20.09.2019

Walkthrough ng laro Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. American McGee's Alice: Walkthrough


Pagkilala sa Finster Castle

Kaya, kailangan nating pumasok - ginagamit natin ang kampana sa kanan. Bilang tugon, maririnig natin ang boses ng isang batang ibinababa ang isang balde na may palaisipan sa isang lubid. Ang gawain ay simple, pumili ng dalawang magkaparehong figure, hindi ito magiging masyadong mahirap. Pagkatapos ay mag-click sa cell sa ilalim ng inskripsyon ng Check match at ang bucket ay tumaas sa itaas.
Ngayon dumaan sa gate. Huwag mo pang pinindot ang pingga, kung hindi ay mamamatay si Nancy. Lumapit sa hagdan sa tapat sa kaliwa at kunin ang barya sa bintana. Umakyat sa hagdan, pumunta pasulong at kunin ang mga gunting na pruning mula sa pinto. Tumingin sa paligid ng patyo at bumaba sa pintuan sa kanan ng pasukan. Lumingon at napansin ang isang piraso ng papel na may mga chord sa hagdan.
May barya sa tree tub, kunin mo. Kumbaga, maswerte tayo ngayon sa pera. Ngayon pumasok sa dobleng pintuan ng kastilyo. Maglakad ng kaunti at pumunta sa tindahan ng regalo. Kausapin si Anya at bumalik sa sala, kung saan kukunin mo ang bilog na susi mula sa mesa at suriin ang aklat ng Brothers Grimm. May isa pang barya sa mesa malapit sa sofa. Ngayon pumunta sa ikalawang palapag, pumunta sa harap at kumuha ng ilang higit pang mga barya sa mesa. Sa isang lugar sa mga oras na ito ay makakatanggap si Nancy ng tawag mula kay Ned at magkakaroon ng pagtatalo. Pagkatapos nito, ipasok ang dobleng pintuan at magpatuloy. Kapag dumating ka sa isang lugar na may puting tile sa sahig, lumiko sa kaliwa at pumunta sa mga berdeng sofa. Sa harap mo mismo sa sopa, kunin ang barya. Bumalik ka at dumiretso, pumasok sa double gray na pinto ng dining room. Pumunta sa harap at suriin ang stained glass window. Kunin ang asul na baso. Kausapin si Renata, naniniwala siyang lumitaw ang halimaw sa bayan dahil sa kanya. Kausapin siya tungkol sa lahat hanggang sa magpaalam si Nancy. Nag-aatubili na sasabihin sa amin ni Renata ang isang kakaibang kuwento tungkol sa mga batang babae. Kunin ang barya sa upuan sa kanan ng matandang babae. Suriin ang counter na may mga pinggan sa kanan ng pinto, tumingin sa pahayagan at kunin ang barya. Lumabas sa dining room at kunin ang mga barya sa sulok sa kaliwa.
Bumalik sa ikalawang palapag, umakyat sa hagdan, at pagkatapos ay umakyat sa isa sa dalawang hagdan sa kanan o kaliwa. Makikita mo ang iyong sarili sa ikatlong palapag. Maglakad pasulong at pumasok sa kwarto ni Nancy na may karatula sa pinto. Kunin ang diksyunaryo sa mesa malapit sa kama. Suriin ang mantelpiece na may orasan at buklet ng festival. Siyanga pala, lahat ng mga souvenir na binili mo ay itatabi sa aparador. May telepono sa mesa. Sa malapit sa piraso ng papel ay ang mga numero nina Ned, Frank at Marcus. Tawagan sina Ned at Frank sa pamamagitan ng pag-click sa kanilang mga pangalan. Paminsan-minsan, kakailanganin mong pumasok sa silid na ito at tawagan sina Ned, Frank at Marcus upang higit pang bumuo ng balangkas.

opisina ni Karl

Umalis sa silid, bumaba sa ikalawang palapag at lumiko sa daanan sa kanan o kaliwa ng hagdan. Doon ay makikita mo ang pinto sa opisina ng Burgomaster Karl, sa magkabilang panig sa kabilang panig ay may mga upuan na may mga mesa. Sa isa sa kanila, suriin ang libro ng mga fairy tale, at sa pangalawa, suriin ang puzzle. Mayroong dalawang piraso na nawawala, buksan ang iyong imbentaryo at ang asul na baso ay idaragdag sa mismong puzzle. Kailangan mong ilagay ang mga kulay na baso sa parehong paraan tulad ng sa pahiwatig sa kanang sulok sa itaas. Ngunit sa ngayon ay wala kang sapat na baso. Pumunta sa opisina ni Karl at pag-usapan ang lahat ng magagamit na paksa sa kanya. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa kanyang laro at anyayahan kang maglaro. Agree, kung gusto mo, makukuha mo pa rin ang pera.
Pagkatapos ng laro, magpaalam kay Karl at tuklasin ang kanyang opisina. Suriin ang bookshelf sa kaliwa ng mesa at subukan ang naka-lock na cabinet. Buksan ang inukit na kahoy na panel sa kanan upang ipakita ang isang panel ng pagpasok ng code. Tumingin sa istante sa tapat ng dingding. Pindutin ang mga card at sila ay mahuhulog. Ngayon ay kailangan mong ibalik ang lahat. Ngunit tingnan muna ang libro sa larong Raid, at mapapansin ni Nancy na ang ibon sa laro ay kapareho ng nasa larawan. Pumunta sa painting, ibalik ito at kunin ang susi.
Ngayon bumalik sa istante, kailangan mong ayusin nang tama ang mga card. Makakatulong sa iyo dito ang isang aklat na may mga paglalarawan ng bawat card. Ito ay kinakailangan upang ayusin ang mga card upang ang mga kaliskis ay nasa kanilang antas, na minarkahan ng isang linya sa likod na dingding ng istante. Tamang lokasyon para sa mga junior at senior detective ay mukhang pareho:

Kung maayos ang lahat, makakatanggap ng tala si Nancy. Gumamit ng diksyunaryo para isalin ito. Kausapin muli si Karl, na hihilingin sa iyo na tumulong sa paggawa ng bagong karakter para sa kanyang laro. Sumagot Sigurado kung sumasang-ayon ka at pumili ng kasarian para sa bagong karakter.
Sa sandaling umalis ka sa opisina, tatawagan si Marcus at hihilingin kay Nancy na tumawag pabalik mula sa kanyang silid. Kaya gawin mo. Sasabihin sa iyo ni Marcus na dati niyang niligawan si Anya at iniwan siya, kaya nagulat siya na nagtatrabaho ito sa kastilyo. Pagkatapos ng pag-uusap ay may katok sa pinto. Pagbukas ng pinto, makikita mo ang isang takot na Karl, dadalhin ka niya sa lugar ng sunog. Suriin ang balon at kunin ang balde. Kunin ang balde ng tubig at gamitin ito sa apoy. Suriin ang mga pinto sa kaliwa ng nasusunog na bariles at kunin ang halaman.

Mga halimaw ni Lucas

Bumalik sa kastilyo at makipag-usap sa sala kasama ang batang lalaki na kilala mo na. Tanungin siya tungkol sa lahat ng maraming beses, sasabihin niya sa iyo na madalas na nag-aaway sina Anya at Karl, at ang matandang babae na si Renata ay nakatulog mula sa pagkain. Pagkatapos ay mag-aalok si Lucas na laruin ang kanyang laro - Mga Halimaw. Sa unang round, maglaro ka bilang mga halimaw - ilagay ang tatlong halimaw sa mga tile ng baka (Hindi makikita ni Lucas kung nasaan sila). Pagkatapos ay piliin ang baka na gusto mong patayin at ihalo ang mga natatakot na baka at halimaw. Hahanapin ni Lucas ang mga halimaw mo. Panalo ka kung wala siyang mahanap kahit isa. Sa ikalawang round, naglalaro ka bilang isang magsasaka - ngayon ay iyong pagkakataon na maglagay ng mga baka at maghanap ng mga halimaw. Kung manalo ka ng kahit isang round, bibigyan ka ni Lucas ng 3 card mula sa larong Raid. Kung kinokolekta mo ang buong deck, makakatanggap ka ng reward sa pagtatapos ng laro. Ngayon ay maaari kang pumunta sa tindahan ng regalo at kausapin si Anya. Ngayon bumili ng chocolate cake mula sa panaderya sa kanan. Kapag umalis ka sa tindahan, tatawagan ka ni Marcus para tawagan mo siya. Pumunta sa kwarto Nancy Drew, may naghihintay sa kanya ng biro mula kay Lucas. Pumunta sa kama at suriin ito. Basahin ang tala at kunin ang damit. Kapag nagbago na si Nancy, tawagan si Marcus. Kung aalis ka sa silid at pumunta sa kanan, makikita mo ang larawan ng isang batang babae. Gamitin ang diksyunaryo sa karatula upang basahin ang inskripsiyon.

Renata

Kausapin si Renata sa dining room. Ngunit hindi magaganap ang pag-uusap hangga't hindi nagpapalit ng damit si Nancy. Pumunta sa kwarto ni Nancy at suriin ang kama. hindi pwede! Sira na lahat ng damit ni Nancy! Kunin ang pahina mula sa aklat na malapit sa kabinet. Pumunta sa dining room at mag-alok kay Renata ng cake, siyempre, kakainin niya ito at matutulog. Ngayon ay kailangan mong maingat na muling ayusin ang mga bagay sa kanyang bag, na umaabot sa kahon sa pinakailalim. Dapat itong gawin para hindi magising si Renata.
Ang isang halimbawa ng pag-aayos ng mga item para sa isang junior detective ay maaaring ganito:

Para sa senior detective, ang mga item ay maaaring isaayos tulad ng sumusunod:

Siyanga pala, hindi mo kailangang itago ang lapis hanggang sa huling minuto - hindi ito tumutunog kapag nahulog ito.
Ngayon ay tukuyin natin ang nahanap na kahon. Ang solusyon ay ang mga sumusunod: kailangan mong hulaan ang 4 na kulay ng mga bombilya na sisindi sa kanang bahagi ng kahon. Maaaring may ilang mga solusyon. Ang mga bombilya sa ibaba ay magsisilbing mga pahiwatig; kung naitakda mo ang tamang posisyon at kulay, sisindi ang berdeng ilaw, kung nahulaan mo lamang ang kulay, pagkatapos ay ang dilaw na ilaw, at kung hindi mo nahulaan, ang hindi sisindi ang bombilya. Walang kumplikado, tiyak na magtatagumpay ka.
Sa kahon ay makikita mo ang isang mapa kung saan minarkahan ang mga lugar kung saan aktibo ang halimaw. Buksan din ang librong nasa tabi ng kahon at kumuha ng papel mula dito. Pumunta kay Karl, tanungin siya tungkol sa halaman na kumapit sa pintuan malapit sa nasusunog na bariles.

Glassblowing workshop at pasukan ng piitan

Kapag papunta sa tindahan, dumiretso sa unahan kung saan nakasabit ang orasan sa dingding at tingnan ang glass rack. Kunin ang libro mula sa counter, buksan ito at kunin ang piraso ng papel na may code. Makipag-usap kay Anya tungkol sa salamin, ngunit sa kasamaang-palad ay hindi niya maipakita kay Nancy ang glassblowing workshop. Ngunit mula sa pag-uusap ay nalaman mong siya at si Karl lamang ang may susi. Ngayon kausapin si Karl, at pagkatapos iba't ibang uri mga babala, ibibigay pa rin niya sa iyo ang susi. Kung apat na beses mong sinagot si Carl tungkol sa isang bagong karakter ng card, maaari mong hingin ang card at ibibigay niya ito sa iyo. Pumunta sa tindahan, harapin ang mga souvenir at kumanan. Pumasok sa daanan, dumiretso at kumanan. Buksan ang bakal na pinto gamit ang susi ni Karl. Pumasok sa glassblower at lumiko sa kaliwa. Kumuha ng scoop, sipit at pait mula sa mesa. Pumunta sa harap at kunin ang berdeng baso mula sa cabinet. Lumiko sa pinto at subukang simulan ang sharpening machine - walang mangyayari. Umalis sa saklaw at siyasatin ang saksakan. Magpasok ng isang tinidor dito. Ngayon i-on ang makina. Maglagay ng pruning shear sa nakasasakit na gulong upang patalasin ito. May mga balde sa kanan ng pinto. Buksan ang balde sa dulong kanan at may malalaglag na laruang uod.
Ngayon pumunta sa glass furnace. Ilipat ang metal flap sa kaliwa upang maiwasan ang init mula sa kalan na makarating kay Nancy. Buksan ang kanang pinto. Kunin ang mga sipit at ilapat ito sa pingga sa ibaba - isang lihim na pinto ang magbubukas. Pasulong. Kapag pumasok ka sa silid, maaari kang tumingin sa bintana sa kaliwa. Pumunta sa harap at kunin ang piraso ng papel mula sa ilalim ng pinto ng cell sa tapat ng pasukan. Pagkatapos ay lumiko sa kaliwa. Suriin ang medalyon sa dingding at ang pinto ng bitag sa sahig.
Paglabas sa bakuran, maaari mong ibaba ang isang balde sa balon at kumuha ng ilang barya o iba pang mga kawili-wiling bagay.

Paglabas ng gate, kumaliwa. Kunin ang barya sa mga palumpong sa kanan. Kailangan mong makarating sa lugar na minarkahan sa mapa bilang mga palumpong. Dumiretso at pumasok sa kagubatan. Sa unang sangang-daan, dumiretso, sa pangalawa, kumanan, pagkatapos ay kaliwa at tuwid. Lalabas ka sa mga palumpong. Habang papalapit si Nancy sa kanila, malalaman niya na ito ang parehong halaman na nakita niya sa pintuan. Gupitin ang mga palumpong gamit ang mga gunting, sa likod ng mga ito ay makikita mo ang isang tolda. Kunin ang parol at ang simbolo na plato. Kung pupunta ka sa puno na minarkahan sa mapa, makakatanggap ka ng mga barya. Mula sa mga palumpong hanggang sa puno: tumalikod sa mga palumpong, pumunta sa kaliwa, pagkatapos ay tuwid, kanan, tuwid, kanan, tuwid hanggang sa isang kaliwang pagliko ay lumitaw sa gilid. Ngayon lumiko - ito ay magiging isang puno. Mula sa puno hanggang sa kastilyo: tuwid sa lahat ng oras, pagkatapos ay isang segundong lumiko sa kanan, kaliwa at diretso sa lahat ng oras hanggang sa makarating ka.

