20.09.2019

Prehod igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu. American McGee's Alice Walkthrough


Uvod v grad Finster

Torej, moramo noter - uporabite zvonec na desni. V odgovor bomo slišali glas dečka, ki na vrvi spusti vedro z uganko. Naloga je preprosta, izberemo dve enaki figuri, ne bo težko. Nato kliknemo na celico pod napisom Check match in vedro se dvigne na vrh.
Zdaj pa pojdi skozi vrata. Ne pritiskajte še na ročico, sicer bo Nancy umrla. Pojdite do stopnic nasproti na levi in ​​vzemite kovanec na oknu. Povzpnite se po stopnicah, pojdite naprej in vzemite vrtne škarje pri vratih. Poglejte po dvorišču in se spustite do vrat desno od vhoda. Obrnite se in na stopnicah opazite kos papirja z akordi.
V kadi z drevesom je kovanec, vzemi ga. Očitno imamo danes srečo za denar. Zdaj vstopite skozi dvojna vrata gradu. Malo se sprehodite in pojdite v trgovino s spominki. Pogovorite se z Anyo in se vrnite v dnevno sobo, kjer vzemite okrogel ključ z mize in preglejte knjigo bratov Grimm. Na mizi blizu kavča je še en kovanec. Zdaj pojdite v drugo nadstropje, pojdite naprej in vzemite še nekaj kovancev na mizo. Nekje ob tem času bo Nancy poklicala Neda in prišlo bo do prepira. Nato vstopite skozi dvojna vrata in pojdite naprej. Ko pridete do območja z belimi ploščicami na tleh, zavijte levo in pojdite do zelenih zof. Tik pred vami na kavču vzemite kovanec. Pojdite nazaj in pojdite naravnost, vstopite skozi dvojna siva vrata jedilnice. Pojdite naprej in preglejte vitraž. Vzemite modro steklo. Pogovorite se z Renato, ona verjame, da se je pošast pojavila v mestu zaradi nje. Pogovarjaj se z njo o vseh temah, dokler se Nancy ne poslovi. Renata nam bo nerada povedala čudno zgodbo o dekletih. Vzemite kovanec na stolu desno od starke. Preglejte stojalo s posodo desno od vrat, preglejte časopis in vzemite kovanec. Zapustite jedilnico in vzemite kovance v kotu na levi.
Vrnite se v drugo nadstropje, pojdite po stopnicah navzgor in nato po eni od dveh stopnic na desno ali levo. Boste v tretjem nadstropju. Pojdite naprej in vstopite v Nancyjino sobo z znakom na vratih. Vzemite slovar blizu postelje na mizi. Preglejte kaminsko polico z uro in festivalsko knjižico. Mimogrede, vsi spominki, ki ste jih kupili, bodo shranjeni v omari. Na mizici je telefon. V bližini na listu papirja so številke Neda, Franka in Marcusa. Pokličite Neda in Franka s klikom na njuni imeni. Občasno boste morali iti v to sobo in poklicati Neda, Franka in Marcusa za nadaljnji razvoj zapleta.

Karlova pisarna

Zapustite sobo, se spustite v drugo nadstropje in zavijte v prehod desno ali levo od stopnic. Tam boste našli vrata v pisarno meščana Karla, na obeh straneh na nasprotni strani bodo stoli z mizami. Na enem od njih preglejte knjigo pravljic, na drugem pa uganko. Manjkata mu dva kosa, odprite svoj inventar in modro steklo se bo dodalo v uganko. Barvna očala morate postaviti na enak način kot na namigu v zgornjem desnem kotu. Toda medtem ko nimate dovolj očal. Pojdite v Karlovo pisarno in se z njim pogovorite o vseh razpoložljivih temah. Povedal vam bo o svoji igri in se ponudil za igro. Strinjajte se, če želite, denar boste vseeno dobili.
Po igri se poslovite od Carla in raziščite njegovo pisarno. Preglejte knjižno polico na levi strani mize in povlecite zaklenjeno omarico. Odprite leseno izrezljano ploščo na desni in poiščite ploščo za vnos kode. Preglejte polico ob nasprotni steni. Dotaknite se kart in padle bodo. Zdaj morate vse postaviti nazaj. Toda najprej si oglejte knjigo o igri Raid in Nancy bo opazila, da je ptica v igri enaka kot na sliki. Pojdite do slike, jo obrnite in vzemite ključ.
Zdaj pa se vrnite na polico, karte morate pravilno razporediti. Tu vam bo v pomoč knjiga z opisi vsake karte. Karte je treba razporediti tako, da tehtnice stojijo na ravni, ki je označena s črto na zadnji steni police. Pravilna lokacija za mlajšega in višjega detektiva izgleda enako:

Če bo vse v redu, bo Nancy prejela sporočilo. Za prevod uporabite slovar. Ponovno se pogovorite s Carlom, ki vas bo prosil, da pomagate ustvariti nov lik za njegovo igro. Odgovori Seveda, če se strinjaš in izbereš spol za novi lik.
Takoj ko zapustite pisarno, bo Marcus poklical in prosil Nancy, naj pokliče nazaj iz svoje sobe. Naredi tako. Marcus vam bo povedal, da je hodil z Anyo in jo zapustil, zato je presenečen, da dela v gradu. Po pogovoru bo potrkalo na vrata. Ko odprete vrata, boste videli prestrašenega Carla, ki vas bo odpeljal do kraja požara. Preglejte vodnjak in vzemite vedro. Vzemite vedro vode in ga postavite na ogenj. Preglejte vrata levo od gorečega soda in vzemite rastlino.

Lucasove pošasti

Vrnite se v grad in se v dnevni sobi pogovorite z že znanim fantom. Vprašajte ga o vsem večkrat, povedal vam bo, da Anya in Karl pogosto preklinjata, stara Renata pa zaspi od hrane. Nato se bo Lucas ponudil igrati svojo igro - Monsters. V prvem krogu igrate kot pošasti - postavite tri pošasti na ploščice krav (Lucas ne bo mogel videti, kje so). Nato izberite kravo, ki jo želite ubiti, in pomešajte prestrašene krave in pošasti. Lucas bo iskal vaše pošasti. Zmagaš, če ne najde vsaj enega. V drugem krogu igrate kot kmet - zdaj ste na vrsti, da postavljate krave in iščete pošasti. Če zmagate vsaj en krog, vam bo Lucas dal 3 karte iz igre Raid. Če zberete celoten komplet, boste na koncu igre prejeli nagrado. Zdaj lahko greš v trgovino s spominki in se pogovoriš z Anyo. Zdaj kupite čokoladno torto v slaščičarni na desni. Ko zapustite trgovino, vas bo poklical Markus in vas prosil, da ga pokličete nazaj. Pojdi v sobo Nancy Drew, kjer jo čaka šala Lucasa. Približajte se postelji in jo preglejte. Preberi sporočilo in vzemi obleko. Ko se Nancy spremeni, pokliči Marcusa. Če zapustite sobo in greste na desno, lahko vidite portret dekleta. Uporabite slovar na tablici, da preberete napis.

Renata

Pogovorite se z Renato v jedilnici. Toda pogovora ne bo, dokler se Nancy ne preobleče. Stopite v Nancyjino sobo in preglejte posteljo. Ne more biti! Vsa Nancyna oblačila so uničena! Vzemite stran iz knjige blizu omare. Pojdite v jedilnico in ponudite Renati torto, zagotovo jo bo pojedla in zaspala. Zdaj morate skrbno preurediti stvari v njeni torbi in doseči škatlo na samem dnu. To je treba storiti, da se Renata ne zbudi.
Primer postavitve predmetov za mlajšega detektiva bi lahko izgledal takole:

Za višjega detektiva so predmeti lahko razvrščeni na naslednji način:

Mimogrede, svinčnika ni mogoče odstraniti do zadnjega - ne oddaja zvoka, ko pade.
Sedaj pa dešifriramo najdeno škatlo. Rešitev je naslednja: uganiti morate 4 barve žarnic, ki bodo svetile na desni strani škatle. Rešitev je lahko več. Spodnje žarnice bodo služile kot namigi, če nastavite pravilen položaj in barvo, bo svetila zelena, če ste uganili samo barvo, potem rumena, če pa sploh niste uganili, lučka ne bo svetila gor. Nič zapletenega, zagotovo vam bo uspelo.
V škatli boste našli zemljevid, na katerem so označeni kraji delovanja pošasti. Odprite tudi knjigo, ki leži poleg škatle, in iz nje vzemite kos papirja. Pojdite do Karla, vprašajte ga o rastlini, ki se je prilepila na vrata blizu gorečega soda.

Steklarna in vhod v temnico

Ko se odpravljate v trgovino, pojdite naravnost do ure, ki visi na steni, in poglejte pult s steklenimi izdelki. Vzemite knjigo s pulta, jo odprite in vzemite list s kodo. Pogovorite se z Anyo o steklu, a žal Nancy ne bo mogla pokazati delavnice pihanja stekla. Toda iz pogovora boste izvedeli, da imata ključ samo ona in Karl. Zdaj se pogovorite s Carlom in potem različne vrste opozorila, vam bo še vedno dalo namig. Če ste Karlu štirikrat odgovorili o novem liku iz karte, lahko prosite za karto in dal vam jo bo. Pojdite v trgovino, postavite se proti spominkom in zavijte desno. Vstopite v prehod, pojdite naravnost in zavijte desno. Odprite železna vrata s Carlovim ključem. Vstopite v steklopihalnik in zavijte levo. Z mize vzemite zajemalko, klešče in dleto. Pojdite naprej in vzemite zeleni kozarec iz omarice. Obrnite se proti vratom in poskusite zagnati mlin - nič ne pride ven. Zapustite pristop in preglejte vtičnico. Vanj zapičimo vilice. Zdaj vklopite stroj. Uporabite obrezovalnik na abrazivnem kolutu, da ga naostrite. Desno od vrat so vedra. Odprite vedro na skrajni desni strani in iz njega bo padel igračni črv.
Zdaj pa pojdite v steklarno peč. Premaknite kovinsko zapiralo na levo, da toplota iz peči ne pride na Nancy. Odpri desna vrata. Vzemite klešče in pritisnite na spodnji vzvod - odprla se bodo skrivna vrata. Pridi naprej. Ko vstopite v sobo, lahko pogledate skozi okno na levi. Pojdite naprej in vzemite rjuho izpod vrat celice nasproti vhoda. Nato zavijte levo. Preglejte medaljon na steni in vrata na tleh.
Ko greste ven na dvorišče, lahko v vodnjak spustite vedro in dobite nekaj kovancev ali drugih zanimivih stvari.

Ko zapustite vrata, zavijte levo. V grmovju na desni vzemite kovanec. Morate priti do mesta, ki je na zemljevidu označeno kot grmovje. Pojdite naravnost in vstopite v gozd. Na prvem razcepu gremo naravnost, na drugem pa desno, nato levo in naravnost. Prišel boš ven do grmovja. Ko se jim bo približala, bo Nancy ugotovila, da je to ista rastlina, ki jo je našla na vratih. Odrežite grmovje s prunerjem, za njimi boste našli šotor. Vzemite svetilko in ploščo s simboli. Če greš do drevesa, označenega na zemljevidu, boš prejel kovance. Od grmovja do drevesa: zavijte stran od grmovja, pojdite levo, nato naravnost, desno, naravnost, desno, naravnost, dokler se ob strani ne pojavi levi zavoj. Zdaj pa se obrnite - to bo drevo. Od drevesa do gradu: vse naravnost, nato drugi odcep desno, levo in ves čas naravnost, dokler ne pridemo.

