11.10.2019

אולי העולם שלנו הוא וירטואלי. אבל זה משנה? עולם וירטואלי ותקשורת באינטרנט


"תתעורר, ניאו... אתה תקוע במטריקס..."- אני בטוח שרוב הקוראים שלנו זוכרים בדיוק את המילים האלה כשזה מגיע מציאות מדומה, שבמציאות מקיף את כולנו, צעירים ומבוגרים.

אבל היסטוריה עולמיתיודע הרבה יותר מסתם דוגמה אחת זו של הרהור על הטבע הלא מציאותי של כל מה שמסביב.

למשל, פיטר ווטס ב-False Blindness מדגיש זאת "מעולם לא הצלחנו להוכיח לעצמנו שהמציאות קיימת".

מה שקורה סביבנו זו אשליה.

החלטנו להבין למה בכלל מתעוררות מחשבות כאלה?.

מאיפה הגיע הרעיון של מציאות מדומה?

החשיבה על המציאות המדומה שמקיפה אותנו לא התחילה אתמול ואפילו לא במאה שעברה או במאה שלפניה – הרבה קודם.

עם הופעת ההינדואיזם לפני אלפי שנים, מה שנקרא "השמיכה של מאיה"- אלות הונאה. ואותה דת מאמינה בזה "כולנו רק חולמים על בודהה".

בסוף המאה ה-16, רנה דקארט שיער שיש איזשהו גאון מרושע שגרם לנו לחשוב שכל מה שסביבנו הוא העולם הפיזי האמיתי. למעשה, הוא רק יצר סימולציה שעליה הטיח מלכודות במיומנות.

בעבר אנשים תפסו את העולם כאשליה בגלל חוסר ידע וטכנולוגיה, היום - בגלל עודף.

בָּהִיר דוגמה מודרנית Inception הוא סרט משנת 2010 בבימויו של כריסטופר נולאן. בו דמות ראשית, בגילומו של ליאונרדו דיקפריו, חודר בצורה מופתית לחלומות אפילו כמה רמות עמוקות. והם הקו עם המציאות מיטשטש בהדרגה.

בשנה שעברה כתב המגזין המערבי הפופולרי "ניו יורקר" שכל עמק הסיליקון היום עסוק ברעיון של העולם הלא מציאותי מסביב. וכמה מיליארדרים בתחום ה-IT כבר מימנו מחקר להצלת האנושות מהמטריקס.

התפתחות המציאות המדומה חווה היום פריחה של ממש. והסימולציה הריאליסטית הראשונה של העולם עשויה בקרוב מאוד להיות מוצגת על ידי מארק צוקרברג, יחד עם טכנולוגיות פייסבוק ו-Oculus Rift. אבל אולי זו כבר סימולציה בתוך סימולציה...

הפילוסוף והטרנס-הומניסט המפורסם ניק בוסטרום פרסם בשנת 2003 את העבודה "האם אנחנו חיים בסימולציה ממוחשבת?". במסגרתו, הוא הציע שהעולם שלנו הוא מציאות מדומה שהומצאה על ידי ציוויליזציה מתקדמת כלשהי.

במקרה זה, הוא פועל עם המבנה והעבודה מוח אנושי, הדומה למחשב - קבוצה של דחפים חשמליים וכאן הוא נע ללא הרף בין נקודות.

ניק הציע שניתן ליצור משהו דומה בשלב מסוים בהתפתחות הטכנולוגיה ללא התייחסות אליו אורגניזם ביולוגי. די בתוכנית מורכבת פשוטה שמחקה את ההתפתחות ההיסטורית של המין שלנו.

"אנחנו וכל העולם שאנו רואים, שומעים ומרגישים קיימים בתוך מחשב שנבנה על ידי ציוויליזציה מתקדמת" (ניק בוסטרום)

בכל ההיסטוריה של הפלנטה חיו בו כ-100 מיליארד אנשים, והמוח הממוצע של כל אחד מהם עיבד קצת יותר מ-100 סיביות מידע בשנייה.

וכדי לעבוד את כל זה יחד עם התהליכים ביקום, אתה צריך מחשב שיכול להעביר 1090 סיביות של נתונים בשנייה. זו תהיה מערכת חזקה מאוד, שאפילו הצבא לא יכול היה לחלום עליה ב-2017.

אבל, אם אתה מאמין לחוק מור, הקובע שכוח המחשוב, תוך שמירה על ממדים, מכפיל את עצמו כל שנתיים, ביצועים דומים האנושות תוכל להגיע תוך כמה מאות שנים. לכן הכל אמיתי.

אנחנו לא יודעים כמעט כלום על העולם שסביבנו.

המדע המודרני מאמין בכך 99% מהיקום מורכב מסוג כלשהו של חלל, הנקרא גם אנרגיה אפלה או חומר אפל.

הם נקראים "כהים" לא בגלל שאין בהם מספיק אור, אלא בגלל שיש להם מדע מודרניאין כמעט מידע עליהם. במילים אחרות, איננו יכולים לומר דבר על היקום בוודאות.

מעניין, לאותו מוח אנושי יש מבנה דומה ליקום, כמו גם אטומים, שמהם, כפי שאנו מאמינים, כל מה שמסביב מורכב. אותו מבנה לא מוכר לנו.

אנחנו מכירים רק 1% מהיקום, מהמוח והאטומים האנושיים, אז אנחנו לא יכולים לאשר ב-100% את המציאות שלהם.

מדענים מנסים בכל כוחם להוכיח שאנחנו באמת חיים בעולם האמיתי – יש צורך לשלוט במענקים בכל הדרכים האפשריות והבלתי אפשריות.

