13.10.2019

Gry plenerowe z różnych krajów. Gry plenerowe różnych narodów świata


Czy ciekawi Cię, w co bawią się dzieci w innych krajach świata? Zawsze interesowało mnie to pytanie, więc zacząłem zbierać informacje na ten temat. Zebrałem więc mały wybór zagranicznych gier. Co ciekawe, wielu z nich tak ma krajowe odpowiedniki- i to po raz kolejny udowadnia, że ​​ludzie nie różnią się tak bardzo od siebie. Przynajmniej w grach. **Grecja: „Amalgata”** Ta gra przypomina naszą popularną rozrywkę „The Sea is Unsettled”, tylko w greckim stylu. Przed rozpoczęciem gry warto zapoznać się z książką „Mity Starożytna Grecja”lub przynajmniej powiedz niektóre z nich dziecku. _Akcesoria:_ szaliki, czapki, broszki, kije... - do strojów zawodników. _Zasady gry:_ Kierowca stoi na środku boiska. Ma zawiązane oczy. On liczy, a pozostali gracze chodzą. Po chwili kierowca przestaje liczyć i głośno mówi: „Amalgate!” W języku greckim oznacza „posąg”. Zdejmuje opaskę z oczu i uważnie przygląda się zawodnikom. W tym samym momencie wszyscy gracze powinni zastygnąć w pozie starożytnego greckiego bohatera. Prezenter podchodzi do każdego „posągu” i przygląda się uważnie, czy się porusza. Jeśli tylko „posąg” się trzęsie lub uśmiecha, zostaje wyeliminowany z gry. Najbardziej wytrwały gracz zostaje zwycięzcą i zostaje liderem w następnej grze. **Izrael: „Go-go”** Go-go w Izraelu nazywane jest pestkami moreli. Mogą być doskonałymi pociskami do zabaw na strzelnicy. _Akcesoria:_ pestki moreli, pudełka po butach z wyciętymi otworami różnej wielkości. _Zasady gry:_ Przed rozpoczęciem gry należy wyciąć kilka otworów w wieczkach pudełek. Jeden jest największy, drugi średni, trzeci mały (nieco większy od samej kości). Każdy otwór w pudełku ma swoją wartość: duży – 10 punktów, średni – 15 punktów, mały – 20 punktów. Pudełka należy umieścić na ziemi lub podłodze, a linię graniczną należy narysować w odległości półtora metra od nich. Wszyscy gracze stoją za linią i rzucają kośćmi. Celem gry jest dostanie się do dołka i zdobycie jak największej liczby punktów. Ten, który ma dokładniejsze trafienia i odpowiednio punkty, wygrywa. **Argentyna: „Tut-Tut Train”** Zabawna gra na świeżym powietrzu, odpowiednia nawet dla tych grup, w których dzieci się nie znają. _Akcesoria:_ kilka (w zależności od liczby graczy) kawałków kredy i gwizdek. _Zasady gry:_ Najpierw każdy gracz buduje swój osobisty magazyn: w tym celu losuje kredę duże koło i stoi w jego centrum. Dziecko będzie wózkiem w zajezdni. Kierowca stoi na środku pola gry. W rękach ma gwizdek. To jest lokomotywa parowa. Lokomotywa nie posiada własnej lokomotywy. Rozpoczyna grę, powoli przechodzi z jednego składu do drugiego, a samochody (dzieci) są do niego przyczepione. Po złożeniu całego pociągu (wszystkie dzieci stoją jeden za drugim) lokomotywa przyspiesza. Ważne jest, aby wagony nie odrywały się od lokomotywy i dotrzymywały jej kroku, niezależnie od tego, jak szybko jadą. Nagle „lokomotywa” gwiżdże i w tym momencie „samochody” muszą rozproszyć się po zajezdni. „Lokomotywa parowa” także kursuje i przejmuje czyjąś lokomotywę. Gracz, który nie zdążył dołączyć do swojego kręgu depo, jest uważany za przegranego i teraz staje się „lokomotywą”. **Korea: Bon Juggler** Na pierwszy rzut oka jest to dość prosta gra. Jednak im dalej, tym trudniejsza, ale i ciekawsza jest gra. _Akcesoria:_ 5 małych gładkich kamieni. _Zasady gry:_ Pierwszy gracz rzuca kamyki na ziemię. Próbuje je rzucać tak, aby leżały jak najbliżej siebie. Następnie podnosi jeden kamyk i rzuca go w górę. Następnie gracz podnosi drugi kamień. Trzyma go w dłoni i w locie łapie pierwszy kamyk. Gracz ma więc w ręku dwa kamienie. Rzuca jeden z nich ponownie i w tym momencie bierze trzeci kamyk. Kontynuuje więc rzucanie kamieniami, aż będzie miał w ręku 5 kamieni. Część druga: na tym etapie gracz musi podnieść z ziemi dwa kamienie podczas lotu pierwszego kamyka. W kolejnym etapie - 3 kamienie, a następnie - 4. W rezultacie gracz wyrzuca w powietrze wszystkie 5 kamieni i próbuje je złapać złożonymi dłońmi. Liczba kamyków, które dziecko złapie, jest liczbą punktów, które otrzyma. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Ta gra istnieje również w innych krajach pod nazwą „Pięć kamieni” (Batu Seremban). Czasami zamiast kamieni używa się specjalnie uszytych worków ryżu lub fasoli:

**Chile: „Śmiało, Guaraka!”** Nikt nie wie, co to za postać – Guaraka. Jednak nie jest to tak ważne, najważniejsze jest to, że gra sprawia przyjemność. _Akcesoria:_ chusteczka. _Zasady gry:_ Gracze siedzą w dużym wspólnym kręgu. Kierowca biega dookoła (z zewnątrz kręgu) z chusteczką w rękach. Gracze nie patrzą na kierowcę i głośno krzyczą zgodnie: „Naprzód, Guaraka!” Cel gry: Kierowca musi po cichu położyć chusteczkę na plecach jednego z graczy. Jeśli gracz tego nie zauważy, kierowca okrąży kolejny okrąg i gracz zostanie wyeliminowany. Jeżeli gracz zauważy na plecach chusteczkę, musi szybko podskoczyć, dogonić i zatrzymać kierowcę. Jeśli mu się to uda, w następnej grze sam zostanie kierowcą. Jeśli nie, to to samo dziecko nadal prowadzi samochód. **Pakistan: „W górę i w dół”** Jeśli firma zbyt długo siedzi w jednym miejscu, chłopaki mogą się zabawić dzięki tej zabawnej grze. _Akcesoria:_ otwarta przestrzeń z dużą ilością małych przeszkód (wybojów, pniaków, pagórków...) _Zasady gry:_ Wszyscy zbierają się na jednej platformie, kierowca mówi: „Top!” i wszyscy chłopaki muszą stać na jakimś wzgórzu. Kierowca wydaje komendę: „W dół!” Oznacza to, że nie można pozostać na wzniesieniach, trzeba zejść na płaską powierzchnię. Po każdej komendzie dzieci poruszają się po placu zabaw i nikt nie wie, gdzie znajdzie je komenda „w górę” lub „w dół”. Kierowcą zostaje gracz, który nie wykonał polecenia w terminie. **Sumatra: „Bug, słoń, człowiek”** Analog tej gry istnieje w naszym kraju. To jest kamień, papier, nożyczki. _Zasady gry:_ Na dłoni nazywamy trzema palcami: mały palec to robak, palec wskazujący to osoba, kciuk to słoń. Musisz zacisnąć dłoń w pięść i na liczbę lidera (jeden-dwa-trzy) rzucić jeden z tych palców do przodu. Słoń silniejszy od człowieka, więc go pokonuje. Człowiek jest silniejszy od mrówki, a mrówka jest silniejsza od słonia. Na tej podstawie ustala się, kto wygrał. Możesz liczyć punkty za każdą wygraną lub po prostu grać według własnego uznania. _ **Przeczytaj także:**

Dziecięce gry plenerowe narodów świata - gry plenerowe, w które lubią bawić się dzieci z całego świata różne kraje.

1 Rosyjska gra ludowa „Pszczoły i jaskółka”.

Postęp gry. Bawiące się dzieci – „pszczoły” – kucają. „Jaskółka” jest w swoim „gnieździe”.

Pszczoły (siedzą na polanie i nucą).

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Jaskółka oknówka. Jaskółka leci

On złapie pszczoły!

„Wylatuje” i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

2 Rosyjska gra ludowa „Kapusta”.

Cel: rozwijać aktywność silnika dzieci.

Postęp gry. Koło to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok „kapusty” i mówi:

Siedzę na kamieniu

Dotykam kołków kredą.

bawię się małymi kołeczkami,

Zbuduję własny ogródek warzywny.

Aby kapusta nie została skradziona,

Nie poszli do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry. Uczestnik, który zabierze najwięcej „kapusty”, zostaje zwycięzcą.

3 Rosyjska gra ludowa „Ball up”.

Cel. rozwinąć umiejętność trafienia w cel.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę, mówiąc: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Gracz, który został uderzony piłką, zostaje liderem.

4 Rosyjska gra ludowa „Wilk”.

Postęp gry. Wszyscy gracze są „owcami”; proszą „wilka”, aby pozwolił im wybrać się na spacer po lesie: „Pozwól nam, wilku, przespacerować się po twoim lesie!” On odpowiada: „Idź, idź, ale nie szczyp trawy, bo nie będę miał na czym spać”. Początkowo „owce” po prostu spacerują po lesie, ale wkrótce zapominają o obietnicy, skubią trawę i śpiewają:

Szczypiemy, szczypiemy trawę, zieloną mrówkę.

Dla babci za rękawiczki, dla dziadka za kaftan,

Łopata ziemi dla szarego wilka!