Easter Egg

Pumunta sa kwarto Nancy Drew at tumawag sa 666-7837. Sasabihin nila sa iyo na kailangan mong pumunta sa kagubatan. Pagpasok sa kagubatan, kumaliwa kaagad. Suriin ang bato sa landas at maghukay ng butas gamit ang pala. Binabati kita, nakatanggap ka ng asul na Easter egg!

Salamin at tala

Pumunta sa opisina ni Karl, kung saan mo susuriin ang kahon na may salamin. Mayroon ka na ngayong huling baso at maaari kang gumawa ng palaisipan batay sa modelo. Para sa isang nakababatang tao, ang puzzle ay magiging ganito:

Inirerekomenda na magsimulang gumawa ng isang malaking pulang plato at dalawang maliliit. Bigyang-pansin kung aling mga baso ang nasa itaas at kung alin ang magkakapatong. Ang malaking pink na baso ay dapat na nakabaligtad, i-right click dito. Magbubukas ang kahon, kunin ang rotor mula dito. Pumunta ka kay Karla at kausapin mo siya. Sa unang palapag, kausapin si Lucas, na gustong paglaruan si Karl at hiniling na gambalain siya. Gawin ang marangal na bagay, pumunta kay Karl at bigyan ng babala tungkol sa biro ni Lucas. Bumalik kay Lucas at sabihin sa kanya na si Carl ay na-neutralize. Pag-alis ni Lucas, kunin ang note sa ilalim ng upuan. Ito ay isang tala mula sa ama ni Lucas. Ang mga titik ay dapat ilagay nang tama. Maaari lamang silang baguhin nang patayo. Pagkatapos i-decrypt ang tala, dapat mong makita ang sumusunod:

Sinasabi sa amin ng tala ang sumusunod: upang mabuksan ang access sa silid ng seguridad, kailangan mong mangolekta ng mga nakatagong tala sa bakuran ng kastilyo. Maaaring napansin mo na ang mga kakaibang titik na nakasulat sa ilang bagay.
Suriin muna ang larawan ng batang babae sa silid ni Nancy, sasabihin niyang natagpuan niya ang tala G. Ngayon ay suriin ang mesa sa opisina ni Karl kung saan mayroong isang libro. Doon ay makikita mo ang tala B. Bumaba sa glassblower at buksan ang pugon. Maglalaman ito ng tala A. Pagkatapos ay lumabas at pumunta sa bahay ng florist (kung nasaan ang nasusunog na bariles). Sa kampana ng sirang pinto sa kaliwa ay may note D. Pumunta sa labas ng gate at suriin ang kampana, may makikita kang note G.
Pumunta sa sala at pumunta sa orasan, kung saan buksan ang cabinet. Alalahanin ang tala na natagpuan sa mga hakbang sa bakuran. Ngayon kunin ang martilyo at i-play ang nais na mga nota sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: G, D, B, G, A.

Kung tama ang lahat, magbubukas ang isang lihim na pindutan, pindutin ito at pumunta sa silid ng seguridad.

Security room at unang pagbisita sa halimaw

Suriin ang talahanayan at ipasok ang bilog na susi sa panel. Lumiko ito at bumukas ang berdeng ilaw. Buksan ang kulay abong panel sa harap mo. Magsisindi ang maraming kulay na ilaw doon. Kailangan nating tiyakin na lahat sila ay magiging berde.
Para sa isang junior detective: mag-click sa mga button na 10, 8, 5, 13, 15 sa kaliwang panel.
Para sa senior detective: mag-click sa mga button 9 at 15 sa kaliwang panel.
Panoorin ang video sa mga camera. Siyasatin kanang bahagi table, buksan ang makinilya at ipasok ang dating natagpuang rotor dito. Suriin ang kanang bahagi ng talahanayan, isalin ang mga inskripsiyon sa set ng telepono at handset, mag-click sa inskripsyon sa device at magpapakita si Nancy ng alarm signal sa kanyang telepono. Pindutin ang parehong mga pindutan sa telepono (mapipilitan sina Anya at Karl na umalis sa kanilang mga upuan). Sa metal na aparato sa kanan maaari kang kumuha ng ilang mga barya. Pumunta sa tindahan at kunin ang asul na piraso ng papel sa ilalim ng orasan. Suriin ang ikatlong orasan sa kaliwa na sinuri ni Renata. Wala sa trabaho si Anya. Pumunta sa likod ng counter at suriin ang kahon, ito ay sarado at ang libro. Punta ka sa office ni Karl, wala din siya sa pwesto. Suriin ang kanyang mesa at buksan ang drawer gamit ang susi na kinuha mo sa likod ng painting. Bago ka pa mapansin ni Carl, luminga-linga kaagad sa mesa. Kung mapapansin niya, kailangan niyang bumaba sa security room at pindutin muli ang button. Kunin ang kahon ng mga lapis at kunin ang susi ni Anya. Suriin ang sobre, ngunit mayroong isang code at isang sulat dito. Lumabas sa corridor at buksan ang libro sa mesa na may letrang B. Lagyan ito ng asul na papel at basahin ang mensahe: Pangatlong orasan sa kaliwa. Labinsiyam dalawampu't isa. Nangangahulugan ito na ang orasan ay kailangang itakda sa 19:21. Bumalik sa tindahan. Ang mga mensahe ng seguridad ay ipapadala sa iyong mobile phone. Buksan ang kahon ni Anya na may susi, basahin ang mga liham mula kay Marcus na nakolekta niya, at kunin ang susi sa relo. Ilapat ang susi sa orasan at itakda ito sa 7 oras 20 minuto sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga kamay (ang pangalawang kamay ay tatayo nang mag-isa). Kumuha ng isa pang rotor ng makinilya mula sa binuksan na angkop na lugar. Pumunta sa security room. Mapapansin ni Nancy ang isang halimaw sa monitor, lalabas sa bakuran. Hahabulin ni Nancy ang halimaw, ngunit makukulong. Lumapit sa panlabas na rehas at tingnang mabuti ang halimaw. Pagkatapos ay lumiko sa kaliwa (kung ikaw ay nakaharap sa kagubatan) at makikita mo ang isang naka-lock na locker. Ilipat ang pinto sa ibabaw ng cabinet at kunin ang susi. Buksan ang locker. Dito kailangan mong maglaro ng mini-game kung saan kailangan mong i-drag ang board sa kanang sulok sa ibaba, sa ilalim ng lock. Ang mga pahalang na board ay gumagalaw lamang nang pahalang, habang ang mga patayong board ay gumagalaw nang patayo. Para sa junior detective, ganito ang hitsura ng blue board solution:

Para sa green board:

Para sa pulang board:

Para sa senior detective, ganito ang hitsura ng blue board solution:

Para sa green board:

Para sa pulang board:

Iyon lang! Bukas ang ihawan. Kumuha ng isang piraso ng tela mula dito. Bumalik sa kastilyo at pumunta sa silid ng seguridad. Magkakaroon ng mga stilts na nakahiga sa tabi ng orasan, suriin ang mga ito. Pumasok sa silid at suriin ang makinilya. Ang mga tagubilin para dito ay mababasa sa sheet sa itaas. Ipasok ang huling rotor dito at tingnang mabuti. Kailangan mong tukuyin ang mensahe na nakita mo sa isang piraso ng papel sa aklat. Ngunit kailangan mo munang bigyan ang makina ng tamang code. Suriin ang mga katawang selestiyal sa piraso ng papel. Ang code ay ang mga unang titik ng kanilang mga pangalang Aleman. Maaari mong tingnan ang mga ito sa notebook ni Nancy o sa pahayagan sa silid-kainan. Kaya, ang mga unang titik: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Susunod, ipasok lamang ang teksto ng mensahe mula sa piraso ng papel at makukuha mo ang tekstong ito:

"Diary ni Carl eight two six one."
Pindutin muli ang mga alarm button sa telepono at pumunta sa opisina ni Karl. Buksan ang desk na may susi, ilabas ang folder at ilagay ang code 8261. Suriin ang talaarawan at isulat ang mga salitang nakasulat sa may kulay na tinta. Gayundin sa talaarawan mayroong pagbanggit ng mga libro ng Brothers Grimm. Pumunta sa bookshelf kung nasaan ang mga card at buksan muli ang Raid book. Tingnan ang linya ng paglalarawan ng karakter (Batay sa karakter ni Grimm) at hanapin ang mga salita sa loob nito na katulad ng mga salita sa talaarawan ni Karl. Sa talaarawan, sa ilalim ng numero 1, mayroong isang entry para sa Sea Hare, ang naturang entry ay nasa paglalarawan ng character ng card sa anyo ng isang liyebre. Ang linya ay nakasulat sa asul na tinta, na nangangahulugang tinitingnan natin ang Magic indicator ng character na ito, ito ay katumbas ng 5. Ito ang unang numero ng code para sa safe. Ganoon din ang ginagawa namin sa iba. Ang pagkakasunud-sunod ng mga numero ng code sa talaarawan:
2 – Rumpelstiltskin, card ng mago sa isang sumbrero, tagapagpahiwatig ng karunungan (orange), numero 13.
3 – Gold Children, hunter card (Gold Hunter), indicator ng lakas (pula), numero 15.
4 – Little Snow White, card na may salamin (penultimate), magic indicator (asul), number 11.
5 – Ang Asno, card na may asno sa korona, tagapagpahiwatig ng kalusugan (berde), numero 9.
Ngayon pumunta sa safe, buksan ang panel at ipasok ang mga numero nang paisa-isa, pagpindot sa Enter key sa panel pagkatapos ng bawat isa. Kung nailagay nang tama ang numero, sisindi ang berdeng ilaw. Suriin ang mga dokumento sa safe at basahin ang mga personal na file ng mga empleyado. Huwag kalimutan ang tungkol sa diksyunaryo. Mapapansin ni Nancy ang telepono sa file ni Anya at gusto niya itong tawagan. Pumunta sa silid ni Nancy at tawagan ang numero ng Castle Cast (ito ay nasa piraso ng papel sa tabi ng telepono). Isang Jordan ang sasagot at sa una ay ayaw niyang pag-usapan ang tungkol sa mga empleyado. Tawagan si Marcus at kausapin siya tungkol sa lahat. Bibigyan niya ng permiso si Nancy. Tawagan muli si Jordan at itanong sa kanya ang lahat. Nalaman ni Nancy ang pekeng resume ni Anya. Pumunta sa gift shop at kausapin si Anya. Umakyat muli sa itaas at makatanggap ng mensahe mula sa mga guwardiya na may pumasok na halimaw sa kastilyo. Pumunta ka sa security room kung saan makikita mo ulit ang halimaw. Tumungo sa glassblowing workshop, pagkatapos ay tumayo nang nakaharap sa pinto at mapansin ang buhangin na tumatagas mula sa balde. Lumabas at sundin ang mga track. Dumiretso sa hagdan at umakyat sa ikalawang palapag. Gaya ng nahulaan mo na, si Lucas pala ang "halimaw"! Ngunit sa sandaling ito ay isang tunay na halimaw ang biglang lilitaw. Tumakbo kay Karl at kausapin siya.

Labyrinth

Lumabas sa bakuran at tumingin sa loob ng balon. Magsabit ng parol sa isang bucket hook. Kung may napansin kang kawili-wili sa ibaba, bumaba. Idaragdag ni Nancy ang nawawalang piraso sa puzzle. Kailangan mong tiklop ang mga fragment upang ang mga pattern sa pagpindot sa mga gilid ay pareho. Para sa junior detective, ang itaas na kaliwang fragment ay hindi gumagalaw, at para sa senior detective, ang gitnang bahagi ay hindi gumagalaw:

Magbubukas ang isang lihim na daanan, papasok ito at dumiretso sa tinidor. Maaari kang mag-navigate gamit ang mapa ni Renata, ang isa sa kaliwa. Sa may sangang-daan, lumiko sa kaliwa, pumunta sa isang dead end at tumingin sa mga pahayagan. Kumuha ng larawan ng mga salitang Aleman sa kanila (dapat mayroong dalawang magkaibang pahayagan). Tapos umikot, dumiretso ng 2 beses, kumaliwa mula sa nakasabit na bungo (kung kumanan ka, dadating ka sa hagdan na magdadala sayo sa kwarto ni Nancy), kaliwa ulit, diretso, kanan, diretso sa mga bato. Kumuha ng isa pang dahon mula sa aklat sa mga bato. Kanan ulit, straight 2 times at right.

Isa pang Easter egg

Suriin ang kalasag sa kanan at ipasok ang susi ni Karl dito sa kaliwa, at ang susi ni Anya sa kanan. Buksan ang kalasag at kunin ang dilaw na itlog na may magnifying glass.
Pagkatapos ay dumiretso, kaliwa, diretso muli sa kalasag sa dingding, mula mismo dito, tuwid ng 2 beses (kung liliko ka dito sa kaliwa, makikita mo ang iyong sarili sa hagdan na patungo sa piitan), tuwid, kaliwa, kanan, tuwid , lumiko sa daanan sa kaliwa at kunin ang scarf ni Renata. Lumiko, lumiko sa kaliwa, tuwid, kanan, bato muli, diretso sa kanila. Kanan, tuwid, kaliwa, kunin ang tala na may code mula sa kahon. Ngayon lumiko sa kanan, ipasok ang daanan sa kanan, tuwid, kaliwa, tuwid, pumunta sa mga bato at suriin ang isang bato sa sulok. Kunin ang mapa ng piitan sa ilalim nito. Bumalik sa pulang kahon, mula dito sa kanan, tuwid, kaliwa, tuwid, kaliwa, tuwid, kaliwa, magkakaroon ng mga kadena sa dingding. Lumiko sa kanan ng 2 beses at makakita ng larawan ng isang puno sa dingding. Pumunta sa kaliwa mula dito, suriin ang bariles at gamitin ang pait (Prybar) sa takip. Sa bariles ay makikita mo ang tela kung saan ginawa ang mga damit ng halimaw! Well, narito ang unang catch! Lumiko, dumiretso at pakaliwa ng dalawang beses. Magkakaroon ng isang pinto sa harap mo; kapag binuksan mo ito, makikita mo ang iyong sarili sa kagubatan. Lumiko ng isang beses sa kaliwa at dalawa sa kanan at makikita mo ang iyong sarili malapit sa tolda. Suriin ang lupa sa tabi nito at maghukay gamit ang isang pala sa kaliwa - makakahanap ka ng kuwintas. Tumalikod sa tolda at kunin ang mga barya sa mga palumpong sa kanan. Bumalik sa kastilyo.

