30.09.2019

Ulkopelejä puutarhassa. Ulkopelejä lapsille


Ulkopelit eivät vain kehitä voimaa, kätevyyttä, kekseliäisyyttä, kehittävät nopeaa reaktiota, mutta myös tuovat suurta iloa lapsille. Ja ulkopelit tuovat myös suuria terveyshyötyjä.
On olemassa monia pelejä, joita voi pelata kadulla. Jotkut tarjoavat mahdollisuuden tutustua ikätovereihin ja löytää heidät nopeasti keskinäistä kieltä, toiset opettavat neuvottelemaan tai sietämään, jos konflikteja syntyy yhtäkkiä, toiset auttavat voittamaan ujouden. Ja ne kaikki ovat erittäin jännittävää toimintaa ja suurta iloa lapselle.
Todennäköisesti yleisin ja suosituin lasten lelu on pallo. Eikä ole sattuma, että niin monet pelit keksittiin pallolla.

Yksi niistä on peli "Parrots", sopii yhtä hyvin sekä pienimmille että vanhemmille lapsille. Tähän peliin tarvitset tennispallon tai suunnilleen samankokoisen, ja voit pelata sitä yksin, voit tehdä sen yhdessä tai voit pelata sitä seuran kanssa. Peli koostuu useiden tekemisistä yksinkertaisia ​​harjoituksia pallon kanssa:

  • heittää palloa useita kertoja ja ottaa se kiinni yrittäen joka kerta heittää sitä korkeammalle ja korkeammalle;
  • heittää palloa ja ennen kuin nappaat sen kiinni, ehdi taputtaa käsiäsi lisäämällä taputusten määrää jokaisella seuraavalla heitolla;
  • heitä pallo ylös, anna sen pudota ja nappaa se pomppimassa maasta;
  • pidä palloa kädessäsi, päästä se irti ja ota se kiinni lennossa toisella kädellä;
  • heitä kämmenelläsi makaava pallo ylös, käännä kätesi ympäri ja ota kiinni kämmenselällä, heitä se uudelleen ylös ja ota kiinni käsilläsi;
  • laita pallolla käsi selän taakse, heitä se niin, että se lentää eteenpäin, ja ota se kiinni toisella kädellä.

Jos pallo putoaa maahan, toinen pelaaja saa vuoronsa ja niin edelleen vuorotellen.
Erittäin hauska ja samalla yksinkertainen pallopeli - "Syötävä-kelvoton", joka harjoittelee täydellisesti mindfulnessia. Kaikki lapset asettuvat riviin, ja johtaja seisoo heidän edessään useiden metrien etäisyydellä ja heittää kullekin vuorotellen pallon, samalla kun hän nimeää minkä tahansa mieleen tulevan esineen. Jos esine on syötävä, pelaajan on otettava pallo kiinni, jos ei, osuma tai ohitettava. Se, joka vastasi oikein, ottaa askeleen eteenpäin, väärä ottaa askeleen taaksepäin. Se, joka onnistui pääsemään johtajaan, voittaa. Palkintona hänestä tulee itse johtaja. Yleensä tähän peliin liittyy naurunpurskauksia, koska tarkkaamattomuus voi syödä tuolin tai auton.
Tytöt pitävät kovasti pelistä "Tiedän" jossa voit osoittaa paitsi kätevyyden myös erudition. Ensin asetetaan tehtävä: luetella viisi jokien, merien, kaupunkien, kukkien jne. nimeä. Pelaaja lyö palloa kädelläsi maahan sanoen yhden sanan jokaisesta osumasta alkaen "Tiedän viisi..." ja sitten listaamalla, mitä sovittiin. Jos pelaaja tekee virheen tai menettää pallon, hän menettää vuoronsa. Ensimmäinen tehtävän suorittanut voittaa.
Mutta peli "Tens" piti enemmän pojista. Tätä peliä varten tarvitset pallon lisäksi myös seinän, jonka edessä on suhteellisen tasainen alue. Jokaisen pelaajan on suoritettava seuraavat harjoitukset tiukassa järjestyksessä:

  • kymmenen kertaa kuin lentopallossa lyödä palloa seinään;
  • lyö palloa yhdeksän kertaa seinää vasten lyömällä sitä alhaalta käsin;
  • heittää palloa kahdeksan kertaa oikea jalka niin, että hän osuu ensin maahan, sitten seinään ja sitten tarttuu häneen käsillään;
  • tee sama seitsemän kertaa, vain vasemman jalan kautta;
  • seiso seinää päin ja jalat erillään, heitä palloa kuusi kertaa takaapäin niin, että se liukuu jalkojen välistä, osuu maahan, seinää vasten ja tarttuu siihen käsilläsi;
  • toista edellinen harjoitus viisi kertaa seisoen selkä seinää vasten;
  • lyödä palloa neljä kertaa seinää vasten, odota, kunnes se pomppaa maasta ja tartumatta lyö uudelleen seinään ja ota se kiinni käsilläsi;
  • taita kämmenet "veneeseen" ja lyö palloa seinää vasten kolme kertaa putoamatta;
  • lyödä palloa seinää vasten kahdesti nyrkkeillä yhteen;
  • lyödä palloa seinään kerran suoralla sormella.

Suorita lopuksi "tentti": toista kaikki harjoitukset kerran. Ja kokeen aikana et voi kikata tai nauraa.
Peleihin "Peruna", "Yksitoista" ja "Bouncer" tarvitset jo lentopallon, nämä pelit sopivat vanhemmille lapsille.
Perunaa pelatessa kaikki seisovat ympyrässä ja pelaavat lentopalloa syöttäen palloa toisilleen. Pudotettu istuu ympyrässä. Hänet voidaan "pelastaa" lyömällä häntä pallolla. Jos joku istuvista pystyy kaappaamaan lentävän pallon, kaikki pelastuvat, ja pallon ohittaja istuu ympyrässä.
Peli "Eleven" on hyvin samanlainen kuin "Peruna". Kaikki tulevat myös ympyrään ja ensimmäinen ohikulkija sanoo: "Yksi". Seuraavat pelaajat laskevat syöttöjä itselleen, yhdennentoista pelaajan on lyötävä pallo maahan. Jos hän laski väärin, hän istuu ympyrässä.
Peli "Bouncer" vaatii paljon taitoa ja kätevyyttä. Kaksi pelaajaa seisoo melko tilavan alueen reunoilla. Kaikki muut ovat keskellä. Heidän tehtävänsä on väistää lentävää palloa, ja "pomppineiden" tehtävänä on lyödä juoksevia, jolloin he lentävät pois pelistä.
Mutta tietenkään ei vain pallolla, jota voit pelata kadulla.

"Piilosta" - tämä peli on yksi rakastetuimmista, ja useampi kuin yksi sukupolvi lapsia on pelannut sitä. Pelin säännöt ovat hyvin yksinkertaiset. Isännän on löydettävä kaikki piilotetut. Heti kun hän löytää jonkun, hän juoksee hänen kanssaan kilpailuun sovittuun paikkaan. Se, joka juoksee ensimmäisenä, on velvollinen "saappaamaan". Uudesta johtajasta tulee viimeinen kiinni. Yksi tämän pelin lajikkeista on "Moskovan piilosta". "Moskova" eroaa "tavallisista" vain pelin alussa. Isäntä seisoo selkä muita pelaajia päin, ja yksi heistä taputtaa häntä olkapäälle. Isännän on arvattava pelaaja, joka löi häntä. Jos arvasit oikein, tämä pelaaja juoksee tai hyppää johonkin paikkaan, jos ei, niin johtajan itsensä on hypättävä. Ja loput kaverit ovat tällä hetkellä piilossa. Sitten peli jatkuu normaalisti.

