20.09.2019

Pelattiin puheella. Didaktiset pelit lapsille: puheen, sensorisen, fyysisen kehityksen kehittäminen. Tee-se-itse-korttitiedosto tavoitteineen. Tehtäviä vanhemmille esikoululaisille



Peli on esikoululaisen johtava toiminta. Lapset kehittyvät kokonaisvaltaisesti leikin aikana. Erityinen rooli lapsen kehityksessä kuuluu sanaston didaktisille peleille. Pääominaisuus onko se sisällä didaktisia pelejä ah, kaikki tehtävät tarjotaan pelimuodossa. Leikkiessään lapset hankkivat tietoa, oppivat kommunikaatiokulttuuria.

Didaktisten pelien rooli puheen kehittämisessä:

Lisää merkittävästi sanastoa;
edistää johdonmukaisen puheen kehittymistä;
Opi kirjoittamaan tarina
Mahdollistaa äänten oikean ääntämisen muodostamisen;
Opi valitsemaan oikeat sanat tilanteen mukaan.

Tämäntyyppinen peli antaa lapselle mahdollisuuden laajentaa tietoa ympäröivästä maailmasta. Ne eivät vaadi erityisiä kalliita materiaaleja. Niitä voi pelata missä tahansa. Pääasia tällaisissa peleissä on puheen hallussapito. Jos vanhemmat lapsen kanssa matkustavat kuljetuksessa tai seisovat jonossa, he voivat tällä hetkellä pelata sanapelejä. Silloin aika kuluu suurella hyödyllä.

Didaktiset puhepelit ovat kiehtovia ja samalla opettavia. Tällaiset pelit eivät vaadi syvällistä tietoa pedagogiikasta, joten vanhemmat voivat käyttää niitä suurella menestyksellä. Tällaisten pelien ansiosta lapset kaipaavat sanojen luomista, he hallitsevat onnistuneesti äidinkielenään.

Puhedidaktisten pelien tyypit:

Leikkiminen esineillä;
Lautapeli;
Sanapeli ilman visuaalista materiaalia.

Järjestämme didaktisen pelin oikein:

Didaktisen pelin on täytettävä tietyt vaatimukset, jotta se tuo mahdollisimman paljon hyötyä vauvan kehitykselle:

Edistää henkistä kehitystä;
Pitäisi olla jännittävää, vaikeuksien voittamiseksi;
Pitäisi käyttää huumoria, vitsejä ja viihdettä.

Puhedidaktisten pelien ryhmät:

1. Pelit, joiden aikana muodostuu puheen foneeminen puoli;
2. Pelit sanaston kehittämiseksi;
3. Pelit puheen kieliopillisen puolen kehittämiseen;
4. Pelit koherentin puheen kehittämiseen.

Pelit puheen foneemisen puolen muodostamiseksi:

Peli "Eri ääni"

Aikuinen kutsuu neljää sanaa, lapsen on nimettävä sana, joka kuulostaa erilaiselta:
Shock - puhua - mehu - laulu
Som - com - talo - sänky
Sitruuna - betoni - nurmikko - koira
unikko - pak - syöpä - vadelma
Branch - vauva - verkko - takki

Peli "Tunnista ääni"

Aikuinen nimeää äänen. Lapsen tulee korostaa sitä puuvillalla. Esimerkiksi ääni A. Ensin aikuinen toistaa tämän äänen ja alkaa sitten lausua äänisekvenssiä. Lapsen täytyy taputtaa käsiään, kun se kuulostaa täsmälleen A-ääneltä.
Ääniraita voisi näyttää tältä:
U - O - I - A - E - A - M - Yu - Z - A

Peli "Nimeä esineet"

Lapselle näytetään juonikuva, joka esittää erilaisia ​​esineitä. Ääntä kutsutaan (esimerkiksi K). Lapsen tulee nimetä kaikki kuvassa olevat esineet, joiden nimissä on tietty ääni.

Pelit sanaston kehittämiseen:

Peli "Tavaroiden kerääminen"

Aikuinen tarjoaa lapselle parillisia kuvia, jotka kuvaavat tarkoitukseltaan samanlaisia ​​ja ulkonäöltään samanlaisia ​​esineitä. Esimerkiksi käsineet - lapaset, kuppi - lasi, lautanen - lautanen, purkki - karahvi, sukat - polvisuojat, saappaat - saappaat, kengät - sandaalit. Sitten hän kehottaa lasta laittamaan laatikkoon kuvan, jota hän kutsuu.

Peli "Sadonkorjuu"

Aikuinen asettaa nukkeja tai oikeita hedelmiä ja vihanneksia pöydälle. Hän laittaa kaksi koria viereensä - yhden vihanneksille ja toisen hedelmille. Lapsen tulee ottaa yksi esine kerrallaan ja laittaa se koriin, jossa lukee: "Luumu on hedelmä, koska se kasvaa puussa" ja niin edelleen.

Peli "Laita asiat kuntoon"

Aikuinen näyttää lapselle maalattua vaatekaappia, jossa on hyllyt - ylhäällä vaatteita varten ja alaosassa - kenkiä. Kuvan sisältävät kuvat asetetaan lapsen eteen erilaisia ​​vaatteita ja kenkiä. On tarpeen sijoittaa oikein kuvat kommentilla: "Kengät ovat kenkiä, koska ne laittavat ne jalkaansa" ja niin edelleen kaikkien kuvien kanssa.

Peli "Catch the ball"

Aikuinen pitää palloa käsissään ja sanoo sanan. Esimerkiksi "musta". Heittää samalla pallon vauvalle. Vauva ottaa pallon kiinni ja sanoo sanan, jolla on päinvastainen merkitys. Tässä versiossa sana on "valkoinen". Voit käyttää puheen eri osia.

Peli "Mitä hänen kanssaan tehdä?"

Aikuinen valmistaa erilaisia ​​esineitä peliin. Yksi kerrallaan hän näyttää ne lapselle. Lapsen tulee nimetä mahdollisimman monta tämän esineen käyttövaihtoehtoa. Esimerkiksi kuppi - juo mehua, laita siihen kyniä, mittaa irtoaineiden, kasvien määrä.

Pelit puheen kieliopin kehittämiseen:

Peli "Lopeta lause"

Aikuinen pitää palloa käsissään. Lauseen alun sanominen heittää sen lapselle. Lapsi ottaa pallon kiinni ja päättää lauseen yhdellä sanalla. Esimerkiksi "Kasvaa metsässä ..." (sienet, puut, pensaat, marjat jne.).

Peli "Tarjous"

Aikuinen sanoo yhden sanan. Lapsen tulee keksiä lause, joka sisältää tämän sanan. Esimerkiksi aikuinen lausuu sanan "pallo", ja lapsi keksii lauseen hänen kanssaan (esimerkiksi he ostivat minulle pallon).

Peli "Korjaa lause"

Aikuinen lausuu lapselle lauseen, jossa on semanttinen virhe. Lapsen tulee löytää virhe ja korjata lause.
Esimerkkejä ehdotuksista:

1. Omenat kasvavat koivun päällä.
2. Tyttö söi kupin.
3. Afrikassa oli erittäin kylmä.
4. Poika puki takin jalkaansa.
5. Poikaset ruokkivat lintua.

Pelit johdonmukaisen puheen kehittämiseen:

Keksi tarinapeli

Aikuinen tarjoaa lapselle 4-6 kuvaa yhdistettynä yhdellä juonella. Lapsen tulee järjestää ne peräkkäin oikeaan järjestykseen ja keksiä tarina.

Peli "Etsi paikka"

Aikuinen asettaa sarjan kuvia, joita yhdistää yksi juoni peräkkäin. Hän ei julkaise yhtä kuvaa, vaan pyytää lasta etsimään sille paikan, jossa hän voi tehdä yhteneväisen tarinan. Kun rivi on palautettu, lapsen on puhuttava tarina.

Peli "Se ei tapahdu"

Lapselle näytetään absurdi kuva ja häntä pyydetään kertomaan, mikä kuvassa tarkalleen on absurdia.
Didaktisten pelien on oltava puheen kehittämiseksi Jokapäiväinen elämä vauva stimuloi kognitiivista toimintaansa. Mitä useammin lapsi pelaa sanapelejä kotona, sitä paremmin hänen puheensa kehittyy.

Vietä enemmän aikaa lapsesi kanssa leikkimiseen.


VALMISTELUVAIHE

1. Pelit puheen foneettisen ja foneettisen puolen kehittämiseen

"Pelataan satua"

Aikuinen pyytää lasta muistamaan sadun "Kolme karhua". Sitten hän muuttaa äänensä korkeutta ja pyytää arvaamaan, kuka puhuu: Mihailo Ivanovitš ( matala ääni), Nastasya Filippovna (keskipitkä ääni) tai Mishutka (korkea ääni). Sama huomautus lausutaan vuorotellen eri äänenkorkeudella, sisään kolme vaihtoehtoa:

Kuka istui tuolillani?

Kuka söi kupistani?

Kuka nukkui sängyssäni?

Kuka oli talossamme? Ja niin edelleen.

"Rikkoutunut puhelin"

Tarkoitus: kehittää lasten kuulokykyä.

Pelisäännöt. Sana on välitettävä niin, että heidän vieressään istuvat lapset eivät kuule. Kuka välitti sanan väärin, ts. pilannut puhelimen, siirretty viimeiseen tuoliin.

Pelitoiminta: Kuiskaa sana seuraavan istuvan pelaajan korvaan.

Pelin edistyminen. Lapset valitsevat johtajan laskurimin avulla. Kaikki istuvat tuoleilla rivissä. Johtaja sanoo hiljaa (korvaan) sanan vieressä istuvalle henkilölle, välittää sen seuraavalle jne. Sanan tulee saavuttaa viimeinen lapsi. Isäntä kysyy jälkimmäiseltä: "Mitä sanaa kuulit?" Jos hän sanoo esittäjän ehdottaman sanan, puhelin toimii. Jos sana ei ole oikea, kuljettaja kysyy vuorotellen kaikilta (viimeisestä alkaen), minkä sanan he kuulivat. Joten he saavat selville, kuka sotki, "pilasi puhelimen". Rikoksentekijä ottaa rivin viimeisen paikan.

"Liikennevalo"

Aikuinen antaa lapselle kaksi ympyrää - punaisen ja vihreän ja tarjoaa pelin: jos lapsi kuulee oikea nimi näkyäkseen kuvassa hänen on nostettava vihreää ympyrää, jos väärin - punainen. Sitten hän näyttää kuvan ja ääntää äänekkäästi, hitaasti, selkeästi ääniyhdistelmät:

Baman Paman Banaani Banam Vitamiinit Mitaniini Fytamiini vavan davan

Bavan vanan witanin mitavin phytavin albumi aybom anbom

Avbom häkki kietta cleta

Tlekt orava

2. Pelit puheen leksikaalisen puolen kehittämiseksi (sanakirjan muodostaminen)

"Olemme muuttamassa uusi asunto»

Tarkoitus: opettaa lapsia erottamaan tarkoitukseltaan samankaltaiset ja ulkonäöltään samanlaiset esineet, auttaa muistamaan niiden nimet; aktivoida sopiva sanasto lasten puheessa.

Pelin materiaali:

1. Aihekuvat (pareina): kuppi-lasi, muki-kuppi, voiastia-sokerikulho, teekannu-kahvipannu, paistinpannu, huivi-liina, hattu-hattu, mekko- aurinkomekko, hihaton pusero, housut-shortsit, sukat-golfit, sukat, sukat, hanskat, lapaset, sandaalit, tossut, sandaalit, olkalaukku-salkku, kattokruunu-pöytävalaisin.

2. Laatikot kuvien taittoa varten.

Pelin edistyminen: 6 lasta pelaa. Opettaja antaa jokaiselle lapselle 2-3 paria kuvia, esimerkiksi: kuppilasi, huivi, olkalaukku. Hän sanoo: ”Lapset, meillä on uusi asunto. Meidän täytyy kerätä kaikki tavarat ja pakata ne muuttoa varten. Ensin pakkaan astiat. Autatko minua. Anna minulle vain se asia, jonka nimeän. Ole varovainen - monet asiat näyttävät samanlaisilta. Älä sekoita esimerkiksi mukia kuppiin, teekannua kahvipannuun. Laitan kerätyt astiat siniseen laatikkoon.

Opettaja nimeää jokaisesta parista yhden esineen, esimerkiksi kahvipannun. Jos lapsi erehtyy (esittelee teekannu), kuva säilyy

häntä. Pelin loppuun mennessä lapsilla ei pitäisi olla yhtään kuvaa jäljellä. Voittaja on se, jolla on jäljellä kuvia. Sitten, aktivoidakseen vastaavan sanaston lasten puheessa, opettaja tarjoaa yhdelle lapselle ottamaan kerätyt kuvat laatikosta ja sanomaan, mitä hän sai, ja loput nimeämään esitellyn kanssa pariksi liitetyn esineen.

"Top-juuret"

Didaktinen tehtävä: Harjoittele lapsia vihannesten luokittelussa (periaatteen mukaan: mikä on heille syötävää - juuri tai hedelmä varressa).

Pelisäännöt. Voit vastata vain kahdella sanalla: topit ja juuret. Se, joka teki virheen, maksaa fanituksen.

Pelitoimintaa. Fantomien pelaaminen.

Pelin edistyminen. Opettaja selventää lasten kanssa, mitä he kutsuvat latvoiksi ja mitä - juuriksi: "Kutsumme kasvisten juurien syötävää juuria ja varressa olevaa syötävää hedelmää - latvoiksi."

Opettaja nimeää jonkin vihanneksen, ja lapset vastaavat nopeasti, mikä siinä on syötävää: latvoja vai juuria. Se, joka tekee virheen, maksaa tappion, joka lunastetaan pelin lopussa.

Opettaja voi ehdottaa muuta vaihtoehtoa; hän sanoo: "Topit – ja lapset muistavat vihannekset, joissa on syötävät topit."

"Hedelmät vihannekset"

Pelin tarkoitus: samanlaisten käsitteiden erottaminen.

Pelin edistyminen. Pelin alussa ohjaaja muistuttaa lapsille, mitä kasveja kutsumme hedelmiksi ja mitä kasviksia. Hedelmille valitaan kuva "Puutarha" ja vihanneksille - "Puutarha". Nämä kuvat on sijoitettu pöydän eri reunoihin. Hedelmiä ja vihanneksia kuvaavat esinekuvat makaavat pöydällä alaspäin kuvatussa kasassa. Lapset vuorostaan ​​ottavat pinosta yhden kuvan, nimeävät sen ja selittävät myös mihin ryhmään se kuuluu. Selityksen tulee olla täydellinen: "Tomaatti on vihannes, koska se kasvaa puutarhassa." Jos lapsi antoi väärän vastauksen, kuva palaa paikoilleen, ja jos lapsi nimesi kuvan oikein ja liitti sen haluttuun käsitteeseen, hän ottaa sen itselleen. Peli päättyy sen jälkeen

Kaikki kuvat ovat lasten käsissä. Se, jolla on eniten kuvia, voittaa.

Peli "Fruits-Berries" pelataan samalla tavalla, vain ennen peliä nämä käsitteet selkeytetään ja valitaan muita kuvia-symboleja: pensas marjoille ja puu hedelmille.

"Tupaantuliaiset"

Tarkoitus: "vaatteiden" ja "kengän" käsitteiden erottaminen toisistaan.

Pelin edistyminen. Syntyy seuraava pelitilanne: ”Katyan nukella on tupajuhlat. Hänen täytyy pakata tavaransa muuttaakseen uuteen asuntoon. Auta häntä laittamaan tavaransa oikeaan järjestykseen, jotta hän löytää helposti kaikki mekkonsa ja kenkänsä uudesta paikasta. Laitamme vaatteet yhteen laatikkoon ja kengät toiseen. Sitten lapselle annetaan kaksi sarjaa aihekuvia ja kaksi laatikkoa, joissa jokaisessa on oma symbolinsa: mekko vaatteille, saappaat kengille.

Lotto "Kasvien maailmassa"

Pelin tarkoitus: Yleistyssanojen yhdistäminen: kukat, puut, vihannekset, hedelmät, marjat; näitä aiheita koskevan sanakirjan aktivointi.

Pelin kuvaus. Lotto koostuu kuudesta suuresta kortista, joiden keskellä on juonikuva, joka esittää tiettyä kasviryhmää luonnossa. Reunoilla on aihekuvia, jotka liittyvät mihin tahansa yleiskäsitteeseen, esimerkiksi kukat tai puut. Isojen korttien lisäksi löytyy pieniä kortteja, joissa on samat aihekuvat.

Pelin edistyminen. Peli jatkuu yleissääntö lottopelejä. Kun kaikki pienet kortit on jaettu, jokaisen pelaajan on nimettävä yhdellä sanalla koko sanaryhmä - kasvien nimet.

"Kärpäsiä, ei lintuja"

Tarkoitus: "lintujen" ja "hyönteisten" käsitteiden erottaminen.

Pelin edistyminen. Isäntä tekee arvoituksia linnuista ja hyönteisistä, Lapset ratkaisevat arvoituksia ja selittävät mihin teemaryhmään tämä eläin kuuluu. Jos vastaus on oikein, ohjaaja antaa lapselle sirun tai eläimen tunnuksen. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa. Ennen peliä johtaja muistuttaa lapsia lintujen tunnistusmerkeistä: niillä on höyhenet, nokat, kynnet, siivet, ne rakentavat pesiä ja kuorivat poikasia, ne osaavat laulaa, ovat isoja. Hyönteiset ovat pieniä, niillä on kuusi jalkaa, ne eivät kuoriuta poikasia, heillä ei ole höyheniä.

Pimeässä vankityrmässä Punaiset tassut

Punaiset tytöt. Purista kantapäässä

Ei lankaa, ei neuloja (hanhi)

Neulo neulonta.

(Mehiläiset pesässä)

Ilmestyi keltaisessa turkkissa Musta, ketterä,

Hyvästi, kaksi kuorta. Huutava "crack"

(Kana) Madot ovat vihollinen. (torni)

Lintu lensi, ei peto, ei lintu,

Ei sulkainen, ei siivekäs, mutta nenä on kuin neule.

Kuka tappaa hänet, kukka nukkui ja yhtäkkiä heräsi:

Ihmisverta en halunnut enää nukkua.

Aita. Liikui, sekoitti

(Hyttynen) Nousi ylös ja lensi pois. (Perhonen)

Vereshchanyessa on monia valkosivuisia mestareita.

He katkaisivat kotan ilman kulmia. Ja hänen nimensä on... (harakka).

(muurahaiset)

Pikkupoika Zhu-zhu, zhu-zhu,

Istun oksalla harmaassa pallossa,

Liikkuessani pihoilla toistan jatkuvasti J-kirjainta,

Hän kerää murusia, tuntee tämän kirjeen lujasti,

Hän viettää yön pellolla, minä surinan keväällä ja kesällä.

Hampun varastaminen. (Virhe)

(Varpunen)

Aukiolla lähellä joulukuusia, pylväässä palatsi,

Talo on rakennettu neuloista. Laulaja palatsissa

Hän ei näy ruohon takana, mutta hänen nimensä on ... (kottarainen).

Ja sillä on miljoona asukasta. (Muurahaiskeko.)

"Epäselvä kirje"

Tarkoitus: Harjoitella yhteisten harjoitusten kokoamisessa.

Materiaali. Nalle.

Organisaatio. Kouluttaja:

Nalle sai kirjeen veljeltään. Mutta sade sumensi osan sanoista. Meidän täytyy auttaa häntä lukemaan kirje. Tässä on kirje: "Hei, Mishutka. Kirjoitan sinulle eläintarhasta. Kerran en kuunnellut äitiäni ja kiipesin niin pitkälle, että ... vaelsin pitkän aikaa metsässä ja ... Tullessani aukiolle, kaaduin ... putosin kuoppaan, koska ... Se oli niin syvä, että... Metsästäjät tulivat ja... Nyt minä asun... Meillä on maaperää... Maassa on paljon nuoria eläimiä... Leikimme... Heistä pidetään huolta... He rakastavat meitä, koska... Pian meillä on valmentaja... Toivon pääseväni... On hienoa pystyä... Odota seuraavaa kirjettä... Hyvästi. Toptygin".

Kirjettä lukiessaan kasvattaja rohkaisee lapsia täydentämään lauseet intonaatiolla.

"Elävät sanat"

Tavoite: Harjoitella lohkokaavioehdotusten valmistelua.

Organisaatio. Jokainen lapsi piirtää sanan. Kouluttaja: - Anna Slava kuvata sanaa "karhunpentu"; Anya - sana "rakastaa". Mikä on kolmas sana? (Honey) Luimme lauseen: "Pieni karhu rakastaa hunajaa." Vaihdetaan toinen ja kolmas sana. Mitä tapahtui? (Karhunpentu rakastaa hunajaa). Olkoon ensimmäinen sana nyt viimeinen. Mitä tapahtuu? (Kultainen rakastaa nallekarhua). Korvataan sana "hunaja" toisella. Katya on nyt sana "rummu". Lue lause (Pieni karhu rakastaa rullata). Ja nyt? (Karhu rakastaa rullata).

Keksi omia lauseita sanalla "karhunpentu". (Nallepentu, Nalle rakastaa vadelmia, Nalle nukkuu...)

"Täydennä tarjous"

Pelisäännöt. Sinun on löydettävä ja sanottava tällainen sana saadaksesi täydellisen lauseen. Sinun tarvitsee vain lisätä yksi sana.

Pelin edistyminen. Opettaja sanoo muutaman sanan lauseesta, ja lasten on täydennettävä se uusilla sanoilla saadakseen kokonaisen lauseen, esimerkiksi: "Äiti osti ... - ... kirjoja, vihkoja, salkun", lapset jatkavat.

"Tee tarjous"

Didaktinen tehtävä: Kehittää lasten puheaktiivisuutta, ajattelun nopeutta.

Pelin sääntö. On mahdollista siirtää kivi toiselle pelaajalle vasta, kun hän on keksinyt lauseen, jossa on nimetty pääsana.

Pelin edistyminen. Lapset ja opettaja istuvat ympyrässä. Opettaja selittää pelin säännöt:

Tänään aiomme tehdä ehdotuksia. Sanon sanan, ja sinä keksit nopeasti lauseen tästä sanasta. Sanon esimerkiksi sanan "sulje" ja annan Dashalle kiven. Hän ottaa kiven ja vastaa nopeasti: "Asun lähellä päiväkoti". Sitten hän sanoo sanansa ja antaa kiven vieressä istuvalle henkilölle. Lauseen sanaa tulee käyttää siinä muodossa, jossa arvaaja sen ehdottaa. Joten vuorostaan, ympyrässä, kivi siirtyy pelaajalta toiselle. Jos lasten on vaikea vastata, opettaja auttaa heitä.

"Kuka huomaa tarinoita enemmän?"

Didaktinen tehtävä: Opeta lapsia huomaamaan taruja, epäloogisia tilanteita, selittämään niitä; kehittää kykyä erottaa todelliset ja kuvitellut.

Pelisäännöt. Se, joka huomaa tarinassa, runossa sadun, pitää laittaa siru eteensä ja pelin lopussa nimetä kaikki havaitut sadut.

Pelitoimintaa. Sipujen käyttö. (Kuka huomasi ja selitti tarinoita enemmän, hän voitti).

Pelin edistyminen. Lapset istuvat alas, jotta sirut voidaan laittaa sivuun pöydälle, opettaja selittää pelin säännöt:

Nyt luen teille otteen Korney Chukovskyn runosta "Sekaannus", jossa on monia taruja. Yritä huomata ja muistaa ne. Se, joka huomaa sadun, laittaa sirun, huomaa toisen sadun, laittaa toisen sirun sen viereen jne. Se, joka huomaa enemmän tarinoita, voittaa. Voit laittaa sirun vasta, kun olet itse huomannut sadun.