Mga naka-encrypt na mensahe

Pumunta sa silid ng seguridad at mapansin na pumasok si Anya sa kagubatan. Suriin ang mapa ni Renata at sasabihin ni Nancy na gusto niyang makita ang mga lugar kung saan natagpuan muli ang mga bakas ng halimaw. Bumalik sa kagubatan, sa puno. Suriin ang lugar sa ilalim at kumuha ng isa pang naka-encrypt na tala. Bumalik sa silid ng seguridad at simulan ang pag-decipher ng mga tala. Una, alamin natin ang nagpapakita paniki, kastilyo at kabalyero. Kung kinunan mo ng larawan ang mga salitang Aleman sa mga pahayagan, maaari mong isalin ang mga ito sa iyong sarili. At kung hindi, kung gayon:
Bat: English – paniki, Aleman – Fledermaus, titik F;
Castle - Ingles – kastilyo, Aleman – Burg, titik B.
Knight - Ingles – kabalyero, Aleman – Ritter, titik R.
Ayusin ang mga titik na ito mula kaliwa hanggang kanan sa isang makinilya at i-type lamang ang teksto ng tala. Ang resultang mensahe ay: "Ang anak na babae ni Freicher ang unang hakbang."

Ngayon ay tukuyin natin ang huling tala: mouse, dragon, unicorn.
Mouse - Ingles – daga, Aleman – Mans, titik M.
Dragon - Ingles – dragon, Aleman – Drache, letrang D.
Unicorn - Ingles – kabayong may sungay, Aleman – Einhorn, titik E.
Ilagay ang mga titik na ito at ipasok ang teksto ng tala. Makakakuha ka ng mensahe: "Katapusan ng alamat: maghanap ng batang babae para sa biktima."

Pumunta sa sala at kausapin si Lucas. Maaari ka ring dumaan upang makita si Anya at ipakita sa kanya ang kwintas. Pumunta ka ngayon sa kwarto ni Nancy at suriin muli ang larawan ng dalaga. Anak pala ito ni Freiherr. Ang orihinal na pagpipinta ay nawasak sa isang apoy at nais ni Nancy na hanapin ang imahe nito.

Easter Egg

Kunin ang kahon na may mga baso malapit sa opisina ni Karl at tiklupin ang mga baso sa kanang sulok sa itaas sa anumang pagkakasunud-sunod ayon sa kulay, ngunit ayon sa laki - ang pinakamalaki sa pinakailalim, pagkatapos ay ang mga katamtaman, at ang pinakamaliit sa itaas.

Kumuha ng kalahating itlog mula sa nakabukas na kahon. Pumunta sa glassblowing workshop, tingnan ang mesa sa kaliwa at ipasok ang kalahating itlog sa lalagyan ng metal. Ngayon gamitin ito sa pintuan ng oven at kumuha ng isang buong itlog!

Ang Misteryo ng Finster Castle

Pumunta sa opisina ni Karl at kausapin siya. Pagkatapos ay bumaba at kausapin si Renata. Nang ipakita sa kanya ni Nancy ang kuwintas at bandana, inamin ni Renata na siya ang batang babae na naligaw sa kagubatan, at nakatatandang kapatid na babae Hinanap ko siya at hindi na bumalik. Kaya naman taon-taon siyang pumupunta sa kastilyong ito para pigilan ang halimaw na magnakaw ng ibang babae.
Pumunta sa tindahan ng regalo at bumili ng postcard na may larawan ng batang babae sa portrait. Tanggalin ang tag ng presyo at tingnan ang mga titik na nakatago sa ilalim. Bumaba sa piitan sa pamamagitan ng pagawaan. Pumunta sa karatula sa dingding at gamitin ang medalyon dito. Mag-click sa kanang arrow at magbubukas ang isang bitag na pinto sa sahig. Isang beses ka lang makakatingin doon, kung hindi, mamamatay si Nancy. Susunod, mag-click sa kaliwang arrow:

Isang lihim na pinto sa dingding ang magbubukas. Kapag nakapasok ka doon, makikita mo ang iyong sarili sa maze muli. Pumunta sa kagubatan sa puno, suriin ang lugar kung saan mo natagpuan ang ikatlong tala at kumuha ng larawan ng halimaw. Pumunta kay Karl at ipakita sa kanya ang mga litrato. Ngayon ay maaari kang maglakad hanggang sa tumawag si Karl sa iyong cell phone. Pagdating sa kanyang opisina, nalaman mong nawala si Lucas...
Una sa lahat, pumunta sa piitan, kung saan maririnig mo ang boses ni Lucas. Nakaupo siya sa isang selda na bukas ang ilaw. Suriin ang kastilyo. Kailangan mong alisin ang mga kahoy na pin upang ang trangka ay malayang makapasa. Hindi posible na alisin ang lahat ng mga rhinestones; kailangan mong gawin ito nang paisa-isa habang gumagalaw ang trangka:

Pindutin muna ang mga pindutan sa ganitong pagkakasunud-sunod: 1,2,3,4,1. Pagkatapos ay pindutin ang button 2 at tiyaking nakatago ang unang dalawang column (hanggang sa linya 1 sa figure). Kapag ang latch ay umabot sa linya 1, pindutin muli ang pindutan 2. Kapag ang latch ay umabot sa linya 2, pindutin ang mga pindutan 3,1,3. At kapag umabot sa linya 3, mabilis na pindutin muli ang 3,1,3. Kailangan mong gawin ang lahat nang mabilis, dahil ang palaisipan na ito ay pansamantala at pagkatapos ay kailangan mong magsimulang muli.
Pakakawalan ni Nancy si Lucas at tatakbo sila sa labasan, ngunit aksidenteng nalapag ni Lucas ang pinto at na-trap si Nancy. Bumalik ka at lumiko sa kanto, mapapatigilin ng halimaw si Nancy.
Magigising si Nancy na nakakulong sa piitan. Lumiko sa kanan at tingnan ang mga simbolo sa dingding. Suriin ang mga ito, kailangan mong mag-click sa mga bato na nagpapakita ng mga larawan na matatagpuan sa mga piraso ng papel na may isang alamat at mga titik: bitag window, mga bato, kuwintas, balon at kalasag. Mag-click sa mga simbolo sa sumusunod na pagkakasunud-sunod:

Lalayo ang pader at isa pang palaisipan ang magbubukas. Dito kailangan mong buuin ang salitang ENTKOMMEN at baybayin ito sa bilog. Ang mga titik ay ipinasok sa pamamagitan ng paggalaw sa mga linya, alinsunod sa mga arrow sa gitna. Ang mga numero ay nagpapahiwatig ng mga lugar kung saan dapat ilagay ang liham, at ang mga arrow ay nagpapahiwatig ng paggalaw ng liham. Ang tamang pagkakasunod-sunod ng paglalagay ng mga titik ay ang mga sumusunod. Para sa junior detective:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – M
5 – K
6 – N
7 – N
8 – M
9 – O (Nakalagay lamang sa isang bakanteng espasyo).
Para sa Senior Detective:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (Nakalagay lamang sa isang bakanteng espasyo).
Ang bitag ay magbubukas at makikita mo ang iyong sarili sa maze muli. Pumunta sa kaliwa, tuwid, kanan, tuwid, 2 beses, kumanan, tuwid, bago maabot ang mga bato, pumunta sa kahon kung saan mo kinuha ang tala, mula dito sa kanan, tuwid, kaliwa, tuwid, kaliwa, tuwid, mula sa mga bato sa kaliwa, tuwid, kanan, tuwid, sa hagdan sa kaliwa, tuwid, kanan, tuwid, kaliwa, tuwid, kaliwa, sa kalasag, kanan, pagkatapos ay kaliwa sa hagdan.
Buksan ang bag, tingnan ang libro at sulat. Umakyat ka sa hagdan.
Kasunod ang isang video. Mula sa listahan ng mga kandidato para sa papel ng halimaw, piliin si Anya. Sasabihin ni Anya ang lahat tungkol sa kanyang paghihiganti sa kanyang sarili. Susunod sa harap mo ay isang lugar para sa isang medalyon sa dingding. Ipasok ang medalyon doon at mag-click sa kanang arrow. Mahuhulog si Anya sa piitan.
Iyon lang! Panoorin ang huling video. Inirerekomenda ko rin na maghintay hanggang matapos ang mga kredito. Good luck!

Hindi na kailangang magbigay ng anumang espesyal na payo dito, dahil ang lahat ay karaniwan: mangolekta ng dalawang uri ng mga kristal (pula at asul) at durugin ang lahat na may pinakamalakas na sandata na nasa kamay. Ang unang uri ng mga kristal ay replenishes kalusugan, ang pangalawa - mahiwagang enerhiya. Mayroong ilang higit pang mga uri ng cones sa tulong kung saan nakakuha si Alice ng mga bagong pag-aari, ngunit bihira silang makita. Ang sipi ay hindi dapat magdulot ng anumang mga espesyal na paghihirap, gayunpaman, kung minsan ay nakakatagpo ka ng mga nakakalito na palaisipan (lalo na sa dulo). Kung gusto mo ng ilang mga pahiwatig, pagkatapos ay tawagan lamang ang pusa at simulan ang pakikinig sa kanyang katarantaduhan. Lamang sa karamihan ng mga kaso ang kanyang kakaibang mga pahiwatig ay mas mukhang mga bugtong kaysa malinaw na mga pahiwatig.

Sa kailaliman, tumalon sa kabilang panig. Magagamit ni Alice ang kanyang damit para lumutang sa ibabaw ng usok. Magpatuloy sa kahabaan ng lagusan at kunin ang kutsilyo sa kusina. Ito ang pinakauna at, sa pamamagitan ng paraan, napaka-epektibong armas. Tingnan kung saan tumakbo ang kuneho - sa isang maliit na butas. Mula doon, sundan ang tulay sa kanan. Doon, isa pang lokal ang magsasabi sa iyo tungkol sa isang taong makakatulong sa iyo. Tumalon sa sign na "Yur Mine" at magpatuloy.

Bagong mapa ( Bagong Mapa, na sinamahan ng mahabang oras ng paglo-load).

Tumalon mula sa lubid hanggang sa lubid. Sa ibaba, kausapin ang balbas na matandang lalaki. Pumunta pa sa kahabaan ng koridor, lampasan ang karatulang "Danger". Magsisimula na ang trolley race. Pagdating mo, kumanan ka. Kunin ang mga card. Ito ang pangalawang sandata. Maaari silang itapon nang maayos. Dumaan sa pintuan sa tabi nito, pagkatapos ay sa kabila. Patayin ang mga guard card at kunin ang susi sa mesa. Ngayon sa pamamagitan ng pinto sa itaas at sa portal.
Patayin ang lahat ng mga card at pumunta sa portal, kung saan bubuksan ng mabait na matanda.

Bagong mapa (Fortress of Doors).

Pumunta sa puwang sa dingding, mula sa nanginginig na bahay sa kanan. Umakyat sa ikalawang palapag, at pagkatapos ay sa portal.

Bagong mapa.

Checkerboard Floor Hall: Patayin ang mga card guard at kunin ang pulang kristal sa itaas ng platform sa gitna. Magiging halimaw si Alice. Huwag matakot, hindi ito ang iniisip mo. Kaya lang ngayon ay tataas ng maraming beses ang lakas ni Alice. Susunod, lubos kong inirerekumenda ang paggamit ng mga katulad na cones.
Pumunta sa malayong pinto sa likod ng mga bar. Pagkatapos ay magkakaroon ng tatlo o apat pang pinto. Sa kahabaan ng landas ng checkerboard sa kalaliman, tumalon sa portal sa dulo.
Magkakaroon ng pingga sa harap mo. I-click ito at bumaba sa sahig sa ibaba. Mayroon nang tatlong lever dito. Kailangan mong pindutin ang mga ito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: kanan, kaliwa, gitna.
Bubuksan ang lock ng pinto sa kabilang bahagi ng bangin. Maglakad kasama ang mga chessboard na nasuspinde sa hangin. Kung lalapit ka sa gilid, may lalabas na bagong slab. Pagkatapos tumawid sa kailaliman, dumaan sa mga pintuan at sa portal.
Hall na may lumilipad na mga slab: tumalon sa pinakatuktok. At, siyempre, sa portal.
Makikita mo ang iyong sarili sa harap ng tatlong pinto na lumilipad, na nagpapanggap na parang "thimbles". Ang tamang portal ay nasa likod ng isa sa kanila. Kung tama ang hula mo, magpatuloy, kung hindi, subukang muli.

Bagong mapa.
Ikaw ngayon ay nasa pinakatuktok ng pader na nakapalibot sa umuugong na bahay. Maglakad sa kahabaan ng pader, patayin ang mga card at ilang lumilipad na nilalang. Sa dulo, tumalon sa bukas na bintana sa bahay.

Bagong mapa.

Makakakita ka kaagad ng isang "psycho" na may kung anong benda sa mukha. Dumaan sa mga pintuan. Sa kaliwa sa platform ay makikita mo ang isang croquet stick (flamingo). Dadalhin mo ito mamaya. Sa ngayon, dumaan sa pinto sa kaliwa. Mapupunta ka sa isang teatro kasama ang "mga baliw". Tingnan mo ang nangyayari sa entablado, lumabas ka. Ililipat ng matanda ang isang istante sa silid-aklatan.
Umakyat sa ikalawang palapag at umalis. Tumalon muna sa fireplace, at mula dito papunta sa pasamano gamit ang stick. Kunin mo - ito ang iyong pangatlong sandata. Dumaan sa pintuan sa kabilang panig, sa kaliwa ng patuloy na pagbagsak ng mga pinto.
Sa library sa kanan, pagkatapos ay mag-click sa aklat sa kaliwa. Lilipad siya. Sumakay sa elevator papunta sa susunod na palapag. Itatapon ng pusa ang bookshelf. Sa kaliwa, lapitan ang pangalawang aklat. Pumunta sa kabilang panig at pindutin ang ikatlong aklat. Sumakay sa elevator sa susunod na palapag at pindutin ang ikaapat na libro doon. Ngayon pumunta sa mga libro at tumalon sa mga ito sa plato na may hawakan.
Bibigyan ka ng pusa ng payo, at itatapon ni Alice ang aklat na ito. Bumaba at lumapit sa nakabukas na libro. Alamin ang recipe para sa pagbabawas.

