11.10.2019

Ehkä maailmamme on virtuaalinen. Mutta onko sillä väliä? Virtuaalimaailma ja viestintä Internetissä


"Herää, Neo... Olet jumissa Matrixissa..."- Olen varma, että suurin osa lukijoistamme muistaa täsmälleen nämä sanat, kun on kyse virtuaalitodellisuus, joka todellisuudessa ympäröi meitä kaikkia, nuoria ja vanhoja.

Mutta maailman historia tietää paljon enemmän kuin vain tämän yhden esimerkin pohdiskelusta kaiken ympärillä olevan epärealistisuudesta.

Esimerkiksi Peter Watts teoksessa False Blindness korostaa sitä "Emme ole koskaan pystyneet todistamaan itsellemme, että todellisuus on olemassa".

Se, mitä ympärillämme tapahtuu, on illuusio.

Päätimme selvittää Miksi tällaisia ​​ajatuksia edes syntyy?.

Mistä idea virtuaalitodellisuudesta sai alkunsa?

Ajatteleminen ympäröivästä virtuaalitodellisuudesta ei alkanut eilen eikä edes viime tai toisella vuosisadalla - paljon aikaisemmin.

Hindulaisuuden ilmaantuessa tuhansia vuosia sitten ns "Mayan peitto"- petoksen jumalattaret. Ja sama uskonto uskoo siihen "Me kaikki vain haaveilemme Buddhasta".

1500-luvun lopulla René Descartes spekuloi, että on olemassa jonkinlainen paha nero, joka sai meidät ajattelemaan, että kaikki ympärillämme on todellista fyysistä maailmaa. Itse asiassa hän loi vain simulaation, johon hän taitavasti asetti ansoja.

Aikaisemmin ihmiset pitivät maailmaa illuusiona tiedon ja tekniikan puutteen vuoksi, nykyään - liiallisuuden vuoksi.

Kirkas moderni esimerkki Inception on Christopher Nolanin ohjaama elokuva vuonna 2010. Hänessä päähenkilö Leonardo DiCaprion näyttelemä mestari tunkeutuu unelmiin jopa useiden tasojen syvyyteen. Ja heidät raja todellisuuden kanssa hämärtyy vähitellen.

Viime vuonna suosittu länsimainen aikakauslehti New Yorker kirjoitti, että koko Piilaakso on nykyään huolissaan ajatuksesta epärealistisesta maailmasta. Ja pari IT-miljardööriä on jo rahoittanut tutkimusta pelastaakseen ihmiskunnan Matrixista.

Virtuaalitodellisuuden kehitys kokee tänään todellista buumia. Mark Zuckerberg saattaa pian esittää maailman ensimmäisen realistisen simulaation yhdessä Facebook- ja Oculus Rift -tekniikoiden kanssa. Mutta tämä voi olla jo simulaatio simulaation sisällä...

Kuuluisa filosofi ja transhumanisti Nick Bostrom julkaisi vuonna 2003 teoksen "Elämmekö tietokonesimulaatiossa?". Sen puitteissa hän ehdotti, että maailmamme on virtuaalitodellisuus, jonka jokin edistynyt sivilisaatio keksi.

Tässä tapauksessa hän operoi rakenteen ja työn kanssa ihmisaivot, joka muistuttaa tietokonetta - joukko sähköisiä impulsseja ja täällä se liikkuu jatkuvasti pisteiden välillä.

Nick ehdotti, että jotain vastaavaa voidaan luoda jossain tekniikan kehitysvaiheessa ilman viittausta biologinen organismi. Yksinkertainen monimutkainen ohjelma, joka jäljittelee lajimme historiallista kehitystä, riittää.

"Me ja koko maailma, jonka näemme, kuulemme ja tunnemme, olemme kehittyneen sivilisaation rakentamassa tietokoneessa" (Nick Bostrom)

Koko planeetan historian aikana sillä asui noin 100 miljardia ihmistä, ja kunkin keskimääräinen aivot käsittelivät hieman yli 100 bittiä tietoa sekunnissa.

Ja jotta tämä kaikki voisi toimia yhdessä maailmankaikkeuden prosessien kanssa, tarvitset tietokoneen, joka pystyy siirtämään 1090 bittiä dataa sekunnissa. Se olisi erittäin tehokas järjestelmä, josta edes armeija ei voinut haaveilla vuonna 2017.

Mutta jos uskot Mooren lakiin, jonka mukaan laskentateho kaksinkertaistuu, vaikka mitat säilyvät, joka toinen vuosi, sama suorituskyky ihmiskunta voi saavuttaa muutaman vuosisadan kuluttua. Siksi kaikki on todellista.

Emme tiedä melkein mitään ympäröivästä maailmasta.

Nykytiede uskoo siihen 99% maailmankaikkeudesta koostuu jonkinlaisesta tyhjyydestä, jota kutsutaan myös pimeäksi energiaksi tai pimeäksi aineeksi.

Niitä ei kutsuta "tummiksi" siksi, että niissä ei ole tarpeeksi valoa, vaan siksi, että niitä on moderni tiede Niistä ei käytännössä ole tietoa. Toisin sanoen emme voi sanoa mitään maailmankaikkeudesta millään varmuudella.

Mielenkiintoista on, että samoilla ihmisaivoilla on samanlainen rakenne kuin universumilla, samoin kuin atomeilla, joista, kuten uskomme, kaikki ympärillä oleva koostuu. Meille tuntematon rakenne.

Tunnemme vain 1 % maailmankaikkeudesta, ihmisen aivoista ja atomeista, joten emme voi 100 % vahvistaa niiden todellisuutta.

Tiedemiehet yrittävät kaikin voimin todistaa, että elämme todella todellisessa maailmassa - apurahoja on hallittava kaikilla mahdollisilla ja mahdottomilla tavoilla.

