13.10.2019

Klubi familjar “Lojëra të brendshme në natyrë me fëmijë të grupit të mesëm. Lojëra në natyrë në ambiente të mbyllura


Ndryshimi i pozicioneve

Synimi. Zhvillimi i vëmendjes, kujtesës dhe vëzhgimit.

Mosha. 8-12.

Numri i pjesëmarrësve. 6-25.

Mbështetje materiale.Në mungesë.

Rregullat. Një shofer dhe koordinator zgjidhen nga pjesëmarrësit. Pjesa tjetër e lojtarëve shpërndahen nëpër dhomë dhe marrin disa poza. Shoferi përpiqet të kujtojë vendndodhjen dhe pozat e të gjithë lojtarëve për disa minuta. Pas kësaj, shoferi i kthen shpinën lojtarëve të tjerë dhe ata bëjnë disa ndryshime në pozicionet e tyre. Detyra e koordinatorit është të mbajë shënim se sa ndryshime janë bërë ( numri total ndryshimet duhet të bien dakord para fillimit të lojës) dhe mbani mend këto ndryshime. Pasi të përfundojnë lëvizjet e lojtarëve, shoferi kthehet për t'u përballur me lojtarët dhe përpiqet të emërojë të gjitha ndryshimet. Nëse zgjidhni jo një, por dy ose tre shoferë, mund të zhvilloni një konkurs "kush do të gjejë më shumë ndryshime". Për ta bërë këtë, pas ndryshimit të pozicioneve, drejtuesit me radhë thërrasin ndryshimet që kanë ndodhur. Për çdo përgjigje të saktë ata marrin 10 pikë bonus, për çdo përgjigje të pasaktë zbriten pesë pikë. Veç kësaj, shoferi që ka treguar këtë të fundit ndryshimi i duhur merr 15 pikë shtesë. Fituesi është ai që shënon më shumë pikë.

Për të ndryshuar pozicionet, mund të përdorni lëvizjen e lojtarëve nëpër sallë, duke ndryshuar qëndrimin e tyre.

Rekomandime. Vështirësia e lojës mund të ndryshojë duke ndryshuar numrin e lojtarëve nga 5 në 20 dhe numrin e ndryshimeve nga 3 në 10. Në mënyrë që loja të jetë interesante, është e nevojshme të zgjidhni një vështirësi që përputhet me nivelin e pjesëmarrësit.

Princesha Nesmeyana


Kategoria. Nje loje.

Synimi. Argëtim, çlirim psikologjik.

Mosha. 7-14.

Numri i pjesëmarrësve. 6-20.

Mbështetje materiale.Në mungesë.

Rregullat. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Anëtarët e ekipit të parë të “Princess Nesmeyana” ulen në karrige dhe duken sa më seriozë apo të trishtuar. Detyra e lojtarëve të skuadrës tjetër është të ndërrojnë


ose bëjini “jo të qeshurit” të qeshin së bashku. Secili “jo i qeshur” i buzëqeshur lëviz në një cep tjetër të dhomës ose bashkohet me ekipin e mikserëve (në varësi të rregullave të dakorduara në fillim). Nëse brenda një periudhe të caktuar kohore është e mundur të qeshin të gjithë “jo të qeshurit”, fitues shpallet ekipi i mikserëve, nëse jo, fitues shpallet skuadra e “jo të qeshurve”. Pas kësaj, ekipet mund të ndryshojnë rolet.

Shembuj dhe materiale shtesë. Për t'i bërë “jo të qeshurit” të qeshin, lojtarët mund të tregojnë pantomimë, të tregojnë shaka, të bëjnë fytyra, por ata nuk lejohen të prekin “mosqeshësit”.

Rekomandime. Duke qenë se pas ndryshimit të roleve do të jetë shumë më e lehtë për skuadrën e dytë të bëjë të qeshin “jo të qeshurit”, për drejtësinë e garës do të jetë më mirë të luhet një lojë serioze, e qetë në interval.

Kapiten, anije, shkëmbinj nënujorë

Synimi. Trajnim për aftësitë e punës në grup.

Mosha. 8-12.

Numri i pjesëmarrësve. 6-20.

Mbështetje materiale.Në mungesë.

Rregullat. Një "kapiten" dhe një "anije" zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve shpërndahen nëpër dhomë, duke u shtirur si riff. "Anija" është e lidhur dhe fillon të lëvizë vazhdimisht. Qëllimi i "kapitenit" është të drejtojë "anijen" midis shkëmbinjve nënujorë anën e kundërt dhomat (për të komplikuar detyrën, mund të zgjidhni gjithashtu një lojtar për të përfaqësuar skelën në të cilën duhet të ankorohet anija). Për ta bërë këtë, "kapiteni" jep komandat "anije": "djathtas" dhe "majtas". "Anija" duhet të kthehet në përputhje me këto komanda duke vazhduar të lëvizë vazhdimisht. Nëse "anija" godet një nga "shkëmbinj nënujorë", loja humbet dhe zgjidhet një palë e re "kapiten" dhe "anije".

Shembuj dhe materiale shtesë. Gjatë lojës, lind një problem për faktin se pothuajse të gjithë pjesëmarrësit duan të luajnë role kryesore ("kapiten" dhe "anije"). Për ta bërë këtë, ju mund ta ftoni secilin prej tyre të dalë me një rol të veçantë për një banor ose objekt detar (për shembull, një shkëmb nënujor, një far, një nëndetëse, një peshkaqen). Në të njëjtën kohë, rolet dhe detyrat e "kapitenit" dhe "anijes" ruhen.

Rekomandime. Loja kërkon një hapësirë ​​të madhe të lirë. Mund të provoni ta luani lojën njëkohësisht për 2-3 palë "kapitenësh" dhe "anije" (në këtë rast, për secilën prej tyre është më mirë të caktoni skelën e vet).


Të gjithë kemi veshë

Kategoria Lojë, argëtim.

Synimi. Relaksimi psikofizik.

Mosha. 8-12

Numri i pjesëmarrësve. 6-30.

Mbështetje materiale. Në mungesë.

Rregullat. Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja thotë: "Të gjithë kemi duar". Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë dora e majtë, dhe me thirrjet "Ne të gjithë kemi duar", lojtarët lëvizin në një rreth derisa të kenë bërë një kthesë të plotë. Pas kësaj, prezantuesja thotë: "Të gjithë kemi qafë" dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë fqinjin e tyre të djathtë për qafë. Më pas, udhëheqësi rendit pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur fqinjin e tyre të djathtë nga pjesa e emërtuar dhe duke bërtitur ose duke kënduar: "Të gjithë kemi..."

Shembuj dhe materiale shtesë. Pjesët e renditura të trupit varen nga imagjinata e prezantuesit dhe, për shembull, mund të jenë këto: krahët (veçmas djathtas dhe majtas), beli, qafa, shpatulla, veshët (veçmas djathtas dhe majtas), bërrylat, flokët, hunda. Ata zakonisht e mbyllin lojën me shprehjen "Të gjithë kemi taka".Rekomandime Loja është e mirë për t'u përdorur si një lëshim i vogël psikofizik pas një pune të vështirë. Kur luani lojën, sigurohuni që ajo të mos shkaktojë bezdi për askënd.

Kalimi i humnerës

Kategoria. Lojë, konkurrencë.

Synimi. Trajnim për koordinimin e lëvizjeve.

Mosha. 8-12.

Numri i pjesëmarrësve. 2 -20.

Mbështetje materiale. Litar (3-5 m).

Rregullat. Një litar është shtrirë në tokë. Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Lojtarët e një skuadre qëndrojnë në një rresht, anash njëri-tjetrit dhe bashkojnë duart. Çdo ekip lëviz përgjatë litarit në një hap të zgjatur (skuadrat fillojnë të lëvizin nga skajet e kundërta të litarit). Pjesa më e vështirë është të ndash litarin kur skuadrat takohen (përballë njëri-tjetrit). Skuadra, lojtarët e së cilës dalin nga litari konsiderohet humbës. Për të fituar, ju lejohet të shtyni lojtarët e ekipit kundërshtar nga litari.

Shembuj dhe materiale shtesë. Nr.

Rekomandime. Nëse loja zhvillohet jashtë, mund të përdorni një vijë shkumës në vend të një litari.


Hidh topin

Kategoria. Lojë, konkurrencë.

