22.09.2019

Pravila igre leteči šah. Šahovnica in figure. Druga pravila šaha




Uradna pravila igre klasičnega šaha so precej obsežna - lahko jih prenesete s spletne strani kopališča. Predlagamo, da se seznanite s kratkimi osnovnimi pravili igre.

Šahovnica

Igra se na plošči s 64 kvadratki, ki se izmenjujejo s svetlimi in temnimi polji. Linearne vrste polj se imenujejo vertikale, horizontale in diagonale.
V tem primeru so navpične črte označene z latiničnimi črkami od "A" do "H", vodoravne črte pa s številkami od 1 do 8. Tako ima vsaka celica (igralno polje) koordinato, ki jo tvorijo zapisi navpičnih in vodoravnih oznak, na primer E2.

Med igro je šahovnica postavljena tako, da ima vsak igralec na desni belo kotno polje.

Šahovniki

Vsak šahist operira s figurami svoje barve: kralj, dama, dva škofa, konji, topovi, 8 kmetov.

Figurice so razporejene po naslednjem vrstnem redu (od leve proti desni): top, konj, škof, dama, kralj, škof, konj, top na črti, ki je najbližja igralcu, in osem kmetov vodoravno na drugi liniji od igralca.

Pravila potez

Igro začne igralec z belimi figurami. Nadaljnji premiki se izvajajo izmenično.

Premikanje - premikanje figure z enega polja na drugo, prosto ali zasedeno s sovražnikovo figuro. Razen konja in topa pri rokadi figure ne morejo prečkati polj, ki jih zasedajo figure.

Če se izvede poteza na polju, ki ga zaseda nasprotnikova figura, to pomeni, da je nasprotnikova figura zajeta in odstranjena s plošče.

Poteza se izvaja z eno figuro, z izjemo rokade: dvojna poteza s premikom kralja in topa. V tem primeru se kralj najprej premakne za dve polji proti topu, ki se nato preko njega prenese na sosednje polje. V tem primeru se mora igralec najprej dotakniti kralja (v skladu s pravilom »Dotikanje figure«). Med rokado kralj ne more prečkati polja, ki ga napadajo sovražne figure. Rokada je možna le, če sta se kralj ali topa že premaknila.

  • Kralj - premakne se na katero koli sosednje polje, ki ni napadeno;
  • Kraljica - premakne se na poljubno polje navpično, vodoravno in diagonalno;
  • Top - premakne se na katero koli polje navpično in vodoravno;
  • Škof - premakne se na katero koli polje diagonalno;
  • Konj - premika se v nekakšnem cikcaku (črka "G"), tudi skozi polja, ki jih zasedajo druge figure;
  • Kmet - premakne se le navpično naprej na sosednje prosto polje (od začetne črte se kmet lahko premakne za dve polji naprej). Ujemanje tuje figure s kmetom je možno le diagonalno in premikanje naprej.
Če kmet med igro doseže zadnji (osmi za bele in prvi za črne) položaj, se »preobrazi« v damo, topa, škofa ali konja svoje barve. V tem primeru izbira zamenjane figure ni odvisna od preostalih figur na plošči - kmet lahko postane druga dama, tretji konj itd.

Namen igre

Cilj šahovske igre je matirati nasprotnikovega kralja. Šah-mat je napad na nasprotnikovega kralja, pri katerem se ta ne more izogniti, se pred napadom ne more pokriti z drugo figuro ali samostojno zavzeti nasprotnikove napadalne figure.

Še vedno ni razrešena razprava: ali je šah umetnost ali šport? Zdi se, da zdaj računalniki rešujejo zapletene matematične probleme in zlahka postanejo "šahisti" najvišjo kategorijo. Vendar je človeška misel brezmejna in v šahu je našla dovolj primerno polje aktivnosti.

V šahu, tako kot v vsaki igri, obstajajo nesreče, največkrat pa natančna računica, inteligenca in volja. To je pripeljalo do dejstva, da je šah, ki obstaja že 15 stoletij, aktualen še danes. Rojstni kraj šaha je vzhod. Med njihovimi predniki sta indijska čaturanga in arabski šatranj. Kasneje, v srednjem veku, se je šah razširil v Evropo, kjer je bila spretna igra cenjena kot ena od vrlin pravega viteza. Šah je kompleksna, a razburljiva igra, ki pomaga razvijati vzdržljivost, iznajdljivost in razmišljanje. Hkrati je zelo raznolika igra. Obstaja legenda, po kateri je neki modrec, ki je izumil šah, zahteval samo eno zrno pšenice kot nagrado za prvo polje na šahovnici, dve za drugo, štiri za tretje in tako naprej. Izkazalo se je, da je znesek neverjetno velik: 8 624 366 313 386 270 208 zrna

To ogromno število je dober dokaz neomejenih možnosti šaha. Pa vendar se nekatere situacije na plošči lahko ponovijo. In šahisti jih preučujejo in iščejo najboljše poteze, ki lahko vodijo do zmage. Ti ponavljajoči se deli iger imajo celo svoja imena.

Na primer, "debi" (začetek) štirih vitezov je tako imenovan, ker nasprotniki vse štiri viteze uvedejo v bitko od samega začetka. Drugi so poimenovani po šahistih, ki so jih uporabljali, ali po državah in mestih, kjer so bili razviti. Ime »Caro – Kann Defense« je na primer vključevalo imeni nemških šahistov G. Caro in M. Kann, v spomin na italijanske šahiste 15. in 16. stoletja pa je bila ena od otvoritev imenovana »italijanska igra«.

Zanimivo je, da je beseda "gambit" (začetek igre, v kateri ena od strani žrtvuje kmeta ali celo figure, da bi pridobila pozicijsko prednost) prišla k nam tudi iz italijanski jezik; igranje gambita pomeni spotakniti nasprotnika.

Torej številna šahovska imena - "španske", "škotske" igre in druge - kažejo na izjemno priljubljenost šaha po vsem svetu in dejstvo, da so vsi narodi sveta prispevali k razvoju šaha.

2. Pravila šahovske igre

2.1. Začetni položaj

Igra šaha je sestavljena iz premikanja figur po 64 poljih. Najprej morate pravilno namestiti šahovnico. Tabla je vedno postavljena tako, da je levo od igralca črno polje.

