15.10.2019

Letnie gry na świeżym powietrzu dla dzieci. Gry i zabawy plenerowe oraz biegi sztafetowe na imprezy dla dzieci


Gra jest główną metodą stosowaną przez nauczycieli w celu psychologicznej korekty zachowań dzieci. Zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci są ważne w życiu, będąc naturalną potrzebą organizmu, jednym z kluczowych rodzajów wspólnych zajęć. Za ich pomocą możesz zidentyfikować cechy charakteru, określić skuteczne metody wpływ na osobowość dziecka.

Zabawa jest wiodącym rodzajem aktywności do 8-9 roku życia, a przy umiejętnym korygowaniu przez rodziców lub inne osoby dorosłe, zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci potrafią zdziałać cuda.

Również podczas zabawy dziecko poznaje otaczającą rzeczywistość i zdobywa wszystkie niezbędne umiejętności. Oznacza to, że nie należy traktować dziecięcych zabaw jako bezużytecznej czynności, która jedynie odwraca uwagę od „poważnych” czynności, takich jak czytanie czy pisanie.

Korzyści z zabaw na świeżym powietrzu dla dziecka

Zabawa dla dzieci jest metodą poznawania świata, a jednocześnie edukacją, nauką i pracą. Dzięki niemu dzieci dotykają świata dorosłych, zaszczepiają wartości duchowe i poznają normy społeczeństwa, w którym żyją.

Jego znaczenie jest trudne do przecenienia, ponieważ dziecięce zabawy na świeżym powietrzu:

  • pomóc dziecku w harmonijnym rozwoju: fizycznym, intelektualnym, społecznym i emocjonalnym;
  • prowadź edukację porodową, duchową i estetyczną, podczas gdy dzieci nie zauważają wpływu i nie opierają się kształtowaniu umiejętności i zdolności;
  • tworzą radosną atmosferę, wywołują pozytywne emocje, zapewniają „relaks”, dają poczucie świętowania,
  • łagodzi lęki, w grze przedszkolaki i dzieci w wieku podstawowym i średnim wiek szkolny stać się bardziej towarzyskim. Dlatego dziecko, które ma wystarczającą ilość ruchu Życie codzienne- bieganie, skakanie, wspinanie się itp. lepiej postrzega naukę „przy biurku”;
  • pomóc w budowaniu relacji dziecka z osobą dorosłą pełną zaufania;
  • rozwijać umiejętność współdziałania w zespole, trenować pomysłowość, zaradność, zręczność, chęć osiągnięcia celu, wygranej itp.
  • pomóc zwiększyć poczucie własnej wartości;
  • rozwijać uwagę słuchową, umiejętność słuchania i posłuszeństwa pewne zasady, utrwalić wiedzę o przedmiotach, zjawiskach, przedstawicielach świata zwierząt i roślin;
  • Identyfikują liderów w grupie, „bystre umysły” i chłopaków tryskających pomysłami.

Im bardziej zróżnicowany jest zakres ruchów wykonywanych przez dziecko podczas zabawy, tym bogatsze doznania motoryczne, tym więcej danych dociera do mózgu, co przyczynia się do rozwoju umysłowego dziecka.

Dzięki regularnej aktywności fizycznej dzieci mogą poprawić przepływ operacji umysłowych, zwiększyć pojemność pamięci, szybciej przełączać się z jednego rodzaju aktywności na inny oraz rozwijać umiejętność szybkiego przełączania się i skupiania.

U dziecka często bawiącego się w grupie przedszkole lub z rówieśnikami i dorosłymi na ulicy i w domu, zazwyczaj wspaniały apetyt, dobry sen i nastrój, zyskuje zręczność.

Ciągłe ruchy:

  • pomagają wzmocnić układ mięśniowo-szkieletowy;
  • rozwijać koordynację i zdolności motoryczne;
  • zapewniają syntezę związków białkowych w mięśniach, promując ich wzrost;
  • prowadzić do intensyfikacji procesy fizjologiczne w ciele dziecka;
  • poprawić funkcjonowanie układów i narządów wewnętrznych.

Dzieci rozwijają się lepiej fizycznie, mniej cierpią na ARVI oraz są silniejsze i bardziej pewne siebie niż ich „niebawiący się” rówieśnicy. Badminton, tenis, piłka nożna, jazda na rolkach i rowerze, walka na śnieżki, zabawa w chowanego i inne aktywne gry pomagają harmonijnie rozwijać dziecko i chronią go przed chorobami.

Dorosły, który gra z dziećmi w gry na świeżym powietrzu dla przedszkolaków, również otrzymuje wystarczającą ilość aktywności fizycznej.

Aspekt psychologiczny

Gra przedszkolaków i młodzież szkolna charakteryzują się różnorodnymi emocjami - od zaskoczenia po zachwyt itp. Daje to możliwość wykorzystania aktywność zabawowa w korygowaniu stanu psychicznego dzieci.

Wielu ekspertów podkreślało w swoich pracach istnienie psychologicznego aspektu zabaw, podkreślając, że sens zabawy tkwi w ważnych dla dziecka przeżyciach.

Podczas gry przekształcają się idee, które powstały podczas gromadzenia doświadczeń życiowych dziecka. Kształtowanie aktywności w grze prowadzi do pojawienia się i rozwoju emocji, co znajduje odzwierciedlenie w jej treści.

Gry plenerowe dla przedszkolaków: popularna zabawa

Dla wielu rodziców i nauczycieli w przedszkolach istotny jest problem prowadzenia zabaw na świeżym powietrzu z dziećmi. Nie ma w tym nic dziwnego, gdyż przedszkolaki są pełne energii, trzeba ją spożytkować, a gry są w tym przypadku idealnym rozwiązaniem.

Wymieńmy kilka zabawnych zajęć, które można uprawiać na świeżym powietrzu i w pomieszczeniu, jeśli pogoda nie pozwala na długie spacery na świeżym powietrzu.

Na ulicy

"Zamrażać"

Na boisku o wymiarach co najmniej 10 x 10 metrów w tę grę może grać 3 lub więcej graczy. Najpierw wybierany jest kreator. Uczestnicy rozbiegają się w różnych kierunkach, czarodziej próbuje ich dogonić i rzucić na kogoś zaklęcie.

Ten, którego dotknie czarodziej, zamarza, jakby zamarzł. Inni mogą go odczarować, dotykając dłonią „zamrożonego”. Czarodziej jednak nie chce wypuścić jeńca, a kiedy ktoś go wyprowadził z niewoli, ten ponownie próbuje go dogonić i rzucić urok na tego, który chce pomóc swojemu przyjacielowi.

Jeśli gracz zostanie zaczarowany 3 razy, w tej zabawnej grze stanie się czarodziejem.

„Wróble i kot”

Na ziemi za pomocą kija (lub na asfalcie kredą) rysuje się „gniazda” w formie kółek. „Wróble” znajdują się w „gniazdach” po jednej stronie stanowiska, a po drugiej stronie znajduje się „kot”. Kiedy zasypia, „wróble” wylatują z „gniazda” i szukają ziaren. „Kot” budzi się i zaczyna gonić „wróble”, które chcą zająć ich „gniazda”.

Początkowo „kotem” może być dorosły, a następnie jedno z dzieci. Złapany sam staje się „kotem”.

„Wróble i maszyna”

Kolejna odmiana popularna gra. „Wróble” są w „gnieździe” (na ławce). Spośród graczy wybierany jest „samochód”. Kiedy prezenter mówi: „Wróble wyleciały z gniazda”, chłopaki zrywają się i biegają po terenie. Po zdaniu: „Samochód odjechał! Wróble, lećcie do gniazda! - „samochód” wyjechał z parkingu, a dzieci pobiegły do ​​ławki.

„Po drugiej stronie strumienia”

Na stronie narysuj 2 linie w odległości 2 metrów od siebie. Z jednej linii do drugiej kamyki rysuje się na ziemi kredą lub kijem, podobnie jak w grze w klasy.

Gracze stoją na pierwszej linii – na brzegu strumienia, ich zadaniem jest znaleźć się na drugiej linii, przeskakując kamienie bez zamoczenia nóg. Ten, który przeskoczył obok kamyka, idzie do domu, aby wysuszyć stopy i siada na ławce.

Zwycięzcą został ten, który znalazł się na drugiej linii, ani razu nie tracąc kamyczków.

„Niedźwiedź i pszczoły”

Gracze podzieleni są na 2 drużyny – „pszczoły” i „niedźwiedzie”. Na początku „pszczoły” znajdują się w „ulach” (może to być drabina lub ławka), a „niedźwiedzie” w „jaskini”. Na rozkaz osoby dorosłej „pszczoły” odlatują, a „niedźwiedzie” udają się do „ul”, aby skosztować miodu.

Na sygnał „Niedźwiedzie są w ulach!” „Pszczoły” wlatują do „ul” i „żądlą” „niedźwiedzie”, które nie zdążyły dobiec do „jaskini”. „Niedźwiedź” użądlony przez „pszczołę” nie udaje się na miód na ucztę, lecz pozostaje, aby „leczyć rany w jaskini”.

W pokoju

Wymienione poniżej gry wewnętrzne dla dzieci są odpowiednie dla małych dzieci w wieku od 2 lat.

"Pies"

Wybierają z grupy psów psa i prowadzą go na smyczy, wydając mu polecenia.

"Ruch drogowy"

Drogę rysujemy na kartce A2 lub A1 dużymi pociągnięciami gwaszu lub farby akwarelowej. Kiedy wyschnie, stawiamy autko na drogach.

"Kręgle"

Dzieci układają klocki na dywanie, a następnie przebijają je piłką.

„Bieganie z piłką w łyżce”

Piłeczkę do tenisa stołowego umieszcza się w łyżeczce i ludzie biegną określoną trasą, trzymając ją w łyżce.

"Wąż"

Dzieci biegają za sobą. Lider wydaje polecenia graczom, co mają robić, np. czołgać się po sofie czy wykonywać salta w pogoni za liderem.

"Bramka!"

Za pomocą sznurka zaznaczamy bramkę na dywanie lub podłodze. Piłeczki do tenisa stołowego rzucamy do bramki z odległości ustalonej przez prowadzącego. Za każdą bramkę zawodnik otrzymuje 1 punkt.

„Myszy tańczą w kółko”

Najpierw wybierają „kota”, który szuka dla siebie „pieca” (stołka, krzesła), następnie siada pośrodku kręgu i zamyka oczy. Pozostali uczestnicy zabawy biorą się za ręce i zaczynają tańczyć w kręgu, powtarzając: „Myszy tańczą w kręgu, kot drzemie na kuchence. Cicho, myszy, nie hałasujcie, nie budźcie kota Waski!”

Kiedy powiedziane ostatnie słowa, kot „przeciąga się”, otwiera oczy i zaczyna łapać myszy. Złapany gracz sam staje się kotem, a gra zaczyna się od nowa.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku szkolnym pomagają dzieciom stać się bardziej zręcznymi, wykazać się zaradnością i umiejętnością interakcji w zespole. W nowoczesny świat W obliczu kultu gadżetów ważne jest, aby dzieci dużo się ruszały, rozwijały zainteresowanie ludowymi rozrywkami i wzmacniały więzi między dziećmi. Wszystko to ułatwia rozrywka, która zostanie omówiona poniżej.

Na ulicy

„Łowienie jeleni”

Wybrano 2 pasterzy, resztą uczestników gry będą jelenie znajdujące się w kręgu. Pasterz jest poza linią. Na sygnał 2 pasterzy na zmianę rzuca piłką w jelenia, który unika rzutów. Jeleń uderzony piłką zostaje złapany i wypada z gry.

"Wędka"

Gracze stoją w kręgu. Na środku kierowca trzyma skakankę lub linę, na jej końcu znajduje się worek, do którego wsypuje się piasek. Należy obrócić linę nad ziemią, a dzieci skakać tak, aby lina nie dotykała ich nóg. Ci, których skrzywdziła, opuszczają krąg.

„trzecie koło”

Gracze chodzą parami, trzymając się za ręce, po okręgu, zachowując między sobą dwumetrowy odstęp. Wybierz 2 kierowców: jeden dogania, drugi ucieka i może stanąć przed dowolną parą. Gdy tak się stanie, gracz z pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeśli gracz zostanie przyłapany i obrażony, kierowcy zmieniają swoje role.

W pokoju

"Krokodyl"

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. W jednym wymyślają słowo („Krokodyl”) i wybierają gracza z drugiej drużyny, któremu je nadają. Następnie wyjaśnia słowo swojemu zespołowi, nie nazywając go, ale demonstrując je poprzez mimikę, gestykulację, przyjmowanie różnych skomplikowanych póz i taniec. Słowo można pokazać fragmentami lub w całości, za pomocą gestów, aby „powiedzieć”: „tak”, „nie wiem”, „nie”.