Peli "Cosacks - Robbers" on todellinen seikkailu lapsille, jolla on hankalia jälkiä, monimutkaisten jälkien purkamista ja uhkapelaamista. Peliä pelataan kahdella joukkueella. Yksi pysyy tietyssä paikassa ja laskee ennalta määrättyyn numeroon, jonka jälkeen se aloittaa takaa-ajon. Toinen joukkue juoksee karkuun ja näyttää viholliselle liikkeensä suunnan liidulla piirretyillä nuolilla. Takaa-ajon tehtävänä on löytää kaikki ampujat, suuntautua oikein ja ohittaa kiertäjät. Peli opettaa ajattelemaan nopeasti, ajattelemaan loogisesti ja navigoimaan maastossa.
"Salokin" lajikkeet ovat pelit "kwacha" ja "jalan yläpuolella maasta". Kwachaa pelataan kahdella tavalla. Ensimmäisessä tapauksessa yksi pelaaja, "kvach", tavoittaa muut pelaajat, jotka pakenevat häntä. Hänestä tulee "kwach". Toisessa tapauksessa kaikki, jotka voivat saada kiinni "kvachin", muuttuvat hänen avustajiksi. Pelissä "jalan yläpuolella maasta" saa ottaa kiinni vain ne pelaajat, joiden jalat ovat maassa. Pakenemaan takaa-ajoa voit kiivetä mille tahansa korkeudelle: penkille, kukkulalle. Tai voit makaa maassa ja nostaa jalkasi ylös.
Suuri kestävyys ja huomio vaatii pelin "Hitaammin menet - jatkat." Tämä peli vaatii melko suuren alueen. Kaksi suoraa viivaa piirretään noin 30 metrin etäisyydelle. Toinen "aloittaa", toinen "loppu". Kaikki pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat lähdössä. Kuljettaja seisoo maalissa selkä kaikkia muita kohti. "Menet hiljaisemmaksi - jatkat", sanoo kuljettaja. Sitten hän käskee: "Yksi, kaksi, kolme!". Alussa olevat pelaajat lähtevät liikkumaan kohti maaliviivaa. Mutta heti kun kuljettaja kääntyy, kaikkien pitäisi jäätyä. Ne, joilla ei ollut aikaa, lähetetään takaisin alkuun. Ensimmäinen maaliin päässyt voittaa.
Peli "Traffic Light" on erityisen suosittu pienten lasten keskuudessa. Kohteeseen on piirretty kahdella viivalla useita metrejä leveä ehdollinen tie. Kaikki pelaajat, paitsi "liikennevalo", seisovat toisella puolella tietä. "Liikennevalo" on itse tiellä selkä muita kohti. Hän nimeää minkä tahansa värin, joka tulee mieleen. Ne, joilla on tämä väri vaatteissaan, saavat oikeuden ylittää tien rauhallisesti. Muiden pitäisi ehtiä nopeasti ylittää tie ennen kuin "liikennevalo" kääntyi ympäri ja sai heidät kiinni. Caughtista tulee "liikennevalo".
Toinen väreihin liittyvä peli on "Paints". Tässä pelissä yksi pelaaja on "munkki", toinen on "myyjä", kaikki loput ovat "maaleja". Jokainen "maali" valitsee itselleen värin ja kuiskaa sen "myyjälle". "Myyjä" "maaleineen" istuu penkille. "Munkki" tulee heidän luokseen ja sanoo: "Olen munkki sinisissä housuissa, tulin luoksesi maalia hakemaan." Mihin "myyjä" vastaa: "Mitä varten?" Sen jälkeen "munkki" nimeää minkä tahansa värin. Jos on nimetty maali, niin "myyjä" ilmoittaa tästä "munkille" ja tarjoutuu maksamaan siitä taputtamalla kämmenään muutaman kerran. Tänä aikana "maali" yrittää paeta. Jos hän onnistuu, hän liittyy penkillä istuviin, jos ei, hänestä tulee itse "munkki". Jos "munkki" ei arvaa väriä ja hänen nimeämänsä "maali" ei ole penkillä, hänen on ohitettava ympyrä yhdellä jalalla ja aloitettava alusta.
Classics on tyttöjen suosikkipeli. Luultavasti kaikki ovat nähneet näitä "klassikoita" maalattuina jalkakäytävälle. Kaksi vierekkäistä solusaraketta, jotka on numeroitu ympyrällä 1-10. He leikkivät kivillä, joskus litteillä peltilaatikoilla. Ensin heitetään kivi numeroon 1, sitten hyppäämällä yhdellä jalalla ja työntämällä kiviä sillä he heittävät sen kaikkien "luokkien" yli. Läpitettyään onnistuneesti kaikki "luokat", astumatta linjalle ja antamatta kiven pudota sen päälle, he aloittavat pelin alusta, mutta seuraavasta "luokasta". Voittaa kaikki "luokat", jotka kulkevat ilman virheitä.
Hyvin usein lapset eivät vieläkään halua mennä kotiin juokseessaan ja hyppiessään. Juuri tähän tapaukseen sopivat rauhallisemmat pelit, kuten "Ringlet", "Cinderella", "Numbers".
"Ringletiä" pelatessa kaverit pitelevät kämmentään ristissä edessään, ja heidän välillään oleva johtaja pitää käsistään, myös taitettuna "veneenä", laskeen sormuksen tai muun pienen esineen huomaamattomasti jollekin. Ja hänen sanojensa jälkeen: "Soita, soita, mene ulos kuistille", esineen omistajan tulisi nopeasti hypätä ulos pelaajajonosta, kun taas muut yrittävät pitää hänet. Jos hän onnistuu, hänestä tulee johtaja.
"Cinderella" -peli, kun kaikki istuvat penkille, kaikki riisuvat yhden kengän ja heittävät sen pinoon. Toinen kääntyy pois ja sanoo kenelle antaa toisen osoittama kenkä. Pelin lopussa kaikki päätyvät käyttämään parittomia kenkiä, mikä osoittautuu erittäin hauskaksi ja aiheuttaa yleensä ilomyrskyn.
"Numerot" -peli, jossa johtaja arvaa tietyn luvun. Loput pelaajat yrittävät arvata sen, ja johtaja sanoilla "enemmän" ja "vähemmän" ohjaa heidät oikeaan suuntaan. Se, joka arvaa, on palkinto. Peli on rauhallinen, mutta voi olla erittäin hauskaa, jos haaveilet palkinnoista.

Ja tämä ei ole kaikki pelit, joita lapset voivat pelata raikas ilma. Hyvin usein he keksivät omia, yhtä hauskoja ja jännittäviä, koska luova suoni on heille luonnostaan ​​​​ominainen. Ja anna heidän leikkiä, jos he vain olisivat terveitä ja onnellisia.

Ulkoilu on loistava vaihtoehto vempaimille. Elävä kommunikointi, vertaisvuorovaikutustaidot ovat asioita, joita on hyödyllistä oppia missä iässä tahansa. Muista pelejä, joita voit pelata pihalla, ne, jotka ovat tuttuja useammalle kuin yhdelle lastensukupolvelle. Hyvät aikuiset, tehkää aloite! Muista mitä leikit lapsena ja kerro siitä lapsillesi. Pelit ovat kuin satuja, ne on siirrettävä sukupolvelta toiselle.

www.polzavred.ru

Pihalla, leirillä, retkellä, maaseudulla - missä tahansa lapsiporukka kokoontuu, voit järjestää joukkue- tai kollektiivipelejä: rauhallisia tai erittäin aktiivisia, nurmikolla tai huvimajassa, ominaisuuksilla ja ilman. Jaa SUURI lista ulkopelejä lapsille kesällä. Olemme valinneet SUOSITUIMMAT, jotka on testattu useamman kuin yhden sukupolven lasten toimesta ja jotka eivät ole vieläkään menettäneet merkitystään. Olemme varmoja, että voit jatkaa tätä listaa - ja lapsillesi riittää viihdettä koko kesäksi!

1. Ring-rengas

www.kis-brys.ru

Johtaja valitaan, kaikki muut istuvat häntä vastapäätä. "Sormuksena" sinun on löydettävä pieni esine: nappi, kivi, sormus jne. Pelaajat taittavat kämmenensä "veneessä". "Sormus" on piilotettu johtajan "veneeseen", ja hän juoksee kätensä pelaajien hieman avoimien "veneiden" yli, heittäen sormuksen huomaamattomasti yhdelle heistä. Pääasia on tehdä kaikki hyvin ammattimaisesti, kuten näyttelijä, jotta kukaan istuvista ei arvaisi, millä hetkellä "sormus" juontajan käsistä vaelsi onnekkaan pelaajan kämmeniin. Sen, jolla oli sormus, tulisi myös säilyttää juoni... Kun kaikki pelaajat käyvät läpi menettelyn, johtaja sanoo: "Ring-ring, mene ulos kuistille." Tällä hetkellä sen, jolla todella oli "rengas", tulisi nopeasti nousta ylös ja juosta eteenpäin, jotta muilla ei ole aikaa saada häntä kiinni. Jos hän onnistuu, hänestä tulee uusi johtaja.

Lämpimät lapsuudenmuistot tästä suositusta pelistä vievät sinut takaisin aikaan, jolloin sormukset tyttöjen sormissa olivat harvinaisuus, jonkun muun sormuksen pitäminen käsissä on jo sinänsä siistiä! Tätä yksinkertaista peliä voi pelata sekä taaperoiden että lasten kanssa kouluikä, se on lähes universaali sekä pojille että tytöille. Pientä autoa voi käyttää myös "renkaana".

2. Kalim-bam-ba

Kaikki pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Jokaisen joukkueen pelaajat yhdistävät kädet ja muodostavat ketjun, joka on 10-12 metrin etäisyydellä vastustajia kohti. Joukkueet alkavat huutaa vuorotellen seuraavia sanoja:
- Kalim-bam-ba!
Mitä varten palvelija on?
- Ompele hihat!
- Mitä numeroita?
- Viidennessä tai kymmenennessä me Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) täällä!

Se, jonka nimeä kutsuttiin, juoksee vastustajajoukkueen luo ja yrittää irrottaa vastustajien kädet. Jos hän onnistuu, hän voi ottaa joukkueeseensa jommankumman kahdesta kätensä irti ottaneesta kaverista, yleensä sen, joka on vahvempi. Jos ketju ei katkea, hän menee vastustajajoukkueelle. He pelaavat, kunnes yksi tai kaksi henkilöä jää yhteen joukkueista (sopimuksen mukaan).

Tämän pelin analogi on "Chains". Dialogi voi näyttää tältä:
"Kahleet on taottu, repi meidät erilleen!"
- Kumpi meistä?

Saatat muistaa kuinka "Ali Baba, ompele hihat":
- Ali Baba!
Miksi palvelija?
- Ompele hihat!
- Kummalla puolella?
… jne.

Muista opettaa lapsillesi kuinka pelata tätä peliä. Hän opettaa meitä puolustamaan toisiamme, toimimaan yhdessä.

3. Palautukset

Tarvitset pillin pelataksesi. Johtajan pyynnöstä lapset asettuvat jonoon. Signaalista pelaajat hajoavat eri suuntiin sovitulla alueella, juoksevat aukiolla, tanssivat, ottavat erilaisia ​​asennuksia. Pillin aikana pelaajien on palattava alkuperäiselle paikalleen ja asetettava jälleen jonoon. Voit esimerkiksi laskea kolmeen: se, jolla ei ollut aikaa, on poissa. Peli toistetaan 3 kertaa.

Idea on hyvä leirinopettajille, kun pitää nopeasti järjestää lapset, tuoda kaikki yhteen.

4. Sammakko

Pelaajat seisovat seinää vastapäätä (yleensä tämä on talon päätyseinä, jossa ei ole ikkunoita ja ovia) peräkkäin (pylväässä). Seinään on piirretty merkki liidulla. Aloita yleensä 1-1,5 metrillä.

Sinun täytyy heittää pallo tämän linjan yläpuolelle ja kun se lentää takaisin pomppimisesta, sinulla on aikaa hypätä sen yli. Pallon tulee osua maahan ja kulkea pelaajan jalkojen välistä. Jos onnistuu, pelaaja siirtyy jonon loppuun. Jos palloon kosketettiin hypyn aikana jaloillaan tai he eivät pystyneet hyppäämään sen yli, pelaaja menee linjan loppuun saatuaan yhden kirjaimen sanasta "sammakko". Kun kaikki hyppäävät kerran, merkki asetetaan korkeammalle, hyppyt alkavat uudelleen. Peli jatkuu, kunnes joku pelaajista kerää sanan "l-i-g-u-sh-k-a" kokonaisuudessaan.

Ollakseni rehellinen, lapsuudessamme kaikkia kutsuttiin oikeilla nimillään - "vuohi". Ehkä juuri tämän koodisanan alla nousee muistiin tämä peli ja isoäiti-naapurin hysteria, jota levottomat pihalapset kolkuttivat seinään päiviä peräkkäin.