לדוגמה, קרייג הוגאן יצר הולומטר מיוחד, שאישר שכל מה שסביבנו הוא בהחלט לא הולוגרמה דו מימדית, המורכבת מפיקסלים בודדים. כל הכבוד.

עם זאת, כל זה עדיין לא נותן מושג ברור על המרחב סביבנו. אנחנו פשוט לא רואים, אנחנו לא יכולים לגעת או להריח עם האף ברוב העולם מסביב.

אנחנו יוצרים את המציאות שלנו

כמעט בכל מחקר על נושא דומה שעשו חברינו העיתונאים בעבר, יש אזכור של אפלטון ו"מיתוס המערה" שלו. החלטתי לא לשבור את המסורת, במיוחד בהרהורים שלי זה מאוד שימושי.

הפילוסוף המפורסם משווה אנשים כמין לאסירים במערה זעירה עם חור קטן בעולם שדרכו אפשר לצפות במתרחש מסביב.

הוא כל כך קטן שברוב המקרים האנושות יכולה לראות רק את הצללים. אבל למי הם שייכים - אפשר להניח זאת רק בעזרת הדמיון חסר הגבולות שלך.

רוב המידע על העולם מסביב הוא המצאה של המוח הסקרן שלנו, לא יותר מזה.

אפילו החלומות שלנו נראים לנו אמיתיים כשאנחנו בתוכם. בגלל זה אין נוכל גדול יותר בעולם הזהמאשר את עצמנו - אנחנו מרומים ללא בושה על ידי המוח שלנו.

מדען לא ידוע, כחלק מניסוי המחשבה Brains in a Flask, הציע פעם שאם תמשוך את המוח מהגולגולת, תחבר אליו חוטים ותשלח דחפים חשמליים מיוחדים, בעליו יחשוב שהוא חי.

אותו עיקרון בערך מתואר על ידי אותה "מטריקס". רק התסריטאים של הסרט הזה הלכו קצת יותר רחוק. בנוסף לדחפים חשמליים, הם גם שימרו את הקפסולה הביולוגית לכל החיים של המוח - גוף האדם.

איפה היציאה מהמטריקס? וכמה עמוק חור הארנב?

כמעט כולנו חושבים שיש לנו את הקשר הישיר ביותר עם העולם החומרי, אבל זו רק אשליה שהמוח שלנו יוצר.

בלי צביטה של ​​מצפון הוא מניח לנו דגמים של העולם החומרי, בשילוב האותות המגיעים מהחושים והציפיות שלנו – אנחנו מודעים לכל זה בתור העולם הסובב אותנו.

אם נכפיל את כל זה באי הבנתנו את העולם, נוסיף כאן את הדמיון של המוח שלנו למחשב רחוק מהעוצמה הגבוהה ביותר (לפי לפחות, לעתיד הקרוב), מסתבר שאנחנו יכולים לחיות בסימולציה פשוטה.

"או שניצור סימולטורים מהחיים האמיתיים, או שהציוויליזציה תגווע." (אלון מאסק)

הציטוט למעלה הוא התשובה לשאלה, האם זה טוב או רע. מייסד טסלה ו-SpaceX אילון מאסק בטוח שאנחנו זה יהיה אפילו טוב יותראם כל הדיבורים על המציאות המדומה שמקיפה אותנו היו נכונים.

וכל העניין הוא זה עולם מודרנימלא במגוון רחב של סכנות שמחכות לנו בכל פינה: התפתחות בלתי מבוקרת של בינה מלאכותית, איומים מהחלל החיצון, אוכלוסיות יתר וכו'.

לכן, נותר רק להאמין שמתישהו המוח שלנו ייטען לתוך תא מיוחד של ארון חלל כלשהו, ​​מחובר להדמיית מחשב ויישלח בחיפוש אחר בית חדש. אולי היא תהפוך חיים חדשים. אולי זה כבר קרה.

כיום, הקידמה הגיעה לשיאים חסרי תקדים באמת, והדור החדש מסוגל להשתמש בהזדמנויות כאלה שאנשים חלמו עליהן רק לפני 10-15 שנים. מה שהיה פעם מיסטיקה וקסם הפך היום לקידמה טכנולוגית. אחד מהרגעים האלה הוא מציאות מדומה. היום נדבר על מהו VR וכיצד משתמשים בו בתחומים שונים.

הגדרה של מציאות מדומה

מציאות מדומה היא עולם וירטואלי שנוצר בעזרת חומרה ותוכנה, המועבר לאדם באמצעות מגע, שמיעה, כמו גם ראייה ובמקרים מסוימים גם ריח. השילוב של כל ההשפעות הללו על רגשותיו של אדם בסך הכל הוא שנקרא העולם האינטראקטיבי.

זה, VR, מסוגל לחקות את ההשפעות של המציאות המדומה שמסביב על אדם עם דיוק גבוה, אבל על מנת ליצור סינתזה מחשב אמינה באמת מתגובות ומאפיינים בתוך העולם האינטראקטיבי, כל תהליכי הסינתזה מחושבים, מנותחים ומוצגים כהתנהגות בזמן אמת.

השימוש במציאות מדומה הוא רב-צדדי: ב-99 אחוז מהמקרים, אנימציה ו חפצים דוממיםשנוצרו עם הטכנולוגיה הזו יש בדיוק את אותם תכונות, התנהגות ותנועה שיש לאבות הטיפוס האמיתיים שלהם. יחד עם זאת, המשתמש יכול להשפיע על כל האובייקטים החיים והדוממים על פי חוקי הפיזיקה האמיתיים (אם תהליך המשחק אינו מספק חוקי פיזיקה אחרים, דבר שקורה לעתים רחוקות ביותר).

