15.10.2019

Juegos de verano al aire libre para niños. Juegos al aire libre y carreras de relevos para fiestas infantiles.


El juego es el principal método utilizado por los profesores para la corrección psicológica del comportamiento de los niños. Los juegos al aire libre para niños son importantes en la vida, ya que son una necesidad natural del cuerpo, uno de los tipos clave de actividades conjuntas. Con su ayuda, puedes identificar rasgos de carácter, determinar métodos efectivos impacto en la personalidad del niño.

El juego es el tipo de actividad principal hasta los 8-9 años; con una hábil corrección por parte de los padres u otros adultos, los juegos al aire libre para niños pueden hacer maravillas.

Además, es en el juego donde el niño aprende sobre la realidad circundante y adquiere todas las habilidades necesarias. Es decir, no se deben tratar los juegos infantiles como una actividad inútil que sólo distrae de actividades “serias”, como leer o escribir.

Los beneficios de los juegos al aire libre para un niño.

El juego para los niños es un método de aprendizaje sobre el mundo y educación, estudio y trabajo al mismo tiempo. A través de él, los niños tocan el mundo de los adultos, les inculcan valores espirituales y aprenden las normas de la sociedad en la que viven.

Es difícil sobreestimar su importancia, porque los juegos infantiles al aire libre:

  • ayudar al niño a desarrollarse armoniosamente: física, intelectual, social y emocionalmente;
  • realizar educación laboral, espiritual y estética, mientras los niños no noten el impacto y no resistan la formación de habilidades y destrezas;
  • crear una atmósfera alegre, evocar emociones positivas, proporcionar "relajación", dar un sentimiento de celebración,
  • alivia los miedos, en el juego preescolares y niños de primaria y secundaria edad escolar volverse más sociable. Por eso un niño que tiene suficiente movimiento en La vida cotidiana- correr, saltar, trepar, etc., percibe mejor el aprendizaje “en el escritorio”;
  • ayudar a que la relación del niño con un adulto sea de confianza;
  • Desarrollar la capacidad de interactuar en equipo, entrenar el ingenio, el ingenio, la destreza, las ganas de conseguir un objetivo, ganar, etc.
  • ayudar a aumentar la autoestima;
  • Desarrollar la atención auditiva, la capacidad de escuchar y obedecer. algunas reglas, consolidar conocimientos sobre objetos, fenómenos, representantes del mundo animal y vegetal;
  • Identifican líderes en el grupo, “mentes brillantes” y muchachos llenos de ideas.

Cuanto más diversa es la gama de movimientos realizados por un niño mientras juega, más rica es la experiencia motora y más datos ingresan al cerebro, lo que contribuye al desarrollo mental del niño.

Con la ayuda de una actividad física regular, los niños pueden mejorar el flujo de las operaciones mentales, aumentar la capacidad de la memoria, cambiar más rápidamente de un tipo de actividad a otro y desarrollar cambios y concentración rápidos.

En un niño que suele jugar en grupo. jardín de infancia o con compañeros y adultos en la calle y en casa, normalmente un apetito maravilloso, Buen sueño y estado de ánimo, gana destreza.

Movimientos constantes:

  • ayudar a fortalecer el sistema musculoesquelético;
  • desarrollar coordinación y habilidades motoras;
  • proporcionar síntesis de compuestos proteicos en los músculos, promoviendo su crecimiento;
  • conducir a la intensificación procesos fisiológicos en el cuerpo de un niño;
  • mejorar el funcionamiento de los sistemas y órganos internos.

Los niños se desarrollan mejor físicamente, sufren menos de ARVI y son más fuertes y seguros que sus compañeros que "no juegan". Bádminton, tenis, fútbol, ​​patinaje y ciclismo, peleas de bolas de nieve, escondite y otros. juegos activos ayudar a desarrollar al niño armoniosamente y protegerlo de enfermedades.

Un adulto que juega con sus hijos a juegos al aire libre para niños en edad preescolar también recibe una cantidad suficiente de actividad física.

Aspecto psicológico

Juego de preescolares y niños de primaria caracterizado por una variedad de emociones, desde sorpresa hasta deleite, etc. Esto brinda la oportunidad de utilizar actividad de juego en la corrección del estado mental de los niños.

Muchos expertos destacaron en sus trabajos la existencia del aspecto psicológico del juego, enfatizando que el significado del entretenimiento radica en las experiencias que son importantes para el niño.

Durante el juego se transforman las ideas que se formaron durante la acumulación de la experiencia de vida del niño. La formación de actividad en el juego conduce al surgimiento y desarrollo de emociones, lo que se refleja en su contenido.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar: diversión popular

Para muchos padres y profesores de jardines de infancia, el problema de realizar juegos al aire libre con los niños es relevante. Esto no es sorprendente, porque los niños en edad preescolar están llenos de energía, hay que gastarla y los juegos son la solución ideal en este caso.

Enumeremos algunas actividades divertidas que se pueden practicar al aire libre y en interiores si el clima no permite largas caminatas al aire libre.

En la calle

"Congelar"

En una cancha de al menos 10 x 10 metros, este juego lo pueden jugar 3 jugadores o más. Primero, se elige un mago. Los participantes se dispersan en diferentes direcciones, el mago intenta alcanzarlos y hechizar a alguien.

Aquel a quien tocó el mago se congela, como congelado. Otros pueden desencantarlo tocando el “congelado” con la mano. Pero el mago no quiere dejar ir al cautivo, y cuando alguien lo sacó del cautiverio, nuevamente intenta alcanzarlo y lanzar su hechizo sobre el que quiere ayudar a su amigo.

Si un jugador es encantado 3 veces, se convierte en mago en este divertido juego.

"Los gorriones y el gato"

En el suelo con un palo (o en el asfalto con tiza) se dibujan “nidos” en forma de círculos. Los “gorriones” están en “nidos” a un lado del sitio, y al otro lado hay un “gato”. Cuando se queda dormido, los “gorriones” salen volando del “nido” y buscan granos. El “gato” se despierta y comienza a perseguir a los “gorriones” que quieren ocupar sus “nidos”.

Al principio, el “gato” puede ser un adulto y luego uno de los niños. El que es atrapado se convierte él mismo en un “gato”.

"Los gorriones y la máquina"

Otra variación juego popular. Los “gorriones” están en el “nido” (en el banco). Se elige un “coche” entre los jugadores. Cuando el presentador dice: "Los gorriones salieron volando del nido", los chicos saltan y corren por el sitio. Después de la frase: “¡El coche se ha ido! ¡Gorriones, vuelen al nido! - el “coche” salió del aparcamiento y los niños corrieron hacia el banco.

"Al otro lado de la corriente"

En el sitio, dibuje 2 líneas a 2 metros una de la otra. De una línea a otra, se dibujan guijarros en el suelo con tiza o un palo, como en un juego de rayuela.

Los jugadores se sitúan en la primera línea, en la orilla de un arroyo, su objetivo es llegar a la segunda línea, saltando las piedras sin mojarse los pies. El que saltó sobre el guijarro vuelve a casa, se seca los pies y se sienta en un banco.

El ganador fue el que terminó en la segunda línea sin fallar los guijarros ni una sola vez.

"El oso y las abejas"

Los jugadores se dividen en 2 equipos: "abejas" y "osos". Al principio, las “abejas” están en las “colmenas” (pueden ser una escalera o un banco), y los “osos” están en la “guarida”. A la orden de un adulto, las “abejas” se van volando y los “osos” llegan a las “colmenas” para disfrutar de la miel.

A la señal "¡Hay osos en las colmenas!" Las "abejas" vuelan hacia las "colmenas" y "pican" a los "osos" que no tuvieron tiempo de correr hacia la "guarida". El “oso” que fue picado por una “abeja” no va a darse un festín con miel, sino que se queda a “curar sus heridas en el foso”.

En habitación

Los juegos de interior para niños que se enumeran a continuación son adecuados para niños pequeños a partir de 2 años.

"Perro"

Eligen un perro entre un grupo de chicos y lo llevan con una correa, dándole órdenes.

"Tráfico"

Dibujamos la carretera en una hoja A2 o A1 con grandes trazos de gouache o pintura de acuarela. Cuando se seque, colocamos el coche de juguete en las carreteras.

"Juego de bolos"

Los niños colocan bloques sobre la alfombra y luego los derriban con una pelota.

"Correr con una pelota en una cuchara"

Se coloca una pelota de tenis de mesa en una cucharilla y la gente corre a lo largo de una ruta determinada, sosteniéndola en la cuchara.

"Serpiente"

Los niños corren unos detrás de otros. El líder ordena lo que deben hacer los jugadores, por ejemplo, arrastrarse por el sofá o dar saltos mortales persiguiendo al líder.

"¡Meta!"

Con una cuerda marcamos la puerta en la alfombra o el suelo. Lanzamos pelotas de tenis de mesa a la portería desde una distancia determinada por el líder. Por cada gol el jugador recibe 1 punto.

"Los ratones bailan en círculos"

Primero, eligen un "gato" que busca una "estufa" (taburete, silla), luego se sienta en el centro del círculo y cierra los ojos. Otros participantes en el juego se toman de las manos y comienzan a bailar en círculo, repitiendo: “Los ratones bailan en círculo, el gato dormita en la estufa. ¡Silencio, ratones, no hagáis ruido, no despertéis al gato Vaska!

cuando dijo ultimas palabras, el gato hace “estiramientos”, abre los ojos y comienza a cazar ratones. El jugador atrapado se convierte en gato y el juego comienza de nuevo.

Los juegos al aire libre para escolares ayudan a los niños a ser más diestros, a mostrar ingenio y capacidad para interactuar en equipo. EN mundo moderno Con el culto a los gadgets, es importante que los niños se muevan mucho, desarrollen interés por el entretenimiento popular y fortalezcan las relaciones entre los niños. Todo esto se ve facilitado por el entretenimiento, que se analizará a continuación.

En la calle

"Captura de ciervos"

Se eligen 2 pastores, el resto de participantes del juego serán ciervos, estando dentro del círculo. El pastor está más allá de la línea. A una señal, 2 pastores lanzan alternativamente la pelota al ciervo, que esquiva los lanzamientos. Un ciervo que es golpeado por una pelota queda atrapado y queda fuera del juego.

"Caña de pescar"

Los jugadores se paran en círculo. En el centro, el conductor sostiene una cuerda para saltar o una cuerda, en su extremo hay una bolsa en la que se vierte arena. Es necesario girar la cuerda por encima del suelo y que los niños salten para que la cuerda no les toque las piernas. Aquellos a quienes ella lastimó abandonan el círculo.

"3ra rueda"

Los jugadores caminan de la mano en parejas formando un círculo, con una distancia de dos metros entre ellos. Elige 2 conductores: uno lo alcanza, el segundo huye y puede pararse frente a cualquiera de las parejas. Cuando esto sucede, el jugador de la pareja frente al cual estaba se convierte en el que está siendo atrapado. Si el jugador es atrapado e insultado, los conductores cambian sus roles.

En habitación

"Cocodrilo"

Los jugadores se dividen en 2 equipos. En uno, piensan en una palabra (“Cocodrilo”) y eligen un jugador del otro equipo a quien le ponen el nombre. Luego explica la palabra a su equipo, no nombrándola, sino demostrándola a través de expresiones faciales, gestos, diversas poses complejas y bailes. La palabra se puede mostrar parcial o totalmente, utilizando gestos para “decir”: “sí”, “no sé”, “no”.

Muchos escolares nombraron al "Cocodrilo" entre los juegos más populares y favoritos que se juegan en Año Nuevo, cumpleaños y otras fiestas.

"Toma una silla"

Para organizar, es necesario colocar las sillas en círculo con el respaldo hacia adentro (uno menos que el número de participantes), los jugadores deben pararse alrededor de las sillas. El conductor pone música o toca algún instrumento; es mejor que no vea lo que sucede.

