13.10.2019

Сімейний клуб «Рухливі ігри у приміщенні з дітьми середньої групи. Рухомі ігри у приміщенні мережа


Зміна позицій

Ціль. Розвиток уваги, пам'яті та спостережливості.

Вік. 8-12.

Кількість учасників. 6-25.

Матеріальне забезпечення.Відсутня.

правила. З-поміж учасників вибираються ведучий і координатор. Інші гравці розосереджуються по кімнаті та приймають деякі пози. Ведучий протягом декількох хвилин намагається запам'ятати місцезнаходження та пози всіх гравців. Після цього ведучий відвертається спиною до решти гравців, а вони роблять кілька змін у своїх позах. Завдання координатора - стежити, скільки змін було зроблено ( загальне числозмін має бути обумовлено перед початком гри) та запам'ятовувати ці зміни. Після того, як переміщення гравців закінчено, ведучий обертається обличчям до гравців і намагається назвати всі зміни. Якщо вибирати не одного, а двох-трьох ведучих – можна проводити конкурс «хто знайде більше відмінностей». Для цього, після зміни позицій, ведучі по черзі називають зміни, що відбулися. За кожну правильну відповідь вони одержують 10 призових очок, за кожну неправильну відповідь – п'ять очок знімається. Крім того, ведучий, який вказав останнє правильна змінаотримує додаткові 15 балів. Переможцем оголошується той, хто набере найбільше очок.

Як зміну позицій можна використовувати переміщення гравців по залі, зміна їхньої пози.

Поради. Складність гри можна варіювати, змінюючи кількість гравців від 5 до 20 та кількість змін від 3 до 10. Для того щоб гра проходила цікаво, необхідно підібрати складність, що відповідає рівню учасників.

Царівна Несміяна


категорія. Гра.

Ціль. Розвага, психологічна розрядка.

Вік. 7-14.

Кількість учасників. 6-20.

Матеріальне забезпечення.Відсутня.

правила. Гравці поділяються на дві команди. Учасники першої команди «царівни Несміяни» сідають на стільці і набувають якомога серйознішого чи сумного вигляду. Завдання гравців іншої команди – по черзі


або всім разом розсмішити «несміян». Кожна «сміяна», що посміхнулася, відходить в інший кут кімнати або приєднується до команди змішувачів (залежно від обумовлених на початку правил). Якщо за певний проміжок часу вдасться розсмішити всіх «несміян», яка виграла, оголошується команда змішувачів, якщо ні – команда «несміян». Після цього команди можуть змінитись ролями.

Приклади та додатковий матеріал. Щоб розсмішити «несміян», гравці можуть показувати пантоміму, розповідати анекдоти, будувати пики, проте торкатися «несміян» не дозволяється.

Поради. Оскільки після зміни ролей другій команді набагато легше розсмішитиме «несміян», для справедливості змагання краще провести в проміжку серйозну, спокійну гру.

Капітан, корабель, рифи

Ціль. Тренування навичок спільної роботи.

Вік. 8-12.

Кількість учасників. 6-20.

Матеріальне забезпечення.Відсутня.

правила. З-поміж гравців вибираються «капітан» і «корабель». Інші учасники розосереджуються по кімнаті, зображуючи рифи. "Кораблю" зав'язуються очі і він починає безперервно рухатися. Мета "капітана" - провести "корабель" між рифами на протилежний біккімнати (для ускладнення завдання можна також вибрати гравця, що зображає пірс, до якого повинен причалити корабель). Для цього капітан віддає кораблю команди: праворуч і ліворуч. «Корабль» повинен повертати відповідно до цих команд, продовжуючи безперервно рухатися. Якщо "корабель" зачепить один із "рифів" - гра програна і вибирається нова пара "капітан" і "корабель".

Приклади та додатковий матеріал. У ході гри виникає проблема через те, що практично всі учасники хочуть грати ключові ролі («капітана» та «корабля»). Для цього можна запропонувати кожному з них придумати собі особливу роль морського жителя або об'єкта (наприклад, підводний камінь, маяк, підводний човен, акула). При цьому ролі та завдання «капітана» та «корабля» зберігаються.

Поради. Для гри необхідний великий вільний простір. Можна спробувати провести гру одночасно для 2-3 пар «капітанів» і «кораблів» (при цьому для кожного з них краще позначити власний пірс).


Всі ми маємо вуха

Категорія Гра, розвага.

Ціль. Психофізичне розрядження.

Вік. 8-12

Кількість учасників. 6-30.

Матеріальне забезпечення. Відсутня.

правила. Гравці стають у коло. Ведучий каже: "У всіх у нас є руки". Після цього кожен учасник бере свого сусіда праворуч ліву руку, і з криками "У всіх у нас є руки" гравці рухаються по колу, поки не зроблять повний оборот. Після цього ведучий каже: "У всіх у нас є шиї" і гра повторюється, тільки тепер учасники тримають свого правого сусіда за шию. Далі ведучий перераховує різні частини тіла і гравці пересуваються по колу, притримуючи за названу частину свого правого сусіда та кричачи чи співаючи: «У всіх у нас є...»

Приклади та додатковий матеріал. Перелічені частини тіла залежить від фантазії ведучого і, наприклад, може бути такими: руки (окремо права і ліва), талія, шия, плече, вуха (окремо праве і ліве), лікті, волосся, ніс. Закінчують гру, як правило, фразою «У всіх у нас є п'яти».Рекомендації Гра добре використовувати як невеликий психофізичної розрядки після напруженої роботи. Під час проведення гри слідкуйте, щоб вона нікому не завдавала незручностей.

Перехід прірви

категорія. Гра, конкурс.

Ціль. Тренування координації руху.

Вік. 8-12.

Кількість учасників. 2 -20.

Матеріальне забезпечення. Мотузка (3-5 м).

правила. На землі розкладається мотузка. Усі учасники поділяються на дві команди. Гравці однієї команди стають у ряд, боком одна до одної, і беруться за руки. Кожна команда приставним кроком рухається мотузкою (команди починають рух з протилежних кінців мотузки). Найважче - розійтися по мотузці, коли команди зустрічаються (обличчям одна до одної). Команда, гравці якої зійшли з мотузки, вважається такою, що програла. Для того щоб виграти, дозволяється зіштовхувати гравців протилежної команди з мотузки.

Приклади та додатковий матеріал. Ні.