Tako stojijo vojske pred bitko. Moči bele in črne barve so enake. V prvi vrsti so kmetje, v drugi vrsti pa figure, ki jih varujejo. V vogalih so topovi, ob njih vitezi, ob vitezih škofje, v sredini pa kralj in kraljica. Bela kraljica vedno stoji na belem polju, črna kraljica pa vedno stoji na črnem polju.

Šah običajno igrata dva človeka. Eden vodi belo vojsko, drugi vodi črno vojsko. Beli začne igro in naredi prvo potezo. Z eno potezo lahko premaknete eno figuro ali kmeta. Igralci izmenično delajo poteze.

2.2. Premiki

Zdaj pa se naučimo več o figurah in njihovih potezah:

Najpomembnejša figura. Igra je izgubljena, če je kralj ubit. Cilj igre je matirati sovražnega kralja, torej ga postaviti v brezizhoden položaj. Mat v arabščini pomeni "umrl". Kralj se lahko premakne na katerokoli sosednje polje (celico). Kralj bo potreboval sedem potez, da prečka šahovnico, če se premika v ravni črti.

Druga oseba v šahovski državi in ​​močna figura. Kraljica ima veliko izbiro polj za poteze, premika se lahko navpično, vodoravno in diagonalno. Kraljica ni omejena na eno celico, v eni potezi se lahko premakne po celotni plošči. Lahko pa se ustavi na katerem koli mimovozečem kvadratu.

Po moči je takoj za kraljico. Top se premika v ravni črti - naprej in nazaj, levo ali desno. Dama in top veljata za težki figuri. Ostale figure so enostavne.

Hodi le diagonalno, naprej in nazaj. Vsaka stran vojske ima dva škofa, eden se premika samo po belih diagonalah, drugi pa po črnih. In nikoli ne moreta trčiti.

To je posebna figura. Vse ostale figure se gibljejo samo v ravni liniji, skakač pa se premakne za dve polji (dve celici) naprej, eno polje v stran ali dve polji vstran, eno naprej. Ne hodi, ampak raje skače. Obstaja celo izraz - "viteška poteza." Ko konj hodi, spremeni barvo polja: iz črne preide v belo in, nasprotno, iz bele preskoči v črno.

Šibek del šahovske vojske. Hodi le en korak naprej. Kmet nima poti nazaj. Samo na začetku igre, če igralec želi, se lahko naredi dvojna poteza s kmetom. Pot pešca naprej je zelo težka. Pot ji prekrižajo sovražne figure in kmeti. Če pa ji uspe doseči osmo vodoravno črto, jo čaka visoka nagrada. Ko stopi v zadnjo vrsto, se kmet spremeni v kraljico ali katero koli drugo figuro po vaši izbiri: le kmetu ni usojeno, da postane kralj. V igri lahko sodelujeta samo dva kralja.

Če veste, kako se določena figura pravilno premika, se morate spomniti: če je sovražna figura na poti, jo lahko ujamete. To se zgodi z eno potezo: figuro nekoga drugega odstranimo s plošče in figuro, ki zadene, postavimo na njeno mesto. Vendar ga ni treba vzeti: šah ni dama, obstajajo drugačna pravila. Če pot blokira vaša lastna figura, to pomeni, da je pot zaprta, poiskati morate drugo potezo.

Če morate narediti potezo, morate razmisliti o vseh možnostih in, ko ste se odločili vzeti sovražnikovo figuro, svojega kralja ne izpostavite po nesreči napadu. Navsezadnje namen vseh figur v šahovski vojski ni samo napad, ampak tudi zaščita kralja.

Kmet ne napada na enak način kot se premika: premika se naravnost naprej, lahko pa napada desno, levo in poševno, pa tudi samo pred seboj. Vitez ima neverjetno sposobnost, da preskoči tako svoje kot tuje figure. Potrebno je le, da je polje brez njegovih figur, na katerem bo stal vitez. Poteza je nemogoča, če vaša lastna figura stoji. Če obstaja nasprotnikova figura, jo lahko vzamete.

2.3. Šahovnica. Snemanje igre

Poseben jezik šahovskih figur se uporablja za beleženje premikov figur na plošči med igro. Ta jezik se imenuje notacija. Vedeti, da je potrebno prebrati vsako šahovsko partijo. Če pogledamo na šahovnico, bomo videli, da obstajajo pisma. Osem jih je - a, b, c, d, e, f, g, h. Vzdolž vodoravne črte so digitalni simboli - tudi teh je osem - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Rezultat je vzet iz levega kotnega polja v belem taboru. Vsako od 64 polj na šahovnici ima svoje "ime" in "priimek" - označena s črko in številko. Na primer: a1, e2, d4, f5, h3. Figure se premikajo iz enega polja v drugo.

Pri beleženju potez označuje polni zapis prvo polje, na katerem je bila figura na začetku poteze, in polje, na katerem je zaradi poteze končala. V posnetkih je bolj priročno uporabiti metodo, imenovano skrajšani zapis. Njegova prednost je kratkost. Obstajajo oznake za figure. Napisani so s črkami ali upodobljeni s posebnimi znaki:

  • Kralj – Kr
  • Kraljica – F
  • Rook – L
  • Slon - C
  • Konj - K

Kmetje sploh niso označene.

2.4. Pravila obnašanja figur. Šah, mat in pat položaj

Med igro se šahovske figure premikajo po deski, napadajo druga drugo in se odstranijo z nje. Toda obstaja figura, ki je ni mogoče odstraniti s plošče - kralj. Ne more zasesti polja, ki ga napade sovražnikova figura. Ko napadajo kralja, pravijo " kraljevi ček”, ga opozarja - pazi. Toda na turnirjih se to ne počne. Samo pri snemanju dvoboja se uporabi napad na kralja - preveri - poseben znak "+".

Če je kralj napaden, ga je treba takoj zaščititi. Obstajajo trije načini obrambe pred čekom.

  1. Pobeg pred nevarnostjo (kralj zapusti napadeno polje);
  2. Pokrijte se pred udarcem (druga figura pokrije kralja);
  3. Odstranite napadalca (kralj ali druga figura zadene napadalca).

Če kralj nima kam pobegniti pred šahom, se nima s čim zaščititi pred udarcem in nima nikogar, ki bi odstranil storilca, potem to pomeni, da je kralj prejel mat. Šah-mat je šah, pred katerim ni obrambe. Če je sovražnikov kralj matiran, je igre konec. Vsaka figura ali kmet lahko razglasi mat, vendar kralj nikoli ne bo matiral kralja. Kralj lahko zavzame le polja svojega nasprotnika in ne more stati poleg njega, saj bo sam prvi napaden.