עקרון הפעולה

הרבה אנשים תוהים איך בדיוק הטכנולוגיה עובדת. ישנם שלושה מרכיבים עיקריים המשמשים כמעט בכל אינטראקציה עם הסביבה הוירטואלית:

  1. רֹאשׁ. הסביבה הוירטואלית עוקבת בקפידה, באמצעות אוזניות מיוחדות, את מיקום הראש. אז, האוזניות מזיזות את התמונה לפי איזה צד ומתי המשתמש מסובב את ראשו - הצידה, למטה או למעלה. מערכת כזו נקראת רשמית שש דרגות חופש.
  2. תנועות. בשינויים יקרים יותר תמיכה טכניתכמו כן, עוקבים אחר תנועות המשתמש, כאשר התמונה הווירטואלית תנוע בהתאם. אנחנו לא מדברים כאן על משחקים שבהם המשתמש פשוט נשאר במקום ומקיים אינטראקציה עם הסביבה, אלא על אלו שבהם הוא נע במרחב הוירטואלי.
  3. עיניים. חיישן בסיסי נוסף במציאות מנתח את הכיוון שאליו מסתכלות העיניים. הודות לכך, המשחק מאפשר למשתמש לשקוע במציאות האינטראקטיבית בצורה עמוקה יותר.

אפקט נוכחות מלא

כבר במונח של נוכחות מלאה ברור מה בדיוק בשאלה: העולם הוא מציאות מדומה. זה אומר שהמשתמש ירגיש בדיוק איפה המשחק נמצא, והוא יכול לקיים איתו אינטראקציה. המשתמש מסובב את ראשו – גם הדמות מסובבת את ראשו, האדם צועד בחדרו – השחקן נע במציאות אינטראקטיבית. עדיין יש מחלוקת אם זה אפשרי

הזינוק - מעקב אצבע ויד

ההשפעה של נוכחות מלאה מושגת באמצעות מכשיר The Leap. המכשיר הזה, שמשתמש במערכת מעקב מתוחכמת לכל תנועה, הוא עדיין חלק קסדות יקרות מאוד ו-TOP. עם זאת, אלגוריתם הפעולה הוא די פשוט, והוא קיים בצורה מעט שונה במכשיר אחר, כלומר קסדת HTC Vive.

גם הבקר וגם האוזניות ב-HTC Vive מצוידים במגוון פוטודיודות, מכשירים קטנים הממירים אנרגיית אור לאנרגיה חשמלית.

נקודה חשובה! באופן כללי, אדם פוגש מדי יום פוטודיודות ועבודותיהם. כדוגמה, מדובר בפוטודיודה האחראית על הדלקת סמארטפון. הפוטודיודה קובעת בדיוק כמה אור נופל עליה, ועל סמך נתונים אלה, מתאימה את רמת הבהירות

אותו עיקרון של נוכחות מלאה משמש בקסדה. קסדת VR רגילה מגיעה עם שתי תחנות שיורה זוג אלומות במרווחי זמן – אלו אלו אלומות אופקיות ואנכיות. הם חודרים לחדר ומגיעים לפוטודיודות בקסדה ובמכשיר הבקר. לאחר מכן, הפוטודיודות מתחילות את עבודתן, ובתוך שניות ספורות יש חילופי מידע, שבמהלכם החיישנים משדרים את מיקום הבקרים והקסדה.

זהו האלגוריתם ליצירת נוכחות מלאה.

מהם סוגי ה-VR

באופן רשמי, ישנם כעת שלושה סוגים של מציאות מדומה:

  1. חיקוי ומודלים ממוחשבים.
  2. פעילות דמיונית.
  3. מרחב סייבר וחומרה.

קסדות VR

ההבדל העיקרי בין שלושת הגאדג'טים הללו הוא רק בחברות היצרניות. אחרת, הם דומים. כל שלוש הקסדות ניידות ומספקות חווית משחק סוחפת.

יתרונות וחסרונות של מציאות מדומה

יתרונות:

  1. היכולת לשקוע במלואו בממד אינטראקטיבי.
  2. מקבל רגשות חדשים.
  3. מניעת מתח.
  4. יצירת משאבי מידע והדרכה אלקטרוניים.
  5. קיום כנסים.
  6. יצירת חפצי מורשת תרבותית.
  7. אפשרות להדמיה של אובייקטים ותופעות פיזיקליות שונות.
  8. הזדמנות לכולם לעבור לרמה חדשה של בידור.

מינוסים:

החסרונות כוללים את הנקודות הבאות:

  1. הִתמַכְּרוּת.
  2. עוד מינוס ברור: מציאות מדומה ושלה השפעה פסיכולוגיתלאדם - זה רחוק מלהיות חיובי תמיד, שכן יש סיכון לשקוע יותר מדי בעולם הוירטואלי, מה שמוביל לעיתים לבעיות בתחומי החיים החברתיים ואחרים.
  3. העלות הגבוהה של המכשירים.