Synimi. Shkathtësia e trajnimit dhe koordinimi i lëvizjeve.

Mosha.8 - 12 .

Numri i pjesëmarrësve. 2 -20.

Mbështetje materiale. Balona (një për secilin pjesëmarrës).

Rregullat. Për çdo lojtar kemba e djathte Lidhet një tullumbace (në kyçin e këmbës). Pas sinjalit të fillimit, të gjithë pjesëmarrësit përpiqen të shpërthejnë balonat e lojtarëve të tjerë dhe të mbrojnë balonën e tyre. Pjesëmarrësit, balona e të cilëve shpërthen, eliminohen nga loja. Personi i fundit që mbetet në lojë shpallet fitues.

Shembuj dhe materiale shtesë. Nr.

Rekomandime. Loja kërkon një hapësirë ​​të madhe të lirë. Fija e topit nuk duhet të jetë më e gjatë se 30 cm.

Prekni të verdhën

Synimi. Trajnim për shpejtësinë e reagimit.

Mosha. 8-13.

Numri i pjesëmarrësve. 5-25.

Mbështetje materiale. Në mungesë.

Rregullat. Pritësi u tregon lojtarëve ngjyrën ose karakteristikën e objektit që duhet të prekin. Lojtarët kërkojnë për një objekt në dhomë sa më shpejt të jetë e mundurMe Kjo karakteristikë e shqetëson atë. Pjesëmarrësit që nuk arritën të kryenin detyrën brenda kohë të caktuar, ata japin humbje. Në fund të lojës ka një barazim për humbje.

Shembuj dhe materiale shtesë. Shembuj udhëzimesh nga prezantuesi: Prekni të verdhën (blu, e bardhë...).

Prek të gjallët (jo të gjallët).

Prekni të ftohtë (të nxehtë).

Prekni atë me brinjë (të lëmuar, të ashpër, të mprehtë).

Rekomandime. Prezantuesi duhet të orientohet paraprakisht në dhomë dhe të nxjerrë udhëzime për lojtarët. Në të njëjtën kohë, kompleksiteti i detyrave (prevalenca e objekteve në dhomëMe karakteristikë e dhënë) duhet të ndryshojnë.

Pas fjalëve "Unë do të mbaj frymën time", fëmijët marrin frymë dhe mbajnë frymën e tyre.Marr frymë me hundë, marr frymë lirisht, thellë dhe në heshtje, si të dua. unë do të bëjë atë

detyrë, do të mbaj frymën... Një, dy, tre, katër - Breathe again: Më thellë, më gjerë.

    Meditim i frymëmarrjes

Uluni drejt. Mbylli syte. Imagjinoni sikur po thithni aromën e një luleje... Aromën delikate të një luleje... Mundohuni ta thithni jo vetëm me hundë, por me gjithë trupin. Thithni. Nxjerrja. Trupi kthehet në një sfungjer: kur thithni, ai thith ajrin përmes poreve të lëkurës dhe kur nxirrni, ajri rrjedh jashtë. Thithni. Nxjerrja

    Gjuetia

Fëmijët mbyllin sytë. Gjuetarët duhet të përcaktojnë me erë se çfarë lloj objekti ka përpara (portokalli, parfum, reçel, etj.).

4 Zhytje

Duhet të thithni dhe të nxirrni thellë dy herë, dhe më pas, pas frymëmarrjes së tretë të thellë, të "zhyteni nën ujë" dhe të mos merrni frymë, ndërsa mbani hundën me gishta. Sapo fëmija ndjen se nuk mund të "ulet më nën ujë", ai del. Rekomandohet kryerja e ushtrimeve midis komplekseve të ndryshme të frymëmarrjes për të shmangur marramendjen.

5- Topi

Mësuesfton fëmijët të imagjinojnë se janë balona. Në çift: një, dy, tre, katër, - fëmijët marrin katër frymë thellë dhe mbajnë frymën e tyre. Më pas nxirreni ngadalë duke numëruar 1-8.

    Lokomotivë opsioni 1

Mësuessugjeron fillimisht të marrësh frymë pas çdo rreshti, pastaj çdo rreshti tjetër dhe gradualisht të mësosh të flasësh gjatë nxjerrjes.

Lokomotiva bërtet: “Doo-doo-oo!

I Po vij, po vij, po vij!”

Dhe rrotat po trokasin

Dhe rrotat thonë:

“Epo, mirë, mirë, mirë. Çaf-çuf, çaf-çuf.

Shhhh, oooh!

Kemi mbërritur!”

Opsioni 2

Përshpejtoni recitativin në ritmin maksimal, duke e shoqëruar me ecje në vend, duke u kthyer në vrap. Pastaj shkoni me një ritëm të ngadaltë dhe në fund ndaloni me tingullin "ph" dhe relaksoni të gjithë trupin.

Unë mund të marr frymë si një lokomotivë, chug, chug, chug.

Unë fryj dhe fryj në zhurmën e rrotave, chug, chug, chug.

Unë fryj, fryj, fryj, fryj, çug, çug, çug.


“Ecja më gjallëron dhe frymëzon mendimet e mia. I mbetur vetëm, vështirë se mund të mendoj; është e nevojshme që trupi im të jetë në lëvizje dhe pastaj fillon të lëvizë edhe mendja”, rrëfen mendimtari i madh francez. J.J. Ruso tregon në mënyrë të përsosur marrëdhënien midis trurit dhe lëvizjes. Të mjaftueshme Aktiviteti fizikështë një kusht i domosdoshëm zhvillimi harmonik i personalitetit. Ushtrimet fizike promovojnë funksionimin e mirë të organeve të tretjes, ndihmojnë në tretjen dhe asimilimin e ushqimit, aktivizojnë aktivitetin e mëlçisë dhe veshkave, përmirësojnë funksionimin e gjëndrave endokrine: gjëndrat tiroide, gjenitale, mbiveshkore, të cilat luajnë një rol të madh në rritje dhe zhvillimi i trupit të ri. I ndikuar Aktiviteti fizik rrahjet e zemrës rriten, muskuli i zemrës tkurret më fort, rritet prodhimi i gjakut nga zemra anije të mëdha. Trajnimi i vazhdueshëm i sistemit të qarkullimit të gjakut çon në përmirësimin e tij funksional. Përveç kësaj, gjatë punës, gjaku që nuk qarkullon nëpër enët në gjendje të qetë përfshihet në qarkullimin e gjakut. Përfshirja në qarkullim masë më të madhe gjaku jo vetëm që stërvit zemrën dhe enët e gjakut, por gjithashtu stimulon hematopoezën.

Pasi punova me fëmijët këtë vit shkollor, i njoha shumë mirë. Fëmijët i duan mësimet kultura fizike, shkoni në klasa me shumë dëshirë. Ata vrapojnë, kërcejnë, bërtasin në vapën e konkurrencës, shqetësohen për njëri-tjetrin, mbështesin njëri-tjetrin në luftën kundër një kundërshtari. Ato i ndihmojnë fëmijët e dobët të kapërcejnë frikën e tyre ndaj detyrës së mësimit të vendosur nga mësuesi. Dhe fëmijë të tillë nuk e humbin interesin për mësimet, ndjekin fëmijët e tjerë dhe gjithashtu fitojnë, megjithëse më ngadalë, aftësi dhe aftësi motorike. Këtë dashuri të fëmijëve për mësimet e edukimit fizik, qoftë edhe të vogël, e konsideroj fitore. Është shumë e rëndësishme ta ruash këtë dashuri për lëvizjen për aq kohë sa të jetë e mundur, për të rrënjosur një dëshirë për të imazh i shëndetshëm jetë, deri në përsosmërinë e trupit dhe shpirtit.

Lëvizjet janë burim i shëndetit dhe performancës së lartë. Për ata që e kuptojnë këtë, çdo biznes do të ngjallë vetëm emocione pozitive.

Duke rrënjosur tek fëmijët nevojën për të lëvizur çdo ditë, për të kryer ushtrime fizike qysh në moshë të re mund të vendosen themele të forta Shendet i mire, zhvillimi harmonik i fëmijës.

Tërhiqeni atë në një rreth

Një rreth është vizatuar në tokë (vizatuar me shkumës në asfalt, i shtrirë me një fije në dysheme). Fëmijët qëndrojnë rreth tij dhe mbajnë duart. Ata kërcejnë në një rreth, duke thënë fjalët:

Ne shkojmë, shkojmë në qarqe,

Ne i mbajmë duart njëri-tjetrit.

