10.10.2019

¿Cómo ingresar a la industria del juego? Profesión: probador. Desarrollo de juegos de empleo


Probar juegos por dinero es el sueño de muchos jugadores y fanáticos. juegos de computadora. El juego aún no se ha lanzado, pero ya lo probarás meses antes de que todos los demás tengan la oportunidad de jugarlo. Es muy atractivo convertir tu actividad favorita en una fuente de ingresos adicional. ¿Es posible jugar y aun así ganar dinero real?

¿Qué tipo de trabajo son las pruebas de juegos?

La industria de los juegos de ordenador está creciendo a un ritmo exorbitante y es una de las pocas industrias que permanece prácticamente intacta. crisis económicas. La demanda de videojuegos de ordenador sigue creciendo rápidamente.

Las pruebas las realizan personas llamadas probadores. Estos empleados identifican las deficiencias de los desarrolladores de juegos de ordenador.

En Internet se pueden encontrar muchas ofertas que ofrecen ganar dinero probando juegos: “Gana entre $600 y $8000 jugando juegos de computadora”, “¡Gana jugando!”. A primera vista, todos parecen muy seductores y atractivos, pero sólo para usuarios no iniciados en este oficio. Sin conocer las complejidades de esta especialización, muchos recién llegados a este campo se enfrentan a una gran cantidad de obstáculos y se sienten profundamente decepcionados por este trabajo.

La situación es bastante predecible, ya que mucha gente olvida que un probador no debería jugar, sino trabajar.

¿Qué se necesita para convertirse en tester? ?

Es poco probable que se requieran conocimientos profundos de programación, pero un evaluador aún debe tener conocimientos de software.

En las pruebas, como en otras profesiones, se requiere un enfoque profesional. Para que un principiante gane dinero probando juegos sin invertir, primero deberá sentar las bases del conocimiento necesario para dominar el trabajo de probar juegos. Requerirá estudiar literatura especializada y desarrollar habilidades. Y, por supuesto, para ganar dinero probando juegos, es necesario acumular gradualmente una experiencia práctica invaluable.

  • comprender inmediatamente palabras desconocidas (“Google”);
  • pensar;
  • presentar la información de manera concisa.

También hay cursos de prueba prácticos para principiantes que lo preparan para trabajar en un proyecto real.

En cuanto a perseverancia, atención y conocimiento del tema, todo esto está en obligatorio el empleado necesitará. La confianza en uno mismo, el interés personal y la capacidad de hacer preguntas son importantes en esta profesión. Además, sin un nivel suficiente de inglés no se pueden obtener ingresos decentes probando juegos de ordenador.

¿Qué se requiere de un empleado que pruebe juegos?

El evaluador deberá buscar lo siguiente en la jugabilidad de las versiones del juego:

  • varios errores,
  • errores,
  • defectos,
  • errores de cálculo,
  • anomalías,
  • distorsiones,
  • registros,

También tendrá que informarlos a los desarrolladores. Además. El empleado deberá compartir sus impresiones sobre el juego de ordenador y hacer sugerencias de mejora.

Normalmente, las pruebas de juegos se reducen a lo siguiente:

  • encontrar todo lo que se desvíe del algoritmo especificado por el juego;
  • comprobar si el servidor del juego puede soportar la carga;
  • probar la compatibilidad del sistema operativo y del hardware;
  • comprobar la localización (calidad de la traducción a otros idiomas).

Puedo aconsejar a un evaluador novato: establezca prioridades, elija las herramientas adecuadas y complete la documentación.

¿Qué necesitarás para trabajar?

Un probador de juegos de computadora solo necesitará una computadora o consola de juegos (Xbox 360, PlayStation 3, etc.) para funcionar.

El pago de las pruebas se realiza a personas mayores de 15 años.

¿Quién puede convertirse en empleador de un evaluador?

Para asegurarse unos ingresos decentes en Internet probando juegos, es necesario estar en constante búsqueda. Puede cumplir con pedidos tanto para grandes empresas (desarrolladores de software) como para pequeños empleadores a quienes les resulta más fácil pagar un pedido único que mantener un evaluador en su plantilla.

