13.10.2019

Perhekerho "Ulkopelit sisätiloissa keskiryhmän lasten kanssa. Ulkopelejä sisätiloissa


Asemien vaihto

Kohde. Huomion, muistin ja havainnoinnin kehittäminen.

Ikä. 8-12.

Osallistujien määrä. 6-25.

Materiaalituki.Poissa.

säännöt. Osallistujien joukosta valitaan johtaja ja koordinaattori. Loput pelaajat levittäytyvät ympäri huonetta ja ottavat asentoja. Kuljettaja yrittää muistaa kaikkien pelaajien sijainnin ja asennon usean minuutin ajan. Tämän jälkeen kuljettaja kääntää selkänsä muille pelaajille, ja he tekevät useita muutoksia asentoihinsa. Koordinaattorin tehtävänä on seurata kuinka monta muutosta on tehty ( kokonaismäärä muutoksista on sovittava ennen pelin alkua) ja muista nämä muutokset. Kun pelaajien liikkeet on suoritettu, kuljettaja kääntyy pelaajia päin ja yrittää nimetä kaikki muutokset. Jos valitset yhden, vaan kaksi tai kolme kuljettajaa, voit järjestää kilpailun "kuka löytää eniten eroja". Tätä varten kuljettajat kutsuvat vuorotellen tapahtuneita muutoksia paikanvaihdon jälkeen. Jokaisesta oikeasta vastauksesta he saavat 10 bonuspistettä, jokaisesta väärästä vastauksesta vähennetään viisi pistettä. Lisäksi kuljettaja, joka ilmoitti viimeisen oikea muutos saa 15 lisäpistettä. Voittaja on se, joka kerää eniten pisteitä.

Asemanvaihdoksena voit käyttää pelaajien liikettä hallissa ja muuttaa heidän asentoaan.

Suositukset. Pelin vaikeusastetta voidaan muuttaa muuttamalla pelaajien määrää 5:stä 20:een ja muutosten määrää 3:sta 10:een. Jotta peli olisi kiinnostava, on valittava osallistujatasoa vastaava vaikeusaste.

Prinsessa Nesmeyana


Kategoria. Peli.

Kohde. Viihde, psyykkinen rentoutuminen.

Ikä. 7-14.

Osallistujien määrä. 6-20.

Materiaalituki.Poissa.

säännöt. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. "Prinsessa Nesmeyanan" ensimmäisen joukkueen jäsenet istuvat tuoleilla ja ottavat mahdollisimman vakavan tai surullisen ilmeen. Toisen joukkueen pelaajien tehtävä - vuorostaan


tai kaikki yhdessä saadakseen "epämiellyttävän" nauramaan. Jokainen hymyilevä "ei-hymyilevä" menee huoneen toiseen nurkkaan tai liittyy mikseriryhmään (riippuen alussa sovituista säännöistä). Jos tietyn ajan kuluessa on mahdollista saada kaikki "hymyttömät" nauramaan, mikseriryhmä julistetaan voittajaksi, jos ei, "hymymätön" joukkue julistetaan voittajaksi. Tämän jälkeen joukkueet voivat vaihtaa rooleja.

Esimerkkejä ja lisämateriaalia. "Ei-hymyilevien" nauramiseksi pelaajat voivat näyttää pantomiimia, kertoa vitsejä, tehdä kasvoja, mutta "ei-hymyilevien" koskettaminen ei ole sallittua.

Suositukset. Koska roolien vaihdon jälkeen toisen joukkueen on paljon helpompi nauraa "huijaajia", kilpailun rehellisyyden vuoksi on parempi pelata vakavaa, rauhallista peliä välissä.

kapteeni, laiva, riutat

Kohde. Yhteistyötaitojen koulutus.

Ikä. 8-12.

Osallistujien määrä. 6-20.

Materiaalituki.Poissa.

säännöt. Kapteeni ja laiva valitaan pelaajien joukosta. Loput osallistujat hajallaan ympäri huonetta ja kuvaavat riuttoja. "Laivan" silmät sidotaan ja se alkaa liikkua jatkuvasti. "Kapteenin" tavoitteena on ohjata "laivaa" riuttojen välillä eteenpäin vastakkainen puoli huoneet (tehtävän monimutkaiseksi voit myös valita pelaajan, joka kuvaa laituria, johon laivan tulisi kiinnittyä). Tätä varten "kapteeni" antaa "laiva"-komennot: "oikea" ja "vasen". "Laivan" on käännyttävä näiden komentojen mukaisesti ja jatkettava jatkuvaa liikkumista. Jos "laiva" koskettaa yhtä "riutoista" - peli menetetään ja uusi "kapteeni" ja "laiva" valitaan.

Esimerkkejä ja lisämateriaalia. Pelin aikana syntyy ongelma, joka johtuu siitä, että melkein kaikki osallistujat haluavat olla avainrooleissa ("kapteeni" ja "laiva"). Tätä varten voit kutsua jokaista heistä keksimään erityisen roolin meren asukkaalle tai esineelle (esimerkiksi vedenalainen kivi, majakka, sukellusvene, hai). Samalla "kapteenin" ja "laivan" roolit ja tehtävät säilyvät.

Suositukset. Peli vaatii suuren vapaan tilan. Voit yrittää pelata peliä samanaikaisesti 2-3 parilla "kapteeneja" ja "laivoja" (samaan aikaan, jokaiselle on parempi määrittää oma laituri).


Meillä kaikilla on korvat

Kategoria Peli, viihde.

Kohde. Psykofyysinen vapautuminen.

Ikä. 8-12

Osallistujien määrä. 6-30.

Materiaalituki. Poissa.

säännöt. Pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä sanoo: "Meillä kaikilla on kädet." Sen jälkeen jokainen osallistuja ottaa naapurin oikealle vasen käsi, ja huutaen "Meillä kaikilla on kädet", pelaajat liikkuvat ympyrässä, kunnes he suorittavat täyden kierroksen. Sen jälkeen isäntä sanoo: "Meillä kaikilla on kaula" ja peli toistetaan, vasta nyt osallistujat pitävät oikeaa naapuriaan niskasta. Seuraavaksi ohjaaja listaa eri ruumiinosat ja pelaajat liikkuvat ympyrässä pitäen oikeaa naapuriaan nimetystä osasta ja huutaen tai hyräillen: "Meillä kaikilla on..."

Esimerkkejä ja lisämateriaalia. Luetteloidut ruumiinosat riippuvat isännän mielikuvituksesta ja voivat olla esimerkiksi seuraavat: kädet (erikseen oikea ja vasen), vyötärö, kaula, olkapää, korvat (erikseen oikea ja vasen), kyynärpäät, hiukset, nenä. He yleensä lopettavat pelin lauseeseen "Meillä kaikilla on korkokengät".Suositukset Peliä on hyvä käyttää pienenä psykofyysisenä rentoutumisena kovan työn jälkeen. Kun pelaat peliä, varmista, että se ei aiheuta haittaa kenellekään.

Kuilun ylittäminen

Kategoria. Peli, kilpailu.

Kohde. Liikkeiden koordinaatioharjoittelu.

Ikä. 8-12.

Osallistujien määrä. 2 -20.

Materiaalituki. Köysi (3-5 m).

säännöt. Köysi avautuu maahan. Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yhden joukkueen pelaajat seisovat rivissä vierekkäin ja pitävät kädestä. Jokainen joukkue liikkuu köyttä pitkin lisätyllä askeleella (joukkueet aloittavat köyden vastakkaisista päistä). Vaikeinta on hajaantua köyttä pitkin, kun joukkueet kohtaavat (vastaavasti). Joukkue, jonka pelaajat jättivät köyden, katsotaan häviäjäksi. Voiton saavuttamiseksi on sallittua työntää vastakkaisen joukkueen pelaajat irti köydestä.

Esimerkkejä ja lisämateriaalia. Ei.

Suositukset. Jos peliä pelataan ulkona, köyden sijaan voidaan käyttää liidulla vedettyä linjaa.


Pistä ilmapallo

Kategoria. Peli, kilpailu.