Dhe tani, djema, le të ngrihemi,

Dhe ne do të tërheqim dikë në rreth!
(M. Gruzova)

Të gjithë ndalojnë. Me komandën "Një, dy, tre, tërhiqe!" të gjithë përpiqen të tërheqin fqinjët e tyre në një rreth, pas vijës, ndërsa mbeten jashtë.
Ata që kanë sukses konsiderohen fitues. Ata marrin pjesë në raundin tjetër të lojës, dhe fituesit e tij marrin pjesë në raundin tjetër. Mos harroni të zvogëloni madhësinë e rrethit përpara çdo faze të re të lojës!
Fituesi përcaktohet nga dy lojtarët e mbetur. Atij i jepet një çmim, një medalje ose i jepet titulli më i fortë dhe më i shkathët.
Loja mund të luhet me muzikë. Ndërsa melodia është duke luajtur, të gjithë ecin në një rreth dhe kur ndryshon muzika ose kur ka ndonjë sinjal (duartrokitje, bilbil), ata fillojnë të tërheqin njëri-tjetrin mbi vijën.
Nëse e luani këtë lojë në Maslenitsa, mund të thoni se rrethi në tokë është një tigan. Kushdo që e shkel atë kthehet në një "petull të skuqur".

Hapat me emra

Nëse ka pak lojtarë, për shembull tre, mund të organizoni një garë të tillë mes tyre. Të gjithë pjesëmarrësit rreshtohen para rreshtit. I pari fillon të ecë, duke thirrur ndonjë emër për çdo hap. Sapo i mbarojnë emrat, ndalon menjëherë. Ju nuk mund të mendoni ose të përsërisni emra. Lojtari i dytë hyn në lojë. Kur ai ndalon, vjen një i tretë. Cilido lojtar që përfundon më tej është fituesi.
Por mund të ndodhë gjithashtu që djemtë të kenë gjatësi hapash shumë të ndryshme. Pastaj fiton pjesëmarrësi që emëron më shumë emra.
Emrat mund të zëvendësohen me emrat e pemëve, luleve, kafshëve etj.

Kush do të kërcejë më lart

Fëmijët ndahen në tre ekipe: "dhi", "kuaj" dhe "mace". Secila prej tyre ka vendin e vet. Të gjithë pjesëmarrësit ulen.
Prezantuesi herë pas here thërret "kuaj", "dhi" ose "mace", duke theksuar dhe shtrirë rrokjen "ko" dhe duke shqiptuar shpejt fundin e fjalës. Fëmijët - anëtarët e ekipit të emëruar duhet në këtë moment të kërcejnë në vend sa më lart që të jetë e mundur.
Nëse njëri nga fëmijët kërceu në kohën e gabuar ose nuk kërceu kur ishte e nevojshme, atëherë ai hiqet deri në fund të lojës.
Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur fiton. Ai gjithashtu merr parasysh se sa mirë dhe sa lart u hodh skuadra.

Ngrije!

Të gjithë fëmijët e duan lojën "Deti është i trazuar". Shoferi thotë:

Deti trazohet një herë

Deti është i shqetësuar dy

Deti është i shqetësuar tre,

Figura detare, ngrije!

Lojtarët lëvizin pa probleme, duke përshkruar valët ose krijesat e detit. Në fjalën e fundit, të gjithë ngrihen në një sërë pozash të bukura. Shoferi vlerëson sofistikimin dhe origjinalitetin e figurave. Fëmijët qëndrojnë në vend, por jo më shumë se 30 sekonda! Pastaj loja përsëritet. Ju mund të zgjidhni një shofer të ri nga pjesëmarrësit më të dalluar. Kjo lojë mund të luhet në dimër nëse ndryshoni fjalët. Ne sugjerojmë të përdorni tekstin e mëposhtëm:

Flokët e borës do të rrotullohen një herë,

Dy fjolla dëbore do të rrotullohen,

Tre fjolla dëbore do të rrotullohen,

Figura e bërë nga bora, ngrijë!
(M. Gruzova)

Fëmijët, në përputhje me tekstin, përshkruajnë një stuhi dëbore ose një stuhi. Lojtarët ngrijnë në poza të patinatorëve të figurave, skiatorëve, lugerëve, arinjve të fjetur, pemëve të Krishtlindjeve, borës, figurave të akullit, etj.

Ec - qëndro

Dy vija paralele janë tërhequr në tokë në një distancë prej rreth dhjetë metrash nga njëra-tjetra. Shoferi qëndron përpara rreshtit të parë, duke u larguar nga lojtarët e tjerë. Pjesëmarrësit e mbetur rreshtojnë gishtat e këmbëve përgjatë vijës së dytë.
Shoferi fillon të numërojë me zë të lartë: "Një, dy, tre!" Të gjithë lojtarët bëjnë tre hapa përpara në këtë kohë. Shoferi bërtet: "Ngri!" dhe kthehet ashpër. Të gjithë ndalojnë. Shoferi sigurohet që askush të mos lëvizë. Kushdo që lëviz është jashtë loje.
Pastaj shoferi kthehet përsëri dhe fillon të numërojë. Gjithçka përsëritet disa herë derisa njëri nga lojtarët arrin të kalojë vijën e parë (pra atë ku qëndron shoferi). Ai konsiderohet fitues. Si rregull, ky është pjesëmarrësi që ka bërë hapat më të gjatë, dhe kur është ngrirë, i ka mbajtur mirë. Fituesi mund të marrë çmimin dhe, nëse dëshiron, të bëhet shoferi i ri.

Pankarta

Të gjithë janë të njohur me lojën e tërheqjes së luftës. Po sikur të mos ketë litar? Atëherë mund ta organizoni lojën ndryshe. Ekipet qëndrojnë përballë njëra-tjetrës. Lojtarët e secilit rreshtohen njëri pas tjetrit, duke u kapur fort për belin e atij përpara (si në përrallën “Rrepa”). Anëtarët e ekipit të parë marrin të dyja duart. Një vijë është shënuar në tokë midis tyre. Në një sinjal të caktuar, një ekip përpiqet të tërheqë tjetrin mbi vijën në anën e tij.
Dhe këtu është një tjetër mundësi për shtrëngimet. Një vijë e gjatë është tërhequr në tokë. Lojtarët e dy skuadrave qëndrojnë përballë saj, duke formuar çifte me kundërshtarët e tyre dhe bashkojnë duart me ta. Në sinjalin "tërheqës", të gjithë përpiqen të tërheqin armikun në anën e tyre, mbi vijën. Në sinjalin e ndalimit, të gjithë ndalojnë. Ata fëmijë që u tërhoqën nga linja bëhen lojtarë të ekipit tjetër dhe luftojnë për të. Ju mund të formoni çifte të reja ose të mbani njëri-tjetrin nga pas dhe së bashku (tre prej jush, etj.) të tërheqni kundërshtarët në anën tuaj.
Loja përsëritet tre deri në pesë herë, pas së cilës përcaktohet skuadra fituese. Pala fituese është pala që ka më shumë lojtarë në atë moment.

Në një rreth të barabartë

Shoferi zgjidhet, pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në një rreth. Fëmijët ecin në një rreth dhe thonë:
Në një rreth të barabartë, njëri pas tjetrit, Ne ecim hap pas hapi. Qëndroni aty ku jeni! Së bashku e bëjmë këtë!
Pas së cilës të gjithë lojtarët ndalojnë, dhe shoferi në qendër të rrethit fillon të tregojë disa lëvizje interesante (vallëzim, sport, imitues, komik). Të gjithë fëmijët përsërisin pas tij, duke u përpjekur të kopjojnë saktësisht shoferin.
Pastaj shoferi zgjedh një tjetër (nga mesi lojtarët më të mirë). Loja përsëritet derisa fëmijët të mërziten ose derisa të mbarojnë lëvizjet interesante.