„Wilk” biegnie przez polanę i łapie „owcę”, złapany staje się „wilkiem”, gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Idąc przez las, „owce” powinny rozproszyć się po całej polanie.

5 Rosyjska gra ludowa „Wędrująca piłka”.

Cel: rozwinąć uwagę i zręczność ruchu.

Postęp gry. Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Zawodnik wybiega poza okrąg i próbuje dotknąć piłki dłonią. Jeśli mu się to uda, udaje się na miejsce gracza, w którego rękach znajdowała się piłka, a gracz wychodzi z kręgu. Gra się powtarza.

Zasady gry. Podczas podawania piłki zawodnikom nie wolno ruszać się ze swoich miejsc. Nie możesz podać piłki przez jedną osobę, tylko do zawodnika stojącego obok ciebie. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

6 Baszkirska gra ludowa „Sticky Stumps”.

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Trzech lub czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali zawodnicy biegają po korcie, starając się nie zbliżać do nich. „Peneczki” powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci. Dotknięci stają się „kikutami”.

Zasady gry. „Pniaki” nie powinny wstawać ze swojego miejsca.

7 Białoruska gra ludowa „Waniasza i łabędzie”.

Postęp gry. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 10 m. Jest to las, a pośrodku placu znajduje się dom leśniczego. Waniauszę umieszcza się na kwadracie i wybiera się „leśniczego”. Reszta to „łabędzie”. „Łabędzie”, lecąc do lasu, próbują podnieść Waniauszę, a „leśniczy” próbuje złapać „łabędzie” ręką. „Łabędź”, któremu udaje się wydostać Waniauszę z lasu, sam zostaje „leśniczym” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Do domu „leśniczego” nie można wpaść. Złapane „łabędzie” są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. „Lesovik” nie ma prawa opuszczać lasu i stale stać w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

8 Udmurcka gra ludowa „Woda”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Narysuj okrąg. To jest staw lub jezioro. Wybrano sterownik („wodny”). Gracze biegają wokół „jeziora” i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale ludzi jest dużo”. „Wodny człowiek” biegnie po okręgu („jezioro”) i łapie graczy, którzy zbliżają się do „brzegu” (linia koła). Złapani pozostają w kręgu. Gra trwa do momentu złapania większości graczy.

Zasady gry. „Vodyanoy” łapie bez przekraczania linii koła. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

9 Kaukaska gra ludowa „Przeciągnij”.

Cel: rozwijać siłę i zwinność.

Postęp gry. Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jest on podzielony na pół linią. Po obu jej stronach, odwróceni do siebie plecami, stoi dwóch uczestników zabawy. Na nich nakłada się stalową obręcz. Na sygnał obaj gracze zaczynają się wyciągać z kręgu. Kto kogo wyciągnie, wygrywa.

Zasady gry. Należy zacząć ciągnąć jednocześnie na komendę: „Marsz!” Wystarczy, że pociągniesz do przodu, używając ciała i nóg.

10 Mordowska gra ludowa „Okrężna”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość reakcji.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie drużyny, rysują duży okrąg i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeśli komuś z kręgu uda się złapać piłkę, próbuje uderzyć nią inne dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka dotrze do wszystkich dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Zasady gry. Piłka może zostać złapana wyłącznie z powietrza; piłka złapana z ziemi nie liczy się. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu. Jeśli zostanie trafiony, pozostaje w okręgu, ponieważ ma punkt do stracenia.

11 Gra Narodów Północy „Drag”.

Cel: rozwinąć siłę i szybkość ruchu.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3-4 metrów od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z graczy, dobrowolnie i za zgodą towarzyszy, krzycząc „Ja to przetrzymam!” biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek ciągnie do przodu prawa ręka. Osoba podbiegająca bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko za swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli sam znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra trwa. Teraz atakujący zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna przyciągnie wszystkich graczy drugiej drużyny.

12 Kaukaska gra ludowa „Blind Man’s Bluff Porters”.

Postęp gry. Na jednym końcu obszaru znajduje się mały stolik, na którym ułożonych jest 10 małych zabawek. Na drugim końcu podestu, 10–15 kroków od stołu, znajdują się dwa krzesła. Spośród graczy wybieranych jest dwóch tragarzy. Siedzą na krzesłach twarzą do stołu, oboje mają zawiązane oczy. Każdy tragarz musi przenieść 5 przedmiotów ze stołu na swoje krzesło. Wygra ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Zasady gry. Obaj tragarzy rozpoczynają grę w tym samym momencie, na sygnał. Jednorazowo możesz przenieść tylko 1 przedmiot. Podczas gry należy uważać, aby tragarze nie zderzyli się, gdy zbliżają się do siebie.

13 Gra Narodów Północy „Łowienie jeleni”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się dwóch „pasterzy”, a resztę stanowią „jeleńki”, które stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

14 Tatarska gra ludowa „Zgadnij i nadrób zaległości”.

Cel: rozwinąć uwagę, szybkość reakcji, zręczność.

Postęp gry. Gracze siedzą na ławce lub trawie w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu zamknięte oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i szeptem woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie, szybko zdejmuje bandaż i dogania biegacza. Jeśli kierowca błędnie wypowie imię gracza, pojawi się inny gracz. Jeśli nazwa zostanie nazwana poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​musi biec.

Zasady gry. Jeśli kierowca nie rozumie znajomego, możesz powtórzyć jego imię jeszcze raz. Po złapaniu gracza kierowca siada na końcu kolumny, a złapany staje się kierowcą. Gra ma ścisły porządek.

15 Rosyjska gra ludowa „Klucze”.

Cel: rozwinąć uwagę i szybkość.

Postęp gry. Dzieci bawiące się stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Kierowca podchodzi do gracza i pyta: „Gdzie są klucze?”, odpowiada: „Idź do Sashy (Seryozha), zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko pokonać okrąg, który jest wolny w trakcie ucieczki. Jeśli nie może go zająć przez dłuższy czas, może krzyknąć: „Znalazłem klucze”. Wszyscy gracze muszą zmienić miejsce, a kierowca zajmuje czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca zostaje kierowcą.

16 Gra ludów Północy „Ja jestem”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie identyczne drużyny. Na środku terenu, w odległości 2–3 metrów, wyznacza się dwie linie, za którymi budowane są dwie naprzeciw siebie. Zawodnicy drużyny biegowej klaszczą w dłonie, odwracają się i szybko biegną na swój koniec kortu. Zespół prowadzący biegnie za nimi, starając się dogonić przynajmniej jednego z biegaczy, zanim przekroczy on linię wyznaczającą teren. Dotknięty gracz musi głośno krzyknąć: „Jestem!” Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i łapią zawodników drużyny prowadzącej, którzy próbują przebiec linię na swoim końcu kortu.

Zasady gry. Możesz złapać dowolnego gracza. Złapany musi krzyknąć: „Jestem!” Niedopuszczalne jest bieganie poza boczną linię kortu.

17 Rosyjska gra ludowa „Stado”.

Cel: rozwijać pamięć i uwagę.

Postęp gry. Gracze wybierają „pasterza” i „wilka”, a wszyscy inni wybierają „owcę”. Dom „wilka” znajduje się w ogrodzie, a „owce” mają dwa „domki” na przeciwległych krańcach działki. „Owce” głośno wołają „pasterza”:

Pasterko, pasterzu, zagraj w róg.

Trawa jest miękka, rosa słodka,

Wypędź stado na pole, wybierz się na spacer po dziczy.

„Pasterz” wygania „owce” na łąkę, a one chodzą, biegają i skubią trawę. Na sygnał „pasterza” „Wilk!” wszystkie „owce” wbiegają do domu po przeciwnej stronie placu. „Pasterz” staje na drodze „wilka” i chroni trzodę. Każdy złapany przez „wilka” opuszcza grę.

Zasady gry. Podczas biegu „owce” nie mogą wrócić do domu, z którego opuściły. „Wilk” nie łapie „owiec”, ale dotyka ich ręką. „Pasterz” może jedynie chronić „owcę” przed wilkiem, ale nie powinien jej powstrzymywać rękami.

18 Białoruska gra ludowa „Preła-gorela”.

Postęp gry. Prezenter i kierowca są ukryci różne miejsca zabawki, towarzysząc akcjom słowami:

Prela-burning poleciał za granicę,

A kiedy przyszła, usiadła gdzieś,

Kto pierwszy znajdzie, ten dostanie!

Po tych słowach wszyscy rozbiegają się po witrynie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa.

Zasady gry. Możesz zacząć szukać obiektów dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas układania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Musisz szybko ukryć zabawki.

19 Białoruska gra ludowa „Pierścień”.

Cel: rozwijać uwagę i obserwację.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. W dłoniach trzyma mały błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko

Dam wam wszystkim pierścionek,

Trzymaj ręce mocniej

Tak, uważaj, nie ziewaj!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Ten z pierścionkiem w rękach wybiega, a dzieci muszą szybko złapać się za ręce i spróbować go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.

20 Dagestańska gra ludowa „Podnieś zabawkę”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu; każda duża zabawka jest umieszczana na środku. Nauczyciel uderza w tamburyn, wszyscy gracze poruszają się w kręgu. Po zakończeniu dzwonienia każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść zabawkę.

Zasady gry. Nie możesz wyciągnąć zabawki i opuścić kręgu, zanim tamburyn przestanie wydawać dźwięki.

21 Kazachska gra ludowa „Szal z węzłem”.

Cel: rozwijać zręczność i koordynację ruchów.