יישום מציאות מדומה

ניתן להשתמש ב-VR בתחומים כגון:

  1. חינוך. כיום, המציאות האינטראקטיבית מאפשרת לדמות סביבת אימון באותם תחומים ולאותן פעילויות להן זה הכרחי וחשוב הכנה מוקדמת. כדוגמה, זה יכול להיות תפעול, ניהול ציוד ותחומים אחרים.
  2. המדע. VR מאפשר להאיץ משמעותית את המחקר של העולם האטומי והמולקולרי כאחד. בעולם המציאות הממוחשבת, אדם מסוגל לתמרן אפילו אטומים כאילו היה קונסטרוקטור.
  3. תרופה. כאמור, בעזרת VR תוכלו להכשיר ולחנך מומחים רפואיים: לבצע פעולות, ללמוד ציוד ולשפר מיומנויות מקצועיות.
  4. אדריכלות ועיצוב. מה יכול להיות טוב יותר מאשר להראות ללקוח דגם של בית חדש או כל חפץ בניין אחר באמצעות מציאות כזו? היא זו שמאפשרת לך ליצור את האובייקטים הללו במרחב וירטואלי, בגודל מלא, להדגמה, בעוד פריסות ידניות ודמיון שימשו בעבר. זה חל לא רק על פרויקטי בנייה, אלא גם על טכנולוגיה.
  5. בידור. VR פופולרי בטירוף בסביבת המשחקים. יתר על כן, גם משחקים וגם אירועים תרבותייםותיירות.

VR - זה מזיק או לא?

עד כה ניתן לציין כי לא בוצעו מחקרים עולמיים בתחום זה, אך ניתן כבר להסיק את המסקנות הראשונות. מכיוון ש-VR עדיין בפיתוח (וזה באמת), רבים עשויים לחוות אִי נוֹחוּתשימוש ארוך טווח בטכנולוגיה זו. בפרט, האדם יחוש סחרחורת ובחילה.

עד כה, אין ראיות לכך. אין ספק שיש השפעה שלילית, אבל היא לא כל כך גדולה כדי להפעיל אזעקה. לכן, עדיין לא ידוע אם מציאות מדומה היא מה שהיא – נזק או תועלת.

VR - מה יש בעתיד?

כיום, המציאות המדומה אינה הושלמה במלואה, ולכן עלולות להיות תחושות לא נעימות. בעתיד, יהיו הרבה מכשירים, עותקים ואנלוגים שלא ישפיעו לרעה גוף האדםונפש.

כמו כן, מכשירי VR יוכלו לפתור בעיות בצריכת נתוני מידע, וההפעלות יהפכו לסטנדרטיות ורגילות כמו משחקים רגילים במחשב או בקונסולות כיום.

סיכום

מציאות מדומה היא עד כה תהום ללא תחתית למחקר ושיפור של אלגוריתמי עבודה. כיום הטכנולוגיה מתקדמת מהר מאוד, כך שבטוח לומר שבעתיד הקרוב, שווי השוק של הערכה יהיה נוח לאדם בעל הכנסה ממוצעת.

כיום, עולם הטכנולוגיה העילית והמציאות המדומה כל כך שזור בחיינו עד שיש יותר ויותר הצעות לכך שהכוכב שאנו חיים עליו אינו מציאות, אלא חלק מסימולציה ענקית. והם מדברים על זה לא רק אנשים רגילים, אבל גם פיזיקאים מפורסמים, קוסמולוגים.

האם כדאי לחשוב ברצינות על השאלה שאנו חיים במציאות מדומה? או שההנחות מסווגות כפיקציה?

אתה באמת אמיתי? ואני?

עד לאחרונה, השאלות הללו היו פילוסופיות בלבד. מדענים רבים שמו לעצמם למטרה להבין את מבנה העולם ואת תפקיד האדם בו. כעת הבקשות הללו קיבלו משמעות אחרת. מדענים בתחומים רבים מציעים שהיקום שלנו הוא מציאות מדומה, מודל ממוחשב בקנה מידה גדול. האדם בו הוא רק חלק קטן מהמטריצה. זה אולי אומר שאנחנו באמת חיים בעולם דמיוני, באמת מאמינים שהוא אמיתי.

מטבע הדברים, האינטואיציה שלנו לא רוצה להסכים עם זה. איך להאמין ברושם שווא, אם אנחנו מרגישים ספל תה חם ביד, מריחים משקה ריחני, שומעים את הקולות המרחפים סביבנו. האם אפשר לשחזר תחושות כאלה?

אבל כאן כדאי לזכור איזו קפיצת מדרגה חלה בתחום טכנולוגיית המחשבים במהלך 10-15 השנים האחרונות. משחקי מחשב הפכו להיות כל כך אמיתיים ודמויות משחק עצמאיות מסוגלות לשחזר כל אחת מהתנועות והפעולות שלנו. וצוללים לתוך העולם הזה, אנו משתכנעים באופן לא רצוני בחוסר המציאות האפשרי של מה שקורה בחיים.

חיים או קולנוע?

לראשונה, העלילה על מגורי אנשים במציאות בדיונית הוצגה בשובר קופות ממוצא הוליוודי. סיפורם של אנשים, מוגבל במסגרות של מציאות מומצאת, נראה כל כך משכנע שהדמויות, והקהל, תופסים אותו כמציאות.

לאחר מכן הופיעו סרטים נוספים שניסו לענות על השאלות, היכן האמת ואיפה הבדיה. איזה חצי של האנושות צודק: להאמין שהיקום הוא בדיה, או משוכנע שכולנו חלק ממשחק גדול יותר?

כך למשל, איש עסקים ידוע בתחום טכנולוגיית המחשבים אילון מאסק סבור שהיחס בין העולם הבדיוני למציאות הוא כ-1,000,000:1.

