30.09.2019

Vzdelávacie hry vonku. Letné outdoorové hry, ktoré zaručene odpútajú myseľ od tabletu


Hry zapnuté čerstvý vzduch nielen dobré pre zdravie, ale rozvíjajú aj spoločenskú schopnosť u detí. Deti začínajú chápať, čo je vzájomná pomoc, aké dôležité je niekedy podriadiť svoje túžby spoločným záujmom a to všetko sa im bude hodiť v dospelosti.

Aktívne hry na čerstvom vzduchu nasýtia detský organizmus kyslíkom a tým sa zlepší svalová aj mozgová činnosť. Môžete hrať na ihrisku vo dvore, ako aj v parkoch, rekreačných oblastiach. Aby sa deti rýchlo neunavili, je lepšie striedať hry vonku s pokojnejšími.

1. Dotknite sa lopty

Deti sa stávajú v kruhu, ich úlohou je prihrať loptu na vystreté ruky tak, aby vodič, ktorý je za kruhom, loptu nedostal. Ten, kto má loptu „zafarbenú“ v rukách, sa namiesto toho stáva vodičom. Podľa pravidla: loptičku si nemôžete hádzať a ak niekomu loptičku spadne, je vyradený z hry.

2. Trénovať

Deti stoja za sebou, držia sa toho pred sebou. Na čele lokomotívy je vedúci rušňovodič, ktorý ho vedie po jeho trase. Deti by mali nasledovať vodcu, opakovať jeho pohyby. Ak sa odrazí, mali by sa odraziť aj chlapi za ním jeden po druhom, ak sa otočí okolo stromu, „lokomotíva“ ho nasleduje. Podľa pravidla: deti by sa nemali od seba odpútavať, pričom vodca nesmie behať rýchlo.

3. Včely

Decká stoja v rade, pred nimi, 15-20 metrov, je kriedou nakreslená čiara. Toto je včelí dom. Dvaja-traja ľudia (včely) stoja za radom a na povel vedúceho sa začnú pomaly presúvať k chlapom so slovami: „Vyšli sme na lesný trávnik, zdvihli sme nohy vyššie, cez kríky a hrbole. , cez konáre a pne. Pozri - dutina vysokého vianočného stromčeka. Nahnevané včely vyletia! Včely sa začnú točiť. V tomto čase hráči povedia slová: „Nebojíme sa roja včiel, poďme hneď domov“ a pokúsia sa utiecť za čiaru, ktorá je za včelami. Tí istí sa snažia chalanov chytiť, „uštipnúť“. Koho „uštipla“ včela, v ďalšom sa namiesto nej stáva kôň.

4. Do lesa na bobule

Vodca je vybraný - medveď. „Prespáva“ na určenom mieste – pelechu. Deti idú von z domu (nakreslia kruh) do lesa pre bobule (namiesto bobúľ možno použiť akékoľvek ľahké predmety). Hovorí sa: Medveď má v lese huby, ja beriem lesné plody. Medveď vychladol, primrzol na sporáku. Na znamenie od vodcu sa medveď zrazu prebudí a ponáhľa sa chytiť deti na čistinku. Vyhráva nielen ten, kto pred medveďom utiekol, ale priniesol domov aj ďalšie bobule. Koho vodič chytil ako prvého, zaujme jeho miesto na ďalšom koni.

5. Mačka a myš

Deti stoja v kruhu, držia sa za ruky, v strede je „myš“. Za kruhom v krátkej vzdialenosti je "mačka". Ruky detí sú zdvihnuté, keď sa mačka priblíži, ruky klesnú - brána sa zatvorí. Ak sa mačka pokúsi dostať dnu, potom sa deti hrbia, čím bránia mačke vyliezť do kruhu. Ak sa jej podarí prebehnúť cez bariéru, opačná strana rýchlo vypustí myš z kruhu a zatvorí priechod pre mačku. Táto hra je o pozornosti a rýchlej reakcii.


6. Vrabce

Je načrtnutý kruh - s priemerom 3-4 m, vo vnútri je vodič - "sokol". Ostatné deti sú „vrabce“. Ich úlohou je „ohrabať zrnká“, ktoré sú vo vnútri kruhu. Skáču teda do a z kruhu tak, aby ich sokol nezbadal. Koho sa sokol dotkne, stáva sa lídrom v ďalšom kole.

7. Ideš tichšie, budeš pokračovať

Dve čiary sú nakreslené vo vzdialenosti asi 5 m. Vyberie sa vodca. V jednej línii sa hráč stáva, v druhej - vodičom chrbtom k hráčovi. Vodič hovorí: „Jazdite tichšie, budete pokračovať. Zastavte sa“ a otočí sa. V tomto čase sa hráč pohybujúci sa jeho smerom musí zastaviť. Ak nestihol „zamrznúť“, stane sa namiesto vodiča. Do hry sa môže zapojiť viacero ľudí.

8. Levy a zebry

Vyberá sa miesto - step, kde sa pasú zebry, čiary označujú rieku. Deti sú zebry. Vyberie sa vodca - lev, ktorý stojí na kopci (jeho brloh) a hovorí: „Lev išiel na lov, jeho hnev je veľmi hrozný! Raz, dva, tri, začnite hru. Lev sa snaží chytiť „korisť“, zebry utekajú. Môžu tam „preskočiť“ rieku bezpečné miesto kam ich lev nedostane. Ak lev chytil zebru, vezme si ju do svojho brlohu.

9. "Kráľ miluje"

Vyberá sa vodca – kráľ. Nakreslí sa čiara, na ktorej sa kráľ postaví chrbtom k hráčom a povie dve vety: „Kráľ miluje...“ a „Kráľ nemiluje...“, pričom pomenúva dve farby. Napríklad, ak kráľ povie: „Kráľ miluje Modrá farba“, potom deti oblečené v modrých odtieňoch pokojne prechádzajú vedľa kráľa. Ak povie: „Kráľ nemá rád červenú“, potom chlapci v oblečení s červenými vložkami alebo kresbami musia prebehnúť okolo kráľa pozdĺž línie, aby sa ich nedotkol.

Hranie vonku je jednou z najobohacujúcejších zábav pre deti. Prispievajú k zdraviu dieťaťa, jeho pozitívna nálada. Taktiež, keďže mnohé z týchto hier sú tímové, rozvíjajú v deťoch zdravý kolektivizmus, ochotu pomáhať druhým a v prípade potreby podriaďujú svoje túžby spoločným záujmom. Tieto vlastnosti sa im budú v dospelosti veľmi hodiť.
Vedci dokázali, že detské hry na ulici, fyzická aktivita a zábava v pohybe aktivujú vývoj mozgu a najmä rast spojení medzi neurónmi. Zvyšuje sa tok informácií medzi bunkami, zlepšuje sa myslenie. Navyše, pobyt na čerstvom vzduchu, behanie a skákanie dieťaťa zvyšuje tok kyslíka do mozgu, čo sa dá prirovnať k palivu pre naše telo.
Tieto hry sa dajú hrať takmer kdekoľvek. Vo dvore poschodovej budovy, kde sú ihriská pre deti, v parku, na školskom štadióne, na voľnom priestranstve, počas pikniku. V druhom prípade sa spolu s deťmi môžu do hier zapojiť aj dospelí.
Na ulici je veľa druhov detských hier.

PODAJ LOPTU

Podľa počítacej riekanky sa vyberie vodič. Všetci ostatní hráči stoja tak, aby sa vytvoril kruh. Vzdialenosť od jedného hráča k druhému by nemala byť väčšia ako jeden krok.
Vodič je za kruhom. Jeden z hráčov dostane volejbalovú loptu. Hráči si prihrávajú loptu. Vodič, ktorý beží okolo kruhu, sa snaží dotknúť lopty rukou. Ak sa mu to podarilo, dostane sa do kruhu a vedie ten, kto mal loptičku v rukách zafarbenú.

Víťazmi sú tí účastníci, ktorí nikdy nešoférovali alebo túto rolu navštívili menej ako ostatní. Úloha prvého vodiča pri výpočte výsledkov hry sa neberie do úvahy.

pravidlo: nie je dovolené pustiť loptu, ako aj prehodiť ju cez jedného alebo viacerých hráčov. V takýchto prípadoch sa hráč, ktorý urobil chybu, stáva vodičom.

Aby ste hru skomplikovali, môžete deti usporiadať do kruhu vo vzdialenosti rúk natiahnutých do strán. Potom sa lopta neprihráva, ale hádže. Vodič sa môže dotknúť lopty v rukách hráčov aj za behu. Ak sa vodič dotkol lopty za behu, potom ten, kto hodil loptu ako posledný, ide riadiť.

HAD

Deti sa berú za ruky a vytvárajú reťaz.

Jedno z detí je vybrané za vedúceho. Mal by byť na začiatku reťazca. Na znamenie vychovávateľa vodca beží, ťahá všetkých účastníkov hry so sebou, opisuje rôzne postavy na úteku: v kruhu, okolo stromov, robí ostré zákruty, skáče cez prekážky, vedie reťaz s hadom , otočte ho okolo posledného hráča a potom ho rozvíjajte. Had sa zastaví, krúti sa okolo vodcu.

pravidlá:

1. Hráči sa musia pevne držať za ruky, aby sa had nezlomil.

2. Je potrebné presne opakovať pohyby vodcu.

3. Vodca nesmie bežať rýchlo.

Hada si môžete zahrať kedykoľvek počas roka na priestrannom ihrisku, trávniku, okraji lesa. Čím viac hráčov, tým je hra zábavnejšia. Aby to bolo živé, je potrebné naučiť deti vymýšľať zaujímavé situácie.

Napríklad vodca vysloví meno posledného hráča, menované dieťa a ten, ktorý stojí vedľa neho, sa zastavia, zdvihnú ruky a vodca zavedie hada do brány.

Môžete sa rozptýliť na signál vodcu a potom rýchlo obnoviť hada.

VČELY

Všetci hráči, okrem troch vodičov, stoja za podmienenou čiarou.

Vpredu, 15-20 m, postavili skákací stojan, ktorý funguje ako vianočný stromček. Za pultom sú traja vodiči, takzvané včeličky.

Po naučení dvojverší vychádzajú hráči spoza čiary dopredu, zdvihnú kolená do výšky so slovami:

„Vyšli sme na lesný trávnik, zdvihli sme nohy vyššie, cez kríky a trsy, cez konáre a pne. Kto kráčal tak vysoko - nezakopol, nespadol.

Po vyslovení slov sa zastavia pri vianočnom stromčeku;

„Pozri - dutina vysokého vianočného stromčeka (ukazujú, že zdvíhajú nohy a stoja na špičkách, ako vysoký vianočný stromček). Nahnevané včely vyletia!

„Včely“ začnú krúžiť okolo vianočného stromčeka a napodobňujúc let pohybmi rúk ohnutými v lakťoch a hovoria: „No, hryzieme včely.

Ostatní hráči sa rozprávajú; "Rýchlonohé nestíhame, roja včiel sa nebojíme, poďme hneď domov."

Po vyslovení posledného slova utekajú za čiaru, „Včely“ sa rozbehnú za nimi, snažia sa bodnúť alebo „uštipnúť“.

Tí, ktorí boli vysmievaní až do bodnutia, sú považovaní za „uštipaných“. Potom sa priradia nové „včely“ podľa riekanky na počítanie. Tí prví sa stanú zvyškom hráčov.
Hra sa niekoľkokrát opakuje. Vyhráva ten, kto nikdy nebol „bodnutý“ alebo komu sa to stalo menejkrát, je vyhlásený za najrýchlejšieho.

ZÍSKAJTE MIESTO

Pomocou počítacej riekanky sa vyberie vodič. Všetci ostatní hráči stoja v kruhu. Po spustení hry vodič prebehne okolo hráčov, jedného z nich zbadá a pokračuje v jazde ďalej v kruhu.

Poškvrnený rýchlo prebehne v protismere od vodiča. Kto z nich dobehne prvý na voľné miesto v kruhu, berie ho a neskorší sa stáva vodičom.

pravidlá:

1. Deti behajú len po kruhu.

2. Tí, ktorí stoja v kruhu, by nemali zadržiavať tých, ktorí bežia.

3. Ak deti naraz vybehnú na voľné miesto, postavia sa do kruhu a vyberie sa nový vedúci.

Môžete hrať na akejkoľvek platforme. Je žiaduce, aby bol veľký a na beh neboli žiadne prekážky.

Účastníci hry stoja v kruhu vo vzdialenosti jedného kroku od seba, všetci majú spustené ruky. Ak je veľa detí, môžete zorganizovať dva krúžky hráčov.

50

Podľa počítacej riekanky si vyberú šoféra, volajú ho aj tag,

Všetci účastníci hry sa rozpŕchnu po stránke, tag ich dobehne. Koho sa dotkne rukou, stane sa štítkom.

pravidlá:

1. Počas hry musia deti pozorne sledovať výmenu vodičov.

2. Pätnástka by nemala behať len po jednom hráčovi.

Existuje niekoľko variantov tejto hry.

Môžete hrať tag s "dom".

Potom sa pozdĺž okraja lokality nakreslia dva kruhy - to sú „domy“. Deti, ktoré utekajú pred vodičom, môžu vbehnúť do „domu“. Tu budú v bezpečí, pretože značka nemá právo ukladať v "domoch". Ale ak posmieval hráča na ihrisku, stane sa tagom.

Možnosti:

1. Aby ste sa nezašpinili, musíte si sadnúť alebo postaviť na nejaký predmet.

2. Keď tag dobehne hráča, môže skákať na dvoch nohách ako zajačik a už sa nedá zafarbiť.

3. Hráč, keď je spozorovaný, ak je rýchly a obratný, môže okamžite vrátiť bodovanie vodičovi a bývalý jazdec sa stáva štítkom.

