09.03.2021

Legion wov šaman enkh vodnik pve. Vodnik po enkh šamanu iz flamenka. Makro za napad na toteme


Dober dan! Predstavljam vam svoj prvi vodnik o igranju kot enkh šaman v vidiku PvP za popravek 4.3.4.

Predgovor:

Vse, kar je napisano v tem priročniku, je vzeto iz osebnih izkušenj (poskusi in napake, temeljito preučevanje predavanja) in vas nikakor ne sme prisiliti, da "prepisujete" informacije dobesedno. Začetnikom vedno rečem: »Nauči se igrati sam«, »Postopoma se uči razred«, na kar mi odgovorijo s pomilovanjem »no, prosim, nauči me«. No, izdelujem ta vodnik, da prihranim svoj in vaš čas: tukaj bom začetnikom pomagal razumeti osnove igre in še več izkušenih igralcev Upam, da bodo odkrili kaj novega in zanimivega zase)

Torej, začnimo.

Kdo je enkh šaman in s čim ga jedo?

Enkh šaman po mojem mnenju ni najpreprostejši razred v igri, kot mnogi morda zmotno mislijo. Lahko preprosto pogledate številke škode, ki se prikažejo na vašem zaslonu, ob predpostavki, da »tukaj enkh nosi zgolj škodo in nič več, ni zanimivo igrati« (glejte Rogs, Elements, Fmags itd.) Hudič ni tako grozen, kot je naslikan. Ugotovimo, katere so naše potencialne komponente kompetentnega izbruha:

1. Čakanje na posledice vseh naših zlorab, talentov in drugih stvari;

2. Čakanje na vse sposobnosti reševanja sovražnika (lahko ga prisilite, da opusti vsa varčevanja z rafalom, kar se najpogosteje zgodi =);

3. Ločevanje časa, ko bo bolj potrebno vbrizgati škodo in kdaj bo bolj pomembno zmajati/metati stran/porazati.

Na žalost se malo ljudi zaveda, da to ni tako preprosto, kot se zdi.

Zdaj bi vam rad povedal o prednostih in slabostih enkh šamana: zakaj jih nasprotniki v areni tako ne marajo in zakaj se vas vaši potencialni partnerji bojijo vzeti v svojo ekipo.

Prednosti:

1. Nepredvidljivost. Oster preklop enkha v areni vodi do eksplozije tipkovnice (ali zadnjice) sovražnikovega zdravilca, vaša opazovanje, hitra reakcija in poznavanje človeške psihologije na začetni stopnji pa ne bodo dovolili urokov, kot je Piercing Wind ali Evil Eye, da gre nikamor. Vse je odvisno od tebe.

2. Odličen DPS. No, ime predmeta tukaj govori samo zase, vendar ne pozabite: nihče vam ne bo dovolil, da uporabite celotno rotacijo za celoten niz.

3. Mobilnost. Kaj je smisel? Preprosto je: sposobnosti, kot so Walk of the Spirit (iz naših volčjih mladičev), Totem of the Earth's Chains (z ustrezno postavitvijo talentov) in Ghost Wolf vam bodo dale odlično priložnost za dobro kajtanje, pobeg izza stebra/škatle/ drevo(!), ali pa dohitite sovražnika, ki beži v strahu.

Na splošno ni slabo, vendar ima vsak razred svoje pomanjkljivosti in enkh šaman ni izjema.

Minuse:

1. Preživetje. Kljub mobilnosti in prisotnosti številnih možnosti shranjevanja (Šamanov bes, sposobnosti ras zavezništva, Totem kamnitega kremplja (s simbolom) itd.), Šaman enkh ne prenaša veliko škode. Naj razložim s primerom: v areno proti vam stopi nastavitev Rpal+SD (z Rpalom ste enaki), začnejo vas igrati kot “predpražnik v areni”: stunlock, kompetentna kontrola verige, pravočasen rafal ... predstavljajte si, da paladin kontrolira 10 sekund (ali je na CD-ju ali pa ne žvenketa). Kaj naj narediš? Opazujte izginjajočo vrstico zdravja in preverite, ali so se na stolu pojavile opeke. Seveda je treba poskušati kajtati, vendar to verjetno ne bo uspelo. Samo s ČUDEŽEM (ali kompetentnim kajtanjem) lahko ostaneš živ.

2. Močna odvisnost od sreče. Ja, to je sreča. Zakaj? Vse je izjemno preprosto: 40% šamanove igre je narejeno s talentom Whirlpool Weapon (okužba, včasih proc preredko ^_^), ki nam daje priložnost ne samo, da takoj ozdravimo sebe ali partnerja, ampak tudi damo Evil Eye do ostrenja brez nevarnosti, da bi se za nekaj sekund ujela maščoba.

3. Ni prostora za napake. Morda se zdi povsem očitno, ker se tudi drugi razredi nikoli ne morejo zmotiti, toda če posledice napake v drugih razredih odpravimo z alternativnimi možnostmi, potem se lahko za nas vsaka napaka spremeni v katastrofalen izid (heks pri ozemljitvi, udarec pri lažnem oddajanje, ozemljitev v lupini, nepravočasno shranjevanje in tako naprej). PREIZKUŠENO NA LASTNI ROKI!

Opisal je najpomembnejše prednosti in slabosti te specifikacije pri izbiri lika.

Zdaj pa preidimo na to, kakšen bi moral fizično biti enkh šaman

Talenti:

To je postavitev, s katero se igram. Prednost je njegova vsestranskost (uporablja se predvsem proti razredom metalcev, lahko pa se pokaže tudi proti drugim oblikam življenja). Zakaj nisem nadgradil talenta za trdnjavo? Moč na tleh bo po mojem mnenju veliko bolj pomembna, če vam ni mar za odstranjevanje počasnih učinkov vaših soigralcev, dodaten odstotek vzdržljivosti pa ne bo prinesel veliko koristi ne vam ne ekipi. 1 točka od 3 v talentu Static Shock vam bo dala jasno prednost v trenutku poka, med 15% in 45% (polna stopnja) pa praktično ni razlike: možnost sprožitve je brez tega precej velika.

Druga možnost talenta:

Rad bi omenil, da je ta zgradba idealna SAMO za dvoboje proti miljam razredov (za igralce brez talenta Echo ste vata, ki jo morate ponarediti le enkrat na bitko). Ponavljam, sami izbirate, kako boste igrali in čemu prilagodili svoje talente.

Pojdimo k simbolom. Osnovno:

Tukaj je po mojem mnenju glife bolje pustiti nespremenjene.

Veliki znaki:

Majhni simboli na noben način ne vplivajo na naš PvP proces, zato tukaj vnesite, kar vam srce poželi.

Enkh šamanu bo lažje težiti k univerzalnosti v razporeditvi tako talentov kot simbolov. Absorpcija, razpršitev vsega možnega in nezmožnost odstranitve nizov vašega Lightning Shield so prilagojeni vsaki situaciji. Uporabite lahko Glyph of the Evil Eye ali Glyph of the Grounding Totem, vendar tako ali tako žrtvujete nekaj pomembnejšega.

Zdaj o dirkah.

zavezništvo:

Draenei - odlična pomoč pri zdravljenju v areni, dobro varčevanje za Gift of the Naaru v dvobojih; +1 % natančnost vam bo omogočila, da se manj obremenjujete s to kapico. Končno sem se odločil za to dirko.

Škrat - ni slaba dirka, bolj zasnovana za igra za enega igralca: rasna sposobnost odstrani učinke strupa iz nas in zmanjša prejeto škodo za 10%; Spretnost +3 je prav tako dobiček, vendar prekovanje enega kosa oblačila ne bo spremenilo.

Horda:

ork - najboljša izbira za Horde: dodatno povečanje v trenutku poka zaradi rasne sposobnosti Blood Fury, -15% čas omamljanja, +3 točke strokovnega znanja za sekire in pesti. Mislim, da razlaga ni potrebna.

Troll - pokaže se povprečje v specifikaciji enkh: 20% hasta - največ za neželeno pošiljanje velikega zdravljenja ali heksa... napadi na blizu pri 30%+ kritični stopnji bodo že dali dober pospešek samodejnih napadov; -15 % čas počasnih učinkov izniči naše drevo talentov, namesto da bi ga dodal.

Goblin in Tauren Načeloma tega ne upoštevam, saj v njihovih rasnih sposobnostih ne vidim veliko uporabnosti.

Kako se šaman bistveno razlikuje od drugih razredov? Tako je, prisotnost totemov, ki jih je treba spremljati in posodabljati, ko izginejo/uničijo/pozabijo postaviti. Spodaj je osnovna postavitev totemov, od katerih bo vsak posodobljen glede na situacijo med bitko:

O drugih totemih vam bom povedal podrobneje.

Zemeljski totemi:

Stone Claw Totem je totem, ki, če je prisoten ustrezen simbol, daje nam in drugim totemom absorpcijo škode (za nas ~16k, za toteme ~4k). Dali smo ga na CD.

Earth Shackles Totem je najbolj uporaben totem v tej kategoriji: s talentom Earth's Power odstrani učinke upočasnjevanja nas in naših zaveznikov ter precej dobro upočasni sovražnika. Ne priporočam, da ga vedno uporabljate na CD-ju; najbolje ga je uporabiti po Stone Claw Totemu.

Totem kamnite kože - lahko je uporaben v igri z DK/Var, saj se Totem Zemljine moči ne ujema z učinki Horn of Winter in Battle Shout. Uporabljamo ga po želji.

Totem trepetanja - igra zelo pomembno vlogo v dvobojih ali v areni proti varom, ključavnicam in svečenikom zaradi zmožnosti odstranjevanja učinkov strahu ali podrejenosti sebi in zaveznikom.

Ognjeni totemi:

Searing Totem je osnovni totem, ki zahteva najpogostejše nadgradnje. Vsiljuje učinek Searing Flame, ki nam skupaj s talentom Stormy Lava Eruption daje glavno povečanje DPS. Bodite prepričani, da zberete od 3 do 5 skladov.

Magma Totem je uporaben totem za odkrivanje tarč v nevidnosti (v igri z rogovi ali ferali raje takoj postavim Scorching Totem, da dobim prve kupe Searing Flame v prvih sekundah po odprtju).

Vodni totemi:

Totem Healing Stream je osnovni totem in ga ni treba nadgrajevati. Omogoča dobro povečanje HP.

Totem izvora mane - uporablja se za dolgotrajne bitke z zdravilci.

Totem of the Tranquil Mind je dober tudi za igre z razredi caster-DPS ali zdravilci, saj zmanjša motnje za 30% (večinoma ga uporabljamo proti nastavitvi 2 DD).

Totem odpornosti proti elementarnim silam - je dvomljive uporabnosti proti razredom kasterjev (čarovniki, elem šamani), saj daje 195 odpornosti proti naravi, šolam ognja in zmrzali proti 287 prodorom, vendar lahko s tem totemom dobro zmanjšate prodorno sposobnost uroke lovcu, enkhu ali divjaku.

Zračni totemi:

Windfury Totem je naš osnovni totem, ki poveča hitrost napada blizu za 10%.

Prizemljitveni totem – uporaba tega totema lahko močno vpliva na PvP proces: v ta totem morate »ujeti« le tiste uroke, ki predstavljajo največjo grožnjo tako vam v dvoboju kot vaši ekipi v areni, ter nepravočasna uporaba vam bo dal dodaten CD v 25 sekundah, kar je seveda nezaželeno.