Bagong mapa.

Hall na may malaking haligi - dumaan sa pinto sa kanan. Mula sa hatter statue sa kaliwa. Umakyat sa entablado at hinawakan ang isa pang pulang kono (nalampasan na natin ang mga halimaw na Aliso). Pindutin ang pingga sa tapat. Umakyat sa hagdan na makikita, pagkatapos ay tumalon kasama ang mga beam sa itaas ng kisame patungo sa matandang nasa dulong dulo. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, patayin ang tatlong lumilipad na nilalang at bumalik sa malaking haligi. Umakyat sa ikalawang palapag at dumaan sa dobleng pintuan na may markang "2nd GRAYD".
Tulungan ang matanda na harapin ang mga card, pagkatapos ay kunin ang kono mula sa kabinet. Lumabas sa corridor, kunin ang unang pinto sa kaliwa. Sa bagong koridor - sa pamamagitan ng dobleng pinto sa kaliwa. Pumunta sa susunod na silid, kung saan papatayin mo ang mga card at pumunta sa kama na may inskripsyon na "Mga buto ng poppy". Tingnan kung anong mangyayari. Pagkatapos, kumuha ng "bola sa isang stick" sa iyo. Lumabas sa corridor na may apat na pinto at dumaan sa maliit na pinto sa kaliwa. Pagkatapos ay sa pamamagitan ng dobleng pinto sa kaliwa. Makikita mo na naman ang iyong sarili sa laboratoryo kasama ang matanda. Lumapit sa kanya.
Kunin ang bituin at pumunta sa portal kung saan naroon ang pinto.

Bagong mapa.

Makikita mo muli ang iyong sarili sa isang pamilyar na silid. Pumunta sa silid-aklatan (sa ikalawang palapag, sa pamamagitan ng pinto sa tabi ng mga nakapikit na pinto) at umakyat sa ikatlong palapag. Pumunta sa pintuan na may markang "Observatory". Sa silid na may malaking globo, umakyat sa itaas at tumingin sa teleskopyo. Panoorin ang isang mas maliit na Alice na tumalon sa portal.

Bagong mapa (Mushroom Forest).

Tumalon sa kailaliman at umakyat sa mga ungos sa talon. Babatuhin ka ng mga galit na langgam. Sa tuktok, patayin ang mga langgam, sumalungat sa agos ng batis. Lumapit sa kakaibang humanoid na nilalang na may ulo ng toro. Sa katunayan, ito ay isang pagong, tanging walang shell. Kaya kailangan mong ibalik ito sa kanya. Tumalon sa dahon at lumangoy dito pagkatapos ng "bull". Kailangan mong lumangoy nang mahaba at mahirap. Kung mahuhulog ka sa isang dahon, hanapin ang pinakamalapit at lumangoy. Huwag kalimutang bantayan ang toro. Sa dulo ay mahuhulog ka sa isang malaking talon.
Bagong mapa.

Bumaba, humarap sa mga langgam sa daan. Huwag tumalon sa tubig - kakainin ka nito malaking isda. Tumalon mula liryo hanggang liryo, pagkatapos ay sa ugat. Sa kabilang panig - papunta sa ugat, mula dito papunta sa dahon, lumangoy. Sa kabilang panig, patayin ang mga langgam, rose beetle at mushroom. Lumangoy sa dahon sa mga sulo. Doon ka pumasok sa bahay. Si Alice ay magsisimulang makipag-usap sa hunyango.

Bagong mapa.

Pumunta sa kahabaan ng koridor, kunin ang kahon sa bilog na silid. Ito ang iyong bagong sandata. Sumasabog ito ilang sandali pagkatapos mong ihagis. Tatakbo ang reyna. Takpan siya ng mga kahon na ito. Mamamatay siya. Kausapin ang "toro" at ang hunyango.

Bagong mapa.

Lumangoy ng mahabang panahon pagkatapos ng toro. Tumingin sa paligid at umiwas sa mga isda at mga bumabagsak na bato. Ang mga reserbang hangin ay maaaring mapunan mula sa mga bula. Kung miss mo ang "bull", pagkatapos ay lumangoy sa kalagayan ng mga bula nito. At bakit kailangan niyang umikot nang husto mula sa simula?

Bagong mapa.

Umakyat sa daan, kasama ang lubid, lampas sa talon. Pataas ng mga ungos. Sa dulo, tumalon sa asul na kabute sa kanan (narito ito sa halip na isang trampolin), kumapit sa lubid. Doon ka makakatagpo ng isang kuneho.
Tumalon papunta sa kabute sa puno; HINDI mo kailangang tumalon mula dito papunta sa lubid. Mas mabuting umikot sa puno nang pabilog at tumalon sa pangalawang lubid. Mula dito hanggang sa ledge, kung saan may lalabas na portal. Tumalon sa batis sa ibabaw ng mga bato patungo sa butas sa kaliwa ng talon.

Bagong mapa.

Ang aming munting kuneho ay madudurog ng masamang hatter. Mula sa lapirat na kuneho, pumunta sa kaliwa at sa butas sa lupa. Makikita mo ang mag-asawa sa lalong madaling panahon. Tumalon sa kabilang panig at sa kanan. Ang magsusumbrero ay paminsan-minsan ay tadyakan nang husto, huwag pansinin. Kailangan mong umakyat sa pinakatuktok, sa isang manipis na landas. Mayroon ding flamingo stick sa malapit. Pumunta pa, muli sa makitid na landas at lampasan ang mga asul na kristal.
Sa bagong kweba, tingnan ang mga kristal sa dulong dulo. Kailangan mong puntahan sila.
Upang gawin ito, tumalon sa mga lubid at mushroom. Kunin ang mga card (kung sa ilang kadahilanan ay wala ka pa) at pumunta sa itaas. Dumaan ang malisyosong rosas, papunta sa lubid, hanggang sa puno. Para sa pangalawang rosas, mahulog sa butas at bumaba.

Bagong mapa.

Mabilis na tumakbo mula sa salamin na bola. Hahabulin ka niya ng medyo matagal.
Tumakbo sa dalawang kweba, isang nagyelo na lawa, mahulog sa ilalim ng basag na yelo.

Bagong mapa.

I-slide pababa (walang ibang paraan sa yelo). Sa kweba sa kaliwa, pumunta sa makitid na landas at kunin ang setro ng yelo. Ito ang magiging pinakamalakas mong sandata sa ngayon. Bumalik sa pasukan ng kuweba at ngayon ay pumunta sa kanan. Mula doon sa isang kuweba sa bato.
Ang mirror ball na ito ay gugulong muli sa iyo. Pagdating mo sa lava river, mabilis na sumugod sa kanan. Sisipol ang bola. Malapit sa singaw, tumalon sa puwang.
Pumunta sa mga mushroom, kung saan makakatagpo ka ng isang uod. Pagkatapos ng pag-uusap, pumunta sa portal.

Bagong mapa.

Dumaan sa mga kabute, sa daanan. Sa palisade ng malalaking porcini mushroom, sumisid sa puddle sa kaliwa. Pagkatapos ay sa isang butas sa bato. Malapit mo nang makita ang iyong sarili sa labasan ng kuweba, na binabantayan ng isang grupo ng mga langgam. Patayin silang lahat.

Bagong mapa.

Labanan sa isang masamang alupihan sa isang helmet. Kailangan mong lumapit sa kanya, pagkatapos ay tatayo siya at makikita ang pulang kalbo sa kanyang tiyan. Kailangan mong barilin siya. At mahaba at mahirap. Kapag siya ay namatay, umakyat sa mga nahulog na haligi sa kabute sa burol. Si Alice ay kakagat at lalago muli.

Bagong mapa.

Makikita mo ang iyong sarili sa isang malaking clearing na may lava river at isang grupo ng mga palatandaan. Kunin ang mga tauhan sa gitna. Hindi pa ito gagana, dahil kailangan nating mag-assemble ng ilan pang bahagi. Magbubukas ang rehas na bakal. Sundin ang arrow na "Cave of the Oracle" papunta sa kweba. Patayin ang multo at magpatuloy. Doon nila sasabihin sa iyo kung ano ang susunod na gagawin. Bumalik sa mga palatandaan at pumunta sa "Pale Realm".
Sundin ang chess track na may mga pawn sa gate ng kastilyo at sa portal.

Bagong mapa.

Makikita mo ang iyong sarili sa isang kastilyo ng chess na may kalangitan "sa isang kahon" (seryoso ako). Lumapit sa pigura ng elepante (maaari mo siyang tawaging opisyal kung gusto mo, ngunit sa orihinal na Ingles ay karaniwang tinatawag siyang "Bishop" - obispo). Magiging elepante din si Alice at ngayon ay makakalakad na lamang sa mga puting parisukat. Magpatuloy sa susunod na silid sa ganitong paraan. Sa huli, magiging normal ulit si Alice.
Sa bagong courtyard, dumaan sa dobleng pinto sa kanan (mukhang pareho ang lahat sa itim at puting background na iyon). Sumakay sa elevator sa ikalawang palapag, sa kanang pinto. Dumaan sa sahig na may mga stake, sa kabila ng tulay, papunta sa pinto sa kanan. Sa dulo sa likod ng maliit na pinto, pindutin ang pingga.
Magbubukas ang isang gate malapit sa rook - pumunta doon. Pagkatapos ay kailangan mong lapitan ang puting kabayo.
Si Alice ay magiging isang kabayo at ngayon ay kailangan niyang maglakad sa titik na "G". Bagama't marami na silang nagawa dito, hindi makagalaw ang knight ng isa o dalawang parisukat.
Kapag naging normal ka uli Alice, dumaan sa maliit na pinto sa bahay sa kaliwa. Sa kahabaan ng hagdan patungo sa ikalawang palapag, sa pamamagitan ng bagong pinto, sa kahabaan ng mga walkway. Sa pangalawang tore, pindutin ang pingga at magsisimula ang gulong. Iwanan ang bahay na ito (sa ikalawang palapag, sa pamamagitan ng paraan, maaari mong basagin ang pader malapit sa mga bariles at makarating sa lihim), bumalik muna sa mga tore, at mula sa watawat kasama ang kabayo sa kaliwa. Sa balkonahe sa ibabaw ng tubig. Tumalon mula dito sa malaking pulang puso. Sa kanan niya ay may malalaking pinto.

Bagong mapa.

Square na may patay na puting figure: pumunta sa kastilyo sa kanan. Kaladkarin ang White Queen kung saan. Pumunta sa kastilyo, sa pamamagitan ng mga pintuan. Sa malaking silid na may mga haligi at pool, dumaan sa isa sa malayong pintuan. Lumapit sa puting hari. Ngayon, sundan ang isa sa mga rook. Kung siya ay nabalisa, patayin ang umaatake. Sa dulo ng landas, tumalon sa portal.
Bagong mapa.

Sa wakas makakarating ka sa kastilyo ng pulang reyna. Ito ay katulad ng nauna, ngunit hindi lubos.
Bumagsak sa tubig at lumangoy patungo sa mga bula. Umakyat sa lubid sa likod nila papunta sa tore. Pagkatapos ay kasama ang daanan patungo sa bahay na may mga dice (bagong sandata) at sa pamamagitan ng isang pares ng mga pinto. Puputulin ng ulo ang kawawang puting reyna (oh, horror!).
Sa kabilang banda, magiging tuwid ang daan. Patayin lang ang mga figure at dumaan sa magandang pininturahan na pulang pinto. Bumagsak sa tulay sa chessboard. Patayin ang pulang hari. Ito ay hindi masyadong mahirap, ngunit ito ay tumatagal ng mahabang panahon. Pagkatapos ay panoorin kung paano naging bagong puting reyna ang pawn ni Alice at... hahampasin ng hatter si Alice sa sumbrero.

Bagong mapa.

Baliktad ang lahat. Pumunta sa kaliwa mula sa larawan at lumaban ng kaunti sa mga robot at multo. Sa wakas makakarating ka basag na baso, sa likod kung saan magkakaroon ng mga tubo at isang orasan. Pumunta sa orasan at basagin ito. Tingnan ang buo na salamin sa malapit - magkakaroon ng daanan sa isang malaking tubo. Pumunta sa pipe na ito (bypassing ang maze ng mga salamin). Patayin ang multo sa tubo at tatalikod ito.
Sa pipe, tumingin sa kanan at kaliwa - makikita mo ang magkaparehong corridors. Ang bawat isa sa kanila ay humahantong sa pagtatayon ng mga slab, kung saan maaari mong maabot mga saradong pinto. Upang mabuksan ang mga ito, kailangan mong sirain ang LAHAT ng mga orasan sa mga silid na may "mga baliw" sa MAGKABILANG corridors. Tapos may TWO hours pa para magbreak. Nasa mga tore sila sa tapat ng mga glass tower na may mga "baliw na tao". Tandaan lamang na mayroong dalawang halos magkaparehong lugar (madaling mawala). Sa sandaling masira mo ang lahat ng orasan sa mga silid at dalawa sa mga tore, sasabog ang mga steam pipe, at magagawa mong makapunta sa likod ng mga dating saradong pinto (mula sa huling swinging platform, tumalon sa kaliwa ng glass tower na may "mga baliw na tao").
Sa lugar na may mga mekanikal na ulo (sabugan ka nila), lumakad sa manipis na tulay, tumalon sa tatlong malalaking singsing na umuugoy na parang mga pendulum, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pinto.
Doon ay sasalubungin ka ng dalawang matatabang lalaki na naka-pula at puting pajama. Patayin sila, kung hindi ka sapat na mabilis, ang mga kasamang ito ay magsisimulang magparami tulad ng mga pugad na manika (ang isang maliit ay lalabas mula sa malaki). Sa dulo magkakaroon ka ng pakikipag-usap sa hatter.

Bagong mapa.