וריי קורצווייל המפורסם לא פחות, חוקר בינה מלאכותית, מניח שהיקום הוא לא יותר מניסוי מדעי גדול שנערך על ידי אחד המדענים הצעירים של יקום אחר.

מעניין, כמה מדענים מסכימים עם האפשרות הזו. סוגיה זו אף הפכה לנושא לדיון באחת הפגישות במוזיאון ניו יורק להיסטוריה של הטבע.

האם יש הוכחה כלשהי?

לתיאוריית המציאות המדומה יש לפחות שתי הוכחות לטובת קיומה:

  1. אלן גוט, מדען וקוסמולוג ידוע, מציג גרסה לפיה הפלנטה שלנו יכולה להיות אמיתית, אך יחד עם זאת היא משהו כמו ניסוי מעבדה. הוא מאמין שבריאת העולם שלנו דומה לפעולות של ביולוגים לגדל מיקרואורגניזמים. ומישהו עם אינטליגנציה-על עוסקת בניסויים כאלה. הוא אינו שולל את האפשרות של הופעת העולם כתוצאה מפיצוץ רחב היקף שנגרם באופן מלאכותי. יחד עם זאת, כדור הארץ, האב של העולם החדש, לא נהרס לחלוטין. זה עתה שיחזר דפוס חדש של התייחסות למרחב-זמן. לאחר מכן, ניתן היה לצבוט אותו מהמקור העיקרי של היקום ולנתק את כל המגעים איתו. עלילה כזו יכולה גרסאות שונותהתפתחות. לדוגמה, עולם חדשיכול להיות מקורו של מקבילה כלשהי למבחנה.
  1. ישנה הוכחה נוספת שיכולה להרוס את רעיונותיו של אדם לגבי המציאות.משמעות התיאוריה מכילה את ההנחה שאיננו אנשים אמיתיים, אלא יצורים בדיוניים שעוצבו על ידי מישהו. זה אולי אומר שהאנושות היא רק קו קטן בענק תוכנת מחשב. והיא מתמרנת אותנו כמו גיבורים במשחק.

האם כדאי להאמין בעולם הוירטואלי?

האם כדאי להאמין שהעולם שלנו הוא מציאות מדומה זו שאלה מופשטת. אבל יש לו טיעונים לטובתו.

אחרי הכל, אנחנו מדגמנים. אנחנו יוצרים מודלים בדיוניים לא רק בשביל המשחק, אלא גם בשביל מחקר מדעי. מדענים רבים יוצרים מודלים של העולם ברמות שונות. אלו הם מודלים של העולם התת-אטומי ויצירתן של חברות וגלקסיות ענקיות.

אנו מעצבים דגמים של בעלי חיים. בעזרת הדמיית מחשב התאפשר ללמוד על התפתחותם, הרגלים, ממריצים אחרים נותנים לנו הזדמנות להבין את נושא היווצרות כוכבי לכת, גלקסיות, כוכבים.

אפשר לשחזר את האנושות בעזרת סוכנים פשוטים שמסוגלים לעשות את בחירתם, מונחים על ידי הנחיות ברורות. זה נותן לנו את ההזדמנות להבין כיצד מתקיים שיתוף הפעולה בין אדם לחברה, כיצד מתפתחות ערים, כיצד פועלים חוקי התנועה והחוקים הכלכליים.

מדי יום המורכבות של הדגמים עולה. מדענים מסיקים יותר ויותר מסקנות לגבי תפקוד המוח שלנו. מתבצעת כמות משמעותית של מחשוב קוונטי. כל זה מעיד שאולי יום אחד נוכל ליצור איתה דמות וירטואלית סימנים ברוריםתוֹדָעָה. זה ייצור מספר גדול שלמודלים שיפעלו לטובת האדם. בהדרגה, עשויים להיות הרבה יותר מהם מאשר התושבים האמיתיים של הפלנטה שלנו.

אם האנושות מתקדמת אט אט לעבר יצירת מציאות מדומה בקנה מידה גדול סביב עצמה, אז מה מונע מאיתנו להניח שמוח אחר של היקום כבר עשה זאת, ואנחנו חלק ממציאות המחשב הזו?

ובכל זאת על המציאות

כמובן, האמירה של הקוסמולוגית קורצווייל על הגאון הצעיר שיצר את כדור הארץ שלנו בעזרת תכנות יכולה להיחשב כבדיחה. אבל הרבה מהתיאוריות על העולם הוירטואלי מבוססות על העובדה שאנחנו חיים במאה ה-21 ומסוגלים ליצור משחקי מחשב עם השפעת המציאות, אז למה מישהו אחר לא יכול לעשות את אותו הדבר?

אין ספק שרוב התומכים בדוגמנות בקנה מידה הם מעריצים גדולים של סרטי מדע בדיוני. אבל אי שם בפינות הנסתרות של הנשמה, כל אחד מאיתנו יודע שהמציאות אינה עולם בדיוני, אלא מה שאנו חווים.

כיום האנושות חיה בעולם של טכנולוגיה עילית, אבל פילוסופים נאבקו כדי לפענח את שאלת המציאות במשך מאות שנים. אפילו אפלטון פקפק אם המציאות היא רק צל שנופל על קירות המערה.

עמנואל קאנט היה משוכנע שהעולם אינו אלא דבר שהוא הבסיס למה שאנו רואים.

רנה דקארט אמר פעם: "אני חושב, לכן אני קיים." עם הביטוי הזה הוא ניסה להוכיח שהיכולת לפעולות משמעותיות היא הקריטריון החיוני היחיד להוויה שאדם יכול לתקן. הרעיון הפילוסופי הזה הפך לבסיס לרעיון שהעולם שלנו הוא רק משחק מדומה.

