17.10.2019

Permainan musim semi masyarakat di wilayah kami. Hiburan di kelas junior "Permainan rakyat Rusia"


Rusia permainan rakyat untuk anak-anak usia prasekolah(3-7 tahun)

Materi ditujukan untuk guru lembaga prasekolah, guru pendidikan tambahan dan guru sekolah.

Target: Aktivitas fisik- sebagai faktor yang mempengaruhi citra sehat kehidupan.

Tugas:
1. Mengembangkan berbagai jenis memori.
2. Mengembangkan keterampilan komunikasi dan lingkungan emosional anak.
3. Mengembangkan operasi mental melalui permainan.
4. Kembangkan imajinasi.
5. Belajar menembak stres emosional menggunakan permainan.

Saat ini tugas melestarikan tradisi bangsa dan membentuk kesadaran diri nasional seseorang sangatlah mendesak. Pemecahan masalah TK pengembangan yang terdiversifikasi anak-anak melalui budaya rakyat Rusia, memberikan preferensi pada permainan rakyat Rusia.
Permainan semacam itu telah menyerap tradisi nasional terbaik. Mereka jelas mencerminkan cara hidup masyarakat, pekerjaan mereka, cara hidup, dan prinsip-prinsip nasional. Permainan rakyat mempunyai banyak humor, lelucon, dan antusiasme, sehingga sangat menarik bagi anak-anak. Aksesibilitas dan ekspresi permainan rakyat mengaktifkan kerja mental anak, berkontribusi pada perluasan gagasan tentang dunia di sekitarnya, dan perkembangan proses mental. Permainan rakyat memiliki segalanya: teks rakyat, musik, aksi dinamis, dan kegembiraan. Pada saat yang sama mereka melakukannya dengan ketat aturan tertentu, dan setiap pemain terbiasa melakukan tindakan bersama dan terkoordinasi, untuk dihormati oleh semua orang ketentuan yang diterima permainan. Dalam permainan seperti itu Anda bisa unggul jika tidak melanggar tatanan yang telah ditetapkan– inilah nilai pedagogi permainan rakyat.
Guru taman kanak-kanak banyak menggunakan permainan rakyat di kelas, Kehidupan sehari-hari teman-teman, jalan-jalan, liburan dan hiburan. Tidak hanya pendidik dan spesialis yang mengambil bagian dalam pemilihan permainan: direktur musik memantau repertoar musik; Instruktur pendidikan jasmani memikirkan serangkaian gerakan yang akan dipelajari.
Permainan rakyat juga digunakan pada hari libur dan hiburan. Berbagai karakter dari dongeng mendatangi anak-anak dan memainkan permainan meniru bersama mereka - “Peter the Cockerel”, “Ayam pergi jalan-jalan; tarian bundar - "Zainka", "Kambing"; permainan menyenangkan - “Nenek Landak”; untuk anak yang lebih besar dan kelompok persiapan permainan kompetitif - tarik tambang, dll. Dalam kehidupan sehari-hari, terutama saat berjalan-jalan, siswa kami suka memainkan apa yang disebut permainan pekarangan: “Tag”, “Laut khawatir”, “Bola dering ceriaku”. Saya percaya bahwa penggunaan permainan rakyat dalam bekerja dengan anak-anak memungkinkan guru untuk menyampaikan kepada anak-anak identitas orang Rusia, warna adat istiadat mereka, keunikan bahasa Rusia, dan untuk mengembangkan minat terhadap budaya rakyat Rusia dan budaya rakyatnya. tradisi.
Pengalaman bekerja dengan anak-anak menunjukkan hal itu Akhir-akhir ini anak-anak semakin jarang memainkan permainan biasa permainan prasekolah" Jarang ditemukan ide orisinal dalam permainan, alur cerita yang menarik. Seringkali permainan anak prasekolah bersifat monoton, tanpa kecerahan dan inspirasi yang begitu melekat pada persepsi anak terhadap dunia sekitarnya. Anak-anak menghadapi kesulitan ketika mereka perlu menunjukkan imajinasi dan fantasi, dan menghasilkan sesuatu sendiri.
Kebanyakan orang tua yakin bahwa bermain, memanjakan, berbicara dengan anak saja tidak cukup. Untuk mengikuti perkembangan zaman, Anda “perlu bekerja dengan bayi Anda”. Jadi, pada saat belahan otak kanan (artistik, sintetik) anak seharusnya berkembang secara normal, yaitu terbentuknya gambaran holistik tentang dunia, ia sarat dengan sistem tanda (huruf, angka) yang tidak diperlukan pada saat itu. waktu, sehingga merangsang belahan kiri ( analitis), yang pada kerjanya sistem pendidikan sekolah sudah dibangun.
Jadi ternyata anak bisa menulis dan membaca, dan dengan pemikiran imajinatif beberapa jenis kekurangan masih ada, dan kemampuan untuk melihat dunia dengan jelas, secara imajinatif, hilang seiring dengan spontanitas kekanak-kanakan.
Penting untuk mengembangkan perhatian, imajinasi kreatif, aktivitas kognitif, keterampilan komunikasi, kemampuan menalar, menganalisis dan membandingkan, menggeneralisasi dan menyoroti ciri-ciri penting objek pada anak-anak prasekolah. Keterampilan yang diperoleh akan membantu anak berhasil menguasai pengetahuan baru di masa depan. Dan keterampilan ini harus dikembangkan tanpa disadari oleh anak, dalam permainan. Oleh karena itu, di taman kanak-kanak perlu banyak memanfaatkan permainan untuk mengembangkan proses kognitif.
Misalnya:
Game pengembangan berbagai jenis memori: “Kenangan”, “Apa yang hilang”, “Telegram”, “Artis” dan lainnya.
Permainan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan bidang emosional anak: “Kata-kata lembut”, “Lokomotif dengan nama”, “Pujian” dan lain-lain.
Permainan untuk pengembangan operasi mental: “Kata tambahan”, “Katakan sebaliknya”, “Pilih kata”, “Fakta dan dongeng”, “Kata-kata misterius” dan lain-lain.
Permainan untuk mengembangkan imajinasi: “Apa yang terjadi”, “Apa yang akan terjadi”, dan lain-lain.
Permainan untuk menghilangkan stres emosional.
Anak-anak memainkan permainan seperti itu dengan senang hati dan penuh minat, mereka menjadi lebih percaya diri pada diri dan kemampuannya. Selain itu, hal ini mempengaruhi komunikasi dengan teman sebaya dan perilaku di kelas lain. Mereka mengembangkan keterampilan komunikasi dan membentuk prasyarat untuk keberhasilan kegiatan pendidikan lebih lanjut.

"Tempat kosong"
Anak-anak dari segala usia bermain “Empty Place” (secara mandiri), dari 6 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain, kecuali pengemudi, berdiri melingkar, pengemudi di belakang lingkaran. Setiap orang meletakkan tangannya di belakang punggung atau sekadar menurunkannya. Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh seseorang, menyentuh punggung atau lengannya. Artinya, dia menantang pemain tersebut untuk mengikuti sebuah kompetisi. Setelah menyentuh, pengemudi berlari ke segala arah di belakang lingkaran, dan orang yang dipanggil masuk sisi sebaliknya bulat. Setelah bertemu, mereka hanya berjalan mengelilingi satu sama lain atau saling menyapa (dengan berjongkok, membungkuk, dll.) dan terus berlari lebih cepat dalam lingkaran untuk mengambil kursi yang kosong. Siapapun yang mengambilnya akan tetap di sana, dan yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudinya.
Aturan.
Pengemudi tidak berhak menabrak orang yang dipanggil. Dia hanya bisa menyentuhnya.
Pengemudi dapat segera mulai berlari ke satu arah atau lainnya. Orang yang dipanggil mengawasinya dan, begitu dia melihat ke arah mana dia berlari, dia bergegas ke arah yang berlawanan dalam lingkaran.
Saat bertemu, mereka melakukan tugas yang berbeda (sesuai kesepakatan). Siapa pun yang gagal mematuhinya menjadi pengemudi.

Roda ketiga"
Jumlah peserta - dari 8 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain berdiri berpasangan membentuk lingkaran, menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan pasangan lainnya berada di belakang. Jarak antar pasangan adalah 1-2 m. Dua orang pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran. Salah satu dari mereka melarikan diri, dan yang lain menangkapnya. Melarikan diri dari kejaran, pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun. Kemudian orang yang berdiri di belakang ternyata adalah “roda ketiga”. Dia harus lari dari pengemudi kedua. Jika yang mengejar menangkap (menyentuh, menyentuh) yang melarikan diri, maka mereka berganti peran. Jadi, pengemudi selalu berganti.
Permainan yang terkenal dan digandrungi oleh anak muda ini menjadi semakin menarik jika dilengkapi dengan hal-hal berikut: ketika pelari berada di depan pasangan mana pun, “roda ketiga” yang berada di belakang tidak lari dari pasangannya. mengejar, tapi mulai mengejarnya.
Jenis permainan:
- para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bergandengan tangan. Orang yang melarikan diri, menyelamatkan dirinya sendiri, berdiri di bawah lengan seseorang dengan punggung menghadap dia. Siapapun yang membelakanginya adalah “roda ketiga” yang harus melarikan diri;
- permainan dimainkan dengan musik. Para pemain berjalan berpasangan, berpegangan tangan, dan meletakkan tangan mereka yang bebas di ikat pinggang. Seseorang yang melarikan diri, melarikan diri dari kejaran, dapat menggandeng lengan salah satu pejalan kaki kapan saja. Kemudian orang yang berdiri di sisi lain pasangan itu menjadi pelari.
Aturan. Orang yang melarikan diri dari kejaran tidak boleh diganggu.

"Gerbang Emas"
Dalam ragam dan variasinya yang tak terhitung jumlahnya, permainan ini ada di hampir semua negara. Di antara orang Rusia, varietas berikut ini paling umum.
6-20 orang bermain, paling sering anak-anak prasekolah, anak sekolah menengah pertama, dan terkadang remaja, remaja putra, remaja.
Keterangan. Mereka memilih dua pemain yang lebih kuat. Mereka menyingkir sedikit dan sepakat siapa di antara mereka yang akan menjadi “matahari” dan mana yang akan menjadi “bulan” (“bulan”). Mereka yang telah memilih peran bulan dan matahari berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya, seolah membentuk sebuah gerbang. Pemain lainnya bergandengan tangan dan berjalan berbaris melewati “gerbang”. Seringkali lagu favorit peserta dinyanyikan secara bersamaan. Ketika orang terakhir yang berjalan melewati "gerbang", itu "menutup": tangan yang terangkat diturunkan, dan orang terakhir menemukan dirinya di antara mereka. Tahanan ditanya dengan tenang di sisi mana dia ingin berada: di belakang “bulan” atau “matahari”. Dia memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya kembali melewati “gerbang”, dan lagi-lagi yang terakhir masuk ke dalam kelompok “bulan” atau “matahari”. Ketika semua orang sudah dibagikan, kelompok melakukan tarik tambang, berpegangan tangan atau menggunakan tali, tongkat, dll.
Variasi dari permainan ini (yang telah menjadi lebih luas dalam beberapa dekade terakhir dibandingkan yang dijelaskan di atas) adalah bahwa mereka yang berjalan melewati “gerbang” tidak bernyanyi, tetapi para pemain yang mewakili “gerbang” mengatakan dalam sebuah resitatif:
Gerbang Emas tidak selalu membiarkanmu lewat: Pertama kali dimaafkan, Kedua kalinya dilarang, Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat!
“Gerbang” ditutup pada kata terakhir dan “menangkap” orang yang ada di dalamnya. Agar tidak ketahuan, mereka yang berjalan tanpa sadar mempercepat langkahnya, terkadang mulai berlari, dan mereka yang menangkap, pada gilirannya, mengubah kecepatan resitatifnya. Permainan menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Itu juga diakhiri dengan tarikan.
Variasi lainnya adalah adanya dua “gerbang”. Para pemain yang memerankannya mengucapkan pantun secara bersamaan (selaras). Mereka yang tertangkap tidak memilih berdiri di mana, melainkan langsung dimasukkan ke dalam tim “gerbang” yang menangkapnya. Gerbang perwakilan bersaing untuk melihat siapa yang dapat menangkap pemain terbanyak. Kompetisi diakhiri dengan tarik tambang.
Aturan.
Seorang pemain yang harus melewati sebuah “gerbang” tidak boleh berhenti di depannya (karena takut akan tertutup). Siapa pun yang berhenti dianggap tertangkap.
Mereka yang berjalan atau berlari tidak dapat memisahkan tangannya; mereka harus berpegangan tangan dengan setidaknya satu pemain. Siapa pun yang berlari tanpa berpegangan tangan dengan siapa pun dianggap tertangkap.
Anda hanya bisa menyerah (“menutup gerbang”) pada kata terakhir dari resitatifnya.

Memukul tali
Untuk bermain, Anda membutuhkan tali yang ditutup melingkar. Pemain meraih tali dari luar dengan kedua tangan. Dipilih seorang pengemudi yang harus berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali. Tujuan pengemudi adalah menambahkan garam, yaitu. memukul tangan salah satu pemain yang terletak di luar lingkaran. Mereka yang berada di luar lingkaran hanya dapat melepaskan satu tangan dari tali saat pemimpin menyerang. Jika pemain melepaskan kedua tangannya dari tali atau pengemudi memukul salah satunya, maka dialah yang berdiri dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan.

Bola besar
Sebuah permainan di mana Anda perlu membentuk lingkaran. Anak-anak bergandengan tangan, dan dipilih satu pengemudi, yang berdiri di tengah lingkaran dan ada bola besar di dekat kakinya. Tugas pemain di tengah adalah menendang bola dan mendorongnya keluar lingkaran. Pemain yang melewatkan bola keluar dari lingkaran, dan pemain yang memukul menggantikannya. Pada saat yang sama, setiap orang membelakangi tengah lingkaran dan berusaha untuk tidak membiarkan bola masuk ke tengah lingkaran. Syarat penting adalah bola tidak bisa diambil sepanjang pertandingan.