Postęp gry. Kierowca wręcza jednemu z uczestników chusteczkę zawiązaną na supeł. Uczestnicy stoją w kręgu wokół kierowcy. Na komendę kierowcy „Raz, dwa, trzy!” wszyscy uczestnicy uciekają. Kierowca musi dogonić zawodnika z szalikiem, dotknąć jego ramienia i podnieść szalik. W momencie pościgu gracz z szalikiem

22 Rosyjska gra ludowa „Kobieta Śnieżka”.

Cel: rozwijać układ ruchowy, zwinność.

Postęp gry. Wybrano „kobietę śniegu”. Siada na tylnych łapach na końcu peronu. Dzieci podchodzą do niej, tupiąc nogami.

Śnieżna kobieta stoi

Śpi w nocy, śpi w dzień,

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „śnieżka” budzi się i dogania dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „kobietą śniegu”.

23 Buriacka gra ludowa „Igła, nitka i węzeł”.

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Korzystając z tabeli liczącej, wybierz „igłę”, „nitkę” i „węzeł”. Wszyscy jeden po drugim albo wbiegają do kręgu, albo z niego wybiegają. Jeśli „nić” lub „węzeł” odpadnie (pozostaną w tyle lub nieprawidłowo wybiegną z kręgu za „igłą” lub wbiegną w koło), wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są inni gracze. Wygrywa ta trójka, która porusza się szybko, zręcznie, poprawnie, dotrzymując kroku sobie nawzajem.

„Igła”, „nić”, „węzeł” trzymają ręce, należy je niezwłocznie wypuścić z kręgu i natychmiast zamknąć.

24 Gruzińska gra ludowa „Dzień i noc”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzi między nimi. Zespół chłopców to „Noc”, a zespół dziewcząt to „Dzień”. Komendą „Noc” chłopcy łapią dziewczynki, komendą „Dzień” dziewczęta łapią chłopców. Złapany przechodzi do drużyny przeciwnej.

25 Buriacka gra ludowa „Wilk i owieczki”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Jeden z graczy to „wilk”, drugi to „owca”, reszta to „baranki”. „Wilk” siedzi na drodze, po której poruszają się „owce” z „barankami”. Ona jest z przodu, za nią, jedna za drugą, „baranki” idą gęsiego. Podchodzą do „wilka”. „Owca” pyta: „Co tu robisz?” „Czekam na ciebie” – mówi „wilk”. „Dlaczego na nas czekasz?” „Żeby was wszystkich zjeść!” - tymi słowami rzuca się na „baranki”, a „owce” je blokują. „Baranki” trzymają się siebie nawzajem i „owiec”.

Zasady gry. „Wilk” może złapać tylko ostatniego „baranka”. „Baranki” muszą zręcznie wykonywać skręty w bok, podążając za ruchami „owiec”. „Wilk” nie może odepchnąć „owcy”.

26 Dagestańska gra ludowa „Załóż kapelusz”.

Cel: rozwijać uwagę i koordynację.

Postęp gry. Chłopiec siedzi na krześle. Kierowcę odsuwa się na odległość 8–10 kroków i odwraca w stronę osoby siedzącej, tak aby mógł zorientować się, gdzie siedzi. Kierowca zamyka oczy, odwraca go i daje mu kapelusz. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć chłopcu kapelusz. Pozostali gracze głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, do tych ról przydzielane są kolejne dzieci.

Zasady gry. Kierowca nie powinien podglądać; Gracze nie powinni pomagać kierowcy ani dawać mu żadnych wskazówek.

27 Białoruska gra ludowa „Miesiąc Zająca”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Prowadzący i dzieci rozpoczynają apel:

- Księżycowy zając, gdzie byłeś? - Gdzie to położyłeś?

- W lesie. - Pod pokładem.

- Co zrobiłeś? -Kto to ukradł?

- Skoszone siano. - Chur.

Ktokolwiek usłyszy słowo „szalony”, dogania dzieci, a one rozbiegają się na wszystkie strony.

Zasady gry. Biegać można tylko po słowie „chur”. Zawodnika, który zostanie dotknięty przez tego, który łapie, uważa się za złapanego.

28 Gruzińska gra ludowa „Dzieci i Kogut”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Jeden z graczy reprezentuje koguta. „Kogut” wychodzi ze swojego domu, spaceruje po terenie i trzykrotnie pieje. Gracze odpowiedzieli: „Kogucik, kogucik, złoty grzebień, maślana głowa, jedwabna broda! Dlaczego wstajesz tak wcześnie i nie dajesz spać dzieciom?”

Następnie „kogut” znów pieje, trzepocze „skrzydłami” i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domów biegają po placu zabaw.

Zasady gry. Nie możesz łapać dzieci w domu.

29 Tatarska gra ludowa „Klaskacze”.

Cel: rozwijać szybkość i zwinność.

Postęp gry. NA przeciwne strony Miejsca są oznaczone dwiema równoległymi liniami, dwoma miastami. Odległość między nimi wynosi 20–30 metrów. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry. Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaszczcie i klaskajcie! - To jest sygnał.

Biegnę, a ty mnie śledzisz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony pędzą w wyścigu do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.

Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz uciekać. Podczas biegu gracze nie powinni się dotykać.

30 Tatarska gra ludowa „Przechwytywacze”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Na przeciwległych krańcach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze ustawiają się w jednym z nich w rzędzie. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci chórem powtarzają słowa:

Potrafimy szybko biegać

Kochamy skakać i galopować.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.

Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ręką ramienia. Poplamione idą w wyznaczone miejsce.

31 Tatarska gra ludowa „Lisy i kury”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Na jednym końcu działki znajdują się „kury i koguty w kurniku”. Po przeciwnej stronie znajduje się „lis”. „Kurczaki” i „koguty” chodzą po terenie, udając, że dziobią zboże, szukają robaków itp. Kiedy podkrada się do nich „lis”, „koguty” krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do „kurnika”, a za nimi biegnie „lis”, który próbuje złapać któregokolwiek z graczy.

Zasady gry. Jeśli nie uda się zabrudzić żadnego z graczy, „lis” ponownie prowadzi.

32 Gra ludów Północy „Zaczep na sankach”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego na sankach. Wybrano parę sterowników. Kierowcy starają się dogonić każdą inną parę i zbrukać którąś z nich. Gracz siedzący na sankach łapie, robi to jedynie poprzez dotknięcie swojej dłoni. Jeśli jeden z graczy w parze jest zdenerwowany, ta para zostaje liderem.

Zasady gry. Musisz grać w określonym obszarze. Para, która wyjechała poza boisko, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Nie można dogonić zawodników pary, która właśnie prowadziła.

33 Gra ludów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinięcie dokładności i zręczności.

Postęp gry. Wśród graczy wybieranych jest dwóch „pasterzy” - reszta to „jelenie”. Stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają przed nim. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

Zasady gry. Gra musi rozpocząć się dopiero na sygnał. Piłkę należy rzucać wyłącznie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

34 Rosyjska gra ludowa „Wielka Piłka”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów i szybkości.

Postęp gry. Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z dużą piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a ten, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą i staje za kołem. Zawodnicy odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg, gracze ponownie odwracają się do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje pośrodku. Gra się powtarza.

Czy wiesz, w co bawią się dzieci w innych krajach? Mają też swoje ciekawe gry.

SŁUPY. To jest francuska gra. Ale można go spotkać także w innych krajach Europy.
Gracze (20–30 osób) dzielą się na dwie drużyny. Szefową każdej partii jest matka. W odległości 50–60 kroków rysowane są dwie linie - „miasta” i po prawej stronie narysowane są kwadraty „dla więźniów”. Każda ze stron zlokalizowana jest w swoim własnym „mieście”.
Losowanie polega na tym, że jeden z graczy idzie na środek i wywołuje kogokolwiek z drugiej strony. Stoją naprzeciw siebie. Wołający uderza dłonią przeciwnika trzy razy w ramię i biegnie do swojego. Wróg próbuje go dogonić i zszarganić. Ale inny gracz wybiega z miasta, aby pomóc swojemu „przyjacielowi”: on już poluje na plamiącego wroga. Wtedy na ratunek wybiega „jeden z jego”.
Prawo do plam mają jedynie ci, którzy później wybiegli z „miasta”. Jeśli uda mu się plamić wroga, krzyczy: „Schwytany!” Następnie wszyscy gracze udają się na swoje miejsca, a złapany zostaje wzięty do „niewoli”.
Gra zostaje wznowiona. Ale teraz komplikuje to fakt, że konieczne jest uratowanie towarzysza z „niewoli”. Aby to zrobić, po prostu podbiegnij do niego i uderz go w rękę. Ale „więźniów” strzeże „strażnik”, który plami tych, którzy ich ratują.
Jeśli matka zostanie schwytana, ma prawo wysłać w jej miejsce dwóch „przyjaciół” lub wypuścić dwóch przeciwników.
Przed rozpoczęciem gry ustalana jest liczba zwycięskich „więźniów”. Uzgodniliśmy np. do trzech „więźniów”, wzięliśmy trzech „więźniów” – gra się kończy. Ale możesz grać, dopóki wszyscy z jednej strony nie zostaną „schwytani” przez drugą.
Notatki
1) Aby mieć prawo do plamienia należy odwiedzić swoje „miasto”. 2) Nie możesz wznowić gry po „schwytaniu” lub „wyzwoleniu”, dopóki wszyscy nie dotrą do swojego „miasta”.

IVOL. Ta bardzo starożytna gra narodziła się w Grecji.
Na środku działki lub łąki umieszcza się kamień, pień lub coś w tym rodzaju.
Grających 20–30 osób również dzieli się na dwie grupy i losuje, która z nich jest główna.
Potem wszyscy się rozpraszają i na polecenie: „Czas!” – gracze głównej partii podbiegają do kamienia, aby dotknąć go rękami. Inni je łapią. (Aby ożywić grę, uciekający są przebiegli: nagle kucają, chwytają przeciwnika za nogi itp.) Złapana osoba jest zabierana na bok, gdzie pozostaje do końca gry. Tam (w pobliżu) gromadzą się także ci, którym udało się dotknąć kamienia.
Jeśli tych drugich jest więcej niż pierwszych, przewaga pozostaje po ich stronie. Albo ich przeciwnicy stają się głównymi, a jedyne, co mogą zrobić, to strzec kamienia i go złapać.

