13.10.2019

Sportiniai žaidimai moksleiviams. Sporto žaidimai lauke


BENDRIEJI VYSTYMOSI ŽAIDIMAI
Šiame puslapyje pateikiamus žaidimus rekomenduojama naudoti kūno kultūros pamokose pradinė mokykla. Žaidimai yra išdėstyti didėjančio sunkumo tvarka. Skirta 6-8 metų vaikams.

"Šimtakojo bėgimas"
Žaidžia 2-3 komandos po 10 žmonių. Vadovas riša virvę aplink kiekvieną komandą arba žaidėjai „uždeda“ gimnastikos lanką. Gavus signalą, „šimtakojų“ grupės pradeda judėti link finišo linijos.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepatenka.

"ŽVRBLIAI IR VARNAI"
Žaidžia dvi komandos po 10 žmonių. Vieno žaidėjai – varnos, kito – žvirbliai. Grupės išsirikiuoja nugaromis viena į kitą. Nustatoma, kur komanda turi namą, kuriame gali pasislėpti, kad nesusiteptų. Pranešėjas ištaria vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui: „Vo-ro-ny! Žvirbliai bėga į savo namus, o varnos juos gaudo. Jei duodamas signalas „Varnos!“, varnos pabėga, o žvirbliai jas gaudo. Skaičiuojamas sugautų žaidėjų skaičius.
Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausia priešininkų.

"NEPILIETI VANDENS"
Ant teniso rakečių uždedama stiklinė vandens. Dalyviai, gavus lyderio signalą, bėga iki finišo linijos ir grįžta atgal į starto liniją.
Laimi tas žaidėjas, kuris ateina pirmas ir neaptaško vandeniu.

"GARO LOGOTIPAS IR VEŽIMAI"
Žaidžia 2-3 komandos po 10 žmonių. Kiekvienas iš pradžių išsirikiuoja į koloną, vienas už kito galvų. Prieš komandą 15 m atstumu dedamas daiktas - akmuo, lazda, smeigtukas, vėliavėlė, į žemę įsmeigta medžio šaka. Vadovo signalu pirmieji numeriai nubėga į kontrolinį orientyrą, apeina jį ir vėl bėga į savo komandą. Antrasis numeris prisijungia prie pirmojo numerio, susegęs jį už diržo, o dabar jie bėga į priekį kartu, tada prie jų prisijungia treti numeriai, ketvirti ir tt Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas.

„MES NEBIJOME KATINĖS“
Gali žaisti 10-15 žmonių. Išrenkamas vairuotojas – katinas, visi kiti – pelės. Katė sėdi ant žemės ir miega. Pelės supa jį ir dainuoja dainą:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Mes nebijome ožkų!
Vedėjo signalu: „Oda pabudo! - pelės pabėga į savo namus, o katė bando jas sugauti. Tie, kuriuos katė sutepa (paliečia ranka), tampa jo grobiu.
Gavus antrąjį vedėjo signalą: „Katė užmigo! - žaidėjai vėl prieina prie vairuotojo, kuris grįžo į savo vietą ir miega, ir vėl dainuoja pelės dainą. Katinui tris kartus išėjus į medžioklę, parenkamas naujas vadas.
"ŠACHMATAI"
Žaidžia dvi komandos po 5 žmones. Žaidimo zonos viduryje dedama atvira šachmatų lenta.
Komandos išsirikiuoja į kolonas viena po kitos priešingose ​​pusėse. Prie vienos grupės yra juodos šachmatų figūrėlės, prie kitos – baltos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų numeriai paima po vieną figūrą ir bėga į šachmatų lenta, pastatykite figūrą į tinkamą vietą, grįžkite atgal, ranka palieskite kitą žaidėją, kuris
paima figūrą, bėga prie lentos ir tt Pirmieji skaičiai yra stulpelio pabaigoje. Laimi komanda, kurios žaidėjai greitai ir teisingai įdeda šachmatų figūrėles.

"SEINA"
Du žaidėjai susikiša rankomis ir pagauna kitus žaidėjus, ką nors pasiviję, jie turi susijungti rankomis taip, kad pagautas atsidurtų rate. Dabar jie trys gaudo kitus. Kiekvienas sugautas tampa tinklo dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi dalyviai.

„BĖGĖKITE SU KIAUŠINIU ŠAUKTE“
Šeimininkas kiekvienam žaidėjui duoda po šaukštą, kuriame yra kiaušinis, bulvė ar teniso kamuoliukas. Vadovo signalu dalyviai bėga, laiko šaukštus priešais save ir stengiasi nenumesti juose esančių daiktų.
Laimi tas, kuris pirmas pasiekia finišą.
Varžytis gali ir dvi komandos. Tada pirmieji abiejų komandų žaidėjai, pasiekę finišo liniją, sukasi ir bėga į startą – perduoda šaukštą antriesiems numeriams ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai bėgimą baigia pirmieji.

"BĖGITE SU DEGANA ŽVAKE"
Šeimininkas kiekvienam žaidėjui duoda po lėkštę su priklijuota degančia žvake. Lyderio signalu varžovai bėga į finišo liniją, stengdamiesi, kad žvakė neužgestų. Jei žaidime dalyvauja komandos, tada pirmieji numeriai, pasiekę finišą, grįžta į startą ir perduoda lėkštę su degančia žvake antriesiems numeriams, antra – trečiam ir tt Laimi komanda, kuri bėgimą baigė pirmas ir kurio žvakė bėgimo metu neužgeso.

"bėgimo estafetės ČEMPIONAI"
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir pradžioje išsirikiuoja į koloną vienas už kito. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų žaidėjai bėga prie kontrolinio orientyro (akmuo, smeigtukas, kubas, vėliavėlė), apeina jį, grįžta prie starto linijos ir paliečia kito dalyvio ištiestą ranką, antrieji numeriai taip pat. nubėgti iki finišo linijos, grįžti atgal ir perduoti estafetę trečiam numeriams, trečiam į ketvirtą ir t.t.
Laimi komanda, kuri sugeba užbaigti bėgimą anksčiau nei kita.
Toliau grupės varžosi tarpusavyje šių tipų estafetėse:
Bėga kartu, nešioja tą patį lanką;
Bėgimas varant kamuolį;
Bėgimas nešant partnerį;
Bėgimas su viena slide ant kojos.
Bėgimas su pelekais;
Bėgimas atgal (atgal);
Bėgimas su šokinėjimo virve;
Bėgimas su obuoliu ant galvos;
Bėgimas mušant balioną ranka;
Bėgimas įveikiant paprastas kliūtis.
"ŠOKINĖJIMAS"
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena suskirstyta į poras. Poros stovi kolonomis viena priešais kitą ir laiko virvės galus kelių lygyje.
Gavusi lyderio signalą, pirmoji pora padeda virvę ant žemės ir abu žaidėjai bėga (vienas į kairę, kitas į dešinę) iki savo kolonos galo, o tada peršoka likusių porų virves. Pasiekę savo vietą, jie pakelia virvę nuo žemės. Už jų antroji pora padeda šokdynę ant žemės, peršoka pirmą virvę ir nueina visą pirmosios poros kelią. Tada pradeda žaisti trečia pora, ketvirta ir tt.
Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia šokinėti su virve.

„DIDŽIOJO KUMULIO ČEMPIONAI“
Žaidėjai varžosi vieni su kitais šiose varžybose.
Kamuolio pataikymas į taikinį. Ant sienos kreida nupieštas taikinys. Smūgiai atliekami dešine ir kaire koja iš vietos, tada iš bėgimo.
Kai kurie objektai dedami vienas po kito ant žemės, juos reikia apvesti ratu, varvindami kamuolį koja (dešine arba kaire).
Pakelkite rankas su kamuoliuku virš galvos, atleiskite jį ir sugaukite jį skrendant.
Kaire ranka atsiremkite į grindis, dešine ranka muškite kamuolį į sieną iš po rankos ir suimkite jį abiem rankomis.
Smūgiuokite kamuolį į sieną, trinktelėkite rankomis ant kelių ir sugaukite kamuolį.
Mesti kamuolį po kaire arba dešine koja ir sugauti.
Meskite kamuolį aukštyn, pritūpkite žemyn, palieskite žemę rankomis, tada išsitieskite ir gaudykite kamuolį iš pradžių abiem rankomis, paskui pakaitomis dešine ir kaire.
Mesti kamuoliukus vienas kitam plojimais, posūkiu, atšokimu nuo žemės.
Kamuolio metimas į tolį (kas numes toliausiai).
Kamuolio metimas į bėgimo partnerį.
Kamuolio metimas į krepšinio krepšį iš skirtingų atstumų.
Kamuolys padedamas ant žemės 6 m atstumu. Turite pataikyti į šį rutulį kitu kamuoliuku. kad riedėtų kuo toliau.
Uždėkite smeigtuką 8 m atstumu. Jį reikia numušti smūgiu (dešinėn, tada kairėn).
Ritinkite kamuolį nuo kalno ir pagaukite jį.
Stovėdami vienas priešais kitą ir suimdami kamuolį rankomis, stenkitės atimti kitą kamuolį iš varžovo ir neatiduoti savo.

"PAGAUTI KAMUOLI"
Žaidėjai stovi nugara vienas į kitą 1 m atstumu. Kiekvienas žaidėjas turi kamuolį rankose. Vadovo signalu kamuolys metamas atgal per galvą, ir visi veržiasi į priekį po varžovo kamuolio.
Laimi tas, kuris greičiau pagauna kamuolį ir grįžta į pradinę padėtį.

"LAIKYK KUMULĮ"
Kamuolys turi būti uždėtas ant knygos, atsargiai pakeltas virš galvos, nenumetant kamuoliuko ir lygiai taip pat atsargiai nuleistas. Tas laimi. kurie teisingai atliko užduotį.

"HOT BALL"
Žaidėjai stovi ratu. Šeimininkas duoda kamuolį, o gavę signalą dalyviai perduoda jį vienas kitam pagal laikrodžio rodyklę. Vedėja Nelly sako: „Stop!“, kamuolio perdavimas sustoja, o jį rankose turintis žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Pranešėjas duoda komandą: „Pradėti!“ ir žaidimas tęsiamas.
Laimi paskutinis likęs dalyvis, kai nebėra kam perduoti kamuolio.
"ŠUOKIMAS SU KAMULU"
Žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Laikydami kamuolį tarp kelių, dalyviai šokinėja link finišo linijos.
Laimi tas, kuris atvyko pirmas ir neprarado kamuolio.

„Pataikęs nežiūrėdamas“
Kamuolys padedamas priešais žaidėją 5-6 žingsnių atstumu. Užriškite akis. Reikia prieiti prie kamuolio ir jį spardyti.
Laimi tas, kuris sėkmingai įvykdo užduotį.

„IŠDRYSK LAIKYTI“
Kelios žaidėjų poros varžosi tarpusavyje, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti finišą:
padėti kamuoliuką ant pečių ir spausti galvas iš abiejų pusių;
spausti kamuolį pečiais;
kamuolio laikymas nugaromis;
laikant kamuolį, spaudžiant jį kakta ir judant į šoną.
Laimi pirmoji pora, kuri atvyksta neprarasdama kamuolio.
"Daiktavardis, būdvardis, veiksmažodis"
Žaidėjai paima kamuolį ir sustoja ratu. Pirmasis dalyvis, mesdamas kamuolį, įvardija daiktavardį. Gaudytojas įvardija būdvardį ir meta kamuolį toliau, trečias žaidėjas įvardija veiksmažodį. Pavyzdžiui: „Paukštis“, – sako pirmasis; „Juoda“, sako antrasis; „Skrenda“, – sako trečiasis ir, mesdamas kamuolį kitam, iškviečia naują daiktavardį.

"ŽUVYS, PAUKŠČIAI, ŽVŪRIAI"
Žaidėjai stovi ratu. Centre yra lyderis su kamuoliu rankose. Vedėjas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir sako: „Žvėris“.
Asmuo, kuris pagavo kamuolį, turi greitai įvardyti ką nors iš gyvūnų pasaulio ir mesti kamuolį atgal lyderiui. Jei vadovas, išmetęs kamuolį, sako „žuvis“ arba „paukštis“, gaudytojas vadina žuvį ar paukštį. Visi, kurie neatsako pranešėjui arba dvejoja atsakyti, pašalinami iš žaidimo.

"DRAKONAS"
Dalyvauja dvi komandos iki 8 žmonių. Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito į koloną. Kamuolys spaudžiamas tarp dalyvių nugara ir krūtine. Vadovo signalu „drakonai“ bėga į finišo liniją.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepraranda nė vieno kamuolio.

„RUMULIŲ LENKTAS RATU“
PARUOŠIMAS
Žaidėjai stovi ratu į šonus ištiestų rankų atstumu ir yra skaičiuojami pirmuoju ir antruoju skaičiais. Pirmieji numeriai – viena komanda, antrieji – kita. Du žaidėjai, stovintys vienas šalia kito, yra pavadinti kapitonais ir kiekvienam įteikiamas po kamuoliuką.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Gavus signalą, kapitonai pradeda perduoti (mėtyti) kamuoliukus ratu – vieną į dešinę, kitą į kairę artimiausiems žaidėjams, t.y. per vieną. Kamuoliukai mėtomi, kol grįžta pas kapitonus.
Laimi komanda, kuri sugeba greičiausiai perstumti kamuolį visame apskritime. Gavę kamuolį, kapitonai pakelia rankas kamuoliu į viršų. Žaidimą galima žaisti kelis kartus iš eilės.
TAISYKLĖS
1. Kamuolys turi būti perduotas arba mestas artimiausiam kaimynui. Kiekvienas praleistas žaidėjas skaičiuojamas kaip baudos taškas. 2. Jeigu kamuoliukai susiduria ore, tai žaidėjai, po kurių metimo jie susidūrė, turi greitai paimti kamuoliukus ir, stovėdami vietoje, tęsti žaidimą. 3. Laimi komanda, kuri anksčiau baigė perduoti kamuolį aplink ratą ir neturi baudų.

„ŽIŪRĖJIMAS Į TIKSLĮ“
PARUOŠIMAS
Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestų (klubų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išrikiuoti vienas už kito vienoje aikštelės pusėje, nukreiptoje į miestus. Priekinės linijos dalyviai gauna mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Gavus nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į kamuoliukus (klubus), bandydami juos numušti. Nugriaudėję miestai suskaičiuojami ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stoja į eilę už jų. Vadovo nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango (komandos) nariai. Nukauti miestai vėl skaičiuojami. Tai daroma 2-4 kartus. Laimi komanda, kuri kelis kartus sugeba nukauti daugiausiai miestų.
TAISYKLĖS
1. Kamuoliai gali būti mesti tik gavus lyderio signalą.
2. Metant negalima eiti už starto linijos – tokiu atveju metimas neįskaitomas.

„Žaidimai lauke 9-11 klasėms“ apie pamokas fizinė kultūra



„Suspėti pasivyti“

  • Paruošimas. IN trys žingsniai Iš salės kampų pastatytos keturios lentynos. Klasės berniukai yra šalia salės sienų, besidriekiančių per visą jos perimetrą. Jie pasisuka dešine puse į sienas. Atstumas tarp žaidėjų turi būti vienodas.
  • Žaidimo turinys. Pagal komandą "kovą!" visi pradeda bėgti prieš laikrodžio rodyklę, bėgioti aplink stulpų išorę. Kiekvieno užduotis yra nesileisti užkluptam ir bandyti paliesti priekyje bėgančio žmogaus ranką. Likusieji eina į salės centrą, kad netrukdytų kitiems.
  • Žaidimą laimi trys ištvermingiausi mokiniai.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas žaidžiamas atskirai tarp berniukų ir mergaičių. 2. Būtinai reikia numoti ranka į priekyje bėgantį žaidėją.

  • Komandos kapitonas, užsidėjęs Kalėdų Senelio kepurę, turi apbėgti aplink prekystalį, grįžti, paimti antrojo žaidėjo ranką, nubėgti su juo prie prekystalio, paduoti jam kepurę ir likti stovėti prie prekystalio, o antrasis žaidėjas, padėjęs ant kepurės, grįžta už trečią ir. kol visa komanda pereis į kitą pusę.

"Kas stipresnis?"

  • Paruošimas. Norėdami žaisti, turite paruošti penkis ar šešis žiedus iš storos virvės. Tokio žiedo skersmuo yra 30 cm. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Aikštelės viduryje pažymėti penki ar šeši apskritimai, į kuriuos įdedami virvės žiedai. Kontrolinės linijos nubrėžtos 2 m atstumu nuo apskritimų kiekvienoje pusėje.
  • Žaidimo turinys. Vadovo nurodymu, penki-šeši žmonės iš kiekvienos komandos prieina prie ratų ir, sudarę poras, dešine arba kaire ranka paima virvės žiedus (dėl to susitariama iš anksto). Pagal įprastą signalą kiekvienas iš porą sudarančių žaidėjų bando patraukti priešininką už valdymo linija, esantis už. Tas, kuris laimi, gauna vieną tašką savo komandai.
  • Laimi komanda, surinkusi daugiau taškų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Traukiant negalima tyčia paleisti rankų. 2. Persitempusiu laikomas tas, kuris abiem kojomis kirto kontrolinę liniją.

„Kamuolis iki vidurkio“

  • Paruošimas. Žaidimui reikia dviejų krepšinio arba tinklinio kamuolių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į ratą ištiestos rankos ar platesniu atstumu. Pirmieji skaičiai stovi savo apskritimo viduryje su kamuoliuku rankose.
  • Žaidimo turinys. Vadovo signalu centriniai ratų žaidėjai meta kamuolį antriesiems numeriams, atima iš jų atgal, meta į trečią, taip pat gauna atgal ir pan. Kai centrinis žaidėjas gauna kamuolį iš paskutinio (pagal skaičių) žaidėją, jis perduoda jį antrajam žaidėjui ir su juo keičiasi vietomis. Antrasis žaidėjas atsistoja apskritimo viduryje ir taip pat pradeda žaidimą: meta kamuolį trečiajam žaidėjui, gauna iš jo, perduoda ketvirtam ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi yra centro žaidėjai.
  • Komanda, kuri pirmoji baigia mesti kamuolį, laimi.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Perduoti kamuolį galima bet kokiu iš anksto nustatytu būdu: viena ar dviem rankomis, iš apačios, iš krūtinės, iš už galvos, smūgiuojant į žemę, tinklinio perdavimu, kamuolio perdavimu su koja ant žemės. 2. Kamuolys metamas visiems žaidėjams griežta seka. 3. Kiekvienas, kuris numetė kamuolį arba jo nepagavo, turi pats jį pasiimti ir tęsti žaidimą. 4. Kitas centro žaidėjas gali pradėti perduoti kamuolį iš karto, kai tik pagauna jį iš ankstesnio centro.


„Pašalinimo lenktynės“

  • Paruošimas. Vėliavomis pažymimas 9-12 m skersmens apskritimas ir ant jo nubrėžiama starto ir finišo linija.
  • Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai vienu metu pradeda bėgti aplink rato išorę prieš laikrodžio rodyklę. Po kiekvieno rato (arba dviejų ratų) dalyvis, kuris paskutinis kirto starto kontrolės liniją, pašalinamas iš žaidimo.
  • Palaipsniui pašalinami mažiau atsparūs.
  • Laimi tas, kuris lieka lyderiu, t.y. atspariausias ir greičiausias žaidėjas.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Bėgimas leidžiamas tik išorinėje rato dalyje. 3. Dalyviai gali bėgti su medicininiu kamuoliu, prisisegti svorio diržus, svertines kuprines.

"Karuselės"

  • Paruošimas. Žaidimas žaidžiamas keturių varžybų forma. Pirmasis iš jų yra vienoje aikštelės pusėje, antrasis - kitoje. Žaidėjų poros iš keturių stovi priešais, uždeda rankas vienas kitam ant pečių ir delnais susikimba ant kaklo. Antroji pora, esanti toje pačioje pradinėje padėtyje, stovi 90 laipsnių kampu pirmajai porai, sujungdama rankas po pirmosios poros žaidėjų rankomis.
  • Žaidimo turinys. Esant bendram signalui, antrosios poros pradeda judėti ratu. Tuo pat metu kitos poros sukasi ore, kaip karuselėje. Kuo daugiau sukasi viena pora, tuo aukščiau skrenda kita.
  • Kuri ketvertų grupė sukasi karuselę ilgiausiai, laimi, po to žaidėjai ketvertuke keičiasi vaidmenimis.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Negalite atsegti rankų.

„Keisti vietas“

  • Paruošimas. Dviejų komandų žaidėjai, stovintys eilėmis vienas priešais kitą priešingose ​​aikštės pusėse (už savo „namų“ linijų), tupi ir padeda rankas ant kelių.
  • Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi žaidėjai, šokinėdami iš gilaus pritūpimo, juda į priekį, bandydami greitai kirsti priešingo „namo“ liniją. Tada sekite šuolius išvirkščia pusė, bet tas, kuris paskutinis kirto „namų“ ribą, žaidime nedalyvauja. žaidimas tęsiamas tol, kol aikštėje lieka 2-3 atspariausi šuolininkai.
  • Laimi komanda, kuri žaidimo pabaigoje pasilieka daugiausiai šuolininkų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Negalite nuimti rankų nuo kelių. 3. Šokinėti leidžiama tik iš gilios pritūpimo padėties.

"Shootball"

  • Paruošimas. Žaidėjai yra išdėstyti abiejose tinklo pusėse (kaip tinklinyje). Komandą sudaro 6-8 žmonės.
  • Žaidimo turinys. Žaidimas prasideda vienos iš komandų pateikimu. Kita komanda gauna kamuolį ir žaidžia jį pagal visas tinklinio taisykles, trečiu smūgiu perduodama varžovų pusei, kuri bando priimti kamuolį ir taip pat jį žaisti.
  • Žaidėjas, padaręs techninę klaidą, siunčiamas į priešingą pusę už nelaisvės linijos. Komanda pralaimi padavimą. Žaidimas tęsiasi. Žaidimas trunka 10-15 minučių. Laimi komanda, kuri žaidimo pabaigoje turi mažiau žaidėjų kalinių zonoje.



„Brūkšnys kamuoliui“

  • Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje. Kiekviena komanda skaičiuojama skaitine tvarka. Prieš komandas nubrėžiama starto linija. Lyderis su kamuoliu rankose atsistoja tarp komandų.
  • Žaidimo turinys. Skambinant bet kokiu numeriu, lyderis kuo toliau numeta kamuolį į priekį. Žaidėjai su šiuo numeriu bėga link kamuolio. Kas pirmas paliečia kamuolį ranka, atneša komandai tašką. Po to kamuolys grąžinamas lyderiui, kuris jį vėl meta, skambindamas nauju numeriu ir pan. Jie žaidžia tam tikrą laiką.
  • Komanda, surinkusi daugiau taškų, laikoma nugalėtoja.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimą galima pradėti nuo aukšto arba žemo starto (susitarus). 2. Jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, kiekviena komanda gauna tašką.

„Penkiolika pavarų“

  • Paruošimas. Žaidimui reikalingas medicininis rutulys, sveriantis 5 kg. Vienu metu gali žaisti kelios komandos, kurių kiekvieną sudaro trys žaidėjai su numeriais 1, 2, 3. Jie stovi vienoje eilėje 7-8 m atstumu vienas nuo kito.
  • Žaidimo turinys. Centro žaidėjas (numeris 2), mokytojo signalu, meta medicininį kamuolį savo partneriui kairėje (numeris 1). Jis pagauna kamuolį ir meta jį į dešinę per 3-ią centro žaidėją, kuris grąžina kamuolį vidurio žaidėjui. Tai skaičiuojama kaip vienas pervedimas. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus atlikta 15 perdavimų, o komanda pelno tašką.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Centrinis žaidėjas kiekvieną kartą turi paskelbti atlikto perdavimo numerį. 2. Jei kamuolys nukrenta nuo vienos komandos, ji turi jį paimti ir vėl pradėti perdavimą. 3. Žaidėjai neturi stumdyti vienas kito rankomis.

"Pingvinų bėgimas"

  • Paruošimas. Komandos išsirikiuoja stulpeliais prieš starto liniją. Pirmi stovintys žaidėjai laiko tinklinį ar medicinos kamuolį tarp kojų (virš kelių).
  • Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, su kamuoliu tarp kojų žaidėjai turi bėgti aplink stovą (mace, medicinos kamuoliukas) ir grįžti atgal, perduodant kamuolį rankomis antrajam savo komandos numeriui. Bėgimą baigę dalyviai stovi kolonos gale.
  • Laimi komanda, kuri estafetę įveikia greičiau ir be klaidų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Jei kamuolys nukrenta ant žemės, reikia vėl sugriebti jį kojomis ir žaisti toliau.

"Judantis žiedas"

  • Paruošimas. Laisvais galais surišama stora virvė arba trosas (3-5 m ilgio) ir įdedamas į aikštelės vidurį. Žaidėjai sąlyginai skirstomi į keturias svorio kategorijas. Pirmieji keturi priartėja prie virvės iš skirtingų pusių ir, paėmę rankomis, pakelia ir įtempia, tarsi suformuodami žiedą. Už kiekvieno žaidėjo tris žingsnius padedamas medicinos kamuolys.
  • Žaidimo turinys. Prie signalo "Trauk!" Kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas pasiekti kamuolį ir paliesti jį koja. Tas, kuriam pasiseka, laimi ir pasitraukia. Likę trys žaidėjai vėl paima virvę ir traukia ją trimis kryptimis, bandydami atlikti tą pačią užduotį. Nugalėtojas užima antrąją vietą. Trečia vieta žaidžiama taip pat: žaidėjai traukia į skirtingas puses. Kamuoliukai kiekvieną kartą perkeliami į tam tikrą padėtį, už kurią galima iš anksto pasižymėti aikštelėje. Tada varžosi antrasis ketvertas, trečiasis ir pan., o nugalėtojai susitinka finale.

  • Finalinėse varžybose tarp nugalėtojų paaiškėja geriausias, kuris laikomas nugalėtoju.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Medicininį kamuoliuką būtinai palieskite koja.

pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

1-4 klasė

ĮVADAS

Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti kūno kultūros pamokose pradinė mokykla, taip pat rengiant įvairius sporto renginių scenarijus varžybų ir estafečių pavidalu. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruočių, lengvosios atletikos treniruočių, gimnastikos pamokose bei planuojant kintamąją darbo programos dalį.

Žaidimo tikslas: akių ir miklumo ugdymas.

Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „antys“ ir „medžiotojai“. „Antys“ yra apskritimo viduje, o „medžiotojai“ – už apskritimo ribų. Medžiotojai gauna kamuolį.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Negyvos antys“, kurioms pataikė rutulys, pašalinamos iš rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ bus išmuštos iš rato. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.

Kai visos „antys“ išmušamos, komandos apsikeičia vietomis.

Žaidimo variantas: Iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ nusitaiko ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali pajudėti iš savo vietos.

Išmuštos antys išeina iš žaidimo. Laimi tas „medžiotojas“, kuris išmuša daugiausiai „ančių“.

Pagal tikslą ir charakterį pakartoja žaidimą" ».

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre stovi mokytojas, kuris paeiliui meta kamuolį vaikams, o paskui gaudo iš jų, tardamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Neleisk man kristi!..

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų sugauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o vėliau šis atstumas palaipsniui didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Nuo iš viso Vairuotojas parenkamas žaidėjams. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.

Vairuotojas tampa stačiai centre. Jo rankose yra 2 m ilgio virvė, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas sukasi virvę taip, kad smėlio maišas nuskristų virš grindų lygio 5-10 cm aukštyje.

Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Kiekvienas, į kurį vairuotojas pataiko su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Bendras baudos taškų skaičius skaičiuojamas krepšiui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio kojos niekada neliečia virvės.

Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Pagal tikslą ir charakterį "(salka, ).

Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos 15-25 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Iš žaidėjų parenkamas „vilkas“ (retai du) ir atsistoja tarp eilučių. Už vienos linijos yra likę dalyviai - „žąsys“, o už kitos - mokytojas.

Mokytojas kreipiasi į žąsis: „Žąsys, žąsys!

Žąsys atsako:

- Ha-ha-ga!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk!
- Mums neleidžiama! Pilkas vilkas po kalnu neleis mūsų namo!
- Na, skrisk, saugokis piktojo vilko!

Po šių žodžių žąsys skuba namo nuo vienos eilės prie kitos, o išbėgęs vilkas (-iai) stengiasi sugauti („pastebėti“) kuo daugiau žąsų. Sugautas žąsis vilkas nusineša į savo guolį.

Po dviejų ar trijų tokių „skrydžių“ parenkamas naujas vilkas, o sugautos žąsys grįžta į žaidimą, kuris prasideda iš naujo.

Pagal tikslą ir charakterį primena žaidimą ».

Žaidimo zona yra padalinta iš dviejų linijų 10-15 m atstumu viena nuo kitos. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas - „lydeka“, o likę žaidimo dalyviai yra „karpiai“. „Lydekos“ vairuotojas stovi centre, o „karosai“ yra vienoje platformos pusėje už linijos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, „karasai“ bėga į priešingą pusę, bandydami pasislėpti už valo, o „lydeka“ juos pagauna liesdama ranka.

Sugavę 3-4 „karasus“, jie susikibę rankomis suformuoja tinklą. Dabar, bėgdamas nuo linijos prie linijos, žaidžiantis „karpas“ turi bėgti per tinklą (po rankomis).

Kai lydekos pagauna 8-10 žmonių, jie suformuoja ratą-krepšelį, o likusieji karosai turi perbėgti (du kartus praeiti po pažastimis).

Kai sugaunama 14-16 žmonių, jie susikibę rankomis sudaro dvi eiles, tarp kurių turi praeiti likę karosai, tačiau prie išėjimo stovi lydeka ir juos gaudo.

Laimi paskutinis sugautas karosas.

Pagal tikslą ir charakterį » (« »).

Iš žaidžiančių vaikų išrenkami du: vienas – „šautelė“, kitas – „audėja“. Likę vaikai stovi poromis, vienas priešais kitą, sudarydami puslankį. Atstumas tarp porų yra 1-1,5 m. Kiekviena pora paima rankas ir pakelia jas, sudarydama „vartus“.

Prieš žaidimo pradžią „audėjas“ stovi su pirmąja pora, o „šautas“ su antruoju ir tt Mokytojui duodant signalą (plojo, švilpuko) arba jam liepus, „šautas“ pradeda važiuoti kaip „gyvatė“, nepraleisdama nė vieno vartelio, o „audėja“, eidama jo keliu, bando jį pasivyti.

Jei „šauteliui“ pavyksta pasiekti paskutinę puslankio porą ir jis nėra sugautas, tada jis ir „audėja“ tampa paskutine pora, o pirmoji pora pradeda žaidimą, paskirstydama „šaudytojo“ ir „audėjos“ vaidmenis. “.

Jei „audėjas“ pasiveja „šaudyklą“ ir sugeba jį „pastebėti“ jam nepasiekus paskutinės poros, tada jis pats tampa „šatuliuku“, o žaidėjas, kuris buvo „šatutas“, eina į pirmąją porą ir išsirenka sau porą iš dviejų. Jis su šiuo žaidėju sudaro porą puslankio gale, o tas, kuris liko be poros, tampa „audėja“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimas baigiasi, kai visos poros išbėga.

Pagal tikslą ir charakterį yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos. Tarp jų per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.

Vairuotojas („žyma“) parenkamas iš žaidėjų, tačiau jis vadinamas „senelio ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.

Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?

Grojantys vaikai jam atsako choru: „Niekas!

Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:

"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“

Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „sutepti“ (ranka paliesti) bėgančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Kai vaikai laksto iš namų į namus ir užima savo vietas, žaidimas atsinaujina, bet jau yra du vairuotojai.

Žaidimo taisyklės:žaidimas tęsiamas tol, kol lieka trys ar keturi nepagauti žaidėjai.

Pagal tikslą ir charakterį yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelėje yra dvi linijos, už kurių yra žaidėjų „namukai“. Atstumas tarp eilučių yra apie 6-10 m. Iš žaidėjų parenkama „spąstai“ (driver), kuri užima vietą tarp dviejų linijų.

Likę žaidėjai stovi prie eilės ir choru sako rimą:

Mes juokingi vaikinai
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Na, pabandyk mus pasivyti.
Vienas, du, trys - pagauk!..