Ensin luetaan pieni osa tästä runosta, hitaasti, ilmeikkäästi, satuja sisältäviä paikkoja korostetaan.

Lukemisen jälkeen opettaja kysyy lapsilta, miksi runon nimi on "Sekaannus". Sitten sitä, joka laittoi syrjään vähemmän pelimerkkejä, pyydetään nimeämään havaitut tarut. Lapset, joilla on enemmän pelimerkkejä, nimeävät ne sadut, joita ensimmäinen vastaaja ei huomannut. Et voi toistaa sitä, mitä on sanottu. Jos lapsi on laittanut enemmän pelimerkkejä kuin runon tarinoita, opettaja kertoo, että hän ei noudattanut pelin sääntöjä, ja ehdottaa, että hän on varovaisempi toisella kerralla.

Sitten luetaan runon seuraava osa. On tarpeen varmistaa, että lapset eivät väsy, koska. Peli vaatii paljon henkistä ponnistelua. Kun opettaja huomaa lasten käytöksestä, että he ovat väsyneitä, hänen on lopetettava peli. Pelin lopussa tulee kehua niitä, jotka huomasivat enemmän tarinoita ja selittivät ne oikein.

"Missä on tarinan alku?"

Tarkoitus: Opeta välittämään tarinan oikea ajallinen ja looginen järjestys sarjakuvien avulla.

Pelin edistyminen. Lapsia pyydetään kirjoittamaan tarina. Kuvien perusteella. Kuvat toimivat eräänlaisena suunnitelmana tarinalle, niiden avulla voit välittää juonen tarkasti alusta loppuun. Jokaiselle kuvalle lapsi tekee yhden lauseen ja ne yhdistetään yhdessä yhtenäiseksi tarinaksi.

"Etsi paikka kuvalle"

Tarkoitus: opettaa seuraamaan toiminnan kulkua.

Pelin edistyminen. Kuvasarja asetetaan lapsen eteen, mutta yhtä kuvaa ei sijoiteta riviin, vaan se annetaan lapselle, jotta hän löytää sille oikean paikan. Sen jälkeen lasta pyydetään säveltämään tarina restauroidun kuvasarjan pohjalta.

Sarjat sarjakuvia ladattavaksi

"Korjaa virhe"

Tarkoitus: opettaa määrittämään oikea toimintosarja.

Pelin edistyminen. Lapsen eteen asetetaan sarja kuvia, mutta yksi kuva ei ole paikallaan. Lapsi löytää virheen, laittaa kuvan oikeaan paikkaan ja sitten keksii tarinan koko kuvasarjan läpi.

"Mitä kuvaa ei tarvita?"

Tarkoitus: opettaa löytämään tarpeettomia yksityiskohtia tähän tarinaan.

Pelin edistyminen. Sarja kuvia asetetaan lapsen eteen oikeassa järjestyksessä, mutta yksi kuva on otettu toisesta sarjasta. Lapsen on löydettävä tarpeeton kuva, poistettava se ja keksittävä tarina

KEHITYSVAIHE

"Toistaa"

Lapsia pyydetään toistamaan samanlaiset sanat, ensin 2, sitten 3 nimetyssä järjestyksessä:

Mack-buck-niin

Tak-kop-niin

Bull-buck-puolella

Pato-talo-savu

Kom-dom-gnome

vyyhti-rulla-virta

patukka-nuppu-betoni

koppi-pipe-ankka

Natka-fleece-oksa

häkkipiiskakalvo

Sanojen havaitsemisessa käsitteiden tunteminen ei ole välttämätöntä. Tämän ja myöhempien sanavalintojen erikoisuus on se, että ne ovat saatavilla äänen koostumuksen suhteen, eivät sisällä vaikeasti lausuttavia ääniä.

"Näyttää siltä, ​​että se ei näytä"

Lapsen on valittava jokaisesta neljästä aikuisen nimeämästä sanasta sana, joka ei ole äänikoostumukseltaan samanlainen kuin kolme muuta:

Mack-buck-niin-banaani

Catfish-com-turkey-house

Sitruuna-vaunu-kissa-nuppu

Unikko-bukki-luuta-syöpä

Kauha-tonttu-seppele-luistinrata

Heel-fleece-sitruuna-tub

Haara-sohva-häkki-ritilä Luistinrata-talo-hank-stream

"Catch the Sound"

Korostettu vokaaliäänen (A, O, U, I, S, E) äänivirrassa.

Aikuinen soittaa ja toistaa monta kertaa vokaaliääntä, joka lapsen on erotettava muista äänistä (taputtele käsiään kuultuaan). Sitten aikuinen lausuu hitaasti, selkeästi, tauoilla äänisekvenssin, esimerkiksi:

A - U - M - A - U - M - I - C - S - O - E - R - W - F - L - C - Z - F - X - S - A

Lotto "Nimeä kuva ja löydä vokaaliääni"

Tarkoitus: opettaa lapsia löytämään sanasta tietty ääni siinä vaiheessa, kun lapsi itse lausuu sanan ääneen.

Pelin kuvaus. Lapsilla on kortit piirretyillä kuvilla (neljä jokaisessa kortissa). Isäntä kutsuu mitä tahansa vokaaliääntä, lapset lausuvat kuviensa nimet ääneen ja löytävät oikean. Jos kuva on nimetty oikein, esittäjä sallii sen sulkea sirulla, voittaa se, joka sulkee kuvansa ensimmäisenä.

Samaa lottosarjaa käytetään konsonanttien tunnistamiseen sanassa. Peliä pelataan samalla tavalla: esittäjä kutsuu eristettyä konsonanttiääntä (tämän loton kuvien sanoissa-nimissä äänet voidaan erottaa: P, K, K, L, L, M, U, S, S , T, B, N, F, D , W, P, B), ja lasten tulee nimetä haluamasi kuva.

"Kuka löytää kaksikymmentä esinettä, joiden nimet sisältävät äänen C"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä korostaa sanassa annettua ääntä esityksen mukaan, kehittää visuaalista huomiokykyä, opettaa laskemista.

Pelin kuvaus. Annetaan juonikuva, jossa on monia aihekuvia, mukaan lukien ne, jotka sisältävät nimessä äänen C (sellaisia ​​kuvia pitäisi olla parikymmentä)

Pelin edistyminen. Lapset saavat katsoa kuvaa ja nimeä tarvittavat tavarat. Se, joka nimeää eniten esineitä, voittaa. Lapset laittavat pelimerkit löydettyihin kuviin, jonka jälkeen isäntä tarkistaa tehtävän oikeellisuuden ja päättää voittajan.

Lotto "Nimeä kuva ja löydä ensimmäinen ääni"

Tarkoitus: opettaa lapsia löytämään sanan ensimmäinen ääni siinä vaiheessa, kun lapsi itse lausuu sanan ääneen.

Pelin kuvaus. Lapsilla on kortit, joissa on piirretyt kuvat (neljä jokaisessa kortissa). Isäntä kutsuu mitä tahansa vokaaliääntä, lapset lausuvat kuviensa nimet ääneen ja löytävät oikean. Jos kuva on nimetty oikein, esittäjä antaa sinun sulkea sen sirulla. Se, joka sulkee kuvansa ensimmäisenä, voittaa.

"Sulje ketju"

Sääntö: ensimmäinen sana yhdistetään sanaan, joka alkaa sillä äänellä, johon ensimmäinen sana päättyy, kolmannen sanan tulee alkaa toisen sanan viimeisellä äänellä ja niin edelleen. Pelit voivat olla suullisia, pallon siirrolla tai voit suorittaa lautapeli kuvilla ja harjoittele lapsia ketjun asettamisessa puhumatta ensin ääneen, vain esittelyn yhteydessä.

Virheiden poistamiseksi ja lasten opettamiseksi toimimaan säännön mukaan, hallitsemaan pelin kulkua yksin, ketju tulee sulkea. Jos kaikki toiminnot suoritetaan vaaditussa järjestyksessä, ketju sulkeutuu, ts. alku kohtaa lopun. Sinun on aloitettava pelaaminen kuvasta, joka on merkitty erityisellä kuvakkeella. Pelien järjestelmällinen järjestäminen auttaa ratkaisemaan lasten henkiseen kehitykseen liittyviä kysymyksiä, koska. niin arvokas muistin laatu kuin muistaminen paranee, tahdonvoimainen huomio paranee merkittävästi ja ajattelun nopeus kehittyy. Lasten puheesta tulee selkeämpää, oikeampaa, ilmeikkäämpää.

"Etsi paikka sirulle"

Pelin tarkoitus: opettaa määrittämään tietyn äänen paikka sanassa (alku, keskikohta, loppu) kovan ääntämisen perusteella.

Pelin kuvaus. Peliin tarvitset kortit, joista jokainen sisältää aihekuvan ja kaavion: suorakulmio, joka on jaettu kolmeen osaan. Oikeassa yläkulmassa on kirjain, joka ilmaisee tiettyä ääntä. Aihekuvien lisäksi valmistetaan sirut korttien lukumäärän mukaan.

Pelin edistyminen. Useat ihmiset voivat pelata, mutta enintään korttien määrä. Kaikki kortit ja pelimerkit ovat pöydällä. Pelaajat ottavat itselleen yhden kortin, tutkivat ja kutsuvat ääneen kuvan, kirjaimen ja määrittävät tietyn äänen sijainnin sanassa - kuvan nimen, asettamalla sirun sopivaan paikkaan kaavion mukaisesti. Ota sitten seuraava kortti. Peliä jatketaan, kunnes kaikki kortit on analysoitu. Voittaja on se, joka onnistui analysoimaan oikein eniten kortteja.

Kuvia peliin: seepra(b), bussi(t), viitta(l), haikara(t), haikar(c), mehiläispesä(y), kalkkuna(k), hirvi(o), biisoni(r), kynä (h), sanomalehti (t), kello (kellot), kissa (l), viimeistely (k), aurinko (c).

"Käy ympäri äläkä eksy"

Tarkoitus: opettaa määrittämään äänen paikka sanassa (alku, keskikohta, loppu) esityksen avulla.

Pelin kuvaus. Peli koostuu pelikentistä (erillinen kenttä jokaiselle äänelle), joille sijoitetaan kuvia ja kaavioita. Labyrintit asetetaan kuvasta kuvaan: ne alkavat jokaisesta kaavion osasta ja siirtyvät seuraaviin kuviin. Vain yksi sokkelo johtaa seuraavaan kuvaan: se, joka siirtyy pois annetun äänen oikeasta paikasta (äänen antaa pelikentän kulmassa oleva kirjain). Jos pelaaja määrittää oikein äänen paikan äänen jokaisessa kuvassa, hän kulkee sokkelon läpi kuvasta toiseen ja palaa alkuliikkeeseen (sinun on liikuttava myötäpäivään mistä tahansa kuvasta). Voittaja on se, joka palaa ensimmäisenä pelikentän alkuun.

Lotto "Paronyymit"

Tarkoitus: kehittää kykyä erottaa sanoja - paronyymit korvalla.

Pelin kuvaus. Peli koostuu suurista korteista, joihin piirretään useita kuvia, joiden nimet voivat muodostaa sanapareja - paronyymejä, mutta parilliset kuvat eivät ole samalla kortilla. Johtajalla on pienet kortit kirjoitetuilla sanoilla.

Pelin edistyminen. Ohjaaja sanoo sanan ääneen. Lapsen, jolla on tämä esine kortissa, on nostettava kätensä ja sanottava kuvansa nimi. Jos vastaus on oikea, ohjaaja antaa hänen sulkea tämän kuvan sirulla tai kortilla - annetun sanan nimellä (tässä tapauksessa lapset harjoittelevat globaalia lukemista). Jos hän teki virheen, ja itse asiassa johtaja nimettiin kaksoissana, pelaaja saa rangaistuspisteen. Voittaja on se, joka sulkee kuvansa nopeasti ja saa vähemmän rangaistuspisteitä.

Kortit, joissa sanat peliin: syöpä, unikko, katto, rotta, merkki, T-paita, amme, kela, laatikko, pulla, suihku, muste, rusetti, side, keitto, hammas, savu, talo, pähkinä, takka, pankki , kansio, lahna, metsä, torni, pelto, valas, kissa, ankka, onki, hiiri, karhu, sarvet, lusikat, pallo, huivi, tina, kuusi, laama, runko, korvat, ankat, kelkat, tankit.

"Jokaiselle äänelle oma huone"

Tarkoitus: opettaa suorittamaan täydellinen järkevä analyysi sanoja äänijärjestelmän ja sirujen perusteella.

Pelin edistyminen. Pelaajat saavat taloja, joissa on sama määrä ikkunoita. Asukkaat - "sanojen" tulisi asettua taloihin, ja jokainen ääni haluaa asua erillisessä huoneessa.

Lapset laskevat ja päättelevät, kuinka monta ääntä sanassa tulisi olla. Sitten johtaja lausuu sanat, ja pelaajat nimeävät jokaisen äänen erikseen ja asettavat sirut talon ikkunoihin - "kansoittaa äänet". Koulutuksen alussa ohjaaja puhuu vain asettumiseen sopivia sanoja, ts. ne, joissa on yhtä monta ääntä kuin talossa on ikkunoita. Myöhemmissä vaiheissa voit sanoa sanan, joka ei kuulu "asutukseen" tässä talossa, ja lapset ovat vakuuttuneita virheistä analyysin avulla. Tällainen vuokralainen lähetetään asumaan toiselle kadulle, jossa elävät sanat, joilla on eri määrä ääniä.

"Ketä kutsutaan käymään"

Tarkoitus: opettaa määrittämään äänten lukumäärä lapsen itsensä ääneen puhumissa sanoissa.

Pelin edistyminen. Neljä pelaajaa pelaa, jokaisella pelaajalla on jonkinlainen talo. Pöydällä on aihekuvia, joissa on kuvia erilaisista eläimistä (pelaajien lukumäärän mukaan), sekä pino korttia, joissa on kuvat alhaalla. Lapset valitsevat itselleen tarvittavat kuvat niistä, jotka sijaitsevat kuvien ollessa ylhäällä - "löydä talon omistaja". Sitten kukin vuorollaan ottaa pinosta yhden kuvakortin, huutaa sanaa ääneen ja päättää, onko tarpeen "kutsua tämä kuva käymään talossasi vai ei". Jos sanassa - lapsen avaaman kuvan nimessä - on yhtä monta ääntä kuin suolassa - "omistaja", sinun on kutsuttava vierailulle, ja sitten pelaaja saa oikeuden lisäliikkeisiin, kunnes sopimaton kuva löytyy. Jos äänien määrä on erilainen, kuva sijoitetaan pinon loppuun. Voittaja on se, joka kutsui vieraansa ensin. Yksi sarja sisältää neljä kuvaa jokaisella äänimäärällä. Pelin kuvamateriaali: kuvat - "omistajat": kissa, susi, villisika, koira; kuvat - "vieraat": kolme ääntä - ampiainen, monni, kovakuoriainen, syöpä; neljä ääntä - vuohi, pöllö, majava, myyrä; viisi ääntä - takka, kirahvi, murmeli, karhu; kuusi ääntä - lehmä, kana, kani, varis.

"Ratkaise palapeli"

Tarkoitus: opettaa erottamaan ensimmäinen tavu sanasta, muodostamaan sanoja tavusta.

Pelin edistyminen. Lapsille jaetaan kortit, joissa on kaksi kuvaa. Kortissa oli sana "piilotettu". Se on koottava korostamalla ensimmäiset tavut jokaisesta sanasta - nimestä ja lisäämällä sitten niistä sana, esimerkiksi: kamomilla, kone - kaste. Se, jolla on eniten sanoja, voittaa.

Kyyhkyset, ravut - vuori

Pullo, pihlaja - booraksi

Pallot, altaat - minttu

Laiva, lark - nahkaa

Keksit, pallot - maa

Kamomilla, altaat - yritys

Puhelin, vadelmat - teema

Sukat, koti on ihme

Vaunu, pihlaja - Varya

Lyijykynä, purkki - villisian

Banaani, perhonen - nainen

Kolobok, merkki - hyttynen

Tyttö, lapio - bisnes

Kantarellit, lentokone - kettu

Turkki, raketti - Shura

2. Pelit puheen leksikaalisen puolen kehittämiseen (rikastus sanastoa)

"Kerää viisi"

Tarkoitus: opettaa määrittämään yksittäisiä objekteja tiettyihin teemaryhmiin.

Pelin edistyminen. Peliä varten sinun on valmistettava sarja aihekuvia, jotka koostuvat useista teemaryhmistä (vaatteet, astiat, lelut, huonekalut jne.) Useat ihmiset pelaavat teemaryhmien lukumäärän mukaan. Kuvat ovat pöydällä kuvapuoli alaspäin. Jokainen ottaa yhden kuvan, nimeää sen ja yleiskäsityksen, johon tämä kuva kuuluu. Näin ollen selvitetään, minkä ryhmän kukin osallistuja kerää. Jos valitaan identtiset ryhmät, avautuu yksi kuva lisää. Sitten isäntä näyttää pelaajille kuvan kerrallaan, ja heidän tulee kysyä itseltään tämä tai toinen kuva: "Tarvitsen nuken, koska kerään leluja." Voittaja on se, joka ensimmäisenä keräsi kuvaryhmänsä (kuvien lukumäärän kussakin ryhmässä on oltava sama, esim. kuusi kuvaa).

Tarkoitus: laajentaa tämän aiheen sanavarastoa.

Pelin edistyminen. Isäntä lukee lapsille G. Sapgirin runon.

Tuuli toi kevätlaulun

Laulun haukkui metsästyskoira,

Susi ulvoi tämän laulun reunalla,

Sammakot huusivat laulua yhdessä.

Härkä mutisi tätä laulua parhaansa mukaan.

Ilves kehrsi

Monni mutisi.

Pöllö kurjahti,

Sihisi jo

Ja satakieli lauloi tämän laulun.

"Viestijuoksu"

Tarkoitus: verbisanakirjan aktivointi.

Pelin edistyminen. Pelaajat seisovat ympyrässä. Johtajalla on viestikilpailu. Hän lausuu sanan ja luovuttaa viestin läheiselle lapselle. Hänen on valittava oikea sana-toiminto ja annettava nopeasti sauva eteenpäin. Kun viestipala palaa johtajalle, hän asettaa uuden sanan, mutta siirtää kepin toiseen suuntaan. Jos jonkun on vaikea nimetä sana tai valitsee väärän sanan, hänelle annetaan rangaistuspiste. Kun pelaaja on tehnyt kolme rangaistuspistettä, hän on poissa pelistä. Se, jolla on vähiten rangaistuspisteitä pelin lopussa, voittaa.

Pelin kulku: koira - haukkuu, puree, juoksee, vartioi, vinkua, ulvoo; kissa - kehrää, metsästää, leikkii, torkku, miau, naarmuuntuu.

"Päinvastoin"

Didaktinen tehtävä: Kehittää lasten älykkyyttä, ajattelun nopeutta.

Pelin sääntö. Nimeä vain sanat, joiden merkitys on vastakkainen.

Pelitoiminnot. Pallon heittäminen ja kiinniotto.

Pelin edistyminen. Lapset ja opettaja istuvat tuoleilla ympyrässä. Opettaja lausuu sanan ja heittää pallon yhdelle lapsesta, lapsen on tartuttava palloon, sanottava sanan vastakkainen merkitys ja heitettava pallo uudelleen opettajalle. Opettaja sanoo: "Eteenpäin." Lapsi vastaa "Takaisin", (oikea - vasen, ylös ja alas, ala - yläpuolella, kaukana - lähellä, korkea - matala, sisällä - ulkopuolella, kauempana - lähempänä). Voit ääntää paitsi adverbeja, myös adjektiiveja, verbejä: etäinen - lähellä, ylempi - alempi, oikea - vasen, sitoa - irrottaa, märkä - kuiva jne. Jos pallon heittäjän on vaikea vastata, lapset sanovat opettajan ehdotuksesta kuorossa oikea sana.

"Kuka tietää enemmän"

Didaktinen tehtävä: kehittää lasten muistia; rikastuttaa heidän tietämystään aiheista, kouluttaa sellaisia ​​persoonallisuuden piirteitä kuin kekseliäisyys, kekseliäisyys.

Pelin sääntö. Muista ja nimeä, kuinka samaa tuotetta voidaan käyttää.

Pelitoimintaa. Kilpailu - kuka nimeää eniten, miten esinettä voidaan käyttää.

Pelin edistyminen. Lapset istuvat yhdessä opettajan kanssa tuoleilla (matolla) ympyrässä. Opettaja sanoo: - Minulla on lasi kädessäni. Kuka sanoo, miten ja mihin sitä voidaan käyttää?

Lapset vastaavat:

Juo teetä, kastele kukkia, mittaa viljat, peitä taimet, laita kyniä.

Aivan oikein, - opettaja vahvistaa ja täydentää tarvittaessa poikien vastauksia. Nyt pelataan. Nimeän erilaisia ​​esineitä, ja sinä muistat ja nimeät, mitä voit tehdä niillä. Yritä sanoa niin paljon kuin mahdollista. Opettaja valitsee etukäteen sanat, jotka hän tarjoaa lapsille pelin aikana.

"Sano toisin"

didaktinen tehtävä. Opeta lapsia valitsemaan synonyymi - sana, jolla on läheinen merkitys.

Pelin edistyminen. Opettaja sanoo, että tässä pelissä lasten on muistettava sanat, jotka ovat merkitykseltään samanlaisia ​​kuin sana, jonka hän nimeää.

"Iso" - opettaja tarjoaa. Lapset nimeävät sanat: valtava, suuri, valtava, jättimäinen.

"Kaunis" - "kaunis, hyvä, kaunis, viehättävä, ihana."

"Märkä" - "raaka, märkä" jne.

"Valitse sana"

Didaktinen tehtävä: Kehittää lasten kekseliäisyyttä, kykyä valita heidän merkityksensä tarvitsemat sanat.

Pelin edistyminen. Opettaja kääntyy lasten puoleen ja tarjoaa heille kysymyksiä, esimerkiksi: "Muistatko mitä osaat ommella?" Lasten vastaukset: "Mekko, takki, aurinkomekko, paita, saappaat, turkki jne. "Helvetti - sukat, sukat, lapaset, huivi." "Solmio - nauhat, köysi, huivi, solmiot." "Työntää - hattu, huivi, hattu, panamahattu, huiputon lippalakki, huipullinen lippalakki, Budyonovka." "Pitä päälle takki, mekko, sukat, turkki, sadetakki, hame, aurinkomekko, sukkahousut" jne.

"Ensimmäinen luokkalainen"

Didaktinen tehtävä: Vahvistaa lasten tietoja siitä, mitä ensimmäinen luokkalainen tarvitsee opiskelemaan koulussa, kasvattaa halua opiskella koulussa, malttia, tarkkuutta.

Pelin sääntö. Kerää esineitä signaaliin.

Pelitoimintaa. Kilpailu - kuka kerää nopeasti kaiken koululle tarvittavan portfolioon.

Pelin edistyminen. Pöydällä on kaksi salkkua. Muilla pöydillä on opetustarvikkeita: vihkot, pohjamaalit, penaalit, kynit, värikynät jne. lyhyt keskustelu mistä lapsista valmisteleva ryhmä pian he menevät kouluun ja että he itse keräävät kaiken opiskeluun tarvittavan portfolioihin, he aloittavat pelin, kaksi pelaajaa tulee pöytään; kuljettajan käskystä heidän on valittava tarvittavat koulutustarvikkeet,

laita ne varovasti salkkuun ja sulje se. Se, joka tekee sen ensin, voittaa. Jotta peli jatkuisi, tehtävän suorittaneet lapset valitsevat itsensä sijaan muita osallistujia. Loput toimivat fanina ja arvioivat voittajia objektiivisesti.