Toinen versio tästä pelistä (yksinkertaistettu) sopii nuoremmille lapsille. Periaate on sama, sillä ainoalla erolla, että se, joka ei pystynyt hyppäämään pallon yli, seisoo seinää vasten. Ajan myötä tällaisia ​​"rangaistuslaatikoita" tulee paljon. Heidän tehtävänsä on yrittää saada pallo kiinni ennen kuin se osuu seinään. Jos se onnistui, "rangaistuslaatikko" menee linjaan ja jatkaa peliä, ja se, joka heitti pallon sillä hetkellä, ottaa paikkansa seinää vasten. Peli päättyy, kun kaikki paitsi yksi (voittaja) ovat seinällä.

5. Meri huolestuttaa kerran...

pln-pskov.ru

Isäntä kääntää selkänsä pelaajille ja sanoo: "Meri huolestuttaa kerran, meri huolestuttaa kaksi, meri huolestuttaa kolmea, merihahmo jäätyy paikoilleen!" Loput liikkuvat tällä hetkellä satunnaisesti ja kuvaavat aaltojen liikettä käsillään. Sanalla "Jäädy!" kaikki lapset jäätyvät omiin asentoihinsa. Isäntä kääntyy ympäri, lähestyy jotakin pelaajaa ja koskettaa häntä sanoilla "Otomri!". Valitun pelaajan on näytettävä suunniteltu hahmo liikkeessä, jotta se voidaan arvata. Jos isäntä arvaa luvun, hän siirtyy seuraavan pelaajan luo ja jatkaa arvaamista. Se, jonka hahmoa ei pureta, tulee uudeksi johtajaksi.

Muuten, figuurien ei tarvitse olla lainkaan merellisiä, valitse ja puhu mikä tahansa aihe ennen pelin alkua.

6. Petoeläimet ja kasvinsyöjät

Pelaajien joukosta valitaan saalistaja: tahdon mukaan tai arvalla. Loput ovat kasvinsyöjiä. Predator piirtää iso ympyrä(halkaisija noin 2-2,5 m). Pelin aikana hänen on otettava kiinni mahdollisimman monta kasvinsyöjää ja laitettava ne luokseen - ympyrään. Vangit voivat poistua ympyrästä vain yhdessä tapauksessa - jos joku luonnossa kävelevistä kasvinsyöjistä koskettaa kädellään vangitun ojennettua kättä. Petoeläimen tehtävä ei ole helppo: hänen ei tarvitse vain saada kiinni uusia kasvinsyöjiä, vaan myös olla antamatta "vapaiden" vapauttaa jo vangittuja. Peli päättyy, kun kaikki kasvinsyöjät ovat ympyrässä tai kaikki ovat vapaita.

7. Kasakat-ryöstäjät

Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen ja päättävät pelialueen. Ryöstäjät, salaa kasakoista, keksivät salasanan. Pelin aikana kasakkojen on yritettävä selvittää tämä salainen sana.

Peli alkaa siitä, että kasakat kääntyvät pois ja sulkevat silmänsä. Tällä hetkellä Konnien pitäisi paeta ja piiloutua jonnekin syrjäiseen paikkaan. Paetessaan Konnat piirtävät nuolia tielle, reunakiveyksiin tai puihin, jotka osoittavat niiden tarkan liikkeen suunnan, toisinaan asettamalla nuolia eri suuntiin hämmentääkseen jälkiään.

Kun Ryöstäjät juoksevat pakoon ja piiloutuvat, kasakat hahmottelevat pienen alueen liidulla - vankilan. 10-15 minuutin kuluttua kasakat lähtevät etsimään rosvoja. Ryöstön kiinni saanut kasakka vie hänet vankilaan ja yrittää saada selville salasanan koomisilla menetelmillä kutitusmuodossa. Konnat, joita ei jää kiinni, voivat hyökätä vankilaan vapauttaakseen vangitun joukkueen jäsenen. Kasakat voittavat, jos he saavat selville rosvojen salaisen sanan tai saavat heidät kaikki kiinni.

Ah, lapsuus! Tämän pelin avulla tiesimme kaikki "hacks" läheisyydessä ja säteellä, joka mahdollisti äidin kehityksen. Yksi suosikkipeleistäni, eikä koskaan kyllästy!

8. Piilosta

kulttuurivuosi.rf

Nimitetään johtaja, neuvotellaan paikka, josta pelaajat voivat "saapua". Kuljettaja kääntyy pois, sulkee silmänsä ja laskee ... (kuten sovittu). Loput ovat tällä hetkellä piilossa. Laskettuaan vesi lähtee etsimään. Jos hän löytää jonkun, hän juoksee sovittuun paikkaan ja "koputtelee" häntä: "Knock-kock for ..." (sano nimi). Löytynyt voi yrittää ohittaa veden ja "saattaa" itsensä kiinni. Tässä tapauksessa häntä ei pidetä kiinni. Peli päättyy, kun kaikki jää kiinni. Uudesta johtajasta tulee se, joka "jäätiin kiinni" aivan ensimmäisenä.

Peli on hyvä, koska jopa lapset voivat osallistua. Halutessasi voit pelata myös sisällä.

rostovmama.ru

Monimutkaisempi versio on "Twelve Sticks". Tarvitset lankun ja 12 tikkua. Lauta asetetaan kiven päälle keinua varten. Toiseen päähän asetetaan 12 mailaa, ja yksi pelaajista potkaisee toista päätä niin, että mailat leviävät. Kun vesi kerää tikut, kaikki piiloutuvat. Lisäksi - tavallisen piilopaikan sääntöjen mukaan sinun tarvitsee vain "koputtaa" tikkulla käsissäsi lankkulle.

9. Pioneeripallo

22-91.ru

Pallo, kenttä, jossa on verkko tai korkea poikkipalkki keskellä ja 2 joukkuetta, joissa on sama määrä pelaajia (optimaalisesti 6-7 henkilöä). Pelaajat ottavat paikkoja pelikentällä verkon molemmin puolin. Peli alkaa pallolla. Toimitus tapahtuu kentän kulmasta. Pääasia on heittää tarpeeksi kovaa, jotta pallo lentää verkon yli vastustajan puolelle. Hän ei juuttunut verkkoon, ei pudonnut omalle puolikkaalleen, ei lentänyt linjan yli, vaan osui vain kentälle vastustajan puolella. Lisäksi - kuin onnekas. Jos vastustajat eivät lyö, piste ja seuraavan tarjoilun oikeus ovat jälleen sinun. Jos pallo osuu verkkoon, syöttävä joukkue saa tappiopisteen. Jos palloa kosketetaan tai pudotetaan omalla kentän puoliskolla, lasketaan tappiopiste.

Osallistujan tai toisen joukkueen jäsenten tulee ottaa pallo kiinni ja heittää se takaisin verkon yli. Kentän poikki saa ottaa enintään 3 askelta pallo kädessä. Pallo, joka on lentänyt ulos vastustajan kentältä, johon ei ole koskenut lennon aikana, antaa sinun syöttöä vastustajalle. Peli kestää 15 maaliin asti.

Toisin kuin lentopallo, vaihtoehto on yksinkertaisempi, nuorempien ja heikompien voimalla.

Mielenkiintoisia pioneeripallossa olivat joukkueiden liikkeet kentällä - eli jokaisen joukkueen ansaitseman pisteen jälkeen joukkueen pelaajat vaihtoivat varmasti paikkoja, liike meni myötäpäivään ja siten myös palvelin vaihtui. Koko joukkue oli huolissaan pääasiasta - siitä, että kaikki siinä voivat palvella ja tietysti saada kiinni.

Pioneeripallopeli nousee pääsääntöisesti 25 pisteeseen, ja joukkueelle jaetaan pisteitä, jos pallo putoaa vastustajan tarjoilun jälkeen pelialueen ulkopuolelle osumatta vastaanottavan joukkueen pelaajiin. Jos näin tapahtui, vastustaja sai pisteen.

10. Syötävä-kelvoton

Pallo ja huumorintaju ovat mitä tarvitset tähän peliin. Isäntä heittää pallon pelaajalle ja nimeää jotain syötävää tai syötävää. Pelaajan tehtävänä on ottaa pallo kiinni vain syötävästä ja heittää pois syötäväksi kelpaamaton. Jos pelaaja sai kiinni syömättömän, hän ottaa itse johtajan paikan. Joskus se osoittautuu erittäin hauskaksi.

11. Klassikot

www.7ya.ru

Asfaltille piirretään liidulla solut, joissa on numeroita tai etana. Pelaajan tulee heittää kivi (lepakko) numeron 1 päälle, hypätä yhdellä jalalla kivillä soluun, kumartua, poimia kivi ja jatkaa sitten hyppäämistä kaikkien numeroiden yli loppuun asti. On tärkeää, että et menetä tasapainoa, älä astu linjalle jalkasi kanssa. Toinen tekee samoin. Sitten ensimmäinen pelaaja heittää kiven uudelleen, tällä kertaa numeroon 2. Nyt pelaajan on välittömästi hypättävä alusta tällä numerolla olevaan soluun. Tämä jatkuu kaikilla määrätyillä numeroilla. Jos heitetty kivi tai hyppäävä jalka osuu linjaan, sinun on ohitettava liike ja yritettävä uudelleen vastustajan jälkeen paikasta, jossa teit virheen. Voittaja on se, joka ensin käy läpi kaikki numerot tällä tavalla.

Perinteinen humalakenttä koostuu 10 numeroidusta suorakulmiosta, jotka on järjestetty sarakkeeseen, parit 3-4 ja 6-7 on piirretty vierekkäin niin, että sinusta tulee kaksi jalkaa, puoliympyrä 9-10 on käännöksen uloskäynnissä. kääntöpuoli. Tämä on ehkä tunnetuin vaihtoehto, mutta on muitakin.

www.7ya.ru

Useita klassikoita, joita kaikki eivät tunne, on "Classics Names".

Kenttä on piirretty. Ensimmäinen pelaaja hyppää edestakaisin yhdellä jalalla ja astuu jokaiseen suorakulmioon. Jos hän tekee tämän virheettömästi, hän voi kirjoittaa nimensä mihin tahansa suorakulmioon. Jos hän tekee virheen, on toisen pelaajan vuoro. Asia on siinä, että sinun täytyy hypätä muiden pelaajien mukaan nimettyjen suorakulmioiden yli, mutta voit seisoa yksin (johon nimesi on kirjoitettu) kahdella jalalla. Peli jatkuu, kun kaikki suorakulmiot ovat täynnä, mutta nyt jos joku tekee virheen, hän jättää pelin. Peli päättyy, kun jäljellä on vain yksi pelaaja - voittaja.

