Maze", по ущелью. Карты будут вас обстреливать. В конце выстрелите из посоха с глазом по защитному полю. Оно исчезнет. Неплохое, между прочим, оружие получилось.

Новая карта.

Дальше будет небольшой лабиринтец. Если не хотите долго плутать, то идите так: направо, у развилки налево (вниз не спускайтесь), у новой развилки налево, в проход со статуей королевы. Скоро выйдете к порталу. От него налево. Здесь будут два новых портала. Путь к одному преграждает решетка, которая открывается, если наступить на плиту с красным символом. Я выманил к этой плите карту-стражника и, когда он на нее наступил, прошмыгнул за открывшиеся ворота. А находится ли что-то за вторым порталом, я так и не успел узнать.

Новая карта.

Много паровых труб: долго летите над трубами. Их тут будет мно-о-о-о-го (или чуть больше). Потом в портал в комнатке.

Новая карта.

Снова будет лабиринт из изгороди. Вам надо нырнуть в один из колодцев. Только не в те два, которые соединены только между собой, а в другой. Выплывите к небольшому озерцу. Там будет вход (каменные стены) наверху. Залезьте туда, нажмите рычаг - откроется решетка под водой. Возвращайтесь к воде и плывите в проход под каменной стеной. Потом по трубе и по трубе же наверх.
У развилки налево, снова налево. Возьмите зеркальце. С помощью него Алиса может становиться невидимой. Идите по направлению большой башни с водопадами. Перед решеткой нажмите рычаг. Откроется решетка перед порталом. Прыгайте вниз и идите в этот портал.

Новая карта.

Перед вами будет странное устройство. Это всего лишь крышка на огромной трубе. От нее идите направо. В зале с трубами на другом конце находится лифт (платформа на цепи). Поднырните под башню в воде и лезьте наверх. Прыгайте в лифт. Вода поднимется. Плывите обратно к первоначальной крышке, теперь она открыта. Ныряйте в нее и плывите через дырки в решетках. У развилки налево, от вентилятора наверх.
Здесь будет еще парочка таких же лифтов. Прыгайте на первый. Вода еще немного поднимется. Но до второго все равно не долезть. Ныряйте в дальнюю трубу, плывите мимо кучи вентиляторов, выныривайте как раз внутри башни, из которой можно добраться до лифта. Прыгайте в него, воды снова прибудет. Идите прямо к большому красному сердцу. Опять ныряйте, приплывете к открытой трубе. В самом низу у нее будет портал.

Новая карта.

Прыгайте вниз, потом по шестеренкам влево. Переберитесь на другую сторону. У хитроумного вентилятора поднимитесь наверх. По вентиляторному колесу на другую сторону. Пройдите новую комнату с большими колесами с дырками, потом через другую комнату с паром и вентиляторами, дальше будет дракончик. Скоро выйдете снова к лабиринту.
На этот раз развилок не будет, и вы без приключений (если не считать несколько крупных стычек) оберетесь до комнаты с мехами и большой шестеренкой. Пройдите под ней, потом упадете на другую шестеренку. На пару летите наверх, на балкон, снова наверх. Со второй шестеренки прыгайте на новый этаж. Окажетесь в комнате, где вы проходили под большой шестеренкой. Прыгайте на ту, которая крутится сверху. Сделайте на ней круг и прыгайте к двери.
Снова лабиринт. Пройдите мимо ловушек в виде металлических сердечек (шипы, маятники). У трех труб с паром летите наверх. Пробегите под тремя большими шестеренками и в портал.

Новая карта.

Прыгайте по шестеренкам. Иногда бывает просто удобнее остановить время. В новой области прыгайте по "педалям". Потом через третью область с механизмами и портал.

Новая карта.

Посмотрите, как завалят грифона. Снова расправьтесь с летающей тварью. На этот раз до конца. Алиса поговорит с грифоном. Как он сдохнет, идите по каменному мосту в красный замок.

Новая карта.

Долго идите по мосткам над лавой. Будьте осторожны, вам все время будет кто-то мешать.

Новая карта.