Los participantes corren en círculo cerca de las sillas. Cuando la música deja de sonar, el participante debe tomar rápidamente una silla. Si no consigue una silla, abandona el círculo. Se retira 1 silla, el juego continúa hasta que quede 1 participante, él es el ganador.

Niños edad preescolar Juegan durante horas, organizando mucha diversión. Algunos tipos de juegos deben aprenderse bajo la guía de un padre o maestro para jugarlos con grupos de niños o individualmente.

  1. Se recomienda que se tome el tiempo para conocer nuevo juego, si se ha dominado el anterior y ya no necesita un adulto controlar su progreso.
  2. Los juegos nuevos se deben aprender no más de una vez por semana, el resto del tiempo se debe reforzar. juegos famosos. El repertorio se puede ampliar recordando juegos folklóricos o divertirte con la música, además de inventarlas tú mismo.
  3. Pregúntele siempre a su hijo a qué le gustaría jugar. ¿Analizar qué juegos prefiere, qué temas toca con más frecuencia?

Conclusión

El juego no puede surgir por sí solo; las habilidades se transmiten de adultos a niños. En las actividades lúdicas se produce un desarrollo muy intensivo de las capacidades emocionales y esferas volitivas, pensamiento, imaginación de un niño. Este artículo pretende recuperar el interés de adultos y niños por el arte perdido del juego. ¡Juega y desarrolla!

Hola, soy Nadezhda Plotnikova. Después de completar con éxito sus estudios en SUSU como psicóloga especializada, dedicó varios años a trabajar con niños con problemas de desarrollo y a consultar a los padres sobre cuestiones relacionadas con la crianza de los hijos. Utilizo la experiencia adquirida, entre otras cosas, en la creación de artículos de carácter psicológico. Por supuesto, de ninguna manera pretendo ser la verdad. último recurso, sin embargo, espero que mis artículos ayuden a mis queridos lectores a afrontar cualquier dificultad.

Todo adulto sabe bien que ejercicio de estrés El niño simplemente lo necesita para su correcto desarrollo y salud. Por eso la organización de juegos colectivos es de especial importancia para profesores, educadores y padres que se esfuerzan por proporcionar a los niños un buen descanso y satisfacer su necesidad de movimiento.

Estos juegos se diferencian de otros tipos de juegos en que las acciones de los participantes están reguladas por reglas que excluyen el uso de técnicas peligrosas y acciones sin tacto entre sí, lo que contribuye al desarrollo del respeto mutuo.

Retornados

Para jugar necesitarás un silbato. El juego se juega mejor en una parada de descanso. El adulto pide a los niños que se alineen y luego les explica las reglas del juego: a la señal del líder, los participantes se dispersan en diferentes direcciones, corren por el claro, bailan, adoptan varias poses y representan animales. Tan pronto como escuchen la señal, los jugadores deberán regresar a su lugar original y formarse nuevamente. El juego se repite 3 veces.

Tercera rueda

Es mejor jugar a este juego en un prado, un terreno baldío, un gran claro en un bosque o arboleda. El número de jugadores debe ser suficiente para que, tomados de la mano, formen un círculo grande. Luego, los participantes cambian de fila y se dividen en parejas. Uno de los jugadores de la pareja se sitúa detrás del otro y este último mira al centro del círculo. La distancia entre parejas es de unos 3 m. Luego se selecciona una pareja y, a la señal del líder, un jugador de la pareja huye y el otro lo alcanza.

Los participantes corren dentro del círculo y fuera de él solo pueden correr alrededor de los jugadores (no más de 2 parejas seguidas). Tanto el corredor como el receptor pueden, a voluntad y en cualquier momento, intercambiar roles con las parejas de pie que observan atentamente el juego. Los que están en el círculo interior huyen, los del círculo exterior los alcanzan. Cuando el jugador que escapa siente que está cansado o no puede escapar de un perseguidor más fuerte y ágil, se coloca detrás de cualquier pareja, e inmediatamente el que se encuentra en el círculo interior de esta pareja se considera tercero y se convierte en el corredor. De manera similar, el jugador que atrapa puede transferir sus funciones a otro parándose al lado de cualquier pareja frente a ella, luego el jugador en el círculo exterior, convirtiéndose en el tercero, y por lo tanto superfluo, se convierte en el jugador que atrapa.

El juego requiere destreza, velocidad de reacción, atención y no cansa a los jugadores, ya que durante el juego hay un cambio frecuente de roles, los participantes actúan como observadores, receptores y escapadores. Si el receptor atrapa a un jugador, éste es eliminado del juego y junto con él (a elección del receptor) otro jugador. El lugar vacante en la pareja lo ocupa el que se está poniendo al día.

Se selecciona la siguiente pareja, se estrecha el círculo y el juego continúa hasta que quedan 2 parejas de jugadores. Se les considera los ganadores. Dado que las reglas del juego son bastante complejas, es mejor jugarlo con niños en edad de escuela media y secundaria.

juego tranquilo

Para jugar necesitarás una venda en los ojos. Este juego se juega mejor en una arboleda, un parque o un bosque ralo, donde hay muchas ramas secas. Uno de los jugadores, el conductor, se encuentra cerca de un árbol, una piedra grande, un arbusto pequeño o un tocón. Tiene los ojos vendados. Los jugadores restantes se dispersan en diferentes direcciones a una distancia de aproximadamente 25-30 m. El líder (adulto) está cerca del conductor. A su señal, los niños comienzan a acercarse lentamente al conductor, tratando de caminar lo más silenciosamente posible. La tarea de los jugadores es acercarse al conductor y tocarlo con la mano o el objeto cerca del cual se encuentra. Quien lo logra se considera ganador y se convierte en conductor. El presentador da una señal para cambiar de conductor y continuar el juego. Al oír un crujido, el conductor grita: “¡Te escucho!” y señala con la mano en la dirección de donde proviene el sonido. Si la dirección es generalmente correcta, el líder le indica al participante que abandone el juego, se pare a su lado y se comporte en silencio hasta que termine. Hasta que el jugador eliminado se acerque al líder, los jugadores restantes no se mueven y los infractores de las reglas también son eliminados del juego. El juego termina si alguien alcanza al conductor, o si el conductor ha escuchado a todos los jugadores, o después de que haya transcurrido un tiempo determinado, por ejemplo 15 minutos. En este caso, el ganador es el conductor (si ninguno de los jugadores pasó desapercibido y escuchó al menos a un jugador) o el participante que se acercó más al conductor.

Tesoro

El juego se puede jugar en un gran patio, parque o fuera de la ciudad. Para llevarlo a cabo necesitarás algún objeto (puedes utilizar un juguete, una bolsa de chuches, una pelota u otro material deportivo para juegos en grupo).

El organizador realiza un trabajo preliminar, que consiste en la preparación de carteles. Su número y complejidad dependen del tamaño del área y de la edad de los jugadores.

Para los escolares más pequeños, es aconsejable utilizar de 3 a 5 indicaciones sencillas; numero mayor sugerencias, deberían ser más complejas. Un puntero es cualquier elemento que proporcione información sobre qué buscar en este lugar en particular (“busque aquí”). Si el juego se juega fuera de la ciudad, entonces el indicador puede ser una rama rota clavada en el suelo, un mechón de hierba arrancado de raíz y tirado en el camino, una cruz rayada en el suelo o dibujada en una piedra con tiza. , una pirámide de tres piedras entre la hierba, una cinta o un trozo de tela en una rama, etc.

Las señales deben destacarse del espacio circundante. Para los escolares más pequeños, es mejor hacerlos más visibles que para los niños en edad de escuela media y secundaria.

Si el juego se juega en un patio o parque, los carteles pueden ser carteles dibujados con tiza sobre el asfalto, un periódico o revista supuestamente olvidado en un banco, trozos de papel de colores pegados con cinta adhesiva, etc. Todo depende de la imaginación de el que esconde el objeto.

El área donde los jugadores buscarán el tesoro se determina de antemano. Antes de que comience el juego, se debe ocultar el objeto y luego se deben colocar señales en el sitio.

Muy cerca del letrero o sobre él debe haber información sobre cómo encontrar el siguiente o, si este es el último letrero, dónde buscar el tesoro. Por ejemplo, debajo de un mojón puede haber una nota: “30 escalones, dirección a un roble alto”. Los buscadores de tesoros dan 30 pasos en la dirección indicada y comienzan a mirar a su alrededor en busca de un nuevo letrero; encuentran un trozo de papel atado a una rama de un arbusto, y en él está la inscripción: “Tesoro”. En medio del arbusto, los niños encuentran una bolsa de dulces.

La búsqueda del tesoro comienza en un lugar previamente determinado: en él se busca la primera señal.

Los niños mayores pueden dividirse en dos equipos: uno esconde el tesoro y el otro lo busca.

Al final del juego, el adulto, junto con los niños, ordenan la zona, asegurándose de dar una valoración positiva del trabajo realizado.

Casas de liebre

Los jugadores se hacen pasar por conejitos. Cada uno tiene su propia casa, pero uno (el conductor) no tiene casa. Se acerca a la casa de cualquier participante del juego y le pregunta: “Por favor, dame la casa”. El conejito no tiene intención de ceder su hogar a un extraño. Él corre en círculo hacia la derecha, el conductor corre hacia la izquierda. Corren alrededor de todos los participantes, tocándolos a todos. El jugador que fue tocado debe quedarse con la casa vacía. A la orden del líder, el juego se detiene. El conejito, que se quedó sin casa, conduce.

Al escondite

El juego se juega en una arboleda, parque, campo deportivo o patio, fuera de la ciudad, donde existen pequeños refugios. Se determinan los límites del campo de juego.

Si el área es lo suficientemente grande, es posible que necesites un silbato para jugar. Se selecciona el conductor y el lugar desde donde iniciará la búsqueda y donde "atrapará" a los jugadores encontrados. El lugar del conductor debe estar aproximadamente en el centro del área, preferiblemente cerca de un árbol, una piedra grande, un tocón, un banco del parque, etc. Hace sonar un silbato o grita: “¡Escóndete!”, cierra los ojos y cuenta hasta 10 (o 20). ). Durante este tiempo, los jugadores deben esconderse. Después de contar hasta el final, el conductor vuelve a tocar el silbato o grita: “¡Voy a mirar!”, abre los ojos y comienza a buscar a los jugadores. Puede alejarse del lugar del conductor, pero si encuentra a alguien escondido, el conductor debe regresar a su lugar y decir el nombre del participante encontrado en el juego. Si el nombre se nombra correctamente, el que fue encontrado abandona el juego. Si el conductor comete un error, el jugador no abandona su lugar y, a su vez, puede ser atrapado, es decir, correr antes al lugar del conductor y decir su nombre, asegurándose la victoria. El juego continúa hasta que se hayan descubierto todos los jugadores. Entonces el primer jugador encontrado se convierte en el conductor. Este juego lo pueden jugar niños de diferentes edades; es organizado con niños por un adulto que garantiza el cumplimiento de las reglas del juego.

La búsqueda de jugadores puede limitarse en el tiempo, por ejemplo, en 10 minutos el conductor debe encontrar uno, dos o varios participantes del juego. O el juego continúa hasta que el conductor encuentra el primero de los escondidos, luego el conductor da una señal con un silbato o grita: "¡Lo encontré!". Luego, todos los jugadores salen de sus escondites, el encontrado se convierte en el conductor y el juego se reanuda. La duración del juego la fijan los propios participantes, habiendo acordado previamente las reglas para el cambio de roles. Además, este juego lo pueden jugar niños y adultos juntos, en familia.

El que se llama Keen Eye

Es mejor jugar en un patio de recreo, en un parque o en un bosque, donde hay muchos árboles, arbustos, así como diversos objetos y lugares para refugiarse.

