13.10.2019

Permainan untuk mengembangkan kelenturan anak. Sebuah permainan di kelas pendidikan jasmani untuk mengembangkan otot-otot korset bahu dan punggung


Fleksibilitas - Ini adalah kemampuan untuk melakukan gerakan dengan amplitudo yang besar. Ukuran kelenturan adalah rentang gerak maksimum. Fleksibilitas tergantung pada elastisitas otot dan ligamen. Kemampuan melakukan suatu gerakan tertentu dengan amplitudo, arah dan ketegangan otot yang optimal ditentukan oleh mobilitas sendi, kekencangan dan elastisitas ligamen dan otot. Nilai terbaik memiliki mobilitas tulang belakang, khususnya dada, sendi pinggul dan bahu

Banyak orang tua yang percaya bahwa tidak ada gunanya mengembangkan fleksibilitas pada anak mereka, karena fleksibilitas sudah berkembang dengan baik dalam dirinya secara alami. Namun jangan lupa bahwa, tidak seperti kemampuan motorik lainnya, kelenturan cenderung hilang seiring berjalannya waktu. Tapi ini sangat properti penting jaringan tulang membantu memiliki tulang belakang yang sehat di masa depan.

Oleh karena itu, orang tua harus mengembangkan kelenturan pada bayinya. Latihan khusus akan membantu Anda dalam hal ini. Fleksibilitas dan plastisitas persendian akan mencegah berkembangnya skoliosis pada anak, karena pencegahan penyakit ini sama sekali tidak sulit, berbeda dengan pengobatan skoliosis, selengkapnya dapat Anda baca di sini.

LATIHAN UNTUK MENGEMBANGKAN FLEKSIBILITAS PADA ANAK

"Miring"

Untuk latihan ini Anda membutuhkan mainan. Anak itu berdiri membelakangi mainan itu, dengan kaki dibuka selebar bahu, dan dengan lembut membungkuk, mengambil mainan itu di tangannya. Selanjutnya, dia mengangkat mainan itu, membungkukkan punggungnya dan memberikan mainan itu ke tangan ibunya. Dan dia kembali meletakkannya di lantai di belakang punggung anak itu.

"Menggeliat"

Anak berdiri dengan sisi kanan menghadap sofa, kursi atau kursi berlengan, sambil menjauh kaki kanan ke samping dan meletakkannya di permukaan sofa. Kemudian dia melakukan beberapa gerakan membungkuk ke bawah, mencoba meraih jari-jarinya ke lantai. Kemudian dia berbalik ke sisi kirinya dan melakukan tindakan serupa hanya untuk kaki lainnya.

"Pabrik"

Posisi awal anak adalah kaki rapat, lengan terentang ke samping. Bayi mula-mula melakukan lingkaran kecil dengan memutar tangannya, kemudian lingkaran besar, melakukan lingkaran dengan tangannya secara serempak dan bergantian.

"Yogi Kecil"

Untuk memulainya, anak duduk di atas matras dengan kaki diluruskan ke depan. Kemudian dia mengambil satu kaki dengan tangannya dan meletakkannya di pahanya, lalu kaki lainnya. Demikianlah mengambil posisi lotus. Dia meletakkan tangannya di lantai, merentangkan bahunya dan tetap dalam posisi ini selama beberapa detik.

"Menjembatani"

Anak itu berbaring telentang, lutut ditekuk. Dia meletakkan tangannya di belakang bahunya dan, dengan bantuan orang dewasa, mencoba berdiri di jembatan, setelah itu dia perlahan-lahan menurunkan dirinya ke lantai dan mengulangi latihan tersebut sebanyak 6 kali.

"Boneka"

Bayi berdiri tegak, kaki dibuka selebar bahu, membungkuk mulus, badan turun, lengan digantung santai. Kemudian bayi menegakkan tubuh dan sedikit membungkukkan punggungnya.

"penggulung"

Untuk latihannya Anda membutuhkan tongkat senam. Anak itu duduk di lantai, meletakkan tongkat senam di pinggulnya dan menggulungnya ke kaus kaki, lalu meletakkannya di bawah kakinya dan menggulungnya ke arah yang berlawanan. Dia mengeluarkan tongkat dari bawah kakinya dan mengembalikannya ke posisi semula.

Latihan untuk pengembangan plastisitas dan fleksibilitas seperti itu akan bermanfaat tidak hanya bagi anak, tetapi juga bagi anggota keluarga lainnya. Syarat utama untuk melakukan rangkaian latihan ini adalah tidak adanya tergesa-gesa dan keteraturan. Jadi, lakukan dengan kecepatan lambat dan stabil beberapa kali seminggu.

GAME YANG MENGEMBANGKAN FLEKSIBILITAS

MENGOPERKAN BOLA

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas dan ketangkasan.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola melewati kepala kepada pemain yang berdiri di belakangnya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

MENGOPERKAN BOLA DENGAN ULAR

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: bola.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola kepada orang yang berdiri di belakang. Selain itu, salah satu pemain mengoper bola melewati kepalanya, dan yang lainnya - di antara kedua kakinya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

BALAP RELAY “TUNNEL HOOPS”

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: lingkaran senam.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa anggota tim memegang lingkaran, membentuk terowongan, sebagian lagi, atas isyarat pemimpin, berlari melalui terowongan. Kemudian para peserta berpindah tempat. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

BALAP RELAY DENGAN STIK SENAM

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: tongkat senam.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemain pertama, atas isyarat pemimpin, melangkahi tongkat senam yang dipegangnya, lalu memberikannya kepada pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

lengkungan

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: tiang, tali.

Kemajuan permainan

2 tim mengambil bagian dalam permainan. Tiang-tiang dipasang di taman bermain, yang talinya diikatkan membentuk lengkungan. Selain itu, setiap lengkungan berikutnya harus lebih rendah dari yang lain. Jumlah lengkungan mungkin berbeda. Tugas pemain adalah melewati semua lengkungan sambil membungkuk ke belakang. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

pemain sirkus

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan-bahan yang diperlukan dan alat bantu mewah: lingkaran senam.

Kemajuan permainan

Sejumlah orang yang berbeda dapat berpartisipasi dalam permainan ini. Atas isyarat pemimpin, para peserta mulai memutar lingkaran di pinggang mereka. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

BOLA TERBANG

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: bola.

Kemajuan permainan

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Tugas mereka adalah melempar bola dan mencegahnya jatuh selama mungkin. Terlebih lagi, pemain tidak boleh beranjak dari tempatnya atau bahkan mengangkat kakinya dari lantai. Orang yang menjatuhkan bola keluar dari permainan.

Jembatan

Tujuan permainan : mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat peraga yang diperlukan: kapur tulis, kincir dengan angka 1 sampai 16.

Kemajuan permainan

Penting untuk menandai lapangan permainan: sebuah kotak dibagi menjadi 16 bagian. Anda dapat mengambil kerugian dari para pemain. Dari antara para pemain, seorang pengemudi dipilih, yang, dengan menggunakan forfeit, akan menentukan peserta, dan dengan bantuan meja putar, jumlah kotak di mana ia harus menempatkan 2 lengan dan 2 kaki. Semua pemain ditempatkan di sekitar area bermain. Tugas setiap pemain adalah tetap berada di lapangan dalam posisi yang tidak nyaman selama mungkin. Orang yang mampu bertahan paling lama berganti peran dengan pemimpin.

KEBINGUNGAN!

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: musik pengiring.

Kemajuan permainan

Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berbalik. Saat ini, para pemain membungkus diri tanpa membuka tangan. Tugas pengemudi adalah mengurai kebingungan tersebut.

Kadal

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat peraga yang diperlukan: kapur 4 untuk menunjukkan garis start (finis), bendera pada dudukan untuk menunjukkan titik balik, peniti.

Kemajuan permainan

Permainan ini melibatkan 2 tim. Pin ditempatkan di lapangan permainan, yang harus dilewati oleh pemain yang merangkak. Atas sinyal pemimpin, para pemain berbaring di lantai dan merangkak sepanjang jarak, berusaha untuk tidak menjatuhkan pin. Tim yang menempuh jarak lebih dulu menang.

Indeks kartu permainan dan latihan untuk mengembangkan fleksibilitas


Fleksibilitas adalah kualitas yang spesifik namun sangat penting bagi seorang atlet. Mobilitas pada persendian, elastisitas elastis otot dan ligamen merupakan kemampuan melakukan gerakan dengan amplitudo yang luas tanpa mengeluarkan banyak tenaga dan ketegangan yang berlebihan. Kemampuan mengendurkan otot dan ketangkasan atlet secara keseluruhan sangat bergantung pada perkembangan kelenturan. Semua ini menekankan betapa pentingnya mengembangkan fleksibilitas dengan segala cara yang ada, termasuk melalui permainan di luar ruangan. Permainan semacam itu harus dipilih secara spesifik, karena permainan tersebut dirancang untuk memberikan target yang ketat dan sering dampak lokal menjadi kelompok otot individu, ligamen dan sendi.


Dalam menyelenggarakan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kelenturan, perlu didahului dengan pemanasan yang tepat untuk menghindari keseleo dan robekan pada serat otot.


1. “Sebuah tongkat di belakangmu.” Tim berbaris dalam kolom. Para pemain berdiri setengah langkah satu sama lain. Nomor pertama memegang tongkat senam di depannya pada kedua ujungnya. Atas isyarat umum, para pemain mengoper tongkat kepada rekannya yang berdiri di belakang mereka. Pada saat yang sama, pemain mengangkat tangannya ke atas dan (tanpa melepaskan ujung tongkat dan sedikit menekuk) menggerakkan tongkat ke belakang punggungnya. Lengannya tetap lurus. Pemain yang berdiri di belakang mengambil tongkat dan meneruskannya dengan cara yang sama. Pemain terakhir di kolom, setelah menerima tongkat, berlari ke depan dengan tongkat itu (sementara semua orang mundur selangkah) dan, mengambil tempat di depan kolom, meneruskannya kembali ke sepanjang kolom.


Pemain yang berdiri di belakang tidak dapat mengambil tongkat kecuali rekannya telah membawanya ke belakang dan berada di belakang kepala rekan yang berdiri di depan. Jika seorang pemain melepaskan salah satu ujung tongkat atau menjatuhkannya, ini juga dianggap sebagai kesalahan. Pemain tim yang menyelesaikan operan tidak hanya lebih cepat dari yang lain, tetapi juga dengan lebih sedikit kesalahan, menang.


2. “Perlombaan bola.” Pemain dari dua atau tiga tim berdiri pada jarak 1 langkah satu sama lain dan mengoper bola kembali sepanjang kolom dengan cara berikut:


a) mengoper bola kembali dengan kedua tangan di belakang kepala, dan kembali sepanjang kolom (semua orang berputar membentuk lingkaran) dari tangan ke tangan di bawah kaki mereka; 


b) pemain yang mengoper bola memegangnya di belakang punggungnya, berbalik menghadap rekannya yang berdiri di belakangnya dan, mencondongkan tubuh ke depan, mengoper bola kepadanya dari belakang punggungnya. Ketika bola mencapai pemain terakhir di kolom, dia, dengan cara yang sama (mentransfer bola ke belakang), mengarahkannya lagi ke depan. Setiap pemain berputar-putar sambil mengoper bola;


c) pemain saling mengoper bola dengan memutar badan ke kanan (tanpa mengangkat kaki dari lantai). Pemain yang berdiri di belakang, setelah menerima bola, mengarahkannya ke depan dari sisi yang lain. Sekarang setiap angka 9 menerima bola, memutar badannya ke kiri.


Pada semua varian permainan, bola dapat mengelilingi kolom dua atau tiga kali (sesuai kondisi). Dalam hal ini, para pemain dari seluruh tim peserta tidak berlarian mengelilingi lapangan, melainkan berdiri diam.


3. “Berlarinya udang karang” (Gbr. 9). Perlombaan estafet dilakukan secara paralel atau berlawanan. Nomor pertama duduk di lantai, meletakkan tangan di belakangnya. Saat mendapat isyarat, mereka bergegas ke depan, mengangkat panggul dari tanah dan menggerakkan kaki dan lengan. Pemain berikutnya memasuki perlombaan ketika pendahulunya selesai. Untuk menyentuh lantai dengan panggul sambil bergerak, satu poin dikurangi dari 10 atau 20 yang diberikan kepada setiap tim sebelum permainan dimulai. Tim diberikan poin bonus untuk tindakan cepat.


4. “Jembatan dan kucing.” Pemain dari dua tim berdiri dalam kolom, satu per satu, di garis start. Di depannya, pada langkah 5 dan 10, digambar dua lingkaran (diameter 1 m). Saat diberi isyarat, angka pertama berlari ke depan dan, setelah berada di lingkaran pertama, membuat “jembatan”. Kemudian pemain kedua bergegas maju. Dia merangkak di bawah jembatan dan berlari ke lingkaran jauh, di mana dia berdiri sambil membungkuk (melengkungkan punggungnya seperti “kucing”). Sekarang nomor pertama berlari ke lingkaran jauh dan merangkak di antara lengan dan kaki pasangannya. Setelah itu, kedua pemain berpegangan tangan dan berlari menuju timnya. Begitu mereka melewati garis start, dua pemain baru berlari ke depan secara bergantian, dan mereka yang berlari berdiri di ujung kolom. Ketika mereka kembali unggul dari semua orang, permainan berlanjut, dengan para pemain berganti peran. Relai berakhir ketika setiap pasangan menyelesaikan tugas dua kali.


5. “jungkir balik dan berguling.” Peserta ditempatkan di kolom yang berlawanan atau paralel. Ada satu atau dua matras senam di depan para pemain. Pemain yang berlari ke depan, atas isyarat, melakukan jungkir balik dan berdiri di ujung kolom yang berlawanan (setelah terlebih dahulu menyentuh tangan peserta di depan). Pemain dari kolom kedua melakukan latihan yang sama. Pada lari terbalik, para pemain membelakangi matras, mengambil posisi jongkok dan membalikkan kepala ke belakang, lalu melanjutkan lari ke kolomnya.