4. Všetci hráči, okrem značky, si vyberú meno zo sveta vtákov, rastlín, zvierat. Pätnástka nepoškvrní toho, kto zavolal jeho meno včas.

5. Prerušené značky. Pätnástka v tejto hre musí nahlas pomenovať meno hráča, ktorého chce pošpiniť. Ak však počas prenasledovania značka uvidí, že vedľa neho je ďalší účastník hry, zmení názor, zavolá ho menom a pokúsi sa ho dobehnúť a pošpiniť. Stained je mimo hry.

Podľa pravidiel tag najskôr volá hráča menom a až potom ho dobehne a pošpiní. V hre môže tag mnohokrát zmeniť názor.

6. Kruhové značky. Účastníci hry stoja v kruhu, každý si označí svoje miesto kruhom. Dvaja hráči stoja za kruhom v určitej vzdialenosti od seba, jeden z nich je tag, dobieha druhého. Ak bežec vidí, že ho značka dobieha, zavolá jedného z blízkych v kruhu menom. Opustí svoje miesto a beží v kruhu od značky a hráč zaujme jeho miesto. Voľný kruh môže obsadiť aj štítok, potom sa štítkom stáva ten, kto zostane bez miesta. Dobieha hráča, ktorý vybehol z kruhu.

pravidlá:

1. Nie je dovolené behať cez kruh.

2. Hráč, ktorý uteká pred štítkom, nemôže zabehnúť viac ako jedno kolo.

3. Ak štítok posmieval podvodníkovi, vymenili si miesto.

V hre by mali byť deti veľmi opatrné: ak hráč zíza, sklame svojho kamaráta. Deti stoja v kruhu vo vzdialenosti jedného kroku od seba, čelom k stredu. Štítok je možné vymeniť, ak odbehol dve kolá, nepoškvrnil sa a nezaujal prázdne miesto. Hra sa stane zábavnejšou, ak si neplatitelia rýchlo vymenia miesta.

TRETIE KOLESO

Deti stoja vo dvojiciach jeden po druhom, čelom do stredu kruhu.
Hru začínajú dvaja ľudia, jeden z nich je vodič, stojí 3-4 kroky za tým, ktorý mu uteká. Bežec nahlas počíta do troch a po slove „tri“ uteká od vodiča. Aby sa ho nedotkli, postaví sa pred pár. Pred vstávaním v úteku zakričí: "Tretí navyše." Ten, kto v tejto hre stojí posledný, uteká pred vodičom. Ak sa vodičovi podarilo vyradiť utečenca, potom si vymenia úlohy.

pravidlá:

1. Počas hry je zakázané behať cez kruh.

2. Vyhýbajúci sa hráč nesmie zabehnúť viac ako dve kolá.

3. Len čo sa vyhýbajúci hráč rozbehne do kruhu, musí sa okamžite postaviť pred nejakú dvojicu. Každý, kto toto pravidlo poruší, sa stáva vodcom.

Ak sa vodičovi podarilo zachytiť podvodníka a vymenili si úlohy, môže sa po krátkom behu postaviť pred jednu z dvojice. Niekedy vodič nemôže dobehnúť hráčov, ktorí mu dlho utekajú, keďže sú silnejší ako on a bežia rýchlejšie. V tomto prípade ho musíte nahradiť, ale nie obviňovať, ale pozitívne hodnotiť jeho úsilie.

Výber hier na organizovanie prechádzky pre deti

"AHOJ".

Všetci stoja v kruhu, plece pri pleci. Vodič ide po vonkajšej strane kruhu a dotkne sa jedného z hráčov. Vodič a hráč, ktorí boli zasiahnutí, bežia rôznymi smermi pozdĺž vonkajšej strany kruhu. Po stretnutí si potriasli rukami a povedali: "Ahoj!" Môžete uviesť aj svoje meno (toto je diskutované v podmienkach hry). Potom bežia ďalej a snažia sa zaujať prázdne miesto v kruhu. Ten, kto zostane bez miesta, sa stáva vodičom.

"SEMÁMA".

Na mieste je potrebné nakresliť dve čiary vo vzdialenosti 5 - 6 metrov od seba. Hráči stoja v jednom rade. Vodič stojí medzi čiarami približne v strede chrbtom k hráčom. Pomenuje farbu. Ak majú hráči túto farbu na oblečení, voľne prechádzajú okolo vodiča. Ak hráč nemá takú farbu, potom môže vodič zraziť bežiaceho hráča. Nasolený sa stáva vodcom.

"CESTA".

Účastníci hry sa zoradia v reťazci jeden po druhom. Ten, kto je v tomto reťazci prvý, sa stáva vodcom. Všetci sa jeden po druhom hadí po ceste do zátylku a vodca prekonáva rôzne prekážky. Na signál vodiča sa prvý hráč stáva na konci hada a ten, kto sa ukázal byť prvým hráčom, sa stáva vodičom.

„ZAČAROVANÝ HRAD“.

Hráči sú rozdelení do dvoch tímov. Prvý - by mal odčarovať "hrad" a druhý - zabrániť jej v tom. "Hrad" môže byť stena alebo strom. Neďaleko „hradu“ sú „hlavné brány“ – chalani z druhého tímu majú zaviazané oči. Hráči, ktorí musia odčarovať „hrad“, sa na príkaz vedúceho začnú presúvať po mieste k hlavnej bráne. Ich úlohou je potichu doraziť k bráne, prejsť ňou a dotknúť sa „hradu“. V tomto prípade sa hra považuje za ukončenú. Ale úlohou druhého tímu je premôcť tých, ktorí sa pohybujú smerom k „hradu“. Tí, ktorým sa posmievajú, sú mimo hry. Na konci hry si tímy vymenia úlohy.

"HNIEZDO".

Deti drepujú v kruhu, držia sa za ruky – to je „hniezdo“. Vnútri je vták. Vonku letí ďalší "vtáčik" - vedúci a dáva povel "Vtáčik letí!" „Hniezdo“ sa rozpadá a všetci lietajú ako vtáky. Hostiteľ zavelí: "Do hniezda!" Všetci si opäť sadnú. Kto nemal čas, stáva sa vodcom.

"ZAJAC BEZ HORÍKA".

Účastníci hry stoja vo dvojiciach oproti sebe a dvíhajú zopnuté ruky. Toto sú králikárne. Vyberú sa dvaja vodiči – „zajac“ a „poľovník“. „Zajac“ musí pred „lovcom“ utiecť, pričom sa môže ukryť v domčeku, teda postaviť sa medzi hráčov. Ten, ku ktorému sa postavil chrbtom, sa stáva „zajačom“ a uteká pred „lovcom“. Ak sa „lovec“ dotkne „zajaca“, potom si vymenia úlohy.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Hráči stoja v kruhu. Vodič sa na krátku vzdialenosť na niekoľko sekúnd vzdiali z kruhu. Počas tejto doby si hráči vyberú, kto bude „ukazovať pohyby“. Tento hráč bude musieť predvádzať rôzne pohyby (tlieskanie, hladkanie po hlave, klopkanie nohou atď.) Všetci ostatní hráči po ňom pohyby opakujú. Úlohou vodiča je určiť, kto bude ukazovať pohyby. Pohyby začínajú obyčajným tlieskaním. Zároveň počas hry chlapci hovoria jednohlasne slová: „Santiki-wrappers lim-po-po ...“. V momente, ktorý vodič nepostrehne, ten, kto ukazuje, mení pohyb, každý musí rýchlo zmeniť aj pohyb, aby nenechal vodiča hádať, kto ho vedie. Hra pokračuje, kým nenájdete zobrazenie.

"VRANY A VRABEČKY".

Vo vzdialenosti 1-1,5 m nakreslite dve rovnobežné čiary. Odmerajte od nich 4-5 m a nakreslite ďalšie dve čiary. Prvé dve čiary sú štartovacie čiary, druhé sú "domy".

Družstvá sa zoradia chrbtom k sebe v blízkosti prvých línií, to znamená vo vzdialenosti 1 - 1,5 m. Sú dve družstvá, jedno z nich sú „vrabce“ a druhé „vrany“. Hostiteľ stojí medzi tímami a volá slová: „vrabce“ alebo „havrany“. Ak hostiteľ povedal „vrany“, potom vrany prenasledujú vrabcov, ktorí sa snažia utiecť do druhej línie. Ak hostiteľ povie "vrabce", potom vrabci bežia a chytajú vrany. Hra končí, keď v tíme nezostane žiadny hráč.

"SEINE".

Hra sa odohráva na obmedzenom území, ktorého hranice nemôže opustiť žiadny z hráčov. Dvaja alebo traja hráči si podajú ruky a vytvoria „sieť“. Ich úlohou je uloviť čo najviac „plávajúcich rýb“, teda zvyšných hráčov. Úlohou „ryby“ nie je chytiť sa do „siete“. Ak sa ryba nemohla vyhnúť a skončila v „sieti“, tak sa pripojí k vodcom a sama sa stane súčasťou „siete“. „Ryby“ nemajú právo trhať „sieť“, teda odpútať ruky vodičov. Hra pokračuje, kým sa nerozhodne o hráčovi, ktorý sa ukázal byť najagilnejšou „rybou“.

"PASCE".

Šesť hráčov stojí vo dvojiciach, držia obe ruky a dvíhajú ich. Sú to pasce, sú umiestnené v malej vzdialenosti od seba. Všetci ostatní sa spoja za ruky a vytvoria reťaz. Musia prejsť cez pasce. Na povel hostiteľa (tlieskanie, slovo a pod.) sa pasce „zabuchnú“, čiže chlapi tvoriaci pasce spustia ruky. Tí hráči, ktorí sú chytení do pascí, tvoria dvojice a sami sa stávajú „pascami“. Vyhráva ten, kto nepadne do žiadnej z pascí.

"VODA".

Vodič stojí v kruhu s oči zatvorené. Hráči idú do kruhu so slovami:
"Voda, voda,
Prečo sedíš pod vodou?
Pozrite sa na pohľad
Na jednu minútu
1, 2, 3".

Kruh sa zastaví. „Vodyanoy“ ukazuje rukou na jedného hráča a približuje sa k nemu bez toho, aby otvoril oči. Jeho úlohou je určiť, kto je pred ním. „Vodník“ sa môže dotknúť hráča stojaceho pred ním, no oči sa mu nedajú otvoriť. Ak vodič uhádol správne, vymenia si úlohy a vodičom sa teraz stáva ten, ktorého meno bolo zavolané.

"BIELKOVINY NA DREVE".

Všetci hráči sú „veveričky“, musia stáť blízko stromu a držať sa ho. Pomedzi stromy behá „pes“ – vodič. "Veveričky" behajú od stromu k stromu a "pes" by mal niekoho chytiť alebo inú možnosť: "pes" by mal nahradiť jednu "veveričku".

"BLIKAJÚCE".

Všetci hráči stoja v pároch v kruhu, jeden hráč za druhým. Všetci majú ruky dole. Vodič tiež stojí na čiare kruhu. Nemá za sebou žiadneho partnera. Mal by sa pozrieť do očí jedného z hráčov stojacich v kruhu a žmurknúť naňho. Ten, čo žmurkol, uteká zo svojho miesta a stojí za vodičom. To sa mu ale nemusí podariť, pretože hráč za ním ho môže podržať. Ak sa mu to podarí, každý zostáva na svojom mieste. Ak sa hráčovi podarí utiecť, hráč, ktorý zostal bez páru, sa stáva samotným vodičom.

"SALKI".

Vyberie sa jeden vodič, ktorý musí dobehnúť a premôcť hráčov. Označený hráč sa zároveň stáva vodičom, pričom musí bežať a držať sa jednou rukou tej časti tela, za ktorú bol označený. Vyhráva ten, koho nechytia jazdiaci hráči.

"CHYŤ DRAČÍ CHVOST".

Hráči stoja v rade, držia sa za ramená. Prvým účastníkom je "hlava", "posledný - chvost" draka. Hlava by sa jej mala dotýkať.

„SKAUTSKÁ ŠKOLA“.

(Mini zarnička)

Jeden z účastníkov je veliteľ (vedúci), zvyšok sú „skauti“. Veliteľ pred začiatkom hry zadá povel postaviť sa do radu a oboznámi deti s úlohami, ktoré budú musieť splniť.
„PADAŠTY“ – deti stoja na kláte, čupnú, potom zdvihnú ruky, vstanú a skáču z klády.
"Alien Patrol" - Aby sa vyhli nepriateľovi, každý sa schováva za stromami a kríkmi a ticho sa pohybuje o určitú vedúcu vzdialenosť.
"CHASE" - skauti utekajú pred nepriateľom, menia sa na zajačikov, skákajú. Psy ich prenasledujú, aj z detí sa stávajú psy, hlasno štekajú, vrčia, odháňajú cudzích psov.
"NÁVRAT" - skauti úspešne splnili úlohu a vracajú sa domov. Najprv sa vznášajú po rieke (zobrazujúc veslovanie na člnoch), potom letia v lietadle a po výbere miesta na pristátie sa usadia na „letisku“.

"Blind Man's Bluff with a BELL".

Oči vodiča sú zatvorené. Jeden z účastníkov to na mieste skrúti. Zároveň môžete povedať jazykolam: - "Na čom stojíš?" -"Na moste". - "Čo ješ?". "Klobása". - "Čo piješ?" -"Kvas". "Hľadaj myši, nie nás."
Po týchto slovách sa deti rozbehnú po miestnosti. „Žmurka“ musí hmatom uhádnuť, či niekoho chytí.