KŁAMSTY LIS. Niemieckie dzieci uwielbiają grać w tę grę.
Wybierają lisa. W rogu pokoju (lub możesz narysować róg na ziemi) jest dziura.
Lis stoi tam na jednej nodze. Wszyscy jej dokuczają, szarpią za ubranie, naśladują szczekanie psów, klaskanie w dłonie itp. Lis próbuje kogoś pobrudzić, ale wszyscy robią unik. Jeśli lis stanie na obu nogach lub zmieni nogę, krzyczy: „Lis, idź do dziury!”
Ten, który został poplamiony przez lisa, podskakuje na jednej nodze i staje się kulawym lisem, a do graczy dołącza stary lis.

POLOWANIE NA LISA. To jest gra angielska.
Dwóch najlepszych biegaczy wybieranych jest z dużego zespołu, który ma charakter naturalny. To są lisy. Dostają torbę podartego papieru i biegną we wskazane i znane miejsce, oddalone o około pięć, sześć kilometrów. Nie biegną po linii prostej, ale kręcą zygzakami, objazdami i rzucają wszędzie kartki papieru.
Pozostali gracze to psy. Trasa jest im nieznana, a ruszają 15–20 minut za lisami! Podążają śladem, zbierając papier. Wreszcie wszyscy zbierają się wokół ogniska, głodni, zmęczeni... Ale jeśli obiad jest gotowy, odpoczynek gwarantowany. A ile historii o zabawnych zdarzeniach i przygodach po drodze!

NTEU(bączek) – Afrykańska gra. W Afryce i kraje wschodnie Dzieci i dorośli wykazują duże umiejętności w zabawie blatem. Na przykład w Japonii istnieje aż 30 rodzajów blatów, a niektóre są wykonane nietypowo! Na przykład wierzchołek schodzi z góry, tańczy na linie lub rozpada się na kawałki, a każdy z nich nadal się kręci...
Gra „nteu” wygląda następująco: wszyscy siadają w kręgu i każdy uruchamia swój własny top. Kiedy czyjś szczyt powala inny, zwycięzca bierze go dla siebie i wypuszcza dwa wierzchołki. A przegrany opuszcza grę. Zwycięzcą jest ten, kto zbierze wszystkie szczyty od graczy.

WĄŻ. To jest niemiecka gra. Wywodzi się z kultowych zabaw starożytnych Niemców.
Chłopaki stoją w kolejce w łańcuchu, trzymając się za ręce. Pierwszy, przywódca, biegnie, niosąc wszystkich ze sobą, niespodziewanie skręca w tę czy inną stronę, wykonując szybkie i ostre skręty. Ten, który upadnie, odpada z gry.

KUCZKA. Obaj stoją w pewnej odległości, naprzeciw siebie. Jeden rzuca piłkę do góry i biegnie, by zająć miejsce drugiego. Drugi po złapaniu rzuca piłkę w pierwszego, aż ten dotrze na miejsce. Jeśli trafi, zaczyna rzucać piłkę ze swojego miejsca, jeśli nie, podrzuca ją do góry i po złapaniu próbuje uderzyć partnera, a ten biegnie na poprzednie miejsce. Jeśli trafi, prawo do rzucenia piłki pozostaje przy nim; jeśli nie, wówczas jego partner rzuca piłkę.

BUŁKI. Gra kilka osób. Kierowca ma kij (jak kij hokejowy) i piłkę. Pozostali również stoją w rzędzie z kijami w pewnej odległości, przed każdym z dziurą w ziemi. Kierowca próbuje kijem wbić piłkę do czyjegoś dołka. Próbują odeprzeć piłkę. Wygrywa ten, na kogo trafi piłka.

GAWMAN. Stoją w kręgu i rzucają piłkę, wołając imię tego, kto ma ją złapać. Jeśli wyznaczony nie złapie, musi złapać piłkę z ziemi i uderzyć kogoś. Jeśli trafisz, 2 punkty dla Ciebie, jeśli nie trafisz, 4 punkty dla siebie. Gdy ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (np. 25), opuszcza grę.

Gra TALKI (FIT), Rosja

Na rozkaz jednego z graczy - tag (tag) - wszyscy pozostali się rozpraszają. Zadaniem tag-drivera jest dogonienie uciekającego i ubrudzenie go. Solony staje się kierowcą. Każdy nowy kierowca podnosi rękę i krzyczy: „Jestem tagiem!” Niedopuszczalne jest natychmiastowe plamienie poprzedniej metki. Aby skomplikować grę, możesz zainstalować np. dodatkowe zasady: nie można solić kogoś, kto upadnie na ziemię, opierając się na dłoniach i palcach wyciągniętych nóg; lub zamroź się na jednej nodze, trzymając drugą nogę obiema rękami. I możemy się zgodzić, że ten, kto dotknie ręką przedmiotów drewnianych, żelaznych, kamiennych, będzie bezpieczny przed metką. Można też uciec w „domku” - specjalnie nakreślonym okręgu itp. Gra staje się jeszcze ciekawsza i nieco trudniejsza, jeśli nie zauważysz ręką, ale małą piłką.

Gra „Balteni”, Łotwa

Liczba uczestników tej gry wynosi 5 lub więcej. Do zabawy potrzebny będzie dobrze ciosany drewniany kij. Najpierw musisz wybrać lidera. Następnie wszyscy gracze powinni położyć się twarzą do ziemi na trawie, a prowadzący rzucić kij w krzaki, aby gracze nie znaleźli go od razu. Na komendę wszyscy leżący podrywają się i biegną szukać kija. Wygrywa ten, kto zrobi to najszybciej. Zwycięzca zostaje gospodarzem.

Gra „WOLF IN RVU”, Rosja

Ta starożytna gra może być świetnym sposobem na zabawę podczas przerwy na szkolnym podwórku. Na terenie narysowany jest korytarz o szerokości do jednego metra. Rów można również narysować w sposób zygzakowaty - w niektórych miejscach węższy, w innych szerszy. W rowie są kierowcy - „wilki” - dwóch, trzech lub więcej: jest tak, jak chcesz. Wszyscy pozostali gracze – „zające” – starają się przeskoczyć rów i nie pobrudzić się. Jeśli „zając” jest poplamiony, zostaje wyeliminowany z gry. „Wilki” mogą plamić „zające” tylko będąc w rowie. „Zające” nie biegają przez rów, ale przeskakują. To wszystkie zasady. Sam wymyśl opcje...

Gra „Belyak”, Białoruś

W tę grę może grać 5 lub więcej osób. W „Belyaka” można grać tylko zimą. Aby to zrobić, uczestnicy muszą wytoczyć ze śniegu dużą piłkę (średnica - 1 m) i stanąć wokół niej, trzymając się za ręce. Następnie każdy uczestnik musi spróbować przeciągnąć kogoś za ręce na środek koła tak, aby całym ciałem dotknął piłki. Jeśli rzeczywiście doszło do dotknięcia, uczestnik zostaje wyeliminowany z gry. Pozostali ponownie łączą ręce i kontynuują grę. Zwycięzcą jest ten, który sprawi, że ostatni przeciwnik dotknie piłki.

Mecz Tykwa! (u siebie), Peru

Gracze losują dla siebie okrągłe domy, a kierowca pozostaje „bezdomny”. Wszyscy krzyczą zgodnie „Kalabasa!” (Idźcie do domu!) i rozproszcie się we własnych kręgach. „Bezdomny” zwraca się do jednego z graczy: „Sprzedajesz jajka?” Odpowiada: „Nie, ale może sprzedaje” i wskazuje na znajomego, do którego udaje się „bezdomny”. W międzyczasie gracze muszą zmienić miejsce. Jeśli kierowcy uda się zająć cudzy dom, staje się jego właścicielem, a ten, który pozostaje poza kręgiem, prowadzi.

Gra Bieganie z szalikiem, Kanada

W tę grę może grać od 10 osób lub więcej. Najpierw musisz wybrać lidera spośród graczy. Następnie gracze stają w kręgu, prowadzący z szalikiem obiega go 2 razy, dotyka czyichś pleców, zakłada szalik za plecy i biegnie dalej. Istota gry polega na tym, że gracz, którego dotknął lider, musi podnieść chusteczkę, wyprzedzić lidera i wrócić na jego miejsce. W tym przypadku wygrywa. Jeśli gracz nie ma czasu na wyprzedzenie lidera, przegrywa i zajmuje jego miejsce.

Gra „Daj mi chusteczkę”, Azerbejdżan

Bawią się dzieci ze szkół podstawowych i średnich wiek szkolny, od 6 do 40 osób. Do gry wymagane są dwa małe szaliki. Gracze podzieleni są na dwie równej wielkości drużyny i ustawieni jeden na drugim po przeciwnych stronach boiska w odległości 10–15 m od siebie. Ręce trzymane za plecami. Wybrani kapitanowie drużyn po otrzymaniu chusteczki chodzą po tyłach swoich szeregów i dyskretnie wkładają chusteczki w ręce jednego z uczestników stojących w kolejce, tak aby pozostali nie zauważyli, komu chusteczkę wręczono. Następnie prowadzący grę (lider) mówi: „Daj mi chusteczkę!” Ci, którzy mają chusty, szybko wybiegają i przekazują je liderowi, który stoi pośrodku, przy linii bocznej. Który z wybiegających uczestników jako pierwszy przekaże chusteczkę, otrzymuje dla swojej drużyny 1 punkt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej punktów. Ten sam gracz nie może wybiec dwa razy (tzn. ten sam gracz nie powinien otrzymać chusteczki więcej niż raz. Bez polecenia prowadzącego nie wolno wybiegać z szeregu).

