10.10.2019

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик. Вакансии разработка игр


Тестирование игр за деньги - мечта многих игроманов, фанатов компьютерных игр. Игра еще не вышла в продажу, а вы уже опробуете ее - за месяцы до того, как возможность поиграть появится у всех остальных. Весьма привлекательно превратить свое любимое занятие в источник дополнительного дохода. Можно ли играть и при этом зарабатывать реальные деньги?

Что за работа такая - тестирование игр?

Индустрия компьютерных игр развивается непомерно быстро и является одной из немногочисленных отраслей, которую почти не затрагивают экономические кризисы. Спрос на компьютерные видеоигры продолжает стремительно расти.

Тестирование выполняют люди, которые называются тестировщиками. Такие сотрудники выявляют недоработки разработчиков компьютерных игр.

Можно найти много предложений на просторах интернета, предлагающих заработок на тестировании игр: «Зарабатывайте от $600 до $8000, играя в компьютерные игры», «Зарабатывайте, играя!». На первый взгляд все они выглядят очень соблазнительно и привлекательно, но только для не посвященных в это ремесло пользователей. Не зная тонкостей данной специализации, многие новички в этой сфере сталкиваются с большим количеством подводных камней и получают глубокое разочарование от такой работы.

Ситуация вполне предсказуема, так как многие забывают, что тестировщик должен не играть, а действительно работать.

Что нужно, чтобы стать тестировщиком?

Глубокие знания в программировании вряд ли потребуются, но представления о программном обеспечении тестировщику все-таки иметь надо.

В тестировании, как и в других профессиях, требуется профессиональный подход. Новичку, чтобы обеспечить себе заработок на тестировании игр без вложений, сначала надо будет заложить фундамент знаний, которые необходимы при освоении работы по тестированию игр. Потребуется изучение специальной литературы и развитие навыков. И конечно, чтобы получить заработок на тестировании игр, нужно постепенно накапливать бесценный практический опыт.

  • сразу разбираться с незнакомыми словами («гуглить»);
  • думать;
  • лаконично излагать информацию.

Также существуют практические курсы тестирования для начинающих, которые готовят к работе с реальным проектом.

Что касается усидчивости, внимательности и знания тематики, все это в обязательном порядке потребуется сотруднику. Немаловажными в данной профессии будут уверенность в своих силах, личная заинтересованность и умение задавать вопросы. Кроме того, без знания английского языка на достаточном уровне достойный заработок на тестировании компьютерных игр не получить.

Что требуется от сотрудника, тестирующего игры?

Тестировщику предстоит искать в игровом процессе версий игр:

  • различные баги,
  • ошибки,
  • дефекты,
  • просчеты,
  • аномалии,
  • искажения,
  • лаги,

Ему также предстоит сообщать о них разработчикам. Кроме того. сотруднику предстоит делиться своими впечатлениями от компьютерной игры и вносить предложения по доработке.

Как правило, тестирование игр сводится к следующему:

  • найти все, что выбивается из заданного игрой алгоритма;
  • проверить, выдержит ли игровой сервер нагрузку;
  • протестировать на совместимость ОС и оборудования;
  • проверить локализацию (качество перевода на другие языки).

Можно посоветовать начинающему тестировщику: расставляйте приоритеты, выбирайте инструменты правильно и заполняйте документацию.

Что понадобится для работы?

Тестировщику компьютерных игр для работы понадобится только игровой компьютер либо консоль (Xbox 360, PlayStation 3 и т.д.).

Оплата за тестирование производится лицам, достигшим возраста 15 лет.

Кто может стать работодателем тестировщика?

Чтобы обеспечить себе достойный заработок в интернете на тестировании игр, нужно находиться в постоянном поиске. Выполнять заказы можно как для крупных компаний (разработчиков программного обеспечения), так и для маленьких работодателей, которым проще заплатить за разовый заказ, чем содержать в штате тестировщика.

Свой первый заработок на тестировании лучше искать у частного заказчика или на фриланс-бирже.

Среди популярных компаний, выпускающих релизы, можно перечислить:

  • EA Games;
  • Blizzard;
  • CAPCOM;
  • Microsoft;
  • Nintendo и прочие.

