13.10.2019

نادي العائلة “ألعاب داخلية وخارجية مع أطفال المجموعة المتوسطة. ألعاب خارجية في الداخل


تغيير المواقف

هدف. تنمية الانتباه والذاكرة والملاحظة.

عمر. 8-12.

عدد المشاركين. 6-25.

دعم مادي.غائب.

قواعد. يتم اختيار سائق ومنسق من بين المشاركين. يتفرق باقي اللاعبين في جميع أنحاء الغرفة ويتخذون بعض الوضعيات. يحاول السائق أن يتذكر موقع جميع اللاعبين وأوضاعهم لعدة دقائق. بعد ذلك، يدير السائق ظهره للاعبين الآخرين، ويقومون بعدة تغييرات في مراكزهم. مهمة المنسق هي تتبع عدد التغييرات التي تم إجراؤها ( الرقم الإجمالييجب الاتفاق على التغييرات قبل بداية المباراة) وتذكر هذه التغييرات. بعد الانتهاء من حركات اللاعبين، يستدير السائق لمواجهة اللاعبين ويحاول تسمية جميع التغييرات. إذا اخترت ليس سائقًا واحدًا، بل سائقين أو ثلاثة، فيمكنك إجراء مسابقة "من سيجد أكبر عدد من الاختلافات". وللقيام بذلك، بعد تغيير الأوضاع، يتناوب السائقون في الإشارة إلى التغييرات التي حدثت. لكل إجابة صحيحة يحصلون على 10 نقاط إضافية، ولكل إجابة غير صحيحة يتم خصم خمس نقاط. بالإضافة إلى السائق الذي أشار إلى الأخير التغيير الصحيحيحصل على 15 نقطة إضافية. الفائز هو الذي يسجل أكبر عدد من النقاط.

لتغيير المواقف، يمكنك استخدام حركة اللاعبين حول القاعة، وتغيير الموقف.

التوصيات. ويمكن تنويع صعوبة اللعبة من خلال تغيير عدد اللاعبين من 5 إلى 20 وعدد التغييرات من 3 إلى 10. ولكي تكون اللعبة مثيرة للاهتمام، من الضروري اختيار مستوى الصعوبة الذي يتناسب مع مستوى اللعبة. مشاركون.

الأميرة نسميانا


فئة. لعبة.

هدف. الترفيه والتفريغ النفسي.

عمر. 7-14.

عدد المشاركين. 6-20.

دعم مادي.غائب.

قواعد. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. أعضاء الفريق الأول لـ "الأميرة نسميانا" يجلسون على الكراسي ويبدو عليهم الجدية أو الحزن قدر الإمكان. مهمة لاعبي الفريق الآخر هي التناوب


أو اجعل "غير الضاحكين" يضحكون معًا. ينتقل كل "غير ضاحك" مبتسم إلى زاوية أخرى من الغرفة أو ينضم إلى فريق الخلاطين (حسب القواعد المتفق عليها في البداية). إذا كان من الممكن، خلال فترة زمنية معينة، إضحاك جميع "غير الضاحكين"، يُعلن أن فريق الخلاطين هو الفائز، وإذا لم يكن الأمر كذلك، يُعلن أن فريق "غير الضاحكين" هو الفائز. بعد ذلك، يمكن للفرق تبديل الأدوار.

أمثلة ومواد إضافية. ولجعل "غير الضاحكين" يضحكون، يمكن للاعبين عرض التمثيل الإيمائي، وإلقاء النكات، ورسم الوجوه، ولكن لا يُسمح لهم بلمس "غير الضاحكين".

التوصيات. نظرًا لأنه بعد تغيير الأدوار، سيكون من الأسهل بكثير على الفريق الثاني أن يضحك "غير الضاحكين"، ومن أجل عدالة المنافسة، سيكون من الأفضل لعب لعبة جادة وهادئة في الفترة الفاصلة.

الكابتن، السفينة، الشعاب المرجانية

هدف. التدريب على مهارات العمل الجماعي.

عمر. 8-12.

عدد المشاركين. 6-20.

دعم مادي.غائب.

قواعد. يتم اختيار "القبطان" و"السفينة" من بين اللاعبين. يتفرق باقي المشاركين في جميع أنحاء الغرفة متظاهرين بأنهم مغنيون. "السفينة" معصوبة العينين وتبدأ في التحرك بشكل مستمر. هدف "القبطان" هو توجيه "السفينة" بين الشعاب المرجانية الجانب الآخرالغرف (لتعقيد المهمة، يمكنك أيضًا تحديد لاعب لتمثيل الرصيف الذي يجب أن ترسو السفينة عليه). للقيام بذلك، يعطي "الكابتن" أوامر "السفينة": "اليمين" و"اليسار". ويجب أن تدور "السفينة" طبقاً لهذه الأوامر مع الاستمرار في التحرك بشكل مستمر. إذا اصطدمت "السفينة" بأحد "الشعاب المرجانية"، فستخسر اللعبة ويتم اختيار زوج جديد من "القبطان" و"السفينة".

أمثلة ومواد إضافية. أثناء اللعبة، تنشأ مشكلة بسبب حقيقة أن جميع المشاركين تقريبًا يريدون لعب الأدوار الرئيسية ("الكابتن" و "السفينة"). للقيام بذلك، يمكنك تقديم كل واحد منهم للتوصل إلى دور خاص لساكن أو كائن بحري (على سبيل المثال، صخرة تحت الماء، منارة، غواصة، سمكة قرش). وفي الوقت نفسه، يتم الحفاظ على أدوار ومهام "القبطان" و"السفينة".

التوصيات. اللعبة تتطلب مساحة حرة كبيرة. يمكنك محاولة لعب اللعبة في وقت واحد لمدة 2-3 أزواج من "القباطنة" و"السفن" (في هذه الحالة، من الأفضل تعيين رصيف خاص لكل واحد منهم).


لدينا جميعا آذان

فئة لعبة، ترفيه.

هدف. الاسترخاء النفسي الجسدي.

عمر. 8-12

عدد المشاركين. 6-30.

دعم مادي. غائب.

قواعد. يقف اللاعبون في دائرة. يقول المذيع: "كلنا لدينا أيدي". بعد ذلك، يأخذ كل مشارك جاره على اليمين اليد اليسرىومع صيحات "كلنا لدينا أيدي"، يتحرك اللاعبون في دائرة حتى يكملوا دورة كاملة. بعد ذلك يقول المقدم: "كلنا لدينا أعناق" وتتكرر اللعبة، الآن فقط يمسك المشاركون جارهم الأيمن من رقبته. بعد ذلك، يقوم القائد بسرد الأجزاء المختلفة من الجسم ويتحرك اللاعبون في دائرة، ممسكين بجارهم الأيمن من الجزء المحدد ويصرخون أو يغنون: "لدينا جميعًا..."

أمثلة ومواد إضافية. تعتمد أجزاء الجسم المدرجة على خيال المقدم، على سبيل المثال، يمكن أن تكون ما يلي: الذراعين (يمينًا ويسارًا بشكل منفصل)، والخصر، والرقبة، والكتف، والأذنين (يمينًا ويسارًا بشكل منفصل)، والمرفقين، والشعر، والأنف. عادةً ما ينهون اللعبة بعبارة "كلنا لدينا كعوب".التوصيات اللعبة جيدة للاستخدام كإصدار نفسي بدني صغير بعد العمل الشاق. عند لعب اللعبة تأكد من أنها لا تسبب أي إزعاج لأي شخص.

عبور الهوة

فئة. لعبة، منافسة.

هدف. التدريب على تنسيق الحركة.

عمر. 8-12.

عدد المشاركين. 2 -20.

دعم مادي. حبل (3-5 م).

قواعد. تم وضع حبل على الأرض. يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين. يقف اللاعبون من فريق واحد على التوالي، جنبًا إلى جنب مع بعضهم البعض، ويتكاتفون. يتحرك كل فريق على طول الحبل بخطوة ممتدة (تبدأ الفرق في التحرك من طرفي الحبل المتقابلين). الجزء الأصعب هو فصل الحبل عندما يلتقي الفريقان (في مواجهة بعضهما البعض). الفريق الذي يخرج لاعبوه من الحبل يعتبر هو الخاسر. من أجل الفوز، يُسمح لك بدفع لاعبي الفريق المنافس بعيدًا عن الحبل.

أمثلة ومواد إضافية. لا.

التوصيات. إذا كانت اللعبة تجري في الخارج، يمكنك استخدام خط الطباشير بدلا من الحبل.