Es mejor buscar sus primeros ingresos a partir de las pruebas de un cliente privado o de un intercambio independiente.

Las empresas de lanzamiento populares incluyen:

  • Juegos de EA;
  • Ventisca;
  • CAPCOM;
  • Microsoft;
  • Nintendo y otros.

Pros y contras de ser un probador de juegos

Por supuesto, las ventajas de este tipo de ingresos incluyen:

  • el placer obtenido del proceso;
  • acceso a los últimos juegos, que acaban de ser desarrollados.
  • ahorrar en el costo de compra de juegos manteniendo productos probados;
  • recepción experiencia real construir una carrera en la industria de los juegos de computadora;
  • Horario de trabajo flexible basado en el principio: cuanto más trabajas, más ganas.

Las desventajas incluyen principalmente:

  • buscar un empleador honesto (hay muchos recursos sin escrúpulos que no pagan a los evaluadores);
  • incapacidad para completar el juego de principio a fin;
  • Las ganancias por las pruebas de juegos son inconsistentes.

A los verdaderos jugadores les encantará el trabajo de probar juegos de computadora, así que ¡buena suerte a todos los que han decidido tomar el camino de ganar dinero probando juegos!

El diseñador jefe del juego Hearthstone: Heroes of Warcraft producido por Blizzard Entertainment, Ben Broad, escribió una nota en su blog sobre cómo conseguir un trabajo como diseñador de juegos en una empresa de juegos.

Mi camino hacia el diseño de juegos no fue convencional. Sin embargo, hay muchas razones por las que la gente quiere mi consejo, por lo que reclamo cierta autoridad. Entonces, cuando consigas un trabajo como diseñador de juegos, escríbeme un correo electrónico para informarme que te he sido útil.

jugar videojuegos

“Qué declaración tan original”, dirás. Pero en serio, juega mucho, como en juegos modernos y en clásicos atemporales. Que sean Plants vs Zombies, Chrono Trigger, Frog Fractions. Pero sobre todo, elige los productos de las empresas para las que quieres trabajar.

Los departamentos de reclutamiento a menudo preguntan a qué juegos juega actualmente el solicitante y cuáles considera sus “favoritos”. Los gerentes normalmente quieren comprender mejor al candidato y asegurarse de que encaje fácilmente en su cultura interna. Si incluyes a un aburrido no jugador, convertirá al equipo de ensueño en un grupo aburrido y sin alma.

No seas un gran fan

A pesar del deseo de estar en un equipo de nerds increíbles, la mayoría de los equipos probablemente no quieran estar cerca de alguien que babea por su presencia y que también tuitea furiosamente cada vez que sus compañeros de trabajo van al baño. ¡Así que sólo es aceptable una admiración solemne!

Sea razonable

Las personas inteligentes son mucho más raras de lo que piensas. Pero las “supermentes” no tienen fin, especialmente aquellas que piensan que pueden ser cualquiera. No tienes idea de cuántas personas piensan que pueden acercarse a mí, decirme que quieren trabajar en mi equipo, y yo tengo que fingir que "Oh, sí, sí, esta es la misma persona, así que déjale conseguir el trabajo". "Y otra medalla para empezar".

Acepta cualquier trabajo en la industria del juego.

Si nunca ha trabajado en este campo, acepte un trabajo en atención al cliente o control de calidad en puestos de nivel inicial. Es complicado y a menudo trabajo interesante, y al lado de los mismos geeks interesantes que tú.

Este es un gran lugar para conocer la cultura de la empresa que le interesa y establecerse como un "tipo sensato" dentro de ella. Si simplemente está buscando trabajo en estos departamentos, es aún más afortunado. Yo mismo fui analista en el departamento de control de calidad y amaba este trabajo.

Encuentra una manera de destacar

Si tienes un vídeo de treinta segundos de un baile en tu carta de presentación que demuestra tus habilidades de diseño de niveles de juego, será más probable que te invite a una entrevista (aunque ya no tienes que hacer eso, acabo de llegar con él yo mismo, así que tenga algo listo para el otro).