Kohde. Ketteryyden ja liikkeiden koordinoinnin harjoittelua.

Ikä.8 - 12 .

Osallistujien määrä. 2 -20.

Materiaalituki. Ilmapallot (yksi jokaiselle osallistujalle).

säännöt. Jokainen pelaaja oikea jalka(nilkkaan) ilmapallo on sidottu. Lähtömerkin jälkeen kaikki osallistujat yrittävät räjäyttää muiden pelaajien ilmapalloja ja pelastaa oman ilmapallonsa. Osallistujat, jotka räjäyttävät ilmapallon, eliminoidaan pelistä. Viimeinen peliin jäänyt henkilö julistetaan voittajaksi.

Esimerkkejä ja lisämateriaalia. Ei.

Suositukset. Peli vaatii suuren vapaan tilan. Pallon lanka saa olla enintään 30 cm.

Kosketa keltaista

Kohde. Reaktionopeusharjoittelu.

Ikä. 8-13.

Osallistujien määrä. 5-25.

Materiaalituki. Poissa.

säännöt. Ohjaaja kertoo pelaajille sen kohteen värin tai ominaisuudet, joita heidän on kosketettava. Pelaajat etsivät huoneesta esineen mahdollisimman nopeastiKanssa tällainen ominaisuus ja liittyvät siihen. Osallistujat, joilla ei ollut aikaa suorittaa tehtävää tietty aika, anna fantasioita. Pelin lopussa suoritetaan arvonta.

Esimerkkejä ja lisämateriaalia. Esimerkkejä ohjaajan ohjeista: Kosketa keltaista (sininen, valkoinen...).

Kosketa elävää (ei elossa).

Kosketa kylmää (kuumaa).

Kosketusuritettu (sileä, karkea, terävä).

Suositukset. Isännän tulee orientoitua etukäteen huoneessa ja keksiä ohjeet pelaajille. Samaan aikaan tehtävien monimutkaisuus (esineiden esiintyvyys huoneessaKanssa annettu ominaisuus) pitäisi vaihdella.

Sanojen ”pidä hengitystäni” jälkeen lapset hengittävät ja pidättelevät hengitystään.Hengitän nenäni kautta, hengitän vapaasti, syvästi ja hiljaa, kuten haluat. täytän

tehtävä, pidätän hengitystäni... Yksi, kaksi, kolme, neljä - Hengitä uudelleen: syvemmälle, leveämmälle.

    Hengittävä meditaatio

Istu suorassa. Sulje silmäsi. Kuvittele, että hengität kukan tuoksua... Kukan lempeää tuoksua... Yritä hengittää sitä ei vain nenälläsi, vaan koko kehollasi. Vetää henkeä. Uloshengitys. Keho muuttuu sieneksi: sisään hengitettäessä se imee ilmaa ihohuokosten läpi, ja uloshengitettäessä ilma tihkuu ulos. Vetää henkeä. Uloshengitys

    Metsästys

Lapset sulkevat silmänsä. Hajunmetsästäjien on selvitettävä, millainen esine on heidän edessään (appelsiini, hajuvesi, hillo jne.).

4 Sukellus

Sinun on otettava kaksi syvää henkeä ja hengitettävä ulos, ja sitten kolmannen syvän hengityksen jälkeen "sukella veden alle" äläkä hengitä pitäen samalla nenää sormillasi. Heti kun lapsi tuntee, ettei hän voi enää "istua veden alla", hän tulee esiin. Harjoitusta suositellaan suoritettavaksi eri hengityskompleksien välillä huimauksen välttämiseksi.

5 - Pallo

Opettajakehottaa lapsia kuvittelemaan olevansa ilmapalloja. Parillinen: yksi, kaksi, kolme, neljä, - lapset hengittävät neljä kertaa syvään ja pidättelevät hengitystään. Hengitä sitten hitaasti ulos 1-8 kustannuksella.

    Veturi Vaihtoehto 1

Opettajaehdottaa, että vedät ensin henkeä jokaisen rivin jälkeen, sitten linjan läpi ja opettelet vähitellen puhumaan uloshengityksessä.

Veturi huutaa: "Doo-doo-oo-oo!

minä Minä menen, menen, menen!"

Ja pyörät kolisee

Ja pyörät sanovat:

"Kyllä kyllä ​​kyllä. Tsemppiä, tsemppiä.

Sh-sh-sh, vau!

Olemme perillä!

Vaihtoehto 2

Kiihdytä resitatiivi maksimivauhtiin, seuraa sitä paikallaan kävelemällä, muuttuen juoksuksi. Siirry sitten hitaaseen tahtiin ja lopeta lopuksi äänellä "ph" ja rentoudu koko keho.

Pystyn hengittämään kuin veturi.

Pöyhkäisen, puhaltaen pyörien ääneen, tsemppiä, tsemppiä, tsemppiä.

Pöytäisin, puhjen, puhjen, puhjen, puhjen.


”Kävely elävöittää ja inspiroi ajatuksiani. Yksin jätettynä en voi tuskin ajatella; on välttämätöntä, että kehoni on liikkeessä, ja silloin myös mieli alkaa liikkua, suuri ranskalainen ajattelija myöntää. J.J. Rousseau osoittaa täydellisesti aivojen suhteen liikkeeseen. Riittävästi liikunta On välttämätön edellytys persoonallisuuden harmoninen kehitys. Fyysinen harjoittelu edistää ruoansulatuselinten hyvää toimintaa, auttaa ruoansulatusta ja imeytymistä, aktivoi maksan ja munuaisten toimintaa, parantaa endokriinisten rauhasten toimintaa: kilpirauhanen, sukupuolielimet, lisämunuaiset, joilla on valtava rooli nuoren organismin kasvussa ja kehityksessä. Vaikutettu liikunta syke kiihtyy, sydänlihas supistuu voimakkaammin, veren vapautuminen sydämeen lisääntyy tärkeimmät alukset. Verenkiertojärjestelmän jatkuva harjoittelu parantaa sen toimintaa. Lisäksi työn aikana veri, joka ei kierrä verisuonten läpi rauhallisessa tilassa, sisältyy verenkiertoon. Osallistuminen kiertoon suurempi massa veri ei vain harjoita sydäntä ja verisuonia, vaan myös stimuloi verenmuodostusta.

Tänä lukuvuonna lasten parissa työskennellessäni opin tuntemaan heidät erittäin hyvin. Lapset rakastavat oppitunteja liikunta, suurella halulla mennä luokkaan. He juoksevat, hyppäävät, kiljuvat kilpailun kuumuudessa, huolehtivat toisistaan, tukevat taistelussa vastustajaa vastaan. Ne auttavat heikkoja lapsia voittamaan opettajan asettaman oppitunnin tehtävän pelon. Ja tällaiset lapset eivät menetä kiinnostusta oppitunteihin, he vetoavat muihin lapsiin, he myös hankkivat, vaikkakin hitaammin, motorisia taitoja ja kykyjä. Pidän tätä lasten rakkautta liikuntatunteihin, vaikkakin pientä, voittona. On erittäin tärkeää säilyttää tämä rakkaus liikkeitä kohtaan mahdollisimman pitkään, juurruttaa halu terveiden elämäntapojen elämää, ruumiin ja hengen täydellisyyteen.

Liikkeet ovat terveyden ja korkean suorituskyvyn lähde. Niille, jotka ovat tietoisia tästä, mikä tahansa yritys aiheuttaa vain positiivisia tunteita.

Kasvatetaan lasten tarve liikkua päivittäin, esiintyä fyysinen harjoitus jo varhaisesta iästä lähtien voit luoda vankan perustan hyvä terveys, lapsen harmoninen kehitys.

Vedä ympyrään

Maahan piirretään ympyrä (piirretään liidulla asfaltille, vedetään narulla lattialle). Lapset seisovat hänen ympärillään ja pitävät kädestä. He kävelevät pyöreässä tanssissa sanoen sanat:

Menemme, kuljemme ympyrää

Pidämme toisiamme käsistä.