Поради. Якщо гра проходить на вулиці, замість мотузки можна використовувати намальовану крейдою межу.


Лопні кулька

категорія. Гра, конкурс.

Ціль. Тренування спритності та координації рухів.

Вік.8 - 12 .

Кількість учасників. 2 -20.

Матеріальне забезпечення. Повітряні кульки (по одному кожного учасника).

правила. Кожному гравцю до правій нозі(До щиколотки) прив'язується повітряна кулька. Після стартового сигналу всі учасники намагаються лопнути кульки інших гравців та вберегти свою кульку. Учасники, у яких лопнула повітряна кулька, вибувають із гри. Остання людина, що залишилася у грі, оголошується переможцем.

Приклади та додатковий матеріал. Ні.

Поради. Для гри необхідний великий вільний простір. Нитка у кульки повинна бути не довшою за 30 см.

Торкніться жовтого

Ціль. Тренування швидкості реакції.

Вік. 8-13.

Кількість учасників. 5-25.

Матеріальне забезпечення. Відсутня.

правила. Ведучий повідомляє гравцям колір або характеристику об'єкта, якого вони мають торкнутися. Гравці якнайшвидше шукають у приміщенні об'єктз такою характеристикою стосуються його. Учасники, які не встигли виконати завдання за визначений часвіддають фант. Після закінчення гри проводиться розіграш фантів.

Приклади та додатковий матеріал. Приклади вказівок ведучого: Торкніться жовтого (синього, білого...).

Торкнися живого (не живого).

Торкнися холодного (гарячого).

Торкніться ребристого (гладкого, шорсткого, гострого).

Поради. Ведучому необхідно заздалегідь зорієнтуватися у приміщенні та придумати вказівки гравцям. При цьому складність завдань (поширеність у приміщенні предметівз заданою характеристикою) повинна змінюватись.

Після слів "затримаю дихання" діти роблять вдих і затримують дихання.Носиком дихаю, Дихаю вільно, Глибоко і тихо, Як завгодно. Виконаю

Завдання, Затримаю дихання... Раз, два, три, чотири - Знову дихаємо: Глибше, ширше.

    Дихальна медитація

Сядьте прямо. Закрийте очі. Уявіть, що ви вдихаєте аромат квітки... Ніжний аромат квітки... Намагайтеся вдихати її не лише носом, а й усім тілом. Вдих. Видих. Тіло перетворюється на губку: на вдиху воно вбирає через пори шкіри повітря, а на видиху повітря просочується назовні.Вдих. Видих

    Полювання

Діти заплющують очі. Мисливці за запахом повинні визначити, що за предмет перед ними (апельсин, парфуми, варення тощо).

4 Пірнання

Потрібно двічі глибоко вдихнути і видихнути, а потім після третього глибокого вдиху «пірнути під воду» і не дихати, затиснувши при цьому носпальцями. Як тільки дитина відчуває, що більше не може сидіти під водою, виринає. Вправу рекомендується виконувати між різними дихальними комплексами, щоб уникнути запаморочення.

5- Кулька

Вчительпропонує дітям уявити, що вони повітряні кульки. На пар: один, два, три, чотири, - діти роблять чотири глибокі вдихи і затримують дихання.Потім на рахунок 1-8 повільно видихають.

    ПаровозВаріант 1

Вчительпропонує спочатку переводити дихання після кожного рядка, потім через рядок і поступово навчитися говорити на видиху.

Паровоз кричить: Ду-ду-у-у!

Я йду, йду, йду!

А колеса стукають,

А колеса кажуть:

«Так-так, так-так. Чуф-чуф, чуф-чуф.

Ш-ш-ш, у-у-у!

Приїхали!

Варіант 2

Прискорювати речитатив до максимального темпу, супроводжуючи його ходьбою дома, переходить у біг. Потім перейти на повільний темп, а насамкінець зупинитися зі звуком «пх» і розслабити все тіло.

Я можу дихати як паровоз, чух, чух, чух.

Я пихкаю, пихкаю під стукіт коліс, чух, чух, чух.

Я пихкаю, пихкаю, пихкаю, пихкаю, чух, чух, чух.


«Ходьба оживляє та надихає мої думки. Залишаючись у спокої, я майже не можу думати; необхідно, щоб моє тіло перебувало в русі, і тоді розум теж починає рухатися», - визнання великого французького мислителяЖ.Ж. Руссо якнайкраще показує взаємозв'язок мозку з рухом. Достатня рухова активністьє необхідною умовоюгармонійного розвитку особистості Фізичні вправи сприяють хорошій роботі органів травлення, допомагаючи перетравленню та засвоєнню їжі, активізують діяльність печінки та нирок, покращують роботу залоз внутрішньої секреції: щитовидної, статевих, надниркових залоз, які грають величезну роль у зростанні та розвитку молодого організму. Під впливом фізичних навантаженьзбільшується частота серцебиття, м'яз серця скорочується сильніше, підвищується викид серцем крові в магістральні судини. Постійне тренування системи кровообігу веде до її функціонального вдосконалення. Крім того, під час роботи в кровотік включається та кров, яка в спокійному стані не циркулює по судинах. Залучення до кровообігу більшої масикрові не тільки тренує серце та судини, а й стимулює кровотворення.

Пропрацювавши з дітьми цей навчальний рік, я впізнала їх дуже добре. Діти люблять уроки фізичної культури, з великим бажанням йдуть на заняття. Бігають, стрибають, верещать у запалі змагальної боротьби, переживають один за одного, підтримують у боротьбі із суперником. Допомагають слабким дітям у подоланні страху перед поставленим учителем завданням уроку. І такі діти не втрачають інтересу до уроків, тягнуться за іншими дітьми, також набувають, хоч і повільніше, рухових навичок та вмінь. Цю любов дітей до уроків фізичної культури я вважаю, хай навіть маленькою, але перемогою. Дуже важливо цю любов до рухів зберегти якнайдовше, прищепити прагнення до здоровому образужиття, до досконалості тіла та духу.

Рухи є джерелом здоров'я та високої працездатності. Для тих, хто це усвідомлює, будь-яка справа викликатиме лише позитивні емоції.

Виховуючи в дітей віком потреба, щодня рухатися, виконувати фізичні вправиз ранніх років, можна закласти міцні основи доброго здоров'я, гармонійного розвитку дитини

Затягни в коло

На землі креслять коло (малюють крейдою на асфальті, викладають мотузкою на підлозі). Навколо нього встають діти та беруться за руки. Ідуть хороводом, промовляючи слова:

Ми йдемо, йдемо по колу,

Тримаємо один одного за руки.