12. Tiedän viisi...

Peli opettaa suorittamaan useita tehtäviä samanaikaisesti, keskittymään. Sinun täytyy lyödä pallo maahan sanoilla: "Tiedän viisi ...". Nimeä sen jälkeen viisi poikien, tyttöjen, kaupunkien, kukkien, maiden, planeettojen nimeä. Jos pelaaja ei keksi sanaa, hän syöttää pallon seuraavalle pelaajalle.

13. Menet hiljaisemmaksi - jatkat

rostovmama.ru

Piirrä aloitus- ja maaliviivat. Kaikki osallistujat seisovat lähdössä, kuljettaja - selkä heitä kohti maaliviivalla. Kuljettaja sanoo: "Aja hiljaisemmin, jatkat, pysähdy!", Voit missä tahansa tahdissa. Kun hän puhuu, osallistujat yrittävät juosta hänen luokseen. Sanan "seis" jälkeen kaikki jäätyy eivätkä liiku. Jos muutat, olet poissa. Osallistujien tehtävänä on juosta kuljettajan luo ja koskettaa häntä, kunnes hän sanoo "stop".

14. Kiss-kiss-miau

rostovmama.ru

Kaksi henkilöä tulee eteen ja seisoo selkä toisiaan vasten, loput pelaajat istuvat samassa rivissä. Se, joka on kaikkien edessä (johtaja), osoittaa yhtä osallistujaa ja kysyy: "Kis?" Jos pelaaja selkänsä vastaa ”Ammu!”, kuljettaja jatkaa valintaa. Kun pelaaja sanoo "Miau!", se, jolle valinta osui, odottaa "tuomiota" - mikä tehtävä on suoritettava. Kuljettaja kysyy selkänsä osoittavalta: "Minkä värinen?" Pelaaja nimeää värin ja kääntyy toisia kohti suorittaakseen tehtävän valitsemansa osallistujan kanssa.

Jokainen väri viittaa suorituskykyyn tiettyjä toimia(jotka sovitaan etukäteen). Esimerkiksi valkoinen - kahden ihmisen on mentävä sisäänkäynnille yhdessä ja pysyttävä siellä 5 minuuttia. Mitä he siellä tekevät - historia on aina hiljaa. Vihreä - kolme kysymystä, joihin voi vastata vain "kyllä". Yleensä kysymykset ovat hankalia, kuten: "Rakastatko häntä?" Punainen - suudelma huulille, vaaleanpunainen - sama asia, mutta poskelle, sininen - suudelma kättä. Keltainen - kolme kysymystä yksityisesti. Oranssi - kävele käsivarren alla, mieluiten aikuisten ohi. Violetti - astu jalkaan jne.

Itse asiassa peli on erittäin hyvä, suosittu murrosiässä, kun on tärkeää oppia rakentamaan suhteita vastakkaiseen sukupuoleen.

15. Synnyin puutarhuriksi

Pelaajat valitsevat kukan nimen ja sanovat sen ääneen. Kuljettaja, joka on myös "puutarhuri", sanoo riimin: "Synnyin puutarhuriksi, olin vakavasti vihainen. Olen kyllästynyt kaikkiin kukkoihin, paitsi ... ”Ja hän kutsuu yhden pelaajan kukan nimeä. Osallistujan, jonka kukka on nimetty, on vastattava. Jos joku epäröi eikä reagoinut, sekoitti kukkien nimet, hänen täytyy antaa fantasia (mitä tahansa hänen tavaroistaan).

Pelin lopussa pelataan tappiot. Puutarhuri kääntyy pois, he ottavat tavaran esiin ja kysyvät: "Mitä tämän pelaajan pitäisi tehdä?" Puutarhuri antaa tehtävän: hyppää yhdellä jalalla, laula, kyykky, lausu runo jne. Pelaaja ottaa asiansa vasta suoritettuaan "puutarhurin" tehtävän.

16. Liikennevalo

"Liikennevalo" on valittu laskentavaloksi - kuljettaja. Tielle piirretään kaksi viivaa noin 30 metrin etäisyydelle toisistaan. Pelaajat seisovat rivissä yhden rivin takana, ja "liikennevalo" on keskellä tietä, selkä muita kohti. "Traffic Light" nimeää minkä tahansa värin ja kääntyy muita kohti. Lasten on löydettävä itseltään (vaatteista, kengistä, hatuista) nimetty väri. Jos löydät sen, voit ylittää tien turvallisesti pitäen siitä kiinni kädelläsi. Jos itselläsi ei ollut tällaista väriä, joudut nopeasti juoksemaan toisen luo, jotta "liikennevalo" ei kosketa "rikkoilijaa". Et voi paeta tieltä. Kiinni jääneestä tuli itse "liikennevalo".

Toinen versio tästä pelistä on "Song traffic light". Erona on, että "liikennevalo" ei nimeä väriä, vaan mitä tahansa kirjainta. Pelaajien tulee muistaa ja laulaa kappaleen rivit, jotka alkavat nimetyllä kirjaimella.

17. Pilari, pysähdy!

Ehkä jotkut aikuiset muistavat tämän pelin nimellä "Let's go, let's go", "Camel".

Säännöt ovat yksinkertaiset. Pelaajat seisovat jonossa ja johtaja - selkä heitä kohti ja hieman edellä. Signaalista kaikki hajallaan. Johtaja huutaa: "Pilari, pysähdy!", Kaikki jäätyy. Kuljettaja huutaa yhdelle pelaajalle, mutta ei käänny ympäri, ts. hän ei näe kuinka kaukana tämä pelaaja on hänestä. Sitten hän ilmoittaa, kuinka monta tietyntyyppistä askelta tarvitaan, jotta hän voi tavoittaa tämän pelaajan.

chelovechki.net

Kuljettaja kääntyy ja yrittää päästä nimetyn pelaajan luo ilmoitetulla askelyhdistelmällä. Voit liikkua vain suorassa linjassa. Tehtyään kaikki vaiheet hän yrittää koskettaa pelaajaa. Jos se onnistuu, kuljettaja ja pelaaja vaihtavat rooleja. Jos ei, niin koko toimenpide toistetaan alusta.

18. Kuminauhat

Kaikkien aikojen tyttöjen suosikkipeli. Eh, oli aikoja, jolloin jokainen tyttö kantoi parin metrin kuminauhaa taskussaan, eikä sillä ole väliä, että se oli vedetty pois isän perheen alushousuista).

Noin 2-2,5 metriä pellavakumia solmittiin renkaaksi. Kaksi venytti kuminauhaa asettamalla sen jaloilleen, kolmas hyppäsi suorittaen erilaisia ​​yhdistelmiä. Jos he olivat väärässä, he vaihtoivat paikkaa. Jos teit, tasosta tuli vaikeampi ja koko yhdistelmä toistettiin siellä. Ja niin edelleen vaikeimmalle tasolle, jota kutsuttiin "kaulaan asti" - kuminauha pidettiin kauloissa. Siellä oli myös taso "korvilla", mutta harvat saavuttivat sen.)

Hyppyjen yhdistelmät olivat erilaisia: "leveä" - kun kahta jalkaa pidettiin kuminauhassa; "kapea" - kuminauha niille, joilla on vain yksi jalka; kolme, kaksi, yksi hyppy.

chelovechki.net

Pihapelit ovat jotain, joka pitäisi periytyä. Ei kannata riistää lapsiltamme tuomioistuinta ja sitoa heitä itseensä turvallisuuden ja eristäytymisen vuoksi ikätovereidensa huonosta vaikutuksesta. Tämän erittäin "huonon vaikutuksen" välttämiseksi sinun on opetettava lapset kommunikoimaan tosielämässä, ei heidän suosikki "ampujansa" chatissa. Mennyt sukupolvi voi muistaa niin monia hyviä hauskoja pelejä, joten anna myös lasten oppia niistä! Leikkisää kesää teille, meidän Fidgets!

Hyvät lukijat! Kerro meille kommenteissa mitä pihapelejä lapsesi leikkivät, mitä itse pelasit lapsena. Täydennetään pelin säästöpossu sivustoa niin, että lasten vapaa-aika on hyödyllistä, informatiivista ja monipuolista. Odotamme kommentteja, jaamme mielellämme nostalgiaa lapsuutemme peleistä.

Kun lasten seura kokoontuu maalaistaloon tai omakotitaloon, metsäaukiolle tai joen rantaan tai kenties kahvilan kesäalueelle, aikuiset kohtaavat varmasti ongelman: mikä on hauskaa ja jännittävää. tehdä lapsille, jotka ovat erillään tavallisista laitteista? Varsinkin jos me puhumme ei vain ystävällisestä kommunikaatiosta, vaan lasten lomasta, esimerkiksi syntymäpäivästä tai peruskoulun valmistumisesta.

Vuosien varrella hyväksi todetun sekä modernisoidun ulkoilun avulla voit vangita lapset yhdessä viettämisellä niin paljon, että he muistavat tämän loman pitkään ja pyytävät intohimoisesti toistoa!

Tuomme huomionne lasten ulkoleikkejä ja kilpailuja ulkolomaan kesällä tai keväällä. Lasten seuran monimuotoisuudesta, pienten vieraiden ominaisuuksista ja kiinnostuksen kohteista riippuen järjestäjät voivat yhdistää kilpailuja eri ryhmistä.

Ota fantasia käyttöön! Monet kilpailut voidaan mukauttaa lomasi teemaan. Esimerkiksi kiinniottelupelejä ei tarvitse kutsua kissaksi ja hiiriksi: ehkä se on penturyhmä, joka jahtaa CATStrofiaa, hai jahtaa pientä kalaa tai noita jahtaa prinsessoja!

Useita pelejä varten tarvitset yksinkertaisia ​​rekvisiitta, joista suurin osa on aina käsillä, mutta on parempi huolehtia siitä etukäteen:

  • köysi;
  • keila tai muovipullot, jotka on punnittu vedellä, papuilla tai herneillä;
  • pallo(t);
  • Ilmapallot;
  • pala kangasta, tylli, pitkä huivi;
  • kiviä;
  • kastanjat;
  • vihannekset ja hedelmät;
  • vesipistoolit.