Totem Air Wrath - idealen za igranje z razredom caster-DPS, če ga uporabljate kot glavnega.

Pa pojdimo k številkam.

Najprej poglejmo lastnosti, ki jih potrebujemo: kaj moramo najprej vzeti in koliko.

Natančnost– v resničnosti strežnika WoWMagic je povečanje natančnosti črkovanja glede na ustrezno oceno veliko nižje od natančnosti za napade blizu (moralo bi biti obratno), zato zbiramo obvezno 4% (minimalni) zadetek za uroke, zadetek za napade blizu bo rahlo presežen (približno 10%, zgornja meja 7%), vendar to ni strašljivo.

Mojstrstvo– poskrbite, da boste zbrali 20+ točk strokovnega znanja, da zmanjšate skoraj na nič možnost pariranja, blokiranja in izmikanja za vse razrede razen Rogues, Ferals, Hunts, Enkhs (ne priporočam prilagajanja vseh vaših statistik za dvoboj z vsakim od teh štirih razredov; Prizadevamo si za vsestranskost).

Urok Penetracija (Penetra)- nič manj kot 200, da bi podrli "vgrajeni" upor našim šolam čarovništva (škoda je dati krastačo, da se upre, kajne?).

Spretnost– tukaj je vse jasno (dobitek: ~2,7 enot moči napada iz 1 enote agilnosti). Večji kot je, boljši je.

Mojstrstvo/krit– tukaj izberemo glede na lastne želje (odvisno od vašega stila igranja: mojstrstvo lahko zdrobi 40k+ na sovražnika s čistimi »pljuski«, medtem ko je bolj verjetno, da boste pri kritični oceni močno povečali instantno veliko in uspešno odpravili vaš partner z manjšo čisto škodo). Zberemo čim več, ne da bi izgubili primarne kapice.

Hitrost– nepomembna statistika za enkh šamana v popravku 4.3.4; prekovamo v potrebne ocene.

Trajnost– kar zadeva res, tukaj ni posebne omejitve. Glavna stvar je zbrati vsaj 4k, da ne padeš vsaj, do nivoja vate, več kot 5k pa nima smisla nabirat. Raje sem pustil 4,2k (takoj povem, da sem celotno opremo, vključno z zlorabami PvE, prilagodil sebi, vendar dejstvo, da imam potrebne statistike, ostaja dejstvo; glej Predgovor).

Zahtevano očaranje:

Glava – 60 okretnost, 35 odpornost

Ramena – 50 okretnost, 25 odpornost

Plašč – 70 za črkovanje penetracije ali vezenje v obliki ročaja meča (oblikovan iz krojev, zaključek penetre z vtičnicami)

Prsni koš – 20 za vse statistike

Rokavice – 65 Mojstrstvo

Pas – zaponka za pas iz ebenovinega jekla

Čevlji – 25 okretnost in manjše povečanje hitrosti

Prstani – očarajte z očarljivo napolnjeno agilnostjo

Orožje #1 – Zrušitev

Orožje #2 – veriga iz pirita za orožje

Od razrednih čarovnic - Windfury Weapon ali Ice Brand Weapon v desni roki (odvisno od situacije) in v leva roka Flametongue Weapon (tukaj je čar nespremenjen)

Vtičnice:

Rdeča vtičnica – 50 spretnosti

Rumena vtičnica – 25 spretnosti, 25 mojstrstva (neobvezno: 32 prodornosti urokov, 25 mojstrstva)

Modra vtičnica – 63 Spell Penetration (pri ponovnem sledenju: 32 Spell Penetration, 25 Mastery)

Posebna vtičnica – 54 okretnosti, 3 % moči kritičnega učinka

Poklici:

Kovaštvo – 2 dodatni vtičnici v rokavicah in naramnicah

Izdelava nakita - zmožnost izdelave 3 vtičnic 67 agilnosti

Krojenje – izdelava čaranja za plašč za sprožitev 1000 napadalne moči

Očarljivo - očarljivi prstani za spretnost

Napis – rama očara 130 okretnost, 55 mojstrstvo

Inženiring - nekaj bonusov za enkh

Alkimija – bučka arene za 80 agilnosti

Zelišča – 450 hasta in majhno zdravljenje pri uporabi sposobnosti Blood of the Earth. Ni pomembno

Torej, lik je skoraj pripravljen za boj. A ne pozabimo na makri arene:

Rafalni makro:

#showtooltip Duh divjega volka

/zak Duh divjega volka

/uporabi žeton osvajanja kataklizmičnega gladiatorja

/ zakl Bloody Fury (rasno)

P.S. Volkove uporabljam skupaj z rakom, da ne izgubim pomena Simbola duha divjega volka + dodatna kontrola v obliki 2-sekundnega omamljanja v trenutku rafala, kar daje dobro prednost. Posebej ne dam makra za šprint iz volkov, saj ga je najbolje uporabiti v določenih trenutkih (počasni učinki, nove, rute itd.).

Zasedbo podremo po fokusu:

#showtooltip Rezanje vetra

/cast Rezanje vetra; Prebojen veter

Purzhim v fokusu:

/cast Dispel Magic

Razprši partnerje (1 – zgornji okvir skupine, 2 – spodnji okvir):

/cast Duhovno očiščenje

Darilo Naaru za spremljevalce:

#showtooltip Darilo Naaru

/cast Darilo Naaru (rasno)

Hex po fokusu:

#showtooltip Zlo oko

/cast Evil Eye; Zlo oko

Hilim partnerji:

/cast Veliki zdravilni val

Osredotočimo se, če ni dodatka Gladius:

Kar zadeva dodatke, jih izberite glede na lastne želje, vse od uporabniškega vmesnika (vmesniške plošče, okvirji igralcev/zabave/racije itd.) do prikaza CD-jev spretnosti na plošči in CD-jev nasprotnikov. Glavne, ki jih lahko priporočam, so:

Gladius (prikaže vse informacije o nasprotnikih v areni)

Izgubi nadzor (ves nadzor nad vami je prikazan v samem središču zaslona, ​​kar je najlažje slediti)

SnowfallKeyPress (zmanjša zakasnitev zmožnosti ulivanja ob pritisku gumba na tipkovnici)

OmniCC (sledimo CD-ju svojih sposobnosti)

Icicle (sledimo CD-ju naših nasprotnikov)

Zdaj smo pripravljeni na odhod v svet! Čas je, da si poiščete partnerja. Povedal vam bom podrobneje o najbolj priljubljenih nastavitvah za enkh shaman:

2x2

1.Rpal + Enkh - nastavitev, ki se je že dolgo razglasila, imenovana "turboclive" ali preprosto "turbo". To je ena najboljših nastavitev za enkh: nadzor verige s fokusom, odličen timski dps, paladinska reševanja s Triumphom, Hand of Protection, Hand of Sacrifice in drugimi, čiščenje šamana, odlična sposobnost igranja split in številne druge prednosti ločijo to nastavitev od ostalih. Vendar pa obstaja tudi minus: to nastavitev je zelo enostavno razširiti na pomembne CD-je, tako da dobite samo 1 rafal, in je ni tako težko nenadzorovati. Vendar ne pozabite uporabiti svojih veščin kajtanja. V boju so vsa sredstva dobra) Poskušamo jih pretehtati s svojimi prednostmi.

2.Dts + Enkh je moja najljubša nastavitev. Res je, celotna igra je odvisna od vašega duhovnika. Vse, kar morate storiti, je, da ga rešite, mu preprečite napako in ustvarite priložnost za asistenco z njegove strani. Slaba stran je, da ni težko tunelirati dc s skoraj katerim koli razredom, tako da se bo moral enhu trdo potruditi, če duhovnik igra na povprečni ravni in če igrajo z njim (če igrajo proti vam, potem imate srečo) . Toda v ozadju teh težav lahko poudarimo tudi veliko prednosti: razpršitev, celjenje opeklin, dobra pomoč in nadzor verige je preprosto odličen. najvišji nivo in kar je najpomembneje, brez zatemnitve. Celoten boj proti kakršni koli nastavitvi naj poteka v največ 2-3 rafalih.

3. Enkh + Arms je težka postavitev. Celotna igra mora biti vsebovana v enem dobro zasnovanem izbruhu. Takšno ekipo je zelo enostavno ubiti z nastavitvijo, ki izniči vse vaše kajtanje (na primer RM, Hunt + Roga). Poskušamo polirati vse nove, lestve in poskušati se ne pustiti ujeti (če to ni kritično za var, potem bo zelo nezaželeno, da vas ujame dodatni nadzor). Rafale podarimo, najbolje ob prvem rafalu; druga polovica bitke naj poteka v kajtanju in obrambah. Vsekakor spremljamo sovražnikov CD in v nobenem primeru ne nasedamo ponaredkom.

4. Enkh + SD – tudi težka nastavitev. Njegovo bistvo je skoraj enako kot pri nagibu rok. S splitom ni težko igrati (primer: proti ekipi z 1 healom mu lahko rog mirno poči, medtem ko kajtaš DD in spotoma uporabljaš svoje sposobnosti reševanja), po določenem času pa lahko zamenjaš v zdravljenje na zelo epski način.

5.Enkh + BM – dobri stari najboljši cepec. Če potegnemo vzporednico s 3.3.5, bo v realnosti kataklizme ta nastavitev nekoliko težja zaradi pomanjkanja možnosti uporabe heroizma, vendar ne pozabite, da večina nastavitev z 2 poškodbami igra 1 burst. Igranje v BM Huntu ne bo tako enostavno, zato se pripravite na dejstvo, da boste morali celotno bitko preživeti z kajtanjem.

To so načeloma najbolj igralne nastavitve za enkh šamana. Morda se boste vprašali, zakaj ni časa Khpal + Enkh. Če povem po resnici, je postavitev precej žalostna zaradi pomanjkanja asistence paladina in vrednega dispela. Ne boste mogli preživeti pod kompetentnim holikom, toda če boste igrali čarovnika ali retricka, ki bo v trenutku, ko izbruhnete, zagotovo motil vaše sposobnosti neranljivosti, bodo vaše sposobnosti izginile in ujeli boste drugega neželenega CD. In ja, z duhovnikom je igra videti veliko bolj dinamična)

Oglejmo si podrobneje vse možne nastavitve za igro. 3x3:

1. Enkh + Dts + Arms - znana kreativa. Igra je zasnovana za čisto razdeljeno igranje z dobrim preklopom 1 dd. Šibka točka – 3 dd (Magadan Cleve, pavijani). Duhovnik zelo težko preživi škodo, zlasti zaradi lopov in dk. Nastavitev ni zelo težka, vendar upoštevamo, da morajo enkh in vojske spremljati vsako dejanje sovražne ekipe in ne nasedati ponaredkom (princip je enak kot pri 2x2). Nastavitev je mogoče spreminjati z rogue in feral. Med zdravilci lahko vzamete Rdru, vendar bo Dts vedno ostal prednostna naloga.

2. Enkh + BM + Khpal - spet beast cleave) Tim ima dober potencial v smislu kontrole, škoda je stabilna (pet je v najboljšem stanju kot vedno). Ni naenkrat, ampak zelo vzdržljiv. Igramo samo 1 tarčo in poskušamo spremeniti fokus med bitko. Namesto BM hunterja lahko poskusiš z MM, vendar se stabilna škoda ekipe spremeni v igro 1-burst, kar je zelo tvegano.