Esimerkiksi Craig Hogan loi erityisen holometrin, joka vahvisti, että kaikki ympärillämme ei todellakaan ole kaksiulotteista hologrammia, joka koostuu yksittäisistä pikseleistä. Hyvin tehty.

Tämä kaikki ei kuitenkaan vielä anna selkeää käsitystä ympäröivästä tilasta. Emme yksinkertaisesti näe, emme voi koskettaa tai haistaa nenällämme suurinta osaa ympäröivästä maailmasta.

Luomme oman todellisuutemme

Lähes jokaisessa samanlaista aihetta käsittelevässä tutkimuksessa, jonka toimittajakollegamme ovat aiemmin tehneet, mainitaan Platon ja hänen "luolamyytinsä". Päätin olla rikkomatta perinnettä, varsinkin ajatuksissani se on erittäin hyödyllistä.

Kuuluisa filosofi vertaa ihmisiä lajina vankeihin pienessä luolassa, jonka maailmassa on pieni reikä, jonka läpi voi tarkkailla, mitä ympärillä tapahtuu.

Se on niin pieni, että useimmissa tapauksissa ihmiskunta näkee vain varjot. Mutta kenelle he kuuluvat - tämä voidaan olettaa vain rajattoman mielikuvituksesi avulla.

Suurin osa ympäröivää maailmaa koskevasta tiedosta on uteliaiden aivojen keksintöä, ei sen enempää.

Jopa unelmamme näyttävät meistä todellisilta, kun olemme niiden sisällä. Siksi ei ole isompaa roistoa tässä maailmassa kuin me itse - olemme häpeämättä omien aivomme pettämässä.

Tuntematon tiedemies osana Brains in a Flask -ajattelukoetta ehdotti kerran, että jos vedät aivot ulos kallosta, liität siihen johdot ja lähetät erityisiä sähköimpulsseja, sen omistaja luulee elävänsä.

Suunnilleen samaa periaatetta kuvaa sama "Matrix". Vain tämän elokuvan käsikirjoittajat menivät hieman pidemmälle. Sähköimpulssien lisäksi ne säilyttivät myös aivojen elämän biologisen kapselin - ihmiskehon.

Missä on uloskäynti Matrixista? Ja kuinka syvä kanin reikä on?

Melkein kaikki meistä ajattelevat, että meillä on suorin yhteys aineelliseen maailmaan, mutta tämä on vain illuusio, jonka aivomme luovat.

Ilman omantunnon ripsiä hän asettaa meille malleja aineellisesta maailmasta yhdistäen aisteista tulevat signaalit ja odotuksemme - olemme tietoisia tästä kaikesta ympärillämme olevana maailmana.

Jos kerromme tämän kaiken maailman väärinymmärryksellämme, lisää tähän aivomme samankaltaisuus tietokoneen kanssa, jonka teho on kaukana korkeimmasta. vähintään, lähitulevaisuudessa), käy ilmi, että voimme elää yksinkertaisessa simulaatiossa.

"Joko luomme tosielämän simulaattoreita tai sivilisaatio tuhoutuu." (Elon Musk)

Yllä oleva lainaus on vastaus kysymykseen, onko se hyvä vai huono. Teslan ja SpaceX:n perustaja Elon Musk on varma, että me se olisi vielä parempi jos kaikki puhe meitä ympäröivästä virtuaalitodellisuudesta olisi totta.

Ja koko pointti on se moderni maailma täynnä monenlaisia ​​vaaroja, jotka odottavat meitä joka kolkassa: tekoälyn hallitsematon kehitys, ulkoavaruudesta tulevat uhat, liikakansoitus ja niin edelleen.

Siksi jää vain uskoa, että aivomme jonakin päivänä ladataan jonkinlaisen avaruusarkin erityisosastoon, yhdistetään tietokonesimulaatioon ja lähetetään etsimään uutta kotia. Ehkä hänestä tulee uusi elämä. Ehkä on jo.

Nykyään kehitys on saavuttanut todella ennennäkemättömiä korkeuksia ja uusi sukupolvi pystyy hyödyntämään sellaisia ​​mahdollisuuksia, joista ihmiset vain unelmoivat 10-15 vuotta sitten. Se, mikä ennen oli mystiikkaa ja taikuutta, on nykyään teknologista edistystä. Yksi niistä hetkistä on virtuaalitodellisuus. Tänään puhumme siitä, mitä VR on ja miten sitä käytetään eri aloilla.

Virtuaalitodellisuuden määritelmä

Virtuaalitodellisuus on laitteiston ja ohjelmiston avulla luotu virtuaalimaailma, joka välittyy ihmiseen kosketuksen, kuulon sekä näön ja joissain tapauksissa hajun kautta. Vuorovaikutteiseksi maailmaksi kutsutaan yhdistelmää kaikista näistä vaikutuksista ihmisen tunteisiin.

Se, VR, pystyy jäljittelemään ympäröivän virtuaalitodellisuuden vaikutuksia ihmiseen suurella tarkkuudella, mutta jotta vuorovaikutteisen maailman reaktioista ja ominaisuuksista saataisiin aikaan todella uskottava tietokonesynteesi, kaikki synteesiprosessit lasketaan, analysoidaan ja näytetään. reaaliaikaisena käyttäytymisenä.

Virtuaalitodellisuuden käyttö on monipuolista: 99 prosentissa tapauksista animoituja ja elottomia esineitä Tällä tekniikalla luoduilla ominaisuuksilla, käyttäytymisellä ja liikkeellä on täsmälleen samat ominaisuudet kuin niiden todellisilla prototyypeillä. Samaan aikaan käyttäjä voi vaikuttaa kaikkiin eläviin ja elottomiin esineisiin fysiikan todellisten lakien mukaisesti (jos peliprosessi ei sisällä muita fysiikan lakeja, mikä tapahtuu erittäin harvoin).