Muista huolehtia kilpailujen nuorten voittajien palkinnoista ja matkamuistoista!

Taistelupelit

Nämä kilpailut perustuvat tietyn kaksintaistelun voittamiseen. Ja vaikka taistelu on naurettavaa, voitto on aina voitto, ja se pitäisi palkita palkinnolla.

  1. "Kukot". Lapset jaetaan pareiksi. Jokaisen lapsen nilkkaan sidotaan ilmapallo. Tehtävä: halkea vastustajan pallo astumalla sen päälle, älä kuitenkaan anna omasi räjähtää. Muista laittaa hauskaa musiikkia päälle pelin aikana.
  2. "Kukkulan kuningas". Tästä erilaisia ​​muunnelmia suosittu peli. Voit yrittää lyödä "kuninkaan" puusta pitkällä ilmapallolla tai tyynyllä. Ja jos et ammu alas, vaan yrität ottaa pois valtavan kruunun ja laittaa sen itsellesi? Tai kilpaile siitä, kuka pystyy pitämään tasapainonsa pisimpään seisoessaan pallon päällä? Tai pitää ilmapalloa sormenpäässäsi?
  3. Turnaus. Tämä meluisa ja hauska peli on hauskaa lapsille (ja yleensä kauhistuttaa aikuisia!) Anna lapsille tyynyliinat, joissa jokaisessa on kourallinen höyheniä puhallettuina ilmapallot, paperi "pommeja" vedellä ja tarjoudu voittamaan vihollisjoukkueen! Voit järjestää vesi "kasakat-ryöstäjät": jos osut käteesi, et voi enää ampua tällä kädellä, jos osut jalkaasi, joudut hyppäämään yhteen, no, jos osut päähän, mitä tehdä , olet ulkona! Tarvitsemme tähän välimiehen. Mutta voit tehdä ihanan hauskan taistelun kahden armeijan välillä! Anna lasten pitää hauskaa ja aikuisten heidän kanssaan.
  4. "Paparazzit". Peli perustuu siihen tosiasiaan, että nykyaikaisilla lapsilla on hyvin usein Kännykät sisäänrakennetulla kameralla. Pyydä paria osallistujaa tarttumaan "aseisiin". Jokaisen taakse on kiinnitetty "salainen merkki" - jokin kirkas kuva, esimerkiksi kukka, eläin, sateenkaari. Tehtävänä on ottaa kuva vastustajan kyltistä nopeammin kuin hän ottaa kuvan sinusta musiikin soidessa. Voitteko kuvitella, millaisen iloisen "tanssin" muut näkevät? Ja voittaja selviää helposti saatujen kuvien perusteella.

Pelit - juoksijat ja hyppääjät

1. Releet.

Lapset rakastavat kovasti vuorotellen juoksemista eri esineiden perässä ja monimutkaisten toimien suorittamista. Loman teemasta ja rekvisiitta saatavuudesta riippuen voit tarjota erilaisia ​​viestiskenaarioita, lyömällä ne luovasti ja jakamalla lapset kahteen tai kolmeen joukkueeseen:

  • juosta polulle asetettujen keilien tai pullojen ympäri ja palata takaisin;
  • ruokkii pupua (siili, koira...) porkkanalla (omena, luu jne.): maalissa on lelu, johon sinun on käytettävä ”herkkua” yksi kerrallaan;
  • juokseminen kepillä, johon sinun täytyy pujottaa lehti maaliin ja palata takaisin, ja seuraava jatkaa yleistä "grilliä";
  • yhteisjuoksua erilaisissa mielenkiintoisissa muunnelmissa: käteen laittaminen edessä olevan olkapäälle, piteleminen takana seisovan taivutetusta jalasta tai yksinkertaisesti "harjoittelu", liittyminen yksi kerrallaan;
  • laita eri joukkueiden lapset reitin varrelle, ja juoksu alkaa viestimailan, pallon tai lelun siirrolla: pääasia on, että mailaa ei jaeta toisen joukkueen vastustajalle!

2. Erilaisia ​​tunnisteita.

Kaikenlaisia ​​muunnelmia "catch-catch" -periaatteella. Voit saada kiinni jonkun, jolla ei ole tietyn värisiä vaatteita ("värilliset tunnisteet"). Voit kiinnittää kiinni jääneen soittimen itsellesi ja jatkaa kahdestaan ​​pidentää ketjua.

Ja jos annat kahdelle kuljettajalle pitkän huivin tai köyden, on mielenkiintoista saada loput kiinni ajamalla heidät "silmukkaan".

"Etanan merkitseminen" voi olla hauskaa - joudut tavoittamaan ryömiviä osallistujia pahvilaatikoilla peitettynä. Tai "yksijalkaiset tagit" - sekä sieppaaja että juoksijat hyppäävät yhdellä jalalla!

3. "Lentokoneet".

Pyöreät "laskeutumisalustat" piirretään liidulla tai vuorataan köysillä radalle, niitä on 1 vähemmän kuin pelaajia. Yksi osallistujista on lähettäjä. Hän johtaa "lentokoneiden" ketjua, asettaa reitin, käskee heiluttaa oikeaa tai vasenta siipiä ja kommentoi olevansa oikealla kurssilla.

Komennolla "Ei lentävä sää!" sinun on nopeasti otettava laskeutumispaikka. Myös lähettäjä yrittää tehdä sen. Kenellä ei ollut aikaa - hänestä tulee lähettäjä kuljettajan sijaan.

4. Modernisoidut kuminauhat.

Muistatko äitemme lapsuuden leikit, kun kaksi seisoi pitkää kuminauhaa nilkoissaan tai polvissaan ja kolmas hyppäsi tiettyä "ohjelmaa" noudattaen?

Jos keksit eri tavoilla hyppää mielenkiintoisia moderneja nimiä, esimerkiksi "louboutins", "robocars" jne., voit yrittää valloittaa tällä pelillä pieni yritys, varsinkin tytöt. Se, joka meni pisimmälle astumatta kuminauhaan, voittaa palkinnon.

5. "Olympialaiset".

Tätä peliä voi pelata samoilla kuminauhoilla kuin edellisessä kilpailussa. Kaksi osallistujaa pitelee reunoista jousen muotoista kuviota (joustonauha, jonka päät on sidottu ympyrään, ristit).

"Olympialaiset!" pidikkeet antavat rakenteelle tietyn asennon, ja muiden osallistujien on ylitettävä se koskematta kuminauhaan. Voit yrittää hypätä huipulle tai ryömiä tuloksena olevaan reikään. Kuka kosketti ikeniä - ottaa yhden pidikkeen paikan.

"Olympiadin" voittaja (se, joka pystyi kiipeämään eniten kertoja peräkkäin, asettaen uuden ennätyksen) on oikeutettu mitaliin!

6. "Vysnozhka".

Kiinnijäämisen muunnos, jossa on mahdotonta saada kiinni jollain kukkulalla seisonutta toisella tai molemmilla jaloilla. Jos kiertäjä roikkuu vaakapalkissa, hän on myös poissa pelistä!

Sinun on etukäteen huolehdittava penkkien, kantojen, kaatuneiden kauhojen jne. läsnäolosta työmaalla.

7. "Arvostettu paikka".

Toinen peli niille, jotka eivät halua päästää matkapuhelimiaan käsistään. Peli alkaa normaalisti piilosta.

Varusta "vaalittu paikka": esimerkiksi penkki syreenipensaan alle, jossa kuljettaja laskee, kunnes pelaajat piiloutuvat. Sitten hän lähtee etsimään kaikkia, ja pelaajien on yritettävä livahtaa "vaalittuun paikkaan" huomaamatta ja ottaa sieltä selfie.

Jos kuljettaja onnistui löytämään ne aikaisemmin tai onnistui ottamaan kuvan "vaalista paikasta", hän voitti! Ja kuvamateriaali jää muistiin.

Taitopelit

Nämä kilpailupelit perustuvat kykyyn tehdä vaikeita, epämiellyttäviä ja samalla hauskoja manipulaatioita eri esineillä. Voittaja on se, joka tekee sen paremmin ja nopeammin kuin muut. On hauskempaa, kun osallistuu tällaisiin peleihin suuri määrä lapsia, mutta jotkut voidaan järjestää kahden tai kolmen osallistujan kanssa.

1.Pitelitkö sitä? Välitä se naapurille.

Eri tavoin voit ohittaa toistensa vierekkäin tiettyjä esineitä, esim.

  • pallo leuan alla;
  • pahvi lämpömittari kainalossa;
  • kiinni hampaissa;
  • pehmeä lelu, pitäen sitä polvillasi;
  • pareittain - siirtääksesi pallon selän tai otsan väliin.

2. "Kädet pois!"

Valmista pieniä esineitä, vihanneksia ja hedelmiä, huolehdi vain niiden puhtaudesta. Se voi olla omenoita, appelsiineja, porkkanoita, kurkkuja sekä palloja, kastanjoita, kyniä, keskikokoisia leluja ja jopa lehtiä.

Aseta ne pöydälle. Lasten tehtävänä on siirtää tavarat kukin omaan koriinsa, joka sijaitsee jonkin matkan päässä. Voit käyttää sitä millä tahansa tavalla, paitsi sormillasi! Kurssilla käytetään kyynärpäitä, hampaita, leukaa... Jos pudotat sen - korissasi on 1 esine vähemmän... Se, jolla on eniten esineitä korissa pelin lopussa, voittaa.

3. "Kantarellepuuro".

Voit voittaa tämän kilpailun millä tahansa kätevällä skenaariolla, pienille Kolobokin faneille tämä sopii: jotta kettu ei syö Kolobokia, sinun on ruokittava hänelle puuroa!

Puuron kulhot ovat jo kannolla, ja rouheet tulisi kaataa niihin lusikalla, jota nuoret "kolobokit" pitävät hampaissaan. Hän kauhisi muroja yhteisestä pussista - ja kanna se keilahattuusi! Palkinnon saa se, jonka kettu on parhaiten ruokittu.

4. "Flamingo".

Raakauksesta tulee veden pinta, ja ruohikolla kävelevät paljasjaloiset lapset ovat flamingoja. Voit tehdä siitä mielenkiintoisemman jakamalla väärennettyjä nokkia tai vaaleanpunaisia ​​viittoja. Kastanjoita on hajallaan aukiolla - ne ovat kaloja.