Плюсы и минусы работы тестировщиком игр

Безусловно, к достоинства такого вида заработка можно отнести:

  • получаемое от процесса удовольствие;
  • доступ к новейшим играм, которые были только что разработаны.
  • экономию на расходах по приобретению игр путем сохранения тестированных продуктов;
  • получение реального опыта для построения карьеры в индустрии компьютерных игр;
  • свободный график работы по принципу: чем больше трудишься, тем больше зарабатываешь.

К недостаткам же в первую очередь относятся:

  • поиск честного работодателя (очень много недобросовестных ресурсов, которые не платят тестировщикам);
  • невозможность пройти игру от начала до конца;
  • заработок на тестировании игр непостоянен.

Настоящим геймерам работа по тестированию компьютерных игр придется по душе, так что удачи всем, кто решил встать на путь зарабатывания денег на тестировании игр!

Главный дизайнер игры Hearthstone: Heroes of Warcraft производителя Blizzard Entertainment Бен Броуд написал в своем блоге заметку о том, как получить работу геймдизайнера в игровой компании.

Мой собственный путь в геймдизайн не был обычным. Тем не менее, есть много причин, по которым люди хотят получить мой совет, так что я претендую на некую авторитетность. Поэтому, когда вы получите работу игрового дизайнера, напишите мне письмо, чтобы я понял, что был полезен вам.

Играйте в видеоигры

«Какое оригинальное заявление», - скажете вы. А если серьезно, играйте действительно много - как в современные игры, так и в нестареющую классику. Пусть это будут Plants vs Zombies, Chrono Trigger, Frog Fractions. Но прежде всего, выбирайте продукты тех компаний, в которых вы хотите работать.

Отделы по найму сотрудников часто спрашивают, в какие игры соискатель играет сейчас и какие считает «избранными». Руководители, как правило, хотят лучше понять кандидата и удостовериться в том, что он легко вольётся в их внутреннюю культуру. Если запустить туда скучного не-геймера, он превратит команду мечты в бездушное и занудное сборище.

Не будьте ярым фанатом

Несмотря на желание попасть в команду удивительных нёрдов, большинство команд скорее всего не захотят видеть рядом с собой человека, пускающего слюни от их присутствия, который еще и яростно твитит каждый заход в туалет своих коллег. Так что приемлемо только торжественное восхищение!

Будьте разумны

Разумные люди встречаются гораздо реже, чем вы думаете. А вот от «сверхумов» отбоя нет, особенно от тех, кто думает, что они могут быть кем угодно. Вы даже не представляете, как много людей считают, что они могут подойти ко мне, объявить, что хотят работать в моей команде, а я должен сделать вид, что «О да, да, это же тот самый человек, так пусть он получит работу и еще медаль впридачу».

Соглашайтесь на любую работу в игровой индустрии

Если вы никогда не трудились в этой сфере, соглашайтесь на работу в клиентской поддержке или контроле качества на начальных позициях. Это сложная и часто интересная работа, причем рядом с такими же интересными гиками, как вы сами.

Это отличное место для того, чтобы познакомиться с культурой компании, в которой вы заинтересованы, и сделать себе в ней репутацию «разумного парня». Если вы как раз ищете работу в таких отделах, вам тем более повезло. Я сам когда-то был аналитиком департамента контроля качества и любил эту работу.

Найдите способ выделиться

Если у вас в сопроводительном письме будет тридцатисекундное видео танца, демонстрирующего ваши навыки дизайна игровых уровней, я с большей вероятностью приглашу вас на собеседование (хотя именно вот так делать уже не надо, я ведь сам это только что придумал, так что приготовьте что-нибудь другое).

Будьте технарем или художником

Понятно, что вы не единственный, кто хочет эту работу. Станьте лучше других. Научитесь рисовать 3D-модели, получите навыки программиста. Программирование - это то, что дает вам отличное конкурентное преимущество.

Не пренебрегайте удачей

Это один из самых важных и самых разочаровывающих факторов. Вы не сможете добиться ничего без удачи. Тот факт, что вы живы и можете позволить себе видеоигры, уже означает, что вам повезло больше, чем основной массе людей на этой планете.

Вот удивительный секрет: трудяги более удачливы. Порой, когда команда разработчиков думает об открытии новой вакансии, она может добавить знания фотошопа в список требований просто потому, что знает одну подходящую девушку в отделе качества со знанием фотошопа.

