20.09.2019

Nancy Drew: The Curse of the Old Castle -pelin esittely. American McGee's Alice: Ohjaus


Tutustuminen Finsterin linnaan

Joten meidän on päästävä sisään - käytämme oikealla olevaa kelloa. Vastauksena kuulemme pojan äänen, joka laskee ämpäriä ja palapeli köydellä. Tehtävä on yksinkertainen, valitse kaksi identtistä hahmoa, se ei ole liian vaikeaa. Napsauta sitten Check match -tekstin alla olevaa solua ja ämpäri nousee ylös.
Mene nyt portista. Älä paina vielä vipua, muuten Nancy kuolee. Lähesty vasemmalle vastakkaisia ​​portaita ja ota kolikko ikkunasta. Kiipeä portaat, mene eteenpäin ja ota oksasakset ovesta. Katso ympärillesi pihalla ja mene alas sisäänkäynnin oikealla puolella olevalle ovelle. Käänny ympäri ja huomaa portaissa paperinpala, jossa on sointuja.
Puualtaassa on kolikko, ota se. Ilmeisesti tänään meillä on onnea rahan kanssa. Mene nyt linnan parioviin. Kävele vähän ja mene lahjatavarakauppaan. Puhu Anyalle ja palaa takaisin olohuoneeseen, jossa otat pyöreän avaimen pöydältä ja tutkit Grimmin veljien kirjaa. Pöydällä sohvan vieressä on toinen kolikko. Mene nyt toiseen kerrokseen, mene eteenpäin ja ota vielä muutama kolikko pöydälle. Jossain tähän aikaan Nancy saa puhelun Nediltä ja riitaa. Sen jälkeen astu sisään pariovista ja mene eteenpäin. Kun tulet alueelle, jonka lattialla on valkoiset laatat, käänny vasemmalle ja siirry vihreille sohville. Ota kolikko suoraan edessäsi sohvalla. Mene takaisin ja mene suoraan, mene sisään ruokasalin kaksoisharmaisiin oviin. Mene eteenpäin ja tutki lasimaalausta. Ota sininen lasi. Puhu Renatan kanssa, hän uskoo, että hirviö ilmestyi kaupunkiin hänen takiaan. Puhu hänelle kaikesta, kunnes Nancy sanoo hyvästit. Renata kertoo meille vastahakoisesti oudon tarinan tytöistä. Ota kolikko tuolissa vanhan naisen oikealla puolella. Tutki oven oikealla puolella olevaa tiskiä astioineen, katso sanomalehteä ja ota kolikko. Poistu ruokasalista ja ota kolikot vasemmassa kulmassa.
Palaa toiseen kerrokseen, mene ylös portaita ja sitten ylös jommallakummalla oikealla tai vasemmalla olevista portaista. Löydät itsesi kolmannesta kerroksesta. Kävele eteenpäin ja astu Nancyn huoneeseen kyltti ovessa. Ota sanakirja sängyn lähellä olevalla pöydällä. Tarkastele kamiinaa kellon ja juhlavihkon kanssa. Muuten, kaikki ostamasi matkamuistot säilytetään kaapissa. Pöydällä on puhelin. Lähellä paperilla on Nedin, Frankin ja Marcuksen numerot. Soita Nedille ja Frankille klikkaamalla heidän nimiään. Ajoittain sinun on mentävä tähän huoneeseen ja soitettava Nedille, Frankille ja Marcukselle kehittääksesi juonen edelleen.

Karlin toimisto

Poistu huoneesta, mene alas toiseen kerrokseen ja käänny portaiden oikealle tai vasemmalle puolelle. Sieltä löydät oven Burgomaster Karlin toimistoon, molemmilla puolilla vastakkaisella puolella on tuolit pöydillä. Yhdessä niistä tutki satukirjaa ja toisessa palapeliä. Kaksi palaa puuttuu, avaa varastosi ja sininen lasi lisätään itse palapeliin. Sinun on asetettava värilliset lasit samalla tavalla kuin oikeassa yläkulmassa olevassa vihjeessä. Mutta toistaiseksi sinulla ei ole tarpeeksi lasia. Mene Karlin toimistoon ja keskustele hänen kanssaan kaikista saatavilla olevista aiheista. Hän kertoo sinulle pelistään ja kutsuu sinut pelaamaan. Samaa mieltä, jos haluat, saat rahat joka tapauksessa.
Pelin jälkeen sano hyvästit Karlille ja tutustu hänen toimistoonsa. Tutki kirjahyllyä pöydän vasemmalla puolella ja kokeile lukittua kaappia. Avaa oikealla oleva veistetty puupaneeli paljastaaksesi koodinsyöttöpaneelin. Katso vastakkaisen seinän hyllyä. Kosketa kortteja ja ne putoavat. Nyt sinun täytyy laittaa kaikki takaisin. Mutta ensin katso Raid-pelin kirjaa, niin Nancy huomaa, että pelin lintu on sama kuin kuvassa. Mene maalauksen luo, käännä se ympäri ja ota avain.
Mene nyt takaisin hyllylle, sinun on järjestettävä kortit oikein. Kirja, jossa on kuvaus jokaisesta kortista, auttaa sinua tässä. Kortit on järjestettävä niin, että asteikot ovat tasollaan, merkitty hyllyn takaseinällä olevalla viivalla. Oikea sijainti nuoremmille ja vanhemmille etsiville se näyttää samalta:

Jos kaikki toimii, Nancy saa huomautuksen. Käytä sanakirjaa sen kääntämiseen. Puhu uudelleen Karlin kanssa, joka pyytää sinua auttamaan uuden hahmon luomisessa hänen peliinsä. Vastaa Toki, jos olet samaa mieltä, ja valitse sukupuoli uudelle hahmolle.
Heti kun poistut toimistosta, Marcus soittaa ja pyytää Nancya soittamaan takaisin huoneestaan. Joten tee se. Marcus kertoo, että hän tapaili Anyaa ja jätti hänet, joten hän on yllättynyt, että hän työskentelee linnassa. Keskustelun jälkeen oveen koputetaan. Kun avaat oven, näet peloissaan Karlin, joka johtaa sinut tulipalon syttymispaikalle. Tutki kaivoa ja ota ämpäri. Ota vesiämpäri ja käytä sitä tulessa. Tutki palavan piipun vasemmalla puolella olevia ovia ja ota kasvi.

Lucasin hirviöt

Palaa linnaan ja juttele olohuoneessa jo tuntemasi pojan kanssa. Kysy häneltä kaikesta useita kertoja, hän kertoo sinulle, että Anya ja Karl tappelevat usein, ja vanha nainen Renata nukahtaa syödessään. Sitten Lucas tarjoutuu pelaamaan peliä - Monsters. Ensimmäisellä kierroksella pelaat hirviöinä – aseta kolme hirviötä lehmälaatoille (Lucas ei näe missä ne ovat). Valitse sitten lehmä, jonka haluat tappaa, ja sekoita peloissaan lehmät ja hirviöt. Lucas etsii hirviöitäsi. Voitat, jos hän ei löydä ainakaan yhtä. Toisella kierroksella pelaat maanviljelijänä - nyt on sinun vuorosi sijoittaa lehmiä ja etsiä hirviöitä. Jos voitat vähintään yhden kierroksen, Lucas antaa sinulle 3 korttia Raid-pelistä. Jos keräät koko pakan, saat palkinnon pelin lopussa. Nyt voit mennä lahjatavarakauppaan ja puhua Anyan kanssa. Osta nyt oikealla olevasta leipomosta suklaakakku. Kun poistut kaupasta, Marcus soittaa sinulle ja pyytää sinua soittamaan hänelle takaisin. Mene huoneeseen Nancy Drew, siellä odottaa häntä vitsi Lucasilta. Mene sänkyyn ja tutki sitä. Lue viesti ja ota mekko. Kun Nancy on muuttunut, soita Marcukselle. Jos poistut huoneesta ja menet oikealle, näet tytön muotokuvan. Käytä kyltissä olevaa sanakirjaa lukeaksesi tekstin.

Renata

Puhu Renatan kanssa ruokasalissa. Mutta keskustelua ei tapahdu ennen kuin Nancy vaihtaa vaatteensa. Mene Nancyn huoneeseen ja tutki sänkyä. Ei voi olla! Kaikki Nancyn vaatteet ovat pilalla! Poimi sivu kaapin läheltä olevasta kirjasta. Mene ruokasaliin ja tarjoa Renatalle kakku, hän tietysti syö sen ja nukahtaa. Nyt sinun on järjestettävä huolellisesti hänen laukkunsa tavarat niin, että ne saavuttavat laatikon alareunassa. Tämä on tehtävä, jotta Renata ei herää.
Esimerkki tavaroiden järjestämisestä nuoremmalle etsivälle voisi olla seuraava:

Vanhemmalle etsivälle tavarat voidaan järjestää seuraavasti:

Muuten, sinun ei tarvitse laittaa kynää pois viime hetkeen asti - siitä ei kuulu ääntä putoaessaan.
Nyt tulkitaan löydetty laatikko. Ratkaisu on seuraava: sinun on arvattava 4 väriä hehkulamppuja, jotka syttyvät laatikon oikealla puolella. Ratkaisuja voi olla useita. Alla olevat hehkulamput toimivat vihjeinä; jos olet asettanut oikean asennon ja värin, niin vihreä valo syttyy, jos arvasit vain värin, niin keltainen valo ja jos et arvannut ollenkaan, lamppu ei syty. Ei mitään monimutkaista, onnistut varmasti.
Laatikosta löydät kartan, johon on merkitty paikat, joissa hirviö toimii. Avaa myös laatikon vieressä oleva kirja ja ota siitä paperi. Mene Karlin luo, kysy häneltä kasvista, joka tarttuu oveen palavan tynnyrin lähellä.

Lasinpuhalluspaja ja luolastaan ​​sisäänkäynti

Kun olet menossa kauppaan, kävele suoraan eteenpäin, missä kello roikkuu seinällä ja katso lasitelinettä. Ota kirja tiskiltä, ​​avaa se ja ota koodilla varustettu paperi. Puhu Anyalle lasista, mutta valitettavasti hän ei voi näyttää Nancylle lasinpuhalluspajaa. Mutta keskustelusta opit, että vain hänellä ja Karlilla on avain. Puhu nyt Karlin kanssa ja sen jälkeen monenlaisia varoitukset, hän antaa sinulle silti avaimen. Jos olet vastannut Carlille neljä kertaa uudesta korttihahmosta, voit pyytää korttia ja hän antaa sen sinulle. Mene kauppaan, kohtaa matkamuistoja ja käänny oikealle. Mene käytävälle, mene suoraan ja käänny oikealle. Avaa rautaovi Karlin avaimella. Mene lasinpuhaltimeen ja käänny vasemmalle. Ota pöydältä kauha, pihdit ja taltta. Mene eteenpäin ja ota vihreä lasi kaapista. Käänny ovelle ja yritä käynnistää teroituskone - mitään ei tapahdu. Poistu kantaman ulkopuolelle ja tarkasta pistorasia. Työnnä siihen haarukka. Kytke nyt kone päälle. Teroita hiomalaikalla oksasakset. Oven oikealla puolella on kauhat. Avaa ämpäri oikealla ja lelumato putoaa ulos.
Mene nyt lasiuuniin. Siirrä vasemmalla olevaa metalliläppä estääksesi uunin lämpöä pääsemästä Nancyan. Avaa oikea ovi. Ota pihdit ja aseta se alla olevaan vipuun - salainen ovi avautuu. Mene eteenpäin. Kun astut huoneeseen, voit katsoa vasemmanpuoleisesta ikkunasta. Mene eteenpäin ja ota paperi sellin oven alta sisäänkäyntiä vastapäätä. Sitten käänny vasemmalle. Tutki seinällä olevaa medaljonkia ja lattialla olevaa luukkua.
Pihalle mentäessä voit laskea ämpärin kaivoon ja saada pari kolikkoa tai muuta mielenkiintoista.

Kun olet portin ulkopuolella, käänny vasemmalle. Ota kolikko oikealla olevista pensaista. Sinun on päästävä karttaan pensaiksi merkittyyn paikkaan. Mene suoraan ja mene metsään. Mene ensimmäisestä haarasta suoraan, toisesta käänny oikealle, sitten vasemmalle ja suoraan. Tulet ulos pensaille. Kun Nancy lähestyy heitä, hän huomaa, että tämä on sama kasvi, jonka hän löysi ovesta. Leikkaa pensaat oksasaksilla, niiden takaa löytyy teltta. Ota lyhty ja symbolikilpi. Jos menet karttaan merkittyyn puuhun, saat kolikoita. Pensaista puuhun: käänny pois pensaista, mene vasemmalle, sitten suoraan, oikealle, suoraan, oikealle, suoraan, kunnes sivulle ilmestyy vasen käännös. Käänny nyt ympäri - tästä tulee puu. Puusta linnaan: koko ajan suoraan, sitten toinen käännös oikealle, vasemmalle ja suoraan koko ajan, kunnes saavut.