Flamingojen tulisi ottaa ne kiinni - luonnollisesti paljain jaloin! - ja sitten ottaa ne ja laittaa ne keskelle aukkoa, jossa tulee olemaan "pesä".

5. Lento "instrumentti".

Tämä peli on tarkoitettu vanhemmille lapsille. Valmista "esterata": köysi, joka sinun on ylitettävä, keilat ohittaaksesi ne, penkki, jonka yli sinun on kiivettävä jne.

Jokaisella pelaajalla on vuorostaan ​​sidottu silmät ja hän menee "instrumenttien päälle", eli seuraa muiden ohjeita. Voit sallia iloisen hälinän, kun kaikki neuvovat samanaikaisesti. Tai lisää muistiinpano johtamalla ensimmäistä pelaajaa yksin ja ilmoittamalla sitten, että jokaisesta juuri kaistan tyhjentäneestä tulee lähettäjä.

Ja jos poistat hiljaa joitain esteitä ja pelaaja voittaa ahkerasti vapaan polun, se on vielä hauskempaa!

6. "Epämukava hoito".

Kaikki tietävät, kuinka vaikeaa on syödä langasta riippuvaa omenaa. Ja yritä saada karkki jauhokulhosta hampaillasi tai juoda vettä muovikupista ilman käsiäsi!

Pelit yhdessä paikassa

Kun kaikki juoksevat ja hyppäävät, voit pelata jotain yhtä hauskaa, mutta ei vaadi suurta liikettä. Tällaiset pelit rauhoittavat lapsia hieman ja lisäävät samalla lisää vaihtelua.


Lasten seikkailuja

Yhä suositumpia ovat pelit, jotka perustuvat tehtävien vaiheittaiseen suorittamiseen tai piilotettujen aarteiden etsimiseen. Tällainen kilpailu tietysti vaatii esikoulutus, mutta sen avulla voit pitää lapset kiireisinä pitkään, ja lisäksi se on helppo liittää mihin tahansa loman teemaan. Erilaiset muunnelmat riippuvat lasten iästä ja kyvyistä sekä kyvystäsi järjestäjänä.

  1. "Maaginen lotto". Piilota "arpajaisia ​​palloja" (laukaisin yllätyslaatikoita, värikkäitä palloja, puisia munia, kastanjoita, joissa numerot on kirjoitettu tussilla) useisiin paikkoihin, joista lapset voivat löytää ne: kuistilla, vadelmapensaissa, ontelossa tai välissä. vanhan puun juuret. Ilmoita haku ja pelaa sitten vastaanotetut numerot, jolloin jokainen luovuttaa mielenkiintoisen palkinnon.
  2. "Aarteenmetsästäjät". Tee "merirosvokartta", jota seuraamalla lapset voivat löytää piilotetun "aarteen". Joukkuekilpailussa voi olla yksi tai kaksi erilaista karttaa. Suunnittele monimutkainen reitti reittipisteineen, joissa sinun on suoritettava jotain, jotta voit jatkaa. Esimerkiksi "kymmenen askelta pohjoiseen huvimajasta" - mutta kuinka määrittää, missä pohjoinen on? Laita kompassi huvimajan pöydälle, anna heidän arvata käyttää sitä. Tai kerro heille arvoituksen jälkeen. Finaalissa "aarre" voidaan kaivaa esiin (huolehtia lapaluista) tai vetää ulos arkuun jostain piilopaikasta. "Aarre" palvelee matkamuistoja tai makeisia kaikille vieraille.
  3. "Pathfinders". Tässä valmistelu on perusteellisempaa. Hakureitti on määritettävä itse maastosta: oksista tehdyt nuolet, käänteiset ja siirtyneet kivet, merkinnät puunrungoissa ... Voit tehdä hieman helpommin: maalaa kivet valkoisella maalilla, piirrä jokaiseen kiviin nuoli ja piilota nämä osoitinkivet koko reitin pituudelta. Anna lasten etsiä, minne mennä seuraavaksi! Ota riski monimutkaistaksesi polkua petollisilla nuolilla.
  4. "Pura ja jatka eteenpäin". Tehtävän polku on merkitty arvoituksilla, joista jokainen koodaa tietyn hakupisteen. Kaikki riippuu siitä, mitä arvoituksia voit löytää tai keksiä: tämän tai tuon paikan tulisi toimia vihjeenä, esimerkiksi kanto, tontun tai sienen puutarhahahmo, kuisti, portti, omenapuu, koirankoppi ja niin edelleen. Vanhemmalle yritykselle voit tarjota lisäkilpailuja jokaiselle esineelle: saadaksesi seuraavan arvoituksen sinun täytyy esimerkiksi arvata rebus, tehdä jotain, laulaa laulu jne.
  5. "Valokuvien perusteella". Voit antaa lapsille numeroituja valokuvia, joista jokainen kuvaa tiettyä paikkaa. Tietysti kuvien tulee olla hajanaisia, jotta kaverit joutuvat ajattelemaan, mutta mistä puusta esimerkiksi tämä oksa, jonka alle on piilotettu seuraava vihje?
  6. "Salattu viimeistely". Suorittaessaan tehtäviä erilaisissa kohteissa lapset saavat koodikirjaimen. Lopussa vastaanotetuista kirjaimista kootaan sana - haun lopullinen kohde.
  7. "Kerää lista". Lasten tehtävänä on tuoda kaikki etukäteen tekemäsi tuotteet listalta. Listan pitäisi näyttää arvoitukselta: "Jotain vihreää, jotain K-kirjaimella, jotain, joka koostuu kahdesta osasta." Tai voit pyytää lapsia vetämään kukin pussista 5-7 kirjainta ja tuomaan kullekin kirjaimelle esineitä. Voit etsiä kohteita sivustolta, puutarhasta, syntymäpäiväpöydältä ...

Missä tahansa yhdistelmässä ehdotetut kilpailut ovat varmasti suosittuja lasten keskuudessa. Ja kaiken tämän loiston järjestäjä ansaitsee lasten ja heidän vanhempiensa rakkauden ja kiitollisuuden sekä suuren halun tulla käymään taas mielenkiintoisena lasten loma. Loppujen lopuksi lapsille mahdollisuus pitää hauskaa on paljon arvokkaampi kuin herkut ja jopa lahjat!

Lapsuudestamme on jäljellä vain muutama vanha lelu, kolhiintunut päiväkirja ja lukemattomia aarteita merkkien tai kääreiden muodossa Turbo ja Aku Ankka -purukumista. Kun katsot niitä, tunnet lievää surua. Onko kaikki todella mennyt eikä mitään voida palauttaa? .. Ei väliä kuinka! On myös pelejä, joita pelasimme lapsena.

Kyllä, säännöt on vähän unohdettu. No anna! Grillille tai vain luontoon mentäessä voit (ja jopa sinun täytyy) antaa itsesi pudota lapsuuteen. Sinulle ja lapsillesi - 1980-90-luvun parhaat lasten ulkopelit raikkaassa ilmassa!

kuminauhat

Nyt tämä peli ei ole niin suosittu tyttöjen keskuudessa. Ja meidän aikanamme kaikki oli toisin. Muistetaanko? Pääasiallinen ja ainoa varasto on siis tavallinen, noin 2,5 metriä pitkä pellavakuminauha, joka on sidottu renkaaseen. Nyt kuitenkin myyty ja suunniteltu erityisesti hyppäämiseen. Peliin osallistuu vähintään kolme henkilöä. Kaksi vetää kuminauhaa asettamalla sen jaloilleen, ja kolmas suorittaa erilaisia ​​hyppyyhdistelmiä sen läpi.

Aloita peli yksinkertaisimmilla ja monimutkaise niitä vähitellen. Jokainen yhdistelmä harjoitetaan useilla tasoilla: luissa, nilkoissa, polvissa, pakaroissa. Jos osallistuja teki virheen, on toisen vuoro. Joillakin hyppyillä on nimet - "jalankulkijat", "jouset", "koivu". Yksinkertaisin harjoitus on seuraava: sinun täytyy hypätä molemmilla jaloilla yhden kuminauhan yli, sitten toisen yli.

takoa

Tätä hauskaa varten tarvitset kevyen pehmeän pallon, muuten lapsiin joutuessaan se voi yksinkertaisesti kaataa heidät alas. Joten aluksi he valitsevat kaksi knockoutia, jotka seisovat aukion reunoilla toisiaan vasten. Loput pelaajat ovat keskellä. Heidän tehtävänsä on väistää lentävää palloa. Jos lyöjä onnistuu lyömään jotakuta, hän on poissa pelistä. Mutta vaikka näin tapahtuisi, hänen toverinsa voivat pelastaa hänet. Tätä varten sinun on otettava pallo kiinni lennossa ja annettava se kenelle tahansa eläkkeellä olevalle. Peli katsotaan päättyneeksi, kun kaikki pelaajat ovat "putottuja".

Tämä on erittäin hyödyllistä hauskaa aikuisille (he menettävät vihattuja kiloja) ja lapsille (parantaa koordinaatiota).

Puro

Pelaajien lukumäärän tulee olla pariton. Kaikki jakautuvat pareiksi ja seisovat toinen toisensa jälkeen pitäen kädestä ja nostaen niitä korkealle. Kuljettaja astuu tähän elävään käytävään, valitsee itselleen yhden pelaajista ja seisoo sen päässä. Ja vapautuneesta soittimesta tulee kuljettaja. Mitä nopeammin virta "virtaa", sitä hauskempaa.

Tällainen yksinkertainen peli on myös erittäin hauska. Eihän aikuisten sedien ja tätien ole helppoa kulkea sillan alta pienten lasten käsistä. Tämä hauskanpito yhdistää osallistujat täydellisesti

Kvach

Tämä peli tunnetaan myös nimellä catch-up, tags, velhot. Jotta osallistujien vahvuudet olisivat samat, on parempi pelata sitä joko vain aikuisille tai yksinomaan lapsille. Ensin valitaan johtaja. Hän laskee sovittuun määrään (yleensä 10 asti), ja loput pelaajat hajoavat eri suuntiin (ei liian kauas). Johtajan tehtävänä on ottaa kiinni ja koskettaa jokaista heistä. Ne, joihin hän koskettaa, jäätyvät paikoilleen. Kun kaikki pelaajat on "merkitty", viimeinen julistetaan johtajaksi.

Pelistä on myös helpompi versio. Mutta se on paljon dynaamisempi. Johtajasta tulee se, jonka velho sai kiinni ja kosketti ensimmäisenä.