Прыгайте и лезьте к стражникам. За ними будет проход (за колонной с орнаментом, справа). По мосту "позвоночник с ребрами" - окажетесь по другую сторону от моста, который находится в самом верху. Идите в лаз у дальней стены (так он почти незаметен, благо из него выпрыгнула какая-то тварь). На пару несколько раз поднимитесь наверх. Наконец выберетесь к пролому, с которого можно прыгнуть на мост. Идите к дверям с картами-стражниками. В двери.
Если взять сверчка (или что-то типа того), то Алиса позеленеет, и у нее вырастут крылья. Теперь она сможет быстрее бегать, дальше прыгать. Убейте стражников и в лифт.

Новая карта.

Идите в двери, придете в комнату с зеркалом, рычагом и тремя портретами. Нажмите рычаг и посмотрите в зеркало: в нем будут отражаться масти карт (трефы, бубны, пики, причем все почему-то красного цвета).
Нажмите рычаг и установите зеркало напротив "пик" (картины шляпника). Теперь вернитесь в комнату с лифтом, там у другой стены поднимитесь на пару наверх и идите в дверь с "пиками". На этом же этаже есть еще двери: "бубны" и "трефы". В комнате с "пиками" идите к лучу в центре платформы. Появятся три картины - стреляйте в картину шляпника.
Вернитесь к зеркалу и установите его напротив "треф" (картина - мерзкая рожа). Идите в комнату с "трефой" на двери, к лучу в центре, выстрелите в картину с "мерзкой рожей". Осталось только повернуть зеркало напротив "бубен" (летающий монстр). Идите в дверь с ромбиком, в луч в центре и стреляйте в картину с монстром. Дальняя дверь в комнате с зеркалом теперь будет открыта. Идите к ней.
К сожалению, кота здесь убьют.

Новая карта.

Битва с королевой червей. Идите к ней, потом расстреляйте ее из чего-нибудь помощнее. Посох с глазом вполне сгодится. Кристаллы находятся рядом с дверями.
Теперь посмотрите, кто за всем этим стоял. Мда... быть сразу по обе стороны баррикад, это занятно.
Осталось завалить самого последнего монстра. Стреляйте ему прямо в живот, когда он его откроет.
Вот и все дела. В сказочном королевстве опять тишь-благодать, а кот с кроликом, оказывается, живы.

Мистическая атмосфера в квесте передана на отлично: реалистичные декорации и гнетущее звуковое сопровождение создают эффект полного погружения в историю. Игровая площадка состоит из нескольких комнат, каждая из которых оформлена в своем стиле, интригует необычными предметами и артефактами и полностью отвечает стилистике древнего замка, каким его можно увидеть в мистических фильмах или компьютерных играх. В процессе игры команда перемещается между помещениями, проходя череду коридоров и проходов, где игрокам предстоит не только нагнуться, чтобы пройти через узкий проход, но и даже проползти на коленях особенно трудный участок пути. Поэтому рекомендуем надевать на квест одежду, которую не жалко испачкать. По части актерской игры перформанс радует своей продуманностью и реализацией: актер отлично исполняет свою роль, изображая сразу двух персонажей, максимально непохожих друг на друга. Отдельного внимания заслуживает свет, который то предательски мигает, позволяя актеру спрятаться и напасть неожиданно, то полностью затухает, заставляя игроков пробираться по коридорам на ощупь. Также стоит отметить необычный путь, которым игроки проходят к замку. Команда не просто входит через двери, а проникает снизу, успевая за эти несколько минут почувствовать себя заправскими диггерами. Подсказки, если они требуются, подаются оператором замогильным голосом, что тоже помогает погрузиться в мистическое повествование. Заметим также, что перформанс «Проклятый замок» - это страшный квест, где игрокам придется побегать по коридорам, крича от ужаса, или забиться в темный уголок, ожидая явления призрака. Впрочем, перед началом перформанса оператор интересуется, в каком режиме команда хочет играть - взаимодействовать с актерами по полной или им достаточно легкого контакта.

Сюжет

По сюжету команда попадает в проклятый замок, где обитает призрак алхимика, который мстит за свою гибель всем мужчинам, принадлежащим к роду убийцы. Месть за свою жизнь сделала дух алхимика одним из самых опасных призраков, и, чтобы снять с замка проклятие, игроки отправляются навстречу приключениям. По ходу прохождения квеста команда сталкивается с неким персонажем, с которым им предстоит взаимодействовать и тем самым повлиять не только на развитие истории, но и на ее развязку. Легенда перформанса преподносится в устной форме, но настолько эмоционально и живо, что невольно заражаешься ажиотажем оператора и веришь в подлинность истории, которую он рассказывает. Сюжет перформанса выстроен линейно, и благодаря этому команда не сможет случайно перескочить из одной комнаты в другую и пропустить увлекательную часть истории.