Kralj ne more napasti nasprotnikove kraljice, saj napada vsa polja okoli sebe. Kralj se lahko spopada z drugimi figurami v roki v roki.

stane manj kot vse številke, je šibek. Če vam s kmetom uspe "pojesti" sovražnikovo figuro, je to običajno velik uspeh, tudi če sam kmet umre. Kmet lahko "fork" - napade dve figuri hkrati. Vilice so nevarno orožje za kmeta. Če premaknete kmeta eno polje naprej in naredite vilice, lahko hkrati napadete kralja in kraljico. Kmetje lahko uspešno potisnejo sovražne figure s premikanjem v verigi.

Škof je vreden približno tri kmete. Slon je kos dolgega dosega. Škof je lahko na drugem koncu polja in ne pusti kmeta naprej. Število polj, ki so pod slonovim ognjem, se razlikuje glede na njegovo lokacijo. Če je na sredini table, strelja 13 polj, a le sedem iz kotov. Dragocena lastnost škofa je njegova sposobnost, da diagonalno zatakne sovražnikove figure. Pomanjkljivost te figure je, da ji polovica polj na plošči ni dostopna.

Po moči je približno enak slonu, čeprav ima popolnoma drugačne lastnosti. Vitez ne more zadržati kmeta z velike razdalje; za to mora biti blizu njega. Če poskušate viteza prenesti na katero koli od sosednjih polj, lahko to storite v samo treh potezah. Kralj bo to naredil z eno potezo. Konj ni zelo spreten. Če se konj nahaja na sredini plošče, ima pod nadzorom osem polj, če pa je v kotu, potem samo dve. Bolj donosno je obdržati viteze na sredini plošče. Začetni igralec mora biti pozoren Posebna pozornost na konjih. Zastavne vilice so nevarne, vendar se takoj opazijo. Veliko bolj zahrbtne in težko opazne so viteške vilice.

Top je zelo močna bojna figura. Močnejša je tako za viteza kot za škofa. Njegova cena je približno pet kmetov. Ta bojna enota je hitra in dolga. Top se premika od enega roba deske do drugega in lahko udari od daleč. Ne glede na to, kje na deski stoji top, še vedno strelja na 14 polj. Top povezuje kmete in figure navpično in vodoravno.

Kraljica je močnejša od vseh figur. Celotna vojska kmetov je nekoliko enaka njegovi vrednosti. Kraljica zlahka pobere ključe katere koli figure in lahko izkoristi svojo slabost: kraljica veže škofa navpično, topa pa diagonalno. Pogosteje kot druge figure lahko kraljica izvaja dvojne napade. Kraljica je še posebej »srda«, ko so sovražnikove sile razpršene po plošči. Kraljica je najbolj matirajoči kos. Sovražni kralj naj se ga še posebej pazi. Obstaja veliko primerov uspešnih dejanj kraljice, vendar to ni potrebno. Dovolj je reči, da je kraljica pravi napadalec. Začne napade, jih organizira in konča.

Šahovska partija se ne konča vedno z zmago enega od igralcev. Obstajajo situacije, v katerih ne glede na to, kako močno se trudite, ne boste mogli matirati. Najenostavnejši primer je, da so na igrišču le še kralji. Ne bo delovalo. V tem primeru se šteje, da se je igra končala z remijem.

Neverjetno žrebanje – zastoj. Predstavljajmo si to situacijo na tabli. Bela ima veliko materialno prednost. Do mata je ostal še en korak. Toda tega koraka nikoli ni bilo treba narediti. Črni je na potezi, vendar nimajo ničesar in kam iti. Kralja ne morete napasti, saj vitezu ovirajo njegovi lastni kmeti. Ti pa so blokirani z belimi pešci. Ena kmeta bi se lahko premaknila naprej ali celo prevzela topa, vendar jo beli škof izenači.

In v tako brezizhodnem položaju zaradi dejstva, da črnci nimajo niti enega možna selitev, se igra šteje kot remi.

Zdi se, da je razlika med matom in pat položajem majhna. V obeh primerih kralj nima kam iti. A brez šah-mata tega ni.

Prizadevati si moramo za mat, vendar moramo paziti na pat položaj. Šah-mat je zmaga, a pat položaj je samo remi.

2.5. Zapletena pravila

Po seznanitvi z navedenimi pravili lahko že odigrate prvo partijo šaha. Še vedno je treba spoznati še dve ali bolje rečeno izjeme od pravil.

Znano je, da je mogoče v eni potezi premakniti samo eno figuro. Vendar pa smeta beli in črni enkrat med igro narediti dvojno potezo – rokada – hkratna prestavitev kralja in topa. Rokada ni nič drugega kot evakuacija kralja v zaledje. Rokada poteka takole: top se približa kralju, kralj pa ga preskoči in stoji na drugi strani.

Prepovedano je igrati v naslednjih primerih:

  1. Kralj ali top - udeleženca rokade - sta se premaknila vsaj enkrat. Rokada je možna, če sta figuri - kralj in top - ostali na svojih mestih od začetka igre;
  2. Kralj je bil razglašen pod šahom. Pred šahom je nemogoče pobegniti z rokado;
  3. Po rokadi niti top niti kralj ne smeta biti napadena.

Zadnje pravilo je, da vzamete prelaz. Na prehodu lahko le kmet napade kmeta in to takoj. Dvojna poteza je narejena s kmetom - imate pravico vzeti. Če svoje pravice nisi izkoristil, si jo izgubil.

2.6. Povzetek igre

Igra se konča z zmago enega od igralcev ali remijem.

Zmaga zgodi v naslednjih primerih:

  • nasprotnikov kralj je matiran;
  • sovražnik se je vdal, kar pomeni, da je glasno objavil "predajem se";
  • enemu od igralcev je potekel rok;
  • tehnično zmago.

Nariši razglašeno, če:

  • dosežen je zastoj;
  • oba igralca nimata dovolj figur za mat;
  • oba igralca se strinjata z remijem;
  • enemu od igralcev je zmanjkalo časa, njegov nasprotnik pa nima dovolj figur za mat.

Na šahovskih turnirjih obstajajo tudi druge situacije, v katerih je razglašen remi.

2.7. Točkovanje

Za zmago se podeli 1 točka.

