13.10.2019

Giochi per sviluppare la flessibilità dei bambini. Un gioco in classe di educazione fisica per sviluppare i muscoli del cingolo scapolare e della schiena


Flessibilità - Questa è la capacità di eseguire movimenti di grande ampiezza. La misura della flessibilità è la massima escursione motoria. La flessibilità dipende dall'elasticità dei muscoli e dei legamenti. La capacità di eseguire un particolare movimento con ampiezza, direzione e tensione muscolare ottimali è determinata dalla mobilità delle articolazioni, dalla fermezza e dall'elasticità dei legamenti e dei muscoli. Miglior valore ha mobilità della colonna vertebrale, in particolare la sua toracico, articolazioni dell'anca e della spalla

Molti genitori credono che non valga la pena sviluppare la flessibilità nel loro bambino, perché è già ben sviluppata in lui per natura. Ma non dimenticare che, a differenza di altre abilità motorie, la flessibilità tende a perdersi nel tempo. Ma questo è molto proprietà importante tessuto osseo aiutando ad avere una colonna vertebrale sana in futuro.

Pertanto, i genitori dovrebbero sviluppare flessibilità nel loro bambino. Esercizi speciali ti aiuterà in questo. La flessibilità e la plasticità delle articolazioni impediranno lo sviluppo della scoliosi in un bambino, perché la prevenzione di questa malattia non è affatto difficile, a differenza del trattamento della scoliosi, puoi leggere di più al riguardo qui.

ESERCIZI PER SVILUPPARE LA FLESSIBILITÀ NEI BAMBINI

"Inclinazioni"

Per questo esercizio avrai bisogno di un giocattolo. Il bambino sta con le spalle, con i piedi alla larghezza delle spalle e, chinandosi delicatamente, prende il giocattolo tra le mani. Quindi solleva il giocattolo, si piega sulla schiena e consegna il giocattolo nelle mani di sua madre. E lo mette di nuovo sul pavimento dietro la schiena del bambino.

"Stirata"

Il bambino sta con il lato destro del divano, della sedia o della poltrona, mentre si muove gamba destra di lato e appoggiarlo sul piano del divano. Quindi esegue diversi piegamenti elastici verso il basso, cercando di raggiungere le dita sul pavimento. Quindi si gira alla sua sinistra e si esibisce azione simile solo per l'altra gamba.

"Mulino"

La posizione di partenza del bambino è con le gambe unite e le braccia ai lati. Il bambino esegue prima piccoli cerchi, ruotando le mani, poi grandi cerchi, eseguendo cerchi con le mani in modo sincrono e a turno.

"Piccolo Yogi"

Per iniziare, il bambino si siede sul materassino con le gambe distese in avanti. Poi prende con le mani una gamba e se la mette sulla coscia, poi sull'altra. Assumendo così la posizione del loto. Appoggia le mani sul pavimento, allarga le spalle e rimane in questa posizione per diversi secondi.

"Ponte"

Il bambino giace sulla schiena, piegando le ginocchia. Mette le mani dietro le spalle e, con l'aiuto di un adulto, cerca di stare in piedi sul ponte, dopodiché si abbassa lentamente a terra e ripete l'esercizio 6 volte.

"Bambola"

Il bambino sta in piedi dritto, i piedi alla larghezza delle spalle, si piega dolcemente, abbassando il corpo, con le braccia rilassate. Quindi il bambino si raddrizza e si piega leggermente all'indietro.

"Mattarello"

Per l'esercizio avrai bisogno di un bastone da ginnastica. Il bambino si siede sul pavimento, mette un bastone da ginnastica sui fianchi e lo fa rotolare fino ai calzini, poi lo mette sotto i piedi e lo fa rotolare nella direzione opposta. Toglie il bastone da sotto i piedi e lo riporta nella posizione originale.

Tali esercizi per lo sviluppo della plasticità e della flessibilità saranno utili non solo per il bambino, ma anche per gli altri membri della famiglia. La condizione principale per eseguire questa serie di esercizi è l'assenza di fretta e regolarità. Quindi eseguili a un ritmo lento e costante più volte alla settimana.

GIOCHI CHE SVILUPPANO FLESSIBILITÀ

PASSAGGIO DELLA PALLA

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità e destrezza.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il compito dei partecipanti è passare la palla sopra la testa al giocatore che sta dietro di loro. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

PASSARE LA PALLA CON UN SERPENTE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: palline.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il compito dei partecipanti è passare la palla alla persona che sta dietro. Inoltre, uno dei giocatori passa la palla sopra la testa e l'altro tra le gambe. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

STAFFETTA “TUNNEL DEI CERCHI”

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: cerchi da ginnastica.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Alcuni membri della squadra tengono i cerchi, formando un tunnel, l'altra parte, al segnale del leader, corre attraverso il tunnel. Quindi i partecipanti cambiano posto. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

CORSA A STAFFETTA CON IL BASTONE DA GINNASTICA

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: bastoncini da ginnastica.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il primo giocatore, al segnale del leader, scavalca il bastone da ginnastica che tiene tra le mani, quindi lo passa al giocatore successivo. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

ARCHI

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: pali, corda.

Avanzamento del gioco

Al gioco prendono parte 2 squadre. Nel parco giochi vengono installati dei pali ai quali vengono legate delle corde per formare degli archi. Inoltre, ogni arco successivo dovrebbe essere più basso dell'altro. Il numero di archi può variare. Il compito dei giocatori è percorrere tutti gli archi piegandosi all'indietro. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

artisti circensi

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili fantasiosi: cerchi da ginnastica.

Avanzamento del gioco

Un numero diverso di persone può partecipare al gioco. Al segnale del leader, i partecipanti iniziano a far girare i cerchi attorno alla vita. Vince chi resiste più a lungo.

PALLA VOLANTE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: palla.

Avanzamento del gioco

I giocatori stanno in cerchio. Il loro compito è lanciare la palla ed evitare che cada il più a lungo possibile. Inoltre, i giocatori non devono spostarsi dal proprio posto e nemmeno sollevare i piedi dal pavimento. Chi lascia cadere la palla è fuori dal gioco.

Ponti

Scopo del gioco : sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: gesso, girandola con numeri da 1 a 16.

Avanzamento del gioco

È necessario delimitare il campo di gioco: un quadrato diviso in 16 parti. Puoi prendere forfait dai giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un pilota che, utilizzando forfait, determinerà il partecipante e, con l'aiuto di una piattaforma girevole, il numero di quadrati in cui dovrà posizionare 2 braccia e 2 gambe. Tutti i giocatori sono posizionati attorno all'area di gioco. Il compito di ogni giocatore è rimanere in campo in una posizione scomoda il più a lungo possibile. Colui che è riuscito a resistere più a lungo cambia ruolo con il leader.

CONFUSIONE!

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e sussidi visivi: accompagnamento musicale.

Avanzamento del gioco

Un pilota viene selezionato tra i giocatori. Tutti i giocatori stanno in cerchio e l'autista si allontana. In questo momento, i giocatori si avvolgono senza aprire le braccia. Il compito dell'autista è districare la confusione.

LUCERTOLE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: gesso 4 per indicare la linea di partenza (arrivo), bandiere su supporto per indicare il punto di svolta, spille.

Avanzamento del gioco

Il gioco coinvolge 2 squadre. Sul campo di gioco vengono posizionati dei birilli, che i giocatori striscianti dovranno aggirare. Al segnale del leader, i giocatori si sdraiano sul pavimento e strisciano lungo la distanza, cercando di non far cadere i birilli. Vince la squadra che per prima arriva alla distanza.

Schede di giochi ed esercizi per sviluppare la flessibilità


La flessibilità è una qualità specifica, ma estremamente importante per un atleta. La mobilità delle articolazioni, l'elasticità elastica dei muscoli e dei legamenti è la capacità di eseguire movimenti di ampia ampiezza senza spendere molto sforzo e tensione eccessiva. La capacità di rilassare i muscoli e l’agilità dell’atleta nel suo insieme dipendono in gran parte dallo sviluppo della flessibilità. Tutto ciò sottolinea quanto sia importante sviluppare la flessibilità con tutti i mezzi disponibili, anche attraverso i giochi all’aperto. Tali giochi devono essere selezionati in modo specifico, perché sono progettati per fornire un servizio strettamente mirato, spesso impatto locale in singoli gruppi muscolari, legamenti e articolazioni.


Quando si organizzano giochi mirati allo sviluppo della flessibilità è necessario farli precedere da un adeguato riscaldamento per evitare distorsioni e strappi delle fibre muscolari.


1. "Un bastone dietro la schiena." Le squadre si allineano in colonne. I giocatori stanno a mezzo passo l'uno dall'altro. I primi numeri tengono davanti a sé un bastone da ginnastica per entrambe le estremità. Al segnale generale i giocatori passano i bastoncini ai compagni che stanno dietro di loro. Allo stesso tempo, il giocatore alza le mani e (senza lasciare andare le estremità del bastone e piegarsi leggermente) muove il bastone dietro la schiena. Le braccia rimangono dritte. Il giocatore che sta dietro prende il bastone e lo passa allo stesso modo. L'ultimo giocatore della colonna, dopo aver ricevuto il bastone, corre con esso in avanti (mentre tutti fanno un passo indietro) e, prendendo posto in testa alla colonna, lo passa nuovamente lungo la colonna.


Il giocatore che sta dietro non può prendere il bastone se il compagno non lo ha portato indietro fino in fondo ed è dietro la testa del compagno che sta davanti. Se un giocatore lascia andare un'estremità del bastone o la lascia cadere, anche questo è considerato un fallo. Vincono i giocatori della squadra che completano il passaggio non solo più velocemente degli altri, ma anche con meno errori.


2. "Corsa di palle". I giocatori di due o tre squadre si trovano a una distanza di 1 passo l'uno dall'altro e passano le palline lungo la colonna nei seguenti modi:


a) passare la palla indietro con entrambe le mani dietro la testa, e indietro lungo la colonna (tutti girano in cerchio) di mano in mano sotto i piedi;


b) il giocatore che passa la palla la tiene dietro la schiena, si gira verso il compagno che sta dietro di lui e, sporgendosi in avanti, gli passa la palla da dietro la schiena. Quando la palla raggiunge l'ultimo giocatore della colonna, lui, allo stesso modo (trasferendo la palla dietro la schiena), la dirige nuovamente in avanti. Ogni giocatore gira in cerchio mentre passa la palla;


c) i giocatori si passano la palla girando il busto verso destra (senza alzare i piedi da terra). Il giocatore che sta dietro, dopo aver ricevuto la palla, la dirige in avanti dall'altra parte. Ora ogni figura 9 riceve la palla, girando il busto verso sinistra.


In tutte le varianti del gioco, la pallina può fare il giro della colonna due o tre volte (a seconda delle condizioni). In questo caso, i giocatori di tutte le squadre partecipanti non corrono per il campo, ma stanno fermi.


3. “Corsa di gamberi” (Fig. 9). La staffetta si svolge a colonne parallele o contrapposte. I primi numeri si siedono sul pavimento, appoggiando le mani dietro la schiena. A un segnale si precipitano in avanti, sollevando il bacino da terra e muovendo le gambe e le braccia. I giocatori successivi entrano in gara quando i loro predecessori finiscono. Per aver toccato il pavimento con il bacino in movimento, viene detratto un punto dai 10 o 20 che ciascuna squadra riceve prima dell'inizio della partita. Le squadre ricevono punti bonus per le azioni rapide.


4. "Ponte e gatto". I giocatori di due squadre stanno in colonne, uno alla volta, sulla linea di partenza. Davanti a loro, ai gradini 5 e 10, vengono disegnati due cerchi (1 m di diametro). Al segnale i primi numeri corrono in avanti e, una volta nel primo cerchio, formano un “ponte”. Quindi il secondo giocatore si precipita in avanti. Striscia sotto il ponte e corre nel cerchio più lontano, dove si ferma chinandosi (inarcando la schiena come un "gatto"). Ora il primo numero corre nel cerchio più lontano e striscia tra le braccia e le gambe del partner. Successivamente, entrambi i giocatori, tenendosi per mano, corrono verso la propria squadra. Non appena superano la linea di partenza, due nuovi giocatori corrono avanti a turno e quelli che arrivano correndo si fermano alla fine della colonna. Quando sono di nuovo avanti a tutti, il gioco continua, cambiando i ruoli. La staffetta termina quando ciascuna coppia completa l'attività due volte.