Apabila lari estafet dilakukan dalam barisan sejajar, maka dapat disepakati bahwa pada matras pertama pemain melakukan jungkir balik, kemudian (setelah lari 4-5 langkah) pada matras kedua melakukan lemparan. Setelah berlari mengelilingi klab atau stand, dia kembali ke kolomnya, memanggil nomor kedua untuk memulai (dengan menyentuh tangannya).


6. “Bangku di atas.” Dua atau tiga tim berbaris dalam kolom satu di belakang yang lain. DENGAN sisi kanan Dari tim (di kaki pemain) terdapat bangku senam. Atas isyarat umum, pemain dari semua tim bersandar ke kanan, mengambil bangku dengan pegangan terbalik, mengangkatnya di atas kepala, memindahkannya ke kiri dan meletakkannya di lantai. Pemain kemudian melompati bangku cadangan ke kiri dan bersandar lagi ke kanan untuk mengambil bangku cadangan dan memindahkannya ke sisi lain.


Permainan berakhir ketika semua tim berpindah dari satu sisi lapangan ke sisi lainnya. Dalam hal ini (menurut aturan permainan) bangku cadangan harus berada di atas kepala pemain sebanyak 4-6 kali. Tim yang pemainnya melakukan latihan dengan jelas dan cepat menang. Jika hanya ada satu bangku atau area permainannya kecil, tim dapat bertanding secara bergiliran. Pemenangnya adalah tim yang menghabiskan waktu paling sedikit untuk latihan.


Versi permainan ini juga digunakan. Para pemain berdiri dengan kaki di atas satu bangku, dan, sambil membungkuk, mengambil bangku kedua bagian atas dan diangkut melewati kepala Anda ke sisi lain. Setelah meletakkannya di lantai, mereka pindah ke bangku ini, dan bangku tempat mereka berdiri dipindahkan ke atas ke arah yang sama. Permainan berlanjut sampai tim berada di belakang garis yang disepakati.

Antonova Oksana Ivanovna
Judul pekerjaan: guru
Institusi pendidikan: Prasekolah anggaran kota lembaga pendidikan taman kanak-kanak tipe gabungan No. 27 "Kunci Emas" distrik kota Bugulminsky di Republik Tatarstan
Lokalitas: Bugulma
Nama bahan: pengembangan metodologi
Subjek:"Indeks kartu permainan luar ruangan menurut tingkat mobilitas untuk anak yang lebih besar usia prasekolah"
Tanggal penerbitan: 22.05.2017
Bab: pendidikan prasekolah

INDEKS KARTU

GAME AKTIF

MENURUT TINGKAT MOBILITAS

UNTUK ANAK PAUD SENIOR

USIA

Disusun oleh guru kelompok terapi wicara

Antonova O.I.

anggota parlemen – permainan intensitas rendah;

S.I. – permainan dengan intensitas sedang;

V.I. - permainan intensitas tinggi.

“Pembakar” (V.I.)

Target: ajari anak berlari berpasangan dengan cepat, mulailah berlari setelahnya

akhir kata. Untuk mengembangkan kecepatan gerak dan ketangkasan pada anak.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri berpasangan. Di depan kolom pada jarak 2-3 langkah

sebuah garis ditarik.

Berdasarkan penghitungan, Perangkap dipilih. Dia menelepon

dengan membelakangi anak-anak lain. Setiap orang yang berdiri berpasangan berkata:

"Bakar, bakar dengan jelas,

agar tidak padam.

Lihatlah langit - burung

Lonceng berbunyi.

Satu, dua, tiga – lari!”

Di akhir kata-kata, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlarian

kolom (satu di kanan, yang lain di kiri, mencoba meraih tangan).

Perangkap mencoba menangkap salah satu pasangan dan bergandengan tangan dengannya.

Jika Perangkap berhasil melakukan ini, maka dia akan membentuk Perangkap baru

menjadi

tersisa

menjadi Perangkap. Jika Trap belum menangkap siapa pun, dia

tetap

ucapan

melihat sekeliling

bermain

akan bergandengan tangan.

"Perangkap" (dengan pita) (V.I.)

Target

Ajari anak berlari ke segala arah tanpa saling bertabrakan

bertindak

Mengembangkan

orientasi

ruang, kemampuan untuk mengubah arah.

Kemajuan permainan:

sedang dibangun

pita,

dimasukkan ke dalam

isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga – tangkap!” anak-anak bertebaran

lokasi. Perangkap mencoba menarik pitanya. Saat isyarat: “Sekali,

dua, tiga, cepat lari melingkar - semua anak berbaris membentuk lingkaran.” Setelah

menghitung yang tertangkap, permainan diulangi.

Pilihan 2

Sebuah lingkaran digambar - Perangkap berdiri di tengah. Saat sinyal "Satu, dua, tiga"

tangkap” anak-anak berlari melintasi lingkaran, dan Trap mencoba

ambil kasetnya.

“Perangkap sederhana” (V.I.)

Target:

berserakan,

menghindari Perangkap. Kembangkan kecepatan gerakan, reaksi,

Kemajuan permainan:

Anak-anak berada di taman bermain, Trap berdiri di tengah taman bermain.

Saat isyarat - satu, dua, tiga - tangkap - semua anak bertebaran di sekitar taman bermain,

menghindari

ternoda

Pilihan 2

Perangkap tidak dapat menangkap orang yang melakukannya

berhasil duduk.

Pilihan 3

berhenti dan berdiri dengan satu kaki.

Pilihan 4

Aku vishka

harus

o hanya sedikit

melarikan diri dengan bola.

Pilihan 5

beberapa objek yang menjulang tinggi.

"Salki - jangan sampai ketahuan"

rawa" (V.I.)

Target: mengajari anak berlari tanpa melampaui batas visualnya

landmark,

menghindari.

Mengembangkan

kelincahan,

kecepatan gerakan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

lokasi

sumpit,

shish ka m aku,

kerikil

dilambangkan dengan

lari masuk

(sarang semut,

kebun). Mereka memilih Perangkap. Pada sinyal

dia mengejar anak-anak, mencoba membuat mereka kotor.

Perangkap berminyak meninggalkan permainan.

"Embun beku - hidung merah" (V.I.)

Target

: mengajar anak berlari menyeberang

tersebar di satu sisi

situs

menghindari

bertindak

isyarat, pertahankan postur tidak bergerak. Kembangkan daya tahan dan perhatian.

Perkuat lari dengan tulang kering tumpang tindih, lari samping.

Kemajuan permainan

Di seberang tapak ada dua rumah, di

salah satunya adalah para pemain. Di tengah situs menghadap mereka

menjadi pengemudi - Frost - hidung merah, katanya:

“Saya beku - hidung merah.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Haruskah kita berangkat?”

Anak-anak menjawab serempak:

Setelah itu mereka berlari melintasi platform yang lain

mengejar ketinggalan

mencoba

membekukan.

Yang beku berhenti di tempatnya berada

Frost menyusul mereka, dan mereka berdiri seperti itu sampai akhir lari.

Frost menghitung berapa banyak pemain yang berhasil dibekukan,

diperhitungkan

bermain

mereka yang kehabisan

yang tersisa setelah sinyal juga dianggap beku.

Pilihan 2

kebocoran

sebelumnya,

(Hidung Merah Beku dan Hidung Biru Beku). Berdiri di tengah situs

menghadap anak-anak, mereka berkata:

Kami adalah dua bersaudara, saya Frost si Hidung Biru.

Dua embun beku menantang, siapa di antara Anda yang memutuskan

Saya Frost si Hidung Merah, sedang dalam perjalanan

pergi?

Setelah jawaban:

“Kami tidak takut terhadap ancaman dan kami tidak takut terhadap cuaca beku”

berlari menyeberang

mencoba membekukannya.

“Layang-layang dan Induk Ayam” (V.I.)

Target

: Ajari anak bergerak dalam kolom sambil berpegangan satu sama lain

terkoyak

mencengkeram.

Mengembangkan:

bertindak

terkoordinasi, ketangkasan.

Kemajuan permainan

8-10 anak berpartisipasi dalam permainan, salah satu pemain dipilih sebagai layang-layang,

induk ayam.

Istirahat

menjadi

ayam, membentuk kolom. Semua orang saling berpegangan. Ke samping

terbang keluar

mencoba

ayam,

bermanfaat

yang terakhir.

dengan merentangkan tangannya ke samping, dia mencegah layang-layang tersebut meraih ayam. Semua

gerakan

bergerak

induk ayam. Ayam yang tertangkap menuju ke sarang layang-layang.

Pilihan 2

Jika anak banyak, Anda bisa bermain dalam dua kelompok.

"Cat" (V.I.)

Target: ajari anak berlari, berusaha untuk tidak mengejar, melompat

pendaratan

setengah membungkuk

Mengembangkan ketangkasan, kecepatan gerak, kemampuan berubah

arah saat berlari.

Aturan

dan gry:

penjual dan pembeli dipilih.

sisa warnanya. Setiap cat membuat keinginan untuk warnanya dan diam-diam

melaporkannya kepada penjual.

Jadi, cat dan penjualnya duduk di bangku cadangan.

Pembeli mendatangi para pemain dan berkata: “Knock-knock.”

Penjual: "Siapa di sana?"

Pembeli: “Saya adalah Biksu Bercelana Biru”

Penjual: “Mengapa kamu datang?”

Pembeli: "Ambil cat!"

Penjual : “Untuk apa?”

Pembeli: sebutkan catnya.

Jika tidak ada cat seperti itu, penjual menjawab:

“Kami tidak memiliki cat seperti itu. Lompatlah sepanjang jalan dengan satu kaki!”

(Tugas untuk Pembeli mungkin berbeda: naik satu

kaki, jalan bebek, jongkok, dll.

Pembeli menyelesaikan tugas dan mengembalikan cat baru

Kalau ada cat seperti itu, maka penjualnya berkata: “Ada yang seperti itu.”

Pembeli: “Berapa harganya?”

Penjual: “Lima (1, 3, 5, 7, dst.) rubel” (Pembeli dengan lantang

menampar telapak tangan penjual sebanyak 5 kali).

Pada tepukan terakhir, yang bernama "Cat" melompat

bangku dan berlari mengelilingi bangku

atau di sekitar garis orang lain

anak-anak. Biksu mencobanya

mengejar. Jika dia mengejar ketinggalan

melukis, lalu dia sendiri menjadi "

Cat" dan tertangkap

peserta – cat menjadi

Biksu dan permainan berlanjut.

"Burung hantu"

(V.I.)

Target:

ajari anak untuk bertindak berdasarkan isyarat, lari, berpencar

meniru burung, pertahankan pose tidak bergerak. Kembangkan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Semua burung sedang bermain, satu anak adalah burung hantu yang masuk

sisi situs. Saat isyarat “hari”, burung-burung terbang menjauh dan melambai

sayap, mematuk biji-bijian. Saat sinyal "malam" semua orang berhenti dan

berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan

membawanya ke sarang. dalam 15-20 detik. Sinyal "hari" diberikan lagi, burung hantu

terbang menuju sarang, anak – anak burung beterbangan mengelilingi taman bermain.

Pilihan 2

Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.

“Serigala di Parit” (V.I.)

Target

ajari anak melompati parit selebar 70

100cm, dari awal berlari, usahakan serigala tidak tersinggung. Mengembangkan

ketangkasan, kecepatan gerakan

Kemajuan permainan:

Di tengah lapangan dibuat dua garis dengan jarak tertentu

situs

bermain

terletak di rumah serigala di dalam parit. Atas sinyal guru -

sebaliknya

situs,

melompati parit, serigala tidak menyentuh kambing, tapi

rumah roy",

lari ke dalam rumah, melompati

melalui parit Serigala tanpa meninggalkan parit

Anak-anak yang tertangkap mundur ke ujung parit. Setelah 2-3 kali berjalan

serigala ditugaskan ke yang lain.

Pemburu dan bebek (V.I.)

Tujuan permainan: menumbuhkan ketangkasan.

Aturan mainnya: Melempar bola ke punggung atau kaki pemain.

Kemajuan permainan:

adalah

lokasi.

"pemburu"

di depan

sisi

platform saling berhadapan, salah satunya di tangan

bola. Para pemburu melempar bola, mencoba memukulnya

bebek Bebek berlari dari satu sisi area ke

mencoba

menghindari

yang terkena bola untuk sementara tersingkir dari permainan. Permainan

dihitung

tertangkap

Pengemudi baru dipilih.

Nelayan dan ikan (V.I.)

Tujuan permainan: membentuk koordinasi motorik

tindakan.

Kemajuan permainan:

adalah

lokasi.

membentuk “jaringan” (berpegangan tangan – satu

bebas).

berlarian di sekitar lokasi, dan para nelayan menyusul

menghubungkan

Ikan yang tertangkap jaring bergabung dengan nelayan.

Permainan berlanjut sampai jaringan putus atau

sampai semua pemain tertangkap.

Aturan mainnya: Ikan tidak boleh bertabrakan, nelayan -

melepaskan genggaman tangan

Ratu Salju(V.I.)

Target

pertandingan: membesarkan

kecepatan

kelincahan.

Aturan mainnya: Siapa yang terkena dampak “Salju”

ratu", berubah menjadi "es" dan

tetap berdiri diam.

pertandingan: Pemain

adalah

lokasi,

Ratu Salju jauh dari para pemain. Pemain sesuai perintah

tersebar di sekitar lokasi, dan Ratu Salju mencoba melakukannya

mengejar dan menodai.

Ikan mas dan tombak Crucian (V.I.)

Target: menumbuhkan perhatian dan kecerdasan.

Aturan mainnya. Ikan mas Crucian tidak boleh menyentuh batu dengan tangannya.