А зараз, хлопці, встанемо,

І когось у коло затягнемо!
(М. Грузова)

Усі зупиняються. За командою «Раз, два, три, тягни!» кожен намагається затягнути сусідів у коло, за лінію, а сам при цьому залишитись зовні.
Ті, кому це вдалося, вважають переможцями. Вони беруть участь у наступному турі гри, а його переможці – у наступному. Не забувайте перед кожним новим етапом гри зменшувати розміри кола!
З двох гравців, що залишилися, визначається переможець. Йому вручають приз, медаль або присвоюють звання найсильнішого та спритнішого.
Гра можна проводити під музику. Поки звучить мелодія, всі йдуть по колу, а на зміну музики або за якимсь сигналом (бавовни, свистку) починають тягнути один одного за лінію.
Якщо грати в цю гру на Масляну, можна сказати, що коло на землі - це сковорода. Той, хто на неї настане, перетворюється на «смажений млинець».

Кроки з іменами

Якщо гравців небагато, наприклад, троє, можна влаштувати між ними таке змагання. Усі учасники шикуються перед лінією. Перший починає крокувати, називаючи будь-які імена кожен крок. Як тільки імена у нього закінчаться, він одразу зупиняється. Замислюватися чи повторювати імена не можна. У гру вступає другий гравець. Коли він зупиниться, йде третій. Хто із гравців виявиться далі, той і переможець.
Але може статися і так, що у хлопців дуже різна довжина кроку. Тоді перемагає учасник, який назвав більше імен.
Імена можна замінити назвами дерев, квітів, тварин тощо.

Хто вище стрибне

Діти діляться на три команди: «кози», «коні» та «кішки». Кожній із них відводиться своє місце. Всі учасники присідають навпочіпки.
Ведучий іноді вигукує «коні», «кози» або «кішки», виділяючи і розтягуючи склад «до» і швидко вимовляючи закінчення слова. Діти — учасники цієї команди повинні в цей момент підстрибнути на місці якомога вище.
Якщо хтось із дітей стрибнув не вчасно або не стрибнув, коли було потрібно, він видаляється до кінця гри.
Перемагає команда, яка має більше гравців. Враховується також, наскільки дружно та високо підстрибувала команда.

Замри!

Всі діти люблять гру "Море хвилюється". Ведучий вимовляє наспів:

Море хвилюється раз,

Море хвилюється два,

Море хвилюється три,

Морська фігура, замри!

Гравці плавно рухаються, зображуючи хвилі чи морських мешканців. На останньому слові усі завмирають у різноманітних гарних позах. Ведучий оцінює вишуканість та оригінальність фігур. Діти стоять нерухомо, але не більше ніж 30 секунд! Потім гра повторюється. Можна вибрати нового ведучого з числа учасників, що найбільш відзначилися. У цю гру можна пограти й узимку, якщо змінити слова. Пропонуємо використовувати наступний текст:

Сніжинки закружляють раз,

Сніжинки закружляють два,

Сніжинки закружляють три,

Фігура зі снігу, замри!
(М. Грузова)

Діти відповідно до тексту зображують завірюху або хуртовину. Завмирають гравці у позах фігуристів, лижників, саночників, сплячих ведмедів, ялинок, сніжинок, крижаних фігур тощо.

Крокувати — стояти

На землі на відстані приблизно десяти метрів одна від одної креслять дві паралельні лінії. Ведучий стоїть перед першою лінією, відвернувшись від інших гравців. Інші учасники вирівнюють носки ніг вздовж другої лінії.
Ведучий починає голосно вважати: «Раз, два, три!» Усі гравці роблять у цей час три кроки вперед. Ведучий вигукує: «Замри!» і різко обертається. Усі зупиняються. Ведучий стежить, щоб ніхто не ворушився. Хто ворухнеться, той вибуває з гри.
Потім ведучий знову відвертається і починає рахувати. Все повторюється кілька разів доти, доки комусь із гравців не вдається перетнути першу лінію (тобто ту, біля якої стоїть ведучий). Він вважається переможцем. Як правило, це той учасник, хто робив найдовші кроки, а завмерши добре зберігав . Переможець може взяти приз і, якщо захоче, стати новим.

Перетяжки

Всім знайома гра перетягування каната. А якщо каната немає? Тоді можна організувати гру інакше. Команди стають навпроти один одного. Гравці кожної з них будуються один за одним, міцно тримаючись за талію попереду (як у казці «Ріпка»). Перші учасники команд беруться обидві руки. На землі поміж ними позначають лінію. За умовним сигналом одна команда намагається перетягнути іншу через лінію на свій бік.
А ось інший варіант перетяжок. На землі креслять довгу лінію. Гравці двох команд постають перед нею, утворюючи пари із суперниками, та беруться з ними за руки. За сигналом «тягни» кожен намагається перетягнути супротивника на свій бік, за межу. За сигналом «стоп» усі зупиняються. Ті діти, яких перетягли за межу, стають гравцями іншої команди та борються вже за неї. Можна утворювати нові пари або триматися ззаду один за одного і вдвох (втрьох тощо) перетягувати суперників на свій бік.
Гра повторюють від трьох до п'яти разів, після чого визначають команду-переможця. Перемогла вважається та сторона, на якій на цей момент виявилося більше гравців.

Рівним колом

Вибирається ведучий, інші гравці встають у коло. Діти йдуть по колу та примовляють:
Рівним колом, один за одним, Ми йдемо за кроком крок. Стій на місці! З нами разом Робимо ось так!
Після чого всі гравці зупиняються, а той, хто веде в центрі кола, починає показувати якісь цікаві рухи (танцювальні, спортивні, наслідувальні, жартівливі). Всі діти повторюють за ним, намагаючись копіювати в точності.
Потім ведучий вибирає замість себе іншого (з числа найкращих гравців). Гра повторюється, поки не набридне дітям або поки не закінчаться цікаві рухи.