Pääsiäismuna

Mene huoneeseen Nancy Drew ja soita 666-7837. He kertovat sinulle, että sinun täytyy mennä metsään. Metsään tullessasi käänny heti vasemmalle. Tutki polun kiveä ja kaivaa reikä lapiolla. Onnittelut, olet saanut sinisen pääsiäismunan!

Lasit ja muistilaput

Mene Karlin toimistoon, jossa tutkit laatikkoa lasilla. Sinulla on nyt viimeinen lasi ja voit tehdä palapelin mallin perusteella. Nuoremmalle henkilölle palapeli näyttää tältä:

On suositeltavaa aloittaa säveltäminen isolla punaisella levyllä ja kahdella pienellä. Kiinnitä huomiota siihen, mitkä lasit ovat päällä ja mitkä päällekkäin. Suuren vaaleanpunaisen lasin tulee olla ylösalaisin, napsauta sitä hiiren kakkospainikkeella. Laatikko aukeaa, ota roottori pois. Mene Karlan luo ja puhu hänelle. Ensimmäisessä kerroksessa puhu Lucasille, joka haluaa tehdä tempun Karlille ja pyytää häiritsemään häntä. Tee se jalo asia, mene Karlin luo ja varoita häntä Lucasin vitsistä. Palaa Lucasin luo ja kerro hänelle, että Carl on neutraloitu. Kun Luca lähtee, ota seteli tuolin alta. Tämä on muistiinpano Lucasin isältä. Kirjaimet on sijoitettava oikein. Niitä voidaan muuttaa vain pystysuunnassa. Kun muistiinpano on purettu, sinun pitäisi nähdä seuraava:

Setti kertoo meille seuraavaa: jotta voit avata pääsyn turvahuoneeseen, sinun on kerättävä piilotetut muistiinpanot linnan alueelta. Olet ehkä jo huomannut outoja kirjaimia joihinkin asioihin.
Tutki ensin tytön muotokuvaa Nancyn huoneessa, hän sanoo löytäneensä muistiinpanon G. Tutki nyt Karlin toimiston pöytää, jolla on kirja. Sieltä löydät huomautuksen B. Mene alas lasipuhaltimeen ja avaa uuni. Se sisältää nuotin A. Mene sitten ulos ja mene kukkakaupan taloon (missä palava tynnyri on). Rikkoutuneen oven kellossa vasemmalla on muistiinpano D. Mene portin ulkopuolelle ja tutki kelloa, löydät merkinnän G.
Mene olohuoneeseen ja mene kellon luo, jonka alta avaa kaappi. Muista se muistiinpano, joka löytyi pihan portaista. Ota nyt vasara ja soita haluamasi nuotit seuraavassa järjestyksessä: G, D, B, G, A.

Jos kaikki on tehty oikein, avautuu salainen painike, paina sitä ja siirry turvahuoneeseen.

Turvahuone ja ensimmäinen vierailu hirviöön

Tutki pöytää ja aseta pyöreä avain paneeliin. Käännä se ja vihreä valo syttyy. Avaa edessäsi oleva harmaa paneeli. Siellä syttyvät moniväriset valot. Meidän on varmistettava, että ne kaikki muuttuvat vihreiksi.
Nuoremmalle etsivälle: napsauta vasemman paneelin painikkeita 10, 8, 5, 13, 15.
Vanhemmalle etsivälle: napsauta vasemman paneelin painikkeita 9 ja 15.
Katso video kameroista. Tarkastaa oikea puoli taulukko, avaa kirjoituskone ja aseta siihen aiemmin löydetty roottori. Tutki pöydän oikeaa reunaa, käännä puhelimen ja luurin merkinnät, napsauta laitteen tekstiä ja Nancy näyttää hälytysäänen puhelimeensa. Paina puhelimen molempia painikkeita (tämä pakottaa Anyan ja Karlin poistumaan paikaltaan). Oikealla olevassa metallilaitteessa voit napata kolikoita. Mene kauppaan ja ota sininen paperi kellon alle. Tarkastele kolmatta kelloa vasemmalla, jota Renata tutki. Anya ei ole töissä. Mene tiskin taakse ja tutki laatikkoa, se on kiinni ja kirjaa. Mene Karlin toimistoon, hänkin ei ole paikallaan. Tutki hänen työpöytäään ja avaa laatikko avaimella, jonka otit maalauksen takaa. Ennen kuin Carl huomaa sinut, katso nopeasti pöydän ympärille. Jos hän huomaa, hänen on mentävä alas turvahuoneeseen ja painettava painiketta uudelleen. Ota kynälaatikko ja ota Anyan avain. Tutki kirjekuorta, mutta siinä on koodi ja kirjain. Mene ulos käytävälle ja avaa pöydällä oleva kirja B-kirjaimella. Laita siihen sininen paperilappu ja lue viesti: Kolmas kello vasemmalla. Yhdeksäntoista kaksikymmentäyksi. Tämä tarkoittaa, että kello on asetettava 19:21:een. Palaa kauppaan. Turvaviestit lähetetään matkapuhelimeesi. Avaa Anyan laatikko avaimella, lue Marcuksen keräämät kirjeet ja vie kellon avain. Aseta avain kelloon ja aseta se 7 tuntiin 20 minuuttiin kääntämällä osoittimia (sekuntiosoitin seisoo itsestään). Ota toinen kirjoituskoneen roottori avatusta syvennyksestä. Mene turvahuoneeseen. Nancy huomaa hirviön näytössä ja menee ulos pihalle. Nancy lähtee hirviön perään, mutta jää loukkuun. Lähesty ulompaa ritilää ja katso hirviötä tarkemmin. Käänny sitten vasemmalle (jos olet metsään päin) ja näet lukitun kaapin. Siirrä ovi kaapin päälle ja ota avain. Avaa kaappi. Täällä sinun täytyy pelata minipeliä, jossa sinun täytyy vetää lauta oikeaan alakulmaan, lukon alle. Vaakalaudat liikkuvat vain vaakasuunnassa, kun taas pystylaudat liikkuvat pystysuunnassa. Nuoremmalle etsivälle blue board -ratkaisu näyttää tältä:

Vihreälle taululle:

Punaiselle taululle:

Vanhemmalle etsivälle sininen tauluratkaisu näyttää tältä:

Vihreälle taululle:

Punaiselle taululle:

Siinä kaikki! Säleikkö on auki. Ota siitä pala kangasta. Palaa linnaan ja mene turvahuoneeseen. Kellon vieressä makaa puujalat, tutki niitä. Mene huoneeseen ja tutki kirjoituskonetta. Ohjeet siihen ovat luettavissa yllä olevasta arkista. Aseta viimeinen roottori siihen ja katso tarkemmin. Sinun on tulkittava viesti, jonka löysit kirjasta paperille. Mutta ensin sinun on annettava koneelle oikea koodi. Tutki taivaankappaleita paperilla. Koodi on heidän saksalaisen nimensä ensimmäiset kirjaimet. Voit katsoa niitä Nancyn muistikirjasta tai ruokasalin sanomalehdestä. Joten, ensimmäiset kirjaimet: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Kirjoita seuraavaksi viestin teksti paperilta ja saat tämän tekstin:

"Carlin päiväkirja kahdeksan kaksi kuusi yksi."
Paina puhelimen hälytyspainikkeita uudelleen ja mene Karlin toimistoon. Avaa pöytä avaimella, ota kansio esiin ja kirjoita siihen koodi 8261. Tutki päiväkirjaa ja kirjoita muistiin värillisellä musteella kirjoitetut sanat. Päiväkirjassa on myös maininta Grimmin veljien kirjoista. Mene kirjahyllyyn, jossa kortit ovat, ja avaa Raid-kirja uudelleen. Katso hahmon kuvausriviä (Perustuu Grimm-hahmoon) ja etsi siitä sanoja, jotka ovat samanlaisia ​​kuin Karlin päiväkirjan sanat. Päiväkirjassa numeron 1 alla oli merkintä merijänisestä, tällainen merkintä on jänisen muodossa olevan korttihahmon kuvauksessa. Rivi on kirjoitettu sinisellä musteella, mikä tarkoittaa, että katsomme tämän merkin Magic-ilmaisinta, se on yhtä suuri kuin 5. Tämä on kassakaapin koodin ensimmäinen numero. Teemme samoin muiden kanssa. Koodinumeroiden järjestys päiväkirjassa:
2 – Rumpelstiltskin, taikurin kortti hatussa, viisauden ilmaisin (oranssi), numero 13.
3 – Kultalapset, metsästäjäkortti (Gold Hunter), voimanilmaisin (punainen), numero 15.
4 – Pikku Lumikki, peilikortti (toiseksi viimeinen), maaginen ilmaisin (sininen), numero 11.
5 – Aasi, kortti, jossa on aasi kruunussa, terveysilmaisin (vihreä), numero 9.
Mene nyt kassakaappiin, avaa paneeli ja syötä numerot yksitellen painamalla paneelin Enter-näppäintä jokaisen jälkeen. Jos numero on syötetty oikein, vihreä valo syttyy. Tutustu kassakaapin asiakirjoihin ja lue työntekijöiden henkilökohtaiset tiedostot. Älä unohda sanakirjaa. Nancy huomaa puhelimen Anyan tiedostossa ja haluaa soittaa sille. Mene Nancyn huoneeseen ja soita Castle Cast -numeroon (se on paperilla puhelimen vieressä). Tietty Jordan vastaa, eikä hän aluksi halua puhua työntekijöistä. Soita Marcukselle ja puhu hänelle kaikesta. Hän antaa Nancylle luvan. Soita Jordanille uudelleen ja kysy häneltä kaikkea. Nancy saa tietää Anyan väärennetystä ansioluettelosta. Mene lahjatavarakauppaan ja keskustele Anyan kanssa. Mene taas yläkertaan ja vastaanota vartijoilta viesti, että linnaan on tullut hirviö. Mene turvahuoneeseen, jossa näet hirviön uudelleen. Suuntaa lasinpuhalluspajaan, seiso sitten ovea päin ja huomaa ämpäristä valuvan hiekkaa. Mene ulos ja seuraa jälkiä. Mene suoraan portaita ylös ja mene toiseen kerrokseen. Kuten luultavasti jo arvasit, Lucas osoittautui "hirviöksi"! Mutta tällä hetkellä todellinen hirviö ilmestyy yhtäkkiä. Juokse Karlin luo ja puhu hänelle.

Labyrintti

Mene ulos pihalle ja katso kaivoon. Ripusta lyhty kauhan koukkuun. Jos huomaat alla jotain mielenkiintoista, mene alas. Nancy lisää puuttuvan palan palapeliin. Sinun on taitettava fragmentit niin, että koskettavien reunojen kuviot ovat samat. Nuoremmalle etsivälle vasen ylempi fragmentti on liikkumaton ja vanhemmalle etsivälle keskimmäinen on liikkumaton:

Salainen käytävä avautuu, mene siihen ja mene suoraan haaraan. Voit navigoida käyttämällä Renatan karttaa, joka on vasemmalla. Haarukan kohdalla käänny vasemmalle, mene umpikujaan ja katso sanomalehtiä. Ota kuva niissä olevista saksalaisista sanoista (sanomalehtiä pitäisi olla kaksi). Sitten käänny ympäri, mene suoraan 2 kertaa, käänny vasemmalle riippuvasta kallosta (jos käännyt oikealle, tulet tikkaille, jotka johtavat sinut Nancyn huoneeseen), jälleen vasemmalle, suoraan, oikealle, suoraan kiville. Ota toinen lehti kivistä kirjasta. Taas oikein, 2 kertaa suoraan ja oikealle.