Neodločeno – 0,5 točke.

Izguba – 0 točk.

Obstaja tudi "nogometni" sistem točkovanja. Zmaga se prišteje 3 točkam, remi 1 točka, poraz pa 0 točk.

Osnove šahovske igre. 1. del – Osnove odpiranja

Osnove šahovske igre. 2. del – Osnove srednje igre

Osnove šahovske igre. 3. del – Osnove končne igre

Na prvi pogled se morda zdi, da je učenje igranja šaha precej enostavno, v resnici pa je za to potrebno veliko truda in zapomniti si nekaj osnovnih pravil.

Zgodovina izvora

Ljudje še vedno razpravljajo o tem, ali je ta igra šport ali umetnost. Danes je računalniška tehnologija dosegla točko, ko lahko kateri koli računalnik zlahka reši šahovske probleme najvišje kompleksnosti v nekaj sekundah, vendar bo to zahtevalo leta prakse od osebe.

Prvič se je igra v obliki, v kateri je zdaj običajno videti, pojavila pred 15 stoletji na vzhodu. Njegova pravila temeljijo na arabski šatrangi in indijski čaturangi. V srednjem veku je bil v Evropi prvi šahovski turnir, na katerem so sodelovali le vitezi. To so bile prave miselne igre. Šah je v tistih časih veljal za last plemenitih ljudi.

Obstaja ena vzhodna legenda, po kateri je ta igra iz reveža naredila pravega bogataša. En modrec, ki je svetu prvi pokazal, kako igrati šah, je za svoj "izum" zahteval eno pšenično zrno za eno polje, za drugo - dve, za naslednje - štiri in v podobnem napredovanju naprej do konca polja. tabla. Vladar se je strinjal, ni pa slutil, da se bo na koncu moral odpovedati 8,5 kvintiljonom zrn (številu z 18 ničlami). Rezultat je bilo nekaj kilogramov pšenice, kar je bilo v tistih časih velik luksuz.

Kot kaže legenda, je v šahu prav toliko variacij v razvoju dogodkov, vendar obstajajo posamezne situacije, ki se na deski razvijejo pogosteje kot druge, in to so tiste, ki jih preučujejo strokovnjaki. Veliki velemojstri poznajo na pamet na desetine zmagovalnih algoritmov, ki jih iščejo in natančno prilagajajo v teku stotin iger skozi leta.

Danes je ta igra postala priljubljena po vsem svetu. Mnogi strokovnjaki celo priporočajo šah otrokom kot orodje za razvoj deduktivnega mišljenja.

Začetni položaj

Vse figure se lahko premikajo samo znotraj 64 polj plošče. Pomembno je tudi, da pravilno lokacijo. Tablo je treba obrniti tako, da je na igralčevi desni bel kvadrat. Na samem letalu je 32 figur dveh barv (črna in bela).

Pravila šahovske igre določajo, da mora biti vsaka nasprotnikova »vojska« zrcalna slika druga druge. V prvi liniji so kmeti postavljeni proti sovražniku, v zadnji liniji plošče pa so vse ostale figure. V kotih so postavljeni topovi, nato ob njih vitezi, za njimi škofje. Na sredini plošče sta po pričakovanju kraljica in kralj, drugi pa mora biti na polju nasprotne barve.

Poteze potekajo izmenično, beli pa prvi začne igro. Pogosto se kmeti podajo v boj na začetku.

Figurice in njihove poteze

Najpomembnejša stvar v šahu je kralj, sam po sebi pa je praktično nemočen. Premakne eno celico v katero koli smer. Če je postavljen v brezupen položaj, je igra izgubljena ne glede na število preostalih kosov. Ta položaj se imenuje mat, kar v arabščini pomeni "umreti".

Druga najpomembnejša figura je kraljevo najmočnejše orožje, ki se lahko premika v poljubni ravni liniji in v eni potezi preleti neomejeno število polj.

Top je skupaj z damo vključen v skupino "težkih" figur. Lahko se premika samo naravnost na straneh, razen diagonalno. Ni omejitev glede števila prevoženih celic na potezo.

Škof se nahaja najbližje kralju in kraljici. Spremenljivost potez je omejena z diagonalami, ne pa s številom celic.

Vitez je najbolj edinstvena in zanimiva figura na plošči. Za razliko od drugih se premika le v črki "G", torej dve celici naprej v izbrani smeri in eno vstran. Pred vsako potezo ima skakač 8 različic za manever.

Pred igranjem šaha je pomembno, da se seznanite s še eno figuro: kmetom. In čeprav velja za najšibkejšo na deski, bi bil brez nje kralj v nevarnosti zelo hitre »smrti«. Premakne se le 1 ali 2 polji naprej na svoji polovici in eno polje na tuji.

Nasprotnikovo figuro lahko vzamete le, če je na poti igralčeve poteze. Nato njeno mesto prevzame figura, ki jo premaga. Če pride do situacije, ko je kralj v nevarnosti, da mu odvzamejo mesto na plošči, ga je mogoče zaščititi ali narediti premik na stran. Kmet lahko vzame katero koli figuro, ki je eno polje diagonalno pred njim.

Pravila obnašanja in stroški figur

Kralj se lahko spopade s komerkoli razen s kraljico, saj lahko napade vsa polja okoli sebe.

Najcenejša in najšibkejša figura je kmet. Njegova glavna prednost je zmožnost izdelave vilic, torej hkratnega ogrožanja dveh elementov sovražne "vojske".

Top ima enako vrednost kot pet kmetov in je višji od vseh drugih kmetov razen kraljice. To je zelo pomemben kos za vsako strategijo, s katerim lahko matirate kadarkoli.

Škof in vitez sta po vrednosti približno enaka, čeprav imata različne lastnosti. Izenačen s tremi pešci. Med pomanjkljivostmi je treba izpostaviti "mrtve cone", kamor te figure ne morejo priti (škof - nikoli, vitez - za več potez).

Najbolj uporaben in močan element na plošči je kraljica. Njegov strošek je enak dvema topoma hkrati. Kraljica je sposobna ne le vilic, ampak tudi groziti 8 figuram hkrati.

Pred igranjem šaha je pomembno, da se seznanite še z eno nianso. Če je kmet dosegel zadnje nasprotno polje na plošči (nasprotnikovo prvo črto), ga je mogoče zamenjati za katero koli figuro, ki jo je prej ujel nasprotnik.