"VELcro".

Účastníci hry bežia na povel dospelého. Dvaja vodiči, ktorí sa držia za ruky, sa snažia chytiť utekajúcich účastníkov hry. Zároveň hovoria: "Ja som suchý zips - lepkavý, chcem ťa chytiť!". Každý chytený účastník na suchý zips je chytený za ruku a aj on sa s nimi stáva vodcom. Potom sa k nim pridá štvrtý hráč a tak ďalej.

"LEPIE DAŽĎ".

Deti stoja jeden po druhom v rade. Každý účastník sa drží za ramená osoby vpredu. V tejto pozícii „had“, prekonávajú rôzne prekážky, plnia úlohy vodcu,
NAPRÍKLAD:
- Skok cez hrbolček
- Prejdite cez denník
- Skočiť cez mláku
- Choďte okolo "širokého jazera"

Pri plnení úloh by sa deti nemali od seba odpútavať.

„RYBÁR A RYBY“.

Na stránke je nakreslený veľký kruh. Jeden z hráčov – „rybár“, je v strede kruhu, prikrčí sa. Ostatní hráči - ryba, obkolesili kruh, zborovo hovoria: "Rybár, rybár, chyť nás na háčik."
Zapnuté posledné slovo rybár vyskočí, vybehne z kruhu a začne prenasledovať ryby, ktoré sa rozsypú po celom mieste. Ten, kto je chytený, sa stáva rybárom a ide do stredu kruhu.

"NÁJDITE VRECKO."

Všetci účastníci stoja v kruhu. Vodca je vybraný, stáva sa v strede kruhu. Jeden z hráčov dostane malú vreckovku. Podá ho ďalšiemu stojacemu neďaleko, ale tak, aby si to vodič nevšimol. Koho vodič zbadá vreckovku, ten sa stáva vodičom.

"MAČKA PRICHÁDZA".

Pre hru je načrtnuté ihrisko, v rohu ktorého je "mačací dom" a po stranách - "diery pre myši". Úlohu mačky hrá hostiteľ. Hra začína výrokom učiteľa:
Myši, myši, poď von
Hrajte, tancujte
Poď rýchlo von
Spiaci fúzatý mačka-darebák!

„Myši“ vyliezajú z „noriek“, bežia, skákajú, opakujú slová v zbore:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Žiadna fúzatá mačka!

Ale učiteľ dáva signál: "Mačka prichádza!". Všetky myši by mali zamrznúť a nehýbať sa. "Mačka" obchádza "myši" a berie do svojho domu tých, ktorí sa presťahovali. Tučné "myši" za mačkou sa môžu pohybovať, ale mali by zamrznúť, akonáhle sa mačka otočí ich smerom. Učiteľ hovorí: "Mačka je preč!" a myši opäť ožijú.

"ŠÁTKA - LETÁK".

Vodič je vybraný, počíta: 1, 2, 3! - všetci zapojení do hry sa rozptýlia rôznymi smermi. Jeden z nich má v ruke vreckovku uviazanú na uzol. Šofér sa snaží dobehnúť hráča, ktorý má v rukách vreckovku a pošpiniť ju. Hráči na úteku si môžu hodiť vreckovku. Ak vreckovka spadne na zem, hra končí. Pokračuje sa opäť hneď, ako sa vreckovka zdvihne zo zeme.

"ICEBERG".

Moderátor nakreslí na asfalt tri kruhy rôznych veľkostí (veľký, stredný, malý) alebo položí na zem papier Whatman tak, aby sa do nich zmestili všetci účastníci hry. Všetci hráči sa voľne a náhodne pohybujú po ihrisku. Na príkaz vedúceho „Ľadovce“ sa každý musí zmestiť do prideleného priestoru. Kto šliape na hrane, ten vypadáva z hry. Ako hra pokračuje, dostupná plocha sa postupne zmenšuje a na konci zostáva najmenší kruh.

FARBY

Hráči sa stávajú v kruhu. Vedúci velí: "Dotkni sa žltej, raz, dva, tri!" Hráči sa čo najrýchlejšie snažia uchopiť vec (predmet, časť tela) ostatných účastníkov kruhu. Kto nemal čas - odchádza z hry. Hostiteľ zopakuje príkaz znova, ale s novou farbou. Vyhráva posledný, ktorý zostane.

KOZMONAUTY

Pozdĺž okrajov miesta je nakreslených 6-8 trojuholníkov - "raketové miesta". Vnútri každého z nich nakreslite kruhy - "rakety", ale vždy o niekoľko kruhov menej ako hráči. Všetci účastníci stoja v kruhu v strede miesta. Na povel vodcu kráčajú v kruhu, držia sa za ruky a hovoria slová: "Čakajú na nás rýchle rakety, aby sme mohli cestovať po planétach. Poletíme na ktorú chceme, na takú! V hre je však jedno tajomstvo." : pre oneskorencov tu nie je miesto!“ Potom všetci bežia k „raketometu“ a zaujmú svoje miesta v „raketách“. Kto nestihol zaujať miesto - opúšťa hru.

"Chyťte vrabca".

Deti sa stanú v kruhu, vyberú si "vrabca", "mačka". "Vrabec" v kruhu, "mačka" - za kruhom. Snaží sa vbehnúť do kruhu, chytiť „vrabca“. Deti nie sú povolené.

"Vezmi si dom".

Deti sú rozdelené do dvojíc, držia sa za ruky - to sú domy. Skupina detí sú vtáky, je ich viac ako domov. Vtáky lietajú. "Prší", vtáky okupujú domy. Tí, ktorí nemajú dostatok domčekov, sú z hry vyradení a potom sa s deťmi menia – „domčeky“.

SANTIKI

Hráči stoja v kruhu. Vodič sa na pár sekúnd vzdiali od kruhu na krátku vzdialenosť... Počas tejto doby si hráči vyberajú, kto bude „ukazovať“. Tento hráč bude musieť predvádzať rôzne pohyby (tlieskanie, hladkanie po hlave, dupanie nohou atď.) Všetci ostatní hráči musia jeho pohyby okamžite zopakovať. Po výbere predstavenia je vodič pozvaný do stredu kruhu. Jeho úlohou je určiť, kto ukazuje všetky pohyby. Pohyby začínajú obyčajným tlieskaním. Zároveň sa počas celej hry slová „Santiki-wrappers-lim-po-po“ vyslovujú jednotne. V nepostrehnuteľnom momente pre vodiča predvádza demonštrátor nový pohyb. Každý by si ho mal okamžite osvojiť, aby vodičovi nedal možnosť hádať, kto ho vedie. Vodič môže mať niekoľko pokusov uhádnuť. Ak je jeden z pokusov úspešný, predstavenie sa stane ovládačom.

ČAROVANÝ HRAD

Hrajú 2 tímy. 1 by mal odčarovať „hrad“ a 2 by im v tom mala zabrániť. "Hrad" môže byť strom alebo stena. Neďaleko "hradu" sú hlavné brány - dvor chalanov z 2. mužstva so zaviazanými očami. Vo všeobecnosti musia mať všetci hráči v tomto tíme zaviazané oči. Náhodne, ako chcú, sú umiestnené na ihrisku. Hráči, ktorí musia na povel vodcu začarovať „hrad“, sa začnú potichu presúvať smerom k lávovej bráne. A úlohy sú potichu sa dostať k bráne, prejsť cez ne a dotknúť sa „hradu“. V tomto prípade sa hra považuje za ukončenú. Úlohou 2. tímu so zaviazanými očami je ale premôcť tých, ktorí sa pohybujú smerom k „hradu“. Tí, ktorým sa posmievajú, sú mimo hry. Na konci hry si chlapci vymenia úlohy. Uveďte podmienku: budú chlapci z 2. tímu stáť na mieste alebo sa môžu pohybovať po mieste.

BREH A RIEKA

Pozornosť. Na zemi sú nakreslené 2 čiary vo vzdialenosti 1 m. Medzi týmito čiarami je "rieka" a pozdĺž okrajov - "pobrežie". Každý stojí na "brehoch". Hostiteľ vydá povel: „RIEKA“ a všetci skočia do „rieky“. Na povel „SHORE“ všetci vyskočia na „breh“.

KRÁĽ VOZIL LESOM

Kráľ jazdil lesom, lesom, lesom našiel si princeznú - 3 r Skáčme s tebou - 3 A kopneme nohami - 3 Tlieskame rukami - 3 A dupeme nohami - 3

pasce

Štyria hráči stoja v pároch, držia obe ruky a dvíhajú ich. Sú to pasce, sú umiestnené v miernej vzdialenosti od seba. Všetci ostatní sa spoja za ruky a vytvoria reťaz. Musia prejsť cez pasce. Vatou vodcu sa pasce "buchnú", t.j. pasce spúšťajú ruky. Tí, ktorí sú chytení do pasce, tvoria dvojice a tiež sa stávajú pascami.
Vypočítajte za 1. a 2. Prvé čísla stoja v kruhu, zdvihnú ruky a povedia:
Zlatá brána
Chýba nie vždy
Prvýkrát - dovidenia
Druhýkrát - zakázané
A do tretice - nebudeš nám chýbať.
Zvyšok beží v reťazi pod rukami v kruhu. (kruh sa môže pohybovať)

SEINE

Dvaja alebo traja hráči si podajú ruky a vytvoria „sieť“. Ich úlohou je uloviť čo najviac „plávajúcich rýb“. Ak sa „ryba“ chytí, potom sa pripojí k vodičom a stane sa súčasťou „siete“.

HORÁKY

Hrajú na trávniku, letnom ihrisku minimálne 20-30 m 15-25 ľudí. Účastníci rozdelení do dvojíc sa držia za ruky. Páry sa stávajú jeden po druhom v reťazci. Vpredu, 3-5 m od prvého páru, je vodič. Všetci hovoria jednotne:
Horieť, horieť jasne.
Aby nevyšiel von.
Pozri sa na oblohu
Vtáky lietajú
Zvony zvonia…
Vodič stojí chrbtom k hráčom. Počnúc slovami „pozri sa na oblohu“, pozrie hore. V tomto čase posledný pár oddeľuje ruky a ide vpred. Keď už takmer dobehli „horák“, počkajú na slovo „zazvoní“ a ponáhľajú sa, aby prebehli vpred okolo vodiča. Prenasleduje kohokoľvek z nich a snaží sa ich chytiť dotykom ruky, kým sa opäť spoja. Koho „horák“ chytí, tým sa stáva dvojica pred šnúrou. Zvyšok jazdí. Ak „horák“ nikoho nechytil, „horí“ znova – chytá ďalšiu dvojicu.
„Horák“ nemá právo obzerať sa späť a nakukovať. V opačnom prípade si pár pripravený na spustenie môže vymeniť fronty s iným. Nikto by nemal začať behať pred vyslovením slova „ring“.
„Vypaľovač“ môže bežcov zachytiť len dovtedy, kým sa držia za ruky.

ZEM, VODA, VZDUCH, OHEŇ

Na túto ľudovú arménsku hru budete potrebovať loptu. Všetci stoja v kruhu, v strede je vedúci. Hodí loptu jednému z hráčov, pričom povie jedno zo štyroch slov: „zem“, „voda“, „vzduch“, oheň.“ Ak hostiteľ povedal „zem“, ten, kto loptu chytil, by mal rýchlo vymenovať nejakého. alebo domáce či divoké zviera; na slovo „voda“ hráč odpovedá menom ryby; na slovo „vzduch“ menom vtáka. Pri slove „oheň“ sa každý musí niekoľkokrát rýchlo otočiť a zamávať ich ruky.Potom sa lopta vráti k vedúcemu.Tí, ktorí nedokážu správne reagovať na slová prednášajúceho, sú mimo hry.

ATÓMY A MOLEKULY

Všetci hráči sa náhodne pohybujú po ihrisku, v tejto chvíli sú všetci „atómami“. V molekule je m. a 2 a 3 a 5 atómov.
Hráči na povel vodcu budú musieť vytvoriť „molekula“, t.j. chytiť sa navzájom. Ak facilitátor povie: „Reakcia prichádza v troch“, potom sú traja hráči spojení atď. Signálom, aby sa molekuly opäť rozpadli na samostatné atómy, sú príkazy hostiteľa: "Reakcia je ukončená."
Signálom pre návrat do hry dočasne vyradených hráčov je príkaz: 4 "Reakcia ide jedna po druhej."

ZAVOLAJTE

Na dvoch protiľahlé strany platformy nakreslia čiary „miest“, rozdelia hráčov do dvoch tímov a vyberú kapitánov. Každý tím sa zoradí za líniu svojho mesta smerom do stredu pozemku. Kapitán tímu, ktorý začína hru, pošle ľubovoľného hráča do mesta druhého tímu. Jeho účastníci natiahnu pravé ruky dopredu, ohnuté v lakťoch, dlane nahor. Vyslaný hráč sa postupne trikrát dotkne dlane jedného alebo dlaní dvoch alebo troch hráčov a povie: "Jeden, dva, tri!" po treťom dotyku uteká späť do svojho mesta a ten, koho sa dotkol po tretí raz, sa rúti za ním, snažiac sa volajúceho chytiť.
Ak chytí, volajúci ide do zajatia a postaví sa zozadu do hlavy za ním. Ak nechytí, ide do zajatia.
Potom kapitán druhého tímu pošle svojho hráča do výzvy. Vyslaný hráč musí zavolať súpera, ktorý je slabší alebo rovnaký v rýchlosti behu. Ak je silný bežec, môže pomôcť zajatému hráčovi svojho tímu. K tomu zavolá hráča, za ktorým stojí väzeň. Ak ho povolaný nedohoní, ide do zajatia a jeho väzeň sa tiež vracia do svojho tímu. Ak privolaný dobehne nepriateľa, bude mať už dvoch zajatcov. Tím s najväčším počtom väzňov vyhráva. Väčšinou sa hry zúčastňuje aj kapitán a ak je zajatý, nahradí ho iný hráč. Kapitán sa snaží za každú cenu pomôcť.