5. "Salti mortali e rotoli". I partecipanti si trovano in colonne opposte o parallele. Davanti ai giocatori ci sono uno o due tappetini da ginnastica. Il giocatore che corre in avanti, al segnale, fa una capriola in piega e si posiziona all'estremità della colonna opposta (dopo aver prima toccato la mano del partecipante davanti). Il giocatore della seconda colonna esegue lo stesso esercizio. Durante la corsa inversa, i giocatori, voltando le spalle al tappeto, assumono una posizione accovacciata e rotolano all'indietro sopra la testa, quindi continuano a correre verso la propria colonna.


Se la staffetta viene eseguita in colonne parallele, si può concordare che sul primo tappetino il giocatore esegua una capriola, e poi (dopo aver eseguito 4-5 passi) sul secondo tappetino esegua un tiro. Dopo aver corso per il club o essersi fermato, torna alla sua colonna, chiamando il secondo numero per iniziare (toccando la mano).


6. "Panchina sopra la testa". Due o tre squadre si schierano in colonne una dietro l'altra. CON lato destro Dalle squadre (ai piedi dei giocatori) c'è una panca ginnica. Ad un segnale comune, i giocatori di tutte le squadre si inclinano a destra, prendono la panchina con presa inversa, la sollevano sopra la testa, la spostano a sinistra e la posizionano a terra. I giocatori quindi saltano sopra la panchina a sinistra e si inclinano nuovamente a destra per prendere la panchina e spostarla dall'altra parte.


Il gioco termina quando tutte le squadre si spostano da un lato all'altro del campo. In questo caso (secondo le regole del gioco) la panchina dovrebbe trovarsi sopra le teste dei giocatori 4-6 volte. Vince la squadra i cui giocatori eseguono l'esercizio in modo chiaro e rapido. Se c'è solo una panchina o l'area di gioco è piccola, le squadre possono gareggiare a turno. Il vincitore è la squadra che ha dedicato meno tempo all'esercizio.


Viene utilizzata anche questa versione del gioco. I giocatori stanno con i piedi su una panchina e, chinandosi, prendono la seconda parte in alto e trasportato sopra la tua testa dall'altra parte. Dopo averlo appoggiato sul pavimento, si spostano su questa panchina e quella su cui si trovavano viene trasportata in alto nella stessa direzione. Il gioco continua finché le squadre non sono dietro la linea concordata.

Antonova Oksana Ivanovna
Titolo di lavoro: insegnante
Istituto d'Istruzione: Scuola dell'infanzia a bilancio comunale Istituto d'Istruzione asilo tipo combinato n. 27 "Chiave d'oro" Distretto municipale di Bugulminsky della Repubblica del Tatarstan
Località: Bugulma
Nome del materiale: sviluppo metodologico
Soggetto:"Indice delle schede dei giochi all'aria aperta per grado di mobilità dei bambini più grandi età prescolare"
Data di pubblicazione: 22.05.2017
Capitolo: educazione prescolare

INDICE DELLE SCHEDE

GIOCHI ATTIVI

PER GRADO DI MOBILITÀ

PER I BAMBINI IN ESERCIZIO SENIOR

ETÀ

Compilato da un insegnante di gruppo di logopedia

Antonova O.I.

MP – gioco a bassa intensità;

S.I. – un gioco di media intensità;

IN E. - Gioco ad alta intensità.

“Bruciatori” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre in coppia velocemente, iniziare a correre solo dopo

desinenze delle parole. Sviluppare la velocità di movimento e la destrezza nei bambini.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in una colonna a coppie. Davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini

viene tracciata una linea.

In base al conteggio viene selezionata una trappola. Si mette in linea

dando le spalle agli altri bambini. Tutti in coppia dicono:

"Brucia, brucia chiaramente,

in modo che non esca.

Guarda il cielo: gli uccelli

Le campane suonano.

Uno, due, tre: corri!”

Alla fine delle parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono avanti

colonne (una a destra, l'altra a sinistra, cercando di prendere le mani).

La trappola cerca di catturare uno dei due e di unirgli le mani.

Se la trappola è riuscita a farlo, ne forma una nuova

diventa

residuo

diventa una trappola. Se Trap non ha catturato nessuno, lui

resti

espressioni

si guarda intorno

giocando

si uniranno per mano.

“Trappole” (con nastri) (V.I.)

Bersaglio

Insegna ai bambini a correre in tutte le direzioni senza scontrarsi

atto

Sviluppare

orientamento

spazio, la capacità di cambiare direzione.

Avanzamento del gioco:

sono in costruzione

nastro,

nascosto in

segnale dell’insegnante: “Uno, due, tre – prendilo!” i bambini si sparpagliano

luogo. La trappola tenta di tirare fuori il nastro. Al segnale: “Uno,

due, tre, sbrigati e corri in cerchio: tutti i bambini sono allineati in cerchio. Dopo

contando quelli catturati, il gioco si ripete.

opzione 2

Viene disegnato un cerchio: la trappola si trova al centro. Al segnale "Uno, due, tre"

prendi” i bambini corrono attraverso il cerchio e Trap ci prova

prendi il nastro.

“Trappole semplici” (V.I.)

Bersaglio:

sparpagliato,

schivare la trappola. Sviluppare velocità di movimento, reazione,

Avanzamento del gioco:

I bambini sono nel parco giochi, Trap è in piedi al centro del parco giochi.

Al segnale - uno, due, tre - prendi - tutti i bambini si sparpagliano nel parco giochi,

schivando

offuscato

opzione 2

La trappola non può catturare colui che

riuscì a sedersi.

Opzione 3

fermarsi e stare su una gamba sola.

Opzione 4

Lo Vishka

dovere

o è tutto

scappando con la palla.

Opzione 5

qualche oggetto imponente.

"Salki - non farti prendere"

palude" (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre senza andare oltre la loro visuale

punti di riferimento,

schivando.

Sviluppare

agilità,

velocità di movimento, orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco:

luogo

bacchette,

shish ka mi,

ciottoli

denotato da

correre in

(formicaio,

giardino). Scelgono una trappola. Al segnale

raggiunge i bambini, cercando di sporcarli.

La Trappola Unta lascia il gioco.

"Gelo - naso rosso" (V.I.)

Bersaglio

: insegnare ai bambini a correre attraverso

sparsi su un lato

siti

schivando

atto

segnale, mantenere una postura immobile. Sviluppa resistenza e attenzione.

Rafforzare la corsa con la sovrapposizione degli stinchi, galoppo laterale.

Avanzamento del gioco

Ai lati opposti del sito si trovano due case, in

uno di questi sono i giocatori. Nel mezzo del sito di fronte a loro

diventa l'autista - Frost - naso rosso, dice:

“Sono il gelo: un naso rosso.

Chi di voi deciderà

Dovremmo metterci in viaggio?"

I bambini rispondono in coro:

Dopodiché corrono attraverso la piattaforma verso un'altra

raggiunge

cerca

congelare.

Quelli congelati si fermano nel luogo in cui si trovano

Il gelo li raggiunse e rimasero così fino alla fine della corsa.

Frost calcola quanti giocatori sono riusciti a congelare,

preso in considerazione

giocando

quelli che sono scappati

sono considerati congelati anche quelli rimanenti dopo il segnale.

opzione 2

perdite

precedente,

(Naso rosso gelo e naso blu gelo). In piedi al centro del sito

di fronte ai bambini, dicono:

Siamo due fratelli giovani, io sono Frost the Blue Nose.

Due gelate sono audaci, chi di voi deciderà

Sono Frost il Naso Rosso, in viaggio

andare?

Dopo la risposta:

“Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo”

percorrere

cercando di congelarli.

“Il nibbio e la chioccia” (V.I.)

Bersaglio

: insegna ai bambini a muoversi in colonna, aggrappandosi l'uno all'altro

Facendo a pezzi

frizione.

Sviluppare:

atto

coordinazione, destrezza.

Avanzamento del gioco

8-10 bambini partecipano al gioco, uno dei giocatori viene scelto come aquilone,

gallina madre.

Riposo

diventare

gallina, formando una colonna. Tutti si tengono stretti l'uno all'altro. A parte

vola via

cerca

pollo,

utile

l'ultimo.

allungando le braccia ai lati impedisce all'aquilone di afferrare il pollo. Tutto

movimenti

in movimento

gallina madre. Il pollo catturato va al nido dell'aquilone.

opzione 2

Se ci sono molti bambini potete giocare in due gruppi.

“Vernici” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre, cercando di non recuperare, a saltare

approdo

mezzo piegato

Sviluppare agilità, velocità di movimento, capacità di cambiare

direzione durante la corsa.

Regole

Giochi:

vengono selezionati un venditore e un acquirente.

il resto dei colori. Ogni vernice esprime un desiderio per il suo colore e in silenzio

lo segnala al venditore.

Quindi, i colori e il venditore si siedono sulla panchina.

L'acquirente si avvicina ai giocatori e dice: "Knock-knock".

Venditore: "Chi c'è?"

Acquirente: "Sono il monaco con i pantaloni blu"

Venditore: "Perché sei venuto?"

Acquirente: "Prendi un po' di vernice!"

Venditore: "Per cosa?"

Acquirente: nomina la vernice.

Se non esiste tale vernice, il venditore risponde:

"Non abbiamo quel tipo di vernice. Salta lungo il sentiero su una gamba sola!"

(I compiti per l'Acquirente possono essere diversi: guidarne uno

gamba, camminata dell'anatra, squat, ecc.

L'acquirente completa l'attività e restituisce la nuova vernice

Se esiste una vernice del genere, il venditore dice: "Esiste una cosa del genere".

Acquirente: "Quanto costa?"

Venditore: "Cinque (1, 3, 5, 7, ecc.) Rubli" (Acquirente ad alta voce

dà 5 schiaffi sul palmo del venditore).

All'ultimo applauso salta in piedi il "Paint".

panchine e corre intorno alla panchina

o sulla linea degli altri

bambini. Monk la prova

aumento. Se raggiunge

dipinge, poi lui stesso diventa "

Vernice" e catturato

partecipante – la vernice diventa

Monk e il gioco continua.

"Gufo"

(IN E.)

Bersaglio:

insegnare ai bambini ad agire secondo un segnale, correre, disperdersi

imitando gli uccelli, mantieni una posa immobile. Sviluppare l'equilibrio.

Avanzamento del gioco:

Tutti gli uccelli stanno giocando, un bambino è un gufo, che è dentro

lato del sito. Al segnale “giorno” gli uccelli volano via e salutano

ali, beccando i chicchi. Al segnale "notte" tutti si fermano e

restare immobile. Un gufo vola via, cerca chi si muove e

lo porta al nido. in 15-20 secondi. Il segnale del "giorno" viene dato di nuovo, gufo

vola via nel nido, bambini: gli uccelli volano nel parco giochi.

opzione 2

Vengono selezionati due gufi. Assumi pose interessanti.

"Il lupo nel fossato" (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a saltare un fossato largo 70 cm

100cm, partendo di corsa, cercando di non offendere il lupo. Sviluppare

agilità, velocità di movimento

Avanzamento del gioco:

Al centro del sito sono tracciate due linee a distanza

siti

giocando

situato nella casa del lupo nel fosso. Al segnale dell'insegnante -

l'opposto

siti,

saltando sopra il fosso, il lupo non tocca le capre, ma

casa Roy",

correre in casa, saltando sopra

attraverso il fosso Lupo senza lasciare il fosso

I bambini catturati si ritirano in fondo al fossato. Dopo 2-3 corse

il lupo è assegnato a un altro.

Cacciatori e anatre (V.I.)

Scopo del gioco: coltivare la destrezza.

Le regole del gioco: Lanciare la palla alla schiena o alle gambe dei giocatori.

Avanzamento del gioco:

Sono

luogo.

"cacciatori"

opposto

lati

piattaforme una di fronte all'altra, una delle quali nelle mani

palla. I cacciatori lanciano la palla, cercando di colpirla

anatre Le anatre corrono da un lato all'altro dell'area

provando

schivare

chi viene colpito dalla palla viene temporaneamente eliminato dal gioco. Un gioco

vengono contati

preso

Vengono selezionati nuovi driver.

Pescatori e pesci (V.I.)

Scopo del gioco: formare la coordinazione motoria

Azioni.

Avanzamento del gioco:

Sono

luogo.

formare una “rete” (tenersi per mano – uno

gratuito).

correre intorno al sito e i pescatori lo raggiungono

Collegare

Il pesce catturato nella rete si unisce ai pescatori.

Il gioco continua finché la rete non si rompe o

finché tutti i giocatori non vengono catturati.

Le regole del gioco: I pesci non dovrebbero scontrarsi, pescatori -

slacciare le mani

La regina della neve(IN E.)

Bersaglio

Giochi: menzionare

velocità

agilità.

Le regole del gioco: Chi è stato colpito da "Neve"

regina", si trasforma in un "ghiaccio" e

resta fermo.