Wiele uczniów uznało „Krokodyl” za jedną z najpopularniejszych i ulubionych gier, w które gra Nowy Rok, urodziny i inne święta.

„Weź krzesło”

Aby się zorganizować, należy ustawić krzesła w kręgu, tyłem do wewnątrz (o jedno mniej niż liczba uczestników), gracze muszą stać wokół krzeseł. Kierowca włącza muzykę lub gra na jakimś instrumencie, lepiej, żeby nie widział, co się dzieje.

Uczestnicy biegają w kręgu w pobliżu krzeseł. Gdy muzyka ucichnie, uczestnik musi szybko zająć krzesło. Jeśli nie zdobędzie krzesła, opuszcza krąg. 1 krzesło zostaje usunięte, gra toczy się dalej, aż pozostanie 1 uczestnik, on zostaje zwycięzcą.

Dzieci wiek przedszkolny Bawią się godzinami organizując mnóstwo dobrej zabawy. Niektórych rodzajów gier należy się uczyć pod okiem rodzica lub nauczyciela, można w nie grać w grupie dzieci lub indywidualnie.

  1. Zaleca się poświęcenie czasu na zapoznanie się Nowa gra, jeśli poprzednia została opanowana i dorosły nie musi już kontrolować jej postępów.
  2. Nowych gier należy uczyć się nie częściej niż raz w tygodniu, przez resztę czasu wzmacniając znane gry. Repertuar można poszerzać poprzez zapamiętywanie zabawy ludowe lub zabawę przy muzyce, a także wymyślanie ich samodzielnie.
  3. Zawsze pytaj dziecko, w co chciałoby się bawić. Przeanalizuj, jakie gry preferuje, jakie tematy najczęściej porusza?

Wniosek

Gra nie może powstać sama, umiejętności są przekazywane z dorosłych na dzieci. W zabawie następuje bardzo intensywny rozwój emocjonalny i emocjonalny sfery wolicjonalne, myślenie, wyobraźnia dziecka. Celem artykułu jest przywrócenie zainteresowania dorosłych i dzieci utraconą sztuką zabawy. Graj i rozwijaj się!

Witam, jestem Nadieżda Plotnikowa. Po pomyślnym ukończeniu studiów w SUSU jako specjalista psycholog, kilka lat poświęciła pracy z dziećmi z problemami rozwojowymi i konsultowaniu się z rodzicami w kwestiach wychowawczych. Zdobyte doświadczenie wykorzystuję między innymi przy tworzeniu artykułów o charakterze psychologicznym. Oczywiście w żadnym wypadku nie twierdzę, że to prawda. Ostatnia deska ratunku Mam jednak nadzieję, że moje artykuły pomogą drogim czytelnikom uporać się z wszelkimi trudnościami.

Każdy dorosły dobrze o tym wie stres związany z ćwiczeniami Dziecko jest mu po prostu potrzebne do prawidłowego rozwoju i zdrowia. Dlatego też organizacja zabaw zbiorowych ma szczególne znaczenie dla nauczycieli, wychowawców i rodziców, którzy dążą do zapewnienia dzieciom dobrego wypoczynku i zaspokojenia ich potrzeby ruchu.

Gry tego typu różnią się od innych typów gier tym, że działania uczestników regulują zasady, które wykluczają stosowanie niebezpiecznych technik i nietaktowne działania wobec siebie, co sprzyja rozwojowi wzajemnego szacunku.

Powracający

Do gry potrzebny będzie gwizdek. W grę najlepiej grać na przystanku. Dorosły prosi dzieci o ustawienie się w szeregu, po czym wyjaśnia zasady zabawy: na sygnał prowadzącego uczestnicy rozpraszają się w różnych kierunkach, biegają po polanie, tańczą, przyjmują różne pozy, przedstawiają zwierzęta. Gdy tylko usłyszą sygnał, gracze muszą wrócić na swoje pierwotne miejsce i ponownie ustawić się w szeregu. Gra jest powtarzana 3 razy.

Trzecie koło

Lepiej jest grać w tę grę na łące, pustkowiu, dużej polanie w lesie lub zagajniku. Liczba graczy powinna być wystarczająca, aby trzymając się za ręce, tworzyli duży okrąg. Następnie uczestnicy zmieniają szeregi, dzieląc się na pary. Jeden z graczy w parze stoi za drugim, a ten ostatni patrzy na środek koła. Odległość między parami wynosi około 3 m. Następnie wybierana jest jedna para i na sygnał prowadzącego jeden zawodnik z pary ucieka, a drugi dogania.

Uczestnicy biegają wewnątrz kręgu, a poza nim mogą biegać tylko wokół graczy (nie więcej niż 2 pary w rzędzie). Zarówno biegacz, jak i łapacz mogą w dowolnej chwili zamienić się rolami ze stałymi parami, które uważnie obserwują grę. Osoby stojące w kręgu wewnętrznym uciekają, osoby z kręgu zewnętrznego doganiają. Kiedy uciekający gracz poczuje, że jest zmęczony lub nie może uciec przed silniejszym i zwinniejszym łapaczem, staje za dowolną parą, a ten, który znajdzie się w wewnętrznym kręgu tej pary, jest natychmiast uważany za trzeciego i zostaje biegaczem. Podobnie, gracz łapiący może przenieść swoje funkcje na innego, stojąc obok dowolnej pary przed nią, wówczas gracz z zewnętrznego kręgu, stając się trzecim, a zatem zbędnym, staje się łapającym.

Gra wymaga zręczności, szybkości reakcji, uwagi i nie męczy graczy, gdyż w trakcie rozgrywki następuje częsta zmiana ról, uczestnicy pełnią rolę obserwatorów, łapaczy i uciekinierów. Jeśli łapacz złapie gracza, wówczas złapany zostaje wyeliminowany z gry, a wraz z nim (według wyboru łapacza) inny gracz. Wolne miejsce w parze zajmuje ten, który nadrabia zaległości.

Wybierana jest kolejna para, krąg się zawęża i gra toczy się dalej, aż pozostaną 2 pary graczy. Uważani są za zwycięzców. Ponieważ zasady gry są dość skomplikowane, najlepiej grać z dziećmi w wieku gimnazjalnym i licealnym.

Cicha gra

Do gry potrzebna będzie opaska na oczy. W tę grę najlepiej grać w gaju, parku lub rzadkim lesie, gdzie jest dużo suchych gałęzi. Jeden z graczy – kierowca – stoi w pobliżu drzewa, dużego kamienia, małego krzaka lub pniaka. Ma zawiązane oczy. Pozostali gracze rozchodzą się w różnych kierunkach w odległości około 25-30 m. Lider (dorosły) znajduje się w pobliżu kierowcy. Na jego sygnał dzieci zaczynają powoli zbliżać się do kierowcy, starając się iść jak najciszej. Zadaniem graczy jest zbliżenie się do kierowcy i dotknięcie ręką jego lub przedmiotu, przy którym stoi. Ktokolwiek odniesie sukces, zostaje uznany za zwycięzcę i staje się kierowcą. Prezenter daje sygnał do zmiany kierowcy i kontynuowania gry. Słysząc szelest kierowca krzyczy: „Słyszę cię!” i wskazuje ręką w kierunku, z którego dochodzi dźwięk. Jeśli kierunek jest ogólnie prawidłowy, prowadzący daje sygnał uczestnikowi, aby opuścił grę, stanął obok niego i zachowywał się bardzo cicho aż do jej zakończenia. Dopóki wyeliminowany gracz nie zbliży się do lidera, pozostali gracze nie poruszają się, a osoby łamiące zasady również są eliminowane z gry. Gra kończy się, gdy ktoś dotrze do kierowcy, lub gdy kierowca usłyszy wszystkich graczy, lub po upływie określonego czasu, na przykład 15 minut. W tym przypadku zwycięzcą zostaje kierowca (jeśli żaden z graczy nie dotarł do niego niezauważony, a usłyszał przynajmniej jednego gracza) lub uczestnik, który zbliżył się do kierowcy.

Skarb

W grę można grać na dużym podwórku, w parku lub poza miastem. Do jego przeprowadzenia potrzebny będzie jakiś przedmiot (do zabaw grupowych można wykorzystać zabawkę, torbę słodyczy, piłkę lub inny sprzęt sportowy).

Organizator prowadzi prace przygotowawcze, które polegają na przygotowaniu znaków. Ich liczba i złożoność zależą od wielkości obszaru i wieku graczy.

W przypadku młodszych uczniów wystarczą 3-5 prostych wskazówek, w przypadku starszych dzieci wskazane jest użycie większa liczba wskaźników, powinny one być bardziej złożone. Wskaźnik to dowolny element, który dostarcza informacji o tym, czego należy szukać w danym miejscu („spójrz tutaj”). Jeśli gra toczy się poza miastem, wyznacznikiem może być złamana gałąź wbita w ziemię, kępka trawy wyrwana z korzeniami i leżąca na drodze, krzyż wydrapany na ziemi lub narysowany kredą na kamieniu , piramida z trzech kamieni w trawie, wstążka lub kawałek materiału na gałęzi itp.

Znaki powinny wyróżniać się na tle otaczającej przestrzeni. W przypadku młodszych uczniów lepiej jest, aby byli bardziej widoczni niż w przypadku dzieci w wieku gimnazjalnym i licealnym.

Jeśli gra toczy się na podwórku lub w parku, znakami mogą być znaki narysowane kredą na asfalcie, zapomniana gazeta lub czasopismo na ławce, kawałki kolorowego papieru przyklejone taśmą itp. Wszystko zależy od wyobraźni gracza. ten, który ukrywa przedmiot.

Miejsce, w którym gracze będą szukać skarbu, jest ustalane z góry. Przed rozpoczęciem gry obiekt należy ukryć, a następnie umieścić znaki na miejscu.

W pobliżu znaku lub na nim powinna znajdować się informacja, jak odnaleźć kolejny lub, jeśli jest to ostatni znak, gdzie szukać skarbu. Na przykład pod kopcem może znajdować się notatka: „30 kroków, kierunek do wysokiego dębu”. Poszukiwacze skarbów robią 30 kroków we wskazanym kierunku i zaczynają się rozglądać w poszukiwaniu nowego znaku, znajdują kartkę papieru przywiązaną do gałęzi krzaka, a na niej napis: „Skarb”. W środku krzaka dzieci znajdują torbę słodyczy.

Poszukiwanie skarbu rozpoczyna się od wcześniej ustalonego miejsca – szuka się na nim pierwszego znaku.

Starsze dzieci mogą podzielić się na dwie drużyny: jedna ukrywa skarb, druga go szuka.

Na koniec zabawy dorosły wraz z dziećmi sprząta teren, dbając o pozytywną ocenę wykonanej pracy.

Domy zająca

Gracze udają króliczki. Każdy ma swój dom, ale jeden (kierowca) nie ma domu. Podchodzi do domu dowolnego uczestnika gry i pyta: „Proszę, oddaj mi ten dom”. Króliczek nie ma zamiaru oddać swojego domu obcym. Biegnie po okręgu w prawo, kierowca biegnie w lewo. Biegają wokół wszystkich uczestników, dotykając każdego. Gracz, który został dotknięty, musi zająć pusty dom. Na polecenie lidera gra zostaje zatrzymana. Króliczek pozostawiony bez domu jeździ.

Zabawa w chowanego

Gra toczy się w gaju, parku, boisku sportowym lub podwórzu, poza miastem, gdzie znajdują się małe wiaty. Granice pola gry są określone.

Jeśli obszar jest wystarczająco duży, do gry może być potrzebny gwizdek. Wybierany jest kierowca i miejsce, od którego rozpocznie poszukiwania i gdzie „złapie” znalezionych graczy. Miejsce kierowcy powinno znajdować się mniej więcej pośrodku terenu, najlepiej w pobliżu drzewa, dużego kamienia, pnia, ławki w parku itp. Dmucha w gwizdek lub krzyczy: „Ukryj się!”, zamyka oczy i liczy do 10 (lub 20). ). W tym czasie gracze muszą się ukrywać. Po odliczeniu do końca kierowca ponownie daje sygnał gwizdkiem lub krzyczy: „Będę patrzeć!”, otwiera oczy i zaczyna szukać zawodników. Może oddalić się od miejsca kierowcy, jeżeli jednak odkryje, że ktoś się ukrywa, kierowca musi wrócić na swoje miejsce i podać imię i nazwisko odnalezionego uczestnika zabawy. Jeśli imię zostanie nazwane poprawnie, znaleziony gracz opuści grę. Jeśli kierowca popełni błąd, gracz nie opuszcza swojego miejsca i z kolei może zostać złapany, czyli podbiec wcześniej do miejsca kierowcy i wypowiedzieć jego imię, zapewniając sobie zwycięstwo. Gra trwa do momentu odkrycia wszystkich graczy. Następnie pierwszy znaleziony gracz zostaje kierowcą. W grę mogą grać dzieci w różnym wieku, organizuje ją z dziećmi osoba dorosła, która gwarantuje przestrzeganie zasad gry.