Ja nyt, kaverit, noustaan ​​ylös,

Ja vedämme jonkun piiriin!
(M. Gruzova)

Kaikki pysähtyvät. Käskystä "Yksi, kaksi, kolme, vedä!" jokainen yrittää vetää naapureita ympyrään, linjan taakse, samalla kun hän itse pysyy ulkopuolella.
Menestyneitä pidetään voittajina. He osallistuvat pelin seuraavalle kierrokselle ja sen voittajat seuraavalle. Älä unohda pienentää ympyrän kokoa ennen jokaista uutta pelivaihetta!
Voittaja määräytyy kahden jäljellä olevan pelaajan kesken. Hänelle myönnetään palkinto, mitali tai vahvimman ja taitavimman titteli.
Peliä voi pelata musiikin kanssa. Melodian soidessa kaikki kulkevat ympyrää, ja musiikin vaihtuessa tai jonkin signaalin (taputus, vihellys) jälkeen he alkavat vetää toisiaan linjan yli.
Jos pelaat tätä peliä Shrovetide, voit sanoa, että ympyrä maassa on paistinpannu. Jokainen, joka astuu sen päälle, muuttuu "paistetuksi pannukakuksi".

Vaiheet nimillä

Jos pelaajia on vähän, esimerkiksi kolme, voit järjestää tällaisen kilpailun heidän kesken. Kaikki osallistujat asettuvat riviin jonon eteen. Ensimmäinen alkaa kävellä ja kutsuu jokaista askelta mitä tahansa nimiä. Heti kun nimet loppuvat, hän pysähtyy välittömästi. Nimien ajatteleminen tai toistaminen ei ole sallittua. Toinen pelaaja tulee peliin. Kun hän pysähtyy, kolmas lähtee. Se kumpi pelaaja pääsee pidemmälle, on voittaja.
Mutta voi myös käydä niin, että pojilla on hyvin erilaisia ​​askelpituuksia. Sitten voittaja on osallistuja, joka on nimennyt enemmän nimiä.
Nimet voidaan korvata puiden, kukkien, eläinten ja niin edelleen nimillä.

Kuka hyppää korkeammalle

Lapset jaetaan kolmeen joukkueeseen: "vuohet", "hevoset" ja "kissat". Jokaisella niistä on oma paikkansa. Kaikki osallistujat kyykistyvät.
Ohjaaja huutaa ajoittain "hevoset", "vuohet" tai "kissat", korostaen ja venyttäen tavua "ko" ja lausuen nopeasti sanan lopun. Lapset - nimetyn joukkueen jäsenten tulisi tällä hetkellä hypätä paikalla mahdollisimman korkealle.
Jos yksi lapsista hyppäsi väärään aikaan tai ei hypännyt, kun se oli tarpeen, hänet poistetaan pelin loppuun asti.
Eniten pelaajia jäljellä oleva joukkue voittaa. Se ottaa huomioon myös sen, kuinka ystävällisesti ja korkealle joukkue pomppii.

Jäätyä!

Kaikki lapset rakastavat peliä "Meri on huolissaan". Johtaja lausuu lauluäänellä:

Meri on huolissaan

Meri on huolissaan kaksi,

Meri on kova kolme

Merihahmo, jääty!

Pelaajat liikkuvat sujuvasti ja kuvaavat aaltoja tai meren elämää. Viimeisessä sanassa jokainen jäätyy erilaisiin kauniisiin asentoihin. Kuljettaja arvostaa hahmojen hienostuneisuutta ja omaperäisyyttä. Lapset seisovat liikkumattomina, mutta enintään 30 sekuntia! Sitten peli toistetaan. Voit valita uuden kuljettajan arvostetuimpien osallistujien joukosta. Voit pelata tätä peliä myös talvella, jos muutat sanoja. Suosittelemme käyttämään seuraavaa tekstiä:

Lumihiutaleet pyörivät kerran

Lumihiutaleet pyörivät kaksi

Lumihiutaleet pyörivät kolme

Lumihahmo, jääty!
(M. Gruzova)

Lapset kuvaavat tekstin mukaisesti lumimyrskyä tai lumimyrskyä. Pelaajat jähmettyvät luistelijoiden, hiihtäjien, keulakelijoiden, nukkuvien karhujen, joulukuusien, lumihiutaleiden, jäähahmojen jne.

kävellä - seistä

Maahan piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa noin kymmenen metrin etäisyydelle toisistaan. Kuljettaja seisoo ensimmäisen rivin edessä ja kääntyy pois muista pelaajista. Loput osallistujat kohdistavat varpaansa toista viivaa pitkin.
Kuljettaja alkaa laskea äänekkäästi: "Yksi, kaksi, kolme!" Kaikki pelaajat ottavat tällä hetkellä kolme askelta eteenpäin. Kuljettaja huudahtaa: "Jäädy!" ja kääntyy jyrkästi ympäri. Kaikki pysähtyvät. Kuljettaja varmistaa, ettei kukaan liiku. Se, joka liikkuu, on poissa pelistä.
Sitten kuljettaja kääntyy jälleen poispäin ja alkaa laskea. Kaikki toistetaan useita kertoja, kunnes yksi pelaajista onnistuu ylittämään ensimmäisen rivin (eli se, jolla on johtaja). Häntä pidetään voittajana. Yleensä tämä on se osallistuja, joka otti pisimmät askeleet, ja jäätyessään hän pysyi hyvin. Voittaja voi ottaa palkinnon ja halutessaan tulla uudeksi kuljettajaksi.

Bannerit

Kaikille on tuttu köydenvetopeli. Entä jos köyttä ei ole? Sitten voit järjestää pelin eri tavalla. Joukkueet seisovat vastakkain. Jokaisen pelaajat asettuvat riviin peräkkäin pitäen tiukasti edessä olevan henkilön vyötäröstä (kuten sadussa "Nauris"). Ensimmäiset joukkueen jäsenet pitävät molemmista käsistä kiinni. Maassa niiden väliin vedetään viiva. Ennalta sovitusta signaalista toinen joukkue yrittää vetää toista linjan yli omalle puolelleen.
Ja tässä on toinen versio supistuksesta. Piirrä pitkä viiva maahan. Kahden joukkueen pelaajat seisovat hänen edessään muodostaen pareja kilpailijoidensa kanssa ja yhdistävät kädet heidän kanssaan. "Vedä"-signaalilla jokainen yrittää vetää vihollisen puolelleen, linjan taakse. Pysäytysmerkissä kaikki pysähtyvät. Rajan yli vedetyistä lapsista tulee toisen joukkueen pelaajia ja taistelevat sen puolesta. Voit muodostaa uusia pareja tai pitää kiinni toisistaan ​​takaapäin ja yhdessä (meitä kolme ja niin edelleen) vetää vastustajat puolellesi.
Peli toistetaan kolmesta viiteen kertaan, minkä jälkeen selviää voittajajoukkue. Se puoli, jolla on tällä hetkellä eniten pelaajia, katsotaan voittajaksi.

Tasaisessa ympyrässä

Johtaja valitaan, loput pelaajat seisovat ympyrässä. Lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:
Tasaisessa ympyrässä, yksi toisensa jälkeen, kuljemme askel askeleelta. Pysy missä olet! Tehdään se kanssamme!
Sen jälkeen kaikki pelaajat pysähtyvät, ja ympyrän keskellä oleva kuljettaja alkaa näyttää mielenkiintoisia liikkeitä (tanssi, urheilu, jäljittelevä, koominen). Kaikki lapset toistavat hänen jälkeensä yrittäen kopioida kuljettajaa tarkasti.
Sitten kuljettaja valitsee toisen itsensä sijaan (joukosta parhaat pelaajat). Peliä toistetaan, kunnes lapset kyllästyvät tai kunnes mielenkiintoiset liikkeet loppuvat.