3. Enkh + Fmag + DC - zanimiva postavitev: veliko nadzora, odličen DPS, preživetje na višini, prisoten je dispel, zelo enostavno je kajtati ... vse je dobro, vendar obstaja en AMPAK: čarovnik lahko zelo zlahka se ločite med sovražnikovim rafalom, da shranite sposobnosti a- za Ice Block, zaradi katerih se bitka morda ne bo končala v vašo korist. Enkh mora imeti stalno mobilnost in, če je mogoče, rešiti čarovnika.

4.Shp + Enkh + Rsham - po eni strani je nesmisel igrati 2 šamana, ampak poglejmo: 2 tremorja za 1 ekipo, 2 heksa za 1 ekipo, odličen Rshamanov HP v realnosti 4.3.4 ... vse ostalo je le presoditi, kam bo šel čigav hex, kdo bo naslednji zmotil zasedbo, kdo bo kdaj povzročil tresenje in podobno. Sprva se boste zmedli v totemih) Sp lahko zlahka zamenja Afli s ključavnico: oba razreda lahko zavijeta bitko v vašo korist zahvaljujoč odličnemu AoE. To igro je mogoče zmanjšati na enkratni strel. Posebna pozornost moramo biti pozorni na Shp, saj je naš svečenik edina "cunja" v ekipi z veliko škodo, vendar z zelo nizkim potencialom reševanja.

To je verjetno vse, o čemer sem vam hotel povedati.

Upam, da vam je bil vodnik všeč) Če želite tukaj videti kakšne dodatke (videoposnetke, dodatne taktike za dvoboje), pišite v komentarje, zagotovo bom pozoren na vaše objave.

Dobrodošli v vodniku Shaman, specializaciji za izboljšave v vesolju World of Warcraft Legion, ki vam bo omogočil, da kar najbolje izkoristite to vrsto DPS v bitki PvE. Ponujamo alternativno razlago standardnih razrednih vodnikov; vsa naša priporočila temeljijo na čisti statistiki in osebno pridobljenih podatkih v simuliranih situacijah.

Levji delež uspeha pri dosledni uporabi največje škode (DPS) je še vedno odvisen od igralcev samih. Dejanja, kot so hitrost in ustreznost reakcije v nepričakovanih spopadih, brezhibna izvedba rotacij, dober FPS in hiter odziv, optimalno upoštevanje časa okrevanja in potreb karakterja, so pomembni dejavniki, ki vplivajo na uspeh igre kot celote. Ta vodnik je samo orodje, ki pomaga optimizirati vaš značaj tako, da razume, katere statistike in talenti so najučinkovitejši, ter predlaga najboljši način za njihovo uporabo. Poskušali smo sestaviti gradivo tako, da je enostavno za uporabo in ne vsebuje nepotrebnih informacij, tako da se lahko kadar koli vrnete v WoW in nadaljujete, kar vam je všeč, oboroženi z novimi, le koristnimi informacijami.

Igralci se običajno radi zanašajo na moč statistike svojega lika, talente itd. A vse to ni tako pomembno, toda dokler ne postaneš mojster igre v svojem razredu, se šele takrat lahko v celoti pokažejo prednosti junaka, podprte z znanjem, kako jih zares uporabiti. Ta vodnik bo dodal približno 5% vašega uspeha, preostalih 95% pa je odvisno samo od vas!

Vodnik Elementalni šaman (Elementalni šaman) PBE 7.3.5

Prednost funkcije

Agilnost > Mojstrstvo > Hasta > Vsestranskost >

Spretnost

Okretnost poveča moč napada in povzročeno škodo.

Mojstrstvo

Mojstrstvo dodeli pasivni bonus liku na podlagi izbrane specializacije. Mojstrstvo: večja elementarna moč poveča možnost sprožitve Stormbringerja in Windfuryja ter poveča vso škodo, ki jo povzročajo ognje, led in naravne magije.

Hitrost (hasta)

Na splošno naglica poveča hitrost napada in črkovanja, poveča moč škode in blagodejno vpliva na sposobnost zdravljenja (DoTs in HoTs), prav tako pa zmanjša GCD (globalno ohlajanje).

Vsestranskost

Vsestranskost poveča vašo škodo, zdravljenje in absorpcijo ter zmanjša vpliv povzročene škode.

Ocena kritičnega zadetka (krit.)

Crit poveča možnost povzročitve povečane škode med napadom ali urokom in pozitivno vpliva na okrevanje.

Porazdelitev karakterističnih uteži

Okretnost (9,04) > Mojstrstvo (7,54) > Hitrost (6,04) > Vsestranskost (4,54) > Ocena kritičnega udarca (3,04)

Kamni in čare

Spodnja priporočila za kamne, čare in potrošni material temeljijo na prejšnjih vodnikih. Ne pozabite, da poskušamo sestaviti najučinkovitejše kombinacije in ponujamo tudi alternativne možnosti, če igralcu primanjkuje sredstev

Kamni

Torej, top 3x najboljše možnosti kamnov, glede na porazdelitev uteži karakternih značilnosti trenutnega vodnika in samega predmeta.

Vodnik enkh shaman PVE 7.1.5 - Izboljšava

Očarati vrat

Kljub dejstvu, da je splošna učinkovitost znaka nevidnega satira višja od znaka oddaljenega gostitelja, se slednji izkaže veliko bolje pri nanosu AoE škode. Torej, če je vaš cilj povzročiti večjo škodo v splošnem boju, uporabite znak oddaljenih čet.

  • Znamenje nevidnega satira

Začarani plašč

Začaranje plašča vam omogoča, da povečate svojo glavno statistiko, zato je njihova uporaba nujna!

Začarani prstani

3 možnosti v padajočem vrstnem redu učinkovitosti glede na prioritete funkcij.

Potrošni material

Infuzije

hrana

Napitki

Napitek lahko uporabite samo enkrat na boj, edina možnost, da ga uporabite dvakrat, je, da enega popijete pred bojem in enega med bojem. V kombinaciji z Bloodlust bo Potion of Ancient War dal nekoliko boljši DPS, lahko pa uporabite tudi:

Rune

Rune je mogoče uporabiti v povezavi z napitki in so odličen način za izboljšanje statistike med napadom.

Talenti in Gradnja

Spodaj je zgradba talentov za razred Shaman Enhancement, sestavljena v skladu s podatki SimulationCraft. Možnosti za učinkovite kombinacije talentov je veliko, tukaj je naše priporočilo, ki se urednikom zdi optimalno. Vendar pa je priporočljivo preučiti vsako komponento pred uporabo zgradbe, še manj pa jo spreminjati. Najprej morate razumeti prednosti in šibke strani vaš lik je najzanesljivejši način za ustvarjanje učinkovite zgradbe.

Vodnik Elem Shaman PVE 7.1.5 - elementi

Če se želite podrobneje seznaniti z vsakim talentom, je tukaj povezava do gradnje na Wowheadu (odpre se v novem zavihku).

Rotacija

Ta razdelek vam bo povedal, kako optimalno uporabiti značilnosti razreda Enhancement Shaman, da povzročite največjo škodo sovražniku v vsaki situaciji. Povedali vam bomo, na kaj se morate osredotočiti, vendar bomo to še enkrat izpostavili vašo pozornost– vodnik za vrtenje ni zdravilo in ni zagotovilo za največjo škodo, veliko je odvisno od hitrosti vaše povezave in računalnika, vaše pravilne in pravočasne reakcije in preprosto vaše izkušnje z igro. Vendar so to koristne smernice.

Vrtenje ene tarče

Prednostne naloge DPS: Uporabite spodnje zaporedje, da dosežete optimalen DPS

  1. Težka pest
  2. Strni za ohranitev izboljšanja (če je izbrano).
  3. Wrath of Air za vzdrževanje izboljšanja (če je izbrano).
  4. Težka pest z 2 polnjenjima in manj kot 130 Maelstrom Energy (če je izbrano).
  5. Ognjeni jezik za ohranjanje polnega učinka.
  6. Crush Lightning ob okrevanju.
  7. Stormbringer, ko je to mogoče, vendar bodite previdni z Stormbringerjem.
  8. Lava vre, da sprosti odvečno energijo Maelstroma.
  9. Drobilec kamnin za zapolnitev vrzeli v sposobnostih obnove in kopičenja energije Maelstrom (če Heavy Fist ni izbran).
  10. Strela se strogo ne uporablja v boju z roko v roko.

Vrtenje AOE

Oglejte si rotacijo za solo tarčo, za ta razred sta podobni

Enkh šaman je uporaben lik za vsak napad. Mnogi ljudje pravijo, da so šamani neuporaben razred, ki je nastal iz vseh drugih, vendar ne poslušajte takšnih ljudi in mirno popeljite Enkha na višjo stopnjo. Enkhova vloga v napadu je povzročiti dobro škodo in zagotoviti kul navdušence svojim soigralcem.

1. Značilnosti

  1. Natančnost- 8% za fizične napade, 17% za magijo. napadi.
    Upoštevajte 6% talent. In kaj se zgodi: potrebujemo 12% fizičnega, 15% magičnega (to boste v vsakem primeru zbrali)
  2. Mojstrstvo— tukaj ni kaj pisati, 26 milj kot vsi ostali. Že imamo talent 9 in če si ork, potem je mojstrstvo v tvoji krvi (+5 mojstrstvo in to je že 14)
  3. Med nadaljnjimi značilnostmi so v ospredju naslednje: Moč napada, hitrost napada, kritični udarec, okretnost, ocena preboja oklepa. Tukaj deluje načelo: več, bolje. Toda nekatere značilnosti bodo pomembnejše od drugih. Toda pomembna lastnost je še vedno hitrost.
  4. Hitrost— 880, ob upoštevanju našega totema, ki daje še 220 hitrosti = 1100 hitrosti.

Boj se bo torej začel nekako takole:

Najprej namestimo Magma Totem, nato zbadamo šefa v vrsti s Stormstrike, Earth Shock in Lava Lash. Po tem je praviloma 5 nabojev Maelstrom Weapon že naloženih, tako da se strela izprazni, nato Ring of Fire in cikel se začne znova. V drugem krogu boste morali zamenjati Magma Totem, nato spremeniti Shield. Ne pozabite, da lahko kadar koli med bitko zberete 5 nabojev in jih morate vedno takoj izprazniti. Od časa do časa boste morali uporabiti Šamanov bes in priklicati Duha divjega volka.