Toimintaperiaate

Monet ihmiset ihmettelevät, kuinka tekniikka tarkalleen toimii. On kolme pääkomponenttia, joita käytetään melkein missä tahansa vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa:

  1. Pää. Virtuaaliympäristö seuraa tarkasti pään asentoa käyttämällä erikoiskuulokkeita. Kuulokkeet siis liikuttavat kuvaa sen mukaan, kummalle puolelle ja milloin käyttäjä kääntää päätään - sivuttain, alas tai ylös. Tällaista järjestelmää kutsutaan virallisesti kuudeksi vapausasteeksi.
  2. liikkeet. Kalliimmissa muunnelmissa tekninen tuki Myös käyttäjän liikkeitä seurataan, kun virtuaalikuva liikkuu niiden mukaan. Emme puhu tässä peleistä, joissa käyttäjä vain pysyy paikallaan ja on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, vaan niistä, joissa hän liikkuu virtuaalitilassa.
  3. Silmät. Toinen todellisuudessa perusanturi analysoi suunnan, johon silmät katsovat. Tämän ansiosta peli antaa käyttäjälle mahdollisuuden uppoutua interaktiiviseen todellisuuteen syvemmin.

Täysi läsnäolovaikutus

Jo täyden läsnäolon aikana on selvää, mitä tarkalleen kysymyksessä: maailma on virtuaalitodellisuus. Tämä tarkoittaa, että käyttäjä tuntee tarkalleen missä peli on, ja hän voi olla vuorovaikutuksessa sen kanssa. Käyttäjä kääntää päätään - hahmo kääntää myös päätään, henkilö astuu huoneeseensa - pelaaja liikkuu interaktiivisessa todellisuudessa. On edelleen kiistaa siitä, onko se mahdollista

The Leap - sormen ja käden seuranta

Täyden läsnäolon vaikutus saavutetaan The Leap -laitteella. Tämä jokaisessa liikkeessä kehittynyttä seurantajärjestelmää käyttävä laite kuuluu edelleen erittäin kalliisiin ja TOP-kypäriin. Toimintaalgoritmi on kuitenkin melko yksinkertainen, ja se on hieman muokattuna toisessa laitteessa, nimittäin HTC Vive -kypärässä.

Sekä HTC Viven ohjain että kuulokkeet on varustettu lukuisilla fotodiodilla, pienillä laitteilla, jotka muuntavat valoenergian sähköenergiaksi.

Tärkeä pointti! Yleensä ihminen kohtaa päivittäin valodiodeja ja niiden työtä. Esimerkkinä tämä on valodiodi, joka vastaa älypuhelimen valaistuksesta. Valodiodi määrittää tarkalleen kuinka paljon valoa siihen putoaa, ja näiden tietojen perusteella säätää kirkkaustasoa

Samaa täyden läsnäolon periaatetta käytetään kypärässä. Vakio-VR-kypärässä on kaksi asemaa, jotka laukaisevat parin sädettä aikavälein - nämä ovat vaaka- ja pystysäteet. Ne tunkeutuvat huoneeseen ja pääsevät kypärän ja ohjainlaitteen valodiodeihin. Sen jälkeen valodiodit aloittavat työnsä ja muutamassa sekunnissa tapahtuu tiedonvaihto, jonka aikana anturit välittävät säätimien ja kypärän asennon.

Tämä on algoritmi täyden läsnäolon luomiseen.

Mitkä ovat VR-tyypit

Virallisesti virtuaalitodellisuutta on nyt kolmenlaisia:

  1. Jäljitelmä ja tietokonemallinnus.
  2. kuvitteellinen toiminta.
  3. Kyberavaruus ja laitteisto.

VR kypärät

Suurin ero näiden kolmen vempaimen välillä on vain valmistusyrityksissä. Muuten ne ovat samanlaisia. Kaikki kolme kypärää ovat kannettavia ja tarjoavat mukaansatempaavan pelikokemuksen.

Virtuaalitodellisuuden plussat ja miinukset

Plussat:

  1. Kyky uppoutua täysin interaktiiviseen ulottuvuuteen.
  2. Uusien tunteiden saaminen.
  3. Stressin ehkäisy.
  4. Sähköisten tieto- ja koulutusresurssien luominen.
  5. Konferenssien pitäminen.
  6. Kulttuuriperintökohteiden luominen.
  7. Mahdollisuus visualisoida erilaisia ​​esineitä ja fyysisiä ilmiöitä.
  8. Jokaiselle mahdollisuus siirtyä uudelle viihteen tasolle.

Miinukset:

Haittoja ovat seuraavat seikat:

  1. Riippuvuus.
  2. Toinen ilmeinen miinus: virtuaalitodellisuus ja sen psykologinen vaikutus henkilöä kohden - se ei ole läheskään aina positiivista, koska on olemassa vaara, että olet liian uppoutunut virtuaalimaailmaan, mikä joskus johtaa ongelmiin sosiaalisilla ja muilla elämänalueilla.
  3. Laitteiden korkea hinta.

