22.09.2019

Λέξη κανόνων παιχνιδιού σκακιού. Ο λόγος της δύναμης μιας συγκεκριμένης φιγούρας. Κανόνες για να παίξετε σκάκι blitz


Σκακιέρα και κομμάτια

Σανίδα.Μια παρτίδα σκακιού παίζεται σε μια σανίδα που αποτελείται από 64 τετράγωνα, εναλλάξ ανοιχτό (άσπρα τετράγωνα) και σκούρα (μαύρα τετράγωνα). Οι σειρές πεδίων ονομάζονται γραμμές, οι οποίες μπορεί να είναι κάθετες, οριζόντιες και διαγώνιες.
Κάθε οριζόντια γραμμή αριθμείται από το 1 έως το 8. Κάθε κάθετη γραμμή είναι αριθμημένη με λατινικά γράμματααπό το "Α" στο "Ν". Κάθε πεδίο του πίνακα έχει τις δικές του συντεταγμένες, οι οποίες σχηματίζονται γράφοντας το όνομα της κάθετης και τον αριθμό της οριζόντιας. Για παράδειγμα: h2
d7
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το ταμπλό είναι τοποθετημένο έτσι ώστε κάθε συνεργάτης να έχει ένα λευκό γωνιακό πεδίο στα δεξιά. Εάν παραβιαστεί αυτή η απαίτηση, η προκύπτουσα θέση θεωρείται αδύνατη. Το παιχνίδι πρέπει να διακοπεί. Η θέση του πίνακα διορθώνεται. Στη συνέχεια, η δημιουργημένη θέση μεταφέρεται σε αυτήν. Μετά από αυτό, το παιχνίδι συνεχίζεται.

8
7
6
5
4
3
2
1

ΕΝΑ

σι

ντο

ρε

μι

φά

σολ

H

Φιγούρες.Υπάρχουν βασιλιάδες, βαριά (βασίλισσες, πύργοι), ελαφρά (ιππότες, επίσκοποι) κομμάτια και πιόνια. Μερικές φορές τα πιόνια δεν θεωρούνται κομμάτια.

Η αρχική θέση των σχημάτων φαίνεται στο διάγραμμα. Εάν βρίσκονται διαφορετικά, η θέση θεωρείται αδύνατη.

Έννοια κίνησης
Ξεκινά ο παρτενέρ που έχει τα λευκά κομμάτια (το δικαίωμα του λόγου). Στη συνέχεια, μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, γίνονται εναλλάξ κινήσεις. Το χρώμα των κομματιών των εταίρων στα ερασιτεχνικά παιχνίδια καθορίζεται με κλήρωση και στους αγώνες - από τους κανόνες. Εάν ένα παιχνίδι ξεκινήσει κατά λάθος από έναν συμμετέχοντα που παίζει με μαύρα κομμάτια, ακυρώνεται και παίζεται ξανά. Κατά την καταμέτρηση των κινήσεων που έγιναν, η κίνηση του Λευκού ακολουθούμενη από την απάντηση του Μαύρου υπολογίζεται ως μία.
Ο παίκτης είναι ο συνεργάτης του οποίου η σειρά είναι να μετακινηθεί.
Προσδιορισμός της κίνησης.Μια κίνηση είναι η κίνηση ενός κομματιού από το ένα τετράγωνο στο άλλο, είτε ελεύθερο είτε κατειλημμένο από ένα εχθρικό κομμάτι. Κατά το κάστρο, η θέση του βασιλιά και του πύργου αλλάζει. Εκτός από τον ιππότη και τον πύργο, όταν κινείται πάνω από τον βασιλιά κατά τη διάρκεια του castling, τα κομμάτια δεν μπορούν να διασχίσουν τα κατειλημμένα τετράγωνα.
Μια κίνηση σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου σημαίνει ότι το πιάνεις, και πρέπει να αφαιρεθεί αμέσως από το ταμπλό (βλ. παρακάτω σχετικά με τη σύλληψη «στο πάσο»).
Κινήσεις των κομματιών.Ο βασιλιάς μετακινείται σε οποιαδήποτε παρακείμενη πλατεία που δεν δέχεται επίθεση.
Το Castling είναι μια κίνηση δύο οδών που περιλαμβάνει την κίνηση του βασιλιά και του πύργου: πρώτα, ο βασιλιάς μετακινεί δύο τετράγωνα προς τον πύργο, ο οποίος στη συνέχεια μεταφέρεται κατά μήκος του στο τετράγωνο που βρίσκεται δίπλα του. Αν ο παίκτης αγγίξει τον πύργο και μετά τον βασιλιά, τότε το castling είναι αδύνατο. Η κίνηση πρέπει να γίνει σύμφωνα με τον κανόνα «Αγγίζοντας ένα κομμάτι».
Εάν ο παίκτης αγγίξει πρώτα τον βασιλιά και μετά τον πύργο (ή και τα δύο κομμάτια ταυτόχρονα), αλλά το castling είναι αδύνατο, τότε πρέπει να γίνει μια κίνηση με τον βασιλιά ή το castling προς την αντίθετη κατεύθυνση. Μπορεί να αποδειχθεί ότι αυτές οι απαιτήσεις είναι αδύνατο να ικανοποιηθούν. Στη συνέχεια, το άγγιγμα της φιγούρας δεν συνεπάγεται καμία συνέπεια. Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με οποιαδήποτε κίνηση. Το κάστρο είναι εντελώς αδύνατο: 1) αν ο βασιλιάς έχει ήδη μετακινηθεί 2) με ένα πύργο που έχει μετακινηθεί προηγουμένως.
Όταν κάνει κάστρο, ο βασιλιάς δεν μπορεί να διασχίσει ένα τετράγωνο που δέχεται επίθεση από εχθρικά κομμάτια.
Εάν ο βασιλιάς μιας από τις πλευρές δέχθηκε επίθεση στην προηγούμενη κίνηση (δηλώθηκε έλεγχος), τότε στην τρέχουσα κίνηση ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να εξαλείψει την επίθεση του βασιλιά: αποδράστε με τον βασιλιά από την επίθεση, καλύψτε τον βασιλιά από το επιθετικό κομμάτι , ή κόψτε το επιθετικό κομμάτι.
Η βασίλισσα κινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα, οριζόντια και διαγώνια στο οποίο βρίσκεται.

Ο πύργος μετακινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα και οριζόντια στο οποίο βρίσκεται.

Ο επίσκοπος μετακινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κατά μήκος των διαγωνίων στις οποίες βρίσκεται.



Το άλογο κινείται σε ένα είδος ζιγκ-ζαγκ - μέσα από ένα παρακείμενο πεδίο (ακόμη και ένα κατειλημμένο) κάθετα ή οριζόντια, και στη συνέχεια απομακρύνεται από την αρχική του θέση σε ένα από τα παρακείμενα πεδία διαγώνια.


Το πιόνι μπορεί να προχωρήσει μόνο μπροστά. Στη γενική περίπτωση - κατακόρυφα στο παρακείμενο ελεύθερο πεδίο, και από την αρχική θέση - και μέσω ενός. Η σύλληψη με ένα πιόνι είναι δυνατή μόνο διαγώνια σε ένα παρακείμενο τετράγωνο και, πάλι, κίνηση προς τα εμπρός.


Ένα πιόνι που επιτίθεται σε ένα τετράγωνο που διασχίζεται με μια κίνηση δύο τετραγώνων από το πιόνι του αντιπάλου μπορεί να το πάρει σαν να είχε δεχτεί την επίθεσή του. Μια τέτοια σύλληψη «στο πέρασμα» επιτρέπεται μόνο στην πρώτη κίνηση κόντρα.


Ο Λευκός μετακινεί το πιόνι b2-b4 και αμέσως ως απάντηση σε αυτό, ο Μαύρος μπορεί να αιχμαλωτίσει τον πασάντ μετακινώντας το πιόνι του από το c4 στο b3 και αφαιρώντας το πιόνι του Λευκού από το τετράγωνο b4.

Μόλις φτάσει στην τελευταία (όγδοη για το λευκό και πρώτο για το μαύρο) βαθμό, το πιόνι αντικαθίσταται αμέσως (ως μέρος του ίδιου τετραγώνου) από μια βασίλισσα, πύργο, επίσκοπο ή ιππότη του χρώματός του. Η επιλογή ενός νέου κομματιού δεν εξαρτάται από αυτά που παραμένουν στο ταμπλό. Μπορεί να είναι, για παράδειγμα, η δεύτερη βασίλισσα, ο τρίτος ιππότης κ.λπ. Μια τέτοια αντικατάσταση ονομάζεται προώθηση πιόνι. Η δράση ενός κομματιού που εμφανίζεται στον πίνακα ξεκινά αμέσως.
Τέλος στροφής.Μια κίνηση θεωρείται ότι έγινε όταν: ο παίκτης, έχοντας μετακινήσει ένα κομμάτι σε ελεύθερο γήπεδο, πήρε το χέρι του από αυτό. Το κομμάτι του αντιπάλου αφαιρέθηκε από το ταμπλό όταν πιάστηκε, στη θέση του οποίου ο παίκτης έβαλε το δικό του, διακόπτοντας την επαφή του χεριού του με αυτό. κατά το κάστρο, ο παίκτης πήρε το χέρι του από τον πύργο που ήταν τοποθετημένος στην πλατεία που σταύρωνε ο βασιλιάς. το πιόνι που μετακινήθηκε στην τελευταία κατάταξη αντικαθίσταται από ένα νέο κομμάτι, από το οποίο ο παίκτης έχει αφαιρέσει (σπάσει επαφή) το χέρι του. Εάν το χέρι απελευθερωθεί από το πιόνι που έχει τοποθετηθεί στο τετράγωνο προώθησης, η κίνηση δεν ολοκληρώνεται, αλλά η μετακίνηση του πιονιού είναι διαφορετική, δηλ. Είναι αδύνατο να αλλάξει ο τόπος της μεταμόρφωσής του.
Όταν καθοριστεί εάν έχει γίνει ένας καθορισμένος αριθμός κινήσεων σε μια δεδομένη χρονική στιγμή, το τελευταίο (έλεγχος) δεν θεωρείται ολοκληρωμένο έως ότου ο παίκτης αλλάξει το ρολόι. Αυτός ο κανόνας δεν ισχύει για ορισμένες περιπτώσεις που αναφέρονται στο άρθρο του Κώδικα «Τελειωμένη παρτίδα».
Εάν έχει προκύψει θέση ματ ή αδιέξοδο στο ταμπλό και ο παίκτης, έχοντας μετακινήσει ένα κομμάτι, δεν είχε χρόνο να αλλάξει το ρολόι πριν πέσει η σημαία, το παιχνίδι θεωρείται ότι έληξε σε ματ ή αδιέξοδο, αντίστοιχα, ανεξάρτητα από η ανάγνωση του ρολογιού.
Αγγίζοντας τη φιγούρα. Έχοντας προειδοποιήσει εκ των προτέρων για την πρόθεσή του (λέγοντας «Διορθώνω»), ο παίκτης μπορεί να διορθώσει την τοποθέτηση των κομματιών στα γήπεδα. Διαφορετικά, όταν αγγίζει σκόπιμα: ένα ή περισσότερα κομμάτια του ίδιου χρώματος, πρέπει πρώτα να αγγίξει και αν είναι κομμάτι του αντιπάλου, τότε πάρτε το. ένα από τα δικά σας κομμάτια και ένα από τα κομμάτια του συντρόφου σας, το τελευταίο πρέπει να συλληφθεί, και αν αυτό δεν είναι δυνατό, γίνεται κίνηση με το κομμάτι που αγγίξατε ή το κομμάτι του εχθρού, το οποίο άγγιξε ο παίκτης, συλλαμβάνεται. Εάν είναι αδύνατο να διαπιστωθεί ποια φιγούρα αγγίχθηκε πρώτη, πρέπει να υποθέσουμε ότι πρόκειται για τη δική της φιγούρα.
Όταν αγγίζετε κομμάτια που δεν έχουν πιθανές κινήσεις και δεν μπορούν να συλληφθούν, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να κάνει οποιαδήποτε κίνηση. Μια δήλωση σχετικά με την παραβίαση του άρθρου του Κώδικα "Αγγίζοντας μια φιγούρα" από έναν συνεργάτη πρέπει να γίνεται χωρίς να αγγίξετε τις φιγούρες.