Velikonočno jajce

Pojdi v sobo Nancy Drew in pokličite 666-7837. Povedali vam bodo, da morate iti v gozd. Ko vstopite v gozd, takoj zavijete levo. Preglejte kamen na poti in z lopato izkopljite luknjo. Čestitamo, prejeli ste modro velikonočno jajce!

Očala in note

Pojdite v Karlovo pisarno, kjer boste pregledali škatlo z očali. Zdaj imate zadnji kozarec in lahko sestavite sestavljanko po modelu. Za mladinca bi uganka izgledala takole:

Risanje je priporočljivo začeti z velikim rdečim krožnikom in dvema majhnima. Bodite pozorni na to, katero steklo je na vrhu in katero se prekriva. Velik roza kozarec bi moral biti obrnjen na glavo, z desno miškino tipko kliknite nanj. Odprla se bo škatla, vzemite rotor iz nje. Pojdi do Carla in se pogovori z njim. V prvem nadstropju se pogovorite z Lucasom, ki se želi poigrati s Carlom in prosi, da ga zamoti. Naredi plemenito stvar, pojdi do Carla in ga opozori na Lucasovo šalo. Vrnite se k Lucasu in mu povejte, da je bil Carl nevtraliziran. Ko Lucas odide, poberi bankovec pod stolom. To je sporočilo očeta Lucasa. Treba je pravilno razporediti črke. Spreminjate jih lahko samo navpično. Po dešifriranju zapiska bi morali videti naslednje:

Beležka nam pove naslednje: da bi odprli dostop do varnostne sobe, morate zbrati skrite beležke na grajskem zemljišču. Morda ste že opazili čudne črke, napisane na nekaterih stvareh.
Najprej preglejte portret dekleta v Nancyjini sobi, rekla bo, da je našla bankovec G. Zdaj preglejte mizo v Carlovi pisarni, na kateri leži knjiga. Tam boste našli opombo B. Pojdite dol do pihalnika stekla in odprite peč. Vsebovala bo opombo A. Nato pojdite ven in pojdite do hiše cvetličarja (kjer je goreč sod). Na zvoncu polomljenih vrat bo na levi strani opomba D. Izstopite iz vrat in preglejte zvonec, našli boste noto G.
Stopite v dnevno sobo in pojdite do ure, pod katero odprite omarico. Spomnite se beležke, ki je bila najdena na dvorišču na stopnicah. Zdaj vzemite kladivo in igrajte želene note v naslednjem vrstnem redu: G, D, B, G, A.

Če je vse opravljeno pravilno, se bo odprl skrivni gumb, pritisnite ga in pojdite v varnostno sobo.

Varnostna soba in prvi obisk pošasti

Preglejte mizo in vstavite okrogel ključ v ploščo. Obrnite ga in zasvetila bo zelena lučka. Odprite sivo ploščo pred seboj. Tam bodo večbarvne luči. Vse jih moramo narediti zelene.
Za mlajšega detektiva: pritisnite gumbe 10, 8, 5, 13, 15 na plošči na levi.
Za višjega detektiva: pritisnite gumba 9 in 15 na plošči na levi.
Oglejte si posnetek na kamerah. poglej okoli desna stran mizo, odprite pisalni stroj in vanj vstavite prej najden rotor. Preglejte desno stran mize, prevedite napise na telefonu in slušalki, kliknite na napis na napravi in ​​Nancy bo na svojem telefonu prikazala alarm. Pritisnite oba gumba na telefonu (na ta način boste prisilili Anyo in Carla, da zapustita svoja mesta). Na kovinski napravi na desni lahko vzamete nekaj kovancev. Pojdite v trgovino in vzemite modri list pod uro. Preglejte tretjo uro na levi, ki jo je pregledala Renata. Anna ni v službi. Pojdite za pult in preglejte škatlo, je zaprta in knjiga. Pojdi v Carlovo pisarno, tudi on ni na svojem mestu. Preglejte njegovo mizo in odprite predal s ključem, ki ste ga vzeli za sliko. Preden vas Carl vidi, na hitro poglejte mizo. Če opazi, bo moral iti dol v varnostno sobo in znova pritisniti gumb. Dvignite svinčnik in vzemite Anyin ključ. Preglejte ovojnico, toda na njej je koda in pismo. Pojdite ven na hodnik in odprite knjigo na mizi s črko B. Vanjo položite modri list in preberite sporočilo: Tretja ura na levi. 1921. To pomeni, da mora biti ura nastavljena na 19:21. Vrnite se v trgovino. Varnostna sporočila bodo poslana na vaš mobilni telefon. S ključem odprite Anyin predal, preberite Marcusova pisma, ki jih je zbrala, in vzemite ključ ure. Prislonite ključ na uro in jo z vrtenjem kazalcev nastavite na 7 ur 20 minut (sekundni kazalec se dvigne sam). Iz odprte niše vzemite še en rotor pisalnega stroja. Pojdi v varnostno sobo. Nancy bo opazila pošast na monitorju, pojdite ven na dvorišče. Nancy bo šla za pošastjo, a bo ujeta. Pridite do zunanje rešetke in pobližje poglejte pošast. Nato zavijte levo (če ste obrnjeni proti gozdu) in videli boste zaklenjeno omaro. Pomaknite zapiralo nad omarico in vzemite ključ. Odpri omarico. Tukaj morate igrati mini igro, v kateri morate ploščo povleči v spodnji desni kot, pod grad. Horizontalne plošče se premikajo le vodoravno, navpične pa navpično. Za mlajšega detektiva je rešitev modre table naslednja:

Za zeleno tablo:

Za rdečo tablo:

Za višjega detektiva je rešitev modre table naslednja:

Za zeleno tablo:

Za rdečo tablo:

To je vse! Mreža je odprta. Vzemi iz njega kos blaga. Vrnite se v grad in pojdite do stražarske sobe. Hodulje bodo ležale poleg ure, preglejte jih. Vstopite v sobo in preglejte pisalni stroj. Navodila zanj najdete na zgornjem letaku. Vanj vstavite zadnji rotor in ga pobližje preglejte. Razvozlati morate sporočilo, ki ste ga našli na listu papirja v knjigi. Toda najprej morate stroju nastaviti pravilno kodo. Preglejte nebesna telesa na listu. Koda so prve črke njihovih nemških imen. Lahko jih poiščete v Nancyjinem zvezku ali v časopisu v jedilnici. Torej, prve črke so: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Nato samo vnesite besedilo sporočila iz letaka in dobite to besedilo:

Carlov dnevnik osem dva šest ena.
Ponovno pritisnite gumbe za alarm na telefonu in pojdite v Carlovo pisarno. S ključem odprite mizo, vzemite mapo in vanjo vpišite kodo 8261. Preglejte dnevnik in zapišite besede, napisane z barvnim črnilom. Tudi v dnevniku so omenjene knjige bratov Grimm. Pojdite do knjižne police s kartami na njej in ponovno razgrnite knjigo o igri Raid. Poglejte vrstico z opisom lika (Na podlagi lika Grimm - Na podlagi likov bratov Grimm) in v njej poiščite besede, ki so podobne besedam v Carlovem dnevniku. V dnevniku je bil pod številko 1 vpis Morski zajec, tak vpis je v opisu lika karte v obliki zajca. Vrstica je bila napisana z modrim črnilom, zato pogledamo Magic score tega znaka, ta je 5. To je prva številka kode iz sefa. Enako naredimo z ostalimi. Vrstni red šifrantov v dnevniku:
2 - Rumpelstiltskin, karta čarovnika s klobukom, indikator modrosti (oranžna), številka 13.
3 - Zlati otroci, lovska karta (Gold Hunter), indikator moči (rdeč), številka 15.
4 - Sneguljčica, karta z ogledalom (predzadnja), čarobni indikator (modra), številka 11.
5 - Osel, karta z oslom v kroni, indikator zdravja (zelen), številka 9.
Zdaj pojdite do sefa, odprite ploščo in po vrsti vnesite številke, za vsako pritisnite tipko Enter na plošči. Če je številka pravilna, se prižge zelena lučka. Preglejte dokumente v sefu in preberite osebne mape zaposlenih. Ne pozabite na slovar. Nancy bo opazila telefon v Anjinem kovčku in ga bo želela poklicati. Pojdite v Nancyjino sobo in pokličite številko Castle Cast (napisana bo na listu papirja blizu telefona). Oglasil se bo neki Jordan, ki sprva ne bo hotel govoriti o zaposlenih. Pokliči Marcusa in se z njim pogovori o vsem. Nancy bo dovolil. Ponovno pokliči Jordan in jo vprašaj o vsem. Nancy izve za Anyin ponarejen življenjepis. Pojdite v trgovino s spominki in se pogovorite z Anyo. Ponovno se povzpnite in prejmite sporočilo od stražarjev, da je pošast vstopila v grad. Pojdite v varnostno sobo, kjer boste spet videli pošast. Odpravite se v delavnico za pihanje stekla, nato se postavite obrnjeni proti vratom in opazite razlit pesek iz vedra. Izstopite in sledite sledi. Pojdite naravnost po stopnicah in v drugo nadstropje. Kot ste verjetno že uganili, se je izkazalo, da je "pošast" Lucas! Toda v tistem trenutku se bo nenadoma pojavila prava pošast. Teci do Carla in se pogovori z njim.

labirint

Pojdite ven na dvorišče in poglejte v vodnjak. Na kavelj vedra obesite svetilko. spodaj opazite nekaj zanimivega, se spustite. Nancy bo sestavljanki dodala manjkajoči kos. Fragmente morate zložiti tako, da so risbe na sosednjih obrazih enake. Pri mlajšem detektivu je pritrjen zgornji levi fragment, pri starejšem pa osrednji:

Odpre se skrivni prehod, vstopite vanj in pojdite naravnost do razcepa. Lahko se premikate po zemljevidu Renata, ki je na levi. Na razcepu zavijemo levo, pridemo do slepe ulice in si ogledamo časopise. Poslikajte nemške besede v njih (morata biti dva različna časopisa). Nato se obrnite, pojdite 2-krat naravnost, zavijte levo od viseče lobanje (če zavijete desno, boste prišli do stopnišča, ki vas bo popeljalo v Nancyjino sobo), spet levo, naravnost, desno, naravnost do kamnov. Vzemi še en list iz knjige na kamnih. Spet desno, 2-krat naravnost in desno.