Ištarę žodį „gaudyti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o gaudytojas bando pasivyti bėgančius ir juos „pačiupinėti“ (paliesti ranka). Žaidėjas, kurį palietė spąstai prieš jam peržengiant liniją, laikomas sučiuptu, pasislenka į šalį ir atsisėda šalia „spąstų“.

Žaidimo taisyklės: po dviejų ar trijų vaikų bėgimų nuo eilutės į eilutę suskaičiuojamas sugautų žaidėjų skaičius, o tada parenkami nauji spąstai:

    Žaidimo metu patartina nustatyti geriausią spąstą.

Žaidimo tikslas: slidinėjimo treniruotės (į jaunesniųjų klasių) Skirtingi keliai.

Sniegu padengtoje žaidimų aikštelėje pažymėkite „starto“ ir „finišo“ linijas 25–30 m atstumu tarp jų.

3-5 žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos 1,5-2 m atstumu vienas nuo kito ir mokytojo signalu ar įsakymu pradeda slidinėti. Laimi tas dalyvis, kuris pirmas kirto finišo liniją.

Žaidimo parinktys:

    Lenktynės gali būti vykdomos naudojant lazdas arba slystančiu žingsniu be jų, nugalėtoją nustatant pagal dviejų lenktynių rezultatus;

    galite žaisti žaidimą suskirstydami vaikus į 2-4 komandas su vienodas skaičius dalyvių, estafečių forma.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių tipų lavinimas (šokinėjimas), judesių koordinacijos ir vikrumo ugdymas, akių lavinimas.

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro 4-5 m skersmens ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Mokytojas stovi apskritimo centre. Rankoje jis turi strypą, kurio ilgis turi būti lygus apskritimo spinduliui. Prie strypo galo ant virvelės iki 0,5 m ilgio pririšama ryški juostelė ar nosinė („uodas“). Mokytojas laiko meškerę taip, kad „uodas“ būtų 5–10 cm virš vaiko ištiestų rankų, ir, sklandžiai judėdamas meškere ratu, „uodas“ skraido.

Vaikų užduotis – šokti į vietą ir dviem delnais „numušti uodą“.

Žaidimo taisyklės: vaikai turi atlikti šuolius dviem kojomis arba atsistumti viena koja, tai priklauso nuo žaidimo sąlygų. Vaikas neturėtų palikti savo vietos rate, siekdamas uodo. Jei vaikui pavyko užmušti „uodą“, „uodo“ judėjimas sustoja, kol vaikas paleidžia. Mokytojas pažymi vikriausius, kuriems pavyko „užmušti uodą“.

Žaidimo tikslas: mokytis judėti vandenyje, lavinti judrumą ir mėtyti kamuolį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotame rezervuaro plote, kurio gylis yra iki juosmens žaidžiantiems vaikams.

Vairuotojas parenkamas iš žaidžiančių vaikų. Likę vaikai stovi ratu vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas stovi apskritimo centre.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, vaikai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam per ratą, o vairuotojas bando jį pagauti. Jei vairuotojas pagauna kamuolį, jis užima vietą rate tarp kitų žaidėjų, o kamuolį metęs vaikas užima vairuotojo vietą.

Žaidimo taisyklės: metant (mėtant ir gaudant kamuolį) galima žengti žingsnį į priekį arba atgal, įkristi į vandenį, bet neišplėšti kamuolio kitam iš rankų; tu negali stumti.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės, reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo aikštelėje tam tikru atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Lyderis yra tarp jų. Berniukų komanda yra „naktis“, merginų komanda yra „dieninė“. Pagal komandą „Naktis! berniukai gaudo merginas pagal komandą „Diena! merginos gaudo berniukus.

Žaidimo taisyklės:„Alkanieji“ pereina į priešininkų komandą.

Pagal tikslą ir charakterį yra žaidimo tipas “, tačiau vietoj „spąstų“ žaidžiančius vaikus gaudo „žymė“.

Aikštelėje pažymėtos ribos (brėžiamos linijos arba dedamos vėliavėlės), už kurių žaidžiantiems vaikams eiti neleidžiama. Iš visų žaidžiančių vaikų pasirenkamas vienas – „žyma“. Jis stovi žaidimų aikštelės centre, o likusieji vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę.

Gavus mokytojo signalą: „Pagauk!..“ (ploti rankomis, švilpti ir pan.), žaidimas prasideda. Vaikai laksto po žaidimų aikštelę, o „žymė“ bando ką nors pasivyti ir paliesti ranka („dėmė“). „Suteptas“ vaikas palieka žaidimų aikštelę. Po to, kai „žyma“ sugeba „sutepti“ 3–6 žaidžiančius vaikus, mokytojas gali sustabdyti žaidimą ir pakeisti jį nauja „žyma“.

Žaidimo variantas: Pats pirmasis vaikas, kurį „žyma“ sugebėjo „susitepti“, tampa „žyma“, o jo vietą užima „žymė“.

Žaidimo tikslas: treniruotės šuolių į tolį stovint vandenyje, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Žaidimas žaidžiamas sekliame vandenyje, kur gylis siekia vaiko kelius.

Prieš prasidedant žaidimui, mokytojas parodo vaikams, kaip šokinėja varlė, o tada paprašo tai pakartoti.

Stovėdamas vandenyje vaikas giliai pritūpia, tada staigiai ištiesdamas kojas, jomis nustumia dugną ir daro šuolį, ištiesdamas rankas į priekį. Šuolio metu kojos traukiamos link rankų. Vaikas nusileidžia ant abiejų kojų.

Įvaldęs šokinėjimo techniką, mokytojas gali surengti varžybas tarp 3-4 „varlių“, kuri iš jų nušoks toliau 3-5 šuoliais.

Pagal tikslą ir charakterį primena žaidimą ».

Vaikai išsirikiuoja į vieną eilę ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito pačiame vandens pakraštyje. Gavus signalą (plojimas rankomis, švilpukas ir pan.) arba mokytojo komanda, vaikai pakaitomis arba vienu metu, atsistumdami abiem kojomis, šoka į vandenį, bandydami nušokti kuo toliau. Nugalėtojas nustatomas po 2-3 bandymų.

Žaidimo variantas: nuo vandens krašto vaikas atlieka ne vieną, o tris šuolius iš eilės, iš kurių du atlieka stovėdamas vandenyje.

Žaidimo tikslas: vaikas, įvaldęs bėgimą su šokinėjimo virve.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Vienu metu gali dalyvauti 2-4 vaikai su trumpomis šokdynėmis.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, jie pradeda bėgti, kas žingsnį šokinėja virve, o antruoju signalu (po 1-1,5 min.) sustoja. Vaikas, kuris yra priekyje, laimi.

Žaidimo variantas:Žaidimų aikštelėje 4-3 m atstumu (priklausomai nuo vaikų amžiaus ir įgūdžių) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos: starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos stovi 2-4 vaikai su šokinėjimo virvėmis, kurie pradeda bėgti mokytojo signalu. Vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją, laimi.

Žaidimo tikslas: sklandymas ledu išlaikant pusiausvyrą, lavinant tikslumą ir akį.

Aikštelėje „išriečiamas“ 5-7 m ilgio ledo takas 1,5 m atstumu nuo tako pradžios dedamas kubas (ritulys). Vaikai pakaitomis, bėgdami iš 2-3 m atstumo, čiuožia taku ant batų pado ir slysdami kojomis stengiasi kuo toliau nustumti kubą.

Laimi žaidėjas, kuris kubą nukelia toliausiai.

Žaidimo variantas: Jei po pirmojo bandymo kubas vis dar yra ant ledo takelio, žaidėjams suteikiamas antrasis bandymas. Be to, žaidėjas, kuris nepajudina kubo pirmu bandymu, pašalinamas iš tolesnių varžybų.

Pagal tikslą ir charakterį yra viena iš žaidimo atmainų " ».

Žaidimo zonos viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas, vaizduojantis ledo lytį. Iš žaidėjų atrenkami du „poliariniai lokiai“, stovintys ant „ledo slėnio“. Likę žaidėjai laisvai vaikšto ir bėgioja už „ledo lyties“ žaidimų aikštelėje.

Vadovo signalui (švilpukui, plakant rankomis ir pan.) arba jam liepus, „poliariniai lokiai“ eina „medžioti“. Jie vaikšto laikydami vienas kitą priešingomis rankomis (kairė-dešinėn) ir laisvomis rankomis bando sugriebti vieną iš žaidėjų. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai du žaidėjai yra sugauti ant ledo, jie tampa antrąja baltųjų lokių pora.

Žaidimas baigiasi pagal susitarimą: kada daugumažaidėjai tampa „poliariniais lokiais“ arba kai žaidimo aikštelėje lieka 2–3 žaidėjai.

Žaidimo tikslas: mokomasi varinėti kamuoliuką (kojomis, lazda, rankomis), kliūčių vengimu, lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės išdėstoma 8-10 objektų (kėgliai, kubeliai, į žemę įkalti kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, apeidamas visus objektus „gyvatėle“, kartais į dešinę, kartais į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir nepatrankydamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų praleidžia „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

    galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;

    vaikas lazdele varis nedidelį kamuoliuką nuo linijos, vengdamas „gyvatiškų“ daiktų;

    žaidėjas numuš kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis arba žemę.

Žaidimo tikslas: mokomasi greitai ir tiksliai perduoti kamuolį kitam žaidėjui, lavinamas vikrumas ir koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Žaidžiantys vaikai yra suskirstyti į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Komandos stovi prie linijos kolonomis ištiestos rankos atstumu viena po kitos. Atstumas tarp kolonų yra 1-1,5 m. Žaidėjų pėdos yra pečių plotyje. Pirmas kolonoje stovintis vaikas rankose laiko kamuolį.

Gavus mokytojo signalą (plojimas, švilpimas ir pan.) arba jo komanda: „Aukštyn!..“ arba „Pakelk rankas!..“, visi vaikai pakelia rankas aukštyn, o pirmasis vaikas perduoda kamuolį per galvą antrasis, antrasis – į trečią ir pan., kol paskutinis vaikas kolonoje gaus kamuolį. Kai paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, jis bėga ir atiduoda kamuolį mokytojui.

Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis atidavė kamuolį mokytojui.

Žaidimo parinktys:

    pirmiausia kamuolys perduodamas iš viršaus į priekį į nugarą, o po to priešinga kryptimi: iš nugaros į priekį, todėl pirmas atsistojęs žaidėjas atiduoda kamuolį mokytojui;

    kamuolys perduodamas atgal tarp plačiai išdėstytų kojų;

Apibendrindamas žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi komandinio žaidimo aiškumą.

Žaidimo tikslas:žaismingai mokomasi šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir išspaudžia jį tarp kojų.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, vaikai pradeda šokinėti dviem kojomis į antrąją eilutę. Perėję liniją jie paima kamuolį į rankas, bėga atgal, perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir patys atsistoja kolonos gale.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pirmas kirto starto liniją su kamuoliu rankose.

Žaidimo variantas: antroje eilutėje kiekvienai komandai dedamas orientyras, aplink kurį vaikas turi šokinėti, o tada taip pat šokti atgal, suspaudęs kamuolį tarp kojų į pirmą eilutę, perduodamas kitam žaidėjui už pirmos linijos.

Įvairovė" “, tačiau „spąstų“ vaidmenį atlieka „šuo“.

Prieš žaidimo pradžią iš žaidėjų parenkamas „šuo“ arba jį paskiria mokytojas. Likę vaikai yra „kiškiai“. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje nubrėžiami iki 50 cm skersmens apskritimai - tai kiškių „audinės namai“. Priešingoje aikštelės pusėje (10–15 m atstumu) nupieštas kitas 1,0–1,5 m skersmens apskritimas - tai yra „šunų“ kabina.

Žaidimų aikštelė, esanti tarp „audinių“ ir šunų namelio, yra daržas su lysvėmis. Jei pageidaujate, lovas galite pažymėti brūkšneliais ar apskritimais.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, „kiškiai“ išbėga iš duobių ir bėga į sodą, šokinėdami per lysves. Ten jie vaišinasi morkomis, kopūstais...

Mokytojas duoda antrą ženklą arba komandą: „Šuo bėga!..“ Po to kiškiai puola prieiti prie savo „urvų“, pasislepia juose, o šuo bando pagauti kiškį „slampinėdamas““ (liečiant jį ranka). Pagautas kiškis eina į šunų namelį ir žaidime nebedalyvauja.

Pagavus 3-6 „kiškius“, mokytojas gali pasirinkti kitą „šunį“ iš žaidžiančių, o pagauti „kiškiai“ grįžta į žaidimą, kuris pradedamas iš naujo.

Žaidimo tipas " “, tačiau „spąstų“ vaidmuo yra „katė“.

Žaidimų aikštelės pakraštyje nubrėžiama linija, už kurios nubrėžiami apskritimai arba dedami lankeliai - „pelytės nameliai“. 5-8 m atstumu nuo linijos „katė“ atsisėda ant kelmo arba ant kėdės, o pelės įsitaiso savo „urveliuose“.

Rodydamas žaidimo pradžią, katės vaidmenį atlieka mokytojas, o tada iš žaidžiančių vaikų parenkama „katė“. Kai visi užima savo vietas, mokytojas atsigręžia į „peliukų“ vaikus: „Katė miega!..“ Galima eilė:

Katė saugo peles
Ji apsimetė mieganti...

Po šių mokytojo žodžių „pelės“ palieka savo „audines“ ir pradeda bėgioti aplink žaidimo lauką, artėdami prie „katės“. Po kurio laiko mokytoja sako: „Katė atsibunda!..“

Galite naudoti rimą:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Katės nepažadinsi!..

Po šių žodžių „katė“ atsistoja keturiomis, išsitiesia ir sako: „Miau!..“

Tai yra signalas, kad jis pradeda gaudyti peles. Katė nuneša sugautas „peles“ į savo vietą ir žaidimas prasideda iš naujo, bet be jų dalyvavimo.

Kai „katė“ pagavo 3–5 peles, mokytojas paskiria naują „katę“, o sugautos „pelės“ grįžta į žaidimą.

Žaidimo tikslas: mokantis bėgti žaismingai, lavinant vikrumą ir koordinaciją.

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkami du: „medžiotojas“ ir „kiškis benamis“. Likę „kiškių“ vaikai žaidimų aikštelėje piešia „namų“ apskritimus, kurių skersmuo iki 50 cm.

Kiekvienas kiškis užima savo „namo“ ratą. Mokytojas duoda ženklą, pagal kurį medžiotojas pradeda vytis „benamį“ kiškį. Bėgdamas nuo medžiotojo, „kiškis“ vingiuoja tarp namų, o tada staiga gali įkristi į bet kurį namą ir atsistoti už ten gyvenančio „kiškio“ nugaros. Tą pačią akimirką šis „kiškis“ virsta „benamiu“, turi palikti „namą“ ir pabėgti nuo dabar jį persekiojančio medžiotojo.

Vos tik medžiotojas pasivijo kiškį ir paliečia jį ranka, jie keičiasi vietomis: kiškis tampa medžiotoju, o medžiotojas – kiškiu.

Žaidimo variantas: bendras kiškių skaičius mažėja, o vietoj apskritimų „namukai“ „kiškiams“ yra vaikai, 3-4 susikibę rankomis.

Jie atidaro „duris“ (pakelia rankas) prieš „benamį kiškį“, įleisdami jį į namus ir uždaro priešais „medžiotoją“. Tuo pačiu metu jame buvęs kiškis išeina iš namų per kitas „duris“. Likusi žaidimo dalis vyksta pagal tas pačias taisykles.

Žaidimo tikslas: treniruotis žaidimo formaėjimas, bėgimas, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Vairuotojas parenkamas iš žaidžiančių vaikų ir yra bet kurioje apskritimo vietoje. Likę vaikai sustoja aplink ratą pusės žingsnio atstumu nuo linijos.

Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą, apbėga jį ir iššoka atgal. Vairuotojas bėga ratu ir bando paliesti žaidėjus, kai jie yra rato viduje. Kai vairuotojas artėja, kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko palikti ratą.

Žaidėjas, kurį ratu palietė vairuotojas, gauna baudos tašką, tačiau lieka žaidime (arba pašalinamas iš žaidimo). Po kurio laiko mokytojas suskaičiuoja baudos taškų skaičių ir tuos žaidėjus, kurių nepalietė vairuotojas. Vairuotojas pakeičiamas ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo variantas: Galite šiek tiek pakeisti žaidimo sąlygas. Pirmasis žaidėjas, kurį ratu palietė ankstesnis vairuotojas, tampa vairuotoju, o lyderis užima žaidėjo vietą.

Žaidimo tikslas: bėgimo įgūdžių įtvirtinimas žaidimo formoje, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Turi būti nelyginis žaidėjų skaičius. Iš jų pasirenkamas vienas „vairuotojas“ („gaudytojas“). Likę žaidėjai išsirikiuoja į koloną poromis ištiestos rankos atstumu, nepasiekdami 2-3 žingsnių nuo nubrėžtos linijos, ir susikiša rankomis.

Vairuotojas stovi ant nubrėžtos linijos 2-3 žingsnius už žaidėjų kolonos.

Skiltyje esantys vaikai sako eilėraštį:

„Sudegink, degink aiškiai,
Kad neužgestų.
Pažvelk į dangų - paukščiai skraido,
Skamba varpai!
Vienas, du, trys – bėk!..

Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga abiejose kolonos pusėse. Jie stengiasi bėgti išilgai visos kolonos ir tapti pirmąja pora, kuri laikosi už rankų.

Gaudytojas bando sugauti vieną iš jų, kol vaikai nespėja susitikti ir susikibti už rankų. Jei gaudytojui (vairuotojui) pavyksta pagauti vieną žaidėją, tada jis ir šis žaidėjas patenka į pirmąją porą, o žaidėjas, likęs be poros, tampa „gaudėju“.

Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą, bet gali tęstis ir toliau. Šiuo atveju, kai visos poros nubėga, stulpelis grįžta 2-3 žingsnius atgal į liniją.

Pagal tikslą ir charakterį tai man primena žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje 3-5 m atstumu nubrėžiamos dvi tiesios arba vingiuotos linijos. Tai krantai, tarp kurių yra pelkė. Pelkės paviršiuje 20-30 cm atstumu vienas nuo kito nubrėžiami kauburėliai ir apskritimai. Vaikai stovi vienoje pelkės pusėje. Jų užduotis – peršokti iš kauburėlio į kauburį, kad patektų į kitą pelkės pusę. Galite šokinėti ant vienos ar dviejų kojų.

Kuris iš žaidžiančių vaikų suklumpa ir įkrenta koja į pelkę, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo variantas: Kiekvienas žaidėjas vietoj nupieštų kauburėlių gauna po dvi lentas, jas perstačius ir ant jų atsistojus galima pereiti į kitą pusę.

Žaidimo tikslas: Be ėjimo ir bėgimo įgūdžių stiprinimo, vaikai lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje 5-10 cm atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Tai yra „pradžios“ ir „pabaigos“ linijos.

Prie starto linijos vienu metu stoja 2-3 žaidėjai. Kiekvienam vaikui duodamas šaukštas su stalo teniso kamuoliuku. Žaidėjas šaukštą laiko ištiesta ranka, kita ranka nelaikydamas kamuolio.

Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti nuo starto linijos. Jų užduotis yra pasiekti arba nubėgti iki finišo nenumetant kamuolio. Jei žaidėjas judėdamas numeta kamuolį, jis turi jį pakelti, grįžti į vietą, kur numetė, įdėti kamuolį į šaukštą ir tik tada judėti toliau.

Laimi tas vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją ir nenumetė kamuolio. Tarp kiekvienos preliminarios lenktynės nugalėtojų gali būti organizuojamos naujos lenktynės.

Žaidimo variantas: žaidimas gali būti žaidžiamas estafečių forma, kai visi dalyviai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus:

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte iki finišo linijos ir grįžti bėgdamas, perduodamas šaukštą ir kamuolį kitam žaidėjui;

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte į abi puses, perduodamas juos kitam žaidėjui.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo tikslas: mokomasi šokinėti ant vienos kojos žaismingai, lavinant judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje prieš žaidimo pradžią lygiagrečios linijos nubrėžiamos 6-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus ir galimybių). Tai yra „pradžios“ ir „pabaigos“ linijos.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, visi žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.

Mokytojo nurodymu komandos priartėja prie starto linijos ir viena po kitos išsirikiuoja į stulpelį, kurio atstumas tarp stulpelių yra 1,5–2 m. Kiekvienas žaidėjas sulenkia koją ties keliu. Už jo stovintis vaikas vieną ranką uždeda ant priekyje stovinčiojo peties, o kita ranka laiko sulenktą koją. Paskutinio žaidėjo koja tiesiog sulenkta ties keliu. Tokiu būdu susidaro komandų grandinė. Mokytojo signalu kiekviena grandinės komanda pradeda judėti į priekį, šokinėja ant vienos kojos.

Laimi komanda, kuri greitai įveikia atstumą tarp linijų ir kerta finišo liniją.

Žaidimo tikslas:įvaldyti šokinėjimą viena koja, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo aikštelėje nubrėžiamas 1,5-2 m skersmens apskritimas. Apskritimo centre vienas priešais atsistoja du žaidėjai. Visi stovi ant vienos kojos (antroji sulenkta ties keliu), rankos sukryžiuotos ant krūtinės.

Žaidimas prasideda mokytojo signalu: plojimais rankomis, švilpuku ir pan. Žaidėjo užduotis, šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant priešininką pečiu, priversti jį nuleisti kitą koją arba išstumti už rato ribų.

Žaidimas žaidžiamas poromis, o porų nugalėtojai susitinka tarpusavyje.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu dėstyti judesių tipus (ėjimas, bėgimas), lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Prieš žaidimą mokytojas iš kartono paruošia „žuveles“ (ilgis - 15-20 cm, plotis - 5-7 cm), kurios yra nudažytos žaidžiančių komandų spalvomis (pavyzdžiui, mėlyna, raudona ir žalia žuvis). Prie kiekvienos žuvies uodegos pririšamas 50-60 cm ilgio siūlas.

Žaidime dalyvauja dvi ar trys (priklausomai nuo vaikų skaičiaus) komandų, kuriose kiekvienoje komandoje dalyvauja vienodas dalyvių skaičius.

Vaikai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje ir suskirstomi į komandas. Kiekviena komanda gauna savo spalvos „žuvelę“. Kiekvienas vaikas gauna savo komandos spalvos „žuvelę“ ir užkiša laisvą siūlo galą už kojinės, kad einant ar bėgant „žuvelė“ būtų traukiama iš užpakalio ant siūlo, liesdama grindis - „plaukdama“. “

Po to komandos patenka į žaidimo aikštelę. Gavus mokytojų signalą, vaikai pradeda vaikščioti ir bėgioti po žaidimų aikštelę, bandydami užlipti ant priešininko „žuvies“ ir tuo pačiu neleisti „pagauti“ jų „žuvies“. Vaikas, kuriam „pagauta“ žuvis (iš kojinės ištraukiamas siūlas), pašalinamas iš žaidimo, o „žuvelę“ paima ją pagavęs žaidėjas.

Žaidimui pasibaigus, mokytojas susumuoja rezultatus. Laimi komanda, kuriai liko nepagauta daugiau savo žuvies, bet daugiau „pagauta“ kitų žmonių „žuvies“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimo metu negalima sugriebti kitos komandos žaidėjo rankomis, stumti, užlipti ant kojų kitiems žaidėjams.

Pagal tikslą ir charakterįšis žaidimas yra arti žaidimo " ».

Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus).

Pirmoje eilutėje vaikas pasilenkia į priekį, pasilenkdamas beveik iki stačiu kampu. Ant nugaros uždedamas smėlio maišelis ar trinkelė. Šioje padėtyje vaikas turi eiti taku į kitą eilutę nenumesdamas daikto nuo nugaros judesio metu.

Žaidimo taisyklės: sureguliuokite arba palaikykite objektą eidami tarp eilučių. Vaikas, praradęs krūvį, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo tikslas: ištvermės ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimui paruoškite 4-5 mažus maišelius, užpildytus smėliu. Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Mokytojas iškelia vaikams užduotį: vaikščioti su maišu ant galvos nuo vienos eilės prie kitos. Žaidimo pradžioje judėjimo greitis neturi reikšmės, tačiau vaikas, kuris judėdamas numeta maišelį, yra išeinantis iš žaidimo. tolimesnis žaidimas.

Po trijų ar keturių tokių perėjimų mokytoja pažymi vaikus, kurie niekada nepametė krepšio, taip pat padrąsina kitus.

Žaidimo taisyklės: Krepšį ant galvos galite reguliuoti tik už linijos, bet vaikščiodami jo liesti negalite.

Žaidimo variantas: Vaikams pademonstravus savo įgūdžius, mokytojas gali surengti greičio varžybas tarp 3-4 žaidėjų!

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių tipų ugdymas (šuoliai į tolį stovint), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje lankeliai dedami 30 cm atstumu vienas nuo kito. Jei ant grindų ar žemės nėra lankų, galite piešti apskritimus ar kvadratus vienodu atstumu vienas nuo kito. Iš viso 6-8.

Vaikai išsirikiuoja į koloną ir, mokytojo signalu, pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko, sekdami vienas po kito, netrukdydami vienas kitam. Vaikas, baigęs šokinėti ir pasiekęs paskutinį lanką, bėga atgal ir atsistoja kolonos gale.

Žaidimo pabaigoje mokytojas atkreipia dėmesį į vaikų šuolio ir nusileidimo kokybę, nepamiršdamas atkreipti dėmesį į teigiamą visų vaikų dalyvavimą žaidime.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas, rankų raumenų stiprinimas.

Šiam žaidimui paimkite dvi apvalias vienodo ilgio ir tokio paties skersmens lazdeles. Prie kiekvieno pagaliuko vidurio pririšamas 8-10 m ilgio virvelės galas, o jo vidurys pažymėtas perrištu ryškiu kaspinu. Du žaidėjai paima lazdą ir pasitraukia vienas nuo kito tiek, kiek laido ilgis, kad jis būtų įtemptas.

Gavę žaidimą vedančio asmens signalą, vaikai pradeda greitai sukti lazdas abiem rankomis, vyniodami aplink jas laidą, ir palaipsniui juda į priekį, laikydami laidą įtemptą. Laimi tas dalyvis, kuris pirmas prisuka laidą prie kaspino.

Žaidime gali dalyvauti bet koks vaikų skaičius. Kiekvieną kartą žaidžia vis kita pora.

Žaidimo parinktys:

    Laimėtojas įgyja teisę tęsti žaidimą su kitu partneriu iki pirmojo pralaimėjimo. Atskleidžiamas daugiausia kartų laimėjęs dalyvis.

    Pralaimėtojai pašalinami, o tarp porų nugalėtojų organizuojamos varžybos, o po to eliminuojama, kol nustatomas vienas nugalėtojas.

Pagal tikslą ir charakterį yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelėje 1 m atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Norėdami žaisti, paimkite storą virvę ar virvę, kurios viduryje užrišama ryški juostelė.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekviena komanda užima vietą už savo linijos ir sugriebia virvę taip, kad ryški juostelė būtų viduryje tarp dviejų linijų.

Gavus mokytojo signalą arba jam liepus, kiekvienos komandos žaidėjai įsitraukia virvę priešingos pusės, bandydamas pertraukti juostelę per savo liniją.

Laimi komanda, kuri sugeba pertraukti juostelę per sutartą sieną. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo tikslas: raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 5-10 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo vaikų amžiaus). Vienu metu prie pirmosios eilutės artėja 3-4 vaikai. Priešais kiekvieną žaidėją ant linijos yra identiškas rutulys.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai nusileidžia keturiomis ir pradeda judėti link antrosios linijos, tuo pat metu stumdami galvą priešais save kamuoliuką.

Laimi žaidėjas, kuris pirmasis kerta antrąją liniją neprarasdamas kamuolio.

Žaidimo tikslas: mokomasi žaismingai mesti kamuolį, lavinant metimo jėgą ir taiklumą.

Žaidimų aikštelėje linija brėžiama 1-2 m atstumu nuo sienos. Už jo 20-30 cm atstumu tarp jų nubrėžtos dar 3-5 lygiagrečios linijos.

Vaikai paeiliui artėja prie pirmosios linijos ir mokytojo nurodymu ar signalu meta kamuolį į sieną, o tada mokytojas pažymi, kuri linija atsiliko nuo sienos atšokęs kamuolys. Laimi tas vaikas, kurio metimas atmuša kamuolį toliau.

Žaidimo tikslas: greičio ir jėgos ištvermės ugdymas.

Sukuriamos dvi penkių žmonių komandos. Pirmas stovintis žaidėjas yra kapitonas, jis rankose laiko maišelį su penkiomis bulvėmis (akmenukais). Nuo kiekvieno stulpelio dvidešimt iki trisdešimties žingsnių atstumu nubrėžiami penki apskritimai. Gavus signalą, komandų kapitonai bėga į ratus ir kiekviename rate pasodina po vieną bulvę, tada grįžta ir perduoda maišą kitam žaidėjui, kuris, paėmęs maišą, bėga rinkti bulvių ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    kapitonai pradeda nuo signalo;

    žaidėjai neperžengia linijos be krepšio. Jei nukrenta bulvė, reikia ją pasiimti ir bėgti;

    Turite bėgti prie komandos iš kairės.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės ugdymas, kojų raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Vėliavos ir stovai įrengiami atstumu nuo jo (ne didesniu kaip 20 m).

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Gavę signalą, pirmosios komandos žaidėjai pradeda šokinėti, apbėga vėliavėles ir bėga atgal. Tada bėga antrieji ir t.t.

Žaidimo taisyklės:

    laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma;

    Jūs turėtumėte šokinėti taisyklingai, atsistumdami abiem kojomis vienu metu, padėdami rankomis.

Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija - upelis, kurio vienoje pusėje telkiasi pasirinktas piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, viena kitą apkabinusios per juosmenį.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš tave nunešiu! Piemuo atsako: „Aš esu drąsus piemuo, aš jo nepasiduosiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, nesuteikdamas jam galimybės prie jų prisiliesti. Jei pasiseks, vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

    vilkas peržengia ribą tik po to, kai piemuo pasako „Aš jo nepasiduosiu“;

    avis, kurią paliečia vilkas, be pasipriešinimo turi sekti paskui vilką.

Žaidimo tikslas: dėmesingumo ugdymas, gebėjimas reaguoti į signalą.

Lyderis parenkamas iš bendro žaidimo dalyvių skaičiaus. Likę žaidėjai išsibarstę po aikštę. Vairuotojas eina ir sako:

„Jūra sujaudinta - vieną kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Visos figūros vietoje – sustingkite!

Po šių žodžių visi žaidėjai sustoja ir sustingsta toje padėtyje, kurioje juos rado vairuotojo komanda. Vairuotojas apeina žaidėjus ir bando rasti ką nors, kas pajudėtų. Šis žaidėjas užima lyderio vietą, o likusioms figūroms duodama komanda: „Pasiklysk!“ ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo variantas: pajudėję žaidėjai pašalinami iš žaidimo, o žaidimas tęsiamas su tuo pačiu vairuotoju, kol lieka 3-4 žaidėjai.

Pagal tikslą ir charakterįžaidimas yra tam tikras tipas ».

Iš žaidžiančių vaikų išrenkamas vairuotojas – salka. Likę žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas išeina į žaidimų aikštelės vidurį ir garsiai sako: „Aš esu etiketė!

Gavę šį signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas turi pasivyti ir paliesti žaidėjus ranka („slap“). Tas, kurį palietė žyma, sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu žyma!

Nauja žyma negali iš karto paliesti ankstesnio vairuotojo rankos. Žaidimas gali tęstis arba vadovo nurodymu visi susirenka ir išsirikiuoja, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo sąlygos gali būti komplikuotos: negalima „sūdyti“ žaidėjo, jei vairuotojui priartėjus pavyko pritūpti, atsistoti ant kokios nors kalvos, ar susikibti rankomis su vienu iš žaidėjų.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių mokymas (ėjimas, bėgimas), vaikų vaizduotės ir disciplinos ugdymas.