Toinen pääsiäismuna

Tutki oikealla olevaa kilpiä ja työnnä siihen Karlin avain vasemmalla ja Anyan avain oikealla. Avaa suoja ja ota keltainen muna suurennuslasilla.
Mene sitten suoraan, vasemmalle, jälleen suoraan seinällä olevaan kilveen, siitä oikealle, suoraan 2 kertaa (jos käännyt tästä vasemmalle, löydät itsesi luolaan vievistä portaista), suoraan, vasemmalle, oikealle, suoraan , käänny vasemmalle käytävään ja ota Renatan huivi. Käänny ympäri, mene vasemmalle, suoraan, oikealle, taas kiviä, suoraan niistä. Oikea, suora, vasen, ota muistiinpano koodilla laatikosta. Käänny nyt oikealle, mene oikeanpuoleiseen käytävään, suoraan, vasemmalle, suoraan, mene kiville ja tutki kulmassa olevaa kiveä. Ota sen alla oleva vankityrmäkartta. Palaa punaiseen laatikkoon, siitä oikealle, suoraan, vasemmalle, suoraan, vasemmalle, suoraan, vasemmalle, seinälle tulee ketjuja. Käänny oikealle 2 kertaa ja katso kuva puusta seinällä. Mene siitä vasemmalle, tutki piippua ja käytä kannessa olevaa talttaa (Prybar). Tynnyristä löydät kankaan, josta hirviön vaatteet on tehty! No, tässä on ensimmäinen saalis! Käänny ympäri, mene suoraan ja vasemmalle kahdesti. Edessäsi on ovi; kun avaat sen, löydät itsesi metsästä. Käänny yksi käännös vasemmalle ja kaksi oikealle, niin löydät itsesi teltan läheltä. Tutki maata sen vieressä ja kaivaa lapiolla vasemmalla - löydät kaulakorun. Käänny pois teltalta ja ota kolikot oikealla olevista pensaista. Paluu linnaan.

Salatut viestit

Mene turvahuoneeseen ja huomaa, että Anya on mennyt metsään. Tutki Renatan karttaa ja Nancy sanoo, että hän haluaa nähdä paikat, joissa hirviön jälkiä löydettiin uudelleen. Mene takaisin metsään, puun luo. Tutki alla olevaa aluetta ja tee toinen salattu muistiinpano. Palaa turvahuoneeseen ja aloita muistiinpanojen tulkinta. Selvitetään ensin näkyvä bat, linna ja ritari. Jos kuvasit saksalaisia ​​sanoja sanomalehdissä, voit kääntää ne itse. Ja jos ei, niin:
Lepakko: Englanti – lepakko, saksa – Fledermaus, kirjain F;
Linna - englanti – linna, saksalainen – Burg, kirjain B.
Ritari - englanti – ritari, saksalainen – Ritter, R-kirjain.
Järjestä nämä kirjaimet vasemmalta oikealle kirjoituskoneella ja kirjoita vain muistiinpanon teksti. Tuloksena oleva viesti on: "Freicherin tytär on ensimmäinen askel."

Nyt tulkitaan viimeinen nuotti: hiiri, lohikäärme, yksisarvinen.
Hiiri - englanti - hiiri, saksa – Mans, kirjain M.
Dragon - englanti – lohikäärme, saksalainen – Drache, kirjain D.
Unicorn - englanti – yksisarvinen, saksalainen. – Einhorn, kirjain E.
Aseta nämä kirjaimet ja kirjoita muistiinpanon teksti. Saat viestin: "Legendin loppu: etsi uhrille nuori tyttö."

Mene olohuoneeseen ja puhu Lucasille. Voit myös käydä katsomassa Anyaa ja näyttää hänelle kaulakorun. Mene nyt Nancyn huoneeseen ja tutki tytön muotokuvaa uudelleen. Osoittautuu, että tämä on Freiherrin tytär. Alkuperäinen maalaus tuhoutui tulipalossa ja Nancy haluaa löytää sen kuvan.

Pääsiäismuna

Ota lasilaatikko Karlin toimiston läheltä ja taita lasit oikeassa yläkulmassa värin mukaan, mutta koon mukaan - suurimmat aivan alareunassa, sitten keskikokoiset ja pienimmät ylhäällä.

Ota puolikas muna avatusta laatikosta. Mene lasinpuhalluspajaan, katso vasemmalla olevaa pöytää ja aseta munapuolikas metallipidikkeeseen. Käytä sitä nyt uunin luukussa ja hanki kokonainen muna!

Finsterin linnan mysteeri

Mene Karlin toimistoon ja puhu hänelle. Mene sitten alas ja puhu Renatalle. Kun Nancy näyttää hänelle kaulakorun ja huivin, Renata myöntää, että hän oli pikkutyttö, joka eksyi metsään. vanhempi sisko Menin etsimään häntä enkä palannut. Siksi hän tulee tähän linnaan joka vuosi estääkseen hirviötä varastamasta toista tyttöä.
Mene lahjatavarakauppaan ja osta postikortti, jossa on muotokuvassa olevan tytön kuva. Repäise hintalappu ja näe sen alla piilossa olevat kirjaimet. Mene alas vankityrmään työpajan kautta. Mene seinällä olevan kyltin luo ja käytä siinä olevaa medaljonkia. Napsauta oikeaa nuolta ja lattiassa oleva lukkoovi avautuu. Voit katsoa sinne vain kerran, muuten Nancy kuolee. Napsauta seuraavaksi vasenta nuolta:

Salainen ovi seinässä avautuu. Kun astut sinne, löydät itsesi jälleen sokkelosta. Mene metsään puun luo, tutki paikkaa, josta löysit kolmannen nuotin, ja ota kuva hirviöstä. Mene Karlin luo ja näytä hänelle valokuvat. Nyt voit kävellä, kunnes Karl soittaa matkapuhelimeesi. Kun saavut hänen toimistoonsa, huomaat, että Lucas on kadonnut...
Ensinnäkin mene vankityrmään, jossa kuulet Lucasin äänen. Hän istuu sellissä valot päällä. Tutki linnaa. Puiset tapit on poistettava, jotta salpa pääsee kulkemaan vapaasti. Kaikkia strassit ei ole mahdollista poistaa, sinun on tehtävä tämä yksitellen, kun salpa liikkuu:

Paina ensin painikkeita tässä järjestyksessä: 1,2,3,4,1. Paina sitten painiketta 2 ja varmista, että kaksi ensimmäistä saraketta on piilotettu (kuvan riville 1 asti). Kun salpa saavuttaa rivin 1, paina uudelleen painiketta 2. Kun salpa saavuttaa linjan 2, paina painikkeita 3,1,3. Ja kun se saavuttaa rivin 3, paina nopeasti 3,1,3 uudelleen. Sinun on tehtävä kaikki nopeasti, koska tämä palapeli on jonkin aikaa ja sitten sinun on aloitettava kaikki alusta.
Nancy vapauttaa Lucasin ja he juoksevat uloskäynnille, mutta Lucas paiskaa vahingossa oven ja Nancy jää loukkuun. Mene takaisin ja käänny nurkkaan, hirviö tainnuttaa Nancyn.
Nancy herää lukittuna vankityrmään. Käänny oikealle ja katso symbolit seinällä. Tutki niitä, sinun täytyy klikata kiviä, jotka näyttävät kuvia, jotka löytyvät paperipaloista, joissa on legenda ja kirjaimet: ansa-ikkuna, kivet, kaulakoru, kaivo ja kilpi. Napsauta symboleja seuraavassa järjestyksessä:

Seinä siirtyy pois ja toinen palapeli avautuu. Tässä sinun on muodostettava sana ENTKOMMEN ja kirjoitettava se ympyrään. Kirjaimet syötetään liikkumalla viivoja pitkin keskellä olevien nuolien mukaisesti. Numerot osoittavat paikkoja, joihin kirjain tulee sijoittaa, ja nuolet osoittavat kirjaimen liikettä. Oikea kirjainten syöttöjärjestys on seuraava. Nuoremmalle etsivälle:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – M
5 – K
6 – N
7 – N
8 – M
9 – O (Asetetaan yksinkertaisesti tyhjään tilaan).
Vanhemmalle etsivälle:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (Asetetaan yksinkertaisesti tyhjään tilaan).
Loukku aukeaa ja löydät itsesi jälleen sokkelosta. Mene vasemmalle, suoraan, oikealle, suoraan 2 kertaa, käänny oikealle, suoraan, ennen kuin saavutat kiviä, mene laatikkoon, josta otit setelin, siitä oikealle, suoraan, vasemmalle, suoraan, vasemmalle, suoraan, kivistä vasemmalle, suoraan, oikealle, suoraan, portaissa vasemmalle, suoraan, oikealle, suoraan, vasemmalle, suoraan, vasemmalle, kilpeen, oikealle, sitten vasemmalle portaisiin.
Avaa pussi, katso kirjaa ja kirjettä. Mene portaita ylös.
Siitä seuraa video. Valitse hirviön rooliehdokkaiden luettelosta Anya. Anya kertoo kaiken kostosta itse. Seuraavaksi edessäsi on paikka medaljonille seinällä. Aseta medaljonki sinne ja napsauta oikeaa nuolta. Anya putoaa vankityrmään.
Siinä kaikki! Katso lopullinen video. Suosittelen myös odottamaan, kunnes krediitit loppuvat. Onnea!

Tässä ei tarvitse antaa erityisiä neuvoja, koska kaikki on banaalia: kerää kahden tyyppisiä kiteitä (punainen ja sininen) ja murskaa kaikki voimakkaimmalla käsillä olevalla aseella. Ensimmäinen kristallityyppi täydentää terveyttä, toinen - maaginen energia. On olemassa pari muuta kartiotyyppiä, joiden avulla Alice hankkii uusia ominaisuuksia, mutta niitä tulee vastaan ​​melko harvoin. Kohdan ei pitäisi aiheuttaa erityisiä vaikeuksia, mutta joskus törmäät hankalia pulmia (etenkin lopussa). Jos haluat vinkkejä, soita kissalle ja ala kuunnella hänen hölynpölyään. Vain useimmissa tapauksissa hänen oudot vihjeensä näyttävät enemmän arvoituksista kuin selkeistä vihjeistä.

Hyppää kuilun kohdalla toiselle puolelle. Alice voi käyttää mekkoaan kelluakseen savun yläpuolella. Jatka tunnelia pitkin ja ota keittiöveitsi. Tämä on ensimmäinen ja muuten erittäin tehokas ase. Katso, mihin kani juoksi - pieneen reikään. Sieltä seuraa siltaa oikealle. Siellä ylhäällä toinen paikallinen kertoo sinulle henkilöstä, joka voi auttaa sinua. Hyppää "Yur Mine" -kylttiin ja jatka eteenpäin.

Uusi kartta ( Uusi kartta, johon liittyy pitkä latausaika).

Hyppää köydeltä köydelle. Alakerrassa puhu parrakkaalle vanhalle miehelle. Mene pidemmälle käytävää pitkin, "Vaara"-merkin ohi. Vaunukilpailu alkaa. Kun saavut, mene oikealle. Ota kortit. Tämä on toinen ase. Niitä voi heittää hyvin. Mene viereisestä ovesta, sitten toisesta. Tapa vartijakortit ja ota avain pöydältä. Nyt yläkerran ovesta portaaliin.
Tapa kaikki kortit ja mene portaaliin, jonka ystävällinen vanha mies avaa.

Uusi kartta (Fortress of Doors).

Mene seinän rakoon, horjuvasta talosta oikealle. Kiipeä toiseen kerrokseen ja sitten portaaliin.

Uusi kartta.

Shakkilaudan lattiasali: Tapa kortin vartijat ja ota punainen kristalli keskellä olevan alustan yläpuolelle. Alice muuttuu hirviöksi. Älä pelkää, se ei ole ollenkaan sitä mitä luulet. Se on vain, että nyt Alicen voimat lisääntyvät moninkertaisesti. Seuraavaksi suosittelen vahvasti samanlaisten kartioiden käyttöä.
Mene kaukaiselle ovelle telkien takana. Sitten tulee vielä kolme tai neljä ovea. Edelleen shakkilaudan polkua pitkin kuilun yli hyppää portaaliin lopussa.
Edessäsi on vipu. Napsauta sitä ja mene alas alla olevaan kerrokseen. Tässä on jo kolme vipua. Sinun on painettava niitä seuraavassa järjestyksessä: oikea, vasen, keski.
Kuilun toisella puolella olevan oven lukko aukeaa. Kävele ilmaan roikkuvia shakkilaudoja pitkin. Jos lähestyt reunaa, uusi laatta tulee näkyviin. Kun olet ylittänyt kuilun, mene ovien läpi portaaliin.
Hall, jossa lentävät laatat: hyppää aivan huipulle. Ja tietysti portaaliin.
Löydät itsesi kolmen lentävän oven edessä esiintyen "sormustimina". Oikea portaali on yhden niistä takana. Jos arvaat oikein, siirry eteenpäin, jos et, yritä uudelleen.

Uusi kartta.
Olet nyt huojuvaa taloa ympäröivän seinän huipulla. Kävele seinää pitkin, tapa kortit ja pari lentävää olentoa. Lopuksi hyppää talon avoimeen ikkunaan.

Uusi kartta.