Virtuaalitodellisuuden soveltaminen

VR:tä voidaan käyttää esimerkiksi seuraavilla alueilla:

  1. koulutus. Nykyään vuorovaikutteisen todellisuuden avulla voit simuloida koulutusympäristöä niillä alueilla ja sellaisissa toiminnoissa, joissa se on välttämätöntä ja tärkeää alustava valmistelu. Esimerkkinä se voi olla toiminta, laitehallinta ja muut osa-alueet.
  2. Tiede. VR mahdollistaa sekä atomi- että molekyylimaailman tutkimusta merkittävästi nopeuttavan. Tietokonetodellisuuden maailmassa ihminen pystyy manipuloimaan jopa atomeja ikään kuin hän olisi rakentaja.
  3. Lääke. Kuten todettiin, VR:n avulla voit kouluttaa ja kouluttaa erikoislääkäreitä: suorittaa leikkauksia, tutkia laitteita ja parantaa ammattitaitoa.
  4. Arkkitehtuuri ja suunnittelu. Mikä voisi olla parempaa kuin näyttää asiakkaalle mallia uudesta talosta tai mistä tahansa muusta rakennuskohteesta käyttämällä tällaista todellisuutta? Hän antaa sinun luoda näitä esineitä virtuaalitilassa, täysikokoisina, esittelyä varten, kun taas aiemmin käytettiin manuaalisia asetteluja ja mielikuvitusta. Tämä ei koske vain rakennusprojekteja, vaan myös tekniikkaa.
  5. Viihde. VR on äärimmäisen suosittu peliympäristössä. Lisäksi sekä pelejä että Kulttuuritapahtumat ja matkailu.

VR - onko se haitallista vai ei?

Toistaiseksi voidaan todeta, että tällä alueella ei ole tehty globaaleja tutkimuksia, mutta ensimmäiset johtopäätökset voidaan jo tehdä. Koska VR on edelleen kehitteillä (ja se todella on), monet saattavat kokea epämukavuutta tämän tekniikan pitkäaikainen käyttö. Erityisesti henkilö tuntee huimausta ja pahoinvointia.

Toistaiseksi siitä ei ole näyttöä. Kielteinen vaikutus on epäilemättä, mutta se ei ole niin suuri, että se antaisi hälytyksen. Siksi ei vielä tiedetä, onko virtuaalitodellisuus mitä se on - haittaa vai hyötyä.

VR - mitä on tulevaisuudessa?

Nykyään virtuaalitodellisuus ei ole täysin valmis, joten epämiellyttäviä tuntemuksia voi esiintyä. Tulevaisuudessa tulee olemaan monia laitteita, kopioita ja analogeja, jotka eivät vaikuta haitallisesti ihmiskehon ja psyyke.

Myös VR-laitteet pystyvät ratkaisemaan tietodatan kulutukseen liittyviä ongelmia ja istunnoista tulee nykyään yhtä vakioita ja tavallisia kuin tavalliset pelit tietokoneella tai konsolilla.

Johtopäätös

Virtuaalitodellisuus on toistaiseksi pohjaton kuilu työalgoritmien tutkimukselle ja parantamiselle. Nykyään tekniikka kehittyy erittäin nopeasti, joten on turvallista sanoa, että lähitulevaisuudessa sarjan markkina-arvo on kohtuullinen keskituloiselle henkilölle.

Nykyään korkean teknologian ja virtuaalitodellisuuden maailma kietoutuu niin tiiviisti elämäämme, että yhä useammat ehdottavat, että planeetta, jolla elämme, ei ole todellisuus, vaan osa valtavaa simulaatiota. Ja he puhuvat siitä paitsi tavalliset ihmiset, mutta myös kuuluisat fyysikot, kosmologit.

Kannattaako sitä kysymystä, että elämme virtuaalitodellisuudessa, pohtia vakavasti? Vai luokitellaanko oletukset fiktioksi?

Oletko todella tosissasi? Ja minä?

Viime aikoihin asti nämä kysymykset olivat puhtaasti filosofisia. Monet tiedemiehet asettivat tavoitteekseen ymmärtää maailman rakennetta ja ihmisen roolia siinä. Nyt nämä pyynnöt ovat saaneet toisen merkityksen. Monien alojen tutkijat ehdottavat, että universumimme on virtuaalitodellisuus, laajamittainen tietokonemalli. Siinä oleva henkilö on vain pieni osa matriisia. Tämä voi tarkoittaa, että elämme todella kuvitteellisessa maailmassa, uskoen todella sen olevan totta.

Luonnollisesti intuitiomme ei halua olla samaa mieltä tämän kanssa. Kuinka uskoa väärään vaikutelmaan, jos tunnemme kädessämme kupin kuumaa teetä, haistamme tuoksuvan juoman, kuulemme ympärillämme leijuvat äänet. Onko mahdollista toistaa tällaisia ​​tunteita?

Mutta tässä on syytä muistaa, mikä harppaus tietotekniikan alalla on tapahtunut viimeisten 10-15 vuoden aikana. Tietokonepeleistä on tullut niin todellisia, että itsenäiset pelihahmot pystyvät toistamaan kaikki liikkeemme ja toimintamme. Ja sukeltaessamme tähän maailmaan, tulemme tahattomasti vakuuttuneiksi elämän tapahtumien mahdollisesta epätodellisuudesta.

Elämä vai elokuva?

Ensimmäistä kertaa tarina ihmisten asumisesta kuvitteellisessa todellisuudessa esitettiin Hollywood-alkuperään kuuluvassa hittisarjassa. Keksityn todellisuuden kehysten rajoittama tarina ihmisistä näyttää niin vakuuttavalta, että hahmot ja yleisö näkevät sen todellisuutena.

Sen jälkeen ilmestyi muita elokuvia, jotka yrittivät vastata kysymyksiin, missä on totuus ja missä on fiktiota. Kumpi puoli ihmiskunnasta on oikeassa: uskotko, että maailmankaikkeus on fiktiota, vai vakuuttunut siitä, että olemme kaikki osa suurempaa peliä?

Esimerkiksi tietotekniikan alalla tunnettu liikemies Elon Musk uskoo, että kuvitteellisen maailman ja todellisuuden suhde on noin 1 000 000:1.