Žaidimui paruošti keletą plonų 50-60 cm ilgio pagaliukų nepaaštrintais krašteliais (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Kiekvienam vaikui duodama tokia lazda ir jo prašoma atsisėsti, kaire ranka laikant vieną pagaliuko galą, o kitas lazdos galas turi laisvai slysti grindimis arba žeme. Vaikas, jojantis ant lazdos, yra „raitelis ant žirgo“.

Mokytojo signalu „raiteliai“ gali eiti ratu, išlaikydami atstumą, tada sulėtindami, vėliau paspartindami judesį, kurio ritmą reguliuoja mokytojas. „Raiteliai“ gali „šuoliuoti“ per visą žaidimo zoną, mojuodami dešinė ranka o važiuodami „kopija“ jie gali pakeisti ritmą.

Žaidimo taisyklės: Pagrindinė taisyklė – „raiteliai“ turi valdyti taip sumaniai, kad „arkliai“ judėdami nesusidurtų ir netrukdytų judėti kitiems.

Žaidimo variantas: Po trumpos „raitelių“ treniruotės gali būti organizuojamos varžybos. Žaidimo aikštelėje 5-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Mokytojo signalu „raiteliai“ turės įveikti šį atstumą. Laimi tas „raitelis“, kuris ateina pirmas.

Žaidimo tikslas: lavina vikrumą ir gebėjimą sklandyti ledu.

Vaikai skirstomi į 3-4 grupes. Žaidimo aikštelė paruošiama pagal dalyvaujančių komandų skaičių: 2-3 m atstumu nuo starto linijos išriečiami ledo takai pagal žaidžiančių komandų skaičių, 1-1,5 m ilgio 2-3 m Ledo takai yra sniego krantų (pagal žaidžiančių komandų skaičių), kurių aukštis 40-50 cm, ilgis - 1,5-2 m, plotis viršuje 25-30 cm Finišo tiesiojoje guli arba kabo varpai.

Gavus mokytojo signalą, pirmieji komandos nariai bėga nuo starto linijos. Jie turi slysti ledo taku su trumpu įsibėgėjimu, eiti šonu palei sniego krantą ir sėkmingai nušokę nubėgti 8-10 m iki finišo ir skambinti varpeliu. Po skambučio pradeda bėgti antrosios komandos numeriai ir pan.

Šiose estafetėse laimi komanda, kuri visas užduotis atliko greičiau, nenukrisdama trasoje ir teisingai atlikusi šuolius į gylį nuo šachtos.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą ir dėmesį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija, už kurios susirenka visi žaidėjai. Žaidimo pradžioje paskiriamas vairuotojas. Jis turi kamuolį rankose. Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vairuotojas meta kamuolį į priekį. Visi žaidėjai išbėga iš už linijos ir bando patraukti kamuolį. Kas pirmas sugriebia kamuolį, bėga su juo atgal, bandydamas kirsti liniją. Jei kitas žaidėjas blokuoja kelią ir paliečia kamuolį (be jėgos ar stumdymo), tada kamuolį laikantis žaidėjas meta jį ant žemės. Kamuolį paima bet kuris kitas žaidėjas ir nuskuba į liniją. Kamuoliuką iš jo galima išmušti ir palietus.

Žaidėjas, kuris sugeba kirsti liniją su kamuoliu, įgyja teisę būti vairuotoju ir mesti kamuolį.

Laimi tas, kuris žaidimo metu dažniausiai bus vairuotojas.

Žaidimo tikslas: greičio ir dėmesingumo ugdymas.

Proskynoje nubrėžiamos dvi linijos arba nutiestos dvi lygiagrečios slidinėjimo trasos 60 m atstumu – tai starto linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, kurios išsirikiuoja į stulpelius priešingose ​​starto linijose.

Gavę signalą ar komandą, pirmi kolonose stovintys mokytojai pradeda bėgti tiesia kryptimi vienas kito link, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti priešingą liniją.

Tuo metu, kai peržengia liniją, žaidėjas duoda sutartinį ženklą (pakelia ranką, šaukia ir pan.), kuriuo pradeda bėgti kitas komandos narys. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji susirenka už kitos komandos starto linijos.

Žaidimo tikslas: mokomasi žaismingu būdu mesti ir gaudyti kamuolį, lavinant vaiko miklumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje virvė traukiama tarp dviejų vertikalių stulpų arba dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir spėti pagauti, kol jis nepaliečia žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį į kitą pusę ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus kamuolio metimus ir pagavimus.

».

Žaidimų aikštelėje virvė ištempta tarp dviejų vertikalių stulpų arba medžių maždaug 1 m atstumu nuo paviršiaus. 1-1,5 m atstumu nuo virvės nubrėžiama linija, prie kurios guli 3-4 maži rutuliukai. Prie linijos priartėja 3-4 vaikai (pagal kamuoliukų skaičių).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, kiekvienas vaikas paima kamuolį abiem rankomis ir meta iš už galvos per virvę, o tada pasiveja ir pagauna kamuolį. Bėgdami po virve vaikai stengiasi jos neliesti. Pagavę kamuolį vaikai bėga atgal į liniją ir vėl meta. Žaidėjas, numetęs kamuolį, išeina iš žaidimo. Laimi tas vaikas, kuris daugiausiai kartų meta ir pagauna kamuolį.

Žaidimo variantas: vaikai žaidžia poromis. Abiejose virvės pusėse 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos linijos, išilgai kurių stovi poromis žaidžiantys vaikai. Pirma, vienas meta kamuolį, o kitas pagauna, o paskui atvirkščiai. Laimi ta pora, kuri daugiau kartų permeta kamuolį per virvę jo nenumesdama.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 2-3 poros vaikų yra pastatyti vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu, suformuojant savotiškus vartus. Šiems vaikams užrištos akys.

Likę vaikai stovi priešais šiuos „vartus“. Mokytojas iškelia jiems užduotį: eiti pro šiuos „vartus“. Galite praeiti šonu, pasilenkti ar šliaužti pro „vartus“, bet negalite bėgti.

Vaikai užrištomis akimis, formuojantys „vartelius“, esant menkiausiam šniokštimui, pakelia rankas ir judina jas iš vienos pusės į kitą, bandydami sugauti ką nors, kas praeina. Pagautas vaikas (pagal žaidimo sąlygas galite jį patraukti arba tiesiog paliesti ranka) pašalinamas iš tolesnio žaidimo.

Mokytojas stebi žaidimą ir pažymi tuos žaidėjus, kurie daugiausia kartų sėkmingai praėjo pro „vartus“.

Žaidimo tikslas: mokantis judėti vandenyje, lavinant judrumą ir reakcijos greitį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotame rezervuaro plote, kurio gylis siekia iki vaikų klubų ar juosmens, ir yra dvi galimybės.

1 variantas: Iš žaidžiančių vaikų išrenkama lydeka (varytuvas), o likę vaikai yra „karpiai“. Žaidimo pradžioje „lydekos“ vaidmenį gali atlikti mokytojas.

Žaidimo pradžioje „karosai“ juda aplink baseiną įvairiomis kryptimis, padėdami sau rankų smūgiais. Šiuo metu „lydeka“ stovi baseino kampe arba prie lynų tvoros.

Gavus mokytojo signalą ar jo komandą: „Lydeka plaukia!..“ visi vaikai veržiasi į baseino ar tvoros šonus (priklausomai nuo žaidimo sąlygų gali išbėgti į krantą) ir pasineria į vandenį iki pat savo. smakrus. Kai kurie vaikai gali panardinti galvą į vandenį, periodiškai pakelti galvas iš vandens ir įkvėpti.

„Lydekos“ užduotis – pagauti (ranka paliesti) žiojėjantį „karosą“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama maždaug pusė „karoso“ arba pirmasis sugautas „karas“ tampa „lydeka“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

2 variantas: Iš žaidėjų išsirinkę „lydeką“, likusieji vaikai suskirstomi į dvi identiškas grupes: vieni – „akmenukai“, kiti – „karpiai“. Akmenukai susikibę rankomis sudaro ratą, kuriame šiuo metu plaukioja ir žaidžia „karpiai“.

„Lydeka“ yra už rato ribų.

Mokytojas duoda ženklą arba komandą: „Lydeka!..“ Po šios komandos „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti (ranka paliesti) žiojėjantį „karosą“, kurie taip pat skuba. pasislėpti už „akmenukų“ (stovėti jiems už nugaros). „Lydeka“ gaudo tik tuos, kurie neturėjo laiko slėptis ir išveda už rato.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugaunama 3-4 (arba daugiau nei pusė) „karpų“. Tada „lydeka“ pasikeičia ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus greitai ir be baimės nardyti po vandeniu, lavinti vikrumą.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba rezervuaro dalyje, kurios gylis vaikams yra iki juosmens.

Vaikai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre stovi mokytojas, atliekantis lyderio vaidmenį, jo rankose yra virvė, kurios ilgis lygus suformuoto apskritimo spinduliui. Prie virvės galo pririšamas mažas pripučiamas žaisliukas. Tai yra „meškerykotis“.

Gavęs signalą ar komandą, mokytojas pradeda sukti virvę taip, kad žaislas padarytų sukamaisiais judesiais 10-15 cm aukštyje virš vandens. Žaidžiančių vaikų užduotis – priartėjus žaislui atsisėsti ir panirti į vandenį. Vaikas, nukentėjęs nuo žaislo, gauna baudos tašką.

Žaidimo pabaigoje mokytojas suskaičiuoja baudos taškus ir nustato vikriausius vaikus, kurie neturi baudos taškų, arba tuos, kurie surinko mažiausiai.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, stiprinti liemens, nugaros, pilvo raumenis.

Žaidimui pasirenkama karalienė - „kranas“. Žaidimų aikštelėje vaikai išsirikiuoja grandinėje, o karalienė į juos žiūri. Kolona juda visą laiką, iš pradžių lėtai, paskui vis sparčiau. Tuo pačiu metu ji vykdo vadovo nurodymus. Pavyzdžiui, kai vairuotojas sako: „Geltonapilvė gyvatė“, „gervių“ kolona išsirikiuoja pleišto pavidalu. Jei jis kalba apie varles, tada kolona šokinėja į priekį pusiau pritūpęs ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    pralaimėtojas yra tas, kuris nesugebėjo atlikti užduoties ir nutraukė ratą;

    pralaimėjęs žaidėjas stovi pačiame kolonos gale;

    Gervių karalienė keičiasi pagal susitarimą.

Žaidimo tikslas: dėmesio ugdymas, motorinės koordinacijos lavinimas.

Žaidimų aikštelėje 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos. Atstumas tarp jų yra griovys, kuriame yra vilko vadas. Vilkas gali judėti tik tarp šių eilučių.

Likę žaidėjai - „ožkos“ - mokytojo signalu bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą, šokinėdami per griovį. Šiuo metu vilkas bando sugauti ožkas, paliesdamas jas ranka. Žaidėjai, kuriuos palietė vilkas, sustoja ir pašalinami iš žaidimo.

Žaidimo variantas: Gali būti 2-3 vairuotojai. Tarp vilko (vilkų) vyksta konkursas: kas laimi daugiausiai? tam tikras skaičius brūkšniai (4-5) gaudys ožkas, taip pat pažymimos ožkos, kurių vilkai niekada negaudė.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių mokymas žaismingu būdu, lavinant vikrumą.

Žaidime dalyvauja 8-12 vaikų, iš kurių pasirenka du: „aitvarą“ ir „višta“. Likę vaikai yra „viščiukai“.

Žaidimų aikštelės šone nupieštas 1,5-2 m skersmens apskritimas Tai „aitvaro“ „lizdas“. Jis eina į savo lizdą, o „viščiukų motina“ išveda „viščiukus“ pasivaikščioti į žaidimų aikštelę. Jie vaikšto grandinėje: laikydami vienas kitą (už rankų ar už diržo).

Mokytojo signalu iš lizdo išskrenda „aitvaras“ ir bando patraukti paskutinę grandinės „viščiuką“. „Višta motina“ išskėstomis rankomis neleidžia „aitvarui“ prisiartinti prie „viščiukų“.

Žaidimo taisyklės: nei „aitvaras“, nei „višta“ nenaudoja jėgos. „Aitvaras“ turi pasistengti, lakstydamas, apgauti „vištą“, sugriebti ir nunešti sugautą „viščiuką“ į savo namus. Jei „aitvaras“ sugriebia „viščiuką“, jis turi sekti paskui jį.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas, gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą, rankų ir kojų koordinacijos įvaldymas, taisyklinga kūno padėtis judant ant slidžių.

Pagal šio žaidimo sąlygas vaikas turi slidinėti nuo neaukštos kalvos. Nusileidimo viduryje yra iš anksto paruoštas daiktas (eglės kūgis, smeigtukas, vėliavėlė ir kt.), kurį vaikas turi pasiimti susikūpręs ir pasilenkęs judėdamas, neprarasdamas pusiausvyros.

Žaidimo variantas: vaikas gali nusileisti šia čiuožykla rogutėmis, o judėdamas pasiimti tam tikrą daiktą. Daiktų gali būti keli, už kiekvieną iš jų skiriami taškai.

Žaidimo tikslas: savo užduotimis ir charakteriu jis primena žaidimą “ ».

Žaidimų aikštelėje piešiami 50 cm skersmens apskritimai Tai yra žaidėjų „namukai“. Jų skaičius turėtų būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas, kuris lieka be „namo“. Visi vaikai užima savo „namų“ ratus, o vairuotojas atsistoja centre tarp ratų ir garsiai sako: „Vienas, du, trys – bėk!..“

Vairuotojui pasakius „bėk“, vaikai pradeda keistis „namų“ ratais, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurį iš laisvų „namų“. Vaikas, neturintis laiko užimti laisvo „namų“ rato, tampa vairuotoju ir eina į žaidimų aikštelės centrą. Žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokantis mesti ir pagauti kamuolį, perduoti jį judančiam partneriui, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje šeši vaikai, pasirinkti iš žaidžiančių, stovi į eilę ir ištiestose rankose laiko penkis lankus. Likusius vaikus mokytojas suskirsto į žaidžiančias poras.

Mokytojui gavus signalą ar komandą, kiekviena pora paeiliui pradeda žaidimą nuo pirmojo grandinėje stovinčio žmogaus, praleidžiant grandinę 1 m atstumu iš abiejų pusių ir per lanką metant kamuolį vienas kitam.

Judėjimo metu vaikai turi mesti kamuolį per kiekvieną lanką. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau žaisti nuo lanko, kuriame buvo padaryta klaida (arba nuo pirmo lanko, priklausomai nuo žaidimo sąlygų). Laimi ta pora, kuri distanciją įveikė greičiau už kitus ir nenumetė kamuolio, išmesdama jį per visus penkis lankus.

Kartojant žaidimą poromis žaidę vaikai keičia stovinčius su lankeliais vaikus.

Apibendrindamas žaidimą, mokytojas pažymi ne tik judėjimo greitį, bet ir žaidėjų metimų taiklumą.

Žaidimo tikslas: bėgimo šuolių treniruotės, judesių koordinacijos ir akių valdymo ugdymas.

Žaidimų aikštelėje ant vertikalaus stovo arba ant horizontaliai ištemptos virvelės, esančios 1,5-2 m aukštyje, pakabinkite krepšį (galimi 2-3 krepšeliai) taip, kad jis būtų 5-10 cm virš vaiko ištiestos rankos.

Prieš prasidedant žaidimui, mokytojas paaiškina vaikams, kad šiame krepšelyje ("lizdelyje") gyvena voverė, kuri labai mėgsta riešutus. Tada kiekvienam žaidėjui įteikiami apvalūs akmenukai arba stalo teniso kamuoliukai, kurie pakeičia riešutus. Norėdamas voverei duoti riešutą, vaikas turi pašokti ir mesti „riešutą“ į krepšį.

Žaidimo taisyklės: mokytojo nuožiūra vaikai gali pašokti iš vietos arba nuo bėgimo 2-3 m atstumu) Kiekvienas vaikas 3-5 kartus bando įmesti „riešutuką“ į voverės krepšį. Mokytojas atkreipia dėmesį į šuolio ir nusileidimo techniką, taip pat, kas įdėjo daugiausiai „riešutų“.

Žaidimo tikslas: Pagrindinių judėjimo tipų mokymas ugdo discipliną ir atidumą.

Aikštelėje pagal žaidimo dalyvių skaičių dėliojami lankeliai arba brėžiami 50-60 cm skersmens apskritimai. Tai paukščių lizdai. Kiekviename iš jų tampa vaiku „paukštis“. Mokytoja sako: „Šviečia saulė. Paukščiai išskrido iš lizdo“.

Po šių žodžių „paukščiai“ iššoka iš lizdo ir skrenda aplink žaidimų aikštelę, mojuodami „sparninėmis“ rankomis, pereidami nuo ėjimo į bėgimą ir atgal.

Mokytojas duoda dar vieną ženklą: „Ateina vakaras... Paukščiai skrenda namo!..“

Po šių žodžių „paukščiai“ puola užimti tuščią ar tiesiog savo lizdą (priklausomai nuo žaidimo sąlygų).

Žaidimo taisyklės: iššokti ir šokti į lizdą tik ant dviejų kojų. „Skraidydami“ žaidimų aikštelėje nesusidurkite vienas su kitu. Užimdami tuščius lizdus, ​​nestumkite, nesiginčykite, nenaudokite jėgos, išstumdami kitą paukštį.

Mokytoja pažymi pirmus į inkilus sugrįžusius vaikus, „išskridusius“ ir geriau į lizdą sugrįžusius vaikus, kurie geriau „skraidino“ žaidimų aikštelę, nepamiršdami pagirti visų vaikų, kurdami teigiamas emocijas.

Žaidimo tikslas: judesių koordinacijos ugdymas. Žaidimų aikštelėje nubrėžkite dvi linijas (gali būti vingiuotas) 1,5-3 m atstumu viena nuo kitos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus). Tai yra srovelė. Akmenukai dedami per „srovelį“ 20-30 cm atstumu vienas nuo kito (kartono gabalėliai, lentos ar tiesiog ant grindų nupiešti apskritimai). Jie išdėstyti taip, kad vaikas galėtų lengvai pereiti nuo vieno akmenuko prie kito, o paskui iš vieno upelio kranto prie kito.

Mokytojas veda žaidžiančius vaikus prie linijos (upelio kranto) ir paaiškina, kad jiems reikia nesušlampant per akmenukus pereiti į kitą krantą. Tada mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Sekdami mokytoją, vaikai paeiliui šokinėja nuo akmenuko ant akmenuko ir pereina į kitą upelio pusę. Vaikas, suklupęs ir stovėjęs pro akmenuką, o tai reiškia, kad jo kojos sušlapo, eina jų džiovinti ant suoliuko ir laikinai pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimas tęsiasi keletą kartų. Tada mokytojas pagiria visus vaikus, tuo pačiu pažymėdamas greičiausius ir vikriausius.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokyti pagrindinių judesių rūšių (ėjimas, bėgimas), lavinant judesių koordinaciją, stiprinant raumenų ir kaulų sistemą.

Prieš prasidedant žaidimui, mokytojas visus žaidžiančius išrikiuoja į koloną vienoje aikštelės pusėje ir trumpai primena, kaip juda „lokomotyvo“ varomas traukinys. Norėdami parodyti žaidimą, kolonos viršūnėje mokytojas tampa „lokomotyvu“, o likę žaidžiantys vaikai tampa „mašinomis“. Vėliau po trumpo atstumo vienas iš vaikų užima „lokomotyvo“ vietą.

Mokytojo signalu „lokomotyvas“ sušvilpia „Oooh!...“ ir „traukinys“ lėtai pajuda. Vežimėliai juda vienas po kito tam tikru intervalu (be sankabos), o vaikai tuo pat metu daro judesius sulenktomis per alkūnes rankomis ir taria garsus „chu-chu-chu!..“

Mokytojas reguliuoja „traukinio“ greitį, palaipsniui greitindamas judesį, pereidamas prie greito ėjimo, o vėliau – bėgimo.

Mokytojas duoda komandą: „Traukinys artėja prie stoties...“ Traukinio judėjimas sulėtėja.

Mokytojas duoda tokią komandą: „Stotis... Sustoti...“ Traukinys sustoja. Stotyje sustojimo metu galima pakeisti „garvežį“: traukinio vadovu tampa kitas vaikas, o „automobilio“ vietą užima buvęs „garvežys“.

Mokytojas vėl duoda ženklą, ir „traukinys“ pajuda. tolimesnis kelias. Taigi žaidimo metu traukinys važiuoja per kelias stotis, kai keičiasi „variklis“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimo metu vaikai turėtų, ypač keisdami „traukinio“ judėjimo ritmą, griežtai laikytis intervalo tarp „mašinų“, nesitrenkti vienas į kitą, nestumdyti vienas kito, judėdami neišlipti iš „traukinio“.

Žaidimo variantas: traukinio judėjimas gali būti su sankaba: judėjimo metu judesį daro tik „lokomotyvas“ sulenktomis rankomis per alkūnes, o visų „vežiojamų“ vaikų rankos yra ant priekyje važiuojančiojo diržo.

Pasibaigus žaidimui, mokytojas pagiria visus vaikus, pažymėdamas geriausius „automobilius“ ir geriausią „lokomotyvą“.

Šimtakojis

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė, komanda. Lavina: koordinaciją, partnerio jausmą. Žaidimas gali būti žaidžiamas tiesiog savo malonumui arba su keliomis komandomis. Pirmajame variante žaidėjai tvirtai sėdi ratu, vienas už kito galvų. Pagal komandą „Vienas, du, trys! kiekvienas lėtai atsiklaupia prie už jų stovinčio žaidėjo. Po to „šimtakojis“ pradeda judėti. Žaidimo sunkumas yra tas, kad be pakankamos koordinacijos ir darnos beveik neįmanoma žengti žingsnio, nes „šimtakojis“ juda tik tada, kai visi žaidėjai juda vienu metu. Jei kas nors išeina iš ritmo ar susimaišo kojas, tada „šimtakojis“ linkęs byrėti ir labai sunku jį išlaikyti, kad nesulūžtų. Komandinėje žaidimo versijoje „šimtakojis“ neužsidaro ir kiekviena komanda turi pasiekti tam tikrą vietą anksčiau už kitą.

AUKSINIAI VARTAI

Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – toks yra tikslas. Likę žaidėjai susijungia rankomis, kad susidarytų grandinė. Vartų žaidėjai sako skaičiavimo eilėraštį, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų. Skaitiklis:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Mes atidarome vartus

Auksiniai vartai.

Paskubėkite visi čia.

Vieną kartą praleiskime.

Praleiskime du

Ir trečią kartą -

Mes tavęs nepraleisime“.

Su šiais žodžiais rankos nukrenta ir vartai užsitrenkia. Tie vaikai, kuriuos pagauna, tampa papildomais vartais. „Vartai“ laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

"Bulvė"

Statula

Inventorius: nėra. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, savitarpio pagalbą. Armėnų liaudies žaidimas. Ant žemės nubrėžtas gana didelis plotas, o patys dalyviai skirstomi į gaudytojus ir bėgikus. 5 žaidėjams skiriamas vienas gaudytojas. Gaudytojai išeina už ribų, o bėgikai laisvai išsidėsto aikštėje. Gavę signalą gaudytojai vejasi kitus žaidėjus, bandydami sugauti vieną iš jų. Pateptasis turi nedelsdamas sustingti vietoje, toje padėtyje, kurioje buvo tepamas, ir tapti „statula“. Bet kuris žaidėjas gali bandyti „išlaisvinti“ jį liesdamas. Bėgikams palikti aikštelę draudžiama. Žaidimas žaidžiamas tol, kol nužudomi visi bėgikai. Po to jie pasirenka kitus gaudytojus ir tęsia žaidimą.

kalnu ozka

Inventorius: pažymėtas plotas. Kamuoliai, pagal žaidėjų skaičių. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Ant žemės apibrėžiamas didelis plotas. Medžiotojais pasirenkami du žmonės, likę žaidėjai tampa kalnų ožiais. Kalnų ožkos juda visoje svetainėje. Gavę signalą, medžiotojai juos vejasi, bandydami pataikyti kamuoliais. Sūdytasis atsisėda ant žemės, prie jo pribėga medžiotojas ir paliečia nugarą. Tai reiškia, kad jis sugautas. Sugavus visas ožkas, parenkami kiti medžiotojai ir žaidimas tęsiamas.

Greitas slidininkas

Žaidėjai išsirikiuoja ant slidžių be lazdų. 40-50 m atstumu nuo starto finišo liniją žymi vėliavėlės.

Mokytojo signalu visi bėga su slidėmis į finišą. Nustatyti pirmąsias tris vietas užėmę dalyviai. Tada lenktynės vykdomos priešinga kryptimi ir jose dalyvauja visi, išskyrus nugalėtojus. Paskutinės lenktynės gali būti surengtos tarp šešių geriausių.

Mišriuose būriuose bendras startas vyksta atskirai merginoms ir vaikinams. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną koloną yra slidinėjimo trasa, o starto linija pažymėta vėliavėlėmis. Slidinėjimo žaidimo dalyviai be lazdų.

Vadovo signalu pirmieji numeriai stulpeliuose žengia tris ar keturis žingsnius ant slidžių iki žymos, tada slysta dviem slidėmis, bandydami eiti toliau. Kas nuslysta toliausiai, gauna vieną tašką komandai, antroji – du ir t.t. Po pirmo, antro starto, paskui trečią stulpeliais ir pan.

Laimi ta komanda, kuri surinko mažiausiai taškų.

Žaidimas „Medžiotojai ir antys“

Žaidėjai stovi ratu. Skaičiuojama pirma – antra. Pirmieji skaičiai – antys – patenka į ratą. Antrieji numeriai – medžiotojai – lieka vietoje.

Teisėjo signalu medžiotojai meta kamuolį, bandydami pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiasi tol, kol rate neliks nė vienos anties.

Po to komandos keičiasi vaidmenimis.

Drakonas kandžioja uodegą

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 9-10. Tipas: bendroji grupė, su vairuotoju. Lavina: koordinaciją, miklumą. Senovės kinų žaidimas. Žaidėjai rikiuojasi vienas po kito. Dešinė ranka uždėtas ant priekyje važiuojančio asmens dešiniojo peties. Pirmasis žaidėjas yra drakono galva, paskutinis - jo uodega. Galvos paskirtis – sugauti uodegą. Drakono kūnas (likę žaidėjai) nuolat juda ir klusniai seka ho-vine. Žaidėjų grandinė neturėtų nutrūkti. Tas, dėl kurio kaltės įvyko lūžis, tampa galva. Drakono kūnas žaidžia kartu su uodega, neleidžia galvai jos patraukti. Kai galva pagauna uodegą, paskutinis žaidėjas kolonoje eina į priekį, tampa galva, o žaidėjas, kuris buvo antras priešpaskutinis, tampa nauja uodega.

Įranga: nėra Vieta: atvira aikštelė, kiemas, mokyklos koridorius Minimalus žaidėjų skaičius: 10 Tipas: komanda. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą Žaidėjai skirstomi į dvi komandas. Pirmoji komanda išsirikiuoja kaip „dramblys“: žaidėjai pasilenkia, o kiekvienas paskesnis apkabina ankstesnįjį taip, kad jo galva būtų juosmens srityje - priekyje stovinčiojo pažastyse. Kai tik „dramblys“ pastatomas, antrosios komandos žaidėjai paeiliui šokinėja ant nugaros, bandydami ant jos išsilaikyti. Jie šokinėja taip pat, kaip per „ožį“ kūno kultūros pamokoje. Pirmasis šuolininkas turėtų stengtis nusileisti kuo arčiau dramblio galvos, kad liktų vietos kitiems. Tas, kuriam nepavyksta išlikti šiame kūgiame, nebešokinėja. Paprastai visiems antrosios komandos žaidėjams nušokus, dramblio užduotis yra nueiti tam tikrą atstumą su raiteliais ant nugaros. Žaidėjams, kurie sudaro „dramblį“, žaidimo tikslas yra nenukristi, o antrosios komandos žaidėjams sukelti maksimalų nepatogumą „drambliui“ ir, idealiu atveju, jį užgožti. Tada komandos keičiasi vaidmenimis.

Kamuolys delne

Reakcijos žaidimas Įranga: mažas kamuoliukas arba lygus akmenukas Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Birmos liaudies žaidimas Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros. Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai numeta kamuolį kitam į delnus. Šis žaidėjas turi netikėtai palikti liniją, o kaimynai turi bandyti jį sugriebti nepalikdami jo vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas asmuo keičiasi vietomis su vadovu. Jei ne, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimas „Kas greitesnis?

Vaikinai yra suskirstyti į dvi ar keturias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis pagal komandas.

Gavus teisėjo signalą, komandos žaidėjai ant vienos kojos šokinėja iki nurodytos linijos.

Komanda, kuri pirmoji pasiekia šią liniją, laimi.

Žiedas

Įranga: žiedas ar mažas panašus daiktas, kurį galima lengvai paslėpti tarp delnų. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Rusų liaudies žaidimas. Žaidėjai išsirikiuoja kelis žingsnius prieš kokią nors sieną, o lyderis stovi priešais juos. Žaidėjai laiko delnus suglausti priešais save. Vedėjas taip pat sulenkia delnus į valtį ir tarp jų paslepia žiedą. Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, vedėjas perduoda savo „valtelę“ per žaidėjo „valtelę“, apsimesdamas, kad jis perduoda jam žiedą. Visiems žaidėjams apėjus (žiedas turi būti įteiktas vienam iš jų), vedėjas sako: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą! Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad nebūtų sugriebtas ir paliesti sieną ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vedėju.

Valgomas-nevalgomas

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: reakcija.

Žaidėjai išsirikiuoja priešais lyderį. Pranešėjas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui, tardamas žodį. Jei žodis pasirodo esąs „valgomas“ („saldainiai“, „pienas“ ir kt.), tada žaidėjas turi pagauti kamuolį, o jei „nevalgomas“ („puodas“, „plyta“ ir kt.), tada nustumti .Padaręs klaidą (pavyzdžiui, pagavęs „batą“ ar atstūmęs „arbūzą“) su vairuotoju keičiasi vietomis Žaidimas sukelia draugišką juoką, jei nelaimingasis pagauna maistui visiškai netinkamą daiktą. pavyzdžiui, „kelnaitės“ arba „snargliai“. O kai kuriais atvejais nepatenkinti nevykėliai bando įrodyti, kad galima suvalgyti ir katę, ir rupūžę, nors pastarąją tik vieną kartą.

Pagauk maišą

Inventorius: smėlio maišas, kurio svoris parenkamas atsižvelgiant į žaidėjų amžių. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė. Lavina: koordinaciją, jėgą, reakciją. Aliaskos indėnų žaidimas. Žaidėjai stovi ratu ir meta smėlio maišą. Tas, kuris jo nepagauna, pašalinamas iš žaidimo ir palieka ratą. Laimi paskutinis žaidėjas, likęs rate. Vilkiko žaidimai

Kūlėtojas

Inventorius: nėra. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: komanda. Lavina: jėgą, savitarpio pagalbą. Jemeno žaidimas Visi žaidėjai, išskyrus vieną – vairuotoją, sustoja į siaurą ratą. Vairuotojas lieka už jo ribų. Jo užduotis yra ištraukti vieną iš žaidėjų iš rato. Jei jam pavyksta, vairuotojas su šiuo žaidėju keičiasi vietomis. Norėdami apsunkinti vairuotojo užduotį, žaidėjai juda ratu.

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Baltarusijos žaidimas. Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos grupės žaidėjai sulenktomis per alkūnes rankomis formuoja grandines. Grandinių lyderiais tampa stipriausi žaidėjai – „laikrodžio mechanizmai“. Stovėdami vienas priešais kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat paima vienas kito rankas, sulenktas per alkūnes ir, gavęs signalą, kiekvienas traukia savo kryptimi, bandydamas nutraukti priešininko grandinę arba pertraukti ją per numatytą liniją.