Näet välittömästi "psykon", jolla on jonkinlainen side hänen kasvoillaan. Mene ovista läpi. Lavan vasemmalla puolella näet krokettitikku (flamingo). Otat sen myöhemmin. Mene toistaiseksi vasemmanpuoleisesta ovesta. Päädyt teatteriin "hullujen ihmisten kanssa". Katso mitä lavalla tapahtuu, tule ulos. Vanha mies siirtää hyllyn kirjastoon.
Mene toiseen kerrokseen ja vasemmalle. Hyppää ensin takkaan ja siitä tikkulla reunalle. Ota se - tämä on kolmas aseesi. Mene toisella puolella olevasta ovesta, joka on jatkuvasti paisuvien ovien vasemmalla puolella.
Kirjastossa oikealla ja napsauta sitten kirjaa vasemmalla. Hän lentää ylös. Mene hissillä seuraavaan kerrokseen. Kissa pudottaa kirjahyllyn. Vasemmalla lähestyy toista kirjaa. Mene toiselle puolelle ja kosketa kolmatta kirjaa. Mene hissillä seuraavaan kerrokseen ja kosketa siellä neljättä kirjaa. Mene nyt kirjojen luo ja hyppää niiden päälle lautaselle kahvalla.
Kissa antaa sinulle neuvoja, ja Alice heittää tämän kirjan alas. Mene alas ja lähesty avointa kirjaa. Ota selvää vähentämisen reseptistä.

Uusi kartta.

Hall, jossa on suuri pylväs - mene oikeanpuoleisesta ovesta. Hatuntekijäpatsaasta vasemmalle. Mene lavalle ja kosketa toista punaista kartiota (olemme jo ohittaneet Aliso-hirviöt). Paina vastapäätä olevaa vipua. Mene esiin tulevia portaita ylös ja hyppää sitten katon yläpuolella olevia palkkeja pitkin perimmäisessä päässä olevaan vanhaan mieheen. Kun olet puhunut hänen kanssaan, tapa kolme lentävää olentoa ja palaa suureen kolonniin. Mene toiseen kerrokseen ja pariovien läpi, joissa on merkintä "2nd GRAYD".
Auta vanhaa miestä käsittelemään kortit ja ota sitten kartio kaapista. Mene ulos käytävälle, ota ensimmäinen ovi vasemmalla. Uudessa käytävässä - pariovien kautta vasemmalle. Mene seuraavaan huoneeseen, jossa tapat kortit ja mene sänkyyn, jossa on teksti "unikonsiemenet". Katso mitä tapahtuu. Ota sen jälkeen "pallo kepillä" mukaasi. Mene nelioviselle käytävälle ja mene vasemmanpuoleisen pienen oven läpi. Sitten vasemmanpuoleisista pariovista. Löydät jälleen itsesi laboratoriosta vanhan miehen kanssa. Lähesty häntä.
Ota tähti ja mene portaaliin, jossa ovi oli.

Uusi kartta.

Löydät jälleen itsesi tutusta huoneesta. Mene kirjastoon (toisessa kerroksessa, hilseilevien ovien vieressä olevasta ovesta) ja mene kolmanteen kerrokseen. Mene ovelle, jossa on merkintä "Observatorio". Mene huoneeseen, jossa on suuri maapallo, yläkertaan ja katso kaukoputken läpi. Katso, kuinka pienempi Alice hyppää portaaliin.

Uusi kartta (Sienimetsä).

Hyppää kuilun yli ja kiipeä vesiputouksen reunuksia. Vihaiset muurahaiset heittävät sinua kivillä. Tapa muurahaiset yläosassa, mene virran virtausta vastaan. Lähesty outoa humanoidi-olentoa härän pään kanssa. Itse asiassa se on kilpikonna, vain ilman kuorta. Joten sinun on palautettava se hänelle. Hyppää lehdelle ja ui sen päällä "härän" perässä. Pitää uida pitkään ja lujaa. Jos putoat lehdestä, etsi lähin ja ui. Älä unohda pitää härkää silmällä. Lopussa putoat alas suuresta vesiputouksesta.
Uusi kartta.

Mene alas ja käsittele muurahaisia ​​matkan varrella. Älä hyppää veteen - se syö sinut iso kala. Hyppää liljasta liljaan, sitten juureen. Toisella puolella - juurelle, siitä lehdelle, ui. Toisella puolella tappaa muurahaiset, ruusukuoriaiset ja sienet. Ui lehdellä soihtuihin. Siellä astut sisään taloon. Alice alkaa puhua kameleontille.

Uusi kartta.

Mene käytävää pitkin, ota laatikko pyöreästä huoneesta. Tämä on uusi aseesi. Se räjähtää jonkin aikaa sen heittämisen jälkeen. Kuningatar tulee juoksemaan. Peitä hänet näillä laatikoilla. Hän kuolee. Puhu "sonnille" ja kameleontille.

Uusi kartta.

Ui pitkään härän jälkeen. Katso ympärillesi ja väistä kaloja ja putoavia kiviä. Ilmavarat voidaan täydentää kuplista. Jos unohdat "härän", ui sen kuplien perässä. Ja miksi hänen täytyi kierrellä niin paljon tyhjästä?

Uusi kartta.

Kiipeä polkua pitkin, köyttä pitkin, vesiputouksen ohi. Reunuksia ylös. Hyppää lopuksi oikealla olevan sinisienen päälle (se on tässä trampoliinin sijaan), tartu köyteen. Siellä tapaat kanin.
Hyppää puussa olevan sienen päälle; sinun EI tarvitse hypätä siitä köyden päälle. Parempi kiertää puuta ympyrässä ja hypätä toiseen köyteen. Sieltä reunalle, jonne ilmestyy portaali. Hyppää virran yli kivien yli vesiputouksen vasemmalla puolella olevaan reikään.

Uusi kartta.

Paha hatuntekijä murskaa pikku pupumme. Mene puristetun kanin kohdalta vasemmalle ja maahan reikään. Näet parin pian. Hyppää toiselle puolelle ja oikealle. Hatuntekijä kompastelee toisinaan voimakkaasti, älä kiinnitä huomiota. Sinun täytyy kiivetä huipulle, ohuelle polulle. Lähistöllä on myös flamingokuppi. Mene pidemmälle, taas kapeaa polkua pitkin ja sinisten kiteiden ohi.
Katso uudessa luolassa kiteitä kauimpana. Sinun täytyy päästä niihin.
Voit tehdä tämän hyppäämällä köysiin ja sieniin. Ota kortit (jos sinulla ei jostain syystä ole niitä vielä) ja mene yläkertaan. Vihaisen ruusun ohi, köyden päälle, puuhun. Toista ruusua varten pudota reikään ja mene alas.

Uusi kartta.

Juokse nopeasti peilipallolta. Hän jahtaa sinua vielä pitkään.
Juokse kahden luolan, jäätyneen järven läpi, putoa halkeilevan jään alle.

Uusi kartta.

Liu'uta alas (jäällä ei ole muuta tietä). Mene vasemmalla olevassa luolassa kapeaa polkua pitkin ja ota jäävalikka. Tämä on tällä hetkellä tehokkain aseesi. Palaa luolan sisäänkäynnille ja mene nyt oikealle. Sieltä luolaan kalliossa.
Tämä peilipallo pyörii taas perässäsi. Kun tulet laavajoelle, kiirehdi nopeasti oikealle. Pallo viheltää ohi. Lähellä höyryä, hyppää raon yli.
Mene sienille, missä tapaat toukan. Mene keskustelun jälkeen portaaliin.

Uusi kartta.

Mene sienien ohi käytävään. Sukella isojen porcinisienten paalutusalueella vasemmalla olevaan lätäköön. Sitten kiven reikään. Löydät pian itsesi luolan uloskäynnistä, jota vartioi joukko muurahaisia. Tappaa heidät kaikki.

Uusi kartta.

Taistele pahan tuhatjalkaisen kanssa kypärässä. Sinun täytyy päästä melkein lähelle häntä, niin hän nousee ylös ja punainen kalju täplä hänen vatsansa tulee näkyviin. Sinun täytyy ampua häntä. Ja pitkä ja kova. Kun hän kuolee, kiipeä kaatuneita pylväitä pitkin mäen sienelle. Alice pureutuu ja kasvaa uudelleen.

Uusi kartta.

Löydät itsesi suurelta aukiolta, jossa on laavajoki ja joukko kylttejä. Ota keskustaan ​​henkilökunta. Se ei vielä toimi, koska meidän on koottava vielä muutama osa. Ritilä aukeaa. Seuraa nuolta "Cave of the Oracle" luolaan. Tapa haamu ja jatka eteenpäin. Siellä he kertovat sinulle, mitä tehdä seuraavaksi. Palaa kylttien luo ja mene "Pale Realmiin".
Seuraa shakkirataa pelinappuloilla linnan portille ja portaaliin.

Uusi kartta.

Löydät itsesi shakkilinnasta, jossa taivas "laatikossa" (olen tosissani). Lähesty elefanttihahmoa (voit kutsua häntä upseeriksi, jos haluat, mutta englanninkielisessä alkuperäisessä häntä kutsutaan yleensä nimellä "Bishop" - piispa). Alice muuttuu myös norsuksi ja pystyy nyt kävelemään vain valkoisilla neliöillä. Jatka seuraavaan huoneeseen tällä tavalla. Lopulta Alice on taas normaali.
Mene uudella sisäpihalla oikealla olevista pariovista (kaikki näyttää niin samalta mustavalkoisella taustalla). Mene hissillä toiseen kerrokseen oikeanpuoleisesta ovesta. Panosten lattian ohi, sillan yli, oikealle oveen. Paina pienen oven takana olevaa vipua.
Portti aukeaa lähellä tornia - mene sinne. Sitten sinun on lähestyttävä valkoista hevosta.
Alice muuttuu hevoseksi ja nyt hänen on käveltävä kirjaimella "G". Vaikka he ovat tehneet täällä paljon, ritari ei voi siirtää yhtä tai kahta ruutua.
Kun sinusta tulee taas normaali Alice, mene vasemmalla olevan talon pienestä ovesta. Portaita pitkin toiseen kerrokseen, uuden oven läpi, kävelytietä pitkin. Paina toisessa tornissa vipua ja pyörä käynnistyy. Poistu tästä talosta (toisessa kerroksessa, muuten voit murtaa seinän tynnyrien lähellä ja päästä salaisuuteen), menemällä ensin takaisin tornien läpi ja lipusta hevosen kanssa vasemmalle. Parvekkeella veden päällä. Hyppää siitä suureen punaiseen sydämeen. Hänen oikealla puolellaan ovat suuret ovet.

Uusi kartta.

Neliö kuolleilla valkoisilla hahmoilla: mene oikealla olevaan linnaan. Valkoinen kuningatar viedään jonnekin. Mene linnaan, ovesta. Mene yhdestä kaukaisesta ovesta sisään suuressa huoneessa, jossa on pylväitä ja uima-allas. Lähesty valkoista kuningasta. Mene nyt yhden tornin perään. Jos hän on häiriintynyt, tappaa hyökkääjä. Hyppää portaaliin polun lopussa.
Uusi kartta.

Lopulta pääset punaisen kuningattaren linnaan. Se on samanlainen kuin edellinen, mutta ei aivan.
Pudota veteen ja ui kohti kuplia. Kiipeä niiden takana oleva köysi torniin. Sitten kävelytietä pitkin taloon nopan kanssa (uusi ase) ja parista ovesta. Valkoisen kuningattaren pää leikataan pois.
Jatkossa tie on suora. Tapa vain hahmot ja mene kauniisti maalatun punaisen oven läpi. Pudota alas sillalta shakkilauta. Tapa punainen kuningas. Se ei ole kovin vaikeaa, mutta kestää kauan. Katso sitten kuinka Liisen sotilas muuttuu uudeksi valkoiseksi kuningattareksi ja... hatuntekijä lyö Alicea hakuun.

Uusi kartta.