Bola di dalam lubang
Sebuah permainan dengan banyak variasi. Untuk bermain, sebuah lubang dangkal digali di tanah dan sebuah bola ditempatkan di dalamnya. Semua pemain harus memiliki tongkat lurus yang panjangnya sekitar satu meter. Pemain dipilih melalui undian - pemain yang akan menjaga bola. Semua pemain lain bergerak melampaui garis konvensional, pada jarak tertentu dari lubang, dan mulai melempar tongkat sesuai urutan yang telah ditentukan, mencoba memukul bola. Bagi siapa pun yang melewatinya, tongkatnya tetap di tempatnya.
Jika tidak ada yang memukul, maka pemain menggelindingkan bola dengan tongkatnya ke arah sisi yang paling dekat dengannya, mencoba memukulnya. Jika berhasil, ia berlari ke belakang garis start lempar, disebut juga rumah. Pemain menjadi orang yang tongkatnya terkena bola. Jika dalam permainan ada yang berhasil mengeluarkan bola dari lubang, pada saat itu juga para pemain yang tongkatnya ada di lapangan berlari mengambilnya, dan pemain harus meletakkan bola pada tempatnya. Ini memberi pemain kesempatan untuk melakukan lemparan ekstra. Saat melempar tongkat, pemain disarankan untuk menjauhi bola agar tidak terkena tongkat.

kelinci
Permainan ini dimainkan di ruang terbuka. Satu pemburu dipilih dari semua pemain, sisanya berpura-pura menjadi kelinci, mencoba melompat dengan dua kaki. Tugas pemburu adalah menangkap kelinci yang paling lambat dengan cara memukulnya dengan tangannya. Namun ada satu syarat penting dalam permainan ini: pemburu tidak berhak menangkap kelinci jika berada di “pohon”. Dalam konteks permainan ini, pohon bisa berupa potongan atau tunggul apa pun. Kondisi ini membuat hidup sang pemburu menjadi sangat sulit sehingga seringkali membuatnya marah selama permainan. Namun, begitu dia berhasil membunuh salah satu kelinci, dia segera menjadi pemburu, mengambil tanggung jawab yang tidak menyenangkan untuk menangkap kelinci.

Melompat dengan kaki terikat
Kaki seluruh peserta diikat dengan tali atau selendang yang tebal dan lebar. Setelah itu semua orang berdiri di dekat garis start dan, atas isyarat, mulai melompat menuju garis finis. Pemenangnya adalah orang yang menempuh jarak paling cepat. Jaraknya tidak boleh terlalu jauh, karena melompat dengan kaki terikat cukup sulit.

Tidak ada garam garam
Untuk permainan ini dipilih dua orang pembalap yang duduk di tanah saling berhadapan, sehingga telapak kaki saling bersentuhan. Pengemudi ditutup matanya dengan perban kain tebal. Tangan pengemudi ada di belakang punggungnya. Semua orang adalah pemain di lapangan. Para pemain lapangan, mendekati pengemudi satu per satu dari satu sisi, meneriakkan “Tanpa garam” dan dengan bebas melompati kaki mereka. Dalam perjalanan pulang, Anda perlu meneriakkan “Garam” dan mencoba melompati kaki pengemudi lagi. Satu-satunya perbedaan adalah pengemudi mencoba menangkap pelompat dengan tangan mereka. Jika berhasil, maka pengemudi akan berganti. Orang yang tertangkap duduk di tempat orang yang menangkapnya, dan matanya sudah ditutup.

Bingung
Anak-anak yang mengikuti permainan ini berdiri berjajar, bergandengan tangan, sehingga membentuk rantai. Oleh sisi kanan seorang pemimpin ditugaskan ke dalam rantai, yang, atas perintah, mulai berlari dengan perubahan arah dan seluruh rantai mulai bergerak di belakangnya. Namun, tidak ada seorang pun kecuali pemimpin yang mengetahui arah pergerakannya, sehingga cukup sulit untuk menjaga keseimbangan dan tidak memutuskan rantai. Semakin jauh seorang pemain dari pemimpinnya, semakin sulit baginya untuk menjaga keseimbangan, agar tidak terjatuh atau memutus rantai.

Pembakar (pembakar, pilar, berpasangan)
Permainan ini membutuhkan seorang pengemudi, dan dia dipilih sebelum permainan dimulai. Semua orang membentuk pasangan, kebanyakan laki-laki - perempuan, dan jika orang dewasa juga ikut serta dalam permainan, maka laki-laki - perempuan. Pasangan tersebut berdiri satu demi satu, dan pengemudi membelakangi pasangan pertama pada jarak tertentu dan dilarang keras untuk melihat ke belakang. Setelah itu, salah satu atau mereka semua bersama-sama mulai berkata: “Bakar, bakar dengan jelas! Biar tidak padam. Lihatlah ke langit, ada burung yang beterbangan di sana!” (Sajak lain juga ditemukan). Setelah itu pengemudi melihat ke langit. Setelah itu pasangan punggung berlari ke depan melewati samping, satu orang melalui sisi kanan, yang lain melalui sisi kiri. Tugas pasangan belakang adalah mencoba berdiri di depan pengemudi sambil berpegangan tangan. Pengemudi berusaha menangkap atau setidaknya menghina salah satu pasangan yang bergerak. Jika hal ini terjadi, orang yang dihina menjadi pemimpin, dan pengemudi “tua” menggantikan tempatnya sebagai pasangan. Permainan berlanjut sampai para pemain kehilangan minat atau lelah.

Demi beruang di hutan
Sebuah permainan untuk si kecil. Dari seluruh peserta permainan, dipilih satu pengemudi, yang ditunjuk sebagai “beruang”. Dua lingkaran digambar di area bermain. Lingkaran pertama adalah sarang “beruang”, lingkaran kedua adalah rumah bagi semua peserta lain dalam permainan.
Permainan dimulai, dan anak-anak meninggalkan rumah sambil berkata:
Demi beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Dan dia menggeram pada kami.
Setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu keluar dari sarang dan mencoba menangkap salah satu anak. Jika seseorang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke dalam rumah dan “beruang” menangkapnya, maka dia sendiri menjadi “beruang” dan pergi ke sarang.

Penjinak Binatang Buas
Di taman bermain, tunggul diletakkan melingkar atau permadani lembut, jika berupa aula. Tunggul (tikar) diletakkan melingkar, tetapi jumlahnya kurang dari satu pemain yang mengikuti permainan. Yang tidak mempunyai tunggul adalah penjinak binatang, dan semua binatang lainnya adalah binatang. Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih siapa yang menjadi serigala, siapa yang menjadi rubah, dan siapa yang menjadi kelinci. Hewan-hewan itu duduk di tunggul pohon. Penjinak hewan berjalan melingkar dari luar dan menyebutkan salah satu hewan tersebut. Orang yang disebutkan namanya bangkit dan mengikuti penjinak itu. Dan agar penjinak dapat menyebutkan beberapa hewan, mereka bangkit dan mengikuti pemimpinnya. Segera setelah penjinak berkata: “Perhatian, pemburu,” hewan-hewan dan penjinak mencoba duduk di tunggul pohon yang bebas. Orang yang tidak memiliki ruang kosong menjadi penjinak dan permainan berlanjut.

Pohon cemara
Sangat permainan yang menarik, yang telah tersebar luas di berbagai daerah dan memiliki beberapa modifikasi. Semua pemain berada tidak jauh dari satu sama lain (di halaman, di halaman, di lapangan) dan menggali lubang kecil, masing-masing untuk diri mereka sendiri. Kemudian mereka berdiri dengan satu kaki di dalam lubang. Kecuali pengemudi yang memegang tongkat sepanjang satu meter dan sebuah bola (bola) di tangannya. Semua pemain lapangan juga memiliki tongkat. Pengemudi memukul bola dengan tongkat dan mencoba memukul pemain lain dengan tongkat itu. Begitu para pemain di lapangan melihat bola menggelinding ke arah mereka, mereka mencoba memukul bola tersebut dengan melemparkan tongkat ke arahnya. Jika ada pemain yang meleset, rekannya dapat membantunya. Begitu bola dipukul, pengemudi berlari mengejar bola, menyentuhnya dan berusaha menggantikan orang yang melempar tongkat dan harus mengambilnya. Jika pengemudi berhasil menempati “tempat kosong”, lubang tempat pemain berlari mencari tongkat, maka pengemudi berganti.

Di kaki
Permainan rakyat Cossack yang tersebar luas pada abad ke-19. Permainan ini membutuhkan ketelitian dan ketangkasan dari para pesertanya. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim yang sama. Lingkaran dengan diameter sekitar 30 sentimeter digambar di sepanjang salah satu garis, sesuai dengan jumlah pemain dalam satu tim. Setelah itu, pemain dari satu tim berbaris sepanjang garis, menempatkan satu kaki dalam lingkaran yang ditarik. Pemain dari tim lawan berdiri berhadapan, pada jarak tertentu yang telah ditentukan. Tugas mereka adalah memukul pemain tim lawan dengan bola-bola lunak. Permainan berlangsung sesuai dengan jumlah lemparan yang dilakukan (misalnya, 5), setelah itu tim berpindah tempat. Untuk setiap pukulan, Anda bisa mencetak poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Selama permainan dilarang melempar bola ke muka, dan pemain yang berada di dalam lingkaran dilarang mengangkat kaki yang terletak di dalam lingkaran dari tanah.

Angsa
Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Sebuah lingkaran digambar di tengah situs. Pemain, satu per tim, membentuk lingkaran, mengangkat kaki kiri ke belakang, meraihnya dengan tangan, dan tangan kanan ditarik ke depan. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai mendorong dengan telapak tangan yang terentang. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Pertarungan ayam jago
Permainan ini dimainkan dengan aturan yang hampir sama dengan permainan Angsa. Perbedaan utamanya adalah para pemain, melompat dengan satu kaki, meletakkan tangan mereka di belakang punggung dan mendorong bahu-membahu, bukan dengan telapak tangan. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Lapisan
Semua anak yang mengikuti permainan ini dibagi menjadi 2 tim yang sama besar. Satu orang dari setiap tim diundang. Ada tongkat meteran di tengah situs. Peserta yang keluar masing-masing mengambil tongkat dari sisinya dan, atas perintah, mulai menarik tongkat, masing-masing ke arahnya masing-masing. Pemenangnya adalah orang yang memenangkan lawan di sisinya. Selanjutnya, anggota tim berikutnya pergi ke tengah situs. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Serigala di selokan
Untuk permainan ini Anda membutuhkan “serigala”, tidak lebih dari 2 atau 3 orang, dan semua anak lainnya akan disebut “kelinci”. Sebuah koridor (parit) selebar sekitar 1 meter digambar di tengah situs. "Serigala" menempati ruang di dalam koridor (parit). Tugas para “kelinci” adalah melompati parit dan tidak disentuh oleh salah satu “serigala”. Jika “kelinci” dihina dan tertangkap, dia harus meninggalkan permainan. Jika pada saat melompat “kelinci” menginjak wilayah parit, maka ia gagal dan juga keluar dari permainan.

Kuda bepergian
Baik orang dewasa maupun anak-anak dapat berhasil mengikuti permainan ini, terutama pada hari libur. Semua peserta dibagi menjadi dua tim: ada yang “kuda”, ada yang “penunggangnya”. Para “penunggang” menaiki “kuda” dan membentuk lingkaran. Salah satu “pengendara” diberikan sebuah bola. Para “pengendara” mengoper bola dalam lingkaran ke satu arah atau lainnya, misalnya ke kanan. Dan bola perlu diputar beberapa kali, sesuai kesepakatan sebelum pertandingan. Setelah itu tim berpindah tempat, tetapi, sebagai suatu peraturan, permainan menjadi berbeda. Jika pada saat melempar bola berakhir di tanah, maka tim segera berpindah tempat: “kuda” menjadi “penunggang”, dan “penunggang” menjadi “kuda”.

12 batang
12 tongkat - permainan di mana orang dapat ambil bagian sejumlah besar anak-anak. Syarat penting pelaksanaannya adalah wilayah di mana pelaksanaannya. Harus ada banyak semak, pohon atau tempat berlindung lainnya agar ada kesempatan untuk bersembunyi. Semua pemain harus saling mengenal nama. Untuk bermain Anda membutuhkan papan dengan panjang sekitar 50-80 sentimeter, 12 batang pendek (panjang sekitar 15 sentimeter) dan sebuah batang kayu bundar. Papan diletakkan di atas batang kayu, dan tongkat diletakkan di salah satu tepi papan. Hasilnya adalah struktur yang mirip ayunan.
Dari semua pemain, pengemudi dipilih. Dia menutup matanya dan menghitung, misalnya sampai 20. Semua pemain lain harus bersembunyi. Tongkat-tongkat itu tergeletak di atas batang kayu. Pengemudi harus menemukan pemainnya, tetapi tidak melupakan tongkatnya. Begitu dia menemukan seseorang, dia harus memanggil nama pemain itu, berlari ke papan dan menendang ujung tongkat yang berlawanan sehingga mereka terbang terpisah, setelah itu dia bisa bersembunyi, dan orang yang ditemukan menjadi pengemudinya. Permainan berlanjut.
Jika pengemudi sudah menjauh dari papan dengan tongkat, maka salah satu yang bersembunyi dapat berlari dan memukul papan sehingga tongkat tersebut terlepas. Dalam hal ini, pengemudi harus mengumpulkan tongkat dan baru kemudian mencari area permainan lainnya.

Pancing (Ikan, Tangkap ikan)
Semua pemain membentuk lingkaran. Satu pengemudi dipilih untuk berdiri di tengah lingkaran. Pengemudi diberi tali. Pengemudinya juga bisa orang dewasa. Pengemudi mulai memutar tali. Tugas semua pemain dalam lingkaran adalah melompati lingkaran tersebut dan tidak tertangkap. Ada dua opsi untuk mengembangkan game.
Opsi pertama: tanpa mengganti driver (dewasa). Dalam hal ini, mereka yang tertipu oleh umpan akan tersingkir dari permainan dan keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan sampai anak yang paling lincah dan melompat (3-4 orang) tetap berada dalam lingkaran.
Opsi ke-2: dengan pergantian driver. “Ikan” yang mengambil umpan mengambil tempat di tengah lingkaran dan menjadi “nelayan”.

Ayam dan layang-layang
Sebelum permainan dimulai, dua orang terkuat dipilih dari semua pesertanya: yang satu ditunjuk sebagai layang-layang, yang lain ditunjuk sebagai ayam betina. Sisanya adalah ayam. Layang-layang itu berdiri di samping dan, menurut aturan Rusia kuno, menggali lubang kecil. Ayam-ayam itu berdiri di belakang ayam, satu demi satu, dan saling berpegangan di pinggang. Setelah itu ratu dan anak-anaknya mendekati layang-layang tersebut, dan ratu mulai berkata: “Layang-layang! Apa yang kamu lakukan?” - “Saya sedang menggali lubang.” - “Mengapa kamu membutuhkan lesung pipit?” - “Saya sedang mencari uang.” - “Mengapa kamu butuh uang?” - “Beli jarum.” - “Mengapa kamu membutuhkan jarum?” - "Menjahit tas." - “Kenapa tas?” - “Tempatkan kerikil.” - “Mengapa kerikil?” - "Bergumam dan gemerisik pada anak-anakmu." - "Untuk apa?" - “Mereka memanjat ke kebun saya.” - “Kamu harus membuat pagar lebih tinggi, tetapi jika kamu tidak tahu caranya, tangkaplah mereka. Setelah itu, layang-layang mencoba menangkap ayam terakhir. Ayam betina melindungi ayamnya, tidak membiarkan ayam terakhir, yang juga mencoba untuk menghindar, untuk diminyaki. Ayam yang ditangkap duduk di bangku, dan permainan berlanjut sampai layang-layang menangkap semua orang.