Poglejmo si pobližje:

  • Orožje - Call of Chaos, Axe of the Kings of Lordaeron, Black Slayer, Keleseth's Tempter
  • Totem – Bizuri Razbiti ledeni totem ali zamrznjeni plazovni totem

6. Očaranost

  • Klobuk - Čarobni znak trpljenja: 50 za moč napada in +20 za kritičnost
  • Spaulders - Great Axe Inscription: +40 moči napada in +15 krit
  • Plašč - Očarati plašč - Hitrost II: +23 hitrosti
  • Skrinja - Začarana skrinja - Vse statistike VII: +10 za vse statistike
  • Naramnice - Očarajte naramnice - Napad II: +50 moči napada
  • Roke – Začarane rokavice – Razbijač: +44 škode pri napadu ali Začarane rokavice – Natančnost: +20 natančnosti
  • Hlače – gamaše Frostscale: +75 napadalne moči in +22 krit
  • Copati - Enchant Boots - Icewalker: +12 Crit and Hit ali Enchant Boots - Assault II: +32 Moč napada
  • Orožje - Začaraj orožje - Berserker: procs (sproži, daje bonus) +400 za moč napada ali pa lahko začaraš orožje - Mongoose: procs +120 za agility

7. Kamni

  • Meta - Diamond of the Cruel Earth Ruler +21 agility, +3% crit
  • Rdeča - Bright Crimson Ruby + 40 AP, Frozen Ametrine +20 AP + 10 hitrosti
  • Rumena - Vzdržljiv nevihtni dragulj +20 k natančnosti, Frozen Ametrine +20 AP +10 k hitrosti
  • Modra - barvo lahko zanemarite, vendar vstavite eno Solzo nočnih mor

8. Bonusi iz poklicev

  • Alkimija: +64 AP iz bučke.
  • Kovaštvo: ~64 EP iz vtičnic v rokavicah in naramnicah. Po pojavu epskih kamnov bo vrednost ~80 EP.
  • Očaranost: +64 EP iz dveh začaranih prstanov (32 AP vsak).
  • Nabiranje zelišč: 66 AP, ko uporabljate Fireleaf med ohlajanjem.
  • Napis: +64 AP z čarami za ramena v primerjavi z čarami iz Hodirjevih sinov.
  • Izdelava nakita: 66 EP (3 dragulji z dodatnimi 11 ocenami/kritičnostjo/agilnostjo/strokovnostjo/zadetjem). Za aktiviranje metagema ni potrebno vstaviti modrih kamnov. S pojavom epskih kamnov bo prednost poklica padla na 42 EP (3 kamni z dodatnimi 11 rating/crit/agility/expertize/hit).
  • Usnjarstvo: ~65–75 EP od 114 AP začaraj na naramnicah.
  • Odiranje: ~50 EP iz pasivnega bonusa 25 kritične ocene.
  • Krojenje: ~30 EP iz čaranja za plašč (vključno z izgubo 22 čarov za agility).

9. Hrana in kemija

kemija:

  • Makro za "Piercing Wind"

    #showtooltip Rezanje vetra
    /stopcasting
    /cast Rezanje vetra; Prebojen veter

    Če želite, da veter prehaja skozi fokus, morate držati Shift. Brez tega bo urok naravno letel do cilja.
    Obstaja tudi makro za prekinitev sovražnikove zasedbe:

    /stopcasting
    /cast Rezanje vetra

    Precej uporaben šamanski makro v trenutku, ko sovražnik začne cast, ki ga je treba ustaviti, vi pa izvedete nekaj dejanja. Ta makro prekine to dejanje in takoj izgovori "Piercing Wind".

    Makro za Stormstrike in Auto-attack

    Običajno Elem Shaman začne svojo rotacijo s Stormstrike, vendar ima tudi precej visoko ohlajanje.

    /začetek napada
    /cast Stormstrike

    Pogosto ob uporabi Stormstrike in spreminjanju ciljev Šaman postane zakoreninjen na mestu, kot gre veliko GKD. Da se to ne bi zgodilo, bodo nevihti takoj sledili samodejni napadi.

    Makro za ščite

    xxx; /cast xxx;

    V ta makro za Šamana morate registrirati tiste ščite, ki jih potrebujete namesto črke "X". Makro deluje na enak način prek Shift. Ko tipko držite pritisnjeno, se pojavi prvi ščit, ko tipke ne držite pritisnjeno, pa drugi.

    Obstaja še en makro, ki prav tako poenostavlja uporabo ščitov:

    /cast Earth Shield (raven 3); Zemeljski ščit (stopnja 3); Vodni ščit

    Takoj, ko pritisnete makro, bo "Water Shield" takoj deloval na vas. Ko ga pritisnete skupaj s tipko Shift, bo makro obesil »Earth Shield«. Če ciljate na svojega partnerja in je pritisnjen gumb Shift, bo »Earth Shield« deloval na vašem partnerju.

    Makro za napad na toteme

    Zelo priročno, ko se nameravate odpraviti v napad.

    /castsequence reset=combat/20 Totem za zaščito pred ognjem, Totem moči Zemlje, Totem Windfury, Totem za zaščito pred zmrzaljo

    V trenutku, ko kliknete na makro, boste pred napadom postavili vse toteme, ki jih potrebujete.

    Makro za upočasnitev totemov

    Ko morate upočasniti sovražnika, z drugimi besedami, se oddaljiti od njega na zadostni razdalji, vam bodo pomagali upočasnjevalni totemi in makro zanje:

    /castsequence reset=combat/20 Magma Totem, Earthbind Totem

    Makro za odstranjevanje strupov in bolezni

    S klikom na makro skupaj s tipko Shift boste najprej pozdravili in odstranili strupe iz sebe.

    /cast Odstranjevanje strupa;
    /cast Zdravljenje bolezni;
    /cast Odstranjevanje strupa
    /cast Zdravi bolezen

    Če še niste izbrali tarče in nimate nikogar v svoji tarči, potem bo makro seveda delal za vas. To zelo pomaga pri PvP in je odlično za PvE.

    Makro za "Chain Lightning"

    Zgodi se, da morate nujno uporabiti Chain Lightning, vendar v času GCD tega ni mogoče storiti.

    /cast Naravna hitrost
    /cast Verižna strela

    Makro vam bo omogočil, da ta urok izvedete z bliskovito hitrostjo.

    Razblini makro in izostritev

    /cast Očiščenje duha; Dispel Magic; Dispel Magic

4.12.16

  • povezave do baze podatkov so v celoti naložene
  • dodane možnosti za obnavljanje mane v napadu (5. točka vodnika)
  • dodana 3. različica gradnje (točka 5 vodnika), dodan tudi makro zanjo (točka 9 vodnika)
  • dodan opis "dvojni vs. dvoročni" in opis bitke na srečanjih, kot je Sindragosa (FAQ str. 10)
  • manjši popravki besedila

19.12.16

  • odpravljena napaka pri izračunu hitrosti (FAQ str.3)

26.12.16

  • popravljeno obnavljanje mane (postavka 5)

24.03.19

  • dodan člen 13. "Pozicioniranje"

Uvod.
1. O enkhs.
2. Sleng.
3. Izbira rase.
4. Statistika in omejitve.
5. Talenti in simboli.
6. Izboljšave.
7. Kemija, prehrana in poklici.
8. Vrtenje.
9. Makri.
10. Dodatki.
11. BiS.
12. Pogosta vprašanja. pogosta vprašanja

Uvod.

Najprej bi se rad zahvalil avtorjem več vodnikov:
1. Na podlagi enega vodnika. Zaradi politike našega projekta ne morem navesti vira, vendar sem prejel pogojno soglasje avtorja.
2. Vodnik iz NubClub. Lich Actual.
3. Vodnik iz Nubclub št. 2. Ni pomembno, vendar je mehanika enkh zanimivo opisana.
4. Naš lokalni vodnik z Easy.

Kaj me je spodbudilo k pisanju novega vodnika:
1. Oblikovno in berljivo »neprijeten« vodnik od Assd zaradi + Rad bi prispeval/dodal/spremenil nekaj svojega.
2. Pomagajte začetnikom obvladati enkho v PvE. Morda se bo kdo od izkušenih enkhov naučil kaj novega.
3. Pokažite, da so enkhi povsem sposobni izpolniti svojo vlogo napadalca.
3. Popularizirajte malo zahtevano specifikacijo.

1. O enkhs.

Skrito besedilo

Šaman, specializiran za drugo vejo talentov - "Enhancement", znan tudi kot Enkh (iz angleščine enhancement), je bojevnik za blizu, ki nosi 2 enoročni orožji, uporablja mano kot vir, sposobnosti za blizu, uroke za škodo in toteme kot okrepitve. Vrste škode: fizična, požarna, naravna. Ima široko paleto uporabljenih sposobnosti, ki vam ne bodo pustile dolgčas. Poleg glavne naloge - povzročanja škode, lahko nudi pomoč raciji (glej "podpora"), ki bo podrobneje opisana spodaj.
Vse to naredi igranje kot enkh šaman precej živahno, raznoliko in zanimivo.

Tukaj in nadaljnje reference bodo podane po potrebi, vendar le tiste, ki se nanašajo na enkh. Če si želite podrobneje ogledati druge sposobnosti, navedene v vodniku, lahko to storite sami. Tukaj je uporabljeni vir.

Buffs, ki jih lahko prejme napad od enkha:

1. " " – daje +30% hasta za 40 sekund vsakih 10 minut. Poda kateri koli šaman v napadu.
Drugi razredi nimajo analogov.
2. " " – daje 16 % haste (20 % z napolnjenim talentom " "). Preprost totem da vsak šaman, izboljšanega - samo enkh.
Analog: "Tensile Ice Claws" iz DK.

3. " " – daje 155 moč in okretnost. Načrpani talent " " daje +15 % k osnovni vrednosti. Osnovni totem da vsak šaman, ki je samo črpal enkh (zaradi dejstva, da črpan totem ne prekine "Burn" DC, je talent v bistvu neuporaben).
Analogno: "Gorn" pri kulturnem domu.

4. " " – +5 % za spellhast. Vsak šaman ga da.
Drugi razredi nimajo analogov.

5. " " – daje +10% AP. Daje samo enkh.
Analogno: »Power of Abomination« za DK, »Aura of a Well-aimed Shot« za Hunt.

6. " " – daje 91 enot mane vsakih 5 sekund. Vsak šaman ga da.
Analogno: "Blagoslov modrosti" za paladine.

7. Totemi z odpornostjo na magijo // – 130 odpornosti. Vsak šaman ga da.
Analogno: odpornost na ogenj/led – avre paladinov, odpornost na naravo – lov na »Duha divjine«.

8. " " – upočasni cilj za 10%. V rotaciji je samo enkh, ale lahko tudi da.
Analogno: »Improved Thunderclap« za Var (10%), »Chill« za DK (14% osnovne vrednosti, dodani talent »Deadly Icy Touch« poveča ta parameter na 20%), »Infected Wounds« za Feraldruida ( 20%) , "Pravičnost pravičnih" med Ppala (20%).

9. » « je ena od oblik nadzora. Na primer: "Transformacija" med čarovniki.

10. " " - razblini bolezen/strup iz sebe/zabave/racije.

11. " " - razblini (očisti) 2 čarobna učinka sovražnika.

2. Sleng in okrajšave.

Skrito besedilo

Splošno:
Mili - sosed; običajno v kombinaciji z nečim pomeni specifikacijo bojnega parametra blizu.
Domet - dolg doseg.
Statistika, statistika - parameter znakov; značilnost.
Hit - natančnost (angleško hit).
Strokovnost je mojstrstvo.
Naglica, naglica - ocena hitrosti (angleško naglica).
AP – napadalna moč.
Zgornja meja – zgornja meja, ki se običajno uporablja za določanje parametrov kilometrine; številko, nad katero nima smisla klicati.
Spellcap je enako kot cap, vendar je že določeno za uroke.
Urok je urok.
SPD – dodatna škoda zaradi urokov, moč urokov.
Stamina, stama - vzdržljivost (angleško stamine).
Stack - seštevek; v zvezi z različnimi vrstami učinkov, včasih predmetov.
Proc - sprožitev učinka, ko so izpolnjeni določeni pogoji.
Autoshot, AA – samodejni napad.
AoE je urok "množičnega uničenja", ki vpliva na območje (angleško: Area Of Effect).

Purge - čiščenje, odstrani samo pozitiven učinek sovražnika (glej buff). Najpogosteje se uporablja v PvP.