Kaikki on käännetty ylösalaisin. Siirry kuvasta vasemmalle ja taistele hieman robottien ja haamujen kanssa. Lopulta pääset rikkoutunut lasi, jonka taakse tulee putket ja kello. Mene kellon luo ja riko se. Katso lähistöllä olevaa ehjää lasia - sieltä tulee kulku suureen putkeen. Mene tähän putkeen (ohittamalla peilien sokkelo). Tapa haamu putkessa ja se kääntyy ympäri.
Katso putkessa oikealle ja vasemmalle - näet identtiset käytävät. Jokainen niistä johtaa heiluville laatoille, joita pitkin pääsee käsiksi suljetut ovet. Avataksesi ne, sinun täytyy rikkoa KAIKKI kellot huoneissa "hullujen ihmisten" kanssa molemmissa käytävissä. Sitten on vielä KAKSI tuntia taukoja jäljellä. He ovat torneissa vastapäätä lasitorneja "hullujen ihmisten" kanssa. Muista vain, että on olemassa kaksi lähes identtistä aluetta (on helppo eksyä). Kun rikot kaikki kellot huoneissa ja kaksi tornissa, höyryputket räjähtävät ja pääset aiemmin suljettujen ovien taakse (viimeiseltä keinuvalolta hyppää lasitornin vasemmalle puolelle "Hullut ihmiset").
Alueella, jossa on mekaaniset päät (ne räjäyttävät sinut), kävele ohutta siltaa pitkin, hyppää kolmen suuren renkaan päälle, jotka heiluvat kuin heilurit, ja sitten ovesta.
Siellä sinua tervehtii kaksi lihavaa miestä punavalkoisessa pyjamassa. Tapa heidät, jos et ole tarpeeksi nopea, nämä toverit alkavat lisääntyä kuin pesiviä nukkeja (pieni hyppää pois isosta). Lopuksi keskustelet hatuntekijän kanssa.

Uusi kartta.

Talo, jossa on paljon kelloja. Mene ovesta oikealle ja poistu tornissa olevalle lampelle. Oikealle ja vasemmalle sinun on painettava vipua. Lammen paikalla suuri vaihde alkaa pyöriä. Hyppää sen päälle ja sieltä vipujen väliseen käytävään, vasemmanpuoleiseen oveen.
Huone, jossa kello roikkuu ilmassa. Katso vasemmanpuoleiseen peiliin, niin näet mikä kello on todellinen. Hyppää suoraan niiden päälle ja paina vipua ja hyppää sitten kelloa pitkin oikealle. Mene suoraan ja vasemmalle. Löydät itsesi huoneesta, jossa on kirves. Sinun on palattava tänne myöhemmin. Siirry toistaiseksi eteenpäin ja pudota lattiassa olevaan reikään. Käänny ympäri ja kävele käytävää pitkin. Uudessa huoneessa näet kuinka jonkinlainen mekanismi tekee kyborgeja.
Paina kahden kyborgin välistä vipua (kuten ennen kuin he olivat hiiri ja koira). Mene nyt takaisin huoneeseen kirveen kanssa. Kissa antaa sinulle seuraavan "hyvän" neuvonsa. Hyppää vaihteiden päälle ovelle. Täällä keskustelet griffinin kanssa (kotkan ja leijonan risteys). Poistu ja jatka samaan suuntaan kuin menit. Hyppää portaaliin.
Löydät itsesi pöydältä jättimäisten kuppien joukosta. Hyppää tuoleille (niissä on hyvät jouset) ja niistä kupeille. Seiso jokaisessa kupissa kuution päällä (se näyttää sokerikuutiolta). Kun kaikki neljä noppaa uppoavat, portaali avautuu.

Uusi kartta.

Lava ripustettu ketjuihin. Ota keskustaan ​​henkilökunta. Kissa ilmestyy ja sanoo, että vain silmä on jäljellä. Ota nyt pois hatuntekijä ja pari hänen robottiaan. Tässä ei ole erityisiä salaisuuksia, juokse vain nopeasti, ammu tarkasti ja kaikki järjestyy.
Hyppää sitten heilurin päälle ja siitä oville. Ota kello. Tämä ei ole vain kello, vaan "pysäytysaika". Yleisesti ottaen, jos asiat menevät todella vaikeaksi jossain, voit pysäyttää ajan ja paeta nopeasti minne haluatkin mennä. Nämä kellot eivät kuitenkaan valitettavasti toimi pomoille.
Griffin vapautetaan, ja hän suostuu auttamaan sinua.

Uusi kartta.

Löydät itsesi taas laavajoelta. Hyppää kiville laavan läpi ja sitten ylös. Tapa pari hirviötä, paholaista ja siirry pidemmälle rotkoa pitkin. Hyppää luolassa uudelleen kiville, ota tähdet (uudet aseet - niitä voidaan heittää). Sitten hyppää laavajoelle pitkään. Lopussa oikealle. Linnassa portaalissa.

Uusi kartta.

Joku outo lentävä olento ilmestyy. Tapa hänet. Hän muuten on myös tulta hengittävä ja pistelee jonkinlaisilla säteillä. Kun melkein laitat hänet alas, griffin tulee apuun. Ota silmä.

Uusi kartta.

Tuttu aukio kylteillä. Napsauta Humpty Dumpty -kohdan vieressä olevaa tiiliä seinällä.
Seuraa "Majestic Maze" -nuolta rotkoa pitkin. Kortit ampuvat sinua. Ammu lopuksi sauva silmällä suojakenttään. Se katoaa. Se muuten osoittautui hyväksi aseeksi.

Uusi kartta.

Seuraavaksi tulee pieni labyrintti. Jos et halua eksyä pitkäksi aikaa, mene näin: oikealle, haarasta vasemmalle (älä mene alas), uudesta haarasta vasemmalle, käytävälle kuningattaren patsas. Tulet pian ulos portaaliin. Hänen vasemmalla puolellaan. Tänne tulee kaksi uutta portaalia. Polku yhdelle on estetty arinalla, joka aukeaa, jos astut punaisella symbolilla varustetun laatan päälle. Houkutin vartijakortin tälle laatalle ja kun hän astui sen päälle, liukasin avatun portin läpi. Mutta minulla ei vieläkään ollut aikaa selvittää, oliko toisen portaalin takana jotain.

Uusi kartta.

Paljon höyryputkia: lennä putkien yli pitkään. Niitä tulee olemaan täällä paljon (tai vähän enemmän). Sitten huoneen portaaliin.

Uusi kartta.

Siellä on taas pensaslabyrintti. Sinun täytyy sukeltaa yhteen kaivoista. Ei vain niihin kahteen, jotka ovat yhteydessä vain toisiinsa, vaan toiseen. Ui ulos pienelle järvelle. Yläosaan tulee sisäänkäynti (kiviseinät). Kiipeä sinne, paina vipua - veden alla oleva ritilä avautuu. Palaa veteen ja ui kivimuurien alla olevaan käytävään. Sitten putkea pitkin ja putkea ylös.
Haarukka, käänny vasemmalle, jälleen vasemmalle. Ota peili. Sen avulla Alicesta voi tulla näkymätön. Mene kohti suurta tornia, jossa on vesiputouksia. Paina ritilän edessä olevaa vipua. Portaalin edessä oleva ritilä avautuu. Hyppää alas ja mene tähän portaaliin.

Uusi kartta.

Edessäsi on outo laite. Se on vain korkki suuressa putkessa. Mene suoraan siitä. Hallissa, jonka toisessa päässä on putket, on hissi (lava ketjussa). Sukella tornin alle veteen ja kiipeä ylös. Hyppää hissiin. Vesi nousee. Ui takaisin alkuperäiseen kanteen, se on nyt auki. Sukella siihen ja ui tangoissa olevien reikien läpi. Haarukka vasemmalla, tuulettimesta ylöspäin.
Tänne tulee vielä pari samanlaista hissiä. Hyppää ensimmäiseen. Vesi nousee vielä vähän. Mutta et silti pääse toiseen. Sukella kaukaiseen putkeen, ui tuulettimien ohi, nouse tornin sisään, josta pääset hissille. Hyppää siihen, vesi tulee taas. Mene suoraan suureen punaiseen sydämeen. Sukella uudelleen, uit avoimeen piippuun. Aivan alareunassa on portaali.

Uusi kartta.

Hyppää alas ja sitten vaihteita pitkin vasemmalle. Mene toiselle puolelle. Hankalan tuulettimen kohdalla mene yläkertaan. Tuulettimen pyörää pitkin toiselle puolelle. Kulkea uusi huone suurilla renkailla, joissa on reikiä, sitten toisen huoneen läpi höyryllä ja tuulettimilla, sitten tulee lohikäärme. Tulet pian taas ulos labyrinttiin.
Tällä kertaa ei ole haarukoita, ja ilman välikohtauksia (muutamia isoja yhteenottoja lukuun ottamatta) päädyt huoneeseen, jossa on palkeet ja iso varuste. Mene sen alle, niin putoat toiseen vaihteeseen. Lennä parille yläkertaan, parvekkeelle, taas ylös. Hyppää toisesta vaihteesta uuteen kerrokseen. Löydät itsesi huoneesta, jossa ohitit suuren varusteen. Hyppää sen päälle, joka pyörii päällä. Tee siihen ympyrä ja hyppää ovelle.
Taas labyrintti. Kävele metallisydämien (piikit, heilurit) muodossa olevien ansojen ohi. Kolmen höyryputken kohdalla lentää ylös. Juokse kolmen suuren vaihteen alle ja portaaliin.

Uusi kartta.

Hyppää vaihteiden päälle. Joskus on yksinkertaisesti helpompaa pysäyttää aika. Uudella alueella hyppää "polkimille". Sitten kolmannen alueen läpi mekanismien ja portaalin kanssa.

Uusi kartta.

Katso kuinka griffin tapetaan. Käsittele lentävän olennon kanssa uudelleen. Tällä kertaa loppuun asti. Alice puhuu griffinille. Kun hän kuolee, mene kivisillan yli punaiseen linnaan.

Uusi kartta.

Kävele kävelyteitä pitkin laavan yli pitkän aikaa. Ole varovainen, joku häiritsee sinua aina.

Uusi kartta.

Hyppää ja kiipeä vartijoita kohti. Niiden taakse tulee käytävä (koristeellisen pylvään takana, oikealla). "Spinne with ribs" -sillan varrella löydät itsesi sillan toiselta puolelta, joka sijaitsee aivan huipulla. Mene kaukaisen seinän reikään (joten se on melkein näkymätön, onneksi joku olento hyppäsi sieltä ulos). Pari ylös muutaman kerran. Lopulta tulet aukkoon, josta voit hypätä sillalle. Mene oville vartijakorteilla. Ovella.
Jos otat kriketin (tai jotain sellaista), Alice muuttuu vihreäksi ja kasvattaa siivet. Nyt hän pystyy juoksemaan nopeammin ja hyppäämään pidemmälle. Tapa vartijat ja astu hissiin.

Uusi kartta.

Mene ovista läpi ja tulet huoneeseen, jossa on peili, vipu ja kolme muotokuvaa. Paina vipua ja katso peiliin: korttien maat heijastuvat siinä (mailat, timantit, pata ja jostain syystä kaikki on punaista).
Paina vipua ja aseta peili vastapäätä "huippua" (hatuntekijän maalaus). Palaa nyt huoneeseen hissillä, siellä, lähellä toista seinää, mene pari askelmaa ylös ja mene ovesta "piikkeillä". Samassa kerroksessa on myös ovet: "timantit" ja "kerhot". Siirry "piikkeillä" varustetussa huoneessa lavan keskellä olevaan palkkiin. Kolme maalausta ilmestyy - ammu hatuntekijämaalaus.
Palaa peiliin ja aseta se "kerhoja" vastapäätä (kuva on inhottavat kasvot). Mene huoneeseen, jonka ovessa on "kerho", keskellä olevaan palkkiin, ampukaa kuvaa "ilkeillä kasvoilla". Jäljelle jää vain kääntää peili "tamburiinia" (lentävä hirviö) vastapäätä. Mene ovesta läpi timantilla, keskelle olevaan säteeseen ja ammu kuvaa hirviön kanssa. Huoneen takaovi, jossa on peili, on nyt auki. Mene hänen luokseen.
Valitettavasti kissa tapetaan täällä.

Uusi kartta.

Taistele sydämen kuningattaren kanssa. Mene hänen luokseen ja ammu häntä jollain tehokkaammalla. Silmäinen henkilökunta pärjää hyvin. Kiteet ovat ovien vieressä.
Katso nyt kuka oli kaiken tämän takana. Hmm... on mielenkiintoista olla barrikadejen molemmilla puolilla yhtä aikaa.
Jäljellä on tappaa viimeinen hirviö. Ammu häntä suoraan vatsaan, kun hän avaa sen.
Se siitä. Satujen valtakunnassa vallitsee jälleen rauha ja armo, ja kissa ja kani ovat elossa.