Pembakar
Bisa dikatakan, ini adalah “genre klasik”. Pemain duduk berpasangan, berpegangan tangan dan membentuk kolom. Pengemudi berdiri di depan. Semua orang berbicara dengan keras atau bernyanyi dalam paduan suara:
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Lihat ke langit -
Burung terbang.
Lonceng berbunyi!
Satu, dua, tiga - lari!!!

Varian lain:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir, lari!
Bagaimanapun, ketika kata "lari" diucapkan, mereka yang berdiri di pasangan terakhir membuka tangan mereka dan bergegas ke awal kolom, berlari mengelilinginya dari sisi yang berbeda (satu di kiri, yang lain di kanan), dan pengemudi mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum pasangannya, Setelah bertemu, dia akan bergandengan tangan lagi.
Jika berhasil, maka bersama pemain yang tertangkap, pengemudi berdiri di pasangan kolom pertama, dan pemain yang tidak tertangkap menjadi pengemudi.

Frost - Hidung Merah
Batas-batas dua “rumah” diuraikan di sepanjang tepi area bermain. Pemain berkumpul di salah satunya.
Pengemudi, mis. Frost - Hidung Merah, berdiri di tengah platform dan berkata:
Saya Frost - Hidung Merah,
Saya membekukan semua orang tanpa pandang bulu.
Saya akan segera menangani semuanya,
Siapa yang akan memutuskan sekarang?
Mulailah perjalanan panjang!
Para pemain bernyanyi sebagai tanggapan:
Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku!
Dan mereka segera lari ke “rumah” seberang. Frost mencoba mengejar mereka dan “membekukan” mereka: mereka yang berhasil dia sentuh dengan tangannya membeku di tempatnya.
Di akhir putaran, mereka tersingkir dari permainan atau tetap dalam posisi “dibekukan” untuk putaran berikutnya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir untuk lolos dari sentuhan Frost.

Malechina - lumpuh
Setelah meletakkan tongkat di jari, telapak tangan, kaki, dll., Anda harus menjaga keseimbangannya saat mereka mengucapkan kata-kata: “Malechina-kalechina, berapa jam lagi sampai malam?”
Satu, dua... sepuluh.
Gerbang Emas
Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - inilah tujuannya. Pemain yang tersisa saling berhadapan sehingga terbentuk rantai.
Para pemain gerbang mengucapkan sebuah sajak, dan rantai harus segera lewat di antara mereka.
Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Yang kedua dilarang.
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!
Dengan kata-kata ini, tangan terjatuh dan gerbang dibanting menutup. Yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.

Panduan permainan"
Ini lebih dari sekedar permainan. Ini adalah perkenalan jiwa, ketika tidak ada gangguan seperti penampilan dan lihat.
Laki-laki berdiri di lingkaran dalam, menghadap ke tengah lingkaran, berpegangan tangan dan menutup mata. Di lingkaran luar, para gadis menari melingkar mengikuti irama musik. Setelah beberapa waktu, atas isyarat pemimpin, tepuk tangan atau peluit, para gadis mulai memilah laki-laki - mana saja yang mereka suka dari yang lebih dekat. Mereka menggandeng tangan pria itu dan menuntunnya membentuk lingkaran, pria itu melakukan semua ini waktu berjalan Dengan mata tertutup. Sebaiknya jumlah anak perempuan dan laki-laki bertepatan sehingga tidak ada seorang pun yang dibiarkan berdiri sendirian di lingkaran dalam.
Atas isyarat dari pemimpin, para gadis dengan hati-hati menempatkan para pria lagi di lingkaran dalam, dan mereka sendiri melanjutkan tarian melingkar. Ini diulangi tiga kali. Ketika, setelah ketiga kalinya, orang-orang itu kembali ditempatkan di lingkaran dalam, pemimpin memberi sinyal - “Kamu boleh membuka matamu.” Berbagi dimulai. Para lelaki menggambarkan perasaan mereka, menyebutkan yang mana dari tiga gadis yang mereka sukai, siapa yang ingin mereka temui. Anak perempuan biasanya senang mengaku dan menunjukkan diri.
Kemudian para gadis berdiri di lingkaran dalam dengan mata tertutup, dan para lelaki berdiri di lingkaran luar, dan semuanya berulang.

Angsa
Di sepanjang tepi area bermain ada dua "rumah", di mana salah satunya para pemain - "angsa" - berkumpul. Orang yang dipilih untuk peran “serigala” ditempatkan dalam lingkaran yang melambangkan sarangnya. Presenter pergi ke “rumah” yang kosong dan memulai dialog dengan “angsa”:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbang pulang!
- Kita tidak diperbolehkan:
Serigala abu-abu di bawah gunung
Dia tidak akan membiarkan kita pulang!
- Baiklah, terbanglah sesuai keinginanmu.
Jaga saja sayapmu!
“Angsa,” mengepakkan sayapnya, mencoba menyeberang ke rumah lain, dan “serigala menangkap mereka.” Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

yasha
Permainan ini adalah yang paling kuno (seperti yang ditunjukkan oleh akademisi B.A. Rybakov, dan juga disebutkan oleh V.Ya. Propp).
Pengemudi - Yasha (yaitu Kadal - penguasa dunia bawah laut dan bawah tanah, salah satu inkarnasi Veles) duduk di tengah lingkaran yang dibentuk oleh peserta lain dalam permainan. Bergandengan tangan, mereka bergerak dalam tarian melingkar sambil melantunkan:
Yasha duduk dan duduk
Di bawah semak kenari.
Yasha menggerogoti dan menggerogoti
kacang panggang,
Dihadiahkan untuk sayangku...
Setelah itu terjadilah dialog:
- Apa yang diinginkan Yasha?
- Saya ingin menikah.
- Dapatkan seorang gadis untuk dirimu sendiri
Apapun yang Anda inginkan.
Peserta tarian bundar berpencar ke segala arah, dan “Yasha” menangkap seseorang: jika dia menangkap seorang gadis, dia menciumnya, jika dia menangkap seorang pria, dia menjadi pengemudinya.

Perangkap tikus
Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Berpegangan tangan dan mengangkatnya, mereka bergerak melingkar dengan kata-kata:
Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Waspadalah, kamu bajingan,
Kami akan menghubungi Anda!
Mari kita banting perangkap tikusnya
Dan kami akan segera menangkapmu!
Saat mengucapkan teks, “tikus” berlari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, mereka menurunkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. “Tikus” lainnya dipilih.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Pangsit", "Salo", dll.)
Permainan ini memiliki nama dan aturan yang berbeda, namun konten utamanya tetap sama: satu atau lebih pembalap menangkap pemain lain dan, jika tertangkap, berganti peran dengan mereka.
Permainan ini dapat dimainkan dalam berbagai kondisi: di dalam ruangan, di luar ruangan, oleh anak-anak dari segala usia, remaja dan dewasa. Jumlah peserta - dari 3 hingga 40 orang. Permainan ini tidak membutuhkan pemimpin atau juri.
Melalui undian atau penghitungan, satu pengemudi dipilih - "salka". Batas-batas area permainan ditetapkan secara konvensional. Semua orang berpencar di area ini. Sopir mengumumkan: “Saya seorang tag!” - dan mulai menangkap mereka yang bermain dalam batas situs yang ditetapkan. Siapa pun yang ia temui dan beri hormat (sentuh), ia menjadi “tanda” dan menyatakan, sambil mengangkat tangannya: “Saya adalah tanda!” Dia mulai menangkap para pemain, dan "tag" sebelumnya melarikan diri bersama semua orang. Permainan ini tidak memiliki akhir yang pasti.
Varietas "Salok"
- "Tandai dengan rumahnya." Bagi mereka yang melarikan diri, sebuah “rumah” digambar di situs tersebut, di mana mereka dapat melarikan diri dari “tanda”, tetapi mereka tidak memiliki hak untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama.
- Salki "Kaki dari tanah." Untuk lepas dari “tag”, pemain harus mengangkat kakinya dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat suatu benda atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam situasi ini, “salka” tidak berhak memberi garam pada mereka.
- Salki "Berikan tanganmu." Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: “Berikan tanganmu!” Jika salah satu temannya mengambil tangannya, maka pengemudi tidak berhak menghinanya. Jika pemain lain bergabung di sisi lain, yaitu mereka bertiga, pengemudi berhak memberi garam pada pemain terakhir.
- "Perlintasan tag." Mereka yang melarikan diri dapat saling membantu dengan menyeberang jalan antara “tanda” yang ditangkap dan yang melarikan diri. Begitu seseorang menyeberang jalan, “Salka” harus menangkapnya. Di sini sekali lagi, seseorang mencoba membantu kawannya dan berlari ke seberang jalan, “salka” mulai menangkapnya, dan semua orang mencoba menyelamatkan kawan yang dikejar “salka”. Pengemudi (“tag”) harus segera berpindah dan menangkap pemain baru yang menyeberang jalan.

Elang
Anak-anak berkumpul, maksimal 16 tahun atau lebih, di halaman, taman atau ruangan yang luas dan membuang undi di antara mereka sendiri. Yang dipilih melalui undian melambangkan elang. Anak-anak yang lain bergandengan tangan dan berpasangan, membentuk beberapa baris.
Di depan semua orang ada seekor elang yang hanya bisa melihat ke depan dan tidak berani melihat ke belakang. Pada sinyal ini, pasangan tersebut tiba-tiba berpisah satu sama lain dan berlari ke arah yang berbeda, pada saat itu elang mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang.
Korban, yaitu yang menemukan dirinya dalam cakar elang, berganti peran bersamanya.
Sambil berlari, anak-anak mencoba melempar selendang atau gulungan tourniquet ke arah elang - jika mereka memukulnya, ia dianggap terbunuh dan yang lain dipilih dari antara anak-anak untuk menggantikannya.

Kucing dan tikus
Tempat terbaik untuk permainan ini adalah area yang luas di luar rumah.
Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing.
Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. "gerbang" , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.
Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain membentuk lingkaran yang sama, dan seekor tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak berada dalam peran tersebut.
Dengan permainan ini anak diberikan kesempatan yang luas untuk bermain-main dan berlarian di alam terbuka, yang untuk perkembangan dan penguatan kemampuannya. kekuatan fisik adalah hal yang sangat penting.

Menandai
Permainan tag berlangsung di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 orang atau lebih.
Setelah berkumpul, anak-anak memilih salah satu dari antara mereka dan memberinya label nama panggilan; Perannya adalah dia dengan hati-hati mengawasi anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan berusaha sekuat tenaga untuk menangkap salah satunya dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Orang yang tertangkap ditahan dengan cara ini dan dijadikan “tanda”, sementara namanya diucapkan di depan umum sehingga rekan-rekannya tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu ia berhasil menangkap salah satu peserta secara bergantian, ia langsung mengalihkan perannya kepadanya, bergabung dengan rombongan anak-anak yang melarikan diri.
Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.
Permainan tag terutama didasarkan pada gerakan; Namun dapat divariasikan dengan memasukkan berbagai unsur, misalnya melempar bola dan sejenisnya.

Kelinci
Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa, ukuran rata-rata, dan pergi ke halaman.
Anak-anak yang mengikuti permainan, semuanya kecuali satu, ditempatkan membentuk lingkaran dengan wajah menghadap ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.
Salah satu peserta yang berada di dalam lingkaran itu sendiri berusaha merebutnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan ia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.
Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola atau salah satu dari anak-anak menjatuhkannya tanpa sadar, dia mengambil bola tersebut dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran bersamanya.
Orang yang berada dalam lingkaran disebut “pemimpin”; Begitu dia mendapati dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia diberi hak untuk menyentuh punggung “pengemudi” itu dengan itu, yaitu menodainya, dan pewarnaan adalah hanya diperbolehkan di belakang, dan tidak di tempat lain.
Yang ternoda mengambil bola dan bergegas mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu dia juga mencoba menodainya; Jika berhasil, mereka bertukar peran.
Jika ia gagal menyalip musuh, ia kembali masuk ke tengah lingkaran dan tetap menjadi pengemudi.
Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting sedang melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi otot-saraf mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar dalam waktu lama, otot berkembang dan menguat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, tulang rusuk berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.
Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Beruang
Jumlah pemain bisa sebanyak yang diinginkan.
Peserta dalam permainan memilih satu kawan di antara mereka sendiri, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan membekali masing-masing dengan tourniquet - yang terakhir tidak sulit dibuat dengan menggulung saputangan yang sesuai.
Di salah satu sisi ruang yang dialokasikan untuk permainan, dibuat tempat kecil, atau lebih tepatnya dibatasi oleh garis, yang berfungsi sebagai sarang beruang.
Mendengar isyarat ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman ke ujung halaman yang lain, dan beruang, yang tidak bersenjatakan tourniquet, menyerbu ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu menodainya.
Yang berbintik juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini hingga jumlah beruang lebih banyak daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang bertambah, mereka semua pergi bersamanya untuk berburu mangsa dan ditempatkan dalam barisan, dengan hanya mereka yang berada di tepian yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari permainan ini sedang berjalan.

Serigala dalam lingkaran
Jumlah peserta bisa sebanyak yang diinginkan. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas.
Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari antara mereka sendiri, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.
Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke dalam lingkaran dan mencoba melarikan diri tanpa ternoda oleh serigala, yang berusaha sekuat tenaga untuk menodai mereka.
Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Permainan ini tidak sulit, bisa diberikan kepada anak-anak sangat menyenangkan. Elemen utama yang termasuk di dalamnya sedang berjalan.

Kucing
Anak-anak berkumpul di tempat yang luas. Waktu terbaik untuk memulai permainan ini adalah saat senja mulai turun.
Peserta memilih salah satu dari antara mereka yang memiliki ketangkasan dan ketangkasan, dan mempercayakannya peran sebagai kucing. Kucing itu dengan hati-hati bersembunyi di balik pohon atau semak, berusaha agar tidak diperhatikan oleh rekan-rekannya.
Yang terakhir, atas isyarat dari salah satu tetua, bergegas ke segala arah untuk mencari kucing itu; kucing itu mengeong sesekali, membuat kehadirannya diketahui, dan segera bersembunyi agar tidak terbuka.
Permainan berlanjut sampai kucing tersebut ditemukan, kemudian seekor kucing lagi diundi dan permainan tersebut dimainkan sampai anak-anak lelah atau kehilangan minat terhadapnya.