Ilmapallo

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa on sama määrä pelaajia. Maahan (asfalttiin) vedetään pitkä viiva (voit laittaa johdon huoneeseen). Pelaajat rivissä molemmin puolin. Jokaisen täytetyn ilmapallon käsissä.
Signaalista lapset alkavat heittää palloja toiselle puolelle yrittäen varmistaa, että vastustajilla on mahdollisimman monta palloa ja ettei heidän puolelleen jää yhtään palloa. Kilpailijoilta saapuneet pallot palautetaan myös heille mahdollisimman nopeasti. Eli jokainen joukkue yrittää päästä eroon palloista.
Uudelleenrullaus jatkuu uuteen signaaliin. Heti kun komento "Stop!" (pilli, taputtaa, lopeta musiikki), kaikki pysähtyvät. Kummalla puolella on vähemmän palloja, se joukkue voitti.
Vuodenajasta ja pelipaikasta riippuen pallot voidaan korvata muilla kevyillä esineillä, kuten kotitekoisilla lumipalloilla, kartioilla ja vastaavilla.

Tavaran siirto

Lapset seisovat ympyrässä ja antavat käsiensä ympärille jonkin esineen, kuten nenäliinan tai kukan. Ne lähettävät rytmisesti lausutun tekstin alla:

Meidän kukka (nenäliina) käveli
Kädet, kädet.
Kuka hänellä oli
Hän tanssii meille!
(M. Gruzova)

Kenen viimeisessä sanassa on esine, hän menee ympyrän keskelle ja tanssii esineen kanssa tai ilman, oman harkintansa mukaan. Musiikin säestyksen yhteydessä tehdään tanssiliikkeitä musiikin luonteen mukaisesti.
Lapset voivat taputtaa tanssijaa tai toistaa liikkeitä hänen jälkeensä. Sitten kuljettaja seisoo ympyrässä paikallaan ja tavara luovutetaan eteenpäin.

Belous O.I., kasvattaja MBDOU d/s nro 30 st.

1. Ringleader

Pelaajat muodostavat ympyrän keskustaa kohti. Kuljettaja astuu sivuun, koska hänen ei pitäisi nähdä, kuka valitaan johtajaksi. Johtajan tehtävänä on näyttää erilaisia ​​liikkeitä, joiden tulee välittömästi hänen mukanaan pysyen toistaa muut pelaajat: taputtaa, kyykkyä, hypätä, uhkailla sormella jne. Kuljettaja kutsutaan ympyrään. Ja hän alkaa kävellä sen sisällä katsoen tarkasti, kuka pelaajia komentaa. Ohjaajan on vaihdettava liikkeitä huomaamattomasti ja valittava hetki, jolloin kuljettaja ei katso häntä. Jos kuljettaja arvasi johtajan, hän vaihtaa rooleja hänen kanssaan.

2. Hiirenloukku

Pelaajat on jaettu kahteen epätasa-arvoiseen alaryhmään: pienempään (esimerkiksi: 2 henkilöä) muodostavat ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" ovat ympyrän takana. Pelaajat - "hiirenloukku" - yhdistävät kätensä, nostavat kätensä ylös muodostaen portin. "Hiirit" alkavat törmätä "hiirenloukkaan" ja loppuvat siitä. Lapset, jotka muodostavat "hiiriloukun", lausuvat sanat:

Kuinka kyllästyimme hiiriin

Kaikki? purrut, kaikki? söi

Laitamme hiirenloukun

Ja me saamme teidät kaikki juoksemaan!

Viimeisissä sanoissa lapset laskevat kätensä, "hiirenloukku" "slami". Ne, joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni ja seisovat ympyrässä, "hiirenloukussa".

3. Sentry

"Sentry" - istuu maassa ympyrän keskellä. Hänen silmänsä on sidottu. Loput lapset seisovat ympyrän ulkopuolella. Opettaja osoittaa yhtä pelaajista. Hän alkaa varovasti lähestyä "vartijaa". Kuullessaan askeleita tai kahinaa hänen on osoitettava kädellä, mistä nämä äänet tulevat. Jos hän osoittaa oikein, hän vaihtaa paikkaa kävelevän kanssa. Jos ei, liike jatkuu. Se, joka onnistuu ylittämään ympyrän, jatkaa.

4. Yhdessä polkua pitkin

Huoneen lattialla, jossa on värillinen johto, on merkitty viiva. Äiti ja lapsi seisovat toistensa takana rivin alussa. Äiti kutsuu vauvaa "kävelemään polkua pitkin". Samalla hän lausuu sanat:

Ystävällinen polulla

yhdessä polun varrella

Jalkamme kävelevät

Yksi, kaksi, yksi, kaksi -

Jalkamme kävelevät.

Yli kuoppien, yli kiviä,

Yli kuoppien, yli kiviä...

Reikässä - puomi!

Lapsi seuraa äitiä linjaa pitkin. Sanoihin "kuormien yli" he hyppäävät yhdessä kahdella jalalla, hieman eteenpäin, kädet vyöllään; sanoihin "aukkoon - bang!" he kyykistyvät, laittavat kätensä polvilleen. Kun äiti sanoo: "Me pääsimme ulos kuopasta", lapsi nousee jaloilleen hänen kanssaan.

5. Lentokoneet

Huoneen lattialle asetetaan ympyrä johdolla - tämä on lentokenttä. Äiti selittää vauvalle, että nyt heistä tulee yhdessä lentokoneita. Sitten hän sanoo:

Lentokoneet lentävät

Ja he eivät halua laskeutua

Taivaalla he ryntäävät iloisesti,

Mutta he eivät törmää keskenään.

Lentokoneet, joita lapsi ja äiti kuvaavat kädet erillään, alkavat "lentää" ympyrän ulkopuolella. 30 sekunnin kuluttua äiti sanoo:

Yhtäkkiä lentää iso pilvi

Kaikki pimeni ympärillä.

Lentokoneet - sinun piirisi!

Näiden sanojen jälkeen äiti ja lapsi juoksevat ympyrässä - "lentokoneet laskeutuvat lentokentälle".

6. Kissa tuli liesille

Äiti ja lapsi pitävät kädestä ja muodostavat ympyrän. Äiti lukee runon, näyttää liikkeitä, kun lapsi toistaa hänen liikkeensä ja sanansa.

Kissa meni liesille

Kissa meni liesille

(Kävele ympyrässä kädestä pitäen)

Hän löysi kattilan puuroa

Löysin sieltä kattilan puuroa,

(He kävelevät ympyrää toiseen suuntaan kädestä pitäen)

Ja uunilla kalachi,

Oi herkullista ja kuumaa!

(Pysähdy, käänny ympyrän keskustaan ​​päin, taputa käsiään)

Piirakat paistetaan uunissa

(Taivuta eteenpäin, kädet eteenpäin, kämmenet ylös)

Niitä ei jaeta.

(He suoristuvat, piilottavat kätensä selkänsä taakse)

Tätä peliä varten tarvitset ilmapalloja ja aikuisen keuhkoja. Räjäytä ilmapalloja. Anna tehtävä pelaajille niin, että pallot lentävät aina eivätkä putoa lattialle. Anna heidän puhaltaa niihin tai heittää ne käsillään.

8. Puhalla palloon.

Toinen peli kanssa ilmapalloja. Ilmapallojen määrä on täynnä, kuinka monta pelaajaa on. Lapset seisovat jonossa ja jokaiselle annetaan pallo, jossa on pelaajan nimi. Tehtävänä on puhaltaa pallo maaliin asti. Ensimmäinen voittaa. Tämä peli on erinomainen lasten keuhkojen kehittämiseen, joten sitä voi pelata mahdollisimman usein eikä vain sisällä päiväkoti mutta myös kotona.

9. Pukeudu.

Tämä joukkuepeli. Jaa lapset tasan kahteen joukkueeseen. Aseta yksi takki ja yksi hattu kahdelle tuolille. Jokaisen pelaajan on ryhdyttävä merkiksi tuolin luo ja pukeutumaan päälle. Pukeutui, riisuutui ja astui sivuun. Sitten seuraava pelaaja juoksee paikalle ja tekee saman. Voittaja on joukkue, jonka kaikki pelaajat selviytyvät nopeimmin. Tällainen peli sopii paremmin keski- ja vanhemmille ryhmille, koska lapset eivät todennäköisesti pysty pukemaan takkia tai muita vaatteita itse.