Še eno velikonočno jajce

Preglejte ščit na desni in vstavite vanj Karlov ključ na levi, in Anyin ključ na desni. Odprite ščit in vzemite rumeno jajce s povečevalnim steklom.
Nato pojdite naravnost, levo, spet naravnost do ščita na steni, od njega na desno, 2-krat naravnost (če tu zavijete levo, se boste znašli pri stopnicah, ki vodijo v ječo), naravnost, levo, desno , naravnost, zavijte v prehod na levi in ​​vzemite Renatin šal. Obrnite se, levo, naravnost, desno, spet kamni, naravnost od njih. Desno, naravnost, levo, vzemi bankovec s kodo iz škatle. Zdaj zavijte desno, vstopite v prehod na desni, naravnost, levo, naravnost, približajte se kamnom in preglejte en kamen v kotu. Vzemite zemljevid ječe pod njim. Pojdite nazaj do rdeče škatle, od nje desno, naravnost, levo, naravnost, levo, naravnost, levo, na steni bodo verige. Dvakrat zavijte desno in poglejte sliko drevesa na steni. Od njega pojdite levo, preglejte sod in uporabite dleto (Prybar) na pokrov. V sodu boste našli blago, iz katerega so narejena oblačila pošasti! No, tukaj je prva tsatsepka! Obrnite se, dvakrat pojdite naravnost in levo. Pred vami bodo vrata, ki jih odprete, se boste znašli v gozdu. Zavijete en zavoj v levo in dva v desno in že se znajdete blizu šotora. Preglejte zemljo zraven in prekopljite z lopato na levi – našli boste ogrlico. Obrnite se stran od šotora in v grmovju na desni vzemite kovance. Vrnitev v grad.

Šifrirana sporočila

Pojdite v varnostno sobo in opazite, da je Anya odšla v gozd. Preglejte Renatin zemljevid in Nancy bo rekla, da želi znova videti mesta, kjer so bili najdeni odtisi pošasti. Spet idite v gozd, do drevesa. Preglejte mesto pod njim in vzemite še eno šifrirano beležko. Vrnite se v varnostno sobo in nadaljujte z dešifriranjem zapiskov. Najprej dešifriramo tisto, ki prikazuje netopir, grad in vitez. Če ste nemške besede fotografirali v časopisih, jih lahko sami prevedete. In če ne, potem:
Bat: inž. - netopir, nemško - Fledermaus, črka F;
Castle - angl - grad, nem – Burg, črka B.
Vitez - angl - vitez, nem - Ritter, črka R.
Nastavite te črke od leve proti desni na pisalnem stroju in samo vnesite besedilo opombe. Rezultat bo sporočilo: "Freiherjeva hči je prvi korak."

Sedaj pa dešifriramo zadnjo noto: miška, zmaj, samorog.
Miška - angleško. - miška, nem. – Človek, črka M.
Dragon - angleško - zmaj, nem – Drache, črka D.
Samorog - angl. - samorog, nem. – Einhorn, črka E.
Nastavite te črke in vnesite besedilo opombe. Prejeli boste sporočilo: "Konec legende: poiščite mlado dekle za žrtev."

Pojdi v dnevno sobo in se pogovori z Lucasom. Lahko se oglasiš tudi pri Anyi in ji pokažeš ogrlico. Zdaj pa pojdite v Nancyjino sobo in ponovno preglejte portret deklice. Izkaže se, da je to Freiherjeva hči. Prvotna slika je bila uničena v požaru in Nancy bo želela najti njeno sliko.

Velikonočno jajce

Vzemite škatlo z očali blizu Carlove pisarne in zložite očala v zgornjem desnem kotu v poljubnem vrstnem redu po barvah, vendar po velikosti - na samem dnu največja, nato srednja in na vrhu - najmanjša.

V odprto škatlo vzemite polovico jajca. Pojdite v delavnico za pihanje stekla, preglejte mizo na levi in ​​vstavite polovico jajca v kovinsko držalo. Zdaj ga nanesite na vrata pečice in dobite celo jajce!

Skrivnost gradu Finster

Pojdi v Carlovo pisarno in se pogovori z njim. Potem pojdi dol in se pogovori z Renato. Ko ji Nancy pokaže ogrlico in šal, Renata prizna, da je bila deklica, ki se je izgubila v gozdu, in ji starejša sestrašel jo iskat, pa se ni vrnil. Zato vsako leto pride v ta grad, da bi preprečila, da bi pošast ukradla še eno dekle.
Pojdite v trgovino s spominki in kupite razglednico s sliko dekleta na portretu. Odtrgajte etiketo s ceno in videli boste črke skrite pod njo. Spustite se v ječo skozi delavnico. Približajte se znaku na steni in nanj pritrdite medaljon. Kliknite desno puščico in odprla se bodo talna vrata. Tja lahko pogledaš samo enkrat, drugače bo Nancy umrla. Nato kliknite puščico levo:

Odprla se bodo skrivna vrata v steni. Ko vstopite tja, se znova znajdete v labirintu. Pojdite v gozd do drevesa, poglejte okoli kraja, kjer ste našli tretji bankovec in fotografirajte pošast. Pojdi do Carla in mu pokaži fotografije. Zdaj se lahko sprehajaš, dokler Carl ne pokliče na mobilni telefon. Ko pridete v njegovo pisarno, boste ugotovili, da je Lucas pogrešan ...
Najprej pojdite v ječo, kjer boste slišali Lucasov glas. Sedi v celici s prižganimi lučmi. Preglejte grad. Odstraniti morate lesene zatiče, da lahko zapah prosto prehaja. Ne boste mogli odstraniti vseh okrasnih kamenčkov, to boste morali narediti po vrsti, medtem ko se hudič premika:

Najprej pritisnite gumbe v tem vrstnem redu: 1,2,3,4,1. Nato pritisnite gumb 2 in vidite, da sta prva dva stolpca skrita (do vrstice 1 na sliki). Ko zapah doseže vrstico 1, znova pritisnite gumb 2. Ko zapah doseže vrstico 2, pritisnite gumbe 3,1,3. In ko pride do vrstice 3, znova hitro pritisnite 3,1,3. Vse morate narediti hitro, saj ta uganka traja nekaj časa, potem pa morate začeti znova.
Nancy bo izpustila Lucasa in stekla bosta proti izhodu, vendar Lucas pomotoma zaloputne z vrati in Nancy ostane ujeta. Pojdi nazaj in zavij za vogal, pošast bo omamila Nancy.
Nancy se zbudi zaprta v ječi. Zavijte desno in poglejte simbole na steni. Preglejte jih, kliknite na kamne, ki prikazujejo slike, ki jih najdete na listih z legendo in črkami: okno pasti, kamni, ogrlica, vodnjak in ščit. Kliknite na simbole v naslednjem vrstnem redu:

Stena se bo premaknila in odprla se bo druga uganka. Tukaj morate črkovati besedo ENTKOMMEN in jo črkovati v krogu. Črke vnašamo tako, da se premikamo po vrsticah, v skladu s puščicami na sredini. Številke označujejo mesta, kjer naj bo črka postavljena, puščice označujejo gibanje črke. Pravilen vrstni red vnosa črk je naslednji. Za mlajšega detektiva:

1-T
2-E
3-E
4 - M
5 - K
6-N
7-N
8 - M
9 - O (preprosto se postavi na prazno mesto).
Za višjega detektiva:

1-T
2 – *
3-E
4-O
5-N
6 – *
7-M
8-K
9-E
10-N
11 - M (Poenostavljeno na prazno mesto).
Past se bo odprla in znova se boste znašli v labirintu. Pojdite levo, naravnost, desno, naravnost 2-krat, zavijte desno, naravnost, preden pridete do kamnov, pojdite do škatle, kjer ste vzeli bankovec, od nje desno, naravnost, levo, naravnost, levo, naravnost, od kamnov levo, naravnost, desno , naravnost, pri stopnicah levo, naravnost, desno, naravnost, levo, naravnost, levo, do ščita, desno, nato levo do stopnic.
Odpri torbo, poglej knjigo in pismo. Povzpnite se po stopnicah.
Sledi video. Na seznamu kandidatov za vlogo pošasti izberite Anyo. Anya bo sama povedala vse o svojem maščevanju. Naprej pred vami bo prostor za medaljon na steni. Tam vstavite medaljon in kliknite desno puščico. Anya bo padla v ječo.
To je vse! Oglejte si končni video. Priporočam tudi, da počakate, da se krediti končajo. Vso srečo!

Tukaj ni treba dajati posebnih nasvetov, saj je vse banalno: zberete dve vrsti kristalov (rdeči in modri) in vse zdrobite iz najmočnejšega orožja, ki je pri roki. Prva vrsta kristalov dopolnjuje zdravje, druga - čarobno energijo. Obstaja še nekaj vrst stožcev, s pomočjo katerih Alice pridobi nove lastnosti, vendar se srečujejo precej redko. Prehod ne bi smel povzročati posebnih težav, vendar se včasih pojavijo zmedene uganke (zlasti na koncu). Če želite nasvete, potem preprosto pokličite mačka in začnite poslušati njegove neumnosti. Samo v večini primerov so njegovi čudni namigi bolj podobni ugankam kot razumljivim namigom.

Pri breznu skočite na drugo stran. Alice lahko uporabi svojo obleko, da lebdi nad dimom. Nadaljujte po tunelu in vzemite kuhinjski nož. To je prvo in, mimogrede, zelo učinkovito orožje. Poglej, kam je zajec tekel - v majhno luknjo. Od nje po mostovih desno. Tam zgoraj vam bo drug domačin povedal za nekoga, ki vam lahko pomaga. Skočite do table "Yur Mine" in nadaljujte.

Nov zemljevid ( Nov zemljevid, čemur sledi dolg čas nalaganja).

Skok z vrvi na vrv. Spodaj se pogovorite z bradatim starcem. Pojdite naprej po hodniku mimo znaka "Nevarnost". Začele se bodo dirke z vozički. Ko prispete, pojdite desno. Vzemite karte. To je drugo orožje. Lahko se dobro mečejo. Pojdite skozi naslednja vrata, nato še ena. Ubijte stražarske karte in vzemite ključ z mize. Zdaj skozi vrata zgoraj in v portal.
Ubijte vse karte in pojdite do portala, ki ga bo prijazni starec odprl.

Nov zemljevid (Trdnjava vrat).

Greš v luknjo v steni, od majave hiše na desno. Povzpnite se v drugo nadstropje in nato v portal.

Nov zemljevid.

Šahovska dvorana: Ubijte stražarske karte in vzemite rdeči kristal nad ploščadjo na sredini. Alice se bo spremenila v pošast. Ne bojte se, sploh ni tako, kot mislite. Samo zdaj se bo Aliceina moč večkrat povečala. Nadalje močno priporočam uporabo podobnih bučk.
Pojdite do skrajnih vrat za rešetkami. Potem bodo še tri ali štiri vrata. Naprej po šahovnici nad breznom, na koncu skočimo v portal.
Pred vami bo vzvod. Pritisnite ga in se spustite v nadstropje spodaj. Obstajajo že trije vzvodi. Pritiskati jih morate v naslednjem zaporedju: desno, levo, sredino.
Odprla se bo ključavnica na vratih na drugi strani brezna. Hodite po šahovskih ploščah, ki lebdijo v zraku. Če se približate robu, se prikaže nova plošča. Ko prečkate brezno, pojdite skozi vrata in v portal.
Dvorana z letečimi krožniki: skočite na sam vrh. In seveda v portal.
Znašli se boste pred tremi vrati, ki plujejo in predstavljajo nekaj podobnega "naprstnikom". Pravi portal je za enim od njih. Ugibajte - pojdite naprej, ne - poskusite znova.