Peli korjaa kaikkien esineiden nimen ja tarkoituksen. Opettaja kiinnittää lasten huomion johonkin. Että kaikkea ei tarvitse vain taittaa nopeasti, vaan myös siististi; palkitsee niitä, jotka noudattavat tarkasti näitä sääntöjä pelissä.

"Kuzovok"

Didaktinen tehtävä: Kehitä kuulotarkkailua, aktivoi sanastoa, ajattelua; kehittää kekseliäisyyttä.

Pelisäännöt. Vain ne sanat, jotka päättyvät -ok, voidaan " laittaa" ruutuun; joka kutsui sanaa, luovuttaa laatikon toiselle lapselle.

Pelitoiminnot. Liikkeen jäljitelmä, ikään kuin esine laskettaisiin laatikkoon, joka tekee virheen nimeämällä esineen eri päätteellä, maksaa haamuja, joka voitetaan sitten takaisin.

Pelin edistyminen. Pelaajat istuvat pöytään. Opettaja laittaa korin pöydälle ja kysyy:

Näetkö lapset tämän laatikon? Tiedätkö mitä voit laittaa astiaan? Tähän säilöön laitat kaiken, mitä voidaan kutsua -ok-päätteiseksi sanaksi. Esimerkiksi: lukko, huivi, sukkasukka, sukka, pitsi, lehti, pala, nuttura, koukku. Sieni, laatikot jne. Jokainen laittaa laatikkoon säännön mukaan mitä haluaa ja välittää sen naapurilleen, joka myös laittaa jotain niistä tavaroista, joiden nimi päättyy -ok, ja siirtää laatikon eteenpäin.

"Etsi ylimääräinen kuva"

Valitaan sarja piirustuksia, joista kolme piirustusta voidaan yhdistää ryhmään yhteinen perusta, ja neljäs on tarpeeton.

Tarjoa lapselle neljä ensimmäistä piirustusta ja pyydä ylimääräinen poistamaan. Kysy: "Miksi luulet niin? Kuinka samanlaisia ​​ovat jättämäsi piirustukset?

"Nimeä kolme asiaa"

Didaktinen tehtävä: Harjoittele lapsille esineiden luokittelua.

Pelisäännöt. Nimeä kolme esinettä yhdellä yhteisellä sanalla. Se, joka tekee virheen, maksaa fanituksen.

Pelin edistyminen. Lapset, opettaja sanoo, olemme jo leikkineet erilaisia ​​pelejä jossa sinun täytyy löytää nopeasti oikea sana. Nyt pelataan samanlainen peli, mutta emme valitse vain yhtä sanaa, vaan kolmea kerralla. Nimeän yhden sanan, esimerkiksi huonekalut, ja se, jolle heitän pallon, nimeää kolme sanaa, joita voidaan kutsua yhdellä sanalla huonekalut. Mitä esineitä voidaan kutsua yhdellä sanalla huonekaluiksi?

Pöytä, tuoli, sänky.

- "Kukkia" - sanoo opettaja ja heittää pienen tauon jälkeen pallon lapselle. Hän vastaa: "Kamomilla, ruusu, ruiskukka."

Tässä pelissä lapset oppivat yhdistämään kolme tiettyä käsitettä yhdelle yleiselle käsitteelle. Pelin toisessa versiossa lapset päinvastoin oppivat löytämään yleisiä käsitteitä käyttämällä useita erityisiä käsitteitä. Esimerkiksi Opettaja soittaa: "Vadelmat, mansikat, herukat." Lapsi, joka nappasi pallon, vastaa: "Marjat." Vaikeampi versio pelistä olisi, kun opettaja muuttaa tehtävää yhden pelin aikana: hän soittaa lajikäsitteet ja lapset löytävät

Yleiset, sitten nimeävät yleiset käsitteet, ja lapset osoittavat erityisiä käsitteitä. Tätä vaihtoehtoa tarjotaan, jos lapset pelasivat usein erilaisia ​​pelejä esineiden luokittelemiseksi.

3. Pelit puheen kieliopin rakenteen kehittämiseen

"Kirjoitetaan kirje nukelle"

Tarkoitus: opettaa määrittämään lauseen sanojen lukumäärä sen perusteella aids.

Pelin edistyminen. Peliä varten sinun on valmistettava pitkät nauhat lauseita varten ja lyhyet nauhat sanojen asettelua varten. Isäntä lausuu lauseen, lapset asettavat pitkän nauhan - "kirjoita kirje nukelle". Toisella kerralla he kuuntelevat samaa lausetta ja laittavat pitkän nauhan alle niin monta lyhyttä nauhaa kuin lauseessa on sanoja. Sitten toinen ja kolmas virke analysoidaan samalla tavalla.

"Kirjoittamisen" jälkeen voit pyytää jotakuta "lukemaan" ensimmäisen virkkeen, toisen ja niin edelleen, kehittääksesi tahattoman muistin.

"Sano sana"

Tarkoitus: vahvistaa substantiivien käyttöä genitiivissä puheessa monikko.

Pelin edistyminen. Tutut runosarjat luetaan lapsille ääneen ilman viimeistelyä viimeinen sana. (Tämä sana on monikossa genetiivissä). Lapset lisäävät puuttuvan sanan ja saavat sirun jokaisesta oikeasta vastauksesta. Se, joka saa eniten pelimerkkejä, voittaa.

Annan sinulle kunniasanani: Hän sanoi: "Olet konna,

Eilen puoli kuudelta. Syöt ihmisiä

Näin kaksi sikaa. Joten, tätä varten miekkaani -

Ei hattuja ja ... (kenkiä) Päässäsi ... (hartiat)

Odota, eikö se ole sinulle Ant, muurahainen

Viime viikko. Ei kadu... (bast kengät)

Lähetin kaksi paria

Loistavaa... (kalossit)

Robin Bobin Barabek. Missä on tappaja, missä on konna?

Söin neljäkymmentä ... (mies) En pelkää häntä ... (kynnet)

"Ketä minä näen, mitä minä näen"

Tarkoitus: erottaa puheessa akusatiivin muodot animoida ja elottomat substantiivit lyhytkestoisen kuulomuistin kehittäminen.

Pelin edistyminen. On parempi pelata tätä peliä kävelyllä, jotta silmäsi edessä on enemmän havainnoitavia kohteita. Useat ihmiset voivat pelata. Ennen pelin alkua he sopivat nimeävänsä ympärillä olevat esineet. Ensimmäinen pelaaja sanoo: "Näen... varpunen" ja heittää pallon kenelle tahansa pelaajalle. Hänen pitäisi jatkaa: "Näen varpusen, kyyhkysen" - ja heittää pallon seuraavalle. Jos joku ei voi jatkaa tässä tilanteessa havaittavien esineiden listaamista, hän jättää pelin. Seuraava kierros alkaa, uusi ehdotus laaditaan ja niin edelleen.

"Piilosta"

Tarkoitus: opettaa ymmärtämään ja käyttämään oikein prepositioita, joilla on tilamerkitys puheessa (sisään, päällä, noin, edessä, alla).

Pelin edistyminen. Vierailemassa lasten karhu ja hiiri. Eläimet alkoivat leikkiä piilosta. Karhu johtaa ja hiiri piiloutuu. Lapset sulkevat silmänsä. Hiiri piiloutui. Lapset avaavat silmänsä. Karhu etsii: "Missä hiiri on? Se on varmaan auton alla. Ei. Missä hän on? (Ohjaamossa) jne.

"Selitä miksi..."

Tarkoitus: opettaa oikein, rakentaa lauseita, joissa on syy-yhteys, kehittäminen looginen ajattelu.

Pelin edistyminen. Ohjaaja selittää, että lasten on täydennettävä ne lauseet, jotka ohjaaja aloittaa käyttämällä sanaa "koska". Voit valita useita vaihtoehtoja samalle lauseen alusta, tärkeintä on, että ne kaikki kuvastavat oikein ensimmäisessä osassa kuvatun tapahtuman syytä. Jokaisesta oikeasta jatkosta pelaajat saavat merkin. Se, joka kerää eniten pelimerkkejä, voittaa.

Keskeneräiset ehdotukset peliin:

Vova sairastui... (hän ​​vilustui) Äiti otti sateenvarjon... (sataa)

Lapset menivät nukkumaan ... (myöhään) Olen hyvin janoinen ... (kuuma)

Joen jää sulai ... (lämpöä) Puut heiluivat rajusti ... (tuuli puhaltaa)

Tuli erittäin kylmä... (satoi lunta)

"Yksi ja monta"

Tarkoitus: oppia muuttamaan sanoja numeroilla.

Pelin edistyminen. "Nyt pelaamme sellaista peliä: minä nimeän yhden esineen sanalla, ja sinä nimeät sanan niin, että monet esineet tulevat esiin. Sanon esimerkiksi "lyijykynä" ja sinun pitäisi sanoa "kynät".

Pelin sanat:

kirjakynä lampun pöytäikkuna

kaupungin tuolin korvaveli lippu

lapsimies lasitraktorijärvi

nimi kevätystävä siemenvesimeloni

"Yritetään nyt toisinpäin. Minä puhun sanan, joka tarkoittaa monia asioita, ja sinä - yhtä.

Pelin sanat:

kynnet pilvet aallot lehdet

kukat sahaavat hyvin tehdyt varret

"Lisää sanoja"

Tarkoitus: opettaa tekemään yleisiä lauseita.

Pelin edistyminen. "Nyt teen tarjouksen. Esimerkiksi "Äiti ompelee mekon." Mitä mieltä olette, mitä mekosta voi sanoa, millainen se on? (silkki, kesä, vaalea, oranssi). Jos lisäämme nämä sanat, kuinka ilmaus muuttuu?" Äiti ompelee silkkimekon. Äiti ompelee kesämekon. Äiti ompelee kevyen mekon. Äiti ompelee oranssin mekon.

Ehdotuksia peliin:

Tyttö ruokkii koiraa.

Lentäjä ohjaa lentokonetta.

Poika juo mehua.

"Poista sanat"

Tarkoitus: oppia tekemään lauseita näistä sanoista.

Pelin edistyminen. Lauseen sanat ovat sekaisin. Yritä laittaa ne paikoilleen. Mitä tapahtuu?

Ehdotuksia peliin:

1. Savu, menee, putket, ulos.

2. Rakkaus, nalle, kulta.

3. Teline, maljakko, kukat, c.

4. Pähkinät, sisään, orava, ontto, vuodat.

"Löydä virhe"

Tarkoitus: opettaa löytämään lauseesta semanttinen virhe.

Pelin edistyminen. "Kuuntele lauseita ja sano, onko kaikki niissä totta. Miten ehdotusta pitäisi korjata?

1. Talvella omenat kukkivat puutarhassa.

2. Niiden alla oli jäinen aavikko.

3. Vastauksena nyökkään hänelle.

4. Lentokone on täällä auttamaan ihmisiä.

5. Pian seurasin minua autolla.

6. Poika rikkoi pallon lasilla.

7. Sienten jälkeen tulee sadetta.

8. Keväällä niityt tulvivat jokea.

9. Lumi peitti rehevän metsän

"Oikein vai ei?"

Tarkoitus: oppia löytämään kielioppivirheitä.

Pelin edistyminen. "Onko sinun mielestäsi oikein sanoa niin?"

1. Äiti laittaa kukkamaljakon pöydälle.

2. Kun he haluavat ostaa jotain, he menettävät rahaa.

3. Isovanhemmat asuvat talon alla reunalla.

4. Lattialla on kaunis matto.

"Miksi lauseet ovat epätarkkoja? - opettaja kysyy lisäksi lapsilta.

4. Pelit koherentin puheen kehittämiseen

"Arvaa se"

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia kuvaamaan esinettä katsomatta sitä, löytämään siitä oleellisia piirteitä; tunnistaa kohteen kuvauksesta.

Pelin edistyminen. Opettaja muistuttaa lapsia, kuinka he puhuivat tutuista esineistä, arvasivat ja arvasivat arvoituksia niistä ja ehdottaa: ”Pelataan. Anna huoneemme esineiden kertoa itsestään, niin arvaamme kuvauksesta, mikä esine puhuu. Sinun on noudatettava pelin sääntöjä: kun puhut aiheesta, älä katso sitä, jotta emme heti arvaa. Puhu vain niistä esineistä, jotka ovat huoneessa.

Lyhyen tauon jälkeen (lasten on valittava kuvattava esine, valmistauduttava vastaamaan) opettaja laittaa kiven kenen tahansa pelaajan syliin. Lapsi nousee ylös ja antaa kuvauksen esineestä ja antaa sitten kiven sille, joka arvaa.Arvattuaan lapsi kuvailee esinettään ja antaa kiven toiselle pelaajalle arvattavaksi.

Tuotekuvaussuunnitelma

Se on monivärinen ja pyöreä. Voit heittää sen ylös, vierittää sitä maassa, mutta et voi soittaa sitä ryhmässä, koska voit rikkoa lasin

"Piirrä satu"

Tarkoitus: opettaa piirustussuunnitelman laatimista kokeeseen, käyttää sitä kertomisessa.

Pelin edistyminen. Satuteksti luetaan lapselle ja tarjotaan sen kirjoittamiseen piirustusten avulla. Siten lapsi itse tekee sarjan peräkkäisiä kuvia, joiden mukaan hän sitten kertoo sadun. Tarinan tulee olla lyhyt.

Tietenkin voit auttaa lasta, näyttää kuinka piirtää kaavamaisesti henkilö, talo, tie; määrittää yhdessä hänen kanssaan, mitkä sadun jaksot on kuvattava, ts. korostaa juonen tärkeimpiä käänteitä.

"Valokuvaaja"

Tarkoitus: opettaa kuinka kirjoitetaan kuvaus kuvasta tämän kuvan fragmenttien perusteella.

Pelin edistyminen. Aikuinen pyytää lasta katsomaan isoa kuvaa sekä pieniä aihekuvia sen vieressä. ”Valokuvaaja otti monta kuvaa yhdestä lehdestä. Tämä on kokonaiskuva, ja nämä ovat osia samasta kuvasta. Näytä, missä nämä fragmentit ovat isossa kuvassa. Kerro nyt mistä tässä kuvassa on kyse. Älä unohda kuvailla niitä yksityiskohtia, jotka valokuvaaja otti erikseen, mikä tarkoittaa, että ne ovat erittäin tärkeitä.

"Mitä ei tapahdu"

Tarkoitus: opettaa löytämään ja keskustelemaan virheistä katsottaessa absurdeja kuvia.

Pelin edistyminen. Kun olet tutkinut absurdeja kuvia, pyydä lasta paitsi luettelemaan vääriä paikkoja, myös todistamaan, miksi tämä kuva on virheellinen. Sitten se selviää Täysi kuvaus kuvia ja jopa päättelyelementtejä.

"Mistä tiedät?"

Tarkoitus: opettaa valitsemaan todisteita tarinoita koottaessa, valitsemaan olennaisia ​​piirteitä.

Pelin edistyminen. Ennen kuin lapset ovat esineitä tai kuvia, jotka heidän täytyy kuvailla. Lapsi valitsee minkä tahansa esineen ja nimeää sen. Isäntä kysyy: "Mistä tiesit, että se oli televisio?" Pelaajan tulee kuvata esine valitsemalla vain olennaiset ominaisuudet, jotka erottavat tämän esineen muista. Jokaisesta oikein nimetystä kyltistä saa sirun. Se, joka kerää eniten pelimerkkejä, voittaa.

"Ja minä tekisin..."

Tarkoitus: luovan mielikuvituksen kehittäminen, vapaan tarinankerrontamisen opettaminen.

Pelin edistyminen. Kun olet lukenut sadun lapselle, pyydä häntä kertomaan, mitä hän tekisi, jos hän pääsisi tähän satuun ja hänestä tulisi yksi päähenkilöistä.

Kiinnitysvaihe

1. Pelit puheen foneettisen ja foneettisen puolen kehittämiseen

"Tee sana"

Tarkoitus: oppia erottamaan sanojen ensimmäinen ääni ja muodostamaan sanoja vastaanotetuista äänistä.

Pelin edistyminen. Lapsilla on kullakin yksi kortti, johtajalla kirjaimet. Hän soittaa kirjeelle, ja lapset kysyvät itseltään halutut kirjaimet ja aseta haluttujen kuvien päälle. Kun kaikki kirjaimet on kerätty, lapsen on luettava tuloksena oleva sana. Jos hänen on vaikea lukea sanaa itse, aikuinen auttaa häntä ja opettaa näin alkulukemisen.

"Ratkaise palapeli"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä valita ensimmäinen tavu sanasta, muodostaa sanoja tavusta.

Pelin edistyminen. Lapsille jaetaan kortit, joissa kussakin on kolme kuvaa ja korttiin on piilotettu sana. Se on koottava eristämällä ensimmäiset tavut jokaisesta sanan nimestä ja lisäämällä niistä sana.

Pelin aihekuvilla olevat kortit:

Korva, kello, sukset - injektiot

Sorkkaraudat, pallot, sohva - hevoset

Kahvakuula, tossut, raketti - kitara

Pöllöt, lapio, kone - olki

Kurkku, tykki, kynä - reuna

Talot, kamomilla, kahvakuula - tiet

Lyijykynä, sinetti, ilmapallot - Katyusha

Ampiainen, tiainen, sormustin - haapa

Pähkinät, pöllöt, kaali - sara

Varis, ruusu, lautanen - portti

Ampiainen, kanoja, lanka - ahvenet

Banaani, jänis, kala - markkinat

Pöllö, balalaika, kynä - koira

"Tavuista - lause"

Tarkoitus: opettaa erottamaan ensimmäinen tavu sanasta, muodostamaan sanoja ensimmäisten tavujen mukaan ja niistä - lauseita.

Pelin edistyminen. Lapselle annetaan rebus-kortti, johon koko lause on salattu. Jokainen sana tässä lauseessa sijoitetaan erilliselle riville. Lapsi valitsee kunkin kuvan ensimmäiset tavut, jotka liittyvät yhteen sanaan, tekee niistä sanan ja opettelee sen ulkoa. Sitten seuraavalla rivillä jäsentää seuraava ryhmä kuvia, tekee toisen sanan ensimmäisistä tavuista ja niin edelleen, kunnes se tulkitsee kaikki sanat. Sitten hän kutsuu vastaanotetut sanat järjestyksessä muodostaen lauseen.

2. Pelit puheen leksikaalisen puolen kehittämiseen

"Neljäs extra"

Tarkoitus: opettaa määrittämään esineiden samankaltaisuutta ja eroa olennaisten ominaisuuksien mukaan, yhdistämään sanoja-yleistykset.

Pelin edistyminen. Pöydällä on neljä kuvaa, joista kolme kuuluu yhteen teemaryhmään ja neljäs johonkin muuhun ryhmään. Lapsille annetaan tehtävä: katso kuvia ja päätä, mikä niistä on tarpeeton. Käännä sopimaton kuva ympäri ja nimeä loput yhdellä sanalla. ”Jokainen osallistuja eliminoi ylimääräisen kuvan vuorotellen. Jos hän tekee virheen tai ei suorita tehtävää, hänen versiotaan tarjotaan seuraavalle pelaajalle. Jokaisesta oikeasta suorituksesta he antavat sirun. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa. Muutama kuva pelistä:

1. Paita, kengät, housut, takki.

2. Omena, karviainen, herukka, vadelma.

3. TV, vaatekaappi, tuoli, sänky.

4. Käki, pöllöperhonen, harakka.

5. Lautas, leipä, kattila, lusikka.

6. Kamomilla, koivu, kuusi, poppeli.

7. Tomaatti, kurkku, porkkana, luumu.

8. Hattu, baretti, hattu, sukka.

9. Kirves, saha, kahva, höylä.

10. Karhu, kettu, nalle, jänis.

"Onko tämä totta?"

Tarkoitus: auditiivisen huomion kehittäminen, verbisanakirjan aktivointi.

Pelin edistyminen. Lapsille luetaan runo, joka sisältää naurettavia tilanteita. Lasten tulee vastata kysymykseen: "Onko tämä totta? - jokaisen lauseen jälkeen ja todista, miksi he ajattelevat niin. Oikea vastaus saa merkin. Se, joka saa eniten pelimerkkejä, voittaa.

Onko tämä totta?

He keräävät juustoa pensaista.

Lehmät laiduntavat jänisten kanssa.

Niityllä lypsetään härkiä.

Karhu alkaa tanssia.

Kurpitsat alkoivat laulaa lauluja.

Niittokoneet leikkaavat metsää.

Lumen päällä on kastetta.

Onko totta, että kerran

Pelastiko sateenvarjo meidät sateelta?

Että kuu paistaa meille yöllä?

Mistä lapset eivät pidä makeisista? L. Stanchev

"Etsi ylimääräinen sana"

Tarkoitus: harjoitella yleistyksen, abstraktion, oleellisten ominaisuuksien valinnan ajatteluprosessien kehittämistä.

Pelin edistyminen. Pyydä lasta tunnistamaan sana, joka on tarpeeton. Lue sanasarja lapsellesi. Jokainen sarja koostuu 4 sanasta. 3 sanaa kussakin sarjassa ovat homogeenisia ja yhdistettävissä niiden yhteisen ominaisuuden mukaan, ja 1 sana eroaa niistä ja tulee jättää pois.

Luettelo sanasarjoista:

1. Vanha, rappeutunut, pieni, rappeutunut.

2. Rohkea, paha, rohkea, rohkea.

3. Omena, luumu, kurkku, päärynä.

4. Maito, raejuusto, smetana, leipä.

5. Tunti, minuutti, kesä, sekunti.

6. Lusikka, lautanen, pannu, pussi.

7. Mekko, pusero, hattu, paita.

8. Saippua, luuta, hammastahna, shampoo.

9. Koivu, tammi, mänty, mansikka.

10. Kirja, TV, radio, nauhuri.

3. Pelit puheen kieliopin rakenteen kehittämiseen

"Ota numero"

Tarkoitus: opettaa määrittämään lauseen sanojen lukumäärä korvalla.

Pelin edistyminen. Ohjaaja sanoo lauseen ääneen, ja lapset laskevat sanojen määrän ja nostavat vastaavan luvun. Aluksi analyysiin käytetään lauseita, joissa ei ole prepositiota ja konjunktiota.

Ehdotuksia peliin:

1. Alyosha nukkuu.

2. Petya ruokkii kanoja.

3. Lääkäri hoitaa sairaan lapsen.

4. Äiti osti Natashalle kauniin nuken.

5. Vahva urheilija nosti helposti raskaan tankon.

"Miksi me tarvitsemme näitä asioita"

Tarkoitus: opettaa käyttämään puhetta monimutkaisia ​​lauseita tavoitteet.

Pelin edistyminen. Pelaajien edessä on erilaisia ​​esineitä: pallo, kyniä, kirja, nukke, kuorma-auto, hyppynaru ja muita leluja. Lasten tulee valita mikä tahansa esine itselleen, mutta selittää, mihin se on tarkoitettu. Lauseessa liiton on käytettävä: "Otin lyijykynän piirtämään."

"Tee lause"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä muodostaa lauseita sanoista.

Pelin edistyminen. Pyydä lapsia keksimään lauseita käyttäen seuraavia sanoja:

hauska pentu täysi kori

kypsä marja iloinen laulu

piikikäs pensasmetsäjärvi

4. Pelit koherentin puheen kehittämiseen

"Kehittele kaksi tarinaa"

Tarkoitus: opettaa erottamaan eri tarinoiden juonet.