Rubah lumpuh
Jumlah anak yang berpartisipasi bisa sebanyak yang diinginkan. Setelah berkumpul di halaman yang luas atau di ruangan yang luas, mereka memilih salah satu peserta yang diberi julukan rubah lumpuh.
Di tempat yang dipilih untuk permainan, sebuah lingkaran digambar ukuran besar, yang mencakup semua anak kecuali rubah lumpuh. Mendengar isyarat ini, anak-anak berlari melingkar, dan pada saat ini rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan berusaha sekuat tenaga untuk menodai salah satu orang yang berlari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Begitu dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan larinya yang lain, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.
Anak-anak bermain sampai semua orang berperan sebagai rubah lumpuh; permainan, bagaimanapun, dapat dihentikan lebih awal, ketika tanda-tanda kelelahan pertama muncul.
Untuk memainkan permainan dengan benar, kondisi berikut harus diperhatikan: anak-anak yang memasuki lingkaran harus berlari hanya di dalamnya dan tidak melampaui garis yang digariskan; selain itu, peserta yang dipilih oleh rubah lumpuh harus berlari hanya dengan satu kaki. Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat.

Capung
Anak-anak berkumpul di halaman, di taman atau di ruangan yang luas, berjongkok, tangan di sisi tubuh dan saling berlomba, saling berlomba, mencoba melompat ke ujung tempat yang ditentukan untuk permainan.
Anak mana pun yang mencapai tempat yang ditentukan terlebih dahulu dengan cara ini dianggap sebagai pemenang, dan anak yang tersandung di sepanjang jalan akan dihukum dengan dikeluarkan dari jumlah pemain. Permainan sederhana ini memberikan kesenangan besar bagi anak-anak dan mengembangkan kekuatan fisik mereka.

Zhmurki
Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat sederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih.
Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari.
Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya.
Saat berlari, anak tetap harus memastikan bahwa orang yang matanya ditutup tidak menabrak benda apa pun; Ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “api”!

tabung
Tabungnya menyerupai buff orang buta, hanya saja lebih menarik untuk anak-anak.
Pesertanya bisa berapa saja - anak-anak berkumpul di ruangan besar atau di halaman yang bersih. Salah satu dari mereka mendapat julukan “penggemar orang buta”, mereka menutup matanya dengan syal dan mengikatnya, dan memberinya selembar kertas terlipat di tangannya. Buff orang buta berdiri di tengah ruangan, dan peserta lainnya saling bergandengan tangan membentuk lingkaran, di tengahnya ditempatkan buff orang buta. Pada sinyal ini, anak-anak berjalan mengelilingi buff orang buta itu 2-3 kali, setelah itu orang buta itu mendekati salah satu dari mereka dan memanggilnya suatu nama atau bertanya: siapa kamu?
Orang yang ditanya harus menggumamkan sesuatu yang tidak jelas sebagai tanggapannya, dan orang buta itu, yang memukulnya dengan sedotan, harus menyebutkan nama rekannya. Jika berhasil, mereka bertukar peran. Elemen utama yang termasuk dalam game ini adalah berjalan, dan jika aktif udara segar, maka manfaatnya sudah jelas, karena jalan kaki adalah yang terbaik latihan senam untuk tubuh.

lembaga pendidikan prasekolah kota

taman kanak-kanak Dengan. Korshik

Guru: Panagushina E.A-ahli metodologi

Skenario Permainan Rakyat Rusia

Relevansi: Permainan rakyat Rusia sangat beragam: permainan anak-anak, Permainan papan, permainan tari bundar untuk orang dewasa dengan lagu daerah, lelucon, dan tarian. Sayangnya, kita harus mengakui fakta bahwa anak-anak modern hanya mengetahui sedikit permainan yang dimainkan nenek moyang mereka. Di Rusia, sejak lama, terdapat banyak sekali permainan yang berkontribusi pada perkembangan ketangkasan, kecepatan, kekuatan, kecerdasan, perhatian anak, dan apa yang disebut pedagogi modern sebagai “sosialisasi anak” (mengajarnya mengamati standar etika, peraturan asrama). Berikut adalah beberapa di antaranya.

Target:

Penciptaan kondisi untuk pembentukan fondasi kesadaran patriotik dan pendidikan nilai-nilai kemanusiaan universal pada anak-anak prasekolah (4-6 tahun) melalui pengenalan sejarah dan budaya Rusia.

Tugas:

Mempromosikan pembentukan perasaan patriotik pada anak-anak: cinta tanah air, penghormatan terhadap tradisi budaya dan sejarah rakyat.

Ciptakan kondisi untuk mengaktifkan pemikiran kreatif anak

Mempromosikan pengembangan memori, perkembangan fisik anak-anak prasekolah

Memperkaya pengalaman kerjasama antara orang tua dan anak

"Sudut"

Ini adalah game lama yang memiliki banyak nama dan variasi, namun konten utama di dalamnya adalah perubahan tempat yang cepat. Permainan ini dapat dimainkan dalam kondisi apa pun: baik di dalam maupun di luar ruangan, di mana Anda dapat membuat garis-garis kecil. Anak-anak memainkannya dari usia prasekolah hingga remaja. Tidak diperlukan inventaris untuk bermain. Dilakukan secara mandiri, tanpa hakim dan pimpinan. Jika bermain di dalam ruangan, maka 5 orang berpartisipasi, saat bermain di luar ruangan - hingga 10 orang.

Keterangan

Para pemain berdiri di sudut ruangan, pengemudi di tengah. Jika ada lebih dari 5 orang yang bermain, maka lingkaran dibuat untuk mereka - “rumah” (“lubang”). Semua yang ada di pojok adalah “tikus”. Salah satunya - "tikus" terdepan - terletak di tengah ruangan. Dia mendekati salah satu dari mereka yang berdiri di sudut (“cerpelai”) dan berkata: “Tikus, tikus, jual sudutmu!” Dia menolak. Kemudian pengemudi menuju ke “tikus” lainnya. Pada saat ini, “tikus”, yang menolak untuk menjual “sudut”, memanggil salah satu pemain dan berpindah tempat bersamanya. Yang di tengah berusaha untuk menggantikan seseorang yang berlari menyeberang. Jika dia berhasil, maka yang tersisa tanpa tempat pergi ke tengah dan permainan dilanjutkan; jika gagal, maka dia mendekati “tikus” lain dengan permintaan untuk menjual “sudut”. Jika pengemudi berkata: “Kucing itu datang!” - maka setiap orang harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk menempati "sudut" ("cerpelai") seseorang.

1. “Lubang sudut” ditempati oleh orang yang sampai di sana lebih dulu.

2. Jika ada tulisan “ kucing itu sedang berjalan“Barangsiapa tidak berpindah tempat duduk, dialah yang menjadi pengemudi.

Varietas "Sudut"

"Kunci"

Para pemain dibagi menjadi beberapa lingkaran. Sopirnya ada di tengah. Dia menghampiri seseorang dan bertanya, “Di mana kuncinya?” Orang yang ada di dalam lingkaran menjawabnya: “Ketuk!” - dan menunjukkan arahnya. Ketika pengemudi berangkat ke arah yang ditunjukkan, orang yang menjawab berpindah tempat dengan seseorang, dan pengemudi mencoba mengambil salah satu tempat mereka.

"Gila di dekat pohon"

Mereka bermain di halaman yang banyak pepohonan. Semua orang kecuali pengemudi berdiri di dekat pepohonan, pengemudi berdiri di tengah-tengah pepohonan. Mereka yang berdiri di dekat pepohonan mulai berlari dari pohon ke pohon. Pengemudi harus mengolesinya sebelum pelari berlari ke pohon dan berkata: “Lari bersama pohon itu!” Yang diasinkan menjadi kusir, dan kusir mengambil tempatnya di dekat pohon.

"Laut berguncang"

Mereka bermain di luar dan di dalam ruangan. Jika berada di luar ruangan, maka mereka menggambar lingkaran sesuai dengan jumlah pemain, kecuali satu. Setiap orang harus mengingat lingkarannya. Saat bermain di dalam ruangan, kursi diletakkan dalam dua baris sehingga bagian belakang salah satunya menyentuh bagian belakang yang lain. Setiap orang harus mengingat kursinya. Sopir berdiri di samping. Dia berjalan di antara lingkaran atau mengitari kursi dan tiba-tiba berkata: “Laut sedang bergejolak!” Semua pemain keluar dari lingkaran atau melompat dari kursinya dan berlari sampai pengemudi berkata: “Laut tenang!” - setelah itu setiap orang berusaha untuk segera mengambil tempat mereka. Sopir pun berusaha mengambil tempat orang lain. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi.

"Dua Embun Beku"

Pada sisi yang berlawanan area (aula) dengan garis menandai dua “rumah” dengan jarak 10-20 m satu sama lain. Dari para pemain, dua pembalap dipilih - dua "embun beku": "embun beku - hidung merah" dan "embun beku - hidung biru". Mereka berdiri di tengah-tengah situs. Peserta yang tersisa berada di satu sisi lapangan di belakang garis tuan rumah.

Kedua "embun beku" menyapa orang-orang dengan kata-kata:

Kami adalah dua saudara muda,

Dua embun beku dihilangkan.

Salah satu dari mereka, sambil menunjuk dirinya sendiri, berkata:

Saya beku - hidung merah.

Saya beku - hidung biru.

Dan bersama-sama:

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Berangkat di jalan?

Semua orang menjawab:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku!

Setelah kata-kata ini, para pemain berlari ke sisi lain lapangan di luar garis tuan rumah. Baik “embun beku” menangkap dan “membekukan” mereka yang melintasinya. Mereka segera berhenti di tempat mereka “dibekukan”. Kemudian "embun beku" kembali menghadap para pemain, dan mereka, setelah menjawab, berlari kembali ke "rumah", membantu yang "beku" di sepanjang jalan: mereka menyentuhnya dengan tangan, dan mereka bergabung dengan yang lain. Teman-teman. "Frost" menangkap para pemain dan mencegah mereka membantu pemain yang "beku". Mereka bermain seperti ini beberapa kali. Kemudian pembalap baru dipilih dari pemain yang tidak tertangkap. Sebagai kesimpulan, disebutkan “embun beku” mana yang lebih mampu “membekukan” anak-anak.

1. Anda hanya bisa kehabisan setelah kata-kata “kami tidak takut pada embun beku”.

2. Jika seseorang membantu yang “beku”, tetapi dia sendiri yang “dibekukan” sebelum mencapai “rumah”, maka orang yang diselamatkannya kembali mengambil tempat di mana dia “dibekukan”.

"angsa angsa"

Permainan ini melibatkan 5 hingga 40 orang.

Keterangan

Di satu sisi situs (aula) ditarik garis yang memisahkan “kandang angsa”, di sisi lain - garis di belakangnya terdapat “padang rumput”. Dari para pemain mereka memilih “gembala” dan “serigala”. Sisanya adalah “angsa” dan “angsa”. Mereka berdiri berjajar di gooseneck. "Gembala" terletak di sisi "angsa", "Serigala" di tengah situs.

"Gembala" berkata:

Angsa-angsa, berjalanlah sampai kamu melihat serigala!

Semua “angsa” dan “angsa” “terbang ke padang rumput”, meniru burung. Segera setelah “gembala” berkata dengan lantang:

"Angsa-angsa, pulanglah, serigala abu-abu ada di balik gunung!"

mereka melarikan diri dari “padang rumput” ke dalam “kandang angsa”, dan “serigala” menangkap mereka ke barisan “kandang angsa” mereka. Mereka yang tertangkap dihitung dan dilepaskan ke dalam "kawanan" mereka atau mereka pergi ke "sarang serigala" dan tetap di sana sampai dia digantikan. Mereka bermain dengan satu “serigala” 2-3 kali, lalu memilih “serigala” baru dan “gembala” dari yang tidak tertangkap. Kesimpulannya, “angsa” terbaik (yang belum pernah ditangkap oleh “serigala”) dan “serigala” terbaik (yang berhasil menangkap lebih banyak “angsa”) dicatat. Jika pesertanya sedikit, maka mereka bermain sampai semua “angsa” tertangkap.

1. “Angsa” diperbolehkan keluar dan kembali ke “angsa” hanya setelah kata-kata diucapkan oleh “gembala”. Siapa pun yang melarikan diri lebih dulu dianggap tertangkap.

2. “Serigala” hanya dapat ditangkap setelah tulisan “di bawah gunung” dan hanya sampai “garis angsa”. Anak-anak senang melakukan percakapan antara “gembala” dan “angsa” dalam permainan ini: setelah kata “serigala abu-abu di balik gunung”, “angsa” bertanya:

Apa yang dia lakukan di sana?

Jawaban "Gembala":

"Angsa-angsa itu sedang menggigit!"

Abu-abu dan putih.

Setelah kata-kata terakhir, “angsa” berlari pulang ke “kandang angsa”.

3. Pengemudi berhak mengejar mereka yang melarikan diri hanya sampai ke garis “rumah”; pemain yang tertangkap di belakang garis tidak dianggap tertangkap.

Permainan ini bisa menjadi rumit dengan memasukkan “serigala” kedua ke dalamnya, menempatkan rintangan berupa bangku (“jalan”) di jalur pergerakan “angsa” dan “angsa”, di mana Anda harus berlari atau melompat.

"Tali"

Sebuah permainan Rusia kuno. Sebuah permainan untuk anak-anak mulai dari usia prasekolah. Jumlah pemain - dari 5 hingga 30 orang. Set dada termasuk satu tali.

Pengemudi ditentukan dengan cara apa pun. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran dan meraih tali dengan kedua tangan. Pengemudi bergerak ke dalam lingkaran, mencoba menghina telapak tangan seseorang yang menyentuh tali. Pemain dapat menarik telapak tangannya dari tali atau menggerakkannya di sepanjang tali. Yang asin menggantikan pengemudi. Pengemudi yang berpengalaman berusaha untuk tidak mengganggu, tetapi menakut-nakuti para pemain sehingga mereka melepaskan talinya dan jatuh ke tanah. Dengan melakukan itu, dia mengalahkan semua pemain.

Pilihan permainan:

Jika terlalu banyak anak yang berkumpul membentuk lingkaran, mereka berpegangan pada tali dengan satu tangan atau ditunjuk dua orang pengemudi sekaligus. Anda dapat memainkan permainan tersebut dengan berjalan melingkar atau gerakan lainnya tanpa mengganggu bentuk lingkaran tersebut.