Шародром

Діти діляться на дві команди з рівною кількістю гравців. На землі (асфальті) креслять довгу лінію (у приміщенні можна покласти шнур). З обох боків уздовж неї постають гравці. У руках у кожного надута кулька.
За сигналом діти починають перекидати кульки на інший бік, намагаючись, щоб якомога більше куль виявилося у суперників, а на своєму боці куль не залишилося. Кульки, що прилетіли від суперників, також максимально швидко повертають їм. Тобто кожна команда намагається позбутися куль.
Перекидання продовжується до нового сигналу. Як тільки пролунає команда "Стоп!" (свисток, бавовна, зупинка музики), усі зупиняються. На чиєму боці менше кульок, та команда перемогла.
Залежно від пори року та місця проведення гри кульки можна замінити іншими легкими предметами, наприклад, саморобними сніговими грудочками, шишками тощо.

Передача предмета

Діти встають у коло і пускають по руках якийсь предмет, наприклад хустку або квіточку. Передають ритмічно, під текст, який вимовляють:

Наша квіточка (хусточка) прогулялася
По руках, по руках.
У кого він виявився,
Той танцювати вийде до нас!
(М. Грузова)

У кого на останньому слові опинився предмет, той виходить у центр кола і танцює з предметом чи без нього, на власний розсуд. Якщо є музичний супровід, танцювальні рухи виконуються відповідно до характеру музики.
Діти можуть плескати танцюристу або повторювати рухи за ним. Потім ведучий встає у коло своє місце і предмет передають далі.

Білоус О.І., вихователь МБДОУ д/р №30 ст.Ленінградська Ленінградський р-н

1. Заводила

Гравці утворюють коло, ставши обличчям до центру. Ведучий відходить убік, тому що не повинен бачити, кого виберуть заводилою. Завдання заводило показувати різні рухи, які повинні відразу, не відстаючи від нього, повторити інші граючі: плескати в долоні, присідати, підстрибувати, загрожувати пальчиком і т. д. Ведучого звуть у коло. І він починає ходити всередині нього, придивляючись, хто командує гравцями. Заводила повинен змінювати рухи непомітно, вибираючи момент, коли той, хто веде на нього, не дивиться. Якщо ведучий вгадав заводилу, змінюється з ним ролями.

2. Мишоловка

Гравці діляться на 2 нерівні підгрупи: менша (наприклад: 2 особи)утворюють коло - "мишоловку", інші "Миші", знаходяться за колом. Гравці - "мишоловка" - беруться за руки, піднімають руки вгору, утворюючи комірця. «Миші» починають вбігати в «мишоловку» і вибігати з не? Діти, що утворюють «мишоловку», вимовляють слова:

Як нам миші набридли,

Всі? погризли, все? поїли

Мишоловку ми поставимо

І бігти вас усіх змусимо!

За останніх слів діти опускають руки, «мишоловка» «заплескується». Ті, хто не встиг вибігти з кола, вважаються спійманими і встають у коло, в «мишоловку».

3. Вартовий

«Годинник» - сідає на землю в центрі кола. У нього зав'язані очі. Інші діти стоять за кордоном кола. Педагог показує рукою одного з граючих. Той починає обережно наближатися до «вартового». Почувши кроки чи шарудіння, він повинен вказати рукою, звідки ці звуки долинають. Якщо вкаже правильно, змінюється місцями з тими, хто йде. Якщо ні, то рух продовжується. Продовжує той, хто зможе перетнути коло.

4. Дружно по доріжці

На підлозі кімнати кольоровим шнуром позначається лінія. Мама з дитиною стають один за одним на початку лінії. Мама пропонує малюкові "погуляти по доріжці". У цьому вимовляє слова:

Дружно по доріжці,

дружно по доріжці

Крокують наші ніжки:

Раз, два, раз, два -

Крокують наші ніжки.

По купах, по камінчиках,

По купах, по камінчиках...

У ямку – бух!

Дитина рухається слідом за мамою вздовж лінії. На слова "по купи" вони разом стрибають на двох ногах, злегка просуваючись вперед, руки на пояс; на слова "в ямку - бух!" сідають навпочіпки, руки кладуть навколішки. Коли мама скаже: "Вилізли з ямки", дитина разом із нею встає на ноги.

5. Літаки

На підлозі кімнати шнуром викладається коло – це аеродром. Мама пояснює малюкові, що зараз вони разом перетворяться на літаки. Потім вона вимовляє:

Літаки летять

І на землю не хочуть,

У небі весело мчать,

Але один з одним не зіштовхнуться.

Літаки, яких зображують дитина і мама, розставивши руки в сторони, починають "літати" за межами кола. Через 30 секунд мама каже:

Раптом летить велика хмара,

Стало все темно довкола.

Літаки - своє коло!

Після цих слів мама і дитина біжать по колу - "літачки сідають на аеродром".

6. Котик до грубки підійшов

Мама та дитина беруться за руки, утворюючи гурток. Мама читає вірш, показує рухи, слідом за нею рухи і слова повторює дитину.

Котик до грубки підійшов,

Котик до грубки підійшов,

(Ідуть по колу, взявшись за руки)

Горщик каші він знайшов,

Горщик каші там знайшов,

(Ідуть по колу в інший бік, взявшись за руки)

А на грубці калачі,

Ох, смачні та гарячі!

(Зупиняються, повертаються обличчям до центру кола, ляскають у долоні)

Пироги в печі дбають,

(Виконують нахил вперед, руки вперед, долоні вгору)

Вони до рук не даються.

(Випрямляються, ховають руки за спину)

Для цієї гри знадобляться повітряні кульки та легені дорослих. Надуйте кілька повітряних кульок. Дайте завдання гравцям, щоб кульки завжди літали та не опускалися на підлогу. Нехай вони на них дмуть чи підкидають руками.

8. Дуй на кульку.

Ще одна гра з повітряними кульками. Надує то кількість кульок, скільки буде гравців. Діти стають у лінію і кожному дається кулька з ім'ям гравця. Завдання - дмухати на кульку до фінішу. Перемагає найперший. Ця гра відмінно розробляє легені дітей, тому в неї можна грати якнайчастіше і не тільки в дитячому садку, але й удома.

9. Одягнися.

Це командна гра. Поділіть дітей порівну на дві команди. Покладіть на два стільці по одній кофті та шапочці. Кожен із гравців за сигналом повинен підбігти до стільця та сподіватися. Одягнувся, роздягся і відходить убік. Далі підбігає наступний гравець і робить те саме. Перемагає та команда, у якій швидше надягнуть усі гравці. Така гра більше підходить для середніх і старших груп, оскільки малюки навряд чи зуміють самі одягнути кофту чи інший одяг.