Dispel - odstranitev uroka odstrani pozitiven učinek (glej buff) sovražnika ali negativni učinek (glej debuff) zaveznika. Širši koncept. Pogosteje se uporablja v PvE.
BiS - ta koncept se nanaša na niz stvari, v katerih so zbrane in prilagojene vse potrebne omejitve in hkrati dosežen najvišji kazalnik škode (»najboljši v reži«, tj. najboljše stvari; treba je omeniti, da stvar bis nima vedno predmeta najvišje ravni, gorje oboževalcem GSA) (Best-in-Slot, BiS)

Zmožnosti:

VF – " "

PL - " "

VZD – " "
ZSH – " "

SS – " "
KO - " "
LB – " "
Verižica/verižica – " "

LL – " "
YAS – " "

Postavka:
GBZ – " "
Bizuri – " "

Za tiste, ki imate včasih vprašanja o nekaterih slengovskih besedah, so tukaj.

3. Izbira rase.

Skrito besedilo

Tukaj bomo upoštevali le najbolj donosne dirke za enkh:

Horda:

ork.

Najbolj idealna možnost za enkha:
1). " " - +5 spretnost pri nošenju sekir/pestnih orožij, bis orožja so samo sekire, prebis orožja so ročna, enkh pa ima težave s spretnostmi.
2). " " - sposobnost, ki daje bonus za moč napada/spd.
ps Na žalost "", +5% škode za hišne ljubljenčke ne velja za naše volkove.

Troll. Od uporabnih enhujev ima trol samo eno sposobnost: " " - poveča hitrost napada, vendar je uporabna samo v začetnih fazah, v poznejših fazah, blizu bisa, samo poslabša zmogljivost, poganja hitrost napada orožja nad zahtevanimi vrednostmi. Več o tem pozneje.

zavezništvo:

Draenei. Pravzaprav nimamo veliko izbire: “ “ - +1% natančnost, kar je koristno tako za vas kot za napad.

4. Statistika in omejitve.

Skrito besedilo

Hit. Najmanjša omejitev je 8 % (262), kot vsak razred milj. Treba je zagotoviti, da z našimi sposobnostmi (rumeni napadi) ne pride do zgreškov. Toda potrebna omejitev je omejitev za uroke (spellcap) - 368 (14%). Za zavezništvo z avro draenejev 342 (13%). In zbrati ga je nujno.

Upoštevajte, da sta udarec blizu in udarec uroka drugačen:

Mojstrstvo. Tukaj je zgornja meja 26 milj, kot za vse razrede milj, ali 6,5 %. 1 % je ocena 8,2.

Hast. Ta številka sega od 980+ Bizuri (220) do 1133+ Bizuri (220).
V tem primeru bo ocenjena hitrost orožja: 1,10 oziroma 1,06.

AP. Za to statistiko ni omejitve, vendar je zbiranje smiselno po zgornjih parametrih.

Kreta. Pri bisu se ta številka razširi od 51 % do 53 % brez buffov. Zbrano v opremi.

ARP. Samo tisto, kar nastane iz stvari, ni neuporabno, vendar tega ne zbiramo namenoma.

Lahko pa vzamete" " ,vendar je hujše kot "varčevanje mane". To je še posebej opazno v zabavi/raidu, kjer ni dodatnega obnavljanja mane, na primer: pp ali neuravnotežen raid za 10 igralcev. V načinih 25k ne boste občutili velike razlike zaradi skupne regeneracije iz drugih razredov/specifikacij (glejte zgoraj).

  • Če še vedno čutite pomanjkanje mane ali ste začetnik enkh in greste ppg, potem uporabite prvo postavitev.
  • Zakaj ne vzamemo " "? da, ker ne blokirajo "Gorna" iz rekreacijskega centra; napad, kjer ni DK, je redkost, in če obstaja, potem je prisiliti tega DK, da ne posodobi Roga, nerealna naloga, zato je izbira bonusa za toteme vprašljiva stvar

Tukaj v celoti zavračamo vsak manaregen. Zgradba je zasnovana tudi za raid, kjer se 100 % DK črpa s talentom »Tensile Ice Claws«. Če želite kar najbolje izkoristiti to v DPS, boste morali to vrstico pritrditi tudi na vse, kar pritisnete na plošči:

/cancelaura Zimski rog

ps, kot lenuhu mi druga možnost zadostuje, edino, če imaš dk z napumpanim “Tensile Ice Claws”, potem lahko 2 točki talenta iz totema Windfury preneseš na mananregen of Stormstrike ali koncentracija na šoke ali na fantomskega volka, da hitreje zmanjka na Syndrino potezo; možnost številka 3 je zasnovana za ljudi, ki želijo dobiti vse do zadnje kapljice iz enkhe

Veliki simboli. Enkha ima 2 glavna simbola, to sta: volk in Ss:
1). " " - dodatno poveča vso škodo iz šole narave, in to je strelovodni ščit, strela, verižna strela in zemeljski udar. Z uporabo samo 1 simbola lahko številne uroke nadgradite za 8 %, zato je ta simbol 1 izmed glavnih.
2). " " je simbol, ki poveča naš DPS in povzročeno škodo v primerjavi z drugimi simboli. Podvoji AP volkov: v bistvu prejmejo 30% šamanovega AP, s simbolom - 60%).
3). Tretji lik si vsak izbere sam, na bisu bo izbira med , in . Osebno sem imel raje VF. S postavitvijo simbola WF zmanjšamo verjetnost njegovega izpada, kar je še posebej pomembno, ko so naši hasti manjši od capa. V dobri opremi bi morali pomisliti na OS in Lightning. Delež povečanja škode ni tako velik kot pri simbolu volka, vendar pomemben v primerjavi z drugimi.
– druga možnost, priporočljivo je, da jo uporabite na nizkih ravneh za napad. No, ali v PC 25ger, da preplavite mafije in povečate svoje število v Recount, vendar ne pozabite, da je stopnja preživetja enkha nižja kot pri drugih razredih/specifikacijah blizu, lahko preprosto spodletiš in umreš. Manj je bolje, a dlje.

Majhni simboli. Izberite sami, kar vam je všeč. Raje ne nosim nobenih reagentov. ( ,)

6. Čarolije in kamni.

Skrito besedilo

Charki:

Glava – " " (Vitezi Ebonovega rezila - spoštovanje)
Ramena – " " (Hodirjevi sinovi - vzvišeno)
nazaj -
prsi -
Zapestja -
Rokavice - bodisi ali
Noge - " "
Pas – " "
Škornji - oz.
Orožje (oboje) – " " (očarljivo); na desni strani, na levi strani (razred).

Kamni:
Na splošno se lahko uporabljajo naslednji kamni:
Rdeča - ,
Oranžna - ali ali ali
Rumena - oz
Modra, vijolična in zelena - ne uporabljamo.
Mavrica (katera koli barva) – " ", 1 dovoljena za celoten komplet.
Special - (tudi možno, vendar je veliko slabše, saj zahteva dodatno modro vtičnico).

Geming zagotavlja variabilnost pri prilagajanju statistike, vendar na vseh stopnjah opreme najprej zbiramo spellcap zadetka, veščine. Pri nizki stopnji opreme, po zadetku in mojstrstvu, dajemo prednost naglici/AP. Na ravni opreme BiS ali blizu nje ima prednost hast, za AP. Kreta se zbira z orodjem, kot je navedeno zgoraj.

Komplet totemov:
Zemlja – " " (+155 do moči in spretnosti, s talenti +178).
Ogenj – " " (AoE škoda vsaki 2 sekundi, ne glede na vas).
Voda - " " (+92 MP5, podobno kot paladinov "Blagoslov modrosti").
Zrak – " " (+20 % na hitrost blizu, z dodanim talentom " ", podobno kot "Ice Claws" DK).

Pomembno.

Skrito besedilo

Za tiskalnike CD-jev je vredno uporabiti " ", daje precej dobro škodo. Poleg tega, če imamo v napadu še enega šamana ali paladina z zmožnostjo metanja MP5, potem ni treba postaviti " " in si lahko prihranimo mano ali koristimo napadu, na primer tako, da postavimo " " na Svet v centralni nadzorni sobi. » « in » « prav tako postaneta neuporabna, če ima napad vstavljen DK s podobnimi talenti. Lahko varčujemo z mano in ne postavimo teh totemov, ali spet postavimo " " namesto " ", kar je zelo uporabno pri Lanatelu v CLK, ali " " namesto " ", uporabno pri Profesorju v CLK. IN splošna izbira Totemi se precej razlikujejo glede na sestavo vašega napada.

7. Kemija, prehrana in stroka.

Skrito besedilo

Kemija in prehrana.

Tinktura – " "
Napitek- " " medtem ko smo slabo oblečeni in kot predpot, dokler se ne popije kozarec "Bizuri", " " ko imamo zahtevano količino hasta.
hrana– bolje kot »«, ki poveča tako gor kot spd, za enkh št. Spet v nizki prestavi, če imaš res težave z natančnostjo, lahko s spretnostjo poješ "" in podobno, ali "" v podobnem primeru.

Poklici.

Kovač in draguljar. Popolna možnost. Ta kombinacija2 dodatni vtičnici za kamne in 3 kamni s povečanim parametrom. Če imamo ta dva profesionalca, lahko spreminjamo katero koli statistiko - ne samo glavne tri, za katere se izračuna ravnovesje vseh profesionalcev (spd/ap/vzdržljivost) - ampak tudi oceno hitrosti/natančnosti/spretnosti itd. Priročno zaradi največje variabilnosti.

Inženiring. Ni slabo, vendar vse čarovnije, ki jih daje, v bistvu dajejo oceno kritičnosti, ki jo pridobimo sami in ni vredna čaranja. In ocena hitrosti, ki jo imamo, je fiksna in je znana cela številka in ni več potrebna, tako da rokavice izginejo v uteži blizu bisa. Belt bombs so dobra stvar, vendar že imamo klavir, poleg tega pa ne bodo imele velikega učinka v primerjavi z zgornjo možnostjo (v smislu uporabnosti in DPS).

Krojaštvo. Proc je zelo dober za burst z "", vendar je AP zadnja statistika, ki jo zbiramo, čeprav nima zgornje meje. Morda uporaben strokovnjak, vendar bližje B&S Gear.

Alkimija. Daje % bonus k pijani bučki, poleg tega pa podaljša čas uporabe pijane bučke (ne velja za hitre lonce in podobno).
Drugo je priročno - prihrani nam zlato. Prvi je uporaben, a žal celoten seznam Nisem našel, koliko » « doda čemu. Lahko se seznanite približno. Alkimijo bi postavil na raven Tailorja.

Usnjarstvo. +130 AP namesto standardnih 50 je dobro, vendar je situacija z AP enaka kot pri Tailorju.

Očarljivo. Očala za prstane na AP (glej zgoraj)

Odiranje kože, rudarstvo, zeliščarstvo. Prav tako smo neuporabni: " " od odiranja nam daje kritičnost, vseeno jo bomo dobili. " " daje vzdržljivost z gore, za nas je neuporabno - ne tankamo. Zeliščarstvo daje "", sposobnost samozdravljenja, vendar je v PVE za nas prav tako neuporabno.

Naj vas spomnim, da razmišljamo o poudarku Pvee, da povečamo škodo. Izberete lahko, kar vam srce poželi.