Το καθήκον του παιχνιδιού. Χαλάκι.
Ο στόχος της παρτίδας σκακιού είναι να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου.
Χαλάκι- μια ακαταμάχητη επίθεση στον βασιλιά. Όταν κάνει ματ, δεν μπορεί να αποφύγει ή να καλυφθεί από ένα χτύπημα με το να πιάσει ένα επιθετικό κομμάτι.

Αδύνατες θέσεις
Η εμφάνιση αδύνατων θέσεων προκαλείται από παραβίαση των κανόνων του παιχνιδιού. Ο Κώδικας εξετάζει μια σειρά από τέτοιες περιπτώσεις. Σε άλλες περιπτώσεις, συνιστάται η λήψη αποφάσεων κατ' αναλογία.
Γενική αρχή: η διόρθωση αδύνατων θέσεων γίνεται μόνο εάν ανακαλυφθούν παρατυπίες πριν από το τέλος του παιχνιδιού (συμπεριλαμβανομένου του αποτελέσματος που καθορίζεται από ένα βραβείο). Ανάλογα με τη φύση των παραβιάσεων, το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί ή να ακυρωθεί και να επαναληφθεί.

Κατάσταση Λύση
Έγινε μια αδύνατη κίνηση Η θέση στην οποία έγινε το σφάλμα αποκαθίσταται. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τον κανόνα «Αγγίζοντας ένα κομμάτι». Εάν το σφάλμα δεν μπορεί να εντοπιστεί, το παιχνίδι παίζεται ξανά.
Τα κομμάτια μετακινούνται από τη θέση τους και στη συνέχεια τοποθετούνται λανθασμένα Εάν η θέση δεν μπορεί να αποκατασταθεί, το παιχνίδι παίζεται ξανά.
Ενώ κάνει μια κίνηση, ο παίκτης χτυπά άθελά του ένα ή περισσότερα κομμάτια Ο παίκτης πρέπει να επαναφέρει τη θέση των κομματιών χωρίς να αλλάξει το ρολόι, διαφορετικά ο κριτής μπορεί να αλλάξει τις ενδείξεις του ρολογιού.
Τα κομμάτια τοποθετήθηκαν λανθασμένα στην αρχική θέση Εάν εντοπιστεί κάποιο σφάλμα πριν από το τέλος του παιχνιδιού, το υπόλοιπο παιχνίδι ξεκινά ξανά.
Το παιχνίδι ξεκίνησε με λάθος χρώμα κομματιών Εάν έχει περάσει ένα τέταρτο του χρόνου πριν από τον γενικό έλεγχο, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται. Εάν το σφάλμα ανακαλυφθεί νωρίτερα, ο κριτής μπορεί να διατάξει επανάληψη του παιχνιδιού (σε αυτήν την περίπτωση, το πρόγραμμα των αγώνων δεν θα πρέπει να διαταραχθεί σημαντικά).
Λανθασμένη θέση της σκακιέρας Η προκύπτουσα θέση μεταφέρεται στο σωστά τοποθετημένο ταμπλό και μετά το παιχνίδι συνεχίζεται
Η κίνηση με την προώθηση πιονιού εκτελέστηκε λανθασμένα Η μετακίνηση ακυρώνεται. Το σφάλμα θα πρέπει να επιλυθεί εφαρμόζοντας τον κανόνα "Αγγίζοντας το σχήμα".
Το Castling δεν εκτελέστηκε σωστά Ιδιο
Παραβιάστηκε ο κανόνας "Αγγίζοντας ένα κομμάτι": ένα αγγίζεται και η κίνηση γίνεται από άλλο Ο διαιτητής μπορεί να θεωρήσει την κίνηση αδύνατη και να επιβάλει κυρώσεις εάν είδε την παράβαση.
Έγινε μια κίνηση αφού εμφανίστηκε μια θέση ματ ή αδιέξοδο στον πίνακα, αλλά η σημαία έπεσε στο ρολόι του αντιπάλου Η μετακόμιση θεωρείται αδύνατη. Το παιχνίδι τελειώνει αμέσως μόλις εμφανιστεί η θέση ματ ή αδιέξοδο. Η πτώση της σημαίας δεν έχει σημασία.
Γίνεται κίνηση μετά από χρονική καθυστέρηση Ο διαιτητής σταματά το ρολόι και, εάν είναι απαραίτητο, ελέγχει τον αριθμό των κινήσεων που έχουν γίνει. Ο σύντροφος που έχει καθυστέρηση θεωρείται χαμένος.

Νίκη και ισοπαλία. Τελειωμένη παρτίδα.

Κατάσταση Λύση
Δόθηκε ματ Το παιχνίδι κερδίζεται από έναν συνεργάτη που κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου
Ένας από τους αντιπάλους τα παράτησε Ένας αντίπαλος που παραδίδεται θεωρείται ηττημένος
Ο παίκτης σταμάτησε το ρολόι Η διακοπή του ρολογιού ισοδυναμεί με την παράδοση του παιχνιδιού. Εάν αυτό συνέβη λόγω παρεξήγησης, ο δικαστής μπορεί να περιοριστεί σε μια παρατήρηση ή να αφήσει το περιστατικό χωρίς συνέπειες.
Ο παίκτης δεν έχει κινήσεις και ο βασιλιάς του δεν είναι υπό έλεγχο Υπάρχει ένα αδιέξοδο στο ταμπλό. Το παιχνίδι θεωρείται ότι θα λήξει ισόπαλο.
Οι εταίροι συμφώνησαν σε ισοπαλία Σχεδιάζω. Μια πρόταση ισοπαλίας μπορεί να γίνει από τον παίκτη μόνο στο διάστημα μεταξύ της κίνησης και της έναρξης του ρολογιού.
Προσφέρεται ισοπαλία στον παίκτη Ο αντίπαλος του παίκτη διέπραξε παράβαση, για την οποία ο διαιτητής πρέπει να του δώσει προειδοποίηση. Όμως η ισοπαλία θεωρείται προσφερόμενη. Ο σύντροφος μπορεί να το αποδεχτεί ή να το απορρίψει
Ο παίκτης πρότεινε ισοπαλία χωρίς να κάνει κίνηση Ο συνεργάτης μπορεί να αποδεχθεί ή να απορρίψει την προσφορά ή να αναβάλει την απόφαση μέχρι να γίνει η μετακόμιση
Τουλάχιστον 50 τελευταίες κινήσεις ήταν χωρίς σύλληψη κομματιού και χωρίς κίνηση πιόνι Κατόπιν αιτήματος του παίκτη, το παιχνίδι θεωρείται ισοπαλία. Αυτός ο κανόνας αυξάνεται σε 75 κινήσεις σε θέσεις με την ακόλουθη ισορροπία δυνάμεων:
1. Βασιλιάς, πύργος και επίσκοπος εναντίον βασιλιά και πύργου
2. Βασιλιάς και δύο ιππότες εναντίον βασιλιά και πιόνι
3. Βασιλιάς, βασίλισσα και πιόνι μπροστά από το τετράγωνο προώθησης ενάντια στον βασιλιά και τη βασίλισσα
4. Βασιλιάς και βασίλισσα εναντίον βασιλιά και δύο ιπποτών
5. Βασιλιάς και δύο επίσκοποι εναντίον βασιλέως και επισκόπου
Οποιοσδήποτε συνεργάτης καθυστέρησε στην έναρξη του παιχνιδιού περισσότερο από 1 ώρα Το παιχνίδι θεωρείται χαμένο για όσους καθυστερούν
Έχει προκύψει μια θέση όπου η πιθανότητα νίκης λόγω της φύσης του υπόλοιπου υλικού αποκλείεται και για τις δύο πλευρές (Βασιλιάς εναντίον Βασιλιά κ.λπ.) Καταγράφεται ισοπαλία
Ο συνεργάτης έληξε όταν ο αντίπαλος είχε μόνο έναν βασιλιά Καταγράφεται ισοπαλία. Ένας σύντροφος που έχει έναν βασιλιά δεν μπορεί να κερδίσει το παιχνίδι.
Η ίδια θέση εμφανίστηκε στο ταμπλό για τρίτη φορά Εάν ο παίκτης ζητήσει, πρέπει να καταγραφεί ισοπαλία.
Ο παίκτης κάνει μια κίνηση χωρίς να χρειάζεται ισοπαλία λόγω της επανάληψης της θέσης τρεις φορές Το πάρτι συνεχίζεται. Ο παίκτης λαμβάνει το δικαίωμα να απαιτήσει να καταγραφεί μια ισοπαλία σε σχέση με τρεις φορές επανάληψη μιας θέσης, εάν επαναληφθεί η ίδια θέση στο ταμπλό.

Σε όλες τις περιπτώσεις, μια προσφορά ισοπαλίας μπορεί να απορριφθεί προφορικά ή με αντίθετη κίνηση. Μέχρι την απόφαση του συντρόφου, αυτός που πρότεινε την κλήρωση δεν μπορεί να την αρνηθεί.
Όταν ένας παίκτης ζητήσει ισοπαλία λόγω μιας θέσης που επαναλαμβάνεται τρεις φορές ή με βάση τον κανόνα των 50 ή 75 κινήσεων, ο διαιτητής σταματά το ρολόι για να ελέγξει την εγκυρότητα της αξίωσης (εάν ο διαιτητής δεν είναι παρών, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να σταματήστε το ρολόι και απευθυνθείτε σε αυτόν). Εάν η ζήτηση αποδειχθεί δίκαιη, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο. Εάν αποδειχθεί ότι το αίτημα είναι λανθασμένο, τότε προστίθενται 5 λεπτά στο ρολόι του αιτούντος. Σε αυτή την περίπτωση, το χρονικό όριο μπορεί να είναι υπερβολικό. Αν αυτό δεν συμβεί, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται. Επιπλέον, πρέπει να γίνει ακριβώς η κίνηση με την οποία ο παίκτης συνέδεσε την απαίτηση για ισοπαλία.
Η εγκυρότητα της απαίτησης κλήρωσης όταν η θέση επαναλαμβάνεται τρεις φορές και σύμφωνα με τον κανόνα 50 ή 75 κινήσεων ελέγχεται σε άλλο ταμπλό.
Εάν ο δικαστής αναγνωρίσει εσφαλμένα την εγκυρότητα της αξίωσης και ο συνεργάτης του αιτούντος δεν επισημάνει το σφάλμα κατά την επανεξέταση, το αποτέλεσμα κανενός δεν αλλάζει.
Εάν η αξίωση για ισοπαλία απορριφθεί, ο ενάγων μπορεί να ζητήσει πρόσθετη επαλήθευση εις βάρος του χρόνου του ή, με τη διακοπή του παιχνιδιού, να προσφύγει σε ανώτερη αρχή. Στην τελευταία περίπτωση, εάν επιβεβαιωθεί ότι η αξίωση είναι εσφαλμένη, πιστώνεται με ζημία.
Για να κερδίσει ένα παιχνίδι, ένας συμμετέχων στο διαγωνισμό λαμβάνει 1 (ένας βαθμός), σε περίπτωση ήττας - 0 (μηδέν) και σε περίπτωση ισοπαλίας, κάθε εταίρος λαμβάνει 1/2 (μισό βαθμό).