Mėnulis ar saulė

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10-12. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Chuvash žaidimas. Iš žaidėjų atrenkami du žaidėjai, kurie tampa kapitonais. Vienas kapitonas yra "mėnulis", kitas - "saulė". Likę žaidėjai prieina prie jų po vieną ir tyliai, kad kiti negirdėtų, sako, kad jis pasirenka kiekvieną: mėnulį ar saulę. Po to žaidėjas prisijungia prie atitinkamos komandos. Po padalijimo komandos išsirikiuoja kolonomis už savo kapitonų, sugriebdamos priekyje esantį asmenį už juosmens, o po to bando pertraukti kitą komandą per tarp jų nubrėžtą liniją. Komanda, kuriai pasisekė, laikoma nugalėtoja. vilkikas.

Pas Mazalą

Žaidimo dalyviai pasirenka Mazal. Visi kiti palieka Mazalą ir sutinka, kad parodys jam, po to eina į Mazalą ir sako:

- Labas, seneli Mazal - Su ilga balta barzda, Su rudomis akimis, Su baltais ūsais! - Sveiki, vaikai! Kur buvai? Ką jie darė? – Mes nesakysime, kur buvome, bet parodysime, ką padarėme!

Kiekvienas atlieka tuos judesius, dėl kurių buvo susitarta iš anksto. Kai senelis Mazalas teisingai atspėja, žaidėjai pabėga, o senelis juos sugauna. Žaidimo taisyklės. Senelis Mazalis pasirenka greičiausią, vikriausią žaidėją, kuris jį pakeistų.

Grushka

Žaidėjai susikiša rankomis ir sudaro ratą, kurio viduryje yra berniukas arba mergaitė. Tai bus kriaušė. Visi vaikšto aplink kriaušę ratu:

- Pasodinsime kriaušę čia, čia! Tegul mūsų kriaušė auga, auga! Užaugk, kriauše, tokia aukšta; Užaugk, kriauše, šitaip plati; Užaugk, kriauše, užaugk laiku! Šok, Mariyka, sukkis už mus! Ir šitą kriaušę mes visi čiupsime. Mes pabėgsime nuo savo Mariykos!

Kriaušė apskritimo viduryje turėtų reprezentuoti viską, apie ką dainuojama: šoka, sukasi. Atsakydami į žodžius „Taip aukštai“, vaikai pakelia rankas į viršų, o atsakydami į žodžius „Taip plačiai“ – išskleidė jas. Kai jie dainuoja: „Ir šitą kriaušę visi žnybsim“, visi prieina prie kriaušės, kad ją paliestų, ir greitai nubėga, o kriaušė ką nors pagauna. Žaidimo taisyklės. Visi žaidimo veiksmai turi būti aiškiai suderinti su žodžiais.

Pasivyti

Daugybė vaikų žaidimų lauke reiškia, kad dalyviai turi apsisaugoti, kad jų nepagautų vairuotojas. Tai yra „burtininkai“ ir „salochki“, „degikliai“ ir „žiurkės“ ir kt. Šie žaidimai egzistuoja jau daug metų ir juos žaidžia vaikai visame pasaulyje (įvairiais variantais). Pastaba charakterio bruožai, būdingas daugeliui pasivijimo žaidimų. Žaidime gali būti „namo“ sąvoka – tam skirta speciali vieta, kur bėgikas gali pasislėpti nuo persekiojimo. Dažnai po sučiupimo žaidėjas nėra išjungiamas iš žaidimo, o lieka jame kitame vaidmenyje. Pavyzdžiui, jis gali tikėtis, kad bendražygiai jam padės („nuvilios“) arba jis prisijungs prie vairavimo žaidėjo asistentu ar net taps kitu vairuotoju. Tais atvejais, kai to nenumato taisyklės, dažniausiai keičiasi žaidimo vaidmenys. Tai yra, sugautas žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas prisijungia prie pabėgusių žaidėjų. Štai keli pasivijimo tipai:

kalno karalius

Inventorius: nėra. Vieta: sniego (smėlio ir kt.) čiuožykla. Minimalus žaidėjų skaičius: 4. Tipas: su vairuotoju. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą. Rusų liaudies žaidimas Žaidimo taisyklės labai paprastos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas užkopti į kalno viršūnę ir tapti jo karaliumi, o tas, kuriam pavyksta, turi stengtis kuo ilgiau išlaikyti šį vaidmenį, stumdamas į šalį ir nustumdamas konkurentus. Patys varžovai dažnai palengvina karaliaus užduotį, kovodami tarpusavyje. Žaidimas iš karto virsta triukšmingu lošimų sąvartynu ir dažniausiai žaidžiamas tol, kol žaidėjams pritrūksta jėgų.

Įranga: ant žemės nupieštos kėdės ar apskritimai. Kiekis – vienam mažesnis skaičiusžaidžiant. Vieta: erdvus kambarys, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, judrumą, greitį. Argentinos žaidimas. Pasirinkite vieną vairuotoją. Jis yra lokomotyvas. Likusi dalis yra vežimai. Kiekvienas vežimo žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia mažą apskritimą. Lokomotyvas neturi savo depo. Jis važiuoja iš vieno vežimo į kitą. Kas prieina, seka paskui jį. Taip surenkami visi automobiliai. Kai visi vagonai surenkami, lokomotyvas duoda signalą (pavyzdžiui, sušvilpia) ir visi bėga į depo ratus, taip pat ir lokomotyvas. Žaidėjas, likęs be sėdynės, tampa vairuotoju. „Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Kam neužtenka kėdžių, tas ir vairuoja.

Beždžionės žyma

Inventorius: nėra. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5-7. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, reakciją, stebėjimą, artistiškumą. Vairuotojas kaip beždžionė mėgdžioja tą, kurios šiuo metu persekioja. Jei persekiojamas asmuo netikėtai užšoka ant vienos kojos, pritūpia, pradeda šokti, vairuotojas turi tiksliai pakartoti savo judesius. Kitu atveju taisyklės panašios į tradicines salkas.

Gaidiai

Įranga: vidutinio svorio megzta kepurė. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 4-6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: savitarpio pagalbą, greitį, orientaciją erdvėje (vairuotojui). Žaidėme aklo buff ir pasivijimo mišinį – „gaidžius“. Žaidimo pavadinimą gavo ką tik į madą atėjusios megztos gaidžių kepuraitės. Šį žaidimą žaidėme vakare, sutemus. Buvo pasirinktas gana tankus gaidys, kurį užtraukus per veidą labai (bet ne visiškai) apribojo matomumą ir jis buvo atiduotas vairuotojui. Jis prisitraukė skrybėlę prie nosies ir pasisuko į sieną, lėtai skaičiuodamas iki 10. Tada nuėjo pažiūrėti. Jei vairuotojui pavyko rasti vieną iš besislepiančių, jo užduotis buvo ir jį pasivyti. Jei pasisekė, tada užkluptam žaidėjui buvo duotas šis gaidys, ir jis tapo vairuotoju. Buvo galima atitraukti vairuotojo dėmesį, kai jis ką nors įvarė į kampą, bėgdamas prieš nosį. Kadangi panašiai apsirengusio gaidžio matomumas mažai skyrėsi nuo nulio ir buvo matyti tik neryškūs šešėliai, ši technika dažnai pasiteisino. Vairuotojas buvo išsiblaškęs, o jį beveik jau sučiupęs žaidėjas sutrukdė pabėgti į erdvesnę vietą. Padėdavo ir sėdėjimas ramiai – dažnai vairuotojas nueidavo kelis centimetrus nuo žaidėjo, jo nepastebėdamas, jei jis buvo stiprių nervų ir savo buvimo neišduodavo judesiu ar susijaudinusiu knarkimu. Aukščiausias prašmatnumas buvo sėdėti atviroje vietoje. Žaidimas buvo gana sunkus, nes aklas gaudynės dažnai baigdavosi vairuotojui nukritus arba atsitrenkus į labai kietus daiktus.

Vienų vartų žaidimas

Įranga: kamuolys/ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba jų atitikmuo. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5. Tipas: komanda. Lavina: taktiką, komandinį bendravimą, bendrą fizinį efektą. Jie žaidžia, jei po ranka nėra pakankamai didelio ploto. Arba kai nėra pakankamai žaidėjų įdomus žaidimas dideliame lauke. Nors gali žaisti kelios komandos. Žaidime, kaip aišku iš pavadinimo, naudojami tik vieni vartai, optimalus žaidėjų skaičius vienoje komandoje yra 2-3 žmonės. Neutralus žaidėjas statomas ant vartų. Vartininko tikslas yra sugauti arba pataikyti visus į jo vartus skriejančius kamuoliukus/poveržles, neatsižvelgiant į tai, kurios komandos žaidėjas nukentėjo. Jei vartininkas pagauna kamuolį, jis atsitiktinai meta jį į aikštę, stengdamasis nesuteikti pirmenybės nė vienai iš komandų. Yra keletas įvykių raidos po įmušto įvarčio variantų: Visi žaidėjai vis tiek lieka aikštėje savo vaidmenimis ir žaidžiama tol, kol vieną iš komandų įmuš tam tikrą skaičių įvarčių pasikeičia vietomis su ankstesniu vartininku. Arba vienas iš varžovų komandos žaidėjų tampa vartininku. Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, vietoj pralaimėtojo (ty to, kuris neįmušė kamuolio), patenka kita. laukas ir kt. Krepšinio versijoje žaidimas tiesiog žaidžiamas viename bendrame ringe. Be to, gali likti galioti bėgimo ir tritaškių metimų taisyklės.

Už geriausią vartininką

Įranga: kamuolys/ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba jų atitikmuo. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 2-3. Tipas: individualus. Lavina: koordinaciją, reakciją. Kiekvienas žaidėjas žaidžia už save, o pats žaidimas susideda iš vartininko ir puolėjo dvikovų serijos. Žaidimas įdomus, kai dalyvauja 3-5 žmonės, nes žaisti kartu nėra labai įdomu, o esant didesniam žaidėjų skaičiui tenka ilgai laukti savo eilės. Vienas iš žaidėjų stovi ant vartų, o likusieji paeiliui skiria jam tam tikrą skaičių baudų – smūgiuoja į nejudantį kamuolį iš tam tikro atstumo. Ledo ritulį teisingiau būtų vadinti „shootout“, bet kadangi dažniausiai smūgiuojama iš vietos, vartosime futbolo terminologiją. Vartininko praleistų įvarčių skaičius sumuojamas ir įsimenamas, o tada jo vietą vartuose užima kitas žaidėjas ir pan. Laimi žaidėjas, kuris įmuša mažiau įvarčių nei kiti vartininkai. Pasirinkimas: taip pat galite žaisti „už geriausią puolėją“, tada atsižvelgiama į įmuštus įvarčius ir laimi tas, kuris turi daugiausiai. Galite žaisti žaidimą derindami abi parinktis.

Pionierių kamuolys

Įranga: kamuolys. Tinklinio tinklelis. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: komanda. Lavina: taktinius įgūdžius, komandinį bendravimą, bendrą fizinį poveikį. Sunku tiksliai pasakyti, kaip gimė šis žaidimas, bet faktas, kad jis dažnai buvo įtrauktas į kūno kultūros pamokų programą. Žaidimas buvo žaidžiamas tinklinio aikštelėje, tik kamuolys nebuvo metamas liečiant ranką per tinklą, kaip tinklinyje, o pagauti buvo galima pirma. Ir tada mesti jį į varžovo aikštės pusę arba perduoti partneriui. Kamuolį numetę komandos žaidėjai praleido įvartį.

Asmens sargybiniai

Inventorius: nėra. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: greitis. Atvirkštinė ankstesnio žaidimo versija. Jie pasirenka vieną vairuotoją – velnią, o likę žaidėjai jį vejasi. Velnias turi tris asmens sargybinius, jie bando apsaugoti velnią ir persekioti žaidėją, kuris jį persekioja. Jei pavyksta, girtas turi bėgti paskui asmens sargybinį.

Tulkingas rogutėmis

Įranga: rogutės, viena pora. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Karelijos tautų žaidimas. Lavina: greitį, jėgą. Žaidime dalyvauja kelios poros. Viena iš kiekvienos poros sėdi ant rogių, kita jį neša. Vairuotoju pasirenkama viena pora. Vairuotojai stengiasi pasivyti bet kurią kitą porą ir priversti vieną iš jų atrodyti blogai. Tai gali padaryti tik žaidėjas, sėdintis ant rogių. Karšta pora tampa lydere ir žaidimas tęsiasi.

Lipnūs kelmai

Trys ar keturi žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Jie reprezentuoja lipnius kelmus. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų stengtis paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Suteptos tampa kelmais. Žaidimo taisyklės. Kelmai neturėtų išeiti iš vietos.

varinis kelmas

Žaidėjai poromis sėdi ratu. Vaikai, atstovaujantys varinius kelmus, sėdi ant kėdžių. Šeimininkai vaikai stovi už kėdžių. Akomponuojant baškirų liaudies melodijai, vairuotojas-klientas juda ratu pakaitomis, atidžiai žvelgdamas į ant kėdžių sėdinčius vaikus, tarsi rinktųsi sau kelmą. Kai muzika baigiasi, jis sustoja šalia poros ir klausia savininko:

- Noriu tavęs paklausti, ar galiu nupirkti tavo kelmą?

Savininkas atsako:

– Jei esi drąsus raitelis, varinis kelmas bus tavo.

Po šių žodžių savininkas ir pirkėjas išeina iš rato, atsistoja už Pasirinkto kelmo nugaromis vienas į kitą ir atsako į žodžius: „Vienas, du, trys – bėk! - bėga į skirtingas puses. Tas, kuris pirmas pasiekia, stovi už vario kelmo. Žaidimo taisyklės. Bėkite tik gavus signalą. Laimėtojas tampa savininku.

Metimo lazda

Nubraižomas 1,5 m skersmens svaidomasis 50 cm ilgio lazda. Vienas žaidėjas meta lazdą į tolį. Piemuo išbėga pasiimti paliktos lazdos. Šiuo metu žaidėjai slepiasi. Piemuo grįžta su lazda, padeda atgal ir ieško vaikų. Pastebėjęs besislepiantįjį, vadina jį vardu. Piemuo ir pavadintas vaikas bėga prie lazdos. Jei žaidėjas bėga prieš piemenį, tada jis paima lazdą ir vėl meta, ir vėl pasislepia. Jei žaidėjas atvyksta vėliau, jis tampa kaliniu. Jį gali išgelbėti tik žaidėjas, kuris pašaukia savo vardą ir sugeba paimti lazdą prieš piemenį. Kai visi surandami, piemeniu tampa tas, kuris buvo atrastas pirmasis. Žaidimo taisyklės. Galite pradėti ieškoti žaidėjų tik tada, kai randama lazda ir įdedama į ratą. Žaidėjas, pašauktas vardu, turi nedelsdamas išeiti iš slėptuvės. Kalinį išgelbėja žaidėjas, kuris lazdą pasiekia anksčiau nei piemuo.

Šaulys

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 10 - 15 m atstumu viena nuo kitos. Tarp jų per vidurį nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas. Vienas žaidėjas yra šaulys. Jis stovi ratu su kamuoliu rankose. Likę žaidėjai pradeda bėgti iš vienos linijos į kitą. Šaulys bando jiems pataikyti kamuoliu. Tas, kuris nukentėjo, tampa šauliu. Žaidimo taisyklės. Žaidimo pradžioje šaulys tampa tuo, kuris po staigaus komandos „Sėsk! atsisėdo paskutinis. Kamuolio metimo momentą nustato pats šaulys. Kamuolys metamas plačiai, žaidėjai meta strėlę. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai nelaikoma smūgiu.

Žemėje iškasama pailga duobė, kurios plotis šiek tiek didesnis už rutulio skersmenį Skersai skylės, arčiau vieno krašto, įdedama lazda, o ant pagaliuko – tvirtos medienos lenta su skersine juostele. viename gale. Ant šio lentos galo uždedamas mažas guminis rutulys ir nuleidžiamas į skylės apačią. Skersinis strypas palaiko kamuolį ir neleidžia jam nušokti nuo lentos. Kitas lentos galas pakeltas aukštyn ir išsikiša virš skylės. Lygiosios lemia, kas turi spardyti kamuolį. Tas, kuris gavo teisę pataikyti, atsistoja prie duobės, o kiti žaidimo dalyviai tam tikru atstumu išsisklaido į skirtingas puses. Paspaudus lazda į viršutinį lentos galą, kamuolys skrieja aukštyn. Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, bando pagauti jį ore. Tas, kuris gaudo, eina mušti, o tas, kuris muša, eina pas gaudytojus. Jei niekas nepagauna kamuolio, tada vėl smūgiuojamas tas, kuris yra šalia duobės. Žaidime gali dalyvauti nuo dešimties iki penkiolikos vaikų. Žaidimo taisyklės. Gaudydami kamuolį negalite vienas kito atstumti.

Ragana

Prieš prasidedant žaidimui, išrenkamas burtininkas. Norėdami tai padaryti, vienas iš žaidėjų ištiesia dešinę ranką priešais save delnu žemyn, likusieji po vieną deda po ja. rodomasis pirštas. Pagal komandą „Vienas, du, trys! arba skaičiavimo pabaigoje visi atitraukia pirštus, o žaidėjas ištiesęs ranką turi patraukti kieno nors pirštą. Tas, kurio pirštas taip tris kartus pagautas, tampa burtininku. Visi bėga, o burtininkas bando ką nors pasivyti ir paliesti jį ranka. Pagautas žmogus sustingsta, išskėsdamas rankas į šonus. Kiti žaidėjai gali jį nuvilti paliesdami jį ranka. Tačiau burtininkas stebi savo auką ir vos tik kas nors pašalina burtą, bando jas dar kartą mesti antru smūgiu. Be to, jis bando užkerėti tuos, kurie išdrįsta padėti jo bendražygiui. Žaidimo taisyklės. Užburtas žaidėjas lieka vietoje. Pats tris kartus užkerėtas žmogus tampa burtininku, o jo pirmtakas prisijungia prie pabėgančių.

Putpelės

Žaidėjai stovi ratu, kojos šiek tiek viena nuo kitos, rankos žemyn išilgai kūno. Vienas žaidėjas apskritimo viduryje yra putpelės. Į liaudies dainos žodžius:

- Oi, putpelei skauda galvą

Visi dalyviai iškelia rankas kartu, liesdami pirštus abiejose galvos pusėse ir kartodami žodžius: „Taip, man skauda galvą“, nuleidžia rankas išilgai kūno. Į chorą:

Čia buvo putpelės, buvo putpelės, čia buvo pilkos sparnelės -

vaikai laikosi už rankų ir vaikšto ratu į kairę, o putpelių smaigalys eina į dešinę. Įjungta paskutinis žodis visi sustoja. Į žodžius:

- O, putpelei kelius skauda

visi pasilenkia į priekį ir liečia kelius, o kai kartojasi žodžiai: „Taip, man skauda kelius“, – išsitiesia. Kartojasi choro žodžiai ir veiksmai. Pranešėjas tęsia:

- O, putpelių sparnų neskauda -

Visi žaidėjai pakelia rankas į šonus ir, kartodami žodžius: „Sparnų neskauda“, nuleidžia jas žemyn. Į žodžius: „Paukščiai pakilo ir išskrido! - visi bėga ratu. Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius gražiai, pagal tekstą.

duona

Visi norintys žaisti, susikibę už rankų, stovi poromis (pora po poros) tam tikru atstumu nuo žaidėjo, kuris neturi poros. Jis vadinamas hlibchik (duona).

- Aš kepu, kepu duoną! (Šūkteli.) – Ar iškepsi? (Užpakalinė pora klausia.) - Aš iškepsiu! -Pabėgsi? - Pažiūrėsiu!

Šiais žodžiais du užpakaliniai žaidėjai bėga priešingomis kryptimis, ketindami susijungti ir atsistoti priešais loferį. Ir jis bando sugauti vieną iš jų, kol jie susikibo už rankų. Jei pavyksta, jis ir pagautas sudaro naują porą, kuri tampa pirmąja, o be poros likęs žaidėjas tampa maitintoju. Žaidimas kartojamas ta pačia tvarka. Žaidimo taisyklės. Paskutinė pora gali bėgti tik pasibaigus vardiniam skambučiui.

Norėdami žaisti, jums reikia mažo guminio kamuoliuko ir atviros zonos. Žemėje toje pačioje linijoje, netoli viena nuo kitos, iškasamos virtinės duobių, vadinamų krosnelėmis (jei dirva minkšta, skyles galima išspausti kulnu ar kamuoliuku). Krosnelės pagamintos negilios, kad ant jų galėtų apsiversti kamuoliukas. Krosnelių skaičius atitinka žaidėjų skaičių. Žaidėjai stovi abiejose viryklių linijos pusėse, kiekvienas šalia savo viryklės. Galutiniai žaidėjai susiduria vienas su kitu ir pradeda žaidimą.

Galutinis žaidėjas ridena kamuoliuką per virykles. Jei kamuolys nelieka nė vienoje iš duobučių, antrasis išorinis žaidėjas atmeta jį atgal. Kamuoliui įstrigus kažkieno krosnyje, visi žaidimo dalyviai greitai bėga į skirtingas puses, o tas, kurio krosnyje buvo kamuolys, meta jį į vieną iš žaidimo dalyvių, tas, kuris išmuštas, pagauna. kamuoliuką ir, savo ruožtu, pataiko juo kitam žaidėjui. Tokiu atveju turėtumėte mesti iš tos vietos, kur kamuolys aplenkė žaidėją. Tai tęsiasi tol, kol kas nors nepastebi. Tada visi grįžta prie savo krosnių. Tas, kuris praleido, keičia krosnis su vienu iš ekstremalių žaidėjų ir pradeda žaidimą nuo pradžių.

Antram missui brėžiama linija prie mazunos krosnelės, o trečiam missui sukrauna lizdą ir pasodina lazdelę-drebėjimą. Už kiekvieną tolesnę klaidą prie krosnelės įsmeigiamas pagaliukas. Kai kas nors turi penkis viščiukus, jie paslepiami, o vištos savininkas turi jas surasti ir išdalinti likusiems žaidėjams, tai yra sugauti ir paliesti lazda. Visi kiti žaidėjai pabėga nuo citatos. Žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimo taisyklės. Žaidėjų skaičius yra nuo penkių iki septynių. Kiekvienas turi savo viryklę, prie kurios pastebimos klaidos. Kamuoliuką reikia mesti iš vietos ir tik po kojomis. Žaidimo pabaigoje lazdos savininkas šaudo tol, kol jam nebelieka nė vienos lazdos.

Ežiukas ir pelės

Pinti tvorą

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi vienodo stiprumo komandas – kiškių ir tvoros. Nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos - 10 - 15 cm pločio koridorius Tvoros žaidėjai, susikibę rankomis, stovi koridoriaus centre, o kiškiai - viename aikštelės gale. Tvoros vaikai skaito:

Kiškis, kiškis į mūsų žalią sodą neįeis! Tvora, pinti, kiškiai lipa, gelbėkitės!

Išgirdę paskutinį žodį, kiškiai pribėga prie tvoros ir bando ją suplėšyti arba paslysti po žaidėjų rankomis. Išslinkę kiškiai renkasi kitame koridoriaus gale, o sulaikytiesiems sakoma:

Grįžk į mišką ir graužk drebulę!

Ir jie išeina iš žaidimo. Tvoros vaikai atsisuka į kiškius ir skaito:

Kitą kartą jis neįeis, Tvora mus išgelbėjo nuo kiškių.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugauti visi kiškiai. Po to jie keičia vaidmenis. Žaidimo taisyklės. Laimi ta grupė, kuri sugauna visus mažiausiai startų skaičius.

Kiškiai ir šunys

Žaidėjai pasirenka du ar tris medžiotojus, du ar tris šunis, likusieji yra kiškiai. Kiškiai slepiasi krūmuose, šunys jų ieško, loja ir varo pas medžiotojus. Medžiotojai bando pataikyti kiškius kamuoliais ar sniego gniūžtėmis (žiemą). Hunteris, pasižymėjo didžiausias skaičius pataiko, tampa nugalėtoju. Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Metimo į taikinį laiką vaikai nustato savarankiškai. Kamuoliai turi būti mesti žaidėjams į kojas.

Žaidimo mokykla

Svetainėje nupieštas stačiakampis, susidedantis iš penkių kvadratų, kurių kraštinės yra lygios 60 cm. Mokytojai parenkami skaičiuojant ar kitu būdu. Jis paima nedidelį akmenuką, paslepia jį už nugaros kumštyje ir ištiesia rankas į priekį. Vienas iš žaidėjų – mokinys – turi atspėti, kurioje rankoje yra akmenukas. Jei jam pasiseks, jis įgyja teisę mesti savo akmenuką į pirmą klasę, kad akmenukas liktų aikštėje. Tokiu atveju jis vėl atspėja, kurioje rankoje yra sugriebtas akmenukas, o jei pasiseka, meta jį į antrą klasę. Jei akmenukas neįkrenta į kvadratą arba mokinys neatspėja, kurioje rankoje mokytojas paslėpė akmenuką, tada jis lieka pirmoje klasėje, žaidimo eilė atitenka kitam mokiniui. Kas pirmas baigia visas klases, laimi. Žaidimo taisyklės. Jei akmuo guli ant linijos, laikoma, kad jis neįkrenta į aikštę. Kartodamas žaidimą vaikas įmeta akmenuką į aikštę, kurioje sustojo ankstesnį kartą

maurų karalius

Vienas iš žaidėjų tampa maurų karaliumi, visi kiti – maurais. Karalius stovi už vienos linijos, visi kiti – už kitos dešimties–dvidešimties žingsnių atstumu. Maurai prieina prie karaliaus ir skambina kartu su juo:

- Sveikas, maurų karaliau! - Sveiki! Kas tu esi? - Mes maurai! -Ką tu gali padaryti? - Bet koks darbas.

Žaidėjai vaizduoja kokį nors darbą, dėl kurio susitaria iš anksto, pavyzdžiui, pjovimas, smeigimas, kasimas ir pan. Jei karalius atspėja, ką jie daro, žaidėjai pabėga, o karalius bando juos pasivyti. Tas, kurį jis pasivijo, tampa karaliaus padėjėju. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi maurai. Žaidimo taisyklės. Maurai pabėga tik gavę ženklą (karalius atspėja darbo pobūdį). Pralaimėtojai pereina į karaliaus pusę.

Vandenynas dreba

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu. Kapitonas kiekvienam žaidėjui skiria daikto iš laivo apstatymo pavadinimą. Tada jis pradeda sukti išorinį ratą už sėdinčiųjų nugarų ir kalbėti apie plaukiojimą laivu, vardydamas jūros kelionei reikalingus daiktus. Visi kapitono įvardinti objektai atsistoja ir rikiuojasi vienas po kito sekdami lyderį. Kai visi žaidėjai atsistojo, kapitonas sušuko: „Jūra banguota! Vaikai pradeda judėti, imituodami bangas. Kapitono komanda: „Jūra, nusiramink! tarnauja kaip signalas, kad reikia kuo greičiau užimti savo vietas ant kėdžių. Likęs be kėdės tampa naujuoju kapitonu. Žaidimo taisyklės. Būtina išsirikiuoti už kapitono nurodytų daiktų tvarka, galite užimti vietas tik gavus signalą. Jums leidžiama sėdėti ant bet kurios laisvos kėdės.

Tie, kurie vaidina skaičiavimą, pasirenka meilužę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė, paslapčia nuo vanago, kiekvienam paukščiui duoda vardą: gegutė, kregždė ir t.t. Atvažiuoja vanagas. Jis ir šeimininkė pradeda vardinį skambutį:

-Ko tu atėjai? - Dėl paukščio. - Kam?

Vanagas vadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga ir vanagas ją sugauna. Jei vanago pavadinto paukščio nėra, šeimininkė išvaro vanagą. Žaidimas tęsiasi tol, kol vanagas sugauna visus paukščius. Žaidimo taisyklės. Galite tik išbėgti ir pagauti paukštį, kurį atspėjote.

Budėtojas

Žaidėjai atsigula ant kilimo ir apsimeta miegantys. Budėtojas bėga tarp gulinčiųjų, visus paliečia lazda ir sako: „Stovėk už manęs! Tie vaikai, kuriuos palietė lazdelė, vykdo komandą. Kai visi atsikėlė, sargas staiga sušuko: „Naktis! Visi žaidėjai turi kuo greičiau atsigulti, o budėtojas juos stebi. Žaidimo taisyklės. Komanda turi būti vykdoma greitai ir besąlygiškai. Tas, kuris guli paskutinis, tampa sargybiniu.

Juoda ir balta

Dvi komandos – „Juodoji“ ir „Baltoji“ – rikiuojasi viena priešais kitą. Vedėjas meta kartoninį diską, kurio viena pusė juoda, kita balta. Priklausomai nuo to, kuri pusė krentant yra viršuje – balta ar juoda – viena komanda pradeda gaudyti kitą. Pabėgantieji bando peršokti už nubrėžtos namo linijos. Laimi komanda, kuri žaidimo metu sugauna daugiausiai priešininkų. Žaidimo taisyklės. Sugauti priešininkus galima tik lyderiui pasakius žodžius: „Baltas! (Arba: „Juoda!“) Bėgančius pasivyti galima tik iki namų linijos. Už linijos pakliuvę namai nesiskaito.

Spustelėkite

Keli žmonės sėdi ratu ant ištiesto minkšto kilimėlio ir žaidžia su penkiais mažais akmenėliais. Jie susitaria dėl surinktų taškų skaičiaus (pavyzdžiui, iki dešimties). Pirmasis žaidėjas mėto akmenis iš delno. Kai jie nukrenta, jis laiko ranką aukštyn: akmenukai, atsitrenkę į ją, išrieda ant kilimėlio. Būtina juos nukreipti taip, kad jie gulėtų vienas nuo kito. Žaidėjas viena ranka paima bet kurį akmenuką ir meta į viršų. Kol jis yra ore, žaidėjas bando patraukti kitą akmenuką nuo kilimėlio ir pagauti skrendantį akmenuką toje pačioje rankoje. Tokiu atveju akmenukai turėtų spragtelėti vienas prieš kitą. Tada žaidėjas uždeda vieną akmenuką ant kilimėlio, o su likusiu toliau veikia, kol paima visus keturis akmenukus. Kitame pratime žaidėjas mėto akmenukus ir bando juos pagauti ant nugaros. Rezultatas toks: jei žaidėjui pavyksta pagauti keturis akmenukus, jis skaičiuojamas nuo dešimties taškų iki keturių. Laimi tas, kuris pirmasis pasiekia nulį. Jei žaidėjui trūksta, pavyzdžiui, vieno taško, bet paskutinio metimo metu ant nugaros liko keturi akmenukai, jis vėl laukia savo eilės, šį kartą metimo metu bandydamas sugauti tik vieną akmenuką, kuris duok jam trūkstamą tašką. Jei, naudojant aprašytas žaidimo technikas, nepavyko surinkti reikiamo taškų skaičiaus, žaidėjai atlieka šias užduotis: visus penkis akmenukus bando mesti ranka taip, kad, jei įmanoma, gulėtų. , dviem poromis ir viena į šoną. Dabar reikia išmesti vieną akmenuką ir iš karto pakelti du iš kraiko. Kitą kartą jie išbarsto akmenukus taip, kad trys gulėtų kartu, o kiti du – atskirai; tada taip, kad keturi guli atskirai nuo penktojo. Žaidimo taisyklės. Pirmas vaikas žaidžia tol, kol padaro klaidą. Tada paeiliui žaidžia kitas. Akmenukus ant kraiko galite barstyti grupėmis tik juos sučiupus ant ištiestų pirštų. Taip pat reikėtų naudoti kitas žaidimo technikas.

Bėga prie upės

10 - 15 m atstumu nuo upės nubrėžiama linija, pagal kurią išrikiuojami žaidėjai. Vairuotojo signalu žaidėjai bėga prie upės, išima akmenį iš jos dienos ir, bėgdami atgal, atiduoda akmenį vairuotojui. Vairuotojas nustato pirmas tris vietas. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali pailginti arba sutrumpinti atstumą, duoti įvairias užduotis.