Poszukiwanie graczy może być ograniczone w czasie, przykładowo w ciągu 10 minut kierowca musi znaleźć jednego, dwóch lub kilku uczestników gry. Lub gra trwa do momentu, aż kierowca odnajdzie pierwszego z ukrytych, wtedy kierowca daje sygnał gwizdkiem lub okrzykiem: „Znalazłem!” Następnie wszyscy gracze wychodzą ze swoich kryjówek, znaleziony zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona. Czas trwania gry ustalają sami uczestnicy, po wcześniejszym ustaleniu zasad zmiany ról. Ponadto w tę grę mogą grać dzieci i dorośli razem, jako rodzina.

Ten o imieniu Keen Eye

Lepiej jest grać na placu zabaw, w parku lub lesie, gdzie jest dużo drzew, krzewów, a także różnych obiektów i miejsc do schronienia.

Jeden z uczestników zostaje wyznaczony na kierowcę, a wszyscy pozostali gracze wraz z osobą dorosłą ukrywają się w pobliżu. Następnie prezenter wraca.

Zatrzymuje się niedaleko kierowcy i daje sygnał do rozpoczęcia gry. Uczestnicy starają się po cichu zbliżyć do kierowcy, ten jednak uważnie obserwuje każde jego działanie i skręca w różnych kierunkach. W tym czasie uczestnicy biegną lub czołgają się w stronę innych schronów. Jeśli kierowca zauważy gracza, wywołuje jego imię, a ten podchodzi do lidera i kontynuuje z nim oglądanie gry.

Uczestnik jednak nie odpowiada, jeśli kierowca go nie odgadnie.

Po upływie wyznaczonego czasu prezenter daje sygnał do zakończenia gry, po czym wszyscy gracze wychodzą ze swoich kryjówek. Za zwycięzcę uważa się uczestnika znajdującego się najbliżej kierowcy.

Ukryte kostki

Do zabawy potrzebny będzie zestaw kostek dla dzieci (z narysowanymi na nich obrazkami lub zapisanymi literami i cyframi). Po wcześniejszym ustaleniu pola gry (zwykle placu zabaw) dorosły chowa kostki w różnych miejscach, ale tak, aby dzieci nie miały trudności z ich odnalezieniem. Następnie prowadzący prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny, które zajmują miejsca po przeciwnych stronach prowadzącego.

Zadanie każdej drużyny: iść naprzód, dokładnie zbadać wszystko wokół i znaleźć jak najwięcej kostek. Wygrywa drużyna, która znajdzie najwięcej kostek. Na koniec zabawy dorosły wraz z dziećmi ogląda kostki i prosi je o nazwanie tego, co jest na nich przedstawione lub jakie litery lub cyfry są zapisane, po czym nagradza wszystkich uczestników zabawy drobnymi nagrody – cukierki, miniaturowe figurki wycinane przez starsze dzieci z kolorowego kartonu.

Nie wchodźcie do ogrodu, króliki!

Aby zagrać, będziesz potrzebować drewniany patyk lub kreda. W grze bierze udział co najmniej 5 osób. Prowadzący (dorosły) rysuje we wcześniej wybranym miejscu okrąg o średnicy 2,5-3 m. To jest ogród warzywny. Spośród uczestników wybierany jest kierowca za pomocą wyliczanki. Będzie stróżem.

Strażnik stoi w kręgu, reszta graczy to zające próbujące dostać się do ogrodu. Na sygnał przywódcy zające rozpoczynają „ofensywę”, odwracając w każdy możliwy sposób uwagę stróża na siebie, aby uczestnicy znajdujący się za plecami przywódcy mogli wejść na „zakazane terytorium”. Każdy, kogo kierowca dotknie poza okręgiem, przebiega w poprzek, nie wchodząc w okrąg, na przeciwną stronę.

Ten zabawna gra Będzie świetną rozrywką dla dzieci podczas wypoczynku nie tylko w parku czy lesie, ale także na letnim placu zabaw.

Magiczne balony

Do gry potrzebne będą balony (w zależności od liczby uczestników w jednej z drużyn). W grę najlepiej grać na otwartej przestrzeni. Prezenter (dorosły) prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny. Gracze drugiej drużyny ustawiają się w szeregu, oddalając się od lidera i graczy pierwszej drużyny na odległość 25-30 kroków. Biorą ręce i rozkładają je, po czym się rozłączają. W rezultacie powstaje dystans pomiędzy graczami w łańcuchu.

Każdy członek pierwszej drużyny podnosi jeden balon. Zadaniem graczy jest przedostanie się przez łańcuch utworzony przez członków drugiej drużyny, nie dając się zdemaskować.

Gdy tylko wszyscy uczestnicy zajmą swoje miejsca, prezenter daje sygnał do rozpoczęcia gry. Uczestnicy z piłkami podbiegają do łańcucha, po czym próbują wśliznąć się na wolną przestrzeń. Gracze drugiej drużyny robią wszystko, co w ich mocy, aby zatrzymać uczestników piłkami. Ten, który poczuł się obrażony, oddaje piłkę prezenterowi i kontynuuje z nim oglądanie meczu. Jeśli zawodnikom pierwszej drużyny uda się przeprowadzić przez łańcuch przynajmniej połowę piłek, wygrywają, a jeśli im się to nie uda, wygrywają członkowie pierwszej drużyny.

Na koniec gry prowadzący prosi wszystkie dzieci, aby stanęły w kręgu. Uczestnicy z piłkami w rękach rzucają je do stojących naprzeciwko, ze słowami: „Dziękujemy za grę!” Ci, którzy go złapali, z kolei rzucają piłki do stojących naprzeciwko, tymi samymi słowami, po czym prezenter z pękiem piłek w rękach zwraca się do wszystkich uczestników: „Dziękuję chłopaki za grę!” Jeśli to możliwe, wymień balony można zastąpić wystrzeliwując je w niebo.

Rybacy i ryby

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. Osoba dorosła rysuje na placu zabaw okrąg o średnicy 4–4,5 m. Spośród graczy wybierana jest dwójka dzieci, które mają zostać rybakami. Łączą ręce, tworząc sieć rybacką. Pozostali uczestnicy to ryby. Pływają w jeziorze i biegają po kręgu. Ryba nie może wybiec poza okrąg.

Na rozkaz wodza rybacy wbiegają do jeziora, próbując łowić ryby, biegając parami, nie puszczając rąk. Złowione ryby stoją pomiędzy rybakami. Zatem z każdym złapanym uczestnikiem sieć się rozszerza, a ryb staje się coraz mniej. Kiedy sieć stanie się wystarczająco duża, rybacy mają możliwość otoczenia ryby. Jeśli rybacy trzymają się za ręce, tworząc okrąg, wówczas ryby znajdujące się w okręgu uważa się za złowione.

Ryba może uciec z sieci, jeśli jeden z rybaków (zawsze znajdują się na krawędzi sieci) podczas ruchu puści rękę gracza znajdującego się obok niego. Rybak musi jak najszybciej chwycić za rękę gracza, który jeszcze nie odczepił się od sieci. Gra toczy się tak długo, aż rybacy złowią wszystkie ryby. Zwycięzcą zostaje gracz złapany jako ostatni.

Pod koniec gry skrajni uczestnicy sieci łączą się za ręce, a dzieci zaczynają tańczyć w kręgu, śpiewając dowolną zabawną piosenkę.

Orzechy, szyszki i grzyby

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym lub wczesnoszkolnym. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który staje obok lidera. Pozostali uczestnicy na polecenie osoby dorosłej ustawiają się w szeregu i liczą w trzyosobowych grupach. Pierwsze liczby to orzechy, drugie to szyszki, a trzecia to grzyby. Wtedy dorosły mówi: „Podnieście ręce, wariaty”. Pierwsze cyfry podnoszą rękę. Prezenter kontynuuje: „Podnieście ręce, grzyby”. Trzeci numer podnosi rękę. „Podnieście ręce, grubasy”. Drugi numer podnosi rękę.

Następnie prezenter prosi dzieci o uformowanie trojaczków (orzech, stożek, grzyb). Każde trio łączy ręce, tworząc krąg. Na środku peronu stoi osoba dorosła i kierowca. Po tym, jak prezenter wykrzykuje: „Gulpy!”, wszyscy uczestnicy, zwani guzami, zamieniają się miejscami. Kierowca w tym momencie stara się zająć każde wolne miejsce.

Jeśli mu się to uda, zostanie wielkim zawodnikiem, a ten, który pozostanie bez miejsca, zostanie kierowcą. Na polecenie „Grzyby!” lub „Orzechy!” pozostali gracze zmieniają miejsca. W trakcie zabawy dorosły woła: „Grzyby! Orzechy! Szyszki! Uczestnicy muszą mieć czas na zmianę miejsca.

Rozgrywkę można skomplikować wprowadzając element rywalizacji: prowadzący zauważa, jak szybko uczestnicy zamienili się miejscami i kto był najszybszy – orzechy, rożki czy grzybki.

Cudowna przemiana

W tę grę najlepiej grać z dziećmi w wieku przedszkolnym lub szkolnym. W słoneczną, letnią pogodę dorośli i dzieci wybierają się na spacer do parku lub lasu. W trakcie odpoczynku prowadzący prosi dzieci, aby ułożyły się wygodnie i rozpoczyna grę. Wybiera najbardziej skromne i nieśmiałe dziecko i prosi, aby podeszło. Po nawiązaniu przyjaznego kontaktu z uczestnikiem (dorosły może położyć rękę na ramieniu dziecka, wziąć uczestnika za rękę itp.) prezenter zwraca się do pozostałych graczy: „Chłopaki, teraz będziemy się z wami bawić. Posłuchaj bajki.” Następnie prezenter opowiada następującą historię.

Tekst baśniowy

Sasha (Dasha) (dorosły woła imię dziecka, które stoi obok niego) jest robakiem (gąsienicą). On (ona) jest zielony jak liście na drzewach i trawie. Taki piękny kolor! Ale spójrz, Sashenka (Dasha) jest smutna (smutna). On (ona) jest smutny, ponieważ wpadł do strumienia, który zabrał go (ją) daleko, daleko od domu. A teraz on (ona) jest całkiem sam.

Następnie prezenter zaprasza dzieci: „Rozweselmy Saszenkę (Dashę), chłopaki. Powiem magiczne słowa, a ty je powtórzysz. Dzieci zgadzają się z dorosłym, tańczą wokół prowadzącego i powtarzają chórem za prowadzącym: „Jesteśmy pięknymi kwiatami. Mamy płatki, a chrząszcze (motyle) mają skrzydła. Kwiaty potrafią tańczyć. A chrząszcze (motyle) potrafią latać. Kwiaty i robaki (motyle) są przyjaciółmi. Niesamowite lato! Jak cudownie jest żyć na świecie! Sasha (Dasha) to robak (motyl).” Po tych słowach dorosły nagle woła: „Och, co za cuda! Spójrz, nasz mały robak (gąsienica), Saszenka (Dasha), zamienił się (zamienił) w robaka (motyla)!” Prezenter kontynuuje: „Sasha (Dasha) nie jest teraz robakiem (gąsienicą), ale robakiem (motylem), a my jesteśmy kwiatami. Kwiaty i motyle są przyjaciółmi!

Na koniec zabawy dorosły organizuje z dziećmi zajęcia polegające na obserwacji roślin i owadów, podczas których dzieci uczą się o naturalnej symbiozie – o tym, że wszystko w przyrodzie jest ze sobą powiązane. Na zakończenie spaceru prowadzący pokazuje dzieciom kwiaty, chrząszcze i motyle oraz prowadzi rozmowę.

Kura i latawiec

W grze bierze udział 10-12 osób. Jeden z uczestników, kierowca, portretuje latawiec, drugi – kurę. Wszyscy pozostali gracze to kurczaki. Prowadzący prosi dzieci udające kury, aby stanęły gęsiego za kurą i przytuliły się do siebie. Latawiec stoi 3-4 kroki od kolumny.

Gra rozpoczyna się na polecenie prowadzącego (dorosłego): kierowca próbuje złapać kurczaka, który jest ostatni w kolumnie. Aby to zrobić, musi przylgnąć do kolumny z tyłu.

Okazuje się to jednak nie takie proste, gdyż kura nieustannie odwraca twarz do latawca, blokując mu w ten sposób drogę. Rozciąga ręce na boki - a cała kolumna odchyla się w kierunku przeciwnym do latawca.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie złapie kurczaka, wybierany jest nowy kierowca, po czym zabawa się powtarza.