Ja yhtä kuuluisa tekoälyn tutkija Ray Kurzweil olettaa, että maailmankaikkeus ei ole muuta kuin suuri tieteellinen koe, jota suorittaa joku toisen universumin nuorista tutkijoista.

Mielenkiintoista on, että jotkut tutkijat ovat samaa mieltä tästä mahdollisuudesta. Tästä aiheesta keskusteltiin jopa yhdessä New Yorkin luonnonhistoriallisen museon kokouksista.

Onko todisteita?

Virtuaalitodellisuuden teorialla on ainakin kaksi todistetta sen olemassaolosta:

  1. Alan Gut, tunnettu tiedemies ja kosmologi, esittää version, että planeettamme voi olla todellinen, mutta samalla se on jotain laboratoriokokeen kaltaista. Hän uskoo, että maailmamme luominen on samanlaista kuin biologien toiminta mikro-organismien kasvattamiseksi. Ja joku, jolla on yliäly, osallistuu sellaiseen kokeiluun. Hän ei sulje pois mahdollisuutta, että maailma ilmaantuisi keinotekoisesti aiheutetun laajamittainen räjähdyksen seurauksena. Samaan aikaan planeetta, uuden maailman esi-isä, ei tuhoutunut kokonaan. Toistettiin juuri uusi aika-avaruusviittausmalli. Sen jälkeen oli mahdollista puristaa hänet pois universumin ensisijaisesta lähteestä ja katkaista kaikki yhteydet häneen. Tällainen juoni voisi erilaisia ​​muunnelmia kehitystä. Esimerkiksi, uusi maailma voisi olla peräisin jostain vastaavasta koeputkesta.
  1. On toinenkin todiste, joka voi tuhota ihmisen käsityksen todellisuudesta.Teorian merkitys sisältää oletuksen, että emme ole oikeita ihmisiä, vaan jonkun mallintamia kuvitteellisia olentoja. Tämä voi tarkoittaa, että ihmiskunta on vain pieni rivi valtavassa tietokoneohjelma. Ja hän manipuloi meitä kuin sankareita pelissä.

Kannattaako virtuaalimaailmaan uskoa?

Se, kannattaako uskoa, että maailmamme on virtuaalitodellisuutta, on abstrakti kysymys. Mutta sillä on perusteluja sen puolesta.

Loppujen lopuksi me teemme mallia. Luomme kuvitteellisia malleja paitsi leikin vuoksi, myös tieteellinen tutkimus. Monet tiedemiehet luovat malleja maailmasta eri tasoilla. Nämä ovat malleja subatomisesta maailmasta ja valtavien yhteiskuntien ja galaksien luomisesta.

Suunnittelemme eläinmalleja. Tietokonesimuloinnin avulla tuli mahdolliseksi oppia niiden kehitystä, tottumuksia.Muut stimulantit antavat meille mahdollisuuden ymmärtää planeettojen, galaksien, tähtien muodostumista.

Ihmiskunta on mahdollista jäljentää yksinkertaisten agenttien avulla, jotka pystyvät tekemään valintansa selkeiden ohjeiden ohjaamana. Tämä antaa meille mahdollisuuden ymmärtää, miten ihmisen ja yrityksen välinen yhteistyö tapahtuu, miten kaupungit kehittyvät, miten liikennesäännöt ja talouslait toimivat.

Joka päivä mallien monimutkaisuus lisääntyy. Tiedemiehet tekevät yhä enemmän johtopäätöksiä aivomme toiminnasta. Huomattava määrä kvanttilaskentaa tehdään. Kaikki tämä viittaa siihen, että ehkä jonain päivänä voimme luoda virtuaalisen hahmon selkeitä merkkejä tietoisuus. Tämä luo suuri määrä malleja, jotka toimivat ihmisen eduksi. Vähitellen heitä voi olla paljon enemmän kuin planeettamme todellisia asukkaita.

Jos ihmiskunta on vähitellen siirtymässä kohti suuren mittakaavan virtuaalitodellisuuden luomista ympärilleen, miksi se estää meitä olettamasta, että universumin toinen mieli on jo tehnyt tämän ja että olemme osa tätä tietokonetodellisuutta?

Ja vielä todellisuudesta

Tietenkin kosmologi Kurzweilin lausuntoa nuoresta nerosta, joka loi planeettamme ohjelmoinnin avulla, voidaan pitää vitsinä. Mutta monet teoriat virtuaalimaailmasta perustuvat siihen tosiasiaan, että elämme 2000-luvulla ja pystymme luomaan tietokonepelejä todellisuuden vaikutuksilla, joten miksi joku muu ei voisi tehdä samoin?

Ei ole epäilystäkään siitä, että useimmat pienoismallinnuksen kannattajat ovat suuria sci-fi-elokuvien faneja. Mutta jossain sielun piilossa, jokainen meistä tietää, että todellisuus ei ole kuvitteellinen maailma, vaan se, mitä koemme.

Nykyään ihmiskunta elää korkean teknologian maailmassa, mutta filosofit ovat kamppailleet todellisuuskysymyksen selvittämiseksi vuosisatojen ajan. Jopa Platon epäili, onko todellisuus vain varjo, joka putoaa luolan seinille.

Immanuel Kant oli vakuuttunut siitä, että maailma ei ole muuta kuin asia, joka on näkemämme perusta.

Rene Descartes sanoi kerran: "Ajattelen, siis olen." Tällä lauseella hän yritti todistaa, että kyky merkityksellisiin toimiin on ainoa oleellinen olemisen kriteeri, jonka ihminen voi korjata. Tästä filosofisesta ideasta tuli perusta ajatukselle, että maailmamme on vain simuloitu peli.