Uno de los participantes es designado conductor y todos los demás jugadores, junto con un adulto, se esconden cerca. Tras esto, regresa el presentador.

Se detiene no lejos del conductor y da la señal para iniciar el juego. Los participantes intentan acercarse silenciosamente al conductor, pero éste observa atentamente cada uno de sus movimientos y gira en diferentes direcciones. En este momento, los participantes corren o gatean hacia otros refugios. Si el conductor ve al jugador, lo llama por su nombre y este último se acerca al líder y continúa viendo el juego con él.

Sin embargo, el participante no responde si el conductor no lo adivina.

Una vez transcurrido el tiempo establecido, el presentador da una señal para finalizar el juego, tras lo cual todos los jugadores salen de sus escondites. El participante que esté más cerca del conductor se considera ganador.

cubos ocultos

Para jugar, necesitarás un juego de cubos para niños (con dibujos dibujados o letras y números escritos en ellos). Habiendo determinado de antemano el campo de juego (generalmente un patio de recreo), el adulto esconde los cubos en diferentes lugares, pero para que a los niños no les resulte difícil encontrarlos. Luego, el líder pide a los niños que se divida en dos equipos, que se ubican en lados opuestos del líder.

La tarea de cada equipo: avanzar, examinar cuidadosamente todo lo que hay a su alrededor y encontrar tantos cubos como sea posible. Gana el equipo que encuentre más cubos. Al final del juego, un adulto, junto con los niños, examina los cubos y les pide que nombren lo que está representado en ellos o qué letras o números están escritos, tras lo cual premia a todos los participantes que participaron en el juego con pequeños premios: caramelos, figuras en miniatura recortadas por niños mayores en cartulina de colores.

¡No vayáis al jardín, conejos!

Para jugar necesitarás palo de madera o tiza. En el juego participan al menos 5 personas. El líder (adulto) dibuja un círculo con un diámetro de 2,5 a 3 m en un sitio preseleccionado. Este es un huerto. Se selecciona un conductor entre los participantes utilizando una rima de conteo. Él será el vigilante.

El guardia forma un círculo, el resto de jugadores son liebres que intentan entrar al jardín. A la señal del líder, las liebres comienzan una "ofensiva", desviando de todas las formas posibles la atención del vigilante hacia sí mismas para que aquellos participantes que están a espaldas del líder puedan ingresar al "territorio prohibido". Cualquiera a quien el conductor toca fuera del círculo corre, sin entrar en el círculo, hacia el lado opuesto.

Este divertido juego Será un gran entretenimiento para los niños mientras se relajan no solo en el parque o el bosque, sino también en el patio de recreo de verano.

globos magicos

Para jugar necesitarás globos (según el número de participantes en uno de los equipos). El juego se juega mejor en espacios abiertos. El presentador (adulto) pide a los niños que se dividan en dos equipos. Los jugadores del segundo equipo se alinean, alejándose del líder y de los jugadores del primer equipo a una distancia de 25-30 pasos. Se toman de las manos y las separan, tras lo cual se separan. Como resultado, se crea una distancia entre los actores de la cadena.

Cada miembro del primer equipo coge un globo. La tarea de los jugadores es penetrar la cadena formada por los miembros del segundo equipo sin dejarse engrasar.

Tan pronto como todos los participantes ocupen sus lugares, el presentador da la señal para iniciar el juego. Los participantes con pelotas corren hacia la cadena y luego intentan deslizarse hacia el espacio libre. Los jugadores del segundo equipo hacen todo lo posible para detener a los participantes con los balones. El insultado le entrega su balón al presentador y sigue viendo el partido con él. Si los jugadores del primer equipo logran llevar al menos la mitad de las bolas a través de la cadena, ganan, y si fallan, ganan los integrantes del primer equipo.

Al final del juego, el presentador pide a todos los niños que formen un círculo. Los participantes con pelotas en la mano se las lanzan a los que están enfrente, con las palabras: "¡Gracias por jugar!". Los que lo atraparon, a su vez, lanzan las bolas a los que están enfrente, con las mismas palabras, tras lo cual el presentador con un montón de bolas en la mano se dirige a todos los participantes: “¡Gracias chicos por el juego!” Si es posible, intercambie globos se pueden reemplazar lanzándolos al cielo.

Pescadores y peces.

Para jugar necesitarás un palo de madera o tiza. Un adulto dibuja un círculo con un diámetro de 4 a 4,5 m en el sitio. Se seleccionan dos niños entre los jugadores para ser pescadores. Se dan la mano para formar una red de pesca. El resto de participantes son peces. Nadan en el lago y corren dentro del círculo. El pez no puede salir corriendo del círculo.

A la orden del líder, los pescadores corren hacia el lago, tratando de pescar, corriendo en parejas sin soltar las manos. Los peces capturados se interponen entre los pescadores. Así, con cada participante capturado, la red se expande y los peces son cada vez menos. Cuando la red crece lo suficiente, los pescadores tienen la oportunidad de rodear a los peces. Si los pescadores se toman de la mano para formar un círculo, entonces los peces dentro del círculo se consideran capturados.

Los peces pueden escapar de la red si uno de los pescadores (siempre están en los bordes de la red) suelta la mano del jugador que está a su lado mientras se mueve. El pescador deberá coger lo más rápido posible la mano de un jugador que todavía no se ha desenganchado de la red. El juego continúa hasta que los pescadores capturan todos los peces. El ganador es el último jugador atrapado.

Al final del juego, los participantes extremos de la red se dan la mano y los niños comienzan a bailar en círculo, cantando cualquier canción divertida.

Nueces, conos y champiñones.

El juego se juega con niños en edad preescolar o primaria. Se selecciona un conductor entre los jugadores y se coloca junto al líder. El resto de participantes, a las órdenes de un adulto, se alinean y cuentan en grupos de tres. Los primeros números son nueces, el segundo son conos y el tercero son hongos. Entonces el adulto dice: “Levanten las manos, locos”. Los primeros números levantan la mano. El presentador continúa: “Levanten la mano, setas”. Los terceros números levantan la mano. "Levanten la mano, peces gordos". Los segundos números levantan la mano.

Después de eso, el presentador pide a los niños que formen trillizos (nuez, cono, champiñón). Cada trío se da la mano para formar un círculo. En el centro del andén hay un adulto y un conductor. Después de que el presentador exclama: “¡Bumps!”, todos los participantes, llamados golpes, cambian de lugar. El conductor en este momento busca ocupar cualquier asiento vacante.

Si lo logra, se convierte en un pez gordo, y el que se queda sin lugar se convierte en conductor. Al comando "¡Hongos!" o "¡Locos!" otros jugadores cambian de lugar. En medio del juego, el adulto exclama: “¡Hongos! ¡Nueces! ¡Conos! Los participantes deben tener tiempo para cambiar de lugar.

El juego puede complicarse si se introduce un elemento competitivo: el anfitrión observa la rapidez con la que los participantes cambian de lugar y quién fue el más rápido: nueces, conos o setas.

Transformación milagrosa

Este juego se juega mejor con niños en edad preescolar o primaria. Cuando hace sol en verano, el adulto y los niños salen a caminar por el parque o el bosque. Durante el descanso, el animador pide a los niños que se pongan cómodos y comienza el juego. Elige al niño más modesto y tímido y le pide que suba. Habiendo establecido un contacto amistoso con el participante (un adulto puede poner su mano sobre el hombro del niño, tomar la mano del participante, etc.), el presentador se dirige a los demás jugadores: “Chicos, ahora vamos a jugar con ustedes. Escuche un cuento de hadas." Tras esto, el presentador cuenta la siguiente historia.

Texto de cuento de hadas

Sasha (Dasha) (el adulto llama por el nombre del niño que está junto a él) es un gusano (oruga). Él (ella) es verde, como las hojas de los árboles y la hierba. ¡Qué color tan hermoso! Pero mira, Sashenka (Dasha) está triste (triste). Él (ella) está triste porque se cayó a un arroyo, que lo llevó muy, muy lejos de casa. Y ahora él (ella) está completamente solo.

Luego, el presentador invita a los niños: “Chicos, animemos a Sashenka (Dasha). Yo diré las palabras mágicas y tú las repetirás”. Los niños se ponen de acuerdo con el adulto, bailan alrededor del líder y repiten a coro detrás del líder lo siguiente: “Somos hermosas flores. Nosotros tenemos pétalos y los escarabajos (mariposas) tienen alas. Las flores pueden bailar. Y los escarabajos (mariposas) pueden volar. Las flores y los insectos (mariposas) son amigos. ¡Verano increíble! ¡Qué maravilloso es vivir en el mundo! Sasha (Dasha) es un insecto (mariposa)”. Tras estas palabras, el adulto de repente exclama: “¡Oh, qué milagros! ¡Mira, nuestro pequeño gusano (oruga), Sashenka (Dasha), se ha convertido (se ha convertido) en un insecto (mariposa)!” El presentador continúa: “Sasha (Dasha) ahora no es un gusano (oruga), sino un insecto (mariposa), y nosotros somos flores. ¡Las flores y las mariposas son amigas!

Al final del juego, el adulto organiza con los niños una actividad para observar plantas e insectos, durante la cual los niños aprenden sobre la simbiosis natural: que todo en la naturaleza está interconectado. Al final de la caminata, el presentador muestra a los niños flores, escarabajos y mariposas y entabla una conversación.

gallina y cometa

En el juego participan de 10 a 12 personas. Uno de los participantes, el conductor, representa una cometa, el otro, una gallina. Todos los demás jugadores son gallinas. El líder pide a los niños que se hacen pasar por gallinas que se paren en fila india detrás de la gallina y se agarren unos a otros. La cometa se encuentra a 3-4 pasos de la columna.

El juego comienza a la orden del líder (adulto): el conductor intenta agarrar el último pollo de la columna. Para ello, debe aferrarse a la columna de atrás.

Sin embargo, esto no resulta tan fácil, ya que la gallina constantemente vuelve la cara hacia la cometa, bloqueando así su camino. Ella estira los brazos hacia los lados y toda la columna se desvía en la dirección opuesta a la cometa.

El juego continúa durante varios minutos. Si durante este periodo de tiempo la cometa no consigue agarrar la gallina, se elige un nuevo conductor, tras lo cual se repite el juego.

Saltamontes

Para jugar necesitarás tiza. Un adulto dibuja un círculo en el sitio de tal tamaño que todos los participantes puedan caber libremente alrededor de la circunferencia. Uno de los jugadores es designado conductor; se sitúa en el centro del círculo. Los jugadores restantes, los saltamontes, se encuentran en la misma línea detrás del círculo. A la orden del líder, los saltamontes comienzan a saltar dentro del círculo y luego saltan fuera de él. El conductor intenta atrapar a uno de los participantes en el momento en que éste se encuentra dentro del círculo. El jugador atrapado se convierte en el conductor y el conductor en el saltamontes, tras lo cual se repite el juego.

El juego puede complicarse cambiando sus reglas: saltar, saltar sobre una pierna o saltar solo después de aplaudir.

Marcas circulares

Este juego se juega mejor en el patio de recreo. Los jugadores forman 2 círculos: interior y exterior. Luego, los participantes comienzan a moverse: en el círculo exterior, en el sentido de las agujas del reloj, en el círculo interior, en el sentido contrario a las agujas del reloj. A la señal del líder (adulto), los niños se detienen. Los participantes del juego, formando el círculo interior, intentan insultar a los jugadores del círculo exterior (tocarlos con las manos) antes de que estos últimos tengan tiempo de sentarse. Los participantes atrapados se sitúan en el círculo interior, tras lo cual el juego comienza de nuevo. Cuando quedan 5 o 6 personas en el círculo exterior, el juego termina.

¡Espéralo!