Gra „Biały Kij”, Tadżykistan

W „White Stick” może grać więcej niż 10 osób. Uczestnicy muszą wybrać lidera zgodnie z licznikiem, podzielić na 2 równe zespoły i wybrać miejsce na biały kij. Następnie prezenter musi po cichu ukryć różdżkę, a gracze muszą jej szukać. Ten, kto znajdzie kij, przenosi go w wybrane miejsce i w tym momencie gracze drugiej drużyny próbują go powstrzymać. Różdżkę możesz przekazać członkom swojej drużyny.

Gra Punipuni, Nowa Zelandia

To jest gra maoryska, w którą grają dwie osoby. Gracze stoją naprzeciwko siebie w odległości około 2m. Jeden wyciąga rękę w stronę drugiego, a drugi z zamkniętymi oczami próbuje odnaleźć dłoń przyjaciela, sięgnąć po nią i skrzyżować palce. Jednocześnie oba nie powinny się poruszać.

Gra „Bilyasha” *, Republika Mari El

W książkach ubiegłego wieku gra ta jest wymieniana jako jedna z oryginalnych gier Cheremis (Mari) lub gier tureckich. Nadal grają w nią nastolatki i młodzi ludzie. Liczba uczestników – od 8 do 30 osób. Narysowano dwie równoległe linie w odległości 4 m od siebie. Gracze podzieleni są na dwie drużyny i stoją w szeregach naprzeciw siebie, za równoległymi liniami. Gracz, który zgłosił się na ochotnika do jednej z drużyn, krzycząc „Bilyashal”, biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek wyciąga prawą rękę do przodu. Osoba podbiegająca, chwytając kogoś za rękę, próbuje przeciągnąć przeciwnika przez boisko i za jego linię. Jeśli go przyciągnie, czyni go swoim „więźniem”, umieszczając go za sobą. Jeśli nie wygra, ale sam znajdzie się za linią przeciwnej drużyny, wówczas staje się (jak „więzień”) za plecami swojego zwycięzcy. Gracz zostaje następnie wysłany przez drugą drużynę. Łapie także przeciwnika za rękę, którego ma nadzieję przeciągnąć za swoją linię. Szczególnie starają się zatrzymać tego, który ma „więźnia”, aby w razie zwycięstwa uwolnić go. Zatem drużyny na zmianę wysyłają swoich zawodników. Gra kończy się, gdy jedna drużyna stopniowo pokonuje wszystkich swoich przeciwników. Podczas meczu drużyny kibicują swoim zawodnikom, skandując ich imiona. Zasady. 1). Do przeciągania liny możesz wybrać dowolnego gracza z drużyny przeciwnej! nikt nie powinien cofać wyciągniętej ręki. 2). Możesz ciągnąć tylko jedną ręką, bez pomocy drugiej. 3). Uwolniony „więzień” wraca na swoje miejsce w drużynie.

Gra w ryby w sieci, Nowa Gwinea

Gracze dzielą się na dwie grupy, a jedna staje się pierścieniem wokół drugiej. Wewnątrz znajdują się „ryby” – gracze, którzy muszą wymknąć się z „sieci”. Zgodnie z zasadami gry można tego dokonać jedynie czołgając się pomiędzy nogami swoich towarzyszy. Gdy komuś się to uda, gracze zamieniają się rolami. W tę grę można grać także w wodzie.

Gra „Malarz i farby”, Tatarstan

W zabawie biorą udział głównie dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, w liczbie od 5 do 40 osób. W odległości 20-30 m narysuj dwie równoległe linie. Na jednej z nich zamontowane są ławeczki gimnastyczne. Po stronie między liniami narysowany jest okrąg o średnicy 3-4 m - „dom malarza”. Wybierają kierowcę i „malarza”, pozostali gracze stają się „malarzami”. „Farby” siedzą na ławkach lub na trawie w jednym rzędzie. Po wysłaniu „malarza” do swojego domu kierowca rozdaje graczom farby: czerwoną, zieloną, żółtą itp. Na sygnał kierownika podchodzi do kierowcy (stoi przy „farbach”) „malarz” i pyta: „Babciu, babciu, przyjechałem po farbę”. Czy mogę to wziąć? - Ja, mój przyjacielu, mam dużo kolorów. Który mam ci dać? „Malarz” nazywa jakiś rodzaj farby, na przykład czerwoną. Uczestnik gry, zwany „czerwoną farbą”, szybko wstaje i biegnie do drugiej linii. „Malarz” próbuje go dogonić i dotknąć ręką. Jeśli mu się to uda, zabiera „farbę” do swojego „domu”. Jeśli „malarz” nie złapie „farby”, to wraca do swojego „domu” (na ławce) i „zmienia” kolor. Po tym gra się powtarza. Zasady.1). Farbę można złapać tylko do przeciwnej linii kortu. 2). „Malarzowi” nie wolno łapać zawodnika, dopóki nie wstanie on z ławki gimnastycznej lub z ziemi. 3). Przed dotarciem do drugiej linii „farba” nie ma prawa wrócić i usiąść na ławce.

Gra „Tagi”, Polska

Liczba uczestników tej gry jest nieograniczona (od 2 osób). Przed grą należy przygotować 10 znaczników - desek o grubości 8 cm wyciętych z drewna. Tagi tworzą pary: cesarz i cesarzowa, król i królowa, książę i księżniczka, chłop i wieśniaczka (2 pary). Podczas zabawy pierwszy uczestnik musi wziąć w dłonie wszystkie znaczniki, rzucić nimi i spróbować złapać je w dłoni wyprostowanymi palcami. Tylko dopasowane pary są uważane za złapane. Za cesarskiego przyznaje się 12 punktów, za królewskiego 7, za księcia i księżniczkę 4 punkty, za chłopskiego 1 punkt. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów za określoną liczbę rzutów.

Gra Chory Kot, Brazylia

W tę grę może grać maksymalnie 5 osób. Jeden z graczy zostaje wybrany na „zdrowego kota”, którego zadaniem jest złapanie i pobrudzenie pozostałych uczestników. Łaciaci uczestnicy muszą pomóc „zdrowemu kotu”, trzymając jedną ręką miejsce, którego dotknęła. „Chore koty” potrafią rozpoznać pozostałych uczestników jedynie wolną ręką. Pozostały nieskażony uczestnik staje się „zdrowym kotem” w następnej rundzie gry.

„Buława”, Azerbejdżan

Może grać 10 osób lub więcej. Na początek uczestnicy muszą wybrać lidera, podzielić się na dwie drużyny, stanąć naprzeciw siebie w rzędach i opłacić się liczbami. Następnie przed każdą drużyną należy narysować linię karną i okrąg między nimi. Buzdygan powinien być umieszczony w środku okręgu. Następnie prezenter musi podać numery dwóch uczestników z obu drużyn, a oni z kolei biegną na środek pola gry i próbują złapać buławę. Uczestnik, który jako pierwszy zdobędzie buławę, musi szybko wrócić do swojej drużyny, a przegrany próbuje go dotknąć i dotknąć. W przypadku, gdy przegrywający uczestnik dogoni i zabrudzi zwycięskiego, przegrywająca drużyna otrzymuje punkt. Jeśli uczestnikowi, który wziął buławę, uda się przynieść ją swojej drużynie bez skazy, punkt zostaje mu przyznany. Możesz dotknąć zwycięskiego gracza, jeśli nie dotarł jeszcze do swojej linii karnej.

STRAŻ OGNIOWA Niemcy

Gra 10 lub więcej osób. Krzesła zgodnie z liczbą graczy ustawia się w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (tamburyn, bęben). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, w pobliżu którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), włącza się alarm: „Ogień!” Gracze muszą szybko znaleźć swoje przedmioty i je założyć. Kto najszybciej się ubierze, zostaje zwycięzcą.

POCIĄGI Argentyna

Gra 7 lub więcej osób. Inwentarz: gwizdek. Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje małe kółko. Na środku peronu znajduje się maszynista – parowóz. Nie ma własnego składu. Kierowca przechodzi z jednego wagonu do drugiego. Ktokolwiek się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie samochody. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, łącznie z lokomotywą. Gracz pozostawiony bez siedzenia zostaje maszynistą – lokomotywą.

ZNAJDŹ SZALIK! Austria

Grają cztery lub więcej osób. Inwentarz: szalik. Postęp gry. Gracze wybierają kierowcę, który chowa chusteczkę, a pozostali zamykają w tym momencie oczy. Chusteczka jest ukryta na duże terytorium, co zostało odnotowane z góry. Po ukryciu szalika gracz mówi: „Szal odpoczywa”. Wszyscy zaczynają szukać, poszukiwaniami kieruje ten, kto je ukrył. Jeśli powie „ciepło”, idący wie, że jest blisko miejsca, w którym znajduje się szalik, „gorąco” – w jego bezpośrednim sąsiedztwie, „ogień” – to musi wziąć szalik. Kiedy poszukiwacz oddala się od miejsca ukrycia szalika, kierowca ostrzega go słowami „fajno”, „zimno”. Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie mówi o tym, ale po cichu podkrada się do gracza, który jest najbliżej niego i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje szalik.