Nov zemljevid.
Zdaj ste na samem vrhu zidu, ki obdaja razmajano hišo. Hodite ob zidu, ubijte karte in nekaj letečih bitij. Na koncu skočite v odprto okno v hiši.

Nov zemljevid.

Takoj boste videli "psiha" z nekakšnim povojem na obrazu. Pojdi do vrat. Levo na ploščadi boste videli palico za igranje kriketa (flamingo). Vzel ga boš kasneje. Medtem pojdite skozi vrata na levi. Pojdite v gledališče s "psihoti". Poglejte, kaj se dogaja na odru, pridite ven. Starec bo premaknil polico v knjižnici.
Dvignite se v drugo nadstropje in na levo. Skoči najprej na kamin, z njega pa na polico s palico. Vzemi ga - to je tvoje tretje orožje. Pojdite skozi vrata na drugi strani, levo od nenehno loputajočih vrat.
V knjižnici na desni nato kliknite knjigo na levi. Poletela bo gor. Pojdite z dvigalom v naslednje nadstropje. Mačka bo spustila knjižno polico. Pojdi do druge knjige na levi. Premaknite se na drugo stran in se dotaknite tretje knjige. Pojdite z dvigalom v naslednje nadstropje in se tam dotaknite četrte knjige. Zdaj pa pojdi do knjig in skoči po njih do peči z ročajem.
Mačka ti bo svetovala, Alice pa bo to knjigo vrgla dol. Spustite se in pristopite k odprti knjigi. Naučite se recepta za zmanjšanje.

Nov zemljevid.

Dvorana z velikim stebrom - pojdite skozi vrata na desno. Od kipa klobučarja levo. Povzpnite se na oder in se dotaknite drugega rdečega stožca (mimo pošasti Aliso smo že šli). Pritisnite ročico nasproti. Pojdite navzgor po stopnicah, ki se prikažejo, nato pa skočite po tramovih nad stropom do starca na skrajnem koncu. Po pogovoru z njim ubijte tri leteča bitja in se vrnite v veliko kolono. Pojdite v drugo nadstropje in skozi dvojna vrata z oznako "2. SIVA".
Pomagaj starcu rešiti karte, nato pa vzemi stožec iz omare. Greš na hodnik, pri prvih vratih levo. V novem hodniku - skozi dvokrilna vrata na levo. Pojdite v sosednjo sobo, kjer ubijete karte in pojdite na vrt z napisom "Makova semena". Poglej kaj se zgodi. Po tem vzemite s seboj "žogico na palici". Odidete na hodnik s štirimi vrati in idite v majhna vrata na levi. Nato skozi dvojna vrata na levi. Spet se boste znašli v laboratoriju s starcem. Približajte se mu.
Vzemite zvezdo in pojdite do portala, kjer so bila vrata.

Nov zemljevid.

Spet se boste znašli v znani sobi. Pojdite v knjižnico (v drugem nadstropju, skozi vrata poleg škripajočih vrat) in se povzpnite v tretje nadstropje. Pristopite do vrat z oznako "Observatorij". V sobi z velikim globusom pojdite gor in poglejte skozi teleskop. Poglejte, kako bo zmanjšana Alice skočila v portal.

Nov zemljevid (Gobji gozd).

Preskočite brezno in se pri slapu povzpnite po policah. Zlobne mravlje vas bodo metale s kamni. Na vrhu pobijte mravlje, pojdite proti toku potoka. Približajte se čudnemu humanoidnemu bitju z glavo bika. Pravzaprav je to želva, le brez lupine. Torej ji moraš vrniti. Skočite na list in plavajte po njem za "bikom". Plavati moraš dolgo in močno. Če padeš z lista, poišči najbližjega in plavaj naprej. Ne pozabite gledati bika. Na koncu boste padli po velikem slapu.
Nov zemljevid.

Splezajte dol in se med potjo ukvarjajte z mravljami. Ne skačite v vodo - pojedel bo velika riba. Skoči od lilije do lilije, nato do korenine. Na drugi strani - do korenine, od nje do lista, plavajte. Na drugi strani ubijte mravlje, hrošče rozeto in gobo. Na rjuhi plavajte do bakel. Tam vstopite v hišo. Alice se bo začela pogovarjati s kameleonom.

Nov zemljevid.

Pojdite po hodniku, vzemite škatlo v okrogli sobi. To je tvoje novo orožje. Eksplodira nekaj časa po tem, ko ga spustiš. Kraljica bo pritekla. Vrzi te škatle vanjo. Umrla bo. Pogovarjajte se z "bikom" in kameleonom.

Nov zemljevid.

Sledite biku dolgo časa. Poglejte okoli sebe in se izogibajte ribam, padajočim kamnom. Zaloge zraka lahko dopolnite na mehurčkih. Če ste zgrešili "bika", potem sledite sledi njegovih mehurčkov. In zakaj je moral toliko navijati iz nič.

Nov zemljevid.

Povzpnemo se po stezi, ob vrvi, mimo slapa. Po robovih navzgor. Na koncu skočimo do modre gobe na desni (tu je namesto trampolina), oprimemo se vrvi. Tam boste srečali zajca.
Skočite na gobo na drevesu, NI vam treba skočiti z nje na vrv. Bolje je, da greste okoli drevesa v krogu in skočite na drugo vrv. Od njega do roba, kjer se bo prikazal portal. Preko potoka skočimo čez skale, v luknjo levo od slapu.

Nov zemljevid.

Našega zajca bo zdrobil zlobni klobučar. Od zmečkanega zajca pojdite levo in v luknjo v tleh. Kmalu za par. Skočite na drugo stran in v desno. Klobučar bo občasno močno teptal, ne moti. Povzpeti se je treba na sam vrh, na tanko pot. V bližini je tudi flamingova palica. Gremo dalje, spet po ozki poti in mimo modrih kristalov.
V novi jami si oglejte kristale na skrajnem koncu. Moraš priti do njih.
Če želite to narediti, skočite na vrvi, gobe. Vzemite karte (če jih iz nekega razloga še nimate) in pojdite gor. Mimo zlobne vrtnice, na vrv, do drevesa. Po drugi vrtnici padite v luknjo in se spustite.

Nov zemljevid.

Hitro teci od zrcalne krogle. Sledil vam bo kar nekaj časa.
Teči skozi dve jami, zmrznjeno jezero, pasti skozi razpokan led.

Nov zemljevid.

Spustite se navzdol (na ledu ni druge poti). V jami na levi pojdite po ozki poti in vzemite ledeno žezlo. Za zdaj bo to vaše najmočnejše orožje. Vrnite se do vhoda v jamo in zdaj pojdite desno. Od tam pa v votlino v skali.
Ta zrcalna krogla se bo spet kotalila za vami. Ko tečete do reke lave, hitro hitite na desno stran. Žoga bo žvižgala mimo. Pri paru skoči čez prepad.
Pojdite do gob, kjer boste srečali gosenico. Po pogovoru pojdite na portal.

Nov zemljevid.

Mimo gob, v prehod. Ob palisadi velikih belih gob se potopimo v mlako na levi. Nato v luknjo v skali. Kmalu se znajdete na izhodu iz jame, ki jo varuje kup mravelj. Ubiti vse.

Nov zemljevid.

Bitka z zlobno stonogo v čeladi. Treba se ji je približati skoraj blizu, potem bo stala "na zadnjih nogah" in na njenem trebuhu bo vidna rdeča pleša. Moraš streljati naravnost nanjo. In dolgo in težko. Ko umre, se po padlih stebrih povzpnite do gobe na hribu. Alice bo ugriznila in zrasla nazaj.

Nov zemljevid.

Znašli se boste na veliki jasi z reko lave in kupom tablic. Vzemite osebje v središču. Dokler ne bo šlo, ker je treba še nekaj delov zbrati. Odprla se bo mreža. Sledite puščici "Cave of the Oracle" v jamo. Ubij duha in pojdi naprej. Povedali vam bodo, kaj storiti naprej. Vrnite se do znakov in pojdite v "Bledo kraljestvo".
Pojdite po šahovski stezi s kmeti do grajskih vrat in v portal.

Nov zemljevid.

Padel boš v šahovski grad z nebom "v škatli" (resno mislim). Približajte se figuri slona (če želite, ga lahko imenujete častnik, vendar se v angleškem izvirniku na splošno imenuje "Bishop" - škof). Tudi Alice se bo spremenila v slona in zdaj lahko hodi samo po belih celicah. Nadaljujte tako do naslednje sobe. Na koncu bo Alice spet postala normalna.
Na novem dvorišču pojdite skozi dvojna vrata na desni (na tem črno-belem ozadju se vse zdi tako enako). Z dvigalom v drugo nadstropje skozi desna vrata. Mimo tal s količki, čez most, skozi vrata na desno. Na koncu, za majhnimi vratci, pritisnite ročico.
V bližini čolna se bodo odprla vrata - pojdite tja. Nato se morate približati belemu konju.
Alice se bo spremenila v konja in zdaj bo morala hoditi s črko "G". Čeprav so tukaj naredili veliko kemije, se skakač ne more premakniti za eno ali dve polji.
Ko spet postanete normalna Alice, pojdite skozi majhna vrata v hiši na levi. Po stopnicah v drugo nadstropje, skozi nova vrata, po hodnikih. V drugem stolpu pritisnite ročico, kolo se bo zagnalo. Pojdite iz te hiše (mimogrede, v drugem nadstropju lahko zlomite steno blizu sodov in pridete do skrivnosti), najprej se vrnite skozi stolpe in od zastave s konjem na levo. Na balkon nad vodo. Skoči z njega na veliko rdeče srce. Desno od njega v velika vrata.

Nov zemljevid.

Kvadrat z mrtvimi belimi figurami: pojdite do gradu na desni. Bela kraljica se bo nekam vlekla. Pojdi do gradu, skozi vrata. V veliki sobi s stebri in bazenom pojdite skozi ena od oddaljenih vrat. Približajte se belemu kralju. Zdaj sledite enemu od topov. Če jo motijo, ubijte napadalca. Na koncu poti skočite v portal.
Nov zemljevid.

Končno boste prispeli do gradu rdeče kraljice. Podoben je prejšnjemu, vendar ne povsem.
Padi v vodo in plavaj proti mehurčkom. Za njimi se po vrvi splazimo na stolp. Nato po poteh do hiše s kocko (novo orožje) in skozi nekaj vrat. Uboga bela kraljica (oh, groza!) bo obglavljena.
Potem bo cesta ravna. Samo ubijte figure in pojdite skozi lepo poslikana rdeča vrata. Padec na mostu šahovnica. Ubijte rdečega kralja. Ni zelo težko, ampak dolgo. Nato opazujte, kako se Alicin kmet spremeni v novo belo damo in ... klobučar bo Alici dal klobuk.

Nov zemljevid.