Para jugar necesitarás tiza. Hay dos bosques en lados opuestos del patio de recreo. El líder, el Lobo, es elegido entre los jugadores. Puede que sea el mayor de todos los participantes. Los jugadores restantes, las liebres, se dividen en dos grupos, cada uno de los cuales se encuentra en su propio bosque.

El lobo se dirige al centro de la cancha, tras lo cual el presentador da la señal de inicio del juego. El lobo los atrapa.

El participante que logra mancharse se considera asistente del Lobo. Se detiene en el lugar donde fue atrapado y, con los brazos extendidos, bloquea el paso de los jugadores durante sus siguientes carreras. Cuando hay demasiados ayudantes del Lobo, y luego el adulto les dice a los niños que están visitando al Lobo con motivo de su cumpleaños.

El presentador invita a todos los participantes a formar un círculo y a Wolf en el centro de este círculo. Los niños se toman de la mano, bailan alrededor del lobo y cantan una canción alegre, y el lobo baila.

Reflexiones

Para jugar necesitarás un silbato. Lo mejor es jugarlo en el patio de recreo o en el parque. Se selecciona un conductor entre los participantes. El resto de jugadores se dividen en parejas, tomados de la mano, después de lo cual forman un círculo común.

El conductor está en el medio del círculo. El adulto explica a los niños las reglas del juego: nombrará las acciones y los participantes las realizarán, pero como si se miraran en el espejo y vieran su reflejo en él. Entonces el presentador dice: "¡Nos miramos!"

Los participantes de cada pareja se giran para mirarse. Entonces el presentador dice: "¡Levantamos la mano!"

Los niños levantan la mano libre. “Sonreímos”, continúa el presentador.

Los jugadores se sonríen unos a otros. Después de esto, el adulto de repente da la orden “¡Cambie de lugar!”, y todos los participantes comienzan a correr alrededor del conductor y, a la señal del líder, forman nuevas parejas. La tarea del conductor es formar pareja con uno de los jugadores. El participante que se queda sin pareja se convierte en conductor.

Si el juego se juega con niños en edad de escuela secundaria, entonces el conductor y el presentador pueden ser el mismo participante.

Uno, dos, tres: ¡congelaos!

Para jugar necesitarás una pelota inflable. Los jugadores forman un círculo, de pie con el brazo extendido. Uno de los participantes lanza la pelota al otro. Este último, a su vez, pasa el balón más lejos de la misma forma. Los jugadores se pasan la pelota hasta que uno de ellos la golpea. Este participante se convierte en el conductor. Todos los jugadores se dispersan por la cancha. El conductor recoge la pelota lo más rápido posible y grita: "¡Uno, dos, tres, quietos!". Todos los participantes se detienen inmediatamente en el lugar donde se encontraban cuando escucharon la orden del conductor. Lanza el balón a uno de los jugadores. Los participantes no se mueven de su lugar, pero pueden evadir: ponerse en cuclillas, agacharse, etc. Si el conductor logra golpear a alguien, todos regresan a sus lugares, después de lo cual el juego continúa. Si el conductor falla, corre tras la pelota, mientras todos los demás huyen. Tomando el balón en sus manos, el conductor vuelve a dar la orden "Uno, dos, tres - ¡congela!". Luego intenta burlarse de uno de los participantes. El jugador molesto se convierte en conductor y el juego se repite.

laberinto viviente

Para jugar necesitarás un silbato. De entre los participantes se seleccionan dos: el que huye y el que lo alcanza. Los jugadores restantes se paran en una columna de 4 a 6 personas y se alejan unos de otros con el brazo extendido. A la señal del líder, el participante que escapa termina en uno de los pasillos. El que lo alcanza lo persigue. Estos participantes avanzan por los pasillos. El presentador acuerda de antemano con los jugadores que cada vez que escuchen una señal, se darán la mano. Así, la huida y la recuperación se encuentran en este momento en corredores diferentes. Luego, a la señal del líder, los jugadores vuelven a soltar las manos y el juego continúa.

El corredor puede pasar al siguiente corredor corriendo hacia él desde el borde del laberinto en el momento en que los otros jugadores se dan la mano y bloquean el camino del que está alcanzando. Si el receptor logra atrapar al corredor antes de que este salga del laberinto, cambian de roles y el juego continúa.

Depredador y herbívoros

Para jugar necesitarás un palo de madera o una tiza. Se selecciona un participante entre los jugadores para que actúe como depredador. El líder (adulto) se para en el medio del sitio y dibuja un círculo con un diámetro de 2 a 2,5 m. Los participantes restantes (herbívoros) se dispersan en diferentes direcciones por el sitio.

El depredador los persigue, intentando atrapar a alguien. Los jugadores atrapados son llevados a un círculo; serán vigilados por el líder. Los herbívoros pueden ayudarse entre sí: para ello, basta con tocar la mano extendida de alguien que esté formando un círculo. Sin embargo, si el líder o el depredador mancha al salvador, este último también acaba en el círculo.

Los herbívoros rescatados huyen y, uniéndose a los demás, se convierten en salvadores. El juego continúa hasta que no queda ni un solo participante en el círculo.

Animales: ¡vayan a sus casas!

Este juego se juega con niños en edad preescolar. Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Un adulto camina en círculo y lo divide en varios lugares.

Los participantes en los enlaces formados crean pequeños círculos: casas de liebres, erizos, ranas, etc. El presentador pasa junto a los niños que están en las casas y los invita a seguirlo. Los niños imitan los movimientos de los animales: los conejitos y las ranas saltan, los erizos dan pequeños pasos, caminan despacio y con mesura. Habiendo formado un círculo común, todos los participantes bailan en círculo y cantan una canción alegre.

De repente, un adulto da la orden: “¡Todos a las casas!” Los animales se apresuran a ocupar sus lugares y formar casas lo más rápido posible. Gana el grupo de niños que lo haga más rápido que los demás.

Búho-búho

Los niños pueden participar en este juego. diferentes edades. Los participantes del juego forman un círculo. Uno de los jugadores, el conductor, se encuentra en el centro del círculo y representa un búho, y todos los demás jugadores son pájaros e insectos. El presentador exclama: "¡Despierta, ha llegado el día!" Todos los participantes, excepto el conductor, corren en círculo, agitando los brazos como si fueran alas. El búho está durmiendo en este momento, de pie, con los ojos cerrados, en el medio del círculo. Cuando el presentador dice en voz alta: "Se acerca la noche, ¡todos se duermen!", los pájaros y los insectos se detienen y se congelan. Aquí el búho va a cazar. Busca a los que ríen o se mueven y los lleva a su nido en el centro del círculo. Los insectos y pájaros capturados se convierten en búhos y todos salen a cazar juntos.

Han pasado los años, las reglas de los juegos que alguna vez fueron amados se han olvidado y reunir en los sitios actuales una empresa adecuada para, digamos, "ladrones cosacos" parece una tarea imposible.
Pero incluso hoy en día hay algo más interesante para los niños de la calle que las etiquetas normales.
Sin embargo, ¡las etiquetas también pueden ser inusuales!
Despierta tus recuerdos, cuéntales a tus hijos a qué jugaste cuando tú mismo caminaste debajo de la mesa. Añade variedad a tus paseos de verano. La simple diversión callejera dejará en el alma de su hijo recuerdos imborrables de su infancia compartida: despreocupada, alegre, ligera y absolutamente feliz.
Necesitamos diferentes tipos de etiquetas, ¡todo tipo de etiquetas son importantes!

Siga una regla simple: marque los límites del área más allá de la cual no puede correr. Cuando perseguirse unos a otros se vuelva menos interesante, ofrezca nuevas opciones de juego.

"Etiqueta - piernas en el aire"
Si un jugador levanta ambas piernas del suelo, por ejemplo, se cuelga de un travesaño o de anillas, se sienta en un banco o simplemente en el suelo, el conductor no tiene derecho a insultarlo en ese momento y debe correr detrás de otro jugador.

Juegos educativos para niños a partir de 1 año con un conejito de peluche

"Etiquetas con colas"
Todos los jugadores, excepto el conductor, llevan pequeñas cuerdas o cintas metidas en el cinturón. El conductor debe alcanzar al jugador, sacarle la cola de la cinta y remetérsela él mismo. Ahora el jugador sin cola se convierte en el nuevo conductor y el juego continúa.

"Casas Salki"
En el patio de juegos, las casas están designadas de antemano (por ejemplo, dibujadas con tiza en el asfalto o con un palo en el suelo) en las que los jugadores pueden esconderse por un corto tiempo mientras huyen del conductor.

"En el juego "Sé cinco...(nombres de niñas, nombres de animales, frutas, flores, etc.) debes golpear la pelota en el suelo, "Masha - uno, Nastya - dos..." Tú Piensa, duda, repite: pasa el balón a otra persona. El ganador es el que jugó más tiempo con la pelota y nunca cometió un error. Elena Girutskaya, editora en jefe

"Etiqueta con una pelota"
Nuestras abuelas conocen este juego como “Stander”. Los jugadores se paran en círculo, uno de ellos, sosteniendo una pelota en sus manos, se para en el medio, lanza la pelota y dice el nombre de uno de los participantes en el juego. Este jugador debe atrapar la pelota y el resto huir rápidamente. El que atrapó la pelota grita: “¡Para!” Todos los jugadores deben detenerse inmediatamente. Ahora la tarea del conductor es golpear con la pelota a cualquier jugador que al mismo tiempo no pueda moverse de su lugar, pero intente esquivar la pelota: agacharse, saltar, inclinarse. ¿La maniobra falló y el balón aún así golpeó al jugador? Se convierte en el nuevo conductor: debe atrapar la pelota, gritar "alto" y lanzarla a otra persona. Si el conductor falla, vuelve a coger la pelota y el juego continúa. Mientras la pelota no esté en manos del conductor, los niños pueden moverse libremente por la cancha y tomar las posiciones más ventajosas.

"Etiqueta en el camino"
Dibuja un círculo grande en el que quepan todos los jugadores y divídelo en cuatro sectores iguales: este es el campo de juego. El conductor se sitúa en el centro del círculo, los jugadores se colocan en un círculo en orden aleatorio. A la señal, el conductor comienza a moverse en círculo, tratando de burlarse de los jugadores, pero con una limitación:
al menos una de sus piernas debe permanecer siempre en la línea (exterior, delineando el círculo, o interior, dividiéndolo). Es conveniente dibujar un círculo con tiza sobre el asfalto, pero también puedes jugar en el césped, forrando el campo de juego con cuerdas o dibujándolo con un palo.

"Serpiente salada"
En este tipo de tag, el jugador orgulloso toma al conductor de la mano (en otra versión, por el cinturón) y continúan corriendo detrás de los demás juntos, sin soltar las manos. Poco a poco, la serpiente se vuelve más larga y torpe, y las risas de los niños se hacen más fuertes.

¡También puedes jugar a la mancha saltando sobre una pierna, andando en scooter o patines, caminando a paso de ganso o a cuatro patas!

"En el juego "Ranas"
Participan dos equipos (siempre teníamos involucrados a todo el patio, unas veinte personas, ¡pero ahora no lo verás!). Los jugadores se alinean en la misma línea, se sientan y, a una señal, saltan al "golpe". Quien llegara primero, el equipo ganaría. ¡Divertido y deportivo!

Mostramos ingenio e ingenio.

Estos juegos te permitirán moverte correctamente pequeña empresa niños
en un espacio limitado.

"Liebres y repollo"
Marque un círculo pequeño (puede dibujarlo con tiza, un palo en el suelo o arena, o colocarlo con una cuerda); este será un huerto. Determine el diámetro del círculo según el número de participantes y la edad de los niños. En el medio del círculo, cada uno de los niños debe poner algún tipo de objeto (una gorra, un juguete, una pinza para el cabello, etc.), o se pueden poner en el círculo pequeños juguetes y souvenirs para los niños. Esto es repollo. El conductor vigila el jardín. Cuando se les ordena (puede ser un poema corto, una línea de una canción), los jugadores intentan correr hacia el círculo y robar el repollo sin que los atrape el guardia. Sólo puedes tomar un elemento del círculo a la vez. El ganador es el que roba más repollo del huerto. Los jugadores que sean atrapados por el vigilante pueden abandonar el juego o acercarse al vigilante y ayudarle a atrapar las ágiles liebres, según lo acordado.