Tehtävän mystinen tunnelma välittyy täydellisesti: realistiset maisemat ja masentava ääni luovat täydellisen tarinaan uppoamisen vaikutelman. Leikkipaikka koostuu useista huoneista, joista jokainen on sisustettu omalla tyylillään, kiehtova epätavallisilla esineillä ja esineillä ja vastaa täysin muinaisen linnan tyyliä, sellaisena kuin se voidaan nähdä mystisissa elokuvissa tai tietokonepelit. Pelin aikana joukkue liikkuu huoneiden välillä kulkeen useiden käytävien ja käytävien läpi, joissa pelaajien ei tarvitse vain kumartua päästäkseen kapeasta käytävästä, vaan jopa ryömimään polvillaan erityisen vaikean polun läpi. Siksi suosittelemme, että käytät sellaisia ​​vaatteita, joita et välitä likaantua. Näyttelijänä esitys miellyttää ajatteluaan ja toteutustaan: näyttelijä esittää roolinsa täydellisesti esittäen kahta hahmoa yhtä aikaa, mahdollisimman erilaisia ​​toisistaan. Erityistä huomiota tulee kiinnittää valoon, joka joko vilkkuu petollisesti, jolloin näyttelijä voi piiloutua ja hyökätä odottamatta, tai sammuu kokonaan ja pakottaa pelaajat kulkemaan käytävien läpi koskettamalla. On myös syytä huomata epätavallinen polku, jonka pelaajat kulkevat linnaan. Joukkue ei vain astu sisään ovista, vaan tunkeutuu alhaalta, ja onnistuu tuntemaan itsensä todellisiksi kaivajiksi näissä muutamassa minuutissa. Tarvittaessa operaattori antaa vihjeitä hautaäänellä, mikä auttaa myös uppoutumaan mystiseen tarinaan. Huomattakoon myös, että esitys "Kirottu linna" on pelottava seikkailu, jossa pelaajien täytyy juosta käytäviä pitkin kauhuissaan huutaen tai piiloutua pimeään nurkkaan odottamaan aaveen ilmestymistä. Ennen esityksen alkua operaattori kuitenkin kysyy, missä tilassa joukkue haluaa pelata - ollakseen täysin vuorovaikutuksessa näyttelijöiden kanssa vai riittääkö kevyt kontakti heille.

Juoni

Tarinassa ryhmä päätyy kirottuun linnaan, jossa asuu alkemistin haamu, joka kostaa kuolemansa kaikille tappajan perheeseen kuuluville miehille. Kosto hänen elämästään on tehnyt alkemistin hengestä yhden vaarallisimmista haamuista, ja poistaakseen kirouksen linnasta pelaajat lähtevät seikkailuun. Tehtävän edetessä joukkue kohtaa tietyn hahmon, jonka kanssa heidän on oltava vuorovaikutuksessa ja siten vaikuttaa paitsi tarinan kehitykseen myös sen lopputulokseen. Esityksen legenda esitetään suullisesti, mutta niin emotionaalisesti ja elävästi, että tartunnat tahattomasti operaattorin jännityksestä ja uskot hänen kertoman tarinan aitouteen. Esityksen juoni on rakennettu lineaarisesti, ja tämän ansiosta tiimi ei voi vahingossa hypätä huoneesta toiseen ja missata tarinan kiehtovaa osaa.

Tehtävät

Kuten suurimmassa osassa suorituskykypelejä, tässä pelissä on vain vähän loogisia ongelmia. Suurin osa niistä on sidottu esineiden etsimiseen, mutta samalla tehtäviä ei voi kutsua yksitoikkoisiksi: ne on tehty hyvin omaperäisellä tavalla ja niitä on mielenkiintoinen suorittaa. Palapelit ovat vaikeusasteltaan keskinkertaisia, mutta jos muistat, että vastauksen löytämistä vaikeuttaa ahdistava pelon tunne ja jännittynyt ilmapiiri, joudut silti käyttämään aikaa joihinkin tehtäviin. Kaikki mysteerit kietoutuvat harmonisesti esityksen historiaan ja täydentävät sitä.

Palvelu

Lukuun ottamatta sijaintia - sijainti on kaukana metrosta (lähin asema on Semenovskaya), yrityksen palvelu on erinomaista. Järjestäjät ratkaisivat kuitenkin jopa sijaintiongelman hyvin omaperäisellä tavalla: jos pääset paikalle omatoimisesti, yritys maksaa taksin määränpäähäsi. Jos saavut autolla, voit pysäköidä joko paikan sisäänkäynnille tai lähipihoille. Henkilökunta on erittäin ystävällistä, seurallista ja ystävällistä. Odotusalue on erinomainen - huoneiden epätavallinen muotoilu, mukavat sohvat, tee, makeiset, tallelokerot henkilökohtaisten tavaroiden säilyttämiseen.

Kaikki yhteensä

”Kirottu linna” on mystiikan genren pelottava esitys, joka valloitti tiimimme arvoituksilla ja erittäin laadukkaalla ympäristöllä. Toisin kuin monissa esityksissä, joissa maisemat ja näytteleminen ovat hyvin harkittuja, tässä tehtävässä on myös erittäin huolellisesti kehitetty juoni: päätavoitetta täydentää toinen tehtävä, jonka ansiosta "poistu huoneesta" -tehtävästä tulee täysi- oiva tarina, joka joukkueen on saatettava päätökseen. Koska tehtävä on sovitettavissa tietylle joukkueelle, sitä voidaan suositella sekä aloittelijoille, jotka ovat vasta aloittamassa pelottavia tehtäviä, että kokeneita pelaajia, jotka haluavat jotain "kuumaa": enemmän kontaktia näyttelijöihin tai fyysistä vuorovaikutusta.

Poistu päähenkilön huoneesta. Sinun tehtäväsi on päästä juhlahuoneeseen, joka sijaitsee suoraan huoneesi alapuolella. Päästäksesi sinne, mene osoitteeseen vastakkaiselle puolelle aulaan ja mene sitten portaita alas ensimmäiseen kerrokseen, aivan edessäsi on ovet juhlasaliin.

Kun olet sisällä huoneessa, käänny oikealle ja keskustele kaikista aiheista vanhan naisen kanssa, joka istuu tuolissa takan lähellä. Renata Stoller, se on kauniin isoäidin nimi, ansaitsee elantonsa matkustamalla ja kertomalla tarinoita kauhutarinoita. Nyt hän päätti vierailla Finistèressä ennakoiden uusia traagisia tapahtumia, joista hän myöhemmin puhui. Lisäksi vanha rouva nukahtaa yllättävän nopeasti, jos hän syö jotain makeaa, esimerkiksi palan kakkua. Tämä vanhan tarinankertojan ominaisuus on hyödyllinen sinulle The Curse of the Old Castle -pelin jatkossa. Kun olet puhunut Renatan kanssa kaikista aiheista, mene huoneen toiselle puolelle.

Tässä nichessä on valkoinen astiasto. Hänen vieressään on Herald-sanomalehti, lue se. Huomaa, että kannujen välissä on jotain kimaltelevaa - tämä on yksi monista hopeakolikoista, joita pelissä voi löytää.

Nyt lopettaaksesi juhlasalin tutkimisen, sinun tarvitsee vain mennä ovia vastapäätä olevaan suureen lasimaalaukseen ja ottaa sininen neliö sen oikeasta alakulmasta. Sinun on hyödyllistä avata laatikko, jonka löysit aiemmin pelin The Curse of the Old Castle -kohdasta.

Poistu juhlasalista ja mene harmaita portaita ylös saliin. Käänny oikealle ja mene pieneen huoneeseen, jossa on korkeat kultakehykset ikkunat. Täällä käänny vasemmalle ja kävele alas punaista mattoa, käänny sitten vasemmalle ja päädyt ruskeisiin oviin. Niiden takana on linnan aula. Jos muistat, kävit sen läpi Vanhan linnan kirous -pelin alussa.

Ylitettyäsi kynnyksen käänny heti vasemmalle - seinään on rakennettu kello linnan muodossa. Sen vasemmasta yläkellotornista löytyy toinen hopearaha. Mutta paljon mielenkiintoisempi on pieni ruskea laatikko kellon alla. Sen sisältä löydät musiikki-instrumentin - kellopelin, jonka näyttää tarvitsevan soittaa tiettyä melodiaa.

Tämä lopettaa kellon tarkastuksen toistaiseksi. Kiinnitä huomiota sinisten sohvien välissä olevaan sohvapöytään. Sieltä löydät kirjan Grimm-veljistä ja pyöreän osan tietystä mekanismista, jossa on kolme pistoketta.

Huoneen nurkassa pieni ilkikurinen Lucas istuu lattialla. Keskustele hänen kanssaan kaikista aiheista. Hän pyytää sinua myös pelaamaan Monster-peliä. Älä hylkää kaveria, hän ei vain kerro sinulle Lisäinformaatio, mutta tarjoaa myös osan korttisarjasta "Raid" -pelaamista varten, jolla voit saada saavutuksen The Curse of the Old Castle -pelin lopussa.

Pelissä "Monster" on kaksi kierrosta. Ensimmäisellä kierroksella sinun, kolmena tavallisiksi lehmäksi naamioituneena hirviönä, täytyy tappaa mahdollisimman monta muuta lehmää ennen kuin Lucas löytää sinut. Toisella kierroksella, kun pelaat paimenena, sinun on selvitettävä kolme Lucas-hirviötä, jotka tappavat lehmäsi mahdollisimman nopeasti. Voitat vastustajasi, jos sinulla on enemmän eläviä lehmiä kuin hän.

Ensimmäisellä kierroksella valitset kolme lehmää, joiden varjolla hirviöt naamioituvat. Sitten alkaa tappamisprosessi. Tapettuaan yhden lehmän, sen ”naapurit”, mm. ja hirviösi pelkää (pelästyneillä lehmillä on todella suuret silmät) ja ne on siirrettävä vapaisiin soluihin. Lucasin mielestä mitä kauemmaksi lehmä juoksi murhapaikalta, sitä todennäköisemmin se oli todellinen hirviö. Siksi suosittelemme, että laitat pelästyneet lehmät mahdollisimman kauas ja jätät hirviön lähelle ruumista. Kun kaikki hölmösilmäiset lehmät on siirretty, Lucas arvaa, kumpi niistä oli hirviö. Jos hän arvaa oikein, jäät ilman yhtä hirviötä, jos ei, niin hän tappaa viattoman eläimen ja julma verilöyly jatkuu. Ja niin edelleen, kunnes lehmiä tai hirviöitä ei enää ole.

Toisella kierroksella Vanhan linnan kirous -pelin läpäiseminen pakottaa sinut pelaamaan paimenena. Sinun tehtäväsi on selvittää, mikä pelästyneistä lehmistä, jotka liikkuivat, oli todella hirviö? Usein se on lehmä, joka on siirtynyt kauimpana. Jos teit virheen, kiinnitä huomiota siihen, pelkäsikö viimeisestä teurastuksesta peloissaan lehmä seuraavaa (varmasti se on hirviö). Ja tietysti, jos vain yhdellä lehmällä on "viiden kopeikan arvoiset" silmät, hän on hirviö.

On parempi aloittaa "Monsterin" pelaaminen helppo taso vaikeuksia. Voiton jälkeen Lucas antaa sinulle valinnan kolmesta sarjasta "Raid" -peliin. Tässä vaiheessa aulan tarkastus on ohi. Lucasin oikealla puolella on holvikäytävä, joka johtaa lahjatavarakauppaan. Mene sinne jatkaaksesi peliä The Curse of the Old Castle.

Kun olet myymälässä, keskustele ensin kaikista aiheista tiskin takana olevan kauniin tytön kanssa. Hänen nimensä on Anya Mitelmayer ja hän työskentelee linnanvartijana. Saatuaan häneltä paljon tietoa, jatka myymälän tarkastamista. Oikeassa äärikulmassa on suuri ruskea kaappi, jonka keskellä on kirjahylly. On syytä kiinnittää huomiota kirjaan "Grimmin veljesten roistot".

Hieman kaapin oikealta puolelta hän löytää suuren täytetyn hirviön, ja sen alla on ruskea laatikko. Avaa se - sisältä löydät variksenpelätinpainikkeet; niiden toiminnan tarkistaminen on suositeltavaa. Hirviön kädestä löytyy kirja "Monsters. What and How", johon kannattaa myös tutustua.

Jos ostat tarpeeksi matkamuistoja matkamuistomyymälästä, niin The Curse of the Old Castle -pelin lopussa saat saavutuksen "Souvenir Lover". Päättääksesi kiertoajelusi matkamuistomyymälässä, muista mennä Annaa vastapäätä olevaan lelutaloon. Itse asiassa tämä ei ole lelu, vaan minikarkkikauppa. Osta rakas vanha Renata pala kakkua.

On aika lähteä kävelylle raikas ilma. Palaa aulaan ja mene läpi suurista ruskeista puuovista vasemmalla - löydät itsesi linnan pihalta. Kun teet tämän, teet sen kännykkä saat välittömästi puhelun Marcukselta, joka pyytää sinua soittamaan hänelle tavallisella puhelimella huoneestasi. Tämä ehdotus tulisi toistaiseksi jättää huomiotta.