Таким образом, это позволяет описать вакансию более точно, зная, что кандидаты уже есть - девушка подходит под эти узкие требования и с большей вероятностью получит работу, потому что она сама выковала собственную удачу.

В 2002 году, когда я трудился в софтверной компании, подружился там с одним человеком, который позже уволился из этой фирмы и получил работу ночного сотрудника контроля качества в Blizzard, работая над игрой Warcraft III: The Frozen Throne. Он знал, что я стал работать в пиццерии, и попросил сделать заказ у нас, а я доставил пиццу.

Это позволило мне познакомиться с некоторыми людьми в команде, убедить их в своей адекватности и получить временную работу в качестве тестера игры. Только представьте, как мне повезло: я жил в нескольких минутах от офиса Blizzard и познакомился с нужными людьми в нужное время.

Это всё было удачным стечением обстоятельств за исключением тех моментов, где я должен был лично показать людям, на что способен. Используйте такие моменты, и число таких возможностей будет возрастать.

Про желание поменять свою "любимую" работу в сфере бизнес IT консалтинга на творческий и радушный геймдев.

Что ж. Не секрет, но да. Я бы хотел. И даже хочу. И даже пробовал это сделать. Увы (или ура?) - не получилось. И сейчас расскажу как и почему.

Прим. Советы и опыт подойдут должностям вроде геймдизайнера, продюсера или PM"а. Для художников есть своя методология написания резюме и подготовки портфолио.

Вступление

В августе этого года я надумал менять теплое место ведущего консультанта в компании на... должность нищеброда-геймдизайнера, младшего продюсера или комьюнити менеджера в игровой компании от мала до велика здесь, в Санкт-Петербурге.

Благодаря своим познаниям в области составления резюме я за пару часов набросал его, заделал себе отраслевой профиль на Linked In и... нет, не принялся рассылать его направо-налево. Стал просто ждать. Выслал его только в Blizzard на позицию Test Analyst (Russian), просто, так сказать, посмотреть насколько быстро меня побреют.

В опыте работы у меня не было ни одной готовой игры. Были зафиксированы следующие эпизоды моей жизни:

  • Разработка Dune: Raiders of Arrakis
  • Довольно многогранный опыт в WCR
  • Постоянные тусовки то с одними индиками, то с другими
  • Несколько мелких проектов на Unity, которые не были запущены в прод.

Два попадания в финалисты конкурсов, прямо или косвенно связанных с играми, и моя готовность быстро развиваться и добросовестно выполнять работу.

В общем итоге, на все это откликнулись около 10-12 компаний. Каким-то я отказывал почти сразу (по разным причинам), к каким-то ходил на собеседования (об этом как раз расскажу дальше). Используя прием фильма Нимфоманка , мы сохраним анонимность, дав конторам буквенные аббревиатуры.

П

Потому что первая. Компания откликнулась почти сразу на Linked In. Их профиль - удаленная работа. У них большое количество вакансий и все они в разных частях РФ и восточной це Европы. HR обрисовала вакансию и выдала тестовое задание. Но это был не геймдизайн, а дизайн уровней (правда представляется отрисовка гор, травки, камней?). Для Match-3.

Кто не знает, Match-3 = Казуальная игра.

Ликбез

Игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют хардкорные игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков, готовых уделить много времени освоению игры.

У них была своя среда разработки (ne Unity), свой графический редактор уровней, к которому они выдали тестовое задание и подробную документацию. Надо было придумать 10 уровней по определенным критериям. 10 уровней в игре про кристаили, рюшечки, конфетки и прочее атрибуты абзуалок. И тут случился первый мой ммм... конфликт с самим с собой.

Да, я хотел в игровую индустрию. Да, я представлял себе это иначе. Но вот дилемма. Стоит ли идти разрабатывать казуалину, если ты грезишь World of Warcraft "ами и всякими Neverwinter Night "ами. Решение в голове пришло не сразу, а только на следующий день - вспомнив слова Галенкина , примерное содержание которых было: Если вы любите жанр Shooter, не идите разрабатывать ферму. Ищите проект максимально приближенный к жанру, столь любимому вашей душой.

Итак, от этого задания я отказался.
И стал дальше ждать предложений...