אל תפחד מטכנולוגיות חדשות ומהופעת השערות. אלו רק חלק מהתעלומות הפילוסופיות שמאלצות אותנו להסתכל אחרת על האמונות וההנחות שלנו. אבל היום אין ראיות של מאה אחוז שהיקום שלנו הוא וירטואלי. לכן, אין רעיונות חדשים שמסוגלים לשנות באופן קיצוני את השקפתנו על המציאות.

וכהוכחה לקיומו, אפשר להביא את הדוגמה של מעשהו של סמואל ג'ונסון, סופר אנגלי. בשנת 1700, בתגובה לקביעתו של הפילוסוף ג'ורג' ברקלי שהעולם הוא רק הונאה, אשליה, הוא בעט באבן ואמר: "אני מפריך את זה ככה!

מהו "העולם הווירטואלי"? איך הוא מסודר, איך הוא מתפקד, איך מתרחשת בו אינטראקציה. מדוע העולם הווירטואלי והעולם האמיתי קשורים כל כך.

עד כה, המושג של העולם הוירטואלי מאוד מעורפל ולא מוגדר. מצד אחד, מילוני הסברומומחים מדברים על הווירטואלי כנסתר, אפילו לא קיים, אבל אפשרי, מצד שני, כמשהו שמתבטא בפעולה, אפילו חוזר למושג האתר. עם זאת, טרם הושגה הסכמה. עם זאת, על נוכחותו של העולם הוירטואלי אין מחלוקת על ידי איש, שכן השפעתו על העולם האמיתי הולכת ונעשית יותר ויותר והופכת לגורם משמעותי ביותר בחיינו החומריים והרוחניים. מילון LINGVO 12 נותן את ההגדרה הבאה. מציאות מדומה היא: מודל תלת מימדי ממוחשב של כל סביבה המאפשרת למשתמש לחוות את אשליית המציאות; מעין תפיסת מציאות סובייקטיבית, המייצגת את העולם כתוצר של הדמיון. לכן, מציאות מדומה היא צורה מפותחת מאוד של הדמיית מחשב המאפשרת לאדם לשקוע בעולם מלאכותי. במקרה זה, הרגשות של המשתמש מוחלפים בחיקוי שלהם, המופק על ידי המחשב. מבלי לכוון לעומקים הפילוסופיים של הערכת תופעה זו, ברצוני לשקול את בעיית האינטראקציה בין העולם הווירטואלי והמציאותי מנקודת מבטו של מתרגל – איש מקצוע בלוחמת מידע ואינטראקציה. וצריך, כנראה, להחליט על המרחב הרעיוני שבו יתקיים שיקול זה. מצד אחד יש את המושג מרחב הקיברנטי, שהוא שילוב של מערכות טכניות ותוכנות, רשתות, שרתים ואחסון, מערכות בקרה טכנולוגיות לתעשייה, אנרגיה, תחבורה, שאר המגזרים בכלכלה הגלובלית ומה שמכונה לפעמים Word Web או האינטרנט הגלובלי. טכנולוגיות חדישותשנכנסו למציאות היומיומית שלנו במהלך 30 השנים האחרונות שינו אותה באופן דרמטי. כמה מומחים אפילו משווים את זה להמצאת הגלגל. מטבע הדברים, הטכנולוגיה הביאה הזדמנויות עצומות לפיתוח הבסיס החומרי לקיומה של הציוויליזציה האנושית, אך גם האיומים והסיכונים החמורים ביותר עבור האנושות כולה יצרו את הבסיס למלחמות מידע. לא בכדי פוליטיקאים ומנהיגים צבאיים של המדינות המובילות בעולם חושבים על יצירת חיילי סייבר, הגנה על מתקני תשתית ממלכתיים מפני התקפות סייבר וכו'. עם זאת, פעולות אלה לרובנוגעים בדיוק למה שהגדרנו כמרחב סייבר, אבל במידה מזערית לאותם תהליכים המתרחשים בצומת של המרחב הקיברנטי לתודעה האנושית, הניתנת היום לשיקולם של פסיכיאטרים, סוציולוגים, סופרים ובמידה פחותה הרבה יותר, פילוסופים ותיאולוגים. (אני לא מדבר כאן ספציפית על חקיקה ואכיפת חוק בתחום הגנת זכויות יוצרים באינטרנט או עבירות פליליות באמצעות טכנולוגיות סייבר, שכן ניתן לייחס זאת לנושאים של אבטחת סייבר והגנת מידע.) ברצוני להתעכב על תהליכים אלו הקשורים לאינטראקציה של התודעה והנשמה של אדם עם המרחב הקיברנטי.