Koniki polne

Do gry będziesz potrzebować kredy. Osoba dorosła rysuje na miejscu okrąg o takiej wielkości, aby wszyscy uczestnicy mogli swobodnie zmieścić się na obwodzie. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na kierowcę i stoi w środku koła. Pozostali gracze – koniki polne – stoją na samej linii za okręgiem. Na rozkaz przywódcy koniki polne zaczynają wskakiwać do wnętrza kręgu, a następnie z niego wyskakują. Kierowca stara się dogonić jednego z uczestników w momencie, gdy ten znajdzie się w kręgu. Złapany gracz zostaje kierowcą, a kierowca konikiem polnym, po czym gra się powtarza.

Grę można skomplikować zmieniając jej zasady: skakanie, skakanie na jednej nodze lub skakanie dopiero po klaśnięciu w dłonie.

Znaki koła

W tę grę najlepiej grać na placu zabaw. Gracze tworzą 2 kręgi – wewnętrzny i zewnętrzny. Następnie uczestnicy zaczynają się poruszać: w kręgu zewnętrznym - zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w kręgu wewnętrznym - w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Na sygnał prowadzącego (osoby dorosłej) dzieci zatrzymują się. Uczestnicy gry tworzący wewnętrzny krąg starają się obrazić graczy z zewnętrznego kręgu (dotykać ich rękami), zanim ci zdążą usiąść. Złapani uczestnicy stają w wewnętrznym kręgu, po czym gra rozpoczyna się od nowa. Gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie 5-6 osób, gra się kończy.

Czekaj na to!

Do gry będziesz potrzebować kredy. Po przeciwnych stronach placu zabaw znajdują się dwa lasy. Lider, Wilk, wybierany jest spośród graczy. Być może jest najstarszym ze wszystkich uczestników. Pozostali gracze – zające – podzieleni są na dwie grupy, z których każda znajduje się we własnym lesie.

Wilk wychodzi na środek kortu, po czym prezenter daje sygnał do rozpoczęcia gry. Wilk ich łapie.

Uczestnik, któremu uda się zostać poplamionym, uważany jest za asystenta Wilka. Zatrzymuje się w miejscu, w którym został złapany i z wyciągniętymi ramionami blokuje drogę graczom wykonującym kolejne doskoki. Kiedy pomocników Wilka jest za dużo i wtedy dorosły mówi dzieciom, że odwiedzają Wilka z okazji jego urodzin.

Prezenter zaprasza wszystkich uczestników, aby stanęli w kręgu, a Wilk – w środku tego kręgu. Dzieci trzymają się za ręce, tańczą wokół Wilka i śpiewają wesołą piosenkę, a Wilk tańczy.

Refleksje

Do gry potrzebny będzie gwizdek. Najlepiej bawić się nią na placu zabaw lub w parku. Spośród uczestników wybierany jest kierowca. Pozostali gracze dzielą się na pary, trzymając się za ręce, po czym tworzą jeden wspólny krąg.

Kierowca znajduje się w środku okręgu. Dorosły wyjaśnia dzieciom zasady gry: nazwie czynności, a uczestnicy je wykonają, ale tak, jakby patrzyli w lustro i widzieli w nim swoje odbicie. Następnie prezenter mówi: „Patrzymy na siebie!”

Uczestnicy każdej pary odwracają się twarzami do siebie. Następnie prezenter mówi: „Podnosimy ręce!”

Dzieci podnoszą wolną rękę do góry. „Uśmiechamy się” – kontynuuje prezenter.

Gracze uśmiechają się do siebie. Następnie dorosły nagle wydaje komendę „Zmień miejsce!”, a wszyscy uczestnicy zaczynają biegać wokół kierowcy i na sygnał prowadzącego tworzą nowe pary. Zadaniem kierowcy jest sparowanie się z jednym z graczy. Uczestnik wyjeżdżający bez partnera staje się kierowcą.

Jeżeli w grę biorą udział dzieci w wieku gimnazjalnym, kierowcą i prezenterem może być ten sam uczestnik.

Raz, dwa, trzy – zamroź!

Do zabawy potrzebna będzie dmuchana piłka. Gracze tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki. Jeden z uczestników rzuca piłkę do drugiego. Ten z kolei w ten sam sposób podaje piłkę dalej. Gracze podają piłkę, aż jeden z nich ją uderzy. Uczestnik ten staje się kierowcą. Wszyscy gracze rozbiegają się po boisku. Kierowca jak najszybciej podnosi piłkę i krzyczy: „Raz, dwa, trzy – stój!” Wszyscy uczestnicy natychmiast zatrzymują się w miejscu, w którym się znaleźli, gdy usłyszeli polecenie kierowcy. Rzuca piłką w jednego z zawodników. Uczestnicy nie ruszają się ze swoich miejsc, ale mogą robić uniki – kucać, pochylać się itp. Jeśli kierowcy uda się kogoś potrącić, wszyscy wracają na swoje miejsca, po czym gra toczy się dalej. Jeśli kierowca nie trafi, biegnie za piłką, a wszyscy inni uciekają. Biorąc piłkę w dłonie, kierowca ponownie wydaje polecenie „Raz, dwa, trzy - zamroź!” Następnie próbuje wyśmiewać jednego z uczestników. Zdenerwowany gracz zostaje kierowcą i gra się powtarza.

Żywy labirynt

Do gry potrzebny będzie gwizdek. Spośród uczestników wybiera się dwóch – uciekającego i nadrabiającego zaległości. Pozostali gracze stoją w kolumnie 4-6 osobowej i oddalają się od siebie na odległość wyciągniętej ręki. Na sygnał lidera uciekający uczestnik trafia do jednego z korytarzy. Ten, kto go dogania, goni go. Uczestnicy ci poruszają się po korytarzach. Prezenter z góry uzgadnia z graczami, że za każdym razem, gdy usłyszą sygnał, łączą się za ręce. Tym samym uciekający i nadrabiający zaległości znajdują się w tym momencie w różnych korytarzach. Następnie na sygnał prowadzącego gracze ponownie otwierają ręce i gra toczy się dalej.

Biegacz może przejść do kolejnego korytarza wbiegając w niego od strony labiryntu w momencie, gdy pozostali gracze łączą się za ręce i blokują drogę temu, który go dogania. Jeśli łapaczowi uda się złapać biegacza, zanim ten wydostanie się z labiryntu, następuje zmiana ról i gra toczy się dalej.

Drapieżnik i roślinożerca

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. Spośród graczy wybierany jest uczestnik, który pełni rolę drapieżnika. Lider (dorosły) stoi na środku stanowiska i rysuje okrąg o średnicy 2-2,5 m. Pozostali uczestnicy (roślinożercy) rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie.

Drapieżnik goni za nimi, próbując kogoś złapać. Złapani gracze trafiają do kręgu - będzie ich pilnował przywódca. Roślinożercy mogą sobie pomagać: w tym celu wystarczy dotknąć wyciągniętej ręki osoby stojącej w kręgu. Jeśli jednak przywódca lub drapieżnik splami wybawiciela, ten drugi również trafi do kręgu.

Uratowani roślinożercy uciekają i dołączając do innych, stają się ratownikami. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu nie pozostanie ani jeden uczestnik.

Zwierzęta - idźcie do ich domów!

W tę grę grają dzieci w wieku przedszkolnym. Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Dorosły chodzi po okręgu i rozdziela go w kilku miejscach.

Uczestnicy utworzonych ogniw tworzą małe kręgi-domki z zajęcy, jeży, żab itp. Prowadzący przechodzi obok dzieci stojących w domach i zaprasza je, aby poszły za nim. Dzieci naśladują ruchy zwierząt: króliczki i żaby skaczą, jeże stawiają małe kroki, idą powoli, miarowo. Po utworzeniu wspólnego kręgu wszyscy uczestnicy tańczą w kręgu i śpiewają wesołą piosenkę.

Nagle dorosły wydaje komendę: „Wszyscy do domów!” Zwierzęta jak najszybciej zajmują swoje miejsca i tworzą domy. Wygrywa ta grupa dzieci, która zrobi to szybciej od pozostałych.

Sowa-sowa

W tej grze mogą brać udział dzieci Różne wieki. Uczestnicy gry tworzą krąg. Jeden z graczy, kierowca, stoi pośrodku koła, przedstawiając sowę, a wszyscy pozostali gracze to ptaki i owady. Prezenter woła: „Obudź się - nadszedł dzień!” Wszyscy uczestnicy, z wyjątkiem kierowcy, biegają w kółko, machając rękami jak skrzydłami. Sowa w tym czasie drzemie - stoi z zamkniętymi oczami, pośrodku koła. Kiedy prezenter głośno mówi: „Nadchodzi noc - wszyscy zasypiają!”, ptaki i owady zatrzymują się i zamarzają. Tutaj sowa poluje. Wyszukuje tych, którzy się śmieją lub poruszają, i zabiera tych uczestników do swojego gniazda pośrodku kręgu. Schwytane owady i ptaki zamieniają się w sowy i wszyscy razem wyruszają na polowanie.

Minęły lata, zasady niegdyś ukochanych gier zostały zapomniane, a zebranie na obecnych stronach firmy odpowiedniej dla, powiedzmy, „Kozackich Zbójów” wydaje się zadaniem niemożliwym.
Ale nawet dzisiaj na ulicy jest coś ciekawszego dla dzieci niż zwykłe tagi.
Jednak tagi mogą być również nietypowe!
Obudź swoje wspomnienia, opowiedz swoim dzieciom o tym, w co się bawiłeś, gdy sam chodziłeś pod stołem. Dodaj urozmaicenia swoim letnim spacerom. Prosta zabawa uliczna pozostawi w duszy Twojego dziecka niezatarte wspomnienia wspólnego dzieciństwa – beztroskiego, wesołego, lekkiego i absolutnie szczęśliwego.
Potrzebujemy różnych rodzajów tagów, wszystkie rodzaje tagów są ważne!

Kieruj się prostą zasadą – zaznacz granice obszaru, poza który nie możesz uciec. gdy pogoń za sobą stanie się mniej interesująca, zaproponuj nowe opcje gry.

„Tag – nogi w powietrzu”
Jeśli zawodnik uniesie obie nogi nad ziemię, np. wisi na poprzeczce lub kółkach, usiądzie na ławce lub po prostu na ziemi, kierowca nie ma prawa w tym momencie go obrażać i musi biec za innym zawodnikiem.

Gry edukacyjne dla dzieci od 1 roku życia z pluszowym króliczkiem

„Tagi z ogonami”
Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, mają za pasami zapięte małe liny lub wstążki. Kierowca musi dogonić gracza, wyciągnąć mu wstążkę i schować ją dla siebie. Teraz nowym kierowcą zostaje gracz bez ogona i gra toczy się dalej.

„Domy Salki”
Na placu zabaw z góry wyznaczane są domy (np. rysowane kredą na asfalcie lub kijem na ziemi), w których gracze mogą się na krótki czas schować, uciekając przed kierowcą.

„W grze „Znam pięć… (imiona dziewcząt, imiona zwierząt, owoców, kwiatów itp.) musisz uderzyć piłkę w ziemię, „Masza - jedna, Nastya - dwie…” Ty pomyśl, wahaj się, powtórz - podaj piłkę komuś innemu. Zwycięzcą zostaje ten, który najdłużej bawił się piłką i ani razu nie popełnił błędu. Elena Girutskaya, redaktor naczelna

„Oznacz z piłką”
Nasze babcie znają tę grę jako „Stander”. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich trzymając w rękach piłkę, staje pośrodku, podrzuca piłkę do góry i wywołuje imię jednego z uczestników gry. Ten zawodnik musi złapać piłkę, a reszta szybko ucieka. Ten, który złapał piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą natychmiast się zatrzymać. Teraz zadaniem kierowcy jest trafienie piłką w dowolnego zawodnika, który jednocześnie nie może ruszyć się ze swojego miejsca, ale stara się uniknąć piłki - kucać, skakać, pochylać się. Manewr się nie powiódł, a piłka nadal trafia w zawodnika? Zostaje nowym kierowcą – musi złapać piłkę, krzyknąć „stop” i rzucić piłkę w kogoś innego. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie łapie piłkę i gra toczy się dalej. Dopóki piłka nie jest w rękach kierującego, dzieci mogą swobodnie poruszać się po korcie i zajmować jak najkorzystniejsze pozycje.

„Oznacz na ścieżce”
Narysuj duży okrąg, który pomieści wszystkich graczy i podziel go na cztery równe sektory - to jest pole gry. Kierowca stoi w środku okręgu, gracze ustawiani są w okręgu w losowej kolejności. Na sygnał kierowca zaczyna poruszać się w kółko, próbując wyśmiewać graczy, ale z jednym ograniczeniem -
przynajmniej jedna z jego nóg musi zawsze pozostać na linii (zewnętrzna, wyznaczająca okrąg lub wewnętrzna, dzieląca go). Wygodnie jest narysować kredą okrąg na asfalcie, ale można też bawić się na trawniku, wykładając pole gry linami lub rysując je kijem.