Задачи

Как и в подавляющем большинстве перформансов, в этой игре немного логических задач. Большинство из них завязано на поиске предметов, но вместе с тем задания нельзя назвать однообразными: они сделаны очень оригинально, и их интересно выполнять. Головоломки средней сложности, но если помнить о том, что поиск ответа осложняется гнетущим чувством страха и напряженной атмосферой, потратить время на некоторые из заданий все-таки придется. Все загадки гармонично переплетаются с историей перформанса и дополняют ее.

Сервис

За исключением местоположения - локация находится далеко от метро (самая ближайшая станция - «Семеновская»), сервис у компании находится на высоте. Впрочем, даже проблему с местоположением организаторы решили очень оригинально: если вы добираетесь своим ходом, компания оплачивает такси до места назначения. Если вы приезжаете на автомобиле, припарковаться можно либо у входа на локацию, либо в близлежащих дворах. Персонал очень приветлив, общителен и доброжелателен. Зона ожидания отличная - необычный дизайн комнат, удобные диванчики, чай, сладости, сейфы для хранения личных вещей.

Итого

«Проклятый замок» - страшный перформанс в жанре мистики, который покорил нашу команду загадками и очень качественным антуражем. В отличие от многих перформансов, где очень хорошо продуманы декорации и актерская игра, в данном квесте также очень внимательно проработан сюжет: главная цель дополняется еще одной миссией, благодаря чему квест в духе «выберись из комнаты» становится полноценной историей, которую команде нужно закончить. Благодаря тому что квест может подстраиваться под конкретную команду, его можно рекомендовать как новичкам, которые только начинают ходить на страшные квесты, так и опытным игрокам, которым хочется чего-то «погорячее»: большего контакта с актерами или физического взаимодействия.

Покиньте комнату главной героини. Ваша задача - попасть в банкетную комнату, которая находится прямо под вашей комнатой. Чтобы попасть туда, идите в противоположную сторону зала, а затем спускайтесь по лестнице на первый этаж, прямо перед вами будут находиться двери в банкетную.

Оказавшись внутри комнаты, поверните направо и поговорите на все темы со старушкой, сидящей в кресле возле камина. Рената Столлер, так зовут миловидную бабушку, зарабатывает себе на жизнь тем, что путешествует и рассказывает страшные истории. Сейчас она решила посетить Финистер, в предвкушении новых трагических событий, о которых она потом будет рассказывать. Кроме того, старушка удивительно быстро засыпает, если скушает что-нибудь сладкое, например, кусочек тортика. Эта особенность старой рассказчицы пригодится вам для дальнейшего прохождения игы Проклятие старого замка. Поговорив с Ренатой на все темы, отправляйтесь в противоположную сторону комнаты.

Здесь, в нише, находится белый набор посуды. Рядом с ним лежит газета "Глашатай", прочите ее. Обратите внимание на то, что между кувшинами что-то поблескивает - это одна из многочисленных серебряных монет, которые можно найти в игре.

Теперь, чтобы закончить осмотр банкетного зала, вам осталось лишь подойти к большому витражу напротив дверей и взять из его правого нижнего угла синий квадрат. Он пригодится вам для открытия шкатулки, которую вы нашли ранее в прохождении игры Проклятие старого замка.

Покиньте банкетный зал и по серой лестнице поднимитесь в холл. Поверните направо и идите в небольшое помещение с высокими окнами в золотой оправе. Здесь поверните налево и идите вниз по красной ковровой дорожке, затем поверните налево и окажетесь у коричневых дверей. За ними находится фойе замка. Через него, если помните, вы проходили в начале прохождения игры Проклятие старого замка.

Переступив порог, сразу поверните налево - в стене встроены часы в виде замка. На его левой верхней колокольне вы можете обнаружить еще одну серебряную монету. Но куда больший интерес представляет небольшой коричневый ящик под часами. Внутри него вы найдете музыкальный инструмент - глокеншпиль, на котором, похоже, нужно сыграть определенную мелодию.