فرقع الكرة

فئة. لعبة، منافسة.

هدف. تدريب خفة الحركة وتنسيق الحركات.

عمر.8 - 12 .

عدد المشاركين. 2 -20.

دعم مادي. بالونات (واحدة لكل مشارك).

قواعد. لكل لاعب الساق اليمنىيتم ربط البالون (بالكاحل). بعد إشارة البداية، يحاول جميع المشاركين تفجير بالونات اللاعبين الآخرين وحماية بالونهم. يتم استبعاد المشاركين الذين انفجرت بالوناتهم من اللعبة. يتم إعلان الفائز آخر شخص متبقي في اللعبة.

أمثلة ومواد إضافية. لا.

التوصيات. اللعبة تتطلب مساحة حرة كبيرة. يجب ألا يزيد طول خيط الكرة عن 30 سم.

المس اللون الأصفر

هدف. التدريب على سرعة رد الفعل.

عمر. 8-13.

عدد المشاركين. 5-25.

دعم مادي. غائب.

قواعد. يخبر المضيف اللاعبين بلون أو سمة الشيء الذي يجب عليهم لمسه. يبحث اللاعبون عن شيء ما في الغرفة بأسرع ما يمكنمع وهذه الخاصية تهمه. المشاركون الذين فشلوا في إكمال المهمة داخل وقت محدد، يتنازلون عن المصادرة. في نهاية اللعبة هناك قرعة للمصادرة.

أمثلة ومواد إضافية. أمثلة لتعليمات المقدم: المس اللون الأصفر (الأزرق، الأبيض...).

المس الحي (وليس الحي).

المس البارد (الساخن).

المس المضلع (ناعم، خشن، حاد).

التوصيات. يحتاج المقدم إلى التوجيه في الغرفة مسبقًا والتوصل إلى تعليمات للاعبين. وفي الوقت نفسه، تعقيد المهام (انتشار الأشياء في الغرفةمع السمة المحددة) يجب أن تختلف.

بعد عبارة "سأحبس أنفاسي"، يأخذ الأطفال أنفاسهم ويحبسون أنفاسهم.أنا أتنفس من خلال أنفي، أتنفس بحرية وعمق وهدوء، كيفما أريد. سأفعل ذلك

المهمة، سأحبس أنفاسي... واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة - تنفس مرة أخرى: أعمق وأوسع.

    التأمل في التنفس

اجلس معتدلا. اغلق عينيك. تخيل أنك تستنشق رائحة زهرة... رائحة الزهرة الرقيقة... حاول أن تستنشقها ليس فقط بأنفك، بل بجسمك كله. يستنشق. زفير. يتحول الجسم إلى إسفنجة: عند الشهيق يمتص الهواء من خلال مسام الجلد، وعند الزفير يتسرب الهواء إلى الخارج.يستنشق. زفير

    الصيد

الأطفال يغلقون أعينهم. يجب على الصيادين أن يحددوا عن طريق الرائحة نوع الشيء الموجود أمامهم (برتقال، عطر، مربى، إلخ).

4 الغوص

تحتاج إلى الشهيق والزفير بعمق مرتين، ثم بعد النفس العميق الثالث، "الغوص تحت الماء" وعدم التنفس، مع إمساك أنفك بأصابعك. بمجرد أن يشعر الطفل أنه لم يعد بإمكانه "الجلوس تحت الماء"، فإنه يخرج. يوصى بأداء التمرين بين مجمعات التنفس المختلفة لتجنب الدوخة.

5- الكرة

مدرسيدعو الأطفال إلى تخيل أنهم بالونات. على المستوى: واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة، - يأخذ الأطفال أربعة أنفاس عميقة ويحبسون أنفاسهم.ثم قم بالزفير ببطء مع العد من 1 إلى 8.

    قاطرةالخيار 1

مدرسيقترح أخذ نفس أولاً بعد كل سطر، ثم كل سطر آخر وتعلم التحدث تدريجياً أثناء الزفير.

تصرخ القاطرة: «دو-دو-أوو!

أنا أنا قادم، أنا قادم، أنا قادم!»

والعجلات تطرق

والعجلات تقول:

"حسنًا، حسنًا، حسنًا. شوف شوف، شوف شوف.

ششه، أوه!

لقد وصلنا!"

الخيار 2

تسريع التلاوة إلى أقصى سرعة، مصحوبة بالمشي في المكان، والتحول إلى الجري. ثم انتقل إلى وتيرة بطيئة، وفي النهاية توقف مع الصوت "ph" واسترخي جسمك بالكامل.

أستطيع أن أتنفس مثل قاطرة، بصوت عالٍ، بصوت عالٍ، بصوت عالٍ.

أنا أنفخ وأنفخ على صوت العجلات، أصوت، أصوت، أصوت.

أنا أنفخ، أنفخ، أنفخ، أنفخ، أنف، أنف، أنف، أنف.


"المشي ينشط ويلهم أفكاري. إذا تركت وحدي، لا أستطيع أن أفكر؛ "من الضروري أن يتحرك جسدي، ومن ثم يبدأ العقل بالتحرك أيضًا" اعتراف المفكر الفرنسي الكبيرج.ج. روسو يظهر تماما العلاقة بين الدماغ والحركة. كافٍ النشاط البدنييكون شرط ضروريالتنمية المتناغمة للشخصية. تعمل التمارين الرياضية على تعزيز الأداء الجيد للأعضاء الهضمية، مما يساعد على هضم الطعام واستيعابه، وينشط نشاط الكبد والكلى، ويحسن عمل الغدد الصماء: الغدة الدرقية، التناسلية، والغدد الكظرية، التي تلعب دورًا كبيرًا في النمو والنمو. تطوير الجسم الشاب. تأثر النشاط البدنييزداد معدل ضربات القلب، وتنقبض عضلة القلب بقوة أكبر، ويزداد إنتاج القلب من الدم الأوعية الدموية الكبرى. التدريب المستمر للجهاز الدوري يؤدي إلى تحسين وظائفه. بالإضافة إلى ذلك، أثناء العمل، يتم تضمين الدم الذي لا يعمم عبر الأوعية في حالة الهدوء في مجرى الدم. المشاركة في الدورة الدموية كتلة أكبرلا يقوم الدم بتدريب القلب والأوعية الدموية فحسب، بل يحفز أيضًا تكون الدم.

بعد أن عملت مع الأطفال هذا العام الدراسي، تعرفت عليهم جيدًا. الأطفال يحبون الدروس الثقافة الجسديةاذهب إلى الفصول الدراسية برغبة كبيرة. إنهم يركضون، يقفزون، يصرخون في خضم المنافسة، يقلقون بشأن بعضهم البعض، يدعمون بعضهم البعض في القتال ضد الخصم. إنها تساعد الأطفال الضعفاء على التغلب على خوفهم من مهمة الدرس التي حددها المعلم. وهؤلاء الأطفال لا يفقدون الاهتمام بالدروس، ويتبعون الأطفال الآخرين، ويكتسبون أيضًا المهارات والقدرات الحركية، وإن كانت أبطأ. أنا أعتبر حب الأطفال لدروس التربية البدنية، حتى لو كان صغيرا، انتصارا. ومن المهم جدًا الحفاظ على هذا الحب للحركة لأطول فترة ممكنة، لغرس الرغبة فيها صورة صحيةالحياة، إلى كمال الجسد والروح.

الحركات هي مصدر للصحة والأداء العالي. بالنسبة لأولئك الذين يدركون ذلك، فإن أي عمل تجاري سوف يسبب مشاعر إيجابية فقط.

غرس في نفوس الأطفال ضرورة الحركة والأداء يوميًا تمرين جسديفمنذ سن مبكرة، يمكن وضع أسس قوية صحة جيدةالنمو المتناغم للطفل.

اسحبه إلى دائرة

تُرسم دائرة على الأرض (تُرسم بالطباشير على الأسفلت، وتُوضع بخيط على الأرض). يقف الأطفال حوله ويمسكون بأيديهم. يرقصون في دائرة ويقولون الكلمات:

نحن نسير، ندور في دوائر،

نحن نمسك أيدي بعضنا البعض.