“El juego favorito de mis amigas y yo era” Misterios" Se hace una pequeña depresión en un lugar apartado del suelo, allí se colocan tesoros: un hermoso guijarro, una flor, cualquier cosa. Encima hay un trozo de vidrio. La tarea es encontrar secretos y examinar tesoros.

Marcamos un camino de varios metros de ancho. El conductor se sitúa en el centro del camino, de espaldas a los jugadores, los jugadores se sitúan detrás de la línea de la carretera. El conductor nombra cualquier color y se vuelve hacia todos. Aquellos que tienen el color mencionado en su ropa, aferrándose a esta ropa, cruzan tranquilamente la calle. Los que no tienen este color deben cruzar corriendo el camino, y el conductor intenta insultarlos. El jugador molesto se convierte en el nuevo conductor. Si todos los jugadores han cruzado la calle de forma segura, el conductor se da vuelta nuevamente y nombra un nuevo color. ¿Es posible idear colores (gris-marrón-carmesí) y nombrar tonos (lila claro, azul oscuro)? ¡Es como un acuerdo!

"¿Cuya casa?"
Este juego se puede jugar en el patio de recreo, en un callejón del parque o en la playa. Debes elegir un conductor y designar las casas según el número de participantes menos uno. Las casas pueden ser árboles, bancos, círculos de tiza, toallas de playa, etc. Los jugadores se colocan en las casas y, a una señal, comienzan a correr de una a otra, y el conductor debe intentar ocupar cualquier casa vacía. El que no consiguió una casa se convierte en el nuevo conductor. Se puede jugar a eliminación, luego en cada círculo el jugador más lento sale del juego junto con su casa, es decir, siempre debe haber una casa menos que los niños.

"Y me encantó" El océano tiembla". Este es aquel en el que el presentador dice: “¡El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres, la figura del mar se congela!”. Y todo el mundo se congela en poses inimaginables: ¡intenta adivinar! Mi hijo y yo todavía lo jugamos, solo que en una versión sintonizada: más a menudo es "congelar figura de dinosaurio".

Desarrollar agilidad, entrenar precisión.

Cuando los niños se cansan de correr (sí, ¡a veces esto también pasa!), es el momento de ofrecerles uno de los juegos un poco más tranquilos.

"Papa"
Para ello necesitarás una pequeña bola ligera (puedes llevar una de goma inflable). Los jugadores se paran en un círculo con un diámetro de 5 a 6 metros y comienzan a lanzarse la pelota entre sí. El que falló el pase se agacha en el medio del círculo, el resto continúa el juego. Pueden “ayudar” a los que están sentados en círculo golpeándolos con una pelota. Sin embargo, si falla, el jugador también tendrá que sentarse en el círculo. Si un jugador en el círculo atrapa una pelota que vuela sobre él (no puedes pararte, pero puedes agacharte), todos los que están sentados regresan al juego y el que lanzó la pelota sin éxito se sienta en el centro del círculo. El juego continúa hasta que solo queda un jugador en el círculo: él será el ganador.

« Bueno, ¿qué es la infancia sin las escondidas? Este es un megajuego. Recuerdo cómo mis amigos y yo jugábamos al escondite en mi apartamento. Al anochecer, sin encender la luz. Y entonces algo grande empezó a moverse y a aullar en el armario. ¡Delicia y horror! ¿Cómo llegó Vovka allí? Misterio. No podía bajar solo.

« Palos"
Para jugar, debes recolectar varios palos iguales (de 10 piezas) de aproximadamente el mismo tamaño y tirarlos al suelo en una pila. Los jugadores se turnan para sacar un palo de la pila para no tocar los demás. Por cada palo extraído, el jugador recibe un punto. Si se toca (mueve, cae) otro palo, no se otorgan puntos por el movimiento. El ganador está determinado por el número de puntos obtenidos.

"guijarros»
Marca un círculo en el suelo y coloca en él pequeños guijarros (o conos, castañas), 5 piezas por jugador. Una piedra plana más grande (o un palo) será el murciélago. Los jugadores se turnan para lanzar el bate dentro del círculo, intentando sacar pequeñas piedras fuera de él. El jugador se queda con todas las piedras que se encuentran fuera del círculo. Gana el jugador que recoja más piedras.

También puedes lanzar guijarros, conos y bellotas a objetivos dibujados en la pared o en el suelo (y ganar puntos según el sector en el que impacten los objetivos), a contenedores (cubos, tarros), a agujeros excavados en la arena o derribar vasos colocados. con piedras, moldes de arenero, tartas de Pascua. Juegos tan sencillos cautivan fácilmente a los niños y desarrollan la perseverancia y la vista.

“Nos encantó todo el patio” Banda elástica" La regla es simple: se cosía una banda elástica larga y se pasaba sobre los tobillos de las niñas que estaban una frente a otra para que no colgara. Se turnaron para saltar sobre él, dificultando cada vez las tareas y elevando más la banda elástica.

Verano acogedor

El verano es una buena época para viajar. Pero no todo el mundo tiene la oportunidad de salir al mar durante este período. Ideas probadas en el tiempo le ayudarán a divertirse durante los tres meses más calurosos del año.

Esconder el tesoro
¿Qué podría ser más interesante que buscar un tesoro? ¡Simplemente enterrarlo! Y no importa que sea poco probable que sacrifiques tesoros reales. Un broche de plástico, una horquilla, monedas pequeñas, pulseras, libros para niños... ahora no tienen ningún valor, pero dentro de quinientos años... La sola idea de que alguien pueda encontrar estas cosas después de muchos siglos excita la imaginación de un niño. Seguramente abordará este fascinante asunto con toda seriedad. Invite a su hijo a poner el “tesoro” en una hermosa caja de hojalata, pídale que haga un dibujo o escriba una carta a quien lo encuentre, ate la caja con un cordel y entiérrela. ¿Quieres que tus descendientes encuentren el tesoro? Tendrás que dibujar un mapa que se transmitirá de generación en generación.

Montar una casa en el árbol o una cabaña

¿Quién de nosotros, al leer un libro sobre Pippi Calzaslargas cuando era niño, no soñó con nuestra propia casa en el árbol, en la que podemos jugar con amigos o soñar solos? Es muy posible construirlo. Para asegurarse de que la planta pueda soportar la estructura, elija un árbol fuerte con un sistema de raíces fuerte y un tronco bifurcado. Haz un dibujo (tú mismo o usando Internet). Las paredes y el techo pueden tener cualquier forma y estar hechos de cualquier material disponible (tablas, ramas, tablas), pero las escaleras deben ser lo más confiables posible.

Hacer un espantapájaros de jardín

Todo el mundo, por supuesto, entiende perfectamente que no se pueden asustar a los pájaros modernos con un espantapájaros de jardín, pero hacer un elemento divertido de decoración de jardín es agradable y sencillo para el alma. Incluso si no hay casa de campo, el espantapájaros se puede colocar en el jardín delantero más cercano. Para la base, son adecuados dos cortes de una pala o un palo de diferentes longitudes: júntelos en forma transversal. Para hacer la cabeza, toma una bolsa de plástico normal y llénala con pajita. Cubre la bola formada con medias de nailon viejas. En lugar de los ojos, coser dos botones azules grandes, bordar la boca con puntadas de color rojo grueso. hilo de lana. De la misma forma decora las pestañas y cejas, y cose un trozo de franela a modo de nariz. El cabello se puede hacer fácilmente con una toallita, hilo o pajita. Coloca un sombrero viejo en la cabeza del espantapájaros e inserta en él una pluma de ganso. Viste a tu “espantapájaros” con un vestido viejo con parches de arpillera, átale un pañuelo al cuello y dale un balde en las manos.

Construyendo un reino de hadas
Durante un paseo, invite a su hijo a construir con ramitas una casa de cuento de hadas para gnomos y elfos. El tamaño de estas criaturas es muy pequeño, por lo que necesitan un alojamiento adecuado. Ayude al pequeño a construir una pequeña cabaña con palos, cúbrala con hojas y decórela con pequeñas flores, bayas y plumas. Si te gusta esta actividad, puedes construir un pueblo entero, vallado perimetralmente con arcilla expandida. Diseñar el pozo con cerillas, los caminos con pequeños guijarros, plantar ramitas, hacer un lago con un molde de plástico, botar un bote con una cáscara de nuez.

Admirando el cielo estrellado

La lluvia de estrellas se puede observar cada mes de agosto. Alcanza su apogeo el día veinte del mes, pero siempre es interesante contemplar el cielo nocturno. Explíquele a su hijo que la “estrella” que se mueve lentamente es un satélite o un avión. Las estrellas reales, o más bien los meteoritos, caen rápidamente. Enseñe a identificar la luna creciente y menguante (si se parece a la letra "c", entonces está envejeciendo; si le pone un palo imaginario, obtendrá la letra "r" - creciente). Encuentra la Estrella Polar, muestra las constelaciones: Osa Mayor y Casiopea. Preste atención al cúmulo de estrellas: esta es la Vía Láctea, nuestra galaxia.

« Buen juego- "Bola balón prisionero". Puedes jugar incluso con tres personas, e incluso si se reúne una gran compañía... Las reglas son simples: todos corren por el campo de juego, tratando de esquivar la pelota lanzada por los dos líderes. El que recibe el golpe queda eliminado. Pero puedes devolverlo cogiendo la “vela”. Svetlana Sorokina, directora de arte

Diez ideas calientes

— Haga ejercicios matutinos al aire libre.
— Vaya a pescar con su hijo.
— Arregla el balcón: saca la basura, planta flores, coloca una silla.
— Sal a caminar con un paraguas bajo la cálida lluvia de verano.
— Hornear las patatas sobre las brasas del fuego.
— Organiza un festival de burbujas.
- Haz una caminata.
— Desayunar en la logia.
— Entiérrate en la arena de la playa.
— Haga un picnic al aire libre.

¡Y estoy en la “casa”!

- ¿Cuántos rubíes tienes?
– 50!
- ¡Guau! Pokezh, ¿qué tipo de molino tienes?

Escuché este diálogo el otro día con los chicos vecinos. Se sentaron en un banco y se señalaron los teléfonos. Mirando a mi alrededor, no vi a ningún niño jugando al “Perro” o dibujando un campo para “Cuanto más lento vayas, más lejos llegarás”. Los niños modernos, por desgracia, prefieren tocar el teclado y sentarse en VKontakte.

Los juegos de jardín a los que jugábamos durante días (hasta que nos ahuyentaban) poco a poco se están convirtiendo en cosa del pasado. Pero la mayoría de ellos no sólo desarrollan agilidad, resistencia y fuerza, sino que también enseñan cosas tan importantes como la cohesión y la ayuda mutua.

Te invito a recordar nuestros juegos de jardín favoritos y presentárselos a tus hijos.

Al escondite

Uno-dos-tres-cuatro-cinco, voy a mirar.

Un juego sencillo: puedes jugar en cualquier lugar y en cualquier momento. Es especialmente emocionante por la noche, cuando oscurece.

Normas

Primero se elige un conductor. Para ello, en la infancia conocíamos mil millones de rimas. Luego el conductor se coloca de cara a la pared (árbol, poste...) y cuenta en voz alta hasta 20 (50, 100...). Los jugadores se esconden.

La tarea de los jugadores es esconderse para que el conductor no los encuentre. La tarea del conductor es encontrar a todos los que se esconden.