Sharodrom

Fëmijët ndahen në dy ekipe me një numër të barabartë lojtarësh. Një vijë e gjatë është tërhequr në tokë (asfalt) (mund të vendosni një kordon brenda). Lojtarët qëndrojnë përgjatë tij në të dy anët. Të gjithë kanë një tullumbace të fryrë në duar.
Në sinjal, fëmijët fillojnë t'i hedhin topat në anën tjetër, duke u përpjekur të marrin sa më shumë topa për kundërshtarët e tyre dhe asnjë top të mos mbetet në anën e tyre. Topat që mbërrijnë nga kundërshtarët gjithashtu u kthehen atyre sa më shpejt që të jetë e mundur. Kjo do të thotë, çdo ekip përpiqet të heqë qafe topat.
Transferimi vazhdon deri në një sinjal të ri. Sapo komanda "Stop!" (bilbil, duartrokitje, muzika ndalon), të gjithë ndalojnë. Cila palë ka më pak topa, ajo skuadër fiton.
Në varësi të kohës së vitit dhe vendndodhjes së lojës, topat mund të zëvendësohen me objekte të tjera të lehta, për shembull, topa bore të bëra vetë, kone dhe të ngjashme.

Transferimi i një artikulli

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe kalojnë një objekt, të tillë si një shami ose lule, midis duarve të tyre. Transmetuar në mënyrë ritmike tek teksti që flitet:

Lulja jonë (shami) bëri një shëtitje
Dorë për dore, dorë për dore.
Kush e kishte?
Ai do të na dalë për të kërcyer!
(M. Gruzova)

Kushdo që kishte objektin në fjalën e fundit shkon në qendër të rrethit dhe kërcen me ose pa objekt, sipas gjykimit të tij. Nëse ka shoqërim muzikor, lëvizjet e kërcimit kryhen në përputhje me natyrën e muzikës.
Fëmijët mund të duartrokasin për kërcimtarin ose të përsërisin lëvizjet pas tij. Më pas shoferi qëndron në vendin e tij në rreth dhe objekti kalohet.

Belous O.I., mësues i MBDOU d/s Nr. 30, stacioni Leningradskaya, rrethi i Leningradit

1. Kryetar

Lojtarët formojnë një rreth, përballë qendrës. Shoferi largohet, pasi nuk duhet të shohë se kush do të zgjidhet si kryetar. Detyra e drejtuesit është të tregojë lëvizje të ndryshme, të cilat lojtarët e tjerë duhet t'i përsërisin menjëherë, duke mbajtur në hap me të: të duartrokasin, të uleni, të kërceni, të tundni gishtin, etj. Udhëheqësi thirret në një rreth. Dhe ai fillon të ecë brenda saj, duke parë nga afër për të parë se kush i komandon lojtarët. Kreu i bandës duhet të ndryshojë lëvizjet në mënyrë të padukshme, duke zgjedhur një moment kur shoferi nuk e shikon atë. Nëse shoferi merr me mend drejtuesin, atëherë ai ndryshon rolet me të.

2. Kurthi i miut

Lojtarët ndahen në 2 nëngrupe të pabarabarta: më të voglat (për shembull: 2 persona) formoni një rreth - një "kurth miu", pjesa tjetër e "Minjve" ndodhen prapa rrethit. Lojtarët - "kurthi i miut" - bashkojnë duart, ngrenë duart lart, duke formuar një rreth. "Minjtë" fillojnë të vrapojnë në "kurthin e miut" dhe mbarojnë prej saj. Fëmijët që formojnë një "kurth miu" thonë fjalët:

Sa të lodhur jemi nga minjtë,

Të gjitha? brejtur, kjo është ajo? hengra

Ne do të vendosim një kurth miu

Dhe ne do t'ju bëjmë të ikni të gjithëve!

Në fjalët e fundit, fëmijët dorëzohen dhe kurthi i miut përplaset. Ata që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur dhe qëndrojnë në një rreth, në një "kurth miu".

3. Sentinel

"Sentry" - ulet në tokë në qendër të rrethit. Ai është me sy të lidhur. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë jashtë rrethit. Mësuesi drejton dorën në një nga lojtarët. Ai fillon t'i afrohet me kujdes "rojtarit". Duke dëgjuar hapa ose shushurimë, ai duhet të tregojë me dorë se nga vijnë këto tinguj. Nëse tregon saktë, ai ndryshon vendin me personin që ecën. Nëse jo, atëherë lëvizja vazhdon. Ai që arrin të kalojë rrethin vazhdon.

4. Së bashku përgjatë rrugës

Një vijë është shënuar në dyshemenë e dhomës me një kordon me ngjyrë. Nëna dhe fëmija qëndrojnë pranë njëri-tjetrit në fillim të rreshtit. Nëna e fton foshnjën "të bëjë një shëtitje përgjatë shtegut". Në të njëjtën kohë ai shqipton fjalët:

Së bashku përgjatë rrugës,

së bashku përgjatë rrugës

Këmbët tona po ecin:

Një, dy, një, dy -

Këmbët tona po ecin.

Mbi gunga, mbi guralecë,

Mbi gunga, mbi guralecë...

Në vrimë - zhurmë!

Fëmija ndjek nënën e tij përgjatë vijës. Tek fjalët "mbi gungat", ata kërcejnë së bashku në dy këmbë, duke lëvizur pak përpara, duart në rripat e tyre; tek fjalët "në vrimë - zhurmë!" Kur nëna thotë: "Dolëm nga vrima", fëmija ngrihet në këmbë me të.

5. Aeroplanët

Një rreth është hedhur në dyshemenë e dhomës me një kordon - ky është një fushë ajrore. Nëna i shpjegon vogëlushit se tani ata do të kthehen në aeroplanë së bashku. Pastaj ajo thotë:

Aeroplanët po fluturojnë

Dhe ata nuk duan të shkojnë në tokë,

Ata fluturojnë të gëzuar në qiell,

Por ata nuk do të përplasen me njëri-tjetrin.

Avionët, të përfaqësuar nga fëmija dhe nëna, me krahët e shtrirë anash, fillojnë të "fluturojnë" jashtë rrethit. Pas 30 sekondash nëna thotë:

Papritur një re e madhe fluturon

Gjithçka u errësua përreth.

Aeroplanët - rrethi juaj!

Pas këtyre fjalëve, nëna dhe fëmija vrapojnë në një rreth - "aeroplanët po zbresin në aeroport".

6. Macja erdhi në sobë

Nëna dhe fëmija bashkojnë duart, duke formuar një rreth. Nëna lexon një poezi, tregon lëvizjet dhe pas saj fëmija përsërit lëvizjet dhe fjalët.

Macja erdhi në sobë,

Macja erdhi në sobë,

(Ecni në një rreth, duke mbajtur duart)

Gjeti një tenxhere me qull

Aty gjeta një tenxhere me qull,

(Ecni në një rreth në drejtimin tjetër, duke mbajtur duart)

Dhe ka rrotulla në sobë,

Oh, e shijshme dhe e nxehtë!

(Ndaloni, kthehuni drejt qendrës së rrethit, duartrokitni duart)

Pite piqen në furrë,

(Përkuluni përpara, krahët përpara, pëllëmbët lart)

Ata nuk janë dhënë në duart tuaja.

(Drejtohuni, fshihni duart pas shpine)

Për këtë lojë do t'ju nevojiten balona dhe mushkëri të të rriturve. Hidhni në erë disa balona. Jepuni lojtarëve një detyrë për të siguruar që topat të fluturojnë gjithmonë dhe të mos bien në dysheme. Lërini t'i fryjnë ose t'i hedhin me duar.

8. Goditje në top.

Një lojë tjetër me balona. Numri i balonave të fryra është i barabartë me numrin e lojtarëve. Fëmijët qëndrojnë në një rresht dhe secilit i jepet një top me emrin e lojtarit. Detyra është të fryni topin në vijën e finishit. I pari fiton. Kjo lojë zhvillon në mënyrë perfekte mushkëritë e fëmijëve, ndaj mund të luhet sa më shpesh dhe jo vetëm brenda kopshti i fëmijëve, por edhe në shtëpi.

9. Vishu.

Kjo lojë ekipore. Ndani fëmijët në mënyrë të barabartë në dy ekipe. Vendosni një pulovër dhe kapelë në dy karrige. Në sinjal, secili lojtar duhet të vrapojë drejt një karrige dhe të veshë rrobat e tij. U vesh, u zhvesh dhe u largua mënjanë. Pastaj lojtari tjetër vrapon dhe bën të njëjtën gjë. Skuadra me të gjithë lojtarët që veshin rrobat e tyre më shpejt fiton. Kjo lojë është më e përshtatshme për grupet e mesme dhe të moshuara, pasi fëmijët nuk kanë gjasa të jenë në gjendje të veshin vetë një xhaketë ose rroba të tjera.