Ρολόι σκακιού.
Κάθε συνεργάτης πρέπει να κάνει τον κατάλληλο αριθμό κινήσεων σε μια δεδομένη στιγμή. Οι προϋποθέσεις καθορίζονται εκ των προτέρων και περιλαμβάνονται στους κανονισμούς. Για τον έλεγχο, χρησιμοποιείται ένα ρολόι με ειδική συσκευή – σημαία.
Το παιχνίδι ξεκινά με την έναρξη του ρολογιού του συμμετέχοντος που παίζει με λευκά κομμάτια.
Ο χρόνος που απομένει μετά την ολοκλήρωση του απαιτούμενου αριθμού κινήσεων συσσωρεύεται. Εάν, για παράδειγμα, αποθηκευτούν 15 λεπτά και διατεθεί μία ώρα για το επόμενο μέρος του παιχνιδιού, τότε ο σκακιστής έχει μία ώρα και ένα τέταρτο πριν από το δεύτερο κοντρόλ.
Υπάρχουν επίσης διαγωνισμοί όπου ορίζεται χρονικό όριο για σκέψη για όλες τις κινήσεις ταυτόχρονα. Σε αυτήν την περίπτωση, το παιχνίδι τελειώνει όταν πέσει μία από τις σημαίες.
Οι ενδείξεις του ρολογιού, ελλείψει προφανών ελαττωμάτων, είναι αναμφισβήτητες. Μπορεί να υπάρχουν καταστάσεις που απαιτούν απόφαση δικαστή. Συμβαίνει, ας πούμε, η σημαία να παραμένει σε θέση αιώρησης, αν και ο λεπτοδείκτης έχει περάσει το αντίστοιχο σημάδι στον καντράν. Έχει πραγματικά λήξει ο χρόνος ελέγχου; Εδώ η τελευταία λέξηπίσω από τον δικαστή. Λαμβάνοντας υπόψη την πραγματική ένδειξη του ρολογιού, μπορεί να θεωρήσει ότι η σημαία έχει πέσει.
Σε περίπτωση απουσίας κριτή, πρέπει να γίνει δήλωση για τη λήξη του χρόνου ελέγχου του αντιπάλου από τον συνεργάτη.
Ένα ελάττωμα ρολογιού θα πρέπει να αναφέρεται αμέσως μόλις ανακαλυφθεί. Η αναφορά του συμμετέχοντα στη δυσλειτουργία του αργότερα από αμέσως μετά την πτώση της σημαίας ελέγχου μπορεί να απορριφθεί.
Τα ελαττωματικά ρολόγια πρέπει να αντικατασταθούν. Ο χρόνος που χρησιμοποιείται από τους συνεργάτες ορίζεται με ακρίβεια στους νέους. Εάν ο κριτής αποφασίσει να το αλλάξει σε έναν ή και στους δύο συντρόφους, τότε πρέπει να τους απομένουν τουλάχιστον 5 λεπτά ή 1 λεπτό για κάθε κίνηση.
Έχοντας αποδείξεις ότι μόνο το ρολόι ενός συντρόφου αντικατοπτρίζει εσφαλμένα τον χρόνο που αφιερώθηκε, ο κριτής διορθώνει μόνο την ανάγνωση. Εάν δεν υπάρχουν τέτοιοι λόγοι, η ώρα ρυθμίζεται εξίσου και στα δύο ρολόγια.
Το ρολόι διακόπτεται από τον διαιτητή όταν το παιχνίδι διακόπτεται για λόγους που δεν ελέγχουν οι εταίροι - για τη διόρθωση αδύνατων θέσεων, κατά την αντικατάσταση ενός ελαττωματικού ρολογιού κ.λπ., καθώς και όταν ο παίκτης απαιτεί να διορθώσει την ισοπαλία λόγω τριών -χρόνια επανάληψη μιας θέσης ή σύμφωνα με τον κανόνα 50 (75) κινήσεων . Σε αυτές τις περιπτώσεις, εάν δεν υπάρχει δικαστής κοντά, ο συμμετέχων μπορεί να σταματήσει ο ίδιος το ρολόι για να κάνει έκκληση σε αυτόν.
Αν το παιχνίδι συνεχιζόταν μετά πιθανή κίνησηΔεν υπάρχουν σφάλματα στην τοποθέτηση των μετατοπισμένων αριθμών και είναι αδύνατο να προσδιοριστεί ο χρόνος που χρησιμοποιήθηκε από κάθε εταίρο, σε αναλογία με το χρόνο που αφιερώθηκε μέχρι τη στιγμή που συνέβη το σφάλμα.
Παράδειγμα. Μετά την 30ή κίνηση του Μαύρου, όταν το ρολόι έδειχνε 90 λεπτά για τον Λευκό και 60 λεπτά για τον Μαύρο, ανακαλύφθηκε ότι υπήρχε λάθος στην 20η κίνηση. Ο χρόνος που χρησιμοποιείται για τις πρώτες 20 κινήσεις ορίζεται ως εξής: λευκό: 90:30x20 = 60 λεπτά, μαύρο: 60:30x20 = 40 λεπτά. Σε αυτήν την περίπτωση, οι συνεργάτες πρέπει να έχουν τουλάχιστον 5 λεπτά πριν τον έλεγχο ή 1 λεπτό για κάθε κίνηση.
Η παράδοση του παιχνιδιού ή η συμφωνία σε ισοπαλία παραμένει έγκυρη εάν αργότερα ανακαλυφθεί ότι η σημαία έχει πέσει.
Εάν πέσουν και οι δύο σημαίες και είναι αδύνατο να προσδιοριστεί ποια είναι πρώτη, το παιχνίδι συνεχίζεται. Από την επόμενη κίνηση ξεκινά μια νέα αντίστροφη μέτρηση μέχρι τον επόμενο έλεγχο.
Ο κριτής δεν πρέπει να επιστήσει την προσοχή των συνεργατών του στο γεγονός ότι ο αντίπαλος έκανε μια κίνηση, ξέχασε να αλλάξει το ρολόι, να προειδοποιήσει πόσες κινήσεις πρέπει να γίνουν πριν λήξει ο χρόνος ελέγχου κ.λπ.

Ηχογράφηση μέρους
Κατά τη διεξαγωγή ενός παιχνιδιού, οι συνεργάτες πρέπει να τηρούν αρχείο του παιχνιδιού. Η εγγραφή πρέπει να διατηρείται ευανάγνωστη και βήμα προς βήμα. Η εγγραφή ενός παιχνιδιού μπορεί να διακοπεί από έναν συνεργάτη που έχει λιγότερα από 5 λεπτά πριν λήξει ο έλεγχος χρόνου. Μετά την πτώση της σημαίας, οι κινήσεις που λείπουν πρέπει να προστεθούν αμέσως.
Υπάρχει ένα διεθνές και εθνικό σύστημα καταγραφής πάρτι. Τα οποία, με τη σειρά τους, χωρίζονται σε πλήρη και σύντομη σημειογραφία.

Στο διεθνές σύστημα, με πλήρη σημειογραφία, μια κίνηση γράφεται ως εξής: Αναγράφεται ο αριθμός της κίνησης, το κομμάτι με το οποίο γίνεται η κίνηση, το τετράγωνο από το οποίο κινείται το κομμάτι και το τετράγωνο στο οποίο κινείται το κομμάτι είναι υποδεικνύεται.
Οι αριθμοί αντιπροσωπεύονται με τα ακόλουθα γράμματα:
Ο Κ είναι βασιλιάς
Q – Βασίλισσα
R – Ρουκ
Ν - άλογο
Β - ελέφαντας
Το πιόνι δεν χαρακτηρίζεται ως τίποτα.

Για παράδειγμα η είσοδος
22.Qh2-h8
Σημαίνει τη μετακίνηση της Βασίλισσας από το τετράγωνο h2 στο τετράγωνο h8.

Εάν είναι απαραίτητο να υποδεικνύεται μια μαύρη κίνηση, είτε η λευκή κίνηση που έγινε προηγουμένως είτε μια έλλειψη υποδεικνύεται πριν από την κίνηση.
Για παράδειγμα:
23. … Rd2-d6
Αυτή είναι η κίνηση του μαύρου πύργου από το τετράγωνο d2 στο τετράγωνο d6.
1. e2-e4 e7-e5
Η πρώτη κίνηση του λευκού είναι από το τετράγωνο e2 στο τετράγωνο e4, ως απάντηση σε αυτό ο Μαύρος μετακινεί ένα πιόνι από το τετράγωνο e7 στο τετράγωνο e5.

Εάν ένα κομμάτι συλλαμβάνεται, ένα σύμβολο "x" τοποθετείται μεταξύ του πεδίου από το οποίο κινείται το κομμάτι και του πεδίου όπου κινείται.
Για παράδειγμα
2. e4xd5
Το πιόνι e4 κόβει σε d5.
Εάν ο βασιλιάς του αντιπάλου έχει ματ με την τρέχουσα κίνηση, τότε το σύμβολο «#» τοποθετείται μετά την κίνηση. Εάν υπάρχει έλεγχος, τότε υποδεικνύεται το σύμβολο "+".
Το short castling χαρακτηρίζεται ως "O-O", το long castling - "O-O-O".
Εάν ένα πιόνι κάνει μια κίνηση στην τελευταία κατάταξη (λευκό στην όγδοη, μαύρο στην πρώτη), τότε μετά τη μετακίνηση υποδεικνύεται το κομμάτι στο οποίο έχει γίνει.
Για παράδειγμα
8. e7-e8Q
Το πιόνι έκανε μια κίνηση στο τετράγωνο ε8 και έγινε βασίλισσα.
16. O-O-O g2xh1Q
Αυτή η σημειογραφία σημαίνει: Στη δέκατη έκτη κίνηση, ο Λευκός έκανε ένα μακρύ κάστρο, ο Μαύρος, με ένα πιόνι να στέκεται στο g2, έκοψε το κομμάτι που στέκεται στο h1 και το πιόνι μετατράπηκε σε Βασίλισσα.
Όταν γράφετε με σύντομο συμβολισμό, δεν υποδεικνύεται το πεδίο από το οποίο έγινε η κίνηση.
Για παράδειγμα,
1. ε4 ε5
Αυτή η σημείωση σημαίνει ότι ο Λευκός κίνησε το πιόνι του στο e4, και ως απάντηση ο Μαύρος κίνησε το πιόνι του στο e5.
Ωστόσο, όταν μια εγγραφή σε σύντομη σημειογραφία μπορεί να ερμηνευθεί διφορούμενα, είτε η κίνηση υποδεικνύεται με πλήρη σημειογραφία είτε το τμήμα του πεδίου από το οποίο έγινε η κίνηση υποδεικνύεται επιπλέον, γεγονός που επιτρέπει την αναγνώριση της κίνησης.
Για παράδειγμα, στην πρώτη κατάταξη υπάρχουν μόνο δύο λευκοί πύργοι στα τετράγωνα a1 και h1.
Ας υποθέσουμε ότι πρέπει να υποδείξετε τη μετακίνηση του πύργου από το τετράγωνο h1 στο τετράγωνο d1. Αλλά με αυτή τη διάταξη των κομματιών στο τετράγωνο d1, τόσο οι πύργοι όσο και η είσοδος μπορούν να φύγουν
12. Rd1
Δεν θα είναι σωστό. Είναι απαραίτητο να υποδείξετε το τμήμα του τετραγώνου από το οποίο προέρχεται ο πύργος, σε αυτήν την περίπτωση:
12 Rhd1
Δυνατόν διαφορετικές καταστάσεις, που οδηγούν σε διαφορετικές εγγραφές. Για παράδειγμα:
34. N4e5 Rff5
Εάν κατά τη διάρκεια μιας κίνησης συλληφθεί το κομμάτι του αντιπάλου, τότε το σύμβολο "x" υποδεικνύεται μετά την εγγραφή του συμβόλου του κομματιού. Εάν ένα πιόνι αιχμαλωτίσει, τότε υποδεικνύεται μόνο η κάθετη από την οποία κινήθηκε το πιόνι και η κάθετη στην οποία το πιόνι έπιασε το κομμάτι.
Για παράδειγμα:
13. de
Το πιόνι που στέκεται στο d-file έκοψε το κομμάτι που στέκεται στο e-file. Στην περίπτωση αυτή, η αναγνώριση πρέπει να είναι σαφής. Εάν, για παράδειγμα, υπάρχουν δύο λευκά πιόνια στο αρχείο d και μπορούν και τα δύο να συλλάβουν στο e-file, τότε είναι απαραίτητο να υποδειχθεί με ακρίβεια το τετράγωνο σύλληψης.
Το Casting όταν γράφεται με σύντομη σημειογραφία υποδεικνύεται με τον ίδιο τρόπο όπως και στην πλήρη σημειογραφία.