Älä pelkää uutta teknologiaa ja hypoteesien syntymistä. Nämä ovat vain muutamia niistä filosofisista mysteereistä, jotka pakottavat meidät katsomaan eri tavalla uskomuksiamme ja olettamuksiamme. Mutta nykyään ei ole sataprosenttista näyttöä siitä, että universumimme on virtuaalinen. Siksi mitkään uudet ideat eivät pysty muuttamaan radikaalisti näkemyksiämme todellisuudesta.

Ja todisteena sen olemassaolosta voidaan mainita esimerkkinä englantilaisen kirjailijan Samuel Johnsonin teko. Vuonna 1700 hän potkaisi kiveen vastauksena filosofi George Berkeleyn väitteeseen, että maailma on vain petos, illuusio, ja sanoi: "Kiistän sen näin!

Mikä on "virtuaalimaailma"? Miten se on järjestetty, miten se toimii, miten siinä tapahtuu vuorovaikutusta. Miksi virtuaalimaailma ja todellinen maailma liittyvät niin läheisesti.

Virtuaalimaailman käsite on tähän asti ollut hyvin epämääräinen ja määrittelemätön. toisaalta, selittäviä sanakirjoja ja asiantuntijat puhuvat virtuaalisesta piilotettuna, ei edes olemassa olevana, vaan mahdollisena, toisaalta jonakin, joka ilmenee toiminnassa, jopa palaten eetterin käsitteeseen. Yhteisymmärrykseen ei kuitenkaan ole vielä päästy. Kukaan ei kuitenkaan kiistä virtuaalimaailman läsnäoloa, sillä sen vaikutus todelliseen maailmaan lisääntyy ja siitä tulee erittäin merkittävä tekijä aineellisessa ja henkisessä elämässämme. LINGVO 12 -sanakirja antaa seuraavan määritelmän. Virtuaalitodellisuus on: tietokoneella luotu kolmiulotteinen malli mistä tahansa ympäristöstä, jonka avulla käyttäjä voi kokea todellisuuden illuusion; eräänlainen subjektiivinen todellisuudenkäsitys, joka edustaa maailmaa mielikuvituksen tuotteena. Siksi virtuaalitodellisuus on pitkälle kehittynyt tietokonesimulaatiomuoto, jonka avulla ihminen voi uppoutua keinotekoiseen maailmaan. Tässä tapauksessa käyttäjän tunteet korvataan heidän jäljitelmällään, jonka tietokone tuottaa. Tavoittelematta tämän ilmiön arvioinnin filosofisia syvyyksiä, haluaisin pohtia virtuaalisen ja todellisen maailman vuorovaikutuksen ongelmaa ammatinharjoittajan - informaatiosodan ja vuorovaikutuksen ammattilaisen - näkökulmasta. Ja on luultavasti välttämätöntä päättää käsitteellisesta tilasta, jossa tämä harkinta tapahtuu. Toisaalta on olemassa käsite kyberavaruudesta, joka on yhdistelmä teknisiä ja ohjelmistojärjestelmiä, verkkoja, palvelimia ja varastoja, teknologisia ohjausjärjestelmiä teollisuudelle, energialle, liikenteelle, muille maailmantalouden sektoreille ja toisinaan ns. Word Web tai Global Internet. Nykyaikaiset tekniikat jotka ovat tulleet jokapäiväiseen todellisuuteen viimeisten 30 vuoden aikana, ovat muuttaneet sitä dramaattisesti. Jotkut asiantuntijat jopa vertaavat sitä pyörän keksintöön. Teknologia on luonnollisesti tuonut valtavia mahdollisuuksia ihmissivilisaation olemassaolon aineellisen perustan kehittämiseen, mutta myös koko ihmiskuntaa koskevat vakavimmat uhat ja riskit ovat luoneet pohjan informaatiosodille. Ei ole turhaa, että maailman johtavien maiden poliitikot ja sotilasjohtajat ajattelevat kyberjoukkojen luomista, valtion infrastruktuurien suojaamista kyberhyökkäyksiltä ja niin edelleen. Nämä toimet kuitenkin suurimmaksi osaksi koskevat juuri sitä, mitä olemme määrittäneet kyberavaruudeksi, mutta vähäisessä määrin niitä prosesseja, jotka tapahtuvat kyberavaruuden ja ihmisen tietoisuuden risteyksessä, mikä on nykyään psykiatrien, sosiologien, kirjailijoiden ja paljon vähemmässä määrin filosofien ja teologit. (En tarkoita tässä nimenomaisesti lainsäädäntöä ja lainvalvontaa tekijänoikeussuojan alalla Internetissä tai kyberteknologiaa käyttävistä rikoksista, koska tämä voi johtua kyberturvallisuudesta ja tietoturvasta.) Juuri nämä prosessit liittyivät vuorovaikutukseen ihmisen tietoisuus ja sielu kyberavaruuden kanssa, joka pysähtyisi.