Snemanje igre

Standardna šahovnica je kvadrat in je sestavljena iz 64 polj. Številke od "a" do "h" so vedno postavljene navpično, številke od 1 do 8 pa vodoravno. To so oznake, ki se uporabljajo pri zapisovanju potez.

Tako ima vsak kvadrat svoje ime, na primer d5, e1, f8 itd. Pri zapisu poteze figure se zapišeta dve polji (začetek in konec), ločeni z vezajem. Na primer: a2 - a4.

Poleg tega imajo številke tudi svoje kratke oznake - to so prve črke njihovih imen (F, L, S, K). Edina izjema je kralj. Njegova okrajšava v zapisu je Kr. Kmet ni označen na noben način.

Izidi igre

Pravila šahovske igre opisujeta le dva možen razvoj končna in ena vmesna.

Napad na kralja se imenuje šah. To dejanje je v posnetku označeno z znakom "+". Med šahisti se običajno imenuje vmesni izid, ko obstaja možnost matiranja. V primeru šaha obstaja več načinov obrambe: premakniti kralja na stran, ga pokriti z drugo figuro ali ujeti napadalca.

Če kralj nima možnosti, da bi pobegnil napadu, je bil nasprotnik matiran. V tem primeru se igra šteje za zmagano. Označeno z "x".

Remi v šahu se imenuje pat položaj. To je situacija, ko ima igralec do matira le še en korak, ki pa ga ne bo mogel narediti, saj nasprotnik nima možnosti za manevriranje katere koli figure. Označeno s simbolom "#".

Rokada

Pravila igre dovoljujejo, da se kralj in top zamenjata enkrat na partijo. Šah za otroke izključuje možnost rokade figur, saj vsebuje nianse, ki jih je precej težko zaznati. Prerazporeditev je dovoljena le, če niti top niti kralj nista naredila niti ene poteze in nista napadena s strani nasprotnika. Prav tako tega ni mogoče storiti na samem začetku igre. Pri rokadi stoji top blizu kralja, kralj pa stoji na sosednjem polju na drugi strani.

ruski šah

Pravila te igre se ne razlikujejo od arabskih. Ruski šah je deska s 64 polji in 32 figurami. Kmetje se tukaj imenujejo tavreli. Preostale figure imajo imena: princ, jezdec in bojevnik. Kralj je čarovnik.

Kako igrati šah s takimi figurami? Glavna razlika je položaj "stolp". Med igro se s plošče ne odstrani niti ena figurica. Če eden od njiju premaga drugega, potem se postavi na vrh prvega in tvori nekakšen stolp itd.

Igra se nadaljuje, dokler se na čarovniku ne pojavi prva figura.

Nevednemu človeku pravila šaha morda se zdi precej preprosto, vendar je v praksi vse drugače.

Za začetek velja povedati, da je šah igra, v kateri sodelujeta dve osebi. Figurice, ki jih premikajo, se nahajajo na različnih straneh plošče, ki vsebuje 64 črno-belih polj.

Različne figure se izmenično premikajo po 64 poljih plošče. Igra se začne s pravilno namestitvijo plošče. Potrebno je, da spodnji kot z desna stran vsak igralec je imel polje bela, oziroma na levi - črna.

Šahovnica je vodoravno označena s črkami od a do h, v navpični smeri pa s številkami od 1 do 8. Z njihovo pomočjo se zabeleži trenutna igra.

Ker Članek je precej velik - poenostavili smo navigacijo.

Navigacija po članku:

Pomen igranja šaha

Ko se igra začne, je na obeh straneh 16 kosov. Glavni cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Mat je v tem primeru situacija, v kateri se nasprotnikov kralj ne more izogniti šahu. Ta situacija se zgodi samo, ko so vse celice naokoli zasedene s svojimi figurami ali pa so pod napadom nasprotnika. Mat je možen tudi, če je nemogoče blokirati šah druge figure ali če sami ne morete zajeti figure, ki je objavila šah.

To je projekt za začetnike, ki so ga odobrili naši bralci, v katerem lahko vi ali vaš otrok izboljšate svoje igralne sposobnosti, opravite šahovsko stopnjo, za kratkoročno zraste do zmagovalca na regionalnih turnirjih. Učitelji so FIDE mojstri, online usposabljanje.

Postavitev figur v šahu

Če ne veste, kako razporediti šah na desko, preberite ta odstavek. Nasprotnika igrata na nasprotnih straneh deske, eden se premika z belimi, drugi s črnimi figurami. Kosi v vsaki igri so razporejeni enako, kot sledi:

  • Vrstici številka 2 in 7 sta kmeta;
  • Vogali deske so topovi;
  • Poleg topov so vitezi;
  • Ob konjih so sloni;
  • V sredini je kraljica (stati mora na polju enake barve kot ona: beli na belem, črni na črnem);
  • Kralj stoji poleg kraljice.

Prvo potezo v igri ima igralec z belimi figurami (kdo igra katere figure, se odloči z žrebom). Torej, najprej se premaknejo bele figure, nato črne, nato spet bele, nato črne itd.

Na spodnji sliki si lahko ogledate, kako pravilno razporedite šahovske figure.

Kako se premikajo šahovske figure

Najpomembnejša in najpomembnejša šahovska figura je kralj. Možni premiki figure: diagonalno, vodoravno, navpično na sosednje polje. Kralj nima pravice delati potez na sosednje polje, če ga napade ena od nasprotnikovih figur ali če je na tem polju druga figura iste barve kot kralj.

Kraljica je najmočnejša figura v šahu. Njegova pogojna vrednost je 8 kmetov. Združuje moč topa in škofa, saj se lahko premika navpično, diagonalno in navpično (če na poti ni drugih figur).

Top ima pravico izvajati poteze v navpični in vodoravni smeri, če na njegovi poti ni drugih figur. Pogojna vrednost topa je 5 kmetov.

Škof se lahko premika diagonalno na katero koli polje, če tam ni drugih figur. Obstajajo črno- in belo-spolni sloni (prvi hodijo po črnih poljih, drugi pa po belih).

Konj – pogojna vrednost – 3 kmeti. Možna letnica - v obliki črke "L". To pomeni, da lahko na začetku poteze premakne dve celici v navpični smeri, nato pa eno celico v vodoravni smeri. Prav tako je možna poteza konja eno polje v navpični smeri in dve v stranski vodoravni smeri. Viteška figura ima pravico "skakati" čez druge figure.