Το ρωσικό σύστημα σημειογραφίας διαφέρει από το διεθνές στον προσδιορισμό των ψηφίων:
Κρ - βασιλιάς
F – βασίλισσα
L – πύργος
Γ – ελέφαντας
Κ - άλογο
Το πιόνι επίσης δεν είναι σημειωμένο.
Το σημάδι για τη λήψη ενός κομματιού είναι ":"
Shah - "+"
ματ - "x"

Συμπεριφορά συνεργατών
Απαγορεύεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού:
Χρησιμοποιήστε αρχεία ή έντυπο υλικό, ζητήστε συμβουλές από κάποιον. αυτή η απαίτηση σημαίνει επίσης απαγόρευση οποιασδήποτε συνομιλίας με οποιονδήποτε άλλο εκτός από τον δικαστή ή παρουσία του·
Κρατήστε σημειώσεις για τη μνήμη, εκτός από την εγγραφή κινήσεων και τις ενδείξεις του ρολογιού.
Αναλύστε στην αίθουσα του τουρνουά (ιδίως το παιχνίδι σας σε άλλο ταμπλό).
Αποσπάστε ή ενοχλήστε έναν συνεργάτη με οποιονδήποτε τρόπο (αυτό ισχύει και για περιπτώσεις όπου ο συνεργάτης που πρόσφερε ισοπαλία επαναλαμβάνει την προσφορά χωρίς επαρκή λόγο πριν ο αντίπαλος, με τη σειρά του, ασκήσει αυτό το δικαίωμα).
Η παραβίαση των κανόνων συμπεριφοράς μπορεί να συνεπάγεται κυρώσεις, συμπεριλαμβανομένης της απώλειας του παιχνιδιού.
Η συμμόρφωση με τους κανόνες της αθλητικής ηθικής είναι προϋπόθεση για ένα κανονικό αγωνιστικό περιβάλλον. Είναι η παράδοση των σκακιστών να δίνουν τα χέρια πριν ξεκινήσουν ένα παιχνίδι και να συγχαίρουν τον σύντροφό τους για την επιτυχία τους. Η καθυστέρηση σε ένα παιχνίδι χωρίς καλό λόγο, η «συμβουλή» του αντιπάλου να συμφωνήσει στην ισοπαλία, η επίδειξη δυσαρέσκειας για ένα αποτυχημένο παιχνίδι κ.λπ. θα πρέπει να θεωρείται ένδειξη κακών τρόπων.
Οι απόψεις των συντρόφων ο ένας για τον άλλον, καθώς και οι σχέσεις τους, μπορεί να είναι διαφορετικές. Αλλά κατά τη διάρκεια του αγώνα πρέπει να υπάρχει αμοιβαίος σεβασμός.

Το σκάκι παίζεται σε μια τάβλα 64 τετραγώνων: 8 οριζόντιες σειρές, αριθμημένες και 8 κάθετες σειρές, που ορίζονται με λατινικά γράμματα από το Α έως το Η. Τα πεδία της σκακιέρας χωρίζονται σε μαύρο και άσπρο, είναι βαμμένα σε σκούρα ή ανοιχτά χρώματα , αντίστοιχα. Κάθε πεδίο έχει τη δική του διεύθυνση - την τομή ενός κατακόρυφου γράμματος και ενός οριζόντιου αριθμού. Ο πίνακας είναι τοποθετημένος μεταξύ των παικτών έτσι ώστε το σκοτεινό τετράγωνο της γωνίας να βρίσκεται στα αριστερά του παίκτη, για παράδειγμα, τετράγωνο A1 για το λευκό, τετράγωνο H8 για μαύρο.

Κανόνες του παιχνιδιού σκακιού. , την αρχική τους θέση

Δύο άτομα παίζουν σκάκι, το καθένα έχει ένα αρχικό σετ 16 κομματιών, το ένα έχει ανοιχτό χρώμα - λευκό, το άλλο έχει σκούρο χρώμα - μαύρο. Στην αρχή του παιχνιδιού, ο σκακιστής έχει τα ακόλουθα κομμάτια: βασιλιάς, βασίλισσα, 2 επίσκοποι, 2 ιππότες, 2 πύργους και 8 πιόνια. Ο παίκτης που παίζει λευκό τοποθετεί τα κομμάτια του στις δύο πρώτες οριζόντιες γραμμές, οι μαύρες βρίσκονται στην 7η και 8η οριζόντια γραμμή.

Θα περιγράψω πώς να τοποθετήσετε τα κομμάτια χρησιμοποιώντας το White ως παράδειγμα: τοποθετείτε τα 8 πιόνια σας στη δεύτερη κατάταξη, τους πύργους στις γωνίες, δίπλα τους είναι οι ιππότες, πίσω τους οι επίσκοποι και στο κέντρο της πρώτης βαθμός είναι η βασίλισσα και ο βασιλιάς. Για να μην μπερδεύουμε σε ποια κεντρικά τετράγωνα της πρώτης γραμμής βρίσκονται η βασίλισσα και ο βασιλιάς, υπάρχει ένας κανόνας - η βασίλισσα λατρεύει το χρώμα της, δηλαδή αν παίζεις με το λευκό, τότε η βασίλισσα πηγαίνει στο λευκό τετράγωνο D1 , αν με μαύρο, τότε στο μαύρο - D8.


Σκακιστές. Από αριστερά προς τα δεξιά - Βασιλιάς - Βασίλισσα - Επίσκοπος - Ιππότης - Πύργος - Πόνι

Κανόνες του παιχνιδιού σκακιού. Κινήσεις

Μια κίνηση είναι η μετακίνηση του κομματιού κάποιου από το γήπεδο όπου βρίσκεται σε ένα άλλο ελεύθερο γήπεδο ή σε ένα πεδίο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου. Στη δεύτερη περίπτωση, το κομμάτι κάποιου άλλου αφαιρείται από τον πίνακα, το δικό του κομμάτι τοποθετείται στη θέση του και αυτή η ενέργεια ονομάζεται σύλληψη ή απλά «έφαγε ένα κομμάτι». Δεν μπορείτε να πάτε στα χωράφια όπου στέκεται η δική σας φιγούρα. Τα κομμάτια, με εξαίρεση τον ιππότη, δεν μπορούν να πηδήξουν πάνω από τα δικά τους ή άλλους. Κάθε φιγούρα κινείται σύμφωνα με τους δικούς της συγκεκριμένους κανόνες.

Λοιπόν, πώς κινούνται οι φιγούρες:

Πιόνικινείται μόνο προς τα εμπρός, αν αυτή είναι η πρώτη της κίνηση, τότε μπορεί να μετακινήσει δύο τετράγωνα, στο μέλλον μπορεί να μετακινήσει μόνο 1 τετράγωνο. Το πιόνι τρώει σε 1 τετράγωνο διαγώνια, λοξά προς τα εμπρός.

Μετακινηθείτε με ένα πιόνι, επόμενη κίνηση - αιχμαλωτίστε το πιόνι κάποιου άλλου

Ένα πιόνι έχει την ευκαιρία να φάει το πιόνι κάποιου άλλου εάν, στην πρώτη του κίνηση, το πιόνι του αντιπάλου περάσει από ένα τετράγωνο, σταματώντας στο οποίο θα μπορούσε να είχε φαγωθεί - αυτό ονομάζεται σύλληψη en passant. Κατά τη σύλληψη του en passant, το πιόνι κάποιου άλλου αφαιρείται από τον πίνακα και το δικό σας τοποθετείται στο τετράγωνο όπου θα μπορούσε να είχε φαγωθεί το πιόνι.


Μετακινηθείτε με ένα πιόνι και η επόμενη κίνηση - σύλληψη στο διάδρομο

Εάν το πιόνι φτάσει στην τελευταία θέση (για το λευκό είναι το όγδοο, για το μαύρο είναι το πρώτο), τότε μεταμορφώνεται σε οποιοδήποτε άλλο κομμάτι, με εξαίρεση τον βασιλιά, κατόπιν αιτήματος του παίκτη. Για παράδειγμα, το πιόνι σας φτάνει στο τέλος, το αφαιρείτε από τον πίνακα και τοποθετείτε μια βασίλισσα στο ίδιο τετράγωνο.

Κορώνημετακινείται σε οποιοδήποτε πεδίο κάθετα ή οριζόντια (αριστερά - δεξιά, πάνω - κάτω).

Ελέφανταςκινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο διαγώνια, και αν ο επίσκοπος στεκόταν αρχικά σε λευκό τετράγωνο, τότε ονομάζεται επίσκοπος φωτεινού τετραγώνου και κινείται μόνο κατά μήκος των φωτεινών τετραγώνων των διαγωνίων. Το ίδιο και με τον μελαχρινό επίσκοπο.

Βασίλισσα- το πιο δυνατό κομμάτι στο σκάκι, μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα, οριζόντια και διαγώνια.

Βασιλιάς- μπορεί να περπατήσει μόνο 1 τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.

Αλλά δεν μπορεί να μετακινηθεί σε σπασμένα τετράγωνα - αυτά είναι τετράγωνα στα οποία μπορεί να φάει το κομμάτι σας από την επόμενη κίνηση του αντιπάλου σας.

Ο βασιλιάς έχει μια ιδιαίτερη κίνηση στην αλληλεπίδραση με τον πύργο, λέγεται κάστρο. Εάν ο βασιλιάς δεν έχει μετακινηθεί από την αρχή του παιχνιδιού, τότε μπορεί να κάνει κάστρο με το πύργο. Ο βασιλιάς μετακινεί 2 τετράγωνα στο πλάι και ο πύργος στέκεται δίπλα του.


Σύντομο κάστρο
Μακρύ κάστρο

Αλογοκινείται με το ρωσικό κεφαλαίο γράμμα "G" προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, δηλαδή δύο τετράγωνα κάθετα και ένα οριζόντια ή δύο οριζόντια και ένα κάθετα. Ο ιππότης είναι το μόνο κομμάτι σκακιού που μπορεί να πηδήξει τόσο πάνω από τα δικά του όσο και από τα πιόνια άλλων ανθρώπων.

Κανόνες του παιχνιδιού σκακιού. Γκολ, νίκη ή ισοπαλία

Οι σκακιστές κάνουν εναλλάξ κινήσεις, με τον White να κάνει την πρώτη κίνηση. Η παρτίδα σκάκι συνεχίζεται μέχρι νίκη ή ισοπαλία. Κερδίζετε αν κάνετε ματ στον αντίπαλό σας. Για να κατανοήσουμε καλύτερα τι είναι ματ, ας ξεκινήσουμε εξετάζοντας την έννοια του τσεκ.

Σαχής- αυτή είναι μια κίνηση μετά την οποία ο εχθρός βασιλιάς βρίσκεται στο τετράγωνο που χτυπάτε, δηλαδή υπό την απειλή να φαγωθεί. Μια τέτοια κίνηση σημαίνει να δίνεις (δηλώνεις) επιταγή στον βασιλιά. Ο βασιλιάς που είναι σε έλεγχο πρέπει να εξαλείψει την επιταγή με την επόμενη κίνησή του, για παράδειγμα, να μετακινηθεί σε άλλο τετράγωνο ή να αμυνθεί ενάντια στην επιταγή με το κομμάτι του ή να φάει το κομμάτι που δίνει την επιταγή.


Ελέγξτε με τον επίσκοπο

Χαλάκι- αυτό είναι όταν ο βασιλιάς είναι σε έλεγχο και δεν μπορεί να εξαλείψει αυτό το τσεκ, δηλαδή, ο παίκτης που έκανε ένα ακαταμάχητο τσάκ έκανε ματ στον αντίπαλό του.


Λευκό ματ

Το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο εάν δεν υπάρχει τρόπος για ματ, για παράδειγμα, ο ένας έχει μόνο ένας βασιλιάς και ο άλλος έχει έναν βασιλιά και έναν επίσκοπο ή έναν βασιλιά και έναν ιππότη. Είναι αδύνατο να κάνεις ματ μόνο με έναν ιππότη ή επίσκοπο, οπότε καταγράφεται ισοπαλία. Αν κάποιος από τους παίκτες βάλει Pat, τότε και αυτό θεωρείται ισοπαλία.


Ο Γουάιτ κάνει λάθος κίνηση και αποδεικνύεται ισοπαλία, αφού υπάρχει Πατ στο ταμπλό.

Ελαφρό κτύπημα- αυτό συμβαίνει όταν εμφανίζεται μια θέση στον πίνακα στην οποία ο αντίπαλος δεν μπορεί να κάνει κίνηση. Ένα αδιέξοδο είναι παρόμοιο με ένα ματ, με μια πολύ σημαντική εξαίρεση το ματ περιλαμβάνει ένα τσεκ, ενώ ένα αδιέξοδο όχι.

Μπορείτε να βρείτε τις πιο κοινές παρανοήσεις σχετικά με τους κανόνες του σκακιού.

Ποτέ δεν είναι αργά για να μάθεις να παίζεις σκάκι - το πιο πολύ δημοφιλές παιχνίδιστον κόσμο! Είναι εύκολο να μάθεις τους κανόνες του σκακιού:

Βήμα 1. Πώς να εγκαταστήσετε την πλακέτα

Πριν από το παιχνίδι, το ταμπλό είναι τοποθετημένο έτσι ώστε να υπάρχει ένα λευκό πεδίο στην κάτω δεξιά γωνία μπροστά από κάθε παίκτη. Τα πιόνια σκακιού τοποθετούνται πάντα με τον ίδιο τρόπο. Η δεύτερη σειρά (ή οριζόντια) καταλαμβάνεται από πιόνια. Οι πύργοι στέκονται στις γωνίες, δίπλα τους οι ιππότες, μετά τους ιππότες οι επίσκοποι, τέλος, η βασίλισσα τοποθετείται σε ένα χωράφι με το χρώμα της (λευκή βασίλισσα στο λευκό, μαύρο στο μαύρο) και ο βασιλιάς καταλαμβάνει τα υπόλοιπα πεδίο.