Pelin The Curse of the Old Castle kulku johtaa sinut pihan keskellä olevaan kaivoon. Napsauta ensin kauhaa ja sitten köyttä laskeaksesi sen kaivoon. Kun vesiämpäri on päällä, huomaat, että sisällä on jotain - se on matkamuisto, joka muistuttaa aiempia Nancy Drew -pelejä. Jos lasket ämpärin kaivoon useita kertoja, voit saada vastaavan saavutuksen.

Mutta pelin The Curse of the Old Castle kulku ei odota. Seisomalla lähellä kaivoa, katso hieman oikealle ovista, joiden kautta astuit sisäpihalle. Pienen puun juurissa saatat huomata toisen kiiltävän kolikon.

Kun olet nostanut kolikon, käännä katseesi hieman oikealle - näet portaat, jotka johtavat puolikellarihuoneeseen. Mene ovelle ja koputa, valitettavasti he eivät avaa sitä sinulle. Harmi, sinun täytyy mennä ilman mitään vai ei? Katso kiviaskelmaa - siinä on paperilappu, jossa on muistiinpanoluettelo. Valitettavasti et voi ottaa sitä mukaasi, mutta se on helppo valokuvata.

Nyt sinun täytyy kiivetä kiviportaat, jotka sijaitsevat eteisen sisäänkäynnin vasemmalla puolella. Löydät itsesi pihan toisesta kerroksesta. Seuraa suoraan, kunnes tulet puiselle ovelle. Riippumatta siitä kuinka paljon koputat, he eivät avaa ovea sinulle, näyttää siltä, ​​tyttö, joka näki hirviön viime kerta, Pelkään edelleen kuoliaaksi.

Ota puutarhasakset (oksasakset) oven lähelle. Mene takaisin, mutta laskeuduttuasi alas, älä kiirehdi menemään eteenpäin, käänny ympäri. Toinen hopearaha kiiltää ikkunassa kiviportaiden juurella.

Tämä päättää pihan tarkastuksen. Jatkaksesi The Curse of the Old Castle -pelin kulkua palaa sisään aulan läpi, matkalla voit puhua Lucasin kanssa ja pelata peliä "Monster" hänen kanssaan. Voit poistua aulasta vasemmalla olevien ruskeiden pariovien kautta. Seuraa polkua, vasemmalla seinällä on kuva portaista putoavasta miehestä ja kirjoituksia. Käytä kuvassa olevaa saksan sanakirjaa kääntääksesi tekstin "Varoitus, askeleet". Kuinka nokkelaa. Jatka polkua, kunnes löydät itsesi linnan keskussalista. Suuntaa sieltä huoneeseesi ja soita lopulta liian sitkeälle Marcukselle lankapuhelimesta. Keskustele hänen kanssaan kaikista aiheista.

Heti kun suljet puhelimen, kuulet erittäin kovaa ja jatkuvaa koputusta oveen. Avaa, se on porvari, hirviö on palannut! päähenkilö, vastoin tahtoaan, löytää itsensä pihalta, jossa hirviö sytyttää kasvin tuleen. Kuinka hän tarkalleen teki sen, historia on hiljaa.

Meidän on sammutettava tuli. Jos Nancy olisi kaveri, hän selviytyisi tästä tehtävästä helposti, mutta meidän tapauksessamme meidän on käännyttävä ympäri, mentävä kaivolle, napsautettava ämpäriä laskeaksesi se alas ja otamme vettä. Siirrä sitten vesiämpäri varastoosi, mene palavaan laitokseen ja siirrä ämpäri varastostasi tehtaaseen. Palo on saatu sammumaan.

Kasvin vasemmalla puolella olevan oven pohjaan on juuttunut outo piikki. Nosta se, ehkä joku linnan asukkaista tietää missä tällaiset kasvit kasvavat ja voit käyttää sitä jäljittääksesi hirviön. Seuraava tehtäväsi ohittaessasi Vanhan linnan kirous -pelin on puhua matkamuistokaupassa olevan Annan kanssa. Sinun täytyy ottaa selvää hänen suhteestaan ​​Marcukseen.


Nuoremmat ja vanhemmat etsivät eroavat pulmapelien vaikeusasteelta.

Niille, jotka pelaavat pelejä sarjassa ensimmäistä kertaa, tarjotaan koulutusta.

Nancylla on matkapuhelin, jossa on sisäänrakennettu kamera ja vihjepuhelin (junioretsivä-tasolle).

Vihjeitä tarjoavat Ned Nickerson ja Frank Hardy.


Peliä pelattiin Englannin kieli, joten lokalisoinnin aikana nimien ja nimikkeiden käännöksissä voi olla eroja.


Kauhea hirviö on vuosisatojen ajan pitänyt Finsterin linnan asukkaat pelossa. Hän ei koskaan mene metsään ilman uutta uhria. Saksalainen sijoittaja Markus Boehm kutsui Nancyn tutkimaan asiaa ja saamaan tuntemattoman hirviön kiinni.


1. Burgomaster Karl ja hänen lautapelinsä.


Esittelyvideon jälkeen löydät itsesi linnan oven edestä. Soita kelloa, mutta kukaan ei vastaa. Sen sijaan kuulet jonkun äänen, ja ämpäri, johon on kiinnitetty paperi, lasketaan ylhäältä köyden päälle. Lucas-niminen poika avaa arinan vasta kun olet ratkaissut pulman.

Ota paperia ämpäristä ja merkitse samat kuvat.


Nuoremmalle etsivälle ne näyttävät tältä:

Ja vanhemmalle etsivälle - näin:



Tämän jälkeen porvarimestari Karl ajaa tuhman miehen pois, avaa arinan ja kutsuu sinut toimistoonsa toiseen kerrokseen.

Astu sisään linnaan ja mene eteenpäin parioveen. Käänny oikealle - nurmikolla puun alla paistaa jotain. Napsauta hiirtä ja saat kolikon.


Huomio! Jos löydät paljon kolikoita pelin aikana, saat palkinnon.


Mene sisään taloon ja mene portaita ylös. Avaa ovi ja puhu Nedille matkapuhelimellasi (Nancy ja Ned riitelevät). Kiipeä portaat huipulle - vau! Edessäsi on valtava sali, jossa on marmorilattiat, kristallikruunu ja veistetyt puiset parvekkeet. Käytävän toisella puolella on Nancyn huone (päästäksesi sinne, sinun täytyy kävellä mitä tahansa seinän vieressä olevaa parveketta). Nancyn huoneen alla on ruokasali, kaarien sivuilla on kaksi puoliympyrän muotoista rotundaa, joista on uloskäynnit ensimmäiseen kerrokseen ja kellariin.



Jos seisot paikassa, jossa sanoit "Vau", käänny vasemmalle (tai oikealle) ja kävele portaiden ohi tammipaneloituun käytävään. Kiinnitä huomiota kahteen markkinarakoon, joissa on sohvapöytiä. Nancy ottaa käsiinsä laatikon, jossa on monivärisiä lasipaloja, ja huomaa, että palasia ei ole tarpeeksi.

Avaa ovi porvariston toimistoon, joka jostain syystä leikkii nukeilla.

Vastatakseen kysymykseesi Karl vastaa, että hän on tekemässä uutta strategiakorttipeliä. Sovi leikkimään hänen kanssaan.


Pelin nimi on "Raid".


Sinä liikut blue chipillä ja vastustajasi keltaisella ja violetilla. Tavoitteena on päästä ensimmäisenä linnaan laudan keskellä. Oikeassa alakulmassa on kirja, jossa on säännöt, vasemmassa alakulmassa on ruletti. Ensin jokaiselle pelaajalle jaetaan kolme korttia. Jos korttisi ovat pöydällä, syttyy valo sininen, sinun on valittava kortti. Samoin jos mittanauha hehkuu sinisenä, sinun on pyöritettävä sitä.

Kun pyörität rulettia, pelimerkkisi liikkuu. Katso sen neliön väriä, jolla se seisoo (esimerkiksi sinulla on sininen neliö). Avaa säännöt ja lue, että sinisen värin kohdalla sinun on vaihdettava Magic-ohjelmalla.

Jokaisessa kortissa on neljä arvoa erivärisissä ympyröissä kulmissa. Sininen väri tarkoittaa Magic, punainen - Vahvuus, oranssi - Viisaus, vihreä - Terveys.

Kahden muun pelaajan korttitaulut alkavat syttyä. Valitse mikä tahansa kortti laudalta pelaajalta, jolla on vähiten kortteja. Lautasi alkaa sitten palaa. Valitse korteistasi se, jonka numero on suurin sinisessä ympyrässä (voit siirtää hiiren kunkin kortin päälle ja nähdä numerot). Valitsemasi kortti ja toiselta pelaajalta valitsemasi kortti näkyvät näytöllä. Jos korttisi Magic-arvo on suurempi, voitat. Seuraavaksi molemmat kortit asetetaan automaattisesti kuvapuoli alaspäin sisään yläosa näyttö (linjalla) ja saat toisen kortin.

Samanlaiset vaiheet punaiselle, oranssille ja vihreälle.

Jos pelimerkkisi osuu mustaan ​​ruutuun, se palaa edelliseen mustaan ​​neliöön. Jos laskeudut lähtöä lähimpänä olevaan mustaan ​​neliöön, pelimerkkisi palaa automaattisesti lähtöön.

Jos pelimerkkisi osuu valkoiseen ruutuun, se siirtyy automaattisesti eteenpäin seuraavaan valkoiseen ruutuun.

Jos pelimerkkisi osuu violetille ruudulle, voit ottaa yhden kortin miltä tahansa pelaajalta. Siru ei liiku.

Jos pelimerkkisi osuu soluun, jossa on kukka, sinun on valittava itsestäsi yksi tarpeeton kortti ja asetettava se näytön yläreunassa olevalle riville. Valitse sitten yksi kortti joltakin pelaajalta ja tee vaihto valitsemalla yksi omasi. Älä unohda katsoa kentän väriä (jos kukka on esimerkiksi vihreä, sinun on valittava kortti, jolla on suurin terveysarvo).

Jos pelimerkkisi osuu kenttään, jossa on sydän, otat automaattisesti kortin panoksesta ja teet sitten vaihdon kentän värin mukaan (esim. punainen sydän - vaihda korttia suurimman mahdollisen Voimaarvon mukaan ).

Jos verrattaessa saat samat kortit tai kortit, joilla on sama arvo, se on tasapeli ja jokainen pelaaja saa lisäkartta. Sirut eivät liiku.


Kun voitat tai häviät (tuloksella ei ole väliä), saat pussin kolikoita.


Jos vierailet Carlin luona usein ja pelaat "Raid" hänen kanssaan, saat palkinnon pelin lopussa.


Nyt sinun täytyy tutustua porvariston toimistoon. Kiinnitä huomiota suureen lintumaalaukseen, mene sitten lähelle porvarin pöytää vasemmalla puolella ja tutki kaapin alalaatikkoa. Oikean oven vieressä roikkuu puinen koristelu, josta vedettäessä löydät yhdistelmälukon (Karl alkaa heti suuttua).

Katso pöydän oikealla puolella olevaa seinää. Vaaka on asennettu kolmella kulholla, kolme korttia jokaisessa kulhossa. Heti kun kosketat vaakaa, kömpelö Nancy pudottaa kaiken.

Kaikki on palautettava.


Jokaiselle asteikolle sinun on asetettava yksi taikuri, sankari ja hirviö.

Huomaa, että kaapin seinässä on raita jokaisen kulhon takana. Sinun on asennettava vaaka niin, että jokainen kulho on nauhan tasolla.

Vaa'an alla on kirja, jonka lukemisen jälkeen selviää, mihin luokkaan kukin kortti kuuluu (Mage, Hero vai Monster). Jos jäät jumiin, voit katsoa nuoremman etsivän kirjanmerkkiä " Hotline"ja saa vihjeen.


Yksi ratkaisuista näyttää tältä (nuoremmalle etsivälle vaihtoehdot ovat mahdollisia, vanhemmalle etsivälle tämä on ainoa ratkaisu):



Tämän jälkeen vaa'an alta putoaa saksankielinen paperi.

Puhu Karlin kanssa uudelleen, mutta hän jatkaa innostuneena pelistään puhumista ja tarjoutuu auttamaan häntä uuden hahmon kanssa. Sovi ja valitse kuka hän on - mies vai nainen (ei eroa). Älä sitten unohda antaa hänelle uusia ohjeita seuraavien keskustelujesi aikana porvarin kanssa.

Nyt sinun täytyy tavata muut linnan asukkaat.