Pelin edistyminen. Lapsen edessä sekoitetaan kaksi sarjakuvaa ja pyydetään asettamaan kaksi sarjaa kerralla ja sitten keksimään tarinoita jokaiselle sarjalle.

"Etsi puuttuvia osia"

Tarkoitus: opettaa kuinka kirjoitetaan kuvaus kuvasta tämän kuvan fragmenttien perusteella.

Pelin edistyminen. ”Valokuva on huonontunut, osa isosta kuvasta on pyyhitty pois. Hyvä, että pienet kuvat säilyivät. Korvaa jokainen fragmentti oikeaan paikkaan ja kuvaile kuvaa, jonka valokuvaaja on ottanut.

Hyvät vanhemmat, ehdotan, että pelaat lasten kanssa seuraavia didaktisia pelejä puheen kehittämiseksi.

"Pelataan satua"

Tarkoitus: Kehittää lasten puhetoimintaa.

Aikuinen pyytää lasta muistamaan sadun "Kolme karhua". Sitten hän muuttaa äänensä korkeutta ja pyytää arvaamaan, kuka puhuu: Mihailo Ivanovitš (matala ääni), Nastasya Filippovna (keskiääni) vai Mishutka (korkea ääni). Sama huomautus lausutaan vuorotellen eri äänenkorkeudella, kolmessa versiossa:

Kuka istui tuolillani?

Kuka söi kupistani?

Kuka nukkui sängyssäni?

Kuka oli talossamme? Ja niin edelleen.

"Muutto uuteen asuntoon"

Tarkoitus: opettaa lapsia erottamaan tarkoitukseltaan samankaltaiset ja ulkonäöltään samanlaiset esineet, auttaa muistamaan niiden nimet; aktivoida sopiva sanasto lasten puheessa.

Pelin materiaali:

1. Aihekuvat (pareina): kuppi-lasi, muki-kuppi, voiastia-sokerikulho, teekannu-kahvipannu, paistinpannu, huivi-liina, hattu-hattu, mekko- aurinkomekko, hihaton pusero, housut-shortsit, sukat-golfit, sukat, sukat, hanskat, lapaset, sandaalit, tossut, sandaalit, olkalaukku-salkku, kattokruunu-pöytävalaisin.

"Epäselvä kirje"

Tavoite: Harjoittelee yleisten lauseiden kirjoittamista.

Nalle sai kirjeen veljeltään. Mutta sade sumensi osan sanoista. Meidän täytyy auttaa häntä lukemaan kirje. Tässä on kirje: "Hei, Mishutka. Kirjoitan sinulle eläintarhasta. Kerran en kuunnellut äitiäni ja kiipesin niin pitkälle, että ... vaelsin pitkän aikaa metsässä ja ... Päästyäni aukiolle putosin ... putosin kuoppaan, koska ... Se oli niin syvä, että... Metsästäjät tulivat ja... Nyt minä asun... Meillä on maata... Maassa on paljon nuoria eläimiä... Leikimme... Heistä huolehditaan... He rakastavat meitä, koska... Pian meillä on valmentaja… Toivon pääseväni… Kuinka hienoa pystyä… Odota seuraavaa kirjettä… Hyvästi. Toptygin".

Kirjettä lukiessaan intonaation omaava aikuinen rohkaisee lapsia täydentämään lauseita.

"Elävät sanat"

Tavoite: Harjoitella lohkokaavioehdotusten valmistelua.

Jokainen lapsi piirtää sanan. Kuljettaja: - Anna Slava kuvata sanaa "karhunpentu"; Anya - sana "rakastaa". Mikä on kolmas sana? (Honey) Luimme lauseen: "Pieni karhu rakastaa hunajaa." Vaihdetaan toinen ja kolmas sana. Mitä tapahtui? (Karhunpentu rakastaa hunajaa). Olkoon ensimmäinen sana nyt viimeinen. Mitä tapahtuu? (Kultainen rakastaa nallekarhua). Korvataan sana "hunaja" toisella. Katya on nyt sana "rummu". Lue lause (Pieni karhu rakastaa rullata). Ja nyt? (Karhu rakastaa rullata).

Keksi omia lauseita sanalla "karhunpentu". (Nallepentu, Nalle rakastaa vadelmia, Nalle nukkuu...)

"Täydennä tarjous"

Kehittää lasten puheaktiivisuutta, ajattelun nopeutta.

Pelisäännöt. Sinun on löydettävä ja sanottava tällainen sana saadaksesi täydellisen lauseen. Sinun tarvitsee vain lisätä yksi sana.

Pelitoiminnot. Pallon heittäminen ja kiinniotto.

Pelin edistyminen. Opettaja sanoo muutaman sanan lauseesta, ja lasten on täydennettävä se uusilla sanoilla saadakseen kokonaisen lauseen, esimerkiksi: "Äiti osti ... - ... kirjoja, vihkoja, salkun", lapset jatkavat.

"Kuka huomaa tarinoita enemmän?"

Opeta lapsia huomaamaan taruja, epäloogisia tilanteita, selittämään niitä; kehittää kykyä erottaa todelliset ja kuvitellut.

Pelisäännöt. Se, joka huomaa tarinassa, runossa sadun, pitää laittaa siru eteensä ja pelin lopussa nimetä kaikki havaitut sadut.

Pelitoimintaa. Sipujen käyttö. (Kuka huomasi ja selitti tarinoita enemmän, hän voitti).

Pelin edistyminen. Lapset istuvat alas, jotta sirut voidaan laittaa sivuun pöydälle, opettaja selittää pelin säännöt:

Nyt luen sinulle otteen Korney Chukovskyn runosta "Sekaannus". Se sisältää monia valheita. Yritä huomata ja muistaa ne. Se, joka huomaa sadun, laittaa sirun, huomaa toisen sadun, laittaa toisen sirun sen viereen jne. Se, joka huomaa enemmän tarinoita, voittaa. Voit laittaa sirun vasta, kun olet itse huomannut sadun.

Ensin luetaan pieni osa tästä runosta, hitaasti, ilmeikkäästi, satuja sisältäviä paikkoja korostetaan.

Lukemisen jälkeen aikuinen kysyy lapsilta, miksi runon nimi on "Sekaannus". Sen jälkeen sitä, joka on jättänyt vähemmän pelimerkkejä sivuun, pyydetään nimeämään ne tarinat, jotka hän huomasi. Et voi toistaa sitä, mitä on sanottu. Jos lapsi on laittanut enemmän pelimerkkejä kuin runon tarinoita, opettaja kertoo, että hän ei noudattanut pelin sääntöjä, ja ehdottaa, että hän on varovaisempi toisella kerralla.

Sitten luetaan runon seuraava osa. On tarpeen varmistaa, että lapset eivät väsy, koska. Peli vaatii paljon henkistä ponnistelua. Kun opettaja huomaa lasten käytöksestä, että he ovat väsyneitä, hänen on lopetettava peli. Pelin lopussa tulee kehua niitä, jotka huomasivat enemmän tarinoita ja selittivät ne oikein.

Nykyaikaiset didaktiset pelit johdonmukaisen puheen kehittämiseen

"MITÄ EI KOSKAAN TEHNYT?"
Tarkoitus: löytää virheet kuvauksesta ja korjata ne.
Dunno tulee käymään lasten luona pentuystävänsä kanssa. Dunno haluaa näyttää kuinka hän oppi kertomaan. Puhuu pennusta, kuvauksen virheistä ja epätarkkuuksista, esimerkiksi: ”Pennulla on punainen nenä ja isot tassut. Hän huutaa "Miau!" Lasten tulee huomata kaikki epätarkkuudet ja virheet ja korjata ne.

"MITÄ TAPAHTUU?"
Tarkoitus: luokitella esineitä värin, muodon, laadun, materiaalin mukaan; vertailla esineitä, verrata; valitse mahdollisimman monta kohdetta, jotka sopivat annettuun määritelmään.
Lapsia tarjotaan kertomaan Dunnolle, mitä tapahtuu:
vihreä - kurkku, krokotiili, lehdet, kukat, kuusi, maali, sotakone, langat;
leveä - joki, tie, nauha, bulevardi, katu;
uusi - turkki, huopakaappaat, mekko, takki, lelut, talo, auto, aikakauslehti, huonekalut;
pieni - kissanpentu, hiiri, kettu, veli, hamsteri, poika;
herkullinen - karkkia, piirakkaa, hilloa, mehua, teetä, kakkua, kakkua;
pörröinen - orava, kissa, nukka, puu, hiukset, takki, huivi, kettu;
kylmä - tee, lumi, maito, jää, sää, tuuli, talvi, huone, käsineet, aurinko, jäätelö, jääpuikko, kompotti;

"MINÄ ALOITAN JA SINÄ JATKAT"

Oli kirkas pakkaspäivä, lunta auringossa... (kimalteli, kimalteli, kimmelsi, loisti).

Kolya todella halusi, että liukumäki selvisi. Hän työskenteli ... (väsymättä, väsymättä, sisään

"VIRHE"


"KUKA ON KIINNOSTUVAmpi"

Pelin kuvaus. Opettaja lausuu yhden sanan (verbin), esimerkiksi "kokki". Lapset keksivät lauseita tällä sanalla, esimerkiksi: "Isoäiti keittää herkullisia piirakoita", "Äiti keittää herkullisia", "Katya keittää keittoa". Se, jolla on kiinnostavin tarjous, saa sirun, merkin. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa.

Teremok peli.
Se seisoo teremok-kentällä, se ei ole matala, se ei ole korkea. Kuka asuu teremochkassa, kuka matalassa?
Saamme aihekuvan - esimerkiksi silitysraudan. Lapset nimeävät esineen.
K. Olen rauta! Ei ole ketään! Aion asua täällä. (ensimmäinen pelaaja koputtaa) kuka siellä on?
D. Se olen minä - pöytälamppu. Anna minun elää?
1. pelaaja: Päästämme sinut sisään, jos kerrot meille, kuinka samanlaisia ​​olemme! Lapset auttavat löytämään yhtäläisyyksiä: sinulla on viesti ja minulla. Sinulla on punainen ja minulla, he tarvitsevat pöydän jne. Lapset ketjun varrelta löytävät yhteisiä merkkejä.

Haastattelupeli.

Ensin esittele lapsille uudet sanat.
Haastattelu - keskustelu, joka on tarkoitettu lähetettäväksi radiossa, televisiossa tai sanomalehdessä.
Toimittaja on henkilö, joka esittää kysymyksiä.
Vastaaja on se, joka vastaa kysymyksiin.

Meidän on opetettava lapsia puhumaan rohkeasti mikrofoniin. Pyydä lapsia vuorotellen sanomaan jotain mikrofoniin, ainakin laskemaan kymmeneen eteenpäin ja taaksepäin. Sitten roolit jaetaan lasten kesken. Mahdollisista aiheista keskustellaan. Nauhuri on asennettu.

Toimittajat alkavat kysellä. Sitten keskustelua kuunnellaan ja keskustellaan kollektiivisesti.
Mahdollisia aiheita: keskustelu teatterissa käymisestä ja näytelmän katsomisesta; keskustelu lomasta, piirustusnäyttely, mielenkiintoinen kirja, viikon mielenkiintoisin tapahtuma.
Pelivaihtoehdot: 1) opettaja haastattelee lapsia, 2) lapset haastattelevat opettajaa, 3) vanhemmat haastattelevat lasta, 4) lapsi haastattelee vanhempia.

Peli "Kuvat-arvoituksia".

Yksi johtaja valitaan lasten ryhmästä, loput istuvat tuoleilla, heidän on arvattava. Opettajalla on iso laatikko, jossa on pieniä kuvia erilaisista esineistä (voit käyttää kuvia lasten lotosta).
Kuljettaja lähestyy opettajaa ja ottaa yhden kuvista. Näyttämättä sitä muille lapsille, hän kuvailee siihen piirrettyä esinettä. Lapset tarjoavat oman versionsa.
Seuraava kuljettaja on se, joka arvasi ensimmäisenä oikean vastauksen.

Keksitään tarina.

Aikuinen lukee lauseita, lapset lisäävät aiheen, predikaatin, selittävät sanat jne. Suteevin, Biankin tarinat voidaan ottaa pohjaksi.
Esimerkiksi:
"Hän istui kynnyksellä ja nauki valitettavasti... (kuka?). Kissa istui maitokupin edessä ja ahneesti... (mitä hän teki?). Kissa sai kiinni puutarhasta... ( kuka?).Kissan villa... (mitä?), kynnet...(mitä?) Kissa makasi pentujen kanssa... (missä?) Pennut leikkivät pallolla... (miten? ).

12. Tarjousten jakelu.

Aikuinen sanoo: "Puutaruri kastelee... (mitä? missä? milloin? miksi?). Lapset menevät ... (minne? miksi?) jne. Meidän on kiinnitettävä huomiota lauseiden oikeaan rakentamiseen.

13. Täytä tarjous.

Pyydä lasta täydentämään lauseet: "Lapset kastelevat kukkia kukkapenkeissä, koska ...". "Puihin ei jäänyt lehtiäkään, koska..." "Talvella karhu nukkuu koska..." jne.

14. "Olin sirkuksessa..."

Pelataksesi tarvitset kortteja, joissa on kirjaimia ja tavuja. Voit pelata sekä yhdessä että porukalla. Peliin osallistujille jaetaan kirjaimilla varustettuja kortteja tai kaikki kortit pinotaan pöydälle ja pelaajat ottavat ne vuorotellen.
Ensimmäinen pelaaja ottaa kortin, jossa on kirjain tai tavu ja sanoo: "Olin sirkuksessa ja näin..." Hänen täytyy nimetä jotain, joka alkaa hänen korttinsa kirjaimella. Voit nimetä muutakin kuin substantiivit. Esimerkiksi kirjainta "K" voidaan käyttää nimeämään pelle, voimistelija ja punainen verho.
Jos käytät tavuisia kortteja, tämän tavun ei tarvitse olla sanan alussa.
Vaihtoehdot: "Olin merellä ...", "Olin metsässä ...", "Olin teatterissa ..." jne.

Prepositiot.

Ota kertakäyttöinen pahvilautanen, piirrä se sektoreihin. Kirjoita jokaiseen sektoriin prepositiot - "on", "in", "under", "bove", "with" jne.
Voit pelata kuten rulettia - heittää pallon lautaselle. Ja voit tehdä nuolen levyn keskelle ja kiertää sitä. Merkitys pysyy samana - millä tekosyyllä pallo tai nuoli putoaa, sillä verukkeella sinun on tehtävä ehdotus.

Kotitekoinen aakkoset.

Ota paksu albumi tai toimistokansio. Piirrä jokaiselle arkille aakkosten kirjaimet. Vaikka tarvitset lisää arkkeja jokaista kirjainta varten myöhemmin. Leikkaa kuvia vanhoista aikakauslehdistä, myös kuvat eri laatikoista sopivat - yleensä kaikki kuvat, tarrat. Liimaa yhdessä lapsesi kanssa sivulle kuvia kirjaimella, jolla sana alkaa. Kirjoita jokaisen kuvan alle tekstitys isoin kirjaimin.
Myöhemmin, kun lapsi on oppinut kirjaimet, vaikeuta tehtävää - leikkaa sanoja lehdistä. Tietyllä kirjaimella, tietyllä tavulla.

Ketju.

Peli sanoilla mille tahansa osallistujamäärälle. Valitse muutama konsonantti ja kirjoita ne paperille. Ajattele sanoja, jotka sisältävät kaikki nämä kirjaimet. Kirjaimet voidaan vaihtaa keskenään, niihin voidaan lisätä muita konsonantteja. Otetaan esimerkiksi kirjaimet "s", "l", "m". Teemme sanoja heidän kanssaan: lentokone, öljy, salami, ajatus.
Se, joka keksii eniten sanoja, voittaa.

Lisää kirje.

Ainakin kaksi pelaajaa. Ajattele yksikön substantiivit. Ensimmäinen pelaaja nimeää minkä tahansa kirjaimen venäjän aakkosesta. Seuraavan on vuorostaan ​​lisättävä kirjaimensa alkuun tai loppuun, pitäen mielessä mikä tahansa sana, jolla on tällainen kirjainyhdistelmä. Pelaajat jatkavat kirjainyhdistelmän pidentämistä tällä tavalla vuorotellen. Se, joka nimeää koko sanan, voittaa.
Toinen vaihtoehto on vanhemmille lapsille. Se, joka nimeää koko sanan tai joka ei osaa lisätä kirjainta, tarkoittaa jotakin sanaa, häviää. Pelaaja voi "bluffata", ts. lisää kirjain, jonka sanoja hän ei tiedä. Tässä tapauksessa kaksi vaihtoehtoa on mahdollista: häntä seuraava pelaaja voi joko pyytää edellistä pelaajaa sanomaan sanan, ja jos edellinen ei voi tehdä sitä, hän häviää tai seuraava pelaaja itse jatkaa bluffaamista, kunnes jokin seuraavista tapahtuu pelaajat kysyvät vihdoin sanaa.
Tämä vaihtoehto on vaikea, usein pelaaja ei voi lisätä kirjainta kirjainyhdistelmään tunnetusta sanasta.

Matka.

Yksi sanoo: "Aluksemme tulee... kuten Intia.

Mitä otamme mukaan? "Joku kysyy:" Mikä kirje? ". "K-kirjaimella"! ". Ensimmäinen alkaa ja sanoo: "Otamme kissan!" Toinen: "Kaktukset!". "Ruukut!". Jos tähän kirjeeseen on jo sanottu paljon sanoja, voit jatkaa näin: "The ensimmäinen kansi on jo varattu. Täytetään seuraava kirjaimella "P".

Toinen vaihtoehto on Matkailu.
Valmistele korttisarjat kirjaimilla. Yksi identtinen jokaiselle. Piirrämme veturin vaunuilla. Jokaiseen traileriin kirjoitamme suuren aakkosten kirjaimen. (Voit piirtää muun kuljetuksen).
Asetamme tehtävän. Esimerkiksi tänään olemme menossa merelle. Otamme paikkamme. Kuka lähtee kanssamme? Mitä otamme mukaan? Yksi sanoo: "Kirahvi lähtee mukaan" ja laittaa kortin "Ж"-kirjaimella traileriin, jossa on vastaava kirjain.
Seuraava sanoo: "Ja otan television mukaani" ja laittaa T-kirjaimella varustetun kortin traileriin, jossa on kirjain "T".
Ja niin edelleen, kunnes kirjaimet tai sanat loppuvat. Vain substantiivit tarvitsee nimetä. Samalla selitämme lapselle, mikä substantiivi on - Tämä on sana, josta voit sanoa "MIKÄ tämä on?" tai "KUKA tämä on?"

Kuka on ystävä minkälaisten kirjainten kanssa.

Peli ei ole vain kirjainten ulkoa muistamiseen ja puheen kehittämiseen, vaan myös erittäin informatiivinen. Jokaisella pelaajalla tulee olla kuva eläimestä. Voi olla erilainen. Esimerkiksi äidillä on norsu, isällä krokotiili ja lapsella siili. Äiti sanoo: "Elefanttini on X-kirjaimen ystävä, koska hänellä on runko." Isä sanoo: "Ja krokotiilini on ystävä" R-kirjaimen kanssa, "koska hän asuu joessa." Lapsi sanoo: "Siilini on ystävä "minä"-kirjaimen kanssa, koska hänellä on neuloja.

Jatka riviä.

Rakentaa ehdotuksia normien mukaisesti äidinkieli, lapsen ei tarvitse keksiä päätteitä ja etuliitteitä, oppia kieliopin sääntöjä - hän oppii ne viestintäprosessissa.
Tämän harjoituksen tarkoituksena on kehittää kykyä muuttaa sanoja analogisesti, eli havaita tiettyjä kieliopillisia malleja. Vaihtelemalla sanoja mallin mukaan, lapsi löytää analogisesti sekä kielisäännöt että poikkeukset niihin.
Esimerkiksi: kettu, karhu, mutta siili; sokerikulho, leipälaatikko, mutta suolapuristin, voiastia.
Toinen erinomainen saksalainen tiedemies Wilhelm von Humboldt, kielitieteen perustaja, kirjoitti: "Kieltä hallitessaan jokainen lapsi luottaa epämääräisesti analogioihin, mikä näkyy enemmän luovasti kehittyneissä lapsissa. On vain tärkeää löytää näiden analogioiden henki ja tämä on kriittinen kohta missä tahansa kielenoppimisessa kielen todellinen hallinta ja todellinen nauttiminen siitä alkaa.
Kyky käyttää analogioita toimii tukena lapsellesi vieraiden kielten oppimisessa.
"Jatka riviä" -harjoituksen tehtävät vanhemmat ja kasvattajat voivat helposti keksiä itse. Tässä on esimerkkejä tehtävistä:
Ihmiset - ihmiset, lapset -...
Poika - tytär, pojanpoika - ..., veljenpoika - ...
Hevosjoukkue - ratsastaja, joukkue koiria - ..., porukka - ...
Tundra - peura, viidakko - ..., autiomaa - ...
Pölkyt - puiset, kiskot - ...
Matkustaja astui autoon, matkustaja menee ..., matkustaja lähtee ..., matkustaja seisoo vieressä ...
Vene - vene, vene - ..., laiva - ..., höyrylaiva - ...
Lentäjä on lentokone, helikopterin lentäjä on ..., astronautti on ...
Sokeri - sokerikulhossa, voi - ..., leipä - ..., suola - ...
Lusikka - lusikat - monta lusikkaa, haarukka - ... - monta ..., veitsi - ... -
paljon …

Lumi com
Pelaajat lisäävät vuorotellen sanoja ehdotettuun lauseen alkuun.
Pelivaihtoehdot:

"Mennään tielle"
Johtava: "Lähden matkalle ja laitan matkalaukkuun ...".
Lapsi: "Lähden matkalle ja laitan saippuaa matkalaukkuuni."
Seuraava pelaaja toistaa lauseen ja lisää sen, mitä hän edelleen pitää tarpeellisena jne. Muut tilanteet pelataan samalla periaatteella, esimerkiksi:

"Aamiaisen, lounaan, iltapäiväteen, illallisen valmistaminen"
Esittäjä: "Valmistamme aamiaista, tehdään menu."
Lapsi: "Minulla on yleensä voileipä aamiaiseksi."
Seuraava pelaaja: "Minulla ei ole voileipää aamiaiseksi, mieluummin...". Seuraava" "En pidä, en voileivästä enkä ... mieluummin ..." jne.

"Katamme pöydän"
Johdatus: "Katetaan pöytä päivälliselle. Laitan leipälaatikon pöydälle."
Lapsi: "Katetaan pöytä päivälliselle. Laitan pöydälle leipälaatikon, lautasliinapidikkeen."
Seuraava pelaaja toistaa lauseen ja lisää mitä muuta hän pitää tarpeellisena jne.

"Mennään kävelylle"
Johtava: "Me lähdemme metsään. Puen päälleni kumisaappaat".
Lapsi: "Me lähdemme metsään. Laitan kumisaappaat jalkaan, otan korin."

"Vieraita odotellessa"
Isäntä: "Meille tulee tänään vieraita. Tehdään viihdeohjelmaa. Voimme järjestää nähtävyyksiä."
Lapsi: "Tänään tulee meille vieraita. Tehdään viihdeohjelmaa. Voit järjestää nähtävyyksiä, näyttää temppuja."
Seuraava pelaaja toistaa lauseen ja lisää sen, mitä hän edelleen pitää tarpeellisena, ja niin edelleen.

Tarina jatkukoon.