10. Валянки.

Як мені здається, така рухлива гра підійде і для молодших груп. Знову ж таки дітей ділять на дві команди. Кожній команді дають по парі валянок і не простих валянок, а дорослих. Діти повинні в них уміщатися у своєму взутті. Також дітям дають по одному прапорцю. Перед кожною командою ставиться стільчик з відривом приблизно 5 метрів. Перші гравці з команди повинні добігти до свого стільчика, обійти його по колу та повернутися назад, передавши прапорець наступному гравцю. Перемагає команда, в якій останній гравець першим закінчив цю естафету.

Ця гра з м'ячем на спритність рук. Більше підходить для середньої та старшої групи. Діти стають у коло та кидають м'яч один одному. Найнезручніший гравець, який не спіймав м'яч, карається. Покарання – стояти на одній нозі та ловити м'ячик. Якщо він не спіймає м'ячик, його покарання обтяжується - стояти одному коліні. За наступної невдачі йому потрібно буде стати на два коліна. Але якщо покараний гравець спіймає м'ячик, йому прощаються всі попередні невдачі.

12. Обжени.

Ця рухлива гра в дитячому садку на витривалість. Дітей вибудовують у пряму лінію. При цьому вони повинні сісти навпочіпки, а руки тримати на боках. Завдання необхідно дострибнути до фінішу, наприклад, до протилежної стіни. Перемагає той, хто першим дострибне. А хто спіткнеться під час забігу, виходить із гри.

13. Ворони та горобці.

У цій грі діти ділять на дві команди. Одна команда називається горобці, інша – ворони. Вихователь пояснює кожній команді завдання. Наприклад, команда «горобці», як тільки їх назвуть, повинна лягти на підлогу, а команда «ворони» стати на стільці. Усі рухи виконуються швидко. Той, хто переплутав, вибуває з команди та гри. Перемагають ті, у кого на кінець гри лишилося більше гравців у команді.

14. Одягни капелюх.

Це дуже весела грапід музику. Діти стають у коло. Вихователь включає музику і дає їм жіночий капелюшок. Діти передають її між собою. Вихователь несподівано зупиняє музику, і гравець у кого капелюшок опинився в руках, повинен швидко одягнути її на голову і пройтися по колу жіночою ходою. Якщо він забарився, то вибуває з гри. До речі, замість жіночого капелюшка можна скористатися ковбойським або військовим кашкетом. Тоді тут треба буде зображати ковбоя чи солдата.

З дітей вибирають двох найвправніших. Їхнє завдання, зловити інших гравців. Для цього вони повинні взятися за руки, щоб вийшло коло (кільце)та ловити інших дітей цим кільцем. Спійманий гравець відходить убік.

16. Риболовля.

Гравці стають у коло. У центрі кола стоїть ведучий. Він повинен взяти товсту мотузку або канат і крутити нею по низу, намагаючись нею торкнутися ніг інших гравців. Гравці ж, у свою чергу, підстрибують, щоб мотузка-вуда їх не зачепила. У кого не вийшло, вибуває із гри.

17. Ялинка.

Така гра підходить для дитячих новорічних ранків. Вихователь каже: «Прикрасили ми ялинку різними іграшками, а в лісі ялинки різні ростуть: широкі, низькі, високі та тонкі. При слові "високі" гравці піднімають руки вгору, "низькі" - присідають і опускають руки, "широкі" - розширюють коло, "тонкі" - звужують коло. Наступного разу вихователь каже ці слова не по порядку, а в розкид, намагаючись заплутати дітей.

19. Звірі.

Рухливі ігри в дитсадку повинні бути не тільки на спритність, а й на уважність. Наприклад, гра «Звірі». Діти обирають свого ведучого, який гратиме роль Сови. До обов'язків сови входить лише полювання. Решта дітей - лісові звірята. Вихователь каже «день». Гравці починають бігати по кімнаті та веселитися, але зі словом «ніч» вони завмирають, і на полювання виходить сова. Кожен, хто ворухнеться або видасть якийсь звук, робиться здобиччю сови, тобто виходить із гри.

20. Заморожені.

Діти встають у коло із витягнутими руками вперед. Заздалегідь обрані два ведучі бігають по колу в протилежних напрямках і намагаються торкнутися долонь учасників. Ті, кого торкнулися, заморожуються та вибувають із гри.

21. Кролик.

Один із гравців стає зайчиком і встає в освічений хоровод. Діти водять хоровод і співають:

Заінька, потанцюй,

Сіренький, поскачи.

Гуртком, бочком повернись,

Гуртком, бочком повернись!

Їсти зайцю куди вистрибнути,

Є сірому кудись вискочити!

Імпровізованому кролику потрібно постаратися вискочити з хороводу.

22. Вгадай, що за тварина.

Ведучий сідати до всіх дітей спиною. Кожен гравець по черзі підходить до нього і видає звук, зображуючи будь-яку тварину, наприклад корову. Ведучий вгадує, що це за тварина.

23. Вгадай, хто це.

Ведучий знову сідати спиною до решти дітей. Ті по черзі підходять до нього та вимовляють будь-яке слово. Завдання ведучого вгадати ім'я того, хто промовляв.

24. Три.

Вибираються два учасники. Перед кожним кладуть один символічний приз. Ведучий називає цифри у розкид, наприклад, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 іт. д. Як тільки вимовляється цифра 3, гравці повинні схопити свій приз. Перемагає той, хто встиг першим.

25. Повітря, вода, земля.

Подібна гра не тільки рухлива, а й орієнтована на дитячу кмітливість. Гравці сідають у коло. Ведучий ходить перед ними і каже «земля, повітря, вода» щоразу змінюючи розташування слів. Зупинившись біля кожної дитини, ведучий вимовляє слово, наприклад, «земля». А дитина у відповідь повинна зобразити будь-яку тварину, яка ходить землею. При слові "вода" гравець зображує рибу, а при слові "повітря" - птах.

26. Годувати кролика.

На щільному ватмані малюється кролик із вирізаним ротом. Гравці стають у ряд. Першому дають морквину та зав'язують очі. Завдання - покласти моркву в рот кролику. Якщо йому не вийшло, він вибуває з гри. Виконавши завдання, гравець передає моркву наступному.

27. Потрап у ямку.