Cuando el conductor encuentra a uno de los jugadores, debe correr precipitadamente hacia la pared (árbol, pilar...) para “atraparlo”. Si el jugador llegó corriendo primero, con las palabras "Knock-knock I" se retira del juego. Quien el líder atrape primero se convierte en el líder del siguiente juego (“La primera gallina cierra los ojos”).

Frases de contraseña:

  • "Hacha-hacha, siéntate como un ladrón y no mires al patio", gritaban los jugadores "atrapados" a sus compañeros cuando se acercaba el "peligro" (siéntate y no asomes la cabeza).
  • “Sierra-sierra, vuela como una flecha”, gritaban para indicar que el conductor estaba lejos del muro y podían salir del refugio.

Número de jugadores: cuanto más grande, mejor.

Etiqueta/ponerse al día


Salki: se ponen al día, son parches, son lyapki, son kvach. Según Wikipedia, este juego tiene alrededor de 40 (!) títulos (casi todas las regiones de la antigua Unión tienen el suyo propio).

Al mismo tiempo, el juego es sencillo. La esencia del tag normal es alcanzar (“tag”) a los jugadores (si estás conduciendo) que corren en diferentes direcciones.

Normas

El conductor se selecciona mediante una mesa de conteo (¿dónde estaríamos sin ella?). Los jugadores se paran en círculo y ante la orden "¡Soy una etiqueta!" dispersarse en todas direcciones. (A menudo se especificaba el lugar de juego: “No corras más allá de la cerca”, “No corras más allá del columpio”).

La tarea del conductor es alcanzar a uno de los jugadores y tocarlo con la mano. Quien es tocado se convierte en una "etiqueta" y el conductor se convierte en un jugador normal.

Hay una variación de la etiqueta habitual, cuando el conductor, habiendo alcanzado a un jugador, no se convierte en jugador, sino que continúa alcanzando a otros muchachos junto con el primero "engrasado". Luego juntos atrapan al segundo, al tercero, etc., hasta atrapar a todos.

Número de jugadores: de 3 y más.

Variaciones de sal:

  • Salki con una "casa" es lo mismo, solo se selecciona una zona (caja de arena, círculo en el asfalto, etc.) donde los jugadores pueden correr y descansar allí, no pueden "salarse", pero tampoco pueden sentarse; en la “casa” por mucho tiempo tampoco.
  • "Por encima de tus pies" - para evitar quedar "salado", debes saltar sobre algo y levantar las piernas ("Por encima de tus piernas del suelo" / "Piernas en el aire"), sin embargo, de acuerdo con las reglas, Tampoco puedo levantar las piernas durante mucho tiempo.
  • "¡Té-té, ayúdame!" - en esta versión del salok, el “grasoso” puede detenerse, gritar esta frase mágica y sus amigos vendrán corriendo a rescatarlo, pero el conductor está alerta, y existe la posibilidad de que un segundo y un tercero sean añadido a una “víctima”.
  • Sifa - en esta versión, el “salat” no se hace con la mano, sino con un “sifa” (un trapo, una cuerda retorcida y cualquier cosa “apestosa” que encuentres en el patio); quien es golpeado se convierte en un sifa, es decir, un líder.

Este juego, amado por muchos, también tiene muchos nombres: "Tsar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Banks" y otros. Las reglas parecen complicadas, pero sólo a primera vista. Cada patio tenía su propia variación del juego. Pero, en general, su esencia se reduce a lo siguiente.

Inventario:

  • palos (trozos, piezas de refuerzo, pero lo más chic es un palo de hockey roto);
  • lata (botella de plástico, bloque de madera, etc.);
  • tiza (para delinear el área).

Primero necesitas preparar el área de juego (aproximadamente 10 por 6 metros). Se trazan líneas paralelas al lado corto del sitio cada metro y medio: 1ª línea – peón (soldado); 2da línea – reina; 3ª línea – reyes; 4ta línea – ases, etc.

Desde el inicio del sitio hasta Última línea– zona de clasificación; desde la última línea hasta el final del patio está la zona del panadero (rey, sacerdote, etc.).

A una distancia de 5 metros de la última línea, se dibuja un círculo en el que se coloca el ryukha (a veces sobre un ladrillo).

Normas


Primero, se selecciona un "panadero" y se establece el orden de batido del ryukha. Para hacer esto, los jugadores colocan un extremo del palo en la punta del pie y apoyan el otro en la palma, después de lo cual empujan el palo hacia la distancia con el pie. Cuyo palo voló más lejos, derriba primero al ryukha; cuyo más cercano es el “Baker”.

El "panadero" se coloca "detrás de la lata", los jugadores están en la primera línea. A continuación, los bateadores se turnan para intentar noquear al ryukha. Después de esto, comienza el "asalto": los jugadores corren hacia sus bates y regresan a la "zona de clasificación". En este momento, el "panadero" corre tras el ryukha, lo coloca en su lugar y lo protege. Pero su tarea principal es evitar que le “roben” el palo de su territorio. Además, intenta tocar a los jugadores con su bate para luego derribar él mismo al ryuha. El tocado por el panadero se convierte en el panadero del siguiente caballo, y el viejo panadero se convierte en el jugador.

Por cada derribado, el jugador ascendió de rango. En otras palabras, avanzó más por el campo y se acercó al ryukha. Además, cada “título” tiene sus propias características y privilegios. Por ejemplo, el As es invulnerable y no puede liderar.

Número de jugadores: no limitado.


Mucha gente piensa que los “clásicos” se inventaron en la URSS. De hecho, este es un juego muy antiguo. Ya en la Edad Media los niños (originalmente el juego era para niños) saltaban sobre casillas numeradas. En Rusia, la rayuela se jugaba con todas sus fuerzas ya a finales del siglo XIX.

Normas

Sobre el asfalto se dibuja con tiza un campo rectangular con 10 cuadrados y un semicírculo (“caldero”, “agua”, “fuego”). Hay varias opciones para saltar y marcar el sitio. Pero, como regla general, los jugadores se turnan para lanzar una bola blanca (un guijarro, una caja de dulces, etc.) al primer cuadrado. Luego, el primer jugador salta de casilla en casilla y empuja la bola blanca detrás de él.

  • No. 1 – una pierna;
  • No. 2 – una pierna;
  • No. 3 y 4 – izquierda en 3, derecha en 4;
  • No. 5 – con ambas piernas (puedes tomar un descanso);
  • No. 6 y 7 – izquierda en 6, derecha en 7;
  • No. 8 – una pierna;
  • No. 9 y 10 – izquierda en 9, derecha en 10.

Luego gire 180% y viceversa de la misma manera. ¿Pisaste la línea o la bola blanca la golpeó? ¿Te paraste sobre ambas piernas? El movimiento pasa a otro.

Número de jugadores: no limitado.


Al jugar este juego, era posible lastimarse con la pelota, pero la emoción estaba fuera de serie. Además, no requiere nada más que una pelota.

Normas

Se seleccionan los “gorilas” (generalmente 2 personas en cada lado). Están uno frente al otro a una distancia de unos 10 a 15 metros. Los "noqueados" se encuentran en el centro del sitio.

La tarea de los “gorilas” es golpear a todos los jugadores con el balón (si te toca el balón, abandonas el campo). La tarea de los jugadores “noqueados” es ser ágiles y rápidos y esquivar el balón.

Cuando solo quede un jugador en el equipo “noqueado”, deberá esquivar el balón tantas veces como mayor sea. Si tiene éxito, el equipo regresa al campo.


Juego de patio de culto. Es difícil encontrar un niño de las décadas de 1980 y 1990 que no saltara con bandas elásticas. El propietario de una nueva banda elástica (escaseaba) era considerado un "mayor" en el patio y era especialmente popular.

Normas

Simple y complejo al mismo tiempo. Por un lado, no necesitas más que 3-4 metros de elástico. Por otro lado, puedes confundirte con los niveles y ejercicios (en la infancia todos se los sabían de memoria). Dos jugadores tiran la goma elástica entre ellos y el tercero salta.

  1. banda elástica a la altura del tobillo para sujetar (¡ligereza!);
  2. banda elástica a la altura de las rodillas (casi todos lo lograron);
  3. banda elástica a la altura de la cadera (¡de alguna manera lo lograron!);
  4. banda elástica en la cintura (casi nadie lo logró);
  5. banda elástica a la altura del pecho y banda elástica a la altura del cuello (más allá de la fantasía).

En cada nivel es necesario realizar una determinada serie de ejercicios: corredores, pasos, arco, envolvente, bote, etc.

Número de jugadores: 3-4 personas (cuatro suelen jugar en parejas).

El juego también se considera femenino. Los niños rara vez saltaban, pero les encantaba observar a las niñas. :)

El sello rojo es para que nadie huya.

Este es un juego divertido que combina el aventurerismo de las pilladas y la emoción del escondite. Existe la opinión de que el juego se originó en el siglo XVI, cuando los cosacos protegían a los civiles de los ladrones errantes.

Normas

Las reglas del juego varían según la región y, a menudo, están muy simplificadas. Una cosa sigue igual: los jugadores se dividen en dos equipos ("cosacos" y "ladrones"). Los "atamanes" se seleccionan inmediatamente y se determina el "campo de batalla" (no juegan fuera de él). Los cosacos eligen un cuartel general y los ladrones inventan contraseñas (una es correcta, el resto falsa).

La tarea de los ladrones: capturar el cuartel general de los cosacos. La tarea de los cosacos: atrapar a todos los ladrones y "extorsionarlos" con la contraseña correcta.

A una señal, los ladrones se dispersan y se esconden, dejando flechas en el asfalto para que los cosacos tengan pistas de dónde buscarlos. En este momento, los cosacos están montando una "mazmorra" y averiguando cómo "torturarán" a los prisioneros (haciendo cosquillas, asustando con insectos, "picando" con ortigas, etc.). Después de un tiempo, los cosacos partieron en busca de los ladrones. Si lo consiguen, meten al ladrón en un "mazmorra", de donde no tiene derecho a escapar. Los ladrones, a su vez, intentan acercarse al “cuartel general” y capturarlo.

Número de jugadores: a partir de 6 personas.


Ningún verano estuvo completo sin un baile. Uno de los juegos de pelota al aire libre favoritos de los niños soviéticos es la “papa caliente”. Su esencia es la siguiente.

Normas

Los jugadores se paran en círculo y lanzan una “papa caliente” (pelota). Si alguien duda y no golpea la pelota a tiempo, se sienta en el “caldero” (centro del círculo). Mientras estás sentado en el "caldero", puedes intentar atrapar una pelota que vuela sobre tu cabeza, pero no puedes levantarte de tus ancas. Si el jugador en el "caldero" logró atrapar la pelota, se libera a sí mismo y a los demás prisioneros, y el jugador que lanzó la pelota sin éxito ocupa su lugar.

Además, los jugadores que lancen “papas calientes” pueden liberar específicamente a alguien del “caldero”. Para ello, al golpear la pelota, debe golpear al jugador sentado en el centro del círculo.

Número de jugadores: nada menos que 3.


Este juego, por regla general, lo jugaban niños mayores, porque es bastante traumático, algo inculto, pero tremendamente divertido.

Normas

Los jugadores se dividen en dos equipos: elefantes y jinetes. Los elefantes se convierten en una cadena, doblándose por la mitad y metiendo la cabeza bajo la axila del que está delante. Los jinetes se turnan para intentar montar el "elefante" desde la carrera.

La tarea de los elefantes es soportar el peso de los jinetes. La tarea de los jinetes es saltar lo más cerca posible de la "cabeza del elefante".

Si uno de los jinetes no podía permanecer en el "elefante" y se caía, y también si todos los jinetes se sentaban y el "elefante" los llevaba a la meta, entonces los elefantes ganaban. Si el "elefante" se desmoronaba, ganaban los jinetes.

Número de jugadores: de 3-5 personas en cada equipo.