„Słony wąż”
W tego typu tagu dumny zawodnik bierze kierowcę za rękę (w innej wersji za pasek) i wspólnie biegną za pozostałymi zawodnikami, nie puszczając rąk. Stopniowo wąż staje się dłuższy i bardziej niezdarny, a śmiech dzieci staje się głośniejszy.

W berka możesz także pobawić się skacząc na jednej nodze, jeżdżąc na hulajnodze lub rolkach, chodząc gęsim krokiem lub na czworakach!

„W grze „Żaby”
biorą udział dwie drużyny (zawsze angażowaliśmy całe podwórko, około dwudziestu osób, ale teraz tego nie zobaczysz!). Gracze ustawiają się w tej samej linii, siadają i na sygnał wskakują na „guz”. Ktokolwiek dotarł do celu pierwszy, wygrywała drużyna. Zabawnie i sportowo!

Wykazujemy się pomysłowością i pomysłowością

Te gry pozwolą Ci na prawidłowe poruszanie się mała firma Dzieci
w ograniczonej przestrzeni.

„Zające i kapusta”
Zaznacz małe kółko (można je narysować kredą, patykiem na ziemi lub piasku lub ułożyć sznurkiem) - będzie to ogród warzywny. Określ średnicę koła na podstawie liczby uczestników i wieku dzieci. Na środku koła każde z dzieci powinno umieścić jakiś przedmiot (czapkę, zabawkę, spinkę do włosów itp.) lub w kręgu można umieścić małe zabawki i pamiątki dla dzieci. To jest kapusta. Kierowca pilnuje ogrodu. Na komendę (może to być krótki wierszyk, wers piosenki) uczestnicy starają się wbiec do kręgu i ukraść kapustę, nie dając się złapać strażnikowi. Możesz wziąć tylko jeden przedmiot z kręgu na raz. Zwycięzcą zostaje ten, kto ukradnie najwięcej kapusty z ogrodu. Gracze złapani przez stróża mogą wypaść z gry lub przejść na stronę stróża i pomóc mu złapać zwinne zające – zgodnie z ustaleniami.

„Ulubioną grą moich dziewczyn i mnie była” Tajniki" W ustronnym miejscu na ziemi wykonuje się małe zagłębienie, w którym umieszcza się skarby - piękny kamyk, kwiat, cokolwiek. Na górze znajduje się kawałek szkła. Zadanie polega na odnajdywaniu sekretów i badaniu skarbów.

Zaznaczamy drogę szeroką na kilka metrów. Kierowca stoi na środku ścieżki tyłem do zawodników, gracze stoją za linią drogi. Kierowca nazywa dowolny kolor i odwraca się twarzą do wszystkich. Ci, którzy mają na ubraniach określony kolor, trzymając się tego ubrania, spokojnie przechodzą przez ulicę. Ci, którzy nie mają tego koloru, muszą przebiec przez ścieżkę, a kierowca próbuje ich obrazić. Zdenerwowany gracz zostaje nowym kierowcą. Jeśli wszyscy gracze bezpiecznie przeszli przez ulicę, kierowca ponownie się odwraca i podaje nowy kolor. Czy można wymyślić kolory (szaro-brązowo-malinowy) i nazwać odcienie (jasny liliowy, ciemnoniebieski)? To jak porozumienie!

"Czyj dom?"
W tę grę można grać na placu zabaw, w alejce w parku lub na plaży. Należy wybrać kierowcę i wyznaczyć domy według liczby uczestników minus jeden. Domy mogą być drzewami, ławkami, kręgami kredowymi, ręcznikami plażowymi itp. Gracze zajmują miejsca przy domkach i na sygnał zaczynają biegać od jednego do drugiego, a kierowca musi spróbować zająć każdy wolny dom. Nowym kierowcą zostaje ten, kto nie dostał domu. Można grać w eliminacjach, wówczas w każdym kręgu najwolniejszy gracz opuszcza grę wraz ze swoim domem, czyli zawsze powinno być o jeden dom mniej niż dzieci.

„I kochałem” Ocean się trzęsie”. To ten, w którym prezenter mówi: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwa, morze martwi się trzy, figura morska zamarza!” I wszyscy zastygają w niewyobrażalnych pozach: spróbuj zgadnąć! Mój syn i ja nadal w to gramy, tylko w zmodyfikowanej wersji: częściej jest to „zamrożona figurka dinozaura”.

Rozwijanie zwinności, dokładności treningu

Kiedy dzieci są już zmęczone bieganiem (tak, to też czasem się zdarza!), czas zaproponować im jedną z nieco spokojniejszych zabaw.

"Ziemniak"
Do tego będziesz potrzebować małej, lekkiej piłki (możesz wziąć dmuchaną gumową). Gracze stają w okręgu o średnicy 5–6 metrów i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Ten, któremu nie udało się podać, przysiada na środku koła, pozostali kontynuują grę. Mogą „pomóc” siedzącym w kręgu uderzając ich piłką. Jeśli jednak nie trafi, gracz również będzie musiał usiąść w kręgu. Jeśli gracz w kręgu złapie lecącą nad nim piłkę (nie możesz wstać, ale możesz przykucnąć), wszyscy siedzący wracają do gry, a ten, któremu bezskutecznie rzucił piłkę, siada w środku koła. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu pozostanie tylko jeden gracz – to on zostanie zwycięzcą.

« Cóż, czym jest dzieciństwo bez zabawy w chowanego! To jest mega gra. Pamiętam, jak bawiliśmy się z przyjaciółmi w chowanego w moim mieszkaniu. O zmroku, bez włączania światła. A potem coś dużego zaczęło się poruszać i wyć w szafie. Zachwyt i groza! Jak Vovka się tam dostała? Tajemnica. Nie mógł sam zejść na dół.

« Patyki”
Aby zagrać, musisz zebrać kilka równych (z 10 sztuk) patyków mniej więcej tej samej wielkości i rzucić je na ziemię w stos. Gracze na zmianę wyciągają jeden patyk ze stosu, tak aby nie dotykać innych patyków. Za każdy wyciągnięty kij gracz otrzymuje jeden punkt. Jeśli inny kij zostanie dotknięty (porusza się, upada), za ten ruch nie są przyznawane żadne punkty. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby zdobytych punktów.

„Kamienie»
Zaznacz na ziemi okrąg i umieść w nim małe kamyczki (lub szyszki, kasztany), po 5 sztuk na gracza. Większy płaski kamień (lub kij) będzie nietoperzem. Gracze na zmianę wrzucają kij do koła, próbując wybić z niego małe kamyczki. Gracz bierze dla siebie wszystkie kamyki znalezione poza kręgiem. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej kamyków.

Możesz także rzucać kamykami, stożkami i żołędziami w cele narysowane na ścianie lub ziemi (i zdobywać punkty w zależności od tego, w który sektor cel trafił), do pojemników (wiadra, słoików), do dziur wykopanych w piasku lub powalić umieszczone kubki z kamieniami, formy do piaskownicy, ciasta wielkanocne. Takie proste gry z łatwością wciągają dzieci i rozwijają wytrwałość oraz oko.

„Uwielbialiśmy całe podwórko” Gumka recepturka" Zasada jest prosta: zszyto długą gumkę i naciągnięto ją na kostki dziewcząt stojących naprzeciw siebie, tak aby nie zwisała. Na zmianę przeskakiwali nad nim, za każdym razem utrudniając sobie zadanie i podnosząc wyżej gumkę.

Przytulne lato

Lato to świetny czas na podróże. Ale nie każdy ma w tym okresie możliwość wypadu nad morze. Sprawdzone pomysły pomogą Ci dobrze bawić się podczas trzech najgorętszych miesięcy w roku.

Ukrywanie skarbu
Co może być bardziej interesującego niż poszukiwanie skarbu? Po prostu to zakopuję! I nie ma znaczenia, że ​​​​jest mało prawdopodobne, aby poświęcić prawdziwe skarby. Plastikowa broszka, spinka do włosów, drobne monety, bransoletki, książeczki dla dzieci – teraz nie mają żadnej wartości, ale za pięćset lat… Już sama myśl, że ktoś może te rzeczy odnajdzie po wielu wiekach, poruszy wyobraźnię dziecka. Z całą pewnością do tej fascynującej sprawy podejdzie z całą powagą. Poproś dziecko, aby umieściło „skarb” w pięknym blaszanym pudełku, poproś, aby narysowało obrazek lub napisało list do znalazcy, zawiązało pudełko sznurkiem i zakopało. Chcesz, żeby Twoi potomkowie odnaleźli skarb? Będziesz musiał narysować mapę, która będzie przekazywana z pokolenia na pokolenie.

Zakładanie domku lub chaty na drzewie

Kto z nas, czytając w dzieciństwie książkę o Pippi Pończoszance, nie marzył o własnym domku na drzewie, w którym możemy bawić się z przyjaciółmi lub marzyć samotnie? Zbudowanie go jest całkiem możliwe. Aby roślina mogła wytrzymać konstrukcję, wybierz mocne drzewo z mocnym systemem korzeniowym i rozwidlonym pniem. Wykonaj rysunek (samodzielnie lub korzystając z Internetu). Ściany i dach mogą mieć dowolny kształt i być wykonane z dowolnych dostępnych materiałów (deski, gałęzie, deski), ale schody muszą być jak najbardziej niezawodne.

Robienie stracha na wróble w ogrodzie

Każdy oczywiście doskonale rozumie, że strachem na wróble nie można straszyć współczesnych ptaków, ale zrobienie zabawnego elementu wystroju ogrodu jest przyjemne i proste dla duszy. Nawet jeśli nie ma daczy, strach na wróble można umieścić w najbliższym ogrodzie przed domem. Do podstawy odpowiednie są dwie sadzonki z łopaty lub kija o różnych długościach - ułóż je na krzyż. Aby zrobić głowę, weź zwykłą plastikową torbę i wypełnij ją słomą. Przykryj uformowaną kulkę starymi nylonowymi rajstopami. W miejscu oczu przyszyj dwa duże niebieskie guziki, wyhaftuj usta ściegami gęstą czerwienią wełniana nić. W ten sam sposób udekoruj rzęsy i brwi, a jako nos przyszyj kawałek flaneli. Włosy można łatwo wykonać z myjki, nici lub słomy. Załóż stary kapelusz na głowę stracha na wróble i włóż w niego gęsie pióro. Ubierz swojego „stracha na wróble” w starą sukienkę z jutowymi łatami, zawiąż mu szalik na szyi i daj mu wiadro w ręce.

Budowanie królestwa wróżek
Podczas spaceru zaproś swoje dziecko do zbudowania z gałązek bajkowego domu dla krasnali i elfów. Rozmiar tych stworzeń jest bardzo mały, dlatego potrzebują odpowiedniego mieszkania. Pomóż maluchowi zbudować małą chatkę z patyków, przykryj ją liśćmi, udekoruj małymi kwiatkami, jagodami i piórkami. Jeśli podoba Ci się ta aktywność, możesz zbudować całe miasto, ogrodzone na całym obwodzie keramzytem. Rozłóż studnię zapałkami, ścieżki małymi kamykami, posadź gałązki-drzewa, zrób jezioro z plastikowej formy, zwoduj łódkę ze skorupą orzecha włoskiego.

Podziwianie rozgwieżdżonego nieba

Starfall można obserwować co roku w sierpniu. Swoje apogeum osiąga dwudziestego dnia miesiąca, ale zawsze ciekawie jest patrzeć na nocne niebo. Wyjaśnij dziecku, że wolno poruszająca się „gwiazda” to satelita lub samolot. Prawdziwe gwiazdy, a raczej meteoryty, spadają błyskawicznie. Naucz rozpoznawać rosnący i ubywający księżyc (jeśli wygląda jak litera „c”, oznacza to, że się starzeje; jeśli położysz na nim wyimaginowany kij, otrzymasz literę „r” - rosnącą). Znajdź Gwiazdę Północną, pokaż konstelacje - Wielką Niedźwiedzicę i Kasjopeę. Zwróć uwagę na gromadę gwiazd - to Droga Mleczna, nasza galaktyka.

« Dobra gra- "Gra w dwa ognie". Można grać nawet w trzy osoby i nawet jeśli zbierze się duża grupa... Zasady są proste – wszyscy biegają po boisku, próbując uniknąć piłki rzuconej przez dwóch liderów. Ten, który zostanie trafiony, zostaje wyeliminowany. Ale możesz go zwrócić, łapiąc „świecę”. Svetlana Sorokina, dyrektor artystyczna

Gorące dziesięć pomysłów

— Wykonuj poranne ćwiczenia na świeżym powietrzu.
— Wybierz się z dzieckiem na ryby.
— Urządź balkon: wynieś śmieci, posadź kwiaty, postaw krzesło.
— Wybierz się na spacer z parasolką w ciepłym letnim deszczu.
— Upiecz ziemniaki na węglach z ogniska.
— Zróbcie festiwal baniek.
- Iść na wycieczkę.
— Zjedz śniadanie na loggii.
— Zakop się w piasku na plaży.
— Zorganizuj piknik na świeżym powietrzu.