Ser un techie o un artista

Está claro que no eres el único que quiere este trabajo. Vuélvete mejor que los demás. Aprenda a dibujar modelos 3D y adquiera habilidades de programación. La programación es lo que te da una gran ventaja competitiva.

No descuides la suerte

Este es uno de los factores más importantes y frustrantes. No puedes lograr nada sin suerte. El hecho de que estés vivo y puedas permitirte videojuegos ya significa que tienes más suerte que la mayoría de las personas en este planeta.

He aquí un secreto sorprendente: los trabajadores tienen más suerte. A veces, cuando un equipo de desarrollo está pensando en abrir un nuevo puesto, pueden agregar conocimientos de Photoshop a la lista de requisitos simplemente porque conocen a una chica adecuada en el departamento de calidad con conocimientos de Photoshop.

Por lo tanto, le permite describir la vacante con mayor precisión, sabiendo que ya hay candidatos: la niña cumple con estos requisitos estrictos y tiene más probabilidades de conseguir el trabajo porque se forjó su propia suerte.

En 2002, cuando trabajaba en una empresa de software, me hice amigo de alguien que luego dejó la empresa y consiguió un trabajo como empleado nocturno de control de calidad en Blizzard, trabajando en el juego Warcraft III: The Frozen Throne. Sabía que comencé a trabajar en una pizzería y me pidió que hiciera un pedido con nosotros y le entregué la pizza.

Esto me permitió conocer a algunas personas del equipo, convencerles de mi idoneidad y conseguir un trabajo temporal como probador de juegos. Imagínense la suerte que tuve: vivía a minutos de la oficina de Blizzard y conocí la gente adecuada en el momento adecuado.

Todo fue una feliz coincidencia, excepto esos momentos en los que tuve que mostrar personalmente a la gente de lo que era capaz. Aproveche esos momentos y el número de oportunidades aumentará.

Sobre el deseo de cambiar mi trabajo “favorito” en el campo de la consultoría de TI empresarial por un desarrollo de juegos creativo y acogedor.

Bien. No es ningún secreto, pero sí. Me gustaría. Y hasta quiero hacerlo. E incluso intenté hacerlo. Por desgracia (¿o hurra?), no funcionó. Y ahora te diré cómo y por qué.

Nota El asesoramiento y la experiencia son adecuados para puestos como diseñador de juegos, productor o PM. Los artistas tienen su propia metodología para redactar un currículum y preparar un portafolio.

Introducción

En agosto de este año, decidí cambiar el cálido puesto de consultor líder en una empresa por... el puesto de diseñador de juegos deshonesto, productor junior o community manager en una empresa de juegos de pequeña a grande aquí en San Petersburgo. .

Gracias a mis conocimientos sobre redacción de currículums, lo esbocé en un par de horas, me creé un perfil industrial en Linked In y… no, no comencé a enviarlo a diestro y siniestro. Simplemente comencé a esperar. Solo lo envié a Blizzard para el puesto de Analista de pruebas (ruso), solo, por así decirlo, para ver qué tan rápido me afeitarían.

En mi experiencia laboral no tuve ni un solo juego terminado. Se registraron los siguientes episodios de mi vida:

  • Desarrollo de Dune: Raiders of Arrakis
  • Una experiencia bastante variada en WCR
  • Reuniones constantes, a veces con algunas índicas, a veces con otras.
  • Varios proyectos pequeños de Unity que no se pusieron en producción.

Dos finalistas en competiciones relacionadas directa o indirectamente con el juego, y mi voluntad de desarrollarme rápidamente y hacer mi trabajo concienzudamente.

En total, respondieron a todo esto entre 10 y 12 empresas. De alguna manera me negué casi de inmediato (por varias razones), fui a entrevistas con algunos (te lo contaré más adelante). Utilizando la técnica de la película Nymphomaniac, mantendremos el anonimato dando abreviaturas alfabéticas a las oficinas.