Straż pożarna (Niemcy)

Gra 10 lub więcej osób. Krzesła zgodnie z liczbą graczy ustawia się w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (tamburyn, bęben). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, w pobliżu którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), włącza się alarm: „Ogień!” Gracze muszą szybko znaleźć swoje przedmioty i je założyć. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Pociągi (Argentyna)

Gra 7 lub więcej osób. Inwentarz: gwizdek. Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje małe kółko. Na środku peronu znajduje się maszynista – „lokomotywa”. Nie ma własnego składu. Kierowca przechodzi z jednego „samochodu” do drugiego. Ktokolwiek się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie „samochody”. Nagle gwiżdże „parowóz” i wszyscy biegną do zajezdni, „parowóz” także. Gracz pozostawiony bez siedzenia zostaje maszynistą – „lokomotywą”.

Chory kot (Brazylia)

Gra więcej niż 5 osób. Jeden z graczy to zdrowy kot, który próbuje złapać wszystkich pozostałych. Każdy skażony gracz musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został skażony. On też staje się kotem, ale chorym i pomaga zdrowemu kotowi w łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest poplamiony, wygrywa. Na następną rundę staje się zdrowym kotem.

Sam w kręgu (Węgry)

Gra 5 lub więcej osób. Wyposażenie: piłka. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie dużą, lekką piłkę, aż ktoś popełni błąd i ją upuści. Gracz ten wchodzi do kręgu i staje pośrodku. Zawodnicy kontynuują rzucanie piłką, starając się jednak nie dać złapać zawodnikowi stojącemu w środku, lecz piłka go uderza. Jeśli jednak środkowy zawodnik zdoła złapać piłkę, może nią rzucić w każdego. Ktokolwiek trafi, zajmuje jego miejsce. Gra staje się ciekawsza, jeśli toczy się w dobrym tempie, a szybkim podaniem możesz sprawić, że osoba stojąca w środku będzie się kręciła i dużo skakała.

Dzień dobry, myśliwy! (Szwajcaria)

Gra 10-15 osób. Gracze stoją w kręgu i wybierają łowcę, który idzie za graczami. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” - po czym idzie w kółko, ale w kierunku przeciwnym do kierunku, w którym zmierza myśliwy. Po przejściu pół okręgu spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” I obaj biegną, aby zająć puste miejsce w kręgu. Ten, któremu się to nie udało, zostaje myśliwym.

Wyciągnij szalik (Azerbejdżan)

Gra 10 lub więcej osób. Inwentarz: szaliki. Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie w pewnej odległości. Pomiędzy nimi rysuje się linia. Każda osoba ma chusteczkę lub szalik zapięty z tyłu paska. Losowo jeden z zespołów zostaje kierowcą. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją w miejscu), przekraczają linię, po czym sędzia krzyczy: „Strzelaj!” Gracze uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) starają się ich dogonić, aby wyciągnąć szalik z pasów. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Zwycięzcą jest zespół, który przechwytuje większa liczba szaliki.

Kulawa kaczka (Ukraina)

Gra 10 lub więcej osób. Zaznacz granice witryny. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali gracze ustawiani są losowo na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę trzymając ręką zgiętą w kolanie. Po słowach „Świeci słońce, zaczyna się gra” „kaczka” podskakuje na jednej nodze, drugą trzymając dłonią, próbując wyśmiewać jednego z graczy. Tłuste pomagają jej natłuszczać innych. Ostatni pozostały gracz staje się kulawą kaczką.

Reguła. Zawodnika, który stoi na obu nogach lub wyskakuje poza boisko, uważa się za użądlonego.

Pomnik (Armenia)

Gra 5–20 osób. Gracze dzielą się na łapaczy i biegaczy. Na każde 5 osób przydzielany jest jeden łapacz, a na każde 20 osób czterech łapaczy. Na polecenie prowadzącego łapacze wychodzą poza boisko, a biegacze swobodnie ustawiają się na boisku. Na sygnał łapacze gonią pozostałych graczy, próbując złapać jednego z nich. Osoba narażona powinna natychmiast zatrzymać się (zamrozić w miejscu) w pozycji, w której była narażona. Każdy, kto jest zamrożony, może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza, dotykając go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną zabici. Następnie wybierani są nowi łapacze i gra toczy się dalej.

Zasada 1. Możesz uderzyć zawodnika dotykając dłonią dowolnej części ciała z wyjątkiem głowy. Zasada 2. Biegacz, który na skutek bezwładności wybiegnie poza boisko, zostaje wykluczony z gry.

Gra to rodzaj aktywności, w której najważniejszy jest nie wynik, ale proces mający na celu odtworzenie określonych sytuacji życiowych.

Rosyjskie gry ludowe

Zabawa dla dziecka jest integralną częścią życia. Nie ma znaczenia, jakiej narodowości jest dziecko, zabawa zawsze będzie dla niego interesująca. Ale mimo to te same gry mogą mieć różną popularność w różnych krajach i zdarza się, że pewne gry istnieją tylko w jednym kraju. Dlaczego dzieci z całego świata wybierają różne gry? Zależy to od tradycji kraju, warunków pogodowych, zwyczajów, literatury i wielu innych aspektów.

Mówiąc o grach dla dzieci z różnych krajów, chciałbym zacząć od Rosji. Tradycyjne rosyjskie gry obejmują tutaj dobrze znane „Rucheyok”, „Kozacy Zbójnicy”, „Żmurki”, „Pierścień” i wiele innych. Wiele tradycyjnych rosyjskich gier zostało zapomnianych i zastąpionych nowymi, nowoczesnymi grami, popularnymi wśród dzieci. Na przykład w dawnych czasach bardzo popularna była gra „Stump”. Dzieci przeznaczyły do ​​zabawy kwadratowy obszar, czworo dzieci stało w rogach, jedno pośrodku. Gracz stojący na środku nazywano pniakiem. Zrywa się na równe nogi i śpiewa: „Kopku, kikucie, daj mi trochę konopi, trochę groszku, trochę groszku, łyżkę masła”. Gdy tylko gracz znajdujący się w środku zamilknie, dzieci zamieniają się miejscami. Ten, który zajmie miejsce pośrodku, jest kolejnym „kikutem”.

Ciekawa rosyjska gra ludowa „Bez soli, bez soli”. Obaj liderzy siedzą na polanie naprzeciw siebie i rozciągają nogi tak, aby ich podeszwy się stykały. Gracze na zmianę podchodzą do prezenterów, mówiąc: „Bez soli!” i przeskocz im przez nogi, przejdź kilka metrów i odwróć się. Wracając, ponownie przeskakują stopy przywódców, mówiąc: „Sól”. Zadaniem prezenterów jest łapanie zawodników za nogi. Kto zostanie złapany, zajmuje miejsce jednego z prezenterów. Gra Eli była bardzo popularna na Rusi. Gracze muszą wykopać małe dziury w ziemi, w których staną na jednej nodze. Lider nie będzie miał dziury. Każdy gracz ma przy sobie kij. Prowadzący bierze piłkę i uderza ją kijem tak, aby trafiła w zawodnika. Zadaniem gracza jest rzucenie kijem w lecącą piłkę, aby w nią trafić. Jeśli mu się nie uda, jego towarzysze mogą mu pomóc. Gdy tylko gracz wybiegnie po rzucony przez siebie kij, lider powinien spróbować zająć jego miejsce. Jeśli gracz straci swoje miejsce, zostaje liderem. Rosyjskim zabawom ludowym często towarzyszyły różne wyliczanki, przyśpiewki i pieśni. Dzieci znały je na pamięć. W dzisiejszych czasach wiele gier zaczyna być zapominanych, ale są też takie, które przekazywane są z pokolenia na pokolenie.

Niemieckie gry ludowe

W Niemczech istnieje również wiele ciekawych zabaw ludowych dla dzieci. W Niemczech do zabawy ludowe, podobnie jak w Rosji, należy do nich gra „Żmurki”.

Ciekawa niemiecka gra ludowa „Jarmark”. Gracze ustawiają krzesła w kręgu, każdy siedzi na swoim krześle. Lider stoi w środku kręgu; nazywa się go chłopem. Prezenter przypisuje każdemu graczowi nazwę obiektu, np. pierwszy gracz będzie wózkiem, drugi koniem, trzeci będzie łukiem itp. Przedmioty muszą być związane z targami. Prezenter rozpoczyna swoją opowieść od wspomnienia przedmiotów, które przypisał graczom. Gracz, usłyszawszy temat, musi bardzo szybko wstać z krzesła i obrócić się na jednej nodze. Jeśli gracz tego nie zrobi, zostaje liderem. Prezenter może wypowiedzieć zdanie: „Zamykają się targi!” Następnie wszyscy uczestnicy muszą szybko zmienić miejsce, pod warunkiem, że nie mogą zamienić się miejscami z sąsiadami. Jeśli prezenterowi uda się usiąść na krześle, prezenterem zostaje ten, który nie zajął miejsca.

Kolejna niemiecka gra „Trzy. Trzynaście. Trzydzieści". Gracze stoją w kręgu w odległości ramion od siebie. Lider powinien stać pośrodku. Gdy prezenter powie: „Trzy!”, gracze rozkładają ręce na boki, gdy powiedzą „Trzynaście”, podnoszą ręce do góry, a gdy powiedzą „Trzydzieści”, kładą ręce na pasach. Prezenter dzwoni pod numery chaotycznie. Jeśli gracz pokazał ruch nieprawidłowo, zamienia się z prowadzącym. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie popełnił błędu.

Kolejna gra dla dzieci „Wiewiórka”. Gracze są podzieleni po równo. Niektórzy stoją po jednej stronie platformy, inni po drugiej. Na środku stoi kierowca, którego nazywam wiewiórką. Jedna drużyna musi rzucić piłkę do drugiej drużyny, tak aby trafiła w wiewiórkę. Ważne jest, aby piłka jako pierwsza odbiła się od ziemi, czyli tzw. Nie możesz rzucać piłką bezpośrednio w kierowcę. Zawodnikom i kierowcy nie wolno przekraczać linii boiska. Ktokolwiek uderzy wiewiórkę, zajmuje jej miejsce.