A ja jestem w „domku”!

- Ile masz rubinów?
– 50!
- Wow! Pokezh, jaki masz młyn?

Któregoś dnia podsłuchałem tę rozmowę z chłopakami z sąsiedztwa. Usiedli na ławce i wskazywali na swoje telefony. Rozglądając się, nie widziałem żadnych dzieci bawiących się w „Psa” ani rysujących pola z hasłem „Im wolniej jedziesz, tym dalej zajdziesz”. Współczesne dzieci, niestety, wolą stukać w klawiaturę i siedzieć na VKontakte.

Gry podwórkowe, w które graliśmy całymi dniami (dopóki ich nie wypędzono), stopniowo stają się przeszłością. Ale większość z nich nie tylko rozwija zwinność, wytrzymałość i siłę, ale także uczy tak ważnych rzeczy, jak spójność i wzajemna pomoc.

Zapraszam do przypomnienia sobie naszych ulubionych zabaw podwórkowych i zapoznania się z nimi swoimi dziećmi.

Zabawa w chowanego

Raz-dwa-trzy-cztery-pięć, sprawdzę.

Prosta gra - możesz grać w dowolnym miejscu i czasie. Szczególnie ekscytujące jest wieczorem, kiedy zapada zmrok.

Zasady

Najpierw wybierany jest kierowca. Aby to zrobić, w dzieciństwie znaliśmy miliard rymów. Następnie kierowca staje twarzą do ściany (drzewa, słupa...) i głośno liczy do 20 (50, 100...). Gracze się ukrywają.

Zadaniem graczy jest ukrywanie się, aby kierowca ich nie znalazł. Zadaniem kierowcy jest odnalezienie wszystkich ukrywających się.

Kiedy kierowca znajdzie jednego z graczy, musi pobiec z powrotem do ściany (drzewa, filaru…), aby go „złapać”. Jeżeli gracz przybiegł pierwszy, to słowami „Puk-puk I” wycofuje się z gry. Ktokolwiek lider złapie pierwszy, staje się liderem w następnej grze („Pierwszy kurczak zamyka oczy”).

Zwroty kodowe:

  • „Topór, topór, siedź jak złodziej i nie patrz na podwórze” – krzyczeli „złapani” gracze do swoich towarzyszy, gdy zbliżało się „niebezpieczeństwo” (usiądź i nie wystawiaj głowy).
  • „Piła, piła, leć jak strzała” – krzyczeli, aby dać znać, że kierowca jest daleko od ściany i mogą wydostać się ze schronu.

Liczba graczy: im większy tym lepszy.

Tag / Nadrabianie zaległości


Salki - nadrabiają zaległości, są łatami, są lyapkami, są kvachami. Według Wikipedii gra ta ma około 40 (!) nazw (prawie każdy region byłej Unii ma swoją).

Jednocześnie gra jest prosta. Istotą zwykłego tagu jest dogonienie („tag”) graczy (jeśli jedziesz), którzy biegną w różnych kierunkach.

Zasady

Dobór sterownika odbywa się za pomocą tabeli liczącej (gdzie byśmy bez niej byli?). Gracze stoją w kręgu i na komendę „Jestem tagiem!” rozproszyć się we wszystkich kierunkach. (Często donoszono o placu zabaw: „Nie biegnij za płot”, „Nie biegaj za huśtawkę”).

Zadaniem kierowcy jest dogonienie jednego z graczy i dotknięcie go dłonią. Ktokolwiek zostanie dotknięty, staje się „tagiem”, a kierowca zmienia się w zwykłego gracza.

Istnieje odmiana zwykłego tagu, gdy kierowca, dogoniwszy jednego gracza, sam nie staje się graczem, ale nadal dogania innych facetów wraz z pierwszym „nasmarowanym”. Następnie wspólnie łapią drugiego, trzeciego itd., aż złapią wszystkich.

Liczba graczy: od 3 i więcej.

Odmiany Salka:

  • Etykieta z „domkiem” jest taka sama, zaznaczona jest tylko strefa (piaskownica, okrąg na asfalcie itp.), w której gracze mogą pobiegać i odpocząć, nie mogą tam „solić”, ale nie mogą tam siedzieć w „domu” też przez długi czas.
  • „Nad nogami” - aby uniknąć „solenia”, należy na coś wskoczyć i unieść nogi do góry („Nad nogami od ziemi” / „Nogi w powietrzu”), jednak zgodnie z zasadami nie możesz też długo podnosić nóg.
  • „Herbata, herbata, pomóż mi!” - w tej wersji saloka „tłusty” może się zatrzymać, wykrzyczeć to magiczne zdanie, a jego przyjaciele przybiegną mu na ratunek, ale kierowca jest w pogotowiu i istnieje możliwość, że przyjedzie drugi i trzeci dodany do jednej „ofiary”.
  • Sifa - w tej wersji „salat” nie wykonuje się ręką, ale „sifą” (szmatą, skręconą liną i jakąkolwiek „śmierdzącą” rzeczą, którą znajdziesz na podwórku); ktokolwiek zostanie trafiony, staje się sifa, czyli przywódcą.

Ta ukochana przez wielu gra ma również wiele nazw: „Car”, „Pop”, „Klek”, „Kije”, „Banki” i inne. Zasady wydają się skomplikowane, ale tylko na pierwszy rzut oka. Każdy jard miał swoją własną odmianę gry. Ale ogólnie jego istota sprowadza się do następujących kwestii.

Spis:

  • kije (kawałki, elementy wzmacniające, ale najbardziej szykowna jest złamany kij hokejowy);
  • puszka (plastikowa butelka, drewniany klocek itp.);
  • kreda (do obrysowania obszaru).

Najpierw musisz przygotować obszar gry (około 10 na 6 metrów). Linie rysuje się równolegle do krótszego boku placu co półtora metra: 1. linia – pionek (żołnierz); 2. linia – królowa; 3. linia – królowie; 4. linia – asy itp.

Od początku strony do Ostatni wiersz– strefa rangi; od ostatniej linii do końca dziedzińca znajduje się strefa piekarza (król, kapłan itp.).

W odległości 5 metrów od ostatniej linii rysowany jest okrąg, w którym umieszcza się ryukha (czasami na cegle).

Zasady


Najpierw wybierany jest „Piekarz” i ustalana jest kolejność ubijania ryukha. Aby to zrobić, gracze kładą jeden koniec kija na palcu stopy, a drugi na dłoni, po czym stopą wypychają kij w dal. Czyj kij poleciał najdalej, jako pierwszy powala ryukha; którego najbliższy jest ten „Baker”.

„Piekarz” zajmuje pozycję „za puszką”, gracze są na pierwszej linii. Następnie odbijający na zmianę próbują znokautować ryukha. Następnie rozpoczyna się „atak” - gracze biegną po kije i wracają do „strefy rangi”. W tym czasie „piekarz” biegnie za ryukha, ustawia go na miejscu i chroni. Jednak jego głównym zadaniem jest niedopuszczenie do „kradzieży” kija z jego terytorium. Dodatkowo stara się dotykać zawodników kijem, a następnie sam strącać piłkę. Ten, którego dotknie „Piekarz”, staje się „Piekarzem” w następnym koniu, a stary „Piekarz” staje się graczem.

Każde zestrzelenie zwiększa rangę gracza. Innymi słowy, przeszedł dalej przez pole i zbliżył się do ryukha. Ponadto każdy „tytuł” ​​ma swoje własne cechy i przywileje. Na przykład As jest niezniszczalny i nie może prowadzić.

Liczba graczy: bez limitu.


Wiele osób uważa, że ​​„klasykę” wymyślono w ZSRR. W rzeczywistości jest to bardzo stara gra. Już w średniowieczu chłopcy (pierwotnie gra była przeznaczona dla chłopców) skakali po ponumerowanych polach. W Rosji gra w klasy była popularna już pod koniec XIX wieku.

Zasady

Kredą na asfalcie narysowane jest prostokątne pole z 10 kwadratami i półkolem („kocioł”, „woda”, „ogień”). Istnieje kilka opcji przeskakiwania i zaznaczania miejsca. Ale z reguły gracze na zmianę rzucają bilę białą (kamyk, pudełko cukierków itp.) Na pierwsze pole. Następnie pierwszy gracz skacze z pola na pole i popycha za sobą bilę białą.

  • Nr 1 – jedna noga;
  • Nr 2 – jedna noga;
  • nr 3 i 4 – po lewej stronie o 3, po prawej o 4;
  • nr 5 – obiema nogami (można odpocząć);
  • nr 6 i 7 – w lewo o 6, w prawo o 7;
  • nr 8 – jedna noga;
  • Nr 9 i 10 – w lewo o 9, w prawo o 10.

Następnie obróć o 180% i z powrotem w ten sam sposób. Czy nadepnąłeś na linię, czy też biała bila w nią uderzyła? Stałeś na obu nogach? Ruch przenosi się do innego.

Liczba graczy: bez limitu.


W tym meczu można było doznać kontuzji od piłki, ale emocje były nie do zniesienia. Co więcej, nie wymaga niczego innego niż piłka.

Zasady

Wybierani są „Bouncerzy” (zwykle 2 osoby z każdej strony). Stoją naprzeciw siebie w odległości około 10-15 metrów. „Wybite” stoisko w centrum placu.

Zadaniem „odbijaczy” jest trafienie piłką wszystkich zawodników (jeśli zostaniesz dotknięty piłką, opuszczasz boisko). Zadaniem „znokautowanych” zawodników jest zwinność i szybkość oraz unikanie piłki.

Kiedy w drużynie „wyrzuconej” pozostaje tylko jeden zawodnik, musi on unikać piłki tyle razy, ile jest stary. Jeśli się powiedzie, zespół wraca na boisko.


Kultowa gra podwórkowa. Trudno znaleźć dziecko z lat 80. i 90., które nie skakałoby na gumkach. Właściciel nowej gumki (której brakowało) był uważany za „głównego” na podwórku i cieszył się szczególną popularnością.

Zasady

Proste i złożone jednocześnie. Z jednej strony nie potrzeba nic innego jak 3-4 metry gumki. Z drugiej strony można się pogubić w poziomach i ćwiczeniach (w dzieciństwie wszyscy znali je na pamięć). Dwóch graczy ciągnie między sobą gumkę, a trzeci skacze.

  1. gumka na poziomie kostki zapewniająca trzymanie (lekkość!);
  2. gumka na wysokości kolan (prawie każdemu się udało);
  3. gumka na wysokości bioder (jakoś im się to udało!);
  4. gumka w pasie (prawie nikomu się to nie udało);
  5. gumka na wysokości klatki piersiowej i gumka na wysokości szyi (nie do pomyślenia).

Na każdym poziomie musisz wykonać określony zestaw ćwiczeń: biegacze, kroki, łuk, koperta, łódź itp.

Liczba graczy: 3-4 osoby (zwykle cztery grają w parach).

Gra jest również uważana za dziewczęcą. Chłopcy rzadko skakali, ale uwielbiali patrzeć na dziewczyny. :)

Czerwona pieczęć nie jest przed kimkolwiek uciekać.

To zabawna gra, która łączy w sobie przygodę tagowania i zabawę w chowanego. Istnieje opinia, że ​​początki gry sięgają XVI wieku, kiedy Kozacy chronili ludność cywilną przed wędrownymi rabusiami.

Zasady

Zasady gry różnią się w zależności od regionu i często są znacznie uproszczone. Jedno pozostaje niezmienione – gracze dzielą się na dwie drużyny („Kozacy” i „zbójcy”). Natychmiast wybiera się „Atamanów” i ustala się „pole bitwy” (poza nim nie gra się). Kozacy wybierają kwaterę główną, a rabusie wymyślają hasła (jedno jest prawidłowe, pozostałe fałszywe).

Zadanie rabusiów: zdobyć kwaterę główną Kozaków. Zadanie Kozaków: złapać wszystkich złodziei i „wyłudzić” prawidłowe hasło.

Na sygnał rabusie rozpraszają się i chowają, zostawiając strzałki na asfalcie, aby Kozacy mieli wskazówki, gdzie ich szukać. W tym czasie Kozacy zakładają „loch” i zastanawiają się, jak „torturować” więźniów (łaskotanie, straszenie owadami, „użądlenie” pokrzywami itp.). Po pewnym czasie Kozacy wyruszyli na poszukiwanie zbójców. Jeśli im się to uda, umieszczają złodzieja w „lochu”, skąd nie ma on prawa uciec. Rabusie z kolei próbują zbliżyć się do „kwatery głównej” i ją zdobyć.

Liczba graczy: od 6 osób.