Esta es una de las variantes de los juegos con pelota y pared, donde para divertirse necesitas, de hecho, una pared, una pelota y habilidad para saltar. Lo jugaban principalmente niñas, aunque los niños, hartos del “juego de guerra”, no eran reacios a saltar cerca de la pared.

Normas

Se dibuja una línea en la pared (cuanto más alta, más interesante); no se puede lanzar la pelota debajo de ella. Los jugadores se alinean en fila, uno tras otro. El primer jugador lanza la pelota, esta golpea la pared, rebota, golpea el suelo, y en ese momento el jugador debe saltar sobre ella. El siguiente jugador recoge la pelota y repite lo mismo, y así sucesivamente en círculo.

Quien no salte la pelota recibe una “letra” como castigo (l - i - g - y - w - k - a). ¿Recogiste todas estas cartas? ¡Eres una rana!

Número de jugadores: no limitado.

¿A qué juegos jugaste en el patio?

Larisa Kalabukh
Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

1Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años

"Búho". El nido del búho está indicado en el sitio (el círculo en el que se encuentra. El resto jugando: ratones, insectos, mariposas - ubicados por todo el pasillo (sitio). En señal maestro: "¡Día!" Todos los niños caminan y corren por el patio de recreo, transmitiendo el carácter de la imagen con sus movimientos, intentando no tocarse entre sí. Después de un tiempo el maestro pronuncia: "¡Noche!", y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido y se lleva al que se traslada a su nido. En señal "¡Día!" el búho se va volando y los ratones, los escarabajos y las mariposas vuelven a retozar. El juego se repite con otro conductor. (de entre los nunca atrapados).

"Aeronave". Los niños se dividen en dos equipos y se colocan en diferentes lados de la sala (plataformas, se coloca un objeto frente a cada uno). color diferente (cubo, alfiler, etc.). Los jugadores se hacen pasar por pilotos. equipo: "Prepárate para el vuelo", los niños actúan movimientos circulares Con los brazos doblados, encienden los motores. En señal: "¡Volar!", los niños levantan los brazos hacia los lados y corren en diferentes direcciones por todo el patio de recreo. Por equipo: "¡Aterrizaje!", los aviones regresan y aterrizan (se alinean en sus formaciones y caen sobre una rodilla, con los brazos extendidos a los lados). Se marca el vínculo que se construyó de forma más rápida y hermosa. (mantengan distancia entre sí).

"Ratonera". Los niños se dividen en 2 grupos. Se forma un círculo de ratonera. El resto representan ratones y están fuera del círculo. Los niños que representan una ratonera se toman de la mano y caminan en círculo hacia la derecha (izquierda, sentencia:

Ay que cansados ​​están los ratones

Fue sólo la pasión lo que los separó.

Lo mordieron todo, se lo comieron todo,

Están subiendo por todos lados, es un desastre.

¡Cuidado, sinvergüenzas!

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Atrapemos a todos a la vez!

Mientras se pronuncian las palabras, los niños ratón corren hacia el círculo, arrastrándose bajo sus manos entrelazadas. niños caminando en círculo y saliendo corriendo del círculo. Al final de las palabras, la ratonera se cierra y los niños se dan por vencidos. Los que permanecen en el círculo se consideran atrapados. Se paran en círculo y la ratonera se hace más grande. El juego se repite.

"Trampas" (etiqueta). Con la ayuda del conductor, se selecciona al conductor de la trampa y se coloca en el medio de la plataforma. A las órdenes del profesor "¡Uno, dos, tres capturas!", todos se dispersan por la cancha, esquivando la trampa, que intenta alcanzar a uno de los jugadores y tocarlo con la mano. (deslustre) El que tocó la trampa con la mano se hace a un lado. Cuando atrapan a 3 o 4 jugadores, se selecciona otra trampa. El juego se repite.

"Coches de colores". Los niños están ubicados en un lado del patio de recreo (pasillo, son autos. A cada uno se le entrega un volante de color, un círculo (aro plano de pequeño diámetro o círculo de cartón). El conductor (maestro) tiene 2 banderas de colores en sus manos, levanta una bandera verde y los niños con un círculo del color correspondiente se dispersan por todo el patio de recreo en cualquier dirección. Tocan la bocina imitando a un coche. color diferente, por ejemplo azul y los niños del segundo grupo también huyen. Después de un rato, las banderas bajan y los jugadores se detienen. El maestro da instrucciones de antemano para correr en diferentes direcciones y chocar entre sí, de lo contrario habrá. ser un accidente Este juego te permite desarrollar la orientación espacial.

"Caña de pescar" Los jugadores se paran en un círculo, en el centro del cual está el conductor (el maestro, sostiene una cuerda en sus manos, al final está atada una bolsa con arena. El maestro hace girar la cuerda con la bolsa en un círculo sobre el suelo (el suelo, y los niños saltan sobre 2 piernas, intentando que la bolsa no les toque las piernas. Después de describir 2-3 círculos con la bolsa, la maestra hace una pausa, durante la cual se cuenta el número. niños cuyos pies fueron tocados por la bolsa, y se les brinda asistencia para realizar saltos. El juego se repite 2-3 veces.

"Encuentra tu color". En diferentes lados de la cancha (sala), se colocan bolos de colores en pequeños círculos. Los jugadores se sientan apretados alrededor de ellos. A la primera señal condicionada, todos se dispersan por la cancha. señal: "Encuentra tu color", cada jugador debe encontrar un pin del color apropiado. Gana el equipo que complete rápida y correctamente la tarea.

"Bola para el conductor". Los jugadores se paran en 3-4 columnas, a una distancia de 1 m de ellos, se paran los conductores con una pelota de gran diámetro en la mano. Para niños Se indican los que están primero en las columnas y encabezan la línea, más allá de los cuales no se puede cruzar. El conductor lanza la pelota al jugador que está primero en la columna, él la devuelve de la misma manera y corre hasta el final de la columna, luego lanza la pelota al segundo jugador de la columna, etc. Cuando el primer jugador en la rodilla está en su lugar, levanta las manos. Se determina el equipo ganador. El juego se repite.

"Migración de aves". A un lado de la sala (plataforma) hay niños pájaros, al otro, varios elementos: pared de gimnasia, bancos, vigas bajas (si este es un sitio) Estos son los árboles sobre los que vuelan los pájaros. En señal maestro: “¡Los pájaros han volado!”, los niños, agitando los brazos, se dispersan por el salón como alas; para el siguiente señal: "¡Tormenta!" todos corren a las alturas y se esconden allí. Cuando el maestro dijo t: "¡La tormenta ha cesado!", los niños descienden de las alturas y nuevamente se dispersan por la sala; los pájaros continúan su vuelo. Seguro durante Se requieren juegos, especialmente al descender niños del estrado.

"Búscate una pareja". Para juegos Necesitas pañuelos de colores (o cintas, según el número). niños. La mitad de los pañuelos son de un color y el resto de otro. Cada jugador recibe un pañuelo. A la señal del maestro, los niños huyen. En señal "¡Búscate un compañero!", los niños con pañuelos del mismo color se convierten en parejas. Si el niño se queda sin pareja, jugar Ellos dicen: “Vanya, Vanya (Tanya)¡No bosteces, elige rápidamente un par! El juego se repite.

"Gansos-gansos". A un lado del pasillo (andén) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. lado opuesto- pastor. Al lado de la casa hay una guarida de lobos, el resto del terreno es un prado. Elegir niños para el papel de lobo y pastor, el resto son gansos. El pastor lleva a los gansos al prado.

Pastor: "¡Gansos, gansos!"

Gansos: (Me detengo y respondo al unísono)

¡Ja! ¡Ja! ¡Ja!

Pastor: "¿Quieres algo para comer?"

Gansos: ¡Sí! ¡Sí! ¡Sí!

Pastor: "¡Entonces, vuela!"

Gansos: A nosotros esta prohibido:

Lobo gris bajo la montaña

No nos deja volver a casa.

Pastor: “Así que vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (brazos a los lados, vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, intenta atraparlos. (deslustre). Los gansos atrapados van a la madriguera. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos atrapados por el lobo. Luego se elige otro lobo y un pastor. El juego se repite.

"¡Date prisa para salir corriendo!". Los jugadores forman un círculo. En el centro del círculo hay aproximadamente un tercio. niños. Los niños, parados en círculo, se toman de la mano, caminan hacia la derecha y corren a la señal del maestro. Los que están en el centro aplauden rítmicamente. En señal "¡Detener!", los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas. El profesor cuenta hasta tres. Durante este tiempo, los chicos que están en el centro deben tener tiempo para salir corriendo del círculo. despues del conteo "¡Tres!", los niños rápidamente bajan las manos; aquellos que no tienen tiempo para quedarse sin tiempo son considerados perdedores. Cuando se repite juegos otros niños vienen al medio.

"Zorro astuto". Los jugadores se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado fuera del círculo está la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos, él los rodea desde fuera del círculo y toca sutilmente a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: el zorro astuto. Los niños abren los ojos y cantan 3 veces. (con un breve intervalo) preguntar (en voz baja al principio, luego más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?". Después de la tercera vez, el jugador elegido por el astuto zorro corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y habla: "¡Estoy aquí!". Todos se dispersan por el sitio y el zorro se los lleva. Cuente el número de los atrapados por el zorro. El juego se repite con otro conductor.

"Jack Frost". En lados opuestos del sitio hay 2 casas, en una de ellas se ubican los jugadores. Conductor (Jack Frost) pararse en el medio de la cancha frente a los jugadores y habla:

Soy Nariz Roja Escarchada.

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Deberíamos salir a la carretera?

Los jugadores responden al unísono.:

No tememos las amenazas

Y no le tememos a las heladas.

Después de pronunciar la palabra "Congelación" Los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa y el conductor los alcanza, intentando tocarlos con la mano y congelarlos. Los congelados se detienen en el lugar donde los tocó el conductor, y hasta el final del tablero permanecen inmóviles. La maestra y Frost cuentan el número de congelados. Después de cada guión, se elige otro Frost. Al final juegos de comparar¿Cuál de los conductores era más diestro y congelaba a más muchachos?

"El cazador y las liebres". Se elige un cazador entre los jugadores, el resto son liebres. A un lado del solar hay un lugar para el cazador, y al otro una casa para las liebres. El cazador camina por la zona, fingiendo buscar huellas de liebres, y luego regresa a su lugar. Las liebres saltan de los arbustos, saltan sobre 2 patas en diferentes direcciones. En señal "¡Cazador!" Las liebres entran corriendo a la casa y el cazador arroja una bola de nieve a los pies de la liebre. A los que golpea los lleva a su casa. Después de cada cacería, se elige un nuevo cazador, pero no entre los capturados.

Para juegos(para evitar lesiones) Es mejor utilizar bolas caseras cosidas con trozos de tela.

"Osos blancos". Dos conductores se encuentran en un témpano de hielo circular; son osos polares. El resto de los chicos, los cachorros, se dispersan por todo el área fuera del témpano de hielo. Los osos, tomados de la mano, intentan alcanzar al osezno y abrazarlo con las manos libres. La persona atrapada es llevada al témpano de hielo. La pesca continúa hasta que se capturan 2-3 oseznos. Tras el cambio de osos, se repite el juego. Los ganadores son aquellos que nunca han sido atrapados.

"Somos chicos divertidos". Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. (cable). En el lado opuesto no hay un gran banco de nieve de 20-30 cm de altura. Al lado de los jugadores (aproximadamente a mitad de camino) hay conductores (etiqueta). Tocando en coro Ellos dicen:

somos chicos divertidos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta alcanzarnos.

Uno, dos, tres: ¡cógelo!

Después de eso, todos corren al otro lado del sitio y se esconden detrás de un banco de nieve. Intentan manchar a aquellos que no tienen tiempo de esquivar y correr detrás de un refugio. Después de dos carreras, se cuenta el número de capturados. El juego se repite con otros conductores.