Kemajuan permainan:

2 kelompok berpartisipasi. Satu dibangun dalam lingkaran -

ini adalah "kerikil"

yang lainnya adalah “ikan mas crucian”,

"mengambang"

terletak

persembunyian

kerikil. Mereka yang tidak punya waktu untuk bersembunyi akan terlihat oleh tombak. Tertangkap

untuk sementara

keluar

terulang kembali

penyelesaian

dicatat

Beruang dan lebah (V.I.)

Sasaran:

melatih anak dalam menaiki tangga, mengembangkan kemampuannya

bernavigasi di luar angkasa.

Aturan mainnya:

Anda tidak bisa menaiki tangga dengan kaki lebih tinggi dari yang kedua.

bilah, melompat dari tangga.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: “beruang” dan “lebah”. Pada

di satu sisi aula ada sarang lebah, dan di sisi berlawanan

padang rumput. Di sampingnya terdapat sarang beruang. Dengan sinyal bersyarat

guru

terbang keluar

(mereka turun dari ketinggian, terbang ke padang rumput di belakang

Sayang

kamu lari

b e r l o g i

z a b i r a ut s i

(dalam v l ay u t

ketinggian) berpesta madu. Segera setelah

guru

"Beruang!"

lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke dalamnya

sarang. Lebah yang tidak sempat bersembunyi

menyengat (sentuhan dengan tangan). Tersengat

merindukan

melanjutkan

pengulangan

anak-anak berganti peran.

Perangkap Tikus (V.I.)

Sasaran:

mengembangkan pengendalian diri pada anak, kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata,

ketangkasan; berlatih berlari, jongkok, membentuk lingkaran, berjalan melingkar;

mempromosikan perkembangan bicara.

Aturan mainnya:

Turunkan tangan Anda yang tergenggam menggunakan kata “tepuk.” Setelah

perangkap tikus dibanting hingga tertutup, Anda tidak bisa berada di bawah lengan Anda

Kemajuan permainan:

Bermain

tidak setara

formulir

perangkap tikus.

Istirahat

adalah

Bermain,

menggambarkan perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar,

pepatah:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Semua orang menggerogoti, semua orang makan.

Hati-hati dengan cheatnya,

Kami akan menghubungi Anda

Ayo pasang perangkap tikus di sini -

Ayo tangkap semuanya sekarang.

berhenti

mengangkat

terhubung

perangkap tikus

habis

guru

menghilangkan

jongkok

perangkap tikus

terbanting menutup. Bermain,

berhasil

habis

dipertimbangkan

tertangkap.

Tertangkap

sedang bergerak

memperbesar ukuran perangkap tikus. Kapan paling tikus tertangkap,

anak-anak berganti peran.

Pleten (V.I.)

Tujuan permainan: menumbuhkan pengorganisasian diri.

Kemajuan permainan:

sedang berkerumun

sisi berlawanan dari situs dan membentuk “pagar pial”

(tekuk lengan menyilang di depan dada, pegang di sisi yang berlawanan

tangan tetangga di kanan dan kiri). Saat aba-aba diberikan, anak-anak dilepaskan

tangan dan berlari ke arah yang berbeda, dan sesuai perintah

"Pagar pial!"

sedang dibangun

Tim yang dapat berbaris paling cepat akan diberikan penghargaan.

Aturan mainnya: Urutan pemain dalam barisan dapat diubah

mengamati.

"Rubah dan

ayam"

(V.I.)

Target:

melompat

p p e d m e t ,

mendarat dengan jari kaki dengan lutut ditekuk, berlari ke segala arah tanpa menabrak

satu sama lain. Kembangkan ketangkasan dan perhatian. Perkuat lengkungan kaki Anda.

Kemajuan permainan:

Anak-anak yang berpura-pura menjadi ayam berdiri di bangku, kubus, dan tunggul. Satu anak

dipilih oleh rubah - dia duduk di lubangnya. Saat mendapat isyarat, ayam-ayam itu melompat

bertengger dan berlari keliling halaman, melompat, mengepakkan sayap, mematuk biji-bijian.

guru

habis

mencoba

ayam tertunda. Ayam harus segera terbang untuk bertengger. Siapa yang kamu tangkap?

rubah membawanya ke lubangnya.

Pilihan 2

Rubah perlahan mulai mendekati ayam, salah satu anak menggambarkan

Ayam jantan memperhatikan rubah dan berteriak dengan keras: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini ayam-ayam itu

lari untuk bertengger. Ayam jantan menjaga ketertiban dan menjadi yang terakhir terbang untuk bertengger.

Rubah menangkap ayam yang tidak bisa bertengger atau tidak punya waktu

terbang hingga hinggap. Dan dia membawanya ke dalam lubang, tetapi dalam perjalanan dia bertemu secara tak terduga

(pendidik)

takut

ayo pergi

melarikan diri, dan ayam itu kembali ke rumah.

Siapa yang penuh perhatian (S.I.)

Tujuan permainan: memunculkan

perhatian dan organisasi.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berbaris dalam satu kolom

melangkah

daerah

kamu kenyang

d v dan istri dan saya

jongkok, 2 tendangan – berdiri dengan satu kaki, 3 tendangan – melompat

tempat. Pemain yang paling penuh perhatian diakui.

Aturan

pertandingan:

dilayani

berbeda

urutan

terus berjalan dalam kolom.

Sungai dan danau (S.I.)

Target

pertandingan:

memenuhi

pembangunan kembali.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri dalam 2-3 kolom, dengan

sama

kuantitas

bermain

bagian yang berbeda aula adalah sungai. Pada sinyal

Alirannya mulai mengalir! semua orang berlarian satu sama lain dengan cara yang berbeda

arah (masing-masing di kolomnya sendiri). Saat sinyal “Danau!”

pemain berhenti, berpegangan tangan dan membentuk lingkaran

Anak yang paling cepat membuat lingkaran adalah pemenangnya.

Aturan mainnya. Berlari perlahan tanpa saling mendorong.

Semua anak dalam lingkaran harus berpegangan tangan dan mengangkatnya.

“Kejar pasanganmu” (V.I.)

Target

ajarkan anak berlari cepat dalam waktu tertentu

arah, mencoba mengejar pasangannya. Mengembangkan

kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, ketangkasan, kecepatan

gerakan. Meningkatkan daya tahan.

Kemajuan permainan

Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi taman bermain: satu

guru adalah orang pertama yang segera berlari ke sisi lain

situs,

Mengulangi permainan, anak berganti peran.

Pilihan 2

Noda pasangan Anda dengan bola.

“Yang ganjil kedua” (V.I.)

Target:

ajari anak berlari cepat berputar-putar sambil berdiri di depan

Mengembangkan

Perhatian,

Membesarkan

permainan luar ruangan

Aturan

pertandingan: Berlari

menyeberang

pegang anak yang berdiri melingkar, lari jangan terlalu lama

semua orang bisa terlibat dalam permainan.

Kemajuan permainan.

Anak-anak berdiri melingkar, jarak antar mereka tidak boleh ada

kurang dari 1-2 langkah. Ada dua pembalap di belakang lingkaran. Salah satunya

melarikan diri, yang lain mencoba mengejarnya. Menjalankan anak, menyelamatkan dirinya sendiri

dari penangkap, berdiri di depan beberapa anak. Jika dia bertemu

lingkari dan berdiri sebelum ternoda, tidak bisa diasinkan lagi. Sekarang

Anak yang kebetulan berada di urutan kedua harus melarikan diri. Jika Perangkap

berhasil menyentuh pelari, lalu mereka berganti peran.

Pilihan 2

Anda dapat berdiri berpasangan dalam lingkaran, maka permainan akan berlangsung

disebut "Roda Ketiga".

“Migrasi Burung” (V.I.)

Target:

ajari anak berlari bebas mengelilingi aula, meniru terbangnya burung,

melompatlah

bangku,

berbalik

mendarat dengan jari kaki, kaki ditekuk. Mengajari anak bertindak

pada sinyal.

Kemajuan permainan:

Di salah satu ujung aula ada anak-anak - mereka adalah burung. Di ujung yang lain

Ada pepohonan di aula yang bisa Anda panjat.

Atas isyarat dari guru: "Burung-burung itu terbang menjauh!" - anak-anak seperti melambaikan tangan

sayap mereka menyebar ke seluruh aula, saat sinyal berikutnya: "Badai!" -

anak-anak lari ke ketinggian dan bersembunyi di sana.

guru

akan berkata:

hentikan!”

ayo pergi

ketinggian

melarikan diri

(burung melanjutkan penerbangannya). Selama

guru

wajib

memberikan asuransi untuk anak-anak.

Opsi 2:

Saat mendekati cangkang, letakkan pohonnya

anak-anak harus melompati rintangan.

"Zhmurki" (V.I.)

Target

ajari anak berlari liar di sekitar taman bermain,

bergerak dengan mata tertutup, mendengarkan tanda-tanda peringatan

sinyal. Kembangkan kemampuan untuk bergerak cepat di sekitar ruangan,

ketangkasan, kecepatan tindakan.

Kemajuan permainan:

Terpilih

tengah

ruangan, matanya ditutup, diputar beberapa kali

melarikan diri

mencoba

seseorang

setiap

bahaya,

memperingatkan

"Api!".

seseorang

menyampaikan

tertangkap.

Opsi 2:

Jika permainan berlangsung di jalan, maka dibuat batas di luarnya

pemain mana yang tidak berhak bertemu. Melanggar

disepakati

penting

terbakar habis

ganti Zhmurka.

“Jangan menginjak” (V.I.)

Target: ajari anak melompati tongkat ke samping ke kanan,

Mengembangkan

kiri, perhatian, ketangkasan. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Subgrup

Panjangnya 40 cm, dan berdiri di sebelah kanannya. Atas biaya guru dan

anak-anak yang lain melompat sambil menggerakkan kakinya ke kanan dan ke kiri

menginjak tongkat, meninggalkan permainan.

Komplikasi: melompat satu per satu

masing-masing kaki maju, mundur.

“Migrasi Burung” (S.I.)

Target:

olahraga senam

melompat tanpa melewatkan bilahnya. Berlari

tersebar, tanpa saling bertabrakan.

Mengembangkan

kelincahan,

keberanian,

Perhatian,

kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Opsi 1:

pergi

situs

berserakan,

melawan

olahraga senam

guru “terbang”, burung-burung bertebaran di sekitar taman bermain, menegakkan tubuh

sayap. Saat sinyal "badai", burung-burung terbang ke pepohonan - memanjatnya

dinding. Ketika guru berkata - badai telah berlalu, burung-burung menjadi tenang

sedang turun

pohon,

melanjutkan

Opsi 2:

Burung bisa terbang menggunakan berbagai cara

tangga

gunakan bangku, kubus.

“Bangunlah sebuah garis, sebuah lingkaran,

kolom" (S.I.)

Target:

bergerak

lokasi

arah tanpa menabrak, membentuk kolom, garis

pada sinyal. Memperkuat kemampuan membentuk garis, kolom,

menemukan tempat Anda untuk mempertahankan keselarasan. Kembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: anak-anak berjalan bebas ke berbagai arah di sekitarnya

lokasi.

kepatuhan

sinyal

sedang mencoba

berbaris

terlebih dahulu, di mana Anda dapat berdiri di kolom atau

garis. Dianjurkan untuk membuat lingkaran di sekitar beberapa

landmark.

Sedang dibangun

mendorong,

tempatkan, pertahankan keselarasan dalam kolom, garis.

Opsi 2:

Mendistribusikan

subgrup,

menang

tim yang akan menyelesaikan formasi lebih cepat dan lebih baik

pada sinyal.

“Menangkap Monyet” (S.I.)

Target:

olahraga senam

dalam satu hal

naik dan turun tanpa melewatkan bilahnya, berlari ke segala arah tanpa menabrak

satu sama lain. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, meniru tindakan

penangkap, koordinasi gerak, kecepatan gerak, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok - monyet dan penangkap

monyet Anak-anak - monyet ditempatkan di satu sisi situs,

dimana terdapat alat bantu pendakian, di seberang lokasi

ada penangkap. Monyet meniru semua yang mereka lihat. Mengambil keuntungan

memancing

sepakati gerakan apa yang akan ditampilkan dan perlihatkan

tengah situs. Begitu penangkap memasuki tengah lapangan,

kera-kera itu menaiki tangga dan mengamati gerak-gerik para penangkapnya.

Setelah melakukan gerakan, para penangkap bersembunyi, dan para kera

turun dan mendekati tempat mereka berada

mengulang

gerakan.

"Penangkap" - monyet berlari ke pohon dan memanjatnya

mereka. Para penangkap menangkap mereka yang tidak sempat memanjat pohon. Dan mereka membawamu ke sana

untuk dirimu sendiri. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran.

Komplikasi: Penangkap harus melakukan gerakan yang rumit: membelah,

jembatan, dll.

“Ambillah dengan cepat” (V.I.)

Target: mengajar anak berjalan, berlari berputar-putar, bertindak

sinyal, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, tampil

item

kerikil),

sinyal berikutnya adalah “Ambillah dengan cepat!”

bermain

objek dan angkat di atas kepala Anda.

Siapa yang tidak berhasil mengambil benda tersebut dianggap kalah.

Permainan itu terulang kembali.

Opsi 2:

Anak-anak melakukan gerakan tari, berbagai jenis lari dan

sedang berjalan. Mungkin ada 3-4 item lebih sedikit.

“Lewati tanpa suara” (S.I.)

Target:

lulus

merangkak

diam-diam, jangan berdiri diam. Kembangkan kemampuan untuk bergerak dengan mudah

di jari kakimu.

Kemajuan permainan:

Beberapa anak ditutup matanya. Mereka menjadi pasangan satu sama lain

jarak

memanjang

Istirahat

mereka mencoba melewati gerbang satu per satu, diam-diam, hati-hati

berjongkok atau merangkak. Sedikit gemerisik, mereka yang berdiri di depan gerbang

angkat tangan untuk menghentikan seseorang yang lewat. Pemenangnya adalah orang yang

berhasil melewati gerbang dengan selamat.