Грати в цю рухливу гру в дитячому садку потрібно на вулиці під час прогулянки. Вихователь викопує 3 однакові ямки в піску на відстані 0,5 м. Гравець відходить від ямки на пару кроків і закидає у неї маленький м'ячик. Якщо потрапив, то переходить до другої ямки, а потім до третьої. Потім все повторює, але у зворотній послідовності. Але якщо гравець не потрапив до першої ямки, то він виходить із гри.

28. Подорож.

Різною кольоровою крейдою ведучий малює на асфальті петляючі і перетинаються між собою «стежки». Гравці повинні вибрати собі «стежкою» і пройти її до фінішу, жодного разу не сходячи з дистанції.

29. Вкради морквину.

Вихователь малює коло діаметром 8 м. У коло кладе 10 кубиків. У цій грі коло символізує город, а кубики — моркву. Із гравців вибирається один сторож. Його завдання охороняти морквину. Інші гравці стають зайцями. Вони повинні постаратися вкрасти ці моркви з кола-городу. Кого «сторож» упіймає, той вибуває з гри. Переможець - найвправніший, т. е. той, хто вкрав морквину і був спійманий «сторожем».

30. Капкан.

Гра на спритність та швидкість! Декілька учасників беруться за руки і утворюють коло. Інші зображують пташок та комах, наприклад, метелики, бджоли, мухи, комарі, синички тощо. буд. Ведучий дає сигнал і «капкан» відкривається – діти у колі піднімають руки вгору. У цей час усім пташкам і комахам можна ходити, бігати та стрибати у капкані. Видається наступний сигнал і капкан закривається. Усі, хто не встиг вибігти з «капкана», опиняються у пастці і встають у коло, замінюючи інших учасників, а ті стають пташками. У цій грі немає переможців. Тут, головне, веселощі та сміх!

31. По купах через болото

Вихователь розподіляє дітей за командами. Попереду кожній із команд лягають цеглинки на певній відстані. Мета гри: пройти по цеглинках задану ділянку, не торкаючись ногами підлоги. Перемагає команда, у якої останній гравець досягне мети першим.

32. Склади фігуру

Діти розбігаються. За певним сигналом вихователя вони повинні прийняти якусь позу, яка відображала б тварину або квітку, дерево, геометричну фігуру тощо. Виграють діти, чиї фігури найбільше відповідають заданому.

33. Знайди колір

Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору для того, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто торкнеться потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

34. Живе – неживе

Ведучий називає живі та неживі предмети, а діти відповідають хором лише "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

("Коли йде дощ")

1. ТЕАТР КАБУКИ.

Учасники гри поділяються на 2 команди. Ведучий пояснює правила гри:
У театрі Кабукі є 3 персонажі:
  • ДРАКОН - він погрозливо скидає руки вгору, ніби хоче напасти на вас і гарчить: "р-р-р"
  • ПРИНЦЕСА - вона повертається з боку на бік тримаючись за спідничку і каже: "у-тю-тю"
  • Самурай - він як каратист скидає ногу вперед і скрикує: "й-а-а-а"

  • Самурай перемагає дракона, дракон перемагає принцесу, принцеса перемагає самурая.
    Команди, домовившись, за командою ведучого показують одного з персонажів. Гра йде або на очки, або команда, що виграла, наздоганяє противника і перетягує на свій бік спійманих гравців.

    2. СИНЯ КОРОВА.

    Учасники розбиваються на 2 команди та кожна команда загадує слово. Потім учасники однієї з команд обирають гравця суперників та говорять йому загадане слово. Цей гравець повинен пояснити своїй команді без слів, цифр, букв загадане слово. Якщо команда змогла відгадати слово, вона отримує очко. Потім настає черга іншої команди.

    3. Імпульс.

    Для гри знадобиться невеликий м'ячик або невелика м'яка іграшка. Учасники діляться на 2 команди та стають у 2 шеренги обличчям один до одного, тримаючись за руки. В одному кінці стоїть стілець із іграшкою чи м'ячиком, в іншому – ведучий тримає за руки двох останніх гравців. Непомітно він стискає руки обом гравцям одночасно (надсилає ім-пульс), завдання учасників - якнайшвидше передати імпульс своїй команді, останні гравці з іншого кінця повинні встигнути схопити іграшку. Перемагає та команда, яка матиме іграшку.

    4. ФРУКТОВИЙ САЛАТ.

    Учасники сидять у колі на стільцях. Необхідно розрахуватися на яблука, банани, апельсини та ін. Фрукти. Ведучий стоїть у колі. За командою "яблука" або апельсини, названі фрукти змінюються місцями, завдання ведучого - зайняти вільний стілець. За командою "Фруктовий салат" – усі учасники змінюються місцями.

    5. Землетрус.

    Учасники розбиваються на трійки. Двоє беруться за руки і стають віч-на-віч. Вони – будинок. Третій учасник постає з-поміж них. Він – людина. За командою ведучого "будинок" всі будинки не розчеплюючи рук, біжать собі шукати іншу людину, ведучий тим часом намагається зайняти місце однієї людини в одному з "будинків". Той, хто залишився сам стає провідним. За командою "людина" всі гравці - люди змінюються "будинками". За командою "Землетрус" усі гравці змінюються місцями, тобто шукають нових партнерів з гри.

    6. ЖИТТЯ ПІРАТУ.

    Усі учасники стають у коло. Ведучий говорить назви фігур і пояснює, як їх показувати:
  • "КАПИТАН" - виконується одним гравцем, рука підноситься до лоба
  • "РЯТУВАЛЬНЕ КОЛО" - 2 людини беруться за руки
  • "БОЧКА" - 3 гравці охоплюють один одного за плечі
  • "ШЛЮПКА" - 4 гравці стають один за одним, руками імітуючи рух весел.

  • Учасники починають хаотично рухатися. За командою ведучого вони мають об'єднатися та зобразити названу фігуру. Учасники, що залишилися поза фігурою, потрапляють у полон до піратів, тобто виходять з гри і співають пісню: "Життя пірата, життя пірата - це для мене!"

    7. СЛОНИ, БУЙВОЛИ, ЖЕЛЕ.