Isang bahay na maraming orasan. Dumaan sa pinto sa kanan at lumabas sa lawa sa tore. Kanan at kaliwa kailangan mong pindutin ang pingga. Sa site ng pond, isang malaking gear ang magsisimulang iikot. Tumalon papunta dito, at mula dito sa daanan sa pagitan ng mga lever, sa pinto sa kaliwa.
Isang silid na may orasan na nakasabit sa hangin. Tumingin ka sa salamin sa kaliwa, makikita mo kung aling relo ang totoo. Tumalon nang diretso sa kanila at pindutin ang pingga, pagkatapos ay tumalon kasama ang orasan sa kanan. Dumiretso at kaliwa. Makikita mo ang iyong sarili sa isang silid na may palakol. Kailangan mong bumalik dito mamaya. Sa ngayon, magpatuloy at mahulog sa butas sa sahig. Tumalikod at naglakad sa corridor. Sa bagong silid makikita mo kung paano gumagawa ng mga cyborg ang ilang uri ng mekanismo.
Pindutin ang pingga sa pagitan ng dalawang cyborg (tulad ng dati silang mouse at aso). Ngayon bumalik sa silid na may palakol. Ang pusa ay magbibigay sa iyo ng kanyang susunod na "magandang" payo. Tumalon sa mga gears sa pinto. Dito magkakaroon ka ng isang pag-uusap sa isang griffin (isang krus sa pagitan ng isang agila at isang leon). Lumabas at magpatuloy sa parehong direksyon na iyong pupuntahan. Tumalon sa portal.
Makikita mo ang iyong sarili sa isang mesa sa gitna ng mga higanteng tasa. Tumalon sa mga upuan (mayroon silang magandang bukal) at mula sa mga ito papunta sa mga tasa. Sa bawat tasa, tumayo sa isang kubo (mukhang isang kubo ng asukal). Kapag lumubog ang lahat ng apat na dice, magbubukas ang isang portal.

Bagong mapa.

Nasuspinde ang plataporma sa mga kadena. Kunin ang mga tauhan sa gitna. May lalabas na pusa at sasabihing mata na lang ang makikita. Ngayon tanggalin ang hatter at ang isang pares ng kanyang mga robot. Walang mga espesyal na lihim dito, tumakbo lamang ng mabilis, tumpak na shoot at lahat ay gagana.
Pagkatapos ay tumalon sa pendulum at mula dito hanggang sa mga pintuan. Kunin ang relo. Ito ay hindi lamang isang orasan, ngunit isang "stop time". Sa pangkalahatan, kung magiging mahirap ang mga bagay sa isang lugar, maaari mong ihinto ang oras at mabilis na tumakas sa kung saan mo kailangang pumunta. Gayunpaman, ang mga relo na ito, sa kasamaang-palad, ay hindi gumagana sa mga boss.
Palalayain ang Griffin, at papayag siyang tulungan ka.

Bagong mapa.

Makikita mo muli ang iyong sarili sa ilog ng lava. Tumalon sa mga bato sa pamamagitan ng lava, pagkatapos ay pataas. Patayin ang isang pares ng mga halimaw, mga demonyo at lumipat pa sa kahabaan ng bangin. Sa kuweba, tumalon muli sa mga bato, kunin ang mga bituin (mga bagong armas - maaari silang itapon). Pagkatapos ay tumalon sa ilog ng lava nang mahabang panahon. Sa dulo sa kanan. Sa kastilyo sa portal.

Bagong mapa.

May lilitaw na kakaibang lumilipad na nilalang. Patayin siya. Siya nga pala, nakakahinga rin siya ng apoy at nakakatusok ng kung anu-anong sinag. Kapag halos ibaba mo na siya, sasagipin ang griffin. Kunin ang mata.

Bagong mapa.

Isang pamilyar na clearing na may mga palatandaan. I-click ang brick sa tabi ng Humpty Dumpty sa dingding.
Sundin ang arrow na "Majestic Maze", kasama ang bangin. Babarilin ka ng mga card. Sa dulo, barilin ang staff gamit ang mata sa proteksiyon na field. Mawawala ito. Ito pala ay isang magandang sandata.

Bagong mapa.

Susunod ay magkakaroon ng isang maliit na labirint. Kung ayaw mong maligaw ng mahabang panahon, pumunta ka ng ganito: sa kanan, sa sanga sa kaliwa (huwag bumaba), sa bagong sangang pakaliwa, sa daanan na may rebulto ng reyna. Malapit ka nang lumabas sa portal. Sa kaliwa niya. Magkakaroon ng dalawang bagong portal dito. Ang landas patungo sa isa ay naharang ng isang rehas na bakal, na bubukas kung tumapak ka sa isang slab na may pulang simbolo. Naakit ko ang guard card sa slab na ito at, nang matapakan niya ito, nadulas ako sa nakabukas na gate. Ngunit wala pa rin akong oras upang malaman kung mayroong isang bagay sa likod ng pangalawang portal.

Bagong mapa.

Maraming mga tubo ng singaw: lumipad sa ibabaw ng mga tubo nang mahabang panahon. Magkakaroon ng marami sa kanila dito (o kaunti pa). Pagkatapos ay pumasok sa portal sa silid.

Bagong mapa.

Magkakaroon na naman ng hedge maze. Kailangan mong sumisid sa isa sa mga balon. Hindi lang sa dalawang iyon na konektado lamang sa isa't isa, ngunit sa isa pa. Lumangoy sa isang maliit na lawa. Magkakaroon ng pasukan (mga pader na bato) sa itaas. Umakyat doon, pindutin ang pingga - isang rehas na bakal sa ilalim ng tubig ay magbubukas. Bumalik sa tubig at lumangoy sa daanan sa ilalim ng pader na bato. Pagkatapos ay kasama ang tubo at pataas ang tubo.
Sa sangang-daan, kumaliwa, kaliwa ulit. Kumuha ng salamin. Sa tulong nito, maaaring maging invisible si Alice. Pumunta sa malaking tore na may mga talon. Sa harap ng rehas na bakal, pindutin ang pingga. Ang rehas na bakal sa harap ng portal ay magbubukas. Tumalon pababa at pumunta sa portal na ito.

Bagong mapa.

Magkakaroon ng kakaibang device sa harap mo. Ito ay isang takip lamang sa isang malaking tubo. Pumunta mula dito. Sa bulwagan na may mga tubo sa kabilang dulo ay may elevator (platform sa isang chain). Sumisid sa ilalim ng tore sa tubig at umakyat. Tumalon sa elevator. Tataas ang tubig. Lumangoy pabalik sa orihinal na takip, bukas na ito. Sumisid dito at lumangoy sa mga butas sa mga bar. Sa tinidor sa kaliwa, mula sa bentilador pataas.
Magkakaroon pa ng ilang kaparehong elevator dito. Tumalon sa una. Tataas pa ng kaunti ang tubig. Ngunit hindi ka pa rin makakarating sa pangalawa. Sumisid sa malayong tubo, lumangoy lampas sa isang grupo ng mga tagahanga, lumabas sa loob lamang ng tore, kung saan makakarating ka sa elevator. Tumalon sa ito, ang tubig ay darating muli. Dumiretso sa malaking pulang puso. Sumisid muli, lumangoy ka sa isang bukas na tubo. Sa pinakailalim ay magkakaroon ng portal.

Bagong mapa.

Tumalon pababa, pagkatapos ay kasama ang mga gear sa kaliwa. Pumunta ka sa kabilang side. Sa mapanlinlang na pamaypay, umakyat sa itaas. Kasama ang fan wheel sa kabilang panig. Pass bagong kwarto na may malalaking gulong na may mga butas, pagkatapos ay sa pamamagitan ng isa pang silid na may singaw at mga tagahanga, pagkatapos ay magkakaroon ng isang dragon. Malapit ka na ulit lumabas sa labyrinth.
Sa pagkakataong ito ay walang mga tinidor, at nang walang insidente (maliban sa ilang malalaking sagupaan) mapupunta ka sa isang silid na may mga bellow at isang malaking kagamitan. Pumunta sa ilalim nito, pagkatapos ay mahuhulog ka sa isa pang gear. Lumipad sa itaas para sa isang mag-asawa, sa balkonahe, pataas muli. Mula sa pangalawang gear, tumalon sa bagong palapag. Makikita mo ang iyong sarili sa silid kung saan ka dumaan sa ilalim ng malaking gear. Tumalon sa isa na umiikot sa itaas. Gumawa ng isang bilog dito at tumalon sa pinto.
Isang labirint na naman. Maglakad sa mga bitag sa anyo ng mga metal na puso (mga spike, pendulum). Sa tatlong tubo na may singaw, lumipad pataas. Tumakbo sa ilalim ng tatlong malalaking gears at sa portal.

Bagong mapa.

Tumalon sa mga gears. Minsan mas maginhawang ihinto ang oras. Sa bagong lugar, tumalon sa "pedals". Pagkatapos ay sa pamamagitan ng ikatlong lugar na may mga mekanismo at isang portal.

Bagong mapa.

Panoorin kung paano pinatay ang griffin. Harapin muli ang lumilipad na nilalang. This time hanggang dulo. Kakausapin ni Alice ang griffin. Kapag namatay siya, tumawid sa batong tulay patungo sa pulang kastilyo.

Bagong mapa.

Maglakad sa mga walkway sa ibabaw ng lava nang mahabang panahon. Mag-ingat, palaging may makikialam sa iyo.

Bagong mapa.

Tumalon at umakyat patungo sa mga guwardiya. Magkakaroon ng daanan sa likod nila (sa likod ng column na may ornament, sa kanan). Sa kahabaan ng tulay na "gulugod na may mga buto-buto", makikita mo ang iyong sarili sa kabilang panig ng tulay, na matatagpuan sa pinakatuktok. Pumunta sa butas sa dulong pader (kaya halos hindi makita, buti na lang may nilalang na tumalon mula dito). Mag-asawa hanggang sa itaas ng ilang beses. Sa wakas, darating ka sa isang puwang kung saan maaari kang tumalon sa tulay. Pumunta sa mga pinto gamit ang mga guard card. Sa pintuan.
Kung kukuha ka ng kuliglig (o katulad niyan), si Alice ay magiging berde at magpapapakpak. Ngayon ay makakatakbo na siya ng mas mabilis at tumalon pa. Patayin ang mga guwardiya at pumasok sa elevator.

Bagong mapa.

Dumaan sa mga pintuan at pupunta ka sa isang silid na may salamin, isang pingga at tatlong larawan. Pindutin ang pingga at tumingin sa salamin: ang mga suit ng mga card ay makikita dito (mga club, diamante, spade, at sa ilang kadahilanan ang lahat ay pula).
Pindutin ang pingga at ilagay ang salamin sa tapat ng "peak" (pintura ng hatter). Ngayon bumalik sa silid na may elevator, doon, malapit sa kabilang dingding, umakyat ng ilang hakbang at dumaan sa pinto na may mga "spike". Sa parehong palapag ay mayroon ding mga pintuan: "mga diamante" at "mga club". Sa silid na may mga "spike", pumunta sa sinag sa gitna ng platform. Tatlong painting ang lalabas - shoot ang hatter painting.
Bumalik sa salamin at ilagay ito sa tapat ng "mga club" (ang larawan ay isang kasuklam-suklam na mukha). Pumunta sa silid na may "club" sa pintuan, sa sinag sa gitna, kunan ng larawan ang larawan na may "masamang mukha". Ang natitira na lang ay iikot ang salamin sa tapat ng "tamburin" (lumilipad na halimaw). Dumaan sa pinto na may brilyante, papunta sa sinag sa gitna at kunan ang larawan kasama ang halimaw. Bukas na ang malayong pinto sa kwartong may salamin. Pumunta sa kanya.
Sa kasamaang palad, ang pusa ay papatayin dito.

Bagong mapa.

Labanan kasama ang Reyna ng mga Puso. Pumunta sa kanya, pagkatapos ay barilin siya ng isang bagay na mas malakas. Ang isang kawani na may mata ay gagawa ng mabuti. Ang mga kristal ay nasa tabi ng mga pintuan.
Ngayon tingnan kung sino ang nasa likod ng lahat ng ito. Hmm... ang pagiging nasa magkabilang gilid ng mga barikada ay kawili-wili.
Ito ay nananatiling pumatay sa pinakahuling halimaw. Putulin siya ng diretso sa tiyan kapag binuksan niya ito.
Ayan yun. Sa kaharian ng engkanto ay may kapayapaan at biyaya muli, at ang pusa at ang kuneho, lumalabas, ay buhay.

Ang mystical na kapaligiran sa paghahanap ay ganap na naihatid: ang makatotohanang tanawin at nakapanlulumong tunog ay lumilikha ng epekto ng kumpletong pagsasawsaw sa kuwento. Ang palaruan ay binubuo ng ilang mga silid, na ang bawat isa ay pinalamutian sa sarili nitong istilo, nakakaintriga sa mga hindi pangkaraniwang bagay at artifact at ganap na tumutugma sa istilo ng isang sinaunang kastilyo, tulad ng makikita sa mga mystical na pelikula o mga laro sa Kompyuter. Sa panahon ng laro, ang koponan ay gumagalaw sa pagitan ng mga silid, na dumadaan sa isang serye ng mga koridor at mga daanan, kung saan ang mga manlalaro ay kailangang hindi lamang yumuko upang dumaan sa isang makitid na daanan, ngunit kahit na gumapang sa kanilang mga tuhod sa isang partikular na mahirap na seksyon ng landas. Samakatuwid, inirerekomenda namin ang pagsusuot ng mga damit para sa paghahanap na hindi mo iniisip na marumi. Sa mga tuntunin ng pag-arte, ang pagganap ay nakalulugod sa pagiging maalalahanin at pagpapatupad nito: perpektong ginagampanan ng aktor ang kanyang papel, na naglalarawan ng dalawang karakter nang sabay-sabay, nang magkaiba hangga't maaari sa bawat isa. Ang espesyal na atensyon ay dapat ibigay sa liwanag, na maaaring kumukurap nang mapanlinlang, na nagpapahintulot sa aktor na magtago at umatake nang hindi inaasahan, o tuluyang lumabas, na pinipilit ang mga manlalaro na dumaan sa mga koridor sa pamamagitan ng pagpindot. Ito rin ay nagkakahalaga ng pagpuna sa hindi pangkaraniwang landas na tinatahak ng mga manlalaro sa kastilyo. Ang koponan ay hindi lamang pumapasok sa pamamagitan ng mga pintuan, ngunit tumagos mula sa ibaba, namamahala upang makaramdam na parang mga tunay na naghuhukay sa loob ng ilang minuto. Ang mga pahiwatig, kung kinakailangan, ay ibinibigay ng operator sa isang sepulchral na boses, na tumutulong din upang isawsaw ang iyong sarili sa mystical narrative. Tandaan din natin na ang pagtatanghal na "Cursed Castle" ay isang nakakatakot na quest kung saan ang mga manlalaro ay kailangang tumakbo sa mga corridors, sumisigaw sa takot, o magtago sa isang madilim na sulok, naghihintay ng isang multo. Gayunpaman, bago magsimula ang pagtatanghal, tatanungin ng operator kung anong mode ang gustong laruin ng koponan - upang ganap na makipag-ugnayan sa mga aktor o kung sapat na para sa kanila ang light contact.