Jos huomaat, että vauva ei voi "lyödä" ketään pitkään aikaan, sinun tulee puuttua asiaan ja vaihtaa johtajaa. Joskus pienet rikkovat sääntöjä: juoksevat, vaikka heitä on koskettu; piiloutua puiden taakse, jotta ne eivät näy; työntää toverit. Aikuisten tulisi selittää pojilleen ja tyttärilleen, että tällä tavalla peli muuttuu sotkuksi ja hetken kuluttua kaikki muuttuvat kiinnostamattomiksi.

Meri on huolissaan

Johtaja lausuu taikaloitsun: "Meri huolestuttaa - yksi, meri huolestuttaa - kaksi, meri huolestuttaa - kolme", ​​ja soittaa sitten, minkä hahmon pitäisi jäätyä paikoilleen. Esimerkiksi meri. Jos hän arvasi kaikki luvut, valitaan uusi johtaja, ja jos ei, hänen täytyy ajaa uudelleen.

Kalastajat ja kalat

Leikkivätkö lapset voimalla? Anna aikuisille vähän lepoa ja kutsu lapset leikkimään kalastajaa ja kalaa. Ota köyden toinen pää käteesi, kumartu ja aloita pyöriminen paikallaan niin, että köysi lakaisee matalalla maanpinnan yläpuolella. Lasten täytyy hypätä sen yli. Ketä hän kosketti, jää kiinni. Voittaja on viimeinen "kala".

syötävä - syömätön

Kaikista tulee piiriin. Isäntä (keskellä) heittää pallon yhdelle pelaajista sanoen sanan. Jos se tarkoittaa jotain syötävää, pallo tulee ottaa kiinni ja palauttaa. Jos nimettyä esinettä ei voida syödä, palloa ei siten tarvitse ottaa kiinni. Peliä voidaan tehdä vaikeammaksi tai helpommaksi. Nimeä esimerkiksi vain kukkia, puita tai eläimiä.

Se on niin hauskaa Kuuma peruna". Anna yhden aikuisista alkaa laulaa mitä tahansa lastenlaulua. Tällä hetkellä osallistujat heittävät palloa toisilleen. Kun kappale loppuu, se, jolla on "kuuma peruna", on pois pelistä. Jos lapset ovat erittäin järkyttyneitä poistumisesta, älä ota heitä pois ympyrästä. Pidä vain hauskaa yhdessä heittämällä palloa. Muuten, eivät vain aikuiset voivat laulaa laulua ...

frisbee

On monia pelejä, joissa käytetään muovista lentävää lautasta. Se voi ampua alas kaukaa olevia esineitä (kuten kaupunkeja) tai heittää sen kaikkien osallistujien väliin. Jos otat kaksi lautasta, voit harjoitella kätevyyttäsi heittämällä niitä nopeasti toisilleen peräkkäin.

Johtaja, johtaja, anna minulle edelläkävijä!

Jos aikuiset osallistuvat peliin, heidän on alistuttava lapsille. Loppujen lopuksi voimat ovat eriarvoisia. Säännöt ovat seuraavat: pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin toisiaan vastaan. Niiden välinen etäisyys tulee olla vähintään 4-5 m. Joukkueen jäsenet yhdistävät kädet. On parempi, jos joku aikuisista pitää kiinni lapsen toisesta kädestä. Turvallisuutta varten!

Ensimmäinen ryhmä huutaa: "Neuvoja, neuvonantaja, anna edelläkävijä!" Toinen vastauksena: "Kuka?" Ensimmäinen: "Vasya!"

Poika jättää linjansa ja juoksee "vihollisten" luo aikoen katkaista ketjun. Jos onnistuu, hän ottaa jommankumman pelaajasta, joiden kädet hän rikkoi. Jos yritys oli turha, hän pysyy oudossa joukkueessa ja pidentää riviä. Peli päättyy, kun yhdessä joukkueessa ei ole enää pelaajia. Lapset voivat kysyä, keitä pioneerit ovat ja miksi johtajien tulisi palvella heitä. Valmistaudu vastaamaan!

Leija

Sijaitseeko yrityksesi avoimella alueella? Voit miellyttää lapsia lentämällä leijaa. On parempi tehdä tämä yhdessä. Aseta itsesi niin, että tuuli puhaltaa köyttä pitelevän selkään ja vastaavasti avustajan kasvoihin. Kun purat köyttä, siirry pois ystävästäsi 20-25 metriä. Otettuasi asennon, vedä sitä. Vedä sitä, kun tunnet tuulenpuuskan, ja avustajan tulisi tällä hetkellä vapauttaa leija ja heittää sitä hieman ylös nenällään.

Jos laukaisu onnistui, lelu nousee taivaalle ja kohoaa siellä. Heikentyykö tuuli ja alkaako leija pudota? Vedä köysi itseäsi kohti. Leijan laskemiseksi alas sinun tarvitsee vain kelata se kelalle.

köydenveto

Jälleen sinun täytyy jakaa kahteen joukkueeseen. On toivottavaa, että voimat niissä ovat suunnilleen samat. Molempien ryhmien pelaajat tarttuvat käsiin pitkän köyden tai köyden vastakkaisista päistä. Ne, jotka onnistuvat vetämään vastustajan köyden keskellä kulkevan linjan yli, voittaa. Tässä pelissä on myös rajoituksia. Eli ei saa kietoa köyttä vartalon ympärille tai tehdä sitä itse helpommaksi kyykkyllä. Murujen on parempi olla osallistumatta tähän hauskaan - loukkaantumisvaara on olemassa. Yhtäkkiä joku putoaa lapsen päälle tai astuu sen päälle?

Aikuiset pitävät köyden vetämisestä. Pelaa tätä peliä "halun mukaan". Mikä? Esimerkiksi hävinnyt joukkue yhdessä kuvaa kanoja. Täällä lapset viihtyvät!

Valikoima pelejä lasten kävelyn järjestämiseen

"HEI".

Kaikki seisovat ympyrässä, olkapäätä vasten. Kuljettaja kävelee ympyrän ulkoreunaa pitkin ja koskettaa yhtä pelaajista. Törmäyksen saanut kuljettaja ja pelaaja juoksevat eri suuntiin ympyrän ulkoreunaa pitkin. Tavattuaan he kättelevät toisiaan ja sanovat: "Hei!" Voit myös antaa nimesi (tämä on käsitelty pelin ehdoissa). Sitten he juoksevat pidemmälle yrittäen ottaa tyhjän paikan ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.

"LIIKENNEVALO".

Sivustolle on tarpeen piirtää kaksi viivaa 5 - 6 metrin etäisyydelle toisistaan. Pelaajat seisovat yhdessä rivissä. Kuljettaja seisoo rivien välissä suunnilleen keskellä selkä pelaajia kohti. Hän nimeää värin. Jos pelaajilla on tämä väri vaatteissaan, he kulkevat vapaasti kuljettajan ohi. Jos pelaajalla ei ole tällaista väriä, kuljettaja voi kaataa juoksevan soittimen. Suolatuista tulee johtaja.

"POLKU".

Pelin osallistujat asettuvat ketjuun peräkkäin. Siitä, joka on ensimmäinen tässä ketjussa, tulee johtaja. Kaikki käärmevät polkua pitkin pään takaosaan peräkkäin, ja johtaja voittaa erilaisia ​​esteitä. Kuljettajan signaalista ensimmäinen pelaaja tulee käärmeen päähän, ja ensimmäiseksi pelaajaksi osoittautunut kuljettaja.

"Lumottu linna".

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen - pitäisi hämätä "linna", ja toinen - estää häntä tekemästä tätä. "Linna" voi olla seinä tai puu. Lähellä "linnaa" ovat "pääportit" - toisen joukkueen kaverit ovat sidottu silmät. Pelaajat, joiden on järkytettävä "linna", alkavat liikkua alueella johtajan käskystä pääportille. Heidän tehtävänsä on päästä hiljaa portille, mennä sen läpi ja koskettaa "linnaa". Tässä tapauksessa peli katsotaan päättyneeksi. Mutta toisen joukkueen tehtävänä on voittaa ne, jotka liikkuvat kohti "linnaa". Ne, joita pilkataan, ovat poissa pelistä. Pelin lopussa joukkueet vaihtavat rooleja.

"PESÄ".

Lapset kyykkyvät ympyrässä pitäen kädestä - tämä on "pesä". Sisällä on lintu. Ulkona toinen "lintu" lentää - johtaja ja antaa komennon "Lintu lentää!" "Pesä" murenee, ja kaikki lentävät kuin linnut. Isäntä komentaa: "Pesään!" Kaikki istuvat taas alas. Jolla ei ollut aikaa, hänestä tulee johtaja.

"JANINEN ILMAN LAIRTA".

Pelin osallistujat seisovat pareittain vastakkain nostaen yhteen kädet ylös. Nämä ovat kanin taloja. Kaksi kuljettajaa valitaan - "jänis" ja "metsästäjä". "Jäniksen" on paennut "metsästäjää", kun hän voi piiloutua taloon, eli seistä pelaajien välissä. Se, jolle hän seisoi selkänsä, muuttuu "jäniseksi" ja pakenee "metsästäjää". Jos "metsästäjä" koskettaa "jänistä", he vaihtavat rooleja.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja siirtyy pois ympyrästä muutaman sekunnin ajaksi lyhyen matkan. Tänä aikana pelaajat valitsevat kuka "näyttää liikkeet". Tämän pelaajan on näytettävä erilaisia ​​liikkeitä (taputus, pään silittäminen, jalkaan koputtaminen jne.) Kaikki muut pelaajat toistavat liikkeet hänen jälkeensä. Kuljettajan tehtävänä on määrittää, kuka näyttää liikkeet. Liikkeet alkavat tavallisilla taputuksilla. Samaan aikaan koko pelin ajan kaverit sanovat sanat yhteen ääneen: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". Kuljettajalle huomaamattomalla hetkellä näyttelijä muuttaa liikettä, jokaisen on myös nopeasti vaihdettava liikettä, jottei kuljettaja arvaa, kuka häntä johtaa. Peli jatkuu, kunnes esitys löytyy.

"VARPUSET JA varPUSET".

Piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 1-1,5 m etäisyydeltä. Mittaa 4-5 m niistä ja piirrä vielä kaksi viivaa. Kaksi ensimmäistä riviä ovat lähtörivit, toiset ovat "taloja".