NOHY NA JEDNEJ NOHE

Je menovaný vodca - značka, všetko ostatné je voľne umiestnené na stránke. Salka, skákajúca na jednej nohe, sa snaží dobehnúť a prevalcovať hráčov a aj oni, skákajúc na jednej nohe, uhýbajú. Ak sa štítok zachytil a dotkol sa hráča, vymenili si úlohy. Z času na čas môžete zmeniť nohu, na ktorej skáčete, ale je zakázané prejsť na beh.

VLK V PRIEKOLE

V strede hracej plochy je nakreslená priekopa s dvoma rovnobežnými čiarami širokými 50-60 cm. V priekope sú dvaja vedúci vlci. Zvyšok hrajúcich sa kôz je na jednej strane vodnej priekopy. Na signál od vodcu sa kozy pokúšajú prejsť cez priekopu, aby sa dostali na druhú stranu miesta na pastvine. Vlci môžu chytať kozy iba v priekope (keď kozy skáču alebo keď sú pri priekope). Koza, ktorá pribehla do priekopy, no bála sa vlka a tri sekundy neskočila, sa považuje za chytenú. Nasolené ustúpia, spočítajú sa a opäť sú zaradené do hry. Zakaždým, vodca dá znamenie, aby naštartoval kozy na pastvine. Po dvoch alebo troch behoch sa vyberú noví vlci a hra sa opakuje. Vyhrávajú kozy, ktoré sa nikdy nechytili, a vlci, ktorí sa chytili nai viac kozy.

RYBÁRSKY Prút

Hráči stoja v kruhu. V jej strede je vodca s lanom, na konci ktorého je uviazané vrece s pieskom. Na povel vodcu začne vodca krúžiť po lane s vakom nad zemou tak, aby sa vak neustále dotýkal zeme. Hráči skáču cez lano, keď príde na nohy, snažiac sa neublížiť. Ten, kto ubližuje, sa stáva vodičom.

POBYT

Hráči tvoria kruh a sú spočítaní v poradí. Jeden sa stáva vodcom. Vezme malú loptičku a ide do stredu. Vodič tvrdo udrie loptou o zem a zavolá na niekoho číslo. Vyvolaný beží za loptou a zvyšok sa rozuteká po ihrisku. Len čo povolaný chytí loptu, zakričí: „Stoj!“ a všetci musia okamžite prestať. Potom ju hráč s loptou hodí na toho, ktorý je k nemu najbližšie, no ten môže uhnúť bez pohybu. Ak hádzač netrafí, musí bežať za loptou, zatiaľ čo zvyšok môže utiecť ďalej. Vodič berie loptu a opäť zakričí "Stoj!" - a snaží sa niekoho naštvať. Nasolený sa stane novým vodcom, hráči ho obklopia a hra sa začína odznova.
Možnosť. Vodič netrafí loptičku na zem, ale hodí loptičku čo najvyššie a zavolá na číslo hráča, ten chytí, a ak chytí, môže okamžite hádzať, pričom zavolá ďalšie číslo. Ak volaný loptu nechytí a spadne na zem, treba ju rýchlo zdvihnúť a potom postupovať podľa vyššie uvedeného: zasalutujte najbližšiemu atď.

vyhadzovač

Vodič s loptou (volejbal) je odrážač, zvyšok je náhodne umiestnený na ihrisku. Na signál začne vyhadzovač hádzať loptu na hráčov, ktorí sa snažia uhnúť alebo utiecť. Odrážač môže behať aj po ihrisku a jeho úlohou je pošpiniť loptou čo najviac hráčov. Keď sa to podarí, nahlas počíta: „Jeden, dva, tri ...“ atď. Hráči môžu chytiť loptu hodenú na nich a keď sa im to podarí, môžu sa stať vybíjanou. Keď vysoko letiaca lopta zasiahne hlavu hráča, nie je mimo hry. Niekedy dokonca musíte trafiť loptu hlavou, ak sa jej nemôžete včas vyhnúť. Vyhráva hráč, ktorý trafí loptu s najväčším počtom zúčastnených žiakov.

NEDOVOLTE VODIČOVI

Jeden z hráčov - vedúci - je vnútri kruhu a všetci ostatní sú vonku, tí, ktorí stoja mimo kruhu, hádžu loptu na všetky strany a vedúci sa jej snaží dotknúť. Musíte hádzať nie vyššie ako vaša hlava, môžete loptičku hádzať po podlahe. Ak sa vodičovi podarí loptičku, vstúpi do kruhu a vodič sa stane tým, kto loptu hodil. Možnosť. Do hry sa zavedú dve lopty a v kruhu sú dvaja vodiči.

OCHRANCA

Hráči sa stávajú v kruhu. Do jej stredu sa umiestni guľa alebo sa stanú tri palcáty. V blízkosti objektu stojí chránič. Hráči, ktorí si hádžu loptu, sa snažia odvrátiť pozornosť obrancu na stranu a potom rýchlym hodom zasiahnuť predmet nachádzajúci sa v strede kruhu. Obranca sa snaží zasiahnuť loptu. Hráč, ktorému sa podarí zasiahnuť cieľ, sa stáva obrancom.

S N A Y P E R

Hrajú na volejbalovom ihrisku (alebo kreslia štvorce približne rovnakej veľkosti). Hráči sú rozdelení do dvoch tímov, každý má kapitána. Družstvá stoja na štvorcoch, kapitáni za prednými líniami stanovišťa, na opačných stranách, to znamená tak, že súperiaci tím je medzi kapitánom a družstvom. Hrajú sa s volejbalom.
Po prvé, medzi kapitánom a hráčmi svojho tímu, ktorí žrebom získali právo začať hru, sa lopta hodí dvakrát:
kapitán hodí loptu do poľa, vráti sa mu. Deje sa tak, aby hráči druhého tímu mali čas zaujať vhodné miesta na ihrisku.
Pri treťom hode môžete začať s farbením. Hráč zasiahnutý loptou, ktorá je na neho hodená, musí opustiť ihrisko a ísť za svojím kapitánom. Zásah sa nepočíta, ak loptička zasiahne hlavu. Pri chytaní alebo inom zasiahnutí hráča môže byť zdvihnutá odrazená alebo spadnutá lopta. Ak sa ale vyvalil z oblasti na stranu nepriateľa, tím ho stráca.
Keď sú všetci hráči v tíme vyradení, na ihrisko vstúpi kapitán (môže vstúpiť na ihrisko kedykoľvek, ale iba ak má jeho tím loptu). Na mieste kapitána v prednej línii ihriska je jeden z vyradených alebo tých, ktorí boli v poli. Pri vstupe na kapitánsku plošinu sa prestup robí opäť dvakrát a od tretieho je už možné špiniť. Tím, ktorý vyradí všetkých súperových hráčov z poľa (vrátane kapitána, ktorý vstúpil na ihrisko), vyhráva.
Možnosť. Hra začína tým, že vodca hodí loptu hore a hráči, ktorí vyskočili, sa snažia zasiahnuť svoj tím rukou; pritlačený hráč prejde za prednú líniu súperovho družstva a zostane tam, kým mu jeho hráči nevhodia loptu do rúk, potom sa vráti do svojho družstva a na rovnakom základe s ostatnými; hrajú s časom a o výsledku rozhoduje to, kto má viac väzňov.

ŠTYRI loptičky

Dve družstvá sú umiestnené na volejbalovom ihrisku z rôznych strán siete. Každý má dve volejbalové lopty. Na signál vedúceho hádžu hráči loptičky z rôzne uhly(od zadných čiar) ihriska na stranu súpera. Úlohou je tieto loptičky čo najskôr chytiť alebo pozbierať a hodiť na stranu súpera. Tím stráca bod, ak má na svojej strane tri lopty. Bod stráca aj vtedy, ak hodená loptička prejde pod sieť alebo dopadne mimo územia. Hra pozostáva z dvoch alebo troch hier po 10 bodov. Po každom odohratom bode dávajú loptičky do hry nové dvojice hráčov. Počas hry sa každý pohybuje na ihrisku v smere hodinových ručičiek (ako vo volejbale).

PREHRAJTE loptičku

Hráči stoja v kruhu na dĺžku paže. Vodič vychádza z kruhu. Po piatich-šiestich ľuďoch z miesta, kde je, dostane jeden z hráčov volejbalovú loptu. Po signáli vodiča si tí, ktorí stoja v kruhu, začnú rýchlo odovzdávať loptu v kruhu a vodič beží rovnakým smerom. Po behu okolo kruhu sa snaží zaujať svoje miesto pred loptou, ktorá obíde kruh a vráti sa do pôvodného kruhu. Ak sa vodičovi podarí predbehnúť loptu, stane sa vodičom. Lopta sa nesmie hádzať medzi sebou, môže sa podávať len z ruky do ruky.

OKRUHÁ CHASE

Hráči sú rozdelení do dvoch tímov a tvoria dva kruhy. Každý hráč stojaci vo vnútornom kruhu si pamätá hráča opačného tímu, ktorý stojí pred ním. Potom sa na signál vedúceho hráči stojaci v kruhoch začnú pohybovať bočnými krokmi v rôznych smeroch. Na druhý signál sa hráči vonkajšieho kruhu rozpŕchnu a hráči vnútorného kruhu ich prenasledujú. Musíte len prenasledovať hráča pred vami. Vedúci napočíta do tridsať a potom povie: "Stop!" - a počíta osalennyh. Potom si tímy vymenia úlohy.

JEDEN V KRUHU

Starožitné, ale stále veľmi populárna hra maďarskí školáci. Pätnásť až dvadsať hráčov sa postaví do kruhu a hádže si malú loptičku. Ak niekomu padne lopta, ide do stredu kruhu. Tí, ktorí stoja v kruhu, pokračujú v hádzaní lopty, pričom sa ubezpečia, že ten, ktorý stojí v strede, ju nezachytí, a potom ju hodia na toho, ktorý stojí v strede, snažiac sa ho zasiahnuť. Ak zasiahnu, skákajúca lopta je chytená a hodená znova. Ale ak ten, čo stojí v strede, loptu zachytí, hodí ju na niekoho stojaceho v kruhu a ak zasiahne, vymení si s ním miesto. Hra sa hrá v rýchlom tempe a je veľmi emotívna.

OKOLO OHŇA

Nakreslite kruh s priemerom 8-10 metrov. Tvorí ho desať hráčov – päť z každého tímu. Rovnaký počet hráčov stojí na vonkajšej strane kruhu a z každého tímu cez jedného. Na označenie ich zóny sú z kruhu nakreslené čiary vo forme lúčov. Tímy dostanú obväzy na opasok iná farba. Žrebom sa lopta prenáša z tímov. Každý hráč ju môže hodiť partnerovi, ktorý je v kruhu alebo mimo neho. Po využití priaznivého momentu sa ten za kruhom snaží trafiť loptu do hráča opačného družstva, ktorý je v kruhu. Snaží sa uhnúť alebo chytiť loptu (v druhom prípade prihráva loptu svojim partnerom, pričom sám zostáva v kruhu a pokračuje v hre). Ak loptička zasiahne hráča a po odraze spadne na zem, hráč je mimo - opúšťa ihrisko. Dotyk lopty po odraze od zeme alebo od iného hráča sa nepovažuje za značkovanie. Ďalšie pravidlo, tí mimo kruhu nesmú v boji o loptu prekročiť hraničné čiary so susedmi z druhého tímu alebo si vytrhnúť loptu z rúk. Ak sa toto pravidlo poruší, lopta sa prenesie na druhý tím. Hrajú sa dve hry a víťazstvo je udelené tímu, ktorý rýchlo vyradil všetkých súperov.

ROPE-JOINT ROPE

Jeden z hráčov vezme lano za jeden koniec a prejde do stredu miesta, otočí ho vodorovne, pričom ho za chrbtom zachytáva z jednej ruky do druhej. Ostatní účastníci sedia v kruhu, opierajú sa rukami za seba a keď im lano prejde pod nohami, zdvihnú ich. Ten, kto je zachytený za lano, je mimo hry.
Možnosť. Hráči dôrazne ležia na rukách, opierajú sa o kolená. Zatlačením rúk zdvihnú telo z podlahy a prevlečia si lano pod ruky.

ŤAHAJTE V KRUHU

Na zemi sú nakreslené dva sústredné kruhy - jeden v druhom - s priemerom 1 a 2 m. Všetci hráči obklopia veľký kruh a pevne sa držia za ruky. Na signál vedúceho sa všetci začnú pohybovať v kruhu doprava alebo doľava bez toho, aby uvoľnili spojené ruky. Na druhý signál sa všetci zastavia a snažia sa za ruky vtiahnuť susedov do kruhu. Hráči, ktorí sa snažia uniknúť, buď preskočia veľký kruh, aby sa dostali do malého, kde je to dovolené, alebo prekročia, ale tak, aby si nerozdelili ruky. Chytený vo veľkom kruhu opäť spojiť ruky. Hráči, ktorí si počas preťahovania oddelia ruky, sú obaja mimo hry. Keď sa zvyšným hráčom nepodarí obkolesiť veľký kruh, postavia sa okolo malého kruhu a navzájom sa doň vtiahnu. V tomto prípade nie je kam uniknúť zo stiahnutia.