Plot

Sa kuwento, ang koponan ay napunta sa isang sinumpaang kastilyo, kung saan nakatira ang multo ng isang alchemist, na naghiganti para sa kanyang pagkamatay sa lahat ng lalaki na kabilang sa pamilya ng pumatay. Ang paghihiganti para sa kanyang buhay ay ginawa ang espiritu ng alchemist na isa sa mga pinaka-mapanganib na multo, at upang maalis ang sumpa mula sa kastilyo, ang mga manlalaro ay nagpapatuloy sa isang pakikipagsapalaran. Habang nagpapatuloy ang paghahanap, nakatagpo ang koponan ng isang tiyak na karakter kung saan kailangan nilang makipag-ugnayan at sa gayon ay nakakaimpluwensya hindi lamang sa pagbuo ng kuwento, kundi pati na rin sa kinalabasan nito. Ang alamat ng pagtatanghal ay inilalahad nang pasalita, ngunit napakaemosyonal at matingkad na hindi sinasadyang nahawa ka sa pananabik ng operator at naniniwala sa pagiging tunay ng kuwentong kanyang sinasabi. Ang balangkas ng pagganap ay binuo nang linearly, at salamat dito, ang koponan ay hindi maaaring aksidenteng tumalon mula sa isang silid patungo sa isa pa at makaligtaan ang kamangha-manghang bahagi ng kuwento.

Mga gawain

Tulad ng karamihan sa mga laro sa pagganap, kakaunti ang mga lohikal na problema sa larong ito. Karamihan sa kanila ay nakatali sa paghahanap ng mga bagay, ngunit sa parehong oras, ang mga gawain ay hindi matatawag na monotonous: ang mga ito ay ginawa sa isang napaka orihinal na paraan, at ang mga ito ay kawili-wiling upang makumpleto. Ang mga puzzle ay medyo mahirap, ngunit kung naaalala mo na ang paghahanap ng sagot ay kumplikado sa pamamagitan ng isang mapang-aping pakiramdam ng takot at isang tense na kapaligiran, kailangan mo pa ring gumugol ng oras sa ilan sa mga gawain. Ang lahat ng mga misteryo ay magkakaugnay na magkakaugnay sa kasaysayan ng pagganap at umakma dito.

Serbisyo

Maliban sa lokasyon - ang lokasyon ay malayo sa metro (ang pinakamalapit na istasyon ay Semenovskaya), ang serbisyo ng kumpanya ay mahusay. Gayunpaman, nalutas pa ng mga tagapag-ayos ang problema sa lokasyon sa isang napaka orihinal na paraan: kung nakarating ka doon nang mag-isa, magbabayad ang kumpanya para sa isang taxi papunta sa iyong patutunguhan. Kung dumating ka sa pamamagitan ng kotse, maaari kang pumarada alinman sa pasukan sa lokasyon o sa mga kalapit na courtyard. Ang mga staff ay napaka-friendly, palakaibigan at palakaibigan. Ang lugar ng paghihintay ay mahusay - hindi pangkaraniwang disenyo ng mga silid, kumportableng mga sofa, tsaa, matamis, mga safe para sa pag-iimbak ng mga personal na gamit.

Kabuuan

Ang "Cursed Castle" ay isang nakakatakot na pagganap sa genre ng mistisismo na nakabihag sa aming koponan sa mga bugtong nito at napakataas na kalidad ng kapaligiran. Hindi tulad ng maraming mga pagtatanghal, kung saan pinag-isipang mabuti ang tanawin at pag-arte, ang paghahanap na ito ay mayroon ding napakaingat na nabuong balangkas: ang pangunahing layunin ay kinumpleto ng isa pang misyon, salamat sa kung saan ang paghahanap na "lumabas sa silid" ay naging ganap- nasimulang kuwento na kailangang tapusin ng pangkat. Dahil sa katotohanan na ang pakikipagsapalaran ay maaaring iakma sa isang partikular na koponan, maaari itong irekomenda kapwa sa mga baguhan na nagsisimula pa lamang sa mga nakakatakot na pakikipagsapalaran, at mga karanasang manlalaro, na gusto ng isang bagay na "mainit": higit na pakikipag-ugnayan sa mga aktor o pisikal na pakikipag-ugnayan.

Umalis sa silid ng pangunahing tauhan. Ang iyong gawain ay pumasok sa silid ng piging, na matatagpuan mismo sa ibaba ng iyong silid. Upang makarating doon, pumunta sa ang kabaligtaran bulwagan, at pagkatapos ay bumaba sa hagdan patungo sa unang palapag, sa harap mo mismo ay may mga pintuan sa silid ng piging.

Pagdating sa loob ng silid, lumiko sa kanan at pag-usapan ang lahat ng mga paksa sa matandang babae na nakaupo sa isang upuan malapit sa fireplace. Si Renata Stoller, iyon ang pangalan ng magandang lola, ay kumikita sa pamamagitan ng paglalakbay at pagkukuwento. mga kwentong katatakutan. Ngayon ay nagpasya siyang bisitahin ang Finistère, sa pag-asam ng mga bagong trahedya na kaganapan, na pag-uusapan niya sa ibang pagkakataon. Bilang karagdagan, ang matandang babae ay nakatulog nang nakakagulat na mabilis kung kumain siya ng matamis, halimbawa, isang piraso ng cake. Ang tampok na ito ng matandang mananalaysay ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo para sa karagdagang pagpasa ng larong The Curse of the Old Castle. Pagkatapos makipag-usap kay Renata sa lahat ng mga paksa, pumunta sa tapat ng silid.

Dito sa niche ay isang puting set ng mga pinggan. Katabi niya ang pahayagang Herald, basahin mo. Pansinin na mayroong isang bagay na kumikinang sa pagitan ng mga pitsel - ito ay isa sa maraming mga pilak na barya na makikita sa laro.

Ngayon, para tapusin ang paggalugad sa banquet hall, ang kailangan mo lang gawin ay pumunta sa malaking stained glass na bintana sa tapat ng mga pinto at kunin ang asul na parisukat mula sa kanang sulok sa ibaba. Magiging kapaki-pakinabang sa iyo na buksan ang kahon na nakita mo nang mas maaga sa pagpasa ng larong The Curse of the Old Castle.

Umalis sa banquet hall at umakyat sa kulay abong hagdan patungo sa bulwagan. Lumiko pakanan at pumunta sa isang maliit na silid na may matataas na gintong frame na mga bintana. Dito, lumiko sa kaliwa at lumakad sa pulang karpet, pagkatapos ay kumaliwa at mapupunta ka sa kayumangging mga pintuan. Sa likod nila ay ang foyer ng kastilyo. Kung natatandaan mo, pinagdaanan mo ito sa simula ng larong The Curse of the Old Castle.

Ang pagkakaroon ng tumawid sa threshold, agad na lumiko sa kaliwa - mayroong isang orasan na itinayo sa dingding sa anyo ng isang kastilyo. Sa itaas na kaliwang kampanilya nito ay makakakita ka ng isa pang pilak na barya. Ngunit higit na kawili-wili ang maliit na kayumangging kahon sa ilalim ng orasan. Sa loob nito ay makikita mo ang isang instrumentong pangmusika - isang glockenspiel, na tila kailangang tumugtog ng isang tiyak na melody.

Ito ay nagtatapos sa inspeksyon ng relo sa ngayon. Bigyang-pansin ang coffee table na nakatayo sa pagitan ng mga asul na sofa. Dito makikita mo ang isang libro tungkol sa Brothers Grimm at isang bilog na bahagi ng isang tiyak na mekanismo na may tatlong plugs.

Sa sulok ng kwarto, nakaupo sa sahig ang maliit na pilyong si Lucas. Makipag-usap sa kanya tungkol sa lahat ng mga paksa. Hihilingin din niya sa iyo na maglaro ng larong Halimaw. Huwag mong tanggihan ang lalaki, hindi lang niya sasabihin sa iyo Karagdagang impormasyon, ngunit magbibigay din sa iyo ng bahagi ng isang set ng mga card para sa paglalaro ng "Raid", kung saan maaari kang makakuha ng tagumpay sa pagtatapos ng larong The Curse of the Old Castle.

Ang larong "Halimaw" ay may dalawang round. Sa unang round, ikaw, bilang tatlong halimaw na nagpapanggap bilang ordinaryong baka, ay kailangang pumatay ng maraming iba pang baka hangga't maaari bago ka mahanap ni Lucas. Sa ikalawang round, na naglalaro bilang isang pastol, kailangan mong malaman ang tatlong Lucas na halimaw na pumapatay sa iyong mga baka sa lalong madaling panahon. Matatalo mo ang iyong kalaban kung mas marami kang buhay na baka kaysa sa kanya.

Sa unang pag-ikot, pumili ka ng tatlong baka, sa ilalim ng kung kaninong pagkukunwari ang mga halimaw ay disguised. Pagkatapos ay magsisimula ang proseso ng pagpatay. Ang pagkakaroon ng pumatay ng isang baka, ang "mga kapitbahay" nito, kasama. at ang iyong halimaw ay matakot (natatakot na baka ay may tunay na malalaking mata) at kailangang ilipat sa mga libreng cell. Sa isip ni Lucas, mas malayong tumakbo ang baka mula sa pinangyarihan ng pagpatay, mas malamang na ito ang tunay na halimaw. Samakatuwid, inirerekumenda namin na ilagay mo ang mga natatakot na baka sa malayo hangga't maaari, at iwanan ang halimaw sa hindi kalayuan sa bangkay. Matapos mailipat ang lahat ng mga bug-eyed cows, hinulaan ni Lucas kung alin ang halimaw. Kung tama ang hula niya, maiiwan kang walang isang halimaw, kung hindi, papatayin niya ang isang inosenteng hayop at magpapatuloy ang brutal na masaker. At iba pa hanggang sa wala nang baka o halimaw.

Sa ikalawang round, ang pagpasa sa larong The Curse of the Old Castle ay pipilitin kang maglaro bilang isang pastol. Ang iyong gawain ay upang malaman kung alin sa mga natakot na baka na lumipat ay talagang ang halimaw? Kadalasan ito ay ang baka na lumipat sa pinakamalayong distansya. Kung nagkamali ka, bigyang-pansin kung ang baka, na natakot sa huling pagpatay, ay natakot sa susunod (tiyak na halimaw siya). At, siyempre, kung isang baka lamang ang may "limang kopecks na halaga" na mga mata, kung gayon siya ang halimaw.

Upang simulan ang paglalaro ng "Halimaw" ito ay mas mahusay na madaling antas kahirapan. Pagkatapos ng iyong tagumpay, bibigyan ka ni Lucas ng pagpipilian ng isa sa tatlong set para sa larong "Raid." Sa puntong ito, tapos na ang inspeksyon sa foyer. Sa kanan ng Lucas ay may isang archway patungo sa gift shop. Pumunta doon para ipagpatuloy ang larong The Curse of the Old Castle.

Kapag nasa loob na ng tindahan, una sa lahat, pag-usapan ang lahat ng mga paksa kasama ang magandang babae sa likod ng counter. Ang kanyang pangalan ay Anya Mitelmayer at nagtatrabaho siya bilang isang tagabantay ng kastilyo. Ang pagkakaroon ng nakatanggap ng maraming impormasyon mula sa kanya, magpatuloy upang siyasatin ang tindahan. Sa dulong kanang sulok ay makikita mo ang isang malaking brown na cabinet na may bookshelf sa gitna. Ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa aklat na "The Villains of the Brothers Grimm".

Sa bandang kanan ng aparador ay nakita niya ang isang malaking pinalamanan na halimaw, at sa ilalim nito ay isang kayumangging kahon. Buksan ito - sa loob ay makikita mo ang mga control button para sa scarecrow; inirerekomenda ang pagsuri sa kanilang operasyon. Sa kamay ng halimaw ay mahahanap mo ang aklat na "Mga Halimaw. Ano at Paano", ipinapayong maging pamilyar ka rin dito.

Kung bumili ka ng sapat na mga souvenir sa tindahan ng souvenir, pagkatapos ay sa pagtatapos ng laro na The Curse of the Old Castle makakatanggap ka ng tagumpay na "Souvenir Lover." Upang matapos ang iyong pamamasyal sa souvenir shop, siguraduhing pumunta sa laruang bahay sa tapat ng Anna. Sa katunayan, ito ay hindi isang laruan, ngunit isang mini na tindahan ng kendi. Bilhin ang mahal na matandang Renata ng isang piraso ng cake.

Oras na para mamasyal sariwang hangin. Bumalik sa foyer at dumaan sa malalaking kayumangging kahoy na pinto sa kaliwa - makikita mo ang iyong sarili sa looban ng kastilyo. Kapag ginawa mo ito, gagawin mo cellphone makakatanggap ka kaagad ng tawag mula kay Marcus, na hihilingin sa iyo na tawagan siya gamit ang isang regular na telepono mula sa iyong silid. Ang mungkahing ito ay dapat na huwag pansinin sa ngayon.

Ang pagpasa ng larong The Curse of the Old Castle ay humahantong sa iyo sa balon sa gitna ng courtyard. Mag-click muna sa balde at pagkatapos ay sa lubid upang ibaba ito sa balon. Kapag ang balde ng tubig ay nasa itaas, matutuklasan mong mayroong isang bagay sa loob - ito ay isang souvenir na nakapagpapaalaala sa mga nakaraang laro ni Nancy Drew. Kung ibababa mo ang balde sa balon nang maraming beses, maaari mong makuha ang kaukulang tagumpay.