Kmetje imajo pravico premikanja v navpični smeri, lahko pa tudi napadejo diagonalno in zavzamejo mesto ujete figure. V situaciji, ko se kmet nahaja v prvotnem položaju, se lahko premakne skozi eno polje ali pa gre samo naslednje polje naprej. V primeru, ko je že v igri (torej je naredila poteze), se lahko premakne le za eno polje naprej.

Pretvorite se in vzemite prehod

Posebnost pešcev je, da imajo pravico postati druge figure (razen kralja). Če želite to narediti, mora pešec doseči zadnja vrstica plošče (prva je za črno in osma za belo). Izbere figuro igralec, ki izvede potezo. Praviloma kmet napreduje v kraljico.

Kmet lahko zajame tudi en passant, kar pomeni, da zajame kmet drugega igralca, ki je bil hkrati premaknjen na dve polji na plošči.

Rokada v šahu

Rokada zavzema posebno mesto med vsemi pravili šahovske igre. Kako igrati v šahu je opisano spodaj. Ta poteza omogoča istočasno premikanje topa iz vogala šahovnice, tako da zavzame ugodnejši položaj, in tudi zavarovanje kralja. Bistvo rokade je v tem, da kraljeva figura za dve polji spremeni položaj proti topu, nakar se ta premakne na sosednje polje na drugi strani kraljeve figure. Vendar pa je v šahu preprosto nemogoče narediti dolgo rokado, za to pa je treba izpolniti številne pomembne pogoje:

  • Kralj se premakne prvič v trenutni igri;
  • Premaknjeni top se premakne prvič v tej igri;
  • Na poljih med kraljevimi in topovimi figurami ni drugih figur, so proste;
  • Kralj ni v šahu in polja, ki jih namerava zasesti ali prečkati, ne smejo biti zasedena ali napadena s sovražnikovimi figurami.

Spodaj je slika, ki prikazuje pravilno rokado. Slika prikazuje kratko in dolgo rokado.

Šah: pravila igre. Šah-mat

Na začetku članka je bilo rečeno, da je glavni cilj šahovske igre matirati nasprotnikovega kralja v igri. Da bi to naredil, mora biti kralj v šahu, vendar se lahko reši na enega od treh načinov:

  • Zagotovite varnost tako, da se premaknete na drugo polje plošče (rokada v tem primeru ni dovoljena);
  • Vzemite figuro, s katero bo nasprotnik naredil šah (če je mogoče);
  • Brani se pred napadalno figuro z drugo figuro, s svojo lastno figuro.

Če se je nemogoče izogniti šah-matu, se igra konča. V tem primeru kralj ostane na plošči, vendar se igra šteje za končano.

Poleg tega, če se želite naučiti igrati šah, se naučiti osnovnih pravil, boste morali vedeti, v katerih primerih se razglasi remi. Obstaja 5 pravil:

  • Če bi se moral igralec premakniti naslednji, vendar tega ne more storiti zaradi položaja figur;
  • Soglasje obeh igralcev;
  • Pomanjkanje zadostnega števila figur na deski za mat nasprotnika;
  • Narejenih je bilo 50 zaporednih potez, vendar nobeden od nasprotnikov ni naredil potez s kmetom ali ujel nasprotnikovega kmeta ali figure;
  • Igralec lahko razglasi neodločen izid, če se isti položaji ponovijo trikrat.

Pravila za igranje blitz šaha

Blitz šah je vrsta šahovske igre, pri kateri imata oba udeleženca na voljo 5 minut, da naredita vse poteze. Pravila za blitz šah so enaka kot za navadni šah, razlika je le v tem, da je treba vse poteze izvesti zelo hitro.

V tem primeru igralci zahtevajo največ pozornosti in zbranosti. Večina pomembno pravilo: poteze je treba izvajati zelo hitro, največ časa bo morda potrebno na začetku partije, zato je priporočljivo veliko vaditi in se vsega dobro naučiti možne možnosti različnih stopnjah šahovske igre.

Prav tako je dobra ideja, če se med igranjem navadnega šaha naučite postavljati različne vrste prisežem za kratek čas hitro določite velikost kosov, da pridobite prednost pred nasprotnikom.

Ko se seznanite z zgoraj opisanimi pravili, lahko že poskusite igrati svojo prvo šahovsko partijo. Da pa se naučiš igrati res dobro, potrebuješ čas, dolge treninge, treninge, preučevanje različnih položajev, potez, odtenkov iger in seveda nenehno prakso.

Nikoli ni prepozno, da se naučiš igrati šah – največ priljubljena igra na svetu! Pravila šaha se lahko naučite:

Korak 1. Kako namestiti ploščo

Pred igro se tabla postavi tako, da je v spodnjem desnem kotu pred vsakim igralcem belo polje. Šahovske figure so vedno postavljene na enak način. Drugo vrsto (ali vodoravno) zasedajo pešci. Topi stojijo v kotih, poleg njih so konjiči, za konji so škofje, nazadnje je kraljica postavljena na polje svoje barve (bela dama na belem, črna na črnem), kralj pa zasede preostalo polje. polje.

Korak 2. Kako se figure premikajo

Vsaka od 6 figur se premika drugače. Figure ne morejo skakati čez druge figure (z izjemo viteza) ali stati na polju, kjer je že figura iste barve. Vendar pa lahko prevzamejo mesto sovražnika, ki se šteje za ujetega. Figurice so običajno postavljene tako, da ogrožajo nasprotnikove figure z zajemom (postavijo se na polje, kjer je stala zajeta figura in jo zamenjajo), branijo svoje figure, ki so v nevarnosti zajetja, ali nadzorujejo pomembna polja na plošči.

Kako se premikati v šahu

Kralj je najpomembnejša osebnost, a tudi ena najšibkejših. Kralj se lahko premakne le za eno polje v kateri koli smeri: navzgor, navzdol, vstran in diagonalno. Kralj nikoli ne more stati na zlomljenem polju (kjer ga lahko ujame nasprotnikova figura). Ko je kralj napaden z drugo figuro, se to imenuje "šah".

Kako se premikati v šahu

Kraljica je najmočnejša figura. Lahko se premika v ravni liniji v kateri koli smeri - naprej, nazaj, vstran ali diagonalno na poljubnem številu polj, ne more pa preskočiti drugih figur. Če dama ali katera koli druga figura zajame nasprotnikovo figuro, se poteza konča. Oglejte si, kako bela kraljica vzame črno in prisili črnega kralja, da se premakne.