KOHÚTI SÚBOJ

Na zemi je nakreslený kruh s priemerom 3-4 m. Hráči sa rozdelia do dvoch tímov a zoradia sa do dvoch radov pri kruhu, jeden proti druhému. Každý tím si vyberie kapitána. Kapitáni posielajú do kruhu jedného hráča – kohúta. Každý z nich stojí na jednej nohe, druhú pokrčí, ruky si dá za chrbát. Na signál od vodcu sa kohúty, skákajúce na jednej nohe, začnú navzájom vytláčať z kruhu ramenami alebo sa snažia prinútiť súpera, aby sa postavil na obe nohy. Víťaz získava bod pre svoj tím. Potom ďalší pár kohútov ide do stredu kruhu a tak ďalej. Hra pokračuje, kým nie sú všetci kohútom. Tím s najväčším počtom víťazstiev vyhráva. Ak obaja hráči opustia kruh počas pretláčania, nikto nevyhráva.

VYTLAČIŤ Z KRUHU

Na hracej ploche je nakreslených štyri až šesť kruhov s priemerom 3 m. Všetci hráči sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov a zoradia sa na opačných stranách hracej plochy oproti sebe. Každý tím si vyberie kapitána. Kapitáni posielajú do každého kruhu jedného hráča. Páry v kruhoch dostanú každý gymnastickú palicu. Obaja hráči držia v rukách hokejku a jeden jej koniec pritláčajú lakťom. Na signál sa hráči stláčaním hokejky snažia vytlačiť jeden druhého von z kruhu. Víťaz získa víťazný bod. Potom sa z nových párov stanú kruhy.
Víťazný tím je určený súčtom získaných bodov. Porazený je vyhlásený, že prekročil aspoň jednu nohu za čiaru kruhu. Ak obidvaja hráči opustia kruh súčasne, nikomu sa neprizná žiadny bod. Čas pre súťaž dvojíc môže byť obmedzený na 1-2 minúty.

POTYAG (bieloruská hra).

Účastníci hry sa zoradia na stredovú čiaru (extrém). Hráči rôznych tímov stoja cez jeden a čelia rôznymi smermi. Na signál si hráči dajú ruky a vytvoria reťaz. Na druhý signál začnú tlačiť a ťahať svojich súperov do tímu a snažia sa ich viesť za extrémnu hranicu. Robí sa teda niekoľko pokusov, podľa ktorých sa ukáže víťazný tím.

TERČ S FUTBALOVOU LOPTOU

Na ihrisku stojí šesť sedem hráčov v náhodnom poradí, jeden z nich je tag. Na signál sa troll snaží niekoho dobehnúť a posmievať sa mu, no ostatní hráči mu prihrávajú loptu kopancami a nie je možné manipulovať s tým, kto má loptu. Potom sa tag prepne na chytanie iného hráča, ale lopta je prihrávaná aj jemu. Od zápisu sa vyžaduje veľa obratnosti a rýchlosti, aby sa zlepšil správny moment a posmieval sa ten, kto nemal čas zachytiť loptu. Ak sa štítok dotkne lopty alebo sa jej zmocní, nahradí ju ten, kto urobil nepresnú prihrávku. Víťazom sa stáva ten, kto nikdy nebol na prvom mieste alebo viedol menší počet krát (prvý výsledok sa neberie do úvahy).

FUTBAL RAKOV

Ide o zábavnú hru, ktorá však dáva výrazné fyzická aktivita. Realizuje sa na basketbalovom alebo volejbalovom ihrisku. "Raci" buď sedia alebo sa pohybujú po mieste v polohe podpory ležiacej vzadu, bez toho, aby ju prekročili. Na signál sa vodič stojaci v prvej línii snaží trafiť loptou jedného z rakov. Títo hráči sa môžu brániť proti zasiahnutiu loptou priložením nôh k lopte alebo pohybom v naznačenej polohe. Ak vodič zasiahne loptičku do tela alebo rúk hráča, vymení si s ním miesto. Ak vodič minul alebo trafil hráča do nôh. Raci, ktorí dostali loptu k dispozícii, si ju začali navzájom podávať nohami a pohybovali sa vo vhodnej polohe na ihrisku. Keď sa vodičovi podarí odobrať rakovi loptičku, opäť ju hodí do raka z miesta, kde zachytil.
Hra trvá približne 10 minút. Win alebo bývalý nikdy nejazdí resp menšie číslo raz.

POĎME! RÝCHLEJŠIE

V lese vodca stanoví úlohu pre hráčov: pohybovať sa za ním tajne vo vzdialenosti 30-40 m. Keď hráči zaujmú svoje miesta v určenej vzdialenosti, vodca ide dopredu, ale z času na čas zastaví, otočí sa a pokúsi sa všimnúť si jedného z hráčov. Videné a správne nazývané priezviskom je pripojené k nemu. Robí sa to dovtedy, kým nezostane jeden nepovšimnutý, víťazom bude on (za predpokladu, že dodržal určenú vzdialenosť).

RÝCHLA MASKA

Vedúci počíta do dvadsať so zavretými očami. Počas tejto doby sa hráči musia rozptýliť rôznymi smermi a rýchlo sa skryť. Po dokončení počítania hostiteľ zapíska (hovorí: „Začínam sa pozerať!“) A otvárajúc oči, skúma všetko okolo seba bez toho, aby opustil svoje miesto. Každého, koho nájde, volá priezviskom. Vyhráva posledný, ktorý bude objavený.

MEDVEĎ HRAŤ

Hráči sa stávajú v kruhu. V strede na lavičke sedí medveď a jeho strážca. Obaja držia v rukách konce polmetrového lana (na koncoch sú urobené uzly, aby sa ľahšie držalo). Okolostojaci sa opatrne pohybujú smerom k medveďovi a snažia sa ho dotknúť. Ale medveď aj jeho strážca môžu hráča chytiť. Ak sa to podarí, zajatá osoba sa stane medveďom a medveď sa stane strážcom. Chytiť hráča však nie je jednoduché, keďže v pohybe medveďa a strážcu bráni lano, ktoré nemajú právo pustiť.

LABYRINT

Deti stoja v niekoľkých radoch. 2 vodiči (zajac, vlk). Deti stoja na dĺžku paží (bočné ruky sa nedvíhajú) Zajac beží bludiskom bez toho, aby mu bežal pod pažami. Na povel učiteľky „doprava“ sa deti otáčajú a zajac už beží ďalším bludiskom. Vlk dobieha zajaca, ak dobieha, menia sa.

SMIECH

Hrá ľubovoľný počet účastníkov. Všetci účastníci hry, ak ide o voľnú plochu, vytvoria veľký kruh. V strede - vodič s vreckovkou v rukách. Hádže vreckovku, zatiaľ čo letí na zem, všetci sa nahlas smejú, vreckovka je na zemi - všetci stíchnu. Len čo sa vreckovka dotkla zeme, tu začína smiech a z tých najvtipnejších si berieme fantóma – to je pesnička, verš atď.

AHOJ

Všetci stoja v kruhu, plece pri pleci. Vodič ide po vonkajšej strane kruhu a dotkne sa jedného z hráčov. Vodič a hráč, ktorý bol zasiahnutý, bežia rôznymi smermi pozdĺž vonkajšej strany kruhu. Po stretnutí si potriasli rukami a povedali: "Ahoj." Môžete tiež povedať svoje meno. Potom bežia ďalej a snažia sa zaujať prázdne miesto v kruhu. Ten, kto zostane bez miesta, sa stáva vodičom.

ZAJAČ BEZ PEUPÁKA

Deti stoja vo dvojiciach oproti sebe so zodvihnutými rukami. Ide o "domy" alebo "zajačie brlohu". Vyberú sa dvaja vodiči – „zajac“ a „poľovník“. Zajac musí pred poľovníkom utiecť, pričom sa môže ukryť v dome, t.j. postavte sa medzi hráčov. Ten, ku ktorému sa postavil chrbtom, sa stáva „zajačom“ a uteká pred lovcom. Ak poľovník zrazí zajaca, vymenia si úlohy.

ZOO.

Všetci sedia v kruhu tak, aby jedna stolička bola prázdna. Vodič je v strede kruhu. Každý účastník sediaci v kruhu sa nazýva nejakým zvieraťom. Účastník naľavo od prázdnej stoličky tlieska pravá ruka na ňom a pomenuje nejaké zviera. Ten, kto počul meno ním vybraného zvieraťa, by mal vziať prázdnu stoličku. Účastník, napravo od ktorého je stolička uvoľnená, musí na ňu zatlieskať a pomenovať ďalšie zviera. Úlohou vodiča je stihnúť si pred tlieskaním zobrať stoličku. Šoférom sa stáva ten, kto nestihol zatlieskať.

KDE JE VPRAVO, KDE VĽAVO?

Deti skáču hore-dole. Keď učiteľ povie „správne“, deti dajú právo na palec na nohe. (ruky v páse)

"AHOJ".

Všetci stoja v kruhu, plece pri pleci. Vodič ide po vonkajšej strane kruhu a dotkne sa jedného z hráčov. Vodič a hráč, ktorí boli zasiahnutí, bežia rôznymi smermi pozdĺž vonkajšej strany kruhu. Po stretnutí si potriasli rukami a povedali: "Ahoj!" Môžete uviesť aj svoje meno (toto je diskutované v podmienkach hry). Potom bežia ďalej a snažia sa zaujať prázdne miesto v kruhu. Ten, kto zostane bez miesta, sa stáva vodičom.

"SEMÁMA".

Na mieste je potrebné nakresliť dve čiary vo vzdialenosti 5 - 6 metrov od seba. Hráči stoja v jednom rade. Vodič stojí medzi čiarami približne v strede chrbtom k hráčom. Pomenuje farbu. Ak majú hráči túto farbu na oblečení, voľne prechádzajú okolo vodiča. Ak hráč nemá takú farbu, potom môže vodič zraziť bežiaceho hráča. Nasolený sa stáva vodcom.

"CESTA".

Účastníci hry sa zoradia v reťazci jeden po druhom. Ten, kto je v tomto reťazci prvý, sa stáva vodcom. Všetci sa jeden po druhom hadí po ceste do zátylku a vodca prekonáva rôzne prekážky. Na signál vodiča sa prvý hráč stáva na konci hada a ten, kto sa ukázal byť prvým hráčom, sa stáva vodičom.

„ZAČAROVANÝ HRAD“.

Hráči sú rozdelení do dvoch tímov. Prvý - by mal odčarovať "hrad" a druhý - zabrániť jej v tom. "Hrad" môže byť stena alebo strom. Neďaleko „hradu“ sú „hlavné brány“ – chalani z druhého tímu majú zaviazané oči. Hráči, ktorí majú čarovať na „hrade“, sa začnú na povel vodcu presúvať po mieste k hlavnej bráne. Ich úlohou je potichu doraziť k bráne, prejsť ňou a dotknúť sa „hradu“. V tomto prípade sa hra považuje za ukončenú. Ale úlohou druhého tímu je premôcť tých, ktorí sa pohybujú smerom k „hradu“. Tí, ktorým sa posmievajú, sú mimo hry. Na konci hry si tímy vymenia úlohy.

"HNIEZDO".

Deti drepujú v kruhu, držia sa za ruky – to je „dýchanie hniezda“. Vnútri je vták. Vonku letí ďalší "vtáčik" - vedúci a dáva povel "Vtáčik letí!" „Hniezdo“ sa rozpadá a všetci lietajú ako vtáky. Hostiteľ zavelí: "Do hniezda!" Všetci si opäť sadnú. Kto nemal čas, stáva sa vodcom.

"ZAJAC BEZ HORÍKA".

Účastníci hry stoja vo dvojiciach oproti sebe a dvíhajú zopnuté ruky. Toto sú králikárne. Vyberú sa dvaja vodiči – „zajac“ a „poľovník“. „Zajac“ musí pred „lovcom“ utiecť, pričom sa môže ukryť v domčeku, teda postaviť sa medzi hráčov. Ten, ku ktorému sa postavil chrbtom, sa stáva „zajačom“ a uteká pred „lovcom“. Ak sa „lovec“ dotkne „zajaca“, potom si vymenia úlohy.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Hráči stoja v kruhu. Vodič sa na krátku vzdialenosť na niekoľko sekúnd vzdiali z kruhu. Počas tejto doby si hráči vyberú, kto bude „ukazovať pohyby“. Tento hráč bude musieť predvádzať rôzne pohyby (tlieskanie, hladkanie po hlave, dupanie nohou atď.) Všetci ostatní hráči po ňom pohyby opakujú. Úlohou vodiča je určiť, kto bude ukazovať pohyby. Pohyby začínajú obyčajným tlieskaním. Zároveň počas hry chlapci hovoria jednohlasne slová: „Santiki-wrappers lim-po-po ...“. V momente, ktorý vodič nepostrehne, ten, kto ukazuje, mení pohyb, každý musí rýchlo zmeniť aj pohyb, aby nenechal vodiča hádať, kto ho vedie. Hra pokračuje, kým nenájdete zobrazenie.

"VRANY A VRABEČKY".

Vo vzdialenosti 1-1,5 m nakreslite dve rovnobežné čiary. Odmerajte od nich 4-5 m a nakreslite ďalšie dve čiary. Prvé dve čiary sú štartovacie čiary, druhé sú "domy".

Družstvá sa zoradia chrbtom k sebe v blízkosti prvých línií, to znamená vo vzdialenosti 1 - 1,5 m. Sú dve družstvá, jedno z nich sú „vrabce“ a druhé „vrany“. Hostiteľ stojí medzi tímami a volá slová: „vrabce“ alebo „havrany“. Ak hostiteľ povedal „vrany“, potom vrany prenasledujú vrabcov, ktorí sa snažia utiecť do druhej línie. Ak hostiteľ povie "vrabce", potom vrabci bežia a chytajú vrany. Hra končí, keď v tíme nezostane žiadny hráč.