Ngunit ang pagpasa ng laro The Curse of the Old Castle ay hindi naghihintay. Nakatayo malapit sa balon, tumingin ng kaunti sa kanan ng mga pintuan kung saan ka pumasok sa looban. Sa mga ugat ng isang maliit na puno maaari mong mapansin ang isa pang makintab na barya.

Pagkakuha ng barya, ibaling ang iyong tingin sa kanan - makikita mo ang isang hagdanan patungo sa isang semi-basement na silid. Pumunta sa pinto at kumatok, sa kasamaang palad, hindi nila ito bubuksan para sa iyo. Sayang naman, wala kang sasama, o hindi? Tingnan ang hakbang na bato - may isang piraso ng papel dito na may listahan ng mga tala. Sa kasamaang palad, hindi mo ito madadala, ngunit madali itong kunan ng larawan.

Ngayon ay kailangan mong umakyat sa hagdan ng bato, na matatagpuan sa kaliwa ng pasukan sa foyer. Makikita mo ang iyong sarili sa ikalawang palapag ng courtyard. Sumunod nang diretso hanggang sa makarating ka sa isang kahoy na pinto. Kahit anong katok mo, hindi ka nila bubuksan, parang ang babaeng nakakita ng halimaw. huling beses, takot na takot pa rin ako.

Kumuha ng mga gunting sa hardin (secateurs) malapit sa pinto. Bumalik, ngunit pagkatapos bumaba, huwag magmadali sa pagsulong, lumiko. Ang isa pang pilak na barya ay kumikinang sa bintana sa base ng hagdanang bato.

Kinukumpleto nito ang inspeksyon ng courtyard. Upang ipagpatuloy ang pagpasa ng larong The Curse of the Old Castle, bumalik sa loob sa pamamagitan ng foyer, sa daan na makakausap mo si Lucas at maglaro ng larong "Halimaw" kasama niya. Maaari kang umalis sa foyer sa pamamagitan ng kayumangging dobleng pinto sa kaliwa. Sundin ang landas, sa kaliwa sa dingding mayroong isang larawan ng isang lalaki na nahulog mula sa hagdan na may mga inskripsiyon. Gumamit ng diksyunaryo ng Aleman sa larawan upang isalin ang teksto ng inskripsiyon na "Mag-ingat, mga hakbang." Ang witty. Magpatuloy sa landas hanggang sa makita mo ang iyong sarili sa gitnang bulwagan ng kastilyo. Mula roon, magtungo sa iyong silid para sa wakas ay tawagan ang sobrang paulit-ulit na si Marcus mula sa landline. Makipag-usap sa kanya tungkol sa lahat ng mga paksa.

Sa sandaling ibaba mo ang telepono, maririnig mo ang napakalakas at tuluy-tuloy na katok sa pinto. Buksan mo, ito ay ang burgomaster, ang halimaw ay bumalik! bida, labag sa kanyang kalooban, natagpuan ang kanyang sarili sa bakuran, kung saan sinunog ng halimaw ang halaman. Kung paano niya ito ginawa, tahimik ang kasaysayan.

Kailangan nating patayin ang apoy. Kung si Nancy ay isang lalaki, madali niyang makayanan ang gawaing ito, ngunit sa aming kaso kailangan nating lumiko, pumunta sa balon, mag-click sa balde upang ibaba ito at kumuha ng tubig. Pagkatapos ay ilipat ang balde ng tubig sa iyong imbentaryo, pumunta sa nasusunog na halaman at ilipat ang balde mula sa iyong imbentaryo patungo sa planta. Naapula na ang apoy.

May kakaibang tinik na nakaipit sa ilalim ng pinto sa kaliwa ng halaman. Kunin ito, marahil alam ng isa sa mga naninirahan sa kastilyo kung saan tumutubo ang mga halaman at magagamit mo ito upang subaybayan ang halimaw. Ang iyong susunod na gawain sa pagpasa sa larong The Curse of the Old Castle ay ang kausapin si Anna, na nasa souvenir shop. Kailangan mong malaman ang tungkol sa relasyon nila ni Marcus.


Ang mga junior at senior detective ay naiiba sa antas ng kahirapan ng mga puzzle.

Para sa mga naglalaro sa serye sa unang pagkakataon, nagbibigay ng pagsasanay.

Si Nancy ay may cell phone na may built-in na camera at Tip Hotline (para sa Junior Detective level).

Ang mga pahiwatig ay ibinigay nina Ned Nickerson at Frank Hardy.


Ang laro ay nilalaro sa wikang Ingles, samakatuwid, sa panahon ng lokalisasyon, ang mga pagkakaiba sa pagsasalin ng mga pangalan at pamagat ay posible.


Sa loob ng maraming siglo, isang kakila-kilabot na halimaw ang nagpanatiling takot sa mga naninirahan sa Finster Castle. Hindi siya pumupunta sa kagubatan nang walang bagong biktima. Inimbitahan ng German investor na si Markus Boehm si Nancy na tingnan ang bagay na ito at hulihin ang hindi kilalang halimaw.


1. Burgomaster Karl at ang kanyang board game.


Pagkatapos ng panimulang video, makikita mo ang iyong sarili sa harap ng pinto sa kastilyo. Mag-bell, pero walang sasagot. Sa halip, maririnig mo ang boses ng isang tao, at ang isang balde na may kapirasong papel na nakakabit dito ay ibababa mula sa itaas gamit ang isang lubid. Isang batang lalaki na nagngangalang Lucas ang magbubukas ng rehas na bakal pagkatapos mong malutas ang puzzle.

Kumuha ng isang piraso ng papel mula sa balde at markahan ang parehong mga imahe.


Para sa isang junior detective ganito ang hitsura nila:

At para sa senior detective - tulad nito:



Pagkatapos nito, itataboy ni Burgomaster Karl ang makulit na lalaki, bubuksan ang rehas na bakal at anyayahan ka sa kanyang opisina sa ikalawang palapag.

Pumasok sa kastilyo at pumunta sa dobleng pinto. Lumiko pakanan - may nagniningning sa ilalim ng puno sa damuhan. I-click ang mouse at makakatanggap ka ng barya.


Pansin! Kung makakita ka ng maraming barya sa buong laro, makakatanggap ka ng reward.


Pumasok sa bahay at umakyat sa hagdan. Buksan ang pinto at kausapin si Ned sa iyong cell phone (mag-aaway sina Nancy at Ned). Umakyat sa hagdan patungo sa itaas - wow! Sa harap mo ay isang malaking bulwagan na may mga marmol na sahig, isang kristal na chandelier at mga inukit na balkonaheng gawa sa kahoy. Sa kabilang panig ng bulwagan ay ang silid ni Nancy (para makarating doon, kailangan mong maglakad sa anumang balkonahe sa kahabaan ng dingding). Sa ilalim ng silid ni Nancy ay may silid-kainan, sa mga gilid sa pamamagitan ng mga arko ay mayroong dalawang kalahating bilog na rotunda, kung saan may mga labasan sa unang palapag at sa basement.



Kung nakatayo ka kung saan mo sinabing "Wow," lumiko pakaliwa (o pakanan) at lampasan ang hagdan patungo sa hallway na may panel na oak. Bigyang-pansin ang dalawang niches kung saan may mga coffee table. Kinuha ang isang kahon na may maraming kulay na piraso ng salamin sa kanyang mga kamay, mapapansin ni Nancy na kulang ang mga piraso.

Buksan ang pinto sa opisina ng burgomaster, na sa ilang kadahilanan ay naglalaro ng mga manika.

Para sagutin ang tanong mo, sasagutin ni Karl na gumagawa siya ng bagong strategy card game. Pumayag na makipaglaro sa kanya.


Ang laro ay tinatawag na "Raid".


Gumagalaw ka gamit ang isang asul na chip, at ang iyong mga kalaban ay may mga dilaw at lila. Ang layunin ay ang maging unang makapasok sa kastilyo sa gitna ng board. Sa kanang sulok sa ibaba ay isang libro na may mga panuntunan, sa kaliwang ibaba ay isang roulette. Una, ang bawat manlalaro ay bibigyan ng tatlong baraha. Kung naka-ilaw ang board ang iyong mga card asul, pagkatapos ay dapat kang pumili ng isang card. Gayundin, kung ang tape measure ay kumikinang na asul, dapat mong paikutin ito.

Kapag pinaikot mo ang roulette, gagalaw ang iyong chip. Tingnan ang kulay ng parisukat na kinatatayuan nito (halimbawa, nakakuha ka ng asul na parisukat). Buksan ang mga panuntunan at basahin na para sa asul na kulay kailangan mong gumawa ng isang palitan gamit ang Magic.

Ang bawat card ay may apat na halaga sa iba't ibang kulay na mga bilog sa mga sulok. Kulay asul nangangahulugang Magic, pula - Lakas, orange - Karunungan, berde - Kalusugan.

Magsisimulang umilaw ang mga card board ng iba pang dalawang manlalaro. Pumili ng anumang card sa board mula sa player na may pinakamakaunting card. Magsisimulang umilaw ang iyong board. Piliin mula sa iyong mga card ang isa na may pinakamalaking numero sa asul na bilog (maaari mong ilipat ang iyong mouse sa bawat card at tingnan ang mga numero). Lalabas sa screen ang card na iyong pinili at ang pinili mo mula sa pangalawang player. Kung mas mataas ang Magic value sa iyong card, mananalo ka. Susunod, ang parehong mga card ay awtomatikong inilalagay nang nakaharap sa loob itaas na bahagi screen (sa linya) at makakakuha ka ng isa pang card.

Mga katulad na hakbang para sa pula, orange at berde.

Kung dumapo ang iyong chip sa isang itim na parisukat, babalik ito sa dating itim na parisukat. Kung mapunta ka sa itim na parisukat na pinakamalapit sa simula, awtomatikong babalik ang iyong chip sa simula.

Kung ang iyong chip ay dumapo sa isang puting parisukat, awtomatiko itong umuusad sa susunod na puting parisukat.

Kung dumapo ang iyong chip sa purple square, maaari kang kumuha ng isang card mula sa sinumang manlalaro. Ang chip ay hindi gumagalaw.

Kung ang iyong chip ay dumapo sa isang cell na may bulaklak, dapat kang pumili ng isang hindi kinakailangang card mula sa iyong sarili at ilagay ito sa linya sa tuktok ng screen, at pagkatapos ay pumili ng isang card mula sa ilang manlalaro at makipagpalitan sa pamamagitan ng pagpili ng isa sa iyo. Huwag kalimutang tingnan ang kulay ng field (halimbawa, kung berde ang bulaklak, dapat mong piliin ang card na may pinakamataas na halaga ng Health).

Kung ang iyong chip ay dumapo sa isang field na may puso, awtomatiko kang kukuha ng card mula sa stake, at pagkatapos ay gumawa ng isang palitan ayon sa kulay ng field (halimbawa, isang pulang puso - baguhin ang card ayon sa pinakamataas na posibleng halaga ng Lakas ).

Kung, kapag inihambing, magkakaroon ka ng parehong mga card o card na may parehong halaga, ito ay isang draw at ang bawat manlalaro ay tumatanggap karagdagang mapa. Ang mga chips ay hindi gumagalaw.


Kapag nanalo ka o natalo (hindi mahalaga ang resulta), makakatanggap ka ng isang bag ng mga barya.


Kung madalas mong bisitahin si Carl at maglaro ng "Raid" kasama niya, makakatanggap ka ng reward sa pagtatapos ng laro.


Ngayon ay kailangan mong galugarin ang opisina ng burgomaster. Bigyang-pansin ang malaking pagpipinta ng isang ibon, pagkatapos ay pumunta malapit sa mesa ng burgomaster sa kaliwang bahagi at suriin ang ilalim na drawer ng cabinet. Sa tabi ng kanang pinto ay nakasabit ang isang dekorasyong gawa sa kahoy, kapag hinila mo ito, makikita mo ang isang kumbinasyon na kandado (Kaagad na magsisimulang magalit si Karl).

Tumingin sa dingding sa kanan ng mesa. May mga kaliskis na may tatlong mangkok na nakalagay dito, na may tatlong baraha sa bawat mangkok. Sa sandaling hinawakan mo ang sukatan, ang clumsy na si Nancy ay ibababa ang lahat.

Kailangang maibalik ang lahat.


Sa bawat sukat kailangan mong maglagay ng isang Mage, Hero at Monster.

Pansinin na may guhit sa dingding ng cabinet sa likod ng bawat mangkok. Kailangan mong i-install ang mga kaliskis upang ang bawat mangkok ay kapantay ng strip.

Mayroong isang libro sa ilalim ng mga kaliskis, pagkatapos basahin kung saan malalaman mo kung saang klase kabilang ang bawat card (Mage, Hero o Monster). Kung natigil ka, sa junior detective maaari mong tingnan ang bookmark " Hotline"at kumuha ng pahiwatig.


Ang isa sa mga solusyon ay ganito ang hitsura (para sa isang junior detective, posible ang mga opsyon, para sa isang senior detective, ito ang tanging solusyon):



Pagkatapos nito, ang ilang piraso ng papel sa Aleman ay mahuhulog mula sa ilalim ng mga kaliskis.

Kausapin muli si Karl, ngunit masigasig niyang ipagpapatuloy ang pakikipag-usap tungkol sa kanyang laro at mag-aalok na tulungan siya sa isang bagong karakter. Sumang-ayon at piliin kung sino siya - isang lalaki o isang babae (walang pagkakaiba). Pagkatapos, sa iyong susunod na pakikipag-usap sa burgomaster, huwag kalimutang bigyan siya ng mga bagong tagubilin.

Ngayon ay kailangan mong matugunan ang iba pang mga naninirahan sa kastilyo.


2. Si Renata at ang kanyang bag.


Lumabas sa koridor (maaaring tumawag ang magkapatid na Hardy dito, maaaring mag-iba ang oras at lugar) at bumalik sa gitnang bulwagan. Dumaan sa mga pintuan sa itaas kung saan ang kwarto ni Nancy.