Инди-студия "Л"

Эти ребята вышли на меня через Linked In. Буквально с порога, рекрутер (по совместительству ИТ директор) признался, что ему очень понравился подкаст у Галенкина и человек (минутка возвышения ЧСВ), столько корректно и грамотно формулирующий мысли сможет с легкостью ставить задачи специалистам-коллегам.

Контора оказалась самой настоящей инди-студией и, боже,. с первого шага мне там действительно понравилось. Атмосфера разумной демократии, бородатые морды разработчиков, девушка-геймдиз - все по канону жанра. Никаких суровых лиц, напущенного пафоса (типа, мы про, мы сделали ферму за 1000 рублей ) пиджаков, галстуков. Все расслаблено и по делу.

Для ребят требовался человек на три позиции:

  • Гейм-дизайнер (баланс игрового магазина)
  • Дизайнер уровней (от концепции до реализации)
  • Продюсер (управление процессами)

Большой особенностью ребят был тот факт, что ни один из интервьюеров не шарил толком ни в гейм-дизайне, ни в дизайне уровней.

Итак, первой итерацией для меня был как раз IT директор. Он стал гонять меня по математике. Нет, дорогие школьники, не умножение/сложение/вычитание. Полноценная статистика, теория вероятностей и матан (математический анализ). Будучи отличником в ВУЗе по данным дисциплинам, я казалось бы, должен был щелкать поставленные вопросы как орешки, но нет. Программа 2-3 курсов вылетела из моей головы как имена всех бывших баб. С трудом вспомнив, что такое факториал, и ответив на несколько вопросов, я взял паузу, сославшись на то, что позабывал все и необходимо время, чтобы восстановиться.

Второй итерацией был человек, который занимался 3D дизайном. Он опрашивал меня о графике построения сложности в играх, задавал вопросы о концепциях дизайна уровней и прочих прелестях работы с миром игры.

Ликбез на случай собеседования

Эффективной считается сложность в игре требует волнобразной возрастающей модели. Это необходимо для того, чтобы у игрока не взрывало пукан от постоянно возрастающей сложности, а было время немного подрасслабиться, чтобы потом с новыми силами восходить на новую вершину.

Если вы не играли в WoW, лучше скрыть кат, во избежание состояния ЯННП.

Проанализируйте текущие игры и поймете, что очень много где реализована эта самая волнообразная модель. Так, например, в World of Warcraft, система апа артефактов завязана на понятиях очки силы артефакта и знание артефакта . Первое подобно опыту используется для апа уровней пушки, второе увеличивает прирост (бонус) очков за каждый юзнутый предмет силы. Количество очков для апа уровня растет в прогрессии, в то время как знание снижает необходимое количество предметов для апа. Получается, что изучив знание вы получаете увеличенные очки до тех пор, пока следующей уровень не увеличит кап настолько, что потребует от вас гораздо больше трудозатрат. После этого вы ждете нового уровня знания , чтобы снизить сложность получения нового уровня и пошло поехало.

Прямо на собеседовании, мне поставили задачу придумать ассиметричную карту для шутана, имплементировав туда разрушаемость и придумав обоснование, почему я считаю эту карту сбалансированной. Это был успех.

После этих мучений, ребята дали мне поиграть в свой аркадный шутан. Первое впечатление - оч годный арт. Второе - хардовая сложность. Это был шутер-раннер, и его основной фичей была концентрация очковых событий на пройденный пиксель экрана. Главный герой бежит вперед, перед ним постоянно что-то взрывается, стреляет, проваливается. Честно говоря, мой пердак очень пригорел с такой сложности и я почти сразу задал вопрос: "А собственно какая у вас аудитория?" На что получил ответ: "Ну, мы делали так, чтобы нам самим было ок." Игра пестрила хардкором на протяжении всех уровней и единственное, что не отталкивало малышню - это тот факт, что в первом уровне нельзя было умереть. Позже я даже нашел ютубера, который пытался сделать Let"s Play на игру и... очень страдал:D

В общем и частном, впечатления у нас остались друг о друге положительные. Оставалось выполнить два тестовых задания - на дизайн уровня с нуля и, собственно, на расчет баланса.

Расчет баланса я с треском провалил. Мне необходимо было несколько дней, чтобы восстановить базовые знания матана и статистики, более того предстояло натянуть их на игровую математическую модель. Мне банально не хватило времени, чтобы все решить корректно. -1 очков в пользу Jusper"а .