Anda tidak dapat berdiri tanpa bergerak dan melewati gerbang. Jika berdiri

Ketika para pemain tertangkap di gerbang, mereka segera menurunkan tangan.

Komplikasi: Berjalan melewati gerbang mundur.

“Liner” (SI)

Tujuan permainan: menumbuhkan pengorganisasian diri.

Aturan

pertandingan: Sedang dibangun

urutan dalam barisan tidak menjadi masalah

Kemajuan permainan:

Pemain berbaris dalam 2–3 baris di sekeliling lapangan. Oleh

tim bubar atau berpencar ke berbagai arah,

dan setelah mendapat sinyal suara mereka membentuk barisan

di tempatnya. Tim yang lebih cepat dan lancar diakui

dibuat.

“Orang-orang memiliki ketertiban yang ketat” (S.I.)

Tujuan permainan: belajar menemukan tempat Anda dalam permainan, mendidik

pengorganisasian diri dan perhatian.

Kemajuan permainan:

Pemain berbaris dalam 3-4 lingkaran di berbagai bagian lapangan, ambil alih

tangan. Atas perintah mereka berjalan tersebar di sekitar lokasi dan berkata:

Orang-orang memiliki perintah yang ketat,

Mereka tahu semua tempat mereka.

Nah, terompet lebih riang:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

terakhir

dibangun dalam lingkaran.

M a g e s

tim,

siapa saya

dibangun dengan benar dan tercepat

Aturan mainnya. Anak-anak harus berdiri

lingkaran yang sama tempat mereka berdiri pada awalnya

"Gambar berjalan"

(SI)

Target:

mengajar anak untuk melakukan tugas yang berbeda-beda sesuai dengan tugasnya

jenis berjalan: ular, siput, rantai, berpegangan tangan. Mengembangkan

kemampuan untuk menavigasi situs, perhatian.

pertandingan: Oleh

guru

"Siput"

anak-anak bergandengan tangan dan, berbelok ke kiri, mengikuti

lingkaran konsentris satu di dalam yang lain. Jarak antar cincin

spiral harus minimal 1 m.

"Ular"

anak-anak berjalan dalam barisan dari satu sisi taman bermain ke

berbalik

beberapa kali.

"Jarum dan Benang"

anak-anak berpegangan tangan membentuk rantai.

situs,

berhenti

penawaran

terhubung

lewat di bawah gerbang, seorang anak mengangkat tangannya

pendidikan

berbalik

terus berjalan dalam rantai.

Gerakan terlarang" (M.I.)

Target

dan gry:

mengembangkan

motor

ingatan,

perhatian.

Kemajuan permainan. Para pemain berbaris membentuk lingkaran, dengan guru di tengah.

Dia melakukan berbagai gerakan, menunjukkan yang mana -

dilarang.

mengulang

gerakan,

dilarang.

Aturan

pertandingan.

ulang

dilarang

gerakan, keluar dari permainan. Gerakan terlarang

perlu diubah setelah 4 – 5 kali pengulangan.

“Siapa yang menguasai bolanya?” (MI)

Target

dan gry:

membesarkan

Perhatian

intelijen.

Kemajuan permainan. Para pemain berbaris dalam lingkaran, berdekatan satu sama lain.

teman, tangan di belakang punggungmu. Di tengah adalah pengemudi dengan tutup

mata. Pemain mengoper bola dalam lingkaran

di belakangmu. Saat mendapat isyarat, pengemudi membuka matanya dan

mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Jika tebakannya benar, maka

berdiri melingkar, dan orang dari siapa bola itu ditemukan

menjadi pengemudi. Permainan ini diulangi 3–4 kali.

Aturan mainnya. Pemain yang menjatuhkan bola saat mengoper

keluar dari permainan untuk sementara waktu

“Bola untuk tetangga” (M.I.)

Target

pertandingan:

mengkonsolidasikan

penularan

pertandingan.

sedang dibangun

jarak

memanjang

berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran - menurut

mengirimkan

satu arah, secepat mungkin, berusaha

sehingga bola yang satu dapat menyusul bola yang lain. Pemain kalah

yang akan menjadi 2 bola.

Aturan

pertandingan.

mengirimkan

berdekatan

jangan biarkan siapa pun lewat.

“Perangkap dengan bola” (V.I.)

Target

ajari anak berlari ke segala arah di aula, membentuk lingkaran,

melempar bola ke sasaran yang bergerak - seorang anak. Kembangkan keterampilan

bertindak

menabrak

Kembangkan daya tahan.

Kemajuan permainan:

jarak

memanjang

menjadi pusat lingkaran. Ini adalah pengemudinya. Di kakimu

kecil

nama atau melakukan serangkaian gerakan. Anak-anak mengulangi. Tiba-tiba

guru berkata, “Lari dari lingkaran!” dan anak-anak lari ke tempat yang berbeda

sisi. Pengemudi mengambil bola dan mencoba tanpa meninggalkan tempatnya

memukul anak-anak yang melarikan diri. Kemudian, pada aba-aba “Satu, dua, tiga dalam lingkaran

“lari cepat,” anak-anak kembali membentuk lingkaran. Pengemudi baru dipilih.

Opsi 2:

setelah beberapa detik bermain, guru berkata: “

Berhenti!" dan anak-anak harus membeku di tempatnya masing-masing. Pengemudi membidik

orang yang berdiri lebih dekat dan melempar bola.

“Siang dan Malam” (SI)

Tujuan permainan: mengajari anak kemampuan

melempar dan menangkap bola.

Kemajuan permainan:

Masing-masing anak memiliki bola di tangannya. Oleh

melakukan

gerakan familiar dengan bola (melempar ke atas, ke bawah, ke dinding, ke dalam

ring, memukul bola di tempat, bergerak, dan sebagainya). Oleh

tim "Malam!" - diam di posisi saat Anda menemukannya

Permainan berlangsung 3 – 4 menit.

Aturan

pertandingan:

bergerak,

akan mengikuti

Tim "Hari!"

Siapa pun yang bergerak keluar dari permainan.

"Berhenti" (V.I.)

Target

ajari anak melempar bola ke dinding sehingga ketika menyentuh dinding,

memantul

mencoba

mencoreng para pemain. Mengembangkan mata, ketangkasan, dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di depan tembok dengan jarak 4-5 langkah. Pengemudi melempar bola ke dinding,

sehingga menyentuh dinding dan memantulkannya. Melempar bola, pengemudi memanggil

siapa yang dia tunjuk untuk menangkapnya. Yang terakhir dengan cepat menangkap bola dengan cepat atau

mengangkatnya dari lantai. Jika dia menangkap bola, dia langsung melemparkannya ke dinding dan

memanggil penangkap baru jika dia mengangkatnya dari tanah

lalu, sambil mengambilnya, dia berteriak, “Berhenti!” dan ketika semua orang berhenti,

noda, tanpa meninggalkan tempat anak terdekat. Yang di

pada gilirannya, dengan cepat mengambil bola, berteriak “Berhenti” dan

menodai yang lain dan seterusnya sampai kesalahan pertama. Setelah

rindu semua orang pergi ke dinding lagi, tapi hak untuk melempar dan

menetapkan

milik

kepada anak yang ketinggalan.

Saat menangkap bola, semua orang lari, tapi begitu bola

akan ditangkap dan terdengar seruan - berhenti, semua orang harus

tinggal.

yang

menghindar, berjongkok, membungkuk, melompat, tetapi kamu tidak bisa bergerak dari tempatmu.

"Lulus" (S.I.)

Target

ajari anak untuk saling mengoper bola, saling menggelindingkannya

Mengembangkan

pengukur mata,

ketepatan

Kemajuan permainan:

Berdiri berhadapan, anak-anak saling mengoper bola sambil menggelindingkannya

di tanah dengan tendangan.

Opsi 2:

diteruskan kepada orang yang berdiri di seberangnya atau kepada tetangganya

Opsi 3:

mengirimkan

jarak chip 30cm.

"Gawker" (S.I.)

Target

: mengajari anak menangkap bola yang dilempar dengan kedua tangan,

tanpa menekannya ke dada, muntahkan sambil memanggil nama anak. Mengembangkan

kemampuan untuk bertindak cepat. Memperkuat keterampilan motorik tangan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berjalan atau berlari di sekitar taman bermain. Guru memegang di tangannya

bola besar. Dia memanggil nama salah satu anak dan melempar bolanya ke atas.

Orang yang disebutkan namanya harus menangkap bola dan melemparkannya kembali sambil memanggil namanya

seseorang

menangkap, dan ke arah yang disebutkan.

Pilihan 2

Anak-anak berdiri melingkar, salah satu anak melempar bola

berdiri dan memanggil nama orang yang harus menangkapnya

Orang yang menangkap bola berteriak - berhenti! Semua orang berhenti. A

orang yang menangkap bola melempar bola ke arah orang yang menangkapnya

berdiri lebih dekat, jika dia memukul, dia menjadi pengemudi, jika dia tidak memukul, dia sendiri

melempar bola ke atas.

"Kentang Panas" (S.I.)

Tujuan permainan: mengamankan passing bola secara melingkar.

Kemajuan permainan:

Pemain berbaris membentuk lingkaran , salah satu pemain memegang bola di tangannya.

Diiringi musik atau suara rebana, anak-anak mengoper bola secara melingkar

satu sama lain. Begitu musik berhenti

yang

ternyata

tersingkir dari permainan. Permainan berlanjut sampai

hingga tersisa 2 pemain pemenang.

Aturan mainnya:

Saat mengoper bola, jangan melempar bola, mereka yang menjatuhkan bola,

tersingkir dari permainan.

“Lempar melewati mistar” (S.P.)

Target

ajari anak menendang bola dengan kaki dari bawah sambil berusaha

lempar bola melewati mistar setinggi 20-30 cm, lalu 50-60

Mengembangkan

ketangkasan

pengukur mata

Membesarkan

permainan olahraga.

Kemajuan permainan:

Ketukan

harus

p o s t a r a t s i

melempar bola melewati mistar,

tinggi

tanah pada jarak 20cm, 60cm, 100cm.

Opsi 2:

mengambil tumpangan

bar dan tidak meluncur melampaui garis yang berlawanan.

“Pemburu dan Binatang” (V.I.)

Target:

ajari anak melempar bola kecil sambil berusaha memukul

memenuhi

imitasi

gerakan,

menggambarkan

binatang. Kembangkan ketangkasan dan mata.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Dihitung pada yang pertama

Yang kedua dibagi menjadi pemburu dan binatang. Para pemburu tetap melanjutkan perjalanan

tempat mereka di dalam lingkaran, dan hewan-hewan keluar ke tengah lingkaran.

Pemburu

transfer

sedang mencoba

jatuh ke kaki hewan yang melarikan diri dan menghindar. Itu,

penting

ditembak jatuh

lingkaran. Kemudian para pemain berganti peran.

Opsi 2:

mungkin ada 3-4 pemburu, mereka berada di satu sisi situs,

ke rumah hewan lainnya - hutan. Saat mendapat isyarat, hewan-hewan lari ke hutan, dan

pemburu menembak mereka dari tempat itu. Atau mereka bisa mengejar binatang, tapi tidak

lari ke dalam hutan.

“Lompat Tali Ajaib” (SI)

Target

ajari anak lompat tali sebanyak satu kata

suku kata. Memperkuat kemampuan membagi kata menjadi suku kata. Kembangkan perhatian

koordinasi gerakan

Kemajuan permainan:

kolom,

lompat tali

tampil

pembawa acara,

mengucapkan

beberapa

kolom-kolom yang berdiri di depan harus menyebutkan berapa banyak bagian yang ada pada namanya

kata, dan lakukan lompatan ke depan sebanyak jumlah suku kata dalam kata tersebut.

Guru dan anak-anak mencatat kebenaran tindakan yang dilakukan.

Selesai

Benar

pergi

di sisi platform, siapa pun yang melakukan kesalahan akan berdiri di akhir

Opsi 2:

Anak-anak lompat tali sampai

Berlari dengan lompat tali bersama-sama. Siapa yang lebih cepat

akan berlari ke garis dan tidak menyentuh tali.

“Ganti topik” (V.I.)

Target

berlari menyeberang

sebaliknya

situs,

keberatan dan serahkan pada temanmu. Mengembangkan kemampuan untuk bertindak

mengamati

kelincahan,

ketahanan.

Membesarkan

kegigihan

mencapai

positif

hasil.

Kemajuan permainan:

Di satu sisi situs di belakang

Para pemain menjadi satu garis, membentuk 4-5 kolom.

Di sisi berlawanan dari situs di seberang setiap kolom

Lingkaran dengan diameter 60-80 cm digariskan. semua orang pertama di kolom memegang

memegang sekantong pasir, kubus atau benda lainnya. Ke pusat semua orang

ditempatkan

mug, letakkan benda itu dan ambil yang lain, lalu jalankan kembali

ke tempatnya dan angkat benda yang dibawa ke atas kepalanya. Itu,

penting

para pemenang.

Mereka yang datang berlari

berikan benda-benda itu kepada mereka yang berdiri di belakangnya, dan mereka sendiri berlari ke ujung kolom.

Ketika semua orang telah menyelesaikan tugas, kolom dengan skor tertinggi ditandai.

jumlah kemenangan.

Komplikasi

: mengejar benda itu seperti ular di antara peniti, jangan

menjatuhkan skittlesnya.

“Kolom siapa yang paling mungkin terbentuk?” (SI)

Target:

ajari anak-anak untuk bergerak di sekitar taman bermain ke arah yang berbeda,

pada sinyal, dibangun dalam tiga kolom sesuai dengan objeknya

di tangan. Mengembangkan perhatian dan kemampuan untuk bertindak

sinyal, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok dengan jumlah pemain yang sama.

Setiap subkelompok memilih objek tertentu, misalnya pohon cemara

atau kerikil, dll. Semua anak dalam kelompok yang sama mempunyai hal yang sama

situs

memilih

subkelompok - tunggul, semak, papan, yang ditandai dengan hal yang sama

subjek.

petunjuk arah.

sedang dibangun

item yang sesuai ke dalam kolom.