Išsiimk skrybėlę

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje iki dešimties žmonių. Kepurės yra 10–15 m atstumu. Abiejų komandų žaidėjai sudaro poras ir juda link skrybėlių, atlikdami skirtingus judesius. Iš pradžių juda pirmosios poros, po to antroji ir tt Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį, šokinėja ant vienos kojos, antrosios poros juda keturiomis, trečiosios poros vaikšto ant kulnų, ketvirtos poros juda į priekį per pusę. -pritūpimas, penktos poros giliu pritūpimu juda į priekį. Žaidimo taisyklės. Tik pirma pasiekusi pora turi teisę pasiimti kepurę. Laimi ta komanda, kuri turi daugiausiai kamuolių. Tęsiant žaidimą, geriau keisti judesių tipus tarp porų. Galite pasirinkti kitus judesius.

Užsidėkite skrybėlę

„Džigitas“ sėdi ant kėdės. Vairuotojas nuo jo nutolęs nuo aštuonių iki dešimties žingsnių ir pasukamas veidu į raitelį, kad vairuotojas galėtų susiorientuoti, kur sėdi. Vairuotojui užrišamos akys, apsisuka, o rankoje paduodama kepurė. Jis turi žengti tam tikrą žingsnių skaičių ir užsidėti skrybėlę ant raitelio. Likę žaidimo dalyviai garsiai skaičiuoja vairuotojo žingsnius ir džiaugiasi jam. Kai žaidimas kartojamas, kiti vaikai priskiriami vairuotojo ir raitelio vaidmeniui. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų žvilgtelėti: žaidėjai neturėtų padėti lyderiui ar duoti jam užuominų

Spiegianti lazda

Žaidėjai (nuo dešimties iki dvylikos žmonių) sudaro ratą, kiekvienas laiko mažas 10 cm ilgio lazdeles , iš būrelio išeina kas dešimtas vaikas. Tas, kuris lieka paskutinis, tampa vairuotoju. Jis užsimerkia ir garsiai skaičiuoja iki dešimties, o kiti vaikai slepiasi. Prieš pasislėpdami, žaidėjai padeda ilgą lazdą, kurios vienas galas yra ant akmens, o kitas - ant žemės. Ant žemės gulinčio pagaliuko galo atsargiai uždedami nedideli pagaliukai. Suskaičiavęs iki dešimties vairuotojas atmerkia akis ir ieško vaikų. Kiekvienas iš žaidėjų stengiasi pirmas nepastebėtas pasiekti lazdą ir atsitrenkti jos galą, gulintį ant akmens, kad maži pagaliukai skristų į orą. Vairuotojas bando neleisti žaidėjams to padaryti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti į lazdą ir išbarstyti mažas lazdeles, vairuotojas vėl užsimerkia. Jei vairuotojui pavyksta laimėti, tada pirmasis rastas žaidėjas tampa vairuotoju. Žaidimo taisyklės. Kad niekas neprisiliestų prie lazdų, vairuotojas, radęs vieną iš besislepiančių, greitai pribėga prie ilgos lazdos ir garsiai šaukia rasto žmogaus vardą, o aptiktas žaidėjas sustoja ir nebesislapsto.

Pakelkite nosinę

Žaidėjai sustoja ratu ir centre uždeda skarelę. Skamba nacionalinė melodija, visi šoka Dagestano Lezginką. Pasibaigus muzikai, kiekvienas žaidimo dalyvis stengiasi pirmas pakelti skarelę. Žaidimo taisyklės. Negalite pasiekti skarelės ir palikti ratą, kol muzika nenutrūks.

Aklas lokys

Žaidėjai laisvai dedami į ribotą plotą. Kiekvienas žaidėjas turi dvi lazdas: vieną lygią, kitą su dantukais. Žaidėjai išsirenka lyderį – lokį, kuriam užrišamos akys. Jie perkelia lygią lazdelę per dantytą lazdą ir sukuriamas garsas. Meška seka garsą ir bando sutepti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį lokys pastebi, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų žvilgtelėti. Žaidėjams neleidžiama bėgti už aikštės linijos. Jei meška ilgai negali nieko sutepti, reikia pakeisti vairuotoją.

Tsuku-tsia Norint žaisti, reikia dviejų lazdelių: vienos 70–80 cm ilgio, antros – 15–20 cm, abiejų pagaliukų skersmuo – 2 cm. Jie nubrėžia liniją, ant kurios uždeda didelę pagaliuką. Žaidimą pradėjęs dalyvis meta trumpą lazdą aukštyn ir smogia ilga lazda, kad ji nuskristų kuo toliau. Jis vėl uždeda ilgą lazdą ant linijos. Antrasis žaidėjas turi teisę pagauti mažą lazdelę skraidydamas. Jei jis pagauna, jis pakeičia pirmąjį žaidėją. Jei jis jo nepagauna, jis turi paimti mažą lazdelę ir mesti taip, kad pataikytų į ilgą, gulintį ant virvės. Smogdamas lazda, antrasis žaidėjas žaidžia taip pat, kaip ir pirmasis. Kitu atveju žaidimas tęsiamas su pirmuoju žaidėju, kuris gauna 1 tašką. Laimi tas, kuris pirmas surinks 5 taškus. Laimėtojas 3 kartus pataiko į trumpąją lazdą ilgąja, bandydamas trumpąją lazdą nuskristi toliau nuo linijos. Iš tos vietos, kur po trijų smūgių nukrito trumpoji lazda, pralaimėtojas turi šokti į liniją viena koja, sakydamas: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Žaidimo taisyklės. Jei atstumas iki trumposios lazdos pasirodo labai didelis, galite pakaitomis šokinėti ant vienos ar kitos kojos.

Žąsys skraido

Vadovas yra žaidėjas, kuris žino kuo daugiau gyvūnų ir paukščių pavadinimų. Vadovas sugalvoja skrajučių pavadinimus: „Skraido žąsys“, „Skrenda antys“ ir tt Vaikai pakelia rankas ir plaka sparnais. Tuo pačiu metu jie garsiai sako: „Jie skraido“ - ir greitai pasiduoda. Kai lyderis sako, pavyzdžiui: „Lydekos skraido“, žaidėjai gali suklysti ir pamojuoti rankomis. Suklydusiam duodamas bauda, ​​kurią jis turi padėti žaidimo pabaigoje (deklamuoti eilėraštį, padainuoti dainą, šokti). Žaidimo taisyklės. Vaikai turi būti dėmesingi ir nedaryti klaidų.

Ežiukai ir pelės

Visi vaikai kartu su pelės žaidėjais sustoja ratu. Ežiukas yra apskritimo centre. Pagal signalą visi eina į dešinę, ežiukas – į kairę. Žaidėjai sako tokius žodžius:

Ežiukas bėga - kvailai, kvailai, visi dygliuoti, aštrūs dantys! Ežiuku, ežiuku, kur tu eini? Kas tau atsitiko?

Po šių žodžių visi sustoja. Gavęs signalą, vienas žaidėjas prieina prie ežio ir šaukia:

Ežiuko kojos – tap-tap! Ežiuko akys kilpa-kilpa! Ežiukas girdi - visur tylu, Chu!.. Pelė lapuose drasko!

Ežiukas imituoja judesius: vaikšto atsargiai, klauso. Pelės šiuo metu laksto ratu. Pranešėjas sako:

Bėk, bėk, ežiu, negailėk kojų, gaudyk savo peles, negaudyk mūsų vaikų!

Pelės bėga ratu, išbėgdamos iš rato. Ežiukas juos gaudo (pastebi). Žaidėjai greitai pritūpia ir nuleidžia rankas. Pelė pagauta: ji yra pelėkautuose. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo taisyklės. Kiekvienas elgiasi tiksliai pagal tekstą. Ežiukas pastebi peles lengvai jas liesdamas ranka. Dėmėta pelė palieka žaidimą.

Nesusigauk.

Nubraižytas apskritimas. Visi vaikai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų vairuotoju ir jis atsistoja apskritimo viduje bet kur. Vaikai šokinėja per liniją į ratą. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kai jie yra rate. Kai privažiuoja vairuotojas, visi grįžta už linijos. Tas iš žaidėjų, kurį paliečia vairuotojas, laikomas pralaimėjusiu, tačiau toliau dalyvauja žaidime. Po 30–40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Tada iš tų vaikų, kurie niekada nebuvo susitepę, parenkamas naujas vairuotojas.

Žaidimas „Nenumesk lazdos“.

Žaidėjai sudaro 2-3 ratus. Kiekvieno iš jų viduryje stovi vairuotojas, laikantis ant viršaus stovinčią lazdą. Vairuotojas šaukia ratu stovinčio žaidėjo vardą arba pavardę ir paleidžia lazdą. Įvardytas asmuo turi greitai pribėgti prie lazdos ir neleisti jai nukristi. Tada šis studentas atlieka vairuotojo funkcijas. Atskleidžiamas vikriausias žaidėjas, kuris niekada nepaleido lazdai. Žaidimas trunka 4–6 minutes.

Žaidimas „Skambinimo numeriai“.

Mokiniai skaičiuojami eilės tvarka. Mokytojas įvardija bet kurį skaičių stulpeliuose. Tie, kurie skaičiavimo metu gavo atitinkamus skaičius, išbėga iš savo stulpelių, bėga į nurodytą vietą ir grįžta atgal į starto liniją. Pirmasis atvykęs gauna vieną tašką. Tada mokytojas paskambina kitu numeriu. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bulvė

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: bendrą fizinį poveikį, taktinius įgūdžius. Jie žaidžia su tinkliniu. Žaidėjų skaičius nuo 5 žmonių. Vairuotojas („bulvė“) pritūpia, likę žaidėjai stovi aplink jį ir meta kamuolį, kaip ir žaidžiant tinklinį. Numestas kamuoliukas prisijungia prie bulvės – bulvė auga. Žaidėjai gali ne tik mesti kamuolį, bet ir užkimšti bulves, tai yra jėga smūgiuoti į kamuolį delnu, bandydami pataikyti į sėdinčius. Jei žaidėjas praleidžia, jis prisijungia prie bulvių. Sėdintys žaidėjai turi teisę šokti iš pritūpimų, bandydami pagauti skrendantį kamuolį. Jei tai pavyksta, gaudytojas pasikeičia vietomis su tuo, kurio perdavimą perėmė. Supaprastintoje versijoje stovintys žaidėjai gali ne iš karto pataikyti į kamuolį, bet jiems leidžiama pirmiausia jį sugauti, o paskui mesti partneriui.

Pelėda.

Vaikinai sustoja ratu. Vienas iš žaidėjų eina į apskritimo vidurį, jis pavaizduos pelėdą, o visi kiti – vabzdžius, drugelius ir paukščius. Vedėjo įsakymu: „Ateina diena - viskas atgyja! - vaikai bėgioja ratais. Pelėda šiuo metu „miega“, tai yra, stovi apskritimo viduryje, užmerktomis akimis, viena koja sulenkta po savimi. Kai vadovas įsako: „Ateina naktis - viskas užšąla!“, žaidėjai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, o tuo metu pelėda išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir į savo ratą įtraukia kaltuosius. Jie tampa pelėdomis ir kartu „išskrenda“ medžioti.

Šokinėjantys žvirbliai.

Ant grindų ar žaidimų aikštelės nubrėžiamas tokio dydžio apskritimas, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų yra „katė“, jis dedamas į apskritimo centrą, likę žaidėjai - „žvirbliai“ - stovi už apskritimo ties pačia linija. Vadovo signalu „mažieji žvirbliai“ pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o „katė“ bando sugauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa „katinu“, o „katė“ tampa „žvirbliu“. Žaidimas kartojamas dar kartą.

I g r a b e g o m „Kiškis benamis“.

Iš žaidėjų atrenkamas „medžiotojas“ ir „paklydęs kiškis“. Likę žaidėjai - „kiškiai“ - piešia ratus sau, o kiekvienas stovi savo vietoje - tai yra kiškio „namas“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis, o medžiotojas gali jį sugauti. Kai tik medžiotojas pagauna (pastebėjo) kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis.

V a r i a n t i g r s. Vietoj nubrėžto apskritimo namus formuoja 4–5 vaikai, susikibę rankomis. Kiekviename tokiame rate yra kiškis. Žaidimas žaidžiamas pagal tas pačias taisykles. Po 2-3 minučių, mokytojo signalu, žaidimas nutraukiamas. Vienas iš vaikų, formuojančių ratą, pasikeičia vietomis, kai kiškis stovi apskritimo viduje. Žaidimas vėl tęsiamas ir kartojamas 4-5 kartus, kad visi vaikai atliktų kiškio vaidmenį.

Pakilimas ir nusileidimas"

Vieta – šuolių į aukštį sektorius. Įranga – guminė juosta arba šuolių į aukštį strypai. Pagrindinis tikslas – išmokti atsistumti ir nusileisti. Organizacija – nubrėžkite 4 linijas abiejose strypo pusėse tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį. Atstumas tarp eilučių yra 20–30 cm. Pirmoji linija nuo juostos iš abiejų pusių nubrėžta 40–50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį. Pavyzdžiui: pirmoji eilutė nuo juostos turi Nr. 3, antroji - Nr. 2, trečioji - Nr. 1. Suskirstykite mokinius į 2 komandas ir išrikiuokite juos abiejose duobės pusėse į koloną, po vieną laikas. Pirmiausia visi mokiniai šokinėja į vieną pusę, o paskui į kitą. Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

"Švelnios letenos"

Tikslas: sumažinti įtampą, raumenų įtampą, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugęs žmogus pasirenka 6-7 smulkius skirtingos tekstūros daiktus: kailio gabalėlį, šepetį, stiklinį butelį, karoliukus, vatą ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaiko prašoma apnuoginti ranką iki alkūnės; Mokytojas paaiškina, kad „gyvūnas“ eis palei jūsų ranką ir palies jus savo meiliomis letenėlėmis. Būtina su užmerktos akys atspėkite, kuris „gyvūnas“ palietė jūsų ranką - atspėk objektą. Prisilietimai turi būti glostantys ir malonūs.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Su vaiku galite keistis vietomis.

Varžybos "FUTBOLO BOULINGAS"

Inventorius: 5 kaiščiai + futbolo kamuolys

Žaidėjų sudėtis: pagal norinčiųjų skaičių

Nugalėtojo nustatymas: asmeninės arba komandinės varžybos

Varžybų programa:

Penkių kėglių boulingas susideda iš 10 rėmų. Žaidėjas atlieka visus nuoseklius futbolo kamuolio smūgius per vieną žaidimą, kol bus baigti visi dešimt kadrų. Taškai skaičiuojami už kiekvieną metimą (atstumas nuo smūgio taško iki kėglių yra 10 metrų)

Konkursas „SU KAMULIU NUO NUOBOLIUI“

Dalyviai: Visi Nugalėtojų nustatymas: Asmeninės varžybos ir komandinės varžybos. Varžybų programa: Dalyvis stovi 3 metrus nuo sienos. Atmuša krepšinio kamuolį ant grindų į sieną. Skaičiuojamas rezultatas (žr.) - atstumas nuo sienos. Laimi tas, kuris numuša kamuolį toliau.

Serso žaidimas

Šiam žaidimui jau daugiau nei 200 metų. Žaidimo tikslas yra surinkti 100 taškų, metant žiedą vienas kitam

Konkursas "KAS YRA MIKLINGIAUSIA?"

· Siųsti žiedą su „rapyru“ į meškerę - pataikyti 10 taškų · Galima nusiųsti ranka, tai yra 5 taškai · Už sėkmingą ėjimą (pataikyti į meškerę) kitas ėjimas iki pirmos klaidos · Klaidos: Žiedas išskrido iš lauko Žiedas nesiekė meškerės

Konkursas "SUPERGALIA"

Dalyviai: visi

Nugalėtojų nustatymas: individualus ir komandinis.

Varžybų programa:

· Pratimas „kampas“

Prisitraukimas ant juostos

Hantelio laikymas ištiestos rankos atstumu

Varžybos "KREPŠINIO TRIATLONAS"

įranga: šokdynės pagal dalyvių skaičių, 2 krepšinio kamuoliai

laimėtojo nustatymas: pagal geriausią laiką; komandinės varžybos

Programa:

1. rankų lenkimas ir tiesimas gulint - 20 kartų

2. šokinėjimo virve – 100 kartų

3. kamuolio metimas nuo baudų metimo linijos – 5 komandiniai smūgiai

Visi dalyviai vienu metu atlieka tam tikrą skaičių atsispaudimų, šokinėja su virve, kai paskutinis žaidėjas iš kodų komandos baigia pratimą, visi paeiliui pradeda mesti krepšius. Varžybos baigiasi komandai po 5 smūgių.

Kiškiai, sargas ir klaida

Tikslai: greito bėgimo, vikrumo, ištvermės įgūdžių stiprinimas; skatinant aktyvumą ir kolektyvizmą. Inventorius: virvė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: tarp žaidėjų išsiskiria „sargas“ ir „Bug“, likusieji yra „kiškiai“. Aikštelė pažymėta: vienoje pusėje – kiškių duobės, kitoje – daržas, o už sodo – sargo namelis. Aikštelės viduryje 40-60 cm aukštyje ištempta virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo stelažų, kad palietus nukristų). Prieš prasidedant žaidimui, kiškiai yra savo duobėse, o sargybinis su klaida yra namuose. Mokytojo signalu pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka virvę (tvorą) ir atsiduria sode, kur pradeda valgyti kopūstus, judinti ausis (imitatyvūs judesiai rankomis), šokinėti iš vienos vietos į kitą. Pagal mokytojo sutartinį ženklą budėtojas nušauna kiškius (tris kartus suploja delnais). Pirmą kartą plodami, kiškiai bėga namo, lipdami ar šliauždami per tvorą, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Taisyklės: sugauti kiškiai lieka vietoje. Už urvų linijų išbėgusių kiškių aplenkti negalima. O.M.U.: sargas ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sodą aplanko visos kiškių grupės, išryškėja nauji sargybiniai ir blakė.

Burtininkai

Tikslai: lavinti vikrumą, greitą protą, judesių koordinaciją. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: iš žaidėjų parenkamas burtininkas. Jis nuliūdina žaidėjus ir jie turi stovėti nejudėdami išskėtę kojas. Jie laikomi sulūžusiais, jei vienas iš bėgiojančių mokinių šliaužia tarp jų kojų. Taisyklės: Jūs negalite bėgti už zonos ribų. O.M.U.: pažymėkite geriausius burtininkus.

Per upelį

Tikslai: šokinėjimo gebėjimų, vikrumo, judesių koordinacijos ugdymas, kolektyvizmo ugdymas. Inventorius: 2-3 šokdynės. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai yra prie linijos. 3-4 m atstumu priekyje linijos arba virvelės nurodo pirmąjį 60-70 cm pločio upelį, po 2-3 m - antrąjį (galima ir trečia). Mokytojo nurodymu pirmieji 8-10 žmonių bėga, šokinėja per upelius ir lieka kitoje salės pusėje. Tada, mokytojo nurodymu, kiti 8-10 žmonių atlieka tą pačią užduotį. Taisyklės: jūs negalite sušlapti kojos sraute; Laimi tas mokinys, kuris greičiau kirs upelius. O.M.U.: Jūs negalite trukdyti savo bendražygiui. Pažymėkite geriausius žaidėjus.

Tikslai: ugdyti reakcijos greitį, gebėjimą veikti komandoje, lavinti ėjimo, bėgimo, laipiojimo, šokinėjimo įgūdžius. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai lėtai laksto po salę – tai paukščių pulkas. Lyderis yra priekyje. Jis vadovauja paketui. Skrydis trunka 0,5 - 1 min. Mokytojas duoda ženklą „Aitvaras!“, pulkas išsisklaido. Kiekvienas stengiasi greitai rasti kokią nors pastogę (suoliuką, sieną ir pan.). Paskutinis pasislėpęs paukštis pašalinamas iš žaidimo vienam pakartojimui. Taisyklės: žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Mokytojas nustato tempą. Jūs negalite aplenkti lyderio. O.M.U: žaidimo pabaigoje pažymimas lyderis, kuris išlaikė reikiamą bėgimo tempą ir pasirinko įdomiausią maršrutą.

Skraidanti žuvis

Tikslai: lavinti judesių koordinaciją, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, lavinti šokinėjimo įgūdžius. Įranga: dvi gimnastikos lazdos, virvelė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę, karts nuo karto pašokinėja. Tai skraidančios žuvys. Du žvejai ištiesia tinklą (2,5 - 3 m ilgio virvelė, pririšta prie dviejų gimnastikos lazdelių galų) ir bando pagauti žuvį. Tinklas slysta žemės paviršiumi. Kas paliečia laidą, laikomas pagautu ir pašalinamas iš žaidimo. Taisyklės: žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Po 1,5 - 2 minučių žvejai suskaičiuoja laimikį. O.M.U: mokytoja rūpinasi, kad visi vaikai aktyviai judėtų žaidimų aikštelėje ir nesikauptų vienoje vietoje, kitaip bus sunku peršokti tinklą. Variantai: tinklas slysta 10-15 cm aukštyje nuo žemės, žvejai bėgdami juda pirmyn.

Bitės ir jaunikliai

Tikslai: bėgimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas orientuotis erdvėje, judesių koordinavimo įgūdžių lavinimas. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė. Turinys: suolai dedami į eilę 20-15 metrų atstumu nuo gimnastikos sienelės. Pusė vaikų lipa ant gimnastikos sienelės – tai bitės. Pagal komandą „Bitės, už medų! vaikai lipa nuo sienos ir laksto po žaidimų aikštelę. Tuo tarpu meškos lipa per suolus ir prieina prie skrendančių bičių. Mokytoja sako: „Meškiukai ateina!“, bitės su zvimbimu įskrenda į avilį (ant sienos). Meškos grįžta. Taisyklės: po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis. O.M.U: tarp bičių ir meškų mokytojas pažymi geriausiai.

Gudri lapė

Tikslai: lavinti greitį, miklumą, koordinaciją, lavinti sąžiningumą, kūrybinę vaizduotę, gebėjimą elgtis bendražygių komandoje. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija - lapės namas. Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas kviečia žaidėjus užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą už vaikų ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia žaidėjus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ir ar ji kaip nors atsiduos. Žaidėjai tris kartus choru klausia: „Slypi lapė, kur tu? Tuo pačiu metu visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: „Gelbi lapė, kur tu?“, gudrioji lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia rankas aukštyn ir sako: „Aš čia . Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o gudri lapė juos sugauna. Lapei pagavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! Žaidėjai vėl sudaro ratą ir žaidimas tęsiasi. Taisyklės: žaidėjai negali pabėgti iš apskritimo, kol lapė nepasakys: „Aš čia“. Dėl svetainės reikia susitarti iš anksto. O.M.U: prieš žaidimą žaidėjams būtina priminti, kad žvilgtelėti negalima. Pasibaigus žaidimui, turite pažymėti geriausią lapę.

Apuokas ir paukštis

Tikslai: lavinti vikrumą, reakcijos greitį, koordinaciją, judėjimo greitį, lavinti kūrybinę vaizduotę. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: žaidėjai išsirenka apuoką, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink žaidimų aikštelę. Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei apuokui pavyksta ką nors pagauti, tuomet jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa ereliu. Taisyklės: paukščiai gali skristi į savo lizdus tik gavę komandą „Pelėda“. O.M.U: prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui: balandis, varna, žandikaulė, gervė). Lizdą ir apuoką geriau rinktis ant aukštų objektų (ant kelmų, suoliuko ir pan.). Kiekvienas paukštis nuo pelėdos slepiasi savo lizde. Variantai: vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos, tada prieina prie erelio ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; „Mes esame žuvėdros, kur yra mūsų namai? Apuokas įvardija vietą, kurioje turėtų gyventi paukščiai. Paukščiai skraido aplink svetainę ir, išgirdę žodį „erelis pelėda“, slepiasi savo lizduose. Apuokas turi atpažinti sugautą paukštį.

Šokinėjantys žvirbliai

Tikslai: lavinti greitį, miklumą, organizuotumo, dėmesingumo ugdymas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: „Katė“ sėdi apskritimo centre, o likę žaidėjai – žvirbliai – stovi už apskritimo ribų. Gavus mokytojo signalą, žvirbliai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Parinktis: žaidimas gali trukti iki 30 sekundžių. Galima kartoti kelis kartus (su pertraukomis poilsiui). Taisyklės: susitarus leidžiama šokinėti ant vienos arba ant dviejų kojų. Tas, kuris bėga per ratą, laikomas pagautu. O.M.U: mokytojas pažymi tuos žvirblius, kurių vairuotojas niekada ranka nelietė.

"Kas atėjo"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Žaidimo turinys. Vadovas rodo į vieną iš žaidėjų, o jis prieina prie vairuotojo, lengvai paliečia jo petį, duoda gyvūno balsą arba vadina jį vardu, pakeisdamas balsą. Vairuotojas atmerkia akis vadovo kryptimi, kai artėjantis asmuo užima jo vietą. Jis turi atspėti, kas į jį kreipėsi. Jei vairuotojas atspėjo, kas prie jo artėja, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas neturėtų atmerkti akių anksčiau laiko. 2. Balsuoti gali tik vadovo nurodytas asmuo. 3. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

"kosmonautai"

Paruošimas. Salės kampuose ir šonuose nubrėžti 5–8 dideli trikampiai - „raketų paleidimo vietos“. Kiekvienos „raketos paleidimo aikštelės“ viduje nubrėžiami 2–5 apskritimai - „raketos“. Jų viso turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų. Kiekvienos „raketos paleidimo vietos“ šone galite įrašyti maršrutus, pavyzdžiui:

3-L-3 (Žemė - Mėnulis - Žemė) 3-M-3 (Žemė - Marsas - Žemė) 3-N-3 (Žemė - Neptūnas - Žemė) 3-B-3 (Žemė - Venera - Žemė) 3- S-3 (Žemė – Saturnas – Žemė)

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre. Žaidimo turinys: Vaikai eina ratu ir sako:

Greitos raketos mūsų laukia pasivaikščiojimams po planetas. Kurio norėsime, į tą ir skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Kai tik pasakomas paskutinis žodis, visi išsisklaido į „raketų paleidimo aikšteles“ ir bando greitai užimti vietą bet kurioje iš anksto paskirtoje „raketoje“. Pavėlavusieji į „skrydį“ stoja į bendrą ratą, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia savo maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl sustoja ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas. Laimi tie, kurie sugeba atlikti tris skrydžius. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą tik gavus nustatytą lyderio signalą. 2. Bėkite tik išgirdę žodžius: „Vėlavusiems nėra vietos!“

„Karasai ir lydekos“

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje – „karpiai“, viduryje – „lydeka“. Žaidimo turinys. Gavę signalą karosai bėga į kitą pusę. Juos gaudo „lydeka“. Pagautas karosas (keturi ar penki) susikimba rankomis ir, stovėdamas skersai platformos, suformuoja tinklą. Dabar „karosai“ turi per tinklą (po rankomis) perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugauna aštuonis ar devynis „karosus“, jie formuoja krepšelius - apskritimus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti tik vienas, tuomet jį vaizduoja 15-18 dalyvių susikibę rankomis. „Lydeka“ užima vietą prieš krepšį ir sugauna „karpą“. Kai sugautų karosų yra daugiau nei nesugautų, žaidėjai suformuoja viršūnes – sugautų karosų koridorių, kuriuo bėga nepagauti. Juos gaudo „lydeka“, esanti prie išėjimo iš viršaus. Laimi tas, kuris lieka paskutinis. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda lyderio signalu. 2. Visi „karai“ bėgimo metu turi pereiti tinklą, krepšį ir viršų. 3. Stojantys neturi teisės jų sulaikyti. 4. Krepšelį formuojantys žaidėjai gali pagauti „lydeką“, jei pavyksta užmesti sunėrusias rankas už „lydekos“ nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju paleidžiami visi „karosai“, pasirenkama nauja „lydeka“.

"Baltieji lokiai"

Paruošimas: Svetainė reprezentuoja jūrą. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Vairuotojas stovi ant jo - “ Baltoji meška“ Likę „jaunikliai“ atsitiktinai dedami visoje svetainėje. Žaidimo turinys. „Meška“ urzgia: „Einu žvejoti! - ir puola gaudyti „jauniklių“. Pirmiausia jis pagauna vieną „meškos jauniklį“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ traukiasi į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šaukia: „Meški, padėk! Pribėga „meška“, sutepa sugautą ir nuneša į ledo sankasą. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna „jauniklius“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi jaunikliai. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“. Laimi paskutinis sugautas žaidėjas. Žaidimo taisyklės: 1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios poros rankų, kol „meška“ jo neįžeidinėja. 2. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o bėgantiems draudžiama bėgti už zonos ribų.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų parenkama „pelėda“. Jos lizdas yra aikštelės šone. Jis gali būti kontūruojamas ir aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje išsidėsto atsitiktinai. „Pelėda“ lizde. Žaidimo turinys. Vedėjo signalu: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, mėgdžiodami varles, peles, kačiukus. Antruoju signalu: „Ateina naktis, viskas užšąla - pelėda išskrenda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina į medžioklę. Pastebėjusi judantį žaidėją, ji paima jį už rankos ir nusiveda į savo lizdą. Viename išėjime ji gali nužudyti du ar net tris žaidėjus. Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje. Laimi žaidėjai, kurie niekada nebuvo sugauti. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – tą, kuris sugavo daugiausia žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. „Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam – išsilaisvinti. 2. Po dviejų ar trijų „pelėdos“ išvykų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, su kuriais ji niekada nebuvo susidūrusi.

"Du šalnos"

Pasiruošimas: priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du miestai. Juose išsidėstę žaidėjai, suskirstyti į dvi grupes. Svetainės viduryje yra „Broliai Šaltis“: „Red Nose Frost“ ir „Blue Nose Frost“. Žaidimo turinys. Gavę lyderio signalą, jie kreipiasi į žaidėjus žodžiais:

Mes esame du jauni broliai, Du drąsūs Šalčiai: Aš esu Raudonasis Nosies Šerkšnas, Aš esu Mėlynas Nosies Šerkšnas. Kuris iš jūsų nuspręs eiti mažuoju keliuku? Vaikinai vienbalsiai atsako: Mes nebijome grėsmių, O mes nebijome šalčio! -

ir pradeda bėgti iš vieno miesto į kitą. „Šerkšnos“ juos gaudo. Kiekvienas, kurį jiems pavyksta nudažyti, laikomas sušalusiu. Jis lieka toje vietoje, kur buvo sugautas, ir turi ištiestomis rankomis blokuoti žaidėjų kelią per kitus brūkšnius. Kai sustingsta tiek daug, kad tampa sunku perbėgti, žaidimas baigiasi. Laimi tie, kurie niekada nebuvo sušalę. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėti bėgioti galima tik pasibaigus rečitatyvui. 2. Dušas už miesto linijos nesiskaito. 3. Galite padėti nešvariems vaikinams: norėdami tai padaryti, likę žaidėjai turi paliesti juos rankomis.

"Vilkai griovyje"

Paruošimas: Sklypo viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai koridorius – griovys. Jį galima nurodyti ne visai lygiagrečiomis linijomis; iš vienos pusės – siauresnis, o iš kitos – platesnis. Du vairuotojai - „vilkai“ - stovi griovyje; likusieji žaidėjai – „ožkos“ – yra vienoje aikštelės pusėje už namų linijos. Kitoje jo pusėje linija žymi ganyklą. Žaidimo turinys. Vadovo signalu „vaikai“ bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę į ganyklą ir pakeliui peršoka per griovį. „Vilkai“, nepalikdami griovio, stengiasi nužudyti kuo daugiau „vaikučių“, už kuriuos „vilkai“ apdovanojami laimėtojais. Po 3-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji „vilkai“ ir žaidimas kartojamas. Laimi niekada nepagauti „ožiai“ ir daugiausiai taškų surinkę „vilkai“. Žaidimo taisyklės: 1. Peršokti per griovį privaloma. 2. Pagauti „vaikai“ nepalieka žaidimo.