Żadne lato nie odbyło się bez piłki. Jedną z ulubionych gier w piłkę na świeżym powietrzu dla radzieckich dzieci jest „gorący ziemniak”. Jego istota jest następująca.

Zasady

Gracze stoją w kręgu i rzucają „gorącym ziemniakiem” (piłką). Jeśli ktoś się zawaha i nie trafi piłki na czas, siada w „kotle” (środek koła). Siedząc w „kotle” możesz próbować złapać piłkę przelatującą nad głową, ale nie możesz wstać z zadu. Jeśli graczowi w „kotle” udało się złapać piłkę, uwalnia siebie i innych więźniów, a jego miejsce zajmuje gracz, który bezskutecznie rzucił piłkę.

Ponadto gracze rzucający „gorące ziemniaki” mogą w szczególności uwolnić kogoś z „kotła”. Aby to zrobić, uderzając piłkę, musi trafić gracza siedzącego w środku koła.

Liczba graczy: nie mniej niż 3.


W tę grę z reguły grały starsze dzieci, ponieważ jest dość traumatyczna, nieco niekulturalna, ale szalenie zabawna.

Zasady

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – słonie i jeźdźców. Słonie stają się łańcuchem, zginając się na pół i wkładając głowę pod pachę tego z przodu. Jeźdźcy na zmianę próbują dojechać na „słoniu” zaczynając od biegu.

Zadaniem słoni jest wytrzymanie ciężaru jeźdźców. Zadaniem jeźdźców jest doskoczenie jak najbliżej „głowy słonia”.

Jeśli któryś z jeźdźców nie mógł utrzymać się na „słoniu” i upadł, a także jeśli wszyscy jeźdźcy usiedli, a „słoń” doprowadził ich do mety, wówczas słonie wygrywały. Jeśli „słoń” się rozpadł, jeźdźcy zwyciężyli.

Liczba graczy: od 3 do 5 osób w każdym zespole.


To jeden z wariantów zabaw z piłką i ścianą, gdzie do zabawy potrzebna jest tak naprawdę ściana, piłka i umiejętność skakania. Grały w nią głównie dziewczyny, chociaż chłopcy, mając dość „gry wojennej”, nie mieli nic przeciwko skakaniu pod ścianą.

Zasady

Na ścianie rysowana jest linia (im wyższa, tym ciekawsza) - pod nią nie można rzucić piłki. Gracze ustawiają się w rzędzie, jeden po drugim. Pierwszy gracz rzuca piłkę, ta uderza w ścianę, odbija się, uderza o ziemię i w tym momencie gracz musi ją przeskoczyć. Następny gracz podnosi piłkę, powtarzając to samo - i tak dalej w kółko.

Każdy, kto nie przeskoczy piłki, otrzymuje w ramach kary „list” (l - i - g - y - w - k - a). Zebrałeś wszystkie te listy? Jesteś żabą!

Liczba graczy: bez limitu.

W jakie gry grałeś na podwórku?

Larisa Kalabukh
Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5–7 lat

1Zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat

"Sowa". Gniazdo sowy jest wskazane na stronie (okrąg, w którym się znajduje. Reszta gra: myszy, robaki, motyle - rozmieszczone w całym holu (strona). Na sygnał nauczyciel: "Dzień!" wszystkie dzieci chodzą i biegają po placu zabaw, swoimi ruchami przekazując charakter obrazu, starając się nie dotykać się nawzajem. Po pewnym czasie nauczyciel wymawia: "Noc!", a wszyscy zastygają w miejscu, w którym zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda i zabiera tego, który się do niej przenosi. Na sygnał "Dzień!" sowa odlatuje, a myszy, chrząszcze i motyle znów zaczynają się bawić. Gra jest powtarzana z innym kierowcą (spośród tych, których nigdy nie złapano).

"Samolot". Dzieci dzielimy na dwie drużyny i ustawiamy po różnych stronach sali (platformy, przed każdym ustawia się po jednym obiekcie). inny kolor (kostka, szpilka itp.). Gracze wcielają się w pilotów zespół: „Przygotuj się do lotu”, dzieci występują ruchy okrężne z wygiętymi ramionami uruchamiają silniki. NA sygnał: "Latać!" dzieci podnoszą proste ramiona na boki i biegają w różnych kierunkach po całym placu zabaw. Przez zespół: "Lądowanie!", samoloty wracają i lądują (tworzą swoje szyki i klękają na jednym kolanie, z rękami wyprostowanymi na boki). Link, który został zbudowany szybciej i piękniej, zostanie zaznaczony. (zachowajcie odległość od siebie).

"Pułapka na myszy". Dzieci dzielą się na 2 grupy. Jeden tworzy krąg pułapki na myszy. Reszta reprezentuje myszy i znajduje się poza okręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i idą w kółko w prawo (w lewo, skazanie:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Połączyła ich tylko pasja.

Wszystko gryźli, wszystko jedli,

Wpełzają wszędzie, to katastrofa.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich na raz!

Gdy słowa są wymawiane, mysie dzieci wbiegają do kręgu, czołgając się pod złożonymi rękami. dzieci chodzenie po okręgu i wybieganie z kręgu. Pod koniec słów pułapka na myszy zamyka się, a dzieci poddają się. Ci, którzy pozostaną w kręgu, uważani są za złapanych. Stoją w kręgu - pułapka na myszy staje się większa. Gra się powtarza.

"Majdan" (etykietka). Przy pomocy kierowcy wybierany jest kierowca pułapki, który stoi na środku platformy. Na polecenie nauczyciela „Raz, dwa, trzy haczyki!”, wszyscy rozbiegają się po korcie, unikając pułapki, jaką jest próba dogonienia jednego z zawodników i dotknięcia go ręką (plamić) Ten, którego dotknęła ręką pułapka, odsuwa się na bok. Kiedy złapie się 3-4 graczy, wybierana jest kolejna pułapka. Gra się powtarza.

„Kolorowe samochody”. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw (holu, są to samochodziki. Każde z nich otrzymuje kolorową kierownicę – kółko (płaska obręcz o małej średnicy lub kartonowe kółko). Kierowca (nauczyciel) ma w rękach 2 kolorowe flagi, podnosi zieloną flagę - a dzieci z okręgiem w odpowiednim kolorze rozbiegają się po całym placu zabaw w dowolnym kierunku, trąbią naśladując samochód. Nauczyciel podnosi flagę inny kolor, np. niebieski i dzieci z grupy 2. Oni też uciekają. Po chwili flagi opadają i gracze zatrzymują się. Gra się powtarza. Nauczyciel najpierw wydaje polecenie, aby biegać w różnych kierunkach i wpadać na siebie. , w przeciwnym razie zdarzy się wypadek. Ta gra pozwala rozwijać orientację przestrzenną.

"Wędka" Gracze stoją w kręgu, pośrodku którego znajduje się kierowca (nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu nad ziemi (podłoga, a dzieci podskakują na 2 nogach, starając się, aby torba nie dotykała nóg. Po opisaniu 2-3 kółek z torbą nauczyciel robi pauzę, podczas której liczba dzieci których stopy dotknął worek oraz udzielana jest pomoc przy wykonywaniu skoków. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Znajdź swój kolor”. Po różnych stronach kortu (sali) kolorowe kręgle są umieszczone w małych kółkach. Gracze siedzą wokół nich ciasno. Na pierwszy sygnał warunkowy wszyscy rozchodzą się po korcie. Na drugi sygnał sygnał: „Znajdź swój kolor”, każdy gracz musi znaleźć szpilkę w odpowiednim kolorze. Wygrywa drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie.

„Piłka dla kierowcy”. Gracze stoją w 3-4 kolumnach, w odległości 1 m od nich stoją kierowcy z piłką o dużej średnicy w rękach. Dla dzieci Wskazano tych, którzy stoją pierwsi w kolumnach i prowadzą linię, poza którą nie można przekroczyć. Kierowca rzuca piłkę do zawodnika stojącego jako pierwszy w kolumnie, ten oddaje ją w ten sam sposób i biegnie na koniec kolumny, po czym rzuca piłkę do drugiego zawodnika w kolumnie itd. Gdy pierwszy zawodnik w kolumnie kolano jest na swoim miejscu, podnosi ręce do góry. Zwycięska drużyna jest zdeterminowana. Gra się powtarza.

„Migracja ptaków”. Po jednej stronie sali (platformy) znajdują się ptasie dzieci, po drugiej – różne rzeczy: ścianka gimnastyczna, ławki, mijanie (jeśli to jest witryna) To są drzewa, na których latają ptaki. Na sygnał nauczyciel: „Ptaki odleciały!”, dzieci machając rękami, rozpraszają się po sali jak skrzydła; na następne sygnał: "Burza!" wszyscy biegną na wyżyny i tam się ukrywają. Kiedy nauczyciel powiedział T: „Burza ustała!”, dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozpraszają się po sali - ptaki kontynuują lot. Ubezpieczenie w trakcie gry są wymagane zwłaszcza podczas schodzenia dzieci z podestu.

„Znajdź sobie partnera”. Dla Gry potrzebne będą kolorowe chusteczki (lub wstążki, w zależności od ilości). dzieci. Połowa szalików jest w jednym kolorze, reszta w innym. Każdy gracz otrzymuje jedną chusteczkę. Na sygnał nauczyciela dzieci uciekają. Na sygnał „Znajdź sobie partnera!”, dzieci z chusteczkami tego samego koloru łączą się w pary. Jeśli dziecko zostaje bez partnera, gra Mówią: „Wania, Wania (Tanya) Nie ziewaj, szybko wybierz parę!” Gra się powtarza.

„Gęsi-gęsi”. Po jednej stronie hali (platformy) wskazano dom, w którym znajdują się gęsi. Przeciwna strona- pasterz. Z boku domu znajduje się wilcze legowisko, pozostała część działki to łąka. Wybierać dzieci do roli wilka i pasterza reszta to gęsi. Pasterz wygania gęsi na łąkę.

Pasterz: „Gęsi, gęsi!”

Gęsi: (Zatrzymuję się i odpowiadam unisono)

Ha! Ha! Ha!

Pasterz: "Czy chcesz coś do jedzenia?"

Gęsi: Tak! Tak! Tak!

Pasterz: "Więc leć!"

Gęsi: Nas to jest zabronione:

Szary wilk pod górą

Nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz: „Więc lataj, jak chcesz,

Tylko dbaj o swoje skrzydła!”

Gęsi rozkładając skrzydła (ramiona na boki, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegający z jaskini próbuje je złapać (plamić). Złapane gęsi trafiają do jaskini. Po dwóch biegach liczy się liczbę gęsi złapanych przez wilka. Następnie wybierany jest inny wilk i pasterz. Gra się powtarza.

„Pospiesz się, żeby zabrakło!”. Gracze tworzą krąg. W środku okręgu znajduje się około jedna trzecia dzieci. Dzieci stojące w kręgu trzymają się za ręce, idą w prawo i na znak nauczyciela biegną. Stojący w centrum rytmicznie klaszczą w dłonie. Na sygnał "Zatrzymywać się!", dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie chłopaki stojący w środku muszą mieć czas na wybiegnięcie z kręgu. Po przeliczeniu "Trzy!", dzieci szybko opuszczają ręce, a ci, którzy nie mają czasu wybiec, są uważani za przegranych. Kiedy się powtarza Gry inne dzieci wychodzą na środek.

"Chytry lis". Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Z boku na zewnątrz kręgu znajduje się domek lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a on obchodzi je spoza kręgu i delikatnie dotyka jednego z graczy, który staje się liderem – przebiegłego lisa. Dzieci otwierają oczy i refrenują 3 razy (z krótką przerwą) zapytać (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Po trzecim razie wybrany przez przebiegłego lisa gracz szybko wybiega na środek kręgu, podnosi rękę i mówi: "Jestem tutaj!". Wszyscy rozpraszają się po terenie, a lis zabiera ich do siebie. Policz liczbę osób złapanych przez lisa. Gra jest powtarzana z innym kierowcą.

"Dziadek Mróz". Po przeciwnych stronach placu znajdują się 2 domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Kierowca (Dziadek Mróz) stań ​​na środku kortu twarzą do zawodników i mówi:

Jestem Mroźny Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Czy powinniśmy ruszać w drogę?

Gracze odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po wypowiedzeniu słowa "Zamrażanie" Dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca je dogania, próbując dotknąć ręką i zamrozić. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym dotknął ich kierowca i do końca biegu stoją nieruchomo. Nauczyciel i Mróz liczą liczbę zamrożonych. Po każdym doskoku wybierany jest kolejny Mróz. Na końcu gry porównują Który z kierowców był bardziej zręczny i zamroził więcej facetów.