Opsi 2:

Guru memberi isyarat: “Berhenti!” Anak-anak

berhenti, tutup mata, dan guru

waktu mengubah tempat benda, lalu memberi sinyal

"Pergilah ke tempatmu!" Anak-anak membuka mata mereka dan berlari ke arah mereka

objek dan dibangun.

“Pergantian Tempat” (V.I.)

Target

ajari anak berlari dari satu sisi taman bermain ke

baris lain, tanpa bertabrakan satu sama lain. Kembangkan keterampilan

sedang dibangun

bertindak

setuju,

Perkuat side gallop dengan berlari dengan kaki lurus.

Kemajuan permainan:

Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris saling berhadapan

satu sama lain di sisi berlawanan dari lokasi di belakang garis kota

(jarak

menyimpang

lengan terentang. Saat mendapat isyarat, mereka berlari menuju satu sama lain

mencoba

ternyata

sebaliknya

berbalik

situs

berbaris. Tim yang melakukannya menang

itu lebih cepat.

Opsi 2:

Menyeberang dengan kecepatan tinggi, dengan kaki lurus.

“Kumpulkan benderanya” (V.I.)

Target: ajari anak melempar dari satu sisi situs ke

yang lain, berusaha cepat mengibarkan bendera, memegang erat bendera itu,

berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Mengembangkan ketangkasan anak, kecepatan gerak,

koordinasi, perhatian.

Kemajuan permainan:

Di lapangan atau lokasi dipasang bendera setiap 8-10m. di bagian pertama

Masih ada 2 pemain lebih sedikit di baris kedua. Jadi

Jadi kalau ada 10 anak yang bermain, maka harus ada bendera

berada di setiap baris 8, 6, 4, 2, 1. atas isyarat anak-anak

mencoba

mengambil kepemilikan

baris pertama. Dua orang yang tidak punya waktu untuk melakukan ini,

tersingkir dari permainan. Setelah tahap kedua masih ada

peserta,

yang terkuat.

dikuasai

terakhir

bendera menjadi pemenang.

Komplikasi:

sampai di sana

melompat

promosi

maju dengan dua kaki.

“Hati-hati” (V.I.)

Target: ajari anak cepat mengejar benda dengan mendengarkan

perintah barang apa yang harus dibawa. Mengembangkan

perhatian, ketangkasan, kecepatan gerak.

Kemajuan permainan:

Di satu sisi lapangan ada 5-6 pemain, di

di depan

(jarak

di hadapan masing-masingnya terdapat tiga benda (sebuah kubus,

mainan, bendera) dengan isyarat “Lari!” anak-anak

sedang bergegas

mata pelajaran.

Sekitar

tengah

item

Misalnya

ambil objek bernama dan jalankan ke garis awal,

Siapa yang membawa barang terlebih dahulu, dialah pemenangnya, jika salah mengambil

item, Anda harus kembali dan menggantinya.

Opsi 2:

Beri tahu anak-anak segera barang apa yang harus dibawa. datang berlari

mengambil suatu benda dan mengangkatnya.

"Penguin dengan bola" (V.I.)

Target

ajari anak untuk melompat ke referensi visual

mencoba

kehilangan bola, mendarat dengan kedua kaki. Kembangkan ketangkasan

kecepatan gerakan, koordinasi.

Kemajuan permainan

Anak-anak berdiri dalam 4-5 baris.

Di seberang setiap tautan dari kejauhan

Tengara 5m - serpihan tunggul. Pertama masuk

tautan menerima bola. Mencengkeram mereka

di antara kedua lutut, melompat ke objek, membawaku, dan, berlarian

landmark, masing-masing kembali ke garisnya sendiri dan mengoper bola

ke yang berikutnya.

Melompat tanpa kehilangan bola, yang kehilangan harus menahannya kembali

tendang bola dan mulailah melompat dari tempat bola itu hilang

Opsi 2:

Lompat dengan bola ke landmark dan

kembali, bermain sebagai tim.

“Berlari dalam karung” (V.I.)

Target: ajari anak melompat

Mengembangkan

aku mencintaimu,

kecepatan, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Dua atau tiga anak meletakkan tas yang luas di kaki mereka dan

landmark,

mengatasi

Jarak yang lebih cepat menang.

Komplikasi: Ada 2 anak di dalam tas.

“Siapa yang paling akurat” (V.I.)

Target:

sasaran vertikal dari atas dari belakang kepala, mencoba mengenai

dia. Mengembangkan keterampilan motorik mata dan tangan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi 4-5 unit. Di satu sisi ruangan

sebuah garis ditarik, dan pada jarak 3 meter darinya ada 4-

5 target identik. Anak-anak, satu dari setiap unit

pergi ke barisan dan melempar tasnya, mencoba masuk

target. Pada akhirnya, jumlah poin di masing-masing

Opsi 2:

meningkatkan

jarak

dapat dibuat dari lingkaran gantung.

“Hancurkan pinnya” (V.I.)

Target: ajari anak menggelindingkan bola sambil berusaha menjatuhkannya

jarak

mengkhianati anak-anak lain. Kembangkan mata, kekuatan dan akurasi

Kemajuan permainan: di satu sisi aula mereka menggambar 3-4 lingkaran di dalamnya

jarak

menunjukkan

bugar

garisnya menjadi berlawanan dengan pin, ambil

bola dan menggelindingkannya, mencoba menjatuhkan pin. Kemudian

lari, pasang pin, ambil bola dan bawa

anak-anak mereka berikutnya.

Opsi 2:

dorong dengan kaki Anda.

“Cepat dan akurat” (V.I.)

Target: ajari anak melempar tas

horisontal

dalam satu hal

balapan. Kembangkan mata, akurasi lempar, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

2-4 anak berlomba, masing-masing memegang satu

dua karung pasir. Setelah mencapai garis itu

terletak

jarak

harus berhenti dan melemparkan tas ke dalam lingkaran

diameter - 1m, ditarik 3 meter dari garis

garis finis Maka anak-anak harus segera kembali

Menang

ditinggalkan

tasnya dan segera kembali ke tempatnya.

Opsi 2:

Anak-anak berlari ke garis finis sambil berlari mengitari pin.

"Anak Beruang" (V.I.)

Target: ajari anak berjalan dengan empat kaki,

balapan. Kembangkan punggung, otot kaki, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri berpasangan di garis start; jika mendapat isyarat, anak-anak merangkak terus

merangkak ke garis finis.

bersaing

merangkak

kasar.

Komplikasi:

melintasi halaman dengan memanjat

“Jangan jatuhkan bolanya” (S.I.)

Target: ajarkan anak berjalan sambil memegang sendok dengan bola di tangannya.

Memperkuat

keterampilan motorik

Mengembangkan

kecepatan

gerakan,

kelincahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak bergiliran - atau 2-3 anak sekaligus, menggendongnya

sendokkan bola-bolanya, usahakan jangan sampai menjatuhkannya, bawa ke titik acuan -8-

terjatuh

masukkan bola ke dalam sendok dan terus bergerak dari sana

tempat bola jatuh.

Komplikasi: membawa bola

mengatasi

komentar:

melangkahi

apa pun

"Troika" (S.I.)

Target: ajari anak berjalan mengelilingi taman bermain bertiga sambil membantu

koordinasi

pergerakan

gerakan

menyimpan

jarak

bertiga.

Kembangkan mata, orientasi spasial, perhatian.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang sambil berpegangan tangan. Antara bertiga

jarak minimal 1 meter. Di masing-masing

troika anak tengah menghadapi

arah gerakan, dua lainnya dengan

sisi kanan dan kirinya berdiri

kembali. Troika bergerak sesuai sinyal

di situs, ketika sinyal "Berhenti" mereka berhenti, berubah

kadang bertiga.

Komplikasi: mengatur kompetisi untuk melihat tiga teratas

akan mencapai garis finish.

“Jalan estafet” (V.I.)

Target

ajari anak melakukan berbagai gerakan: berjalan

lekok

merangkak

melangkahi

item

kecepatan.

Mengembangkan

kelincahan,

daya tahan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Serentak

beberapa

ketergantungan

rintangan)

mengatasi

bermacam-macam

hambatan

(mereka merangkak naik,

memanjat, melangkahi, dll). anak yang datang menang

sampai ke garis finis terlebih dahulu dan telah menyelesaikan semua tugas dengan benar.

Opsi 2:

Berjalan menyusuri jalan berkelok-kelok (w-20cm, d-6 -10m); merangkak ke bawah

tegang

dihilangkan

melangkahi

beberapa

diletakkan

“Jalan Rintangan” (V.I.)

Target

ajari anak untuk mengatasi jalur

hambatan

kecepatan,

memenuhi

secara kualitatif.

Mengembangkan

koordinasi motorik anak, ketangkasan, kecepatan, keterampilan

menyerahkan tongkat estafet.

Kemajuan permainan:

kualitas

hambatan

bermacam-macam

bangku,

mengatasi

hambatan

Misalnya:

merangkak ke atas

beberapa

(tulang rusuk),

dicetak

diletakkan

jarak

lainnya),

melompat dari suatu tempat melewati dua garis, merangkak di sepanjang bangku,

lari dengan bola kecil (atau karung pasir) 6-7 m

dan melemparkannya ke sasaran. Sedang dinilai

kecepatan dan akurasi

menyelesaikan tugas.

Indeks kartu permainan luar ruangan

(dukungan metodologis untuk pengembangan aktivitas motorik melalui permainan di luar ruangan).

Masa kanak-kanak prasekolah merupakan masa perkembangan kepribadian yang singkat namun penting. Pada tahun-tahun ini, anak memperoleh pengetahuan awal tentang dunia di sekitarnya, ia mulai membentuk sikap tertentu terhadap orang lain, terhadap pekerjaan, mengembangkan keterampilan dan kebiasaan perilaku yang benar dan diinginkan secara sosial, serta mengembangkan karakter.

Kegiatan utama anak-anak prasekolah adalah bermain, di mana spiritual dan kekuatan fisik anak, perhatian, ingatan, ketangkasan, disiplin. Selain itu, bermain adalah cara unik untuk mempelajari pengalaman sosial, yang merupakan ciri khas usia prasekolah.

Memberikan dampak yang sangat besar terhadap tumbuh kembang seorang anak permainan luar ruangan.

Bermain di luar ruangan merupakan pendamping alami dalam kehidupan seorang anak, sumber emosi gembira yang memiliki kekuatan besar. Permainan luar ruangan adalah cara tradisional pedagogi.

Pada saat yang sama, permainan ini membawa kegembiraan dan kepuasan bagi anak; mengaktifkan pernapasan, sirkulasi darah dan proses metabolisme, meningkatkan gerakan, mengembangkan koordinasi, membangun kecepatan, kekuatan, daya tahan.

Permainan ini merupakan latihan yang melaluinya anak mempersiapkan diri untuk hidup. Konten yang menarik dan intensitas emosional dari permainan ini mendorong upaya mental dan fisik tertentu. Permainan anak, berlari, melompat, berbicara dan tertawa, yang sering kali tidak kita anggap penting, merupakan hal yang paling penting bagi perkembangannya. Semua ini melekat pada diri mereka secara alami. Selama permainan, imajinasi anak menjadi sangat tajam, ia menjadi aktif dan menerima kesan yang kaya.

Bermain bagi anak-anak, pertama-tama, berarti bergerak dan bertindak.

Selama permainan di luar ruangan, anak-anak meningkatkan gerakan mereka, mengembangkan kualitas seperti inisiatif dan kemandirian, kepercayaan diri dan ketekunan. Mereka belajar mengoordinasikan tindakan mereka dan bahkan mengikuti aturan tertentu.

Oleh karena itu, perlu adanya pemanfaatan permainan untuk tumbuh kembang anak. Permainan membangkitkan gambaran baru dalam pikiran anak-anak dan membantu mengembangkan kualitas fisik.

Juga, permainan di luar ruangan dengan cara yang efisien menanamkan pengendalian diri, yang sangat penting bagi anak-anak prasekolah, di mana proses eksitasi lebih unggul daripada proses penghambatan.

Dalam permainan di luar ruangan itulah anak-anak mulai mengembangkan minat pada sisi kompetitif - persaingan dalam ketangkasan, kecepatan, kecerdikan, keberanian, pengorganisasian.

Efek penyembuhan yang dicapai melalui permainan di luar ruangan berkaitan erat dengan emosi positif anak-anak yang timbul dalam proses tersebut aktivitas bermain dan memiliki efek menguntungkan pada jiwa anak.

Dari segi konten, semua permainan luar ruangan bersifat ekspresif dan dapat diakses oleh anak. Mereka menyebabkan kerja pemikiran yang aktif, berkontribusi untuk memperluas wawasan seseorang, memperjelas gagasan tentang dunia di sekitar kita, dan meningkatkan segala sesuatu proses mental, membentuk keterampilan fisik, merangsang transisi tubuh anak ke arah yang lebih baik tingkat tinggi perkembangan. Itulah sebabnya bermain diakui sebagai aktivitas utama anak prasekolah.

Dengan demikian, permainan di luar ruangan berfungsi sebagai salah satu metode untuk meningkatkan keterampilan motorik yang sudah dikuasai anak dan pendidikan kualitas fisik. Penulis pengembangan ini meninjau dan mensistematisasikan 39 permainan luar ruangan untuk pengembangan berbagai kualitas fisik yang dapat direkomendasikan untuk kelas dengan anak-anak prasekolah.

Permainan luar ruangan

Permainan berdasarkan berlari latihan, berkontribusi pada pengembangan koordinasi gerakan, kecepatan, daya tahan, yang sangat penting untuk dikembangkan usia dini.