Giochi: Giocatori

Sono

luogo,

La regina delle nevi è lontana dai giocatori. Giocatori al comando

sparpagliarsi per il sito e la regina delle nevi ci prova

raggiungere e offuscare.

Carassio e luccio (V.I.)

Bersaglio: coltivare l'attenzione e l'intelligenza.

Le regole del gioco. Le carpe crucian non dovrebbero toccare le pietre con le mani.

Avanzamento del gioco:

Partecipano 2 gruppi. Uno è costruito in un cerchio -

questi sono "ciottoli"

l’altro è “carassio”,

"galleggiante"

situato

nascondersi

ciottoli. Chi non ha tempo di nascondersi viene avvistato dal luccio. Preso

temporaneamente

ritirarsi

si ripete

completamento

notato

Orsi e api (V.I.)

Obiettivi:

addestrare i bambini a salire le scale, sviluppare l'abilità

navigare nello spazio.

Le regole del gioco:

Non puoi salire sulla scala con i piedi più in alto della seconda.

doghe, saltando giù dalle scale.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi: “orsi” e “api”. SU

da un lato della sala c'è un alveare, e dal lato opposto

prato. A lato c'è una tana di orsi. Per segnale condizionale

insegnante

volare fuori

(scendono dall'alto, volano sul prato dietro

gli orsi

tu corri

b e r l o g i

z a b i r a u t s i

(in v l a y u t

elevazione) banchettare con il miele. Non appena

insegnante

"Gli orsi!",

le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano dentro

tana. Le api non hanno avuto il tempo di nascondersi

pungere (toccare con la mano). Punto

mancare

riprende

ripetizioni

i bambini cambiano ruolo.

Trappola per topi (VI)

Obiettivi:

sviluppare nei bambini l'autocontrollo, la capacità di coordinare i movimenti con le parole,

destrezza; esercitarsi a correre, accovacciarsi, mettersi in fila in cerchio, camminare in cerchio;

promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Le regole del gioco:

Abbassa le mani giunte usando la parola "clap". Dopo

la trappola per topi è chiusa di colpo, non puoi metterti sotto le braccia

Avanzamento del gioco:

Giocando

disuguale

forme

trappola per topi.

Riposo

Sono

Giocando,

raffigurante una trappola per topi, tieniti per mano e inizia a camminare in cerchio,

detto:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano.

Attenti all'imbroglio,

Arriveremo a te

Mettiamo una trappola per topi qui -

Prendiamo tutti adesso.

fermare

sollevare

collegato

trappola per topi

esaurire

insegnante

omettere

squat

trappola per topi

chiuse di colpo. Giocando,

riuscito

esaurire

sono considerati

preso.

Preso

si stanno muovendo

aumentare la dimensione della trappola per topi. Quando la maggior parte topi catturati,

i bambini cambiano ruolo.

Pleten (VI)

Scopo del gioco: coltivare l’autorganizzazione.

Avanzamento del gioco:

stanno sciamando

lati opposti del sito e formano una “recinzione di canniccio”

(piegando le braccia e incrociandole davanti al petto, tenendole dai lati opposti

mani dei vicini di destra e di sinistra). Quando viene dato il segnale, i bambini vengono rilasciati

mani e correre in direzioni diverse e a comando

"Recinto di canniccio!"

sono in costruzione

Viene premiata la squadra che riesce a schierarsi più velocemente.

Le regole del gioco: L'ordine dei giocatori in fila può essere cambiato

osservare.

"Volpe e

polli"

(IN E.)

Bersaglio:

salto

p r e d m e t s,

atterrando sulla punta dei piedi con le ginocchia piegate, corri in tutte le direzioni senza scontrarti

L'un l'altro. Sviluppare destrezza e attenzione. Rafforza gli archi dei tuoi piedi.

Avanzamento del gioco:

I bambini che fingono di essere polli stanno su panchine, cubi e ceppi. Un bambino

viene scelta da una volpe: si siede nella sua tana. Ad un segnale le galline saltano giù

appollaiarsi e correre per il cortile, saltando su, sbattendo le ali, beccando i chicchi.

insegnante

si esaurisce

cerca

pollo in ritardo. I nodi dovrebbero andare rapidamente al pettine. Chi hai catturato?

la volpe lo porta nella sua tana.

opzione 2

La volpe inizia lentamente ad avvicinarsi alle galline, raffigura uno dei bambini

Il gallo nota la volpe e grida ad alta voce: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale le galline

scappare al pettine. Il gallo mantiene l'ordine ed è l'ultimo a volare al posatoio.

La volpe cattura la gallina che non riesce a stare sul posatoio o non ha tempo

volare fino a posarsi. E lui la porta nella buca, ma lei la incontra inaspettatamente lungo la strada

(insegnante)

impaurito

andiamo

scappa e il pollo torna a casa.

Chi è attento (S.I.)

Scopo del gioco: menzionare

attenzione e organizzazione.

Avanzamento del gioco:

I bambini si allineano in una colonna

fare un passo

la zona

sei pieno

d v, mia moglie ed io

squat, 2 calci – stare su una gamba, 3 calci – saltare

posto. Si riconoscono i giocatori più attenti.

Regole

Giochi:

servito

diverso

sequenze

continuare a camminare in colonna.

Ruscelli e laghi (S.I.)

Bersaglio

Giochi:

adempiere

ricostruzione.

Avanzamento del gioco. I bambini stanno in 2-3 colonne, con

lo stesso

quantità

giocando

parti differenti i corridoi sono ruscelli. Al segnale

"I flussi hanno iniziato a scorrere!" tutti si rincorrono in modi diversi

direzioni (ciascuno nella propria colonna). Al segnale "Laghi!"

i giocatori si fermano, si tengono per mano e formano cerchi

Vinceranno i bambini che costruiranno il cerchio più velocemente.

Le regole del gioco. Correte lentamente senza spingervi a vicenda.

Tutti i bambini nel cerchio dovrebbero tenersi per mano e sollevarli.

“Raggiungi il tuo compagno” (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a correre veloce in un dato

direzione, cercando di raggiungere la sua coppia. Sviluppare

capacità di agire su un segnale, agilità, velocità

movimenti. Promuovere la resistenza.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno in coppia su un lato del parco giochi: uno

gli insegnanti sono i primi a correre velocemente dall'altra parte

siti,

Ripetendo il gioco, i bambini cambiano ruolo.

opzione 2

Colora il tuo partner con una palla.

“Il secondo strano” (V.I.)

Bersaglio:

insegnare ai bambini a correre velocemente in cerchio, stando di fronte

Sviluppare

Attenzione,

Menzionare

giochi all'aperto

Regole

Giochi: Correre

attraverso

afferrare i bambini in piedi in cerchio, correre non troppo a lungo

tutti potevano essere coinvolti nel gioco.

Avanzamento del gioco.

I bambini stanno in cerchio, la distanza tra loro non dovrebbe essere

meno di 1-2 passi. Ci sono due conducenti dietro il cerchio. Uno di loro

scappa, l'altro cerca di raggiungerlo. Bambino che corre e si salva

dal ricevitore, sta di fronte a un bambino. Se si fosse imbattuto

fate un cerchio e alzatevi prima che si macchi, non si può più salare. Ora

Il bambino che risulta essere il secondo dovrebbe scappare. Se trappola

sono riusciti a toccare il corridore, poi si scambiano i ruoli.

opzione 2

Puoi stare in coppia in cerchio, quindi il gioco sarà

chiamata "La Terza Ruota".

“Migrazione degli uccelli” (V.I.)

Bersaglio:

insegnare ai bambini a correre liberamente per la sala, imitando il volo degli uccelli,

salta su

panchine,

salta giù

atterrando sulle punte dei piedi, con le gambe piegate. Insegnare ai bambini ad agire

sul segnale.

Avanzamento del gioco:

A un'estremità del corridoio ci sono dei bambini: sono uccelli. Dall'altra parte

Ci sono alberi nella sala su cui puoi arrampicarti.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini agitano le braccia come

le loro ali si sparpagliano per la sala, al segnale successivo: "Tempesta!" -

i bambini corrono in alto e lì si nascondono.

insegnante

dirà:

smettila!"

andiamo

elevazioni

fuggire

(gli uccelli continuano il loro volo). Durante

insegnante

obbligatorio

fornisce un'assicurazione per i bambini.

Opzione 2:

Quando ti avvicini alle conchiglie, stendi gli alberi

i bambini devono saltare gli ostacoli.

"Zhmurki" (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a correre all'impazzata nel parco giochi,

muoversi bendati, ascoltando i segnali di pericolo

segnali. Sviluppare la capacità di muoversi rapidamente nella stanza,

destrezza, velocità d'azione.

Avanzamento del gioco:

Selezionato

mezzo

stanza, è bendato, girato più volte

fuggire

cerca

qualcuno

Qualunque

pericoli,

avvisare

"Fuoco!".

qualcuno

trasmette

preso.

Opzione 2:

Se il gioco si svolge per strada, viene tracciato un confine oltre

in cui i giocatori non hanno il diritto di imbattersi. Oltrepassato

concordato

conta

bruciato

sostituire Zhmurka.

“Non calpestare” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare sopra un bastone lateralmente a destra,

Sviluppare

sinistra, attenzione, destrezza. Rafforzare i muscoli delle gambe.

Avanzamento del gioco:

Sottogruppo

40 cm di lunghezza e posizionarsi alla loro destra. A spese dell'insegnante e

il resto dei bambini salta, muovendo le gambe a destra e a sinistra

calpestato un bastone, lascia il gioco.

Complicazione: salta uno per uno

ogni piede avanti, indietro.

“Migrazione degli uccelli” (S.I.)

Bersaglio:

ginnastica

saltando giù senza perdere le stecche. Correre

sparsi, senza scontrarsi.

Sviluppare

agilità,

coraggio,

Attenzione,

capacità di agire su un segnale.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1:

andando

siti

sparpagliato,

contro

ginnastica

gli insegnanti “volano”, gli uccelli si sparpagliano nel cortile, raddrizzandosi

ali. Al segnale "tempesta", gli uccelli volano sugli alberi - arrampicatevi

parete. Quando l'insegnante dice: la tempesta è passata, gli uccelli sono calmi

stanno andando giù

alberi,

Continua

Opzione 2:

Gli uccelli possono volare usando diversi

scale

utilizzare panchine, cubi.

“Costruisci una linea, un cerchio,

colonna" (S.I.)

Bersaglio:

mossa

luogo

direzioni senza urti, forma una colonna, una linea

sul segnale. Rafforzare la capacità di formare una linea, una colonna,

trovare il tuo posto per mantenere l'allineamento. Sviluppare l'attenzione.

Avanzamento del gioco: i bambini camminano liberamente in diverse direzioni intorno

luogo.

conformità

segnale

ci stanno provando

allineare

in anticipo, dove puoi stare in una colonna o

linea. Si consiglia di costruire un cerchio attorno ad alcuni

punto di riferimento.

In costruzione

spingendo,

posizionare, mantenere l'allineamento in una colonna, linea.

Opzione 2:

Distribuire

sottogruppi,

vince

la squadra che completerà la formazione più velocemente e meglio

sul segnale.

“La cattura delle scimmie” (S.I.)

Bersaglio:

ginnastica

in un modo

andando su e giù senza perdere le lamelle, corri in tutte le direzioni senza scontrarti

L'un l'altro. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, imitare le azioni

ricevitori, coordinazione dei movimenti, velocità d'azione, agilità.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi: scimmie e cacciatori

scimmie Bambini: le scimmie sono posizionate su un lato del sito,

dove sono presenti gli ausili per l'arrampicata, sul lato opposto del sito

ci sono i ricevitori. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. Approfittando

adescare

concordare quali movimenti verranno mostrati e mostrarli

al centro del sito. Non appena i ricevitori entrano al centro del campo,

le scimmie salgono sulla scala e osservano i movimenti dei cacciatori.

Dopo aver fatto movimenti, i cacciatori si nascondono e le scimmie

scendere e avvicinarsi al luogo dove si trovavano

ripetere

movimenti.

"Catchers": le scimmie corrono verso gli alberi e si arrampicano

loro. I ricevitori catturano coloro che non hanno avuto il tempo di arrampicarsi sull'albero. E ti portano a

a te stesso. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.

Complicazioni: I ricevitori devono eseguire movimenti complessi: spaccate,

ponte, ecc.

“Prendilo presto” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare, correre in tondo, agire

segnale, sviluppare destrezza e velocità.

Avanzamento del gioco:

I bambini formano un cerchio e, al segnale dell’insegnante, si esibiscono

elementi

ciottoli),

il segnale successivo è "Prendilo velocemente!"

giocando

oggetto e sollevarlo sopra la testa.

Chi non riesce a raccogliere l'oggetto è considerato perdente.

Il gioco si ripete.