Kako se premikati v šahu

Top se lahko premika za poljubno število polj, vendar le naprej, nazaj in vstran (ne diagonalno). Topi so še posebej močni, ko ščitijo drug drugega in sodelujejo!

Kako se premikati v šahu

Škof se lahko premika v ravni črti za poljubno število polj, vendar le diagonalno. Med igro vsak slon vedno hodi po poljih enake barve (svetle ali temne). Sloni dobro sodelujejo, ker zagotavljajo kritje šibke strani drug drugega.

Kako se premikati v šahu

Vitezi se premikajo drugače kot druge figure - dve polji v eno smer in nato eno polje pod kotom 90 stopinj, v črko "L". Vitez je edina figura, ki lahko preskoči druge figure.

Kako se premikati v šahu

Kmet je nenavadna figura, premika se in zajema na različne načine: kmet se lahko premika le naprej, lahko pa zajema le diagonalno. Kmet se lahko premakne le za eno polje naenkrat, razen pri prvi potezi, ko se lahko premakne naprej za eno ali dve polji. Kmet lahko diagonalno zajame samo eno polje pred seboj. Kmet se ne more premakniti ali ponovno ujeti. Če je druga figura neposredno pred kmetom, se ta ne more premakniti naprej in ne more zajeti te figure.

3. korak: Naučite se posebnih šahovskih pravil

Šah ima več posebnih pravil, ki se na prvi pogled morda zdijo kontraintuitivna. Izumili so jih, da bi bila igra bolj zabavna in zanimiva.

Kako promovirati kmeta v šahu

Kmet ima eno odlično lastnost - če doseže nasprotno stran plošče, lahko postane katera koli druga figura (to se imenuje "promocija kmeta"). Kmet se lahko poviša v katero koli figuro. Obstaja zmotno prepričanje, da se kmet lahko spremeni le v eno od prej zajetih figur. To je narobe. Praviloma kmet napreduje v kraljico. Samo pešci se lahko spremenijo v druge figure.

Kako izvesti pot na poti

Zadnje pravilo glede kmetov se imenuje "ujetje en passant". Kmet, ki je pravkar napredoval za dve polji v eni potezi s prvotnega položaja, lahko prevzame nasprotnikov kmet, ki zaseda polje na isti navpičnici in na sosednjem mestu, kot da bi bila zadnja poteza ujetega kmeta le eno polje, ki ga je opravili. Takšen zajem je mogoč le pri potezi, ki sledi dvema poljema naprej, in je nemogoč naknadno. Preučite primer, da boste bolje razumeli to nenavadno, a pomembno pravilo.

Drugo posebno pravilo šaha se imenuje rokada. Rokada vam omogoča, da naredite dve pomembni stvari z eno potezo: zavarujete (če je mogoče) svojega kralja in premaknete top iz kota ter ga spravite v igro. Pri rokadi igralec premakne svojega kralja za dve polji proti topu, nato pa se ta premakne na polje, ki ga je kralj pravkar prečkal (glej primer). Rokada se lahko izvede le, če so izpolnjeni naslednji pogoji:

  • kralj se pred rokado nikoli ni premaknil
  • pred rokado se ustrezni top ni nikoli premaknil
  • med kraljem in topom ne sme biti drugih figur
  • kralj ne more biti v šahu ali prečkati polja, ki ga napade nasprotnikova figura

Upoštevajte, da je pri rokadi na kraljevo stran kralj bližje robu deske. Ta poteza se imenuje "kratka rokada". Rokada na drugi bok, čez polje, kjer je bila kraljica, se imenuje "dolga rokada". Tako pri kratki kot pri dolgi rokadi se kralj premakne le za dve polji.

4. korak. Ugotovite, kdo je prvi v igri

Igralec z belimi figurami je vedno prvi. Za odločitev, kdo bo igral belega, igralci običajno vržejo kovanec ali pa en igralec ugane barvo kmeta, ki je skrit v nasprotnikovi roki. Potem beli naredi potezo, nato črni, nato spet beli, nato črni in tako naprej do konca igre. Sposobnost iti prvi je majhna prednost, ki daje igralcu možnost takojšnjega napada.

Korak 5. Naj vas spomnimo, kako zmagati v partiji šaha

Šahovska partija ima samo dva možni rezultati: mat ali remi.

Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Šah-mat nastopi, ko kralj pade v šah in ne more pobegniti. Obstajajo trije načini za obrambo pred šahom: umik na drugo polje (ne rokada!), zaščito pred šahom z drugo figuro ali ujemanje figure, ki je napadla kralja. Če se kralj ne more izogniti šah-matu, je igre konec. Običajno se kralj ne vzame ali odstrani s plošče, igra se preprosto razglasi za konec.

Ko se igra konča z remijem

Včasih se šahovska partija ne konča z zmago, ampak z remijem. Obstaja 5 razlogov, zakaj se igra lahko konča z remijem:

  • Na plošči pride do zastoja, če igralec, ki se mora premakniti, nima možnih potez in njegov kralj ni v šahu
  • Igralci se lahko preprosto strinjajo z žrebom in prenehajo igrati
  • Na plošči ni dovolj figur za mat (na primer kralj in škof proti kralju)
  • Igralec razglasi remi, če se isti položaj na plošči ponovi trikrat (ne nujno trikrat zapored).
  • Zadnjih 50 potez je vsak igralec izvedel brez napredovanja kmetov in brez zajemanja

6. korak: Naučite se osnovnih strateških tehnik

Obstajajo štiri preproste stvari, ki bi jih moral poznati vsak šahist:

Zaščitite svojega kralja

Premaknite svojega kralja v kotiček deske, kjer je običajno v manjši nevarnosti. Ne odlašajte z rokado. Običajno je treba rokado opraviti čim prej. Ne pozabite: ni pomembno, kako blizu ste, da matirate nasprotnikovega kralja, če vaš kralj matira prvi!

Ne odpovedujte se kosom

Ne izgubite svojih kosov kar tako! Vsaka številka je dragocena. Ne morete zmagati brez figur za mat. obstaja preprost sistem, ki ga večina igralcev uporablja za določitev relativne vrednosti vsakega kosa: Koliko stanejo figure?