Untuk mengembangkan kualitas-kualitas ini, disarankan untuk memainkan permainan berikut: "Perangkap", "Sudut", "Berlari berpasangan", "Perangkap Tikus", "Kami adalah orang-orang yang lucu", "Angsa-angsa", "Membuat gambar", “Ikan mas dan tombak Crucian”, “ Dashes”, “Sly Fox”, “Counter Dashes”, “Tempat Kosong”, “Penghibur”, “Kelinci Tunawisma”, “Korsel”, “Musim Dingin dan Musim Panas”, “Frost si Hidung Merah ", "Layang-layang dan Ayam", "Cat".

Permainan termasuk melompat berkontribusi pada pengembangan ketangkasan dan koordinasi gerakan. Untuk mengembangkan kualitas-kualitas ini, permainan berikut ditawarkan: “Jangan diam di lantai”, “Siapa yang akan melompat lebih baik?”, “Pancing”, “Dari benturan ke benturan”, “Siapa yang akan melakukan lompatan lebih sedikit?”, "Kelas".

Pertandingan dengan memanjat dan merangkak berkontribusi pada pengembangan fleksibilitas dan koordinasi gerakan. Untuk mengembangkan kualitas-kualitas ini, permainan berikut digunakan: “Siapa yang akan mencapai bendera lebih cepat?”, “Beruang dan Lebah”, “Pemadam kebakaran dalam pelatihan”, “Tupai di hutan”.

Berbasis permainan pada melempar benda membentuk kualitas fisik seperti kekuatan, ketepatan, ketangkasan. Untuk mengembangkan kualitas fisik ini, permainan berikut diselenggarakan: “Pemburu dan Kelinci”, “Lempar Bendera”, “Pukul Lingkaran”, “Ketuk Bola”, “Ketuk Pin”, “Bola untuk Pengemudi”, “ Sekolah Bola”, “Serso”, “Melempar dan menangkap”, “Tangkap bola”, “Bola dari perosotan”.

Teori dan praktek pendidikan jasmani secara meyakinkan menunjukkan bahwa dalam pengembangan daya tahan, perlombaan estafet. Mereka membantu memperluas fungsionalitas semua sistem pendukung kehidupan. Ketangkasan dipahami dengan cara yang berbeda, tetapi hampir semua orang setuju bahwa ini adalah kualitas motorik yang kompleks dan dikembangkan melalui berbagai cara. Cara terbaik Perkembangan ketangkasan pada anak usia prasekolah senior, ketika mereka sudah memiliki cadangan keterampilan motorik yang diperlukan, adalah penggunaan permainan dan tugas permainan dimana gerakan dilakukan dalam kondisi yang kompleks dan seringkali berubah-ubah. Permainan lari estafet yang termasuk dalam kelompok permainan luar ruang tanpa cerita dengan aturan, memenuhi persyaratan tersebut dan merupakan bentuk aktivitas fisik yang paling mengasyikkan bagi anak, karena memfokuskannya pada pencapaian tujuan tertentu.

Permainan estafet efektif dalam mengembangkan ciri-ciri ketangkasan seperti koordinasi (koordinasi) gerakan, akurasi, kecepatan, akal, berkontribusi pada pengembangan fungsi keseimbangan. Perlombaan estafet yang paling menarik untuk anak-anak prasekolah adalah: “Relay berpasangan”, “Bawa bola tanpa mengenai pin”, “Lempar bola ke dalam ring”, “Jalur rintangan”;

dengan unsur kompetisi: “Siapa yang lebih cepat melewati lingkaran menuju bendera?”, “Siapa yang lebih cepat?”, “Siapa yang lebih tinggi?”.

Meskipun memiliki pengalaman motorik, kemandirian dan aktivitas yang cukup, anak-anak usia prasekolah senior membutuhkan bantuan dan bimbingan dari orang dewasa (guru) saat mengatur permainan dan hiburan di luar ruangan. Selama permainan dan latihan, anak-anak prasekolah harus diajar untuk tampil aturan tertentu, karena ini akan menghemat waktu dalam pengorganisasian dan meningkatkan durasi permainan.

Siswa harus belajar:

memulai dan menghentikan permainan atas isyarat guru;

dengan cepat dan jelas mengambil tempat untuk memulai permainan;

bermainlah dengan jujur, tanpa curang;

cepat pergi ke tempat tertentu;

jangan memukul rekanmu selama pertandingan;

jangan berlari jauh melampaui batas lapangan permainan;

jangan menertawakan orang lain jika mereka terjatuh ( sebaliknya, bantulah seorang teman untuk bangun);

Bermainlah bersama, jangan sombong jika menang, namun jangan patah semangat jika kalah.

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

Target: mengajar anak-anak untuk bertindak berdasarkan isyarat, berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat sambil menghindar; pengembangan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua juga digambar di sisi yang berlawanan. Di tengah situs adalah Perangkap. Para pemain berkata serempak:

"Kami adalah orang-orang yang lucu,

Kami senang berlari dan melompat,

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga, tangkap!”

Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Orang yang berhasil dilumuri Perangkap sebelum melewati garis dianggap tertangkap, minggir, dan gagal satu kali lari.

pilihan 2.

Anak-anak berjalan melingkar dan membacakan teks. Jebakannya ada di tengah, siswa berhamburan ke samping.

"Perangkap tikus"

Target: mengajar anak-anak berlari dengan tangan terkatup masuk dan keluar lingkaran tanpa bertabrakan, serta bertindak berdasarkan isyarat; pengembangan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama, yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus, sisanya mewakili tikus dan berada di luar lingkaran. Anak-anak berpura-pura menjadi perangkap tikus, berpegangan tangan, berjalan melingkar dan berkata:

“Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Hanya nafsu yang membuat mereka bercerai.

Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya,

Serangan datang ke mana-mana.

Hati-hati dengan cheatnya,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Kami akan menangkap semuanya sekaligus!”

Di akhir perkataan, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal. “Tikus” tersebut lari ke dalam perangkap tikus dan langsung lari dari sisi yang lain. Atas isyarat dari guru: “Tepuk tangan!” anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus dibanting hingga tertutup. “Tikus” yang tidak sempat keluar lingkaran dianggap tertangkap, mereka berdiri melingkar.

"Korsel"

Target: mengajar anak berjalan dan berlari dengan percepatan dan perlambatan secara melingkar sesuai dengan teks; pengembangan kemampuan bergerak melingkar searah jarum jam dan berlawanan arah.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan pada tali tangan kanan, berjalan melingkar, mula-mula perlahan, lalu lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks:

"Hampir, nyaris, nyaris, nyaris,

komidi putar mulai berputar,

lalu berputar-putar, berputar-putar,

terus berlari, berlari, berlari!”

Setelah anak berlari 2-3 putaran, guru menghentikannya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berputar-putar dan, sambil memegang tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian pemimpin berkata kepada anak-anak:

“Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu-dua, satu-dua,

Permainan sudah berakhir!”

Pergerakan carousel secara bertahap melambat. Pada kata-kata “Permainan telah berakhir!” anak-anak berhenti, meletakkan talinya di tanah dan membubarkannya ke seluruh taman bermain.

pilihan 2.

Anak-anak berpegangan tangan, berjalan melingkar ke satu arah, lalu ke arah lain.

"Perangkap - garis putus-putus"

Target: mengajar anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain sambil menghindar, mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain. Sebuah garis juga ditarik di sisi kedua. Ada Perangkap di samping. Terhadap kata-kata guru: "Satu, dua, tiga - lari!" - anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Setelah 2-3 kali lari, Perangkap dipilih dari anak-anak yang paling cekatan dan tercepat yang belum tertangkap.

pilihan 2.

Anak-anak berlarian jenis yang berbeda berlari.

"Ikan mas dan tombak Crucian"

Target: mengajar anak berjalan dan berlari ke segala arah, bila diberi isyarat, bersembunyi di balik “kerikil” dan jongkok; pengembangan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Satu anak dipilih sebagai tombak, sisanya dibagi menjadi dua kelompok. Salah satunya membentuk lingkaran - ini adalah kerikil, yang lain - ikan mas crucian yang berenang di dalam lingkaran. Tombak berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru, tombak dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap ikan mas crucian. Para crucian bergegas mengambil tempat di belakang salah satu pemain dan duduk di belakang kerikil. Ikan mas crucian yang tertangkap keluar dari lingkaran dan dihitung. Permainan ini diulangi dengan tombak lainnya.

pilihan 2.

Ikan mas crucian berenang tidak hanya dalam lingkaran tetapi juga di antara bebatuan, tombaknya ada di samping. Anda dapat memilih dua tombak.

"Rubah Licik"

Target: mengajar anak-anak berlari tanpa bertabrakan, bertindak berdasarkan isyarat, dan menavigasi taman bermain; pengembangan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, berjarak satu langkah satu sama lain. Guru meminta semua orang untuk menutup mata. Anak-anak memejamkan mata, dan pemimpin berjalan mengelilingi lingkaran di belakang punggung anak-anak dan menyentuh salah satu anak, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru menawarkan untuk membuka mata Anda dan dengan hati-hati melihat siapa di antara mereka yang rubah - apakah dia akan menyerahkan dirinya dengan cara tertentu.

Pemain bertanya tiga kali dengan interval pendek - pertama dengan pelan, lalu lebih keras: "Rubah licik, kamu di mana?" sementara semua orang saling memandang.

Ketika semua pemain, termasuk rubah, berkata untuk ketiga kalinya: "Rubah licik, kamu di mana?" Rubah licik melompat ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini!” Semua pemain berpencar di sekitar lapangan, dan rubah menangkap mereka. Mereka yang tertangkap minggir. Permainan itu terulang kembali.

pilihan 2.

Anda dapat memilih 2-4 ekor rubah dan berlari mengelilingi lokasi dengan jenis lari yang berbeda.

"Kelinci Tunawisma"

Target: mengajar anak berlari cepat; pengembangan perhatian, kecepatan reaksi terhadap sinyal.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih. Kelinci lainnya menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri dan masing-masing berdiri di lingkarannya sendiri. Seekor kelinci tunawisma sedang melarikan diri dari pemburu, ia dapat melarikan diri dari pemburu dengan cara berlari ke dalam lingkaran mana saja, kemudian kelinci yang berdiri di dalam lingkaran tersebut harus segera melarikan diri, karena ia sekarang menjadi kelinci tunawisma dan pemburu akan menangkapnya. Begitu seorang pemburu membunuh seekor kelinci, dia sendiri menjadi seekor kelinci, dan mantan kelinci menjadi seorang pemburu.

pilihan 2.

Anak-anak membentuk lingkaran, 3-4 anak berpegangan tangan, dan di tengah lingkaran tersebut ada kelinci.

Pilihan 3

Anak-anak berdiri melingkar di tanah, atas isyarat dari guru, kelinci berpindah rumah - mereka lari dari satu rumah ke rumah lain, dan pemburu mengambil rumah kosong mana pun yang dibiarkan tanpa rumah menjadi pemburu.

"Buatlah gambar"

Target: mengajar anak berlari ke segala arah di sekitar aula, mengubah gerakan sesuai isyarat, mengembangkan keseimbangan, dan kemampuan mempertahankan prosa tidak bergerak.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Atas isyarat guru, semua anak berpencar ke seluruh aula. Pada sinyal berikutnya (memukul rebana) semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan mengambil beberapa pose. Guru menandai mereka yang sosoknya lebih menarik sebagai yang paling sukses.

pilihan 2.

Anda dapat memilih seorang pengemudi yang akan menentukan sosok siapa yang lebih menarik dan kompleks dibandingkan mereka yang selalu memunculkan sosok baru.

"Sudut"

Target: mengajar anak berlari dari satu tempat ke tempat lain dengan cepat, tanpa diketahui oleh pemimpinnya; pengembangan ketangkasan, kecepatan gerak, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri di dekat pohon atau membentuk lingkaran yang digambar di tanah. Salah satu pemain yang tersisa di tengah mendatangi seseorang dan berkata: “Tikus, tikus, jual sudutmu padaku.” Dia menolak. Sopir pergi dengan kata-kata yang sama ke yang lain. Pada saat ini, anak-anak yang lain berpindah tempat, dan pengemudi di tengah mencoba menggantikan salah satu anak yang berlari menyeberang. Jika berhasil, yang tersisa tanpa sudut berdiri di tengah.

pilihan 2.

Jika pengemudi tidak bisa duduk dalam waktu lama, guru berkata: “Kucing!” Semua anak berpindah tempat secara bersamaan, pengemudi berhasil menempati sudut. Anda tidak bisa berdiri di sudut untuk waktu yang lama.

"Penghibur"

Target: mengajar anak berjalan melingkar sambil berpegangan tangan ke kanan, ke kiri; mengulangi gerakan setelah pengemudi; pengembangan perhatian, memori, kreativitas.

Kemajuan permainan:

Seorang pengemudi dipilih - seorang penghibur yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Berpegangan tangan, anak-anak berjalan melingkar dan berkata:

"Dalam lingkaran genap satu demi satu

kita melangkah selangkah demi selangkah.

Berdiri diam bersama

Ayo lakukan seperti ini..."

Anak-anak berhenti, menurunkan tangan, dan penghibur memperlihatkan suatu gerakan dan setiap orang harus mengulanginya. Permainan ini diulangi dengan penghibur lain.

"Angsa - Angsa"

Target: mengajar anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya agar tidak kotor; pengembangan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan:

Di salah satu ujung aula ada sebuah rumah yang di dalamnya terdapat angsa, dan di seberang aula ada seorang penggembala. Di samping rumah terdapat sarang tempat tinggal serigala, selebihnya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala, gembala, anak-anak lainnya berperan sebagai angsa. Penggembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput dan terbang.

Gembala: Angsa, angsa!

Angsa-angsa itu berhenti dan menjawab serempak: Ha-ga-ga.

Gembala: Apakah kamu ingin makan?

Angsa: Ya, ya, ya!

Gembala: Jadi terbanglah pulang.

Angsa: Kita tidak bisa, serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang, dia sedang mengasah giginya dan ingin memakan kita.

Gembala: Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!

Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, berlari keluar dari sarangnya, mencoba menangkap angsa. Kemudian, setelah 2-3 kali lari, gembala dan serigala baru dipilih.

"Musim Dingin dan Musim Panas"

Target: mengajarkan anak membentuk dua garis dengan saling membelakangi, berlari cepat, dan kemampuan mencari jodoh; pengembangan perhatian, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak yang berdiri dalam dua baris membelakangi satu sama lain. Satu baris adalah musim dingin, yang lainnya adalah musim panas. Saat sinyal “Musim Dingin!” para pemain tim ini berbalik dan masing-masing menangkap pasangannya. Juga pada sinyal “Musim Panas!”

pilihan 2.

Setiap anak memiliki bola berdiameter kecil; jika diberi isyarat, anak-anak berbalik dan melempar bola ke pasangannya.

"Embun beku - hidung merah"

Target: mengajar anak-anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya, menghindari jebakan; tindakan berdasarkan sinyal; mempertahankan postur diam; pengembangan daya tahan dan perhatian.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Dua rumah ditandai di sisi berlawanan dari situs, dan para pemain berada di salah satunya. Di tengah peron, pengemudi, Frost si hidung merah, berdiri menghadap mereka, dan dia berkata:

“Saya beku - hidung merah.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Haruskah kita berangkat?”

Anak-anak menjawab serempak:

Setelah itu, mereka berlari melintasi lokasi menuju rumah lain, embun beku menyusul mereka dan mencoba membekukan mereka. Yang beku berhenti di tempat di mana embun beku menguasai mereka dan berdiri di sana sampai akhir perjalanan. Frost menghitung berapa banyak pemain yang berhasil dibekukan; diperhitungkan bahwa pemain yang keluar rumah sebelum sinyal atau tetap tinggal setelah sinyal juga dianggap dibekukan.

pilihan 2.

Permainan berlangsung dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya, tetapi ada dua embun beku di dalamnya (Hidung Merah Beku dan Hidung Biru Beku). Berdiri di tengah taman bermain menghadap anak-anak, mereka berkata:

"Kami adalah dua saudara muda,

Saya Frost si Hidung Merah,

Saya Frost si Hidung Biru.

Dua embun beku dihilangkan,

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Haruskah kita berangkat?”

Setelah jawaban:

“Kami tidak takut terhadap ancaman dan kami tidak takut terhadap cuaca beku”

semua anak lari ke rumah lain, dan kedua embun beku mencoba membekukan mereka.

"Layang-layang dan Induk Ayam"

Target: mengajar anak-anak bergerak dalam satu kolom, berpegangan erat satu sama lain, tanpa merusak kopling; mengembangkan kemampuan bertindak secara terkoordinasi dan cekatan.

Kemajuan permainan:

8-10 anak berpartisipasi dalam permainan, salah satu pemain dipilih sebagai layang-layang, yang lain sebagai ayam betina. Anak-anak lainnya adalah ayam; mereka berdiri di belakang ayam, membentuk barisan. Semua orang saling berpegangan. Di sampingnya terdapat sarang layang-layang. Saat mendapat isyarat, dia terbang keluar dari sarang dan mencoba menangkap ayam terakhir di kolom. Ayam betina, merentangkan tangannya ke samping, mencegah layang-layang menangkap anak ayam. Semua anak ayam mengikuti gerakan layang-layang dan dengan cepat bergerak mengejar ayam betina. Ayam yang tertangkap menuju ke sarang layang-layang.

pilihan 2.

"Tanda hubung"

Target: mengajar anak-anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat; pengembangan perhatian, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Dua kelompok anak-anak dengan jumlah pemain yang sama berdiri di sisi berlawanan lapangan di belakang garis dalam barisan (jarak antar anak dalam satu barisan minimal 1 meter). Setiap kelompok anak-anak memiliki pita dengan warnanya sendiri di tangan mereka - biru, kuning. Atas isyarat dari guru: “Blues”!” anak-anak berpita biru berlari ke seberang, mereka yang berdiri di seberang mengulurkan telapak tangan ke depan dan menunggu mereka yang berlari menyentuhnya dengan tangan. Yang disentuh berlari ke seberang, berbalik dan mengangkat tangannya.

"Ruang Kosong"

Target: mengajar anak berlari cepat dalam perlombaan sisi yang berlawanan; pengembangan kecepatan reaksi dan perhatian.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Para pemain berdiri melingkar dengan tangan di ikat pinggang: mereka membuat jendela. Pengemudi dipilih. Dia berjalan keluar lingkaran dan berkata:

“Saya berjalan di sekitar rumah,

dan aku melihat ke luar jendela,

Aku akan pergi ke salah satunya

dan aku akan mengetuk pelan.”

Setelah kata-kata “Saya akan mengetuk”, pengemudi berhenti, melihat ke luar jendela dan berkata: “Ketuk, ketuk, ketuk.” Orang yang berdiri di depan bertanya: “Siapa yang datang?” Sopir menyebutkan namanya. Orang yang berdiri dalam lingkaran bertanya: “Mengapa kamu datang?” Pengemudi menjawab: “Kami sedang berlomba.” Dan keduanya berlari mengelilingi pemain ke arah yang berbeda. Ada ruang kosong di dalam lingkaran. Orang yang mencapainya lebih dulu tetap berada dalam lingkaran, orang yang terlambat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

pilihan 2.

Pengemudi hanya berjalan mengelilingi lingkaran dan meletakkan tangannya di bahu seseorang, dan bersamanya mereka berlari ke arah yang berbeda, mencoba mengambil tempat yang kosong.

"Lari Berpasangan"

Target: mengajar anak berlari berpasangan, tanpa melepaskan tangan, dan membungkuk pada benda; pengembangan ketangkasan dan perhatian.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi taman bermain di luar garis. Benda-benda ditempatkan di sisi lain situs (skittles, kubus, dll.), sesuai dengan jumlah tautan. Atas isyarat guru, pasangan anak pertama, berpegangan tangan, berlari menuju benda tersebut, mengelilinginya dan kembali ke ujung kolomnya. Pada sinyal berikutnya, pasangan kedua berjalan. Pasangan yang memisahkan tangannya dianggap kalah.

pilihan 2.

Jalankan dengan cambuk tulang kering. Berlari antar objek seperti ular menuju suatu landmark.

"Cat"

Target: mengajar anak berlari, melompat dengan satu kaki, mendarat dengan jari kaki, dengan kaki ditekuk; pengembangan ketangkasan, kecepatan gerak, kemampuan mengubah arah saat berlari.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah Cat. Setiap cat menghasilkan warnanya sendiri dan secara diam-diam memberi nama kepada pemiliknya. Ketika semua cat sudah memilih warna dan menyebutkannya kepada pemiliknya, ia mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk:

Ketukan! Ketukan!

Pembeli.

Mengapa kamu datang?

Untuk cat.

Untuk yang mana?

Untuk warna biru.

Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!” Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil cat itu sendiri. Pembeli kedua tiba dan percakapan dengan pemiliknya terulang kembali. Jadi mereka muncul satu per satu dan memilah catnya. Pembeli yang mengumpulkan cat paling banyak adalah pemenangnya. Pemiliknya dapat memberikan tugas yang lebih sulit, misalnya melompat dengan satu kaki di sepanjang karpet merah.

pilihan 2.

Percakapan terulang kembali, jika pembeli menebak catnya, penjual menyebutkan berapa harganya, dan pembeli menampar telapak tangan penjual berkali-kali. Dengan tepukan terakhir, anak yang berpura-pura melukis itu melarikan diri, dan pembeli menyusulnya dan, setelah menangkapnya, membawanya ke tempat yang ditentukan.

"Siapa yang melakukan lompatan paling sedikit"

Target: mengajari anak lompat jauh, mengayunkan lengan dengan kuat, mendorong dan mendarat dengan kedua kaki; pengembangan kekuatan dorong.

Kemajuan permainan:

Di situs tersebut, dua garis ditandai pada jarak 5-6 meter. Beberapa anak berdiri di baris pertama dan, atas isyarat, melompat ke baris kedua, mencoba mencapainya dengan lompatan yang lebih sedikit. Rentangkan sedikit kaki Anda dan mendaratlah dengan lembut pada kedua kaki.

"Dari benturan ke benturan"

Target: mengajar anak-anak berpindah dari satu sisi taman bermain ke sisi lain: dengan melompat dari gundukan ke gundukan ke gundukan dengan dua atau satu kaki; pengembangan kekuatan dorong dan ketangkasan, kemampuan menjaga keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Dua garis digambar di tanah - dua tepian, di antaranya ada rawa. Para pemain dibagikan berpasangan di satu bank dan bank lainnya. Guru menggambar gundukan di rawa (lingkaran) pada jarak yang berbeda satu sama lain: 30, 40, 50, 60, 70 cm. Dua anak, atas isyarat, melompat dari gundukan ke gundukan, mendorong dengan dua atau satu kaki, tanpa berdiri di antara gundukan itu, berusaha mencapai gundukan itu. pantai. Siapa pun yang tersandung akan tetap berada di rawa. Pasangan berikutnya keluar. Setelah semua orang menyelesaikan tugasnya, guru menugaskan seseorang untuk memimpin anak-anak keluar dari rawa. Dia memberikan tangannya kepada anak yang terjebak itu dan melompat untuk menunjukkan jalan keluar dari rawa.

pilihan 2.

Kompetisi: “Siapa yang paling cepat melintasi rawa?”

"Pancing"

Target: mengajar anak melompat dengan dua kaki, mendarat dengan jari kaki, kaki ditekuk; pengembangan ketangkasan, kecepatan, mata.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri melingkar dengan seorang guru di tengahnya. Di tangannya dia memegang seutas tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar tali tepat di atas lantai, anak melompat dengan dua kaki agar tas tidak menyentuh kakinya. Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran, dibuat jeda dan yang tertangkap dihitung.

pilihan 2.

Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan sampai anak yang paling cekatan tersisa.

"Jangan diam di lantai"

Target: mengajar anak-anak berlari mengelilingi aula ke segala arah, melompat ke kubus, bangku tanpa menggunakan tangan, melompat dengan mudah dengan jari kaki, dengan kaki ditekuk; memperkuat kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal; pengembangan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Perangkap dipilih dan berlari mengelilingi aula bersama anak-anak. Segera setelah guru berkata: “Tangkap!”, semua orang lari dari jebakan dan memanjat benda: bangku, kubus. Perangkap mencoba menangkap orang-orang yang melarikan diri. Anak-anak yang tersentuh oleh Trap meninggalkan permainan.

pilihan 2.,

Pilih 2 jebakan, jalankan dalam jenis lari yang berbeda, gunakan sinyal musik.

"Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih"

Target: mengajar anak memanjat tembok senam dengan cara yang nyaman tanpa kehilangan bilah atau melompat; pengembangan kerja terkoordinasi lengan dan kaki, kecepatan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berbaris dalam 3-4 kolom menghadap dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran.

Lonceng digantung pada ketinggian yang sama pada setiap bentang. Atas aba-aba guru: pukul rebana atau ucapkan “Maret!” anak-anak yang berdiri terlebih dahulu dalam barisan berlari ke tembok, memanjatnya, membunyikan bel, turun, lalu kembali ke barisannya dan berdiri di ujungnya. Manajer menandai mereka yang menyelesaikan tugas paling cepat. Kemudian, atas isyarat, orang kedua yang berdiri di kolom berlari. Pastikan anak-anak tidak melewatkan bilah atau melompat.

"Beruang dan Lebah"

Target: mengajar anak memanjat tembok senam, memanjat bangku, kubus tanpa menggunakan tangan, melompat dengan jari kaki, menekuk kaki, berlari ke segala arah; pengembangan ketangkasan, keberanian, kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama, yang satu adalah lebah, yang lainnya adalah beruang. Di dinding senam, bangku, kubus ada sarang lebah, di seberang ada padang rumput, di sampingnya ada sarang beruang. Pada sinyal yang diberikan, lebah terbang keluar dari sarangnya, berdengung dan terbang ke padang rumput untuk mencari madu. Begitu lebah terbang ke padang rumput untuk mencari madu, beruang keluar dari sarang, naik ke sarang dan menikmati madu. Guru memberi isyarat: “Beruang!” Lebah terbang ke sarangnya, mencoba menyengat beruang, mereka lari ke sarang, beruang yang tersengat melewatkan satu pertandingan. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran.

Pastikan mereka memanjat dinding senam, jangan melompat, dan jangan lewatkan bilahnya. Lompat dari bangku dengan jari kaki dengan kaki ditekuk.

"Siapa yang tercepat sampai ke bendera"

Target: mengajar anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal, melompat dengan dua kaki sambil bergerak maju, merangkak di bawah busur dengan cara yang nyaman, berlari dalam perlombaan; mengembangkan kemampuan berkompetisi dan mengoper tongkat estafet.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak dibagikan secara merata ke dalam tiga kolom. Busur atau simpai diletakkan pada jarak 2m dari garis start, tali dapat ditarik, kemudian pada jarak 3m. bendera ditempatkan di mimbar. Tugas yang diberikan: atas aba-aba guru, merangkak di bawah busur, lalu melompat dengan dua kaki ke arah bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolomnya.

pilihan 2.

Ada komplikasi: tali ditarik pada ketinggian 60 cm, anak-anak harus, tanpa menyentuh lantai dengan tangan mereka, merangkak di bawah tali.

"Tupai di Hutan"

Target: mengajar anak-anak memanjat dinding senam tanpa melewatkan bilah atau melompat; menumbuhkan minat pada permainan di luar ruangan.

Kemajuan permainan:

Seorang pemburu dipilih. Semua anak lainnya adalah tupai, mereka duduk di "pohon" - dinding senam, bangku. Atas isyarat dari guru: “Hati-hati!” atau setelah memukul rebana, semua tupai berpindah tempat: mereka segera turun, melompat dari “pohon” dan memanjat ke tupai lain, dan kemudian pemburu menyentuh mereka dengan tangannya. Tupai yang tertangkap oleh pemburu dianggap tertangkap, begitu pula tupai yang tetap berada di tempat asalnya akan dibawa ke rumah pemburu.