Miten virtuaalimaailma toimii? Virtuaalimaailma ei ilmestynyt viime vuosisadan 80- tai 90-luvuilla. Voidaan sanoa, että hän ilmestyi yhdessä ihmisen kanssa, kun mies fantasioissaan mielikuvituksen avulla, joka on yksi hänen kaikista muista luoduista olennoista erottavista ominaisuuksista, alkoi toistaa haluttuja kuvia päässään asettuen tähän. fiktiivinen maailma hänen nimeämän todellisen maailman entiteetit, ne. alkoi olla luova. Äskettäin tämä luovuus käyttämällä modernia tietotekniikat toteutettu virtuaalitodellisuuden, lisätyn todellisuuden sekä erityisesti organisoidun tietoekoympäristön luomisessa, jota kutsutaan blogosfääriksi ja sosiaalisiksi verkostoiksi. Mitä lääkäri kutsui filosofiset tieteet M. Karpitsky on virtuaalitodellisuuden kolmas tyyppi. Näin ollen näyttää siltä, ​​että virtuaalimaailma on ihmisen tietoisuuden luomus, mutta tämä maailma ei sisällä Jumalaa. Se koostuu teksteistä, sanoista, kuvista, jopa merkityksistä. Virtuaalimaailma on hyvin samanlainen kuin "merkitystyhjiö", tekstien jatkumo, jota venäläinen matemaatikko V.V. kuvaili filosofisissa ja matemaattisissa teoksissaan. Nalimov. Kääntyessään tähän virtuaalimaailmaan, astuessaan Internet-avaruuteen, ihminen käyttää tiettyjä kielellisiä suodattimia, leikkaamalla tarvitsemansa tekstit tästä tilasta tai tuomalla tähän tilaan uusia itse luomiaan tekstejä - virtuaalimaailman ydintä. Voidaan päätellä, että tietoisuudessa olemassa tietty henkilö, virtuaalimaailma on heijastus - peili kaikkien Internetin käyttäjien yhteisön yleistyneestä massatietoisuudesta ja heijastus tämän tietoisuuden kautta todellisesta maailmasta, ja jo ilman jumalallista läsnäoloa. Tämä on hänen suunnittelunsa tulos - verkkoalgoritmit, joiden mukaan rakennetaan ohjelmia, jotka muodostavat järjestelmän ihmisten pääsystä virtuaalimaailman tilaan.

Miten virtuaalimaailma vaikuttaa todelliseen maailmaan? Missä on "rajavyöhyke" ja miksi se on niin epäselvä. Millä vaikutuksella tehdään ja miksi tämä vaikutus on niin merkittävä.

Koska virtuaalimaailma on heijastus, todellisen maailman malli, joka on rakennettu matemaattisten tilastojen ja kybernetiikan lakien mukaan, se luo illusorisen vaikutelman siitä, että tapahtuma tai kuva virtuaalimaailmasta on totta ja sillä on vastine, joka täsmälleen vastaa sitä. todellisessa maailmassa. Tämä johtaa toisinaan keinotekoisten tapahtumien luomiseen virtuaalimaailmaan - "väärennöksiin", joista sensaatiomaisuuden vuoksi keskustellaan laajasti sosiaalisissa verkostoissa ja sähköisessä mediassa. (Viimeisin esimerkki tällaisesta "väärennöksestä" on krokotiili Jekaterinburgissa, jonka väitetään pakenevan ja pyydettävän paikallisesta joesta). Tästä vaikutelmasta, tapahtuman "pseudototuudesta", tulee tekijä, joka motivoi ihmiskäyttäjää tiettyihin toimiin, muutoksiin tai toimintoihin todellisessa maailmassa. Erityinen ilmiö reaali- ja virtuaalimaailman vuorovaikutuksessa on ns. verkkososiaalinen tila eli WEB 2.0 -teknologiat eli ns. verkkososiaalinen blogosfääri, jossa käyttäjä itse luo virtuaalisia persoonallisuuksia, kaksoiskappaleitaan (joitakin kuvia intohimoistaan ​​tai yksinkertaistettuja printtejä oman luontonsa usein negatiivisista ominaisuuksista) tai jopa täysin fiktiivisiä persoonallisuuksia, mutta niiden fiktiivinen historia, kuva, ystävät, yhteydet, kiinnostuksen kohteet, luonne, heidän ympäristönsä jne. Tätä helpottaa suuresti sellainen Internetin ominaisuus kuin nimettömyys. Koska raja todellisuuden heijastuksen ja kuvitteellisen todellisuuskuvan - virtuaalimaailman - välillä kulkee mielessä, ihmisen päässä, ihmisen on hyvin usein hyvin vaikeaa erottaa itsensä ja kuvitteellisen virtuaalikuvansa - hahmonsa. sosiaalisessa verkostossa, foorumissa tai blogissa. Ja jopa tapahtuu, että virtuaalinen persoonallisuus syrjäyttää luojansa persoonallisuuden, virtuaalimaailman vääristyneistä arvoista tulee ihmisen arvoja ja ne alkavat määrittää hänen maailmankuvansa ja käyttäytymistään. Tunnetun käsikirjoittajan Alexander Lebedevin mukaan tämä virtuaalisen persoonallisuuden palautevaikutus sen luojaan on hyvin samankaltainen kuin "näytteleminen", reinkarnaatio, "totuminen näyttelijän rooliin" Stanislavsky-järjestelmän mukaan, kun näyttelijän persoonallisuus käytännössä tukahdutetaan, häipyy taustalle, katoaa, korvataan näyttämöpersoonallisuus. Ei ole turhaa, että kirkko on aina paheksunut "näyttelemistä" ammattina, muinaisina aikoina ei edes sallinut "näyttelemistä" haudata kirkon aidan sisään.