10. Saappaat.

Minusta näyttää, että tällainen mobiilipeli sopii junioriryhmät. Jälleen lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokaiselle joukkueelle annetaan kenkäpari, eikä vain saappaita, vaan myös aikuisia. Lasten tulee istua oikein kengiinsä. Lisäksi lapsille annetaan yksi lippu. Jokaisen joukkueen eteen asetetaan tuoli noin 5 metrin etäisyydelle. Joukkueen ensimmäisten pelaajien tulee juosta tuoliinsa, kiertää se ympyrässä ja palata takaisin ja luovuttaa lippu seuraavalle pelaajalle. Joukkue, jossa viimeinen pelaaja suoritti viestin ensimmäisenä, voittaa.

Tässä pallopelissä on kyse käsien kätevyydestä. Sopii paremmin keskikokoisille ja vanhempi ryhmä. Lapset seisovat ympyrässä ja heittävät palloa toisilleen. Hankalin pelaaja, joka ei saanut palloa kiinni, rangaistaan. Rangaistus - seiso yhdellä jalalla ja ota pallo kiinni. Jos hän ei saa palloa kiinni, hänen rangaistustaan ​​kovennetaan - seistä yhdellä polvella. Seuraavan epäonnistumisen yhteydessä hänen on noustava kahdelle polvilleen. Mutta jos rangaistu pelaaja saa pallon kiinni, kaikki aiemmat epäonnistumiset annetaan anteeksi.

12. Ohitus.

Tämä on aktiivinen kestävyyspeli päiväkodissa. Lapset asettuvat riviin suorassa linjassa. Samaan aikaan heidän tulee kyykkyä ja pitää kätensä kyljellään. Tehtävä - sinun täytyy hypätä maaliin, esimerkiksi vastakkaiselle seinälle. Se, joka hyppää ensin, voittaa. Ja jokainen, joka kompastuu kilpailun aikana, on poissa pelistä.

13. Variset ja varpuset.

Tässä pelissä lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Toista joukkuetta kutsutaan varpuksi, toista variksi. Opettaja selittää tehtävän jokaiselle joukkueelle. Esimerkiksi "varpuset" -ryhmän tulisi heti, kun heidät kutsutaan, makaamaan lattialla ja "varpusten" joukkueen tulee seistä tuoleilla. Kaikki liikkeet suoritetaan nopeasti. Se, joka meni sekaisin, on poissa joukkueesta ja pelistä. Ne, joilla on enemmän pelaajia jäljellä joukkueessa pelin lopussa, voittaa.

14. Laita hattu päähän.

Tämä on erittäin hauska peli musiikin pariin. Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja laittaa musiikin päälle ja antaa heille naisten hatun. Lapset välittävät sen toisilleen. Opettaja pysäyttää yhtäkkiä musiikin, ja pelaajan, jolla on hattu käsissään, täytyy nopeasti laittaa se päähänsä ja kävellä ympyrää naisen askeleella. Jos hän epäröi, hän on poissa pelistä. Muuten, naisten hatun sijasta voit käyttää cowboy- tai sotilaslakkia. Sitten sinun täytyy kuvata cowboyta tai sotilasta.

Lapsista valitaan kaksi taitavinta. Heidän tehtävänsä on saada muut pelaajat kiinni. Tätä varten heidän on yhdistettävä kädet muodostamaan ympyrä. (rengas) ja pyydä muita lapsia tällä sormuksella. Kiinni jäänyt pelaaja astuu sivuun.

16. Kalastus.

Pelaajat muodostavat ympyrän. Johtaja on ympyrän keskellä. Hänen on otettava paksu köysi tai köysi ja kierrettävä se pohjaa pitkin yrittäen koskettaa muiden pelaajien jalkoja sillä. Pelaajat vuorostaan ​​hyppäävät ylös, jotta onki ei osu heihin. Se, joka epäonnistuu, on poissa pelistä.

17. kalanruoto.

Tämä peli sopii lapsille. Uudenvuoden matinees. Opettaja kertoo: ”Koristusimme joulukuusen erilaisilla leluilla, ja metsässä kasvaa erilaisia ​​joulukuusia: leveitä, matalia, korkeita ja ohuita. Sanalla "korkea" pelaajat nostavat kätensä ylös, "matala" - kyykky ja laskevat kätensä, "leveä" - laajentaa ympyrää, "ohut" - kaventaa ympyrää. Seuraavan kerran opettaja sanoo nämä sanat epäjärjestyksessä, mutta satunnaisesti yrittäen hämmentää lapsia.

19. Pedot.

Päiväkodin ulkopelien tulisi olla paitsi kätevyyttä myös tarkkaavaisuutta. Esimerkiksi peli "Beasts". Lapset valitsevat kuljettajansa, joka näyttelee pöllön roolia. Pöllön tehtäviin kuuluu vain metsästys. Kaikki muut lapset ovat metsäeläimiä. Opettaja sanoo "päivä". Pelaajat alkavat juosta ympäri huonetta ja pitää hauskaa, mutta sanalla "yö" he jäätyvät ja pöllö tulee ulos metsästämään. Jokainen, joka liikkuu tai antaa minkä tahansa äänen, joutuu pöllön saaliiksi, eli poistuu pelistä.

20. Jäätynyt.

Lapset seisovat ympyrässä kädet ojennettuina eteen. Esivalitut kaksi kuljettajaa juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin ja yrittävät koskettaa osallistujien kämmentä. Ne, joita kosketetaan, ovat jäässä ja poissa pelistä.

21. Pupu.

Yhdestä pelaajista tulee pupu ja hän nousee koulutettuun pyöreään tanssiin. Lapset tanssivat pyöreästi ja laulavat:

Zainka, tanssi,

Grey, hyppää.

Käänny ympäri, käänny sivuttain

Kierrä, käänny sivuttain!

Onko jäniselle paikka hypätä ulos,

On harmaa, mistä hypätä ulos!

Improvisoidun pupun täytyy yrittää hypätä ulos pyöreästä tanssista.

22. Arvaa millainen eläin.

Kuljettaja istuu selkä kaikkia lapsia kohti. Jokainen pelaaja vuorotellen lähestyy häntä ja antaa äänen, joka jäljittelee mitä tahansa eläintä, kuten lehmää. Kuljettaja arvaa, millainen eläin on kyseessä.

23. Arvaa kuka se on.

Kuljettaja istuu jälleen selkä muita lapsia vasten. Nämä vuorostaan ​​tulevat hänen luokseen ja sanovat minkä tahansa sanan. Kuljettajan tehtävänä on arvata puhujan nimi.

24. Kolme.

Kaksi osallistujaa valitaan. Ennen jokaista laita yksi symbolinen palkinto. Isäntä soittaa numeroita hajautusmuodossa, esimerkiksi 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 jne. e. Heti kun numero 3 lausutaan, pelaajien tulee napata palkintonsa. Se, joka ehtii paikalle ensimmäisenä, voittaa.

25. Ilma, vesi, maa.

Tällainen peli ei ole vain mobiili, vaan keskittyy myös lasten kekseliäisyyteen. Pelaajat istuvat ympyrässä. Isäntä kävelee heidän edessään ja sanoo "maa, ilma, vesi" joka kerta muuttamalla sanojen järjestystä. Pysähtyessään minkä tahansa lapsen lähellä johtaja lausuu sanan, esimerkiksi "maa". Ja vastauksena lapsen on kuvattava mitä tahansa eläintä, joka kävelee maassa. Sanalla "vesi" pelaaja kuvaa kalaa ja sanalla "ilma" lintua.

26. Syötä kani.

Paksulle paperille piirretään kani, jolla on veistetty suu. Pelaajat rivissä. Ensimmäiselle annetaan porkkana ja silmät sidotaan. Tehtävänä on laittaa porkkana kanin suuhun. Jos hän epäonnistuu, hän on poissa pelistä. Tehtävän suoritettuaan pelaaja siirtää porkkanan seuraavalle.