Opzione 2:

I bambini eseguono movimenti di danza, diversi tipi di corsa e

a piedi. Potrebbero esserci 3-4 articoli in meno.

“Passa in silenzio” (S.I.)

Bersaglio:

passaggio

strisciare

in silenzio, non restare immobile. Sviluppare la capacità di muoversi facilmente

in punta di piedi.

Avanzamento del gioco:

Diversi bambini sono bendati. Diventano coppie l'uno dell'altro

distanza

allungato

Riposo

cercano di varcare il cancello uno per uno, in silenzio, con attenzione

accovacciarsi o strisciare. Al minimo fruscio, quelli che stanno al cancello

alzare le mani per fermare qualcuno che passa. Il vincitore è colui che

è riuscito a superare il cancello in sicurezza.

Non puoi stare senza muoverti e attraversare il cancello. Se stai dentro

Quando i giocatori vengono catturati al cancello, abbassano immediatamente le mani.

Complicazione: Attraversa il cancello all'indietro.

“Liner” (S.I.)

Scopo del gioco: coltivare l’autorganizzazione.

Regole

Giochi: In costruzione

l'ordine nella riga non ha importanza

Avanzamento del gioco:

I giocatori si allineano su 2-3 linee attorno al perimetro del campo. Di

la squadra si disperde o si disperde in direzioni diverse,

e dopo un segnale acustico formano una linea

al suo posto. Viene riconosciuta la squadra che è più veloce e più fluida

costruito.

"I ragazzi hanno un ordine rigoroso" (S.I.)

Scopo del gioco: impara a trovare il tuo posto nel gioco, educa

auto-organizzazione e attenzione.

Avanzamento del gioco:

I giocatori si allineano in 3-4 cerchi in diverse parti del campo, affrontano

mani. A comando camminano sparsi per il sito e dicono:

I ragazzi hanno un ordine rigoroso,

Conoscono tutti i loro posti.

Bene, tromba più allegramente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

scorso

sono costruiti in circolo.

Maghi

squadra,

chi sono

costruito correttamente e più velocemente

Le regole del gioco. I bambini devono stare in piedi

gli stessi ambienti in cui si trovavano all'inizio

"La figura cammina"

(S.I.)

Bersaglio:

insegnare ai bambini a svolgere vari compiti in base al compito

tipi di camminata: serpente, lumaca, catena, tenersi per mano. Sviluppare

capacità di navigazione nel sito, attenzione.

Giochi: Di

insegnante

"Lumaca"

i bambini si tengono per mano e, girandosi a sinistra, seguono

cerchi concentrici uno dentro l'altro. Distanza tra gli anelli

la spirale deve essere almeno 1 m.

"Serpente"

i bambini camminano in colonna da un lato del parco giochi a

girarsi

ripetutamente.

"Ago e filo"

i bambini si tengono per mano, formando una catena.

siti,

fermate

offerte

collegato

passa sotto il cancello, un bambino alza le mani per

formazione scolastica

rigira

continua a camminare in catena.

Movimento vietato" (M.I.)

Bersaglio

Giochi:

sviluppare

il motore

memoria,

attenzione.

Avanzamento del gioco. I giocatori si dispongono in cerchio, con l’insegnante al centro.

Esegue vari movimenti, indicando quale -

proibito.

ripetere

movimenti,

proibito.

Regole

Giochi.

ripetuto

proibito

movimento, è fuori gioco. Movimento vietato

devono essere cambiati dopo 4 – 5 ripetizioni.

"Chi ha la palla?" (MI.)

Bersaglio

Giochi:

menzionare

Attenzione

intelligenza.

Avanzamento del gioco. I giocatori si allineano in cerchio, uno vicino all'altro.

amico, mani dietro la schiena. Al centro c'è l'autista con la chiusura

occhi. I giocatori passano la palla in cerchio

dietro la schiena. Al segnale, l'autista apre gli occhi e

cerca di indovinare chi ha la palla. Se aveva indovinato, allora

sta in cerchio e quello da cui è stata trovata la palla

diventa un autista. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Le regole del gioco. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla mentre passava

temporaneamente fuori dal gioco

"Palla per un vicino" (M.I.)

Bersaglio

Giochi:

consolidare

trasmissione

Giochi.

sono in costruzione

distanza

allungato

in piedi sui lati opposti del cerchio - secondo

trasmettere

una direzione, il più rapidamente possibile, provando

in modo che una palla raggiunga l'altra. Il giocatore perde

che risulteranno essere 2 palline.

Regole

Giochi.

trasmettere

limitrofo

non lasciar passare nessuno.

“Trappola con una palla” (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a correre in tutte le direzioni nella sala, formare un cerchio,

lancia una palla contro un bersaglio in movimento: un bambino. Sviluppa abilità

atto

urtando

Coltiva la resistenza.

Avanzamento del gioco:

distanza

allungato

diventa il centro del cerchio. Questo è l'autista. Ai tuoi piedi

piccolo

nomina o esegue una serie di movimenti. I bambini ripetono. All'improvviso

l'insegnante dice "Scappa dal cerchio!" e i bambini scappano verso luoghi diversi

lati. L'autista raccoglie le palle e prova senza lasciare il suo posto

colpire i bambini in fuga. Poi, al segnale “Uno, due, tre in cerchio

“corri veloce”, i bambini formano di nuovo un cerchio. Viene selezionato un nuovo driver.

Opzione 2:

dopo qualche secondo di gioco, l’insegnante dice: “

Fermare!" e i bambini dovrebbero congelarsi al loro posto. L'autista mira a

quello che si avvicina e lancia la palla.

“Giorno e notte” (S.I.)

Scopo del gioco: insegnare ai bambini l'abilità

lanciare e riprendere la palla.

Avanzamento del gioco:

Ciascuno dei bambini ha una palla tra le mani. Di

eseguire

movimenti familiari con la palla (lancia su, giù, contro il muro, dentro

anello, colpire la palla sul dischetto, in movimento, ecc.). Di

squadra "Notte!" - immobilizzarsi nella posizione in cui l'hai trovato

La partita dura 3 – 4 minuti.

Regole

Giochi:

mossa,

seguirà

Squadra "Giorno!"

Chi si muove è fuori dal gioco.

"Stop" (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a lanciare una palla contro un muro in modo che quando tocca il muro,

rimbalzò

provando

offuscare i giocatori. Sviluppa occhio, destrezza e velocità di reazione.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno davanti al muro a una distanza di 4-5 gradini. L'autista lancia la palla contro il muro,

in modo che tocchi il muro e rimbalzi su di esso. Lanciando la palla, l'autista chiama

chi incarica di catturarlo. Quest'ultimo prende rapidamente la palla al volo o

lo solleva dal pavimento. Se prende la palla, la lancia immediatamente contro il muro e

chiama un nuovo ricevitore se lo solleva da terra

poi, prendendolo, grida “Stop!” e quando tutti si fermano,

macchie, senza lasciare il posto del bambino più vicino. Quello dentro

a sua volta, prende velocemente la palla, grida "Stop" e

ne macchia un altro e così via fino al primo errore. Dopo

sbaglia tutti vanno di nuovo al muro, ma il diritto di lanciare e

assegnare

appartiene

al bambino che ha mancato.

Quando si prende la palla, tutti scappano, ma non appena la palla

verrà catturato e si sentirà un'esclamazione: fermati, tutti devono

rimanere.

chi

schiva, accovacciati, piegati, salta, ma non puoi muoverti dal tuo posto.

"Passo" (S.I.)

Bersaglio

insegna ai bambini a passarsi la palla a vicenda, facendola rotolare l'uno verso l'altro

Sviluppare

calibro oculare,

precisione

Avanzamento del gioco:

Stando di fronte, i bambini si passano la palla, facendola rotolare

a terra con un calcio.

Opzione 2:

trasmesso alla persona che sta di fronte o a un vicino

Opzione 3:

trasmettere

distanza dei trucioli 30 cm.

"Gawker" (SI)

Bersaglio

: insegnare ai bambini ad afferrare una palla lanciata con entrambe le mani,

senza premerlo sul petto, vomitalo, chiamando il nome del bambino. Sviluppare

la capacità di agire rapidamente. Rafforzare le capacità motorie della mano.

Avanzamento del gioco:

I bambini camminano o corrono nel parco giochi. L'insegnante tiene tra le mani

grande palla. Chiama il nome di uno dei bambini e lancia in alto la palla.

La persona nominata deve prendere la palla e lanciarla di nuovo, gridando il nome

qualcuno

prendere, e nella direzione di quello nominato.

opzione 2

I bambini stanno in cerchio, un bambino lancia una palla

si alza e chiama il nome di colui che deve prenderlo

La persona che prende la palla grida: fermati! Tutti si fermano. UN

colui che ha preso la palla lancia la palla a colui che

si avvicina, se colpisce diventa l'autista, se non colpisce diventa lui stesso

lancia la palla.

"Patata bollente" (S.I.)

Scopo del gioco: assicura il passaggio della palla in cerchio.

Avanzamento del gioco:

I giocatori si allineano in cerchio , uno dei giocatori tiene la palla tra le mani.

Al ritmo della musica o dei suoni di un tamburello, i bambini si passano la palla in cerchio

l'un l'altro. Non appena la musica si è fermata

chi

si era scoperto essere

viene eliminato dal gioco. Il gioco continua fino a quando

finché non rimangono 2 giocatori vincenti.

Le regole del gioco:

Quando si passa la palla, non lanciare la palla, chi ha lasciato cadere la palla,

vengono eliminati dal gioco.

“Lanciare oltre la traversa” (S.P.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a calciare il pallone con i piedi dal basso, provandoci

lanciare la palla sopra una barra alta 20-30 cm, poi 50-60

Sviluppare

destrezza

calibro oculare

Menzionare

giochi Sportivi.

Avanzamento del gioco:

Bussare

dovere

post a r a t s i

lancia la palla oltre la traversa,

elevato

atterrare a 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Opzione 2:

fatto un giro

barra e non si è srotolata oltre la linea opposta.

“Cacciatori e bestie” (V.I.)

Bersaglio:

insegna ai bambini a lanciare una pallina, cercando di colpire

adempiere

imitazione

movimenti,

raffigurante

animali. Sviluppa la destrezza e l'occhio.

Avanzamento del gioco:

I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Calcolato sul primo

I secondi si dividono in cacciatori e animali. I cacciatori restano attivi

i loro posti nel cerchio e gli animali escono al centro del cerchio.

Cacciatori

trasferimento

ci stanno provando

cadere ai piedi degli animali in fuga e schivanti. Quello,

conta

abbattuto

cerchio. Poi i giocatori cambiano ruolo.

Opzione 2:

potrebbero esserci 3-4 cacciatori, sono su un lato del sito,

in un'altra casa di animali: la foresta. Al segnale, gli animali corrono nella foresta e

i cacciatori sparano loro dal posto. Oppure possono correre dietro agli animali, ma no

correre nella foresta.

“Corda per saltare magica” (S.I.)

Bersaglio

insegna ai bambini a saltare la corda tante volte quanto in una parola

sillabe. Rafforzare la capacità di dividere le parole in sillabe. Sviluppare l'attenzione

coordinazione dei movimenti

Avanzamento del gioco:

colonne,

saltare le corde

eseguendo

presentatore,

pronuncia

Alcuni

le colonne davanti devono dire quante parti ci sono nel nominato

parola ed eseguire tanti salti in avanti quante sono le sillabe della parola.

L'insegnante e i bambini notano la correttezza delle azioni eseguite.

Completato

Giusto

va oltre

lato della piattaforma, chi ha commesso un errore resta in fondo

Opzione 2:

I bambini saltano la corda finché

Correre insieme saltando le corde. Chi è più veloce

correrà verso la linea e non toccherà la corda.

“Cambiare argomento” (V.I.)

Bersaglio

percorrere

l'opposto

siti,

obietta e consegnalo al tuo amico. Sviluppare la capacità di agire

osservare

agilità,

resistenza.

Menzionare

perseveranza

raggiungimento

positivo

risultati.

Avanzamento del gioco:

Su un lato del sito dietro

I giocatori diventano una linea, formando 4-5 colonne.

Sul lato opposto del sito di fronte a ciascuna colonna

Sono delineati cerchi con un diametro di 60-80 cm. tutti i primi nella colonna tengono

tenendo in mano un sacchetto di sabbia, un cubo o un altro oggetto. Al centro di tutti

è posto

tazze, metti giù l'oggetto e prendine un altro, poi corri indietro

al loro posto e sollevare l'oggetto portato sopra la testa. Quello,

conta

i vincitori.

Quelli che sono venuti correndo

passate gli oggetti a coloro che stanno dietro di loro e loro stessi corrono fino alla fine della colonna.