"Serigala dan Anak-anak"

Salah satu pemain, secara undian, menggambarkan serigala, sisanya - anak-anak. Serigala, dengan wajah di tangan, membungkuk, duduk di samping dan diam. Anak-anak berlari ke arah yang berbeda, berpura-pura memetik buah beri di hutan dan bernyanyi:

Mereka memetik dan memetik buah beri

Untuk kismis hitam

Ayah di sisipan

Untuk lengan ibu

Untuk serigala abu-abu

Herbal di sekop

Tuhan melarang aku mencuci muka

Tuhan melarang aku melarikan diri

Dan Tuhan melarang saya membersihkan.

Dengan kata-kata terakhir, anak-anak melemparkan rumput ke arah serigala dan lari darinya, dan serigala menangkap mereka. Siapa pun yang tertangkap menjadi serigala; jika serigala gagal menangkap siapa pun, dia kembali ke tempatnya dan berpura-pura menjadi serigala lagi, pemain lainnya mulai memetik buah beri di dekatnya lagi.

"Rubah ke dalam Cerpelai"

Para pemain memilih rubah. Salah satu sudut ruangan adalah lubangnya, tempat dia berdiri dengan satu kaki. Para pemain menggoda rubah dengan menarik-narik pakaiannya, menirukan gonggongan anjing, bertepuk tangan, dll. Rubah dengan cepat berbalik, melompat dan mencoba memukul seseorang dengan tangannya. Rubah-rubah yang berlarian menghindari lompatannya, dan jika mereka memperhatikan bahwa rubah telah berdiri dengan kedua kaki atau berganti kaki, mereka berteriak: “Rubah di dalam lubang, rubah di dalam lubang!” dan mencoba memukul rubah dengan tangannya.

Orang yang ditabrak rubah menjadi rubah, dan rubah tua bergabung dengan para pemain.

"Menjembatani"

Tiga orang bermain: dua laki-laki dan satu perempuan atau dua perempuan dan satu laki-laki. Gadis dan anak laki-laki itu saling berhadapan. Anak perempuan itu mengulurkan kedua tangannya kepada anak laki-laki itu, yang memegang masing-masing tangan erat-erat sehingga tangan mereka membentuk jembatan dua anak tangga. Pemain ketiga mencoba untuk menghancurkan jembatan ini dengan melemparkan dirinya ke atasnya dengan seluruh beban tubuhnya dan menggantung di atasnya sampai pasangan tersebut memisahkan tangan mereka, yang, biasanya, menyebabkan jatuhnya jembatan yang digantung. Ketika jembatan hancur, salah satu dari pasangan tetap di tempatnya sementara pemain lainnya melarikan diri.

Orang yang menghancurkan jembatan, bangkit dari tanah, bergegas mengejar orang yang melarikan diri untuk membentuk pasangan baru, yang akan dipatahkan oleh orang yang tersisa di tempat.

"Berlari"

Para pemain, setelah dibagi menjadi dua pihak yang sama, ditempatkan saling berhadapan pada dua garis, pada jarak 15-20 depa, dan bergantian berlari dari satu sisi, lalu dari sisi lain ke garis yang berlawanan, dan para pemain lawan pihak menangkap mereka dan, jika tertangkap, biarkan mereka di kelompoknya, tetapi jika tidak tertangkap, maka mereka dikirim kembali ke kelompoknya.

"Cossack dan Perampok"

Para pemain dibagi menjadi dua partai. Satu pihak menggambarkan Cossack, yang lain - perampok. Pihak Cossack mempunyai semacam tanda, misalnya salib yang terbuat dari kertas kuning di bagian dada, atau tangan yang diikat dengan selendang.

Para perampok berpencar ke berbagai arah dan bersembunyi dari Cossack. Keluarga Cossack sedang mencari mereka, dan jika perampok melihat bahwa tempat persembunyiannya terbuka, dia lari bersembunyi di tempat lain; Cossack mengejarnya dan, jika dia tidak dapat menangkap perampok itu sendirian, maka dia meminta bantuan rekan-rekannya. Cossack membawa perampok yang ditangkap ke penjara, setelah itu ia menjadi Cossack dan membantu menangkap, seperti perampok Cossack.

Jangan ambil “hitam” dan “putih”, jangan katakan “ya” dan “tidak”.

Inti dari permainan ini adalah tidak menggunakan kata-kata: “hitam”, “putih”, “ya”, “tidak”. Barangsiapa mengucapkan salah satunya maka ia mendapat hukuman, misalnya kacang. Salah satu pemain mendekati pemain lainnya dan mengajukan pertanyaan:

Topi apa yang kamu pakai?

Yang biru yang mana? Dia berkulit putih.

Hijau.

Yang hijau yang mana? Ya, dia benar-benar berkulit hitam.

Biru.

Seperti ini, biru? Apakah topinya berwarna biru? Ya, lihat; Bisakah itu disebut biru? Benar-benar putih.

Bukan, bukan putih, tapi hitam.

Siapapun yang menjawab seperti ini akan dikenakan hukuman tiga kali lipat untuk kata “tidak”, “putih”, dan “hitam”. Atau mereka bertanya seperti ini:

Apakah kamu punya tanduk?

Apakah benar ada?

Jadi kamu juga punya ekor?

Saya tidak punya ekor.

Tidak ada ekor, tapi ada tanduk; jadi, siapa kamu?

Manusia.

Bukan, bukan manusia, tapi binatang tanpa ekor dan bertanduk.

Tidak ada laki-laki.

Dan tergugat membayar denda.

"Dalam bisikan"

Seorang pengemudi - kapal uap - dipilih dari antara para pemain. Dia ditutup matanya dan ditempatkan di ambang pintu. Salah satu pemain mendatanginya dan membisikkan sesuatu di telinganya, dan kapal uap itu harus menebak siapa orang itu. Jika dia tidak menebak, maka semua orang akan berbisik padanya secara bergantian sampai dia menebak dengan benar.

"Kesunyian"

Para pemain duduk melingkar dan diam; mereka tidak boleh bergerak atau tersenyum. Sebuah kehilangan diambil untuk pelanggaran. Salah satu pemain berjalan melingkar dan mencoba memecah keheningan: dia mengajukan pertanyaan lucu yang harus dijawab hanya dengan tanda. Cara bermainnya juga sebagai berikut: orang yang dipilih untuk memecah keheningan berjalan melingkar dan membuat wajah atau membayangkan apapun yang diinginkannya. Mereka yang duduk harus mengulangi semua yang dilakukannya, tetapi tanpa tawa atau kata-kata; kerugian diambil karena pelanggaran.

"Dapur"

Setiap pemain memilih nama dari peralatan dapur, misalnya: piring, garpu, pisau, dll.

Salah satu pemain mulai mengajukan pertanyaan, menunjuk ke benda di sekitarnya atau ke dirinya sendiri, misalnya: “Apa yang ada di hidungmu?” Pemain kedua harus menjawab hanya dengan namanya, misalnya: “Poker.”

Apa yang ada di wajahnya?

Poker.

Apa yang kamu duduki?

Di poker, dll.

Jika orang yang ditanya tertawa atau berkata terlalu banyak, maka dia mendapat kerugian.

Lampiran No.2

Puisi rakyat Rusia, dongeng, sajak anak-anak.

Di mana hal ini terlihat?

Dan di desa mana terdengar,

Sehingga ayam betina melahirkan seekor sapi jantan,

Anak babi kecil itu bertelur

Ya, saya membawanya ke rak.

Dan raknya putus,

Dan telurnya pecah.

Domba-domba itu berkotek

Anak kuda betina itu terkekeh:

- Oh, dimana-dimana-dimana!

Ini belum pernah terjadi pada kami sebelumnya,

Sehingga pria tak bersenjata itu merampok kandang kita,

Yang berperut telanjang menaruhnya di dadanya,

Dan orang buta itu sedang memata-matai,

Dan orang tuli itu menguping,

Dan Vogon yang tak berkaki berlari,

“Penjaga” tak berlidah itu berteriak!

Sebuah desa sedang mengemudi

Melewati pria itu

Tiba-tiba dari bawah anjing

Gerbangnya menggonggong.

Dia meraih tongkat itu

Kapak itu dipotong

Dan untuk kucing kita

Berlari melewati pagar.

Atap-atap menjadi ketakutan

Kami duduk di atas gagak,

Kuda itu sedang berpacu

Seorang pria dengan cambuk.

Ada tunggul di rawa,

Dia terlalu malas untuk bergerak.

Lehernya tidak bergerak

Dan saya ingin tertawa.

Rubah berlari melewati hutan,

Rubah kehilangan ekornya.

Vanya pergi ke hutan

Menemukan ekor rubah.

Lisa datang lebih awal

Vanya membawakan buah beri,

Dia memintaku untuk memberikan ekornya.

Karena hutan, karena pegunungan

Kakek Egor akan datang

Di gerobak bulan,

Di atas kuda yang melengking.

Dia memiliki sepatu bot dengan saku,

Dan rompi dengan tumit.

Mengikat dirinya dengan pentungan,

Dia bersandar pada ikat pinggangnya.

Antara langit dan bumi

Babi kecil itu sedang mengobrak-abrik

Dan tanpa sengaja membuntutinya

Menempel di langit.

Sial, dor, dor,

Seekor tikus menunggangi landak.

- Tunggu, landak berduri,

Aku tidak tahan untuk pergi lagi,

Kamu sangat berduri, landak.

Bebek kami di pagi hari -

Dukun-kwek-kwek! Dukun-kwek-kwek!

Angsa kami di tepi kolam -

Ha-ga-ha! Ha-ga-ha!

Dan kalkun di tengah halaman -

Bola-bola-bola! Omong kosong!

Jalan-jalan kecil kita ada di atas -

Grru-grru-ugrr-u-grru-u!

Ayam kami melalui jendela -

Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!

Bagaimana dengan Petya si Ayam Jantan

Pagi-pagi sekali

Dia akan bernyanyi untuk kita ka-ka-re-ku!

Bayangan-bayangan-bayangan,

Ada pagar di atas kota.

Hewan-hewan itu duduk di pagar.

Kami membual sepanjang hari.

Rubah membual:

Saya cantik di seluruh dunia!

Kelinci itu membual:

Ayo menyusul!

Landak membual:

Mantel bulu kami bagus!

Beruang itu membual:

Saya bisa menyanyikan lagu!

Ayam jantan, ayam jantan,

sisir emas,

kepala minyak,

janggut sutra,

Apakah kamu tidak membiarkan anak-anak tidur?

Pagi pagi

Gembala: “Tu-ru-ru-ru!”

Dan sapi sangat cocok untuknya

Mereka bernyanyi: “Moo-moo-moo!”

Kamu, Burenushka, pergi,

Berjalan-jalan di lapangan terbuka,

Dan Anda akan kembali di malam hari,

Beri kami susu.

Membosankan bagi serigala untuk tinggal di hutan -

Dia memulai sebuah lagu.

Sangat salah, sangat canggung -

Setidaknya keluar dari hutan.

Seekor rubah menari di depannya -

Dia melambaikan kaki merahnya.

Meskipun aku tidak selaras dan tidak dalam kondisi yang baik -

Dia menari sampai dia terjatuh.

Burung pipit mencicit di dahan

Dengan sekuat tenaga.

Biarkan itu menjadi canggung, tidak bisa dimengerti,

Masih bagus.

Seperti di atas es tipis

Sedikit salju putih turun.

Sedikit salju putih turun

Vanyushka, temanku, sedang mengemudi.

Vanya mengemudi, bergegas,

Dia jatuh dari kudanya yang bagus.

Vanya terjatuh dan terbaring disana,

Tidak ada yang lari ke Vanya.

Dua gadis melihat

Mereka langsung lari ke Vanya,

Mereka menempatkan Vanya di atas kuda,

Mereka menunjukkan jalannya.

Mereka menunjukkan jalannya,

Ya, mereka menghukum:

Bagaimana kabarmu, Ivan?

Jangan menguap!

Kelinci tua sedang memotong jerami,

Dan rubah sedang menyapu.

Lalat membawa jerami ke gerobak,

Dan nyamuk itu melempar.

Mereka membawa kami ke loteng jerami -

Seekor lalat berteriak dari gerobak:

“Saya tidak akan pergi ke loteng,

Aku akan jatuh dari sana

Aku akan mematahkan kakiku,

Aku akan menjadi timpang.”

Mereka mencuci soba, mereka menghancurkan soba,

Mereka mengirim tikus itu ke dalam air

Sepanjang jembatan-jembatan,

Pasir kuning.

Hilang untuk waktu yang lama -

Saya takut pada serigala

Hilang, air mata mengalir,

Dan sumur itu ada di dekatnya.

Oh, kamu kelinci miring - seperti itu!

Jangan ikuti saya - seperti itu!

Anda akan berakhir di taman - begitu saja!

Anda akan menggerogoti semua kubis - seperti ini,

Bagaimana aku bisa menangkapmu - seperti ini,

Aku akan memegang telingamu - seperti ini,

Dan saya akan membuka ekornya - begitu saja!

Di Museum Kesenangan Rusia di bawah udara terbuka, dibuat khusus untuk kebangkitan permainan rakyat Rusia, sejarawan lokal telah mengumpulkan permainan yang dimainkan oleh petani Vyatka satu abad atau lebih yang lalu. Kami sampaikan kepada Anda beberapa di antaranya:

Malechina-Kalechin

Malechina-kalechina adalah permainan rakyat kuno. Permainan ini terdiri dari meletakkan tongkat secara vertikal di ujung satu atau dua jari (Anda tidak dapat menopang tongkat dengan tangan yang lain) dan, menghadap anak laki-laki itu, membacakan sajak:

“Malekhina-malechina,
berapa jam sampai malam?
Satu dua tiga..."

Mereka menghitung sampai mereka berhasil menjaga tongkatnya agar tidak terjatuh. Saat tongkat berayun, tongkat itu diangkat dengan tangan kedua, mencegahnya jatuh. Pemenangnya ditentukan oleh jumlah yang diraihnya.

Nenek

Di Rusia, “Babki” sudah tersebar luas pada abad ke 6-8. dan merupakan permainan favorit. Untuk permainannya, diambil dibs - tulang sendi kaki sapi, babi, dan domba yang diproses secara khusus. Orang Rusia sangat menghargai pastern sapi: mereka lebih besar dan bisa diserang dari jarak jauh. Setiap pemain harus memiliki pemukulnya sendiri dan 3-10 nenek. Headstock terbesar dan terberat diambil sebagai pemukul ( rongga dalam sering kali diisi dengan timah atau timah). Permainan nenek sendiri terbagi menjadi beberapa jenis. Berikut adalah contoh salah satunya. Pemain tiba-tiba memasang soket pada bola isyarat. Kemudian jarak bersyarat ditentukan - kuda. Siapa yang harus memulai permainan terlebih dahulu dan siapa yang harus memukul setelahnya, undian akan dilakukan. Para pemain, yang berdiri di garis, memukul bola isyarat mereka sesuai dengan senioritas. Jika mereka menjatuhkan uang yang dipertaruhkan, maka mereka menganggapnya sebagai kemenangan mereka. Ketika mereka semua memukul, maka semua orang menuju ke bola isyaratnya dan memukul dari tempat di mana bola isyaratnya berada; Siapa pun yang berbohong lebih jauh mulai memukul terlebih dahulu, dan sisanya menyelesaikan permainan sesuai dengan jarak bola isyarat mereka.