По дизайну уровня, требовалось сформулировать концепцию и набросать схему ассиметричной карты для шутана, с максимального сетапа 5х5. Концепт где-то валяется дома, вот резюме по нашему взаимодействию (вкратце: 0 очков в пользу Jusper"а).

Внимание, мнение реального человека, МНОГОБУКОВ!

Ну не буду спорить, возможно кто-то и считает десятые доли наиболее очевидной подачей, однако нам до сих пор хотелось бы видеть более тонкую работу с масштабом, карты, которая бы в большей степени смогла раскрыть потенциал структуры карты и отдельных решений. Схема карты осталась неинформативна. Поэтому не возможно в полной мере воспринять ту информацию которую хотели бы донести. В этом бы здорово помогло соблюдение пропорций и масштабов, и более развернутое объяснение конкретных решений по левелдизайну. Дополнительные схемы и чертежи этих решений. Возможно цветовое кодирование разных структурных элементов. В общем иерархия структурная которая была бы поддержана иерархией визуальной.

Дело в том, что вопрос недопонимания возможно усугубляется и с нашей стороны. Внутри нашей команды каждый может свободно высказать свою позицию. Это огромный плюс, но так же он накладывает свои ограничения и нюансы. Одним из таких нюансов является обоснование своей позиции по высказанному предложению или вопросу и подкрепление своих рассуждений логическими умозаключениями. Это положение практически исключает возможность продавливания каких-то решений весом своего слова и поэтому мы ищем человека который бы мог вписаться в подобный подход, человека который бы мы могли договариваться имея противоречия, а соответственно человека который бы смог донести свет своей истины до нас страждущих. Вот такого парня мы ищем. Нам кажется что мы бы смогли найти общий язык, ведь вы подходите нам по многим из заявленных выше качеств.

Вы коммуникабельны, умеете разговаривать, вам не чуждо понятие логики, предлагаете интересные решения и мы не говорим, НЕТ, но мы просто не можем сказать, ДА, и быть на 100% уверены в правильности своего решения.

Общий счет Jusper vs Контора Л = -1
И я с треском пролетел.

Чему меня это научило? Тщательнее готовиться к собесам. Штудировать всю основную информацию. И не браться за задачи, которые не являются профильными.

GamePark - Москва

50 000 руб.

В розничной компании лидере рынка среди специалистов по продаже видео и настольных игр открыта вакансия на должность ведущего аналитика. Если вы заинтересованы развиваться в сфере продаж и маркетинга, то данная позиция позволит понять как розничные компании работают изнутри...

2 дня назад

ZAVOD Games - Москва

120 000 руб.

...Мы ищем Игрового Аналитика с релевантным опытом работы, любовью к играм и страстью к сбору, обработке и систематизации данных. ... ...Владение SQL. Приветствуется: Опыт работы в игровой индустрии; Владение Python, R, Tableau или любыми другими инструментами ...

2 дня назад

Gracevale Limited - Санкт-Петербург

120 000 руб.

...созданием динамичных многопользовательских f2p игр под мобильные платформы. Требования: ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ Опыт работы в игровой индустрии на схожих позициях; Опыт написания игровых текстов и сценария; Понимание, как устроен нарратив в играх и богатый ...

15 дней назад

Plarium - Краснодар

...мире. И каждый новый проект – это профессиональный вызов для любого специалиста в нашей команде. Присоединяйся и стань героем игровой индустрии! Plarium ищет толкового Game Balance Designer . Задачи: Рассчитывать баланс наших проектов; Принимать активное ...

3 дня назад

Elephant Games - Чебоксары

30 000 руб.

...городах России. Мы ищем программиста в Чебоксары для работы над игровыми проектами на полный рабочий день в офисе. Удалённое ... ...команде, способность четко укладываться в сроки; - опыт в игровой индустрии. Мы предлагаем: - оформление по ТК РФ, стабильная белая ...

2 дня назад

The Most Games - метро Дмитровская, Москва

50 000 - 80 000 руб.

...английского языка. Организованность и обязательность. Знание специфики видеоигр разных жанров. Плюсы: Опыт работы в игровой индустрии или в локализации. Уверенный пользователь ПК, знание MS Office и CAT-систем (MemoQ, Memsource, Trados). Богатый ...