والآن يا رفاق، دعونا ننهض،

وسوف نقوم بسحب شخص ما إلى الدائرة!
(م. جروزوفا)

الجميع يتوقف. بناءً على الأمر "واحد، اثنان، ثلاثة، اسحب!" يحاول الجميع سحب جيرانهم إلى دائرة خلف الخط بينما يظلون بالخارج.
أولئك الذين ينجحون يعتبرون فائزين. يشاركون في الجولة التالية من اللعبة، ويشارك الفائزون في الجولة التالية. لا تنس تقليل حجم الدائرة قبل كل مرحلة جديدة من اللعبة!
يتم تحديد الفائز من اللاعبين المتبقيين. يحصل على جائزة أو ميدالية أو يمنح لقب الأقوى والأكثر براعة.
يمكن لعب اللعبة بالموسيقى. أثناء تشغيل اللحن، يسير الجميع في دائرة، وعندما تتغير الموسيقى أو عندما تكون هناك إشارة ما (تصفيق، صافرة)، يبدأون في سحب بعضهم البعض فوق الخط.
إذا كنت تلعب هذه اللعبة على Maslenitsa، فيمكنك القول أن الدائرة الموجودة على الأرض هي مقلاة. أي شخص يدوس عليها يتحول إلى "فطيرة مقلية".

الخطوات مع الأسماء

إذا كان هناك عدد قليل من اللاعبين، على سبيل المثال ثلاثة، فيمكنك ترتيب مثل هذه المنافسة بينهم. يصطف جميع المشاركين أمام الخط. يبدأ الأول بالمشي، وينادي بأي أسماء لكل خطوة. بمجرد نفاد الأسماء، يتوقف على الفور. لا يمكنك التفكير في الأسماء أو تكرارها. اللاعب الثاني يدخل اللعبة. وعندما يتوقف يأتي ثالث. أي لاعب ينتهي أبعد هو الفائز.
ولكن قد يحدث أيضًا أن يكون لدى الرجال أطوال خطوات مختلفة جدًا. ومن ثم يفوز المشارك الذي يذكر أسماء أكثر.
يمكن استبدال الأسماء بأسماء الأشجار والزهور والحيوانات وما إلى ذلك.

من سوف يقفز أعلى

ينقسم الأطفال إلى ثلاث فرق: "الماعز" و"الخيول" و"القطط". كل واحد منهم لديه مكانه الخاص. يجلس جميع المشاركين في القرفصاء.
يهتف المقدم من وقت لآخر "الخيول" أو "الماعز" أو "القطط"، مع التركيز على مقطع لفظي "ko" وتمديده ونطق نهاية الكلمة بسرعة. الأطفال - يجب على أعضاء الفريق المحدد في هذه اللحظة القفز في مكانهم على أعلى مستوى ممكن.
إذا قفز أحد الأطفال في الوقت الخطأ أو لم يقفز عند الضرورة، فسيتم إزالته حتى نهاية اللعبة.
الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين المتبقيين يفوز. كما أنه يأخذ في الاعتبار مدى جودة قفز الفريق ومدى ارتفاعه.

تجميد!

جميع الأطفال يحبون لعبة "البحر مضطرب". ينشد السائق:

البحر هائج مرة واحدة

البحر قلقان

البحر قلق ثلاثاً،

الشكل البحري، تجميد!

يتحرك اللاعبون بسلاسة ويصورون الأمواج أو الكائنات البحرية. في الكلمة الأخيرة، يتجمد الجميع في مجموعة متنوعة من الأوضاع الجميلة. يقدر السائق تعقيد وأصالة الشخصيات. الأطفال يقفون صامدين ولكن ليس أكثر من 30 ثانية! ثم تتكرر اللعبة. يمكنك اختيار سائق جديد من بين المشاركين الأكثر تميزا. يمكن لعب هذه اللعبة في الشتاء إذا قمت بتغيير الكلمات. نقترح استخدام النص التالي:

سوف تدور رقاقات الثلج مرة واحدة،

اثنين من رقاقات الثلج سوف تدور ،

سوف تدور ثلاث رقاقات ثلجية،

الشكل مصنوع من الثلج، تجميد!
(م. جروزوفا)

يصور الأطفال وفقًا للنص عاصفة ثلجية أو عاصفة ثلجية. يتجمد اللاعبون في أوضاع المتزلجين على الجليد، والمتزلجين، والعربات، والدببة النائمة، وأشجار عيد الميلاد، والثلج، والأشكال الجليدية، وما إلى ذلك.

المشي - الوقوف

يتم رسم خطين متوازيين على الأرض على مسافة حوالي عشرة أمتار من بعضهما البعض. يقف السائق أمام السطر الأول، مبتعدًا عن اللاعبين الآخرين. يقوم المشاركون الباقون بمحاذاة أصابع قدمهم على طول السطر الثاني.
يبدأ السائق بالعد بصوت عالٍ: "واحد، اثنان، ثلاثة!" يتخذ جميع اللاعبين ثلاث خطوات للأمام في هذا الوقت. صاح السائق: "تجمد!" ويستدير بشكل حاد. الجميع يتوقف. يتأكد السائق من عدم تحرك أحد. من يتحرك يخرج من اللعبة.
ثم يبتعد السائق مرة أخرى ويبدأ في العد. يتكرر كل شيء عدة مرات حتى يتمكن أحد اللاعبين من عبور الخط الأول (أي الخط الذي يقف فيه السائق). ويعتبر الفائز. كقاعدة عامة، هذا هو المشارك الذي اتخذ أطول الخطوات، وعندما تم تجميدها، احتفظ بها جيدا. يمكن للفائز أن يحصل على الجائزة، وإذا أراد، يصبح السائق الجديد.

لافتات

الجميع على دراية بلعبة شد الحبل. ماذا لو لم يكن هناك حبل؟ ثم يمكنك تنظيم اللعبة بشكل مختلف. تقف الفرق مقابل بعضها البعض. يصطف اللاعبون في كل منهم واحدًا تلو الآخر، ممسكين بقوة بخصر اللاعب الذي أمامهم (كما في الحكاية الخيالية "اللفت"). أعضاء الفريق الأول يأخذون كلتا يديهم. تم وضع علامة على الأرض بينهما. عند إشارة معينة، يحاول أحد الفريقين سحب الآخر فوق الخط إلى جانبه.
وهنا خيار آخر للقيود. يتم رسم خط طويل على الأرض. يقف أمامها لاعبون من فريقين، ويشكلون أزواجًا مع خصومهم، ويتكاتفون معهم. عند إشارة "السحب"، يحاول الجميع سحب العدو إلى جانبهم، عبر الخط. عند إشارة التوقف يتوقف الجميع. هؤلاء الأطفال الذين تم سحبهم فوق الخط يصبحون لاعبين في الفريق الآخر ويقاتلون من أجله. يمكنك تشكيل أزواج جديدة أو التمسك ببعضكم البعض من الخلف ومعًا (ثلاثة منكم، وما إلى ذلك) اسحبوا خصومكم إلى جانبكم.
تتكرر اللعبة من ثلاث إلى خمس مرات، وبعد ذلك يتم تحديد الفريق الفائز. الفريق الفائز هو الذي لديه عدد أكبر من اللاعبين في تلك اللحظة.

في دائرة متساوية

يتم اختيار السائق، ويقف باقي اللاعبين في دائرة. يسير الأطفال في دائرة ويقولون:
في دائرة متساوية، واحدًا تلو الآخر، نسير خطوة بخطوة. ابق حيث أنت! معا نفعل هذا!
بعد ذلك يتوقف جميع اللاعبين، ويبدأ السائق الموجود في وسط الدائرة بإظهار بعض الحركات الممتعة (رقص، رياضة، تقليد، كوميدي). يكرر جميع الأطفال من بعده محاولين تقليد السائق تمامًا.
ثم يختار السائق آخر (من بين أفضل اللاعبين). تتكرر اللعبة حتى يشعر الأطفال بالملل أو حتى تنتهي الحركات الممتعة.

شارودروم

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين مع عدد متساو من اللاعبين. يتم رسم خط طويل على الأرض (الأسفلت) (يمكنك وضع سلك في الداخل). يقف اللاعبون على طوله على كلا الجانبين. كل شخص لديه بالون منتفخ في أيديهم.
عند الإشارة، يبدأ الأطفال في رمي الكرات إلى الجانب الآخر، محاولين إيصال أكبر عدد ممكن من الكرات إلى خصومهم، ولا تبقى أي كرات على جانبهم. يتم أيضًا إرجاع الكرات التي تصل من الخصوم إليهم في أسرع وقت ممكن. أي أن كل فريق يحاول التخلص من الكرات.
يستمر النقل حتى إشارة جديدة. بمجرد ظهور الأمر "توقف!" (صافرة، تصفيق، توقف الموسيقى)، يتوقف الجميع. أي جانب لديه كرات أقل، يفوز هذا الفريق.
اعتمادا على الوقت من السنة وموقع اللعبة، يمكن استبدال الكرات بأشياء خفيفة أخرى، على سبيل المثال، كرات الثلج محلية الصنع، والأقماع، وما شابه ذلك.