Joukkueet asettuvat selkä toisiaan kohti ensimmäisten rivien lähelle, eli etäisyydelle 1 - 1,5 m. Joukkueita on kaksi, joista toinen on "varpuset" ja toinen "varpuset". Isäntä seisoo joukkueiden välissä ja kutsuu sanoja: "varpuset" tai "korpit". Jos isäntä sanoi "varikset", niin varikset jahtaavat varpusia, jotka yrittävät paeta toiselle riville. Jos isäntä sanoo "varpuset", varpuset juoksevat ja nappaavat variset. Peli päättyy, kun joukkueessa ei ole enää yhtään pelaajaa.

"SEINE".

Peli tapahtuu rajoitetulla alueella, jonka rajoja ei kukaan pelaajista voi poiketa. Kaksi tai kolme pelaajaa yhdistävät kädet muodostaen "verkon". Heidän tehtävänsä on saada kiinni mahdollisimman monta "uimakalaa" eli loput pelaajat. "Kalan" tehtävänä ei ole jäädä "verkkoon" kiinni. Jos kala ei voinut väistää ja päätyi "verkkoon", se liittyy johtajiin ja itsestään tulee osa "verkkoa". "Kaloilla" ei ole oikeutta repiä "verkkoa" eli irrottaa kuljettajien käsiä. Peliä jatketaan, kunnes kettereisimmäksi "kalaksi" osoittautunut pelaaja selviää.

"SANAT".

Kuusi pelaajaa seisoo pareittain, pitelevät molempia käsiä ja nostavat niitä. Nämä ovat ansoja, ne sijaitsevat lyhyen matkan päässä toisistaan. Kaikki loput yhdistävät käsiään muodostaen ketjun. Niiden täytyy liikkua ansojen läpi. Isännän käskystä (taput, sana jne.) ansoja "slam" eli ansoja muodostavat kaverit laskevat kätensä. Ansoihin jääneet pelaajat muodostavat pareja ja heistä tulee "ansoja". Voittaja on se, joka ei joudu mihinkään ansoihin.

"VESI".

Kuljettaja seisoo ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat menevät ympyrään seuraavilla sanoilla:
"Vesi, vesi,
Miksi istut veden alla?
Varo vilkaisua
Yhden minuutin ajan
1, 2, 3".

Ympyrä pysähtyy. "Vodyanoy" osoittaa kädellä yhtä pelaajaa ja lähestyy häntä avaamatta silmiään. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. "Vesimies" voi koskettaa edessään seisovaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos kuljettaja arvasi oikein, he vaihtavat rooleja, ja nyt siitä, jonka nimeä kutsuttiin, tulee kuljettaja.

"PROTEINIT PUULLA".

Kaikki pelaajat ovat "oravia", heidän on seisottava lähellä puuta ja pidettävä siitä kiinni. "Koira" juoksee puiden välissä - kuljettaja. "Oravat" juoksevat puusta puuhun, ja "koiran" pitäisi saada joku tai toinen vaihtoehto: "koiran" tulee ottaa yhden "oravan" tilalle.

"VÄLKKUJA".

Kaikki pelaajat seisovat pareittain ympyrässä, yksi pelaaja toisensa takana. Kaikkien kädet ovat alhaalla. Kuljettaja seisoo myös ympyrän linjalla. Hänellä ei ole kumppania takanaan. Hänen tulee katsoa yhden ympyrässä seisovan pelaajan silmiin ja lykätä häntä. Silmäniskua lyönyt juoksee paikaltaan ja seisoo kuljettajan takana. Mutta hän ei ehkä onnistu, koska hänen takanaan oleva pelaaja voi pitää hänet. Jos hän onnistuu tekemään tämän, kaikki pysyvät paikoillaan. Jos pelaaja onnistuu pakenemaan, ilman paria jääneestä pelaajasta tulee itse kuljettaja.

"SALKI".

Valitaan yksi kuljettaja, jonka täytyy saada kiinni ja voittaa pelaajat. Merkitystä pelaajasta tulee myös kuljettaja, kun hänen täytyy juosta ja pitää yhdellä kädellä kiinni siitä kehon osasta, jota varten hänet on merkitty. Voittaja on se, jota ajavat pelaajat eivät saa kiinni.

"SAATKAA LOHIKÄÄNEEN HÄNTÄ".

Pelaajat seisovat jonossa pitäen kiinni toistensa harteista. Ensimmäinen osallistuja on lohikäärmeen "pää", "viimeinen - häntä". Pään tulee koskettaa sitä.

"PARTIOKOULU".

(Mini zarnichka)

Yksi osallistujista on komentaja (johtaja), loput ovat "partiolaisia". Päällikkö antaa ennen pelin alkua käskyn asettua riviin ja esittelee lapsille tehtävät, jotka heidän on suoritettava.
"LASKUVARJOT" - lapset seisovat puun päällä, kyykkyvät, sitten nostavat kätensä ylös, nousevat ylös ja hyppäävät tukista.
"Alien Patrol" - Välttääkseen vihollisen, kaikki piiloutuvat puiden ja pensaiden taakse ja liikkuvat äänettömästi tietyn johtomatkan.
"CHASE" - partiolaiset pakenevat vihollista, muuttuvat kanuiksi, hyppäävät. Koirat jahtaavat niitä, myös lapsista tulee koiria, haukkuvat äänekkäästi, murisevat, jahtaavat muiden koiria pois.
"PALAA" - partiolaiset ovat suorittaneet tehtävän onnistuneesti ja palaavat kotiin. Ensin he kelluvat joen varrella (kuvaaen soutuveneissä), sitten he lentävät lentokoneessa ja valitsevat laskeutumispaikan asettuvat "lentokentälle".

"Sokean miehen bluffi kellolla".

Kuljettajan silmät ovat kiinni. Yksi osallistujista kääntää sen paikan päällä. Samalla voit sanoa kielenkääntäjän: - "Millä sinä seisot?" - "Sillalla". - "Mitä sinä syöt?". "Makkara". - "Mitä sinä juot?" -"Kvass". "Etsi hiiriä, älä meitä."
Näiden sanojen jälkeen lapset juoksevat ympäri huonetta. "Zhmurkan" on arvattava koskettamalla, jos hän saa jonkun kiinni.

"VELcro".

Peliin osallistujat juoksevat aikuisen käskystä. Kaksi kuljettajaa, kädestä pitäen, yrittävät saada kiinni peliin pakenevat osallistujat. Samaan aikaan he sanovat: "Olen tarranauha - tahmea, haluan saada sinut kiinni!". Jokainen kiinni tarttuva Velcro-osallistuja otetaan kädestä, ja hänestä tulee myös johtaja heidän kanssaan. Sitten neljäs pelaaja liittyy heihin ja niin edelleen.

"LIIMASATE".

Lapset seisovat peräkkäin jonossa. Jokainen osallistuja pitää kiinni edessä olevan henkilön harteista. Tässä asennossa "käärme", he ylittävät erilaisia ​​esteitä, suorittavat johtajan tehtäviä,
ESIMERKIKSI:
- Hyppää töyssyn yli
- Kulje lokin läpi
- Hyppää lätäkön yli
- Kierrä "leveän järven" ympäri

Tehtäviä suorittaessaan lasten ei tule irrota toisistaan.

"KALAJA JA KALA".

Sivulle piirretään suuri ympyrä. Yksi pelaajista - "kalastaja", on ympyrän keskellä, hän kyykistyy. Loput pelaajat - kalat, ympäröivät ympyrän, sanovat kuorossa: "Kalastaja, kalastaja, ota meidät koukkuun."
Päällä viimeinen sana kalastaja hyppää ylös, juoksee ulos ympyrästä ja alkaa jahtaamaan kaloja, jotka leviävät ympäri paikkaa. Kiinni jääneestä tulee kalastaja ja hän menee ympyrän keskelle.

"ETSI nenäliina."

Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä. Johtaja valitaan, hänestä tulee ympyrän keskipiste. Yhdelle pelaajista annetaan pieni nenäliina. Hän välittää sen toiselle, joka seisoo lähellä, mutta siten, että kuljettaja ei huomaa. Kuka tahansa kuljettaja huomaa nenäliinan, hänestä tulee kuljettaja.

"KASSA ON TULEE".

Peliä varten on hahmoteltu leikkipaikka, jonka nurkassa on "kissan talo" ja sivuilla - "hiirien reikiä". Kissan roolia esittää johtaja. Peli alkaa opettajan sanoilla:
Hiiret, hiiret, tulkaa ulos
Leikkiä, tanssia
Tule nopeasti ulos
Nukkuva viiksikäs kissaroisto!

"Hiiret" ryömivät ulos "minkeistä", juoksevat, hyppäävät, toistavat sanoja kuorossa:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Ei viiksiistä kissaa!

Mutta opettaja antaa signaalin: "Kissa tulee!". Kaikkien hiirten tulee jäätyä eikä liikkua. "Kissa" ohittaa "hiiret" ja vie kotiinsa muuttaneet. Lihavoitu "hiiret" kissan takana voivat liikkua, mutta niiden pitäisi jäätyä heti, kun kissa kääntyy heidän suuntaansa. Opettaja sanoo: "Kissa on poissa!" ja hiiret heräävät henkiin.

"HUIIVI - FLYER".

Kuljettaja valitaan, hän laskee: 1, 2, 3! - kaikki peliin osallistuvat hajallaan eri suuntiin. Toisella heistä on kädessään solmuun sidottu nenäliina. Kuljettaja yrittää saada kiinni pelaajaan, jolla on nenäliina käsissään, ja tahrata sen. Juoksevat pelaajat voivat heittää nenäliinan toisilleen. Jos nenäliina putoaa maahan, peli päättyy. Se jatkuu taas heti, kun nenäliina nostetaan maasta.

"JÄÄVUORI".

Ohjaaja piirtää asfaltille kolme erikokoista ympyrää (iso, keskikokoinen, pieni) tai levittää whatman-paperia lattialle niin, että kaikki pelin osallistujat mahtuvat niihin. Kaikki pelaajat liikkuvat vapaasti ja satunnaisesti kentällä. Johtajan "Jäävuoret" käskystä kaikkien on mahduttava varattuun tilaan. Joka astuu reunalle, hän on poissa pelistä. Pelin edetessä käytettävissä oleva alue pienenee vähitellen jättäen pienimmän ympyrän loppuun.