8. Sistem prioritet.

Skrito besedilo

Kako premagati? Ugotovimo zdaj. Glavni "trik" enkha je predzadnji talent v veji "Izboljšanje", " ". Če imamo 5 skladov, lahko takoj uporabimo enega od navedenih urokov - in te sklade izpraznimo na LB/verigo. Poleg tega moramo naš totem zložiti na račun OS, podpreti totem magme itd. Zato pozabite na besedo "rotacija". Enkh ga nima, vsaka sposobnost se uporablja glede na trenutno situacijo - prisotnost/odsotnost 5 kupov HF na vas, prisotnost OR na tarči, prisotnost totema magme, proc itd. Se zdi zapleteno? Pravzaprav ne, samo navaditi se je treba.

Ugotovimo. Torej:

1. S 5 nizi OM - strela (veriga z velikim številom tarč).
2. Magma totem.
3. SS in LL (če je 5 skladov, držite, dokler se strela ne ponastavi).
4. Posodobite CC debuff na tarči.
5. Ognjeni šok, če ni na tarči.
6. Zemeljski sunek namesto ALI v drugih primerih.
7. Obnovite strelovodni ščit (posodobite na 1-3 kupe).
8. Ring of Fire (če je vse ostalo na CD-ju, nazadnje).
YaSh in volkov nisem vključil, ker so to sposobnosti stiskanja.

Razložimo podrobnosti:
1. Totem magme je treba posodabljati s CD-jem skozi celotno bitko; je med prvih pet glede škode.
LL se uporablja za SS za dokončanje nizov.

2. YASH – za presing uporabljamo trinek/racial/proc, iz bazena in naprej na CD – to je +12% na škodo zaradi bonusa od 2t10, pa tudi vir mane.

3. Volkovi, Fire Elemental - uporabljamo ga s kroglo za maksimalne AP proke in na ohlajanju. Poliramo jih, kadar koli je to mogoče. Pred bazenom se pogajamo z drugimi raiderji o buffu, vendar kot kaže praksa, je to problematično, zato se bomo samo založili z "bobni" iz usnjarstva in jih uporabili sami, ko nas pokličejo hišni ljubljenčki. Poleg tega, če niste edini šaman in ste že dali "hero", potem lahko svojo prelijete na svoje ljubljenčke. To bo močno povečalo njihovo škodo.

Pomembno.

Skrito besedilo

Vredno je biti pozoren na ploščo volkov:" " ponuja odlično priložnost, da zmanjšate razdaljo ali pobegnete iz prizadetega območja, na primer: vrnitev v Lanathel, če so sence na vas, ali hitro odstranitev Puddle iz napada Licha.

Ploščo volkov morate uporabljati previdno: zaradi neizkušenosti lahko daš volkove na pasivno in sploh ne bodo naredili nobene škode ali pa, če nepravilno konfiguriraš ploščo in na avtokast postaviš posmeh, boš preprosto postal katastrofa za napad.

Predlonci. Pred bazenom je bolje uporabiti hitenje pri hitrosti 500, medtem ko se "Bizuri" kopiči, bomo tekli do šefa in tank se bo odzval, dobili bomo le pomanjkanje hitenja, ne da bi škodovali WF, po ohladitvi drugega damo "Potion of Wild Magic", saj je bila naglica že vzpostavljena za celotno bitko, in prekoračitev bo le v našo škodo - in SPD in kritična točka bosta šla k streli. Priporočljivo je, da ga kombinirate z YaSh.

Začetek bitke. Z OS - prvič, spet, medtem ko tečeš k šefu, boš dobil par kupov, drugič - zaradi varnosti je zelo velika verjetnost, da boš ob uporabi prvega CC (kar se zdi najbolj logično) pridobite 2 kritika iz samodejnega strela + dvojni kritični SS + kritični proces WF. In vse za 1 GKD. Še enkrat, najverjetneje po tem ne boste imeli dolgo živeti, če rezervoar ni počasen. Torej ni težko dati enega GCD v rezervoar, še posebej ob upoštevanju "tekaške razdalje". Toteme tudi zamenjamo, ko tečemo navzgor, preden so še na položaju. Pri Saurfangu (in podobnih, stacionarnih šefih) ga postavimo 1-2 sekundi pred startom.

Ob vsem tem vam svetujem, da ne pozabite in se naučite uporabljati " ". Še posebej v primerih, ko je treba nadzorovati kaste (Lady in the Central Lyceum). Poleg tega je to edina šamanska sposobnost, ki zmanjša agresivnost. Njegova pomembna prednost je, da se uporablja izven GCD, tj. ne glede na druge zmožnosti, in ga lahko zbadate, kadar koli imate prosto sekundo.

Dodatne tehnike za povečanje škode:
1. " " - škoda iz ognjene šole se absorbira in poleg tega povzroči škodo za minuto.
2. Če prosimo za " " iz hupe, bomo dobili še +15% za 6 sekund. Če je dano: Rogovi in ​​RL po možnosti izčrpajo ta talent bodisi na tanku, da povečajo agresivnost, ali, če ne na tanku, z redkimi izjemami, na najbolj škodljivem razredu.
3. " " - +3 % za črkovanje kritike, dobra stvar - omogoča vam, da pogosteje kritizirate. Če je dano: čarovniki po možnosti izčrpajo ta talent na druge čarovnike, solidarnost, kaj storiti, ali na razred, ki je specializiran samo za napade z uroki.
4. " " – lahko zahtevate overclocking, vendar je več kot 50% poškodb enkha fizičnih (autoshots, SS, VF). Če ga dajo: enako kot pri MK in Trixih.
5. Seveda prosite za raid buffs, če iz nekega razloga padete.

9. Makri.

Skrito besedilo

Enkha nima makrov kot takih, raje vidim vse in spremljam sam, edino kar lahko priporočam je hkratna uporaba racial promo in YAS (imena sposobnosti se lahko spreminjajo, načeloma bo ustrezalo vsem podobnim tiste, ki gredo zunaj GCD - kot na primer inženirske rokavice) - zaradi udobja zavzame manj prostora na plošči. Tukaj lahko dodate tudi svoj trini prek ukaza /use kot tretja vrstica - če nimate proc, ampak na primer za triumph. Samo dodajte samodejni napad ali na primer pozabite na ponastavitev agro:

#showtooltip Šamanski bes
/cast Shaman's Fury
/uporabi Blood Fury

Omogoča prihranek prostora na črkovalni plošči.

#showtooltip Sposobnost
/cast sposobnost
/cast !Slicing Wind
/začetek napada

Namesto "Ability" vnesemo katero koli od vaših sposobnosti, jih postavimo na ploščo - in "veterič" bo šel po CD-ju. Sem uvrščamo tudi avtomatski napad. Pozabite na aggro nadzor, vendar izgubite sposobnost nadzora kast.

#showtooltip Ognjeni šok
/castsequence reset=combat/target/9 Ognjeni udar, zemeljski udar
/začetek napada

Priročen makro, 2 amortizerja stlačimo v en makro, vendar so manjše pomanjkljivosti. Če tarča miruje, na primer Saurfang ali Tukhlopuz, je makro mogoče igrati. Če moramo veliko preklapljati in begati, potem lahko preprosto izpraznimo ZSh namesto OS in končamo v GCD brez OS, ki je za nas višja prioriteta.

#showtooltip Sposobnost
/cast sposobnost

/cancelaura Zimski rog

Kot je bilo omenjeno zgoraj, bo tako izgledal makro za vse, kar kliknete na plošči, če uporabljate različico št. 3. Nisem upošteval že opisanega v makroh.

Vse ostalo je čisto osebna stvar vsakega.

10. Dodatki.

Skrito besedilo

Vmesnik je čisto osebna zadeva vsakega igralca, a vseeno toplo svetujem in priporočam, da se nekaj namesti, saj mora enkh vsemu veliko slediti.

Šok in strahospoštovanje. Prikazuje prioriteto bitke in vse postopke enkh, ki jim je treba slediti. Za začetek je dobro, toda ko se enkrat naučite uporabljati enha, zavzame dodaten prostor na zaslonu.

TotemTimers. Sledi vašim totemom, njihovemu časovniku, ne glede na to, ali ste na območju učinka ali ne (racija preverja na enak način), prav tako sledi vašemu elementarnemu ščitu in številu njegovih nizov, skladov in proc WF, čas čaranja na orožju. Poleg tega je zelo priročno izbrati/spremeniti iste čare in toteme z enim klikom - in vse to v priročni grafični obliki, s prilagodljivimi lokacijami/velikostmi. Prilagodljive nastavitve, dovolj jih je za vsak okus.

OmniCC. Prikaži zmožnosti CD-ja na ploščah. Te informacije je treba videti.

POWA, TellMeWhen, Sexy Cooldown. Prikaz proc/buffov. Konfigurirate lahko poljubne postopke in dodatke, izboljšave, odprave napak in sklade. Osebno se mi zdi udoben za igranje Sexy Cooldown + EventAlert.

Omen. Sledenje vaši aggro. zdravo.

11. BiS list.

Skrito besedilo

Glava – " "
Vrat – " " (Tullopuz 10 ger)
Ramo - " "
Prsi - " "
Zadaj – " " (Boj na ladjah 25 ger)
Odboj – " " (Halion 25 ger)
Rokavice – " " (Valithria Dreamwalker 25 ger)
Pas – " " (Tullopuz 25 ger)
Noge - " "
Škornji – " " (Svet princev krvi 25 ger)
Prstan 1 - " " (ugled: Ashen Alliance - Exalted)
Prstan 2 – " " (Lord Rebrad 25 ger)
Drobnjak 1 – " " (Halion 25 ger)
Drobnjak 2 – " " (nagrade z ledenim emblemom, 60 kosov, Dalaran)
Totem – " " (nagrade z ledenim emblemom, 30 kosov, Dalaran)
Orožje - " " x2 (Lich King 25 ger)

Obstaja tudi druga možnost montaže. Razlika je:
Škornji – " " (Halion 25 ger)
Vrat – " " (Sindragosa 25 ger)

Toda v tej različici boste morali svojo natančnost zaključiti s kamni, ki jih v naši različici dobimo skoraj vse potrebno od opreme. In zato izgubljamo prednostno statistiko zaradi generalštaba in ARP. Toda končna izbira je vedno vaša.

12. FA Q. pogosta vprašanja

Skrito besedilo

1. Glede značilnosti. Zakaj gredo čarovnije in dragulji v AP in ne v Agility?

Preprosto povedano: +20 do agilnosti izgubi do kamna/čar +40 ap.Za enkh je vse skalirano od navzgor: SS, VF in celo SPD.Spretnost prav tako zagotavlja kritičnost kot stransko korist, a kot je navedeno zgoraj, jo zbiramo iz opreme.

2. Zakaj se ustavijo pri številki 980/1133 hastov? Zakaj ne bi zbrali več, saj je hasta enhu tako kul?

Vse se vrti okoli prednosti VF. Za razliko od podobnih učinkov v drugih razredih (prej omenjeni pečat, strupi itd.) ima CD 3 sekunde, tj. ne more se pojavljati nenehno, povečanje števila samodejnih posnetkov ne vodi do povečanja števila prokov; in po določeni meji % škode zaradi WF ne le preneha rasti - začne padati. Zato zavračamo hasto iz rokavic (na primer).

3. Ne morem zbrati toliko haste za svojega šamana.

ja Ena točka, ki je bila že omenjena zgoraj, jeto vrednost lahko pridobite samo z igranjem kot Ork. Vsi drugi razredi bodo imeli pomanjkanje 5 mojstrstva. Glede na to, da je 8,2 ocene = 1 strokovnost, bi morali dobiti 41 (40) ocen spretnosti.