На этом осмотр часов, пока что, окончен. Обратите ваше внимание на журнальный столик, стоящий между голубыми диванами. На нем вы найдете книгу о братьях Гримм и круглую часть некоего механизма с тремя штекерами.

В углу комнаты на полу сидит маленький озорник Лукас. Поговорите с ним на все темы. Также он попросит вас сыграть в игру "Монстр". Не стоит отказывать парнишке, он не только расскажет вам дополнительную информацию, но и снабдит частью набора карт для игры в "Рейд", с помощью которого в конце прохождения игры Проклятие старого замка можно получить достижение.

В игре "Монстр" два раунда. В первом раунде, вам, в качестве трех монстров, которые маскируются под обычных коров, предстоит убить как можно больше других коров, прежде, чем вас вычислит Лукас. Во втором раунде, играя за пастуха, вам нужно как можно быстрее вычислить трех монстров Лукаса, убивающих ваших коров. Вы победите противника в том случае, если у вас останется больше живых коров, нежели у него.

В первом раунде вы выбираете трех коров, под видом которых будут замаскированы монстры. Затем начинается процесс убийства. Убив одну корову, ее "соседки", в т.ч. и ваш монстр, пугаются (у испуганных коров становятся поистине огромные глаза) и их нужно переставить на свободные клеточки. В понимании Лукаса, чем дальше от места убийства убежала корова, тем вероятнее, что она и есть настоящий монстр. Поэтому рекомендуем вам отставлять испуганных коров как можно дальше, а монстра оставлять неподалеку от трупа. После того, как все коровы с глазами навыкате будут перемещены, Лукас делает предположение, кто из них был монстром. Если он угадывает, то вы остаетесь без одного монстра, если нет - то он убивает ни в чем не повинное животное и зверская резня продолжается. И так до тех пор, пока не закончатся коровы или монстры.

Во втором раунде прохождение игры Проклятие старого замка заставит вас играть уже в качестве пастуха. Ваша задача - вычислить, кто из испуганных коров, которые переместились, был на самом деле монстром? Зачастую - это корова, которая переместилась на самое далекое расстояние. Если вы ошиблись, обращайте внимание на то, не оказалась ли корова, испуганной от прошлого убийства, испуганной и при следующем (наверняка - она монстр). Ну и, конечно же, если только у одной коровы глаза "по пять копеек", то именно она и является монстром.

Для начала играть в "Монстра" лучше на легком уровне сложности. После вашей победы Лукас даст вам на выбор один из трех наборов для игры "Рейд".На этом, пока что, осмотр фойе окончен. Справа от Лукаса есть арка, ведущая в сувенирный магазин. Отправляйтесь туда, чтобы продолжить прохождение игры Проклятие старого замка.

Оказавшись внутри магазина, в первую очередь, поговорите на все темы с миловидной девушкой за прилавком. Ее зовут Аня Мителмайер и она работает смотрителем замка. Получив от нее массу информации, приступайте к осмотру магазина. В правом дальнем углу вы увидите большой коричневый шкаф с книжной полкой посредине. На ней стоит обратить внимание на книгу "Злодеи братьев Гримм".

Чуть правее от шкафа находит большое чучело монстра, а под ним - коричневая коробка. Откройте ее - внутри обнаружите кнопки управления чучелом, проверка их действия - рекомендована. Под рукой монстра вы можете найти книгу "Монстры. Что и как", с ней желательно тоже ознакомиться.

Если вы купите в сувенирной лавке достаточное количество сувениров, то в конце прохождения игры Проклятие старого замка получите достижение - "Любитель сувениров". Чтобы закончить осмотр достопримечательностей в сувенирной лавке обязательно подойдите к игрушечному домику напротив Анны. На самом деле, это не игрушка, а мини-магазин сладостей. Купите для многоуважаемой старушки Ренаты кусочек тортика.

Пришло время прогуляться на свежем воздухе. Возвращайтесь в фойе и пройдите через большие коричневые деревянные двери слева - окажетесь во внутреннем дворике замка. Стоит вам это сделать, как на мобильный телефон сразу же поступит звонок от Маркуса, который попросит вас позвонить ему по обычному телефону из вашей комнаты. Пока что это предложение стоит проигнорировать.