Vse je na glavo. Iz slike pojdite levo, malo se borite z roboti in duhovi. Sčasoma boste prišli do razbito steklo, ki mu sledijo cevi in ​​ure. Pojdi do ure in jo zlomi. Poglejte celoten kozarec v bližini - tam se bo odprl prehod do velike cevi. Pojdite v to cev (mimo labirinta ogledal). Ubij duha v cevi in ​​obrnil se bo.
Poglejte desno in levo v cev - videli boste enake hodnike. Vsaka vodi do nihajnih plošč, ki vodijo do zaprta vrata. Če jih želite odpreti, morate razbiti VSE ure v sobah z "orehi" na OBEH hodnikih. Nato ostane odmor še DVE uri. So v stolpih nasproti steklenih stolpov z "orehi". Ne pozabite le, da sta tu dve skoraj enaki območji (lahko se izgubite). Ko razbijete vse ure v sobah in dve v stolpih, bodo parne cevi počile in lahko boste prišli skozi prej zaprta vrata (z zadnje nihajoče ploščadi skočite levo od steklenega stolpa z "psihoti").
V predelu z mehanskimi glavami (odpihnile vas bodo) pojdite po tanki stezi, skočite na tri velike obroče, ki nihajo kot nihala, nato skozi vrata.
Tam vas bosta pričakala dva debeluška v rdečih in belih pižamah. Ubijte jih, če niste dovolj hitri, se bodo ti tovariši začeli množiti kot lutke za gnezdenje (majhen bo skočil iz velikega). Na koncu vas čaka pogovor s klobučarjem.

Nov zemljevid.

Hiša z veliko urami. Pojdite skozi vrata na desno, izstopite do ribnika v stolpu. Na desno in levo morate pritisniti ročico. Namesto rezervoarja se bo začel vrteti velik zobnik. Skočite nanjo in z nje v prehod med vzvodi, v vrata na levi.
Soba z uro, ki visi v zraku. Poglejte se v ogledalo na levi in ​​videli boste, katera ura je prava. Skočite na njih naravnost naprej in pritisnite ročico, nato skočite na uro v desno. Pojdite naravnost in levo. Znašli se boste v sobi s sekiro. Sem se boste morali vrniti pozneje. Medtem pojdi naprej in padi v luknjo v tleh. Obrnite se in pojdite po hodniku. V novi sobi boste videli, kako neki mehanizem naredi kiborge.
Pritisnite ročico med dvema kiborgoma (kot prej miš in pes). Zdaj se vrni v sobo s sekiro. Maček vam bo dal svoj naslednji "praktičen" nasvet. Skoči na prestave do vrat. Tukaj se boste pogovarjali z grifinom (križanec med orlom in levom). Izstopite in pojdite naprej v isti smeri, kot ste šli. Skoči v portal.
Znašli se boste na mizi med ogromnimi skodelicami. Skočite na stole (dobro vzmeti), z njih pa na skodelice. V vsaki skodelici postavite kocko (mislim, da izgleda kot kocka sladkorja). Ko se vse štiri kocke potopijo, se odpre portal.

Nov zemljevid.

Viseča platforma na verigi. Vzemite osebje v središču. Pojavila se bo mačka, ki bo rekla, da je treba najti samo oko. Zdaj napolnite klobučarja in nekaj njegovih robotov. Tu ni posebnih skrivnosti, samo hitro teci, streljaj natančno in uspelo ti bo.
Nato skočite na nihalo, od njega do vrat. Vzemite uro. To ni samo ura, ampak "stop-time". Nasploh, če je nekje zelo tesno, lahko z ustavitvijo časa hitro pobegneš tja, kamor moraš iti. Res je, te ure na žalost ne delujejo na šefe.
Grifon bo izpuščen in strinjal se bo, da vam bo pomagal.

Nov zemljevid.

Spet se boste znašli ob reki lave. Skočite na kamne skozi lavo, nato navzgor. Ubijte nekaj pošasti, narišite in se pomaknite naprej po soteski. V jami ponovno skočite čez kamne, vzemite zvezde (novo orožje - lahko jih mečete). Nato dolgo skačite po reki lave. Na koncu desno. Na gradu v portalu.

Nov zemljevid.

Pojavilo se bo neko čudno leteče bitje. Ubij jo. Mimogrede, še vedno bruha ogenj in pika z nekaterimi žarki. Ko jo skoraj položite, vam bo na pomoč priskočil grifon. Bodite pozorni.

Nov zemljevid.

Znana jasa z oznakami. Kliknite opeko poleg Humpty Dumptyja na steni.
Sledite puščici "Majestic Maze", vzdolž soteske. Karte bodo streljale na vas. Na koncu ustreli palico z očesom v zaščitno polje. Izginilo bo. Ni slabo, mimogrede, orožje se je izkazalo.

Nov zemljevid.

Naslednji bo majhen labirint. Če se ne želite dolgo izgubiti, potem pojdite takole: desno, na razcepu levo (ne spuščajte se), na novem razcepu levo, v prehod s kipom. od kraljice. Kmalu boste prišli na portal. Na njegovo levo. Tu bosta dva nova portala. Pot do enega blokira rešetka, ki se odpre, če stopite na ploščo z rdečim simbolom. Na to ploščo sem zvabil stražarsko karto in, ko je stopil nanjo, sem zdrsnil skozi odprta vrata. In ali je nekaj za drugim portalom, nisem imel časa izvedeti.

Nov zemljevid.

Veliko parnih cevi: dolgo letite nad cevmi. Tukaj jih bo veliko (oz. malo več). Nato v portal v sobi.

Nov zemljevid.

Spet bo labirint žive meje. Morate se potopiti v enega od vodnjakov. Samo ne v tistih dveh, ki sta povezana le med seboj, ampak v drugem. Zaplavajte do majhnega jezera. Na vrhu bo vhod (kamniti zidovi). Povzpnite se tja, pritisnite ročico - odprla se bo rešetka pod vodo. Vrnite se v vodo in zaplavajte v prehod pod kamnitim zidom. Nato po cevi in ​​po cevi navzgor.
Na razcepu levo, spet levo. Vzemi ogledalo. Z njim lahko Alice postane nevidna. Pojdite proti velikemu stolpu s slapovi. Pritisnite ročico pred rešetko. Pred portalom se bo odprla rešetka. Skoči dol in pojdi na ta portal.

Nov zemljevid.

Pred vami bo čudna naprava. To je samo pokrovček na ogromni cevi. Pojdi desno od njega. V dvorani s cevmi na drugem koncu je dvigalo (ploščad na verigi). Potopite se pod stolp v vodi in se povzpnite. Skoči v dvigalo. Voda bo narasla. Zaplavajte nazaj na prvotni pokrov, zdaj je odprt. Potopite se vanj in plavajte skozi luknje v palicah. Na razcepu levo, od pahljače navzgor.
Še par enakih dvigal bo. Skoči na prvo. Voda bo še malo narasla. A drugega še vedno ne dosežeš. Potopite se v oddaljeno cev, plavajte mimo kopice ventilatorjev, izstopite tik znotraj stolpa, iz katerega lahko pridete do dvigala. Skoči vanjo, voda bo spet prišla. Pojdite naravnost do velikega rdečega srca. Ponovno se potopite, plavajte do odprte cevi. Na samem dnu bo imela portal.

Nov zemljevid.

Skočite navzdol, nato na prestave v levo. Pojdi na drugo stran. Pri iznajdljivem ventilatorju pojdite gor. Na kolesu ventilatorja na drugo stran. Pass nova soba z velikimi kolesi z luknjami, nato skozi drugo sobo s paro in ventilatorji, potem bo tam zmaj. Kmalu se boste vrnili v labirint.
Tokrat ne bo vilic in boste brez incidentov (razen nekaj večjih spopadov) zavili v sobo z mehi in veliko opremo. Pojdite pod njim, nato pa padite na drugo prestavo. Za par poletite gor, na balkon, spet gor. Iz druge prestave skočite v novo nadstropje. Znašli se boste v sobi, kjer ste šli pod velikim orodjem. Skoči na tisto, ki se vrti na vrhu. Na njem naredite krog in skočite do vrat.
Še en labirint. Prehodne pasti v obliki kovinskih src (trni, nihala). Pri treh ceveh s paro poletite navzgor. Tecite pod tremi velikimi zobniki in v portal.

Nov zemljevid.

Skočite na prestave. Včasih je bolj priročno ustaviti čas. V novem območju skočite na "pedale". Nato skozi tretje območje z mehanizmi in portalom.

Nov zemljevid.

Poglejte, kako bo grifon preobremenjen. Ponovno se ukvarjajte z letečim bitjem. Tokrat do konca. Alice se bo pogovarjala z grifinom. Ko umre, pojdite po kamnitem mostu do rdečega gradu.

Nov zemljevid.

Dolg sprehod po sprehajalnih poteh nad lavo. Bodite previdni, ves čas vas bo nekdo motil.

Nov zemljevid.

Skoči in splezaj do stražarjev. Za njimi bo prehod (za stolpcem z ornamentom, na desni). Na mostu "hrbtenica z rebri" - znašli se boste na drugi strani mostu, ki se nahaja na samem vrhu. Pojdite do luknje pri oddaljeni steni (tako je skoraj nevidna, saj je neko bitje skočilo iz nje). Povzpnite se nekajkrat. Končno pridite do vrzeli, iz katere lahko skočite na most. Pojdite do vrat s stražarskimi kartami. Pri vratih.
Če vzamete črička (ali kaj podobnega), bo Alice postala zelena in ji bodo zrasla krila. Zdaj lahko teče hitreje, skoči dlje. Ubij stražarje in v dvigalo.

Nov zemljevid.

Pojdite skozi vrata in prišli boste do sobe z ogledalom, vzvodom in tremi portreti. Pritisnite ročico in se poglejte v ogledalo: odsevalo bo barve kart (kifi, karo, pik in iz nekega razloga so vse rdeče).
Pritisnite ročico in postavite ogledalo nasproti "špice" (klobučarjeva slika). Zdaj se vrnite v sobo z dvigalom, tam, pri drugi steni, se povzpnite za par in pojdite skozi vrata s "konico". V istem nadstropju je več vrat: "diamanti" in "klubi". V sobi s "ščukami" pojdite do grede v središču ploščadi. Prikazale se bodo tri slike - ustreli klobučarjevo sliko.
Vrnite se k ogledalu in ga postavite nasproti "kluba" (na sliki je podla skodelica). Pojdite v sobo s "klubom" na vratih, do žarka v sredini, posnemite sliko z "nasty mug". Ostaja le, da obrnete ogledalo nasproti "tambura" (leteča pošast). Pojdite skozi vrata z diamantom, v žarek v sredini in ustrelite sliko s pošastjo. Skrajna vrata v sobi z ogledalom bodo zdaj odprta. Pojdi k njej.
Na žalost bo mačka tukaj pokončana.

Nov zemljevid.

Bitka s srčno kraljico. Pojdi do nje, nato pa jo ustreli z nečim močnejšim. Osebje z očesom bo prav dobro. Kristali so poleg vrat.
Zdaj pa poglejte, kdo je stal za vsem tem. Hmm ... biti na obeh straneh barikad hkrati, je zabavno.
Ostaja še napolniti zadnjo pošast. Ustreli ga naravnost v trebuh, ko ga odpre.
To je vse. V pravljičnem kraljestvu spet mir in tišina, mačka in zajec pa sta, kot se izkaže, živa.