    Учасники стають у коло. Ведучий задає фігури для 3-х осіб, що стоять поряд.
  • "СЛОН" - людина в центрі зображує хобот, люди праворуч і ліворуч - вуха
  • "БУЙВОЛ" - стоячий у середині приставляє до голови пальці - ріжки, нахиляє голову вперед, люди з боків б'ють копитами, ближніми до центру
  • "ЖЕЛЕ" - ті, що стоять по краях, беруться за руки, зображуючи тарілку; стоячи в центрі присідає, піднявши руки вгору, зображуючи желе, що тремтить на тарілці.
  • "ПАЛЬМА" - людина в центрі піднімає руки вгору, розчепіривши пальці, людина праворуч піднімає руки вгору і нахиляється вправо, людина зліва робить те саме.
  • 8. РАЗ, ДВА, ТРИ.

    Усі учасники стоять у колі, ведучий вважає до трьох. На рахунок 1 - усі виставляють вказівний палецьлівої руки, на рахунок 2 - правою долонею накривають вказівний палець сусіда праворуч, з цього приводу 3 - кожен намагається схопити палець сусіда і встигнути прибрати свій.

    9. СПАГЕТТІ, КЕТЧУП, КІК - КОЛА.

    Усі учасники стають у коло, повертаються праворуч, тримають руку за талію. Зі словами "Чілі, чилі, кан, чилі-чілі-кан, спагетті, кетчуп, кока-кола" обходять одне коло. Потім необхідно охопити талію наступного за сусідом гравця та обійти ще одне коло, потім третього тощо.

    ІГРИ З ДІТЬМИ У ПРИМІЩЕННІ

    Живе – неживе

    Ведучий називає упереміш живі та неживі предмети, а діти відповідають хором тільки "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

    Шеренга

    Діти вишиковуються в одну лінію у напрямку руки ведучого. Коли він говорить врозтіч, всі розбігаються. А почувши промову: «У хлопців порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знають усі свої місця», біжать і будуються у новому напрямку. Останній вважається таким, що програв.

    Знайди колір

    Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто торкнеться потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

    Хижак

    Всі діти – риби, один із них – хижак. Коли дорослий кричить: "Корабль", риби ховаються біля однієї стіни, коли кричить "Шторм" - в іншій, а при слові "хижак" - починають рятуватися втечею, тоді як хижак виявляє себе і починає їх ловити.

    Сонячні зайчики

    Це заняття підходить для сонячної погоди. Слід взяти маленьке дзеркало, пускати на стіни та стелю сонячних зайчиків і разом із малюком спостерігати за ними.

    Скачуть побігайчики-
    Сонячні зайчики.
    Ми кличемо їх – не йдуть.
    Були тут і немає їх тут.
    Стрибок, стрибок по кутах.
    Були там – і немає їх там.
    Де ж зайчики? Пішли.
    Ви їх ніде не знайшли?
    (А. Бродський)

    Слухай

    Керівник свистить, подаючи гравцям із пов'язками на очах сигнал і змінюючи свій напрямок. Орієнтуючись на звуки потрібно знайти дорослого.

    Предмети

    Діти приносять із собою якісь невеликі предмети і складають їх в одне місце. Далі вибирають одного з гравців, який ставати спиною до предметів. Ведучий, вказуючи на один із предметів, запитує: "Що робити тому, кому належить цей предмет?". Всі гравці бачать це, але один стоїть до нього спиною і не знає, на чий предмет вказує ведучий. Завдання цього гравця – призначити "штрафи", завдання, яке має виконати господар предмета, щоб викупити предмет.

    Крізь обруч

    Той, хто грає в одній руці, тримає ракетку, на якій лежить м'яч настільного тенісу, в іншій - гімнастичний обруч. Завдання граючого - просмикнути через себе обруч зверху вниз, потім знизу вгору, не впустивши м'яч. Грають парами. Перемагає той, хто скоріше виконав завдання.

    Арифметичні кубики

    Для гри потрібні 3 кубики. Кожен кидає їх по 3 рази. Якщо серед чисел, що випали, виявляться однакові, вони складаються (наприклад, випало 3, 5 і 3, що грає суму 3+3=6, а якщо випадуть всі різні числа, припустимо 5, 2 та 3 - вони не враховуються). Якщо ж статися так, що після чергового кидка всі 3 числа будуть однаковими (наприклад, 4,4 і 4), то сума цих чисел ще й подвоюється. Перемагає той, у кого внаслідок трьох кидків виявиться найбільша сумачисел.

    Прищіпочки

    Гравцям необхідно знайти та зібрати всі прищіпки у приміщенні. Прищіпки можуть бути різними: пластмасовими, дерев'яними, кольоровими, прозорими, старими, новими. Головний принцип: чим більше тим краще. Гравці розбиваються на пари. Парі видається пов'язка із прищіпками. Завдання дуже просте. Одна дитина зав'язує собі очі. На одяг партнера прикріплюються прищіпки. Причому вішають прищіпки оточуючі, а не сама дитина. Куди їх кріпити – їм вирішувати. Гравець не має права втручатися у процес. Далі настає час діяти гравцю із зав'язаними очима. Його завдання - якнайшвидше знайти і зняти всі прищіпки з гравця.

    Веселі картинки

    Гра для розвитку зорової пам'яті. Запропонуйте малюку уважно розглянути 10 картинок, на кожній із яких зображено знайомий предмет. Потім попросіть малюка по черзі назвати предмети, які він запам'ятав. Важлива кількість предметів, які запам'ятала дитина. Покажіть дитині картинки, які вона не назвала. Повторіть спробу за 10 хвилин. Запропонуйте згадати всі картинки за годину.

    Дістань містечко

    Учасники гри приймають стійку шкарпетки та п'яти разом, руки з'єднані за спиною (кисть однієї руки захоплює зап'ястя іншої). Присідаючи, він повинен, не сходячи з місця і не торкаючись руками підлоги, підняти містечко (шайбу, кубик, шишку і т. д.), що ззаду біля ноги. Перемагає той, хто з трьох спроб більше разів досягне успіху.

    Знайди зайчика

    Для гри знадобиться чиста носова хустка. Слід взяти його за 2 сусідні кінці, зазирнути за нього з обох боків і запитати: "А де наш зайчик? Куди він втік?" Після цього треба зав'язати кінці хустки у вузли так, щоб вони стали схожі на вуха заячі, і сказати: "А ось і зайчик! А де ж у нього хвіст?" На кінці хустки, що залишився, треба зав'язати невеликий вузлик-хвостик: "А ось і хвостик! Давай його погладимо".