18 дней назад

Mail.Ru Group - метро Дмитровская, Москва

1 руб./год

7 дней назад

Aurora Games - метро Чернышевская, Санкт-Петербург

...Разработчик LUA”. Чем предстоит заниматься: Внедрение игровых объектов и написание логики их поведения (lua); ... ...этого пригодится: Желание развиваться в области игровой индустрии) ; Высшее техническое образование; Знание или готовность ...

23 дня назад

Янус - метро Старая Деревня, Санкт-Петербург

1 руб./год

...в их тестировании? Знаете, что отличает хорошую локализацию от плохой? Болеете душой за качество переводов в отечественной игровой индустрии? Чувствуете в себе желание работать с командой игровых переводчиков и тестеров по всему миру? Уверенно переписываетесь in ...

4 дня назад

Mail.Ru Group - метро Аэропорт, Москва

...Игровое ... ...язык ― не ниже upper-intermediate; знание игровой индустрии. Желательно: опыт работы в геймдеве; опыт работы ...

4 дня назад

Mail.Ru Group - метро Шаболовская, Москва

1 500 руб./неделю

...ведущую позицию на восточноевропейском рынке онлайн-развлечений. Игровое направление компании объединяет лучших российских разработчиков ... ...-документам. Требования: опыт работы в QA в игровой индустрии; умение писать баг-репорты и опыт работы с баг-трекингами; ...

7 дней назад

101XP - метро Строгино, Москва

...Компания 101XP , издательство игровых приложений, приглашает на работу игрового аналитика. У нас вас ждут интересные задачи и ... ...Требования: Опыт работы с аналитическими данными в игровой индустрии; Высшее техническое или экономическое образование; ETL; ...

Месяц назад

Mail.Ru Group - метро Аэропорт, Москва

...Игровое направление Mail.Ru Group - лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений, запустивший более 70 онлайн-игр, среди которых ... ...проектов - будет большим плюсом; знание игровой индустрии - обязательно; богатый игровой опыт; опыт создания ...

14 дней назад

Ростелеком - метро Таганская, Москва

...Если Вы хотите участвовать в развитии тарифа « Игровой» и продуктов для геймеров, а также развивать партнерство с издателями игр и ... ...Опыт работы по развитию бизнеса или работы с партнерами в Игровой индустрии; Опыт организации коммерчески эффективных партнерств (ИТ, телеком ...

20 дней назад

Mail.Ru Group - метро Аэропорт, Москва

Месяц назад

Panzerdog - Калининград

40 000 руб.

Мечтаете делать игры, но не знаете, с чего начать? Самый простой ответ - устроиться тестировщиком.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Попасть в игровую индустрию не так сложно: достаточно обладать теми знаниями и навыками, что востребованы в отрасли. Здесь всегда нужны программисты, художники, 3D-аниматоры, дизайнеры, продюсеры. Как правило, эти позиции требуют и специализированного образования.

Гораздо менее требовательны к корочкам позиции маркетологов и пиарщиков, комьюнити-менеджеров и тестеров. Именно о том, как стать тестировщиком, сегодня и пойдет речь. Статья подготовлена экспертом компании Bytex Артемом Лукьяновым на базе его многолетнего опыта работы в тестовой студии, а также лекций, которые он проводил в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ.

Итак, тестирование игр — вот с чего следует начинать обычному игроку, мечтающему трудиться в игровой индустрии, но пока не владеющему специализированными навыками. Однако это не означает, что работа тестировщика не требовательна к знаниям. Наоборот, от соискателей ждут многого, ведь тестировщик, по сути, непосредственно участвует в разработке игры.

Под знаком качества

Сразу предупредим, работа в QA-отделе (от англ. quality assurance, обеспечение качества, — это и есть процесс тестирования) имеет мало общего с «работой мечты», о которой грезят новички. Той самой, где «играй в игры и получай за это деньги».

На самом деле это очень кропотливое, монотонное и местами утомительное занятие, требующее усидчивости и концентрации. Один и тот же уровень или карту необходимо проходить много-много раз: «прошерстить» вдоль и поперек, проверить границы, освещение, физические модели, текстуры...