Mistično vzdušje v iskanju je odlično preneseno: realistična pokrajina in depresivna zvočna podlaga ustvarjata učinek popolne potopitve v zgodovino. Igrišče je sestavljeno iz več sob, od katerih je vsaka urejena v svojem slogu, navdušuje z nenavadnimi predmeti in artefakti ter popolnoma ustreza slogu starodavnega gradu, kot ga lahko vidimo v mističnih filmih oz. računalniške igre. Med igro se ekipa premika med sobami, gre skozi vrsto hodnikov in prehodov, kjer se igralci ne bodo morali le skloniti, da bi prišli skozi ozek prehod, ampak se bodo morali celo plaziti po kolenih skozi posebej težaven odsek poti. Zato vam priporočamo, da nosite oblačila, ki jih ne moti umazati na iskanju. Kar zadeva igranje, predstava navdušuje s svojo premišljenostjo in izvedbo: igralec odlično izpolnjuje svojo vlogo, upodablja dva lika hkrati, ki sta si med seboj najbolj različna. Posebno pozornost si zasluži svetloba, ki bodisi zahrbtno utripa, kar omogoča igralcu, da se nepričakovano skrije in napade, bodisi popolnoma zbledi, zaradi česar se igralci prebijajo po hodnikih na dotik. Omeniti velja tudi nenavadno pot, po kateri se igralci odpravijo do gradu. Ekipa ne vstopi samo skozi vrata, ampak prodre od spodaj in se v teh nekaj minutah počuti kot pravi kopač. Nasvete, če so potrebni, vam operater poda z grobnim glasom, kar tudi pomaga, da se potopite v mistično pripoved. Opažamo tudi, da je predstava Cursed Castle strašljiva naloga, kjer bodo morali igralci teči po hodnikih, kričati od groze ali se skriti v temnem kotu in čakati, da se pojavi duh. Vendar pa operaterja pred začetkom predstave zanima, v kakšnem načinu želi ekipa igrati – čim bolj komunicirati z igralci ali jim zadošča rahel stik.

Plot

Po zapletu ekipa konča v prekletem gradu, kjer živi duh alkimista, ki se za svojo smrt maščuje vsem moškim iz družine morilcev. Maščevanje za njegovo življenje je duha alkimista naredilo za enega najnevarnejših duhov in da bi odstranili prekletstvo z gradu, se igralci odpravijo na pustolovščino. Med iskanjem se ekipa sreča z določenim likom, s katerim bo morala komunicirati in s tem vplivati ​​ne le na razvoj zgodbe, ampak tudi na njen razplet. Legenda predstave je predstavljena ustno, vendar tako čustveno in živo, da se nehote okužiš z navdušenjem operaterja in verjameš v pristnost zgodbe, ki jo pripoveduje. Zaplet predstave je zgrajen linearno in zahvaljujoč temu ekipa ne bo mogla pomotoma skočiti iz ene sobe v drugo in zamuditi fascinantnega dela zgodbe.

Naloge

Kot v veliki večini predstav je tudi v tej igri malo logičnih nalog. Večina jih je povezanih z iskanjem predmetov, hkrati pa nalog ne moremo imenovati monotone: narejene so na zelo izviren način in jih je zanimivo dokončati. Uganke srednje težavnosti, vendar če se spomnite, da je iskanje odgovora zapleteno zaradi zatirajočega občutka strahu in napetega vzdušja, boste morali še vedno porabiti čas za nekatere naloge. Vse skrivnosti se harmonično prepletajo z zgodovino uprizarjanja in jo dopolnjujejo.

Storitev

Razen lokacije - lokacija je daleč od metroja (najbližja postaja je Semenovskaya), storitev podjetja je na najboljšem mestu. Vendar so tudi organizatorji težavo z lokacijo rešili na zelo izviren način: če pridete sami, vam podjetje plača taksi do cilja. Če se pripeljete z avtomobilom, lahko parkirate na vhodu v lokacijo ali na bližnjih dvoriščih. Osebje je zelo ustrežljivo, družabno in prijazno. Čakalnica je odlična - nenavaden dizajn sob, udobne zofe, čaj, sladkarije, sefi za shranjevanje osebnih predmetov.

Skupaj

"Zakleti grad" je grozljiva predstava v žanru mistike, ki je našo ekipo navdušila z ugankami in zelo kakovostnim okoljem. Za razliko od mnogih predstav, kjer sta scenografija in igra zelo dobro premišljena, ima ta misija tudi zelo skrbno razdelan zaplet: glavni cilj je dopolnjen z drugo misijo, zaradi katere postane misija "pobegniti iz sobe" popolna. -razvita zgodba, ki jo mora ekipa dokončati. Zaradi dejstva, da je nalogo mogoče prilagoditi določeni ekipi, jo lahko priporočimo začetnikom, ki se šele začenjajo ukvarjati s strašljivimi nalogami, in izkušenih igralcev ki si želijo nekaj "vročega": več stika z igralci ali fizične interakcije.

Zapustite sobo glavnega junaka. Vaša naloga je priti v banketno sobo, ki se nahaja neposredno pod vašo sobo. Če želite priti tja, pojdite na nasprotna stran dvorano, nato pa se po stopnicah spustite v prvo nadstropje, tik pred vami bodo vrata v banketno sobo.

Ko ste v sobi, zavijte desno in se pogovarjajte o vseh temah s staro gospo, ki sedi na stolu blizu kamina. Renata Stoller, tako je ime lepi babici, se preživlja s potovanji in pripovedovanjem. grozljive zgodbe. Zdaj se je odločila obiskati Finistère v pričakovanju novih tragičnih dogodkov, o katerih bo kasneje spregovorila. Poleg tega starka presenetljivo hitro zaspi, če poje kaj sladkega, na primer kos torte. Ta funkcija starega pripovedovalca vam bo koristila pri nadaljnjem prehodu igre Curse of the Old Castle. Po pogovoru z Renato o vseh temah pojdite na nasprotno stran sobe.

Tukaj, v niši, je bel komplet posod. Poleg njega leži časopis "Caller", preberite ga. Bodite pozorni na to, da se med vrči nekaj sveti - to je eden od mnogih srebrnikov, ki jih lahko najdete v igri.

Zdaj, da bi končali pregled banketne dvorane, morate samo iti do velikega vitraja nasproti vrat in vzeti modri kvadrat iz spodnjega desnega kota. Koristno vam bo odpreti škatlo, ki ste jo našli prej v odlomku igre The Curse of the Old Castle.

Zapustite banketno dvorano in pojdite po sivih stopnicah do dvorane. Zavijte desno in pojdite v majhno sobo z visokimi okni z zlatim okvirjem. Tukaj zavijte levo in se spustite po rdeči preprogi, nato pa zavijte levo in prišli boste do rjavih vrat. Za njimi je preddverje gradu. Če se spomnite, ste skozi to šli na začetku prehoda igre The Curse of the Old Castle.

Ko prestopite prag, takoj zavijte levo - v steno je vgrajena ura v obliki ključavnice. Na njegovem zgornjem levem zvoniku je še en srebrnik. Toda veliko bolj zanimiva je majhna rjava škatla pod uro. V njem boste našli glasbilo - glockenspiel, ki je videti, kot da morate zaigrati določeno melodijo.

S tem je pregled ure za zdaj končan. Bodite pozorni na klubsko mizico, ki stoji med modrimi kavči. Na njem boste našli knjigo o bratih Grimm in okrogel del nekakšnega mehanizma s tremi čepki.

V kotu sobe na tleh sedi mali nagajivi Lucas. Pogovarjajte se z njim o vseh temah. Prosil vas bo tudi, da igrate igro Monster. Ne smete zavrniti fanta, ne bo vam samo povedal Dodatne informacije, vendar bo zagotovil tudi del kompleta kart za igranje "Raid", s katerim lahko na koncu prehoda igre Curse of the Old Castle dobite dosežek.

Igra "Monster" ima dva kroga. V prvem krogu morate vi kot tri pošasti, ki se preoblečejo v običajne krave, ubiti čim več drugih krav, preden vas Lucas razkrije. V drugem krogu, ko igrate kot pastir, morate čim hitreje prepoznati tri Lucasove pošasti, ki ubijajo vaše krave. Sovražnika boste premagali, če boste imeli več živih krav kot on.

V prvem krogu izberete tri krave, ki jih preoblečete v pošasti. Nato se začne postopek ubijanja. Ko so ubili eno kravo, so njeni "sosedje", vklj. in tvoja pošast, se prestrašijo (prestrašene krave dobijo res ogromne oči) in jih je treba preurediti v proste celice. V Lucasovih mislih je bolj ko je krava bežala od prizorišča umora, bolj verjetno je, da je prava pošast. Zato priporočamo, da prestrašene krave pustite čim dlje, pošast pa pustite blizu trupla. Ko premaknejo vse krave z izbuljenimi očmi, Lucas ugiba, katera od njih je bila pošast. Če ugane, potem ostaneš brez ene pošasti, če ne, pa ubije nedolžno žival in surovi poboj se nadaljuje. In tako naprej, dokler ne zmanjka krav ali pošasti.

V drugem krogu vas bo prehod igre The Curse of the Old Castle prisilil, da igrate že kot pastir. Vaša naloga je ugotoviti, katera od prestrašenih krav, ki so se premaknile, je bila pravzaprav pošast? Pogosto je krava tista, ki se je najbolj premaknila. Če se zmotite, bodite pozorni na to, ali se je krava, ki je bila prestrašena pri zadnjem ubijanju, prestrašila naslednjega (zagotovo je pošast). In seveda, če ima samo ena krava "pet centov" oči, potem je ona pošast.

Če želite začeti igrati "Monster", je bolje lahka raven težave. Po vaši zmagi vam bo Lucas dal na izbiro enega od treh kompletov za igro "Raid". S tem je za zdaj pregled preddverja končan. Desno od Lucasa je lok, ki vodi do trgovine s spominki. Pojdite tja, da nadaljujete prehod igre The Curse of the Old Castle.

Ko vstopite v trgovino, se najprej pogovorite o vseh temah z lepim dekletom za pultom. Ime ji je Anya Mitelmeier in dela kot grajska oskrbnica. Ko od nje prejmete veliko informacij, nadaljujte z pregledom trgovine. V skrajnem desnem kotu boste videli veliko rjavo omaro s knjižno polico na sredini. Vredno je biti pozoren na knjigo "Zlobneži bratov Grimm".

Malo desno od omare najde veliko plišasto pošast, pod njo pa rjavo škatlo. Odprite ga - v notranjosti boste našli gumbe za upravljanje strašila, priporočljivo je preveriti njihovo delovanje. Pod roko pošasti lahko najdete knjigo "Pošasti. Kaj in kako", prav tako je priporočljivo, da se seznanite z njo.

Če v trgovini s spominki kupite dovolj spominkov, boste na koncu igre Curse of the Old Castle prejeli dosežek - "Ljubilec spominkov". Za zaključek ogledov v trgovini s spominki se vsekakor odpravite do hiše igrač nasproti Anne. Pravzaprav to ni igrača, ampak mini slaščičarna. Kupite kos torte za cenjeno starko Renato.

Čas je, da se sprehodimo naprej svež zrak. Vrnite se v preddverje in pojdite skozi velika rjava lesena vrata na levi - znašli se boste na dvorišču gradu. To bi moral storiti kot mobilni telefon Takoj boste prejeli klic Markusa, ki vas bo prosil, da ga pokličete na navaden telefon iz vaše sobe. Za zdaj je treba ta predlog prezreti.