Βήμα 2. Πώς κινούνται τα κομμάτια

Κάθε μία από τις 6 φιγούρες κινείται διαφορετικά. Τα κομμάτια δεν μπορούν να πηδήξουν πάνω από άλλα κομμάτια (με εξαίρεση έναν ιππότη) ή να σταθούν σε ένα χωράφι όπου υπάρχει ήδη ένα κομμάτι του ίδιου χρώματος. Ωστόσο, μπορούν να πάρουν τη θέση ενός εχθρικού κομματιού που θεωρείται αιχμάλωτο. Τα κομμάτια τοποθετούνται συνήθως έτσι ώστε να απειλούν τα κομμάτια του αντιπάλου με σύλληψη (σταθείτε στο τετράγωνο όπου ήταν το πιασμένο κομμάτι και αντικαταστήστε το), να υπερασπιστούν τα δικά τους κομμάτια που κινδυνεύουν να συλληφθούν ή να ελέγχουν σημαντικά τετράγωνα στο ταμπλό.

Πώς να κινηθείτε στο σκάκι

Ο βασιλιάς είναι η πιο σημαντική φιγούρα, αλλά και μια από τις πιο αδύναμες. Ο βασιλιάς μπορεί να μετακινήσει μόνο ένα τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση: πάνω, κάτω, πλάγια και διαγώνια. Ο βασιλιάς δεν μπορεί ποτέ να σταθεί σε ένα σπασμένο τετράγωνο (όπου μπορεί να συλληφθεί από το κομμάτι ενός αντιπάλου). Όταν ο βασιλιάς δέχεται επίθεση από άλλο κομμάτι, αυτό ονομάζεται «τσεκ».

Πώς να κινηθείτε στο σκάκι

Η βασίλισσα είναι το πιο δυνατό κομμάτι. Μπορεί να κινηθεί σε ευθεία γραμμή προς οποιαδήποτε κατεύθυνση - προς τα εμπρός, προς τα πίσω, πλάγια ή διαγώνια σε οποιοδήποτε αριθμό τετραγώνων, αλλά δεν μπορεί να πηδήξει πάνω από άλλα κομμάτια. Εάν η βασίλισσα ή οποιοδήποτε άλλο κομμάτι πιάσει το κομμάτι του αντιπάλου, η κίνηση τελειώνει. Δείτε καθώς η λευκή βασίλισσα παίρνει τη μαύρη, αναγκάζοντας τον μαύρο βασιλιά να μετακινηθεί.

Πώς να κινηθείτε στο σκάκι

Ο πύργος μπορεί να μετακινήσει οποιονδήποτε αριθμό τετραγώνων, αλλά μόνο προς τα εμπρός, προς τα πίσω και προς τα πλάγια (όχι διαγώνια). Οι πύργοι είναι ιδιαίτερα δυνατοί όταν προστατεύουν ο ένας τον άλλον και συνεργάζονται!

Πώς να κινηθείτε στο σκάκι

Ο επίσκοπος μπορεί να κινηθεί σε ευθεία γραμμή για οποιοδήποτε αριθμό τετραγώνων, αλλά μόνο διαγώνια. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κάθε ελέφαντας περπατά πάντα σε τετράγωνα του ίδιου χρώματος (ανοιχτό ή σκούρο). Οι ελέφαντες συνεργάζονται καλά γιατί παρέχουν κάλυψη αδύναμες πλευρέςο ένας τον άλλον.

Πώς να κινηθείτε στο σκάκι

Οι ιππότες κινούνται διαφορετικά από άλλα κομμάτια - δύο τετράγωνα σε μία κατεύθυνση και μετά ένα τετράγωνο σε γωνία 90 μοιρών, στο γράμμα "L". Ο ιππότης είναι το μόνο κομμάτι που μπορεί να πηδήξει πάνω από άλλα κομμάτια.

Πώς να κινηθείτε στο σκάκι

Ένα πιόνι είναι ένα ασυνήθιστο κομμάτι που κινείται και συλλαμβάνει με διαφορετικούς τρόπους: ένα πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνο προς τα εμπρός, αλλά μπορεί να συλλάβει μόνο διαγώνια. Ένα πιόνι μπορεί να μετακινήσει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, εκτός από την πρώτη κίνηση, όταν μπορεί να κινηθεί προς τα εμπρός ένα ή δύο τετράγωνα. Ένα πιόνι μπορεί να πιάσει διαγώνια μόνο ένα τετράγωνο μπροστά του. Το πιόνι δεν μπορεί να κινηθεί ή να ξανασυλλάβει. Εάν ένα άλλο κομμάτι είναι ακριβώς μπροστά από ένα πιόνι, το πιόνι δεν μπορεί να κινηθεί προς τα εμπρός και δεν μπορεί να συλλάβει αυτό το κομμάτι.

Βήμα 3: Μάθετε τους ειδικούς κανόνες του σκακιού

Το σκάκι έχει αρκετούς ειδικούς κανόνες που μπορεί να φαίνονται αντιφατικοί στην αρχή. Επινοήθηκαν για να κάνουν το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό και ενδιαφέρον.

Πώς να προωθήσετε ένα πιόνι στο σκάκι

Ένα πιόνι έχει ένα εξαιρετικό χαρακτηριστικό - αν φτάσει στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό, μπορεί να γίνει οποιοδήποτε άλλο κομμάτι (αυτό ονομάζεται "προώθηση πιονιού"). Ένα πιόνι μπορεί να προωθηθεί σε οποιοδήποτε κομμάτι. Υπάρχει μια λανθασμένη αντίληψη ότι ένα πιόνι μπορεί να μεταμορφωθεί μόνο σε ένα από τα κομμάτια που είχαν συλληφθεί στο παρελθόν. Αυτό είναι λάθος. Κατά κανόνα, ένα πιόνι προάγεται σε βασίλισσα. Μόνο τα πιόνια μπορούν να μεταμορφωθούν σε άλλα κομμάτια.

Πώς να εκτελέσετε μια διαδρομή καθ' οδόν

Ο τελευταίος κανόνας σχετικά με τα πιόνια ονομάζεται "capturing en passant". Ένα πιόνι που έχει μόλις προχωρήσει δύο τετράγωνα σε μία κίνηση από την αρχική του θέση μπορεί να ληφθεί από το πιόνι του αντιπάλου που καταλαμβάνει ένα τετράγωνο στην ίδια κάθετη και σε μια παρακείμενη κατάταξη, σαν η τελευταία κίνηση του πιονιού που αιχμαλωτίστηκε ήταν μόνο ένα τετράγωνο από αυτό πέρασε. Μια τέτοια σύλληψη είναι δυνατή μόνο σε μια κίνηση μετά από δύο τετράγωνα προώθησης, και είναι αδύνατη στη συνέχεια. Μελετήστε ένα παράδειγμα για να κατανοήσετε καλύτερα αυτόν τον ασυνήθιστο αλλά σημαντικό κανόνα.

Ένας άλλος ειδικός κανόνας του σκακιού ονομάζεται castling. Το Castling σάς επιτρέπει να κάνετε δύο σημαντικά πράγματα με μία κίνηση: ασφαλίστε (αν είναι δυνατόν) τον βασιλιά σας και μετακινήστε το πύργο σας από τη γωνία, φέρνοντάς τον στο παιχνίδι. Όταν κάνει κάστρο, ένας παίκτης μετακινεί τον βασιλιά του δύο τετράγωνα προς έναν πύργο, μετά αυτός ο πύργος κινείται στο τετράγωνο που μόλις διέσχισε ο βασιλιάς (βλ. παράδειγμα). Η χύτευση μπορεί να πραγματοποιηθεί μόνο εάν πληρούνται οι ακόλουθες προϋποθέσεις:

  • ο βασιλιάς δεν κουνήθηκε ποτέ πριν από το κάστρο
  • πριν το κάστρο, ο αντίστοιχος πύργος δεν είχε κουνηθεί ποτέ
  • δεν πρέπει να υπάρχουν άλλα κομμάτια μεταξύ του βασιλιά και του πύργου
  • ο βασιλιάς δεν μπορεί να είναι σε έλεγχο ή να διασχίσει ένα τετράγωνο που δέχεται επίθεση από ένα κομμάτι του αντιπάλου

Λάβετε υπόψη ότι όταν κάνετε κάστρο στην πλευρά του βασιλιά, ο βασιλιάς είναι πιο κοντά στην άκρη της σανίδας. Αυτή η κίνηση ονομάζεται "short castling". Το κάστρο στην άλλη πλευρά, απέναντι από την πλατεία όπου βρισκόταν η βασίλισσα, ονομάζεται "μακρό κάστρο". Τόσο στο σύντομο όσο και στο μακρύ κάστρο, ο βασιλιάς κινεί μόνο δύο τετράγωνα.

Βήμα 4. Μάθετε ποιος πηγαίνει πρώτος στο παιχνίδι

Ο παίκτης με τα λευκά κομμάτια είναι πάντα πρώτος. Για να αποφασίσουν ποιος θα παίξει Λευκός, οι παίκτες συνήθως γυρίζουν ένα νόμισμα ή ένας παίκτης μαντεύει το χρώμα ενός πιόνι που είναι κρυμμένο στο χέρι του αντιπάλου. Μετά ο Λευκός κάνει μια κίνηση, μετά ο Μαύρος κάνει μια κίνηση, μετά ο Λευκός ξανά, μετά ο Μαύρος και ούτω καθεξής με τη σειρά μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Η ικανότητα να πάει πρώτος είναι ένα μικρό πλεονέκτημα που δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να ξεκινήσει αμέσως μια επίθεση.

Βήμα 5. Ας σας υπενθυμίσουμε πώς να κερδίσετε μια παρτίδα σκάκι

Μια παρτίδα σκακιού έχει μόνο δύο πιθανά αποτελέσματα: ματ ή ισοπαλία.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κάνετε ματ τον βασιλιά του αντιπάλου. Το ματ συμβαίνει όταν ο βασιλιάς πέφτει σε έλεγχο και δεν μπορεί να ξεφύγει. Υπάρχουν τρεις τρόποι για να αμυνθείτε ενάντια σε μια επιταγή: υποχώρηση σε άλλο τετράγωνο (όχι castling!), θωρακιστείτε από την επιταγή με ένα άλλο κομμάτι ή συλλάβετε ένα κομμάτι που επιτέθηκε στον βασιλιά. Εάν ο βασιλιάς δεν μπορεί να αποφύγει το ματ, το παιχνίδι έχει τελειώσει. Συνήθως ο βασιλιάς δεν παίρνεται ή απομακρύνεται από το ταμπλό, το παιχνίδι απλά κηρύσσεται τελειωμένο.

Όταν το παιχνίδι τελειώσει ισόπαλο

Μερικές φορές μια παρτίδα σκακιού δεν τελειώνει με νίκη, αλλά με ισοπαλία. Υπάρχουν 5 λόγοι για τους οποίους ένα παιχνίδι μπορεί να τελειώσει ισόπαλο:

  • Ένα αδιέξοδο εμφανίζεται στο ταμπλό εάν ο παίκτης που πρέπει να κινηθεί δεν έχει πιθανές κινήσεις και ο βασιλιάς του δεν είναι υπό έλεγχο
  • Οι παίκτες μπορούν απλά να συμφωνήσουν σε μια ισοπαλία και να σταματήσουν να παίζουν
  • Δεν υπάρχουν αρκετά κομμάτια στον πίνακα για ματ (για παράδειγμα, ένας βασιλιάς και ένας επίσκοπος εναντίον ενός βασιλιά)
  • Ένας παίκτης δηλώνει ισοπαλία εάν η ίδια θέση στο ταμπλό επαναληφθεί τρεις φορές (όχι απαραίτητα τρεις φορές στη σειρά).
  • Οι τελευταίες 50 κινήσεις ολοκληρώθηκαν από κάθε παίκτη χωρίς πιόνια και χωρίς αιχμαλωσία

Βήμα 6: Μάθετε Βασικές Στρατηγικές Τεχνικές

Υπάρχουν τέσσερα απλά πράγματα που πρέπει να γνωρίζει κάθε σκακιστής:

Προστατέψτε τον βασιλιά σας

Μετακινήστε τον βασιλιά σας στη γωνία του ταμπλό, όπου συνήθως κινδυνεύει λιγότερο. Μην καθυστερείτε το κάστρο. Συνήθως το castling πρέπει να γίνεται όσο το δυνατόν νωρίτερα. Θυμηθείτε: δεν έχει σημασία πόσο κοντά είστε στο ματ του βασιλιά του αντιπάλου σας, αν ο βασιλιάς σας είναι πρώτα ματ!