Niemiecka gra „Weaver” wymaga minimum 20 graczy. Dwóch graczy zostaje kierowcami i nazywa się ich wahadłowcami. Pozostali gracze dzielą się po równo i tworzą dwa rzędy, zwrócone do siebie. Wszyscy gracze stojący w tym samym rzędzie składają dłonie w łokciach. Włącza się muzyka i rzędy zaczynają płynnie zbliżać się do siebie, a następnie oddalać. Lotki stoją na przeciwległych krawędziach rzędu. Kiedy między rzędami uformuje się korytarz, wahadłowce muszą mieć czas na przejechanie go, zamieniając się miejscami. Tempo ruchu rzędów stopniowo wzrasta, a gdy tylko wahadłowce nie zdążą przebiec korytarzem, gra się kończy i wybierani są pozostali kierowcy. Bardzo ciekawa gra dla dzieci „Mała Koza”. Gracze stoją w kręgu, a kierowca kuca pośrodku, nie dotykając kolanami ziemi. Kierowca ma na sobie kapelusz i nazywany jest dzieckiem. Zadaniem graczy jest zdjęcie dziecięcej czapki bez jej dotykania. Jeśli dziecko dotknie ręki gracza, zamieniają się miejscami. Jeśli czapka dzieciaka zostanie usunięta, spełni on życzenia graczy.

W nowoczesne czasy Gra „Ogień” jest bardzo popularna w Niemczech. Do zabawy krzesła ustawia się w kręgu, a gracze chodzą wokół nich w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, gracz musi zostawić swoje rzeczy na krześle, przy którym się znajduje. Powtarza się to trzy razy. Następnie prezenter krzyczy: „Pali”. Każdy gracz musi jak najszybciej zebrać wszystkie swoje rzeczy. Ten, kto poradzi sobie z tym jako pierwszy, wygrywa.

Austriackie gry dla dzieci

Jedną z popularnych austriackich gier jest „Cztery w pokoju”. Aby grać na boisku, rysowany jest kwadrat, którego każdy bok ma dziesięć metrów. Wewnątrz placu znajduje się pokój wewnętrzny, na zewnątrz placu znajduje się pokój zewnętrzny. Czterech graczy stoi wewnątrz kwadratu, nazywa się ich „wewnątrz”, a czterech poza nim, nazywa się ich „na zewnątrz”. Gracze „zewnętrzni” podają sobie piłkę i muszą nieoczekiwanie wrzucić ją do środka kwadratu i uderzyć jednego z zawodników. Jeżeli zawodnik nie trafi lub drużyna przeciwna złapie piłkę, drużyna otrzymuje punkt karny, a kolejka przypada przeciwnikowi. Za każde 4 punkty karne zawodnik zostaje usunięty z drużyny. Zespół z największa liczba pozostali gracze. Obie drużyny nie mogą przekraczać granic placu.

Inny popularna gra Nazywa się to „Wielkim Polowaniem”. Bawią się nią na dużym terenie, np. w gaju, nasadzeniach itp. Wybierany jest jeden kierowca, nazywany jest myśliwym, a wszyscy pozostali gracze nazywani są sarnami. Myśliwy ma gwizdek. Wszyscy uczestnicy stają w kręgu, kierowca gwiżdże i wszyscy się rozchodzą. Zadaniem myśliwego jest złapanie sarny; jeśli myśliwy dotknie sarny, staje się ona jego zakładnikiem i gra dla niego. Myśliwy musi od czasu do czasu zagwizdać. Za zwycięzcę uważa się ostatnią niezłapaną sarenkę.

W Austrii popularne są również gry, które są również popularne w Rosji - są to ulubieni bramkarze wszystkich, psy i gra „ciepło i zimno”.

Igrzyska Grecji

Najstarszą i najpopularniejszą grą w Grecji jest gra parzysta lub nieparzysta. Jej zasady są bardzo proste. Dwóch graczy staje naprzeciw siebie. Każda osoba ma w prawej ręce 15 ziaren. Gracze na zmianę, za swoimi plecami, przenoszą się do lewa ręka kilka fasoli. Następnie pytają przeciwnika: „Parzyste czy nieparzyste?” Po udzieleniu odpowiedzi zaczynają liczyć fasolę - liczbę parzystą lub nieparzystą. Jeśli przeciwnik odgadł poprawnie, gracz daje mu jedną fasolkę; jeśli odpowiedział błędnie, daje fasolę. Gra toczy się do momentu, aż jednemu z graczy skończą się wszystkie fasolki.

Kolejna gra jest bardzo podobna do rosyjskiej gry „Ring”. Gracze stoją w linii ze złożonymi dłońmi wysuniętymi do przodu. Lider trzyma kamyk w dłoni, podchodzi po kolei do graczy i udaje, że chce położyć kamyk w dłoniach. Ten, któremu lider faktycznie kładzie kamyk, szybko biegnie w wyznaczone miejsce i wraca do lidera. Wszyscy pozostali gracze próbują go złapać. Jeśli gracz nie zostanie złapany, zostaje liderem, a jeśli zostanie złapany, przywódcą jest ten, który go złapał.

Do kolejnej greckiej gry będziesz potrzebować piłki. Gracze łączą się w pary i jeden skacze na grzbiecie drugiego. Gracz poniżej jest koniem, a gracz powyżej jest jeźdźcem. Jeden z jeźdźców ma piłkę. Rozpoczyna grę. Jeźdźcy muszą stale rzucać piłkę do siebie. Jeśli jeździec nie złapie piłki, zamienia się miejscami z koniem. Igrzyska Danii

Popularna gra w Danii nazywa się „Live Bird”. Ta gra oparta jest na starej duńskiej bajce o ptaku. Gracze siadają w kręgu i zaczynają podawać sobie zapalony kij. Kij to ptak. Dopóki ogień płonie, ptak żyje. Ktokolwiek ogień zgaśnie, składa przysięgę. Jeśli ogień nie zgaśnie, gracz mówi: „Ptak żyje”. Kolejna gra „Zabij Niedźwiedzia”. Wszyscy gracze stoją w kręgu, a pośrodku koła znajduje się dwóch kierowców: niedźwiedź i jego strażnik. Niedźwiedź i strażnik są połączeni liną, co pozwala im oddalić się od siebie o pół metra. Wszyscy gracze starają się dotknąć niedźwiedzia, nie dając się złapać. Jeśli gracz zostanie złapany, zajmuje miejsce niedźwiedzia, niedźwiedź zajmuje miejsce strażnika, a strażnik staje w kręgu. Zarówno strażnik, jak i niedźwiedź mogą łapać graczy.

Igrzyska Finlandii

Finlandia ma własną wersję bramkarzy. Aby zagrać, narysuj okrąg o średnicy 8 metrów. W kręgu znajdują się gracze, a za kołem znajduje się kierowca z piłką. Jego zadaniem jest znokautować gracza. Gracz, który został uderzony piłką, opuszcza okrąg i zaczyna pomagać kierowcy. Dołączają także następujący gracze. Wygrywa ten, który jako ostatni pozostanie w kręgu. Następna gra nazywa się „Kto ma przedmiot?” Kierowca stoi przy krześle i liczy do pięćdziesięciu, a wszyscy gracze chowają się na ustalonym wcześniej terytorium. Jeden z graczy ma przedmiot, na przykład piłkę. Kierowca musi znaleźć gracza i go dotknąć, po czym zostaje wyeliminowany z gry. Kierowca musi dotknąć gracza. Jego głównym zadaniem jest odnalezienie zawodnika z piłką. Kierowca nie powinien odsuwać się daleko od fotela, ponieważ Jeżeli zawodnik posiadający piłkę wybiegnie i położy przedmiot na krześle, uznaje się, że kierowca przegrał. Gra zaczyna się od nowa. Gracze mogą się poruszać i informować gracza posiadającego przedmiot, gdzie znajduje się teraz kierowca.

Igrzyska Szwecji

Gra „Burners” jest popularna w Szwecji, tylko tutaj nazywa się „Ostatnia para - start!” Gracze dzielą się na pary i stoją jeden po drugim w kolumnie. Kierowca stoi przed kolumną tyłem do zawodników. Krzyczy: Ostatnia para – start! Ostatnia para kolumny biegnie do przodu, jeden gracz obiega kolumnę z jednej strony, drugi z drugiej. Zadaniem graczy jest stanąć przed kierowcą i trzymać się za ręce. Zadaniem kierowcy jest złapanie jednego z zawodników za rękę szybciej niż robi to jego partner, przy czym kierowcy nie wolno się przy tym oglądać ani odwracać.

W grę „Bariera” gra duża liczba osób. Gracze ustawiają się w szeregi. Liczba graczy w każdym rzędzie zależy od liczby samych rzędów, na przykład możesz utworzyć pięć rzędów po pięć osób lub 7 rzędów po siedem osób. Gracze w tym samym rzędzie łączą ręce. Tworzy to ulice, wzdłuż których jeden z graczy będzie próbował dogonić drugiego. Wszyscy gracze stoją po stronie biegacza, a jeśli drugi gracz go dogoni, wówczas lider wydaje komendę, a gracze muszą nagle opuścić ręce, skręcić w lewo i ponownie trzymać się za ręce. W ten sposób zmienia się kierunek ulic i prześladowca znajduje się dwie ulice od uciekiniera. Gra toczy się do momentu złapania biegacza. W Szwecji uwielbiają też grać w zbijaka śnieżkami. Gracze podzieleni są na dwie drużyny i na zmianę próbują trafić przeciwnika śnieżkami. Jeśli spudłujesz, kolej przechodzi na drugą drużynę; jeśli trafisz wroga, prawo do rzutu pozostaje w rękach drużyny. Czasami w tej grze można zbudować całe fortece ze śniegu, a wtedy gra staje się jak pole bitwy.