10. Çizmet e ndjera.

Më duket se një lojë e tillë aktive do të ishte e përshtatshme grupet e të rinjve. Përsëri, fëmijët ndahen në dy ekipe. Secilit skuadër i jepet një palë çizme shami, dhe jo çizme të zakonshme, por të rritura. Fëmijët duhet të futen në to pikërisht në këpucët e tyre. Gjithashtu, fëmijëve u jepet një flamur. Një karrige vendoset përpara çdo ekipi në një distancë prej afërsisht 5 metrash. Lojtarët e parë nga ekipi duhet të vrapojnë drejt karriges së tyre, të ecin rreth saj në një rreth dhe të kthehen prapa, duke ia kaluar flamurin lojtarit tjetër. Fituesi është skuadra në të cilën lojtari i fundit përfundoi i pari stafetën.

Kjo lojë me top ka të bëjë me dinakëri. Më e përshtatshme për mesatare dhe grupi i lartë. Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Lojtari më i ngathët që nuk arrin të kap topin ndëshkohet. Dënimi është të qëndrosh në njërën këmbë dhe të kapësh topin. Nëse ai nuk e kap topin, atëherë dënimi i tij rritet - të qëndrojë në një gju. Herën tjetër që ai dështon, ai do të duhet të ulet në dy gjunjë. Por nëse lojtari i ndëshkuar kap topin, atëherë të gjitha dështimet e mëparshme falen.

12. Parakalimi.

Kjo lojë në natyrë në kopshtin e fëmijëve është për qëndrueshmëri. Fëmijët janë rreshtuar në një vijë të drejtë. Në të njëjtën kohë, ata duhet të ulen dhe të mbajnë duart në anët e tyre. Detyra është të hidheni në vijën e finishit, për shembull, në murin e kundërt. Ai që kërcen i pari fiton. Dhe kushdo që pengohet gjatë garës është jashtë loje.

13. Korba dhe harabela.

Në këtë lojë, fëmijët ndahen në dy ekipe. Një ekip quhet harabela, tjetri quhet sorra. Mësuesi/ja i shpjegon detyrën secilit ekip. Për shembull, ekipi i "harabela", sapo t'u thuhet emri, duhet të shtrihet në dysheme, dhe ekipi "korbët" duhet të qëndrojë në karrige. Të gjitha lëvizjet kryhen shpejt. Ai që gabon, eliminohet nga skuadra dhe loja. Ata që kanë më shumë lojtarë të mbetur në ekip në fund të lojës fitojnë.

14. Vendos kapelen.

Kjo është shumë lojë zbavitëse ndaj muzikës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesja ndez muzikën dhe u jep një kapelë gruaje. Fëmijët e përcjellin mes tyre. Mësuesi papritmas ndalon muzikën dhe lojtari që ka kapelën në duar duhet ta vendosë shpejt në kokë dhe të ecë rreth rrethit me një ecje femërore. Nëse heziton, eliminohet nga loja. Nga rruga, në vend të kapelës së një gruaje, mund të përdorni një kapak kauboj ose ushtarak. Atëherë këtu do t'ju duhet të portretizoni një kauboj ose një ushtar.

Përzgjidhen dy fëmijët më të shkathët. Detyra e tyre është të kapin lojtarë të tjerë. Për ta bërë këtë, ata duhet të mbajnë duart për të formuar një rreth (unazë) dhe kapni fëmijët e tjerë me këtë unazë. Lojtari i kapur lëviz mënjanë.

16. Peshkimi.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi qëndron në qendër të rrethit. Ai duhet të marrë një litar ose litar të trashë dhe ta rrotullojë atë përgjatë pjesës së poshtme, duke u përpjekur të prekë këmbët e lojtarëve të tjerë me të. Lojtarët, nga ana tjetër, kërcejnë lart në mënyrë që shufra e peshkimit të mos i godasë. Kushdo që dështon eliminohet nga loja.

17. Pema e Krishtlindjes.

Kjo lojë është e përshtatshme për fëmijët Matineat e Vitit të Ri. Mësuesja thotë: “Ne e zbukuruam pemën e Krishtlindjes me lodra të ndryshme, dhe në pyll ka pemë të ndryshme të Krishtlindjeve: të gjera, të ulëta, të larta dhe të hollë. Me fjalën "i gjatë" lojtarët ngrenë duart lart, lojtarët "të shkurtër" ulërijnë dhe ulin duart, lojtarët "të gjerë" zgjerojnë rrethin, lojtarët "të hollë" ngushtojnë rrethin. Herën tjetër mësuesi i thotë këto fjalë jo me radhë, por të shpërndara, duke u përpjekur të ngatërrojë fëmijët.

19. Kafshët.

Lojërat në natyrë në kopshtin e fëmijëve duhet të përqendrohen jo vetëm në shkathtësinë, por edhe në vëmendje. Për shembull, loja "Bishat". Fëmijët zgjedhin shoferin e tyre, i cili do të luajë rolin e Bufit. Detyrat e bufit përfshijnë vetëm gjuetinë. Të gjithë fëmijët e tjerë janë kafshë pylli. Mësuesi thotë "ditë". Lojtarët fillojnë të vrapojnë nëpër dhomë dhe të argëtohen, por me fjalën "natë" ata ngrijnë dhe një buf del për gjueti. Kushdo që lëviz ose bën ndonjë tingull, bëhet pre e bufit, pra largohet nga loja.

20. I ngrirë.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë përpara. Dy shoferë të parazgjedhur vrapojnë në një rreth në drejtime të kundërta dhe përpiqen të prekin pëllëmbët e pjesëmarrësve. Ata që preken janë të ngrirë dhe janë jashtë loje.

21. Lepurush.

Njëri nga lojtarët bëhet lepur dhe qëndron në një valle të organizuar të rrumbullakët. Fëmijët kërcejnë në një rreth dhe këndojnë:

Lepuri, kërceni,

Gri, kërce.

Kthehu anash,

Kthehu, anash!

Ka diku ku lepuri të kërcejë,

Ka vend që grija të hidhet jashtë!

Lepuri i improvizuar duhet të përpiqet të kërcejë nga vallëzimi i rrumbullakët.

22. Merreni me mend se çfarë lloj kafshe është.

Shoferi ulet me shpinë nga të gjithë fëmijët. Secili lojtar nga ana e tij i afrohet atij dhe bën një tingull, duke përshkruar ndonjë kafshë, për shembull, një lopë. Shoferi merr me mend se çfarë lloj kafshe është.

23. Merreni me mend se kush është.

Shoferi sërish ulet me shpinën nga fëmijët e tjerë. Ata i afrohen me radhë dhe i thonë ndonjë fjalë. Detyra e shoferit është të hamendësojë emrin e folësit.

24. Tre.

Përzgjidhen dy pjesëmarrës. Përpara çdo personi vendoset një çmim simbolik. Prezantuesi thërret numrat në mënyrë të shpërndarë, për shembull, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etj. e. Sapo të thuhet numri 3, lojtarët duhet të marrin çmimin e tyre. Ai që arrin i pari atje fiton.

25. Ajri, uji, dheu.

Kjo lloj loje nuk është vetëm aktive, por synon edhe inteligjencën e fëmijëve. Lojtarët ulen në një rreth. Udhëheqësi ec para tyre dhe thotë "tokë, ajër, ujë", duke ndryshuar renditjen e fjalëve çdo herë. Pasi u ndal pranë çdo fëmije, udhëheqësi thotë një fjalë, për shembull, "tokë". Dhe fëmija në përgjigje duhet të përshkruajë çdo kafshë që ecën në tokë. Kur thuhet fjala "ujë", lojtari përshkruan një peshk, dhe kur përdoret fjala "ajër", lojtari përshkruan një zog.

26. Ushqeni lepurin.

Një lepur me një gojë të gdhendur është vizatuar në letër të trashë Whatman. Lojtarët qëndrojnë në një rresht. Personit të parë i jepet një karotë dhe i lidhin sytë. Detyra është të vendosni një karotë në gojën e lepurit. Nëse dështon, eliminohet nga loja. Pasi të ketë përfunduar detyrën, lojtari ia kalon karrotën tjetrën.