Kako se lahko rešimo iz te situacije?

Pomembno: Ne pozabite, da se milihit in spell hit različno merita. Za zadetek blizu je 1-odstotna natančnost 32,8 ocene, za zadetek za uroke je ocena 26,3. V spodaj opisanem bo vse zaigralo od udarca uroka, saj ga je potrebno več in ravno njegovo pomanjkanje bomo opazili.

Horda.Če se odločite osvojiti šamana kot enkha, toplo priporočamo, da vzamete orka. Vse mu odlično uspeva.
Pri taurenu/trolu na enak način vzamemo hrano za spretnost ali zamenjamo kamne za naglico. V tem primeru dokončamo cap, vendar izgubimo 80 ap + 46 spd od ribjega praznika ali 40 hasta od kamnov. In na enak način ostajamo pri svoji 368 natančnosti.

zavezništvo. V primeru draeneja potrebujemo 1% manj natančnosti - to je ocena 26, ker:

1. Namesto ribje pojedine lahko jeste"Fierce Snakesteak"+40 spretnost. V tem primeru izgubimo 36 up in 46 spd, vendar dobimo tudi bolj ali manj prilagojene zgornje meje (z majhnim pomanjkanjem spretnosti in enakim padcem natančnosti).

2. Druga možnost - vstavite 2 kamna +20 (skupaj +40) spretnosti, pri čemer izgubite 2 kamna s hasto. Kot rezultat dobimo: +40 spretnosti, prihranimo in spd od ribe, vendar izgubimo hasto. Ki jih po želji lahko zalijemo s hrano.

Katero od teh dveh možnosti izbrati, je odvisno od vas, a dejstvo, da je treba doseči spretnost, je dejstvo, saj se izguba celo 56 AP in 46 spd očitno ne more primerjati z izgubo 20% vaše spretnosti, kar bo povzročilo precejšnje število glavic.

Glede samega hasta pa vse pleše, ker je bil narejen izračun - koliko hasta je potrebno, da dobiš auto-attack hitrost 1,01?

Skrito besedilo

1. Začetno vrednost časa napada delite z želeno. Dobiš kar potrebuješ splošni učinek hitrost.

2,6/1,01 ~ 2,574

2. Končni skupni učinek se zaporedoma deli z razpoložljivimi izboljšavami hitrosti (samo tistimi, ki zagotavljajo hitrost, ne ocene). Potreben učinek hitrosti dobite z oceno. Na primer, če imamo nevihto, totem/buff dk in sovo/retrick:
2,574/1,3 = 1,98
1,98/1,2 = 1,65
1,65/1,03 ~ 1,602

4. Če obstajajo kakršni koli učinki na dodatno oceno, jih odštejte od predhodno dobljene vrednosti. Na primer, če obstaja totem Bizzuri:
1518-220 = 1298.

ps če upoštevaš višino jo doštej v koraku 2 - v tem primeru dobiš 586.

Toda ta vrednost (1500+) je v trenutni realnosti nedosegljiva. Vendar:

(2,6/1,05/1,3/1,2/1,03-1)*2521=1364, s kozarcem “Bizuri” 1364-220=1144

S to vrednostjo dobimo hitrost 1,05. Če eksperimentirate s trigoni, lahko dobite več. Toda v resnici se je zaradi takšnih testov izkazalo, da ob ohranjanju največje možne hitrosti samodejnih posnetkov< 1 получаются уж очень плохие результаты. И потому это нецелесообразно.

ps Če obstaja dokaz za drug izračun, ga prosim posredujte, morda bom premislil svoje poglede.

4. Zakaj je luska (ger) v povezavi z GBZ boljša od lobanje (čeprav je na arp)?

Gre za dve stvari. Prvo in najpomembnejše, enhu, za razliko od večine milic, lahko zbere le tono kritike. V BiSu imamo 53% kritičnosti brez buffov in samo AP ostaja uporaben. Scales nima le največjega možnega AP proc, ki že nagiba tehtnico v svojo smer, ampak tudi pasivni ARP - samo avtoshoti imajo okoli 40% skupne škode na bitko, poleg tega so tu še SS, VF proc, volkovi - vse to je fizična škoda in je skupaj več kot 50%, napade pa ga arp (z izjemo volkov), kar ne naredi statistiko neuporabno in bolj koristno v primerjavi s kritiko lobanje .

5. Zakaj je potreben simbol SS? Zakaj ne "Simbol strele"? Zakaj ne "Glif ščita strele"?

1. Simbol nevihte, kot je že opisano zgoraj, poveča vso škodo, ki jo povzroči šola narave, in to je: "Strela", "Ščit strele", "Zemeljski udar". Simbol na ščitu strele pade le za 20%, in če na SS ni istega simbola, potem morate odšteti 8%.

2. Simbol strele, +4% škoda na strelo, brez istega simbola SS pa spet -8%.

3. Glyph of Lightning Shield, +20 % k ščitu

Zdaj pa ugotovimo: dodamo 2 spretnosti z 2 simboloma in s »Lightning Shield« imamo samo +12%, s strelo pa nimamo prav nič, gremo celo na -4% (v primerjavi s tem, kar bi lahko bilo ). S simbolom na SS dobimo +8% povečanje tako za ščit kot za strelo in dodatno za udar zemlje. In to samo z enim likom. In še vedno imate 2 prosti mesti za simbole, namesto samo 1.

6. Kaj pa Flask na Enkhi?

Če malo pomislimo, imamo to: bučko uporabljajo nekateri razredi, ne toliko zaradi njene natančnosti ali količine škode, ki jo povzroča (% v računu), ampak zaradi njihove mehanike, zaradi dejstva, da In teh 7 isker se izvede dodatni napad z enim od nošenih orožij, kar posledično povzroči magični učinek ali povzroči dodatno korist od tega orožja, pa naj bo to pečat škode dvoročnega paladina + dodatni kup ShM, ali hitro delujoči strup iz Muti Rog iz obeh rok (s 5 skladi smrtonosnega). Obe vrsti škode za te razrede sta na 1. mestu glede škode in nimata CD-ja, kar daje preprosto divje povečanje v primerjavi z drugimi možnostmi. Enkh ne samo, da VF sproži samo z desne roke in ima samo 20% možnosti za proc (22% s simbolom), ampak ima tudi CD 3 sekunde. Tisti. če trenutek praznjenja 7 isker sovpada z VF CD, potem dejansko noben VF ne bo deloval in dobili bomo okrnjen avtoshot. In tudi če deluje, je spet 50% šibkejši, kot bi deloval brez bučke. In to je, če je bučka prinesla kakšno korist. Po drugi strani pa so tukaj ostre debate .

ps če se ne strinjaš z mehaniko, daj dokaz, mogoče bom premislil svoj pogled na bučko, ampak zame je BiS Trini GBZ + CzechGer, kar se tiče Bučke, je izbira tvoja.

7. Zakaj je OS višji od ZSh? In zakaj je LL višji od KO?

Kar zadeva OS in ZSh, še nekaj za tiste, ki imate radi matematiko:

Izračun škode na OS in ZSh:

Povprečna škoda zaradi požarnega udara:
(500+6*139 + (0,2143+6*0,1)*x)*(1+1,09*y) = (1334 + 0,8143*x)*(1+1,09*y )

Povprečna škoda zaradi zemeljskega sunka (+Stormstrike debuff s simbolom):
(872+0,386*x)*(1+1,09*y)*1,28 = (1116,16 + 0,4941*x)*(1+1,09*y)

X, Y - moč uroka oziroma možnost kritičnosti. Če primerjamo poškodbe med seboj, potem bo za vsak X in Y povprečna poškodba OS večja od povprečne poškodbe ZSh. Zato je prioriteta OS višja od prioritete ZSh, povzročila bo več škode na uporabo. ZSh je smiselno dati le, če tarča že ima AP.

Kar zadeva KO in LL, ni vse v škodi. LL aktivira talent OB, ki ne samo daje pravico do uporabe LB brez igranja, ampak tudi aktivira bonus 4t10 na 5 kupov.

8. Katere lastnosti volkovi prevzamejo od svojega lastnika, kaj vpliva nanje?

Volkovi lastniku vzamejo samo:
  • Vzdržljivost 0,30
  • Ocena zadetka 1,00
  • Moč napada 0,30 (s simbolom 0,60)
  • Oklep 0,35

Volkovi imajo tudi svojo stopnjo kritičnosti 5 %; v napadu jo buffs pospešijo na 10-15 %. Hasta se ne jemlje (za razliko od DK gargoyle).
Zato jih je treba poklicati za največjo količino AP, vašo rast pa je treba dati po tem, ko ste zanje poklicali volkove (razen če ste edini šaman v napadu ali niste zadolženi za dajanje rasti).

9. Imam 2 možnosti orožja - "A" in "B". Katerega dati v desno roko in katerega v levo?

Kar se tiče hitrosti orožja - samo 2,6.

Zakaj? Ker:
1. SS povzroča škodo z dvema rokama - počasno orožje ima večjo škodo
2. VF povzroča dvojno škodo iz roke +1250 AP - počasno orožje ima večjo škodo
3. YaP povzroča več škode s počasnim orožjem
4. LL povzroči škodo zaradi orožja v levi roki - počasna orožja imajo večjo škodo
5. Škoda zaradi samih osnovnih napadov bo večja

Toda izbira hitrega orožja nam bo dala samo povečano število avtoshotov, ki nikoli v življenju ne bodo pokrili izgube škode od SS, VF, LL, JP.

Orožje z največjo zgornjo mejo samodejnega strela je postavljeno v desno roko - za povečanje največje škode z VF.

10. Težave pri nekaterih srečanjih. Na primer: Sindragosa. Kaj naj naredim?

Oglejmo si podrobneje prednosti in slabosti možnosti z dvojnim in dvoročnim orožjem:

Duals (enoročno):

  • Whirlpool se gradi približno 1,5-krat hitreje
  • + magična škoda zaradi plamenskega jezika iz leve roke in dodatna škoda, ko se iz nje sproži HF.
  • Učinkovitejša regeneracija mane iz šamanskega besa.
  • Načeloma zmožnost uporabe lava boil
  • Poškodba (sama po sebi) je skoraj neodvisna od prokov Windfury Weapon. Med postopki je stabilna škoda.

Dvoročno:

  • Seveda, uporaba vetra besa iz dvoročnega orožja. To je samo pravljica. Svoje orožje uporabite v celoti. Mimogrede, če nekateri ne vedo, za dvojine v vaši igri velja 50-odstotna kazen za škodo. Tisti. puh v tvoji levi roki udari 50% šibkeje kot tvoja desna.
  • Poleg tega, če kdo ne ve, nošenje dualov doda 19% kazen zadeti tarčo s temi istimi duali (velja samo za bele napade). Te kazni za dvoročno ni.
  • Če uporabite 8% zadetek, imate zgornjo mejo zadetka pri belih in rumenih napadih. Whirlpool se ne zlaga tako počasi.
  • Z dvoročno igro dobite brezplačne točke talentov, ki bi jih porabili za dvojne talente. Toda za določena srečanja boste morali narediti drugo specifikacijo ali zagnati ponastavitev specifikacije pred temi istimi srečanji. Ne eno ne drugo ni posebej priročno. Toda izbira je spet vaša. Specifikacije preprosto ne morete spremeniti.
  • Statistični podatki dvoročnega igralca se lahko nekoliko razlikujejo od tistih enoročnih in jih v nekaterih pogledih celo presegajo.
  • Namesto kipeče lave se prikaže 1 prosti GCD. Lažje je nadzorovati situacijo.
  • Raztrgana škoda. Na pomišljajih in stikalih, še posebej, če nimate sreče s proki, lahko VF naredi medvedjo uslugo vašemu DPS.