Μην εγκαταλείπετε τα κομμάτια

Μην χάνετε τα κομμάτια σας έτσι! Κάθε φιγούρα είναι πολύτιμη. Δεν μπορείτε να κερδίσετε το παιχνίδι χωρίς κομμάτια για ματ. Υπάρχει απλό σύστημα, που χρησιμοποιούν οι περισσότεροι παίκτες για να καθορίσουν τη σχετική αξία κάθε κομματιού: Πόσο κοστίζουν οι αριθμοί;

  • Πόνι - βασική μονάδα - 1 πόντος
  • Ένα άλογο αξίζει 3 βαθμούς
  • Ο Bishop αξίζει 3 βαθμούς
  • Ένας πύργος αξίζει 5 πόντους
  • Η βασίλισσα αξίζει 9 βαθμούς
  • Ο βασιλιάς είναι ανεκτίμητος

Αυτά τα σημεία δεν επηρεάζουν με κανέναν τρόπο το αποτέλεσμα του παιχνιδιού - είναι απλώς ένα σύστημα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να λάβετε αποφάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Σας βοηθά να καταλάβετε πότε είναι καλύτερο να πάρετε το κομμάτι ενός αντιπάλου, να ανταλλάξετε κομμάτια ή να μετακινηθείτε με κάποιον άλλο τρόπο.

Ελέγξτε το κέντρο της σκακιέρας

Πρέπει να προσπαθήσετε να ελέγξετε το κέντρο του ταμπλό με τα κομμάτια και τα πιόνια σας. Εάν ελέγχετε το κέντρο, θα έχετε περισσότερο χώρο για να κάνετε ελιγμούς τα κομμάτια σας και θα είναι πιο δύσκολο για τον αντίπαλό σας να βρει καλά τετράγωνα για τα δικά του. Στο παραπάνω παράδειγμα, ο Λευκός, προσπαθώντας να ελέγξει τα τετράγωνα στο κέντρο, κάνει δυνατές κινήσεις και ο μαύρος κάνει αδύναμες.

Χρησιμοποιήστε όλα τα σχήματά σας

Στο παραπάνω παράδειγμα, ο White έχει χρησιμοποιήσει όλα τα κομμάτια του στο παιχνίδι! Τα κομμάτια σου είναι άχρηστα αρκεί να είναι κολλημένα στην πρώτη θέση. Προσπαθήστε να αναπτύξετε όλα τα κομμάτια σας ώστε να συγκεντρώσετε περισσότερες δυνάμεις για να επιτεθείτε στον βασιλιά του αντιπάλου. Σε ένα παιχνίδι με έναν άξιο αντίπαλο, η επίθεση στον βασιλιά με ένα ή δύο κομμάτια δεν θα λειτουργήσει.

Βήμα 7: Εξασκηθείτε παίζοντας όσο το δυνατόν περισσότερο

Για να βελτιωθείς στο σκάκι, το πιο σημαντικό πράγμα για σένα είναι να παίζεις! Είτε παίζετε στο σπίτι με φίλους ή οικογένεια είτε στο διαδίκτυο, πρέπει να παίξετε πολύ για να γίνετε καλύτεροι. Σήμερα είναι εύκολο να βρεις παιχνίδια online! .

Πώς να παίξετε σκάκι παραλλαγές

Αν και οι περισσότεροι άνθρωποι παίζουν σκάκι χρησιμοποιώντας τυπικούς κανόνες, σε μερικούς αρέσει να παίζουν σκάκι με τροποποιημένους κανόνες. Αυτές ονομάζονται «παραλλαγές σκακιού». Κάθε επιλογή έχει τους δικούς της κανόνες.

Πώς να παίξετε σκάκι-960

Το Chess-960 χρησιμοποιεί τυπικούς κανόνες, με εξαίρεση την αρχική θέση των κομματιών στην τελευταία κατάταξη, όπου τοποθετούνται από οποιοδήποτε από τα 960 πιθανούς τρόπους, επιλεγμένα τυχαία. Το Castling συμβαίνει όπως στο συνηθισμένο σκάκι, ο βασιλιάς και ο πύργος στέκονται στα συνηθισμένα τετράγωνα (g1 και f1, ή c1 και d1). Το Chess-960 διαφέρει από τα συνηθισμένα μόνο στη μεγαλύτερη ποικιλία στο άνοιγμα.

Πώς να παίξετε σύμφωνα με τους κανόνες των σκακιστικών τουρνουά

Πολλά τουρνουά χρησιμοποιούν ένα σύνολο γενικών, παρόμοιων κανόνων. Αυτοί οι κανόνες δεν ισχύουν για τα παιχνίδια που παίζετε στο σπίτι ή στο διαδίκτυο, αλλά ίσως εξακολουθείτε να θέλετε να τα παίξετε.

  • Άγγιξε - πήγαινε- Εάν ένας παίκτης αγγίξει το κομμάτι του, πρέπει να μετακινήσει αυτό το κομμάτι εάν είναι δυνατή μια κίνηση. Εάν ένας παίκτης αγγίξει το κομμάτι ενός αντιπάλου, πρέπει να το πιάσει. Ένας παίκτης που θέλει να αγγίξει ένα κομμάτι για να το διορθώσει πρέπει πρώτα να δείξει την πρόθεσή του λέγοντας «διόρθωση».
  • Ρολόι σκακιού- Τα περισσότερα τουρνουά χρησιμοποιούν ένα ρολόι σκακιού, το οποίο σας επιτρέπει να ορίσετε την ώρα για το παιχνίδι, όχι για την κίνηση. Και οι δύο αντίπαλοι λαμβάνουν τον ίδιο χρόνο για ολόκληρο το παιχνίδι και αποφασίζουν ανεξάρτητα πώς θα τον ξοδέψουν. Αφού κάνει μια κίνηση, ο σκακιστής πατά ένα κουμπί ή μοχλό που ξεκινά το ρολόι του αντιπάλου. Εάν σε έναν παίκτη τελειώσει ο χρόνος και ο αντίπαλος το δηλώσει, ο παίκτης που έμεινε πέρα ​​χάνει το παιχνίδι (αν ο αντίπαλος έχει αρκετά κομμάτια για ματ, διαφορετικά δίνεται ισοπαλία).

Συχνές ερωτήσεις για το σκάκι (FAQ)

Πώς μπορώ να βελτιώσω το επίπεδο στο σκάκι μου;

Η γνωριμία με τους κανόνες και τη βασική στρατηγική είναι μόνο η αρχή: το σκάκι είναι τόσο περίπλοκο που μια ζωή δεν θα ήταν αρκετή για να κατακτήσεις τα πάντα! Για να βελτιωθείς, πρέπει να κάνεις τρία πράγματα:

  1. Παίξτε πολύ - απλώς συνεχίστε να παίζετε! Παίξτε όσο το δυνατόν περισσότερο. Πρέπει να παίρνετε μαθήματα από κάθε παιχνίδι, ανεξάρτητα από το αν κερδίζετε ή χάνετε.
  2. Μάθετε με τα μαθήματα σκακιού - Εάν θέλετε πραγματικά να βελτιώσετε το παιχνίδι σας γρήγορα, πρέπει να παρακολουθήσετε διαδικτυακά μαθήματα. Βρίσκονται διαδικτυακά μαθήματα σκακιού.
  3. Απολαύστε - Μην απογοητεύεστε αν δεν μπορείτε να κερδίσετε όλα τα παιχνίδια στη σειρά. Όλοι χάνουν - ακόμα και παγκόσμιοι πρωταθλητές. Αν σας αρέσει το παιχνίδι και ξέρετε πώς να παίρνετε μαθήματα ακόμα και από χαμένα παιχνίδια, θα αγαπάτε πάντα το σκάκι!

Ποια είναι η πιο δυνατή πρώτη κίνηση στο σκάκι;

Αν και δεν υπάρχει παγκοσμίως αναγνωρισμένη καλύτερη κίνηση στο σκάκι, είναι σημαντικό να παλεύεις για το κέντρο του ταμπλό από την αρχή. Για το λόγο αυτό, οι περισσότεροι παίκτες κάνουν την πρώτη κίνηση ενός από τα κεντρικά πιόνια (από τη βασίλισσα ή από τον βασιλιά) δύο τετράγωνα μπροστά 1. d4 ή 1. e4. Άλλοι παίκτες προτιμούν 1. c4 ή 1. Nf3. Οι περισσότερες από τις άλλες κινήσεις δεν είναι τόσο καλές. Ο Μπόμπι Φίσερ θεώρησε την κίνηση 1. ε4 με το πιόνι του βασιλιά ως την καλύτερη.

Ποιο χρώμα πηγαίνει πρώτο;

Ο παίκτης με τα λευκά κομμάτια είναι πάντα πρώτος.

Μπορεί ένα πιόνι να κινηθεί προς τα πίσω;

Το πιόνι δεν μπορεί να κινηθεί προς τα πίσω. Αλλά όταν το πιόνι φτάσει στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό, μπορείτε να το προωθήσετε σε ένα άλλο κομμάτι (για παράδειγμα, μια βασίλισσα). Μετά από αυτό, περπατά όπως η φιγούρα στην οποία τη μετατρέψατε και μπορεί να περπατήσει προς τα πίσω.

Είναι δυνατόν να μετακινήσετε περισσότερα από ένα κομμάτια τη φορά;

Κατά τη διάρκεια της σειράς σας, μπορείτε να μετακινήσετε μόνο ένα κομμάτι, αλλά υπάρχει μία εξαίρεση! Όταν κάνετε κάστρο, μετακινείτε τον βασιλιά και λυγίζετε με μία κίνηση.

Ποιο είναι το πιο σημαντικό κομμάτι στο σκάκι;

Ο βασιλιάς είναι το πιο σημαντικό κομμάτι σκακιού. Αν χάσεις τον βασιλιά, χάνεις το παιχνίδι. Ωστόσο, το πιο δυνατό κομμάτι σκακιού είναι η βασίλισσα.

Πότε επινοήθηκε το σκάκι;

Η προέλευση του σκακιού δεν είναι πλήρως γνωστή. Σύμφωνα με την πιο κοινή εκδοχή, το σκάκι προέκυψε στην Ινδία σχεδόν πριν από δύο χιλιάδες χρόνια από άλλα παρόμοια παιχνίδια. Το σύγχρονο σκάκι είναι γνωστό από τον 15ο αιώνα, όταν το παιχνίδι έγινε δημοφιλές στην Ευρώπη.

Ποιος είναι ο σκοπός του σκακιού;

Το σκάκι είναι ένα παιχνίδι μεταξύ δύο αντιπάλων αντίθετες πλευρέςσανίδα επενδεδυμένη με 64 κελιά εναλλάξ ανοιχτό και σκούρο χρώμα. Κάθε παίκτης έχει 16 κομμάτια: 1 βασιλιάς, 1 βασίλισσα, 2 πύργους, 2 επίσκοποι, 2 ιππότες και 8 πιόνια. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κάνετε ματ τον βασιλιά του αντιπάλου. Το ματ είναι μια κατάσταση όταν ο βασιλιάς απειλείται από ένα κομμάτι του αντιπάλου (ο βασιλιάς είναι σε έλεγχο) και δεν μπορεί να αποφύγει αυτήν την απειλή.

Είστε έτοιμοι να αρχίσετε να παίζετε σκάκι;!

Με την πρώτη ματιά, μπορεί να φαίνεται ότι η εκμάθηση του σκακιού είναι αρκετά εύκολη, αλλά στην πραγματικότητα, αυτό απαιτεί πολλή προσπάθεια και να θυμάστε αρκετούς θεμελιώδεις κανόνες.

Ιστορία προέλευσης

Οι άνθρωποι εξακολουθούν να συζητούν αν αυτό το παιχνίδι είναι άθλημα ή τέχνη. Σήμερα, η τεχνολογία των υπολογιστών έχει φτάσει στο σημείο όπου οποιοσδήποτε υπολογιστής μπορεί εύκολα να λύσει σκακιστικά προβλήματα υψηλότερης πολυπλοκότητας μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, αλλά αυτό θα απαιτήσει χρόνια εξάσκησης για ένα άτομο.