2. Renata ja hänen laukkunsa.


Mene ulos käytävälle (Hardyn veljekset voivat soittaa tänne, aika ja paikka voivat vaihdella) ja palaa keskushalliin. Mene ovesta, jonka yläpuolella on Nancyn huone.

Näet valtavan ruokasalin lasimaalauksilla. Mene lähemmäksi lasimaalausta ja ota sininen lasipala sen oikeasta alakulmasta. Mene vasemmalle ja lue sanomalehti, joka on pöydällä teeastian vieressä. Kiinnitä huomiota saksankielisiin sanoihin sivun vasemmassa alakulmassa ja ota niistä kuva matkapuhelimellasi (tarvitset tätä tulevaisuudessa).

Ruokasalin oikeassa kulmassa vanha nainen istuu tuolilla. Tämä on Renata - matkustaja ja myyttien ja satujen kerääjä. Renata ei todellakaan halua Nancyn jäävän tänne, koska legendan mukaan, jos nuori tyttö asuu linnassa, hirviö tulee ehdottomasti tänne. Hän kertoo tarinan tytöstä, jolla oli punainen huivi. Eräänä päivänä tuulenpuuska puhalsi huivin metsään, ja hänen vanhempi sisarensa meni etsimään sitä eikä palannut.

Kiinnitä huomiota pussiin Renatan jaloissa - sinun on keksittävä jotain, joka häiritsee vanhaa rouvaa ja nähdä sen sisällön. Keskustele vanhan naisen kanssa siitä, miksi hän asuu täällä - hän kertoo, että linnassa valmistetaan erittäin maukkaita suklaakakkuja, jotka saavat hänet välittömästi nukahtamaan. Tätä on käytettävä.

Mene saliin (voit mennä keskushallin tai vihreän tapetin rotundin läpi) paikalliseen matkamuistomyymälään. Oven vieressä on myyntiautomaatti, joka myy erilaisia ​​ruokia. Osta suklaakakku (älä unohda klikata kolikkopaikkaa hiirellä).



Kakku on varastossasi ostoskorissasi (jos napsautat sitä, Nancy syö sen ja sinun on ostettava toinen pala Renatalle).

Tapaa linnan vahtimestarina työskentelevä Anya. Tarkista laskurit ja hyllyt. Bohemian lasitelineen kulmassa on kaksi sinistä kirjaa. Avaa yksi kirjoista ja ota paperi, jossa on käsittämätön koodi. Puhu Anyalle boheemilaisesta lasista - käy ilmi, että linnan asukkaat tekevät sen itse. Anya kieltäytyy pyynnöstäsi vierailla lasipajalla. Vain hänellä ja Karlilla on avaimet, mutta he ovat molemmat niin kiireisiä...


Jos ostat kaikki tuotteet kaupasta, saat palkinnon pelin lopussa.


Palaa Renatan luo ja kysy, haluaako hän syödä. Kun hän suostuu, avaa varastosi ja ota pala kakkua. Vanha rouva nukahtaa, ja sinä voit selata hänen laukkuaan.


Jos tuot kakkua Renatalle usein, saat palkinnon pelin lopussa.


Näet paljon metalliesineitä, jotka on siirrettävä sivuun saadaksesi ruskean laatikon, jossa on merkintä "Krohmleister". Tavarat on otettava varovasti ja sijoitettava vapaaseen tilaan koskematta kulmiin eikä missään tapauksessa pudotettava niitä. Tässä palapelissä on erittäin hyvä fysiikka, ja esineet putoavat... oikea elämä. Tässä tapauksessa Renata avaa silmänsä ja saat "toisen mahdollisuuden".

Tärkeä! Harkitse kulmaa, jossa esineet sijaitsevat.


Tässä on yksi ratkaisu nuoremmalle etsivälle:



Ja tässä - vanhemmalle (tässä on temppu - keltainen kynä ei soi, ja kun laitat kaikki muut esineet vasemmalle ja jätät vain keltaisen kynän laatikkoon, voit nopeasti napata laatikon) . Niin kauan kuin kynä putoaa, tehtävä lasketaan automaattisesti.



Ota kirja pussista ja etsi sivu, jossa on vihje (sivu 25).

Ota metallilaatikko.


Palapeli asetetaan satunnaisesti, etenemistä ei ole.

Tämä on ajoitettu tehtävä.


Laatikossa on monivärinen lukko, jossa sinun on valittava neljän hehkulampun värit. Napsauta näytön yläreunassa olevia värikkäitä valoja ja napsauta sitten itse laatikon suuria painikkeita. Kun olet asettanut sarakkeen, napsauta "Lähetä" -painiketta. Näet pienet valot syttyvät sarakkeen alla. Jos arvasit sekä värin että sijainnin, hehkulamppu on vihreä, jos vain väri on keltainen.

Salaisuus tässä on tämä: laita ensin sama väri kaikkiin sarakkeisiin. Jos se ei sovi, kokeile seuraavaa väriä jne., kunnes jokin alareunassa olevista pienistä valoista syttyy. vihreä. Valitse toinen väri ja sitten loput kaksi. Jäljelle jää vain oikean asennon määrittäminen. Sinulla on yhteensä 10 yritystä.


Tässä on esimerkki ratkaisun periaatteesta:



Ota kortti.


3. Lucas ja hänen lehmät.


Palaa aulaan ja tapaa Lucas, turvapäällikön poika. Hän antaa sinulle hyödyllistä tietoa että linnan alla on maanalainen käytävä. Hän puhuu myös Karlista, joka piilottaa rakkauskirjeitä pöytäänsä.

Poika on kyllästynyt ja kutsuu sinut leikkimään "Monsteria".


Säännöt ovat:


Pelaat kaksi kierrosta - ensin hirviönä, sitten maanviljelijänä. Se, joka kerää eniten pisteitä, voittaa.

Hirviönä valitset kolme pelimerkkiä - nämä ovat piilotettuja hirviöitä (vihollinen ei tiedä siitä). Sitten sinun on valittava lehmä, joka on hirviöiden vieressä, ja osoitettava sitä - lehmä kuolee. Kaikki tapetun lehmän vieressä olevat sirut alkavat korostua, ja ne on siirrettävä vapaisiin soluihin. Seuraavaksi vastustaja arvaa, mikä hänen lehmistä on piilotettu hirviö. Jos hän arvaa oikein, hirviö tapetaan; jos hän ei arvaa, lehmä kuolee. Kun kaikki hirviöt tai kaikki lehmät tapetaan, kierros päättyy. Muista, että et voi sijoittaa hirviötä tapettujen lehmien joukkoon, koska tapettuja lehmiä ei korosteta ja vihollisen on helppo arvata hirviösi.

Toisella kierroksella pelaat maanviljelijänä. Näet mikä lehmä kuoli ja arvaa piilotetun hirviön.

Yksi voiton salaisuuksista: kun olet tappanut lehmän, siirrä hirviöt tapetun lehmän viereisiin palasiin ja siirrä oikeat lehmät kauemmas. Toinen vaihtoehto on siirtää sekä hirviö että lehmät samalle etäisyydelle tapetusta lehmästä. Silloin peli arvaa melkein aina, että hirviöt ovat oikeita lehmiä.

Samoin kun pelaat maanviljelijänä, osoita nappuloita, jotka ovat siirtyneet viereisiin tiloihin tapetun lehmän viereen - useimmissa tapauksissa tämä on hirviö.


Kun voitat, ota yksi Lucasin sinulle tarjoamista korteista.


Jos keräät täyden korttipakan, saat palkinnon pelin lopussa.


4. Finsterin linnan vankityrmä.


Jossain käytävässä (aika ja paikka voivat vaihdella) Marcus soittaa sinulle ja pyytää sinua soittamaan hänelle takaisin lankapuhelimeen. Sinun on mentävä huoneeseesi (polku kulkee vain yhtä parvekkeista 2. kerroksen tasanteelta).

Mene huoneeseen ja käänny vasemmalle. Avaa vaatekaappi – ostoksesi toimitetaan tänne. Mene sänkyyn ja ota saksan sanakirja yöpöydältä.

Ota Karlin toimistosta löytämäsi muistiinpano esiin inventaariostasi ja käännä se sanakirjan avulla – Marcus antoi Karlille ohjeita, joita hänen on noudatettava.

Käänny ympäri pöytää - siinä on lankapuhelin. Voit soittaa siihen nostamalla luurin ja painamalla numeropainikkeita tai napsauttamalla tilaajan numeroa sen viereen liimatulla paperilla. Jos tarvitset vihjeen, sinun on joka tapauksessa soitettava Nancyn huoneesta, koska matkapuhelimet ovat erittäin huonolaatuinen yhteyksiä, ja ystäväsi eivät yksinkertaisesti kuule, mitä kysyt.

Soita Nedille (hänellä on puhelinvastaaja), Frankille ja Marcukselle. Marcus sanoo, että hän tulee huomenna linnaan ja tuo vieraita mukaansa.

Puhelimen katkaisun jälkeen kuulet koputuksen oveen. Pelästynyt Karl seisoo kynnyksellä ja huutaa, että hirviö on tullut metsästä.

Löydät itsesi automaattisesti sisäpihalta palavan tynnyrin läheltä. Käänny ympäri - käy ilmi, että seisot aivan kaivon vieressä. Napsauta ämpäriä, ripusta se koukkuun, täytä se vedellä ja sammuta tuli. Kiinnitä huomiota oven lähellä olevaan outoon piikkiin, jota hirviö raapi kynsillään. Ota se mukaasi - sinun on selvitettävä, mistä se tuli. Katso kaivoon - Nancy pitää sitä epäilyttävänä; tähän tarvitaan lyhty.


Kaivosta voi pitää hauskaa ja saada kaikenlaisia ​​pikkuasioita – voit törmätä esineisiin sarjan uusimmista peleistä sekä kolikoista.

Jos teet tämän usein, saat palkinnon pelin lopussa.


Nancy soittaa Marcukselle uudelleen (aika ja paikka voivat vaihdella) ja pyytää ottamaan yhteyttä lankapuhelimeen. Palaa huoneeseesi ja ämpäri putoaa Nancyn päähän. kylmä vesi. Mene sänkyyn ja pukeudu perinteiseen saksalaiseen mekkoon. Voit soittaa Marcukselle, mutta et kuule mitään mielenkiintoista.

Mene Anyan myymälään ja kysy mekosta. Hän vastaa, että hän ei tuonut sitä, vaikka mekko on hänelle tuttu. Kysy Lucasilta, miksi hän ripusti vesiämpärin oven päälle - hän on vain kyllästynyt. Mene Renatan luo - hän vaatii Nancyn vaihtamaan vaatteet välittömästi. Ei ole mitään tekemistä, sinun on toteltava.

Jossain matkan varrella (aika ja paikka vaihtelee) Ned soittaa ja sovittaa Nancyn. Nyt voit soittaa hänelle ja saada vinkkejä.

Mene Nancyn huoneeseen. Kun menet sänkyyn ottamaan vaatteesi, näet, että ne kaikki on leikattu. Mene takan luo ja poimi pala kirjasta (sivu 17).

Mene Karlin luo ja näytä hänelle piikki - käy ilmi, että tällaisia ​​kasveja löytyy paikallisesta metsästä. Puhu hänelle lasipajasta, niin porvaristo antaa sinulle kellarin avaimen, mutta varoittaa, että lasiuuni on erittäin vaarallinen.

Mene alas kellariin (se sijaitsee käytävällä Anyan myymälän vieressä, ja sinne pääsee joko myymälän tai vihreän tapetin rotundan kautta).

Avaa ovi ja huomaa koneen oven vieressä ja pieni kaappi. Avaa kaappi ja ota vihreä lasi. Tutki oven lähellä olevia kauhoja - mato hyppää ulos yhdestä. Ota se käsiisi - ei muuten, Lucas leikkii.

Katso liesi ja käännä sanakirjasta teksti: "Erittäin kuuma!"

Napsauta varovasti vasenta oviikkunaa (kirjoituksen alla) - Nancy siirtää sen oikealle.

Napsauta oikeaa ovea ja kiinnitä huomiota johonkin A-kirjaimen alla olevaan vipuun.



Sinun täytyy saavuttaa se jollakin eikä polttaa käsiäsi. Käänny ympäri ja ota pihdit, lasta ja sorkkarauta pöydältä. Paina pihdeillä vipua - tässä on salainen käytävä, josta Lucas puhui!

Mene sisään ja poimi sivu kirjasta yhden sellin oven alta (sivu 19). Mene kulman taakse ja huomaa outo lukko seinällä - jotain täytyy ilmeisesti laittaa tänne.

Nyt kun sinulla on kartta, voit tutkia aluetta.