Quando tutti hanno completato l'attività, viene contrassegnata la colonna con il punteggio più alto.

numero di vincite.

Complicazione

: correre dietro all'oggetto come un serpente tra i birilli, non farlo

far cadere i birilli.

"Quale colonna ha più probabilità di formarsi?" (S.I.)

Bersaglio:

insegnare ai bambini a muoversi nel parco giochi in diverse direzioni,

ad un segnale, è costruito su tre colonne secondo gli oggetti

in mano. Sviluppare attenzione e capacità di agire

segnale, orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono divisi in tre gruppi con lo stesso numero di giocatori.

Ogni sottogruppo sceglie un oggetto specifico, ad esempio una pigna

o sassolino, ecc. Tutti i bambini dello stesso gruppo hanno lo stesso

siti

scegliere

sottogruppi: ceppo, cespuglio, tavola, che sono designati dallo stesso

soggetto.

indicazioni.

sono in costruzione

l'elemento corrispondente nella colonna.

Opzione 2:

L'insegnante dà il segnale: "Stop!" Bambini

fermarsi, chiudere gli occhi e l'insegnante

il tempo cambia la posizione degli oggetti, poi dà un segnale

"Andate ai vostri posti!" I bambini aprono gli occhi e corrono verso di loro

oggetti e sono costruiti.

“Cambiamento di luoghi” (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a correre da un lato del parco giochi a

un'altra linea, senza scontrarsi. Sviluppa abilità

in costruzione

atto

in accordo,

Rafforzare il galoppo laterale, correndo con le gambe dritte.

Avanzamento del gioco:

Due squadre di 8-10 persone si schierano in file una di fronte all'altra

tra loro sui lati opposti del sito dietro le linee della città

(distanza

divergere

braccia tese. A un segnale corrono l'uno verso l'altro

provando

rivelarsi essere

l'opposto

girarsi

siti

sono in fila. La squadra che lo fa vince

è più veloce.

Opzione 2:

Incrociare al galoppo laterale, con le gambe tese.

“Raccogliere le bandiere” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare da un lato del sito a

l'altro, cercando di alzare rapidamente la bandiera, tiene saldamente le bandiere,

cercando di non farlo cadere. Sviluppare la destrezza dei bambini, la velocità di movimento,

coordinazione, attenzione.

Avanzamento del gioco:

Sul campo o sul sito ci sono bandiere posizionate ogni 8-10 m. Nel primo

Ci sono ancora 2 giocatori in meno in seconda fila. COSÌ

Pertanto, se giocano 10 bambini, dovrebbero esserci delle bandiere

essere in ogni riga 8, 6, 4, 2, 1. sui bambini del segnale

cerca

impossessarsi

prima riga. Due che non hanno avuto il tempo di farlo,

vengono eliminati dal gioco. Dopo la seconda fase rimane

partecipanti,

il più forte.

padroneggiato

scorso

la bandiera diventa il vincitore.

Complicazione:

arrivare lì

saltando

promozione

avanti su due gambe.

“Stai attento” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre velocemente dietro agli oggetti ascoltando

comandare quale oggetto portare. Sviluppare

attenzione, destrezza, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco:

Da un lato del campo ci sono 5-6 giocatori, su

opposto

(distanza

di fronte a ciascuno di essi si trovano tre oggetti (un cubo,

sonaglio, bandiera) al segnale “Corri!” bambini

stanno correndo

soggetti.

Circa

mezzo

elementi

Per esempio

prendi l'oggetto nominato e corri con esso fino alla linea di partenza,

Vince chi ha portato per primo l'oggetto, se viene preso quello sbagliato

articolo, è necessario tornare indietro e sostituirlo.

Opzione 2:

Spiega subito ai bambini quale oggetto portare. vieni correndo

prendi un oggetto e sollevalo.

"Pinguini con una palla" (IN E.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a saltare a un riferimento visivo

provando

perdere la palla, atterrare su entrambi i piedi. Sviluppa la destrezza

velocità di movimento, coordinazione.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno in 4-5 file.

Di fronte a ciascun collegamento a distanza

Punto di riferimento di 5 m - chip del moncone. Primo

i collegamenti ricevono una palla. Stringendoli

tra le ginocchia, salta sull'oggetto, prendimi e, correndo in giro

punto di riferimento, ciascuno ritorna sulla propria linea e passa la palla

a quello successivo.

Salta senza perdere la palla, chi l'ha persa deve trattenerla di nuovo

calcia la palla e inizia a saltare dal punto in cui è stata persa

Opzione 2:

Salta con la palla al punto di riferimento e

indietro, gioca in squadra.

“Correre in un sacco” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare

Sviluppare

lo v k o s t,

velocità, resistenza.

Avanzamento del gioco:

Due o tre bambini mettono ai piedi borse spaziose e

punto di riferimento,

superare

Vince la distanza più veloce.

Complicazione: Nella borsa ci sono 2 bambini.

“Chi è il più accurato” (V.I.)

Bersaglio:

bersaglio verticale dall'alto da dietro la testa, cercando di colpire

suo. Sviluppare le capacità motorie degli occhi e delle mani.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono divisi in 4-5 unità. Da un lato della stanza

viene tracciata una linea e ad una distanza di 3 metri da essa un 4-

5 obiettivi identici. Bambini uno per ogni unità

vai in fila e lancia la borsa, cercando di entrare

bersaglio. Alla fine, il numero di punti in ciascuno

Opzione 2:

aumento

distanza

può essere realizzato con cerchi appesi.

“Abbattere il perno” (V.I.)

Bersaglio: insegna ai bambini a far rotolare una palla, cercando di abbatterla

distanze

tradire gli altri bambini. Sviluppa occhio, forza e precisione

Avanzamento del gioco: su un lato della sala disegnano 3-4 cerchi, al loro interno

distanza

denota

adatto

le linee diventano opposte ai perni, prendi

la palla e lanciala, cercando di abbattere il birillo. Poi

corri, posiziona i birilli, prendi le palle e porta

i loro prossimi figli.

Opzione 2:

spingere via con il piede.

“Veloce e preciso” (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare borse

orizzontale

in un modo

gara. Sviluppa occhio, precisione di lancio, agilità.

Avanzamento del gioco:

2-4 bambini corrono una corsa, ciascuno tenendone uno

due sacchi di sabbia. Avendo raggiunto la linea che

situato

distanza

deve fermarsi e lanciare i sacchi nei cerchi

diametro - 1 m, tracciato a 3 metri dalla linea

traguardo Quindi i bambini devono tornare rapidamente a

Vince

abbandonato

borse e tornarono rapidamente al loro posto.

Opzione 2:

I bambini corrono verso il traguardo, correndo attorno ai birilli.

"Cuccioli d'orso" (V.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare a quattro zampe,

gara. Sviluppa la schiena, i muscoli delle gambe, l'agilità.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno sulla linea di partenza in coppia; al segnale i bambini continuano a gattonare

a quattro zampe fino al traguardo.

competere

carponi

ribassista.

Complicazione:

attraverso il prato scavalcando

“Non far cadere la palla” (S.I.)

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare tenendo in mano un cucchiaio con una palla.

Rafforzare

capacità motorie

Sviluppare

velocità

movimenti,

agilità.

Avanzamento del gioco:

I bambini si alternano oppure portano dentro 2-3 bambini contemporaneamente

cucchiaio le palline, cercando di non farle cadere, portarle al punto di riferimento -8-

caduto

metti la palla in un cucchiaio e continua a muoverti da lì

luoghi in cui è caduta la palla.

Complicazione: portare la palla

superamento

osservazione:

scavalcando

nulla

"Troika" (SI)

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare nel parco giochi in tre, aiutando

coordinamento

movimento

movimenti

Mantenere

distanza

a tre.

Sviluppare l'occhio, l'orientamento spaziale, l'attenzione.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in gruppi di tre, tenendosi per mano. Tra tre

distanza di almeno 1 metro. In ciascun

troika figlio di mezzo affronta il

direzione del movimento, gli altri due con

lato destro e sinistro del supporto

Indietro. Le troike si muovono al segnale

sul sito, al segnale “Stop” si fermano, cambiano

a volte in tre.

Complicazione: organizzare un concorso per vedere di chi sono i primi tre

raggiungerà il traguardo.

“Staffetta ambulante” (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a eseguire vari movimenti: camminare

avvolgimento

strisciare

scavalcando

elementi

velocità.

Sviluppare

agilità,

resistenza, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco:

Contemporaneamente

Alcuni

dipendenze

ostacoli)

superare

vari

ostacoli

(strisciano verso l'alto,

arrampicarsi, scavalcare, ecc.). vince il bambino che è venuto

al traguardo per primo e dopo aver completato correttamente tutte le attività.

Opzione 2:

Cammina lungo il sentiero tortuoso (l-20 cm, d-6 -10 m); strisciare sotto

teso

omesso

scavalcare

Alcuni

stabilito

“Percorso a ostacoli” (V.I.)

Bersaglio

insegnare ai bambini a superare la corsia

ostacoli

velocità,

adempiere

qualitativamente.

Sviluppare

coordinazione motoria, destrezza, velocità, abilità dei bambini

passare il testimone.

Avanzamento del gioco:

qualità

ostacoli

vari

panchine,

superamento

ostacoli

Per esempio:

strisciare su

parecchi

(doghe),

stampato

stabilito

distanza

altro),

saltare da un posto su due linee, strisciare lungo una panchina,

correre con una pallina (o sacchetto di sabbia) 6-7 m

e lanciarlo al bersaglio. Sono in fase di valutazione

velocità e precisione

completando il compito.

Indice delle carte dei giochi all'aperto

(supporto metodologico per lo sviluppo attività motoria attraverso giochi all'aperto).

L'infanzia in età prescolare è un periodo breve ma importante per lo sviluppo della personalità. Durante questi anni, il bambino acquisisce la conoscenza iniziale del mondo che lo circonda, inizia a formare un certo atteggiamento nei confronti delle persone, nei confronti del lavoro, sviluppa abilità e abitudini di comportamento corretto e socialmente desiderabile, sviluppa un carattere.

L'attività principale dei bambini in età prescolare è il gioco, durante il quale spirituale e forza fisica bambino, attenzione, memoria, destrezza, disciplina. Inoltre, il gioco è un modo unico di apprendere l'esperienza sociale, caratteristica dell'età prescolare.

Hanno un enorme impatto sullo sviluppo di un bambino giochi all'aperto.

Il gioco all’aria aperta è un compagno naturale nella vita di un bambino, una fonte di emozioni gioiose che hanno un grande potere. I giochi all'aperto lo sono mezzi tradizionali pedagogia.

Allo stesso tempo questi giochi portano gioia e soddisfazione al bambino; attivare la respirazione, la circolazione sanguigna e i processi metabolici, migliorare i movimenti, sviluppare la coordinazione, aumentare la velocità, la forza, la resistenza.

Questo gioco è un esercizio attraverso il quale il bambino si prepara alla vita. Il contenuto emozionante e l'intensità emotiva del gioco incoraggiano determinati sforzi mentali e fisici. Il gioco dei bambini, correre, saltare, parlare e ridere, a cui spesso non diamo importanza, sono le cose più necessarie per il loro sviluppo. Tutto ciò è inerente a loro per natura stessa. Durante i giochi, l'immaginazione del bambino diventa particolarmente acuta, diventa attivo e riceve ricche impressioni.

Giocare per i bambini significa, prima di tutto, muoversi e agire.

Durante i giochi all'aperto, i bambini migliorano i loro movimenti, sviluppano qualità come iniziativa e indipendenza, fiducia e perseveranza. Imparano a coordinare le loro azioni e persino a seguire determinate regole.

Pertanto, è necessario utilizzare i giochi per lo sviluppo del bambino. I giochi risvegliano nuove immagini nella mente dei bambini e aiutano a sviluppare qualità fisiche.

Inoltre, i giochi all'aperto lo sono modo effettivo instillare l'autocontrollo, che è particolarmente importante per i bambini in età prescolare, in cui il processo di eccitazione prevale sul processo di inibizione.

È nei giochi all'aperto che i bambini iniziano a sviluppare un interesse per il lato competitivo: competizione in destrezza, velocità, ingegno, coraggio, organizzazione.

L'effetto curativo ottenuto attraverso i giochi all'aperto è strettamente correlato a emozioni positive bambini che nascono nel processo attività di gioco e hanno un effetto benefico sulla psiche del bambino.

In termini di contenuto, tutti i giochi all'aperto sono espressivi e accessibili al bambino. Provocano un lavoro di pensiero attivo, contribuiscono ad ampliare i propri orizzonti, a chiarire le idee sul mondo che ci circonda e a migliorare tutti processo mentale, forma abilità fisiche, stimola la transizione del corpo del bambino verso qualcosa di più alto livello sviluppo. Ecco perché il gioco è riconosciuto come l'attività principale di un bambino in età prescolare.