"Kamuolis ant grindų"

Pasiruošimas: Visi žaidėjai sudaro ratą. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu atsiklaupia ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka į kamuolį. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį ant grindų, bandydami juo paliesti žaidėjų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, šokinėdami nuo jo pabėga. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta kamuoliu pataikyti į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas sustoja ratu. Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda nuo signalo. 2. Kojas sutepęs vairuotojas tuoj pat važiuoja į jį patepusiojo vietą. 3. Galite pilti ne daugiau nei kelius. 4. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

„Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Pasiruošimas: Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas, ir kiekviena iš jų išrikiuojama į koloną po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Tie, kurie yra priekyje kolonose, turi po kamuolį ar kitą daiktą. Žaidimo turinys. Variantas 1. Gavę signalą, priekyje stovintys žaidėjai perduoda kamuolį virš galvų stovintiems už jų. Jie taip pat perduoda kamuolį už jų esantiems. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę kolonos link lyderio, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris atneša kamuolį anksčiau nei kiti, gauna laimėjimo tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį stulpeliais. Ir jie taip žaidžia tol, kol visi dalyviai pasiekia stulpelių galą ir perduoda kamuolį lyderiui. Laimi komanda, kuri pirma baigia žaidimą su mažiausiai baudų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda tik gavus lyderio signalą. 2. Galite perduoti kamuolį per galvą, ir ne kaip kitaip. 3. Asmuo, kuris numetė kamuolį, turi jį paimti, grįžti į vietą ir toliau žaisti. 4. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai. 2 variantas. Galite perduoti kamuolį po kojomis, plačiai jas išskėsdami.

„Gulbės žąsys“

Pasiruošimas: Vienoje aikštelės pusėje (salėje) nubrėžiama linija, skirianti „žąsų tvartą“. Salės viduryje (srityje) sustatyti keturi suolai, suformuojantys 2-3 m pločio koridorius („kelias tarp kalnų“) Kitoje aikštelės pusėje dedami kilimėliai - tai „kalnas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, stovi ant žąsies kaklo - tai yra „žąsys“. Už kalno nubraižytas ratas - „andelis“, kuriame patalpinti du „vilkai“ (1 pav.). Žaidimo turinys: Vadovas sako: „Gulbės-žąsys, lauke! „Žąsys“ eina „kalnų keliu“ į „lauką“, kur eina.

Tada vadovas sako: „Gulbės žąsys, eikite namo, vilkas už tolimo kalno! „Žąsys“ bėga į savo „žąsų tvartą“, laksto tarp suoliukų - „kalnų keliu“. „Vilkai“ išbėga iš už tolimo kalno ir pasiveja „žąsis“. Riebiosios sustoja. Sugautieji suskaičiuojami ir paleidžiami į savo „žąsų“ pulką. Jie žaidžia du kartus, po to iš nepagautų pasirenkami nauji „vilkai“. Ir taip žaidimas žaidžiamas 2-3 kartus, po to pažymimi „žąsys“ ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Laimi „žąsys“, kurios niekada nebuvo sugautos, ir „vilkai“, kuriems pavyko sugauti daugiausiai „žąsų“. Žaidimo taisyklės: 1. „Vilkai“ gaudo „žąsis“ iki „žąsies kaklo“. 2. „Vilkai“ gali gaudyti „žąsis“ tik po žodžių „už tolimo kalno“. 3. Jūs negalite šokinėti per suolus ar bėgioti ant jų.

„Floterio pėdų komanda“

Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną lygiagrečiai vienas kitam. Priešais einančiųjų pirštus stulpeliuose nubrėžiama linija, o 2 m atstumu nuo jos yra starto linija. 10-20 m atstumu nuo starto linijos priešais kiekvieną stulpelį statomas stovas arba stulpelis. Pirmieji žaidėjai kolonose stovi ant starto linijos (2 pav.). Žaidimo turinys. 1 variantas. Vadovo įsakymu „Ruoškis, dėmesio, žygiuok! (arba pagal kitą sutartinį signalą) pirmieji žaidėjai bėga į priekį prie stulpų (klubų), apbėga juos į dešinę ir grįžta atgal į starto liniją. Pirmasis žaidėjas, kirtęs starto liniją, uždirba savo komandai tašką. Tie, kurie ateina bėgti, stovi savo kolonų gale, o kiti žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Be to, gavę signalą, jie bėga prie objekto, esančio priešais jų koloną, apeina jį ir grįžta atgal. Pirmasis vėl atvykęs pelno tašką savo komandai. Ir taip visi žaidėjai bėga paeiliui. Tada skaičiuojami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Negalite išbėgti ir kirsti starto linijos prieš lyderio signalą. 2. Apeiti objektą galite tik iš dešinės, neliesdami jo rankomis. 3. Bėgdami su lazda, būtinai tris kartus smogkite ja į daiktą arba ant grindų, garsiai skaičiuodami. 4. Kai grįšite, turite atsistoti savo kolonos gale. 2 variantas. Žaidime galite naudoti lazdas. Kiekvienas žaidėjas pradžioje laiko lazdą. Priėjęs prie prekystalio, tris kartus trenkia į prekystalį arba ant grindų ir grįžta atgal. Perbėgęs per starto liniją, žaidėjas atiduoda lazdą kitam.

„Gyvūnų estafetė“

Pasiruošimas: Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai komandose prisiima gyvūnų vardus. Tarkime, pirmieji vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, trečiieji – „lapėmis“, ketvirtieji – „kiškiais“ ir t.t. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną koloną, maždaug 10-20 m atstumu, pastatoma mase arba stovas (3 pav.). Ant atstumo

Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Žaidimo turinys. Vadovas garsiai šaukia bet kokį gyvūną. Žaidėjai, pasivadinę šio žvėries vardu, bėga į priekį, apbėga priešais stovintį objektą ir grįžta atgal. Pirmasis, kuris grįžta į savo komandą, laimi jam tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems žmonėms jis gali paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgdami žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5 - 10 minučių, po to skaičiuojami taškai. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei abu žaidėjai atvyksta vienu metu, nei vienai komandai taškai neskiriami. 2. Jei žaidėjas nepasiekia galutinio taško, jo partneris iš kitos komandos pelno tašką.

"Skambinimo numeriai"

Pasiruošimas: vieta, įranga ir pasiruošimas yra tokie patys kaip ir ankstesniame žaidime. Jei kambarys leidžia ir yra mažai žaidėjų, galite juos sustatyti į dvi eilutes, nukreiptas ta pačia kryptimi toje pačioje eilutėje. 2 m atstumu nuo žaidėjų linijos (starto linijos) lygiagrečiai jai nubrėžiama finišo linija (žr. 3 pav.). Žaidimo turinys. Žaidėjai skaičiuojami pagal skaičių eiliškumą kiekviename stulpelyje – komanda. Vadovas skambina žaidėjams numeriu, keisdamas juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą pirmas finišo liniją pasiekęs asmuo gauna laimėjimo tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidėjai stovi eilėse, tuomet jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos turi išbėgti, kai šaukia lyderis. 2. Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo trečios klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

"Lapė ir vištos"

Pasiruošimas: Salės viduryje keturi gimnastikos suolai yra išdėstyti kvadrato pavidalu su lentjuostėmis į viršų, tai yra „ešerys“. Išrenkamas vienas vairuotojas – „lapė“ ir vienas – „medžiotojas“. Visi kiti žaidėjai yra „viščiukai“. Viename salės kampe yra „skylė“, kurioje patalpinta „lapė“. „Medžiotojas“ stovi kitame kampe. „Viščiukai“ išsidėstę aplink „ešerį“ (4 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą, „viščiukai“ pradeda arba skristi iki „ešerių“, tada nuskrenda nuo jo, arba tiesiog vaikšto aplink „viščiukų tvartą“ (šalia suolų, sudarančių „viščiuką“). Antruoju sutartu signalu „lapė“, priėjusi prie „vištienos“, bet kurį sugauna. „vištiena“, liečianti žemę (grindys) bent viena koja. „Lapė“ paima nešvarų žmogų už rankos ir veda į savo „skylę“. Jei pakeliui sutinka „medžiotoją“, „lapė“ paleidžia sugautą ir nubėga į „skylę“. Sugautas grįžta į „viščiuką“, po kurio visos „viščiukai“ išskrenda iš rujos. Jei „medžiotojas“ pagauna „lapę“, pasirenkama nauja „lapė“. Žaisti 4-6 kartus. Žaidėjai, kurie niekada nepagaunami, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Patekusi į „viščiukų gardą“, „lapė“ gali įžeisti tik vieną žaidėją. 2. Vadovo signalui „lapė“ turi palikti „viščiuką“, nepaisant to, pagavo „viščiuką“, ar ne. 3. Stovintieji ant bėgio gali vienas kitam padėti (palaikyti).

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžiama starto linija. 5 m nuo jo lygiagrečiai nubrėžiamos 3-4 linijos su 4 m tarpais Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas ir kiekvienas išsirikiuoja į koloną po vieną už starto linijos . Kiekvienas žaidėjas turi maišelį žirnių. Žaidimo turinys. Žaidėjai, besikeičiantys savo komandose, išmeta maišus su žirniais kiek įmanoma toliau už nubrėžtų linijų ir atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyko išmesti daugiau maišų per tolimą liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas gali mesti tik vieną maišą. 2. Krepšiai mėtomi paeiliui kiekvieną kartą vadovo signalu. 3. Tas, kuris meta maišą, tuoj pat eina į savo kolonos galą.

„Staigiai į taikinį“

Paruošimas. Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestų (klubų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išrikiuoti vienas už kito vienoje aikštelės pusėje, nukreiptoje į miestus. Dalyviai, esantys priekyje, gauna mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija. Žaidimo turinys. Gavus nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į kamuoliukus (klubus), bandydami juos numušti. Nugriaudėję miestai suskaičiuojami ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stoja į eilę už jų. Vadovo nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango žaidėjai (komandos). Nukauti miestai vėl skaičiuojami. Tai daroma 2-4 kartus. Laimi komanda, kuri kelis kartus sugeba nukauti daugiausiai miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolius galima mesti tik gavus lyderio signalą. 2. Metant negalima eiti už starto linijos. Metimas, kuris peržengia liniją, nesiskaito.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje stovi vairuotojas, o likusieji, padalinti į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo vairuotojo (5 pav.). lyderis suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmas trise „kūgiai“, antras „gilės“, trečias „riešutai“ Žaidimo turinys: Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“, visi žaidėjai, vadinami „riešutais“. “, turi pasikeisti vietomis, o vairuotojas bando atsistoti į bet kurią laisvą vietą „Kūgiai“ – įvaldę žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus: „Kūgiai, riešutai“ irgi turi pasikeisti vietomis buvo vairuotojo laimėjimas: 1. Pašauktiesiems draudžiama likti vietoje 2. Žaidėjai negali pereiti į kitą trejetuką (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

"Alpinistai"

Pasiruošimas: Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę, 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės įrengiami gimnastikos suolai, apverčiami aukštyn kojomis. Gimnastikos kilimėliai klojami atokiausiuose sienos tarpatramiuose (6 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, pereina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda palei sieną iki tolimiausio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Lipimo siena aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu ar vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolą iškart po to, kai nusileidžia ankstesnis „alpinistas“. Laimi komanda, kuri estafetę sugeba užbaigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita. Žaidimo taisyklės: 1. Priešlaikinis judėjimas suoliuko bėgeliu draudžiamas. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalite šokinėti iš aukščio, viršijančio mokytojo nurodytą. 4. Taip pat draudžiami netikslūs tūpimai. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

„Šokinėju ant dryžių“

Paruošimas. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių Per koridorių brėžiamos linijos, kurios sudaro siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Vaikai šokinėja per siauras juosteles, o šokinėdami atsitraukia nuo plačių. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios išsirikiuoja eilėmis (7 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo koridoriaus pradžios (stumti abiem kojomis) siauromis juostelėmis, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie teisingai atlieka visus šuolius (nelipdami siauromis juostelėmis), savo komandai pelno tašką. Antrieji skaičiai šokinėja taip pat ir pan. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, tačiau komandai taško neuždirba. Į šokinėjimo greitį neatsižvelgiama. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Dryžių plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90 100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris užšoko ant pirmos juostos, gauna vieną tašką, ant antrosios - du taškus ir t.t. 4. Kiekvienas, neteisingai nusileidęs ant kitos juostos arba nespėjęs joje išlikti, palieka žaidimą ir taškų negauna.

"Kas aplenks?"

Paruošimas. Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie pasiskirsto į penkis ir susikimba rankomis. Tai komandos. Žaidimo turinys. Komandų užduotis – sekti mokytojo signalą šokinėjant ant vienos kojos ir už dešimties žingsnių pasiekti prieš juos nubrėžtą liniją. Tada komandos pasisuka ir šokinėja priešinga kryptimi. Komanda, kuri pirmoji pasieks sieną, laimi. Žaidimą gali apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą sulenkti, laikant už čiurnos sąnario. Žaidimo taisyklės: 1. Negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi paleisti rankų. 3. Jei pažeidžiamos taisyklės, komanda laikoma nugalėta.

„Pataik į kamuolį“

Pasiruošimas: Žaidimui reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, kurių kiekis yra lygus pusei dalyvių. Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami permesti jį priešininkų komandai. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, komandos paeiliui meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų. Žaidimo trukmė 8 - 10 minučių. Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį už priešingos komandos linijos. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinis išrieda nuo žaidėjų, jis dedamas į aikštės zoną ant tos pačios linijos. 2. Šiuo atveju šaudymas į tinklinį pradedamas iš abiejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas už priešininko linijos, atneša komandai vieną tašką.

„Sentrai ir skautai“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „skautus“ ir „sargybinius“ – ir išsirikiuoja dviejose priešingose ​​aikštės pusėse 18-20 m atstumu viena nuo kitos. Trimis žingsniais priešais gretas nubrėžiama linija, o viduryje nubrėžtame apskritime padėtas tinklinis. Žaidimo turinys. Komandų žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. „Skautų“ komandos užduotis – pernešti kamuolį per savo liniją, kitos komandos žaidėjų – užkirsti tam kelią. Mokytojas garsiai šaukia numerį, o priešais stovintys žaidėjai (turintys šį numerį) pribėga prie kamuolio. Jei „sargybinis“ yra per tingus, „skautas“ griebia kamuolį ir nubėga su juo į savo namus, o „sargybinis“ patenka į nelaisvę ir atsistoja „skautui“ už nugaros. Jei abu žaidėjai vienu metu išbėga į vidurį, tada „žvalgo“ užduotis yra, atliekant daugybę atitraukiančių pratimų (rankų judesiai, šokinėjimas vietoje ir su posūkiu, įtūpstai ir pan.), nukreipti dėmesį „sargybinis“ (jis pakartoja šiuos judesius po „žvalgybos“) ir atima kamuolį. Jei „skautas“ sugriebė kamuolį, o „sargybinis“ jį aplenkė ir smogė ranka, „skautas“ tampa kaliniu, priešingu atveju jis laimi dvikovą. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidime dalyvauja visi skaičiai. Kaliniai suskaičiuojami ir paleidžiami į savo komandas. Žaidimas kartojamas, žaidėjams keičiant vaidmenis. Laimi komanda, kuriai pavyksta paimti daugiau kalinių. Žaidimo taisyklės: 1. „Sergėtojas“ turi pakartoti visus „žvalgo“ judesius, kitaip jis pralaimi. 2. Pabėgusį žaidėją galite vytis tik iki jo namų krašto. 3. Žaidėjas, numetęs kamuolį, laikomas pagautu. 4. Kiekvieną kartą kamuoliuką į vietą padeda „skautas“.

"Medžiotojai ir antys"

Pasiruošimas: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – stovi ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį (8 pav.). „Medžiotojai“ turi tinklinį. Žaidimo turinys. Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį komandos draugui mesti. „Antys“, bėgdami ratu, pabėga nuo kamuolio išsisukinėdami ir šokinėdami. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nelieka „ančių“, po to žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugeba nušauti antis per trumpesnį laiką. Vadovas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į antis. Tada rezultatas susumuojamas pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Metant kamuolį, peržengti liniją draudžiama. 2. Einantieji į ratą neturi teisės gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nelaikomi nokautais, jei kamuolys pataiko į juos po atšokimo nuo grindų.

„Estafetės su laipiojimu ir laipiojimu“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos išsirikiuoja į eiles priešais gimnastikos sieną, 7-8 m nuo jos. Prieš komandas 2-3 m atstumu lygiagrečiai sumontuota 90-100 cm aukščio gimnastikos sija, laipiojimo vietoje ir prie gimnastikos sienelės. nusileidimo vietoje (9 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu kiekvienos komandos pirmieji žaidėjai prieina prie sijos, perlipa per ją, pribėga prie gimnastikos sienelės, užlipa ant jos, ranka paliečia 2-2,3 m aukštyje nuo sienos pakabintą vėliavą, eina. žemyn ir grįžęs vėl perlipk rąstą. Po to į žaidimą patenka nauji žaidėjai, o sugrįžę žaidėjai stovi paskutiniai savo eilėje ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau ir padaro mažiau taisyklių pažeidimų.

„Estafetės su pusiausvyros elementais“

Pasiruošimas: 3-4 komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja į kolonas po vieną. Prieš kiekvieną asmenį dedamas vienas gimnastikos suoliukas (bėgeliui į viršų). Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmaujantys žaidėjai bėga bėgiu, pasiekia sieną ir, paliesdami ją ranka, grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jį ranka. Tas, kuris atlieka užduotį, stovi stulpelio gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus signalą. 2. Žaidėjai privalo bėgti suolo bėgiais. 3. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

„Kliūčių ruožo estafetė“

Paruošimas. Estafetėms įrengiamos dvi kliūčių eilės (suoliukai, užtvarai, arklys, ožka, tam skirta tranšėja). Dvi komandos stovi kolonomis, po vieną, už bendros linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmaujantys abiejų komandų žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtis ir grįžta atgal, išvengdami šių kliūčių. Asmuo, kuris ateina bėgdamas, paliesdamas kito žaidėjo ranką, stovi stulpelio gale. Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį – vadovaujantis žaidėjas pakelia ranką į viršų. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas prasideda lyderio signalu. 2. Įveikti visas kliūtis yra privaloma. 3. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

"Trauk į ratą"

Paruošimas. Nubrėžiami du koncentriniai apskritimai (vienas kito viduje), kurių skersmuo yra 1 ir 2 m. Visi žaidėjai apsupa didelį apskritimą ir susijungia rankomis. Žaidimo turinys. Pagal mokytojo nurodymus žaidimo dalyviai eina į dešinę arba į kairę. Gavus antrąjį signalą (švilpuką), žaidėjai sustoja ir bando ištraukti savo kaimynus už didžiojo apskritimo linijos, neatskirdami rankų. Kas viena ar dviem pėdomis patenka į tarpą tarp didelio ir mažo apskritimo, išeina iš žaidimo. Tada žaidėjai vėl susikiša rankomis ir tęsia žaidimą švilpukui. Žaidėjai, kurie nėra įtraukiami į ratą po kelių pakartojimų, laikomi nugalėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama atskirti rankų judant ir kovojant. 2. Abu žaidėjai, atleidę rankas, pašalinami iš žaidimo. 3. Kai liko nedaug žaidėjų, jie sustoja aplink mažą ratą ir tęsia varžybas pagal tas pačias taisykles.

„Drag Over the Line“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos stovi viena prieš kitą išilgai tarp jų nubrėžtos linijos. Berniukai stoja prieš berniukus, o merginos prieš mergaites, fizine jėga yra maždaug vienodos. Keturiais žingsniais už kiekvienos komandos yra įvarčiams skirti žaidėjai. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidėjai suartėja vidurio linija ir paimkite vieną (arba dvi) rankas. Gavę antrąjį signalą, visi bando patraukti savo priešininką per liniją, kurioje stovi asistentai. Žaidėjas, kuris buvo patrauktas delnu palietus įvarčio autorių, gali vėl eiti per liniją ir vėl žaisti už savo komandą. Kiekvienas ištrauktas žaidėjas uždirba komandą, kuri jį permušė per vieną tašką. Laimi komanda, kuri per žaidimą surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimo metu leidžiami tik griebimai rankomis. 2. Leidžiama vilkti vienam, poromis arba keliems žaidėjams vienu metu.

Oro baliono estafetės lenktynės

Įranga: rutuliai, kibirai, lazdos

Užduotis: Pirmasis žaidėjas stumia balioną į priekį, nubėga juo atstumą ir nukreipia balioną į kibirą. Visa tai jis daro liesdamas balioną tik lazdele, bet jokiu būdu ne rankomis. Įmušęs kamuolį į kibirą, jis paima jį į rankas ir bėga atgal bei perduoda kamuolį ir prilimpa prie kito žaidėjo.

"Stiprus ir judrus"

Pasiruošimas: dvi komandos susėda ratu viena po kitos. Apskritimo viduje, ties jį ribojančia linija, yra aštuonios kaladėlės, apskritimo centre – rutulys. Žaidimo turinys. Gavus signalą, žaidimo dalyviai, susikibę už rankų ir jų nepaleisdami, stengiasi nustumti priešininką taip, kad šis numuštų kaladėlę (miestelis, maža mace). Tas, kuris ją pargriovė, paima kamuolį ir, stovėdamas apskritimo centre, nepajudėdamas iš savo vietos, bando mesti jį į vieną iš kitos komandos žaidėjų, kuris išsibarsto į skirtingas puses. Laimi komanda, surinkusi mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei metėjas nepataiko, jo komanda baudžiama dviem baudos taškais. 2. Už tikslų metimą bloką numušusiai komandai skiriamas vienas baudos taškas.

"gaidžių kautynės"

Paruošimas. Ant grindų nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas. Visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes aplink apskritimą (viena priešais kitą). Žaidimo turinys: Žaidėjai pasirenka kapitonus, kurie siunčia vieną iš savo žaidėjų į ratą. Kiekvienas iš jų atsistoja ant vienos kojos, sulenkia kitą ir padeda rankas už nugaros. Šioje pozicijoje kovotojai (gavę signalą) pradeda stumti vienas kitą iš apskritimo pečiais ir liemeniu, stengdamiesi nesuklupti. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti savo varžovą iš rato arba priversti jį suklupti, taip atnešdamas komandai laimėtą tašką. Laimi komanda, kurios žaidėjai turi daugiausiai pergalių. Žaidimo taisyklės: 1. Taisyklės draudžia atitraukti rankas nuo nugaros. 2. Rungtynės baigiasi lygiosiomis, jei abu žaidėjai tuo pačiu metu yra už rato ribų. 3. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi suvaidino kovotojų vaidmenį. 4. Kapitonai taip pat kovoja tarpusavyje (paskutiniai).

"skambinti"

Paruošimas: Miesto linijos nubrėžiamos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18 -20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena pasirenka kapitoną. Žaidimo vedimas Komandos žaidėjai išsirikiuoja už miesto linijų. Žaidimą pradedančios komandos kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, delnais aukštyn, sulenktomis alkūnėmis. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešingos komandos nariui rungtyniauti. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas „Vienas, du, trys! Tas, kurį jis liečia trečią kartą, turi įžeisti skambinantįjį. Visi kuo greičiau bėga į savo namus. Jei iškviestam pavyko sugauti priešininką prieš miesto liniją, pastarasis paimamas į nelaisvę ir atsistoja priešininkui už nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pašauktas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis elgiasi taip pat, kaip ir jo pirmtakas. Jei žaidėjas yra iškviestas ir sugautas, o už jo yra vienas ar keli kaliniai, tada jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi komanda, kuri turi daugiausiai kalinių pasibaigus nustatytam laikui (8-15 min.), arba komanda, kuri sugavo visus priešo žaidėjus. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas, kviesdamas žaidėjus, garsiai skaičiuoja. 2. Jis gali kiekvieną kartą paliesti bet kurį iš jų. 3. Galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu jos nuleisti negalima). 4. Jei paimamas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

"Agresyvus"

Paruošimas. Komandos išsirikiuoja viena prieš kitą priešingose ​​aikštės pusėse prieš nubrėžtas linijas ir pasirenka sau pavadinimą (pavyzdžiui, „Spartak“ ir „Zenith“). Žaidimo vykdymas. Mokytojas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir, jam ženklinant, žygiuoti „Zenit“ komandos link. Kai žaidėjai yra už trijų ar keturių žingsnių, mokytojas švilpia, puolančios komandos žaidėjai pasisuka ir greitai pabėga už savo namų ribų, o priešininkų komandos žaidėjai stengiasi pasivyti ir numušti kuo daugiau. oponentus kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir toliau žaidžia savo komandoje. Tada mokytojo nurodymu „Zenit“ komandos žaidėjai žengia į priekį, o stovintys priešais juos gaudo. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje jie suskaičiuoja, kiek kiekviena komanda turi nugalėtų žaidėjų. Pažymimi tie, kurie nebuvo sugauti ir padarė daugiau nei kiti. Laimi komanda, kuri nužudo daugiau žaidėjų per vienodą skaičių bėgimų. Žaidimo taisyklės: 1. Pabėgti ir pasivyti galima tik gavus ženklą. 2. Kiekviena komanda žengia į priekį tiek pat kartų ir pagauna priešą tik iki linijos. 3. Galite pakviesti žaidėjus užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, paima vienas kitam už rankų, sukryžiuoja rankas ir pan. 4. Laukiantieji gali stovėti nugara, šonu, sėdėti arba užimti žemą starto padėtį.

„Bėgimas dėl vėliavų“

Paruošimas. Klasė suskirstoma į komandas, kiekvienai iš jų parenkamas kapitonas. Komandos išsidėsčiusios už starto linijų – viena priešais kitą. Atstumas tarp komandų 20-30 m. Aikštelės viduryje tarp dviejų linijų, kurios riboja 2-3 m pločio juostą, šaškių lentos raštu išdėliotos vėliavėlės. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai pribėga prie vėliavėlių ir stengiasi jų surinkti kuo daugiau. Po nustatyto laiko, pagal komandą, vaikai grįžta į savo vietas ir greitai išsirikiuoja. Kapitonai surenka ir skaičiuoja savo žaidėjų atsineštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavą skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu žaidėjui leidžiama surinkti bet kokį skaičių vėliavėlių, gulinčių ant žemės. 2. Draudžiama atimti vėliavėles viena nuo kitos. 3. Negalite peržengti linijų, ribojančių vėliavėlių erdvę. 4. Komandos kapitonai žaidžia vienodomis sąlygomis su visais.

„Brūkšnys su pajamomis“

Paruošimas: Skersine linija skersine linija padalijama į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo trumpųjų aikštelės kraštų joms lygiagrečios nubrėžiamos dvi linijos. Tarp jų, per visą sklypo plotį, kiekvienoje pusėje yra po 10 miestelių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir atsitiktinai išsidėstę aikštėje nuo linijų, už kurių stovi jų miesteliai, pusės (10 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai pradeda bėgti į priešo pusę, bandydami užvaldyti miestelius, o kiekvienas vienu bėgimu gali paimti tik vieną miestelį ir patraukti jį į savo pusę. Kiekvienam žaidėjui leidžiama ne tik užimti priešo miestus, bet ir nužudyti tuos, kurie bėga su miestais savo aikštės pusėje. Tas, kuris buvo sugėdintas, atiduoda miestą tam, kuris jo nepatiko, ir lieka vietoje, laukdamas, kol žaidėjas iš savo komandos padės jam paliesdamas ranka. Užgrobtas miestas grąžinamas į savo vietą. Įeina išgelbėtas žaidėjas bendras žaidimas. Žaiskite nustatytą laiką (10-15 minučių). Laimi komanda, kuri sugeba į savo pusę perkelti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimą leidžiama pradėti griežtai gavus signalą. 2. Žaidėjai gali būti spardyti tik savo aikštės pusėje.

"Vytis"

Pasiruošimas Mokiniai išsirikiuoja aikštelėje dviem atviromis eilėmis 6-8 m atstumu viena po kitos (11 pav.). 15 - 20 m atstumu nuo pirmos linijos 2 m atstumu vienas nuo kito (pagal žaidėjų skaičių linijoje) dedami (arba dedamos vėliavėlės) medicininiai kamuoliai. Mažas audinio (teniso) kamuoliukas dedamas 2 m atstumu nuo kiekvieno medicininio kamuoliuko. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" abiejų komandų žaidėjai užima aukštą arba žemą starto poziciją (pagal instrukcijas), o pagal komandą „Marš! skubėti link medicinos kamuoliukų. Juos pasiekę pirmieji numeriai bėga aplink juos iš dešinės į kairę ir bėga už starto linijos. Antrieji numeriai, aplenkdami medicininius kamuoliukus, paima mažus kamuoliukus, sukasi ratu ir veržiasi paskui bėgančius pirmuosius numerius, bandydami kamuoliu pataikyti priešininkui. Pirmieji skaičiai, grįžę į pradinę vietą, stovi už linijos, kurioje stovėjo antrieji skaičiai. Tie, kuriems kamuolys pataiko, pakelia ranką. Kol mokytojas skaičiuoja pastebėtųjų skaičių, metimo linijos žaidėjai paima kamuoliukus ir grąžina juos į pradinę vietą. Tada gretos keičiasi vaidmenimis. Po kelių bėgimų suskaičiuojamas bendras kiekvienos komandos sugautų žaidėjų skaičius. Laimi ta komanda, kuri sugauna mažiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas žaidėjas turi apeiti savo kamuolį. 2. Po apsisukimo žaidėjas turi bėgti tiesia linija nenukrypdamas į šoną. 3. Už šių taisyklių pažeidimą komandai skiriamas baudos taškas.

„Pradėti po metimo“

Pasiruošimas Klasė suskirstyta į dvi komandas – metikų ir bėgikų. Erdvioje aikštelėje metikliai išdėstomi 3-4 m atstumu nuo starto linijos, 5-6 m viena nuo kitos vėliavų pusėje (12 pav.). Priešais juos finišo tiesiojoje, kuri yra 15 - 20 m nuo pirmosios starto linijos, iškeltos dar dvi vėliavėlės. Bėgikai išsirikiuoja ant antrosios starto linijos. Ant starto linijos tarp vėliavėlių yra du maži rutuliukai. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" du metikai (eilės tvarka) paima kamuoliukus ir atsistoja į metimo pradinę padėtį. Tuo pačiu metu du bėgikai užima aukštą (arba žemą) starto poziciją. Pagal komandą "Dėmesio!" metikliai atlieka metimą ir vykdydami komandą „Marš! - bėgikai veržiasi į priekį. Metėjai bėga iki finišo linijos, apeina kiekvieną savo vėliavą ir grįžta atgal. Bėgikai renka kamuoliukus po to, kai metikai juos meta, norėdami jais pataikyti į metikus. Už pataikymą bėgimo komanda gauna tašką. Kamuoliukai vėl dedami tarp vėliavėlių, o į startą eina kiti du metėjai ir du bėgikai. Tai tęsiasi tol, kol visi metikliai meta ir pabėga (kiekvieną kartą skaičiuojami bėgikų komandos gauti taškai). Po to komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Metėjai ir bėgikai bėga pirmyn vienu metu gavę komandą „Marš! 2. Metimai ir smūgiai atliekami 10-15 m pločio koridoriuje. 3. Po metimo metantieji finišo tiesiojoje turi apibėgti vėliavą, kitaip jie laikomi riebiais.

„Bėgimų apsauga“

Paruošimas. Aikštelės (arba salės) centre pastatomas 1,5-2 m aukščio stendas. Viena komanda, skaičiuojama skaitine tvarka, užima vietą aplink stendą, o kita, padalinta į dvi grupes, dedama už galinių linijų. (13 pav.). Žaidimo turinys. Komandos žaidėjai, stovintys už linijų, meta tinklinį tarp savęs, bandydami pataikyti į stovą. Netoli posto esančios komandos žaidėjai paeiliui bėga nuo vienos galinės linijos (užlipdami ant jos kojomis) į kitą ir grįžta atgal į vietą, kurią užėmė prieš žaidimo pradžią. Už kiekvieną atbėgusį žmogų komanda gauna vieną tašką. Žaidimas trunka 16-20 minučių, o po 8-10 minučių komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi daugiausiai bėgimų per šį laiką padariusi komanda, t.y. kuris surinko daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu kamuolį metančiai komandai pavyksta pataikyti į virpstą, aikštėje esantys žaidėjai keičiasi vaidmenimis. 2. Stovintieji aikštelės viduje neturi išeiti už aplink stendą nubrėžtos apskritimo linijos (2 m skersmens). 3. Gynėjai neturi tyčia laikyti kamuolio aukštyn. 4. Žaidėjai aikštėje neturi pritrūkti prieš pasirodymą ankstesnis bėgikas.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra daugelio populiarių žaidimų pirmtakas.