27. Mene reikään.

Sinun täytyy pelata tätä ulkopeliä päiväkodissa kadulla kävelyn aikana. Opettaja kaivaa 3 samanlaista reikää hiekkaan 0,5 m etäisyydeltä. Pelaaja astuu pari askelta pois reiästä ja heittää siihen pienen pallon. Jos hän osuu, hän menee toiseen reikään ja sitten kolmanteen. Sitten kaikki toistuu, mutta päinvastaisessa järjestyksessä. Mutta jos pelaaja ei osu ensimmäiseen reikään, hän jättää pelin.

28. Matkailu.

Esittäjä piirtää erivärisillä värikynillä mutkaisia ​​ja risteäviä "polkuja" asfaltille. Pelaajien on valittava itselleen "polku" ja kuljettava sen läpi maaliin asti, eikä koskaan poistu kilpailusta.

29. Varasta porkkana.

Opettaja piirtää ympyrän, jonka halkaisija on 8 m. Laittaa ympyrään 10 kuutiota. Tässä pelissä ympyrä symboloi puutarhaa ja kuutiot porkkanaa. Pelaajista valitaan yksi vartija. Hänen tehtävänsä on suojella porkkanoita. Loput pelaajat muuttuvat jäniksiksi. Heidän pitäisi yrittää varastaa ne porkkanat puutarhapiiristä. Kuka tahansa "vartija" saa kiinni, on poissa pelistä. Voittaja on taitavin, eli se, joka varasti porkkanan ja jota "vartija" ei saanut kiinni.

30. Loukku.

Taitoa ja nopeutta! Useat osallistujat yhdistävät kätensä ja muodostavat ympyrän. Loput kuvaavat lintuja ja hyönteisiä, esimerkiksi perhosia, mehiläisiä, kärpäsiä, hyttysiä, tiaisia ​​jne. Isäntä antaa signaalin ja "ansa" avautuu - ympyrän lapset nostavat kätensä ylös. Tällä hetkellä kaikki linnut ja hyönteiset voivat kävellä, juosta ja hypätä ansassa. Seuraava signaali lähetetään ja ansa sulkeutuu. Kaikki ne, joilla ei ollut aikaa juosta ulos "ansasta", jäävät loukkuun ja seisovat ympyrässä korvaten muut osallistujat, ja heistä tulee lintuja. Tässä pelissä ei ole voittajia. Täällä pääasia on hauskaa ja naurua!

31. Suon läpi kuoppien yli

Opettaja jakaa lapset ryhmiin. Jokaisen joukkueen eteen asetetaan tiilet tietylle etäisyydelle. Pelin tavoitteena on kävellä tietyn alueen tiilien läpi koskematta lattiaan jaloillaan. Joukkue, jonka viimeinen pelaaja saavuttaa maalin ensimmäisenä, voittaa.

32. Tee hahmo

Lapset juoksevat karkuun. Opettajan tietystä signaalista heidän on otettava jokin asento, jossa esitettäisiin eläin tai kukka, puu, geometrinen hahmo jne. Lapset, joiden hahmot vastaavat eniten annettua, voittaa.

33. Etsi väri

Lapset seisovat ympyrässä ja etsivät isännän käskystä nimetyn värisiä esineitä koskettaakseen niitä. Häviäjä on se, joka koskettaa oikeaa asiaa viimeisenä. Hän on poissa pelistä.

34. Elävä - eloton

Isäntä kutsuu eläviä ja elottomia esineitä, ja lapset vastaavat kuorossa vain "eläviksi", ja he ovat hiljaa "elottomaksi". Lapset, jotka tekevät vähiten virheitä, voittaa.

("Kun sataa")

1. KABUKI-TEATTERI.

Pelin osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. Ohjaaja selittää pelin säännöt:
Kabuki-teatterissa on 3 hahmoa:
  • Lohikäärme - hän nostaa kätensä uhkaavasti ylös, ikään kuin hän haluaisi hyökätä sinua vastaan ​​ja murisee: "rrr"
  • Prinsessa - hän kääntyy puolelta toiselle hameestaan ​​ja sanoo: "woo-tu-tu"
  • SAMURAI - kuin karateka, hän heittää jalkansa eteenpäin ja huutaa: "y-a-a-a"

  • Samurai kukistaa lohikäärmeen, lohikäärme kukistaa prinsessan, prinsessa kukistaa samurain.
    Sovittuaan joukkueet näyttävät isännän käskystä yhden hahmoista. Peli menee joko pisteisiin tai voittajajoukkue tavoittaa vihollisen ja vetää kiinni jääneet pelaajat kyljelleen.

    2. SININEN LEHMÄ.

    Osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen ja jokainen joukkue ajattelee sanaa. Sitten yhden joukkueen jäsenet valitsevat vastustajan pelaajan ja kertovat hänelle piilotetun sanan. Tämän pelaajan tulee selittää joukkueelleen ilman sanoja, numeroita, kirjaimia, piilotettu sana. Jos joukkue pystyi arvaamaan sanan, se saa pisteen. Sitten on toisen joukkueen vuoro.

    3. PULSSI.

    Pelataksesi tarvitset pienen pallon tai pienen pehmeän lelun. Osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen ja seisovat kahdessa rivissä toisiaan vastakkain, kädestä pitäen. Toisessa päässä on tuoli, jossa on lelu tai pallo, toisessa - johtaja pitää kahden viimeisen pelaajan kädestä. Huomaamattomasti hän puristaa molempien pelaajien käsiä samanaikaisesti (lähettää heille pulssin), osallistujien tehtävänä on siirtää impulssi joukkueelleen mahdollisimman nopeasti, toisesta päästä viimeisillä pelaajilla on oltava aikaa tarttua leluun. Joukkue, jolla on lelu, voittaa.

    4. HEDELMÄSALATTI.

    Osallistujat istuvat ympyrässä tuoleilla. Omenoista, banaaneista, appelsiineista ja muista hedelmistä on maksettava. Johtaja seisoo ympyrässä. Käskystä "omenat" tai appelsiinit nimetyt hedelmät vaihtavat paikkoja, johtajan tehtävänä on ottaa vapaa tuoli. Komennolla "Hedelmäsalaatti" - kaikki osallistujat vaihtavat paikkoja.

    5. Maanjäristys.

    Osallistujat jaetaan kolmeen. Molemmat pitävät kädestä ja seisovat vastakkain. He ovat kotona. Kolmas osallistuja seisoo heidän välissä. Hän on ihminen. Johtajan ”talon” käskystä kaikki talot juoksevat käsiään irrottamatta etsimään toista henkilöä, johtaja yrittää tällä hetkellä ottaa yhden henkilön paikan yhdessä ”taloista”. Yksin jääneestä tulee johtaja. Komennolla "mies" kaikki pelaajat - ihmiset vaihtavat "taloja". "Earthquake"-komennolla kaikki pelaajat vaihtavat paikkoja, eli he etsivät uusia pelikumppaneita.

    6. MEROSIOON ELÄMÄ.

    Kaikki osallistujat muodostavat piirin. Ohjaaja sanoo hahmojen nimet ja selittää kuinka ne näytetään:
  • "KAPTEINI" - yhden pelaajan esittämä käsi tuodaan otsalle
  • "LIFEBUOY" - 2 ihmistä yhdistävät kädet
  • "TYYPU" - 3 pelaajaa tarttuu toistensa olkapäihin
  • "VENE" - 4 pelaajaa seisoo peräkkäin jäljittelemällä airojen liikkeitä käsillään

  • Osallistujat alkavat liikkua satunnaisesti. Johtajan käskystä heidän on yhdistettävä ja kuvattava nimetty hahmo. Figuurin ulkopuolelle jääneet osallistujat jäävät merirosvojen vangiksi, eli he poistuvat pelistä ja laulavat laulun: "Merirosvon elämä, merirosvon elämä - tämä on minulle!"