Tali

Rope adalah permainan pernikahan kuno yang menghibur orang-orang yang sudah menikah dan berkeluarga di pertemuan, kumpul-kumpul, dan pesta remaja untuk anak perempuan, sendirian, tanpa laki-laki. Namun hal ini pernah terjadi sebelumnya; Saat ini, semua perencana pernikahan bermain-main dengan tali tanpa pandang bulu. Sang mak comblang membawa seutas tali ke dalam ruangan, yang ujung-ujungnya diikat oleh mak comblang atau temannya menjadi satu simpul. Pemain meraih tali ini dengan kedua tangan, membuat lingkaran mengelilinginya. Seorang mak comblang atau mak comblang berdiri di tengah lingkaran untuk memulai. Berjalan mengelilingi semua orang, sang mak comblang mengucapkan kata-kata manis kepada siapa, menyanyikan pepatah kepada siapa, atau melihat dongeng, mencoba mengekspresikan di dalamnya karakter para konspirator. Kata-katanya, meski terkadang cukup menyinggung, ditanggapi dengan pujian, senyuman, dan pemuda yang baik hati. Lingkaran - ini adalah nama mak comblang yang berdiri di tengah-tengah para pemain - di antara dongeng, memperhatikan siapa yang melihat sekeliling, dan, sambil menunggu, segera memukul tangannya. Orang yang salah berdiri membentuk lingkaran, semua orang tertawa, dan memulai ceritanya. Terkadang, alih-alih dongeng, pemain menyanyikan lagu pernikahan.

lobak

Kesenangan berdasarkan bahasa Rusia cerita rakyat"Lobak". Semua pemain berdiri satu demi satu, melingkarkan pemain sebelumnya di pinggang. Pemain pertama mengambil batang atau tiang pohon kecil. "Kakek" mulai menarik pemain terakhir, mencoba melepaskannya dari yang lain. Ada versi lain dari permainan ini: Para pemain duduk berhadapan, bertumpu pada kaki lawan. Tangan memegang tongkat. Atas perintah, mereka mulai menarik satu sama lain ke arah mereka sendiri tanpa bangun. Orang yang menarik lawannya menang.

Menyenangkan "Ceri"

Kegembiraan ini ditujukan untuk remaja putra dan putri usia menikah. Setiap orang berdiri bahu-membahu dalam dua barisan saling berhadapan sejauh lengan (atau sedikit lebih dekat). Peserta meletakkan tangan di depannya tepat di atas pinggang, telapak tangan menghadap ke atas, atau menggenggam tangan untuk sambungan yang lebih kuat. Ternyata itu sebuah koridor. Seorang sukarelawan (ceri) berlari dan melompat ke tangannya seperti ikan di awal koridor. Tugasnya adalah melempar ceri ke ujung koridor. Cherry harus merentangkan tangannya ke depan dan menyatukan kedua kakinya. Koridor harus duduk sedikit dan pada saat yang sama, sambil berteriak "Eeeee-h", lemparkan ceri ke atas dan ke depan sepanjang koridor. Hal utama di sini adalah berlari lebih lebar dan terbang lebih tinggi dan lebih jauh, dan setelah itu tangan rekannya akan membawa pemain tersebut ke gadis yang perlu dicium. Setelah menggulung ombak dari tangan Anda sejauh beberapa puluh meter, ciuman itu menjadi sangat sensual. Hal utama dalam permainan ini adalah memperlambat waktu, jika tidak, Anda akan terbang melewati tujuan yang diinginkan.

Pembakar

Sebuah permainan Rusia kuno. Anak perempuan dan laki-laki muda lajang berperan sebagai Gorelki. Laki-laki selalu dipilih sebagai pengemudi, dan dia hanya bisa menangkap perempuan, jadi permainan ini memberikan kesempatan untuk bertemu orang, berkomunikasi, dan memilih pengantin. “Anak laki-laki dan perempuan lajang ditempatkan berpasangan dalam barisan panjang, dan salah satu dari mereka, yang mendapat undian, berdiri di depan semua orang dan berkata:

- "Aku terbakar, aku membakar tunggulnya!"

- “Mengapa kamu terbakar?” - tanya suara seorang gadis.

- "Saya ingin gadis merah."

- "Yang?"

- "Kamu, anak muda!"

Mendengar kata-kata ini, sepasang suami istri berpencar ke arah yang berbeda, mencoba untuk bersatu kembali dan saling berpegangan tangan; dan yang terbakar bergegas menangkap pacarnya. Jika dia berhasil menangkap gadis itu sebelum dia bertemu pasangannya, maka mereka berdiri dalam barisan, dan orang yang tetap sendirian menggantikannya. Jika gagal menangkap, maka ia terus mengejar pasangan lain, yang setelah tanya jawab yang sama, berlari bergantian.” A.N.Afanasiev

Anak sungai

Tidak ada satu pun liburan di masa lalu yang lengkap di kalangan anak muda tanpa permainan ini. Di sini Anda menghadapi perjuangan untuk kekasih Anda, dan kecemburuan, dan ujian perasaan, dan sentuhan ajaib di tangan orang yang terpilih. Permainan ini luar biasa, bijaksana dan sangat bermakna. Para pemain berdiri satu demi satu berpasangan, biasanya laki-laki dan perempuan, bergandengan tangan dan mengangkatnya tinggi-tinggi di atas kepala. Tangan yang terkepal menciptakan koridor yang panjang. Pemain yang tidak mendapatkan pasangan pergi ke “sumber” sungai dan, lewat dengan tangan terkepal, mencari pasangan. Berpegangan tangan, pasangan baru berjalan ke ujung koridor, dan pasangan yang putus pergi ke awal “aliran”. Dan lewat dengan tangan tergenggam, dia membawa serta orang yang disukainya. Beginilah cara “tetesan” bergerak - semakin banyak peserta, semakin banyak permainan yang lebih menyenangkan, sangat menyenangkan untuk dilakukan sambil mendengarkan musik.

Kubar

DI DALAM Rus Kuno Permainan jungkir balik termasuk yang paling umum. Sudah di abad ke-10. Kubar punya begitu banyak bentuk sempurna bahwa hal itu hampir tidak berubah sampai hari ini. Kubari yang paling sederhana dipahat dari silinder kayu dengan kapak dan pisau dengan cara memotong ujung bawahnya menjadi bentuk kerucut. Aksesori wajib untuk permainan jungkir balik adalah cambuk (tali pada tongkat pendek) atau sekadar tali yang dengannya jungkir balik diputar hingga putaran cepat dan stabil. Kubar diluncurkan dengan cara yang berbeda. Kadang-kadang dipilin di antara telapak tangan, dan lebih sering tali dililitkan di kepala dan ujungnya ditarik dengan kuat. Ini membuat jungkir balik gerakan rotasi, yang kemudian dapat ditopang dengan mencambuk kepala dengan cambuk atau tali. Pada saat yang sama, kubar tidak jatuh, tetapi hanya memantul sedikit “seolah-olah hidup” dan mulai berputar lebih cepat, bergerak secara bertahap ke arah tertentu. Pemain yang terampil bertanding dengan cara mengemudikan kubar ke arah yang telah ditentukan, sering kali berkelok-kelok, bermanuver di antara berbagai rintangan atau mengatasi suatu rintangan.

Chizhik

Chizhik adalah permainan anak-anak, membuat anak-anak senang dan sedih jika dipukul secara tidak sengaja. Anak tertua menggambar sebuah kotak di tanah dengan kapur atau tongkat tajam - sebuah "sangkar", di tengahnya ia meletakkan sebuah batu tempat ia meletakkan tongkat - sebuah "siskin". Setiap orang bergiliran mendekati “kandang” dengan tongkat panjang lainnya dan memukul “siskin” yang terbang akibat pukulan tersebut. Kemudian pemain lain memukul “siskin” dengan cepat, mencoba memasukkannya kembali ke dalam “kandang”. Permainan berlanjut hingga salah satu pemain muncul dengan wajah patah dan sambil berteriak mulai mencari pelakunya. Namun karena pemukulan tersebut segera dilupakan oleh anak-anak, permainan Chizhik segera dilanjutkan kembali.

Fajar

Para pemain berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang punggung, dan salah satu pemain, “Zarya,” berjalan di belakangnya dengan pita dan berkata:

Fajar - kilat,

gadis merah,

Aku berjalan melintasi lapangan,

Menjatuhkan kuncinya

Kunci emas

pita biru,

Cincin terjalin -

Ayo ambil air!

Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain, yang, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi “fajar”.

ayam jantan

Anak laki-laki suka menindas, mendorong, bahkan berkelahi - dengan kata lain, menjadi sombong. Namun perkelahian anak laki-laki sebenarnya tidak dilakukan dengan cara apa pun, melainkan sesuai aturan. Untuk bermain, sebuah lingkaran kecil digambar dan dua pemain berdiri di tengahnya. Aturannya ketat - tangan para pria berada di belakang punggung, Anda tidak bisa berdiri dengan dua kaki, hanya melompat dengan satu kaki. Laki-laki diperbolehkan mendorong dengan bahu, dada, dan punggung, tetapi tidak dengan kepala atau tangan. Jika Anda berhasil mendorong lawan hingga ia menginjak tanah dengan kaki lainnya atau melompat keluar lingkaran, Anda menang.

tamparan

Kesenangan kuno yang bagus untuk pria. Dua pemuda duduk di bangku saling berhadapan, bersila di bawah bangku, dan saling menampar. Bangku yang sempit dan kaki yang bersilang membuat pukulan kuat sulit dilakukan dengan lengan yang tegang. Suatu ketika salah satu dari mereka mencoba untuk memukul lebih keras, dan bahkan dengan tinjunya, yang melanggar aturan, tetapi hal itu menjadi lebih buruk baginya - dia menjadi korban dari kelembamannya yang tidak dapat dipadamkan dan bangku sempit dan terbang ke tanah.

Pertarungan karung

Dua orang yang baik berdiri atau duduk di atas batang kayu, mengambil tas di tangan mereka dan, atas perintah, mulai memukul lawannya dengan tas tersebut, mencoba melemparkannya dari batang kayu ke tanah. Untuk membuatnya lebih sulit, Anda dapat menekan satu tangan erat-erat ke punggung bawah dan bertindak dengan tangan lainnya. Di Sini nilai yang lebih tinggi memperoleh kemampuan untuk bergerak, merasakan pergerakan musuh, dan menggunakan kelembamannya.

Berkuda tiang

Hiburan musim dingin rakyat ini pernah tersebar luas di provinsi-provinsi Rusia. Di lereng gunung atau bukit kecil, dua tiang (tiang) licin sepanjang 15-20 m ditempatkan sejajar satu sama lain pada jarak sekitar 1 meter. Anda mendapatkan dua rel mulus yang dapat digunakan untuk meluncur menuruni gunung . Tiang-tiang tersebut disiram berulang kali sehingga membeku dan menjadi licin. Siapa pun yang ingin naik tiang memilih pasangan dengan tinggi dan berat badan yang sama. Pasangan berdiri di tiang saling berhadapan, saling menopang dengan tangan di bahu atau pinggang. Namun, ada berbagai metode yang bisa dilakukan, hanya untuk menahan penurunan yang cepat. Koherensi tindakan, kemampuan untuk menjaga keseimbangan, kecerdikan, dan keberanian memungkinkan beberapa orang untuk berkendara dalam pose yang paling berani dan lucu.

Buaian

Untuk kesenangan ini Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 meter. Dua orang memegang talinya, atau Anda bisa mengikat salah satu ujungnya ke pohon. Talinya tidak dipelintir, tetapi hanya diayunkan di atas tanah pada ketinggian yang berbeda - mulai 10 sentimeter ke atas. Laki-laki dan perempuan, satu per satu (atau berpasangan), berlari dan melompati tali ayun atau mulai melompat cara yang berbeda: dengan kaki tertutup, dengan satu kaki, dengan kaki bersilang, dengan putaran saat melompat, dll. Mereka melompat sampai melakukan kesalahan. Yang melakukan kesalahan menggantikan salah satu yang mengayunkan tali. Tidak hanya lompatan yang gagal, tetapi juga gesekan tali apa pun dianggap sebagai kesalahan.

Pecahan

Biryulki adalah sedotan kecil (atau tongkat - kayu, buluh, tulang atau lainnya, bahkan bahan buatan) dengan panjang 10 sentimeter, dan berjumlah enam puluh hingga seratus. Tandan tersebut dilempar ke atas meja, atau permukaan datar lainnya, sehingga tumpahannya terletak secara kacau, satu di atas yang lain dan bersebelahan. Para peserta yang bermain dalam permainan secara bergiliran mengeluarkannya satu per satu - mana yang lebih nyaman: dengan jari mereka atau dengan pengait kawat khusus yang dipasang pada tongkat. Siapa pun yang nyaris tidak menggerakkan ikan spillifish di dekatnya segera meneruskan kailnya ke pemain berikutnya. Ini berlanjut sampai seluruh tumpukan terbongkar seluruhnya. Peserta yang mengumpulkan paling banyak menang jumlah yang lebih besar Spilikin yang ditembakkan dengan sempurna. Kepala dilekatkan pada beberapa spillikin, menyebutnya: raja, jenderal, kolonel, dll; Anda juga dapat memberikan tampilan seperti tombak, pisau, gergaji, sekop, dll. Untuk tumpahan khusus seperti itu, lebih banyak poin yang diberikan.

Zhmurki

Pemain terdepan disebut "penggemar orang buta".

Wanita yang ditutup matanya ditutup matanya (biasanya dengan syal atau sapu tangan). Mereka melepasnya dan kemudian bertanya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di dalam ketel.

- Apa yang ada di dalam alat pengaduk adonan?

- Tangkap tikus, bukan kita.

Setelah ini, para pemain melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Zhmurka harus menangkap pemain lain dan mengidentifikasinya. Jika berhasil, orang yang tertangkap menjadi buff orang buta. Pemain dapat berlari, membeku di satu tempat, "menggoda" pengemudi untuk menarik perhatiannya dan, mungkin, menyelamatkan pemain yang terlalu dekat dengan pengemudi atau "penggemar orang buta".