Για πρώτη φορά, το παιχνίδι με τη μορφή που συνηθίζεται πλέον να το βλέπουμε εμφανίστηκε πριν από 15 αιώνες στην Ανατολή. Οι κανόνες του βασίζονται στην αραβική shatranga και την ινδική chaturanga. Τον Μεσαίωνα διεξήχθη το πρώτο σκακιστικό τουρνουά στην Ευρώπη, στο οποίο συμμετείχαν μόνο ιππότες. Αυτά ήταν πραγματικά παιχνίδια μυαλού. Το σκάκι εκείνη την εποχή θεωρούνταν ιδιοκτησία των ευγενών ανθρώπων.

Υπάρχει ένας ανατολικός μύθος, σύμφωνα με τον οποίο αυτό το παιχνίδι έκανε έναν πραγματικό πλούσιο άνθρωπο από έναν φτωχό. Ένας σοφός, που πρώτος έδειξε στον κόσμο πώς να παίζει σκάκι, ζήτησε την «εφεύρεσή» του έναν κόκκο σιταριού για ένα τετράγωνο, για τον δεύτερο δύο, για τον επόμενο τέσσερα, και σε παρόμοια εξέλιξη μέχρι το τέλος του σανίδα. Ο ηγεμόνας συμφώνησε, αλλά δεν είχε ιδέα ότι στο τέλος θα έπρεπε να εγκαταλείψει 8,5 εκατομμύριο κόκκους (αριθμός με 18 μηδενικά). Το αποτέλεσμα ήταν αρκετά κιλά σιτάρι, που ήταν μεγάλη πολυτέλεια εκείνες τις μέρες.

Όπως δείχνει ο μύθος, υπάρχουν τόσες πολλές παραλλαγές στην εξέλιξη των γεγονότων στο σκάκι, αλλά υπάρχουν μεμονωμένες καταστάσεις που αναπτύσσονται στο ταμπλό πιο συχνά από άλλες, και αυτές είναι αυτές που μελετούν οι ειδικοί. Οι μεγάλοι grandmaster γνωρίζουν δεκάδες αλγόριθμους νίκης από καρδιάς, τους οποίους αναζητούν και τελειοποιούν κατά τη διάρκεια εκατοντάδων αγώνων όλα αυτά τα χρόνια.

Σήμερα αυτό το παιχνίδι έχει γίνει δημοφιλές σε όλο τον κόσμο. Πολλοί ειδικοί προτείνουν ακόμη και το σκάκι για παιδιά ως εργαλείο για την ανάπτυξη της απαγωγικής σκέψης.

Θέση εκκίνησης

Όλα τα κομμάτια μπορούν να κινηθούν μόνο εντός 64 τετραγώνων του ταμπλό. Είναι επίσης σημαντικό να σωστή τοποθεσία. Ο πίνακας πρέπει να περιστραφεί έτσι ώστε να υπάρχει ένα λευκό τετράγωνο στα δεξιά του παίκτη. Στο ίδιο το αεροπλάνο υπάρχουν 32 φιγούρες δύο χρωμάτων (μαύρο και άσπρο).

Οι κανόνες του παιχνιδιού σκακιού αναφέρουν ότι κάθε ένας από τους «στρατούς» των αντιπάλων πρέπει να είναι κατοπτρικά είδωλα ο ένας του άλλου. Στην πρώτη γραμμή τοποθετούνται τα πιόνια προς τον εχθρό και στην τελευταία γραμμή του ταμπλό τοποθετούνται όλα τα άλλα κομμάτια. Οι πύργοι τοποθετούνται στις γωνίες, μετά δίπλα τους είναι ιππότες, πίσω τους οι επίσκοποι. Στο κέντρο του ταμπλό, όπως ήταν αναμενόμενο, υπάρχουν μια βασίλισσα και ένας βασιλιάς και ο δεύτερος πρέπει να είναι σε τετράγωνο αντίθετου χρώματος.

Οι κινήσεις γίνονται εναλλάξ και ο White ξεκινά πρώτος το παιχνίδι. Συχνά τα πιόνια πηγαίνουν στη μάχη στην αρχή.

Τα κομμάτια και οι κινήσεις τους

Το πιο σημαντικό πράγμα στο σκάκι είναι ο βασιλιάς, αλλά από μόνος του είναι πρακτικά ανήμπορος. Μετακινεί ένα κελί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Αν τεθεί σε απελπιστική θέση, το παιχνίδι χάνεται ανεξάρτητα από τον αριθμό των κομματιών που απομένουν. Αυτή η θέση ονομάζεται ματ, που σημαίνει «να πεθάνεις» στα αραβικά.

Η δεύτερη πιο σημαντική φιγούρα είναι το ισχυρότερο όπλο του βασιλιά, το οποίο μπορεί να κινηθεί σε οποιαδήποτε ευθεία γραμμή και να περάσει απεριόριστο αριθμό τετραγώνων σε μία κίνηση.

Ο πύργος, μαζί με τη βασίλισσα, περιλαμβάνεται στην ομάδα των «βαρέων» κομματιών. Μπορεί να κινηθεί μόνο ευθεία στα πλάγια, εκτός από διαγώνια. Δεν υπάρχουν περιορισμοί στον αριθμό των κελιών που περνούν ανά στροφή.

Ο επίσκοπος βρίσκεται πιο κοντά στον βασιλιά και τη βασίλισσα. Η μεταβλητότητα των κινήσεων περιορίζεται από τις διαγώνιες, αλλά όχι από τον αριθμό των κελιών.

Ο ιππότης είναι το πιο μοναδικό και ενδιαφέρον κομμάτι στο σανίδι. Σε αντίθεση με τους άλλους, κινείται μόνο στο γράμμα "G", δηλαδή δύο κελιά προς τα εμπρός στην επιλεγμένη κατεύθυνση και ένα στο πλάι. Πριν από κάθε κίνηση, ο ιππότης έχει 8 παραλλαγές για ελιγμούς.

Υπάρχει ένα ακόμη κομμάτι που είναι σημαντικό να εξοικειωθείτε πριν παίξετε σκάκι: το πιόνι. Και παρόλο που θεωρείται η πιο αδύναμη στο ταμπλό, χωρίς αυτήν ο βασιλιάς θα κινδύνευε με έναν πολύ γρήγορο «θάνατο». Προχωρά μόνο 1 ή 2 τετράγωνα στο δικό του μισό και ένα τετράγωνο σε κάποιο άλλο.

Μπορείτε να πάρετε το κομμάτι ενός αντιπάλου μόνο εάν βρίσκεται στη διαδρομή της κίνησης του παίκτη. Τότε τη θέση της παίρνει η φιγούρα που τη δέρνει. Εάν προκύψει μια κατάσταση όταν ο βασιλιάς κινδυνεύει να στερηθεί μια θέση στο ταμπλό, τότε μπορεί να προστατευτεί ή να κινηθεί στο πλάι. Το πιόνι μπορεί να πάρει οποιοδήποτε κομμάτι είναι ένα τετράγωνο μπροστά του διαγώνια.

Κανόνες συμπεριφοράς και κόστος αριθμητικών στοιχείων

Ο βασιλιάς μπορεί να εμπλακεί σε μάχη με οποιονδήποτε εκτός από τη βασίλισσα, αφού μπορεί να επιτεθεί σε όλα τα τετράγωνα γύρω του.

Το φθηνότερο και πιο αδύναμο από τα κομμάτια είναι το πιόνι. Το κύριο πλεονέκτημά του είναι η ικανότητα να κάνει ένα πιρούνι, δηλαδή να απειλεί ταυτόχρονα δύο στοιχεία του εχθρικού «στρατού».

Ο πύργος έχει την ίδια αξία με πέντε πιόνια και είναι υψηλότερος από όλα τα άλλα πιόνια εκτός από τη βασίλισσα. Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι για κάθε στρατηγική, με το οποίο μπορείς να κάνεις ματ ανά πάσα στιγμή.

Ο επίσκοπος και ο ιππότης είναι περίπου ίσοι σε αξία, αν και έχουν διαφορετικές ιδιότητες. Ισοδυναμεί με τρία πιόνια. Μεταξύ των ελλείψεων, αξίζει να επισημανθούν οι «νεκρές ζώνες» όπου αυτές οι φιγούρες δεν μπορούν να φτάσουν (επίσκοπος - ποτέ, ιππότης - για αρκετές κινήσεις).

Το πιο χρήσιμο και ισχυρό στοιχείο στο ταμπλό είναι η βασίλισσα. Το κόστος του είναι ίσο με δύο πύργους ταυτόχρονα. Η βασίλισσα είναι ικανή όχι μόνο να διχαλώσει, αλλά και να απειλήσει ταυτόχρονα 8 κομμάτια.

Πριν παίξετε σκάκι, είναι σημαντικό να εξοικειωθείτε με μια ακόμη απόχρωση. Εάν το πιόνι έχει φτάσει στο τελευταίο απέναντι τετράγωνο του ταμπλό (η πρώτη γραμμή του αντιπάλου), τότε μπορεί να ανταλλάσσεται με οποιοδήποτε κομμάτι που είχε πιάσει προηγουμένως ο αντίπαλος.

Ηχογράφηση παιχνιδιού

Πρότυπο Σκακιέραείναι τετράγωνο και αποτελείται από 64 πεδία. Οι αριθμοί από το "a" έως το "h" τοποθετούνται πάντα κάθετα και οι αριθμοί από το 1 έως το 8 τοποθετούνται οριζόντια. Αυτοί είναι οι συμβολισμοί που χρησιμοποιούνται στην εγγραφή κινήσεων.

Έτσι, κάθε τετράγωνο έχει το δικό του όνομα, για παράδειγμα, d5, e1, f8, κ.λπ. Κατά την εγγραφή της κίνησης ενός κομματιού, γράφονται δύο πεδία (έναρξη και τέλος) που χωρίζονται με παύλα. Για παράδειγμα: a2 - a4.

Επιπλέον, οι φιγούρες έχουν επίσης τους δικούς τους σύντομους χαρακτηρισμούς - αυτά είναι τα πρώτα γράμματα των ονομάτων τους (F, L, S, K). Η μόνη εξαίρεση είναι ο βασιλιάς. Η συντομογραφία του στην ηχογράφηση είναι Kr. Το πιόνι δεν ορίζεται με κανέναν τρόπο.

Αποτελέσματα παιχνιδιού

Οι κανόνες του παιχνιδιού σκακιού περιγράφονται μόνο από δύο πιθανή ανάπτυξητελικό και ένα ενδιάμεσο.

Η επίθεση στον βασιλιά ονομάζεται επιταγή. Αυτή η ενέργεια υποδεικνύεται στην εγγραφή με το σύμβολο "+". Μεταξύ των σκακιστών συνήθως ονομάζεται ενδιάμεσο αποτέλεσμα, όταν υπάρχει πιθανότητα ματ. Σε περίπτωση επιταγής, υπάρχουν διάφοροι τρόποι άμυνας: μετακινήστε τον βασιλιά στο πλάι, καλύψτε τον με ένα άλλο κομμάτι ή συλλάβετε τον επιτιθέμενο.

Εάν ο βασιλιάς δεν έχει την ευκαιρία να ξεφύγει από την επίθεση, τότε ο αντίπαλος έχει υποστεί ματ. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι θεωρείται κερδισμένο. Συμβολίζεται με ένα "x".

Η ισοπαλία στο σκάκι ονομάζεται αδιέξοδο. Αυτή είναι μια κατάσταση όταν ο παίκτης έχει μόνο ένα βήμα για το ματ, αλλά δεν θα είναι δυνατό να το κάνει, αφού ο αντίπαλος δεν έχει επιλογές για ελιγμούς σε κανένα από τα κομμάτια. Υποδεικνύεται με το σύμβολο "#".

Κάστρο

Οι κανόνες του παιχνιδιού επιτρέπουν την εναλλαγή του βασιλιά και του πύργου μία φορά ανά παιχνίδι. Το σκάκι για παιδιά αποκλείει τη δυνατότητα ρίψης κομματιών, καθώς περιέχει αποχρώσεις που είναι αρκετά δύσκολο να γίνουν αντιληπτές. Η αναδιάταξη επιτρέπεται μόνο όταν ούτε ο πύργος ούτε ο βασιλιάς έχουν κάνει ούτε μία κίνηση και δεν δέχεται επίθεση από τον αντίπαλο. Επίσης, δεν μπορεί να γίνει στην αρχή του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια του κάστρου, ο πύργος στέκεται κοντά στον βασιλιά και ο βασιλιάς στέκεται στο διπλανό τετράγωνο στην άλλη πλευρά.