    7. ELEFANTIT, PUHVELIT, JELLIT.

    Osallistujat muodostavat ympyrän. Isäntä asettaa hahmot kolmelle vierekkäin seisovalle henkilölle.
  • "ELEPHANT" - mies keskellä kuvaa runkoa, ihmisiä oikealla ja vasemmalla - korvat
  • "BUFFALO" - seisoessaan keskellä laittaa sormensa - sarvet päähän, kallistaa päätään eteenpäin, sivuilla olevat ihmiset lyövät kavioilla lähimpänä keskustaa
  • "JELLE" - reunoilla seisovat yhdistävät kätensä ja kuvaavat lautasta; keskellä seisova kyykistyy, nostaa kätensä ylös, jäljittelee lautasella tärisevää hyytelöä.
  • "PALMA" - keskellä oleva henkilö nostaa kätensä ylös levittäen sormiaan, oikealla oleva henkilö nostaa kätensä ylös ja nojaa oikealle, vasemmalla oleva henkilö tekee samoin.
  • 8. YKSI, KAKSI, KOLME.

    Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä, johtaja laskee kolmeen. Tilillä 1 - kaikki paljasta etusormi vasen käsi, 2 kustannuksella - oikealla kämmenellä ne peittävät oikean naapurin etusormen, 3 kustannuksella - jokainen yrittää tarttua naapurin sormeen ja ehtii irrottaa omansa.

    9. SPAGHETTI, KETSUPI, COC - COLA.

    Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä, käännytään oikealle, pitelevät kättä vyötäröllä. Sanoilla "chili, chili, kan, chili-chili-kan, spagetti, ketsuppi, Coca-Cola" kiertää yksi ympyrä. Sitten sinun on tartuttava naapurin vieressä olevan pelaajan vyötäröstä ja kierrettävä toinen ympyrä, sitten kolmas ja niin edelleen.

    SISÄLEIKKI LASTEN KANSSA

    Elävä - eloton

    Ohjaaja nimeää eläviä ja ei-eläviä esineitä sekaisin, ja lapset vastaavat kuorossa vain ”elävä”, ja he ovat hiljaa ”elottomaan”. Lapset, jotka tekevät vähiten virheitä, voittaa.

    linja

    Lapset asettuvat riviin johtajan käden suuntaan. Kun hän puhuu kaikkiin suuntiin, kaikki hajoavat. Ja kuultuaan iskulauseen: "Kavereilla on tiukka järjestys, tra-ta-ta, tra-ta-ta, he tietävät kaikki paikkansa", he juoksevat ja asettuvat riviin uuteen suuntaan. Jälkimmäistä pidetään häviäjänä.

    löytää väri

    Lapset seisovat ympyrässä ja etsivät isännän käskystä nimetyn värisiä esineitä koskettaakseen niitä. Häviäjä on se, joka koskettaa oikeaa asiaa viimeisenä. Hän on poissa pelistä.

    Saalistaja

    Kaikki lapset ovat kaloja, yksi heistä on saalistaja. Kun aikuinen kutsuu "laiva", kalat peittyvät toista seinää vasten, kun he kutsuvat "Storm", ne pakenevat toiselta ja sanan "petoeläin" jälkeen ne alkavat paeta, kun taas petoeläin paljastaa itsensä ja alkaa saada heidät kiinni.

    aurinkopuput

    Tämä toiminta sopii aurinkoiseen säähän. Sinun tulee ottaa pieni peili, laittaa auringonsäteet seinille ja kattoon ja katsella niitä vauvan kanssa.

    Runawayt hyppäävät
    Aurinkoiset Puput.
    Soitamme heille - he eivät mene.
    Olivat täällä - eivätkä he ole täällä.
    Hyppää, hyppää kulmiin.
    He olivat siellä ja he eivät ole siellä.
    Missä puput ovat? Mennyt.
    Löysitkö niitä mistään?
    (A. Brodsky)

    Kuunnella

    Johtaja viheltää antaakseen sidottuille pelaajille signaalin ja muuttaakseen suuntaa. Ääniin keskittymällä sinun on löydettävä aikuinen.

    Tuotteet

    Lapset tuovat mukanaan pieniä esineitä ja laittavat ne yhteen paikkaan. Seuraavaksi valitaan yksi pelaajista, joka palaa esineille. Johtaja osoittaa yhtä esineistä ja kysyy: "Mitä tämän esineen omistajan pitäisi tehdä?". Kaikki pelaajat näkevät tämän kohteen, mutta yksi on selkä sille, eikä tiedä kenen esinettä isäntä osoittaa. Tämän pelaajan tehtävänä on määrätä "rangaistuksia", tehtävä, joka esineen omistajan on suoritettava lunastaakseen esineen.

    renkaan läpi

    Pelaaja pitää toisessa kädessään mailaa, jossa on pöytätennispallo ja toisessa voimisteluvanne. Pelaajan tehtävänä on kuljettaa vanne itsensä läpi ylhäältä alas ja sitten alhaalta ylös putoamatta palloa. He pelaavat pareittain. Voittaja on se, joka suoritti tehtävän nopeammin.

    Aritmeettiset kuutiot

    Peli vaatii 3 noppaa. Jokainen heittää niitä 3 kertaa. Jos pudonneiden numeroiden joukossa on samat numerot, ne lasketaan yhteen (esimerkiksi 3, 5 ja 3 putosivat, pelaavat summaa 3 + 3 = 6, ja jos kaikki eri numerot, oletetaan 5, 2 ja 3 - niitä ei oteta huomioon). Jos tapahtuu, että seuraavan heiton jälkeen kaikki 3 numeroa osoittautuvat samoiksi (esimerkiksi 4, 4 ja 4), myös näiden lukujen summa kaksinkertaistuu. Voittaja on se, jolla on kolmen heiton tuloksena suurin määrä numeroita.

    Pyykkipojat

    Pelaajien on löydettävä ja kerättävä kaikki pyykkipojat huoneessa. Pyykkilaput voivat olla erilaisia: muovisia, puisia, värillisiä, läpinäkyviä, vanhoja, uusia. Pääperiaate: mitä isompi sen parempi. Pelaajat jaetaan pareihin. Pariskunnalle annetaan side pyykkineulalla. Tehtävä on hyvin yksinkertainen. Yksi lapsi on sidottu silmät. Pyykkipojat kiinnitetään kumppanin vaatteisiin. Lisäksi ympärillä ripustetaan pyykkipojat, ei lapsi itse. Mihin ne kiinnitetään - he päättävät. Pelaajalla ei ole oikeutta puuttua prosessiin. Seuraavaksi tulee aika, jolloin sidottu pelaaja toimii. Hänen tehtävänsä on löytää ja poistaa kaikki pyykkipoikit pelaajasta mahdollisimman nopeasti.

    Hauskoja kuvia

    Peli visuaalisen muistin kehittämiseen. Kehota lasta harkitsemaan huolellisesti 10 kuvaa, joista jokainen kuvaa tuttua esinettä. Pyydä sitten lastasi vuorotellen nimeämään asiat, jotka hän muistaa. Lapsen muistamien esineiden määrä on tärkeä. Näytä lapselle kuvat, joita hän ei nimennyt. Yritä uudelleen 10 minuutin kuluttua. Tarjoa muistaa kaikki kuvat tunnissa.

    Hanki kaupunki

    Peliin osallistujat ottavat asennon sukat ja viisi yhdessä, kätensä on liitetty selkänsä taakse (toisen käden käsi tarttuu toisen ranteeseen). Kyykkyssä hänen on nostettava jalan takana olevaa kaupunkia (kiekko, kuutio, töyssy jne.) liikkumatta paikaltaan ja koskematta lattiaan käsillään. Voittaja on se, joka onnistuu enemmän kuin kolme kertaa kolmesta yrityksestä.

    Etsi pupu

    Tarvitset pelaamiseen puhtaan nenäliinan. Sinun tulee ottaa sitä kahdesta vierekkäisestä päästä, katsoa sen taakse molemmilta puolilta ja kysyä: "Missä meidän pupumme on? Minne hän juoksi?" Sen jälkeen sinun täytyy sitoa huivin päät solmuiksi, jotta ne näyttävät kanin korvilta, ja sanoa: "Tässä on pupu! Ja missä on hänen häntänsä?" Huivin jäljellä olevaan päähän sinun täytyy sitoa pieni solmuhäntä: "Tässä on häntä! Silitä sitä."

    kultakala

    lapsi - kultakala, joka tarjoaa kalastajalle hänen toiveensa. Keksit jotain yliluonnollista, ja hänen on löydettävä hyvä syy joka ei voi täyttää toiveitasi. Sitten voit vaihtaa rooleja.