Pertanto, i giochi all'aperto servono come metodo per migliorare le capacità motorie già padroneggiate dai bambini e dall'educazione qualità fisiche. L'autore di questo sviluppo ha esaminato e sistematizzato 39 giochi all'aperto per lo sviluppo di varie qualità fisiche che possono essere consigliate per le classi con bambini in età prescolare.

Giochi all'aperto

Giochi basati su corsa esercizi, contribuiscono allo sviluppo della coordinazione dei movimenti, della velocità, della resistenza, con cui è particolarmente importante svilupparsi gioventù.

Per sviluppare queste qualità, si consiglia di giocare ai seguenti giochi: "Trappole", "Angoli", "Corsa in coppia", "Trappola per topi", "Siamo ragazzi divertenti", "Oche-cigni", "Fai una figura", "Carassi e lucci", " Dashes", "Sly Fox", "Counter Dashes", "Empty Place", "Entertainers", "Homeless Hare", "Carousel", "Winter and Summer", "Frost the Red Nose" ", "L'aquilone e la gallina", "Dipingi".

Giochi compresi saltando contribuire allo sviluppo della destrezza e della coordinazione dei movimenti. Per sviluppare queste qualità vengono offerti i seguenti giochi: "Non restare a terra", "Chi salterà meglio?", "Canna da pesca", "Di urto in urto", "Chi farà meno salti?", "Classi".

Giochi con arrampicarsi e gattonare contribuire allo sviluppo della flessibilità e della coordinazione dei movimenti. Per sviluppare queste qualità vengono utilizzati i seguenti giochi: "Chi arriverà alla bandiera più velocemente?", "Orso e api", "Pompieri in addestramento", "Scoiattoli nella foresta".

Basato su giochi sul lancio di oggetti formare qualità fisiche come forza, precisione, destrezza. Per sviluppare queste qualità fisiche, vengono organizzati i seguenti giochi: "Cacciatori e lepri", "Lancia la bandiera", "Hit the Hoop", "Knock the Ball", "Knock the Pin", "Ball for the Driver", " Scuola di Ballo”, “Serso”, “Lancia e prendi”, “Prendi la palla”, “Palla dallo scivolo”.

La teoria e la pratica dell’educazione fisica dimostrano in modo convincente che nello sviluppo della resistenza, gare a staffetta. Aiutano ad espandere la funzionalità di tutti i sistemi di supporto vitale. La destrezza è intesa in modo diverso, ma quasi tutti concordano sul fatto che si tratta di una qualità motoria complessa e si sviluppa con vari mezzi. Il modo migliore Lo sviluppo della destrezza nei bambini in età prescolare senior, quando hanno già la necessaria riserva di capacità motorie, consiste nell'uso di giochi e compiti di gioco in cui i movimenti vengono eseguiti in condizioni complesse e frequentemente mutevoli. I giochi di staffetta, che appartengono al gruppo dei giochi all'aperto con regole e non basati su una storia, soddisfano questo requisito e sono la forma di attività fisica più emozionante per i bambini, perché li concentrano sul raggiungimento di un obiettivo specifico.

I giochi a staffetta sono efficaci nello sviluppo di tratti di agilità come la coordinazione (coordinazione) movimenti, precisione, velocità, intraprendenza, contribuiscono allo sviluppo della funzione di equilibrio. Le staffette più interessanti per i bambini in età prescolare sono: “Staffetta a coppie”, “Porta la palla senza colpire il birillo”, “Lancia la palla nel cerchio”, “Percorso a ostacoli”;

con elementi di concorrenza: "Chi riuscirà a superare il cerchio fino alla bandiera più velocemente?", "Chi è più veloce?", "Chi è più alto?".

Nonostante sufficiente esperienza motoria, indipendenza e attività, i bambini in età prescolare senior hanno bisogno dell'aiuto e della guida di un adulto (insegnante) quando si organizzano giochi e intrattenimenti all'aperto. Durante i giochi e gli esercizi, ai bambini in età prescolare dovrebbe essere insegnato a esibirsi certe regole, poiché ciò farà risparmiare tempo nell'organizzazione e aumenterà la durata dei giochi.

Studenti deve imparare:

avviare e interrompere i giochi al segnale dell'insegnante;

prendere posizione in modo rapido e chiaro per iniziare il gioco;

gioca onestamente, senza imbrogliare;

vai rapidamente in un certo posto;

non colpire i tuoi compagni durante il gioco;

non correre molto oltre i confini del campo di gioco;

non ridere degli altri ragazzi se cadono ( al contrario, aiuta un amico ad alzarsi);

giocate insieme, non essere arrogante quando vinci, ma non scoraggiarti dopo una sconfitta.

"Siamo ragazzi divertenti"

Bersaglio: insegnare ai bambini ad agire in base a un segnale, a correre velocemente da un lato all'altro del parco giochi schivando; sviluppo di destrezza, velocità, orientamento spaziale.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Viene tracciata anche una seconda linea sul lato opposto. Al centro del sito c'è la trappola. I giocatori dicono all'unisono:

"Siamo ragazzi divertenti,

Adoriamo correre e saltare,

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre, prendilo!”

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e Trap li cattura. Colui che il Trap riesce a imbrattare prima di oltrepassare la linea è considerato catturato, si sposta di lato e sbaglia una corsa.

Opzione 2.

I bambini camminano in cerchio e recitano il testo. La trappola è al centro, gli studenti si disperdono ai lati.

"Trappola per topi"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre a mani giunte dentro e fuori dal cerchio senza scontrarsi, nonché ad agire in base a un segnale; sviluppo di destrezza, velocità, orientamento spaziale.

Avanzamento del gioco:

I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali, quello più piccolo forma un cerchio - una trappola per topi, gli altri rappresentano i topi e sono fuori dal cerchio. I bambini fingono di essere una trappola per topi, si tengono per mano, camminano in cerchio e dicono:

“Oh, quanto sono stanchi i topi,

È stata solo la passione a farli divorziare.

Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto,

Gli attacchi arrivano ovunque.

Attenti all'imbroglio,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Li prenderemo tutti in una volta!"

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e alzano le mani giunte. I “topi” corrono nella trappola per topi e scappano immediatamente dall'altra parte. Al segnale dell'insegnante: "Applaudi!" i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I "topi" che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati, stanno in cerchio.

"Giostra"

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare e correre con accelerazione e decelerazione in cerchio secondo il testo; sviluppo della capacità di muoversi in cerchio in senso orario e nella direzione opposta.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini formano un cerchio tenendosi ad una corda mano destra, cammina in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente e inizia a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo:

"A malapena, a malapena, a malapena, a malapena,

le giostre iniziarono a girare,

e poi intorno, intorno,

continua a correre, correre, correre!”

Dopo che i bambini hanno percorso 2-3 giri, l'insegnante li ferma e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori girano in cerchio e, afferrando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Quindi il leader dice ai bambini:

“Zitto, zitto, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno-due, uno-due,

Il gioco è finito!"

Il movimento della giostra rallenta gradualmente. Alle parole “Il gioco è finito!” i bambini si fermano, mettono la corda a terra e si disperdono per il parco giochi.

Opzione 2.

I bambini si tengono per mano, camminano in cerchio in una direzione, poi nell'altra.

"Trappole - trattini"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi schivando, sviluppando la capacità di agire su un segnale, sviluppando velocità e agilità.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno dietro la fila su un lato del parco giochi. Viene tracciata una linea anche sul secondo lato. C'è una trappola sul lato. Alle parole dell'insegnante: "Uno, due, tre - corri!" - i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e Trap li cattura. Dopo 2-3 corse, la trappola viene scelta tra i bambini più abili e veloci che non sono stati catturati.

Opzione 2.

I bambini corrono attraverso tipi diversi corsa.

"Carassi e lucci"

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare e correre in tutte le direzioni, quando viene dato un segnale, a nascondersi dietro i “ciottoli” e ad accovacciarsi; sviluppo di destrezza, velocità, orientamento spaziale.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Un bambino viene scelto come luccio, gli altri sono divisi in due gruppi. Uno di loro forma un cerchio: questi sono ciottoli, l'altro sono carassi che nuotano all'interno del cerchio. Il luccio è fuori dal cerchio. Al segnale dell'insegnante, il luccio corre velocemente nel cerchio, cercando di catturare il carassio. I crucian si precipitano a prendere posto dietro uno dei giocatori e si siedono dietro i ciottoli. I carassi catturati escono dal cerchio e vengono contati. Il gioco si ripete con un altro luccio.

Opzione 2.

I carassi nuotano non solo in cerchio ma anche tra le pietre, il luccio sta di lato. Puoi scegliere due lucci.

"Volpe furba"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre senza scontrarsi, ad agire in base a un segnale, a navigare nel parco giochi; sviluppo di agilità e velocità.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I giocatori stanno in cerchio, a un passo di distanza l'uno dall'altro. L'insegnante chiede a tutti di chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e il leader gira intorno al cerchio dietro la schiena dei bambini e tocca uno dei bambini, che diventa la volpe astuta. Quindi l'insegnante si offre di aprire gli occhi e guardare attentamente quale di loro è la volpe, se si tradirà in qualche modo.

I giocatori chiedono tre volte a brevi intervalli: prima a bassa voce, poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" mentre tutti si guardano.

Quando tutti i giocatori, compresa la volpe, dicono per la terza volta: "Volpe furba, dove sei?" La volpe astuta salta al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo e la volpe li cattura. Quelli catturati si fanno da parte. Il gioco si ripete.

Opzione 2.

Puoi scegliere 2-4 volpi e correre per il sito con diversi tipi di corsa.

"Lepre senza casa"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre veloce; sviluppo dell'attenzione, velocità di reazione a un segnale.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Le altre lepri disegnano dei cerchi per se stesse e ognuna sta nel suo. Una lepre senza casa sta scappando da un cacciatore, può scappare dal cacciatore correndo in qualsiasi cerchio, quindi la lepre in piedi nel cerchio deve scappare immediatamente, perché ora è una lepre senza casa e il cacciatore la prenderà. Non appena un cacciatore uccide una lepre, diventa lui stesso una lepre e la precedente lepre diventa un cacciatore.

Opzione 2.

I bambini formano un cerchio, 3-4 bambini si tengono per mano e al centro di tale cerchio ci sono le lepri.

Opzione 3

I bambini stanno in cerchi disegnati per terra, al segnale dell'insegnante, le lepri cambiano casa: corrono dall'una all'altra e il cacciatore prende qualsiasi casa libera, chi rimane senza casa diventa un cacciatore;

"Fai una figura"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre in tutte le direzioni per la sala, a cambiare i movimenti secondo un segnale, a sviluppare l'equilibrio e la capacità di mantenere una prosa immobile.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano per la sala. Al prossimo segnale (suona il tamburello) tutti i giocatori si fermano nel luogo in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante contrassegna coloro le cui figure si sono rivelate più interessanti come quelle di maggior successo.

Opzione 2.

Puoi scegliere un pilota che determinerà la cui figura è più interessante e più complessa rispetto a coloro che ogni volta inventano nuove figure.

"Angoli"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre da un posto all'altro velocemente, senza che il leader se ne accorga; sviluppo della destrezza, velocità di movimento, orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno vicino agli alberi o in cerchi disegnati sul terreno. Uno dei giocatori rimasti al centro si avvicina a qualcuno e dice: "Topo, topo, vendimi il tuo angolo". Lei rifiuta. L'autista rivolge all'altro le stesse parole. In questo momento, il resto dei bambini cambia posto e l'autista al centro cerca di prendere il posto di uno di quelli che corrono di fronte. Se ci riesce, quello rimasto senza angolo sta al centro.

Opzione 2.

Se l'autista non riesce a sedersi per molto tempo, l'insegnante dice: "Gatto!" Tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, l'autista riesce a occupare un angolo. Non puoi stare nel tuo angolo per molto tempo.

"Animatori"

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare in cerchio, tenendosi per mano a destra, a sinistra; ripetere i movimenti dopo l'autista; sviluppo dell'attenzione, della memoria, della creatività.

Avanzamento del gioco:

Viene selezionato un autista: un intrattenitore che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e dicono:

"In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro

andiamo per gradi.

State fermi insieme

Facciamo così..."

I bambini si fermano, abbassano le mani, l'animatore mostra qualche movimento e tutti devono ripeterlo. Il gioco si ripete con un altro animatore.

"Oche cigno"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi per non sporcarsi; sviluppo della capacità di agire su un segnale, destrezza, velocità.