Lonceng

Ini adalah permainan Rusia kuno. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Dua orang pergi ke tengah - satu dengan bel atau bel, dan yang lainnya ditutup matanya. Semua orang bernyanyi:

Tryntsy-bryntsy, lonceng,

Para pemberani memanggil:

Digi-digi-digi-don,

Tebak dari mana dering itu berasal!

Setelah kata-kata ini, pemain yang matanya ditutup harus, dengan membunyikan bel, menangkap peserta yang menghindarinya. Ketika peserta yang memiliki bel tertangkap, dia menjadi pengemudi, dan pemain kedua bergabung dengan lingkaran umum.

Gerbang Emas

Dalam permainan ini, dua pemain berdiri berhadapan dan sambil berpegangan tangan, angkat mereka. Hasilnya adalah sebuah “gerbang”. Sisanya berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di bahu orang yang berjalan di depan atau sekadar bergandengan tangan. Rantai yang dihasilkan harus lewat di bawah gerbang. Dan saat ini “gerbang” itu berkata:

Gerbang Emas

Mereka tidak selalu ketinggalan!

Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya

Kedua kalinya dilarang

Dan untuk ketiga kalinya

Kami tidak akan merindukanmu!

Setelah kata-kata ini, “gerbang” menurunkan tangannya dengan tajam, dan para pemain yang tertangkap juga menjadi “gerbang”. Secara bertahap jumlah “gerbang” bertambah, dan rantainya berkurang. Permainan berakhir ketika semua pemain menjadi gerbang.

Angsa angsa

Setelah memilih dua atau satu serigala, tergantung pada jumlah pemain, mereka memilih pemimpinnya, orang yang memulai permainan. Semua orang menjadi angsa. Pemimpin berdiri di salah satu ujung area, angsa berdiri di sisi lain, dan serigala bersembunyi di samping. Pemimpin berjalan berkeliling, melirik, dan, memperhatikan serigala, berlari ke tempatnya, bertepuk tangan dan berteriak:

- Angsa-angsa, pulanglah!

- Lari, terbang pulang, ada serigala di balik gunung!

- Apa yang diinginkan serigala?

- Cabut angsa abu-abu dan gigit tulangnya!

Setelah kata-kata ini, angsa harus punya waktu untuk lari ke pemimpinnya sebelum serigala menangkapnya. Angsa yang tertangkap meninggalkan permainan, dan pemain yang tersisa mengulangi permainan tersebut lagi sampai serigala menangkap semua angsa.

Telur paskah bergulir

Egg rolling adalah permainan kompetitif dan tujuannya adalah mendapatkan telur dari pemain lain. Sebuah jalan setapak (disebut juga arena skating atau nampan) dipasang pada bidang datar, berupa palung yang terbuat dari karton atau kayu, di ujungnya diletakkan telur-telur yang dicat, serta mainan dan pernak-pernik lainnya. Jalannya bisa miring, dan bentuknya bervariasi. Terkadang mereka melakukannya tanpa jalur khusus; telur digulingkan di lantai atau di rumput. Setiap pemain menggulingkan telurnya di sepanjang lintasan. Jika mengenai salah satu item, item tersebut dimenangkan. Jika telur tidak menyentuh benda apa pun, telur tersebut akan tertinggal di situs, dan pemain lain dapat menerimanya sebagai hadiah.

Gajah

Gajah adalah permainan Rusia kuno yang sangat disukai anak laki-laki, karena permainan ini mengungkapkan permainan yang paling kuat dan paling tangguh. Para pemain dibagi menjadi dua kekuatan dan jumlah anggota tim yang sama. Salah satu tim adalah gajah, yang lain melompat ke atasnya. Pemain terkuat dan terkuat berdiri di depan, menghadap dinding, bersandar padanya, membungkuk dan menundukkan kepala. Peserta berikutnya mencengkeram ikat pinggangnya dan menyembunyikan kepalanya, diikuti peserta ketiga, keempat, dan seterusnya. Mereka harus berpelukan erat, meniru seekor gajah. Anggota tim yang lain bergiliran berlari dan melompat ke punggung gajah agar bisa duduk sejauh mungkin ke depan, menyisakan ruang untuk yang berikutnya. Tugas pemain adalah tetap berada di atas gajah sebagai satu tim dan tidak terjatuh dalam waktu 10 detik. Setelah ini, anggota tim berganti peran.

Cium, Nak, bagus sekali

Permainan ini akan membutuhkan banyak peserta - perempuan dan laki-laki. Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dan satu orang berdiri di tengah. Kemudian semua orang mulai bergerak: lingkaran berputar ke satu arah, lingkaran di tengah berputar ke arah lain. Pemain di tengah berputar dengan mata tertutup dan lengan terentang di depannya. Semua orang bernyanyi:

Matryoshka berjalan di sepanjang jalan,

Kehilangan dua anting

Dua anting, dua cincin,

Cium, Nak, bagus sekali.

Dengan kata-kata terakhir semua orang berhenti. Pemain yang ditunjuk oleh tangan pemimpin pergi ke tengah. Para pemain berdiri membelakangi satu sama lain dan menoleh ke kiri atau ke kanan pada hitungan ketiga; jika kedua sisinya cocok, maka yang beruntung berciuman!

Pemimpinnya

Pertama, semua pemain berdiri membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Pengemudi menjauh dari para pemain, yang, pada gilirannya, memilih “pemimpin biang keladi”. “Pemimpin” menunjukkan berbagai gerakan kepada semua pemain lain, dan para pemain mengulangi gerakan ini, mengikuti “pemimpin”. Pengemudi harus menebak siapa “biang keladi” tersebut. Jika setelah 20 detik dia gagal, pengemudi tersingkir dari permainan, dan pemain memilih pengemudi baru.

dering-dering

Semua orang duduk di bangku. Pengemudi dipilih. Dia memiliki cincin atau benda kecil lainnya di antara telapak tangannya. Sisanya menutup telapak tangan. Pengemudi yang membawa cincin itu berkeliling ke semua orang dan sepertinya memberi mereka cincin. Tapi hanya orang yang mendapat cincin itu yang tahu kepada siapa dia menaruhnya. Orang lain harus mengamati dan menebak siapa yang memiliki barang ini. Ketika pengemudi berkata: “dering, dering, keluarlah ke teras,” orang yang memilikinya harus melompat keluar, dan yang lain, jika mereka dapat menebaknya, harus menahannya. Jika dia berhasil melompat keluar, dia mulai mengemudi, jika tidak, orang yang menahannya yang mengemudi. Apalagi Anda hanya bisa memegangnya dengan siku, karena telapak tangan tetap tertutup.

Permainan rakyat Rusia sangat beragam: permainan anak-anak, permainan papan, permainan tari melingkar untuk orang dewasa dengan lagu daerah, lelucon, dan tarian. Permainan telah lama berfungsi sebagai sarana pengenalan diri; di sini mereka menunjukkan kemampuannya kualitas terbaik: kebaikan, keluhuran budi, gotong royong, rela berkorban demi sesama.

Tidak perlu dibuktikan bahwa permainan rakyat sudah lama tidak hanya sekedar hiburan, tetapi juga pelatihan, pendidikan, bantuan psikologis, dan pada festival dan perayaan pasti dimasukkan dalam “program budaya”. Di sini, misalnya, ada permainan mengejar ketertinggalan: mengembangkan ketangkasan, menyelaraskan perhatian, dan meningkatkan kecepatan reaksi. Dan penelitian khusus menunjukkan bahwa mereka juga memiliki pengaruh yang sangat menguntungkan terhadap pembentukan budaya komunikasi.

Tangkapan tangkapan manakah yang populer di Rusia, selain “tag” dan “tag” biasa? Seringkali ini disertai dengan peribahasa, lelucon, nyanyian, dan nyanyian. Sungguh menakjubkan betapa tangguhnya mereka. Mungkin karena, meskipun mereka bersahaja, mereka menyembunyikan suatu rahasia, yang tidak dapat dipahami oleh pikiran, tetapi disayangi oleh jiwa? Dan itulah sebabnya permainan yang memikat setiap generasi baru telah dilestarikan selama berabad-abad. Mari kita mengingatnya?

Pembakar
Bisa dikatakan, ini adalah “genre klasik”. Pemain duduk berpasangan, berpegangan tangan dan membentuk kolom. Pengemudi berdiri di depan. Semua orang berbicara dengan keras atau bernyanyi dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.

Lihat ke langit -
Burung terbang.
Lonceng berbunyi!
Satu, dua, tiga - lari!!!

Varian lain:

Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir, lari!

Bagaimanapun, ketika kata "lari" diucapkan, mereka yang berdiri di pasangan terakhir membuka tangan mereka dan bergegas ke awal kolom, berlari mengelilinginya dari sisi yang berbeda (satu di kiri, yang lain di kanan), dan pengemudi mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum pasangannya, Setelah bertemu, dia akan bergandengan tangan lagi.

Jika berhasil, maka bersama pemain yang tertangkap, pengemudi berdiri di pasangan kolom pertama, dan pemain yang tidak tertangkap menjadi pengemudi.

Frost - Hidung Merah

Batas-batas dua “rumah” diuraikan di sepanjang tepi area bermain. Pemain berkumpul di salah satunya.

Pengemudi, mis. Frost - Hidung Merah, berdiri di tengah platform dan berkata:

Saya Frost - Hidung Merah,
Saya membekukan semua orang tanpa pandang bulu.
Saya akan segera menangani semuanya,
Siapa yang akan memutuskan sekarang?
Mulailah perjalanan panjang!

Para pemain bernyanyi sebagai tanggapan:

Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku!

Dan mereka segera lari ke “rumah” seberang. Frost mencoba mengejar mereka dan “membekukan” mereka: mereka yang berhasil dia sentuh dengan tangannya membeku di tempatnya. Di akhir putaran, mereka tersingkir dari permainan atau tetap dalam posisi “dibekukan” untuk putaran berikutnya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir untuk lolos dari sentuhan Frost.

Malechina - Kalechina

Setelah meletakkan tongkat di jari, telapak tangan, kaki, dll., Anda harus menjaga keseimbangannya saat mereka mengucapkan kata-kata: “Malechina-kalechina”
berapa jam sampai malam?
Satu, dua... sepuluh.

Gerbang Emas
Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - inilah tujuannya. Pemain yang tersisa saling berhadapan sehingga terbentuk rantai.
Para pemain gerbang mengucapkan sebuah sajak, dan rantai harus segera lewat di antara mereka.

Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Yang kedua dilarang.
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!

Dengan kata-kata ini, tangan terjatuh dan gerbang dibanting menutup. Yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.


Panduan permainan"

Ini lebih dari sekedar permainan. Ini adalah perkenalan jiwa, ketika faktor-faktor seperti penampilan dan pandangan tidak mengganggu.

Laki-laki berdiri di lingkaran dalam, menghadap ke tengah lingkaran, berpegangan tangan dan menutup mata. Di lingkaran luar, para gadis menari melingkar mengikuti irama musik. Setelah beberapa waktu, atas isyarat pemimpin, tepuk tangan atau peluit, para gadis mulai memilah laki-laki - mana saja yang mereka suka dari yang lebih dekat. Mereka memegang tangan pria itu dan menuntunnya dalam lingkaran, pria itu berjalan dengan mata tertutup sepanjang waktu. Sebaiknya jumlah anak perempuan dan laki-laki bertepatan sehingga tidak ada seorang pun yang dibiarkan berdiri sendirian di lingkaran dalam.

Atas isyarat dari pemimpin, para gadis dengan hati-hati menempatkan para pria lagi di lingkaran dalam, dan mereka sendiri melanjutkan tarian melingkar. Ini diulangi tiga kali. Ketika, setelah ketiga kalinya, orang-orang itu kembali ditempatkan di lingkaran dalam, pemimpin memberi sinyal - “Kamu boleh membuka matamu.” Berbagi dimulai. Para lelaki menggambarkan perasaan mereka, menyebutkan yang mana dari tiga gadis yang mereka sukai, siapa yang ingin mereka temui. Anak perempuan biasanya senang mengaku dan menunjukkan diri.
Kemudian para gadis berdiri di lingkaran dalam dengan mata tertutup, dan para lelaki berdiri di lingkaran luar, dan semuanya berulang.

Angsa

Di sepanjang tepi area bermain ada dua "rumah", di mana salah satunya para pemain - "angsa" - berkumpul. Orang yang dipilih untuk peran “serigala” ditempatkan dalam lingkaran yang melambangkan sarangnya. Presenter pergi ke “rumah” yang kosong dan memulai dialog dengan “angsa”:

Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbang pulang!
- Kita tidak diperbolehkan:
Serigala abu-abu di bawah gunung
Dia tidak akan membiarkan kita pulang!
- Baiklah, terbanglah sesuai keinginanmu.
Jaga saja sayapmu!

“Angsa,” mengepakkan sayapnya, mencoba menyeberang ke rumah lain, dan “serigala menangkap mereka.” Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

Permainan ini adalah yang paling kuno (seperti yang ditunjukkan oleh akademisi B.A. Rybakov, dan juga disebutkan oleh V.Ya. Propp).

Pengemudi - Yasha (yaitu Kadal - penguasa dunia bawah laut dan bawah tanah, salah satu inkarnasi Veles) duduk di tengah lingkaran yang dibentuk oleh peserta lain dalam permainan. Bergandengan tangan, mereka bergerak dalam tarian melingkar sambil melantunkan:

Yasha duduk dan duduk
Di bawah semak kenari.
Yasha menggerogoti dan menggerogoti
kacang panggang,
Dihadiahkan untuk sayangku...

Setelah itu terjadilah dialog:

Apa yang Yasha inginkan?
- Saya ingin menikah.
- Ambillah, Nak,
Apapun yang Anda inginkan.

Peserta tarian bundar berpencar ke segala arah, dan “Yasha” menangkap seseorang: jika dia menangkap seorang gadis, dia menciumnya, jika dia menangkap seorang pria, dia menjadi pengemudinya.

Demi beruang di hutan

Mereka memilih salah satu sebagai “beruang”. Dua lingkaran diuraikan. Satu tempat untuk “beruang”, yang lain adalah rumah bagi peserta lainnya. Semua orang meninggalkan rumah sambil berkata:

Demi beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri,
Tapi beruang itu tidak tidur
Dan dia menggeram pada kami.

Pada kata terakhir, "beruang" berlari keluar dari sarang sambil menggeram, dan sisanya lari ke dalam "rumah". Orang yang tertangkap menjadi “beruang”.

Perangkap tikus.