Pyydä lapsia täydentämään tarina. Ensimmäinen pelaaja sanoo ensimmäisen virkkeen, toinen toistaa sen, mitä ensimmäinen sanoi ja lisää lauseensa jne.

Mitkä ovat sanat.

Lue lapselle M. Plyatskovskin runo "Mitä ovat sanat".
On suloinen sana - karkkia.
On nopea sana - raketti.
On hapan sana - sitruuna.
Ikkunalla on sana - vaunu.
On piikikäs sana - siili.
On sana märkä - sade.
On itsepäinen sana - tavoite.
On sana vihreä - kuusi.
On kirjasana - sivu.
On olemassa metsäsana - tiainen.
On pörröinen sana - lumi.
On hauska sana - nauru.

Sitten nimeä sana (esimerkiksi talo, ukkosmyrsky, ilo) ja kysy mikä se voisi olla. Jokainen pelaaja keksii oman määritelmänsä.

"Samankaltaiset sanat" ovat synonyymejä.

Synonyymien valinta auttaa oppimisessa erilaisia ​​merkityksiä sama sana, opettaa sinua valitsemaan tarkimmat sanat välttääksesi samoja sanoja toistamasta.
Aikuinen selittää, että samaa voidaan sanoa erilaisia ​​sanoja. Tällaisia ​​sanoja kutsutaan merkitykseltään läheisiksi.
Aikuinen: "Minä aloitan, ja sinä jatkat. Nalle Puh on hauska (hauska, hauska, hauska, koominen ...).
Donkey Eeyore on surullinen (surullinen, iloton, ahdistunut...)".
Aikuinen: Jänis on pelkurimainen. Kuinka muuten voit sanoa? (Pelokas, arka, ujo..)
Aikuinen: "Jänis pakenee ketua. Miten muuta voit sanoa?" (Pakoon, räpäyttää, pakenee, lentää täydellä nopeudella, puhaltaa jalkojaan).

Useita sanoja.

Aikuinen: "Joskus kutsumme eri esineitä samalla sanalla. Esimerkiksi sipuli on kasvis, sipuli on ase.
Mikä on sanan neula merkitys? (ompeluneulat, neulat y havupuut, siilin neulat).
Keskustelkaa, mitä merkityksiä sanoilla voi olla: kynä, nokka, kieli; iskee, juoksee, lentää, ryntää; punertava, kallis, vahva, raikas.

Lue ja keskustele runoista lapsesi kanssa.
B. Zakhoder
(Nalle Puhin lauluista)

eteenpäin
(Tirlim-bom-bom),
Ja lunta sataa
(Tirlim-bom-bom),
Vaikka olemme täysin
Ei ollenkaan tiellä!
Mutta vain täällä
(Tirlim-bom-bom),
Sano alkaen-
(Tirlim-bom-bom),
Sano alkaen-
Miksi jalkasi ovat niin kylmät?

Neulassa on pää.
(V. Lunin)

Neulalla on pää, mutta ilman hiuksia, valitettavasti!
Teekannussa on nokka, mutta ei päätä.
Neulalla on silmä, mutta se ei kuule,
Kengissä on kieli, mutta kengät ovat silti äänettömät.
Tiessä on reikiä, mutta ei leukaa ja poskia,
On vuoren jalka, mutta jotain ei ole näkyvissä jalkoja.
Pihlajalla on kädet, mutta köyhällä ei ole käsiä,
Valkoisella silmällä peruna, joka ei näe, katselee ympärilleen.
Avain on hopeaa pensaassa, johon ei ole lukkoa,
Kentän toisella puolella joki juoksee laiskasti ilman jalkoja.
Kammalla on hampaat, mutta se ei voi syödä,
Kuukauden jälkeen kuukausi kuluu, eikä kuu kuun perään.
Virolla on hihat, vaikka stream ei ole pukeutunut,
Kansiota pidetään kainalon alla, mutta ei kissan alla.

Nenät.
(A. Usachev)

Nostureilla on nenät
Laivoilla on nenät
Teekannussa on nokka, vain hyvin pieni.
Epätavallinen peto - Nosuha,
Nosuhalla on nenä korvaan.
Valtava sarvikuono
Hän käyttää sarvea nenän sijaan.
Goblinin nenä on solmu,
Ja porsaalla on porsas.
Mutta sika ja merimies
Pyyhi nenäsi!

Kuka kantaa mitäkin.
(M. Jasnov)

Semjon kantaa salkkua kädessään,
Pavlusha - kakkonen päiväkirjassa.
Serezha nousi laivaan -
Hän on merivoimissa.
Andryusha kävelee vahvoissa miehissä -
Hän kantaa reppua harteillaan.
Peter löi kiusaaja Mishan -
Michael häviää.
Stepan ei sulje suutaan:
Hän on puhunut hölynpölyä koko päivän!

Katsella.
(V. Orlov)

He sanovat: kello seisoo,
He sanovat, että kello käy nopeasti
He sanovat, että kello tikittää
Mutta ne ovat vähän jäljessä.
Mishka ja minä katsoimme yhdessä
Ja kello on paikallaan.

Päinvastoin (antonyymit).

Monilla sanoilla on vastakkaiset merkitykset.
Aikuinen aloittaa lauseen ja lapsi päättää sen, esimerkiksi:
makeaa sokeria ja pippuria...,
tie on leveä ja polku...
muovailuvaha on pehmeää ja kivi ...,
tee on kuumaa ja jäätelö...
hyytelö on paksua ja hedelmäjuoma ...,
hiomaarkki on karkea, ja paperiarkki ...
Jänis juoksee nopeasti ja kilpikonna ryömii...
Päivällä on valoisaa, mutta yöllä...

Toinen variantti:
Puuro keitetään paksuksi ja ... (nestemäiseksi). Eläimet ovat rohkeita ja ... (pelkuria). Porkkanat voidaan syödä raakana ja ... (keitettynä). Omenat voivat olla pieniä ja ... (suuria).

Lue lapsellesi D. Ciardin runo "The Farewell Game".

Tässä jäähyväispeli...
meille kirja
On aika sulkea;
Me kaikki toivomme
Mitä hänen kanssaan
Sinusta tuli
Vähän viisaampi

opit paljon
hauskoja sanoja
Ja enemmän
Kaikenlaisia ​​asioita
Ja jos sinä
opetteli ne ulkoa,
Ei turhaan
Päiväsi on mennyt hukkaan!

Ja sinä ja minä
Käänne on tullut
pelaa peliä
"Päinvastoin".
Sanon sanan
KORKEA,
Ja sinä vastaat:...
Sanon sanan KATTO,
Ja sinä vastaat:...
Sanon sanan LOST,
Ja sinä sanot: ...!
Kerron sinulle sanan
PELKURI,
Vastaat:
URHEA.
Nyt
ALKAA
Minä sanon, -
No vastaa:...!

Rhyming peli - kerro minulle sana.

Ymmärtäessään tietyn rivin rytmin ja riimin lapset alkavat ymmärtää runollista puhetta paremmin.
Aikuinen tarjoaa: "Luen sinulle runon, mutta en sano erikseen joitain sanoja, mutta sinä yrität kertoa ne minulle." Aikuinen lukee runon eikä lopeta yhtä sanaa rivissä. Lapsi ehdottaa riimiä. Vaikeuksien sattuessa rivin sanat päättää aikuinen. Runo tulee lukea, kunnes lapsi oppii lausumaan sanat itsenäisesti oikein.
Erittäin pelottava tarina.
(Daniel Kharms)

Syö pulla voin kanssa,
Veljet kävelivät kujaa pitkin.
Yhtäkkiä heidän päälleen nurkasta
Iso koira haukkui äänekkäästi.

Nuorempi sanoi: - Tässä on hyökkäys,
Hän haluaa hyökätä meidän kimppuun..
Jotta emme joutuisi vaikeuksiin,
Heitämme pullan koiran... suuhun.

Kaikki päättyi loistavasti.
Veljekset tulivat välittömästi ... selväksi
Mitä jokaisella kävelyllä on
Sinun täytyy ottaa mukaasi ... rulla.

Hiiren käpyjä
(A. Kondratiev)

Olipa kerran kaksi vakavaa käpyä männyssä.
Asui männyn alla kaksi iloista hiirtä.
Ja hiiret huusivat:
- Hei, laskeudu alas!
Tiedät meistä vain kuulopuheen perusteella.

Käpyt vastasivat:
- Tyhmät hiiret
Miksi meidän on huono roikkua?
Täällä meidän tornissa.

Parempi kutsumme sinut:
Tule sisään, hengaillaan.

Mutta millaista riimipeliä runoilija Vadim Levin tarjoaa. Sen nimi on: "Lisää kaksi riviä".
Isäntä keksii runon kaksi ensimmäistä riviä, ja muut pelin osallistujat viimeistelevät sen, esimerkiksi:

Virtahepo eläintarhassa
Nielin siilin ja nyt

Lopetusvaihtoehdot:

Hänellä on vatsakipu.
Köyhä virtahepo itkee.

Hän huusi kauhean -
En ole tottunut mausteiseen ruokaan.

Risiiniöljyn juominen koko päivän
Ja karjuu... kuin virtahepo.

Behemoth nauraa vilpittömästi:
Siili sisällä kutittaa häntä!

Ehdota lopetustasi.

Kokeile lisätä nämä parit:

Akim juoksi jokea pitkin
Akim oli täysin kuiva.

"MITÄ MITÄ varten"
Tarkoitus: käyttää verbejä puheessa määrittelemätön muoto, monimutkaisten lauseiden rakenteet.
Materiaali: kuvia, joissa on kuvia esineistä (oikeat esineet), joita käytetään pesussa, pukeutumisessa jne. (saippua, Hammasharja, kynsiharja, pyyhe, hammastahna, hiusneula, hiusnauha, sakset, maljakko, tarjotin, mukit, lusikat, lautaset, sukat, kengät jne.), nukke.
Lapsille esitellään nukke. He tutkivat kuvia (esineitä) heidän kanssaan, kutsuvat niitä. Sitten nukke näyttää kuvat yksitellen, ja lapset nimeämättä niitä sanovat, mihin tämä tai tuo esine on tarkoitettu (hampaiden harjaamiseen, käsien pesuun, hiusten kampaamiseen jne.). Tulevaisuudessa yksi lapsista (sidottu tai silmät kiinni) arvaa kohteen sen funktion perusteella ja nimeää sen.

"MINÄ ALOITAN JA SINÄ JATKAT"
(N. Nosovin "Kukkulalla" tarinan mukaan)
Valitse sopivimmat kuvaannolliset sanat ja ilmaisut.
Aikuinen keksii keskeneräisiä lauseita. Lapsen on täydennettävä lause kuvaannollisilla puhekäänteillä.

Oli kirkas pakkaspäivä, lunta auringossa... (kimalteli, kimalteli, kimmelsi, loisti).
Misha istui kelkassa ja ryntäsi pois vuorelta ... (luodilla, pyörteellä, nuolella, niin henkeäsalpaava, salaman kanssa).
Kelkka kääntyi ympäri, ja poika ... (floppasi, floppasi, lensi pään yli, lensi ylösalaisin, putosi lumeen).
Kolya todella halusi, että liukumäki selvisi. Hän työskenteli... (väsymättä, väsymättä, kasvojensa hiessä).

"SELITYS, NÄYTÄ"
Tarkoitus: tutustua fraseologisiin yksiköihin.
Aikuinen nimeää fraseologisia yksiköitä (toinen jalka täällä, toinen siellä; polta häpeää; laske korppi; huijaa päätäsi jne.).
Esittää kysymyksiä, kuten: Mitä tämä ilmaus tarkoittaa? Milloin he sanovat niin? Millä tavalla sen voi sanoa? Tarjoaa valita kuvan, joka sopii tiettyyn ilmeeseen. (Fraseologisten yksiköiden kuvaannollista ja kirjaimellista merkitystä kuvaavat kuvat valitaan etukäteen.)

"VIRHE"
Tarkoitus: tutustua kuvallisiin ilmaisuihin, löytää semanttisia epätarkkuuksia, virheitä.
Lapsille kerrotaan, että Dunno, joka nyt käy iloisten miesten koulua, kirjoitti heille kirjeessä, että hän oli oppinut tekemään lauseita. He lukevat Dunnon keksimät lauseet, kysyvät kysymyksiä:
- "Masha vietti koko päivän väsymättä sängyssä maaten." Miksi naurat? Tekikö muukalainen virheen? Miten se piti sanoa?
- "Kun Olya näki, minkä lahjan he toivat hänelle, hän jopa puristi huuliaan ilosta." Missä on vika? Kuinka sanoa oikein?
"Voi leijona, olet niin rohkea! Sinulla on niin jänissielu!" Miten sanoa?
- "Vanha mies kepillä ryntäsi polkua pitkin, ja Sasha vaelsi hiekkalaatikkoon." Onko täällä kaikki kohdallaan? Miten sanoa?

"KUKA ON KIINNOSTUVAmpi"
Tarkoitus: opettaa lapsia tekemään lauseita tietylle verbille.
Laitteet. Valintaruudut, kuvakkeet.
Pelin kuvaus. Opettaja lausuu yhden sanan (verbin), esimerkiksi "kokki". Lapset keksivät lauseita tällä sanalla, esimerkiksi: "Isoäiti keittää herkullisia piirakoita", "Äiti keittää herkullisia", "Katya keittää keittoa". Se, jolla on kiinnostavin tarjous, saa sirun, merkin. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa.
Huomautus. On mahdollista ottaa lauseen perustana ei vain verbi. Opettaja voi nimetä minkä tahansa puheosan (adjektiivi, adverbi jne.) oppitunnin tarkoituksesta riippuen.
Minä, rakas, rakas, iloinen, surullinen.
Pallo on kumia, pyöreä, iso, punainen.
Talo - puinen, tiili, paneeli, korkea, matala, vanha, hylätty, tyhjä, uusi, kaksikerroksinen, monikerroksinen.

"Missä on tarinan alku?" Tarkoitus: Opeta välittämään tarinan oikea ajallinen ja looginen järjestys sarjakuvien avulla. Pelin edistyminen. Lapsia pyydetään kirjoittamaan tarina. Kuvien perusteella. Kuvat toimivat eräänlaisena suunnitelmana tarinalle, niiden avulla voit välittää juonen tarkasti alusta loppuun. Jokaiselle kuvalle lapsi tekee yhden lauseen ja ne yhdistetään yhdessä yhtenäiseksi tarinaksi.

"Etsi paikka kuvalle" Tarkoitus: opettaa seuraamaan toiminnan kulkua. Pelin edistyminen. Kuvasarja asetetaan lapsen eteen, mutta yhtä kuvaa ei sijoiteta riviin, vaan se annetaan lapselle, jotta hän löytää sille oikean paikan. Sen jälkeen lasta pyydetään säveltämään tarina restauroidun kuvasarjan pohjalta. Sarjat sarjakuvia ladattavaksi

"Korjaa virhe" Tarkoitus: opettaa määrittämään oikea toimintosarja. Pelin edistyminen. Lapsen eteen asetetaan sarja kuvia, mutta yksi kuva ei ole paikallaan. Lapsi löytää virheen, laittaa kuvan oikeaan paikkaan ja sitten keksii tarinan koko kuvasarjan läpi.

"Mitä kuvaa ei tarvita?" Tarkoitus: opettaa löytämään tarpeettomia yksityiskohtia tähän tarinaan. Pelin edistyminen. Sarja kuvia asetetaan lapsen eteen oikeassa järjestyksessä, mutta yksi kuva on otettu toisesta sarjasta. Lapsen on löydettävä tarpeeton kuva, poistettava se ja keksittävä tarina.

"Arvaa se" Pelin tarkoitus: opettaa lapsia kuvaamaan esinettä katsomatta sitä, löytämään siitä oleellisia piirteitä; tunnistaa kohteen kuvauksesta. Pelin edistyminen. Opettaja muistuttaa lapsia, kuinka he puhuivat tutuista esineistä, arvasivat ja arvasivat arvoituksia niistä ja ehdottaa:

"Pelataan" . Anna huoneemme esineiden kertoa itsestään, niin arvaamme kuvauksesta, mikä esine puhuu. Sinun on noudatettava pelin sääntöjä: kun puhut aiheesta, älä katso sitä, jotta emme heti arvaa. Puhu vain niistä esineistä, jotka ovat huoneessa. Lyhyen tauon jälkeen (lasten on valittava kuvattava esine, valmistauduttava vastaamaan) opettaja laittaa kiven kenen tahansa pelaajan syliin. Lapsi nousee seisomaan ja antaa kuvauksen esineestä ja antaa sitten kiven sille, joka arvaa. Arvattuaan lapsi kuvailee esinettään ja antaa kiven toiselle pelaajalle arvattavaksi. Tuotekuvaussuunnitelma Se on monivärinen, muodoltaan pyöreä. Voit heittää sen ylös, vierittää sitä maassa, mutta et voi soittaa sitä ryhmässä, koska voit rikkoa lasin

"Piirrä satu" Tarkoitus: opettaa piirustussuunnitelman laatimista kokeeseen, käyttää sitä kertomisessa. Pelin edistyminen. Satuteksti luetaan lapselle ja tarjotaan sen kirjoittamiseen piirustusten avulla. Siten lapsi itse tekee sarjan peräkkäisiä kuvia, joiden mukaan hän sitten kertoo sadun. Tarinan tulee olla lyhyt. Tietenkin voit auttaa lasta, näyttää kuinka piirtää kaavamaisesti henkilö, talo, tie; määrittää yhdessä hänen kanssaan, mitkä sadun jaksot on kuvattava, ts. korostaa juonen tärkeimpiä käänteitä.

"Valokuvaaja" Tarkoitus: opettaa kuinka kirjoitetaan kuvaus kuvasta tämän kuvan fragmenttien perusteella. Pelin edistyminen. Aikuinen pyytää lasta katsomaan isoa kuvaa sekä pieniä aihekuvia sen vieressä. ”Valokuvaaja otti monta kuvaa yhdestä lehdestä. Tämä on kokonaiskuva, ja nämä ovat osia samasta kuvasta. Näytä, missä nämä fragmentit ovat isossa kuvassa. Kerro nyt mistä tässä kuvassa on kyse. Älä unohda kuvailla niitä yksityiskohtia, jotka valokuvaaja otti erikseen, mikä tarkoittaa, että ne ovat erittäin tärkeitä.

"Mitä ei tapahdu" Tarkoitus: opettaa löytämään ja keskustelemaan virheistä katsottaessa absurdeja kuvia. Pelin edistyminen. Kun olet tutkinut absurdeja kuvia, pyydä lasta paitsi luettelemaan vääriä paikkoja, myös todistamaan, miksi tämä kuva on virheellinen. Sitten saat täydellisen kuvauksen kuvasta ja jopa päättelyelementeillä.

"Mistä tiedät?" Tarkoitus: opettaa valitsemaan todisteita tarinoita koottaessa, valitsemaan olennaisia ​​piirteitä. Pelin edistyminen. Ennen kuin lapset ovat esineitä tai kuvia, jotka heidän täytyy kuvailla. Lapsi valitsee minkä tahansa esineen ja nimeää sen. Isäntä kysyy: "Mistä tiesit, että se oli televisio?" Pelaajan tulee kuvata esine valitsemalla vain olennaiset ominaisuudet, jotka erottavat tämän esineen muista. Jokaisesta oikein nimetystä kyltistä saa sirun. Se, joka kerää eniten pelimerkkejä, voittaa.

"Ja minä tekisin..." Tarkoitus: luovan mielikuvituksen kehittäminen, vapaan tarinankerrontamisen opettaminen. Pelin edistyminen. Kun olet lukenut sadun lapselle, pyydä häntä kertomaan, mitä hän tekisi, jos hän pääsisi tähän satuun ja hänestä tulisi yksi päähenkilöistä.

"Kehittele kaksi tarinaa" Tarkoitus: opettaa erottamaan eri tarinoiden juonet. Pelin edistyminen. Lapsen edessä sekoitetaan kaksi sarjakuvaa ja pyydetään asettamaan kaksi sarjaa kerralla ja sitten keksimään tarinoita jokaiselle sarjalle.

"Etsi puuttuvia osia" Tarkoitus: opettaa kuinka kirjoitetaan kuvaus kuvasta tämän kuvan fragmenttien perusteella. Pelin edistyminen. ”Valokuva on huonontunut, osa isosta kuvasta on pyyhitty pois. Hyvä, että pienet kuvat säilyivät. Korvaa jokainen fragmentti oikeaan paikkaan ja kuvaile kuvaa, jonka valokuvaaja on ottanut. Siten didaktisen pelin ominaisuus puheen kehittämiseksi ja sen lopullinen päämäärä on tulos, jonka määrää didaktinen tehtävä, pelitehtävä, pelitoiminnot ja säännöt ja jonka kasvattaja ennakoi käyttämällä tätä tai tuota peliä. Ääni-tavuanalyysin taitojen hallitseminen on ensiarvoisen tärkeää puheen foneettisen puolen ja sen kieliopillisen rakenteen korjaamiseksi ja muodostamiseksi sekä kyvylle ääntää monimutkaisen tavurakenteen omaavia sanoja.

Didaktinen peli "Juna" Tavoitteet: Opeta lapsia vastaamaan kysymyksiin. Varusteet: lelujuna, jossa on viisi tai kuusi autoa, leluja (susi, kettu, jänis, koira, kissa jne.), junavaunuihin kiinnitetyt lelujen nimikilvet. Puhemateriaali: leikitään; juna kulkee. Koira, kissa, jänis, kettu, susi käyvät nuken luona. Näytä koira (kissa...). Minne kettu (susi, jänis...) on menossa? Totta Väärin. Pelin eteneminen: Lapset seisovat tai istuvat puoliympyrässä opettajan edessä. Opettaja ottaa leluja kauniista laatikosta, nimeää ne yhdessä lasten kanssa ja antaa jokaiselle lapselle lelun. Aikuinen näyttää lapsille junan, jonka jokaiseen perävaunuun on kiinnitetty kyltti eläimen nimellä (KOIRA, KISSA, SUSI, KETTU ...). Opettaja sanoo lapsille: ”Pelataan. Kettu, jänis, susi... mene käymään nuken luona. Minne kettu (susi, jänis jne.) on menossa?" Lapsi, jolla on tämä lelu, tulee junaan, löytää auton, jossa on FOX-merkki, "istuttaa" lelun siihen ja lukee yhdessä opettajan kanssa merkin konjugoitu-heijastuneessa muodossa. Peliä jatketaan, kunnes kaikki lapset ovat laittaneet eläimensä vaunuihin. Sen jälkeen juna lähtee.

Didaktinen peli "Karuselli" Tavoitteet: Opeta lapsia vastaamaan kysymyksiin. Varusteet: karusellin kuva pahvilla, valokuvat lapsista, lasten nimikyltit. Puhemateriaali: lasten nimet. Tämä on karuselli. Pelataan. Kuka tämä on? Tämä on Olya .... Missä Olya (Katya ....) on? Olya (Katya...) luistelee. Pelin eteneminen: Lapset seisovat puoliympyrässä opettajan lähellä. Opettaja kiinnittää pöydälle tai taululle kuvan pahvista tehdystä karusellista. Karuselli on toivottavaa kiinnittää siten, että sitä voidaan kääntää. Jokaiselle karusellin "istuimelle" asetetaan kyltti lapsen nimellä, ja valokuvat lapsista asetetaan opettajan pöydälle. Opettaja sanoo: ”Tämä on karuselli. Pelataan." Sitten hän pyytää yhtä lasta ottamaan tabletin, jossa on hänen nimensä, lukemaan sen, yhdistämään valokuvan tablettiin ja asettamaan sen karusellin "istuimelle". Samalla tavalla lapset sijoittavat kaikki valokuvat paikoilleen karuselliin. Tämän jälkeen karuselli voidaan aloittaa. Karusellin pysähtymisen jälkeen peliä voidaan jatkaa, vain tällä kertaa opettaja jakaa lapsille tabletteja toistensa nimillä, auttaa jokaista lasta lukemaan nimen. Sitten lapsi osoittaa henkilöä, jonka nimi on kirjoitettu tablettiin, ja asettaa tabletin kuvan viereen. Kun kaikkiin valokuviin on kohdistettu tarrat, karuselli alkaa uudelleen.