Avanzamento del gioco:

Ad un'estremità della sala c'è una casa in cui ci sono delle oche, e sul lato opposto della sala c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana in cui vive un lupo, il resto della zona è prato. I bambini vengono scelti per interpretare il ruolo di un lupo, un pastore, il resto dei bambini rappresenta le oche. Il pastore porta le oche nel prato, pascolano e volano.

Pastore: Oche, oche!

Le oche si fermano e rispondono all'unisono: Ah-ah-ah.

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: Sì, sì, sì!

Pastore: Allora vola a casa.

Oche: Non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia tornare a casa, sta affilando i denti e vuole mangiarci.

Pastore: Allora vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturare le oche. Quindi, dopo 2-3 corse, vengono selezionati un nuovo pastore e un lupo.

"Inverno ed estate"

Bersaglio: insegnare ai bambini a formare due file dandosi le spalle, a correre veloci e la capacità di trovare il proprio compagno; sviluppo dell’attenzione e velocità di reazione.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini in due file si danno le spalle. Una linea è l'inverno, l'altra è l'estate. Al segnale "Inverno!" i giocatori di questa squadra si girano e prendono ciascuno la propria coppia. Anche sul segnale "Estate!"

Opzione 2.

Ogni bambino ha una palla di piccolo diametro; ad un segnale i bambini si girano e lanciano la palla alla loro coppia.

"Gelo - naso rosso"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi, schivando la trappola; azione su un segnale; mantenere una postura stazionaria; sviluppo della resistenza e dell’attenzione.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Due case sono designate sui lati opposti del sito e i giocatori si trovano in una di esse. Al centro della piattaforma, l'autista, Frost dal naso rosso, sta di fronte a loro e dice:

“Sono il gelo: un naso rosso.

Chi di voi deciderà

Dovremmo metterci in viaggio?"

I bambini rispondono in coro:

Dopodiché, attraversano il sito verso un'altra casa, il gelo li raggiunge e cerca di congelarli. Quelli congelati si fermano nel punto in cui li ha colti il ​​gelo e restano lì fino alla fine della corsa. Frost conta quanti giocatori sono riusciti a congelare; si tiene conto del fatto che anche i giocatori che sono scappati di casa prima del segnale o sono rimasti dopo il segnale sono considerati congelati.

Opzione 2.

Il gioco procede allo stesso modo del precedente, ma contiene due gelate (Naso rosso gelo e naso blu gelo). Stando in mezzo al parco giochi, di fronte ai bambini, dicono:

"Siamo due fratelli giovani,

Io sono Frost dal naso rosso,

Sono Frost il Naso Blu.

Vengono rimosse due gelate,

Chi di voi deciderà

Dovremmo metterci in viaggio?"

Dopo la risposta:

“Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo”

tutti i bambini corrono in un'altra casa ed entrambe le gelate cercano di congelarli.

"L'aquilone e la chioccia"

Bersaglio: insegnare ai bambini a muoversi in colonna, tenendosi stretti l'un l'altro, senza rompere la frizione; sviluppare la capacità di agire in modo coordinato e abile.

Avanzamento del gioco:

Al gioco partecipano 8-10 bambini, uno dei giocatori viene scelto come aquilone, l'altro come gallina. Il resto dei bambini sono galline; stanno dietro la gallina, formando una colonna. Tutti si tengono stretti l'uno all'altro. Di lato c'è un nido di aquiloni. Al segnale vola fuori dal nido e cerca di catturare l'ultimo pollo della colonna. La gallina, allungando le braccia ai lati, impedisce all'aquilone di afferrare il pulcino. Tutti i pulcini seguono i movimenti dell'aquilone e si muovono velocemente dietro alla gallina. Il pollo catturato va al nido dell'aquilone.

Opzione 2.

"Controtrattini"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi a ritmo sostenuto; sviluppo dell'attenzione, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco:

Due gruppi di bambini con lo stesso numero di giocatori stanno ai lati opposti del campo dietro le linee in fila (la distanza tra i bambini in fila è di almeno 1 metro). Ogni gruppo di bambini ha sulle mani nastri del proprio colore: blu, giallo. Al segnale dell’insegnante: “Blues”!” i bambini con nastri blu corrono dal lato opposto, quelli che stanno di fronte allungano i palmi in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Quello toccato corre dall'altra parte, si gira e alza la mano.

"Posto vuoto"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre veloce in una gara lati opposti; sviluppo della velocità di reazione e dell’attenzione.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I giocatori stanno in cerchio con le mani sulla cintura: creano delle finestre. Il conducente è selezionato. Esce dal cerchio e dice:

“Vado in giro per casa,

e guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

e busserò piano."

Dopo le parole “busso”, l’autista si ferma, guarda fuori dal finestrino e dice: “Bussa, bussa, bussa”. La persona in piedi davanti chiede: "Chi è venuto?" L'autista dice il suo nome. La persona in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" L’autista risponde: “Stiamo correndo una gara”. Ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio, il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

Opzione 2.

L'autista cammina semplicemente intorno al cerchio e mette la mano sulla spalla di qualcuno, e con lui corrono in direzioni diverse, cercando di prendere un posto vuoto.

"Corsa in coppia"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre in coppia, senza lasciare le braccia, e a piegarsi attorno agli oggetti; sviluppo della destrezza e dell'attenzione.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno in colonne a coppie su un lato del sito fuori dalla fila. Gli oggetti vengono posizionati dall'altra parte del sito (birilli, cubetti, ecc.), in base al numero di collegamenti. Al segnale dell'insegnante, le prime coppie di bambini, tenendosi per mano, corrono verso gli oggetti, li aggirano e tornano alla fine della loro colonna. Al segnale successivo, le seconde coppie corrono. La coppia che separa le loro mani è considerata perdente.

Opzione 2.

Corri con una frusta. Correre tra gli oggetti come un serpente verso un punto di riferimento.

"Vernici"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre, saltare su una gamba sola, atterrare in punta di piedi, con la gamba piegata; sviluppo dell'agilità, velocità di movimento, capacità di cambiare direzione durante la corsa.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa:

Bussare! Bussare!

Acquirente.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro!" Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé. Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più vernice. Il proprietario può inventare un compito più difficile, ad esempio saltare su una gamba lungo il tappeto rosso.

Opzione 2.

La conversazione si ripete, se l'acquirente ha indovinato la vernice, il venditore dice quanto costa e l'acquirente schiaffeggia il venditore sul palmo teso tante volte. Con l'ultimo applauso, il bambino, fingendo di dipingere, scappa, e l'acquirente lo raggiunge e, dopo averlo catturato, lo porta nel luogo designato.

"Chi farà meno salti"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in lungo, facendo un forte movimento delle braccia, spingendosi e atterrando su entrambi i piedi; sviluppo della forza di spinta.

Avanzamento del gioco:

Sul sito sono segnate due linee a una distanza di 5-6 metri. Diversi bambini si alzano sulla prima linea e, a un segnale, saltano sulla seconda linea, cercando di raggiungerla con meno salti. Allarga leggermente i piedi e atterra dolcemente su entrambi i piedi.

"Dall'urto all'urto"

Bersaglio: insegnare ai bambini a spostarsi da un lato all'altro del parco giochi: saltando da una collinetta all'altra su due o una gamba; sviluppo della forza di spinta e dell'agilità, capacità di mantenere l'equilibrio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Sul terreno vengono tracciate due linee: due sponde, tra le quali c'è una palude. I giocatori sono distribuiti a coppie su una sponda e sull'altra. L'insegnante disegna collinette nella palude (cerchi) a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70 cm Due bambini, a un segnale, saltano da una collinetta all'altra, spingendosi con due o una gamba, senza stare tra le collinette, cercando di raggiungere il terreno. costa. Chi inciampa resta nella palude. Esce la coppia successiva. Quando tutti hanno completato il compito, l'insegnante incarica qualcuno di condurre i bambini fuori dalla palude. Dà la mano al bambino bloccato e salta per mostrare la via d'uscita dalla palude.

Opzione 2.

Competizione: “Chi attraversa la palude più velocemente?”

"Canna da pesca"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare su due gambe, atterrando sulle punte dei piedi, con le gambe piegate; sviluppo di destrezza, velocità, occhio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno in cerchio con l’insegnante al centro. Tiene tra le mani una corda all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. Il leader ruota la corda appena sopra il pavimento, i bambini saltano su due gambe in modo che la borsa non tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi, viene fatta una pausa e vengono contati quelli catturati.

Opzione 2.

Quei bambini che vengono catturati lasciano il gioco finché rimangono i più abili.

"Non restare a terra"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre per la sala in tutte le direzioni, a saltare sui cubi, sulle panche senza usare le mani, saltando giù facilmente in punta di piedi, con le gambe piegate; rafforzare la capacità di agire su un segnale; sviluppo di agilità e velocità.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

La trappola viene selezionata e corre per la sala con i bambini. Non appena l'insegnante dice: “Prendi!”, tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti: panchine, cubi. La trappola cerca di catturare quelli che scappano. I bambini toccati dalla Trappola lasciano il gioco.

Opzione 2.,

Seleziona 2 trappole, corri in diversi tipi di corsa, usa un segnale musicale.

"Vigili del fuoco in formazione"

Bersaglio: insegnare ai bambini a scalare una parete ginnica in modo conveniente senza perdere le stecche o saltare giù; sviluppo del lavoro coordinato di braccia e gambe, velocità, destrezza.

Avanzamento del gioco:

I bambini si allineano in 3-4 colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco.

Le campane sono appese alla stessa altezza su ciascuna campata. Al segnale dell'insegnante: colpisci il tamburello o dì "Marzo!" i bambini che stanno per primi nella colonna corrono verso il muro, lo scalano, suonano il campanello, scendono, poi tornano alla loro colonna e si fermano all'estremità. Il manager contrassegna coloro che completano l'attività più velocemente. Quindi, al segnale, corrono i secondi in piedi nella colonna. Assicurarsi che i bambini non perdano le doghe o saltino giù.

"Orsi e api"

Bersaglio: insegnare ai bambini a scalare un muro ginnico, arrampicarsi su panche, cubi senza usare le mani, saltare in punta di piedi, piegare le gambe e correre in tutte le direzioni; sviluppo di destrezza, coraggio, velocità.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi uguali, uno sono le api, l'altro sono gli orsi. Sul muro ginnico, panca, cubi c'è un alveare, dall'altra parte c'è un prato, di lato c'è una tana di orsi. A un dato segnale, le api volano fuori dall'alveare, ronzano e volano sul prato in cerca di miele. Non appena le api volano sul prato per il miele, gli orsi corrono fuori dalla tana, salgono nell'alveare e banchettano con il miele. L'insegnante dà il segnale: "Orsi!" Le api volano verso le arnie, cercano di pungere gli orsi, scappano nella tana, gli orsi punti perdono una partita. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.

Assicurati che si arrampichino dal muro della ginnastica, non saltino e non perdano le stecche. Salta dalle panche in punta di piedi con le gambe piegate.

"Chi è il più veloce a raggiungere la bandiera"

Bersaglio: insegnare ai bambini ad agire su un segnale, saltare su due gambe mentre si avanza, strisciare sotto un arco in modo conveniente, correre nelle gare; sviluppare la capacità di competere e passare il testimone.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini sono distribuiti equamente in tre colonne. Gli archi o i cerchi sono posizionati a una distanza di 2 m dalla linea di partenza, puoi tirare la corda, quindi a una distanza di 3 m. le bandiere vengono poste sul supporto. Il compito è dato: al segnale dell'insegnante, striscia sotto l'arco, quindi salta su due gambe verso la bandiera, aggirala e corri indietro fino alla fine della tua colonna.

Opzione 2.

Viene introdotta una complicazione: la corda viene tirata ad un'altezza di 60 cm, i bambini devono, senza toccare il pavimento con le mani, strisciare sotto la corda.

"Scoiattoli nella foresta"

Bersaglio: insegnare ai bambini ad arrampicarsi su una parete ginnica senza perdere le stecche o saltare; coltivare l'interesse per i giochi all'aperto.

Avanzamento del gioco:

Viene scelto un cacciatore. Tutti gli altri bambini sono scoiattoli, si siedono sugli “alberi”: il muro della ginnastica, le panchine. Al segnale dell’insegnante: “Attenzione!” oppure quando suona il tamburello, tutti gli scoiattoli cambiano posto: scendono velocemente, saltano dagli “alberi” e si arrampicano sugli altri, momento in cui il cacciatore li tocca con la mano. Gli scoiattoli catturati dal cacciatore sono considerati catturati, così come quelli che rimangono nei loro posti originali vanno a casa del cacciatore;

"Palla per l'autista"

Bersaglio: insegnare ai bambini a prendere una palla, sviluppare l'occhio, le capacità motorie delle mani, la velocità e la precisione del lancio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini sono divisi in 2-3 gruppi e si allineano in cerchio, al centro di ogni cerchio c'è un pilota con una palla tra le mani. Al segnale dell’insegnante, gli autisti lanciano la palla ai bambini uno per uno con entrambe le mani dal petto e la ricevono indietro. Quando la palla ha superato tutti i giocatori, la alza sopra la testa e dice: "Fatto!"