نقل عنصر

يقف الأطفال في دائرة ويمررون شيئًا بين أيديهم، مثل منديل أو زهرة. ينتقل بشكل إيقاعي إلى النص المنطوق:

مشيت زهرتنا (منديل).
يداً بيد، يداً بيد.
من كان لديه؟
سوف يخرج إلينا للرقص!
(م. جروزوفا)

من كان لديه الشيء في الكلمة الأخيرة يذهب إلى وسط الدائرة ويرقص مع الشيء أو بدونه حسب تقديره. وإذا كانت هناك مرافقة موسيقية، يتم أداء حركات الرقص بما يتناسب مع طبيعة الموسيقى.
يمكن للأطفال التصفيق للراقص أو تكرار الحركات من بعده. ثم يأخذ السائق مكانه في الدائرة ويتم تمرير الشيء.

Belous O.I.، مدرس MBDOU d/s رقم 30، محطة لينينغرادسكايا، منطقة لينينغراد

1. زعيم العصابة

يشكل اللاعبون دائرة تواجه المركز. يتنحى السائق جانبًا لأنه لا ينبغي له أن يرى من سيتم اختياره كزعيم للعصابة. تتمثل مهمة القائد في إظهار الحركات المختلفة، والتي يجب على بقية اللاعبين تكرارها فورًا، ومواكبة ذلك: التصفيق بأيديهم، أو القرفصاء، أو القفز، أو هز الإصبع، وما إلى ذلك. يتم استدعاء القائد إلى الدائرة. ويبدأ بالسير داخلها، وينظر عن كثب ليرى من الذي يقود اللاعبين. يجب على قائد المجموعة أن يغير حركاته بشكل غير محسوس، ويختار اللحظة التي لا ينظر فيها السائق إليه. إذا خمن السائق زعيم العصابة، فإنه يغير الأدوار معه.

2. مصيدة فئران

ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين فرعيتين غير متساويتين: الأصغر (على سبيل المثال: شخصان)شكل دائرة - "مصيدة فئران"، وتقع بقية "الفئران" خلف الدائرة. اللاعبون - "مصيدة الفئران" - يمسكون بأيديهم ويرفعون أيديهم للأعلى ويشكلون طوقًا. تبدأ "الفئران" في الركض إلى "مصيدة الفئران" وتنفد منها. الأطفال الذين يشكلون "مصيدة فئران" يقولون الكلمات:

كم سئمنا من الفئران

الجميع؟ قضم، هذا كل شيء؟ أكل

سنقوم بتعيين مصيدة فئران

وسوف نجعلكم جميعا تهربون!

عند الكلمات الأخيرة، يستسلم الأطفال وتغلق مصيدة الفئران. أولئك الذين ليس لديهم وقت للنفاد من الدائرة يعتبرون محاصرين ويقفون في دائرة في "مصيدة فئران".

3. الحارس

"الحارس" - يجلس على الأرض في وسط الدائرة. وهو معصوب العينين. يقف باقي الأطفال خارج الدائرة. يشير المعلم بيده إلى أحد اللاعبين. يبدأ في الاقتراب بعناية من "الحارس". عند سماع خطوات أو حفيف، يجب أن يشير بيده إلى مصدر هذه الأصوات. إذا أشار بشكل صحيح، فإنه يغير الأماكن مع الشخص الذي يمشي. إذا لم يكن الأمر كذلك، فإن الحركة مستمرة. الشخص الذي يتمكن من عبور الدائرة يستمر.

4. معًا على طول الطريق

تم تحديد خط على أرضية الغرفة بسلك ملون. تقف الأم والطفل بجانب بعضهما البعض في بداية السطر. تدعو الأم الطفل إلى "المشي على طول الطريق". وفي نفس الوقت ينطق الكلمات:

معًا على طول الطريق،

معا على طول الطريق

أقدامنا تمشي:

واحد، اثنان، واحد، اثنان -

أقدامنا تسير.

فوق المطبات، فوق الحصى،

فوق المطبات، فوق الحصى..

في الحفرة - فرقعة!

يتبع الطفل أمه على طول الخط. على عبارة "فوق المطبات" يقفزون معًا على قدمين، ويتحركون قليلاً للأمام، وأيديهم على أحزمتهم؛ على عبارة "في الحفرة - فرقعة!" يجلسون ويضعون أيديهم على ركبهم. وعندما تقول الأم: "لقد خرجنا من الحفرة"، يقف الطفل معها على قدميه.

5. الطائرات

تم وضع دائرة على أرضية الغرفة بسلك - وهذا مطار. تشرح الأم للطفل أنهم سيتحولون الآن إلى طائرات معًا. ثم تقول:

الطائرات تحلق

ولا يريدون الذهاب إلى الأرض ،

إنهم يطيرون بمرح في السماء ،

لكنهم لن يتصادموا مع بعضهم البعض.

تبدأ الطائرات، التي يمثلها الطفل والأم، وأذرعهما ممدودة إلى الجانبين، في "التحليق" خارج الدائرة. بعد 30 ثانية تقول أمي:

فجأة تطير سحابة كبيرة

أصبح كل شيء مظلمًا حوله.

الطائرات - دائرتك!

بعد هذه الكلمات، تجري الأم والطفل في دائرة - "الطائرات تهبط في المطار".

6. جاءت القطة إلى الموقد

الأم والطفل يتكاتفان ويشكلان دائرة. تقرأ الأم قصيدة وتظهر الحركات وبعدها يكرر الطفل الحركات والكلمات.

جاءت القطة إلى الموقد ،

جاءت القطة إلى الموقد ،

(المشي في دائرة، ممسكين بأيديهم)

وجد وعاء من العصيدة

لقد وجدت وعاء من العصيدة هناك،

(المشي في دائرة في الاتجاه الآخر، ممسكين بأيديهم)

وهناك لفات على الموقد ،

أوه، لذيذ وساخن!

(توقف، استدر لمواجهة مركز الدائرة، صفق بأيديهم)

يتم خبز الفطائر في الفرن،

(الانحناء إلى الأمام، والذراعين إلى الأمام، والكفين إلى أعلى)

لا يتم تسليمها إلى يديك.

(استقيموا خافوا أيديهم خلف ظهورهم)

في هذه اللعبة سوف تحتاج إلى بالونات ورئتين للبالغين. تفجير بعض البالونات. أعط اللاعبين مهمة التأكد من أن الكرات تطير دائمًا ولا تسقط على الأرض. فلينفخوا عليهم أو ليرموهم بأيديهم.

8. انفخ على الكرة.

لعبة أخرى مع بالونات. عدد البالونات المنفوخة يتوافق مع عدد اللاعبين. يقف الأطفال في طابور ويتم إعطاء كل منهم كرة تحمل اسم اللاعب. المهمة هي نفخ الكرة حتى خط النهاية. الأول يفوز. تعمل هذه اللعبة على تطوير رئتي الأطفال بشكل مثالي، لذا يمكن لعبها قدر الإمكان وليس فقط داخلها روضة أطفال، ولكن أيضًا في المنزل.

9. ارتدي ملابسك.

هذا لعبة جماعية. قسّم الأطفال بالتساوي إلى فريقين. ضع سترة وقبعة واحدة على كرسيين. عند الإشارة، يجب على كل لاعب الركض إلى الكرسي وارتداء ملابسه. ارتدى ملابسه وخلع ملابسه وتنحى جانبا. ثم يركض اللاعب التالي ويفعل الشيء نفسه. الفريق الذي يرتدي جميع اللاعبين ملابسهم هو الأسرع يفوز. هذه اللعبة مناسبة أكثر للمجموعات المتوسطة والكبيرة، حيث من غير المرجح أن يتمكن الأطفال من ارتداء سترة أو ملابس أخرى بأنفسهم.

10. أحذية فيلت.