И так — восемь часов в день, пять дней в неделю. Хорошо, когда проект крупный, а еще лучше — мультиплеерный. Тогда там постоянно что-то меняют, добавляют, балансируют, и каждый новый день приносит новые испытания. Другое дело, если проект одиночный и небольшой. Доходит до того, что тестировщики-«старожилы» помнят не только все баги, но и кто и когда их обнаружил и оформил.

Еще одно частое заблуждение новичков связано с переоценкой своего игрового опыта. Не важно, что за тридцать тысяч боев в «Танки» вы научились не «сливаться». Гораздо полезнее, если за все это время вы досконально изучили механику . Умение разбираться в том, как и что работает, ценно не меньше, чем игровой опыт.

Принцип «чем больше играете, тем лучше» тоже никто не отменял. Проекты у тестовой студии могут быть самые разнообразные: от казуальных «браузерок» до огромных ММО. Никогда не знаешь, знание каких жанров или игровых серий пригодится. Помогает тестировщику и широкий кругозор, и увлечение, например, моделлингом, автоспортом, оружием или средневековыми доспехами — зачастую тестируемый проект так или иначе связан с подобными хобби.

Когда-нибудь, наверное, в учебных заведениях появятся специализированные курсы, на которых будут готовить первоклассных тестировщиков. Но тем не менее в профессии тестировщика будут важны не столько дипломы и сертификаты, сколько умение быстро вникать в суть вопроса, разбираться в привычных вещах и вообще разносторонне мыслить.

Попробуйте ради интереса написать так называемый тест-кейс для шариковой ручки. Он должен учитывать многие стороны изучаемого предмета. Как выяснить, что ручка пишет нужным цветом? На разных материалах? Под разными углами? При разной силе нажатия?

Как видите, даже тестирование обычной шариковой ручки может содержать (и содержит, ведь их тоже тестируют) массу аспектов. А теперь представьте, сколько всего надо проверить в игре вроде Skyrim . Одна из задач тестировщика, кстати, — не только что-либо проверять и оформлять баги, но и составлять тест-кейсы. Перед собеседованием советуем ознакомиться с профессиональной терминологией — поможет.

Вообще, нужной информации в избытке хватает в интернете. Найти все, что касается будущей работы, нетрудно. Для успешного прохождения собеседования мы с ходу порекомендуем книгу Романа Савина «Тестирование DOT COM». Это емкое, простое и живое описание профессии. Книга весьма ценна хотя бы потому, что написана не кабинетным теоретиком, а профессионалом-практиком с огромным опытом работы.

Один известный народный артист сказал, что на интервью к звездам надо приходить подготовленными. Тестовые студии, конечно, не звезды, но тоже требуют определенных приготовлений со стороны соискателя. Будьте готовы к каверзным вопросам. Вам могут сказать: «Опишите, как вы протестировали бы этот пульт от телевизора»? Или от кондиционера. Пример с шариковой ручкой выше мы привели не просто так!

Конечно, неплохо бы владеть английским языком. Кроме того, понадобится умение грамотно и подробно составлять алгоритмы. Многие, например, напрочь теряются, когда их просят описать последовательность действий, необходимых для спуска с лестницы.

Предположим, что собеседование пройдено успешно, вас приняли, и теперь вы вовсю заняты тестированием. Что ждет вас дальше? Работа в тестовой студии подразумевает в первую очередь «вертикальный» карьерный рост: сначала QA Engineer, потом Senior QA Engineer, QA Lead, продюсер, заместитель главы тестовой студии... Все выше, и выше, и выше!

Но и «горизонтальный» рост не редкость. Скажем, компания начала заниматься автоматизированным тестированием приложений, а простой тестировщик как раз знает Python и умеет писать скрипты. Сотрудника тестовой студии никто и ничто не ограничивает — все зависит исключительно от него. Тестовая студия подобна трамплину: при должном усердии сотрудник может совершить хороший карьерный прыжок как внутри этой студии, так и за ее пределами.

На этом пока всё. В следующей статье из цикла «Геймдев для игроков» мы расскажем о том, как делают игры в виртуальной реальности. Послушать лекцию на эту тему вживую можно будет в ВШБИ на конференции VR-Today 17 мая. Подробные сведения и возможность купить билеты ищите на странице конференции.

Оставляйте свои отзывы и пожелания на тему того, о чем еще вы хотели бы узнать. Мы с удовольствием расскажем, что и как устроено в игровой индустрии, чтобы и вы могли к ней приобщиться.