PAG

Porque el primero. La empresa respondió casi de inmediato en LinkedIn. Su perfil es el trabajo remoto. Ellos tienen gran número vacantes y están todos en diferentes partes Federación de Rusia y Europa del Este. RR.HH. describió la vacante y emitió una tarea de prueba. Pero esto no era diseño de juego, sino diseño de niveles (¿realmente parece dibujar montañas, hierba, piedras?). Para Partido-3.

Para los que no lo saben, Match-3 = Juego casual.

programa educativo

Un juego destinado a una amplia gama de usuarios. Los juegos casuales son diferentes. reglas simples y no requieren una perseverancia especial por parte del usuario, tiempo dedicado a la formación ni ninguna habilidad especial; son relativamente baratos de desarrollar y distribuir. Muchos juegos similares también tienen gráficos atractivos y brillantes y un mínimo de texto. Los juegos casuales se oponen a los juegos duros con reglas complejas diseñado para una audiencia relativamente limitada jugadores experimentados que estén dispuestos a dedicar mucho tiempo a dominar el juego.

Tenían su propio entorno de desarrollo (antes Unity), su propio editor de niveles gráficos, para el que proporcionaron una tarea de prueba y documentación detallada. Tuvimos que crear 10 niveles según ciertos criterios. 10 niveles en el juego sobre cristales, cositas, caramelos y otros atributos del ABC. Y entonces ocurrió mi primer umm... conflicto conmigo mismo.

Sí, quería entrar en la industria del juego. Sí, lo imaginé diferente. Pero aquí está el dilema. ¿Vale la pena desarrollar juegos casuales si sueñas con World of Warcraft y todo tipo de Neverwinter Night? La decisión no me vino a la mente de inmediato, sino solo al día siguiente, recordando las palabras de Galenkin, cuyo contenido aproximado era: Si te encanta el género Shooter, no desarrolles una granja. Busca un proyecto que se acerque lo más posible al género que tanto ama tu alma.

Entonces, rechacé esta tarea.
Y seguí esperando ofertas...

Estudio independiente "L"

Estos chicos me contactaron a través de LinkedIn. Literalmente desde el principio, el reclutador (que también es director de TI) admitió que le gustó mucho el podcast de Galenkin y que la persona (un momento de elevación de ChSV), que formula pensamientos de manera tan correcta y competente, puede establecer fácilmente tareas para sus colegas especialistas.

La oficina resultó ser un verdadero estudio independiente y, Dios mío. Desde el primer paso me gustó mucho estar allí. La atmósfera de democracia razonable, los rostros barbudos de los desarrolladores, la diseñadora del juego: todo está de acuerdo con el canon del género. Sin rostros severos, sin falso patetismo ( Somos profesionales, hicimos una granja por 1000 rublos.) chaquetas, corbatas. Todo es relajado y va al grano.

Los muchachos necesitaban una persona para tres puestos:

  • Diseñador de juegos (saldo de la tienda de juegos)
  • Diseñador de niveles (desde el concepto hasta la implementación)
  • Productor (gestión de procesos)

Una gran característica de los chicos fue el hecho de que ninguno de los entrevistadores sabía realmente nada sobre diseño de juegos o diseño de niveles.

Entonces, la primera iteración para mí fue solo el director de TI. Empezó a desafiarme en matemáticas. No, queridos escolares, no la multiplicación/suma/resta. Estadística completa, teoría de la probabilidad y mathan (análisis matemático). Siendo un excelente estudiante en la universidad en estas disciplinas, parecería que debería haber resuelto como un loco las preguntas planteadas, pero no. El programa de 2 o 3 cursos se me salió de la cabeza como los nombres de todas las ex mujeres. Al tener dificultades para recordar qué es un factorial y responder varias preguntas, me tomé un descanso, citando el hecho de que se me había olvidado todo y necesitaba tiempo para recuperarme.