يبدو لي أن مثل هذه اللعبة النشطة ستكون مناسبة مجموعات صغار. مرة أخرى، يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. يتم إعطاء كل فريق زوجًا من الأحذية المصنوعة من اللباد، وليس الأحذية العادية، بل أحذية للبالغين. يجب على الأطفال أن يتناسبوا مع أحذيتهم. كما يتم إعطاء الأطفال علمًا واحدًا. يوضع كرسي أمام كل فريق على مسافة 5 أمتار تقريباً. يجب على اللاعبين الأوائل من الفريق الركض إلى كرسيهم، والتجول حوله في دائرة والعودة للخلف، وتمرير العلم إلى اللاعب التالي. الفريق الذي يكون آخر لاعب له هو أول من أنهى التتابع يفوز.

تدور لعبة الكرة هذه حول خفة اليد. أكثر ملاءمة للمتوسط ​​و مجموعة كبار. يقف الأطفال في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض. تتم معاقبة اللاعب الأكثر حرجًا الذي يفشل في الإمساك بالكرة. العقوبة هي الوقوف على ساق واحدة والتقاط الكرة. إذا لم يمسك الكرة، فسيتم تشديد عقوبته - الوقوف على ركبة واحدة. وفي المرة القادمة التي يفشل فيها، سيحتاج إلى الركوع على ركبتيه. ولكن إذا أمسك اللاعب المعاقب بالكرة، فإن كل الإخفاقات السابقة تُغفر.

12. التجاوز.

هذه اللعبة الخارجية في رياض الأطفال مخصصة للقدرة على التحمل. يصطف الأطفال في خط مستقيم. وفي الوقت نفسه، يجب عليهم أن يجلسوا في وضع القرفصاء ويضعوا أيديهم على جانبيهم. المهمة هي القفز إلى خط النهاية، على سبيل المثال، إلى الجدار المقابل. الشخص الذي يقفز أولا يفوز. وأي شخص يتعثر أثناء السباق يخرج من اللعبة.

13. الغربان والعصافير.

في هذه اللعبة، يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. فريق واحد يسمى العصافير والآخر يسمى الغربان. يشرح المعلم المهمة لكل فريق. على سبيل المثال، يجب على فريق "العصافير"، بمجرد تسمية اسمه، الاستلقاء على الأرض، ويجب أن يقف فريق "الغربان" على الكراسي. يتم تنفيذ جميع الحركات بسرعة. الشخص الذي يخطئ يتم استبعاده من الفريق واللعبة. أولئك الذين لديهم عدد أكبر من اللاعبين في الفريق في نهاية المباراة يفوزون.

14. ارتدي قبعتك.

هذا جدا لعبة ممتعةالى الموسيقى. يقف الأطفال في دائرة. يقوم المعلم بتشغيل الموسيقى ويعطيهم قبعة نسائية. وينقلها الأطفال فيما بينهم. يتوقف المعلم فجأة عن الموسيقى، ويجب على اللاعب الذي يحمل القبعة في يديه أن يضعها بسرعة على رأسه ويتجول في الدائرة بمشية أنثوية. إذا تردد، يتم استبعاده من اللعبة. بالمناسبة، بدلا من قبعة المرأة، يمكنك استخدام قبعة رعاة البقر أو قبعة عسكرية. ثم هنا سوف تحتاج إلى تصوير رعاة البقر أو جندي.

يتم اختيار الطفلين الأكثر براعة. مهمتهم هي القبض على لاعبين آخرين. للقيام بذلك، يجب عليهم أن يمسكو أيديهم لتشكيل دائرة (جرس)وقبض على الأطفال الآخرين بهذا الخاتم. اللاعب الذي تم القبض عليه يتحرك جانبا.

16. صيد السمك.

يقف اللاعبون في دائرة. يقف القائد في وسط الدائرة. يجب عليه أن يأخذ حبلًا أو حبلًا سميكًا ولفه على طول الجزء السفلي محاولًا لمس أقدام اللاعبين الآخرين به. يقوم اللاعبون بدورهم بالقفز حتى لا يصطدم بهم صنارة الصيد. ومن يفشل يتم استبعاده من اللعبة.

17. شجرة عيد الميلاد.

هذه اللعبة مناسبة للأطفال المتدربين في العام الجديد. يقول المعلم: "لقد قمنا بتزيين شجرة عيد الميلاد بألعاب مختلفة، وفي الغابة أشجار عيد الميلاد مختلفة: واسعة ومنخفضة وطويلة ورفيعة. عند كلمة "طويل القامة" يرفع اللاعبون أيديهم للأعلى، ويجلس اللاعبون "القصيرون" في وضع القرفصاء ويخفضون أيديهم، ويوسع اللاعبون "الواسعون" الدائرة، ويضيق اللاعبون "النحيفون" الدائرة. في المرة القادمة، يقول المعلم هذه الكلمات ليست بالترتيب، ولكن متناثرة، في محاولة لإرباك الأطفال.

19. الحيوانات.

يجب أن تركز الألعاب الخارجية في رياض الأطفال ليس فقط على البراعة، ولكن أيضًا على الانتباه. على سبيل المثال، لعبة "الوحوش". يختار الأطفال سائقهم الذي سيلعب دور البومة. واجبات البومة تشمل الصيد فقط. جميع الأطفال الآخرين هم حيوانات الغابة. يقول المعلم "اليوم". يبدأ اللاعبون بالركض في جميع أنحاء الغرفة والاستمتاع، ولكن بكلمة "ليلة" يتجمدون، وتخرج بومة للصيد. أي شخص يتحرك أو يصدر أي صوت يصبح فريسة البومة، أي يترك اللعبة.

20. مجمدة.

يقف الأطفال في دائرة وأذرعهم ممدودة للأمام. يركض سائقان تم اختيارهما مسبقًا في دائرة في اتجاهين متعاكسين ويحاولان لمس راحتي المشاركين. يتم تجميد الأشخاص الذين يتم لمسهم ويخرجون من اللعبة.

21. الأرنب.

يتحول أحد اللاعبين إلى أرنب ويقف في رقصة مستديرة منظمة. يرقص الأطفال في دائرة ويغنون:

الأرنب والرقص,

غراي، اقفز.

يستدير، جانبية،

يستدير، جانبية!

هناك مكان ما ليقفز منه الأرنب،

هناك مجال للرمادي للقفز!

يحتاج الأرنب المرتجل إلى محاولة القفز من الرقصة المستديرة.

22. خمن أي نوع من الحيوانات هو.

يجلس السائق وظهره لجميع الأطفال. يقترب منه كل لاعب بدوره ويصدر صوتًا يصور أي حيوان، على سبيل المثال، بقرة. يخمن السائق أي نوع من الحيوانات هو.

23. خمن من هو.

يجلس السائق مرة أخرى وظهره للأطفال الآخرين. يتناوبون على الاقتراب منه وقول أي كلمة. مهمة السائق هي تخمين اسم المتحدث.

24. ثلاثة.

يتم اختيار اثنين من المشاركين. يتم وضع جائزة رمزية واحدة أمام كل شخص. يقوم المقدم باستدعاء الأرقام بطريقة متفرقة، على سبيل المثال، 1، 5، 9، 15، 20، 33، 39، 65، إلخ. د) بمجرد قول الرقم 3، يجب على اللاعبين الحصول على جائزتهم. الشخص الذي يصل إلى هناك يفوز أولاً.

25. الهواء والماء والأرض.

هذا النوع من الألعاب ليس نشطًا فحسب، بل يهدف أيضًا إلى ذكاء الأطفال. يجلس اللاعبون في دائرة. يسير القائد أمامهم ويقول "أرض، هواء، ماء"، مع تغيير ترتيب الكلمات في كل مرة. بعد أن توقف بالقرب من أي طفل، يقول القائد كلمة، على سبيل المثال، "الأرض". ويجب على الطفل رداً على ذلك أن يصور أي حيوان يمشي على الأرض. عند نطق كلمة "ماء" يصور اللاعب سمكة، وعندما يتم استخدام كلمة "هواء" يصور اللاعب طائرًا.

26. أطعم الأرنب.

يتم رسم أرنب بفم منحوت على ورق Whatman السميك. يقف اللاعبون على التوالي. يُعطى الشخص الأول جزرة وهو معصوب العينين. المهمة هي وضع جزرة في فم الأرنب. إذا فشل، يتم استبعاده من اللعبة. بعد الانتهاء من المهمة، يقوم اللاعب بتمرير الجزرة إلى الخطوة التالية.

27. ادخل إلى الحفرة.