Virtuaalimaailman entiteettien vaikutusta todelliseen voivat stimuloida myös todellisesta maailmasta, esimerkiksi kaupalliset yritykset, jotka alkavat myydä virtuaalisia esineitä, kuvia virtuaalitodellisuudessa esineistä oikealla rahalla. Tiedämme tapauksen, jossa yksi pelaaja "oikeassa elämässä" tappoi toisen "varastetusta" taikamiekosta, jonka hän myi virtuaalihuutokaupassa useilla sadoilla dollareilla. Tiedämme tytön itsemurhasta, joka kysyi virtuaaliyhteisössä neuvoja painonpudotukseen, ja sen seurauksena häntä vainottiin. virtuaalisia hahmoja, niin sanotut "peikot" ja tekivät itsemurhan. Virtuaali- ja reaalimaailman välisen rajan ”hämärtämistä” helpottaa myös yhteiskunnan ja valtion tapa suhtautua virtuaalimaailman ilmiöön. Joten joissakin maissa valuutan vaihtaminen "virtuaaliseen leikkirahaan" tunnustetaan lailliseksi. "Mustalla markkinoilla" ja kansainvälisessä huumekaupassa usein käytetyn virtuaalimaailman valuutan "Bitcoins" virallisesta tunnustamisesta keskustellaan. Valko-Venäjällä on ennakkotapaus, kun poliisi on tutkinut verkossa olevan virtuaalisen tankin "kaappausta". tietokonepeli. Tiedetään myös, että poliittiset teknikot käyttävät laajasti Internetin työkaluja, sosiaalisia verkostoja tukijoidensa värväämiseen, ideoiden levittämiseen, propagandaan, kouluttamiseen ja heidän suoraan johtamiseensa, mikä näkyi "värikkäissä vallankumouksissa" sekä sisällisissä yhteenotoissa ja sodissa. Lähi-Itä.

Yksi kommenteista herätti kysymyksen: "Mitä ongelmaa virtuaalimaailmat ratkaisevat?" Yritetään ajatella. Olipa kerran, kaikki verkossa oleva tieto oli tekstiä. Ei ollut HTML:ää, CSS:ää tai JavaScriptiä. Silti se oli verkosto, jota ihmiset käyttivät. Ongelmia kuitenkin esiintyi, teksti oli muotoilematon ja näyttöön mahtuvien merkkien määrästä riippuen sivu saattoi näyttää tavalla tai toisella. Tässä vaiheessa ihmiset ajattelivat muotoilua. HTML:n ensimmäiset versot ilmestyivät. Tämä ratkaisi näytön sarakkeiden määrään liittyvän ongelman. Myöhemmin tuli CSS, joka ratkaisi ongelman, miten selaimen pitäisi näyttää sivu. Missä mitä fontteja tulisi käyttää ja minkä kokoisia ne tulee olla.

Milloin verkosta tuli Internet? Vastaus. Sillä hetkellä kun linkit ilmestyivät. Tämä mahdollisti kaikkien verkon dokumenttien yhdistämisen ja navigoinnin. Se oli käännekohta. Internetistä on tullut valtava asiakirja. Tämä on metafora, jota ehdotan käytettäväksi kuvaillessani Internetiä.

Jokainen tekniikka on suunniteltu ratkaisemaan tietty ongelma. Jos tekniikka luodaan ilman tarkoitusta, tämä tekniikka ei koskaan juurtu. Virtuaalimaailmojen päämäärättömyys näyttää monien mielestä olevan syynä siihen, ettei niistä koskaan tule massaa.

Internet on erittäin staattinen. Jos lähetät sähköpostin Kiinaan, sinun on odotettava, kunnes vastaanottaja herää ja vastaa kirjeeseesi. Jos kirjoitat brasilialaiseen keskusteluryhmään, toivot, että joku lukee sen ja vastaa siihen. Se on kuin heittäisi pallon pimeään, et tiedä onko olemassa seinä, josta se pomppii vai ei. Kuvittele, että nyt on mahdollisuus "ravistella" henkilöä, jolle lähetit kirjeen. Lisäksi voit nähdä, että tämä henkilö on nyt edessäsi ja puhuu sinulle eikä tee mitään muuta. Tämä on juuri se, mitä virtuaalimaailmoissa voidaan saavuttaa. Samalla tavalla kuin Internet on metafora valtavalle asiakirjalle, virtuaalimaailmat ovat metafora valtavalle tilaan, jossa voit olla missä tahansa. Kaikki kuulostaa ehkä liian abstraktilta. Katsotaanpa tiettyjä virtuaalimaailmojen sovelluksia.

1. Ensimmäinen ja luultavasti tärkein, on mahdollisuus järjestää virtuaalisia mielenosoituksia. Demonstroinnin vuoksi mielestäni kannattaa katsoa video Project Wonderlandista:

2. Matkailu. Kuvittele, että aiot mennä Disney Landiin. Mitä teet nyt? Menet paikalle ja tutkit puiston karttaa. Ja jos sinulla olisi mahdollisuus kävellä tämän puiston kopion läpi ennen kuin menet sinne. Näin voit tutustua kaikkiin nähtävyyksiin ja todellisuudessa mennä juuri minne haluat. Ja jos lisäät muita kaltaisiasi, jotka myös tutkivat tätä puistoa virtuaalimaailmassa. Yhdessä voisitte keskustella tästä tai tuosta vetovoimasta. Tai ehkä sopia, milloin voisitte ratsastaa tällä nähtävyydellä yhdessä.

3. Vaatteiden myynti. Tämä on luultavasti Internetin kannattavin liiketoiminta. Vaatteet on mitattava ja niitä on erittäin vaikea ostaa kuvasta. Kuvittele nyt, että virtuaalimaailmassa on kopio sinusta kokosi ja vartalosi kanssa. Voit nähdä, miltä tämä tai tuo asia näyttää sinussa. Lisäksi samassa paikassa voi olla kymmeniä ihmisiä, joiden kanssa voit keskustella uudesta asustasi. Tällaisen idean toteuttaminen saa aikaan uuden verkkokaupan puomin.

4. Kiinteistön myynti. Sen sijaan, että ajaisi ympäri kaupunkia ja etsisi uusi asunto. Mitä pidät mahdollisuudesta kävellä samojen asuntojen ja kaupunginosan läpi, mutta virtuaalimaailmassa ja nähdä miltä se näyttää? Ja ehkä jopa puhua ihmisten kanssa, jotka asuvat tai tulevat asumaan siellä. Tai ehkä järjestää huonekaluja uudessa talossa?

Tätä listaa voi jatkaa loputtomiin, ajattele vain vähän laajemmin...