Ρωσικό σκάκι

Οι κανόνες αυτού του παιχνιδιού δεν διαφέρουν από τον αραβικό αντίστοιχό του. Το ρωσικό σκάκι είναι μια σανίδα με 64 τετράγωνα και 32 κομμάτια. Τα πιόνια εδώ ονομάζονται ταβρέλ. Οι υπόλοιπες μορφές έχουν ονόματα: πρίγκιπας, ιππέας και πολεμιστής. Ο βασιλιάς είναι μάγος.

Πώς να παίξετε σκάκι με τέτοια κομμάτια; Η κύρια διαφορά είναι η θέση "πύργου". Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν αφαιρείται ούτε ένα κομμάτι από το ταμπλό. Αν το ένα χτυπήσει το άλλο, τότε τοποθετείται πάνω από το πρώτο, σχηματίζοντας ένα είδος πύργου κ.ο.κ.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να εμφανιστεί η πρώτη φιγούρα στον μάγο.

Σκακιέρα και κομμάτια

Μια παρτίδα σκακιού παίζεται από δύο αντιπάλους 1 προς 1. Ο ένας παίκτης ελέγχει τα λευκά κομμάτια και ο άλλος τα μαύρα. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε έναν τετράγωνο πίνακα, κάθε πλευρά του οποίου αποτελείται από 8 κελιά, ή πεδία. Αντίστοιχα, ο συνολικός αριθμός των κελιών είναι 8x8=64. Για να διευκολυνθεί η διάκριση των ορίων των πεδίων, βάφονται εναλλάξ σε ανοιχτά και σκούρα χρώματα. Για λόγους απλότητας, τα φωτεινά πεδία ονομάζονται λευκά πεδία και τα σκοτεινά πεδία ονομάζονται μαύρα πεδία. Υπάρχει πάντα ένα μαύρο πεδίο στην κάτω αριστερή γωνία του πίνακα:

Οι κάθετες στήλες των πεδίων χαρακτηρίζονται με λατινικά γράμματα από το a έως το h. Και οι οριζόντιες σειρές είναι αριθμοί από το 1 έως το 8. Κατά συνέπεια, κάθε πεδίο του πίνακα μπορεί να χαρακτηριστεί με το γράμμα της κάθετης και τον αριθμό της οριζόντιας στη διασταύρωση της οποίας βρίσκεται. Για παράδειγμα, b3, d5, f2, h6, κ.λπ. Εκτός από κάθετες και οριζόντιες, υπάρχουν και διαγώνιες - γραμμές πεδίου σε γωνία 45 μοιρών. Για να καλέσουμε μια διαγώνιο, λέμε τα πεδία έναρξης και λήξης. Για παράδειγμα, διαγώνιος a1-h8, διαγώνιος h3-c8, κ.λπ.

Κάθε παίκτης έχει 8 κομμάτια (βασιλιάς, βασίλισσα, δύο πύργους, δύο επίσκοποι, δύο ιππότες) και 8 πιόνια:

Η αρχική διάταξη των κομματιών στο ταμπλό, ή το λεγόμενο. θέση εκκίνησης:

Κομμάτι κινείται και συλλαμβάνει.

Το παιχνίδι αποτελείται από κινούμενα κομμάτια γύρω από τον πίνακα ή κινήσεις. Οι κινήσεις γίνονται μία προς μία. Ο White κάνει την πρώτη κίνηση στο παιχνίδι. Μια κίνηση μπορεί να συνίσταται στην κατάληψη του κομματιού ενός αντιπάλου εκτός του βασιλιά. Ταυτόχρονα, αφαιρείται από το ταμπλό και το κομμάτι που αποτυπώθηκε τοποθετείται στη θέση του πιασμένου κομματιού. Ας δούμε πώς κινείται κάθε μία από τις φιγούρες.

Βασιλιάς

Ο βασιλιάς μπορεί να μετακινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο δίπλα στον εαυτό του κάθετα, οριζόντια και διαγώνια.


Βασίλισσα

Η βασίλισσα μετακινείται σε οποιοδήποτε αριθμό τετραγώνων κάθετα, οριζόντια και διαγώνια.

Κορώνη

Ο πύργος κινείται κάθετα και οριζόντια.

Ελέφαντας

Ο επίσκοπος κινείται μόνο διαγώνια.

Προφανώς, ένας επίσκοπος που στέκεται σε ένα λευκό τετράγωνο δεν μπορεί με κανέναν τρόπο να μπει σε ένα μαύρο τετράγωνο, όσες και όσες κινήσεις κι αν κάνει. Και αντίστροφα. Κοιτάζοντας την αρχική θέση, θα δείτε ότι κάθε πλευρά έχει έναν επίσκοπο που κινείται σε λευκά τετράγωνα και ο άλλος σε μαύρα τετράγωνα. Κατά συνέπεια, ένας επίσκοπος ονομάζεται φωτεινό τετράγωνο, ο άλλος - σκούρο τετράγωνο.

Αλογο

Αυτή η φιγούρα έχει μια ασυνήθιστη κίνηση. Το άλογο κινείται με το γράμμα "G". Πιο συγκεκριμένα, στο πεδίο που βρίσκεται «στην άκρη» αυτού του φανταστικού γράμματος: δύο κελιά κάθετα ή οριζόντια, συν ένα κελί στο πλάι. Δείτε το διάγραμμα και όλα θα γίνουν ξεκάθαρα:

Τα κομμάτια δεν μπορούν να «πηδήσουν» από άλλα κομμάτια, δικά τους ή άλλων. Το άλογο μπορεί. Για παράδειγμα, σε αυτό το διάγραμμα, ακόμα κι αν υπάρχουν μερικά κομμάτια ή πιόνια στα τετράγωνα c4, c3, d3, ο ιππότης μπορεί να πάει στο b3 ή c2 (Εκτός φυσικά και αν τα b3 και c2 καταλαμβάνονται από δικά τους κομμάτια. είναι ξένοι, τότε μπορούν να ληφθούν) .

Πιόνι

Ένα πιόνι μπορεί να μετακινήσει μόνο ένα τετράγωνο μπροστά. Τα πιόνια δεν κάνουν πίσω. Στην αρχική θέση έχετε μια επιλογή: πηγαίνετε 1 ή 2 πεδία μπροστά.


Ειδικές κινήσεις

Κάστρο

Το Castling είναι μια ταυτόχρονη κίνηση του βασιλιά και του πύργου. Είναι δυνατό εάν και τα δύο κομμάτια βρίσκονται στην αρχική θέση. Ο βασιλιάς κινεί δύο τετράγωνα προς τον πύργο. Ο πύργος καταλαμβάνει το τετράγωνο που «πήδηξε» ο βασιλιάς. Ανάλογα με την κατεύθυνση που γίνεται το castling, μπορεί να είναι κοντό ή μακρύ. Το διάγραμμα δείχνει, ως παράδειγμα, την τελική θέση του βασιλιά και του πύργου με λευκό castling μακρύ και μαύρο castling κοντό:

Το Castling δεν είναι δυνατό στις ακόλουθες περιπτώσεις:

1) Ο βασιλιάς ή ο πύργος που συμμετέχει στο παιχνίδι έχει ήδη παιχτεί στο παιχνίδι
2) Ο βασιλιάς είναι υπό έλεγχο (βλ. παρακάτω)
3) Μετά το κάστρο, ο βασιλιάς πέφτει σε έλεγχο
4) Μεταξύ του βασιλιά και του πύργου που συμμετέχει στο κάστρο υπάρχει το δικό του κομμάτι ή κάποιου άλλου
5) Ο βασιλιάς (αλλά όχι ο πύργος) διασχίζει ένα τετράγωνο που δέχεται επίθεση από το κομμάτι ενός αντιπάλου

Το κάστρο είναι η πιο ασυνήθιστη κίνηση στο σκάκι. Οι αρχάριοι συχνά μπερδεύονται σχετικά με το πότε το castling είναι δυνατό και πότε δεν είναι. Για να θυμόμαστε καλύτερα, ας δώσουμε ένα ξεκάθαρο παράδειγμα:


Ας υποθέσουμε ότι ούτε ο λευκός ούτε ο μαύρος βασιλιάς, ούτε κανένας από τους πύργους έχει μετακινηθεί ακόμα στο παιχνίδι. Τότε ο Λευκός μπορεί να κάστρο κοντά. Δεν μπορούν να κάνουν κάστρο για πολύ, αφού μετά την ολοκλήρωση της μετακόμισης ο λευκός βασιλιάς θα βρίσκεται στο c1 υπό την επίθεση της μαύρης βασίλισσας g5. Το μαύρο δεν μπορεί να είναι κοντό, αφού σε αυτή την περίπτωση ο μαύρος βασιλιάς θα διέσχιζε το τετράγωνο f8, το οποίο ελέγχεται από τη λευκή βασίλισσα a3. Το μαύρο μπορεί να κάστρο στη μακριά πλευρά. Παρακαλώ σημειώστε: το γεγονός ότι ο πύργος a8 είναι υπό την επίθεση του επισκόπου g2 και το τετράγωνο b8 είναι υπό την επίθεση του επισκόπου g3, δεν παρεμβαίνει σε καμία περίπτωση στο castling.

Παίρνοντας την πάσα

Εάν ένα πιόνι, έχοντας κάνει μια κίνηση 2 τετράγωνα από την αρχική του θέση, γίνει δίπλα στο πιόνι του εχθρού, τότε μπορεί να συλληφθεί "στο πέρασμα", αφού πέρασε το τετράγωνο κάτω από την επίθεση αυτού του πιόνι.

Ας υποθέσουμε ότι, σε μια θέση στο διάγραμμα, ο White κάνει ένα πιόνι να μετακινηθεί από το c2 στο c4. Σε αυτή την περίπτωση, ο Μπλακ μπορεί να πάρει το πιόνι en passant αν το επιθυμεί. Σε αυτήν την περίπτωση, το μαύρο πιόνι θα μετακινηθεί στο τετράγωνο c3 και το λευκό πιόνι θα εξαφανιστεί από τον πίνακα.

Το δικαίωμα σε μια τέτοια σύλληψη μπορεί να ασκηθεί αμέσως μόνο ως απάντηση σε κίνηση διπλού πιονιού. Στο μέλλον, αυτό το δικαίωμα χάνεται.

Προώθηση πιόνι

Εάν ένα πιόνι πατήσει στην τελευταία κατάταξη (για λευκό - στην όγδοη, για μαύρο - στην πρώτη), τότε πρέπει να μετατραπεί σε ένα από τα κομμάτια του χρώματός του: βασίλισσα, πύργος, επίσκοπος ή ιππότης. Η επιλογή του κομματιού δεν εξαρτάται από τα κομμάτια που βρίσκονται αυτή τη στιγμή στο ταμπλό. Το πιόνι αφαιρείται από τον πίνακα και αντικαθίσταται με ένα νέο κομμάτι στο ίδιο τετράγωνο.

Σκοπός του παιχνιδιού και πιθανές επιλογέςτέλος του παιχνιδιού

Η κύρια φιγούρα στο σκάκι είναι ο βασιλιάς. Σύμφωνα με τους κανόνες, δεν επιτρέπεται να πάνε στο γήπεδο χτυπημένοι από τους αντιπάλους τους. Μια επίθεση στον βασιλιά ονομάζεται έλεγχος. Επί Σαχ, το κόμμα στο οποίο ανακηρύχθηκε είναι υποχρεωμένο να προστατεύει τον βασιλιά. Για παράδειγμα, μετακινήστε το σε άλλο τετράγωνο (όχι υπό πυρά από κομμάτια του εχθρού), ή καταστρέψτε ένα κομμάτι του εχθρού που δίνει έλεγχο ή τοποθετήστε το κομμάτι σας στη γραμμή μεταξύ του επιθετικού κομματιού και του βασιλιά. Εάν καμία από τις μεθόδους δεν είναι δυνατή, τότε στο ταμπλό χαλάκι, και το παιχνίδι τελειώνει αμέσως με τη νίκη της πλευράς που το δήλωσε. Το ματ υπονοεί ότι ο βασιλιάς του αντιπάλου θα αιχμαλωτιστεί αναπόφευκτα στην επόμενη κίνηση. Έτσι, ο τελικός Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να δηλώσει ματο βασιλιάς του αντιπάλου.

Εδώ είναι μερικά παραδείγματα στα οποία ο White δήλωσε ματ.