    Rikki faksi

    Osallistujat istuvat rivissä peräkkäin. Viimeinen osallistuja piirtää edessään istuvan henkilön selkään kuvan. Viestin vastaanottaneen pelaajan tulee toistaa se mahdollisimman tarkasti edessä istuvan selässä. Ensimmäinen pelaaja peräkkäin, saatuaan viestin, piirtää sen paperille. Sen jälkeen verrataan ensimmäisen ja viimeisen pelaajan piirustuksia ja paljastetaan, kenelle pelin osallistujalle faksi epäonnistui. Ennen seuraavaa kierrosta kaikkien pelaajien on vaihdettava paikkoja.

    Piirustuksina voidaan käyttää geometrisia muotoja, kirjaimia ja pieniä sanoja, erilaisia ​​symboleja (dollarimerkki, euromerkki, et-merkki, tekijänoikeus).

    On toivottavaa aloittaa peli yksinkertaisilla geometrisilla kuvilla. Jotta peli olisi dynaamisempi, voit valmistella piirustuksia lähetystä varten etukäteen, salaa pelin osallistujilta.

    Voit suorittaa pelistä joukkueversion - kaikki osallistujat jaetaan 5-8 hengen ryhmiin ja siirtävät piirustuksen samanaikaisesti. Voittajajoukkue on joukkue, jonka lopullinen piirros on lähinnä alkuperäistä.

    musiikkituolit

    Kun musiikki loppuu, istu tuolille mahdollisimman nopeasti. Se, joka teki sen viimeksi tai jolla ei ollut tarpeeksi tuolia, häviää.

    Loaches

    Pelaajat seisovat ympyrässä ja nostavat kätensä ylös muodostaen "portin". Isäntä ilmoittaa kaksi lähellä olevaa pelaajaa viiniköynnöksiksi. Yksi lohi seisoo ympyrässä ja sitä kutsutaan "karkaamaan", toista - ympyrän takana - "kiinni". Juoksumatka on pieni - sinun täytyy juosta ympyrän ympäri kerran ja seisoa paikallasi, mutta sinun ei tarvitse juosta suoraa linjaa, vaan kiemuraa pitkin liukuen "portteihin" yhdeltä tai toiselta puolelta.

    Johtajan merkistä molemmat pätkät lähtevät nousuun. Jos hän voitti, eli pakeneva juoksi aikaisemmin paikalleen, niin hänen tilalleen määrätään loach, ja takaa-ajo pysyy samana. Jos takaa-ajo on pilkannut pakenevaa, niin takaa-ajo valitsee itselleen tilaajan, ja pakeneva pätkä jää vanhaksi.

    Peliä voi pelata jakamalla kahteen joukkueeseen, laskemalla kaikki ensimmäisellä ja toisella numerolla seisovat, sitten valitaan eri joukkueista juoksija ja nappulat, ja jommankumman menestys tuo hänen joukkueelleen yhden pisteen.

    Kääpiöt - jättiläiset

    Lapset seisovat vyötärölle asti vedessä. Johtaja antaa signaalin huutamalla sanaa: "Kääpiöt!". Kaikki joutuvat veteen. Signaalin takana: "Jättiläiset!" - kaikki pelaajat hyppäävät ylös. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Se, joka jää jäljelle, voittaa.

    ylimääräinen kohde

    Opettaja asettaa rivejä geometrisiä muotoja ladontakankaalle. Jokaisella rivillä yksi kuvio eroaa väriltään (muodon, koon). Opiskelijoiden tulee löytää "ylimääräinen" hahmo ja selittää, miksi he päättivät niin. Oikeasta vastauksesta opiskelija saa merkin.

    Pallo linjan yli

    Kahden joukkueen pelaajat tulevat veteen ja asettuvat riviin altaan vastakkaisille puolille keskelle päin. Puolue on heille pelissä sen talon linja, jota he puolustavat. Johtaja heittää pallon keskelle joukkueiden väliin. Pelaajat uivat häntä kohti ja otettuaan pallon haltuunsa alkavat heittää sitä keskenään yrittäen olla antamatta sitä vastustajalle. Tehtävä on. Lähestyäksesi vastustajan taloa ja koskettaaksesi altaan reunaa pallolla. Avoimella säiliöllä pelikenttää rajoittavat kellukkeet, polut kellukkeista. Peli kestää 10 minuuttia. Joukkue, joka onnistuu voittamaan lisää kosketa vastustajan kotia pallolla kerran.

    Kiirehdi hakemaan

    Osallistujasta, jolla on lentopallo käsissään, tulee ympyrä, jonka halkaisija on 1 metri. Pelaajan takana on 8 tennispalloa (kumi).
    Signaalista osallistuja heittää pallon ylös, ja ollessaan ilmassa hän yrittää poimia mahdollisimman monta palloa ja ottaa pallon kiinni ympyrältä poistumatta. Osallistuja, joka onnistui poimimaan enemmän palloja, voittaa.

    apinan tunniste

    Apinatunnisteet ovat eräänlainen tunniste. Kuljettaja tavoittaa väistäjän, joka vaihtaa liiketapaa, kuljettajan on vaihdettava liiketapaansa kiertäjän jälkeen.

    ketjukalastus

    Ketjukalastus on eräänlainen tunniste. Alku on kuin pareittain pyydystämistä, vain kuljettajat pysyvät yhtenä ketjuna. Tämä peli on mielenkiintoinen metsässä tai pylväiden keskellä.

    Jäähdytä paikalleen

    Pelin johtamiseen määrätään yksi tai useampi osallistuja, jotka toimivat velhoina. Sen, jota velho koskettaa, on pysähdyttävä paikalleen ja levitettävä jalkansa erilleen. Pelaaja voi jatkaa peliä, jos joku juoksijoista ryömii hänen jalkojensa väliin.

    Lentävä hollantilainen

    Tätä peliä pelataan parhaiten metsässä, varsinkin jos kaikilla on kylmä. Ne lämpenevät erittäin nopeasti.
    Pelaajat (10-30 henkilöä) seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Yksi ihmispari juoksee ympyrän ympäri. Yhtäkkiä yksi heistä iskee jonkun ympyrän käsiin. Käsiin osuneen parin tulee hypätä ulos ympyrästä ja juosta sen ympäri, samoin tekee lyönyt pari, vain he juoksevat vastakkaiseen suuntaan. Ne kaksi, jotka juoksevat ympyrän ympäri nopeammin, ottavat tyhjän paikan. Muut juoksevat ympyrän ympäri. Historia toistaa itseään.

    putoava keppi

    Ympyrässä seisovat useat pelaajat lasketaan numerojärjestyksessä. Pelin osallistuja numerolla 1 ottaa voimistelumailan ja menee ympyrän keskelle. Asettamalla kepin pystysuoraan ja peittämällä sen kämmenellä ylhäältä, hän soittaa äänekkäästi numeroon, esimerkiksi 3, ja juoksee takaisin paikalleen. Nimetty juoksee eteenpäin yrittäen saada putoavan kepin kiinni. Jos hän onnistuu tekemään tämän, pelin numerolla 1 oleva osallistuja ottaa jälleen kepin ja asettamalla sen pystysuoraan, soittaa numeroon jne. Jos tikku putosi maahan, siitä, joka ei onnistunut nostamaan sitä, tulee johtaja. Peli kestää 5-7 minuuttia. Voittaja on se, joka oli muita vähemmän johtajan roolissa.

    Viimeinen sana

    Isäntä kutsuu eri substantiivit. Yhtäkkiä hän keskeyttää, menee yhden lapsen luo ja pyytää häntä toistamaan viimeinen sana. Jos lapsi oli välinpitämätön eikä muistanut sitä, hän saa rangaistuspisteen. Se, jolla on vähiten rangaistuspisteitä, voittaa.