"Bola untuk pengemudi"

Target: mengajar anak menangkap bola, mengembangkan mata, motorik tangan, kecepatan, dan ketepatan melempar.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak dibagi menjadi 2-3 kelompok dan berbaris membentuk lingkaran, di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bola di tangannya. Atas isyarat guru, pengemudi satu persatu melempar bola kepada anak dengan kedua tangan dari dada dan menerimanya kembali. Ketika bola telah melewati semua pemain, dia mengangkatnya ke atas kepalanya dan berkata: “Selesai!”

pilihan 2.

Jika pengemudi melempar bola secara tidak teratur, tetapi tidak berurutan, maka kelompok yang tidak pernah menjatuhkan bola menang.

"Pemburu dan Kelinci"

Target: mengajar anak-anak melompat dengan dua kaki, bergerak maju ke segala arah, bertindak berdasarkan isyarat; memperkuat kemampuan melempar bola; pengembangan ketangkasan dan mata.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Seorang pemburu dipilih, anak-anak lainnya adalah kelinci. Di satu sisi situs terdapat tempat pemburu, di sisi lain terdapat rumah kelinci. Pemburu berjalan mengitari aula, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempatnya. Kelinci melompat dengan dua kaki ke arah yang berbeda. Saat sinyal: "Pemburu!", Kelinci berlari ke dalam rumah, dan pemburu melempar bola ke arah mereka. Orang yang dipukulnya dianggap tertembak, dan dia membawa mereka ke rumahnya.

pilihan 2.

Mungkin ada 2-3 pemburu, dan kelinci tidak punya rumah; mereka hanya menghindari bola.

"Hancurkan pinnya"

Target: mengajar anak menggelindingkan bola, berusaha menjatuhkan pin dari jarak 1,5-2 m, berlari mengejar bola, mengopernya kepada anak lain; pengembangan mata dan kekuatan melempar.

Kemajuan permainan:

Di satu sisi aula, 3-4 lingkaran digambar dan skittles ditempatkan di dalamnya. Pada jarak 1,5-2 m, sebuah garis ditandai dengan tali. 3-4 anak mendekati garis dan berdiri di hadapan pin, mengambil bola dan menggelindingkannya, mencoba merobohkan pin. Kemudian mereka berlari, memasang pin, mengambil bola dan membawanya ke anak-anak berikutnya.

"Sekolah Bola"

Target: memperkuat kemampuan anak untuk melakukan berbagai tindakan dengan bola; pengembangan koordinasi gerak, mata, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

    lempar bola ke atas dan tangkap dengan satu tangan;

    pukul bola ke tanah dan tangkap dengan satu tangan;

    lemparkan, tepuk tangan dan tangkap dengan kedua tangan;

    menabrak dinding dan menangkapnya dengan satu tangan;

    menabrak dinding, tangkap dengan satu tangan setelah menyentuh tanah;

    pukul bola ke dinding, tepuk tangan dan tangkap dengan satu tangan;

    memukul bola ke dinding sehingga memantul ke arah rekan yang harus menangkapnya;

    pukul bola ke dinding, lempar dari belakang, dari belakang kepala, dari bawah kaki dan tangkap.

"Lempar - tangkap"

Target: mengajar anak melempar dan menangkap bola tenis; perkembangan mata, ketangkasan, koordinasi gerak.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri dalam dua baris, pada jarak 3 m. Semua anak memiliki bola dalam satu baris. Atas aba-aba, anak serentak melempar bola ke atas dan menangkapnya dengan kedua tangan, kemudian menggelindingkan bola sambil berdiri berhadapan. Mereka melakukan hal yang sama.

pilihan 2.

Komplikasi: saat melempar bola, bertepuk tangan, berbalik, melempar dengan satu tangan dan menangkap dengan tangan lainnya.

"Pemburu dan Binatang"

Target: mengajar anak melempar bola kecil, berusaha mengenai sasaran, melakukan gerakan meniru; pengembangan ketangkasan dan mata.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Mereka dihitung berdasarkan detik pertama, dibagi menjadi pemburu dan hewan. Para pemburu tetap berada di tempatnya masing-masing dalam lingkaran, dan hewan-hewan keluar ke tengah lingkaran. Para pemburu saling melempar bola dan mencoba memukul kaki hewan yang melarikan diri dan menghindar. Siapapun yang terkena bola dianggap tertembak dan meninggalkan lingkaran. Kemudian para pemain berganti peran.

"Bola melewati jaring"

Target: mengajar anak melempar bola melewati net dengan kedua tangan dari dada, dari belakang kepala dan menangkapnya; pengembangan ketangkasan, akurasi lempar, mata.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak (2-4) berdiri di kedua sisi jaring pada jarak 1,5 m (jaring direntangkan 15 cm di atas tangan anak yang terangkat). Anak-anak saling melempar bola melewati net dari belakang kepala dengan dua tangan, dari dada dengan dua tangan. Jika pemainnya empat orang, maka seorang anak melempar bola melewati jaring ke sisi yang lain, yang menangkap bola melemparkannya ke tetangganya, dan dia melemparkannya lagi melewati jaring.

pilihan 2.

Anda dapat memasukkan skor ke dalam permainan. Di sisi mana bola lebih sedikit jatuh ke lantai, pihak itu menang.

"Pukul Lingkaran"

Target: mengajar anak melempar karung pasir pada sasaran mendatar, dengan tangan kanan dan kiri; pengembangan mata dan akurasi lempar.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Anak-anak berdiri melingkar dengan diameter 8-10 m, masing-masing memegang sekantong pasir. Ada lingkaran di tengah lingkaran. Atas isyarat guru, anak-anak yang memegang tas di tangannya memberikannya kepada temannya di kanan atau kiri dengan kesepakatan. Setelah menerima tas tersebut, anak-anak melemparkannya untuk mencoba mengenai lingkaran tersebut. Kemudian anak-anak mengambil tas tersebut dan kembali ke tempatnya masing-masing dalam lingkaran. Sinyalnya terdengar lagi, dan anak-anak memberikan tas itu kepada tetangganya - nomor dua, dst.

pilihan 2.

Lempar tas dengan satu atau dua tangan dari belakang kepala, sambil duduk, berlutut.

"Serso"

Target: mengajar anak-anak melempar cincin kayu, mencoba melemparnya sesuai isyarat (tongkat kayu); pengembangan ketangkasan dan mata.

Kemajuan permainan:

Dua orang sedang bermain. Yang satu melempar cincin kayu dengan isyarat, dan yang lain menangkapnya dengan isyarat; pertama-tama Anda bisa melemparnya dengan tangan Anda dan menangkapnya dengan tangan Anda, lalu menggunakan isyarat itu. Orang yang menangkap cincin paling banyak adalah pemenangnya.

"Lempar untuk benderanya"

Target: mengajar anak melempar tas ke kejauhan dengan tangan kanan dan kiri dari belakang kepala; mengembangkan kekuatan dan mata lempar.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam dua baris satu demi satu, dengan karung pasir di tangan baris pertama. Di depan, pada jarak 4-5m, ada beberapa bendera yang sejajar. Anak-anak secara bersamaan melempar tas dari belakang kepala dengan kedua tangan atau satu tangan, mencoba melemparkannya melewati garis bendera. Kemudian anak-anak mengambil tas tersebut, berlari dan memberikannya kepada pasangannya. Pelemparan baris selanjutnya, hasilnya dibandingkan.

"Bola dari perosotan"

Target: mengajari anak-anak cara menggelindingkan bola tenis meja ke bawah perosotan dan berlari mengejarnya sambil mengoper tongkat estafet.

Kemajuan permainan:

2-3 slide dibuat dari kubus dan papan. Anak-anak berdiri dalam kolom di depan perosotan, masing-masing 5-6 orang. Mereka yang berdiri di depan mengambil bola, atas aba-aba guru, mereka menggelindingkan bola ke bawah perosotan dan berlari mengejarnya. Setelah mengejar mereka, mereka kembali, mengoper bola ke pemain berikutnya, dan mereka sendiri berlari ke ujung kolom. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

"Tangkap Bolanya"

Target: mengajar anak-anak menangkap bola dengan cepat dengan cara melompat; pengembangan ketangkasan, kecepatan gerak, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1.

Tiga anak berpartisipasi dalam permainan. Dua orang berdiri pada jarak minimal 3 m satu sama lain dan melempar bola. Yang ketiga berada di antara mereka dan mencoba menangkap bola yang terbang di atas mereka. Jika dia berhasil menangkap bola, maka dia menggantikan anak yang melempar bola, dan dia menggantikan pengemudi.

pilihan 2.

Lebih banyak anak yang bisa bermain, kemudian mereka berdiri melingkar, dan pengemudi berada di tengah. Permainan berlanjut seperti pada opsi 1.

"Pelempar Cincin"

Target: mengajar anak-anak melempar cincin ke pasak; pengembangan mata, ketangkasan, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak menyepakati berapa banyak cincin yang akan dilempar setiap orang, mengantre berdasarkan prioritas, dan melempar cincin ke pasak. Setelah semua pemain menyelesaikan tugas, mereka menghitung siapa yang paling banyak melempar cincin ke pasak.

Selama permainan di luar ruangan, anak-anak mengembangkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang diperoleh dalam berbagai situasi kehidupan. Mereka mengembangkan ketangkasan dan kecepatan, anak-anak prasekolah menjadi kuat dan tangguh, belajar bertindak berani, menunjukkan aktivitas, ketekunan, inisiatif dan kemandirian. Mereka mengembangkan perasaan persahabatan dan persahabatan, saling membantu dan kejujuran.

Daftar literatur bekas:

    Agapova I. A. Permainan luar ruang untuk anak prasekolah M.: ARKTI, 2008.

    Balsevich V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. Perkembangan kecepatan dan koordinasi gerak pada anak usia 4-6 tahun M.: Academy, 2004.

    Kartushina M.Yu. Kegiatan kesehatan anak usia 5-6 tahun M.: Sfera, 2010.

LEMBAGA PENDIDIKAN TAMBAHAN ANGGARAN KOTA
"PUSAT KREATIVITAS ANAK"

SAYA MENYETUJUI

Direktur MBUDO CDT

V.D. Zaborok

Indeks kartu permainan luar ruanganuntuk anak-anak usia prasekolah senior

(dukungan metodologis untuk pengembangan aktivitas motorik melalui permainan luar ruang).

guru pendidikan tambahan

Permainan luar ruangan. Permainan liburan

MENGOPERKAN BOLA

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas dan ketangkasan.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola melewati kepala kepada pemain yang berdiri di belakangnya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

MENGOPERKAN BOLA DENGAN ULAR

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: bola.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola kepada orang yang berdiri di belakang. Selain itu, salah satu pemain mengoper bola melewati kepalanya, dan yang lainnya - di antara kedua kakinya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

BALAP RELAY "TUNNEL HOOPS"

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Kemajuan permainan

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa anggota tim memegang lingkaran, membentuk terowongan, sebagian lagi, atas isyarat pemimpin, berlari melalui terowongan. Kemudian para peserta berpindah tempat. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

BALAP RELAY DENGAN STIK SENAM

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: tongkat senam.

Kemajuan permainan

Pemain akan dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemain pertama, atas isyarat pemimpin, melangkahi tongkat senam yang dipegangnya, lalu memberikannya kepada pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

lengkungan

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: tiang, tali.

Kemajuan permainan

2 tim mengambil bagian dalam permainan. Tiang-tiang dipasang di taman bermain, yang talinya diikatkan membentuk lengkungan. Selain itu, setiap lengkungan berikutnya harus lebih rendah dari yang lain. Jumlah lengkungan mungkin berbeda. Tugas pemain adalah melewati semua lengkungan sambil membungkuk ke belakang. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

pemain sirkus

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: lingkaran senam.

Kemajuan permainan

Sejumlah orang yang berbeda dapat berpartisipasi dalam permainan ini. Atas isyarat pemimpin, para peserta mulai memutar lingkaran di pinggang mereka. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

BOLA TERBANG

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: bola.

Kemajuan permainan

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Tugas mereka adalah melempar bola dan membiarkannya jatuh selama mungkin. Terlebih lagi, pemain tidak boleh beranjak dari tempatnya atau bahkan mengangkat kakinya dari lantai. Orang yang menjatuhkan bola keluar dari permainan.

JEMBATAN

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat peraga yang diperlukan: kapur tulis, kincir dengan angka 1 sampai 16.

Kemajuan permainan

Penting untuk menandai lapangan permainan: sebuah kotak dibagi menjadi 16 bagian. Anda dapat mengambil kerugian dari para pemain. Dari antara para pemain, seorang pengemudi dipilih, yang, dengan menggunakan forfeit, akan menentukan peserta, dan dengan bantuan meja putar, jumlah kotak di mana ia harus menempatkan 2 lengan dan 2 kaki. Semua pemain ditempatkan di sekitar area bermain. Tugas setiap pemain adalah bertahan di angka nol dalam posisi yang tidak nyaman selama mungkin. Orang yang mampu menolak perubahan terlama dengan peran utama.

KEBINGUNGAN

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: musik pengiring.

Kemajuan permainan

Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berbalik. Saat ini, pemain menjadi bingung tanpa membuka tangan. Tugas pengemudi adalah mengurai kebingungan tersebut.

Kadal

Tujuan permainan: mengembangkan fleksibilitas.

Bahan dan alat peraga yang diperlukan: kapur untuk menunjukkan garis start (finish), bendera pada dudukan untuk menunjukkan titik balik, peniti.

Kemajuan permainan

Permainan ini melibatkan 2 tim. Pin ditempatkan di lapangan permainan, yang harus dilewati oleh pemain yang merangkak. Atas sinyal pemimpin, para pemain berbaring di lantai dan merangkak sepanjang jarak, berusaha untuk tidak menjatuhkan pin tersebut kemenangan pertama.