"SEINE".

Hra sa odohráva na obmedzenom území, ktorého hranice nemôže opustiť žiadny z hráčov. Dvaja alebo traja hráči si podajú ruky a vytvoria „sieť“. Ich úlohou je uloviť čo najviac „plávajúcich rýb“, teda zvyšných hráčov. Úlohou „ryby“ nie je chytiť sa do „siete“. Ak sa ryba nemohla vyhnúť a skončila v „sieti“, tak sa pripojí k vodcom a sama sa stane súčasťou „siete“. „Ryby“ nemajú právo trhať „sieť“, teda odpútať ruky vodičov. Hra pokračuje, kým sa nerozhodne o hráčovi, ktorý sa ukázal byť najagilnejšou „rybou“.

"PASCE".

Šesť hráčov stojí vo dvojiciach, držia obe ruky a dvíhajú ich. Sú to pasce, sú umiestnené v malej vzdialenosti od seba. Všetci ostatní sa spoja za ruky a vytvoria reťaz. Musia prejsť cez pasce. Na príkaz hostiteľa (tlieskanie, slovo atď.) sa pasce „zabuchnú“, to znamená, že chlapci, ktorí tvoria pasce, spustia ruky. Tí hráči, ktorí sú chytení do pascí, tvoria dvojice a sami sa stávajú „pascami“. Vyhráva ten, kto nepadne do žiadnej z pascí.

"VODA".

Vodič stojí v kruhu so zavretými očami. Hráči idú do kruhu so slovami:

"Voda, voda, prečo sedíš pod vodou, hľadaj trochu, na jednu minútu 1, 2, 3."

Kruh sa zastaví. „Vodyanoy“ ukazuje rukou na jedného hráča a približuje sa k nemu bez toho, aby otvoril oči. Jeho úlohou je určiť, kto je pred ním. „Vodník“ sa môže dotknúť hráča stojaceho pred ním, no oči sa mu nedajú otvoriť. Ak vodič uhádol správne, vymenia si úlohy a vodičom sa teraz stáva ten, ktorého meno bolo zavolané.

"BIELKOVINY NA DREVE".

Všetci hráči sú „veveričky“, musia stáť blízko stromu a držať sa ho. Pomedzi stromy behá „pes“ – vodič. "Veveričky" behajú od stromu k stromu a "pes" by mal niekoho chytiť alebo inú možnosť: "pes" by mal nahradiť jednu "veveričku".

"BLIKAJÚCE".

Všetci hráči stoja v pároch v kruhu, jeden hráč za druhým. Všetci majú ruky dole. Vodič tiež stojí na čiare kruhu. Nemá za sebou žiadneho partnera. Mal by sa pozrieť do očí jedného z hráčov stojacich v kruhu a žmurknúť naňho. Ten, čo žmurkol, uteká zo svojho miesta a stojí za vodičom. To sa mu ale nemusí podariť, pretože hráč za ním ho môže podržať. Ak sa mu to podarí, každý zostáva na svojom mieste. Ak sa hráčovi podarí utiecť, hráč, ktorý zostal bez páru, sa stáva sám vodcom.

"SALKI".

Vyberie sa jeden vodič, ktorý musí dobehnúť a premôcť hráčov. Označený hráč sa zároveň stáva vodičom, pričom musí bežať a držať sa jednou rukou tej časti tela, za ktorú bol označený. Vyhráva ten, koho nechytia jazdiaci hráči.

"CHYŤ DRAČÍ CHVOST".

Hráči stoja v rade, držia sa za ramená. Prvým účastníkom je "hlava", "posledný - chvost" draka. Hlava by sa jej mala dotýkať.

„SKAUTSKÁ ŠKOLA“.

(Mini zarnička)

Jeden z účastníkov je veliteľ (vedúci), zvyšok sú „skauti“. Veliteľ pred začiatkom hry zadá povel postaviť sa do radu a oboznámi deti s úlohami, ktoré budú musieť splniť.

„PADAŠTY“ – deti stoja na kláte, čupnú, potom zdvihnú ruky, vstanú a skáču z klády.

"Alien Patrol" - Aby sa vyhli nepriateľovi, každý sa schováva za stromami a kríkmi a ticho sa pohybuje o určitú vedúcu vzdialenosť.

"CHASE" - skauti utekajú pred nepriateľom, menia sa na zajačikov, skákajú. Psy ich prenasledujú, psy sa stávajú aj z detí, hlasno štekajú, vrčia, prenasledujú cudzích psov.

"NÁVRAT" - skauti úspešne splnili úlohu a vracajú sa domov. Najprv plávajú popri rieke (napodobňujú veslovanie na člnoch), potom letia lietadlom a po výbere miesta na pristátie sa usadia na „letisku“.

"Blind Man's Bluff with a BELL".

Oči vodiča sú zatvorené. Jeden z účastníkov to na mieste skrúti. Zároveň môžete povedať jazykolam: - "Na čom stojíš?" -"Na moste". - "Čo ješ?". "Klobása". - "Čo piješ?" -"Kvas". "Hľadaj myši, nie nás."

Po týchto slovách sa deti rozbehnú po miestnosti. „Žmurka“ musí hmatom uhádnuť, či niekoho chytí.

"VELcro".

Účastníci hry bežia na povel dospelého. Dvaja vodiči, ktorí sa držia za ruky, sa snažia chytiť utekajúcich účastníkov hry. Zároveň hovoria: "Ja som suchý zips - lepkavý, chcem ťa chytiť!". Každý chytený účastník na suchý zips je chytený za ruku a aj on sa s nimi stáva vodcom. Potom sa k nim pridá štvrtý hráč a tak ďalej.

"LEPIE DAŽĎ".

Deti stoja jeden po druhom v rade. Každý účastník sa drží za ramená osoby vpredu. V tejto pozícii „had“, prekonávajú rôzne prekážky, plnia úlohy vodcu,

NAPRÍKLAD:

Prejsť cez hrboľ - Prejsť cez poleno - Preskočiť cez mláku - Obísť „šíre jazero“<

Pri plnení úloh by sa deti nemali od seba odpútavať.

„RYBÁR A RYBY“.

Na mieste je nakreslený veľký kruh. Jeden z hráčov – „rybár“, je v strede kruhu, prikrčí sa. Ostatní hráči - ryba, obkolesili kruh, zborovo hovoria: "Rybár, rybár, chyť nás na háčik."

Na posledné slovo rybár vyskočí, vybehne z kruhu a začne prenasledovať ryby, ktoré sa rozutekali po celom mieste. Ten, kto je chytený, sa stáva rybárom a ide do stredu kruhu.

"NÁJDITE VRECKO."

Všetci účastníci stoja v kruhu. Vodca je vybraný, stáva sa v strede kruhu. Jeden z hráčov dostane malú vreckovku. Podá ho ďalšiemu stojacemu neďaleko, ale tak, aby si to vodič nevšimol. Koho vodič zbadá vreckovku, ten sa stáva vodičom.

"MAČKA PRICHÁDZA".

Pre hru je načrtnuté ihrisko, v rohu ktorého je "mačací dom" a po stranách - "diery pre myši". Úlohu mačky hrá hostiteľ. Hra začína výrokom učiteľa:

Myši, myši, poď von, hraj, tancuj, poď rýchlo von, fúzatý mačka-darebák spí!

„Myši“ vyliezajú z „noriek“, bežia, skákajú, opakujú slová v zbore:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta Žiadna fúzatá mačka!

Ale učiteľ dáva signál: "Mačka prichádza!". Všetky myši by mali zamrznúť a nehýbať sa. "Mačka" obchádza "myši" a berie do svojho domu tých, ktorí sa presťahovali. Tučné "myši" za mačkou sa môžu pohybovať, ale mali by zamrznúť, akonáhle sa mačka otočí ich smerom. Učiteľ hovorí: "Mačka je preč!" a myši opäť ožijú.

"VRECKO _ LETÁK".

Vodič je vybraný, počíta: 1, 2, 3! - všetci zapojení do hry sa rozptýlia rôznymi smermi. Jeden z nich má v ruke vreckovku uviazanú na uzol. Šofér sa snaží dobehnúť hráča, ktorý má v rukách vreckovku a pošpiniť ju. Hráči na úteku si môžu hodiť vreckovku. Ak vreckovka spadne na zem, hra končí. Pokračuje sa opäť hneď, ako sa vreckovka zdvihne zo zeme.

"ICEBERG".

Moderátor nakreslí na asfalt tri kruhy rôznych veľkostí (veľký, stredný, malý) alebo položí na zem papier Whatman tak, aby sa do nich zmestili všetci účastníci hry. Všetci hráči sa voľne a náhodne pohybujú po ihrisku. Na príkaz vedúceho „Ľadovce“ sa každý musí zmestiť do prideleného priestoru. Kto šliape na hrane, ten vypadáva z hry. Ako hra pokračuje, dostupná plocha sa postupne zmenšuje a na konci zostáva najmenší kruh.

Hráči sa stávajú v kruhu. Vedúci velí: "Dotkni sa žltej, raz, dva, tri!" Hráči sa čo najrýchlejšie snažia uchopiť vec (predmet, časť tela) ostatných účastníkov kruhu. Kto nemal čas - odchádza z hry. Hostiteľ zopakuje príkaz znova, ale s novou farbou. Vyhráva posledný, ktorý zostane.

KOZMONAUTY

Pozdĺž okrajov miesta je nakreslených 6-8 trojuholníkov - "raketové miesta". Vnútri každého z nich nakreslite kruhy - "rakety", ale vždy o niekoľko kruhov menej ako hráči. Všetci účastníci stoja v kruhu v strede miesta. Na povel vodcu kráčajú v kruhu, držia sa za ruky a hovoria slová: "Čakajú na nás rýchle rakety, aby sme mohli cestovať po planétach. Poletíme na ktorú chceme, na takú! V hre je však jedno tajomstvo." : pre oneskorencov tu nie je miesto!“ Potom všetci bežia k „raketometu“ a zaujmú svoje miesta v „raketách“. Kto nestihol zaujať miesto - opúšťa hru.

"Chyťte vrabca".

Deti sa stanú v kruhu, vyberú si "vrabca", "mačka". "Vrabec" v kruhu, "mačka" - za kruhom. Snaží sa vbehnúť do kruhu, chytiť „vrabca“. Deti nie sú povolené.

"Vezmi si dom".

Deti sú rozdelené do dvojíc, držia sa za ruky - to sú domy. Skupina detí sú vtáky, je ich viac ako domov. Vtáky lietajú. "Prší", vtáky okupujú domy. Tí, ktorí nemajú dostatok domčekov, sú z hry vyradení a potom sa s deťmi menia – „domčeky“.

SANTIKI

Hráči stoja v kruhu. Vodič sa na pár sekúnd vzdiali od kruhu na krátku vzdialenosť... Počas tejto doby si hráči vyberajú, kto bude „ukazovať“. Tento hráč bude musieť predvádzať rôzne pohyby (tlieskanie, hladkanie po hlave, dupanie nohou atď.) Všetci ostatní hráči musia jeho pohyby okamžite zopakovať. Po výbere predstavenia je vodič pozvaný do stredu kruhu. Jeho úlohou je určiť, kto ukazuje všetky pohyby. Pohyby začínajú obyčajným tlieskaním. Zároveň sa počas celej hry slová „Santiki-wrappers-lim-po-po“ vyslovujú jednotne. V nepostrehnuteľnom momente pre vodiča predvádza demonštrátor nový pohyb. Každý by si ho mal okamžite osvojiť, aby vodičovi nedal možnosť hádať, kto ho vedie. Vodič môže mať niekoľko pokusov uhádnuť. Ak je jeden z pokusov úspešný, predstavenie sa stane ovládačom.

ČAROVANÝ HRAD

Hrajú 2 tímy. 1 by mal odčarovať „hrad“ a 2 by im v tom mala zabrániť. "Hrad" môže byť strom alebo stena. Neďaleko "hradu" sú hlavné brány - dvor chalanov z 2. mužstva so zaviazanými očami. Vo všeobecnosti musia mať všetci hráči v tomto tíme zaviazané oči. Náhodne, ako chcú, sú umiestnené na ihrisku. Hráči, ktorí musia na povel vodcu začarovať „hrad“, sa začnú potichu presúvať smerom k lávovej bráne. A úlohy sú potichu sa dostať k bráne, prejsť cez ne a dotknúť sa „hradu“. V tomto prípade sa hra považuje za ukončenú. Úlohou 2. tímu so zaviazanými očami je ale premôcť tých, ktorí sa pohybujú smerom k „hradu“. Tí, ktorým sa posmievajú, sú mimo hry. Na konci hry si chlapci vymenia úlohy. Uveďte podmienku: budú chlapci z 2. tímu stáť na mieste alebo sa môžu pohybovať po mieste.

BREH A RIEKA

Pozornosť. Na zemi sú nakreslené 2 čiary vo vzdialenosti 1 m. Medzi týmito čiarami je "rieka" a pozdĺž okrajov - "pobrežie". Každý stojí na "brehoch". Hostiteľ vydá povel: „RIEKA“ a všetci skočia do „rieky“. Na povel „SHORE“ všetci vyskočia na „breh“.