Prehod igre Curse of the old castle vas pripelje do vodnjaka v središču dvorišča. Kliknite najprej na vedro in nato na vrv, da jo spustite v vodnjak. Ko je vedro z vodo na vrhu, boste ugotovili, da je nekaj notri - to je spominek, ki spominja na pretekle igre v seriji Nancy Drew. Če vedro večkrat spustite v vodnjak, lahko dobite ustrezen dosežek.

Toda prehod igre The Curse of the Old Castle ne čaka. Stojte blizu vodnjaka in poglejte malo desno od vrat, skozi katera ste vstopili na dvorišče. Pri koreninah majhnega drevesa lahko vidite še en sijoč kovanec.

Ko poberete kovanec, obrnite pogled nekoliko v desno - videli boste stopnišče, ki vodi v klet. Pojdi do vrat in potrkaj, na žalost ti ne bodo odprli. Škoda, moraš iti brez ničesar ali ne? Poglejte kamnito stopnico - na njej je letak s seznamom opomb. Na žalost ga ne boste mogli vzeti s seboj, vendar ga je enostavno fotografirati.

Zdaj se morate povzpeti po kamnitih stopnicah, ki se nahajajo levo od vhoda v preddverje. Znašli se boste v drugem nadstropju dvorišča. Sledite naravnost, dokler ne zadenete lesenih vrat. Ne glede na to, koliko trkate, vam ne bodo odprli, se zdi, da deklica, ki je videla pošast v. prejšnjičše vedno prestrašen do smrti.

Blizu vrat vzemite vrtne škarje (obrezovalnik). Pojdite nazaj, vendar, ko ste šli dol, ne hitite naprej, obrnite se. Še en srebrnik se sveti na oknu ob vznožju kamnitih stopnic.

S tem je pregled dvorišča zaključen. Če želite nadaljevati prehod igre The Curse of the Old Castle, se vrnite noter skozi preddverje, na poti se lahko pogovarjate z Lucasom in z njim igrate igro Monster. Preddverje lahko zapustite skozi rjava dvojna vrata na levi. Sledite poti, levo na steni je slika moškega, ki pada s stopnic z napisi. Z nemškim slovarjem na sliki prevedite besedilo napisa "Pazi se stopnic." Kako duhovito. Nadaljujte po poti, dokler se ne znajdete v osrednji dvorani gradu. Od tam se odpravite v svojo sobo, da končno pokličete prepotentnega Marcusa s stacionarnega telefona. Pogovarjajte se z njim o vseh temah.

Takoj, ko odložite telefon, bo na vrata zelo glasno in vztrajno trkalo. Odprite, župan je, pošast se je vrnila! glavna oseba, se proti svoji volji znajde na dvorišču, kjer je pošast zažgala obrat. Kako natančno - to mu je uspelo, zgodovina molči.

Morali bomo pogasiti ogenj. Če bi bila Nancy moški, bi se zlahka spopadla s to nalogo, v našem primeru pa se morate obrniti, iti do vodnjaka, klikniti na vedro, da ga spustite in črpate vodo. Nato premaknite vedro vode v inventar, pojdite do gorečega obrata in premaknite vedro iz inventarja v obrat. Ogenj je pogašen.

Na dnu vrat levo od rastline je zataknjen čuden trn. Naberite ga, morda kdo od prebivalcev gradu ve, kje rastejo takšne rastline in lahko z njim izsledite pošast. Vaša naslednja naloga v odlomku igre The Curse of the Old Castle je pogovor z Anno, ki je v trgovini s spominki. Izvedeti moraš o njenem razmerju z Marcusom.


Mlajši in starejši detektivi se razlikujejo po stopnji težavnosti ugank.

Za tiste, ki igrajo igre prvič v seriji, je zagotovljeno usposabljanje.

Nancy ima mobilni telefon z vgrajeno kamero in telefonsko linijo za namige (za stopnjo Junior Detective).

Namige podajata Ned Nickerson in Frank Hardy.


Igra se je nadaljevala angleški jezik, zato lahko pri lokalizaciji pride do neskladij v prevodu imen in naslovov.


Grozna pošast je dolga stoletja držala v strahu prebivalce gradu Finster. Nikoli ne gre v gozd brez nove žrtve. Nemški vlagatelj Markus Böhm je povabil Nancy, da preuči to zadevo in ujame neznano pošast.


1. Gradiščan Karl in njegova družabna igra.


Po uvodnem prizoru se boste znašli pred vrati v grad. Pozvoni, a nihče ne odpre. Namesto tega boste slišali nečiji glas in po vrvi se bo spustilo vedro, v katerem je priložen kos papirja. Deček z imenom Lucas bo odprl rešetko šele, ko boste rešili uganko.

Vzemite kos papirja iz vedra in označite enake slike.


Za mlajšega detektiva izgledajo takole:

In za višjega detektiva - takole:



Zatem bo meščanski župan Karl pregnal barabo, odprl rešetko in vas povabil v svojo pisarno v drugem nadstropju.

Vstopite v grad in pojdite naprej do dvojnih vrat. Zavijte desno - pod drevesom na travniku se nekaj sveti. Kliknite z miško in dobili boste kovanec.


Pozor! Če med igro najdete veliko kovancev, boste prejeli nagrado.


Vstopite v hišo in pojdite po stopnicah. Odpri vrata in govori z Nedom po mobilnem telefonu (Nancy in Ned se bosta skregala). Povzpnite se po stopnicah navzgor - vau! Pred vami je velika dvorana z marmornim podom, kristalnim lestencem in izrezljanimi lesenimi balkoni. Na drugi strani hodnika je Nancyina soba (do tja morate iti skozi kateri koli balkon ob steni). Pod Nancyjino sobo je jedilnica, ob straneh skozi loke - dve polkrožni rotundi, iz katerih so izhodi v nadstropje in klet.



Če stojite tam, kjer ste rekli "Wow!", zavijte levo (ali desno) in pojdite mimo stopnic do hodnika s hrastovimi opaži. Bodite pozorni na dve niši, kjer sta klubski mizici. Ko bo Nancy vzela škatlo z raznobarvnim steklom, bo opazila, da tukaj ni dovolj kosov.

Odprite vrata v pisarno župana, ki se iz neznanega razloga igra s punčkami.

Karl bo na vaše vprašanje odgovoril, da izdeluje novo strateško igro s kartami. Strinjajte se, da se igrate z njim.


Igra se imenuje "Raid".


Vi igrate modro, vaši nasprotniki pa rumeno in vijolično. Cilj je prvi priti do gradu na sredini deske. V spodnjem desnem kotu - knjiga s pravili, v spodnjem levem kotu - ruleta. Najprej vsakemu igralcu razdelijo tri karte. Če je tabla, na kateri so vaše karte, označena modra barva, potem morate izbrati kartico. Podobno, če merilni trak sveti modro, ga morate zavrteti.

Ko zavrtite kolo rulete, se bo vaš žeton premaknil. Poglej barvo celice, na kateri stoji (na primer, imaš modro celico). Odprite pravila in preberite, da je treba modro barvo zamenjati z uporabo Magije.

Na vsaki karti v kotih so štiri vrednosti v raznobarvnih krogih. Modra barva pomeni magijo, rdeča - moč, oranžna - modrost, zelena - zdravje.

Druga dva igralca bosta začela označevati svoje plošče s kartami. Izberite katero koli karto na plošči od igralca z najmanj kartami. Potem bo vaša tabla začela svetiti. Med svojimi kartami izberite tisto z največjo številko v modrem krogu (z miško se pomaknite nad vsako karto in si oglejte številke). Na zaslonu se prikažeta karta, ki ste jo izbrali, in tista, ki ste jo izbrali od drugega igralca. Če je vrednost Magic na vaši kartici višja, zmagate. Obe kartici se nato samodejno položita z licem navzdol zgornji del zaslon (na stavo) in dobite drugo karto.

Podobni koraki za rdečo, oranžno in zeleno.

Če vaš žeton pristane na črnem polju, se vrne na prejšnji črni kvadrat. Če zadenete črno polje, ki je najbližje začetku, se vaš žeton samodejno vrne na začetek.

Če vaš žeton pristane na belem polju, samodejno napreduje na naslednje belo polje.

Če vaš žeton pristane na vijoličnem polju, lahko vzamete eno karto kateremu koli igralcu. Čip se ne premakne.

Če vaš žeton pristane na celici z rožo, morate izbrati eno nepotrebno karto od sebe in jo postaviti na črto na vrhu zaslona, ​​nato pa izbrati eno karto igralca in opraviti zamenjavo tako, da izberete eno od svojih . Ne pozabite pogledati barve polja (na primer, če je roža zelena, morate izbrati karto z največjo vrednostjo zdravja).

Če vaš žeton pristane na polju s srcem, samodejno vzamete karto od konja in nato opravite zamenjavo glede na barvo polja (na primer rdeče srce - zamenjajte karto glede na največjo možno vrednost moči). ).

Če imate pri primerjavi enake karte ali karte z enako vrednostjo, to pomeni žreb in vsak igralec prejme dodatna kartica. Ostružki se ne premikajo.


Ko zmagate ali izgubite (rezultat ni pomemben), boste prejeli vrečko kovancev.


Če pogosto greš do Carla in z njim igraš "Raid", boš na koncu igre prejel nagrado.


Zdaj morate raziskati pisarno župana. Bodite pozorni na veliko sliko s podobo ptice, nato se približajte mizi župana na levi strani in preglejte spodnji predal omare. Ob desnih vratih visi lesen okras, povlečete ga, boste našli ključavnico na kombinacijo (karl bo takoj začel negodovati).

Preglejte steno desno od mize. Ima tehtnico s tremi skledami, vsaka skleda ima tri karte. Takoj, ko se dotaknete tehtnice, bo nerodna Nancy vse spustila iz rok.

Vse bo treba obnoviti.


Na vsako lestvico morate postaviti enega čarovnika, junaka in pošast.

Upoštevajte, da je na steni omare za vsako skledo trak. Tehtnico morate nastaviti tako, da bo vsaka skleda poravnana s trakom.

Pod tehtnico je knjiga, po branju katere boste ugotovili, v kateri razred spada posamezna karta (čarovnik, junak ali pošast). Če ste obtičali, si pri mlajšem detektivu lahko ogledate zavihek " Vroča linija in dobite namig.


Ena od rešitev je videti tako (na mlajšem detektivu so možne možnosti, na starejšem - samo ta rešitev):



Nato bo izpod tehtnice padel kakšen kos papirja v nemščini.

Ponovno se pogovorite s Carlom, vendar bo navdušeno še naprej govoril o svoji igri in mu ponudil pomoč pri novem liku. Dogovorite se in izberite, kdo bo - moški ali ženska (ni razlike). Nato mu ob naslednjih pogovorih z meščanom ne pozabi dati novih navodil.

Zdaj se morate seznaniti z drugimi prebivalci gradu.


2. Renata in njena torba.


Pojdite ven na hodnik (tu lahko pokličeta brata Hardy, čas in kraj se lahko razlikujeta) in se vrnite v osrednjo dvorano. Pojdite skozi vrata, nad katerimi je Nancyina soba.