    золота рибка

    Дитина - золота рибка, яка пропонує рибалці виконати його бажання. Ви вигадує щось надприродне, а він має знайти поважну причину, За якою не може виконати ваше бажання. Потім можна змінитись ролями.

    Зіпсований факс

    Учасники сідають у ряд один за одним. Останній учасник малює на спині людину, яка сидить попереду, картинку. Гравець, який отримав повідомлення, повинен максимально точно повторити його на спині, що сидить попереду. Перший гравець у ряду, отримавши повідомлення, малює його на папері. Після цього порівнюються малюнки першого та останнього гравців та виявляється, на яких учасниках гри факс дав збій. Перед наступним раундом усі гравці повинні помінятися місцями.

    Як малюнки можуть бути використані геометричні фігури, літери та невеликі слова, різні символи (значок долара, євро, амперсант, копірайт).

    Починати гру бажано з простих геометричних картинок. Для того, щоб гра проходила динамічніше, можна заздалегідь, потай від учасників гри, заготовити малюнки для передачі.

    Можна провести командний варіант гри – всі учасники діляться на команди по 5-8 осіб та одночасно передають малюнок. Перемогла вважається команда, чий результуючий малюнок найбільш близький до вихідного.

    Музичні стільці

    Після зупинки музики сісти на стілець, якнайшвидше. Програє той, хто зробив це останнім чи комусь не вистачило стільця.

    В'юни

    Гравці встають у коло і піднімають руки вгору, утворюючи «воротка». Ведучий оголошує двох гравців, що стоять поруч, в'юнами. Один в'юн встає в коло і називається "тікає", інший - за колом - "наздоганяє". Дистанція пробігу невелика - потрібно один раз обіжджати коло і стати на своє місце, але бігти доведеться не по прямій, а по звивистій лінії, прослизаючи в «ворітця» то з одного, то з іншого боку.

    За сигналом ведучого обидва в'юни зриваються з місця. Якщо переміг, тобто добіг раніше до свого місця тікає, то призначається замість нього в'юн, а той, що наздоганяє, залишається колишній. Якщо наздоганяючи осалил тікає, то наздоганяючий вибирає собі заміну, а в'юн, що тікає, залишається старий.

    Можна гру проводити з поділом на дві команди, розрахувавши всіх стоять на перші і другі номери, тоді в'юни, що тікає і наздоганяє, вибираються з різних команд, а успіх того чи іншого приносить одне очко його команді.

    Карлики - Велики

    Діти стоять до пояса у воді. Ведучий дає сигнал, вигукуючи слово: "Карлики!". Усі сідають у воду. За сигналом: "Великани!" - Усі гравці підстрибують вгору. Той, хто схибить, вибуває з гри. Перемагає той, хто лишився.

    Зайвий предмет

    Вчитель виставляє на набірному полотні ряди геометричних фігур. У кожному ряду одна фігура відрізняється кольором (формою, розміром). Учні повинні знайти «зайву» фігуру та пояснити, чому вони так вирішили. За правильну відповідь учень отримує фішку.

    М'яч за межу

    Гравці двох команд входять у воду і вишиковуються біля протилежних бортів басейну обличчям до середини. Бортик є для них у грі лінією будинку, який вони захищають. Керівник кидає м’яч на середину між командами. Гравці пливуть до нього і, заволодівши м'ячем, починають перекидати між собою, намагаючись не віддати його супротивникові. Завдання у тому. Щоб наблизитися до будинку супротивника і торкнутися м'ячем борту басейну. На відкритому водоймищі поле для гри обмежують поплавцями, доріжками з поплавців. Гра триває 10 хвилин. Виграє команда, яка зуміла більше числараз торкнутися м'ячем будинку противника.

    Встигни підібрати

    У коло, діаметром 1 метр, стає учасник із волейбольним м'ячем у руках. Позаду гравця лежать 8 тенісних (гумових) м'ячів.
    За сигналом учасник підкидає м'яч вгору, і доки він перебуває у повітрі, намагається підібрати якнайбільше м'ячів і, не виходячи з кола, зловити м'яч. Перемагає учасник, якому вдалося підібрати більше м'ячів.

    Мавпячі салки

    Мавпячі салки - різновид цяток. Ведучий наздоганяє тікаючого, котрий змінює способи пересування, ведучий зобов'язаний змінювати свій спосіб пересування за тікаючим.

    Лов ланцюгом

    Лов ланцюгом - різновид цяток. Початок - як грі лов парами, тільки ведучі залишаються одним ланцюгом. Ця гра проходить цікаво у лісі чи серед стовпів.

    Замри на місці

    Для проведення гри призначається один або кілька учасників, які відіграють роль чаклунів. Той, кого торкнеться чаклун, повинен зупинитись на місці, розставити ноги порізно. Гравець може продовжити гру, якщо один із бігаючих пролізе в нього між ступнями ніг.

    Летючий голландець

    У цю гру найкраще грати в лісі, особливо якщо всі замерзли. Зігріються дуже швидко.
    Гравці (10-30 осіб) стають у коло та беруться за руки. Одна пара людина бігає за колом. Раптом хтось із них ударяє по зчеплених руках когось із кола. Пара, яку вдарили по руках, повинна вискочити з кола і оббігти його навколо, те саме робить пара, яка вдарила, тільки біжить у протилежний бік. Ті двоє, які швидше обійдуть коло, посідають порожнє місце. Інші залишаються бігати за колом. Історія повторюється.

    Падаюча палиця

    Вставши в коло, кілька граючих розраховуються по порядку номерів. Учасник гри під номером 1 бере гімнастичну ціпок і виходить на середину кола. Поставивши палицю вертикально і накривши її долонею зверху, він голосно називає якийсь номер, наприклад 3, а сам відбігає на своє місце. Той, хто названий, вибігає вперед, намагаючись підхопити палицю, що падає. Якщо він встигає це зробити, то учасник гри під номером 1 знову бере палицю і, поставивши її вертикально, називає якийсь номер і т. д. Якщо ж палиця впала на землю, то ведучим стає той, хто не зумів її підхопити. Гра триває 5 – 7 хв. Перемагає той, хто менше за інших був у ролі ведучого.

    Останнє слово

    Ведучий називає різні іменники. Несподівано він переривається, підходить до одного з дітей та просить повторити останнє слово. Якщо дитина була неуважна і не запам'ятала її, вона отримує штрафне очко. Перемагає той, у кого найменше штрафних очок.