تحتاج إلى لعب هذه اللعبة الخارجية في روضة الأطفال بالخارج أثناء المشي. يحفر المعلم 3 حفر متطابقة في الرمال على مسافة 0.5 متر، ويتحرك اللاعب بضع خطوات بعيدًا عن الحفرة ويرمي فيها كرة صغيرة. وإذا ضرب فإنه ينتقل إلى الحفرة الثانية ثم إلى الثالثة. ثم يكرر كل شيء، ولكن بترتيب عكسي. أما إذا لم يصل اللاعب إلى الحفرة الأولى فإنه يترك اللعبة.

28. السفر.

باستخدام طباشير ملونة مختلفة، يرسم المقدم "مسارات" متعرجة ومتقاطعة على الأسفلت. يجب على اللاعبين اختيار "مسار" لأنفسهم والسير فيه حتى خط النهاية، دون ترك المسافة أبدًا.

29. سرقة جزرة.

يرسم المعلم دائرة قطرها 8 م، ويضع 10 مكعبات في الدائرة. في هذه اللعبة، ترمز الدائرة إلى حديقة الخضروات، والمكعبات ترمز إلى الجزر. يتم اختيار حارس واحد من بين اللاعبين. مهمته هي حماية الجزر. بقية اللاعبين يصبحون أرانب. يجب أن يحاولوا سرقة هذه الجزر من دائرة الحديقة. كل من يمسكه "الحارس" يتم استبعاده من اللعبة. الفائز هو الأكثر حاذقة، أي من سرق الجزرة ولم يقبض عليه "الحارس".

30. فخ.

لعبة المهارة والسرعة! يتكاتف العديد من المشاركين ويشكلون دائرة. يصور الباقي الطيور والحشرات، على سبيل المثال، الفراشات والنحل والذباب والبعوض والحلم، وما إلى ذلك. يعطي المقدم إشارة ويفتح "الفخ" - يرفع الأطفال في الدائرة أيديهم. في هذا الوقت، يمكن لجميع الطيور والحشرات المشي والجري والقفز في الفخ. تنبعث الإشارة التالية ويغلق الفخ. كل من لم ينجح في الهروب من "الفخ" يجد نفسه محاصرًا ويقف في دائرة ليحل محل المشاركين الآخرين الذين يصبحون طيورًا. لا يوجد فائزون في هذه اللعبة. الشيء الرئيسي هنا هو المرح والضحك!

31. فوق المطبات في المستنقع

يقوم المعلم بتوزيع الأطفال على فرق. أمام كل فريق يتم وضع الطوب على مسافة معينة. الهدف من اللعبة هو المشي على طول قسم معين من الطوب دون لمس الأرض بقدميك. الفريق الذي يصل آخر لاعب له إلى الهدف يفوز أولاً.

32. اصنع شخصية

الأطفال يهربون. عند إشارة معينة من المعلم، يجب عليهم اتخاذ وضعية تعرض حيوانًا أو زهرة، أو شجرة، أو شكلًا هندسيًا، وما إلى ذلك. يفوز الأطفال الذين تتوافق أشكالهم بشكل أفضل مع الشكل المحدد.

33. ابحث عن اللون

يقف الأطفال في دائرة ويبحثون بناءً على أمر القائد عن الأشياء ذات اللون المحدد من أجل لمسها. الخاسر هو من يلمس الشيء المطلوب أخيرًا. لقد خرج من اللعبة.

34. المعيشة - غير الحية

يقوم المقدم بتسمية الكائنات الحية وغير الحية، ويجيب الأطفال في الجوقة فقط بكلمة "حية"، ويصمتون عندما يجيبون بكلمة "جماد". الأطفال الذين يرتكبون أقل عدد من الأخطاء يفوزون.

("عندما تمطر")

1. مسرح كابوكي.

يتم تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين. يشرح المذيع قواعد اللعبة:
هناك 3 شخصيات في مسرح الكابوكي:
  • التنين - يرفع ذراعيه بشكل مهدد، كما لو كان يريد مهاجمتك ويهدر: "rrrr"
  • الأميرة - تستدير من جانب إلى آخر ممسكة بتنورتها وتقول: "وداعاً، وداعاً"
  • الساموراي - مثل لاعب الكاراتيه، يرمي ساقه إلى الأمام ويصرخ: "ي-آ-آ"

  • الساموراي يهزم التنين، التنين يهزم الأميرة، الأميرة تهزم الساموراي.
    بعد أن وافقت الفرق، تظهر إحدى الشخصيات بأمر القائد. يتم لعب اللعبة إما للحصول على نقاط، أو يلحق الفريق الفائز بالعدو ويسحب اللاعبين الذين تم القبض عليهم إلى جانبهم.

    2. البقرة الزرقاء.

    يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين وكل فريق يفكر في كلمة واحدة. ثم يختار أعضاء أحد الفريقين لاعبًا منافسًا ويخبرونه بالكلمة المخفية. ويجب على هذا اللاعب أن يشرح لفريقه الكلمة المخفية بدون كلمات أو أرقام أو حروف. إذا تمكن الفريق من تخمين الكلمة، فإنه يحصل على نقطة. ثم يأتي دور الفريق الآخر.

    3. الدافع.

    للعب سوف تحتاج إلى كرة صغيرة أو لعبة ناعمة صغيرة. ينقسم المشاركون إلى فريقين ويقفون في صفين في مواجهة بعضهم البعض ممسكين بأيديهم. في أحد طرفيه يوجد كرسي به لعبة أو كرة، وفي الطرف الآخر - يمسك القائد يدي آخر لاعبين. بشكل غير محسوس، يضغط على يدي كلا اللاعبين في نفس الوقت (يرسل دفعة)، ومهمة المشاركين هي نقل الدافع إلى فريقهم في أسرع وقت ممكن، ويجب أن يكون لدى آخر اللاعبين من الطرف الآخر الوقت للاستيلاء على اللعبة . الفريق الذي لديه اللعبة يفوز.

    4. سلطة الفواكه.

    يجلس المشاركون في دائرة على الكراسي. من الضروري دفع ثمن التفاح والموز والبرتقال والفواكه الأخرى. يقف القائد في دائرة. حسب أمر "التفاح" أو البرتقال، تتغير الثمار المسماة أماكنها، ومهمة القائد هي أن يأخذ كرسيًا فارغًا. بناءً على أمر "سلطة الفاكهة" - يقوم جميع المشاركين بتغيير أماكنهم.

    5. الزلزال.

    يتم تقسيم المشاركين إلى ثلاثات. الاثنان يتكاتفان ويواجهان بعضهما البعض. إنهم في المنزل. المشارك الثالث يقف بينهما. إنه إنسان. بأمر من زعيم "المنزل" ، تجري جميع المنازل ، دون إطلاق أيديها ، للبحث عن شخص آخر ، ويحاول القائد في هذا الوقت أن يحل محل شخص واحد في أحد "المنازل". من بقي وحده يصبح القائد. بناءً على أمر "الرجل"، يقوم جميع اللاعبين البشريين بتغيير "المنازل". عند فريق "الزلزال"، يقوم جميع اللاعبين بتغيير أماكنهم، أي أنهم يبحثون عن شركاء لعب جدد.

    6. حياة القراصنة.

    يقف جميع المشاركين في دائرة. يذكر مقدم البرنامج أسماء المجسمات ويشرح كيفية إظهارها:
  • "الكابتن" - يؤديها لاعب واحد ويده مرفوعة إلى جبهته
  • "عوامة الحياة" - شخصان يتكاتفان
  • "BARREL" - 3 لاعبين يمسكون أكتاف بعضهم البعض
  • "القارب" - يقف 4 لاعبين خلف بعضهم البعض، ويقلدون حركات المجاديف بأيديهم

  • يبدأ المشاركون في التحرك بشكل فوضوي. بناء على أمر القائد، يجب عليهم أن يتحدوا ويصوروا الشخصية المسماة. يتم القبض على المشاركين الذين بقوا خارج الشكل من قبل القراصنة، أي أنهم يغادرون اللعبة ويغنون الأغنية: "حياة القراصنة، حياة القراصنة - هذا بالنسبة لي!"

    7. الفيلة، الجاموس، الهلام.