Прохождение игры Проклятие старого замка ведет вас к колодцу в центре двора. Щелкните сначала на ведро, а затем на веревку, чтобы опустить его в колодец. Когда ведро с водой окажется наверху, вы обнаружите, что внутри что-то есть - это сувенир, напоминающий о прошлых играх серии Нэнси Дрю. Если опустить ведро в колодец несколько раз, то можно получить соответствующее достижение.

Но, прохождение игры Проклятие старого замка не ждет. Стоя возле колодца, посмотрите немного правее дверей, через которые вы попали во внутренний двор. У корней небольшого деревца вы можете заметить очередную блестящую монетку.

Подняв монету, обратите свой взор немного правее - увидите лестницу, ведущую в полуподвальное помещение. Подойдите к двери и постучите, к несчастью, открывать вам не собираются. Жаль, придется идти ни с чем, или нет? Посмотрите на каменную ступеньку - на ней лежит листочком со списком нот. К несчастью, взять его с собой не удастся, но сфотографировать - легко.

Теперь вам необходимо подняться по каменной лестнице, которая находится слева от входа в фойе. Вы окажетесь на втором этаже внутреннего двора. Следуйте прямо, пока не упретесь в деревянную дверь. Сколько бы вы не стучали - вам не откроют, похоже, девушка, которая видела монстра в последний раз, до сих пор до смерти напугана.

Возле дверей возьмите садовые ножницы (секатор). Возвращайтесь обратно, но, спустившись вниз, не спешите идти вперед, развернитесь. На окне, что находится в основании каменной лестницы, поблескивает еще одна серебряная монета.

На этом осмотр внутреннего двора закончен. Чтобы продолжить прохождение игры Проклятие старого замка, возвращайтесь внутрь через фойе, по дороге можете поговорить с Лукасом и сыграть с ним в игру "Монстр". Покинуть фойе вы можете через коричневую двухстворчатую дверь слева. Следуйте по дорожке, слева на стене находится картинка падающего с лестницы человека с надписями. Примените на картинку немецкий словарь, чтобы перевести текст надписи "Осторожно, ступеньки". Как остроумно. Продолжайте двигаться по дорожке, пока не окажетесь в центральном зале замка. Оттуда направляйтесь в свою комнату, чтобы, наконец, позвонить со стационарного телефону не в меру настойчивому Маркусу. Поговорите с ним на все темы.

Стоит вам положить телефонную трубку, как раздастся очень громкий и настойчивый стук в дверь. Откройте, это бургомистр, монстр вернулся! Главная героиня, помимо своей воли, оказывается во дворе, где монстр поджог растение. Как именно - он это сделал, история умалчивает.

Придется потушить пожар. Была бы Нэнси парнем, она с легкостью справилась бы с этой задачей, но в нашем случае придется развернуться, подойти к колодцу, щелкнуть на ведро, чтобы опустить его вниз и набрать воды. Затем переместите ведро с водой в инвентарь, подойдите к горящему растению и переместите ведро из инвентаря на растение. Пожар потушен.

В нижней части двери, что находится слева от растения, застряла странная колючка. Подберите ее, возможно, кто-то из обитателей замка знает, где растут такие растения и по ней вы сможете выследить монстра. Следующая ваша задача в прохождении игры Проклятие старого замка - поговорить с Анной, которая находится в сувенирной лавке. Вам нужно узнать о ее отношениях с Маркусом.


Младший и старший детективы отличаются уровнем сложности головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть мобильник со встроенной камерой и Горячей линией подсказок (для уровня "младший детектив").

Подсказки дают Нэд Никерсон и Фрэнк Харди.


Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможны расхождения в переводе имен и названий.


На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.


1. Бургомистр Карл и его настольная игра.


После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.


Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:



После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.


Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.


Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.



Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.


Игра называется "Raid".


Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.


Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.


Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.


Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.


На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.


Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):



После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.


2. Рената и ее сумка.


Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).



Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...


Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.


Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.


Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.


Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.


Вот одно из решений для младшего детектива:



А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.



Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.


Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.


На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.


Вот иллюстрация принципа решения:



Заберите карту.


3. Лукас и его коровы.


Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".


Правила такие:


Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.


Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.


Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.


4. Темница замка Финстер.


Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.


Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.


Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".



Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.