Opzione 2.

Se l'autista lancia la palla fuori ordine, ma fuori ordine, vince il gruppo che non lascia mai cadere la palla.

"Cacciatori e lepri"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare su due gambe, avanzando in tutte le direzioni, agendo su un segnale; rafforzare la capacità di lanciare la palla; sviluppo della destrezza e dell'occhio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Viene scelto un cacciatore, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato del sito c'è un posto per il cacciatore, dall'altro c'è una casa per le lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna al suo posto. Le lepri saltano su due zampe in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!", le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro una palla. Quelli che colpisce sono considerati fucilati e li porta a casa sua.

Opzione 2.

Potrebbero esserci 2-3 cacciatori e le lepri non hanno casa; semplicemente schivano la palla.

"Abbattere il perno"

Bersaglio: insegnare ai bambini a far rotolare una palla, cercando di abbattere il birillo da una distanza di 1,5-2 m, correndo dietro alla palla, passandola ad altri bambini; sviluppo dell'occhio e potenza di lancio.

Avanzamento del gioco:

Su un lato della sala vengono disegnati 3-4 cerchi e al loro interno vengono posizionati i birilli. A una distanza di 1,5-2 m, da essi viene tracciata una linea con una corda. 3-4 bambini arrivano sulla linea e si mettono di fronte ai birilli, prendono la palla e rotolano, cercando di abbattere i birilli. Poi corrono, posizionano i birilli, prendono le palline e le portano ai bambini successivi.

"Scuola di ballo"

Bersaglio: rafforzare la capacità dei bambini di eseguire diverse azioni con la palla; sviluppo della coordinazione dei movimenti, dell'occhio, della destrezza.

Avanzamento del gioco:

    lancia la palla e prendila con una mano;

    colpire la palla a terra e riprenderla con una mano;

    lancialo, batti le mani e afferralo con entrambe le mani;

    colpisci il muro e afferralo con una mano;

    colpisci il muro, afferralo con una mano dopo che ha toccato terra;

    colpisci la palla contro il muro, batti le mani e prendila con una mano;

    colpire la palla contro il muro in modo che rimbalzi obliquamente verso un compagno che deve prenderla;

    colpire la palla contro il muro, lanciandola da dietro, da dietro la testa, da sotto i piedi e riprenderla.

"Lancialo - prendilo"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare e prendere una pallina da tennis; sviluppo dell'occhio, destrezza, coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno in due file, a una distanza di 3 m. Tutti i bambini hanno le palle in una riga. Al segnale, i bambini lanciano contemporaneamente la palla verso l'alto e la afferrano con entrambe le mani, quindi fanno rotolare la palla stando in piedi di fronte. Fanno lo stesso.

Opzione 2.

Complicazione: quando si lancia la palla, batti le mani, girati su te stesso, lancia con una mano e riprendi con l'altra.

"Cacciatori e bestie"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare una pallina, cercando di colpire il bersaglio, eseguendo movimenti di imitazione; sviluppo della destrezza e dell'occhio.

Avanzamento del gioco:

I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Sono calcolati sul primo secondo, divisi in cacciatori e animali. I cacciatori rimangono al loro posto nel cerchio e gli animali escono al centro del cerchio. I cacciatori si lanciano la palla a vicenda e cercano di colpirli ai piedi degli animali in fuga e schivanti. Chiunque venga colpito dalla palla viene considerato tirato ed esce dal cerchio. Poi i giocatori cambiano ruolo.

"Palla sopra la rete"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare la palla sopra la rete con entrambe le mani dal petto, da dietro la testa e ad afferrarla; sviluppo della destrezza, precisione del lancio, occhio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Bambini (2-4) stare su entrambi i lati della rete ad una distanza di 1,5 m (la rete è tesa 15 cm sopra la mano alzata del bambino). I bambini si lanciano la palla sopra la rete da dietro la testa con due mani, dal petto con due mani. Se ci sono quattro giocatori, un bambino lancia la palla oltre la rete dall'altra parte, quello che ha preso la palla la lancia al suo vicino e lui la lancia di nuovo oltre la rete.

Opzione 2.

Puoi inserire il punteggio nel gioco. Da quale parte la palla cadeva meno sul pavimento, quella parte vinceva.

"Colpisci il cerchio"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare sacchi di sabbia contro un bersaglio orizzontale, con la mano destra e sinistra; sviluppo dell'occhio e precisione di lancio.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno in cerchio con un diametro di 8-10 m, ciascuno con in mano un sacchetto di sabbia. C'è un cerchio al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini che hanno le borse in mano le passano ai compagni di destra o di sinistra, come concordato. Dopo aver ricevuto i sacchetti, i bambini li lanciano cercando di colpire il cerchio. Poi i bambini raccolgono le borse e tornano ai loro posti nel cerchio. Si sente di nuovo il segnale e i bambini passano le borse ai vicini: numero due, ecc.

Opzione 2.

Lanciare i sacchi con una o due mani da dietro la testa, seduti, in ginocchio.

"Serso"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare gli anelli di legno, cercando di lanciarli sulla stecca (bastoncino di legno); sviluppo della destrezza e dell'occhio.

Avanzamento del gioco:

Due persone stanno giocando. Uno lancia anelli di legno con una stecca e l'altro li prende con la stecca; puoi prima lanciarli con la mano e riprenderli con la mano, quindi usare la stecca. Vince chi riesce a catturare più anelli.

"Lancia per la bandiera"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare borse in lontananza con la mano destra e sinistra da dietro la testa; sviluppare la forza di lancio e l'occhio.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in due file uno dietro l'altro, con i sacchi di sabbia nelle mani della prima fila. Davanti a una distanza di 4-5 m ci sono diverse bandiere allo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente i sacchi da dietro la testa con entrambe le mani o con una mano, cercando di lanciarli oltre la linea delle bandiere. Poi i bambini raccolgono le borse, corrono e le passano alla loro coppia. La riga successiva lancia, i risultati vengono confrontati.

"Palla dallo scivolo"

Bersaglio: insegnare ai bambini come far rotolare le palline da ping pong giù da uno scivolo e corrergli dietro, passando il testimone.

Avanzamento del gioco:

2-3 diapositive sono realizzate con cubi e assi. I bambini stanno in colonne davanti agli scivoli, 5-6 persone ciascuna. Quelli che stanno davanti prendono una palla, al segnale dell’insegnante la fanno rotolare lungo lo scivolo e gli corrono dietro. Dopo averli raggiunti, tornano, passano la palla al giocatore successivo e corrono loro stessi fino alla fine della colonna. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

"Prendere la palla"

Bersaglio: insegnare ai bambini a prendere una palla al volo saltando; sviluppo della destrezza, velocità di movimento, resistenza.

Avanzamento del gioco:

Opzione 1.

Al gioco partecipano tre bambini. Due persone si trovano a una distanza di almeno 3 metri l'una dall'altra e lanciano la palla. Il terzo è tra loro e cerca di prendere la palla che vola sopra di loro. Se è riuscito a prendere la palla, prende il posto del bambino che ha lanciato la palla e prende il posto dell'autista.

Opzione 2.

Più bambini possono giocare, poi stanno in cerchio e l'autista è al centro. Il gioco continua come nell'opzione 1.

"Lanciatori di anelli"

Bersaglio: insegnare ai bambini a lanciare gli anelli sui pioli; sviluppo dell'occhio, della destrezza, della resistenza.

Avanzamento del gioco:

I bambini si accordano su quanti anelli lancerà ogni persona, si mettono in fila in ordine di priorità e lanciano gli anelli sui pioli. Dopo che tutti i giocatori hanno completato l'attività, contano chi ha lanciato il maggior numero di anelli sui pioli.

Durante i giochi all'aperto, i bambini sviluppano la capacità di utilizzare le competenze acquisite in varie situazioni della vita. Sviluppano agilità e velocità, i bambini in età prescolare diventano forti e resistenti, imparano ad agire con coraggio, mostrando attività, perseveranza, iniziativa e indipendenza. Sviluppano sentimenti di amicizia e cameratismo, assistenza reciproca e onestà.

Elenco della letteratura utilizzata:

    Agapova I. A. Giochi all'aperto per bambini in età prescolare M.: ARKTI, 2008.

    Balsevich V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. Sviluppo della velocità e della coordinazione dei movimenti nei bambini di 4-6 anni M.: Academy, 2004.

    Kartushina M.Yu. Attività sanitarie per bambini di 5-6 anni M.: Sfera, 2010.

ISTITUZIONE COMUNALE DI BILANCIO DI ISTRUZIONE AGGIUNTIVA
"CENTRO DELLA CREATIVITÀ DEI BAMBINI"

HO APPROVATO

Direttore dell'MBUDO CDT

V.D. Zaborok

Indice delle carte dei giochi all'apertoper i bambini in età prescolare senior

(supporto metodologico per lo sviluppo dell'attività motoria attraverso il gioco all'aria aperta).

insegnante di formazione aggiuntiva

Giochi all'aperto. Giochi di vacanze

PASSAGGIO DELLA PALLA

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità e destrezza.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il compito dei partecipanti è passare la palla sopra la testa al giocatore che sta dietro di loro. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

PASSARE LA PALLA CON UN SERPENTE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: palline.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il compito dei partecipanti è passare la palla alla persona che sta dietro. Inoltre, uno dei giocatori passa la palla sopra la testa e l'altro tra le gambe. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

STAFFETTA "TUNNEL DEI CERCHI"

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Avanzamento del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Alcuni membri della squadra tengono i cerchi, formando un tunnel, l'altra parte, al segnale del leader, corre attraverso il tunnel. Quindi i partecipanti cambiano posto. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

CORSA A STAFFETTA CON IL BASTONE DA GINNASTICA

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: bastoncini da ginnastica.

Avanzamento del gioco

I giocatori saranno divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il primo giocatore, al segnale del leader, scavalca il bastone da ginnastica che tiene tra le mani, quindi lo passa al giocatore successivo. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

ARCHI

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: pali, corda.

Avanzamento del gioco

Al gioco prendono parte 2 squadre. Nel parco giochi vengono installati dei pali ai quali vengono legate delle corde per formare degli archi. Inoltre, ogni arco successivo dovrebbe essere più basso dell'altro. Il numero di archi può variare. Il compito dei giocatori è percorrere tutti gli archi piegandosi all'indietro. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

artisti circensi

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: cerchi da ginnastica.

Avanzamento del gioco

Un numero diverso di persone può partecipare al gioco. Al segnale del leader, i partecipanti iniziano a far girare i cerchi attorno alla vita. Vince chi resiste più a lungo.

PALLA VOLANTE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: palla.

Avanzamento del gioco

I giocatori stanno in cerchio. Il loro compito è lanciare la palla e lasciarla cadere il più a lungo possibile. Inoltre, i giocatori non devono spostarsi dal proprio posto e nemmeno sollevare i piedi dal pavimento. Chi lascia cadere la palla è fuori dal gioco.

PONTI

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: gesso, girandola con numeri da 1 a 16.

Avanzamento del gioco

È necessario delimitare il campo di gioco: un quadrato diviso in 16 parti. Puoi prendere forfait dai giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un pilota che, utilizzando forfait, determinerà il partecipante e, con l'aiuto di una piattaforma girevole, il numero di quadrati in cui dovrà posizionare 2 braccia e 2 gambe. Tutti i giocatori sono posizionati attorno all'area di gioco. Il compito di ogni giocatore è resistere allo zero in una posizione scomoda il più a lungo possibile. Colui che ha saputo resistere più a lungo ai cambiamenti con i ruoli principali.

CONFUSIONE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e sussidi visivi: accompagnamento musicale.

Avanzamento del gioco

Un pilota viene selezionato tra i giocatori. Tutti i giocatori stanno in cerchio e l'autista si allontana. In questo momento, i giocatori si confondono senza aprire le mani. Il compito dell'autista è districare la confusione.

LUCERTOLE

Scopo del gioco: sviluppare la flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: gesso per indicare la linea di partenza (arrivo), bandiere su supporto per indicare il punto di svolta, spille.

Avanzamento del gioco

Il gioco coinvolge 2 squadre. Sul campo di gioco vengono posizionati i birilli, che i giocatori che strisciano dovranno aggirare. Al segnale del leader, i giocatori si sdraiano sul pavimento e strisciano lungo la distanza, cercando di non far cadere i birilli vince prima.