Didaktinen peli "Piirrä polku" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, kehittymään hienomotoriset taidot. Varusteet: Valkoinen pahvi, jossa molemmilla puolilla aukot taloa ja kylttejä varten. Toisella puolella aukkoihin työnnetään taloja, joissa on avattavat ikkunat (jossakin ikkunassa on kuva lelusta: nukke, kissa, kala, karhu jne.) ja toisella puolella satunnaisesti järjestyksessä, levyt näiden lelujen nimillä asetetaan aukkoihin. puhemateriaalia. Tässä on talo. Mitä siellä on? Avata. Siellä on nukke (kala, kissa, karhu...). Piirrä polku. Näytä nukke (kissa, kala jne.). Pelin eteneminen: Lapset seisovat taulun lähellä. Taululle on kiinnitetty pahvilevy, jonka toisella puolella on taloja, joissa on avattavat ikkunat, ja toisella satunnaisessa järjestyksessä lautaset lelujen nimillä. Opettaja sanoo: "Pelataan. Tässä on talo (osoittaa yhteen taloista). Mitä siellä on? ”Opettaja pyytää lasta menemään taloon ja avaamaan ikkunan. Lapsi nimeää itsenäisesti, kuka "asu" talossa (esimerkiksi "Siellä on nukke"). Seuraavaksi opettaja pyytää lasta etsimään sopivan levyn, samalla kun hän osoittaa saraketta, johon lelujen nimet on kirjoitettu. Kun lapsi on osoittanut merkin oikein, opettaja pyytää häntä piirtämään polun: "Piirrä polku". Lapsi piirtää huopakynällä polun talosta vastaavaan kylttiin. Opettaja lukee tämän lelun nimen kaikkien lasten kanssa. Sitten lapset avaavat muut ikkunat ja poimivat kylttejä talon asukkaiden nimillä, piirtävät polkuja.

Didaktinen peli "Perhe" Tavoitteet: laajentaa sanastoa, oppia vastaamaan opettajan kysymyksiin. Varusteet: flanelografi, pahvitalo ikkunoilla, jokaisen ikkunan alle on tehty aukkoja, joihin voit laittaa kylttejä, kuvia perheenjäsenistä. Puhemateriaali: Tämä on talo. Äiti asuu täällä (isä, tyttö, poika, isoäiti, isoisä). Kuka tämä on? Missä äiti (isä jne.) asuu? Pelin eteneminen: Flanelografiin on kiinnitetty ikkunoilla varustettu pahvitalo. Jokaisen ikkunan alla on kyltti, jossa on perheenjäsenen nimi. Opettaja jakaa lapsille kuvia perheenjäsenistä ja kysyy: "Kuka tämä on?" Kuvissa isoäiti, isoisä, äiti, isä, tyttö, poika. Sitten opettaja osoittaa taloa ja sanoo: "Me leikitään. Tämä on talo. Äiti, isä, isoäiti, isoisä, poika, tyttö asuvat täällä. Missä äiti asuu? Lapsi, jolla on kuva äidistään, tulee flanelografin luo ja kiinnittää tämän kuvan ikkunaan, jonka alle vastaava kyltti on kiinnitetty. Sitten opettaja lukee tämän tabletin yhdessä lasten kanssa. Peli jatkuu, kunnes kaikki perheenjäsenet ovat ottaneet paikkansa talossa.

Didaktinen peli "Mishkinin talo" Tavoitteet: laajentaa sanastoa, oppia vastaamaan opettajan kysymyksiin. Varusteet: nalle, lelukalusteet (pöytä, tuoli, vaatekaappi, sohva, sänky, senkki), pahvi- tai muovitalo ikkunoilla, ovi, irrotettava katto tai liukuseinät, nenäliina. puhemateriaalia. Tämä on talo. Täällä asuu karhu Mitä siellä on? Mikä tämä on? Pöytä, tuoli, vaatekaappi, sohva, sänky, senkki. Aseta pöytä (tuoli...). Pelin eteneminen: Lapset asettuvat puoliympyrään opettajan pöydän ympärille. Pöydällä on pahvitalo ja sen vieressä nalle. Opettaja osoittaa taloa ja sanoo: "Tämä on talo. Täällä asuu karhu. Lapset toistavat lauseet opettajan jälkeen. Opettaja osoittaa huivilla peitettyä leluhuonekalua: "Mitä siellä on?" Hän riisuu nenäliinansa ja nimeää jokaisen huonekalun, lapset toistavat sanat konjugoitu-heijastettu. Opettaja tuo karhun taloon oven läpi, osoittaa ikkunaan: ”Katso. Mitä siellä on? Opettaja poistaa talon katon tai työntää seinät erilleen: "Katso." Jokainen lapsi vuorotellen lähestyy taloa ja katsoo sisään. Huoneen sisällä on kyltit huonekalujen nimillä. Opettaja kehottaa lasta ottamaan yhden lautasista ja poimimaan sopivan huonekalun. Kun lapsi poimii huonekalun, nimi toistetaan kaikkien lasten kanssa. Lisäksi aikuinen, osoittaen kädellään talon sisällä, sanoo: "Laita tuoli (pöytä, vaatekaappi jne.) tänne." Peli jatkuu, kunnes lapset laittavat kaikki huonekalut paikoilleen huoneeseen. Opettaja sanoo: ”Talo on kaunis. Karhu tulee asumaan täällä.

Didaktinen peli "Ihmeiden kenttä" Tavoitteet: laajentaa sanastoa, oppia vastaamaan opettajan kysymyksiin. Varusteet: nuolella varustettu toppi, aihekuvat lasten lukumäärän mukaan (esim. takki, housut, turkki, takki, hattu, huivi), lautaset esineiden nimillä. puhemateriaalia. Tämä on Yula. Pyöritän yläosan. Mitä sinulla on? Takki, housut, turkki... Etsi kuva. Näytä takki (housut ...). Pelin eteneminen: Jokaisella lapsella on sarja aihekuvia pöydällä. Opettajalla on pöydällä kansi, johon on kiinnitetty nuoli. Yläosassa on 5-6 tablettia, joissa on esineiden nimet. Opettaja sanoo lapsille: ”Pelataan. Pyöritän huippua." Ylimpien pysähdysten jälkeen opettaja näyttää nuolen osoittamaa merkkiä ja lukee kyltin yhdessä lasten kanssa. Opettaja kysyy: "Missä tämä kuva on? Näytä". Lasten on valittava sarjasta sopiva kuva ja nostettava se niin, että opettaja voi arvioida valinnan oikeellisuutta. Sitten opettaja kiinnittää kuvan ladontakankaalle ja kyltin sen alle. Seuraavaksi opettaja kutsuu yhden lapsen pyörittämään toppia. Peliä jatketaan, kunnes kaikki kortit on luettu. Tätä peliä voidaan pelata myös muulla teemamateriaalilla, tablettien määrää voidaan kasvattaa opettajan harkinnan mukaan.

Didaktinen peli "Lotto" Tavoitteet: laajentaa sanastoa, oppia vastaamaan opettajan kysymyksiin. Varusteet: viisi kotieläimiä kuvaavaa aihekuvaa (esim. hevonen, lehmä, vuohi, sika, koira), iso lottokortti, johon on kirjoitettu aihekuvien nimet. puhemateriaalia. Kuka tämä on? Hevonen, vuohi, sika, koira, lehmä. Koiraa ei ole. Pelin eteneminen: Lapsi istuu pöydän ääressä. Hänen edessään on suuri lottokortti, johon on kirjoitettu lemmikkien nimet. Opettaja sanoo: "Me leikitään", näyttää kuvaa ja kysyy: "Kuka tämä on?" Lapsi nimeää kuvan itsenäisesti tai konjugoi-heijastuneena. Opettaja pyytää löytämään kuvan nimen lottokortista: "Missä hevonen on?" Lapsen tulee löytää sopiva levy ja lukea se. Opettaja antaa hänelle kuvan, jonka lapsi laittaa lautaselle. Keskellä peliä opettaja näyttää kuvaa, jonka nimet ovat päällä iso kartta ei lottoa. Lapsen on tunnistettava ja sanottava, että tämä kuva on tarpeeton: "Ei ole koiraa." Sitten peli jatkuu.

Didaktinen peli "The Book of the Doll" Tavoitteet: opettaa toteuttamaan ohjeita, vastaamaan opettajan kysymyksiin. Varusteet: nukke pussilla, kylttisarja, kotitekoinen kirja, jossa on kuva pojasta (tytöstä), joka suorittaa erilaisia ​​​​toimintoja. Piirustusten alle liimataan paksu paperinauha, jotta voit laittaa levyn. puhemateriaalia. Nukke on saapunut. Nukke leikkii lasten kanssa. Tämä on kirja. Mitä siellä on? Mitä poika tekee? Poika juoksee (kävelee, seisoo, kaatui). Kävele, juokse, hyppää, ryömi. Pelin eteneminen: Lapset seisovat puoliympyrässä opettajan lähellä. Opettaja näyttää nuken ja sanoo: ”Nukke tuli käymään. Nukke leikkii poikien kanssa. Sitten opettaja osoittaa pussiin, jota nukke "pitelee" ja kysyy: "Mitä siellä on?" Lapset toistavat tämän kysymyksen opettajan jälkeen. Nukke "ottaa" pussista toimintojen nimillä varustetut kyltit (mene, juokse ...), antaa ohjeita lapsille. Opettaja lukee yhdessä lasten kanssa jokaisen tabletin ja kiinnittää sen ladontakankaalle. Lapset tekevät oikein. Sitten opettaja katsoo taas pussiin, ottaa sieltä kirjan ja kysyy: "Mikä tämä on?" Lapset yksin tai yhdessä opettajan kanssa sanovat "Tämä on kirja". Opettaja avaa kirjan, näyttää lapsille kuvan ensimmäisellä sivulla ja kysyy lapsilta: "Mitä poika tekee?" Lapsen tulee vastata (esimerkiksi: "Poika juoksee"), ottaa sopiva lautanen ladontakankaalta ja kiinnittää se kirjaan. Samoin työ suoritetaan seuraavien kuvien kanssa.

Didaktinen peli "Closet with things" Tavoitteet: opettaa toteuttamaan ohjeita, vastaamaan opettajan kysymyksiin. Varusteet: vaatekaappi leluhuonekalusarjasta, jossa on hyllyt ja avattavat ovet, vaatesarja nukelle, lautaset vaatteiden nimillä. puhemateriaalia. Nukke on epätarkka. Siellä on mekko, housut, takki, t-paita, hattu. Laita t-paita alas... Ripusta mekko... Pelin eteneminen: Opettajan pöydällä on vaatekaappi, jonka ympärille on hajallaan nuken vaatteita. Opettaja kertoo lapsille: ”Nukke on huolimaton. Vaatteet ovat hajallaan. Vaatteet kannattaa laittaa kaappiin. Opettaja avaa kaapin ovet ja näyttää lapsille, että hyllyillä ja ripustimissa on kylttejä vaatteiden nimillä. Sitten hän pyytää yhtä lapsista ottamaan esimerkiksi mekon ja ripustamaan sen kaappiin ("Nikita, ota mekko. Ripusta se kaappiin"). Lapsi löytää ripustimen, johon on kiinnitetty merkki "mekko", ja ripustaa nuken mekon tähän ripustimeen. Vaikeuksissa voit ottaa kaapista kyltillä varustetun ripustimen ja poimia siihen sopivan esineen. Sitten muut lapset ripustavat tai laittavat nuken tavarat kaappiin samaan paikkaan samalla tavalla. Pelin aikana voit selventää sanojen "put-hang" ("Laita T-paita alas. Ripusta mekko") merkityksiä. Samanlaista peliä voidaan pelata aiheesta "Astiat",

Didaktinen peli "Levitä hedelmää" Tavoitteet: laajentaa sanastoa. Varusteet: kuvia hedelmistä (rypäleet, sitruuna, omena, luumu, päärynä) tai pieniä malleja, tarjotin, flanelligrafi, lelukorit tai pahvista leikattu. Jokainen kori on kiinnitetty lautaselle, jossa on tietyn hedelmän nimi. Puhemateriaali: omena, luumu, päärynä, sitruuna, viinirypäleet. Mikä tämä on? Miten menee? Laita se oikein. Ota päärynä... Siellä on päärynä (omena...). Pelin eteneminen: Lapset istuvat pöytiensä ääressä. Opettaja näyttää tarjottimen, jossa on malleja tai kuvia hedelmistä. Aikuinen näyttää lapsille vuorotellen kaikki hedelmät ja kysyy jokaisesta heistä: "Mikä se on?" Lapset nimeävät hedelmiä. Seuraavaksi opettaja asettaa korit pöydälle (tai liittää korien kuvat flanelligraafiin). Hän jakaa lapsille nukkeja tai kuvia hedelmistä: "Masha, ota päärynä." Kun lapsi on valinnut kuvan oikein, opettaja tarjoutuu laittamaan sen koriin, jossa on asianmukainen merkintä. Lapsi lukee korien merkinnät ja laittaa kuvan hedelmästä oikeaan koriin. Opettaja lukee yhdessä lasten kanssa koriin kiinnitetyn sanan ja selventää: "Täällä on päärynä (omena). Samalla tavalla muut hedelmiä kuvaavat kuvat on asetettu koreihin. Samanlaista peliä voidaan pelata aiheesta "Kasvikset".

Didaktinen peli "Tee niin kuin me teemme" Tavoitteet: opettaa suorittamaan tehtäviä, aktivoida lasten sanastoa. Varusteet: pienet lelut (pupu, karhu "susi, koira, siili), lautaset toimintojen nimellä. Puhemateriaali: jänis, karhu, susi, koira, siili, hyppää, juokse, seiso, kävele, tanssi, oikein, väärin. Meillä on vieraita. Kuka tämä on? Pelin eteneminen: Lapset istuvat pöytiensä ääressä. Opettaja kertoo lapsille: ”Meille on tullut vieraita. Kuka tämä on?" Aikuinen näyttää jokaisen lelun, lapset nimeävät sen. Sitten opettaja laittaa lelun pöydälle lasten eteen. Jokaisen lelun viereen opettaja laittaa kyltin, johon on kirjoitettu jokin toiminta. Sitten aikuinen sanoo: "Pelataan. Kaverit, nouse ylös. Tule luokseni". Kun lapset ovat seisoneet puoliympyrässä opettajan lähellä, aikuinen ottaa lelun (esimerkiksi pupun) ja näyttää lapsille merkkiään. Lapset suorittavat asianmukaiset toiminnot.

Didaktinen peli "Piirrä kuva" Tavoitteet: opettaa lapsia vastaamaan opettajan kysymyksiin, kehittää lasten johdonmukaista puhetta. Varusteet: flanelgrafi, kuvat esineistä (talo, puu, ruoho, aurinko, tyttö, poika, pallo), jotka on leikattu pahvista ja liimattu flanelille, levyt näiden esineiden nimillä. Puhemateriaali: talo, kukat, ruoho, pallo, aurinko, tyttö, poika leikkimässä. Tehdään kuva. Missä kukat ovat?... Ota kukat... Poika ja tyttö pelaavat palloa. Pelin eteneminen: Lapset seisovat puoliympyrässä lähellä flanelografia. Tabletit, joissa on piirustusten nimet, on kiinnitetty flanelografiin, ja itse piirustukset ovat pöydällä lähellä flanelgrafia. Opettaja kertoo lapsille: ”Tehdään kuva. Mitä on kirjoitettu? Esimerkiksi opettaja osoittaa flanelgrafiin kiinnitettyä "kukat" -merkkiä. Kun tabletti on luettu, opettaja poistaa sen flanelografista ja kiinnittää vastaavan piirustuksen tämän tabletin paikalle, ts. kukat. Seuraavaksi lapsi lukee minkä tahansa jäljellä olevista tableteista, löytää halutun kuvan ja korvaa tabletin kuvalla. Näin kuva vähitellen muodostuu. Kun kuva on koottu kokonaan, opettaja yhdessä lasten kanssa selventää jälleen eri esineiden nimet, sisällyttää sanoja lauseisiin, esittelee niitä tableteille tai kirjoittaa ne taululle. Kaikki lapset lukevat lauseet. Puheen kehitystasosta riippuen teksti voi olla suurempaa tai pienempää. Esimerkiksi. "Kevät on saapunut. Aurinko paistaa. Ruoho ja kukat kasvavat. Poika ja tyttö pelaavat palloa. Sitten opettaja lukee tekstin yhdessä lasten kanssa. Seuraavalla oppitunnilla voit pyytää lapsia poimimaan lauseita tekstistä flanelgrafin kuvaan (Aurinko paistaa...).

Didaktinen peli "Fox Birthday" Tavoitteet; aktivoida lasten sanastoa, opettaa ymmärtämään kysymyksiä ja vastaamaan niihin. Varusteet: lelut (kettu, kissa, susi, karhu, jänis, koira), eläinten nimikyltit, lelupöytä ja tuolit. Puhemateriaali: kettu, karhu, kissa, susi, jänis, koira. Foxilla on syntymäpäivä. Vieraat tulivat ketun luo. Fox ei osaa lukea. Auta kettua. Kuka tämä on? Pelin eteneminen: Pöydällä on lelupöytä ja tuolit lasten edessä. Jokaisessa tuolissa on kyltti, jossa on tietyn eläimen nimi. Kettu ilmestyy. Opettaja kertoo lapsille: "Ketulla on syntymäpäivä. Vieraat tulivat ketun luo. Lisäksi opettaja osoittaa kylteillä varustettuja tuoleja ja sanoo: "Kettu ei osaa lukea. Auta kettua. Katso kuka täällä on." Lapset katsovat ja lukevat kylttejä. Toisen pöydän näytön takana ovat eläimet, jotka tulivat ketun syntymäpäivänä. Lapset nimeävät yhdessä opettajan kanssa eläimiä. Sitten opettaja tarjoaa lapsille: "Asetetaan eläimet paikoilleen." Hän ehdottaa, että yksi lapsista ottaa kyltin, löytää sopivan lelun ja asettaa sen tuolille. Peliä jatketaan, kunnes lapset ovat laittaneet kaikki eläimet pöytään. Sitten selvitetään vielä kerran, kuka tuli ketun luo, mitä vieraat tekivät synttäreillä.

Didaktinen peli "Kauppa" Tavoitteet: aktivoida lasten sanastoa, oppia ymmärtämään kysymyksiä ja vastaamaan niihin. Varusteet: kolme luonnonvaraista tai paperille piirrettyä hyllyä, leluja tai leluja kuvaavia kuvia (saattaa olla kuvia, jotka kuvaavat astioita, vaatteita jne.), lautaset lelujen nimillä. Puhemateriaali: matryoshka, lapio, auto, nukke, kala, pyramidi. Tämä on kauppa. minusta tulee myyjä. Minkä lelun haluat? Ostin pupun... Pelin eteneminen: Pöydällä on hyllyjä leluineen. Jos niitä ei ole saatavilla, voit kiinnittää tauluun paperiarkin, jolle on piirretty kolme hyllyä, joihin on kiinnitetty kuvia leluista. Pöydän hyllyjen vieressä on tabletteja, joissa on lelujen nimiä. Aikuinen osoittaa hyllyille ja sanoo: "Me leikitään. Tämä on kauppa. minusta tulee myyjä. Sasha, minkä lelun haluat? Lapsi menee hyllyille, ottaa yhden lautasista, joissa on lelun nimi, jonka hän haluaa ostaa. Puhekyvystä riippuen jotkut lapset voivat rajoittua vain lelun nimeen, toiset voivat käyttää ilmausta "Haluan (ostan) nuken." Lapsi antaa tabletin aikuiselle. Myyjä ottaa lelun hyllyltä ja pyytää lasta kertomaan, mitä hän osti. Peli jatkuu, kunnes kaikki lelut on "myyty loppuun".

Didaktinen peli "Värilliset liput" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, laajentamaan lasten sanastoa, aktivoimaan lasten puhetta. Varusteet: viisi lippua eri väriä(punainen, sininen, vihreä, keltainen, musta), värien nimikilvet. Puhemateriaali: vihreä, sininen, punainen, keltainen, musta. Kenellä on tämä lippu? Näytä valintaruutu. Minulla on sininen (vihreä...) lippu. Kävellä ympäriinsä. Pelin eteneminen: Lapset istuvat pöytiensä ääressä. Jokaisella lapsella on kaksi lippua pöydällä. eri värejä. Opettaja näyttää kyltin yhden tai toisen värin nimellä, lukee sen kaikkien lasten kanssa ja kysyy sitten: ”Kenellä on tällainen lippu? Näytä". Jos lapset muistivat värimerkinnät kirjallisesti hyvin, voidaan tarjota vain tabletteja, ja sitten sopivan lipun valinnan jälkeen ne luetaan lasten kanssa. Lasten tulee nostaa lippu ja sanoa, minkä värinen se on ("Minulla on sininen lippu"). Pelin lopussa opettaja tarjoutuu ottamaan tietyn väriset liput ja kiertämään niiden kanssa ympyrää.

Didaktinen peli "Puutarha" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, laajentamaan lasten sanastoa, aktivoimaan lasten puhetta. Varusteet: iso puutarhaa kuvaava kartta (jokaiseen "peenteeseen" piirretään tyhjä ympyrä ja sen alle kirjoitetaan vihanneksen nimi), pienet kuvat perunoista, porkkanoista, punajuurista, kaalista, sipulista, kurkusta, tomaatista. Puhemateriaali: perunat, kaali, porkkanat, punajuuret, sipulit, kurkut, tomaatit. Tämä on kasvimaa. Kaali, sipulit kasvavat täällä ... Mitä siellä on? Mikä tämä on? Missä... kasvaa? Pelin eteneminen: Opettajalla on pöydällä suuri kuva kasvimaasta. Kirjekuoressa opettajalla on pieniä vihanneksia kuvaavia kuvia. Hän sanoo: "Tämä on puutarha (osoittaa suurta kuvaa). Kaali, punajuuret kasvavat täällä ... ”Sitten opettaja ottaa kirjekuoresta pienen kuvan, jossa on kuva esimerkiksi kurkusta, ja kysyy lapsilta:" Mikä tämä on? Missä kurkku kasvaa? Yksi lapsista menee suuren kuvan luo, löytää tyhjän ympyrän, jonka alle on kirjoitettu "kurkku" ja laittaa kurkun kuvan tyhjälle ympyrälle. Sitten opettaja pyytää yhtä lapsista ottamaan kirjekuoresta kuvan toisesta vihanneksesta, antamaan sille nimen ja etsimään sitten puutarhapenkki, jolla se kasvaa. Lapsilta kysytään kysymyksiä: "Mitä tämä on? Missä se kasvaa? Peliä jatketaan, kunnes kaikki kasvimaakuvan tyhjät ympyrät ovat kiinni.