La segunda iteración fue una persona que hizo diseño 3D. Me preguntó sobre las tablas de dificultad del juego, los conceptos de diseño de niveles y otras complejidades del trabajo con el mundo del juego.

Programa educativo en caso de una entrevista.

La dificultad efectiva en un juego requiere un patrón creciente en forma de ondas. Esto es necesario para que el jugador no se sienta abrumado por la complejidad cada vez mayor, sino que tenga tiempo para relajarse un poco, para luego poder ascender a una nueva cima con renovado vigor.

Si no has jugado WoW, es mejor ocultar el corte para evitar el estado YANNP.

Analiza los juegos actuales y comprenderás que en muchos lugares se implementa este mismo modelo ondulatorio. Por ejemplo, en World of Warcraft, el sistema AP de artefactos está ligado a los conceptos. puntos de poder de artefactos Y conocimiento de artefactos. El primero, similar a la experiencia, se utiliza para aumentar los niveles del arma, el segundo aumenta la ganancia (bonificación) de puntos por cada elemento de poder utilizado. El número de puntos para un nivel ap aumenta progresivamente, mientras que el conocimiento disminuye cantidad requerida artículos para apa.Resulta que después de estudiar conocimientos obtienes puntos aumentados hasta que el siguiente nivel aumenta el límite tanto que requiere mucho más trabajo de tu parte. Después de eso, esperas un nuevo nivel de conocimiento para reducir la dificultad de obtener un nuevo nivel y listo.

Justo en la entrevista, me dieron la tarea de idear un mapa asimétrico para Shutan, implementar allí la destructibilidad y justificar por qué considero que este mapa es equilibrado. Fue un éxito.

Después de este tormento, los chicos me dejaron jugar al comodín arcade. La primera impresión es que el arte es muy bueno. La segunda es la dificultad difícil. Era un shooter-runner y su característica principal era la concentración de eventos de puntuación por píxel recorrido de la pantalla. personaje principal Corre hacia adelante, algo explota constantemente frente a él, dispara, cae. Para ser honesto, me quemé mucho el trasero con tanta complejidad y casi de inmediato hice la pregunta: "¿Cuál es exactamente tu audiencia?"A lo que recibí la respuesta: “Bueno, lo hicimos para que nosotros mismos estuviéramos bien”.El juego estaba lleno de hardcore en todos los niveles, y lo único que no repugnó a los más pequeños fue el hecho de que no podías morir en el primer nivel. Después incluso encontré un YouTuber que intentó hacer un Let's Play para el juego y... sufrió mucho :D

En general y en particular teníamos impresiones positivas el uno del otro. Quedaban dos por hacer tareas de prueba- sobre el diseño de niveles desde cero y, de hecho, sobre los cálculos de equilibrio.

Fallé estrepitosamente al calcular el saldo. Necesité unos días para recuperar conocimientos básicos de matemáticas y estadística, además, tuve que aplicarlos al juego. modelo matemático. Simplemente no tuve tiempo suficiente para resolver todo correctamente. -1 puntos a favor de Jusper.

Según el diseño de niveles, era necesario formular un concepto y esbozar un diagrama de un mapa asimétrico para un comodín, con una configuración máxima de 5x5. El concepto está por ahí en casa, aquí tenéis un resumen de nuestra interacción (en resumen: 0 puntos a favor de Jusper).

atención, opinión persona real, ¡VARIOS LIBROS!

Bueno, no voy a discutir, tal vez alguien considere que las décimas son la presentación más obvia, pero aún así nos gustaría ver un trabajo más sutil con escala, mapas que serían más capaces de revelar el potencial de la estructura del mapa y las decisiones individuales. . El diseño del mapa sigue siendo poco informativo. Por tanto, no es posible percibir plenamente la información que nos gustaría transmitir. En este sentido, sería de gran ayuda el respeto de las proporciones y escalas y una explicación más detallada de las decisiones específicas de diseño de niveles. Diagramas y dibujos adicionales de estas soluciones. Es posible la codificación por colores de diferentes elementos estructurales. En general, existe una jerarquía estructural que estaría sustentada por una jerarquía visual.