    يقف المشاركون في دائرة. يقوم المقدم بتعيين الأشكال لثلاثة أشخاص يقفون بجانب بعضهم البعض.
  • "الفيل" - الشخص الموجود في المنتصف يمثل الجذع، والأشخاص الموجودون على اليمين واليسار يمثلون الأذنين
  • "بافالو" - يقف في المنتصف ويضع أصابعه - قرونه - على رأسه، ويميل رأسه إلى الأمام، ويضرب الناس على الجانبين بالحوافر الأقرب إلى المركز
  • "جيلي" - أولئك الذين يقفون عند الحواف يتكاتفون ويصورون طبقًا ؛ الشخص الذي يقف في المنتصف يجلس القرفصاء ويرفع يديه للأعلى ويصور الهلام وهو يرتجف على طبق.
  • "بالما" - الشخص الموجود في المنتصف يرفع يديه للأعلى، وتنتشر الأصابع، والشخص الموجود على اليمين يرفع يديه للأعلى ويميل إلى اليمين، والشخص الموجود على اليسار يفعل الشيء نفسه.
  • 8. واحد، اثنان، ثلاثة.

    يقف جميع المشاركين في دائرة، ويقوم القائد بالعد إلى 3. عند العد 1 - تم ضبط كل شيء السبابةاليد اليسرى ، عند العد 2 - مع كف اليد اليمنى يغطون إصبع السبابة للجار على اليمين ، عند العد 3 - يحاول الجميع الإمساك بإصبع الجار ويكون لديهم الوقت لإزالة إصبعهم.

    9. السباغيتي والكاتشب والكوكا والكولا.

    يقف جميع المشاركين في دائرة، يتجهون إلى اليمين، ويمسكون بأيديهم حول الخصر. مع الكلمات "الفلفل الحار، الفلفل الحار، كان، الفلفل الحار، الفلفل الحار، كان، السباغيتي، الكاتشب، كوكا كولا،" يتجولون في دائرة واحدة. ثم عليك أن تمسك بخصر اللاعب المجاور لجارك وتلتف حول دائرة أخرى، ثم الدائرة الثالثة، وما إلى ذلك.

    اللعب مع الأطفال في الداخل

    حي - غير حي

    يسمي المقدم الأشياء الحية وغير الحية مختلطة معًا، ويجيب الأطفال في الجوقة فقط بـ "حية"، ويصمتون عندما يجيبون بـ "جماد". الأطفال الذين يرتكبون أقل عدد من الأخطاء يفوزون.

    خط

    يصطف الأطفال في سطر واحد في اتجاه يد القائد. وعندما يتحدث في كل الاتجاهات، يهرب الجميع. وعندما سمعوا الهتاف: "الرجال لديهم أمر صارم، ترا تا تا، ترا تا تا، إنهم يعرفون كل أماكنهم،" يركضون ويصطفون في اتجاه جديد. هذا الأخير يعتبر الخاسر.

    العثور على اللون

    يقف الأطفال في دائرة ويبحثون بناءً على أمر القائد عن الأشياء ذات اللون المحدد من أجل لمسها. الخاسر هو من يلمس الشيء المطلوب أخيرًا. لقد خرج من اللعبة.

    المفترس

    كل الأطفال سمكة، أحدهم مفترس. عندما يصرخ شخص بالغ: "سفينة"، تحتمي السمكة بأحد الجدران، وعندما تصرخ "العاصفة" تحتمي بالجدار الآخر، وعندما تسمع كلمة "مفترس" تبدأ بالفرار، بينما يكشف المفترس نفسه ويبدأ في القبض عليهم.

    الأرانب المشمسة

    هذا النشاط مناسب للطقس المشمس. يجب أن تأخذي مرآة صغيرة، وتتركي أشعة الشمس على الجدران والسقف وتشاهديها مع طفلك.

    العدائين يقفزون -
    الأرانب المشمسة.
    نتصل بهم، لكنهم لا يأتون.
    لقد كانوا هنا - وهم ليسوا هنا.
    القفز، والقفز حول الزوايا.
    لقد كانوا هناك - وهم ليسوا هناك.
    أين الأرانب؟ ذهب.
    لم تجد لهم في أي مكان؟
    (أ. برودسكي)

    يستمع

    يطلق القائد صفيرًا للإشارة إلى اللاعبين معصوبي الأعين ويغير اتجاههم. من خلال التركيز على الأصوات، تحتاج إلى العثور على شخص بالغ.

    أغراض

    يقوم الأطفال بإحضار بعض الأشياء الصغيرة معهم ووضعها في مكان واحد. بعد ذلك، اختر أحد اللاعبين ليقف وظهره للأشياء. يسأل المقدم وهو يشير إلى أحد الأشياء: "ماذا يجب على الشخص الذي يملك هذا الشيء أن يفعل؟" يرى جميع اللاعبين هذا الشيء، لكن أحدهم يدير ظهره له ولا يعرف إلى أي كائن يشير القائد. تتمثل مهمة هذا اللاعب في تعيين "الغرامات"، وهي مهمة يجب على مالك العنصر إكمالها من أجل استرداد العنصر.

    من خلال الطوق

    يحمل اللاعب مضربًا به كرة تنس طاولة في يد، وطوق جمباز في اليد الأخرى. مهمة اللاعب هي تمرير الطوق من خلال نفسه من الأعلى إلى الأسفل، ثم من الأسفل إلى الأعلى، دون إسقاط الكرة. يلعبون في أزواج. الشخص الذي يكمل المهمة بشكل أسرع يفوز.

    مكعبات حسابية

    للعب تحتاج إلى 3 النرد. الجميع يرميهم 3 مرات. إذا كانت هناك أرقام متطابقة بين الأرقام المسقطة، فسيتم إضافتها (على سبيل المثال، يتم إسقاط 3 و5 و3، ويكون المجموع 3+3=6، وإذا تم سحبها جميعًا أرقام مختلفةلنفترض 5 و 2 و 3 - لا يتم أخذها في الاعتبار). إذا حدث ذلك بعد الرمية التالية، فإن جميع الأرقام الثلاثة هي نفسها (على سبيل المثال، 4،4 و 4)، ثم يتضاعف مجموع هذه الأرقام أيضًا. الفائز هو الذي ينتهي به الأمر بعد ثلاث رميات أكبر مبلغأعداد.

    مشابك الغسيل

    يحتاج اللاعبون إلى العثور على كل مشابك الغسيل الموجودة في الغرفة وجمعها. يمكن أن تكون مشابك الغسيل مختلفة: بلاستيكية، خشبية، ملونة، شفافة، قديمة، جديدة. المبدأ الرئيسي: الأكبر، كلما كان ذلك أفضل. يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. يتم إعطاء الزوجين عصابة رأس بها مشابك الغسيل. المهمة بسيطة جدا. طفل واحد يعصب عينيه. يتم ربط دبابيس الملابس بملابس الشريك. علاوة على ذلك، فإن من حولهم يعلقون مشابك الغسيل، وليس الطفل نفسه. مكان إرفاقهم متروك لهم ليقرروا. ليس للاعب الحق في التدخل في هذه العملية. بعد ذلك يأتي الوقت الذي يتصرف فيه اللاعب معصوب العينين. وتتمثل مهمته في العثور على جميع مشابك الغسيل وإزالتها من اللاعب في أسرع وقت ممكن.

    صور مضحكة

    لعبة لتنمية الذاكرة البصرية. ادع طفلك إلى النظر بعناية إلى 10 صور، كل منها تصور شيئًا مألوفًا. ثم اطلب من طفلك تسمية العناصر التي يتذكرها واحدًا تلو الآخر. عدد العناصر التي يتذكرها الطفل مهم. أظهر لطفلك الصور التي لم يذكر اسمها. يرجى المحاولة مرة أخرى خلال 10 دقائق. عرض أن تتذكر كل الصور في ساعة واحدة.

    احصل على المدينة

    يتخذ المشاركون في اللعبة وضعية الوقوف على أصابع القدمين والخمسات، مع شبك أيديهم خلف ظهورهم (يد تمسك بمعصم اليد الأخرى). عند وضع القرفصاء، يجب عليه، دون التحرك من مكانه ودون لمس الأرض بيديه، رفع المدينة (عفريت، مكعب، مخروط، إلخ) الموجودة خلف ساقه. الفائز هو الذي ينجح أكبر عدد من المحاولات من أصل ثلاث محاولات.

    ابحث عن الأرنب

    للعب سوف تحتاج إلى منديل نظيف. يجب أن تأخذه من طرفيه المتجاورين، وتنظر خلفه من الجانبين وتسأل: "أين أرنبنا؟ إلى أين هرب؟" بعد ذلك، عليك أن تربطي أطراف الوشاح في عقد بحيث تبدو مثل آذان الأرنب، وتقول: "ها هو الأرنب يأتي! أين ذيله؟" في الطرف المتبقي من الوشاح، تحتاج إلى ربط ذيل عقدة صغيرة: "هذا هو الذيل! دعونا نضربه".