איך עובד העולם הוירטואלי? העולם הוירטואלי לא הופיע בשנות ה-80 או ה-90 של המאה הקודמת. אנו יכולים לומר שזה הופיע יחד עם האדם, כאשר אדם בפנטזיות שלו, בעזרת הדמיון, אחד המאפיינים המבדילים אותו מכל שאר היצורים הנבראים, החל לשחזר את התמונות הרצויות בראשו, תוך שהוא מיישב בעולם בדיוני זה את ישויות העולם האמיתי ששמו, כלומר. התחיל להיות יצירתי. לאחרונה, יצירתיות זו עם השימוש המודרני טכנולוגיות מידעהתממשה ביצירת מציאות מדומה, מציאות רבודה, כמו גם סביבה אקולוגית של מידע מאורגנת במיוחד, הנקראת הבלוגוספירה ורשתות חברתיות. איך הרופא קרא לה מדעים פילוסופייםמ' קרפיצקי הוא הסוג השלישי של מציאות מדומה. לפיכך, נראה שהעולם הוירטואלי הוא יצירה של תודעה אנושית, אך העולם הזה אינו מכיל את אלוהים. הוא מורכב מטקסטים, מילים, תמונות, אפילו משמעויות. העולם הווירטואלי דומה מאוד ל"וואקום המשמעויות", רצף הטקסטים, שתואר ביצירותיו הפילוסופיות והמתמטיות על ידי המתמטיקאי הרוסי V.V. נלימוב. כשפונים לעולם הוירטואלי הזה, נכנסים למרחב האינטרנטי, אדם משתמש בפילטרים לשוניים מסוימים, חותך מהמרחב הזה את הטקסטים שהוא צריך, או מכניס למרחב הזה טקסטים חדשים שנוצרו על ידו - מהות העולם הוירטואלי. ניתן להסיק כי, קיים בתודעה אדם ספציפי, העולם הוירטואלי הוא השתקפות - מראה של תודעת ההמונים המוכללת של קהילת כל משתמשי האינטרנט והשתקפות דרך תודעה זו של העולם האמיתי, וכבר ללא הנוכחות האלוהית. זו התוצאה של העיצוב שלו - אלגוריתמי רשת, לפיהם בנויות תוכנות היוצרות מערכת של גישה אנושית למרחב של העולם הוירטואלי.

כיצד משפיע העולם הוירטואלי על העולם האמיתי? איפה אזור ה"גבול" ולמה הוא כל כך מטושטש. דרך איזו השפעה מתבצעת ומדוע ההשפעה הזו כל כך משמעותית.

בהיותו שיקוף, מודל של העולם האמיתי, שנבנה על פי חוקי הסטטיסטיקה המתמטית והקיברנטיקה, העולם הוירטואלי יוצר רושם הזוי שאירוע או תמונה של העולם הווירטואלי הם אמיתיים ויש לו מקבילה, התואמת אותו בדיוק בעולם האמיתי. זה מוביל לפעמים ליצירת אירועים מלאכותיים בעולם הווירטואלי - "זיופים", אשר, בשל הסנסציוניות שלהם, דנים בהרחבה ב ברשתות חברתיותובמדיה אלקטרונית. (הדוגמה האחרונה ל"זיוף" כזה היא תנין ביקטרינבורג, שנמלט לכאורה ונלכד בנהר מקומי). הרושם הזה, ה"פסאודו-אמת" של האירוע, הופך לגורם המניע את המשתמש האנושי לפעולות, שינויים או פעילויות מסוימות בעולם האמיתי. תופעה מיוחדת באינטראקציה של העולם האמיתי והווירטואלי היא מה שנקרא מרחב חברתי ברשת או טכנולוגיות WEB 2.0, כלומר. בלוגוספירת רשת חברתית, שבה המשתמש עצמו יוצר אישים וירטואליים, כפילים שלו (כמה תמונות של תשוקותיו או הדפסים מפושטים של המאפיינים השליליים של הטבע שלו), או אפילו אישים בדיוניים לחלוטין, אבל עם ההיסטוריה הבדיונית שלהם, דימוי, חברים, קשרים, תחומי עניין, אופי, סביבה וכו'. זה מקל מאוד על ידי נכס כזה של האינטרנט כמו אנונימיות. מאחר והגבול בין השתקפות המציאות לדימוי בדיוני של המציאות – העולם הוירטואלי – עובר בתודעה, בראשו של אדם, לעיתים קרובות מאוד קשה לאדם להפריד בין עצמו לבין הדימוי הוירטואלי הבדיוני שלו – דמות של רשת חברתית, פורום או בלוג. ואפילו קורה שהאישיות הוירטואלית עוקרת את אישיותו של יוצרה, הערכים המעוותים של העולם הוירטואלי הופכים לערכים של אדם ומתחילים לקבוע את השקפת עולמו והתנהגותו. לדברי התסריטאי הידוע אלכסנדר לבדב, אפקט המשוב הזה של האישיות הוירטואלית על היוצר שלה דומה מאוד ל"משחק", גלגול נשמות, "התרגלות לתפקיד" של שחקן על פי שיטת סטניסלבסקי, כאשר אישיותו של השחקן מדוכאת כמעט, נמוגה ברקע, נעלמת, מוחלפת באישיות של דמות בימתית. לא בכדי תמיד פסלה הכנסייה את "לפעול" כעיסוק, בימי קדם אפילו לא אפשרה לקבור את "משחק" בגדר הכנסייה.

את ההשפעה של ישויות העולם הווירטואלי על זה האמיתי אפשר לעורר גם מהעולם האמיתי, למשל, אפילו על ידי חברות מסחריות שמתחילות למכור אובייקטים וירטואליים, תמונות של אובייקטים במציאות מדומה בכסף אמיתי. אנחנו יודעים על המקרה שבו גיימר אחד "בחיים האמיתיים" הרג אחר עבור חרב קסם "גנוב", אותה מכר במכירה פומבית וירטואלית תמורת כמה מאות דולרים. ידוע לנו על התאבדות של נערה שביקשה עצה בקהילה וירטואלית כיצד לרדת במשקל, וכתוצאה מכך נרדפה דמויות וירטואליות, מה שנקרא "טרולים", והתאבדו. "טשטוש" הגבול בין העולם הווירטואלי והמציאותי מקל גם על אופן ההתייחסות של החברה והמדינה לתופעת העולם הוירטואלי. לכן, במדינות מסוימות, החלפת מטבע עבור "כסף וירטואלי, משחק" מוכרת כחוקית. נדונה סוגיית ההכרה הרשמית במטבע העולמי הווירטואלי "ביטקוינים", המשמש לעתים קרובות ב"שוק השחור" ובסחר בינלאומי בסמים. בבלארוס יש תקדים עם חקירת המשטרה של "חטיפת" טנק וירטואלי ברשת משחק מחשב. כמו כן, ידוע כי כלי האינטרנט, הרשתות החברתיות נמצאים בשימוש נרחב על ידי טכנולוגים פוליטיים בגיוס תומכיהם, הפצת רעיונותיהם, תעמולה, הכשרה וניהול ישיר שלהם, מה שהוכח ב"מהפכות הצבעוניות" ובעימותים ומלחמות האזרחים במזרח התיכון.