Didaktinen peli "Etsi eläimen naamio" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, laajentamaan lasten sanastoa, aktivoimaan lasten puhetta. Varusteet: eläinnaamarit (kissat, koirat, oravat, ketut, sudet), kyltit eläinten nimillä, kori. puhemateriaalia. Tässä on kori. Tämä on kissa, koira, orava, susi. Ota tämä naamio. Kuka sinä olet? Olen kettu (susi...). Laita naamarit päällesi. Tanssitaan. Pelin eteneminen: Aikuinen asettaa naamarit pöydälle. Opettaja näyttää lapsille korin kylteillä, jota hän pitää käsissään ja sanoo: ”Me leikitään. Tässä on kori. Tässä ovat merkit. Anya, ota kyltti. Lapsi ottaa tabletin ja lukee sen yhdessä opettajan kanssa. Sitten aikuinen tarjoaa: "Ota sellainen naamio." Lapsi ottaa naamion, kutsuu sitä ("Se on susi") ja istuu tuoliinsa. Pelin lopussa aikuinen kysyy jokaiselle lapselle kysymyksen: "Kuka sinä olet? "Lapsi sanoo yksin tai opettajan avulla: "Olen kettu ...", laittaa eläimen naamion. Sitten lapset tanssivat pyöreänä tanssina.

Didaktinen peli "Postimies" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, laajentamaan lasten sanastoa, aktivoimaan lasten puhetta. Varusteet: kirjekuoret lasten lukumäärän mukaan, postimies puku, lelut (pallo, kala, nukke, auto, vene), kyltit ohjeineen. Puhemateriaali: kala, nukke, auto, vene, mene, anna, ota, ota, näytä, lasten nimet. Mitä siellä on? Pelin eteneminen: Lapset istuvat pöytiensä ääressä. "Postimies" astuu sisään kassi kanssa (postimieheksi pukeutunut opettaja tai opettaja) ja sanoo: "Hei! Laukku on painava. Mitä siellä on? "Postimies" ottaa pussista yhden lelun ja kysyy lapsilta: "Mikä tämä on?" Sitten "postimies" ottaa kirjekuoret pussista ja näyttää ne lapsille. Lapset, luettuaan kirjekuoressa olevan nimen, osoittavat lasta, jolle kirje on osoitettu. "Postimies" antaa kirjekuoren tälle lapselle, hän avaa kirjekuoren ja ottaa sieltä kyltin, jossa on ohje, esimerkiksi: "Ota vene". Tabletti luetaan, sitten lapsi suorittaa tehtävän. Peli jatkuu, kunnes "postimies" jakaa kaikki "kirjeet" lapsille.

Didaktinen peli "Etsi kuva" Tavoitteet: aktivoida koherentti puhe, laajentaa lasten sanastoa. Varusteet: kuvia astioista (viisi kuvaa jokaiselle lapselle), lautaset, joissa on ruokien nimi. Puhemateriaali: kuppi, lusikka, lautanen, lautanen, teekannu, pannu. Näytä kuva. Kenellä on tämä kuva? Kävele suoraan. Pelin edistyminen: Lapset seisovat jonossa; Jokaisella lapsella on käsissään viisi kuvaa astioista. Opettaja seisoo 1,5-2 metrin etäisyydellä lapsista. Aikuinen sanoo: "Me leikitään", näyttää lapsille kylttiä ruokien nimellä: "Lue". Lapset lukevat tabletin yhdessä opettajan kanssa, sitten aikuinen kysyy: ”Kenellä on tällainen kuva? Näytä kuva." Jos lapsi näytti kuvan oikein, hän ottaa askeleen eteenpäin. Se, joka näytti väärin, pysyy paikallaan. Ensimmäinen, joka tavoittaa opettajan, voittaa.

Didaktinen peli "Arvaa" Tavoitteet: laajentaa lasten sanavarastoa, aktivoida lasten puhetta, oppia ymmärtämään kysymyksiä ja vastaamaan niihin. Varustus: kaavamaisia ​​(mustavalkoisia) kuvia eläimistä tai piirteitä esittäviä piktogrammeja ulkomuoto eläimet (hanhen nokka, suden suu, hevosen korvat), lautaset eläinten nimillä. puhemateriaalia. Katso huolellisesti. Tee niin. Keneltä se näyttää? Kuka tämä on? Tämä on jänis, susi, hevonen, hanhi, lintu. Pelin eteneminen: Kuvia tai kuvakkeita (mikä on parempi), joissa on kuvia eläimistä, näytetään ladontakankaalle. Lasten pöydät on merkitty heidän nimillään. Ensin opettaja selventää eläinten nimet: osoittamalla tiettyä kuvaa hän kysyy kysymyksen: "Kuka tämä on?" Lapset löytävät tarvittavan lautasen pöydältä ja lukevat sen yhdessä opettajan kanssa. Sitten opettaja toistaa molempien käsien sormien asennon välittäen eläimen tietyt piirteet, esimerkiksi hän taittaa sormensa kuvaamalla hanhen nokkaa tai tekee liikkeitä kahdella sormella osoittaen pupun korvia. Lapsia pyydetään toistamaan sormien liikkeet: "Tee tämä" ja osoittavat sitten lautasta, jossa on eläimen nimi: "Kuka tämä on?" Lapset jäljittelevät sormen liikkeitä, osoittavat sopivaa levyä ja lukevat sen.

. Didaktinen peli "Lotto" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, lujittamaan lasten temaattista sanastoa, aktivoimaan lasten puhetta. Varusteet: bingokortit, joissa on neljä kuvaa tutuista esineistä ja kuvateksteillä; kuvia samoista kohteista. Puhemateriaali: sano kädellä, puhu suullisesti, kuvissa esitettyjen esineiden nimet, hyvin tehty, virhe, toista. Pelin eteneminen: Opettaja jakaa lapsille lottokortteja, selventää, mitä kuvissa on piirretty. Sitten hän näyttää lapsille kuvan ja pyytää heitä nimeämään, mitä siellä on piirretty. Lapset löytävät tämän kuvan lottokortista. Lapselle, joka ensimmäisenä tunnisti kortissa olevan sanan oikein, annetaan pieni kuva, jolla hän sulkee lottokortin vastaavan kuvan. Kun kaikki kuvat on jaettu, lapset laskevat, kenellä on enemmän kuvia kiinni lottokortissa.

Didaktinen peli "Show" Tavoitteet: opettaa ymmärtämään ja toteuttamaan ohjeita, laajentamaan lasten sanastoa, aktivoimaan lasten puhetta. Varusteet: lapselle tuttuja leluja tai toisen teemaryhmän esineitä. Puhemateriaali: lue, esineiden nimet, ohjeet kuten: "anna pallo, näytä nukke, ota kala." Mitä minä sanoin? Pelin edistyminen: Lelut asetetaan pöydälle. Opettaja antaa lapselle käskyn: "Anna minulle nukke." Kun lelutehtävät on suoritettu, voit tarjota tehtäviä kehon osia ilmaisevilla sanoilla: "Näytä nenäsi (kädet, jalat, silmät, suu, korvat..." Tehtävän oikein suorittaneet lapset saavat siruja tai pieniä leluja. oppitunnin lopussa kunkin lapsen sirujen tai lelujen määrä lasketaan.

VALMISTELUVAIHE

1. Pelit puheen foneettisen ja foneettisen puolen kehittämiseen

"Pelataan satua"

Aikuinen pyytää lasta muistamaan sadun "Kolme karhua". Sitten hän muuttaa äänensä korkeutta ja pyytää arvaamaan, kuka puhuu: Mihailo Ivanovitš (matala ääni), Nastasya Filippovna (keskiääni) vai Mishutka (korkea ääni). Sama huomautus lausutaan vuorotellen eri äänenkorkeudella, kolmessa versiossa:

Kuka istui tuolillani?

Kuka söi kupistani?

Kuka nukkui sängyssäni?

Kuka oli talossamme? Ja niin edelleen.

"Rikkoutunut puhelin"

Tarkoitus: kehittää lasten kuulokykyä.

Pelisäännöt. Sana on välitettävä niin, että heidän vieressään istuvat lapset eivät kuule. Kuka välitti sanan väärin, ts. pilannut puhelimen, siirretty viimeiseen tuoliin.

Pelitoiminta: Kuiskaa sana seuraavan istuvan pelaajan korvaan.

Pelin edistyminen. Lapset valitsevat johtajan laskurimin avulla. Kaikki istuvat tuoleilla rivissä. Johtaja sanoo hiljaa (korvaan) sanan vieressä istuvalle henkilölle, välittää sen seuraavalle jne. Sanan tulee saavuttaa viimeinen lapsi. Isäntä kysyy jälkimmäiseltä: "Mitä sanaa kuulit?" Jos hän sanoo esittäjän ehdottaman sanan, puhelin toimii. Jos sana ei ole oikea, kuljettaja kysyy vuorotellen kaikilta (viimeisestä alkaen), minkä sanan he kuulivat. Joten he saavat selville, kuka sotki, "pilasi puhelimen". Rikoksentekijä ottaa rivin viimeisen paikan.

"Liikennevalo"

Aikuinen antaa lapselle kaksi ympyrää - punaisen ja vihreän ja tarjoaa pelin: jos lapsi kuulee kuvassa näkyvän esineen oikean nimen, hänen on nostettava vihreä ympyrä, jos väärä on punainen. Sitten hän näyttää kuvan ja ääntää äänekkäästi, hitaasti, selkeästi ääniyhdistelmät:

Baman Paman Banaani Banam Vitamiinit Mitaniini Fytamiini vavan davan

Bavan vanan witanin mitavin phytavin albumi aybom anbom

Avbom häkki kietta cleta

Tlekt orava

2. Pelit puheen leksikaalisen puolen kehittämiseksi (sanakirjan muodostaminen)

"Muutto uuteen asuntoon"

Tarkoitus: opettaa lapsia erottamaan tarkoitukseltaan samankaltaiset ja ulkonäöltään samanlaiset esineet, auttaa muistamaan niiden nimet; aktivoida sopiva sanasto lasten puheessa.

Pelin materiaali:

1. Aihekuvat (pareina): kuppi-lasi, muki-kuppi, voiastia-sokerikulho, teekannu-kahvipannu, paistinpannu, huivi-liina, hattu-hattu, mekko- aurinkomekko, hihaton pusero, housut-shortsit, sukat-golfit, sukat, sukat, hanskat, lapaset, sandaalit, tossut, sandaalit, olkalaukku-salkku, kattokruunu-pöytävalaisin.

2. Laatikot kuvien taittoa varten.

Pelin edistyminen: 6 lasta pelaa. Opettaja antaa jokaiselle lapselle 2-3 paria kuvia, esimerkiksi: kuppilasi, huivi, olkalaukku. Hän sanoo: ”Lapset, meillä on uusi asunto. Meidän täytyy kerätä kaikki tavarat ja pakata ne muuttoa varten. Ensin pakkaan astiat. Autatko minua. Anna minulle vain se asia, jonka nimeän. Ole varovainen - monet asiat näyttävät samanlaisilta. Älä sekoita esimerkiksi mukia kuppiin, teekannua kahvipannuun. Laitan kerätyt astiat siniseen laatikkoon.

Opettaja nimeää jokaisesta parista yhden esineen, esimerkiksi kahvipannun. Jos lapsi erehtyy (esittelee teekannu), kuva säilyy

häntä. Pelin loppuun mennessä lapsilla ei pitäisi olla yhtään kuvaa jäljellä. Voittaja on se, jolla on jäljellä kuvia. Sitten, aktivoidakseen vastaavan sanaston lasten puheessa, opettaja tarjoaa yhdelle lapselle ottamaan kerätyt kuvat laatikosta ja sanomaan, mitä hän sai, ja loput nimeämään esitellyn kanssa pariksi liitetyn esineen.

"Top-juuret"

Didaktinen tehtävä: Harjoittele lapsia vihannesten luokittelussa (periaatteen mukaan: mikä on heille syötävää - juuri tai hedelmä varressa).

Pelisäännöt. Voit vastata vain kahdella sanalla: topit ja juuret. Se, joka teki virheen, maksaa fanituksen.

Pelitoimintaa. Fantomien pelaaminen.

Pelin edistyminen. Opettaja selventää lasten kanssa, mitä he kutsuvat latvoiksi ja mitä - juuriksi: "Kutsumme kasvisten juurien syötävää juuria ja varressa olevaa syötävää hedelmää - latvoiksi."

Opettaja nimeää jonkin vihanneksen, ja lapset vastaavat nopeasti, mikä siinä on syötävää: latvoja vai juuria. Se, joka tekee virheen, maksaa tappion, joka lunastetaan pelin lopussa.

Opettaja voi ehdottaa muuta vaihtoehtoa; hän sanoo: "Topit – ja lapset muistavat vihannekset, joissa on syötävät topit."

"Hedelmät vihannekset"

Pelin tarkoitus: samanlaisten käsitteiden erottaminen.

Pelin edistyminen. Pelin alussa ohjaaja muistuttaa lapsille, mitä kasveja kutsumme hedelmiksi ja mitä kasviksia. Hedelmille valitaan kuva "Puutarha" ja vihanneksille - "Puutarha". Nämä kuvat on sijoitettu pöydän eri reunoihin. Hedelmiä ja vihanneksia kuvaavat esinekuvat makaavat pöydällä alaspäin kuvatussa kasassa. Lapset vuorostaan ​​ottavat pinosta yhden kuvan, nimeävät sen ja selittävät myös mihin ryhmään se kuuluu. Selityksen tulee olla täydellinen: "Tomaatti on vihannes, koska se kasvaa puutarhassa." Jos lapsi antoi väärän vastauksen, kuva palaa paikoilleen, ja jos lapsi nimesi kuvan oikein ja liitti sen haluttuun käsitteeseen, hän ottaa sen itselleen. Peli päättyy sen jälkeen

Kaikki kuvat ovat lasten käsissä. Se, jolla on eniten kuvia, voittaa.

Peli "Fruits-Berries" pelataan samalla tavalla, vain ennen peliä nämä käsitteet selkeytetään ja valitaan muita kuvia-symboleja: pensas marjoille ja puu hedelmille.

"Tupaantuliaiset"

Tarkoitus: "vaatteiden" ja "kengän" käsitteiden erottaminen toisistaan.

Pelin edistyminen. Syntyy seuraava pelitilanne: ”Katyan nukella on tupajuhlat. Hänen täytyy pakata tavaransa muuttaakseen uuteen asuntoon. Auta häntä laittamaan tavaransa oikeaan järjestykseen, jotta hän löytää helposti kaikki mekkonsa ja kenkänsä uudesta paikasta. Laitamme vaatteet yhteen laatikkoon ja kengät toiseen. Sitten lapselle annetaan kaksi sarjaa aihekuvia ja kaksi laatikkoa, joissa jokaisessa on oma symbolinsa: mekko vaatteille, saappaat kengille.

Lotto "Kasvien maailmassa"

Pelin tarkoitus: Yleistyssanojen yhdistäminen: kukat, puut, vihannekset, hedelmät, marjat; näitä aiheita koskevan sanakirjan aktivointi.

Pelin kuvaus. Lotto koostuu kuudesta suuresta kortista, joiden keskellä on juonikuva, joka esittää tiettyä kasviryhmää luonnossa. Reunoilla on aihekuvia, jotka liittyvät mihin tahansa yleiskäsitteeseen, esimerkiksi kukat tai puut. Isojen korttien lisäksi löytyy pieniä kortteja, joissa on samat aihekuvat.

Pelin edistyminen. Peliä pelataan lottopelin yleisten sääntöjen mukaisesti. Kun kaikki pienet kortit on jaettu, jokaisen pelaajan on nimettävä yhdellä sanalla koko sanaryhmä - kasvien nimet.

"Kärpäsiä, ei lintuja"

Tarkoitus: "lintujen" ja "hyönteisten" käsitteiden erottaminen.

Pelin edistyminen. Isäntä tekee arvoituksia linnuista ja hyönteisistä, Lapset ratkaisevat arvoituksia ja selittävät mihin teemaryhmään tämä eläin kuuluu. Jos vastaus on oikein, ohjaaja antaa lapselle sirun tai eläimen tunnuksen. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa. Ennen peliä johtaja muistuttaa lapsia lintujen tunnistusmerkeistä: niillä on höyhenet, nokat, kynnet, siivet, ne rakentavat pesiä ja kuorivat poikasia, ne osaavat laulaa, ovat isoja. Hyönteiset ovat pieniä, niillä on kuusi jalkaa, ne eivät kuoriuta poikasia, heillä ei ole höyheniä.

Pimeässä vankityrmässä Punaiset tassut

Punaiset tytöt. Purista kantapäässä

Ei lankaa, ei neuloja (hanhi)

Neulo neulonta.

(Mehiläiset pesässä)

Ilmestyi keltaisessa turkkissa Musta, ketterä,

Hyvästi, kaksi kuorta. Huutava "crack"

(Kana) Madot ovat vihollinen. (torni)

Lintu lensi, ei peto, ei lintu,

Ei sulkainen, ei siivekäs, mutta nenä on kuin neule.

Kuka tappaa hänet, kukka nukkui ja yhtäkkiä heräsi:

Ihmisverta en halunnut enää nukkua.

Aita. Liikui, sekoitti

(Hyttynen) Nousi ylös ja lensi pois. (Perhonen)

Vereshchanyessa on monia valkosivuisia mestareita.

He katkaisivat kotan ilman kulmia. Ja hänen nimensä on... (harakka).

(muurahaiset)

Pikkupoika Zhu-zhu, zhu-zhu,

Istun oksalla harmaassa pallossa,

Liikkuessani pihoilla toistan jatkuvasti J-kirjainta,

Hän kerää murusia, tuntee tämän kirjeen lujasti,

Hän viettää yön pellolla, minä surinan keväällä ja kesällä.

Hampun varastaminen. (Virhe)

(Varpunen)

Aukiolla lähellä joulukuusia, pylväässä palatsi,

Talo on rakennettu neuloista. Laulaja palatsissa

Hän ei näy ruohon takana, mutta hänen nimensä on ... (kottarainen).

Ja sillä on miljoona asukasta. (Muurahaiskeko.)

"Epäselvä kirje"

Tarkoitus: Harjoitella yhteisten harjoitusten kokoamisessa.

Materiaali. Nalle.

Organisaatio. Kouluttaja:

Nalle sai kirjeen veljeltään. Mutta sade sumensi osan sanoista. Meidän täytyy auttaa häntä lukemaan kirje. Tässä on kirje: "Hei, Mishutka. Kirjoitan sinulle eläintarhasta. Kerran en kuunnellut äitiäni ja kiipesin niin pitkälle, että ... vaelsin pitkän aikaa metsässä ja ... Tullessani aukiolle, kaaduin ... putosin kuoppaan, koska ... Se oli niin syvä, että... Metsästäjät tulivat ja... Nyt minä asun... Meillä on maaperää... Maassa on paljon nuoria eläimiä... Leikimme... Heistä pidetään huolta... He rakastavat meitä, koska... Pian meillä on valmentaja... Toivon pääseväni... On hienoa pystyä... Odota seuraavaa kirjettä... Hyvästi. Toptygin".

Kirjettä lukiessaan kasvattaja rohkaisee lapsia täydentämään lauseet intonaatiolla.

"Elävät sanat"

Tavoite: Harjoitella lohkokaavioehdotusten valmistelua.

Organisaatio. Jokainen lapsi piirtää sanan. Kouluttaja: - Anna Slava kuvata sanaa "karhunpentu"; Anya - sana "rakastaa". Mikä on kolmas sana? (Honey) Luimme lauseen: "Pieni karhu rakastaa hunajaa." Vaihdetaan toinen ja kolmas sana. Mitä tapahtui? (Karhunpentu rakastaa hunajaa). Olkoon ensimmäinen sana nyt viimeinen. Mitä tapahtuu? (Kultainen rakastaa nallekarhua). Korvataan sana "hunaja" toisella. Katya on nyt sana "rummu". Lue lause (Pieni karhu rakastaa rullata). Ja nyt? (Karhu rakastaa rullata).

Keksi omia lauseita sanalla "karhunpentu". (Nallepentu, Nalle rakastaa vadelmia, Nalle nukkuu...)

"Täydennä tarjous"

Pelisäännöt. Sinun on löydettävä ja sanottava tällainen sana saadaksesi täydellisen lauseen. Sinun tarvitsee vain lisätä yksi sana.

Pelin edistyminen. Opettaja sanoo muutaman sanan lauseesta, ja lasten on täydennettävä se uusilla sanoilla saadakseen kokonaisen lauseen, esimerkiksi: "Äiti osti ... - ... kirjoja, vihkoja, salkun", lapset jatkavat.

"Tee tarjous"

Didaktinen tehtävä: Kehittää lasten puheaktiivisuutta, ajattelun nopeutta.

Pelin sääntö. On mahdollista siirtää kivi toiselle pelaajalle vasta, kun hän on keksinyt lauseen, jossa on nimetty pääsana.

Pelin edistyminen. Lapset ja opettaja istuvat ympyrässä. Opettaja selittää pelin säännöt:

Tänään aiomme tehdä ehdotuksia. Sanon sanan, ja sinä keksit nopeasti lauseen tästä sanasta. Sanon esimerkiksi sanan "sulje" ja annan Dashalle kiven. Hän ottaa kiven ja vastaa nopeasti "Asun lähellä päiväkotia." Sitten hän sanoo sanansa ja antaa kiven vieressä istuvalle henkilölle. Lauseen sanaa tulee käyttää siinä muodossa, jossa arvaaja sen ehdottaa. Joten vuorostaan, ympyrässä, kivi siirtyy pelaajalta toiselle. Jos lasten on vaikea vastata, opettaja auttaa heitä.

"Kuka huomaa tarinoita enemmän?"

Didaktinen tehtävä: Opeta lapsia huomaamaan taruja, epäloogisia tilanteita, selittämään niitä; kehittää kykyä erottaa todelliset ja kuvitellut.

Pelisäännöt. Se, joka huomaa tarinassa, runossa sadun, pitää laittaa siru eteensä ja pelin lopussa nimetä kaikki havaitut sadut.

Pelitoimintaa. Sipujen käyttö. (Kuka huomasi ja selitti tarinoita enemmän, hän voitti).

Pelin edistyminen. Lapset istuvat alas, jotta sirut voidaan laittaa sivuun pöydälle, opettaja selittää pelin säännöt:

Nyt luen teille otteen Korney Chukovskyn runosta "Sekaannus", jossa on monia taruja. Yritä huomata ja muistaa ne. Se, joka huomaa sadun, laittaa sirun, huomaa toisen sadun, laittaa toisen sirun sen viereen jne. Se, joka huomaa enemmän tarinoita, voittaa. Voit laittaa sirun vasta, kun olet itse huomannut sadun.

Ensin luetaan pieni osa tästä runosta, hitaasti, ilmeikkäästi, satuja sisältäviä paikkoja korostetaan.

Lukemisen jälkeen opettaja kysyy lapsilta, miksi runon nimi on "Sekaannus". Sitten sitä, joka laittoi syrjään vähemmän pelimerkkejä, pyydetään nimeämään havaitut tarut. Lapset, joilla on enemmän pelimerkkejä, nimeävät ne sadut, joita ensimmäinen vastaaja ei huomannut. Et voi toistaa sitä, mitä on sanottu. Jos lapsi on laittanut enemmän pelimerkkejä kuin runon tarinoita, opettaja kertoo, että hän ei noudattanut pelin sääntöjä, ja ehdottaa, että hän on varovaisempi toisella kerralla.

Sitten luetaan runon seuraava osa. On tarpeen varmistaa, että lapset eivät väsy, koska. Peli vaatii paljon henkistä ponnistelua. Kun opettaja huomaa lasten käytöksestä, että he ovat väsyneitä, hänen on lopetettava peli. Pelin lopussa tulee kehua niitä, jotka huomasivat enemmän tarinoita ja selittivät ne oikein.

"Missä on tarinan alku?"

Tarkoitus: Opeta välittämään tarinan oikea ajallinen ja looginen järjestys sarjakuvien avulla.