    سمكة ذهبية

    طفل - سمكة ذهبيةوالتي تعرض على الصياد تحقيق رغبته. لقد توصلت إلى شيء خارق للطبيعة، ويجب عليه العثور عليه سبب جيد، والتي بموجبها لا يمكنها تلبية رغبتك. وبعد ذلك يمكنك تبديل الأدوار.

    الفاكس التالف

    يجلس المشاركون في صف واحد تلو الآخر. يقوم المشارك الأخير برسم صورة على ظهر الشخص الجالس أمامه. يجب على اللاعب الذي يتلقى الرسالة أن يكررها بأكبر قدر ممكن من الدقة على ظهر الشخص الجالس أمامه. اللاعب الأول في الصف، بعد أن تلقى الرسالة، يرسمها على الورق. بعد ذلك، تتم مقارنة رسومات اللاعبين الأول والأخير ويتم الكشف عن المشاركين في اللعبة الذي فشل الفاكس في إرساله. قبل الجولة التالية، يجب على جميع اللاعبين تغيير أماكنهم.

    يمكن استخدام الأشكال الهندسية والحروف والكلمات الصغيرة والرموز المختلفة (علامة الدولار واليورو وعلامة العطف وحقوق النشر) كرسومات.

    يُنصح ببدء اللعبة بصور هندسية بسيطة. لجعل اللعبة أكثر ديناميكية، يمكنك إعداد الرسومات مسبقًا للإرسال سراً من المشاركين في اللعبة.

    يمكنك لعب نسخة جماعية من اللعبة - يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فرق مكونة من 5-8 أشخاص ويقدمون رسمًا في نفس الوقت. الفريق الفائز هو الذي يكون رسمه الناتج هو الأقرب إلى الرسم الأصلي.

    الكراسي الموسيقية

    بعد توقف الموسيقى، اجلس على الكرسي في أسرع وقت ممكن. من فعل ذلك أخيرًا أو لم يكن لديه كراسي كافية يخسر.

    لوش

    يقف اللاعبون في دائرة ويرفعون أذرعهم للأعلى ليشكلوا "طوقًا". يعلن المضيف أن اللاعبين الواقفين بجانب بعضهما البعض هما لوش. يقف أحدهما في دائرة ويسمى "الهروب" والآخر خلف الدائرة يسمى "اللحاق بالركب". مسافة الجري صغيرة - تحتاج إلى الركض حول الدائرة مرة واحدة وتأخذ مكانك، ولكن سيتعين عليك الركض ليس في خط مستقيم، ولكن على طول خط متعرج، والانزلاق إلى "البوابة" من جانب أو آخر.

    بناء على إشارة القائد، ينطلق كلا الطائرتين. إذا فاز، أي أن الهارب قد وصل إلى مكانه مبكرًا، فسيتم تعيين لوتش بدلاً منه، ويبقى من يلحق بالركب كما هو. إذا كان الشخص الذي يلحق بالشخص الهارب، فإن الشخص الذي يلحق بالشخص يختار بديلاً، ويظل لوتش الهارب هو القديم.

    يمكن لعب اللعبة بالتقسيم إلى فريقين، مع احتساب كل من يقف كالرقمين الأول والثاني، ثم يتم اختيار الهروب والالتقاط من فرق مختلفة، ونجاح أحدهما أو الآخر يجلب نقطة واحدة لفريقه.

    الأقزام - العمالقة

    يقف الأطفال في الماء حتى الخصر. يعطي المقدم الإشارة بالصراخ بكلمة: "الأقزام!" الجميع يجلس في الماء. خلف الإشارة: "العمالقة!" - جميع اللاعبين يقفزون. الشخص الذي يرتكب خطأ يخرج من اللعبة. الشخص الذي يبقى يفوز.

    عنصر إضافي

    يعرض المعلم صفوفًا من الأشكال الهندسية على لوحة التنضيد. في كل صف، يختلف شكل واحد في اللون (الشكل والحجم). يجب على الطلاب العثور على الرقم "الإضافي" وشرح سبب قرارهم بذلك. للحصول على الإجابة الصحيحة، يحصل الطالب على شريحة.

    الكرة فوق الخط

    يدخل اللاعبون من فريقين إلى الماء ويصطفون على الجانبين المتقابلين من حوض السباحة في مواجهة المنتصف. الجانب بالنسبة لهم في اللعبة هو خط المنزل الذي يدافعون عنه. يقوم القائد برمي الكرة في المنتصف بين الفريقين. يسبح اللاعبون نحوه، وبعد أن استحوذوا على الكرة، يبدأون في رميها فيما بينهم، محاولين عدم إعطائها للخصم. التحدي هو هذا. للاقتراب من منزل الخصم ولمس جانب البركة بالكرة. في الخزان المفتوح، يكون الملعب محدودًا بالعوامات ومسارات العوامات. تستمر اللعبة 10 دقائق. الفريق الذي يتمكن من الفوز أعداد أكبرالمس الكرة إلى منزل الخصم مرة واحدة.

    سارعوا بالاختيار

    يقف أحد المشاركين في دائرة قطرها متر واحد وفي يديه كرة طائرة. توجد 8 كرات تنس (مطاطية) خلف اللاعب.
    عند الإشارة، يرمي المشارك الكرة لأعلى، وأثناء وجودها في الهواء، يحاول التقاط أكبر عدد ممكن من الكرات، ودون مغادرة الدائرة، يمسك الكرة. المشارك الذي تمكن من التقاط المزيد من الكرات هو الفائز.

    علامة القرد

    علامة القرد هي نوع من العلامات. يلحق السائق بالعداء الذي يقوم بتغيير أساليب حركته، ويلتزم السائق بتغيير أسلوب حركته بعد العداء.

    الصيد بالسلاسل

    الصيد بالسلسلة هو نوع من العلامات. البداية أشبه بلعبة صيد الأسماك في أزواج، ولم يبق سوى السائقين في سلسلة واحدة. تجري هذه اللعبة بشكل مثير للاهتمام في الغابة أو بين الأعمدة.

    تجميد في مكانه

    لإجراء اللعبة، يتم تعيين واحد أو أكثر من المشاركين للعب دور السحرة. ويجب على من مسه الساحر أن يقف في مكانه ويباعد بين رجليه. يمكن للاعب مواصلة اللعبة إذا زحف أحد المتسابقين بين قدميه.

    الهولندي الطائر

    من الأفضل لعب هذه اللعبة في الغابة، خاصة إذا كان الجميع متجمدين. سوف يقومون بالإحماء بسرعة كبيرة.
    يقف اللاعبون (10-30 شخصًا) في دائرة ويتكاتفون. زوج واحد من الناس يركضون في دائرة. وفجأة ضرب أحدهم الأيدي المشبوكة لشخص ما في الدائرة. يجب على الزوجين اللذين أصيبا أن يقفزا من الدائرة ويركضا حولها، والزوجان اللذان ضربا يفعلان الشيء نفسه، لكنهما يركضان في الاتجاه المعاكس. الاثنان اللذان يركضان حول الدائرة بشكل أسرع يشغلان المساحة الفارغة. ويظل آخرون يركضون في دوائر. التاريخ يعيد نفسه.

    عصا السقوط

    يقف العديد من اللاعبين في دائرة، ويستقرون بالترتيب العددي. يأخذ المشارك رقم 1 عصا الجمباز ويذهب إلى منتصف الدائرة. بعد وضع العصا عموديًا وتغطيتها بكفه في الأعلى، ينادي بصوت عالٍ برقم، على سبيل المثال 3، ويعود إلى مكانه. يركض الشخص المسمى إلى الأمام محاولًا الإمساك بالعصا المتساقطة. إذا تمكن من القيام بذلك، فإن المشارك رقم 1 يأخذ العصا مرة أخرى، ويضعها عموديًا، وينادي رقمًا، وما إلى ذلك. إذا سقطت العصا على الأرض، فإن الشخص الذي فشل في رفعها يصبح هو السائق. تستمر اللعبة من 5 إلى 7 دقائق. الفائز هو من لعب دور القائد أقل من غيره.

    الكلمة الأخيرة

    يقوم المقدم بتسمية أسماء مختلفة. فجأة يقاطع ويقترب من أحد الأطفال ويطلب التكرار الكلمة الأخيرة. إذا كان الطفل غافلا ولم يتذكر ذلك، فإنه يحصل على نقطة جزاء. الشخص الذي لديه أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.