אחת ההערות העלתה את השאלה: "איזו בעיה פותרים עולמות וירטואליים?" בואו ננסה לחשוב. פעם, כל המידע ברשת היה טקסט. לא היה HTML, לא CSS, לא JavaScript. ובכל זאת, זו הייתה רשת שאנשים השתמשו בה. עם זאת, היו בעיות, הטקסט לא היה מעוצב ובהתאם למספר התווים שמתאימים לצג שלך, הדף יכול להיראות כך או אחרת. בשלב זה, אנשים חשבו על עיצוב. הנבטים הראשונים של HTML הופיעו. זה פתר את הבעיה עם מספר העמודות על המסך. מאוחר יותר הגיע CSS, שפתר את הבעיה של איך הדפדפן צריך להציג את הדף. היכן באילו גופנים יש להשתמש ואיזה גודל הם צריכים להיות.

מתי האינטרנט הפך לאינטרנט? תשובה. ברגע שבו הופיעו הקישורים. זה מה שאיפשר לחבר את כל המסמכים של הרשת יחד, ואפשר את הניווט. זה היה נקודת המפנה. האינטרנט הפך למסמך ענק. זו המטאפורה שאני מציע להשתמש בה בעת תיאור האינטרנט.

כל טכנולוגיה נועדה לפתור בעיה מסוימת. אם טכנולוגיה נוצרת ללא מטרה, אז הטכנולוגיה הזו לעולם לא תשתרש. חוסר התכלית של עולמות וירטואליים הוא שנראה לרבים כסיבה שהם לעולם לא יהפכו להמוניים.

האינטרנט הוא סטטי ביותר. אם אתה שולח דואר אלקטרוני לסין, אז אתה צריך לחכות עד שהמוען יתעורר ויענה למכתב שלך. אם אתה מפרסם בפורום ברזילאי, אתה מקווה שמישהו יקרא את זה ויגיב לו. זה כמו לזרוק כדור לחושך, אתה לא יודע אם יש קיר שהוא יקפוץ ממנו או לא. תארו לעצמכם שעכשיו יש הזדמנות "לנער" את האדם שאליו שלחת את המכתב. בנוסף, אתה יכול לראות שהאדם הזה נמצא עכשיו מולך ומדבר איתך, ולא עושה משהו אחר. זה בדיוק מה שניתן להשיג בעולמות וירטואליים. באותה מידה שהאינטרנט הוא מטאפורה למסמך ענק, עולמות וירטואליים הם מטפורה למרחב עצום שבו אתה יכול להיות בכל מקום. הכל נשמע, אולי, מופשט מדי. בואו נסתכל על יישומים ספציפיים של עולמות וירטואליים.

1. הראשונה, וכנראה החשובה ביותר, היא האפשרות לארגן עצרות וירטואליות. להדגמה, אני חושב שכדאי לצפות בסרטון מפרויקט ארץ הפלאות:

2. תיירות. תאר לעצמך שאתה הולך לדיסני לנד. מה אתה עושה עכשיו? נכנסים לאתר ולומדים את מפת הפארק. ואם הייתה לך הזדמנות לעבור בעותק של הפארק הזה לפני שאתה הולך לשם. זה יאפשר לכם להכיר את כל האטרקציות ובמציאות להגיע בדיוק לאן שאתם רוצים. ואם תוסיף עוד כמוך שגם חוקרים את הפארק הזה בעולם הוירטואלי. ביחד תוכלו לדון באטרקציה זו או אחרת. או אולי תסכימו מתי תוכלו לרכוב על האטרקציה הזו ביחד.

3. מכירת בגדים. זה כנראה העסק הכי לא רווחי באינטרנט. בגדים צריכים להימדד וקשה ביותר לקנות אותם מהתמונה. עכשיו דמיינו שבעולם הוירטואלי יש עותק שלכם עם המידה והמבנה שלכם. אתה יכול לראות איך דבר זה או אחר יראה עליך. בנוסף, עשויים להיות עשרות אנשים באותו מקום שאיתם תוכל לדון בתלבושת החדשה שלך. יישום רעיון כזה ייצור פריחה נוספת במסחר המקוון.

4. מכירת מקרקעין. במקום להסתובב בעיר ולחפש דירה חדשה. איך אתה אוהב את ההזדמנות לעבור באותן דירות ובאותו רובע, אבל בעולם הוירטואלי, ולראות איך זה נראה? ואולי אפילו לדבר עם אנשים שגרים שם או יגורו שם. או אולי לסדר רהיטים בבית חדש?

ניתן להמשיך את הרשימה הזו ללא הגבלת זמן, רק תחשוב קצת יותר רחב ...