El hecho es que la cuestión de los malentendidos puede agravarse por nuestra parte. Dentro de nuestro equipo, cada uno puede expresar libremente su posición. Esto es una gran ventaja, pero también impone sus propias limitaciones y matices. Uno de estos matices es fundamentar tu posición sobre la propuesta o pregunta expresada y sustentar tu razonamiento con conclusiones lógicas. Esta disposición prácticamente excluye la posibilidad de impulsar cualquier decisión con el peso de la palabra y, por lo tanto, buscamos una persona que pueda encajar en ese enfoque, una persona en la que podamos estar de acuerdo en que tiene contradicciones y, en consecuencia, una persona que pueda transmitir la luz de su verdad a nosotros que sufrimos. Este es el tipo de persona que estamos buscando. Nos parece que podríamos encontrar lenguaje común, porque nos conviene en muchas de las cualidades antes expuestas.

Eres sociable, sabes hablar, el concepto de lógica no te es ajeno, ofreces soluciones interesantes y no decimos NO, pero simplemente no podemos decir SÍ y estar 100% seguros de la exactitud de tu decisión.

Puntuación total Jusper vs Kontor L = -1
Y pasé volando con fuerza.

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¿Sueñas con hacer juegos, pero no sabes por dónde empezar? La respuesta más sencilla es conseguir un trabajo como tester.

Adicción al juego https://www.site/ https://www.site/

Entrar en la industria del juego no es tan difícil: basta con tener los conocimientos y habilidades que se demandan en la industria. Aquí siempre se necesitan programadores, artistas, animadores 3D, diseñadores y productores. Como regla general, estos puestos también requieren educación especializada.

Los puestos de especialistas en marketing y relaciones públicas, community managers y evaluadores son mucho menos exigentes con los crustáceos. Hoy hablaremos sobre cómo convertirse en tester. El artículo fue elaborado por un experto de la empresa. Bytex Artem Lukyanov basándose en sus muchos años de experiencia en el estudio de pruebas, así como en las conferencias que dio como parte de programa educativo“Gestión de proyectos de juegos en Internet” en VSBI.

Entonces, prueba de juego- Aquí es donde debería comenzar un jugador común y corriente que sueña con trabajar en la industria del juego, pero que aún no tiene habilidades especializadas. Sin embargo, esto no significa que el trabajo de un evaluador no requiera conocimientos. Por el contrario, se espera mucho de los solicitantes, porque el evaluador, de hecho, está directamente involucrado en el desarrollo del juego.

Bajo el signo de la calidad

Permítanos advertirle de inmediato que trabajar en el departamento de control de calidad (del inglés Quality Assurance, Quality Assurance es el proceso de prueba) tiene poco en común con el "trabajo soñado" con el que sueñan los principiantes. Aquel en el que "jugar y ganar dinero por ello".

De hecho, se trata de una tarea muy minuciosa, monótona y, en ocasiones, tediosa que requiere perseverancia y concentración. Necesitas pasar por el mismo nivel o mapa muchas, muchas veces: recorrerlo de arriba a abajo, comprobar los límites, la iluminación, los modelos físicos, las texturas...

Y así: ocho horas al día, cinco días a la semana. Es bueno cuando el proyecto es grande, y mejor aún, multijugador. Luego cambian algo constantemente, lo agregan, lo equilibran y cada nuevo día trae nuevos desafíos. Otra cuestión es si el proyecto es único y pequeño. Se llega al punto en que los evaluadores "veteranos" recuerdan no sólo todos los errores, sino también quién los descubrió, los archivó y cuándo.

Otro error común entre los principiantes está relacionado con sobreestimar su experiencia de juego. No importa que después de treinta mil batallas en "Tanques" hayas aprendido a no "mezclarte". Es mucho más útil si durante todo este tiempo has estudiado a fondo mecánica. La capacidad de comprender cómo y qué funciona no es menos valiosa que la experiencia de juego.