Žaidimo aprašymas Auksinių vartų žaidime du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę už rankų, pakelia rankas aukštyn. Rezultatas yra „apykaklės“. Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog susikimba rankomis. Gauta grandinė turėtų praeiti po vartais. „Vartai“ sako: „Auksiniai vartai“ Jie ne visada tave įleidžia! Pirmas kartas atleistas, antras – draudžiamas, o trečią kartą mes tavęs nepraleisime!

Po šių žodžių „apykaklės“ smarkiai nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „apykaklėmis“. Palaipsniui „vartų“ skaičius didėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

„Kontrolinės estafetės su bėgimu“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas. Kiekvienas, savo ruožtu, yra padalintas į pusę. Komandos išsirikiuoja viena prieš kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna lazdelę (teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Pagal komandą „kovas! žaidėjai su lazda pradeda bėgti. Pribėgę prie pagrindinių priešininkų komandų žaidėjų, jie perduoda estafetę jiems ir atsistoja už jų. Žmogus, gavęs lazdelę, bėga į priekį ir perduoda kitam žaidėjui, stovinčiam priešais ir pan. Estafetė baigiasi komandoms pasikeitus vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie baigia brūkšnelius anksčiau.

Žaidimo taisyklės: 1. Estafetė pradedama pagal komandą. 2. Būtina apbėgti koloną iš dešinės į kairę ir tada perduoti estafetę žaidėjui, kuris nuėjo pusę žingsnio į dešinę. 3. Norėdami padidinti krūvį, žaidimą galite žaisti dvigubais bėgimais: priešingos pusės žaidėjas, perdavęs jam estafetę, vėl bėga ten, kur pradėjo bėgti.

"Diena ir naktis"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi aikštės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5 m atstumu Vienai komandai suteikiamas pavadinimas „Diena“, kitai – „Naktis“. Kiekviena komanda turi namą savo aikštelės pusėje (10-12 m atstumu). Žaidimo turinys. Mokytojas staiga pasako vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, „Diena! Šios komandos žaidėjai greitai pabėga į savo namus, o kitos komandos žaidėjai juos pasiveja ir pastebi. Nugalėti žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas nukreipti žaidėjų dėmesį, gali pakviesti juos koncertuoti įvairūs pratimai(keisti rankų padėtį, šokinėti ar vaikščioti vietoje ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų kiekvienoje komandoje sugaunama per tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis). Laimi komanda, kuri nužudo daugiau žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams leidžiama pataikyti tik iki namų linijos. 2. Likusieji toliau dalyvauja žaidime. 3. Brūkšnio metu vienas dalyvis gali nušauti ne tik priešais stovintį žmogų, bet ir jo kaimynus.

„Estafetė ratu“

Paruošimas. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris-penkias komandas ir stovi salės viduryje kaip rato stipinai, sukdami dešinę (arba kairę) pusę į apskritimo centrą. Rezultatas – savotiška saulė su spinduliais (15 pav.). Kiekviena sija – tai komanda. Žaidėjai, stovintys toliausiai nuo apskritimo centro, dešinėje rankoje laiko estafetės lazdelę (miestelį, teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu tie žaidėjai, kurie rankose turi estafetės lazdelę (miestelį ar teniso kamuoliuką), bėga ratu (iš išorės) pro likusius „stipinus“ iki savo stipino ir perduoda estafetę žaidėjui. laukia prie krašto, po kurio jie stovi kitame savo linijos gale (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Žmogus, gavęs estafetę, taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs asmuo atsiduria užribyje ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, pranešdamas savo komandai žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri estafetę baigia anksčiau, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgant draudžiama liesti stovinčius žaidėjus ir taip trukdyti žaidėjams daryti brūkšnius. 2. Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai. Apskritimo estafetė, kaip ir aukščiau aprašyta skaitiklio estafetė, gali būti atliekama žaidžiant krepšinio kamuolį.

Batai – vaikštynės

Būtų nesąžininga pamiršti apie šias įdomias vaikų varžybas.

Žaidimo aprašymas Dviem priešininkams dovanojami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai, ir jie tikrai atrodo berniukai-pirštai auliniuose - ogrės vaikštynės. Prieš juos 3 - 5 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, apeiti jas ir bėgti atgal. Pirmasis atvykęs laimi.

„Meškerykotis“ (paprasta ir komanda)

Paruošimas. Žaisti reikia 3-4 m ilgio virvės, kurios gale pririšamas maišelis, pripildytas žirnelių ar smėlio. Kartais žaidimui naudojama įprasta šokdynė. Tai meškerė, kuria žvejys (vairuotojas) gaudo žuvį (likusieji žaidėjai). Visi žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas su virve rankose stovi rato viduryje. Žaidimo turinys. Variantas 1. Vairuotojas pasuka virvę su krepšiu taip, kad jis slystų grindimis, sukdamas ratą po rato po žaidėjų kojomis. Jie atidžiai stebi maišo judėjimą ir šokinėja, kad jis neatsitrenktų į nė vieną. Tas, kurį paliečia maišelis ar virvė, atsistoja viduryje ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas užima vietą rate. Laimi du ar trys paskutiniai žaidėjai. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė paliečia jo koją ne aukščiau už kulkšnį. 2. Žaidėjams neleidžiama artintis prie vairuotojo šuolio metu. 3. Žaidėjas, kurį paliečia virvė, pašalinamas iš žaidimo. 2 variantas (komanda). Žaidėjai, stovintys ratu, skaičiuojami pirmaisiais arba antraisiais ir atitinkamai sudaromos komandos. Vairuotojas (kaip ir 1 variante) yra tas pats. Žaidėjas, kurį paliečia virvė, pakelia ranką: savo komandai skiria baudos tašką. Po kiekvienos klaidos garsiai skelbiamas rezultatas. Pergalę žaidime laimi komanda, kuri po 2-4 žaidimo minučių gauna mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės yra tokios pačios kaip ir 1 variante.

"Virvė po kojomis"

Paruošimas. Žaidėjai sudaro tris ar keturias kolonas, kurios yra išrikiuotos lygiagrečiai. Atstumas tarp jų yra 2 m, o tarp žaidėjų kolonose yra vienas žingsnis. Pirmaujantys žaidėjai kolonose gauna po trumpą virvę. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vieną virvės galą perduoda stovintiems iš paskos, abu žaidėjai neša virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę. Pagrindinis žaidėjas kolonoje lieka už nugaros, o tas, kuris padėjo nešti virvę (numeris antras), bėga į priekį. Jis paduoda laisvą virvės galą trečiajam, ir virvė vėl perleidžiama po kojomis visiems stovintiems vaikams. Dabar antrasis skaičius lieka stulpelio gale, o trečiasis bėga į priekį ir tt Žaidimo metu visi žaidėjai turi perkelti virvę po savo komandos draugų kojomis. Žaidimą baigia (pakėlus virvę aukštyn) žaidėjas, kuris buvo pirmas žaidimo pradžioje. Jis baigia žaidimą toje pačioje vietoje. Pergalę laimi komanda, kuri žaidimą baigia pirma, su sąlyga, kad jos žaidėjai mažiau kartų atsitrenks į virvę. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams draudžiama liesti virvę kojomis. 2. Kiekvienas žaidėjas turi peršokti per virvę. 3. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandoms skiriami baudos taškai.

„Džmperiai ir etiketė“

Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja išilgai salės pusių, nukreiptų į vidurį. Burtų keliu viena komanda paskiriama šuolininkais, antroji – žymų komanda. Svetainėje daromi žymėjimai. Starto linija brėžiama 1 m atstumu nuo priekinės aikštelės ribos (bėgikams), o priekyje, po 3 m, yra antra starto linija (šuolininkams). Prieš šią liniją (10-12 m nuo jos) nubrėžiama 1,5-2 m pločio juosta Žaidimo turinys. Mokytojui liepus „Pradėkime! keturi žaidėjai iš šokinėjimo komandos užima vietas už antrosios linijos. Už jų, iš karto už linijos, esančios arčiausiai sienos, pakaušyje stovi keturios iš žymos komandos. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukštą starto poziciją, o pagal komandą „Kovas! visi bėga į priekį. Šuolininkų užduotis – greičiau pasiekti juostą ir peršokti ją. Žymų užduotis – sugauti džemperius prieš jiems atliekant šuolį (žymės nešokinėja). Jei šuolininkas nepagaunamas prieš šuolį, jo komanda gauna tašką. Žyma, kuri ranka paliečia šuolininką prieš šuolį, taip pat gauna vieną tašką. Po pirmųjų ketvertų į kovą stoja antrasis džemperių ir žymių ketvertas, kol visi dalyvauja žaidime. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis starto linijose. Galiausiai laimi daugiausiai pergalės taškų surinkusi komanda. Žaidimo taisyklės: 1. Penkiolika gali nužudyti bet kurį žaidėją arba kelis žaidėjus. 2. Prisilietimas skaičiuojamas tik iki atstūmimo momento. 3. Šuolininkas, kuris išeina už juostos arba nesugeba jos peršokti, laikomas riebiu.

"Snaiperiai"

Pasiruošimas: Žaidimui reikia mažų miestelių ir teniso kamuoliukų (geriausia pagal žaidėjų skaičių). Žaidimo dalyviai išrikiuojami į vieną eilę ir skaičiuojami pirmoje arba antroje. Pirmieji numeriai – viena komanda, antrieji – kita. Jei aikštelės plotis neleidžia visiems stovėti vienoje eilėje, žaidėjai sudaro dvi eilutes, vieną kitos gale. Šiuo atveju kiekviena eilutė yra komanda. Prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija, už kurios jie negali peržengti mesdami kamuolį. 6 m atstumu nuo šios linijos ir lygiagrečiai jai iš eilės (pusantro žingsnio vienas nuo kito) išdėstyti 5 dviejų spalvų miesteliai. Komandoms suteikiami pavadinimai pagal miestelių spalvą (pavyzdžiui, mėlyna ir balta). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu komandos paeiliui svaido (visi žaidėjai vienu metu) mėto kamuoliukus į kamuoliukus iš stovimos, klūpančios ar gulimos padėties, pagal žaidimo sąlygas. Kiekvienas savo spalvos nukautas miestas juda vienu žingsniu toliau, o nukautas priešininkų komandos miestas – vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri kelių metimų eigoje sugeba nustumti savo tikslus toliau. Žaidimo taisyklės: 1. Miestai išdėliojami į naujas vietas po vienos iš komandų salvės. 2. Išmestus kamuolius paima kitos komandos žaidėjai. 3. Numuštus miestelius mokytojo padėjėjas iškelia į naujas vietas.

„Apsaugok savo draugą“

Pasiruošimas: visi žaidėjai, išskyrus du, stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Prie jų pirštų nubrėžta linija. Žaidėjai gauna tinklinį. Du vairuotojai eina į rato vidurį: meta kamuolį į vieną, kitas jį ginasi, pataikydamas į kamuolį. Žaidimo turinys: Vadovo signalu žaidėjai meta kamuolį vienas kitam ir tiesioginiu smūgiu bando išmušti vairuotoją. Jei vairuotojas nukentėjo, jį pakeičia gynėjas, o gynėju tampa tas, kuris sugebėjo pataikyti į žaidėją kamuoliu. Laimi tie žaidėjai, kurie ilgiausiai vairuoja. Žaidimo taisyklės: 1. Pataikymas, išeinantis už apskritimo linijos, neįskaitomas. 2. Smūgis į galvą nesiskaito. 3. Gynėjas gali smūgiuoti į kamuolį bet kuria kūno dalimi. 4. Vairuotojas negali liesti gynėjo rankomis.

"Driežas"

Pasiruošimas: Dalyviai suskirstomi į dvi komandas, iš kurių viena eina į ratą, o kita lieka už rato su tinkliniu. Žaidėjai ratu išsirikiuoja į koloną, vadovaujamą kapitono, ir ima vienas kitą už diržo. Žaidimo turinys. Vadovo signalu ratą sudarantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį žaidėją stulpelyje. Pašalintas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Po 5-8 minučių komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką pašalina daugiausia žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslepiant). 2. Žaidėjai neturi paleisti rankų. 3. Smūgis į galvą nesiskaito. 4. Smūgis nuo atšokimo nuo grindų nesiskaito.

Sumišimas

Įdomus kampanijos žaidimas bet kokio amžiaus.

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipdami vienas per kitą. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį nenutraukdamas apskritimo.

Žaidimo taisyklės: 1. Kapitonas, gynėjai ir padavėjai neturi išeiti už savo rato. 2. Jūs negalite paimti kamuolio iš rankų ir laikyti rankose ilgiau nei 3 sekundes. 3. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia paliečia miestelį koja ir pargriovė jį ant žemės, miestelį reikia grąžinti į vietą. 4. Miestelis laikomas nukautu, kai į jį atsitrenkia kitos komandos kapitono kamuolys.

„Susišaudymas“

Paruošimas. Žaidimą galima žaisti tinklinio aikštelėje. Šiuo atveju yra vidurinės ir priekinės svetainės ribos. Atsitraukę 1–1,5 m nuo priekinės linijos į salę, nubrėžkite jai lygiagrečią liniją, kad susidarytumėte koridorių („nelaisvė“). Kitoje pusėje nubrėžiama papildoma linija (16 pav.). Žaidimo turinys: Žaidėjai suskirstomi į dvi lygias komandas, kurių kiekviena atsitiktinai išsidėsčiusi savo mieste vienoje aikštės pusėje (nuo vidurio linijos iki koridoriaus). Žaidimo metu negalite įeiti į varžovo kėlinį. Lyderis meta tinklinį į centrą, tarp kapitonų, o jie bando atmušti jį savo žaidėjams. Kiekvienos komandos užduotis – priimti kamuolį ir smūgiuoti juo priešininką neperžengiant vidurio linijos. Varžovas vengia kamuolio ir savo ruožtu bando kamuoliu pataikyti į priešininkų komandos žaidėją. Tie, kuriems pataikė kamuolys, eina už nelaisvės linijos į priešingą pusę (į koridorių). Kalinys lieka ten, kol jo žaidėjai jį išgelbės (mesdami kamuolį neliesdami sienos ar žemės). Sugavęs kamuolį, kalinys meta jį savo komandai, o jis nubėga iš koridoriaus į savo aikštės pusę. Laimi komanda, kuri po 10-15 žaidimo minučių turi daugiau pašalintų žaidėjų nelaisvės zonoje. Žaidimas baigiasi anksčiau, jei paimami visi vienos iš komandų žaidėjai.

Žaidimo taisyklės: 1. Galite mesti kamuolį į bet kurią kūno vietą, išskyrus galvą. 2. Galite pagauti kamuolį rankomis, bet jei žaidėjas numeta kamuolį, tada jis laikomas purvinu ir paimamas į nelaisvę. 3. Neleidžiama bėgioti po aikštę su kamuoliu rankose, bet galima jį varinėti. 4. Kamuolys, kuris išeina už aikštės ribų, atiduodamas komandai, už kurios linijos jis išriedėjo. 5. Už padarytus pažeidimus kamuolys perduodamas varžovui.

„Grebus ir tikslus“

Paruošimas. Aikštelėje nubrėžti trys koncentriniai apskritimai, kurių skersmuo yra 3, 10 ir 15 m. Aplink mažojo apskritimo perimetrą išdėlioti šeši miesteliai, kaladėlės ir maži smeigtukai. Žaidimo turinys. Žaidžia dvi komandos. Kiekvienas turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra serveriai. Kapitonai stovi mažame rate, gynėjai – viduriniame apskritime, o padavėjai didelis ratas. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų. Jis meta kamuolį savo padėjėjui, kuris bando perduoti kamuolį atgal kapitonui. Priešininkų gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo serveriams. Gavęs kamuolį kapitonas numuša juo vieną miestelį, kuris pašalinamas iš aikštelės. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui, o žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas nokautuoja keturis miestus.

Nykštukai ir milžinai

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi aplink vedėją, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, o yra didžiulių – milžinų. Kai vedėjas sako: „Nykštukai!“, atsisėda keturiomis, nuleidžia rankas, visa išvaizda parodydamas, kokie tai žmogeliukai. Jis net žodį „nykštukai“ taria plonu balsu – jie tokie mažiukai. O kai sako „Milžinai!“, jo balsas šiurkštėja, vedėjas atsistoja visu ūgiu ir net ištiesia rankas – jos tokios didžiulės. Vaikams labai patinka šis lyderio žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu – „milžinai“ ir sėdi keturiomis – „nykštukais“. Kai vaikinai išmoks taisyklingai vykdyti komandas, laidos vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias. Pranešėjas: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: „Nykštukai! ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Pirmiausia vedėjas duoda teisingas komandas, o tada žodžius „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičia panašiais. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

1-4 klasė

ĮVADAS

Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti pradinių klasių kūno kultūros pamokose, taip pat rengiant įvairius sporto renginių scenarijus varžybų ir estafečių pavidalu. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruočių, lengvosios atletikos treniruočių, gimnastikos pamokose bei planuojant kintamąją darbo programos dalį.

Žaidimo tikslas: akių ir miklumo ugdymas.

Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „antys“ ir „medžiotojai“. „Antys“ yra apskritimo viduje, o „medžiotojai“ – už apskritimo ribų. Medžiotojai gauna kamuolį.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Negyvos antys“, kurioms pataikė rutulys, pašalinamos iš rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ bus išmuštos iš rato. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.

Kai visos „antys“ išmušamos, komandos apsikeičia vietomis.

Žaidimo variantas: Iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ nusitaiko ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali pajudėti iš savo vietos.

Išmuštos antys išeina iš žaidimo. Laimi tas „medžiotojas“, kuris išmuša daugiausiai „ančių“.

Pagal tikslą ir charakterį pakartoja žaidimą" ».

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre stovi mokytojas, kuris paeiliui meta kamuolį vaikams, o paskui gaudo iš jų, tardamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Neleisk man kristi!..

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų sugauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o vėliau šis atstumas palaipsniui didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

Pagal tikslą ir charakterį "(salka, ).

Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos 15-25 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Iš žaidėjų parenkamas „vilkas“ (retai du) ir atsistoja tarp eilučių. Už vienos linijos yra likę dalyviai - „žąsys“, o už kitos - mokytojas.

Mokytojas kreipiasi į žąsis: „Žąsys, žąsys!

Žąsys atsako:

- Ha-ha-ga!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk!
- Mums neleidžiama! Pilkas vilkas po kalnu neleis mūsų namo!
- Na, skrisk, saugokis piktojo vilko!

Po šių žodžių žąsys skuba namo nuo vienos eilės prie kitos, o išbėgęs vilkas (-iai) stengiasi sugauti („pastebėti“) kuo daugiau žąsų. Sugautas žąsis vilkas nusineša į savo guolį.

Po dviejų ar trijų tokių „skrydžių“ parenkamas naujas vilkas, o sugautos žąsys grįžta į žaidimą, kuris prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokantis slidinėti (jaunesnėse klasėse) įvairiais būdais.

Sniegu padengtoje žaidimų aikštelėje pažymėkite „starto“ ir „finišo“ linijas 25–30 m atstumu tarp jų.

3-5 žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos 1,5-2 m atstumu vienas nuo kito ir mokytojo signalu ar įsakymu pradeda slidinėti. Laimi tas dalyvis, kuris pirmas kirto finišo liniją.

Žaidimo parinktys:

    Lenktynės gali būti vykdomos naudojant lazdas arba slystančiu žingsniu be jų, nugalėtoją nustatant pagal dviejų lenktynių rezultatus;

    Žaidimą galite žaisti suskirstydami vaikus į 2-4 komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, estafečių forma.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių tipų lavinimas (šokinėjimas), judesių koordinacijos ir vikrumo ugdymas, akių lavinimas.

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro 4-5 m skersmens ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Mokytojas stovi apskritimo centre. Rankoje jis turi strypą, kurio ilgis turi būti lygus apskritimo spinduliui. Prie strypo galo ant virvelės iki 0,5 m ilgio pririšama ryški juostelė ar nosinė („uodas“). Mokytojas laiko meškerę taip, kad „uodas“ būtų 5–10 cm virš vaiko ištiestų rankų, ir, sklandžiai judėdamas meškere ratu, „uodas“ skraido.

Vaikų užduotis – šokti į vietą ir dviem delnais „numušti uodą“.

Žaidimo taisyklės: vaikai turi atlikti šuolius dviem kojomis arba atsistumti viena koja, tai priklauso nuo žaidimo sąlygų. Vaikas neturėtų palikti savo vietos rate, siekdamas uodo. Jei vaikui pavyko užmušti „uodą“, „uodo“ judėjimas sustoja, kol vaikas paleidžia. Mokytojas pažymi vikriausius, kuriems pavyko „užmušti uodą“.

Žaidimo tikslas: mokytis judėti vandenyje, lavinti judrumą ir mėtyti kamuolį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotame rezervuaro plote, kurio gylis yra iki juosmens žaidžiantiems vaikams.

Vairuotojas parenkamas iš žaidžiančių vaikų. Likę vaikai stovi ratu vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas stovi apskritimo centre.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, vaikai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam per ratą, o vairuotojas bando jį pagauti. Jei vairuotojas pagauna kamuolį, jis užima vietą rate tarp kitų žaidėjų, o kamuolį metęs vaikas užima vairuotojo vietą.

Žaidimo taisyklės: metant (mėtant ir gaudant kamuolį) galima žengti žingsnį į priekį arba atgal, įkristi į vandenį, bet neišplėšti kamuolio kitam iš rankų; tu negali stumti.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės, reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo aikštelėje tam tikru atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Lyderis yra tarp jų. Berniukų komanda yra „naktis“, merginų komanda yra „dieninė“. Pagal komandą „Naktis! berniukai gaudo merginas pagal komandą „Diena! merginos gaudo berniukus.

Žaidimo taisyklės:„Alkanieji“ pereina į priešininkų komandą.

Žaidimo tikslas: vaikas, įvaldęs bėgimą su šokinėjimo virve.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Vienu metu gali dalyvauti 2-4 vaikai su trumpomis šokdynėmis.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, jie pradeda bėgti, kas žingsnį šokinėja virve, o antruoju signalu (po 1-1,5 min.) sustoja. Vaikas, kuris yra priekyje, laimi.

Žaidimo variantas:Žaidimų aikštelėje 4-3 m atstumu (priklausomai nuo vaikų amžiaus ir įgūdžių) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos: starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos stovi 2-4 vaikai su šokinėjimo virvėmis, kurie pradeda bėgti mokytojo signalu. Vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją, laimi.

Pagal tikslą ir charakterį yra viena iš žaidimo atmainų " ».

Žaidimo zonos viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas, vaizduojantis ledo lytį. Iš žaidėjų atrenkami du „poliariniai lokiai“, stovintys ant „ledo slėnio“. Likę žaidėjai laisvai vaikšto ir bėgioja už „ledo lyties“ žaidimų aikštelėje.

Vadovo signalui (švilpukui, plakant rankomis ir pan.) arba jam liepus, „poliariniai lokiai“ eina „medžioti“. Jie vaikšto laikydami vienas kitą priešingomis rankomis (kairė-dešinėn) ir laisvomis rankomis bando sugriebti vieną iš žaidėjų. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai du žaidėjai yra sugauti ant ledo, jie tampa antrąja baltųjų lokių pora.

Žaidimas baigiasi pagal susitarimą: kai dauguma žaidėjų tampa „poliariniais lokiais“ arba kai žaidimo aikštelėje lieka 2-3 žaidėjai.

Žaidimo tikslas: mokomasi varinėti kamuoliuką (kojomis, lazda, rankomis), kliūčių vengimu, lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės išdėstoma 8-10 objektų (kėgliai, kubeliai, į žemę įkalti kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, apeidamas visus objektus „gyvatėle“, kartais į dešinę, kartais į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir nepatrankydamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų praleidžia „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

    galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;

    vaikas lazdele varis nedidelį kamuoliuką nuo linijos, vengdamas „gyvatiškų“ daiktų;

    žaidėjas numuš kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis arba žemę.

Žaidimo tikslas:žaismingai mokomasi šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir išspaudžia jį tarp kojų.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, vaikai pradeda šokinėti dviem kojomis į antrąją eilutę. Perėję liniją jie paima kamuolį į rankas, bėga atgal, perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir patys atsistoja kolonos gale.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pirmas kirto starto liniją su kamuoliu rankose.

Žaidimo variantas: antroje eilutėje kiekvienai komandai dedamas orientyras, aplink kurį vaikas turi šokinėti, o tada taip pat šokti atgal, suspaudęs kamuolį tarp kojų į pirmą eilutę, perduodamas kitam žaidėjui už pirmos linijos.

Įvairovė" “, tačiau „spąstų“ vaidmenį atlieka „šuo“.

Prieš žaidimo pradžią iš žaidėjų parenkamas „šuo“ arba jį paskiria mokytojas. Likę vaikai yra „kiškiai“. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje nubrėžiami iki 50 cm skersmens apskritimai - tai kiškių „audinės namai“. Priešingoje aikštelės pusėje (10–15 m atstumu) nupieštas kitas 1,0–1,5 m skersmens apskritimas - tai yra „šunų“ kabina.

Žaidimų aikštelė, esanti tarp „audinių“ ir šunų namelio, yra daržas su lysvėmis. Jei pageidaujate, lovas galite pažymėti brūkšneliais ar apskritimais.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, „kiškiai“ išbėga iš duobių ir bėga į sodą, šokinėdami per lysves. Ten jie vaišinasi morkomis, kopūstais...

Mokytojas duoda antrą ženklą arba komandą: „Šuo bėga!..“ Po to kiškiai puola prieiti prie savo „urvų“, pasislepia juose, o šuo bando pagauti kiškį „slampinėdamas““ (liečiant jį ranka). Pagautas kiškis eina į šunų namelį ir žaidime nebedalyvauja.

Pagavus 3-6 „kiškius“, mokytojas gali pasirinkti kitą „šunį“ iš žaidžiančių, o pagauti „kiškiai“ grįžta į žaidimą, kuris pradedamas iš naujo.

Žaidimo tipas " “, tačiau „spąstų“ vaidmuo yra „katė“.

Žaidimų aikštelės pakraštyje nubrėžiama linija, už kurios nubrėžiami apskritimai arba dedami lankeliai - „pelytės nameliai“. 5-8 m atstumu nuo linijos „katė“ atsisėda ant kelmo arba ant kėdės, o pelės įsitaiso savo „urveliuose“.

Rodydamas žaidimo pradžią, katės vaidmenį atlieka mokytojas, o tada iš žaidžiančių vaikų parenkama „katė“. Kai visi užima savo vietas, mokytojas atsigręžia į „peliukų“ vaikus: „Katė miega!..“ Galima eilė:

Katė saugo peles
Ji apsimetė mieganti...

Po šių mokytojo žodžių „pelės“ palieka savo „audines“ ir pradeda bėgioti aplink žaidimo lauką, artėdami prie „katės“. Po kurio laiko mokytoja sako: „Katė atsibunda!..“

Galite naudoti rimą:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Katės nepažadinsi!..

Po šių žodžių „katė“ atsistoja keturiomis, išsitiesia ir sako: „Miau!..“

Tai yra signalas, kad jis pradeda gaudyti peles. Katė nuneša sugautas „peles“ į savo vietą ir žaidimas prasideda iš naujo, bet be jų dalyvavimo.

Kai „katė“ pagavo 3–5 peles, mokytojas paskiria naują „katę“, o sugautos „pelės“ grįžta į žaidimą.

Žaidimo tikslas: mokantis bėgti žaismingai, lavinant vikrumą ir koordinaciją.

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkami du: „medžiotojas“ ir „kiškis benamis“. Likę „kiškių“ vaikai žaidimų aikštelėje piešia „namų“ apskritimus, kurių skersmuo iki 50 cm.

Kiekvienas kiškis užima savo „namo“ ratą. Mokytojas duoda ženklą, pagal kurį medžiotojas pradeda vytis „benamį“ kiškį. Bėgdamas nuo medžiotojo, „kiškis“ vingiuoja tarp namų, o tada staiga gali įkristi į bet kurį namą ir atsistoti už ten gyvenančio „kiškio“ nugaros. Tą pačią akimirką šis „kiškis“ virsta „benamiu“, turi palikti „namą“ ir pabėgti nuo dabar jį persekiojančio medžiotojo.

Vos tik medžiotojas pasivijo kiškį ir paliečia jį ranka, jie keičiasi vietomis: kiškis tampa medžiotoju, o medžiotojas – kiškiu.

Žaidimo variantas: bendras kiškių skaičius mažėja, o vietoj apskritimų „namukai“ „kiškiams“ yra vaikai, 3-4 susikibę rankomis.

Jie atidaro „duris“ (pakelia rankas) prieš „benamį kiškį“, įleisdami jį į namus ir uždaro priešais „medžiotoją“. Tuo pačiu metu jame buvęs kiškis išeina iš namų per kitas „duris“. Likusi žaidimo dalis vyksta pagal tas pačias taisykles.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi vaikščioti, bėgioti, lavinamas vikrumas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Vairuotojas parenkamas iš žaidžiančių vaikų ir yra bet kurioje apskritimo vietoje. Likę vaikai sustoja aplink ratą pusės žingsnio atstumu nuo linijos.

Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą, apbėga jį ir iššoka atgal. Vairuotojas bėga ratu ir bando paliesti žaidėjus, kai jie yra rato viduje. Kai vairuotojas artėja, kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko palikti ratą.

Žaidėjas, kurį ratu palietė vairuotojas, gauna baudos tašką, tačiau lieka žaidime (arba pašalinamas iš žaidimo). Po kurio laiko mokytojas suskaičiuoja baudos taškų skaičių ir tuos žaidėjus, kurių nepalietė vairuotojas. Vairuotojas pakeičiamas ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo variantas: Galite šiek tiek pakeisti žaidimo sąlygas. Pirmasis žaidėjas, kurį ratu palietė ankstesnis vairuotojas, tampa vairuotoju, o lyderis užima žaidėjo vietą.

Žaidimo tikslas: bėgimo įgūdžių įtvirtinimas žaidimo formoje, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Turi būti nelyginis žaidėjų skaičius. Iš jų pasirenkamas vienas „vairuotojas“ („gaudytojas“). Likę žaidėjai išsirikiuoja į koloną poromis ištiestos rankos atstumu, nepasiekdami 2-3 žingsnių nuo nubrėžtos linijos, ir susikiša rankomis.

Vairuotojas stovi ant nubrėžtos linijos 2-3 žingsnius už žaidėjų kolonos.

Skiltyje esantys vaikai sako eilėraštį:

„Sudegink, degink aiškiai,
Kad neužgestų.
Pažvelk į dangų - paukščiai skraido,
Skamba varpai!
Vienas, du, trys – bėk!..

Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga abiejose kolonos pusėse. Jie stengiasi bėgti išilgai visos kolonos ir tapti pirmąja pora, kuri laikosi už rankų.

Gaudytojas bando sugauti vieną iš jų, kol vaikai nespėja susitikti ir susikibti už rankų. Jei gaudytojui (vairuotojui) pavyksta pagauti vieną žaidėją, tada jis ir šis žaidėjas patenka į pirmąją porą, o žaidėjas, likęs be poros, tampa „gaudėju“.

Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą, bet gali tęstis ir toliau. Šiuo atveju, kai visos poros nubėga, stulpelis grįžta 2-3 žingsnius atgal į liniją.

Pagal tikslą ir charakterį tai man primena žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje 3-5 m atstumu nubrėžiamos dvi tiesios arba vingiuotos linijos. Tai krantai, tarp kurių yra pelkė. Pelkės paviršiuje 20-30 cm atstumu vienas nuo kito nubrėžiami kauburėliai ir apskritimai. Vaikai stovi vienoje pelkės pusėje. Jų užduotis – peršokti iš kauburėlio į kauburį, kad patektų į kitą pelkės pusę. Galite šokinėti ant vienos ar dviejų kojų.

Kuris iš žaidžiančių vaikų suklumpa ir įkrenta koja į pelkę, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo variantas: Kiekvienas žaidėjas vietoj nupieštų kauburėlių gauna po dvi lentas, jas perstačius ir ant jų atsistojus galima pereiti į kitą pusę.