„Myśliwy i zające”. Spośród graczy wybierany jest jeden myśliwy, reszta to zające. Z jednej strony działki znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej – domek dla zajęcy. Myśliwy krąży po okolicy udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Zające wyskakują z krzaków, skaczą na 2 nogach w różnych kierunkach. Na sygnał "Myśliwy!" Zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca śnieżkę pod nogi zająca. Zabiera tych, których uderzy, do swojego domu. Po każdym polowaniu wybierany jest nowy myśliwy, ale nie spośród złapanych.

Dla Gry(aby uniknąć zranienia) Lepiej jest używać domowych piłek uszytych z kawałków materiału.

„Białe niedźwiedzie”. Dwóch kierowców stoi w kręgu-krze; są to niedźwiedzie polarne. Reszta chłopaków – młode – rozproszyła się po całym obszarze poza krze. Niedźwiedzie, trzymając się za ręce, próbują dogonić niedźwiadka i objąć go wolnymi rękami. Złapaną osobę zabiera się na krę. Łowienie trwa do momentu złapania 2-3 młodych niedźwiedzi. Po zmianie niedźwiedzi gra się powtarza. Zwycięzcami są ci, których nigdy nie złapano.

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią (sznur). Po przeciwnej stronie nie ma dużej zaspy śnieżnej o wysokości 20-30 cm. Po stronie graczy (mniej więcej w połowie) są kierowcy (etykietka). Gra w chórze Mówią:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać.

No to spróbuj nas dogonić,

Raz, dwa, trzy - złap!

Następnie wszyscy biegną na drugą stronę placu i chowają się za zaspą śniegu. Próbują plamić tych, którzy nie mają czasu na uniki i bieganie za osłoną. Po dwóch seriach liczy się liczbę złapanych. Gra powtarza się z innymi kierowcami.

« Królowa Śniegu» . Spośród graczy wybierany jest kierowca (możesz użyć rymu liczenia)- Królowa Śniegu. Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a Królowa Śniegu próbuje je dotknąć. Ten, którego dotknie, zamienia się w kawałek lodu i musi pozostać na swoim miejscu. Kiedy się powtarza Gry Wybrany zostanie inny kierowca, ale nie spośród przegranych.

"Klucze". Gracze stoją w okręgach narysowanych w dowolnej kolejności, w odległości 2 m od siebie. Wybrano sterownik. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?". To odpowiedzi: "Iść do (Nazwa) pukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko zatoczyć koło, może krzyczeć: „Znalazłem klucze!” Kierowca zostaje bez miejsca.

"Karuzela". Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce i idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekst:

Ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko, w kółko

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie!

Po przebiegnięciu przez dzieci 2-3 okrążeń Nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi wymawia:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa.

Gra skończona!

Ruch karuzeli zwalnia, a kiedy się kończy, dzieci zatrzymują się.

„Pająk i muchy”. W jednym z rogów sali (witryny) sieć, w której żyje pająk, jest oznaczona kółkiem (napędowy). Reszta dzieci udaje muchy. Na sygnał nauczyciela gracze rozbiegają się po całej sali, latają i brzęczą muchy. Pająk jest w tej chwili w sieci. Na sygnał "Pająk!" muchy zamarzają i zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je sygnał. Pająk wychodzi i patrzy. Pająk zabiera tego, który wkracza w jego sieć. Przegrani są liczeni i wybierany jest inny kierowca.

„Ocean się trzęsie”. Dzieci stoją w kręgu w odległości 1-2 kroków od siebie i wszyscy rysują wokół siebie okrąg. Wybrano sterownik. Przechodzi pomiędzy bawiącym się wężem. Te dzieci, którym gracz powie „Ocean się trzęsie”, podążaj za nim, stopniowo tworząc łańcuch. Taki łańcuch krąży po każdym okręgu podczas chodzenia lub biegania. Zdaniem nauczyciela „Morze jest spokojne” Każdy się poddaje i próbuje zająć dowolne wolne koło. Ten, który pozostanie bez koła, uważany jest za przegranego.

„Myśliwi i kaczki”. Gracze podzieleni są na dwie równe drużyny – myśliwych i kaczek. Kaczki stoją na środku wielkie koło, myśliwi znajdują się poza kręgiem. Myśliwi, rzucając piłkę o dużej średnicy, próbują trafić nią w kaczki, te wypadają Gry. Kiedy większość kaczek zostanie zabita, zespoły zamieniają się rolami.

„Żaby na bagnach”. Brzegi są zarysowane po obu stronach, a pośrodku znajduje się bagno. Na jednym z brzegów znajduje się dźwig (poza linią). Żaby znajdują się na kępach (okręgi w odległości 50cm) I Mówią:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Zaczęli rechotać z wody:

Kwe-ke-ke, que-ke-ke,

Będzie padać na rzece.

Po zakończeniu słów żaby skaczą z pagórka na bagna. Żuraw łapie te żaby, które nie zdążyły wskoczyć do bagna. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Gdy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy.

„Bezdomny Zając”. Spośród graczy wybieramy bezdomnego zająca i myśliwego. Odpoczynek „zające” rysują dla siebie koła, stoją w nich - to są ich domy. Na sygnał nauczyciela bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu musi szybko uciekać, bo staje się bezdomny, a myśliwy już go goni. Jeśli myśliwemu uda się złapać zająca pozostawionego bez domu, następuje zmiana ról.

„Oznacz z piłką” Gracze tworzą krąg i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Kierowca znajduje się pośrodku okręgu, u jego stóp znajdują się dwie kule uszyte z kawałków materiału. Kierowca wykonuje różne ruch: przysiady, skłony, klaskanie nad głową itp. Gracze powtarzają te ruchy. Nauczyciel nagle wymawia: „Uciekaj z kręgu!” i każdy ucieka w inną stronę.

„Lis i kurczaki”. Dzieci udają kurczaki. Jeden z obrazków przedstawia koguta, drugi lisa. Kurczaki chodzą po terenie w poszukiwaniu pożywienia. Lis uważnie im się przygląda. Według wskazówek nauczyciela (niezauważone przez wszystkich) Wychodzi lis i cicho podkrada się do kurczaków. Kogut głośno krzyczy: „Ku-ka-re-ku!”. Kurczaki uciekają, lecą na grzędę (kłoda, ławka). Kogut musi uciec ostatni. Lis łapie te kurczaki, które nie miały czasu wspiąć się na grzędę i pozostać na niej. Kiedy się powtarza Gry inne dzieci wybierane są do odgrywania roli lisa i koguta.

„Wilk w fosie”. Na środku terenu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 60-70 cm od siebie - jest to rów. Jeden z kierowców (lub dwa)- wilk jest w rowie. Po tej samej stronie placu (na końcu, za linią, znajduje się kozi dom. Po przeciwnej stronie rowu znajduje się pastwisko dla kóz. Na sygnał nauczyciela kozy biegną na drugą stronę, podskakując przez rów. Wilki wybiegają z rowu, łapią kozy. Po każdym biegu ilość złapanych kóz, a po dwóch biegach zmieniają się kierowcy.

„Blef ślepca” Wybrano wzmocnienie dla niewidomego. Stoi na środku podestu, ma zawiązane oczy i kilka razy się odwraca. Dzieci rozbiegają się po całym placu zabaw, a buff niewidomego próbuje kogoś złapać. Jeżeli wzmocnienie niewidomego zbliży się do krawędzi terenu, zostanie on ostrzeżony słowem "Ogień!". Zgodnie z przepisami gracze muszą przebiec poza linie warunkowe. W grę najlepiej grać w małą liczbę graczy (możliwe w systemie zmianowym). Jeśli to możliwe, wszystkie niepotrzebne elementy są usuwane ze strony. Jeśli wzmocnienie ślepca nie może nikogo złapać przez dłuższy czas, wówczas zastępuje go inny kierowca.

„Zwinni chłopcy”. Gracze siedzą w kręgu. Przed każdym według płci (grunt) worek z piaskiem (możesz położyć kamyk, blok). W środku siedzi dwóch kierowców. na sygnał nauczyciela dzieci wskakują w krąg na jednej nodze, przeskakując przedmioty, i z powrotem na dwóch nogach; Kierowcy próbują je rozmazać, zanim zdążą wyskoczyć z kręgu. Zawodnik dotknięty przez kierowcę otrzymuje punkt karny. (ale od gra nie jest wyeliminowana) . Po 30-40 sekundach gra się kończy i podliczana jest liczba przegranych. Kierowcy wybierani są spośród tych, których nigdy nie złapano. Gra się powtarza.

"Etykietka". Wybrano kierowcę, który stanie na środku terenu. Po sygnale "Złapać!" dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje kogoś dogonić i naśmiewać się z niego. Ten, którego dotknie kierowca, odsuwa się na bok. Po pewnym czasie nauczyciel daje zespół: "Zatrzymywać się!" i gra się kończy. Liczona jest liczba złapanych i wybierany jest inny kierowca.

"Kot i mysz". Wybrany kierowcy: jeden jest kotem, drugi to mysz. Dzieci łączą ręce i tworzą krąg. Kot stoi za okręgiem, a mysz w okręgu. Kot próbuje wejść do kręgu i złapać mysz, gracze kucają i zamykają wejścia, nie przepuszczając myszy. Jeśli kot wkradnie się do kręgu, dzieci natychmiast otwierają bramkę i przepuszczają mysz, a także starają się nie wypuścić kota z kręgu. Jeśli kot złapał mysz, oboje stają w kręgu, a gracze wybierają innych kierowców.

„Zawodnicy jeździeccy”. Stragany oznakowane są w odległości 2m od ściany (kółka) 1 m od siebie. Powinno ich być o 2-3 mniej niż graczy. Dzieci stoją w kręgu, skręcając w prawo (lewy) bokiem do środka, przedstawiający konie sportowe. Na polecenie „Krok konia!” konie chodzą, podnosząc wysoko kolana, sięgając dłoni, zgiętych w łokciach; na komendę "Zakręt!" odwróć się, kontynuując ruch w przeciwnym kierunku; na drużynę „Kłus!”- oni biegną. Zadania powtarza się 2-3 razy. Na polecenie „Do straganów!” wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Pozostawiony bez stoiska stracić. Gra się powtarza.

„Łapanie motyli”. Nauczyciel wyznacza dwie pary kierowców – dzieci z siatkami. Inne motyle na sygnale "Latać!" dzieci z siatkami (dwa dzieci, trzymając się za ręce)łap motyle - złap motyla za ręce i zabierz go w wyznaczone miejsce. Natomiast złapanych zabiera nauczyciel mówi: „Motyle odpoczywają i siadają na kwiatku”, dzieci kucają (pauza). Na sygnał "Latać!" motyle sowy rozpraszają się. Po pewnym czasie złowione motyle są liczone i wybierani są pozostali kierowcy.

„Nie stój na ziemi”. Wybierany jest kierowca, który jedzie ze wszystkimi dziećmi. Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!"- wszyscy uciekają przed kierowcą i próbują wspiąć się na wzniesienie - kłodę, pień itp. Jeśli kierowcy uda się kogoś obrazić, uważa się go za złapanego i odsuwa się na bok. Po zakończeniu Gry Liczona jest liczba przegranych i spośród nie złapanych wybierany jest inny kierowca.

„Niedźwiedzie i pszczoły”. Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, jedna to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 m od domu pszczół wytyczono las, w którym przebywają niedźwiedzie.

Po przeciwnej stronie w odległości 8-10m znajduje się łąka. Pszczoły znajdują się w swoim domu - na wzgórzu (ściana, ławka, niska kłoda). Na sygnał nauczyciela lecą na miodową łąkę i brzęczą. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela „Niedźwiedzie!” pszczoły przylatują do uli i żądlą (dotykać) te niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu. Następnie pszczoły wracają do ula i gra zostaje wznowiona. Kiedy się powtarza Gry dzieci zmieniają role.

„Wróble latawce”. Narysuj okrąg o średnicy 5m. Wybiera się kierowcę, czyli latawca, który stoi pośrodku koła. Małe wróble skaczą na dwóch nogach w kółko (dziobać ziarna) i wyjdź z kręgu. A latawiec lata w kółko, uniemożliwia wróblom dziobanie zboża i łapie je (dotyka ich). Złapany wróbel podnosi rękę, cofa się o krok i nie uczestniczy w grze. Gra jest powtarzana kilka razy przez 40-50 sekund. Podczas zmiany kierowcy następuje przerwa, która służy jako odpoczynek dzieci.

„Karaś i szczupak”. Jeden kierowca to szczupak, pozostali gracze dzielą się na dwie podgrupy. Jeden z nich tworzy krąg – są to kamyki, drugi – karaś, który pływa wewnątrz kręgu. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela "Szczupak!" Szczupak szybko wbiega do kręgu i próbuje złapać karasia. Karaś spieszy się, aby zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (ukrywać). Gra jest powtarzana z kolejnym szczupakem. Na końcu Gry, które powtarza się 3-4 razy, nauczyciel zaznacza poganiacza szczupaka, który złowił najwięcej karpia.