KRÁĽ VOZIL LESOM

Kráľ jazdil lesom, lesom, lesom našiel si princeznú - 3 r Skáčme s tebou - 3 A kopneme nohami - 3 Tlieskame rukami - 3 A dupeme nohami - 3

pasce

Štyria hráči stoja v pároch, držia obe ruky a dvíhajú ich. Sú to pasce, sú umiestnené v miernej vzdialenosti od seba. Všetci ostatní sa spoja za ruky a vytvoria reťaz. Musia prejsť cez pasce. Vatou vodcu sa pasce "buchnú", t.j. pasce spúšťajú ruky. Tí, ktorí sú chytení do pasce, tvoria dvojice a tiež sa stávajú pascami.

Golden Gates Nie vždy ťa nechajú prejsť Prvýkrát - je to zbohom Druhýkrát - je to zakázané A tretíkrát - Nenecháme ťa prejsť.

Zvyšok beží v reťazi pod rukami v kruhu. (kruh sa môže pohybovať)

Dvaja alebo traja hráči si podajú ruky a vytvoria „sieť“. Ich úlohou je uloviť čo najviac „plávajúcich rýb“. Ak sa „ryba“ chytí, potom sa pripojí k vodičom a stane sa súčasťou „siete“.

HORÁKY

Hrajú na trávniku, letnom ihrisku minimálne 20-30 m 15-25 ľudí. Účastníci rozdelení do dvojíc sa držia za ruky. Páry sa stávajú jeden po druhom v reťazci. Vpredu, 3-5 m od prvého páru, je vodič. Všetci hovoria jednotne:

Horieť, horieť jasne. Aby nevyšiel von. Pozrite sa na oblohu: vtáky lietajú, zvony zvonia...

Vodič stojí chrbtom k hráčom. Počnúc slovami „pozri sa na oblohu“, pozrie hore. V tomto čase posledný pár oddeľuje ruky a ide vpred. Keď už takmer dobehli „horák“, počkajú na slovo „zazvoní“ a ponáhľajú sa, aby prebehli vpred okolo vodiča. Prenasleduje kohokoľvek z nich a snaží sa ich chytiť dotykom ruky, kým sa opäť spoja. Koho „horák“ chytí, tým sa stáva dvojica pred šnúrou. Zvyšok jazdí. Ak „horák“ nikoho nechytil, „horí“ znova – chytá ďalšiu dvojicu.

„Horák“ nemá právo obzerať sa späť a nakukovať. V opačnom prípade si pár pripravený na spustenie môže vymeniť fronty s iným. Nikto by nemal začať behať pred vyslovením slova „ring“.

„Vypaľovač“ môže bežcov zachytiť len dovtedy, kým sa držia za ruky.

ZEM, VODA, VZDUCH, OHEŇ

Na túto ľudovú arménsku hru budete potrebovať loptu. Všetci stoja v kruhu, v strede je vedúci. Hodí loptu jednému z hráčov, pričom povie jedno zo štyroch slov: „zem“, „voda“, „vzduch“, oheň.“ Ak hostiteľ povedal „zem“, ten, kto loptu chytil, by mal rýchlo vymenovať nejakého. alebo domáce či divoké zviera; na slovo „voda“ hráč odpovedá menom ryby; na slovo „vzduch“ menom vtáka. Pri slove „oheň“ sa každý musí niekoľkokrát rýchlo otočiť a zamávať ich ruky.Potom sa lopta vráti k vedúcemu.Tí, ktorí nedokážu správne reagovať na slová prednášajúceho, sú mimo hry.

ATÓMY A MOLEKULY

Všetci hráči sa náhodne pohybujú po ihrisku, v tejto chvíli sú všetci „atómami“. V molekule je m. a 2 a 3 a 5 atómov. Hráči na povel vodcu budú musieť vytvoriť „molekula“, t.j. chytiť sa navzájom. Ak facilitátor povie: „Reakcia prichádza v troch“, potom sú traja hráči spojení atď. Signálom, aby sa molekuly opäť rozpadli na samostatné atómy, sú príkazy hostiteľa: "Reakcia je ukončená." Signálom pre návrat do hry dočasne vyradených hráčov je príkaz: 4 "Reakcia ide jedna po druhej."

Na dvoch protiľahlých stranách miesta sú nakreslené čiary „miest“, hráči sú rozdelení do dvoch tímov a sú vybraní kapitáni. Každý tím sa zoradí za líniu svojho mesta smerom do stredu pozemku. Kapitán tímu, ktorý začína hru, pošle ľubovoľného hráča do mesta druhého tímu. Jeho účastníci natiahnu pravé ruky dopredu, ohnuté v lakťoch, dlane nahor. Vyslaný hráč sa postupne trikrát dotkne dlane jedného alebo dlaní dvoch alebo troch hráčov a povie: "Jeden, dva, tri!" po treťom dotyku uteká späť do svojho mesta a ten, koho sa dotkol po tretí raz, sa rúti za ním, snažiac sa volajúceho chytiť. Ak chytí, volajúci ide do zajatia a postaví sa zozadu do hlavy za ním. Ak nechytí, ide do zajatia.

Potom kapitán druhého tímu pošle svojho hráča do výzvy. Vyslaný hráč musí zavolať súpera, ktorý je slabší alebo rovnaký v rýchlosti behu. Ak je silný bežec, môže pomôcť zajatému hráčovi svojho tímu. K tomu zavolá hráča, za ktorým stojí väzeň. Ak ho povolaný nedohoní, ide do zajatia a jeho väzeň sa tiež vracia do svojho tímu. Ak privolaný dobehne nepriateľa, bude mať už dvoch zajatcov. Tím s najväčším počtom väzňov vyhráva. Väčšinou sa hry zúčastňuje aj kapitán a ak je zajatý, nahradí ho iný hráč. Kapitán sa snaží za každú cenu pomôcť.

NOHY NA JEDNEJ NOHE

Je menovaný vodca - značka, všetko ostatné je voľne umiestnené na stránke. Salka, skákajúca na jednej nohe, sa snaží dobehnúť a prevalcovať hráčov a aj oni, skákajúc na jednej nohe, uhýbajú. Ak sa štítok zachytil a dotkol sa hráča, vymenili si úlohy. Z času na čas môžete zmeniť nohu, na ktorej skáčete, ale je zakázané prejsť na beh.

VLK V PRIEKOLE

V strede hracej plochy je nakreslená priekopa s dvoma rovnobežnými čiarami širokými 50-60 cm. V priekope sú dvaja vedúci vlci. Zvyšok hrajúcich sa kôz je na jednej strane vodnej priekopy. Na signál od vodcu sa kozy pokúšajú prejsť cez priekopu, aby sa dostali na druhú stranu miesta na pastvine. Vlci môžu chytať kozy iba v priekope (keď kozy skáču alebo keď sú pri priekope). Koza, ktorá pribehla do priekopy, no bála sa vlka a tri sekundy neskočila, sa považuje za chytenú. Nasolené ustúpia, spočítajú sa a opäť sú zaradené do hry. Zakaždým, vodca dá znamenie, aby naštartoval kozy na pastvine. Po dvoch alebo troch behoch sa vyberú noví vlci a hra sa opakuje. Vyhrávajú kozy, ktoré nikdy neboli chytené, a vlci, ktorí chytili najviac kôz, vyhrávajú.

RYBÁRSKY Prút

Hráči stoja v kruhu. V jej strede je vodca s lanom, na konci ktorého je uviazané vrece s pieskom. Na povel vodcu začne vodca krúžiť po lane s vakom nad zemou tak, aby sa vak neustále dotýkal zeme. Hráči skáču cez lano, keď príde na nohy, snažiac sa neublížiť. Ten, kto ubližuje, sa stáva vodičom.

Hráči tvoria kruh a sú spočítaní v poradí. Jeden sa stáva vodcom. Vezme malú loptičku a ide do stredu. Vodič tvrdo udrie loptou o zem a zavolá na niekoho číslo. Vyvolaný beží za loptou a zvyšok sa rozuteká po ihrisku. Len čo povolaný chytí loptu, zakričí: „Stoj!“ a všetci musia okamžite prestať. Potom ju hráč s loptou hodí na toho, ktorý je k nemu najbližšie, no ten môže uhnúť bez pohybu. Ak hádzač netrafí, musí bežať za loptou, zatiaľ čo zvyšok môže utiecť ďalej. Vodič berie loptu a opäť zakričí "Stoj!" - a snaží sa niekoho naštvať. Nasolený sa stane novým vodcom, hráči ho obklopia a hra sa začína odznova.

Možnosť. Vodič netrafí loptičku na zem, ale hodí loptičku čo najvyššie a zavolá na číslo hráča, ten chytí, a ak chytí, môže okamžite hádzať, pričom zavolá ďalšie číslo. Ak volaný loptu nechytí a spadne na zem, treba ju rýchlo zdvihnúť a potom postupovať podľa vyššie uvedeného: zasalutujte najbližšiemu atď.

vyhadzovač

Vodič s loptou (volejbal) je odrážač, zvyšok je náhodne umiestnený na ihrisku. Na signál začne vyhadzovač hádzať loptu na hráčov, ktorí sa snažia uhnúť alebo utiecť. Odrážač môže behať aj po ihrisku a jeho úlohou je pošpiniť loptou čo najviac hráčov. Keď sa to podarí, nahlas počíta: „Jeden, dva, tri ...“ atď. Hráči môžu chytiť loptu hodenú na nich a keď sa im to podarí, môžu sa stať vybíjanou. Keď vysoko letiaca lopta zasiahne hlavu hráča, nie je mimo hry. Niekedy dokonca musíte trafiť loptu hlavou, ak sa jej nemôžete včas vyhnúť. Vyhráva hráč, ktorý trafí loptu s najväčším počtom zúčastnených žiakov.

NEDOVOLTE VODIČOVI

Jeden z hráčov - vedúci - je vnútri kruhu a všetci ostatní sú vonku, tí, ktorí stoja mimo kruhu, hádžu loptu na všetky strany a vedúci sa jej snaží dotknúť. Musíte hádzať nie vyššie ako vaša hlava, môžete loptičku hádzať po podlahe. Ak sa vodičovi podarí loptičku, vstúpi do kruhu a vodič sa stane tým, kto loptu hodil. Možnosť. Do hry sa zavedú dve lopty a v kruhu sú dvaja vodiči.

OCHRANCA

Hráči sa stávajú v kruhu. Do jej stredu sa umiestni guľa alebo sa stanú tri palcáty. V blízkosti objektu stojí chránič. Hráči, ktorí si hádžu loptu, sa snažia odvrátiť pozornosť obrancu na stranu a potom rýchlym hodom zasiahnuť predmet nachádzajúci sa v strede kruhu. Obranca sa snaží zasiahnuť loptu. Hráč, ktorému sa podarí zasiahnuť cieľ, sa stáva obrancom.

S N A Y P E R

Hrajú na volejbalovom ihrisku (alebo kreslia štvorce približne rovnakej veľkosti). Hráči sú rozdelení do dvoch tímov, každý má kapitána. Družstvá stoja na štvorcoch, kapitáni za prednými líniami stanovišťa, na opačných stranách, to znamená tak, že súperiaci tím je medzi kapitánom a družstvom. Hrajú sa s volejbalom.

Po prvé, medzi kapitánom a hráčmi svojho tímu, ktorí žrebom získali právo začať hru, sa lopta hodí dvakrát:

kapitán hodí loptu do poľa, vráti sa mu. Deje sa tak, aby hráči druhého tímu mali čas zaujať vhodné miesta na ihrisku.

Pri treťom hode môžete začať s farbením. Hráč zasiahnutý loptou, ktorá je na neho hodená, musí opustiť ihrisko a ísť za svojím kapitánom. Zásah sa nepočíta, ak loptička zasiahne hlavu. Pri chytaní alebo inom zasiahnutí hráča môže byť zdvihnutá odrazená alebo spadnutá lopta. Ak sa ale vyvalil z oblasti na stranu nepriateľa, tím ho stráca.

Keď sú všetci hráči v tíme vyradení, na ihrisko vstúpi kapitán (môže vstúpiť na ihrisko kedykoľvek, ale iba ak má jeho tím loptu). Na mieste kapitána v prednej línii ihriska je jeden z vyradených alebo tých, ktorí boli v poli. Pri vstupe na kapitánsku plošinu sa prestup robí opäť dvakrát a od tretieho je už možné špiniť. Tím, ktorý vyradí všetkých súperových hráčov z poľa (vrátane kapitána, ktorý vstúpil na ihrisko), vyhráva.

Možnosť. Hra začína tým, že vodca hodí loptu hore a hráči, ktorí vyskočili, sa snažia zasiahnuť svoj tím rukou; pritlačený hráč prejde za prednú líniu súperovho družstva a zostane tam, kým mu jeho hráči nevhodia loptu do rúk, potom sa vráti do svojho družstva a na rovnakom základe s ostatnými; hrajú s časom a o výsledku rozhoduje to, kto má viac väzňov.

ŠTYRI loptičky

Dve družstvá sú umiestnené na volejbalovom ihrisku z rôznych strán siete. Každý má dve volejbalové lopty. Na signál vedúceho hádžu hráči lopty z rôznych rohov (zo zadných čiar) ihriska na stranu súpera. Úlohou je tieto loptičky čo najskôr chytiť alebo pozbierať a hodiť na stranu súpera. Tím stráca bod, ak má na svojej strane tri lopty. Bod stráca aj vtedy, ak hodená loptička prejde pod sieť alebo dopadne mimo územia. Hra pozostáva z dvoch alebo troch hier po 10 bodov. Po každom odohratom bode dávajú loptičky do hry nové dvojice hráčov. Počas hry sa každý pohybuje na ihrisku v smere hodinových ručičiek (ako vo volejbale).