27. Hyni në vrimë.

Ju duhet ta luani këtë lojë në natyrë në kopshtin e fëmijëve jashtë ndërsa ecni. Mësuesi gërmon 3 vrima identike në rërë në një distancë prej 0,5 m Lojtari largohet disa hapa nga vrima dhe hedh një top të vogël në të. Nëse godet, ai kalon në vrimën e dytë, dhe më pas në të tretën. Pastaj përsërit gjithçka, por në rend të kundërt. Por nëse lojtari nuk godet vrimën e parë, atëherë ai largohet nga loja.

28. Udhëtim.

Duke përdorur shkumësa me ngjyra të ndryshme, prezantuesi vizaton "shtigje" dredha-dredha dhe kryqëzuese në asfalt. Lojtarët duhet të zgjedhin një "rrugë" për veten e tyre dhe ta ecin atë deri në vijën e finishit, duke mos lënë kurrë distancën.

29. Vjedh një karotë.

Mësuesi/ja vizaton një rreth me diametër 8 m. Në rreth vendos 10 kube. Në këtë lojë, rrethi simbolizon kopshtin e perimeve, dhe kubet simbolizojnë karotat. Një roje zgjidhet nga lojtarët. Detyra e tij është të mbrojë karotat. Lojtarët e mbetur bëhen lepuj. Ata duhet të përpiqen t'i vjedhin këto karota nga rrethi i kopshtit. Kushdo që kap "roja" eliminohet nga loja. Fituesi është më i shkathëti, pra ai që vodhi karrotën dhe nuk u kap nga "roja".

30. Kurth.

Një lojë aftësish dhe shpejtësie! Disa pjesëmarrës bashkojnë duart dhe formojnë një rreth. Pjesa tjetër përshkruajnë zogj dhe insekte, për shembull, fluturat, bletët, mizat, mushkonjat, mizat, etj. Prezantuesi jep një sinjal dhe hapet "kurthi" - fëmijët në rreth ngrenë duart lart. Në këtë kohë, të gjithë zogjtë dhe insektet mund të ecin, të vrapojnë dhe të kërcejnë në kurth. Sinjali tjetër lëshohet dhe kurthi mbyllet. Të gjithë ata që nuk ia dolën t'i iknin "kurthit" e gjejnë veten të bllokuar dhe qëndrojnë në një rreth, duke zëvendësuar pjesëmarrësit e tjerë, të cilët bëhen zogj. Nuk ka fitues në këtë lojë. Gjëja kryesore këtu është argëtimi dhe e qeshura!

31. Mbi gunga nëpër moçal

Mësuesi i shpërndan fëmijët në ekipe. Përpara çdo ekipi, tullat vendosen në një distancë të caktuar. Qëllimi i lojës është të ecni përgjatë një pjese të caktuar të tullave pa prekur dyshemenë me këmbët tuaja. Skuadra, lojtari i fundit i së cilës arrin qëllimin i pari fiton.

32. Bëni një figurë

Fëmijët ikin. Me një sinjal të caktuar nga mësuesi, ata duhet të marrin një pozë që do të shfaqte një kafshë ose një lule, një pemë, një figurë gjeometrike, etj. Fitojnë fëmijët, figurat e të cilëve përputhen më mirë me atë të dhënë.

33. Gjeni ngjyrën

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, me urdhër të udhëheqësit, kërkojnë objekte të ngjyrës së përmendur në mënyrë që t'i prekin ato. Humbësi është ai që prek gjënë e dëshiruar i fundit. Ai është jashtë loje.

34. Të gjallë – jo të gjallë

Prezantuesi emërton objekte të gjalla dhe të pajetë, dhe fëmijët përgjigjen në kor vetëm "të gjallë" dhe heshtin kur përgjigjen "të pajetë". Fitojnë fëmijët që bëjnë më pak gabime.

("Kur bie shi")

1. TEATRI KABUKI.

Pjesëmarrësit e lojës janë të ndarë në 2 ekipe. Prezantuesja shpjegon rregullat e lojës:
Ka 3 personazhe në teatrin Kabuki:
  • DRAGON - ai hedh krahet lart me kercenim, sikur te doje te te sulmoje dhe gropos: "rrrr"
  • PRINCESHA - ajo kthehet nga njëra anë në tjetrën duke mbajtur fundin e saj dhe thotë: "oo-bye-bye"
  • SAMURAI - si një karateist, ai hedh këmbën përpara dhe bërtet: "y-a-a-a"

  • Samurai mposht dragoin, dragoi mposht princeshën, princesha mund samurain.
    Ekipet, pasi ranë dakord, tregojnë një nga personazhet me komandën e drejtuesit. Loja luhet ose për pikë, ose skuadra fituese kapet me armikun dhe tërheq lojtarët e kapur në anën e tyre.

    2. LOPA BLU.

    Pjesëmarrësit ndahen në 2 ekipe dhe secili ekip mendon një fjalë. Më pas anëtarët e njërës prej skuadrave zgjedhin një lojtar kundërshtar dhe i thonë fjalën e fshehur. Ky lojtar duhet t'i shpjegojë ekipit të tij fjalën e fshehur pa fjalë, numra ose shkronja. Nëse skuadra ishte në gjendje të merrte me mend fjalën, atëherë merr një pikë. Më pas është radha e ekipit tjetër.

    3. IMPULSI.

    Për të luajtur do t'ju duhet një top i vogël ose një lodër e vogël e butë. Pjesëmarrësit ndahen në 2 ekipe dhe qëndrojnë në 2 radhë përballë njëri-tjetrit, të kapur për dore. Në njërën skaj ka një karrige me një lodër ose top, në anën tjetër - drejtuesi mban duart e dy lojtarëve të fundit. Në mënyrë të padukshme, ai shtrëngon duart e të dy lojtarëve në të njëjtën kohë (dërgon një impuls), detyra e pjesëmarrësve është të transferojnë impulsin në ekipin e tyre sa më shpejt që të jetë e mundur, lojtarët e fundit nga ana tjetër duhet të kenë kohë për të kapur lodrën . Skuadra me lodrën fiton.

    4. Sallatë Fruta.

    Pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige. Është e nevojshme të paguhet për mollë, banane, portokall dhe fruta të tjera. Udhëheqësi qëndron në një rreth. Sipas komandës "mollë" ose portokall, frutat e emërtuar ndryshojnë vendet, detyra e udhëheqësit është të marrë një karrige bosh. Me komandën "Sallata e frutave" - ​​të gjithë pjesëmarrësit ndryshojnë vendet.

    5. TËrmet.

    Pjesëmarrësit ndahen në tre. Të dy bashkojnë duart dhe përballen me njëri-tjetrin. Ata janë në shtëpi. Pjesëmarrësi i tretë qëndron mes tyre. Ai është një njeri. Me komandën e udhëheqësit të "shtëpisë", të gjitha shtëpitë, pa i lëshuar duart, vrapojnë për të kërkuar një person tjetër, udhëheqësi në këtë kohë përpiqet të zërë vendin e një personi në një nga "shtëpitë". Ai që mbetet vetëm bëhet lider. Me komandën "burrë", të gjithë lojtarët njerëzorë ndryshojnë "shtëpi". Me komandën "tërmet", të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet, domethënë ata janë në kërkim të partnerëve të rinj të lojës.

    6. JETA E PIRATIT.

    Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja thotë emrat e figurave dhe shpjegon se si t'i tregojë ato:
  • "KAPETIN" - interpretuar nga një lojtar, me dorë të ngritur në ballë
  • "LIFE BUOY" - 2 persona bashkojnë duart
  • "FUÇA" - 3 lojtarë shtrëngojnë shpatullat e njëri-tjetrit
  • "BOAT" - 4 lojtarë qëndrojnë pas njëri-tjetrit, duke imituar lëvizjet e rremave me duar

  • Pjesëmarrësit fillojnë të lëvizin në mënyrë kaotike. Me urdhër të udhëheqësit, ata duhet të bashkohen dhe të përshkruajnë figurën e përmendur. Pjesëmarrësit që mbeten jashtë figurës janë kapur nga piratët, domethënë ata lënë lojën dhe këndojnë këngën: "Jeta e një pirati, jeta e një pirati - kjo është për mua!"