Zaključek: Veliko bolj donosno je teči z dvojnimi. Zaradi izgube LL in vsega kar spada zraven ter izgube hitrosti zlaganja VF izgubimo več DPS kot pridobimo z dvoročnim.
Edina stvar, ki jo je vredno izpostaviti, je zadnja točka na seznamu dvoročnega orožja, in sicer raztrgana škoda.

Ampak! Obstaja možnost, da nosite s seboj dvoročno orožje za nekatera srečanja, zlasti za Sindragoso. Z dvoročnim igralcem bodo vse njegove izgube izravnane z dejstvom, da boste počasneje kopičili sklade Frostbite, kar vam bo omogočilo, da načeloma redkeje ustavite škodo - to pa lahko bistveno izboljša vašo uspešnost na tem šefu. Poleg tega bodo z dvoročnim orožjem tudi zgrešeni avtomatski napadi izginili z našo stopnjo natančnosti, kar tudi ne bo slabo.

13. Pozicioniranje.

Skrito besedilo

Pomembno.

Tukaj bomo govorili posebej o pozicioniranju glede na šefa, rotacija je točka 8, lahko si ogledate taktike ubijanja na WowHead v komentarjih dejanskega licha.

Kot kaže praksa, zelo večina Skupnost, ki je obvladala rotacijo, ne zadeva le enkhov, dobro igra v "stebru": Saurfang, Rotten. Hkrati "vstopa" v šefe popolnoma nesposobno, sedi na dnu ponovnega štetja, kjer je potrebna spretnost v hitrem pozicioniranju glede na šefa, da se zmanjšajo: izpadi za kasting/preureditev totema/čas delovanja pri štetju. Tukaj bom upošteval samo trenutno vsebino Tyriona v junaškem načinu: CLK in RS. V drugih primerih, če imate inteligenco, bo dovolj, da potegnete analogijo. Torej: Stopnice Duha

Najbolj zanimiv šef v smislu pozicioniranja.

  • Zadeli smo vse faze v hrbet.
  • Če šef kar naprej trza in se vrti, kar je zelo pogosto tudi v statičnih situacijah, potem poskušajmo ostati čim bolj za hrbtom, bližje središču šefovega kadra, da ne ujamemo debuffa iz " ". Da, morda bo to povzročilo določene nevšečnosti za rezervoar, saj lahko " " leti proti vam, če pa MT tanki skozi peto točko, potem osebno dovolim, da sem tukaj sebičen. Če je tank normalen in ustrezno vodi šefa, ga preprosto udarimo v hrbet.
  • Pri oddaji polža poslušamo, kaj pravi RL. Večina pusti milike pri šefu, so pa tudi taki, ki zamenjajo vse polže brez izjeme takoj, ko se pojavi polž. V prvem primeru stojimo in udarimo šefa v hrbet, preklopimo na polža, ko pride v območje blizu. V drugem primeru, ko RL zahteva takojšnjo zamenjavo, morate pogledati situacijo. Ne smete se brezglavo zaletavati v “”, če je tisti, ki ga je polž izbral, v “riti sveta”, naj rak umre in dobite GP ali minus. Ne boste ga mogli rešiti, vendar boste najverjetneje umrli in dobili GP/minus skupaj z rakom, poleg tega pa mrtvi ne povzročajo škode. Enako z "", če ga tisti, na katerem polž sedi, vodi tako, da mora teči čez celotno sobo - osebno še naprej tuneliram šefa.
  • Nikoli ne stojte v rezervoarju, ne glede na to, kako neprijetno je morda na drugih mestih, kajti ne glede na to, kako priročen je rezervoar, če stojite vanj in vas zadene " ", bo rezervoar s 100% verjetnostjo začnejo bežati iz luže, in ponavadi to tako ukrivljeno, da vau. Če je to tudi v zasedbi » «, potem bo rezervoar prav tako dal vse na debuff. Poleg tega lahko z nizkim DPS v sobi preprosto ne ostane več prostora zaradi takšnih luž.
  • Ko metate " " na vas, poskušajte zmajati polža čim bolj v coni blizu, tako da lahko bližnji hitreje prikličejo šefa, vi pa se boste lažje in hitreje vrnili k šefu.
  • Še ena zelo zanimiva in uporabna točka je, kako lahko uporabite " " eksplozijo. Odvisno od tega, kje stoji šef in kakšna zasedba se dogaja, stojimo tako, da vas bo med eksplozijo vrglo stran od "" ali obratno, vrženo proti profesorju, da ne izgubljate časa s tekanjem in nadaljujete zlijte se v šefa. Če to ni uspelo, uporabite " ", če je na voljo, ali " ", če so bili volkovi priklicani. Za to jih ni treba posebej klicati. Prav tako bi morali uporabljati sprinte samo, ko se vračate k šefu ali če morate hitro pobegniti od "Red Slug". Z njimi hitro odstranimo lužo iz napada ali odnesemo kugo v OT in se vrnemo k šefu. Kot v drugih primerih, ne priporočam, da ločeno kličete volkove, da bi zbežali.
  • Enako velja za PC na Halionu. Edina stvar je, da bi bilo morda vredno žrtvovati dve točki talenta iz »Ognjenega obroča« za »«, da bi vzeli ocene in se hitro vrnili. In "KO" na Halion enhu naredi več škode kot koristi: v načinu HM bi močno odsvetoval igranje v smeti, naša sposobnost preživetja ni tako velika.

Pomembno. Iz vsega tega bi rad povzel. Glavna naloga vsakega igralca, kot je enkha, je poleg taktike in rotacije sposobnost zasesti najugodnejši položaj. Namreč, skrajšati čas pomišljajev in njihovo število na kakršen koli način, da bi nenehno vlivali škodo v šefa ali sploh ne prekinili škode, brez žrtvovanja taktike in same škode, seveda.

Pozdravljeni prijatelji, zdaj si bomo ogledali vodnik pve za enkh shaman 3.3.5, ki eni tarči daje nerealno visoko DPS. Povedali in pokazali vam bomo sestavo, vtičnice, pokrove in vrtenje za največjo škodo.

  • Zavezništvo nima veliko izbire; samo Draenei je lahko izbran za šamana. Dober bonus v obliki povečanja natančnosti in zdravljenja nam bo koristen.
  • Orc – za nas bo najboljša izbira, saj ima sposobnost, ki bo povečala moč napada;
  • Trol - tudi ne slaba možnost za šamana. Ima sposobnost, ki poveča vašo hitrost napada.

Zgradite za enkh šamana

Tukaj je najbolj priljubljena zgradba za enkh:

Ščitniki za usta

Natančnost je naša najbolj potrebna lastnost. Natančnost ima 2 zgornji meji pri fizičnem. napadi – 8% in na magijo. napadi - 17%.

Zgornja meja mojstrstva bo 26 odstotkov. Kapa se zelo enostavno namesti. Napumpamo talent za izboljšanje spretnosti - to je že 9 odstotkov, in če igrate za hordo (Orc), potem je to še 4 odstotke, na koncu imamo že 14%. Ostanke merde se zbirajo z orodjem.

Hitrost je tudi pomembna lastnost šamana. Totem hitrosti nam bo dal 220 enot hitrosti, dobiti moramo samo 880 enot.

Moč napada - nimamo kapice kot take, pridobimo jo do maksimuma, vendar ne na škodo glavnih značilnosti.

Rotacija

Na samem začetku bitke moramo postaviti totem magme, nato pa uporabimo glavne sposobnosti: »Storm Strike«, nato »Earth Shock« in nato »Lava Lash«. Nato smo zbrali zahtevano število nabojev za "Whirlpool Weapon" in uporabili sposobnost "Lightning" ter vse skupaj zaključili z "Ring of Fire".

Prav tako ne pozabite na ščite, ti naj visijo na vas 100% časa bitke.

Ne pozabite, da se naboji iz vašega orožja hitro kopičijo, zato se mora praznjenje zgoditi takoj. Pokličite tudi "Spirit of the Wild Wolf" na CD-ju in uporabite "Shaman's Rage".

Včasih uporabite takojšnji gips, da se pozdravite, če vas vaši zdravilci ne morejo pozdraviti.

"Magma Totem" - nameščen na samem začetku. Postavljen na cilj in osvežen, preden izgine.

"Elementalni totem" je boljši v DPS kot magma totem, vendar ima velik CD za 10 minut.

Orožje začaramo takole:

  • "Orožje plamenskega jezika" - nanesite na orožje v levi roki;
  • "Windfury Weapon" - nanesite na orožje v desni roki.

Simboli

Tu so trije veliki simboli, ki jih potrebuje šaman:



Očarljivo

  • Glava - "Čarobni znak trpljenja";
  • Ramena - "Velika oznaka sekire";
  • Plašč – zvitek Enchant Cloak Speed ​​​​II;
  • Naprsni oklep – »Zvitek očaranosti za naprsni oklep – vse statistike«;
  • Naramnice – »Zvitek očaranosti za napad z naramnicami«;
  • Rokavice – »Scroll of Enchant Gloves Crusher«;
  • Pajkice – “Icescale Leggings”;
  • Čevlji – »Scroll of Enchant Shoes Icewalker«;
  • Orožje - "Berserker" ali "Mongoose";
  • Pas – “Zaponka za pas”.

Vtičnice

Vtičnice postavljamo na podlagi naših pokrovčkov glede na pomembne značilnosti:



Makri za enkh šamana

Prihranite prostor v ukazni vrstici:

#showtooltip Šamanski bes
/cast Shaman's Fury
/uporabi Blood Fury

Dodatki

Zdaj pa si poglejmo dodatke za enkh:

  • in jih uporabljamo za napade, prikazujejo ohlajanje sposobnosti in faze šefov;
  • — bo pokazal uporabo "Whirlpool Weapon";
  • nastavimo CD za sledenje;
  • ali zamenjava standardnega vmesnika, saj je stari moteč;
  • bo prikazal statistiko naše bitke (dps, hps, tps);
  • spremlja našo agro, zato je naša škoda na solo tarči preprosto nerealna.

Poklici

  • Kovaštvo - dalo nam bo dodatne reže za nakitne kamne v naramnicah in rokavicah;
  • Izdelava nakita – dodatni bonus iz posebnih kamnov;
  • Inženiring – daje dobre bombe in uroke za rokavice (hast ali damage);
  • Krojenje – na plašču lahko uporabite čar, ki poveča moč napada na 400 enot za 15 sekund;
  • Napis - priložnost, da prejmete čarovnijo na ramenih, ki je boljša od ugleda;
  • Očarljivost – lahko začarate prstane za moč napada.

kemija

Zdaj pa kemija za enkho:

  • »Flask of Endless Rage«, ki vam bo dal moč napada 180, se po smrti ne odstrani;
  • Za izbruh popijte "Potion of Speed" - Poveča oceno hitrosti za 500 za 15 sekund;
  • Za hrano smo pripravili "ribji praznik".

Primer DPS

Evo, kaj lahko enkh šaman izda v osrednji knjižnici:

PVP vodnik za enkh shaman 3.3.5 – popoln vodnik za igranje kot enkh