PREHRAJTE loptičku

Hráči stoja v kruhu na dĺžku paže. Vodič vychádza z kruhu. Po piatich-šiestich ľuďoch z miesta, kde je, dostane jeden z hráčov volejbalovú loptu. Po signáli vodiča si tí, ktorí stoja v kruhu, začnú rýchlo odovzdávať loptu v kruhu a vodič beží rovnakým smerom. Po behu okolo kruhu sa snaží zaujať svoje miesto pred loptou, ktorá obíde kruh a vráti sa do pôvodného kruhu. Ak sa vodičovi podarí predbehnúť loptu, stane sa vodičom. Lopta sa nesmie hádzať medzi sebou, môže sa podávať len z ruky do ruky.

OKRUHÁ CHASE

Hráči sú rozdelení do dvoch tímov a tvoria dva kruhy. Každý hráč stojaci vo vnútornom kruhu si pamätá hráča opačného tímu, ktorý stojí pred ním. Potom sa na signál vedúceho hráči stojaci v kruhoch začnú pohybovať bočnými krokmi v rôznych smeroch. Na druhý signál sa hráči vonkajšieho kruhu rozpŕchnu a hráči vnútorného kruhu ich prenasledujú. Musíte len prenasledovať hráča pred vami. Vedúci napočíta do tridsať a potom povie: "Stop!" - a počíta osalennyh. Potom si tímy vymenia úlohy.

JEDEN V KRUHU

Stará, no stále veľmi obľúbená hra maďarských školákov. Pätnásť až dvadsať hráčov sa postaví do kruhu a hádže si malú loptičku. Ak niekomu padne lopta, ide do stredu kruhu. Tí, ktorí stoja v kruhu, pokračujú v hádzaní lopty, pričom sa ubezpečia, že ten, ktorý stojí v strede, ju nezachytí, a potom ju hodia na toho, ktorý stojí v strede, snažiac sa ho zasiahnuť. Ak zasiahnu, skákajúca lopta je chytená a hodená znova. Ale ak ten, čo stojí v strede, loptu zachytí, hodí ju na niekoho stojaceho v kruhu a ak zasiahne, vymení si s ním miesto. Hra sa hrá v rýchlom tempe a je veľmi emotívna.

OKOLO OHŇA

Nakreslite kruh s priemerom 8-10 metrov. Tvorí ho desať hráčov – päť z každého tímu. Rovnaký počet hráčov stojí na vonkajšej strane kruhu a z každého tímu cez jedného. Na označenie ich zóny sú z kruhu nakreslené čiary vo forme lúčov. Tímy dostanú pásy rôznych farieb. Žrebom sa lopta prenáša z tímov. Každý hráč ju môže hodiť partnerovi, ktorý je v kruhu alebo mimo neho. Po využití priaznivého momentu sa ten za kruhom snaží trafiť loptu do hráča opačného družstva, ktorý je v kruhu. Snaží sa uhnúť alebo chytiť loptu (v druhom prípade prihráva loptu svojim partnerom, pričom sám zostáva v kruhu a pokračuje v hre). Ak loptička zasiahne hráča a po odraze spadne na zem, hráč je mimo - opúšťa ihrisko. Dotyk lopty po odraze od zeme alebo od iného hráča sa nepovažuje za značkovanie. Ďalšie pravidlo, tí mimo kruhu nesmú v boji o loptu prekročiť hraničné čiary so susedmi z druhého tímu alebo si vytrhnúť loptu z rúk. Ak sa toto pravidlo poruší, lopta sa prenesie na druhý tím. Hrajú sa dve hry a víťazstvo je udelené tímu, ktorý rýchlo vyradil všetkých súperov.

ROPE-JOINT ROPE

Jeden z hráčov vezme lano za jeden koniec a prejde do stredu miesta, otočí ho vodorovne, pričom ho za chrbtom zachytáva z jednej ruky do druhej. Ostatní účastníci sedia v kruhu, opierajú sa rukami za seba a keď im lano prejde pod nohami, zdvihnú ich. Ten, kto je zachytený za lano, je mimo hry.

Možnosť. Hráči dôrazne ležia na rukách, opierajú sa o kolená. Zatlačením rúk zdvihnú telo z podlahy a prevlečia si lano pod ruky.

ŤAHAJTE V KRUHU

Na zemi sú nakreslené dva sústredné kruhy - jeden v druhom - s priemerom 1 a 2 m. Všetci hráči obklopia veľký kruh a pevne sa držia za ruky. Na signál vedúceho sa všetci začnú pohybovať v kruhu doprava alebo doľava bez toho, aby uvoľnili spojené ruky. Na druhý signál sa všetci zastavia a snažia sa za ruky vtiahnuť susedov do kruhu. Hráči, ktorí sa snažia uniknúť, buď preskočia veľký kruh, aby sa dostali do malého, kde je to dovolené, alebo prekročia, ale tak, aby si nerozdelili ruky. Chytený vo veľkom kruhu opäť spojiť ruky. Hráči, ktorí si počas preťahovania oddelia ruky, sú obaja mimo hry. Keď sa zvyšným hráčom nepodarí obkolesiť veľký kruh, postavia sa okolo malého kruhu a navzájom sa doň vtiahnu. V tomto prípade nie je kam uniknúť zo stiahnutia.

KOHÚTI SÚBOJ

Na zemi je nakreslený kruh s priemerom 3-4 m. Hráči sa rozdelia do dvoch tímov a zoradia sa do dvoch radov pri kruhu, jeden proti druhému. Každý tím si vyberie kapitána. Kapitáni posielajú do kruhu jedného hráča – kohúta. Každý z nich stojí na jednej nohe, druhú pokrčí, ruky si dá za chrbát. Na signál od vodcu sa kohúty, skákajúce na jednej nohe, začnú navzájom vytláčať z kruhu ramenami alebo sa snažia prinútiť súpera, aby sa postavil na obe nohy. Víťaz získava bod pre svoj tím. Potom ďalší pár kohútov ide do stredu kruhu a tak ďalej. Hra pokračuje, kým nie sú všetci kohútom. Tím s najväčším počtom víťazstiev vyhráva. Ak obaja hráči opustia kruh počas pretláčania, nikto nevyhráva.

VYTLAČIŤ Z KRUHU

Na hracej ploche je nakreslených štyri až šesť kruhov s priemerom 3 m. Všetci hráči sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov a zoradia sa na opačných stranách hracej plochy oproti sebe. Každý tím si vyberie kapitána. Kapitáni posielajú do každého kruhu jedného hráča. Páry v kruhoch dostanú každý gymnastickú palicu. Obaja hráči držia v rukách hokejku a jeden jej koniec pritláčajú lakťom. Na signál sa hráči stláčaním hokejky snažia vytlačiť jeden druhého von z kruhu. Víťaz získa víťazný bod. Potom sa z nových párov stanú kruhy. Víťazný tím je určený súčtom získaných bodov. Porazený je vyhlásený, že prekročil aspoň jednu nohu za čiaru kruhu. Ak obidvaja hráči opustia kruh súčasne, nikomu sa neprizná žiadny bod. Čas pre súťaž dvojíc môže byť obmedzený na 1-2 minúty.

POTYAG (bieloruská hra).

Účastníci hry sa zoradia na stredovú čiaru (extrém). Hráči rôznych tímov stoja cez jeden a čelia rôznymi smermi. Na signál si hráči dajú ruky a vytvoria reťaz. Na druhý signál začnú tlačiť a ťahať svojich súperov do tímu a snažia sa ich viesť za extrémnu hranicu. Robí sa teda niekoľko pokusov, podľa ktorých sa ukáže víťazný tím.

TERČ S FUTBALOVOU LOPTOU

Na ihrisku stojí šesť sedem hráčov v náhodnom poradí, jeden z nich je tag. Na signál sa troll snaží niekoho dobehnúť a posmievať sa mu, no ostatní hráči mu prihrávajú loptu kopancami a nie je možné manipulovať s tým, kto má loptu. Potom sa tag prepne na chytanie iného hráča, ale lopta je prihrávaná aj jemu. Od zápisu sa vyžaduje veľa obratnosti a rýchlosti, aby sa zlepšil správny moment a posmieval sa ten, kto nemal čas zachytiť loptu. Ak sa štítok dotkne lopty alebo sa jej zmocní, nahradí ju ten, kto urobil nepresnú prihrávku. Víťazom sa stáva ten, kto nikdy nebol na prvom mieste alebo viedol menší počet krát (prvý výsledok sa neberie do úvahy).

FUTBAL RAKOV

Ide o zábavnú hru, ktorá však prináša značné fyzické zaťaženie. Realizuje sa na basketbalovom alebo volejbalovom ihrisku. "Raci" buď sedia alebo sa pohybujú po mieste v polohe podpory ležiacej vzadu, bez toho, aby ju prekročili. Na signál sa vodič stojaci v prvej línii snaží trafiť loptou jedného z rakov. Títo hráči sa môžu brániť proti zasiahnutiu loptou priložením nôh k lopte alebo pohybom v naznačenej polohe. Ak vodič zasiahne loptičku do tela alebo rúk hráča, vymení si s ním miesto. Ak vodič minul alebo trafil hráča do nôh. Raci, ktorí dostali loptu k dispozícii, si ju začali navzájom podávať nohami a pohybovali sa vo vhodnej polohe na ihrisku. Keď sa vodičovi podarí odobrať rakovi loptičku, opäť ju hodí do raka z miesta, kde zachytil. Hra trvá približne 10 minút. Win alebo bývalý nikdy jazdiť alebo menej často.

POĎME! RÝCHLEJŠIE

V lese vodca stanoví úlohu pre hráčov: pohybovať sa za ním tajne vo vzdialenosti 30-40 m. Keď hráči zaujmú svoje miesta v určenej vzdialenosti, vodca ide dopredu, ale z času na čas zastaví, otočí sa a pokúsi sa všimnúť si jedného z hráčov. Videné a správne nazývané priezviskom je pripojené k nemu. Robí sa to dovtedy, kým nezostane jeden nepovšimnutý, víťazom bude on (za predpokladu, že dodržal určenú vzdialenosť).

RÝCHLA MASKA

Vedúci počíta do dvadsať so zavretými očami. Počas tejto doby sa hráči musia rozptýliť rôznymi smermi a rýchlo sa skryť. Po dokončení počítania hostiteľ zapíska (hovorí: „Začínam sa pozerať!“) A otvárajúc oči, skúma všetko okolo seba bez toho, aby opustil svoje miesto. Každého, koho nájde, volá priezviskom. Vyhráva posledný, ktorý bude objavený.

MEDVEĎ HRAŤ

Hráči sa stávajú v kruhu. V strede na lavičke sedí medveď a jeho strážca. Obaja držia v rukách konce polmetrového lana (na koncoch sú urobené uzly, aby sa ľahšie držalo). Okolostojaci sa opatrne pohybujú smerom k medveďovi a snažia sa ho dotknúť. Ale medveď aj jeho strážca môžu hráča chytiť. Ak sa to podarí, zajatá osoba sa stane medveďom a medveď sa stane strážcom. Chytiť hráča však nie je jednoduché, keďže v pohybe medveďa a strážcu bráni lano, ktoré nemajú právo pustiť.

LABYRINT

Deti stoja v niekoľkých radoch. 2 vodiči (zajac, vlk). Deti stoja na dĺžku paží (bočné ruky sa nedvíhajú) Zajac beží bludiskom bez toho, aby mu bežal pod pažami. Na povel učiteľky „doprava“ sa deti otáčajú a zajac už beží ďalším bludiskom. Vlk dobieha zajaca, ak dobieha, menia sa.

SMIECH

Hrá ľubovoľný počet účastníkov. Všetci účastníci hry, ak ide o voľnú plochu, vytvoria veľký kruh. V strede - vodič s vreckovkou v rukách. Hádže vreckovku, zatiaľ čo letí na zem, všetci sa nahlas smejú, vreckovka je na zemi - všetci stíchnu. Len čo sa vreckovka dotkla zeme, tu začína smiech a z tých najvtipnejších si berieme fantóma – to je pesnička, verš atď.

AHOJ

Všetci stoja v kruhu, plece pri pleci. Vodič ide po vonkajšej strane kruhu a dotkne sa jedného z hráčov. Vodič a hráč, ktorý bol zasiahnutý, bežia rôznymi smermi pozdĺž vonkajšej strany kruhu. Po stretnutí si potriasli rukami a povedali: "Ahoj." Môžete tiež povedať svoje meno. Potom bežia ďalej a snažia sa zaujať prázdne miesto v kruhu. Ten, kto zostane bez miesta, sa stáva vodičom.

ZAJAČ BEZ PEUPÁKA

Deti stoja vo dvojiciach oproti sebe so zodvihnutými rukami. Ide o "domy" alebo "zajačie brlohu". Vyberú sa dvaja vodiči – „zajac“ a „poľovník“. Zajac musí pred poľovníkom utiecť, pričom sa môže ukryť v dome, t.j. postavte sa medzi hráčov. Ten, ku ktorému sa postavil chrbtom, sa stáva „zajačom“ a uteká pred lovcom. Ak poľovník zrazí zajaca, vymenia si úlohy.

ZOO.

Všetci sedia v kruhu tak, aby jedna stolička bola prázdna. Vodič je v strede kruhu. Každý účastník sediaci v kruhu sa nazýva nejakým zvieraťom. Účastník sediaci naľavo od prázdnej stoličky po nej tlieska pravou rukou a pomenúva nejaké zviera. Ten, kto počul meno ním vybraného zvieraťa, by mal vziať prázdnu stoličku. Účastník, napravo od ktorého je stolička uvoľnená, musí na ňu zatlieskať a pomenovať ďalšie zviera. Úlohou vodiča je stihnúť si pred tlieskaním zobrať stoličku. Šoférom sa stáva ten, kto nestihol zatlieskať.