    7. ELAFANTË, BUFALET, JELY.

    Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja vendos shifrat për 3 persona që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit.
  • "ELEPANTI" - personi në qendër përfaqëson një trung, njerëzit në të djathtë dhe të majtë përfaqësojnë veshët
  • "BUFALO" - duke qëndruar në mes vendos gishtat - brirët - në kokë, anon kokën përpara, njerëzit në anët rrahin me thundrat më afër qendrës
  • "JELLY" - ata që qëndrojnë në skajet bashkojnë duart, duke përshkruar një pjatë; ai që qëndron në qendër është ulur, duke ngritur duart lart, duke paraqitur pelte që dridhet në një pjatë.
  • "PALMA" - personi në qendër ngre duart lart, gishtat shtrihen, personi në të djathtë ngre duart lart dhe anon djathtas, personi në të majtë bën të njëjtën gjë.
  • 8. NJË, DY, TRE.

    Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi numëron deri në 3. Në numërimin 1 - gjithçka është vendosur gisht tregues dorën e majtë, në numërimin 2 - me pëllëmbën e djathtë mbulojnë gishtin tregues të fqinjit në të djathtë, në numërimin 3 - të gjithë përpiqen të kapin gishtin e fqinjit dhe të kenë kohë të heqin të tijin.

    9. SPAGETTI, KETCHUP, COCA - COLA.

    Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, kthehen në të djathtë, mbajnë dorën rreth belit. Me fjalët "Cili, djegës, kan, djegës-chili-kan, spageti, ketchup, Coca-Cola", ata ecin rreth një rrethi. Pastaj ju duhet të kapni belin e lojtarit pranë fqinjit tuaj dhe të shkoni rreth një rrethi tjetër, pastaj të tretën, etj.

    LUAJNË ME FËMIJËT TË BRENDSHËM

    Të gjallë - jo të gjallë

    Prezantuesi emërton objekte të gjalla dhe të pajetë të përziera së bashku, dhe fëmijët përgjigjen në kor vetëm "të gjallë", dhe heshtin kur përgjigjen "të pajetë". Fitojnë fëmijët që bëjnë më pak gabime.

    Linjë

    Fëmijët rreshtohen në një rresht në drejtim të dorës së udhëheqësit. Kur ai flet në të gjitha drejtimet, të gjithë ikin. Dhe kur dëgjuan thirrjen: "Djemtë kanë rend të rreptë, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ata i dinë të gjitha vendet e tyre", vrapojnë dhe rreshtohen në një drejtim të ri. Ky i fundit konsiderohet si humbës.

    Gjeni ngjyrën

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, me urdhër të udhëheqësit, kërkojnë objekte të ngjyrës së përmendur në mënyrë që t'i prekin ato. Humbësi është ai që prek gjënë e dëshiruar i fundit. Ai është jashtë loje.

    Grabitqar

    Të gjithë fëmijët janë peshq, njëri prej tyre është grabitqar. Kur një i rritur bërtet: "Anije", peshqit mbulohen nga një mur, kur bërtasin "Stuhi", mbulohen nga tjetri dhe kur dëgjojnë fjalën "grabitqar", ata fillojnë të ikin, ndërsa grabitqari zbulon vetë dhe fillon t'i kapë ato.

    Lepurushë me diell

    Ky aktivitet është i përshtatshëm për mot me diell. Ju duhet të merrni një pasqyrë të vogël, të lini rrezet e diellit në mure dhe tavan dhe t'i shikoni ato së bashku me fëmijën tuaj.

    Vrapuesit po kërcejnë -
    Lepurushë me diell.
    Ne i thërrasim, por ata nuk vijnë.
    Ata ishin këtu - dhe nuk janë këtu.
    Kërceni, hidheni nëpër qoshe.
    Ata ishin atje - dhe ata nuk janë atje.
    Ku janë lepurushët? Iku.
    Nuk i keni gjetur askund?
    (A. Brodsky)

    Dëgjo

    Lideri fishkëllen, duke u sinjalizuar lojtarëve me sy të lidhur dhe duke ndryshuar drejtimin e tyre. Duke u fokusuar në tingujt, ju duhet të gjeni një të rritur.

    Artikuj

    Fëmijët sjellin me vete disa sende të vogla dhe i vendosin në një vend. Më pas, zgjidhni një nga lojtarët që të qëndrojë me shpinë nga objektet. Prezantuesi, duke treguar një nga objektet, pyet: "Çfarë duhet të bëjë personi që e ka këtë objekt?" Të gjithë lojtarët e shohin këtë objekt, por njëri ka shpinën nga ai dhe nuk e di se për objektin e kujt po tregon lideri. Detyra e këtij lojtari është të caktojë "gjoba", një detyrë që pronari i artikullit duhet të kryejë për të shlyer artikullin.

    Nëpër rrathë

    Lojtari mban një raketë me një top tenisi tavoline në njërën dorë dhe një rreth gjimnastikor në tjetrën. Detyra e lojtarit është të kalojë rrotullën përmes vetes nga lart poshtë, pastaj nga poshtë lart, pa e lëshuar topin. Ata luajnë në çifte. Ai që e kryen detyrën më shpejt fiton.

    Kube aritmetike

    Për të luajtur ju duhen 3 zare. Të gjithë i hedhin 3 herë. Nëse në mesin e numrave të hedhur ka të njëjtë, ata mblidhen (për shembull, 3, 5 dhe 3 hidhen, shuma është 3+3=6, dhe nëse të gjithë janë tërhequr numra të ndryshëm, le të themi 5, 2 dhe 3 - ato nuk merren parasysh). Nëse ndodh që pas hedhjes tjetër të 3 numrat rezultojnë të njëjtë (për shembull, 4, 4 dhe 4), atëherë shuma e këtyre numrave gjithashtu dyfishohet. Fituesi është ai që pas tre gjuajtjeve përfundon me sasia më e madhe numrat.

    Kapëse rrobash

    Lojtarët duhet të gjejnë dhe të mbledhin të gjitha kapëset e rrobave në dhomë. Rrobat mund të jenë të ndryshme: plastike, druri, me ngjyra, transparente, të vjetra, të reja. Parimi kryesor: sa më i madh, aq më mirë. Lojtarët janë të ndarë në çifte. Çiftit i jepet një rrip kokë me kapëse rrobash. Detyra është shumë e thjeshtë. Një fëmijë i lidh sytë. Tek rrobat e partnerit ngjiten kunjat e rrobave. Për më tepër, ata rreth tyre i varin kapëset e rrobave, jo vetë fëmija. Ku t'i bashkojnë ato varet nga ata që të vendosin. Lojtari nuk ka të drejtë të ndërhyjë në proces. Më pas vjen koha që lojtari të veprojë me sy të lidhur. Detyra e tij është të gjejë dhe të heqë të gjitha kapëset e rrobave nga lojtari sa më shpejt që të jetë e mundur.

    Foto qesharake

    Një lojë për zhvillimin e kujtesës vizuale. Ftojeni fëmijën tuaj të shikojë me kujdes 10 fotografi, secila prej të cilave përshkruan një objekt të njohur. Më pas kërkojini fëmijës suaj të emërtojë sendet që i mban mend një nga një. Numri i artikujve që fëmija mban mend është i rëndësishëm. Tregojini fëmijës suaj fotografi që ai nuk i ka vënë emrin. Provo sërish pas 10 minutash. Ofroni të mbani mend të gjitha fotografitë në një orë.

    Merrni qytetin

    Pjesëmarrësit në lojë marrin një qëndrim me gishtat e këmbëve dhe pesë, me duart e tyre të lidhura pas shpine (dora e njërës dorë kap kyçin e dorës tjetër). Gjatë mbledhjes, ai duhet, pa lëvizur nga vendi i tij dhe pa prekur dyshemenë me duar, të ngrejë qytezën (topçi, kub, kon etj.) që ndodhet pas këmbës së tij. Fituesi është ai që ia del më shumë nga tre përpjekjet.

    Gjeni lepurin

    Për të luajtur do t'ju duhet një shami e pastër. Ju duhet ta merrni atë nga 2 skajet e tij ngjitur, të shikoni pas tij nga të dyja anët dhe të pyesni: "Ku është lepurushi ynë?" Pas kësaj, duhet të lidhni skajet e shallit në nyje në mënyrë që të duken si veshë lepurushi dhe të thoni: "Ja ku vjen lepurushi?" Në fundin e mbetur të shallit duhet të lidhni një bisht të vogël: "Ja ku është bishti, le ta përkëdhelim!"

    peshk i artë

    fëmijë - peshk i artë, e cila i ofron peshkatarit të plotësojë dëshirën e tij. Ju dilni me diçka të mbinatyrshme dhe ai duhet ta gjejë arsye e mirë, sipas të cilit nuk mund të përmbushë dëshirën tuaj. Pastaj mund të ndërroni rolet.