  • Kmet - osnovna enota - 1 točka
  • Konj je vreden 3 točke
  • Škof je vreden 3 točke
  • Top je vreden 5 točk
  • Kraljica je vredna 9 točk
  • Kralj je neprecenljiv

Te točke na noben način ne vplivajo na izid igre – gre le za sistem, ki ga lahko uporabite za sprejemanje odločitev med igro. Pomaga vam razumeti, kdaj je bolje vzeti nasprotnikovo figuro, zamenjati figure ali se premakniti kako drugače.

Nadzorujte sredino šahovnice

S svojimi figurami in pešci morate poskušati nadzorovati sredino plošče. Če obvladujete središče, boste imeli več prostora za manevriranje svojih figur, vaš nasprotnik pa bo težje našel dobra polja za svoja. V zgornjem primeru beli, ki poskuša nadzorovati polja v sredini, naredi močne poteze, črni pa šibke.

Uporabite vse svoje oblike

V zgornjem primeru je beli uporabil vse svoje figure v igri! Vaši deli so neuporabni, dokler so obtičali na prvem mestu. Poskusite razviti vse svoje figure, da boste zbrali več sil za napad na nasprotnikovega kralja. V igri z vrednim nasprotnikom napad na kralja z eno ali dvema figurama ne bo deloval.

7. korak: Vadite tako, da igrate čim več

Za napredovanje v šahu je za vas najpomembnejše igrati! Ne glede na to, ali igrate doma s prijatelji ali družino ali na spletu, morate veliko igrati, da postanete boljši. Dandanes je enostavno najti igre na spletu! .

Kako igrati šahovske različice

Čeprav večina ljudi igra šah po standardnih pravilih, nekateri radi igrajo šah s spremenjenimi pravili. Te se imenujejo "šahovske različice". Vsaka možnost ima svoja pravila.

Kako igrati šah-960

Šah-960 uporablja standardna pravila, z izjemo začetnega položaja figur na zadnji vrsti, kjer jih postavi katera koli od 960 možne načine, izbran naključno. Rokada poteka kot pri običajnem šahu, kralj in top stojita na običajnih poljih (g1 in f1 ali c1 in d1). Šah-960 se od navadnih razlikuje le po večji raznolikosti uvoda.

Kako igrati po pravilih šahovskih turnirjev

Mnogi turnirji uporabljajo nabor splošnih, podobnih pravil. Ta pravila ne veljajo za igre, ki jih igrate doma ali na spletu, vendar jih boste morda vseeno želeli igrati.

  • Dotaknjen - pojdi- Če se igralec dotakne svoje figure, mora to figuro premakniti, če je poteza možna. Če se igralec dotakne nasprotnikove figure, jo mora ujeti. Igralec, ki se želi dotakniti figure, da bi jo popravil, mora najprej pokazati svojo namero z besedo "popravljam".
  • Šahovska ura- Večina turnirjev uporablja šahovsko uro, ki omogoča nastavitev časa za partijo, ne za potezo. Oba nasprotnika prejmeta enak čas za celotno igro in se samostojno odločata, kako ga bosta porabila. Po potezi šahist pritisne gumb ali ročico, ki požene nasprotnikovo uro. Če igralcu zmanjka časa in nasprotnik to izjavi, igralec, ki je prekoračil igro, izgubi igro (če ima nasprotnik dovolj figur za mat, sicer je prisojen remi).

Pogosto zastavljena šahovska vprašanja (FAQ)

Kako lahko izboljšam svoj nivo šaha?

Spoznavanje pravil in osnovne strategije je šele začetek: šah je tako kompleksen, da celo življenje ne bi bilo dovolj, da bi obvladali vse! Če želite izboljšati, morate narediti tri stvari:

  1. Igrajte veliko - samo igrajte naprej! Igrajte čim več. Iz vsake igre se morate naučiti lekcije, ne glede na to, ali zmagate ali izgubite.
  2. Učite se s šahovskimi lekcijami – če res želite hitro izboljšati svojo igro, morate obiskovati spletne lekcije. Spletne lekcije šaha se nahajajo.
  3. Uživajte - Naj vas ne obupa, če ne morete zmagati v vseh igrah zapored. Vsi izgubijo – tudi svetovni prvaki. Če uživate v igri in se znate naučiti tudi iz izgubljenih iger, boste vedno oboževali šah!

Katera je najmočnejša prva poteza v šahu?

Čeprav v šahu ni univerzalno priznane najboljše poteze, je pomembno, da se že od samega začetka borimo za sredino deske. Zaradi tega večina igralcev naredi prvo potezo enega od osrednjih kmetov (od dame ali od kralja) dve polji naprej 1. d4 ali 1. e4. Drugi igralci imajo raje 1. c4 ali 1. Nf3. Večina drugih potez ni tako dobrih. Bobby Fischer je menil, da je poteza kraljevega kmeta 1. e4 najboljša.

Katera barva gre najprej?

Igralec z belimi figurami je vedno prvi.

Ali se lahko kmet premakne nazaj?

Kmet se ne more premakniti nazaj. Ko pa kmet doseže nasprotno stran plošče, ga lahko povišate na drugo figuro (na primer kraljico). Po tem hodi kot figura, v katero ste jo spremenili, in lahko hodi vzvratno.

Ali je mogoče premakniti več kot en del hkrati?

Med svojo potezo lahko premaknete samo en del, vendar obstaja ena izjema! Ko igrate, premaknete kralja in top v eni potezi.

Katera je najpomembnejša figura v šahu?

Kralj je najpomembnejša šahovska figura. Če izgubiš kralja, izgubiš igro. Vendar pa je najmočnejša šahovska figura kraljica.

Kdaj je bil izumljen šah?

Začetki šaha niso povsem znani. Po najpogostejši različici je šah nastal v Indiji pred skoraj dva tisoč leti iz drugih podobne igre. Sodobni šah je znan že od 15. stoletja, ko je ta igra postala priljubljena v Evropi.

Kaj je namen šaha?

Šah je igra med dvema nasprotnikoma nasprotnih straneh plošča, obložena s 64 celicami izmenično svetlih in temnih barv. Vsak igralec ima 16 figur: 1 kralja, 1 damo, 2 topa, 2 škofa, 2 konja in 8 kmetov. Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Mat je situacija, ko je kralj ogrožen z nasprotnikovo figuro (kralj je v šahu) in se tej grožnji ne more izogniti.

Ste pripravljeni začeti igrati šah?!