Makikita mo ang isang malaking dining room na may stained glass. Lumapit sa stained glass window at kunin ang asul na piraso ng salamin sa ibabang kanang sulok nito. Pumunta sa kaliwa at basahin ang pahayagan na nasa ibabaw ng tabletop sa tabi ng set ng tsaa. Bigyang-pansin ang mga salitang Aleman sa ibabang kaliwang sulok ng pahina at kumuha ng larawan sa kanila gamit ang iyong mobile phone (kakailanganin mo ito sa hinaharap).

Sa kanang sulok ng dining room, may matandang babae na nakaupo sa isang upuan. Ito si Renata - isang manlalakbay at kolektor ng mga alamat at engkanto. Talagang ayaw ni Renata na manatili dito si Nancy, dahil ayon sa alamat, kung ang isang batang babae ay nakatira sa isang kastilyo, tiyak na isang halimaw ang darating dito. Magkukuwento siya tungkol sa isang batang babae na may pulang scarf. Isang araw, hinipan ng hangin ang bandana sa kagubatan, at hinanap ito ng kanyang nakatatandang kapatid na babae at hindi na bumalik.

Bigyang-pansin ang bag sa paanan ni Renata - kailangan mong makabuo ng isang bagay upang makagambala sa matandang babae at makita ang mga nilalaman nito. Kausapin ang matandang babae tungkol sa kung bakit siya nakatira dito - sasabihin niya sa iyo na ang kastilyo ay gumagawa ng napakasarap na chocolate cake, na agad siyang nakakatulog. Ito ay kailangang gamitin.

Pumunta sa bulwagan (maaari kang dumaan sa gitnang bulwagan, o sa pamamagitan ng rotunda na may berdeng wallpaper) sa lokal na tindahan ng souvenir. Malapit sa pinto ay may vending machine na nagbebenta ng iba't ibang pagkain. Bumili ng chocolate cake (huwag kalimutang i-click ang coin slot gamit ang iyong mouse).



Ang cake ay nasa iyong basket sa iyong imbentaryo (kung mag-click ka dito, kakainin ito ni Nancy at kailangan mong bumili ng isa pang piraso para kay Renata).

Kilalanin si Anya, na nagtatrabaho bilang tagapangalaga ng kastilyo. Suriin ang mga counter at istante. Sa sulok sa isang stand na may Bohemian glass ay dalawang asul na libro. Buksan ang isa sa mga libro at kumuha ng isang piraso ng papel na may hindi maintindihang code. Makipag-usap kay Anya tungkol sa Bohemian glass - lumalabas na ang mga naninirahan sa kastilyo ang gumagawa nito mismo. Tatanggihan ni Anya ang iyong kahilingan na bisitahin ang pagawaan ng salamin. Sila lang ni Karl ang may susi, pero pareho silang abala...


Kung bibilhin mo ang lahat ng mga item sa tindahan, makakatanggap ka ng reward sa pagtatapos ng laro.


Bumalik kay Renata at tanungin kung gusto niyang kumain. Kapag pumayag siya, buksan ang iyong imbentaryo at kumuha ng isang piraso ng cake. Matutulog ang matandang babae, at maaari mong halukayin ang kanyang bag.


Kung madalas kang magdadala ng cake kay Renata, makakatanggap ka ng reward sa pagtatapos ng laro.


Makakakita ka ng maraming metal na bagay na kailangang itabi para makuha ang brown box na may label na "Krohmleister". Ang mga bagay ay dapat na maingat na kunin at ilagay sa libreng espasyo, nang hindi hinahawakan ang mga sulok at sa anumang pagkakataon ay hindi ito ibinabagsak. Ang palaisipan na ito ay may napakahusay na pisika, at ang mga bagay ay nahuhulog tulad ng... totoong buhay. Sa kasong ito, binuksan ni Renata ang kanyang mga mata, at makakakuha ka ng "pangalawang pagkakataon."

Mahalaga! Isaalang-alang ang anggulo kung saan nakahiga ang mga bagay.


Narito ang isang solusyon para sa junior detective:



At narito - para sa mas matanda (may isang trick dito - ang dilaw na lapis ay hindi tumunog, at kapag inilagay mo ang lahat ng iba pang mga item sa kaliwa at iniwan lamang ang dilaw na lapis sa kahon, maaari mong mabilis na kunin ang kahon) . Hangga't nahulog ang lapis, ang gawain ay awtomatikong mabibilang.



Kunin ang libro sa bag at hanapin ang pahinang may pahiwatig (pahina 25).

Kumuha ng isang metal na kahon.


Ang palaisipan ay itinakda nang random, walang pag-unlad.

Ito ay isang nakatakdang gawain.


Sa kahon ay may isang multi-kulay na lock kung saan kailangan mong piliin ang mga kulay ng apat na ilaw na bombilya. Mag-click sa mga makukulay na ilaw sa tuktok ng screen, pagkatapos ay mag-click sa malalaking button sa kahon mismo. Kapag naitakda mo na ang column, i-click ang "Submit" button. Makakakita ka ng maliliit na ilaw na lumiliwanag sa ibaba ng column. Kung nahulaan mo ang parehong kulay at posisyon, ang bombilya ay magiging berde, kung ang kulay ay dilaw lamang.

Ang sikreto dito ay ito: ilagay muna ang parehong kulay sa lahat ng mga column. Kung hindi ito magkasya, subukan ang susunod na kulay, atbp., hanggang sa umilaw ang isa sa maliliit na ilaw sa ibaba berde. Piliin ang pangalawang kulay, pagkatapos ay ang natitirang dalawa. Ang natitira na lang ay upang matukoy ang mga tamang posisyon. Sa kabuuan mayroon kang 10 pagtatangka.


Narito ang isang paglalarawan ng prinsipyo ng solusyon:



Kunin ang card.


3. Lucas at ang kanyang mga baka.


Bumalik sa bulwagan at salubungin si Lucas, ang anak ng pinuno ng seguridad. Bibigyan ka niya kapaki-pakinabang na impormasyon na may daanan sa ilalim ng lupa sa ilalim ng kastilyo. Pag-uusapan din niya ang tungkol kay Karl, na nagtatago ng mga love letter sa kanyang mesa.

Ang batang lalaki ay naiinip at iniimbitahan kang maglaro ng "Halimaw".


Ang mga patakaran ay:


Naglalaro ka ng dalawang round - una bilang isang halimaw, pagkatapos ay bilang isang magsasaka. Ang nakakakuha ng pinakamaraming puntos ang siyang mananalo.

Bilang isang halimaw, pumili ka ng tatlong chips - ito ay mga nakatagong halimaw (hindi alam ng kaaway ang tungkol dito). Pagkatapos ay kailangan mong pumili ng ilang baka na nasa tabi ng mga halimaw at ituro ito - ang baka ay mamamatay. Ang lahat ng mga chip sa tabi ng pinatay na baka ay magsisimulang i-highlight, at kailangan nilang ilipat sa mga libreng cell. Susunod, hinuhulaan ng kalaban kung alin sa kanyang mga baka ang nakatagong halimaw. Kung tama ang hula niya, papatayin ang halimaw; kung hindi niya hulaan, mamamatay ang kanyang baka. Kapag ang lahat ng mga halimaw o lahat ng mga baka ay napatay, ang pag-ikot ay nagtatapos. Tandaan na hindi ka maaaring maglagay ng halimaw sa mga pinatay na baka, dahil ang mga pinatay na baka ay hindi naka-highlight at madaling hulaan ng kaaway ang iyong halimaw.

Sa ikalawang round ay naglalaro ka bilang isang magsasaka. Nakita mo kung aling baka ang namatay at hulaan ang nakatagong halimaw.

Isa sa mga sikreto sa tagumpay: pagkatapos mong pumatay ng baka, ilipat ang mga halimaw sa mga pirasong katabi ng pinatay na baka, at ilayo pa ang mga totoong baka. Ang ikalawang opsyon ay ilipat ang halimaw at ang mga baka sa parehong distansya mula sa pinatay na baka. Pagkatapos ang laro ay halos palaging hulaan na ang mga halimaw ay tunay na baka.

Gayundin, kapag naglalaro ka bilang isang magsasaka, ituro ang mga piraso na lumipat sa mga katabing espasyo sa tabi ng pinatay na baka - sa karamihan ng mga kaso ito ang halimaw.


Kapag nanalo ka, kunin ang isa sa mga card na inaalok sa iyo ni Lucas.


Kung mangolekta ka ng isang buong deck ng mga baraha, makakatanggap ka ng reward sa pagtatapos ng laro.


4. Piitan ng Finster Castle.


Sa isang lugar sa corridor (maaaring mag-iba ang oras at lugar) Tatawagan ka ni Marcus at hihilingin mong tawagan siya muli sa landline. Kailangan mong pumunta sa iyong silid (ang daanan ay nasa kahabaan lamang ng isa sa mga balkonahe mula sa landing sa ika-2 palapag).

Pumasok sa kwarto at lumiko sa kaliwa. Buksan ang aparador - ang iyong mga binili ay ihahatid dito. Pumunta sa kama at kunin ang diksyunaryo ng Aleman mula sa nightstand.

Kunin ang tala na nakita mo sa opisina ni Karl mula sa iyong imbentaryo at isalin ito gamit ang diksyunaryo - Binigyan ni Marcus si Karl ng ilang tagubilin na dapat niyang sundin.

Lumiko sa mesa - may landline na telepono dito. Maaari mo itong tawagan sa pamamagitan ng pagkuha sa handset at pagpindot sa mga pindutan ng numero, o pag-click lamang sa numero ng subscriber sa isang piraso ng papel na nakadikit sa tabi nito. Kung kailangan mo ng pahiwatig, kailangan mong tumawag mula sa kwarto ni Nancy, dahil ang mga cell phone ay napaka mahinang kalidad mga koneksyon, at hindi naririnig ng iyong mga kaibigan ang iyong hinihiling.

Tawagan si Ned (may answering machine siya), Frank at Marcus. Sinabi ni Marcus na pupunta siya sa kastilyo bukas at magsasama ng mga bisita.

Pagkatapos mong ibaba ang tawag, may maririnig kang katok sa pinto. Isang takot na si Karl ang nakatayo sa threshold at sumigaw na lumabas na ang halimaw sa kagubatan.

Awtomatikong makikita mo ang iyong sarili sa looban malapit sa nasusunog na bariles. Lumingon ka - nakatayo ka pala sa tabi ng balon. Pindutin ang balde, isabit sa kawit, punuin ng tubig at patayin ang apoy. Bigyang-pansin ang kakaibang tinik malapit sa pinto, na kinamot ng halimaw gamit ang mga kuko nito. Dalhin ito sa iyo - kailangan mong malaman kung saan ito nanggaling. Tumingin sa balon - Masusumpungan ito ni Nancy na kahina-hinala; kailangan ng parol dito.


Maaari kang magsaya at mahuli ang lahat ng uri ng maliliit na bagay mula sa balon - maaari kang makakita ng mga item mula sa pinakabagong mga laro sa serye, pati na rin ang mga barya.

Kung gagawin mo ito nang madalas, makakatanggap ka ng reward sa pagtatapos ng laro.


Tatawagan muli ni Nancy si Marcus (maaaring mag-iba ang oras at lokasyon) at hihilingin na makipag-ugnayan sa kanya sa isang landline. Bumalik ka na sa kwarto mo at may bumagsak na balde sa ulo ni Nancy. malamig na tubig. Pumunta sa kama at magpalit ng tradisyonal na damit ng Aleman. Maaari mong tawagan si Marcus, ngunit wala kang maririnig na kawili-wili.

Pumunta sa tindahan ni Anya at magtanong tungkol sa damit. Sasagot siya na hindi niya ito dinala, bagama't pamilyar sa kanya ang damit. Tanungin si Lucas kung bakit siya nagsabit ng isang balde ng tubig sa pintuan - nababato lang pala siya. Pumunta kay Renata - hihilingin niyang magpalit kaagad ng damit si Nancy. Walang magawa, kailangan mong sumunod.

Somewhere along the way (time and place varyes) Tatawag si Ned at makikipag-ayos kay Nancy. Ngayon ay maaari mo na siyang tawagan at makakuha ng mga tip.

Pumunta ka sa kwarto ni Nancy. Kapag pumunta ka sa kama upang kunin ang iyong mga damit, makikita mo na ang mga ito ay hiwa-hiwalay. Pumunta sa fireplace at kunin ang isang piraso ng pahina mula sa aklat (pahina 17).

Pumunta kay Karl at ipakita sa kanya ang tinik - lumalabas na ang mga naturang halaman ay matatagpuan sa lokal na kagubatan. Makipag-usap sa kanya tungkol sa pagawaan ng salamin, at ibibigay sa iyo ng burgomaster ang susi sa basement, ngunit babalaan ka na ang pugon ng salamin ay lubhang mapanganib.

Bumaba sa basement (matatagpuan ito sa koridor sa tabi ng tindahan ni Anya, at maaari kang makarating doon sa pamamagitan ng tindahan o sa pamamagitan ng rotunda na may berdeng wallpaper).

Buksan ang pinto at mapansin ang makina sa tabi ng pinto at isang maliit na kabinet. Buksan ang cabinet at kunin ang piraso ng berdeng salamin. Suriin ang mga balde malapit sa pinto - isang uod ang lalabas sa isa sa kanila. Kunin ito sa iyong mga kamay - walang ibang paraan, naglalaro si Lucas.

Tumingin sa kalan at gumamit ng diksyunaryo upang isalin ang inskripsiyon: "Napakainit!"

Dahan-dahang mag-click sa kaliwang window ng pinto (sa ilalim ng inskripsiyon) - Ililipat ito ni Nancy sa kanan.

Mag-click sa kanang pinto at bigyang pansin ang ilang pingga sa ilalim ng letrang "A".



Kailangan mong abutin ito ng isang bagay at hindi sunugin ang iyong mga kamay. Lumiko at kumuha ng pliers, spatula at crowbar mula sa mesa. Gamitin ang pliers para pindutin ang lever - mayroong isang lihim na daanan dito na binanggit ni Lucas!

Pumasok sa loob at kunin ang isang pahina mula sa aklat sa ilalim ng pinto ng isa sa mga cell (pahina 19). Lumibot sa sulok at pansinin ang kakaibang lock sa dingding - halatang may kailangang ipasok dito.

Ngayon na mayroon ka nang mapa, maaari mong tuklasin ang lugar.