Videli boste ogromno jedilnico z vitraži. Približajte se vitražu in vzemite modri kos stekla v spodnjem desnem kotu. Pojdite na levo in preberite časopis, ki je na mizi poleg čajnega servisa. Bodite pozorni na nemške besede v spodnjem levem kotu strani in jih slikajte z mobilnim telefonom (to boste potrebovali v prihodnosti).

Na fotelju v desnem kotu jedilnice sedi starka. To je Renata – popotnica in zbirateljica mitov in pravljic. Renata res ne želi, da bi Nancy ostala tukaj, saj po legendi, če mlado dekle živi v gradu, bo sem zagotovo prišla pošast. Povedala bo zgodbo o deklici, ki je imela rdeč šal. Nekega dne je ruto sunek vetra odnesel v gozd, njena starejša sestra pa jo je šla iskat in se ni vrnila.

Bodite pozorni na torbo pri Renatinih nogah - pomisliti morate na nekaj, kar bo odvrnilo starko in videlo njeno vsebino. Pogovorite se s starko, zakaj živi tukaj – povedala vam bo, da v gradu delajo slastne čokoladne torte, od katerih takoj zaspi. Treba ga je uporabiti.

Pojdite v dvorano (lahko greste skozi osrednjo dvorano ali pa skozi rotundo z zelenimi tapetami) do lokalne trgovine s spominki. V bližini vrat je avtomat, ki prodaja različno hrano. Kupite čokoladno torto (ne pozabite klikniti na sprejemnik kovancev).



Torta bo v vaši košarici v vašem inventarju (če kliknete nanjo, jo bo Nancy pojedla, vi pa boste morali kupiti še en kos za Renato).

Spoznajte Anyo, ki dela kot oskrbnica gradu. Preglejte pulte in police. V kotu sta na boemskem steklenem pultu dve modri knjigi. Odprite eno od knjig in vzemite kos papirja z nerazumljivo kodo. Pogovorite se z Anyo o boemskem steklu - izkazalo se je, da ga prebivalci gradu izdelujejo sami. Anya bo zavrnila vašo prošnjo, da pogleda v steklarsko delavnico. Samo ona in Carl imata ključe, vendar sta oba tako zaposlena ...


Če kupite vse predmete v trgovini, boste na koncu igre prejeli nagrado.


Vrnite se k Renati in jo vprašajte, če želi jesti. Ko se strinja, odprite inventar in vzemite kos torte. Starka bo zaspala, ti pa lahko brskaš po njeni torbi.


Če Renate pogosto prinesete torto, boste na koncu igre prejeli nagrado.


Videli boste veliko kovinskih predmetov, ki jih morate odmakniti, da dobite rjavo škatlo z napisom "Krohmleister". Predmete je treba previdno vzeti in zložiti na prosto mesto, ne da bi se dotaknili vogalov in v nobenem primeru ne bi padli. Ta puzzle igra ima zelo dobro fiziko in predmeti padajo resnično življenje. Renata v tem primeru odpre oči in dobiš "drugo priložnost".

Pomembno! Upoštevajte kot, pod katerim ležijo predmeti.


Tukaj je ena rešitev za mlajšega detektiva:



In tukaj - za starejšega (tukaj je trik - rumeni svinčnik ne zvoni in ko odložite vse druge predmete na levo in na škatli pustite samo rumeni svinčnik, lahko hitro zgrabite škatlo). Medtem ko svinčnik pada, bo naloga samodejno štela.



Vzemite knjigo iz vrečke in v njej poiščite stran z namigi (stran 25).

Vzemite kovinsko škatlo.


Uganka je postavljena naključno, ni prehoda.

To je časovno določena naloga.


Na škatli je večbarvna ključavnica, v kateri morate uskladiti barve štirih žarnic. Kliknite na večbarvne žarnice na vrhu zaslona, ​​nato kliknite na velike gumbe na samem polju. Ko nastavite stolpec, kliknite na gumb "Pošlji". Videli boste, da so na dnu, pod stebrom, zasvetile majhne žarnice. Če ste uganili barvo in položaj, bo žarnica zelena, razen če je barva rumena.

Skrivnost je naslednja: najprej v vse stolpce vnesite isto barvo. Če ne ustreza, vnesite naslednjo barvo in tako naprej, dokler ne zasveti ena od majhnih lučk na dnu. v zeleni barvi. Poberi drugo barvo, nato še preostali dve. Ostaja samo določiti pravilne položaje. Skupaj imate 10 poskusov.


Tukaj je ilustracija načela rešitve:



Vzemi kartico.


3. Lucas in njegove krave.


Vrnite se v dvorano in spoznajte Lucasa, sina vodje varnosti. Dal vam bo koristne informacije da je pod gradom podzemni prehod. Govoril bo tudi o Carlu, ki v pisalni mizi skriva ljubezenska pisma.

Fant se dolgočasi in ponudi, da igra "Monster" za vas.


Pravila so:


Igrate dva kroga - najprej kot pošast, nato kot kmet. Zmaga tisti, ki doseže več točk.

Kot pošast izberete tri žetone - to so skrite pošasti (sovražnik za to ne ve). Nato morate izbrati nekaj krave, ki je poleg pošasti, in pokazati nanjo - krava bo umrla. Vsi žetoni ob ubiti kravi bodo začeli biti označeni in jih je treba premakniti v proste celice. Nato nasprotnik ugiba, katera od njegovih krav je skrita pošast. Če ugane pravilno, je pošast ubita; če ne ugane, mu umre krava. Ko so vse pošasti ali vse krave ubite, se krog konča. Ne pozabite, da pošasti ne morete postaviti med ubite krave, ker ubite krave niso označene in sovražnik zlahka ugane vašo pošast.

V drugem krogu igrate kot kmet. Vidiš, katera krava je poginila, in uganeš skrito pošast.

Ena od skrivnosti zmage: ko ubijete kravo, premaknite pošasti na žetone poleg ubite krave in odmaknite prave krave. Druga možnost je, da pošast in krave premaknete na enako razdaljo od ubite krave. Potem bo igra skoraj vedno uganila prave krave kot pošasti.

Podobno, ko igrate kot kmet, pokažite na tiste kose, ki so se premaknili na sosednja mesta poleg ubite krave - v večini primerov je to pošast.


Po zmagi vzemite eno od kart, ki vam jih bo ponudil Lucas.


Če zberete celoten komplet kart, boste na koncu igre prejeli nagrado.


4. Ječa gradu Finster.


Nekje na hodniku (čas in kraj se lahko razlikujeta) vas bo poklical Marcus in vas prosil, da ga pokličete nazaj na stacionarni telefon. Morali boste iti v svojo sobo (pot je le po enem od balkonov s ploščadi v 2. nadstropju).

Vstopite v sobo in zavijte levo. Odprite omaro - vaši nakupi bodo dostavljeni sem. Pojdite do postelje in vzemite nemški slovar z nočne omarice.

Iz inventarja vzemite beležko, ki ste jo našli v Carlovi pisarni, in jo prevedite s pomočjo slovarja – Markus je dal Carlu nekaj navodil, ki jih mora upoštevati.

Obrnite se k mizi - na njej je stacionarni telefon. Pokličete jo lahko tako, da dvignete slušalko in pritisnete gumbe s številkami ali preprosto pritisnete naročniško številko na zraven prilepljen list papirja. Če potrebujete namig, boste vseeno morali poklicati iz Nancyjine sobe, ker je mobilni telefon zelo slaba kakovost povezave, vaši prijatelji pa preprosto ne slišijo, kaj sprašujete.

Pokliči Neda (ima telefonski odzivnik), Franka in Marcusa. Marcus pravi, da bo jutri prišel na grad in s seboj pripeljal goste.

Ko odložite telefon, boste zaslišali trkanje na vratih. Prestrašeni Karl stoji na pragu in kriči, da je pošast prišla iz gozda.

Samodejno se boste znašli na dvorišču blizu gorečega soda. Obrnite se - izkaže se, da stojite tik ob vodnjaku. Kliknite na vedro, ga obesite na kavelj, potegnite vodo in pogasite ogenj. Bodite pozorni na nenavaden trn blizu vrat, ki ga je pošast opraskala s kremplji. Vzemite ga s seboj - ugotoviti morate, od kod prihaja. Poglej v vodnjak - Nancy se bo zdelo sumljivo, tukaj je potrebna svetilka.


Lahko se zabavate in iz vodnjaka ujamete vsako malenkost - naletite na predmete iz najnovejših iger v seriji, pa tudi na kovance.

Če to počnete pogosto, boste na koncu igre prejeli nagrado.


Nancy bo ponovno poklicala Marcusa (čas in kraj se lahko razlikujeta) in ga prosila, naj ga kontaktira na stacionarni telefon. Pojdi nazaj v svojo sobo in na Nancyjino glavo bo padlo vedro hladna voda. Pridi v posteljo in se preobleci v tradicionalno nemško obleko. Lahko pokličete Marcusa, a ne boste slišali nič zanimivega.

Pojdi v Anyino trgovino in povprašaj o obleki. Odgovorila bo, da je ni prinesla, čeprav ji je obleka znana. Vprašajte Lucasa, zakaj je nad vrata obesil vedro vode – izkazalo se je, da se samo dolgočasi. Pojdi k Renati - zahtevala bo, da se Nancy takoj preobleče. Ničesar ne moreš narediti, kot ubogati.

Nekje na poti (čas in kraj se razlikujeta) bo Ned poklical in se pobotal z Nancy. Zdaj ga lahko pokličete in dobite nasvete.

Pojdi v Nancyjino sobo. Ko greš v posteljo, da vzameš oblačila, boš videl, da so vsa razrezana. Približajte se kaminu in vzemite delček strani iz knjige (stran 17).

Pojdite do Karla in mu pokažite trn - izkazalo se je, da je takšne rastline mogoče najti v lokalnem gozdu. Pogovorite se z njim o steklarski delavnici in župan vam bo dal ključ od kleti, vendar vas bo opozoril, da je steklarska peč zelo nevarna.

Spustite se v klet (nahaja se na hodniku poleg Anyine trgovine, tja pa lahko pridete skozi trgovino ali skozi rotundo z zelenimi tapetami).

Odprite vrata in bodite pozorni na stroj ob vratih in majhno omarico. Odprite omarico in vzemite kos zelenega stekla. Preglejte vedra blizu vrat - iz enega od njih bo skočil črv. Vzemite ga v roke – ne drugače, Lucas se prepusti.

Poglejte peč in s slovarjem prevedite napis: "Zelo vroče!".

Nežno kliknite na okno levih vrat (pod napisom) - Nancy ga bo premaknila v desno.

Kliknite na desna vrata in bodite pozorni na nekakšen vzvod pod črko "A".



Potrebujete nekaj, da ga dosežete in si ne opečete rok. Obrnite se in vzemite klešče, lopatico in lopatico z mize. Uporabi klešče, da pritisneš na ročico - tam je skrivni prehod, o katerem je govoril Lucas!

Pojdite noter in vzemite stran iz knjige pod vrati ene od celic (stran 19). Pojdite za vogal in bodite pozorni na nenavadno ključavnico na steni - očitno je tukaj treba nekaj vstaviti.

Zdaj, ko imate zemljevid, lahko raziskujete območje.