« La reina de la Nieve» . Se selecciona un conductor entre los jugadores. (puedes usar una rima para contar)- La reina de la Nieve. Los niños se dispersan por el patio de recreo y la Reina de las Nieves intenta tocarlos. El que toca se convierte en un trozo de hielo y debe permanecer en su lugar. Cuando se repite juegos Se selecciona otro piloto, pero no entre los perdedores.

"Llaves". Los jugadores se colocan en círculos dibujados en cualquier orden a una distancia de 2 m entre sí. El conductor está seleccionado. Se acerca a uno de los jugadores y pregunta: "¿Dónde están las llaves?". Eso respuestas: "Ir a (Nombre)¡Toca!”. En este momento, otros niños intentan cambiar de lugar. El conductor debe dar una vuelta rápidamente, puede gritar: “¡Encontré las llaves!” El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

"Carrusel". Los niños forman un círculo, tomados de la mano, caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y comienzan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con texto:

Apenas, apenas, apenas

Los carruseles estan girando

Y luego alrededor, alrededor

¡Todos corran, corran, corran!

Después de que los niños hayan corrido 2 o 3 vueltas, el maestro los detiene y les da una señal para que cambien la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y continúan caminando y corriendo. Luego, la maestra junto con los niños. pronuncia:

¡Silencio, silencio, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno-dos, uno-dos.

¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se ralentiza y, cuando termina, los niños se detienen.

"La araña y las moscas". En una de las esquinas del pasillo (sitios) la telaraña donde vive la araña está indicada por un círculo (conduciendo). El resto de niños se hacen pasar por moscas. A la señal del profesor, los jugadores se dispersan por toda la sala; las moscas vuelan y zumban. La araña está en la red en este momento. En señal "¡Araña!" las moscas se congelan y se detienen en el lugar donde las atrapó la señal. La araña sale y mira. La araña atrapa al que se mete en su red. Se cuentan los perdedores y se elige otro conductor.

"El océano tiembla". Los niños se paran en círculo a una distancia de 1 a 2 pasos entre sí y todos dibujan un círculo a su alrededor. El conductor está seleccionado. Camina entre la serpiente que juega. Esos niños a los que el jugador les dirá "El océano tiembla", síguelo, formando gradualmente una cadena. Una cadena de este tipo recorre cada círculo mientras camina o corre. Según el maestro "El mar está en calma" Todos se dan por vencidos e intentan ocupar cualquier círculo libre. El que se queda sin círculo se considera perdedor.

"Cazadores y patos". Los jugadores se dividen en dos equipos iguales: cazadores y patos. Los patos se paran en el medio. gran circulo, los cazadores se encuentran fuera del círculo. Los cazadores, lanzando una bola de gran diámetro, intentan golpear a los patos, estos abandonan. juegos. Cuando se ha matado a la mayoría de los patos, los equipos cambian de roles.

"Ranas en el pantano". Las orillas están perfiladas a ambos lados y en el medio hay un pantano. Hay una grúa en una de las orillas. (más allá de la línea). Las ranas se encuentran en montículos. (círculos a una distancia de 50 cm) Y Ellos dicen:

Aquí desde un lugar podrido eclosionado

Las ranas chapotearon en el agua.

Comenzaron a croar desde el agua.:

Kwe-ke-ke, que-ke-ke,

Lloverá sobre el río.

Al final de las palabras, las ranas saltan del montículo al pantano. La grulla atrapa aquellas ranas que no tuvieron tiempo de saltar al pantano. La rana atrapada va al nido de la grulla. Después de que la grulla atrapa varias ranas, se elige una nueva grulla entre las que nunca han sido capturadas.

"Liebre sin hogar". Entre los jugadores se eligen una liebre sin hogar y un cazador. Descansar "liebres" Se dibujan círculos, se paran en ellos: estas son sus casas. A la señal del maestro, la liebre sin hogar huye y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo; Entonces la liebre que está en el círculo debe huir rápidamente, ya que se queda sin hogar y el cazador ya la está persiguiendo. Si el cazador logra atrapar una liebre que se queda sin hogar, entonces cambian de roles.

"Etiqueta con una pelota" Los jugadores forman un círculo y se paran a una distancia de 2-3 pasos entre sí. El conductor está en el centro del círculo, a sus pies hay dos bolas cosidas con trozos de tela. El conductor realiza diversas movimiento: sentadillas, flexiones, palmadas por encima de la cabeza, etc. Los jugadores repiten estos movimientos. El maestro de repente pronuncia: "¡Huye del círculo!", y todos huyen en diferentes direcciones.

"El zorro y las gallinas". Los niños se hacen pasar por gallinas. Una de las imágenes es un gallo, la otra es un zorro. Las gallinas caminan por el sitio en busca de comida. El zorro los observa atentamente. Según las indicaciones del profesor (desapercibido para todos) El zorro sale y silenciosamente se acerca a las gallinas. gallo ruidoso carcajadas: “¡Ku-ka-re-ku!”. Las gallinas huyen y vuelan hasta el nido. (tronco, banco). El gallo debe escapar el último. El zorro atrapa a aquellas gallinas que no tuvieron tiempo de subirse al gallinero y quedarse en él. Cuando se repite juegos Se eligen otros niños para desempeñar el papel del zorro y el gallo.

"Lobo en el foso". Se dibujan dos líneas paralelas en el medio del sitio a una distancia de 60 a 70 cm entre sí: esto es una zanja. uno de los conductores (o dos)- el lobo está en la zanja. En el mismo lado del sitio (al final, detrás de la línea, hay una casa para las cabras. En el lado opuesto de la acequia hay un pasto para las cabras. A la señal del maestro, las cabras corren hacia el otro lado, saltando Sobre la zanja, los lobos salen corriendo de la zanja, atrapan las cabras. Después de cada carrera, se calcula el número de cabras capturadas, y después de dos carreras, los conductores cambian.

"Gallina ciega" Se selecciona la gallina ciega. Está de pie en medio de la plataforma, tiene los ojos vendados y se da vuelta varias veces. Los niños se dispersan por el patio de recreo y la gallina ciega intenta atrapar a alguien. Si la gallina ciega se acerca al borde del sitio, se le advierte con una palabra. "¡Fuego!". Según las reglas, los jugadores deben correr más allá de las líneas condicionales. El juego se juega mejor con un número reducido de jugadores. (posible por turnos). Si es posible, todos los elementos innecesarios se eliminan del sitio. Si la gallina ciega no puede atrapar a nadie durante mucho tiempo, es reemplazada por otro conductor.

"Chicos inteligentes". Los jugadores se sientan en círculo. Frente a cada uno por género (suelo) saco terrero (puedes poner un guijarro, un bloque). En el centro hay dos conductores. a la señal del maestro, los niños saltan en círculo sobre una pierna, saltan sobre objetos y regresan sobre dos piernas; Los conductores intentan difamarlos antes de que tengan tiempo de saltar fuera del círculo. El jugador tocado por el conductor recibe un punto de penalización. (Pero de donde el juego no esta eliminado) . Después de 30-40 segundos, el juego se detiene y se cuenta el número de perdedores. Los conductores se seleccionan entre aquellos que nunca han sido atrapados. El juego se repite.

"Etiqueta". Se selecciona un conductor para que se pare en el centro del sitio. Después de la señal "¡Atrapar!" Los niños se dispersan por el patio de recreo y el conductor intenta alcanzar a alguien y burlarse de él. El tocado por el conductor se hace a un lado. Después de un tiempo, el maestro da equipo: "¡Detener!" y el juego se detiene. Se cuenta el número de atrapados y se selecciona otro conductor.

"Gato y ratón". Seleccionado conductores: uno es un gato, el otro es un ratón. Los niños se dan la mano y forman un círculo. El gato está detrás del círculo y el ratón está en el círculo. El gato intenta entrar en el círculo y atrapar al ratón, los jugadores se agachan y cierran las entradas y no lo dejan pasar. Si el gato se cuela en el círculo, los niños inmediatamente abren la puerta y dejan pasar al ratón, y tratan de no dejar que el gato salga del círculo. Si el gato atrapó al ratón, ambos se paran en círculo y los jugadores eligen a otros conductores.

"Atletas ecuestres". Los puestos están señalizados a una distancia de 2 m de la pared. (círculos) 1 m uno del otro. Debería haber 2 o 3 menos que los jugadores. Los niños se paran en círculo y giran hacia la derecha. (izquierda) de lado hacia el centro, que representa caballos deportivos. Por comando "¡Paso del caballo!" los caballos caminan levantando las rodillas en alto, alcanzando las palmas de las manos, doblados por los codos; al mando "¡Doblar!" darse la vuelta y continuar moviéndose en la dirección opuesta; Por equipo "¡Al trote!"- están corriendo. Las tareas se repiten 2-3 veces. Por comando "¡A las plateas!" Todos corren, tratando de ocupar el lugar designado. Se quedó sin puesto perder. El juego se repite.

"Atrapar mariposas". El maestro determina dos pares de conductores: niños con redes. Otras mariposas en señal "¡Volar!" niños con redes (dos niños, tomados de la mano) Atrapa mariposas: toma las mariposas y llévalas al lugar designado. Mientras los atrapados se los lleva el maestro habla: "Las mariposas descansan y se posan sobre una flor", los niños se ponen en cuclillas (pausa). En señal "¡Volar!" las mariposas búho se dispersan. Después de un tiempo, se cuentan las mariposas capturadas y se seleccionan otros conductores.

"No te quedes en el suelo". Se selecciona un conductor que corre con todos los niños. Tan pronto como el maestro dice "¡Atrapar!"- Todos huyen del conductor e intentan subir a una colina: un tronco, un tocón, etc. Si el conductor logra insultar a alguien, se le considera sorprendido y se hace a un lado. Al finalizar juegos Se cuenta el número de perdedores y se selecciona otro conductor entre los que no fueron atrapados.

"Osos y abejas". Los niños se dividen en dos grupos iguales, uno son osos y el resto son abejas. A una distancia de 3 m de la casa de las abejas se perfila un bosque donde están los osos.

En el lado opuesto, a una distancia de 8-10 m, hay un prado. Las abejas se encuentran en su hogar, en una colina. (pared, banco, tronco bajo). A la señal del maestro, vuelan hasta el prado de miel y zumban. En este momento, los osos suben a la colmena y se deleitan con la miel. A la señal del profesor. "¡Los osos!" las abejas vuelan a sus colmenas y pican (tocar) esos osos que no tuvieron tiempo de escapar al bosque. Luego las abejas regresan a la colmena y se reanuda el juego. Cuando se repite juegos Los niños cambian de roles.

"Gorriones cometa". Dibuja un círculo con un diámetro de 5 m. El conductor, la cometa, es seleccionado y se sitúa en el centro del círculo. Los pequeños gorriones saltan sobre dos patas en círculo. (picotear los granos) y salir del círculo. Y la cometa vuela en círculo, evita que los gorriones picoteen el grano y los atrapa. (los toca). El gorrión atrapado levanta la mano, da un paso atrás y no participa en el juego. El juego se repite varias veces durante 40-50 segundos. Durante el cambio de conductor se produce una pausa, que sirve de descanso para niños.

"Carpa cruciana y lucio". Un conductor es un lucio, el resto de jugadores se dividen en dos subgrupos. Uno de ellos forma un círculo: son guijarros, el otro, carpas crucianas que nadan dentro del círculo. La pica está fuera del círculo. A la señal del profesor. "¡Lucio!" El lucio corre rápidamente hacia el círculo e intenta atrapar al carpín. Los crucianos se apresuran a ocupar un lugar detrás de uno de los jugadores y sentarse. (esconder). Se repite el juego con otra pica. Al final juegos, que se repite 3-4 veces, el maestro marca al lucio que atrapó la mayor cantidad de carpas crucianas.