Igrzyska Chiny

Bardzo popularną grą w Chinach jest „Złap smoka za ogon”. Dzieci ustawiają się w kolejce i kładą prawą rękę na ramieniu gracza z przodu; musi być co najmniej dziesięciu uczestników. Powstały system to smok. Pierwszy gracz w kolejce jest głową smoka, ostatni jego ogonem. Celem gry jest, aby pierwszy uczestnik złapał drugiego, tj. Głowa smoka musi złapać ogon. Jednocześnie gracze nie mają prawa zdejmować rąk z ramion sąsiada i rozdzielać linii. Uczestnicy od strony ostatniego gracza pomagają mu uciec, a uczestnicy od strony głowy pomagają mu dogonić. Jeśli ostatni gracz zostanie złapany, przesuwa się na pozycję głowy i gra toczy się dalej.

Kolejną grą popularną w Chinach jest gra w kręgle. Gracze stoją w dwóch kolumnach naprzeciw siebie. W pobliżu każdego gracza znajduje się stół, na którym stoi kubek. Każdy gracz posiada także szczypce lub zaciski. Po drugiej stronie kortu ustawiają dużą misę, w której umieszczane są piłki tenisowe – powinno być ich po 4 dla każdego gracza. Każdy gracz po kolei podchodzi do dużej miski, podnosi jedną kulkę za pomocą zacisku i przenosi ją do swojego kubka. Zadaniem gracza nie jest upuszczenie piłki, w przeciwnym razie zwraca ją do dużej miski. Nie możesz dotykać piłki rękami. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wrzuci do swojej miski 4 kule.

Igrzyska Laosu

W Laosie gra się w grę zwaną „Wąż łapie kurczaki”. Jeden z graczy wciela się w węża, drugi w kurczaka, pozostali uczestnicy w kurczaka. Kurczak i wąż stoją naprzeciwko siebie. Pisklęta stoją za kurą. Zadaniem węża jest łapanie kurczaków, a zadaniem kurczaka jest trzymanie węża z daleka od nich. Kurczaka uważa się za złapanego, jeśli wąż złapie go obiema rękami. Kura może pokonać węża, jeśli złapie go za nos. Jeżeli kura nie ma już piskląt, przegrywa. Popularna jest również gra dzwonek dzwoni" Na drzewie zawieszony jest dzwonek, a w jego pobliżu umieszczony jest nietoperz. Kierowca stoi twarzą do drzewa i recytuje wiersz. Wszyscy pozostali gracze ukrywają się. Kierowca szuka graczy; jeśli znajdzie kogoś ukrywającego się, musi podbiec do drzewa i zadzwonić. Następnie gracz opuści grę, ale jeśli znaleziony gracz jako pierwszy uderzy w dzwonek, kierowca ponownie recytuje werset przy drzewie, a gracz się chowa. Gracze mogą dojść między sobą do porozumienia i na sygnał wszyscy podbiegną do dzwonka i w niego uderzą. Jeśli lider nie ma czasu, aby ich wyprzedzić, zostaje uznany za przegranego i gra rozpoczyna się od nowa.

Igrzyska Malezji

W Malezji dzieci często bawią się w grę „Gniazdo Żółwia”. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy półtora metra. To będzie gniazdo żółwia. Musisz umieścić 5 kamieni w kręgu - są to jaja żółwia. Żółw stoi w kręgu i pilnuje jaj. Wszyscy pozostali gracze są złodziejami; znajdują się poza kręgiem, ale mogą wbiec do jego wnętrza i ukraść jajka. Należy to zrobić, aby żółw nie złapał graczy. Kogokolwiek dotknie żółw, zajmuje jego miejsce. Kiedy wszystkie jaja zostaną skradzione, żółw musi zamknąć oczy, a gracze chowają jaja. Zadaniem żółwia jest ich odnalezienie. Jeśli nie znajdzie wszystkich jajek, spełnia swoje życzenia. Kolejną grą dla młodszych dzieci jest „Whetstone”. Uczestnicy stoją w kręgu, a lider i drugi gracz stoją kilka metrów od kręgu. Prezenter wydaje polecenie: „Naostrz, naostrz!” a potem od razu mówi jakieś zadanie, na przykład wskocz na jedną nogę, potrząśnij głową, zatańcz itp. Gracze stojący w kręgu muszą je natychmiast wykonać, a gracz stojący obok gracza prowadzącego musi chwycić jednego z graczy szybciej, niż zacznie wykonywać zadanie. Jeśli mu się to uda, gracze zamieniają się miejscami.

Japońskie gry dla dzieci

Wśród gier dla dzieci w tym kraju popularne są „Blef japońskiego niewidomego” i „Nose, nos, nos, usta”. Istota gry „Japońskie wzmocnienie niewidomego” jest następująca: uczestnicy tworzą krąg, a pośrodku znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami. Nazywają go ptakiem. Wszyscy uczestnicy tańczą wokół niego i mówią: „Ptaszku, ptaku zamknięty w klatce, kiedy do mnie wyjdziesz, mój ptaszku?” Po pewnym czasie krąg się zatrzymuje, a kierowca zostaje zapytany: „Kto stoi za Tobą?” Jeśli kierowca zgadnie poprawnie, wskazana przez niego osoba staje w kręgu, jeśli nie, gra toczy się dalej, aż kierowca odgadnie gracza stojącego za nim. Druga gra ma swoje korzenie w USA, ale zyskała popularność w Japonii. Gracze muszą usiąść w kręgu, a kierowca siedzi pośrodku. Mówi następujące słowa: „Nos, nos, nos…” (inna część ciała). Przy pierwszych trzech słowach dotyka nosa i ostatnie słowo nagle chwyta jakąkolwiek inną część ciała, ale nie tę, którą nazwał. Zadaniem graczy jest dotknięcie się tych części ciała, które prezenter wymienia, a nie tych, które pokazuje. Jeśli gracz zostanie powalony, zostaje wyeliminowany. Kto pozostanie ostatni, wygrywa.

Igrzyska Kongo

W Kongo dzieci uwielbiają bawić się piłką. Oto jedna bardzo popularna gra: uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny i rozproszeni po całej witrynie. Piłka zostaje podrzucona i gra się rozpoczyna. Zadaniem zawodników jest złapanie piłki i podanie jej pomiędzy członkami swojej drużyny, zadaniem przeciwnika jest przechwycenie piłki. Ważna zasada: Piłki nie można odebrać siłą, można ją przechwycić jedynie w trakcie rzutu. Jeśli drużyna przeciwna przejmie piłkę w posiadanie, wszyscy jej członkowie zaczynają klaskać w dłonie i tupać nogami. W tej grze nie ma zwycięzców i przegranych, ale pozwala ona wykazać się zręcznością.

Ciekawa gra w Kongo nazywa się „Dump the Cob”. Tę grę należy rozgrywać w parach. Gracze siedzą na ziemi twarzą do siebie w odległości 4 metrów. Każdy gracz wbija kłos kukurydzy w ziemię bezpośrednio przed sobą. Każdy z graczy dysponuje piłką i na komendę gracze muszą jednocześnie pchać swoje piłki z taką siłą, aby nie tylko trafić w kolbę przeciwnika, ale także ją powalić. Za każdą powaloną kolbę gracz otrzymuje punkt. Gram do ustalonego wcześniej wyniku.

Igrzyska w Sudanie

Śledzie sudańskie mają nieco inne zasady i nazywane są „Lewem i Antylopą”. Lew jest kierowcą, a antylopy pozostałymi graczami. Antylopy na początku gry muszą zamknąć oczy, a lew ukryć się przed nimi pod krzakiem lub za drzewem. Antylopy rozbiegają się po okolicy, nie wiedząc, gdzie znajduje się lew, więc może je zaatakować zupełnie niespodziewanie. Złapani uczestnicy podchodzą do kierowcy i pomagają mu.

Bardzo zabawna gra, popularne w Sudanie, nazywane jest „Bawołami na wybiegu”. Jej zasady są bardzo proste: wszyscy uczestnicy tworzą krąg, 2 lub 3 graczy stoi w kręgu. Nazywa się je bawołami. Ich zadaniem jest przebicie się przez krąg z uniesionymi rękami, wykorzystując siłę biegu. Gracze stojący w kręgu muszą uniemożliwić bawołom ucieczkę. Ci, którym nie uda się powstrzymać bawołów, udają się na swoje miejsce.

Krajów posiadających własne jest znacznie więcej ciekawe gry. Znaleziono w wielu krajach podobne gry, które różnią się jedynie samą prezentacją. Na przykład na całym świecie można znaleźć ogromną liczbę tagów i buffów dla niewidomych. Popularność gier zależy zarówno od klimatu, jak i wartości duchowych danego narodu. Na przykład gry z pomarańczami są bardzo popularne w krajach afrykańskich, ponieważ jest ich tam ogromna liczba. Gry często kojarzą się z tradycjami ludowymi. Nawet jeśli ktoś mieszka w innym kraju, nic nie stoi na przeszkodzie, aby spróbować zagrać w grę, która jest tak popularna wśród obcokrajowców. Takie gry nie tylko podnoszą na duchu, ale także jednoczą różne narody. Konieczne jest zapoznawanie dziecka z kulturą świata, a najlepiej i najciekawiej jest robić to w formie zabawy.

Zobacz też

Spinki do mankietów

  • Wszystko o grach, zabawkach i wypoczynku dzieci, sieć społeczna dla rodziców „Kraj Matek”