El principio “cuanto más juegues, mejor” tampoco ha sido cancelado. Los proyectos del estudio de pruebas pueden ser muy diversos: desde juegos de navegador casuales hasta grandes MMO. Nunca se sabe qué géneros o series de juegos te resultarán útiles. Ayuda al evaluador tener una visión amplia y una pasión por, por ejemplo, el modelismo, los deportes de motor, las armas o las armaduras medievales; a menudo el proyecto que se está probando está relacionado de una forma u otra con estos pasatiempos.

Algún día, probablemente, aparecerán cursos especializados en instituciones educativas que capacitarán a evaluadores de primer nivel. Sin embargo, en la profesión de tester, no serán tanto los diplomas y certificados, sino la capacidad de profundizar rápidamente en la esencia del problema, comprender cosas familiares y, en general, pensar de manera diversificada.

Sólo por diversión, intente escribir el llamado caso de prueba para un bolígrafo. Debe tener en cuenta muchos aspectos del tema que se está estudiando. ¿Cómo saber si un bolígrafo escribe en el color correcto? En diferentes materiales? Bajo diferentes ángulos? ¿A diferentes niveles de presión?

Como puede ver, incluso probar un bolígrafo común y corriente puede contener (y contiene, porque también se prueban) muchos aspectos. Ahora imagina cuánto necesitas registrar en un juego como skyrim. Por cierto, una de las tareas de un tester no es sólo comprobar algo y detectar errores, sino también crear casos de prueba. Antes de la entrevista, le recomendamos que se familiarice con la terminología profesional; le resultará útil.

En absoluto, información necesaria Hay mucho de esto en Internet. Encontrar todo lo relacionado con tu futuro laboral no es difícil. Para aprobar con éxito una entrevista, recomendamos inmediatamente el libro de Roman Savin "DOT COM Testing". Ésta es una descripción sucinta, sencilla y animada de la profesión. El libro es muy valioso, aunque sólo sea porque no fue escrito por un teórico de salón, sino por un profesional con amplia experiencia.

Un famoso artista popular dijo que es necesario venir preparado para entrevistas con estrellas. Los estudios de pruebas, por supuesto, no son estrellas, pero también requieren cierta preparación por parte del solicitante. Esté preparado para preguntas difíciles. Quizás te digan: “¿Describe cómo probarías este control remoto de TV”? O del aire acondicionado. ¡Dimos el ejemplo anterior con un bolígrafo por una razón!

Por supuesto que sería bueno tener Inglés. Además, necesitará la capacidad de escribir algoritmos de manera competente y detallada. Muchos, por ejemplo, se pierden por completo cuando se les pide que describan la secuencia de acciones necesarias para bajar las escaleras.

Supongamos que la entrevista fue exitosa, fue aceptado y ahora está ocupado realizando pruebas. ¿Qué sigue para ti? Trabajar en un estudio de pruebas implica, ante todo, “vertical” crecimiento profesional: primero ingeniero de control de calidad, luego ingeniero de control de calidad sénior, líder de control de calidad, productor, subdirector del estudio de pruebas... ¡Más alto, más alto y más alto!

Pero el crecimiento “horizontal” no es infrecuente. Digamos que una empresa ha comenzado a realizar pruebas automatizadas de aplicaciones y un simple evaluador simplemente conoce Python y puede escribir scripts. Nada ni nadie limita al empleado del estudio de pruebas; todo depende únicamente de él. Un estudio de pruebas es como un trampolín: con la debida diligencia, un empleado puede dar un buen salto profesional tanto dentro como fuera del estudio de pruebas.

Eso es todo por ahora. En el próximo artículo de la serie "Gamedev for Players", hablaremos sobre cómo se crean los juegos en realidad virtual. Puede escuchar una conferencia sobre este tema en vivo en VSBI en la conferencia VR-Today el 17 de mayo. Detalles y busque la oportunidad de comprar entradas en la página de la conferencia.

Deje sus comentarios y sugerencias sobre qué más le gustaría saber. Estaremos encantados de contarte qué y cómo funciona en la industria del juego, para que tú también puedas unirte.