Žaidimo tikslas: Be ėjimo ir bėgimo įgūdžių stiprinimo, vaikai lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje 5-10 cm atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Tai yra „pradžios“ ir „pabaigos“ linijos.

Prie starto linijos vienu metu stoja 2-3 žaidėjai. Kiekvienam vaikui duodamas šaukštas su stalo teniso kamuoliuku. Žaidėjas šaukštą laiko ištiesta ranka, kita ranka nelaikydamas kamuolio.

Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti nuo starto linijos. Jų užduotis yra pasiekti arba nubėgti iki finišo nenumetant kamuolio. Jei žaidėjas judėdamas numeta kamuolį, jis turi jį pakelti, grįžti į vietą, kur numetė, įdėti kamuolį į šaukštą ir tik tada judėti toliau.

Laimi tas vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją ir nenumetė kamuolio. Tarp kiekvienos preliminarios lenktynės nugalėtojų gali būti organizuojamos naujos lenktynės.

Žaidimo variantas: žaidimas gali būti žaidžiamas estafečių forma, kai visi dalyviai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus:

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte iki finišo linijos ir grįžti bėgdamas, perduodamas šaukštą ir kamuolį kitam žaidėjui;

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte į abi puses, perduodamas juos kitam žaidėjui.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo tikslas: mokomasi šokinėti ant vienos kojos žaismingai, lavinant judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje prieš žaidimo pradžią lygiagrečios linijos nubrėžiamos 6-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus ir galimybių). Tai yra „pradžios“ ir „pabaigos“ linijos.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, visi žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.

Mokytojo nurodymu komandos priartėja prie starto linijos ir viena po kitos išsirikiuoja į stulpelį, kurio atstumas tarp stulpelių yra 1,5–2 m. Kiekvienas žaidėjas sulenkia koją ties keliu. Už jo stovintis vaikas vieną ranką uždeda ant priekyje stovinčiojo peties, o kita ranka laiko sulenktą koją. Paskutinio žaidėjo koja tiesiog sulenkta ties keliu. Tokiu būdu susidaro komandų grandinė. Mokytojo signalu kiekviena grandinės komanda pradeda judėti į priekį, šokinėja ant vienos kojos.

Laimi komanda, kuri greitai įveikia atstumą tarp linijų ir kerta finišo liniją.

Žaidimo tikslas:įvaldyti šokinėjimą viena koja, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo aikštelėje nubrėžiamas 1,5-2 m skersmens apskritimas. Apskritimo centre vienas priešais atsistoja du žaidėjai. Visi stovi ant vienos kojos (antroji sulenkta ties keliu), rankos sukryžiuotos ant krūtinės.

Žaidimas prasideda mokytojo signalu: plojimais rankomis, švilpuku ir pan. Žaidėjo užduotis, šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant priešininką pečiu, priversti jį nuleisti kitą koją arba išstumti už rato ribų.

Žaidimas žaidžiamas poromis, o porų nugalėtojai susitinka tarpusavyje.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu dėstyti judesių tipus (ėjimas, bėgimas), lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Prieš žaidimą mokytojas iš kartono paruošia „žuveles“ (ilgis - 15-20 cm, plotis - 5-7 cm), kurios yra nudažytos žaidžiančių komandų spalvomis (pavyzdžiui, mėlyna, raudona ir žalia žuvis). Prie kiekvienos žuvies uodegos pririšamas 50-60 cm ilgio siūlas.

Žaidime dalyvauja dvi ar trys (priklausomai nuo vaikų skaičiaus) komandų, kuriose kiekvienoje komandoje dalyvauja vienodas dalyvių skaičius.

Vaikai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje ir suskirstomi į komandas. Kiekviena komanda gauna savo spalvos „žuvelę“. Kiekvienas vaikas gauna savo komandos spalvos „žuvelę“ ir užkiša laisvą siūlo galą už kojinės, kad einant ar bėgant „žuvelė“ būtų traukiama iš užpakalio ant siūlo, liesdama grindis - „plaukdama“. “

Po to komandos patenka į žaidimo aikštelę. Gavus mokytojų signalą, vaikai pradeda vaikščioti ir bėgioti po žaidimų aikštelę, bandydami užlipti ant priešininko „žuvies“ ir tuo pačiu neleisti „pagauti“ jų „žuvies“. Vaikas, kuriam „pagauta“ žuvis (iš kojinės ištraukiamas siūlas), pašalinamas iš žaidimo, o „žuvelę“ paima ją pagavęs žaidėjas.

Žaidimui pasibaigus, mokytojas susumuoja rezultatus. Laimi komanda, kuriai liko nepagauta daugiau savo žuvies, bet daugiau „pagauta“ kitų žmonių „žuvies“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimo metu negalima sugriebti kitos komandos žaidėjo rankomis, stumti, užlipti ant kojų kitiems žaidėjams.

Pagal tikslą ir charakterįšis žaidimas yra arti žaidimo " ».

Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus).

Pirmoje eilutėje vaikas pasilenkia į priekį, pasilenkdamas beveik stačiu kampu. Ant nugaros uždedamas smėlio maišelis ar trinkelė. Šioje padėtyje vaikas turi eiti taku į kitą eilutę nenumesdamas daikto nuo nugaros judesio metu.

Žaidimo taisyklės: sureguliuokite arba palaikykite objektą eidami tarp eilučių. Vaikas, praradęs krūvį, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo tikslas: ištvermės ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimui paruoškite 4-5 mažus maišelius, užpildytus smėliu. Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Mokytojas iškelia vaikams užduotį: vaikščioti su maišu ant galvos nuo vienos eilės prie kitos. Žaidimo pradžioje judėjimo greitis neturi reikšmės, tačiau vaikas, kuris judėdamas numeta krepšį, pašalinamas iš tolesnio žaidimo.

Po trijų ar keturių tokių perėjimų mokytoja pažymi vaikus, kurie niekada nepametė krepšio, taip pat padrąsina kitus.

Žaidimo taisyklės: Krepšį ant galvos galite reguliuoti tik už linijos, bet vaikščiodami jo liesti negalite.

Žaidimo variantas: Vaikams pademonstravus savo įgūdžius, mokytojas gali surengti greičio varžybas tarp 3-4 žaidėjų!

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių tipų ugdymas (šuoliai į tolį stovint), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje lankeliai dedami 30 cm atstumu vienas nuo kito. Jei ant grindų ar žemės nėra lankų, galite piešti apskritimus ar kvadratus vienodu atstumu vienas nuo kito. Iš viso 6-8.

Vaikai išsirikiuoja į koloną ir, mokytojo signalu, pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko, sekdami vienas po kito, netrukdydami vienas kitam. Vaikas, baigęs šokinėti ir pasiekęs paskutinį lanką, bėga atgal ir atsistoja kolonos gale.

Žaidimo pabaigoje mokytojas atkreipia dėmesį į vaikų šuolio ir nusileidimo kokybę, nepamiršdamas atkreipti dėmesį į teigiamą visų vaikų dalyvavimą žaidime.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas, rankų raumenų stiprinimas.

Šiam žaidimui paimkite dvi apvalias vienodo ilgio ir tokio paties skersmens lazdeles. Prie kiekvieno pagaliuko vidurio pririšamas 8-10 m ilgio virvelės galas, o jo vidurys pažymėtas perrištu ryškiu kaspinu. Du žaidėjai paima lazdą ir pasitraukia vienas nuo kito tiek, kiek laido ilgis, kad jis būtų įtemptas.

Gavę žaidimą vedančio asmens signalą, vaikai pradeda greitai sukti lazdas abiem rankomis, vyniodami aplink jas laidą, ir palaipsniui juda į priekį, laikydami laidą įtemptą. Laimi tas dalyvis, kuris pirmas prisuka laidą prie kaspino.

Žaidime gali dalyvauti bet koks vaikų skaičius. Kiekvieną kartą žaidžia vis kita pora.

Žaidimo parinktys:

    Laimėtojas įgyja teisę tęsti žaidimą su kitu partneriu iki pirmojo pralaimėjimo. Atskleidžiamas daugiausia kartų laimėjęs dalyvis.

    Pralaimėtojai pašalinami, o tarp porų nugalėtojų organizuojamos varžybos, o po to eliminuojama, kol nustatomas vienas nugalėtojas.

Pagal tikslą ir charakterį yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelėje 1 m atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Norėdami žaisti, paimkite storą virvę ar virvę, kurios viduryje užrišama ryški juostelė.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekviena komanda užima vietą už savo linijos ir sugriebia virvę taip, kad ryški juostelė būtų viduryje tarp dviejų linijų.

Gavus mokytojo signalą arba jam liepus, kiekvienos komandos žaidėjai traukia virvę priešingomis kryptimis, bandydami pertraukti juostelę per savo liniją.

Laimi komanda, kuri sugeba pertraukti juostelę per sutartą sieną. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo tikslas: raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 5-10 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo vaikų amžiaus). Vienu metu prie pirmosios eilutės artėja 3-4 vaikai. Priešais kiekvieną žaidėją ant linijos yra identiškas rutulys.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai nusileidžia keturiomis ir pradeda judėti link antrosios linijos, tuo pat metu stumdami galvą priešais save kamuoliuką.

Laimi žaidėjas, kuris pirmasis kerta antrąją liniją neprarasdamas kamuolio.

Žaidimo tikslas: mokomasi žaismingai mesti kamuolį, lavinant metimo jėgą ir taiklumą.

Žaidimų aikštelėje linija brėžiama 1-2 m atstumu nuo sienos. Už jo 20-30 cm atstumu tarp jų nubrėžtos dar 3-5 lygiagrečios linijos.

Vaikai paeiliui artėja prie pirmosios linijos ir mokytojo nurodymu ar signalu meta kamuolį į sieną, o tada mokytojas pažymi, kuri linija atsiliko nuo sienos atšokęs kamuolys. Laimi tas vaikas, kurio metimas atmuša kamuolį toliau.

Žaidimo tikslas: greičio ir jėgos ištvermės ugdymas.

Sukuriamos dvi penkių žmonių komandos. Pirmas stovintis žaidėjas yra kapitonas, jis rankose laiko maišelį su penkiomis bulvėmis (akmenukais). Nuo kiekvieno stulpelio dvidešimt iki trisdešimties žingsnių atstumu nubrėžiami penki apskritimai. Gavus signalą, komandų kapitonai bėga į ratus ir kiekviename rate pasodina po vieną bulvę, tada grįžta ir perduoda maišą kitam žaidėjui, kuris, paėmęs maišą, bėga rinkti bulvių ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    kapitonai pradeda nuo signalo;

    žaidėjai neperžengia linijos be krepšio. Jei nukrenta bulvė, reikia ją pasiimti ir bėgti;

    Turite bėgti prie komandos iš kairės.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės ugdymas, kojų raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Vėliavos ir stovai įrengiami atstumu nuo jo (ne didesniu kaip 20 m).

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Gavę signalą, pirmosios komandos žaidėjai pradeda šokinėti, apbėga vėliavėles ir bėga atgal. Tada bėga antrieji ir t.t.

Žaidimo taisyklės:

    laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma;

    Jūs turėtumėte šokinėti taisyklingai, atsistumdami abiem kojomis vienu metu, padėdami rankomis.

Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija - upelis, kurio vienoje pusėje telkiasi pasirinktas piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, viena kitą apkabinusios per juosmenį.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš tave nunešiu! Piemuo atsako: „Aš esu drąsus piemuo, aš jo nepasiduosiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, nesuteikdamas jam galimybės prie jų prisiliesti. Jei pasiseks, vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

    vilkas peržengia ribą tik po to, kai piemuo pasako „Aš jo nepasiduosiu“;

    avis, kurią paliečia vilkas, be pasipriešinimo turi sekti paskui vilką.

Žaidimo tikslas: dėmesingumo ugdymas, gebėjimas reaguoti į signalą.

Lyderis parenkamas iš bendro žaidimo dalyvių skaičiaus. Likę žaidėjai išsibarstę po aikštę. Vairuotojas eina ir sako:

„Jūra sujaudinta - vieną kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Visos figūros vietoje – sustingkite!

Po šių žodžių visi žaidėjai sustoja ir sustingsta toje padėtyje, kurioje juos rado vairuotojo komanda. Vairuotojas apeina žaidėjus ir bando rasti ką nors, kas pajudėtų. Šis žaidėjas užima lyderio vietą, o likusioms figūroms duodama komanda: „Pasiklysk!“ ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo variantas: pajudėję žaidėjai pašalinami iš žaidimo, o žaidimas tęsiamas su tuo pačiu vairuotoju, kol lieka 3-4 žaidėjai.

Pagal tikslą ir charakterįžaidimas yra tam tikras tipas ».

Iš žaidžiančių vaikų išrenkamas vairuotojas – salka. Likę žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas išeina į žaidimų aikštelės vidurį ir garsiai sako: „Aš esu etiketė!

Gavę šį signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas turi pasivyti ir paliesti žaidėjus ranka („slap“). Tas, kurį palietė žyma, sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu žyma!

Nauja žyma negali iš karto paliesti ankstesnio vairuotojo rankos. Žaidimas gali tęstis arba vadovo nurodymu visi susirenka ir išsirikiuoja, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo sąlygos gali būti komplikuotos: negalima „sūdyti“ žaidėjo, jei vairuotojui priartėjus pavyko pritūpti, atsistoti ant kokios nors kalvos, ar susikibti rankomis su vienu iš žaidėjų.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių mokymas (ėjimas, bėgimas), vaikų vaizduotės ir disciplinos ugdymas.

Žaidimui paruošti keletą plonų 50-60 cm ilgio pagaliukų nepaaštrintais krašteliais (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Kiekvienam vaikui duodama tokia lazda ir jo prašoma atsisėsti, kaire ranka laikant vieną pagaliuko galą, o kitas lazdos galas turi laisvai slysti grindimis arba žeme. Vaikas, jojantis ant lazdos, yra „raitelis ant žirgo“.

Mokytojo signalu „raiteliai“ gali eiti ratu, išlaikydami atstumą, tada sulėtindami, vėliau paspartindami judesį, kurio ritmą reguliuoja mokytojas. „Raiteliai“ gali „šuoliuoti“ per visą žaidimo zoną, mojuodami dešine ranka ir vairuodami „spyrius“, jie gali keisti ritmą.

Žaidimo taisyklės: Pagrindinė taisyklė – „raiteliai“ turi valdyti taip sumaniai, kad „arkliai“ judėdami nesusidurtų ir netrukdytų judėti kitiems.

Žaidimo variantas: Po trumpos „raitelių“ treniruotės gali būti organizuojamos varžybos. Žaidimo aikštelėje 5-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Mokytojo signalu „raiteliai“ turės įveikti šį atstumą. Laimi tas „raitelis“, kuris ateina pirmas.

Žaidimo tikslas: lavina vikrumą ir gebėjimą sklandyti ledu.

Vaikai skirstomi į 3-4 grupes. Žaidimo aikštelė paruošiama pagal dalyvaujančių komandų skaičių: 2-3 m atstumu nuo starto linijos išriečiami ledo takai pagal žaidžiančių komandų skaičių, 1-1,5 m ilgio 2-3 m Ledo takai yra sniego krantų (pagal žaidžiančių komandų skaičių), kurių aukštis 40-50 cm, ilgis - 1,5-2 m, plotis viršuje 25-30 cm Finišo tiesiojoje guli arba kabo varpai.

Gavus mokytojo signalą, pirmieji komandos nariai bėga nuo starto linijos. Jie turi slysti ledo taku su trumpu įsibėgėjimu, eiti šonu palei sniego krantą ir sėkmingai nušokę nubėgti 8-10 m iki finišo ir skambinti varpeliu. Po skambučio pradeda bėgti antrosios komandos numeriai ir pan.

Šiose estafetėse laimi komanda, kuri visas užduotis atliko greičiau, nenukrisdama trasoje ir teisingai atlikusi šuolius į gylį nuo šachtos.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą ir dėmesį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija, už kurios susirenka visi žaidėjai. Žaidimo pradžioje paskiriamas vairuotojas. Jis turi kamuolį rankose. Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vairuotojas meta kamuolį į priekį. Visi žaidėjai išbėga iš už linijos ir bando patraukti kamuolį. Kas pirmas sugriebia kamuolį, bėga su juo atgal, bandydamas kirsti liniją. Jei kitas žaidėjas blokuoja kelią ir paliečia kamuolį (be jėgos ar stumdymo), tada kamuolį laikantis žaidėjas meta jį ant žemės. Kamuolį paima bet kuris kitas žaidėjas ir nuskuba į liniją. Kamuoliuką iš jo galima išmušti ir palietus.

Žaidėjas, kuris sugeba kirsti liniją su kamuoliu, įgyja teisę būti vairuotoju ir mesti kamuolį.

Laimi tas, kuris žaidimo metu dažniausiai bus vairuotojas.

Žaidimo tikslas: greičio ir dėmesingumo ugdymas.

Proskynoje nubrėžiamos dvi linijos arba nutiestos dvi lygiagrečios slidinėjimo trasos 60 m atstumu – tai starto linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, kurios išsirikiuoja į stulpelius priešingose ​​starto linijose.

Gavę signalą ar komandą, pirmi kolonose stovintys mokytojai pradeda bėgti tiesia kryptimi vienas kito link, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti priešingą liniją.

Tuo metu, kai peržengia liniją, žaidėjas duoda sutartinį ženklą (pakelia ranką, šaukia ir pan.), kuriuo pradeda bėgti kitas komandos narys. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji susirenka už kitos komandos starto linijos.

Žaidimo tikslas: mokomasi žaismingu būdu mesti ir gaudyti kamuolį, lavinant vaiko miklumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje virvė traukiama tarp dviejų vertikalių stulpų arba dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir spėti pagauti, kol jis nepaliečia žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį į kitą pusę ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus kamuolio metimus ir pagavimus.

».

Žaidimų aikštelėje virvė ištempta tarp dviejų vertikalių stulpų arba medžių maždaug 1 m atstumu nuo paviršiaus. 1-1,5 m atstumu nuo virvės nubrėžiama linija, prie kurios guli 3-4 maži rutuliukai. Prie linijos priartėja 3-4 vaikai (pagal kamuoliukų skaičių).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, kiekvienas vaikas paima kamuolį abiem rankomis ir meta iš už galvos per virvę, o tada pasiveja ir pagauna kamuolį. Bėgdami po virve vaikai stengiasi jos neliesti. Pagavę kamuolį vaikai bėga atgal į liniją ir vėl meta. Žaidėjas, numetęs kamuolį, išeina iš žaidimo. Laimi tas vaikas, kuris daugiausiai kartų meta ir pagauna kamuolį.

Žaidimo variantas: vaikai žaidžia poromis. Abiejose virvės pusėse 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos linijos, išilgai kurių stovi poromis žaidžiantys vaikai. Pirma, vienas meta kamuolį, o kitas pagauna, o paskui atvirkščiai. Laimi ta pora, kuri daugiau kartų permeta kamuolį per virvę jo nenumesdama.

Žaidimo tikslas: mokantis judėti vandenyje, lavinant judrumą ir reakcijos greitį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotame rezervuaro plote, kurio gylis siekia iki vaikų klubų ar juosmens, ir yra dvi galimybės.

1 variantas: Iš žaidžiančių vaikų išrenkama lydeka (varytuvas), o likę vaikai yra „karpiai“. Žaidimo pradžioje „lydekos“ vaidmenį gali atlikti mokytojas.

Žaidimo pradžioje „karosai“ juda aplink baseiną įvairiomis kryptimis, padėdami sau rankų smūgiais. Šiuo metu „lydeka“ stovi baseino kampe arba prie lynų tvoros.

Gavus mokytojo signalą ar jo komandą: „Lydeka plaukia!..“ visi vaikai veržiasi į baseino ar tvoros šonus (priklausomai nuo žaidimo sąlygų gali išbėgti į krantą) ir pasineria į vandenį iki pat savo. smakrus. Kai kurie vaikai gali panardinti galvą į vandenį, periodiškai pakelti galvas iš vandens ir įkvėpti.

„Lydekos“ užduotis – pagauti (ranka paliesti) žiojėjantį „karosą“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama maždaug pusė „karoso“ arba pirmasis sugautas „karas“ tampa „lydeka“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

2 variantas: Iš žaidėjų išsirinkę „lydeką“, likusieji vaikai suskirstomi į dvi identiškas grupes: vieni – „akmenukai“, kiti – „karpiai“. Akmenukai susikibę rankomis sudaro ratą, kuriame šiuo metu plaukioja ir žaidžia „karpiai“.

„Lydeka“ yra už rato ribų.

Mokytojas duoda ženklą arba komandą: „Lydeka!..“ Po šios komandos „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti (ranka paliesti) žiojėjantį „karosą“, kurie taip pat skuba. pasislėpti už „akmenukų“ (stovėti jiems už nugaros). „Lydeka“ gaudo tik tuos, kurie neturėjo laiko slėptis ir išveda už rato.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugaunama 3-4 (arba daugiau nei pusė) „karpų“. Tada „lydeka“ pasikeičia ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus greitai ir be baimės nardyti po vandeniu, lavinti vikrumą.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba rezervuaro dalyje, kurios gylis vaikams yra iki juosmens.

Vaikai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre stovi mokytojas, atliekantis lyderio vaidmenį, jo rankose yra virvė, kurios ilgis lygus suformuoto apskritimo spinduliui. Prie virvės galo pririšamas mažas pripučiamas žaisliukas. Tai yra „meškerykotis“.

Gavęs signalą ar komandą, mokytojas pradeda sukti virvę taip, kad žaislas atliktų sukamuosius judesius 10–15 cm aukštyje virš vandens. Žaidžiančių vaikų užduotis – priartėjus žaislui atsisėsti ir panirti į vandenį. Vaikas, nukentėjęs nuo žaislo, gauna baudos tašką.

Žaidimo pabaigoje mokytojas suskaičiuoja baudos taškus ir nustato vikriausius vaikus, kurie neturi baudos taškų, arba tuos, kurie surinko mažiausiai.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, stiprinti liemens, nugaros, pilvo raumenis.

Žaidimui pasirenkama karalienė - „kranas“. Žaidimų aikštelėje vaikai išsirikiuoja grandinėje, o karalienė į juos žiūri. Kolona juda visą laiką, iš pradžių lėtai, paskui vis sparčiau. Tuo pačiu metu ji vykdo vadovo nurodymus. Pavyzdžiui, kai vairuotojas sako: „Geltonapilvė gyvatė“, „gervių“ kolona išsirikiuoja pleišto pavidalu. Jei jis kalba apie varles, tada kolona šokinėja į priekį pusiau pritūpęs ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    pralaimėtojas yra tas, kuris nesugebėjo atlikti užduoties ir nutraukė ratą;

    pralaimėjęs žaidėjas stovi pačiame kolonos gale;

    Gervių karalienė keičiasi pagal susitarimą.

Žaidimo tikslas: dėmesio ugdymas, motorinės koordinacijos lavinimas.

Žaidimų aikštelėje 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos. Atstumas tarp jų yra griovys, kuriame yra vilko vadas. Vilkas gali judėti tik tarp šių eilučių.

Likę žaidėjai - „ožkos“ - mokytojo signalu bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą, šokinėdami per griovį. Šiuo metu vilkas bando sugauti ožkas, paliesdamas jas ranka. Žaidėjai, kuriuos palietė vilkas, sustoja ir pašalinami iš žaidimo.

Žaidimo variantas: Gali būti 2-3 vairuotojai. Tarp vilko (vilkų) vyksta varžybos: per tam tikrą bėgimų skaičių (4-5) sugauna daugiausiai ožkų, taip pat pažymimos ožkos, kurių vilkai niekada nepagavo.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių mokymas žaismingu būdu, lavinant vikrumą.

Žaidime dalyvauja 8-12 vaikų, iš kurių pasirenka du: „aitvarą“ ir „višta“. Likę vaikai yra „viščiukai“.

Žaidimų aikštelės šone nupieštas 1,5-2 m skersmens apskritimas Tai „aitvaro“ „lizdas“. Jis eina į savo lizdą, o „viščiukų motina“ išveda „viščiukus“ pasivaikščioti į žaidimų aikštelę. Jie vaikšto grandinėje: laikydami vienas kitą (už rankų ar už diržo).

Mokytojo signalu iš lizdo išskrenda „aitvaras“ ir bando patraukti paskutinę grandinės „viščiuką“. „Višta motina“ išskėstomis rankomis neleidžia „aitvarui“ prisiartinti prie „viščiukų“.

Žaidimo taisyklės: nei „aitvaras“, nei „višta“ nenaudoja jėgos. „Aitvaras“ turi pasistengti, lakstydamas, apgauti „vištą“, sugriebti ir nunešti sugautą „viščiuką“ į savo namus. Jei „aitvaras“ sugriebia „viščiuką“, jis turi sekti paskui jį.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas, gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą, rankų ir kojų koordinacijos įvaldymas, taisyklinga kūno padėtis judant ant slidžių.

Pagal šio žaidimo sąlygas vaikas turi slidinėti nuo neaukštos kalvos. Nusileidimo viduryje yra iš anksto paruoštas daiktas (eglės kūgis, smeigtukas, vėliavėlė ir kt.), kurį vaikas turi pasiimti susikūpręs ir pasilenkęs judėdamas, neprarasdamas pusiausvyros.

Žaidimo variantas: vaikas gali nusileisti šia čiuožykla rogutėmis, o judėdamas pasiimti tam tikrą daiktą. Daiktų gali būti keli, už kiekvieną iš jų skiriami taškai.

Žaidimo tikslas: savo užduotimis ir charakteriu jis primena žaidimą “ ».

Žaidimų aikštelėje piešiami 50 cm skersmens apskritimai Tai yra žaidėjų „namukai“. Jų skaičius turėtų būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas, kuris lieka be „namo“. Visi vaikai užima savo „namų“ ratus, o vairuotojas atsistoja centre tarp ratų ir garsiai sako: „Vienas, du, trys – bėk!..“

Vairuotojui pasakius „bėk“, vaikai pradeda keistis „namų“ ratais, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurį iš laisvų „namų“. Vaikas, neturintis laiko užimti laisvo „namų“ rato, tampa vairuotoju ir eina į žaidimų aikštelės centrą. Žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokantis mesti ir pagauti kamuolį, perduoti jį judančiam partneriui, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje šeši vaikai, pasirinkti iš žaidžiančių, stovi į eilę ir ištiestose rankose laiko penkis lankus. Likusius vaikus mokytojas suskirsto į žaidžiančias poras.

Mokytojui gavus signalą ar komandą, kiekviena pora paeiliui pradeda žaidimą nuo pirmojo grandinėje stovinčio žmogaus, praleidžiant grandinę 1 m atstumu iš abiejų pusių ir per lanką metant kamuolį vienas kitam.

Judėjimo metu vaikai turi mesti kamuolį per kiekvieną lanką. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau žaisti nuo lanko, kuriame buvo padaryta klaida (arba nuo pirmo lanko, priklausomai nuo žaidimo sąlygų). Laimi ta pora, kuri distanciją įveikė greičiau už kitus ir nenumetė kamuolio, išmesdama jį per visus penkis lankus.

Kartojant žaidimą poromis žaidę vaikai keičia stovinčius su lankeliais vaikus.

Apibendrindamas žaidimą, mokytojas pažymi ne tik judėjimo greitį, bet ir žaidėjų metimų taiklumą.

Žaidimo tikslas: bėgimo šuolių treniruotės, judesių koordinacijos ir akių valdymo ugdymas.

Žaidimų aikštelėje ant vertikalaus stovo arba ant horizontaliai ištemptos virvelės, esančios 1,5-2 m aukštyje, pakabinkite krepšį (galimi 2-3 krepšeliai) taip, kad jis būtų 5-10 cm virš vaiko ištiestos rankos.

Prieš prasidedant žaidimui, mokytojas paaiškina vaikams, kad šiame krepšelyje ("lizdelyje") gyvena voverė, kuri labai mėgsta riešutus. Tada kiekvienam žaidėjui įteikiami apvalūs akmenukai arba stalo teniso kamuoliukai, kurie pakeičia riešutus. Norėdamas voverei duoti riešutą, vaikas turi pašokti ir mesti „riešutą“ į krepšį.

Žaidimo taisyklės: mokytojo nuožiūra vaikai gali pašokti iš vietos arba nuo bėgimo 2-3 m atstumu) Kiekvienas vaikas 3-5 kartus bando įmesti „riešutuką“ į voverės krepšį. Mokytojas atkreipia dėmesį į šuolio ir nusileidimo techniką, taip pat, kas įdėjo daugiausiai „riešutų“.

Žaidimo tikslas: judesių koordinacijos ugdymas. Žaidimų aikštelėje nubrėžkite dvi linijas (gali būti vingiuotas) 1,5-3 m atstumu viena nuo kitos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus). Tai yra srovelė. Akmenukai dedami per „srovelį“ 20-30 cm atstumu vienas nuo kito (kartono gabalėliai, lentos ar tiesiog ant grindų nupiešti apskritimai). Jie išdėstyti taip, kad vaikas galėtų lengvai pereiti nuo vieno akmenuko prie kito, o paskui iš vieno upelio kranto prie kito.

Mokytojas veda žaidžiančius vaikus prie linijos (upelio kranto) ir paaiškina, kad jiems reikia nesušlampant per akmenukus pereiti į kitą krantą. Tada mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Sekdami mokytoją, vaikai paeiliui šokinėja nuo akmenuko ant akmenuko ir pereina į kitą upelio pusę. Vaikas, suklupęs ir stovėjęs pro akmenuką, o tai reiškia, kad jo kojos sušlapo, eina jų džiovinti ant suoliuko ir laikinai pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimas tęsiasi keletą kartų. Tada mokytojas pagiria visus vaikus, tuo pačiu pažymėdamas greičiausius ir vikriausius.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokyti pagrindinių judesių rūšių (ėjimas, bėgimas), lavinant judesių koordinaciją, stiprinant raumenų ir kaulų sistemą.

Prieš prasidedant žaidimui, mokytojas visus žaidžiančius išrikiuoja į koloną vienoje aikštelės pusėje ir trumpai primena, kaip juda „lokomotyvo“ varomas traukinys. Norėdami parodyti žaidimą, kolonos viršūnėje mokytojas tampa „lokomotyvu“, o likę žaidžiantys vaikai tampa „mašinomis“. Vėliau po trumpo atstumo vienas iš vaikų užima „lokomotyvo“ vietą.

Mokytojo signalu „lokomotyvas“ sušvilpia „Oooh!...“ ir „traukinys“ lėtai pajuda. Vežimėliai juda vienas po kito tam tikru intervalu (be sankabos), o vaikai tuo pat metu daro judesius sulenktomis per alkūnes rankomis ir taria garsus „chu-chu-chu!..“

Mokytojas reguliuoja „traukinio“ greitį, palaipsniui greitindamas judesį, pereidamas prie greito ėjimo, o vėliau – bėgimo.

Mokytojas duoda komandą: „Traukinys artėja prie stoties...“ Traukinio judėjimas sulėtėja.

Mokytojas duoda tokią komandą: „Stotis... Sustoti...“ Traukinys sustoja. Stotyje sustojimo metu galima pakeisti „garvežį“: traukinio vadovu tampa kitas vaikas, o „automobilio“ vietą užima buvęs „garvežys“.

Mokytojas vėl duoda ženklą, ir „traukinys“ leidžiasi į tolesnę kelionę. Taigi žaidimo metu traukinys važiuoja per kelias stotis, kai keičiasi „variklis“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimo metu vaikai turėtų, ypač keisdami „traukinio“ judėjimo ritmą, griežtai laikytis intervalo tarp „mašinų“, nesitrenkti vienas į kitą, nestumdyti vienas kito, judėdami neišlipti iš „traukinio“.

Žaidimo variantas: traukinio judėjimas gali būti su sankaba: judėjimo metu judesį daro tik „lokomotyvas“ sulenktomis rankomis per alkūnes, o visų „vežiojamų“ vaikų rankos yra ant priekyje važiuojančiojo diržo.

Pasibaigus žaidimui, mokytojas pagiria visus vaikus, pažymėdamas geriausius „automobilius“ ir geriausią „lokomotyvą“.