    Faks i dëmtuar

    Pjesëmarrësit ulen në një rresht njëri pas tjetrit. Pjesëmarrësi i fundit vizaton një figurë në anën e pasme të personit që është ulur përballë tij. Lojtari që merr mesazhin duhet ta përsërisë atë sa më saktë që të jetë e mundur në anën e pasme të personit që është ulur përpara. Lojtari i parë në rresht, pasi ka marrë mesazhin, e vizaton atë në letër. Pas kësaj, krahasohen vizatimet e lojtarëve të parë dhe të fundit dhe zbulohet se në cilët pjesëmarrës në lojë dështoi faksi. Para raundit tjetër, të gjithë lojtarët duhet të ndryshojnë vendet.

    Forma gjeometrike, shkronja dhe fjalë të vogla, simbole të ndryshme (shenja e dollarit, euro, ampersand, e drejta e autorit) mund të përdoren si vizatime.

    Këshillohet që të filloni lojën me figura të thjeshta gjeometrike. Për ta bërë lojën më dinamike, mund të përgatitni vizatime për transmetim paraprakisht, fshehurazi nga pjesëmarrësit në lojë.

    Ju mund të luani një version ekipor të lojës - të gjithë pjesëmarrësit ndahen në ekipe prej 5-8 personash dhe njëkohësisht dorëzojnë një vizatim. Ekipi fitues është ai, vizatimi i të cilit është më afër atij origjinal.

    Karrige muzikore

    Pasi të ndalojë muzika, uluni në një karrige sa më shpejt që të jetë e mundur. Ai që e bëri atë i fundit ose që nuk kishte karrige të mjaftueshme, humbet.

    Loaches

    Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ngrenë krahët lart, duke formuar një "jakë". Pritësi deklaron se dy lojtarët që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit janë loaches. Një loach qëndron në një rreth dhe quhet "shpëtim", tjetri pas rrethit quhet "kapje". Distanca e vrapimit është e vogël - duhet të vraponi rreth rrethit një herë dhe të zini vendin tuaj, por do të duhet të vraponi jo në një vijë të drejtë, por përgjatë një linje dredha-dredha, duke rrëshqitur në "portën" nga njëra anë ose nga tjetra.

    Me sinjalin e liderit, të dy loaches ngrihen. Nëse ai fiton, domethënë ai që ikën ka arritur në vendin e tij më herët, atëherë në vend të tij caktohet një loach dhe ai që po arrin mbetet i njëjti. Nëse ai që arrin me atë që ikën, atëherë ai që arrin hapin zgjedh një zëvendësim dhe loachja që ikën mbetet e vjetra.

    Loja mund të luhet me ndarje në dy skuadra, duke numëruar të gjithë në këmbë si numrat e parë dhe të dytë, më pas zgjidhen nga skuadra të ndryshme skuadrat që ikin dhe kapin dhe suksesi i njërës ose tjetrës i sjell një pikë ekipit të tij.

    Xhuxhët - Gjigantë

    Fëmijët qëndrojnë deri në belin në ujë. Prezantuesja jep sinjalin duke bërtitur fjalën: "Xhuxhë!" Të gjithë ulen në ujë. Pas sinjalit: "Gjigantë!" - të gjithë lojtarët kërcejnë lart. Ai që gabon është jashtë loje. Ai që mbetet fiton.

    Artikull shtesë

    Mësuesi/ja shfaq rreshta me forma gjeometrike në një kanavacë radhitjeje. Në çdo rresht, një figurë ndryshon në ngjyrë (formë, madhësi). Nxënësit duhet të gjejnë figurën “shtesë” dhe të shpjegojnë pse vendosën kështu. Për përgjigjen e saktë, studenti merr një çip.

    Topi mbi vijë

    Lojtarët nga dy ekipe hyjnë në ujë dhe rreshtohen në anët e kundërta të pishinës përballë mesit. Ana është për ta në lojë linja e shtëpisë që mbrojnë. Lideri e hedh topin në mes midis skuadrave. Lojtarët notojnë drejt tij dhe, pasi kanë marrë topin, fillojnë ta hedhin atë mes tyre, duke u përpjekur të mos ia japin kundërshtarit. Sfida është kjo. Për t'iu afruar shtëpisë së kundërshtarit dhe për të prekur me topin anën e pishinës. Në një rezervuar të hapur, fusha e lojës është e kufizuar nga lundrimet dhe shtigjet e lundrimeve. Loja zgjat 10 minuta. Skuadra që arrin të fitojë numra më të mëdhenj prekni topin një herë në shtëpinë e kundërshtarit.

    Nxitoni të zgjidhni

    Një pjesëmarrës qëndron në një rreth me një diametër prej 1 metër me një top volejbolli në duart e tij. Ka 8 topa tenisi (gome) pas lojtarit.
    Me një sinjal, pjesëmarrësi e hedh topin lart, dhe ndërsa ai është në ajër, ai përpiqet të marrë sa më shumë topa dhe, pa lënë rrethin, të kapë topin. Fiton pjesëmarrësi që arriti të marrë më shumë topa.

    Etiketë majmuni

    Etiketa e majmunit është një lloj etikete. Shoferi kap vrapuesin, i cili ndryshon metodat e lëvizjes, shoferi është i detyruar të ndryshojë metodën e tij të lëvizjes pas vrapuesit.

    Peshkimi me zinxhir

    Peshkimi me zinxhir është një lloj etiketë. Fillimi është si një lojë peshkimi në çift, vetëm shoferët mbeten në një zinxhir. Kjo lojë zhvillohet në mënyrë interesante në pyll ose midis shtyllave.

    Ngrijeni në vend

    Për të zhvilluar lojën, një ose më shumë pjesëmarrës caktohen për të luajtur rolin e magjistarëve. Ai që preket nga magjistari duhet të ndalet në vend dhe t'i hapë këmbët. Lojtari mund të vazhdojë lojën nëse njëri nga vrapuesit zvarritet mes këmbëve të tij.

    Holandez fluturues

    Kjo lojë luhet më së miri në pyll, veçanërisht nëse të gjithë janë të ngrirë. Ata do të ngrohen shumë shpejt.
    Lojtarët (10-30 persona) qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart. Një palë njerëz vrapon në një rreth. Papritur njëri prej tyre godet duart e shtrënguara të dikujt në rreth. Çifti që u godit duhet të kërcejë nga rrethi dhe të vrapojë rreth tij, çifti që goditi bën të njëjtën gjë, vetëm ata vrapojnë në drejtim të kundërt. Të dy që vrapojnë rreth rrethit më shpejt zënë hapësirën boshe. Të tjerët vazhdojnë të vrapojnë në rrathë. Historia përsëritet.

    Shkop që bie

    Duke qëndruar në një rreth, disa lojtarë vendosen në rend numerik. Pjesëmarrësi numër 1 merr një shkop gjimnastikor dhe shkon në mes të rrethit. Pasi e ka vendosur shkopin vertikalisht dhe duke e mbuluar me pëllëmbën e tij sipër, ai thërret me zë të lartë një numër, për shembull 3, dhe vrapon përsëri në vendin e tij. Ai që emërtohet vrapon përpara, duke u përpjekur të kapë shkopin që bie. Nëse ai arrin ta bëjë këtë, atëherë pjesëmarrësi numër 1 merr përsëri shkopin dhe, duke e vendosur vertikalisht, thërret një numër, etj. Nëse shkopi bie në tokë, atëherë ai që nuk e ka marrë atë bëhet shofer. Loja zgjat 5-7 minuta. Fituesi është ai që luajti rolin e liderit më pak se të tjerët.

    Fjala e fundit

    Prezantuesi emërton emra të ndryshëm. Papritur ai e ndërpret, i afrohet njërit prej fëmijëve dhe kërkon të përsërisë fjala e fundit. Nëse fëmija ishte i pavëmendshëm dhe nuk e mbante mend, ai merr një pikë penallti. Ai me më pak pikë penallti fiton.