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Berpegangan tangan dan mengangkatnya, mereka bergerak melingkar dengan kata-kata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Waspadalah, kamu bajingan,
Kami akan menghubungi Anda!
Mari kita banting perangkap tikusnya
Dan kami akan segera menangkapmu!

Saat mengucapkan teks, “tikus” berlari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, mereka menurunkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. “Tikus” lainnya dipilih.

"salki"(“Lima Belas”, “Lovitki”, “Loviski”, “Lyapki”, “Lepki”, “Pangsit”, “Salo”, dll.)

Permainan ini memiliki nama dan aturan yang berbeda, namun konten utamanya tetap sama: satu atau lebih pembalap menangkap pemain lain dan, jika tertangkap, berganti peran dengan mereka.

Permainan ini dapat dimainkan dalam berbagai kondisi: di dalam ruangan, di luar ruangan, oleh anak-anak dari segala usia, remaja dan dewasa. Jumlah peserta - dari 3 hingga 40 orang. Permainan ini tidak membutuhkan pemimpin atau juri.

Melalui undian atau penghitungan, satu pengemudi dipilih - "salka". Batas-batas area permainan ditetapkan secara konvensional. Semua orang berpencar di area ini. Sopir mengumumkan: “Saya seorang tag!” - dan mulai menangkap mereka yang bermain dalam batas situs yang ditetapkan. Siapa pun yang ia temui dan beri hormat (sentuh), ia menjadi “tanda” dan menyatakan, sambil mengangkat tangannya: “Saya adalah tanda!” Dia mulai menangkap para pemain, dan "tag" sebelumnya melarikan diri bersama semua orang. Permainan ini tidak memiliki akhir yang pasti.

Varietas "Salok"

- "Salki dengan rumah". Bagi mereka yang melarikan diri, sebuah “rumah” digambar di situs tersebut, di mana mereka dapat melarikan diri dari “tanda”, tetapi mereka tidak memiliki hak untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama.

Salki "Kaki dari tanah". Untuk lepas dari “tag”, pemain harus mengangkat kakinya dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat suatu benda atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam situasi ini, “salka” tidak berhak memberi garam pada mereka.

Salki "Ulurkan tanganmu". Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: “Berikan tanganmu!” Jika salah satu temannya mengambil tangannya, maka pengemudi tidak berhak menghinanya. Jika pemain lain bergabung di sisi lain, yaitu mereka bertiga, pengemudi berhak membunuh pemain terakhir.

-"penyeberangan jalan". Mereka yang melarikan diri dapat saling membantu dengan menyeberang jalan antara “tanda” yang ditangkap dan yang melarikan diri. Begitu seseorang menyeberang jalan, “Salka” harus menangkapnya. Di sini sekali lagi, seseorang mencoba membantu kawannya dan berlari ke seberang jalan, “salka” mulai menangkapnya, dan semua orang mencoba menyelamatkan kawan yang dikejar “salka”. Pengemudi (“tag”) harus segera berpindah dan menangkap pemain baru yang menyeberang jalan.

Elena Anokhina

PERMAINAN RAKYAT RUSIA DENGAN ANAK-ANAK (4-7 tahun)

Elena Anatolyevna Anokhina

Orang-orang Rusia mencerminkan banyak proses kehidupan mereka melalui permainan. Permainan rakyat masih relevan dan menarik hingga saat ini; permainan ini dapat digunakan dalam pekerjaan dengan anak-anak sekolah dan anak-anak prasekolah, di kamp kesehatan dan di waktu senggang bersama keluarga.

Game "Gertak Orang Buta dengan Lonceng"

Kemajuan permainan. Secara undian (meja hitung) mereka memilih “penggemar orang buta” dan pemain siapa

dia akan mencari. “Zhmurka” ditutup matanya, dan anak lainnya diberi bel. Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. "Zhmurka" harus mengejar pengemudi dengan bel. Kemudian sepasang pemain baru dipilih.

Mungkin ada beberapa “penggemar orang buta”. Anak-anak yang berdiri melingkar memperingatkan “penggemar orang buta” agar tidak bertemu satu sama lain dengan kata-kata: “Api! Api!"

Permainan "Gertak Orang Buta"

Skok-skok, skok-skok,

Kelinci itu melompat ke tunggul pohon

Dia menabuh genderang dengan keras,

Dia mengajak semua orang untuk bermain sebagai buff orang buta.

Permainan "Blind Man's Bluff" dimainkan.

Kemajuan permainan. Pemain ditutup matanya, dibawa menjauh dari pemain ke samping dan diputar beberapa kali. Kemudian mereka berbicara dengannya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Dalam mangkuk pengaduk.

Apa yang ada di dalam mesin pengaduk?

Tangkap tikusnya, bukan kami!

Setelah kata-kata ini, para peserta permainan melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka.

Bermain dengan Matahari

Di tengah lingkaran ada “matahari” (topi bergambar matahari diletakkan di kepala anak). Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bersinar, matahari, lebih cerah -

Ini akan menjadi lebih panas di musim panas

Dan musim dingin lebih hangat

Dan musim semi lebih menyenangkan.

Anak-anak menari melingkar. Pada baris ke-3 mereka mendekati “matahari”, mempersempit lingkaran, membungkuk, pada baris ke-4 mereka menjauh, memperluas lingkaran. Untuk kata “Aku terbakar!” - "matahari" mengejar anak-anak.


Permainan "Seret Talinya"

Tempatkan 2 lingkaran di lantai dan regangkan tali dari tengah yang satu ke tengah yang lain. Peserta permainan dibagi menjadi 2 tim. Satu orang dari setiap tim memasuki lingkaran. Saat mendapat sinyal, mereka berlari dan berpindah tempat. Orang yang berlari lebih dulu ke ring lawan dan menarik tali keluar dari ring lainnya dianggap sebagai pemenang. Setelah pasangan pertama, pasangan kedua, ketiga, dan seterusnya hingga pasangan terakhir.


Permainan "Pembakar"

Para pemain berbaris berpasangan satu demi satu - dalam satu kolom. Anak-anak berpegangan tangan dan mengangkatnya, membentuk “gerbang”. Pasangan terakhir lewat “di bawah gerbang” dan berdiri di depan, diikuti oleh pasangan berikutnya. “Pembicara” berdiri di depan, 5-6 langkah dari pasangan pertama, dengan punggung menghadap mereka. Semua peserta bernyanyi atau berkata:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam!

Lihat ke langit

Burung terbang

Lonceng berbunyi:

Ding-dong, ding-dong,

Cepat habis!

Di akhir lagu, dua orang lelaki yang berada di depan berhamburan ke berbagai arah, selebihnya berteriak serempak:

Satu, dua, jangan jadi burung gagak, tapi larilah seperti api!

Yang “terbakar” mencoba mengejar yang berlari. Jika para pemain berhasil bergandengan tangan sebelum salah satu dari mereka ditangkap oleh “yang terbakar”, maka mereka berdiri di depan kolom, dan “yang terbakar” menangkapnya lagi, yaitu “terbakar”. Dan jika yang "terbakar" menangkap salah satu pelari, maka dia bangkit bersamanya, dan pemain itu pergi tanpa pasangan yang memimpin.

Permainan "Musisi Selamat"

Kemajuan permainan. Untuk melodi dua bagian apa pun, anak-anak, berdiri membentuk lingkaran, memainkannya alat-alat musik(kerincingan, rumba, lonceng, dll). Petrushka berdiri di tengah lingkaran, memimpin. Dengan berakhirnya bagian pertama, anak-anak, setelah meletakkan alat musiknya di lantai, dengan mudah berlari melingkar. Peterseli berdiri dalam lingkaran umum dan berlari bersama anak-anak. Saat musik berakhir, para pemain segera membongkar instrumennya. Kondektur menjadi orang yang tidak mendapatkan alat musik tersebut.

Permainan "Korsel"

Kami melanjutkan kesenangan

Berat berjalan di carousel.

Pita diikat ke lingkaran itu. Anak-anak memegang selotip dengan satu tangan dan berjalan terlebih dahulu ke satu arah, lalu berpindah tangan ke arah yang lain. Lingkaran itu dipegang oleh orang dewasa. Anda dapat “naik” di carousel disertai dengan teks tradisional:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Lalu, lalu, lalu

Semua orang lari, lari, lari.

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel.

Satu-dua, satu-dua,

Jadi permainan dimulai.


Permainan "Cincin"

Semua pemain berbaris berturut-turut. Badut itu memiliki sebuah cincin di tangannya, yang dia sembunyikan di telapak tangannya dan kemudian dia mencoba untuk diam-diam menyerahkannya kepada salah satu dari mereka, sambil berkata:

Aku sedang mengubur emas

Saya mengubur perak murni!

Di ruangan yang tinggi

Coba tebak, gadis.

Coba tebak, merah!

Orang yang berdiri terakhir sedang mencari cincin, dan badut berkata: "Tebak, tebak siapa yang memiliki cincin itu, perak murni." Jika peserta menebak siapa yang memiliki cincin tersebut, maka ia menjadi tuan rumah.

Permainan "Baba Yaga"

Ayam jantan itu sedang duduk di bangku, menghitung pinnya:

Satu, dua, tiga, kamu keluar dalam hitungan ini!

(Baba Yaga berdiri dalam lingkaran yang digambar di lantai, di tanah. Orang-orang berlarian mengelilingi lingkaran dan menggoda Baba Yaga, dan Baba Yaga mencoba menjangkau anak-anak dengan sapu; siapa pun yang disentuhnya berhenti dan membeku di tempat, yang terakhir dari anak-anak menjadi Baba Yaga).

menggoda

Baba Yaga,

tulang kaki,

Jatuh dari kompor

Patah kakiku

Aku berlari ke taman,

Membuat takut semua orang

Aku berlari ke pemandian

Membuat kelinci takut!

Permainan "Zarya-Zaryanitsa"

Kemajuan permainan. Dua pengemudi dipilih. Baik pembalap maupun pemain berdiri melingkar sambil memegang pita di tangannya (pita ditempelkan pada carousel sesuai jumlah pemain). Semua orang menari dan bernyanyi.

Zarya-Zaryanitsa, Gadis Merah,

Aku berjalan melintasi lapangan,

Menjatuhkan kuncinya

Kunci emas

Pita yang dicat.

Satu, dua, tiga - bukan burung gagak, tapi lari seperti api!

Pada kata-kata terakhir Pengemudi berlari ke arah yang berbeda. Siapa yang akan mengambilnya terlebih dahulu

pita yang dikosongkan adalah pemenangnya, dan sisanya memilih sendiri

mitra berikutnya.

GAME MENGEMUDI PUTARAN

Permainan "Roti"

Mungkin permainan tari bundar paling terkenal di Rusia! Ini hampir menjadi atribut wajib dari setiap ulang tahun anak-anak dari satu tahun hingga akhir tahun. sekolah dasar. Ini setara dengan ucapan “Selamat ulang tahun!” Tarian melingkarnya sangat sederhana. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Anak laki-laki yang berulang tahun berdiri di tengah-tengah tarian bundar. Tarian bundar mulai bergerak melingkar dengan diiringi kata-kata:

Bagaimana... memberi nama hari (sebutkan nama anak yang berulang tahun)

Kami membuat roti.

Tinggi sekali! (tangan terangkat setinggi mungkin)

Posisi terendah! (jongkok, tangan praktis diletakkan di lantai)

Begitulah luasnya! (menyebar ke samping, mencoba membuat tarian melingkar dengan diameter sebesar mungkin)

Ini makan malamnya! (tarian bundar menyatu, menyusut, mendekati anak laki-laki yang berulang tahun)

Roti, roti, pilih siapa yang kamu cintai! (tarian bundar kembali ke ukuran “normal” dan berhenti)

Anak laki-laki yang berulang tahun berkata: Saya mencintai semua orang, tentu saja,

Tapi di sini... lebih dari orang lain! (memanggil nama anak yang dipilih, menggandeng tangannya dan membawanya ke tengah tarian bundar)

Sekarang anak laki-laki yang berulang tahun ikut menari, dan anak yang dipilihnya menjadi “anak yang berulang tahun”.


Game "Para bangsawan, dan kami telah datang kepadamu"

Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berbaris saling berhadapan dalam sebuah rantai. Tim pertama maju dengan kata-kata:

Para bangsawan, kami datang kepadamu! Dan kembali ke tempat semula:

Yang terkasih, kami datang kepada Anda!

Yang lain mengulangi manuver ini dengan kata-kata:

Para bangsawan, mengapa mereka datang? Yang terkasih, mengapa kamu datang?

Dialog dimulai:

Para bangsawan, kita membutuhkan pengantin. Yang terkasih, kami membutuhkan pengantin.

Boyars, yang mana yang kamu sayangi? Yang terkasih, yang mana favoritmu?

Tim pertama berunding dan memilih seseorang:

Para bangsawan, yang ini kita sayangi (menunjuk yang terpilih).

Yang terkasih, yang ini manis bagi kami. Pemain yang dipilih berbalik dan sekarang berjalan dan berdiri dalam rantai, menghadap ke arah lain.

Dialog berlanjut:

Para bangsawan, dia adalah orang bodoh kita. Yang terkasih, dia adalah orang bodoh kita.

Boyars, dan kami mencambuknya. Yang terkasih, kami akan mencambuknya.

Para bangsawan, dia takut dengan cambuk. Yang terkasih, dia takut pada cambuk.

Para bangsawan, kami akan memberimu roti jahe. Yang terkasih, kami akan memberimu roti jahe.

Boyars, giginya sakit. Yang terkasih, giginya sakit.

Boyars, kami akan membawamu ke dokter. Yang terkasih, kami akan membawamu ke dokter.

Boyars, dia akan menggigit dokter. Yang terkasih, dia akan menggigit dokter.

Perintah pertama selesai:

Para bangsawan, jangan main-main, berikan kami pengantin wanita selamanya!

Yang terpilih sebagai mempelai harus berlari dan memutus rantai tim utama. Jika dia berhasil, maka dia kembali ke timnya, membawa serta pemain mana pun dari awal.

Jika rantainya tidak putus, maka mempelai wanita tetap berada di tim utama. Bagaimanapun, tim yang kalah memulai babak kedua. Tugas tim adalah mempertahankan lebih banyak pemain.


Permainan "Kalachi"

Anak-anak berdiri dalam tiga lingkaran. Mereka bergerak dengan cara melompat melingkar sambil mengucapkan kata-kata:

Bai - ayun - ayun - ayun!

Lihat - bagel, roti gulung!

Panas, panas, keluar dari oven.

Di akhir kata, para pemain berlari berhamburan satu per satu mengelilingi lapangan. Untuk kata-kata “Temukan kalach Anda!” kembali ke lingkaran mereka. Saat mengulang permainan, pemain dapat berpindah tempat di lingkaran.


Terima kasih atas perhatian Anda!