Pelin edistyminen. Lapsia pyydetään kirjoittamaan tarina. Kuvien perusteella. Kuvat toimivat eräänlaisena suunnitelmana tarinalle, niiden avulla voit välittää juonen tarkasti alusta loppuun. Jokaiselle kuvalle lapsi tekee yhden lauseen ja ne yhdistetään yhdessä yhtenäiseksi tarinaksi.

"Etsi paikka kuvalle"

Tarkoitus: opettaa seuraamaan toiminnan kulkua.

Pelin edistyminen. Kuvasarja asetetaan lapsen eteen, mutta yhtä kuvaa ei sijoiteta riviin, vaan se annetaan lapselle, jotta hän löytää sille oikean paikan. Sen jälkeen lasta pyydetään säveltämään tarina restauroidun kuvasarjan pohjalta.

Sarjat sarjakuvia ladattavaksi

"Korjaa virhe"

Tarkoitus: opettaa määrittämään oikea toimintosarja.

Pelin edistyminen. Lapsen eteen asetetaan sarja kuvia, mutta yksi kuva ei ole paikallaan. Lapsi löytää virheen, laittaa kuvan oikeaan paikkaan ja sitten keksii tarinan koko kuvasarjan läpi.

"Mitä kuvaa ei tarvita?"

Tarkoitus: opettaa löytämään tarpeettomia yksityiskohtia tähän tarinaan.

Pelin edistyminen. Sarja kuvia asetetaan lapsen eteen oikeassa järjestyksessä, mutta yksi kuva on otettu toisesta sarjasta. Lapsen on löydettävä tarpeeton kuva, poistettava se ja keksittävä tarina

KEHITYSVAIHE

"Toistaa"

Lapsia pyydetään toistamaan samanlaiset sanat, ensin 2, sitten 3 nimetyssä järjestyksessä:

Mack-buck-niin

Tak-kop-niin

Bull-buck-puolella

Pato-talo-savu

Kom-dom-gnome

vyyhti-rulla-virta

patukka-nuppu-betoni

koppi-pipe-ankka

Natka-fleece-oksa

häkkipiiskakalvo

Sanojen havaitsemisessa käsitteiden tunteminen ei ole välttämätöntä. Tämän ja myöhempien sanavalintojen erikoisuus on se, että ne ovat saatavilla äänen koostumuksen suhteen, eivät sisällä vaikeasti lausuttavia ääniä.

"Näyttää siltä, ​​että se ei näytä"

Lapsen on valittava jokaisesta neljästä aikuisen nimeämästä sanasta sana, joka ei ole äänikoostumukseltaan samanlainen kuin kolme muuta:

Mack-buck-niin-banaani

Catfish-com-turkey-house

Sitruuna-vaunu-kissa-nuppu

Unikko-bukki-luuta-syöpä

Kauha-tonttu-seppele-luistinrata

Heel-fleece-sitruuna-tub

Haara-sohva-häkki-ritilä Luistinrata-talo-hank-stream

"Catch the Sound"

Korostettu vokaaliäänen (A, O, U, I, S, E) äänivirrassa.

Aikuinen soittaa ja toistaa monta kertaa vokaaliääntä, joka lapsen on erotettava muista äänistä (taputtele käsiään kuultuaan). Sitten aikuinen lausuu hitaasti, selkeästi, tauoilla äänisekvenssin, esimerkiksi:

A - U - M - A - U - M - I - C - S - O - E - R - W - F - L - C - Z - F - X - S - A

Lotto "Nimeä kuva ja löydä vokaaliääni"

Tarkoitus: opettaa lapsia löytämään sanasta tietty ääni siinä vaiheessa, kun lapsi itse lausuu sanan ääneen.

Pelin kuvaus. Lapsilla on kortit piirretyillä kuvilla (neljä jokaisessa kortissa). Isäntä kutsuu mitä tahansa vokaaliääntä, lapset lausuvat kuviensa nimet ääneen ja löytävät oikean. Jos kuva on nimetty oikein, esittäjä sallii sen sulkea sirulla, voittaa se, joka sulkee kuvansa ensimmäisenä.

Samaa lottosarjaa käytetään konsonanttien tunnistamiseen sanassa. Peliä pelataan samalla tavalla: esittäjä kutsuu eristettyä konsonanttiääntä (tämän loton kuvien sanoissa-nimissä äänet voidaan erottaa: P, K, K, L, L, M, U, S, S , T, B, N, F, D , W, P, B), ja lasten tulee nimetä haluamasi kuva.

"Kuka löytää kaksikymmentä esinettä, joiden nimet sisältävät äänen C"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä korostaa sanassa annettua ääntä esityksen mukaan, kehittää visuaalista huomiokykyä, opettaa laskemista.

Pelin kuvaus. Annetaan juonikuva, jossa on monia aihekuvia, mukaan lukien ne, jotka sisältävät nimessä äänen C (sellaisia ​​kuvia pitäisi olla parikymmentä)

Pelin edistyminen. Lapset saavat katsoa kuvaa ja nimetä tarvittavat esineet. Se, joka nimeää eniten esineitä, voittaa. Lapset laittavat pelimerkit löydettyihin kuviin, jonka jälkeen isäntä tarkistaa tehtävän oikeellisuuden ja päättää voittajan.

Lotto "Nimeä kuva ja löydä ensimmäinen ääni"

Tarkoitus: opettaa lapsia löytämään sanan ensimmäinen ääni siinä vaiheessa, kun lapsi itse lausuu sanan ääneen.

Pelin kuvaus. Lapsilla on kortit, joissa on piirretyt kuvat (neljä jokaisessa kortissa). Isäntä kutsuu mitä tahansa vokaaliääntä, lapset lausuvat kuviensa nimet ääneen ja löytävät oikean. Jos kuva on nimetty oikein, esittäjä antaa sinun sulkea sen sirulla. Se, joka sulkee kuvansa ensimmäisenä, voittaa.

"Sulje ketju"

Sääntö: ensimmäinen sana yhdistetään sanaan, joka alkaa sillä äänellä, johon ensimmäinen sana päättyy, kolmannen sanan tulee alkaa toisen sanan viimeisellä äänellä ja niin edelleen. Pelit voivat olla suullisia, palloa siirrettäessä, tai voit pelata lautapeliä kuvilla ja harjoitella lapsia ketjun asettamisessa puhumatta ensin ääneen, vain esittelyllä.

Virheiden poistamiseksi ja lasten opettamiseksi toimimaan säännön mukaan, hallitsemaan pelin kulkua yksin, ketju tulee sulkea. Jos kaikki toiminnot suoritetaan vaaditussa järjestyksessä, ketju sulkeutuu, ts. alku kohtaa lopun. Sinun on aloitettava pelaaminen kuvasta, joka on merkitty erityisellä kuvakkeella. Pelien järjestelmällinen järjestäminen auttaa ratkaisemaan lasten henkiseen kehitykseen liittyviä kysymyksiä, koska. niin arvokas muistin laatu kuin muistaminen paranee, tahdonvoimainen huomio paranee merkittävästi ja ajattelun nopeus kehittyy. Lasten puheesta tulee selkeämpää, oikeampaa, ilmeikkäämpää.

"Etsi paikka sirulle"

Pelin tarkoitus: opettaa määrittämään tietyn äänen paikka sanassa (alku, keskikohta, loppu) kovan ääntämisen perusteella.

Pelin kuvaus. Peliin tarvitset kortit, joista jokainen sisältää aihekuvan ja kaavion: suorakulmio, joka on jaettu kolmeen osaan. Oikeassa yläkulmassa on kirjain, joka ilmaisee tiettyä ääntä. Aihekuvien lisäksi valmistetaan sirut korttien lukumäärän mukaan.

Pelin edistyminen. Useat ihmiset voivat pelata, mutta enintään korttien määrä. Kaikki kortit ja pelimerkit ovat pöydällä. Pelaajat ottavat itselleen yhden kortin, tutkivat ja kutsuvat ääneen kuvan, kirjaimen ja määrittävät tietyn äänen sijainnin sanassa - kuvan nimen, asettamalla sirun sopivaan paikkaan kaavion mukaisesti. Ota sitten seuraava kortti. Peliä jatketaan, kunnes kaikki kortit on analysoitu. Voittaja on se, joka onnistui analysoimaan oikein eniten kortteja.

Kuvia peliin: seepra(b), bussi(t), viitta(l), haikara(t), haikar(c), mehiläispesä(y), kalkkuna(k), hirvi(o), biisoni(r), kynä (h), sanomalehti (t), kello (kellot), kissa (l), viimeistely (k), aurinko (c).

"Käy ympäri äläkä eksy"

Tarkoitus: opettaa määrittämään äänen paikka sanassa (alku, keskikohta, loppu) esityksen avulla.

Pelin kuvaus. Peli koostuu pelikentistä (erillinen kenttä jokaiselle äänelle), joille sijoitetaan kuvia ja kaavioita. Labyrintit asetetaan kuvasta kuvaan: ne alkavat jokaisesta kaavion osasta ja siirtyvät seuraaviin kuviin. Vain yksi sokkelo johtaa seuraavaan kuvaan: se, joka siirtyy pois annetun äänen oikeasta paikasta (äänen antaa pelikentän kulmassa oleva kirjain). Jos pelaaja määrittää oikein äänen paikan äänen jokaisessa kuvassa, hän kulkee sokkelon läpi kuvasta toiseen ja palaa alkuliikkeeseen (sinun on liikuttava myötäpäivään mistä tahansa kuvasta). Voittaja on se, joka palaa ensimmäisenä pelikentän alkuun.

Lotto "Paronyymit"

Tarkoitus: kehittää kykyä erottaa sanoja - paronyymit korvalla.

Pelin kuvaus. Peli koostuu suurista korteista, joihin piirretään useita kuvia, joiden nimet voivat muodostaa sanapareja - paronyymejä, mutta parilliset kuvat eivät ole samalla kortilla. Johtajalla on pienet kortit kirjoitetuilla sanoilla.

Pelin edistyminen. Ohjaaja sanoo sanan ääneen. Lapsen, jolla on tämä esine kortissa, on nostettava kätensä ja sanottava kuvansa nimi. Jos vastaus on oikea, ohjaaja antaa hänen sulkea tämän kuvan sirulla tai kortilla - annetun sanan nimellä (tässä tapauksessa lapset harjoittelevat globaalia lukemista). Jos hän teki virheen ja itse asiassa parisanasta nimettiin johtajaksi, pelaaja saa rangaistuspisteen. Voittaja on se, joka sulkee kuvansa nopeasti ja saa vähemmän rangaistuspisteitä.

Kortit, joissa sanat peliin: syöpä, unikko, katto, rotta, merkki, T-paita, amme, kela, laatikko, pulla, suihku, muste, rusetti, side, keitto, hammas, savu, talo, pähkinä, takka, pankki , kansio, lahna, metsä, torni, pelto, valas, kissa, ankka, onki, hiiri, karhu, sarvet, lusikat, pallo, huivi, tina, kuusi, laama, runko, korvat, ankat, kelkat, tankit.

"Jokaiselle äänelle oma huone"

Tarkoitus: opettaa suorittamaan sanan täydellinen äänianalyysi äänimallin ja sirujen perusteella.

Pelin edistyminen. Pelaajat saavat taloja, joissa on sama määrä ikkunoita. Asukkaat - "sanojen" tulisi asettua taloihin, ja jokainen ääni haluaa asua erillisessä huoneessa.

Lapset laskevat ja päättelevät, kuinka monta ääntä sanassa tulisi olla. Sitten johtaja lausuu sanat, ja pelaajat nimeävät jokaisen äänen erikseen ja asettavat sirut talon ikkunoihin - "kansoittaa äänet". Koulutuksen alussa ohjaaja puhuu vain asettumiseen sopivia sanoja, ts. ne, joissa on yhtä monta ääntä kuin talossa on ikkunoita. Myöhemmissä vaiheissa voit sanoa sanan, joka ei kuulu "asutukseen" tässä talossa, ja lapset ovat vakuuttuneita virheistä analyysin avulla. Tällainen vuokralainen lähetetään asumaan toiselle kadulle, jossa elävät sanat, joilla on eri määrä ääniä.

"Ketä kutsutaan käymään"

Tarkoitus: opettaa määrittämään äänten lukumäärä lapsen itsensä ääneen puhumissa sanoissa.

Pelin edistyminen. Neljä pelaajaa pelaa, jokaisella pelaajalla on jonkinlainen talo. Pöydällä on aihekuvia, joissa on kuvia erilaisista eläimistä (pelaajien lukumäärän mukaan), sekä pino korttia, joissa on kuvat alhaalla. Lapset valitsevat itselleen tarvittavat kuvat niistä, jotka sijaitsevat kuvien ollessa ylhäällä - "löydä talon omistaja". Sitten kukin vuorollaan ottaa pinosta yhden kuvakortin, huutaa sanaa ääneen ja päättää, onko tarpeen "kutsua tämä kuva käymään talossasi vai ei". Jos sanassa - lapsen avaaman kuvan nimessä - on yhtä monta ääntä kuin suolassa - "omistaja", sinun on kutsuttava vierailulle, ja sitten pelaaja saa oikeuden lisäliikkeisiin, kunnes sopimaton kuva löytyy. Jos äänien määrä on erilainen, kuva sijoitetaan pinon loppuun. Voittaja on se, joka kutsui vieraansa ensin. Yksi sarja sisältää neljä kuvaa jokaisella äänimäärällä. Pelin kuvamateriaali: kuvat - "omistajat": kissa, susi, villisika, koira; kuvat - "vieraat": kolme ääntä - ampiainen, monni, kovakuoriainen, syöpä; neljä ääntä - vuohi, pöllö, majava, myyrä; viisi ääntä - takka, kirahvi, murmeli, karhu; kuusi ääntä - lehmä, kana, kani, varis.

"Ratkaise palapeli"

Tarkoitus: opettaa erottamaan ensimmäinen tavu sanasta, muodostamaan sanoja tavusta.

Pelin edistyminen. Lapsille jaetaan kortit, joissa on kaksi kuvaa. Kortissa oli sana "piilotettu". Se on koottava korostamalla ensimmäiset tavut jokaisesta sanasta - nimestä ja lisäämällä sitten niistä sana, esimerkiksi: kamomilla, kone - kaste. Se, jolla on eniten sanoja, voittaa.

Kyyhkyset, ravut - vuori

Pullo, pihlaja - booraksi

Pallot, altaat - minttu

Laiva, lark - nahkaa

Keksit, pallot - maa

Kamomilla, altaat - yritys

Puhelin, vadelmat - teema

Sukat, koti on ihme

Vaunu, pihlaja - Varya

Lyijykynä, purkki - villisian

Banaani, perhonen - nainen

Kolobok, merkki - hyttynen

Tyttö, lapio - bisnes

Kantarellit, lentokone - kettu

Turkki, raketti - Shura

2. Pelit puheen leksikaalisen puolen kehittämiseksi (sanaston rikastaminen)

"Kerää viisi"

Tarkoitus: opettaa määrittämään yksittäisiä objekteja tiettyihin teemaryhmiin.

Pelin edistyminen. Peliä varten sinun on valmistettava sarja aihekuvia, jotka koostuvat useista teemaryhmistä (vaatteet, astiat, lelut, huonekalut jne.) Useat ihmiset pelaavat teemaryhmien lukumäärän mukaan. Kuvat ovat pöydällä kuvapuoli alaspäin. Jokainen ottaa yhden kuvan, nimeää sen ja yleiskäsityksen, johon tämä kuva kuuluu. Näin ollen selvitetään, minkä ryhmän kukin osallistuja kerää. Jos valitaan identtiset ryhmät, avautuu yksi kuva lisää. Sitten isäntä näyttää pelaajille kuvan kerrallaan, ja heidän tulee kysyä itseltään tämä tai toinen kuva: "Tarvitsen nuken, koska kerään leluja." Voittaja on se, joka ensimmäisenä keräsi kuvaryhmänsä (kuvien lukumäärän kussakin ryhmässä on oltava sama, esim. kuusi kuvaa).

Tarkoitus: laajentaa tämän aiheen sanavarastoa.

Pelin edistyminen. Isäntä lukee lapsille G. Sapgirin runon.

Tuuli toi kevätlaulun

Laulun haukkui metsästyskoira,

Susi ulvoi tämän laulun reunalla,

Sammakot huusivat laulua yhdessä.

Härkä mutisi tätä laulua parhaansa mukaan.

Ilves kehrsi

Monni mutisi.

Pöllö kurjahti,

Sihisi jo

Ja satakieli lauloi tämän laulun.

"Viestijuoksu"

Tarkoitus: verbisanakirjan aktivointi.

Pelin edistyminen. Pelaajat seisovat ympyrässä. Johtajalla on viestikilpailu. Hän lausuu sanan ja luovuttaa viestin läheiselle lapselle. Hänen on valittava oikea sana-toiminto ja annettava nopeasti sauva eteenpäin. Kun viestipala palaa johtajalle, hän asettaa uuden sanan, mutta siirtää kepin toiseen suuntaan. Jos jonkun on vaikea nimetä sana tai valitsee väärän sanan, hänelle annetaan rangaistuspiste. Kun pelaaja on tehnyt kolme rangaistuspistettä, hän on poissa pelistä. Se, jolla on vähiten rangaistuspisteitä pelin lopussa, voittaa.

Pelin kulku: koira - haukkuu, puree, juoksee, vartioi, vinkua, ulvoo; kissa - kehrää, metsästää, leikkii, torkku, miau, naarmuuntuu.

"Päinvastoin"

Didaktinen tehtävä: Kehittää lasten älykkyyttä, ajattelun nopeutta.

Pelin sääntö. Nimeä vain sanat, joiden merkitys on vastakkainen.

Pelitoiminnot. Pallon heittäminen ja kiinniotto.

Pelin edistyminen. Lapset ja opettaja istuvat tuoleilla ympyrässä. Opettaja lausuu sanan ja heittää pallon yhdelle lapsesta, lapsen on tartuttava palloon, sanottava sanan vastakkainen merkitys ja heitettava pallo uudelleen opettajalle. Opettaja sanoo: "Eteenpäin." Lapsi vastaa "Takaisin", (oikea - vasen, ylös ja alas, ala - yläpuolella, kaukana - lähellä, korkea - matala, sisällä - ulkopuolella, kauempana - lähempänä). Voit ääntää paitsi adverbeja, myös adjektiiveja, verbejä: kaukainen - lähellä, ylempi - alempi, oikea - vasen, sitoa - irrottaa, märkä - kuiva jne. Jos pallon heittäjän on vaikea vastata, lapset sanovat opettajan ehdotuksesta oikealle sana kuorossa.

"Kuka tietää enemmän"

Didaktinen tehtävä: kehittää lasten muistia; rikastuttaa heidän tietämystään aiheista, kouluttaa sellaisia ​​persoonallisuuden piirteitä kuin kekseliäisyys, kekseliäisyys.

Pelin sääntö. Muista ja nimeä, kuinka samaa tuotetta voidaan käyttää.

Pelitoimintaa. Kilpailu - kuka nimeää eniten, miten esinettä voidaan käyttää.

Pelin edistyminen. Lapset istuvat yhdessä opettajan kanssa tuoleilla (matolla) ympyrässä. Opettaja sanoo: - Minulla on lasi kädessäni. Kuka sanoo, miten ja mihin sitä voidaan käyttää?

Lapset vastaavat:

Juo teetä, kastele kukkia, mittaa viljat, peitä taimet, laita kyniä.

Aivan oikein, - opettaja vahvistaa ja täydentää tarvittaessa poikien vastauksia. Nyt pelataan. Nimeän erilaisia ​​esineitä, ja sinä muistat ja nimeät, mitä voit tehdä niillä. Yritä sanoa niin paljon kuin mahdollista. Opettaja valitsee etukäteen sanat, jotka hän tarjoaa lapsille pelin aikana.

"Sano toisin"

didaktinen tehtävä. Opeta lapsia valitsemaan synonyymi - sana, jolla on läheinen merkitys.

Pelin edistyminen. Opettaja sanoo, että tässä pelissä lasten on muistettava sanat, jotka ovat merkitykseltään samanlaisia ​​kuin sana, jonka hän nimeää.

"Iso" - opettaja tarjoaa. Lapset nimeävät sanat: valtava, suuri, valtava, jättimäinen.

"Kaunis" - "kaunis, hyvä, kaunis, viehättävä, ihana."

"Märkä" - "raaka, märkä" jne.

"Valitse sana"

Didaktinen tehtävä: Kehittää lasten kekseliäisyyttä, kykyä valita heidän merkityksensä tarvitsemat sanat.

Pelin edistyminen. Opettaja kääntyy lasten puoleen ja tarjoaa heille kysymyksiä, esimerkiksi: "Muistatko mitä osaat ommella?" Lasten vastaukset: "Mekko, takki, aurinkomekko, paita, saappaat, turkki jne. "Helvetti - sukat, sukat, lapaset, huivi." "Solmio - nauhat, köysi, huivi, solmiot." "Työntää - hattu, huivi, hattu, panamahattu, huiputon lippalakki, huipullinen lippalakki, Budyonovka." "Pitä päälle takki, mekko, sukat, turkki, sadetakki, hame, aurinkomekko, sukkahousut" jne.

"Ensimmäinen luokkalainen"

Didaktinen tehtävä: Vahvistaa lasten tietoja siitä, mitä ensimmäinen luokkalainen tarvitsee opiskelemaan koulussa, kasvattaa halua opiskella koulussa, malttia, tarkkuutta.

Pelin sääntö. Kerää esineitä signaaliin.

Pelitoimintaa. Kilpailu - kuka kerää nopeasti kaiken koululle tarvittavan portfolioon.

Pelin edistyminen. Pöydällä on kaksi salkkua. Muilla pöydillä on opiskelutarvikkeet: muistivihkot, pohjamaalit, penaalit, kynät, värikynät jne. peliä pelaa kaksi pelaajaa; kuljettajan käskystä heidän on valittava tarvittavat koulutustarvikkeet,

laita ne varovasti salkkuun ja sulje se. Se, joka tekee sen ensin, voittaa. Jotta peli jatkuisi, tehtävän suorittaneet lapset valitsevat itsensä sijaan muita osallistujia. Loput toimivat fanina ja arvioivat voittajia objektiivisesti.

Peli korjaa kaikkien esineiden nimen ja tarkoituksen. Opettaja kiinnittää lasten huomion johonkin. Että kaikkea ei tarvitse vain taittaa nopeasti, vaan myös siististi; palkitsee niitä, jotka noudattavat tarkasti näitä sääntöjä pelissä.

"Kuzovok"

Didaktinen tehtävä: Kehitä kuulotarkkailua, aktivoi sanastoa, ajattelua; kehittää kekseliäisyyttä.

Pelisäännöt. Vain ne sanat, jotka päättyvät -ok, voidaan " laittaa" ruutuun; joka kutsui sanaa, luovuttaa laatikon toiselle lapselle.

Pelitoiminnot. Liikkeen jäljitelmä, ikään kuin esine laskettaisiin laatikkoon, joka tekee virheen nimeämällä esineen eri päätteellä, maksaa haamuja, joka voitetaan sitten takaisin.

Pelin edistyminen. Pelaajat istuvat pöytään. Opettaja laittaa korin pöydälle ja kysyy:

Näetkö lapset tämän laatikon? Tiedätkö mitä voit laittaa astiaan? Tähän säilöön laitat kaiken, mitä voidaan kutsua -ok-päätteiseksi sanaksi. Esimerkiksi: lukko, huivi, sukkasukka, sukka, pitsi, lehti, pala, nuttura, koukku. Sieni, laatikot jne. Jokainen laittaa laatikkoon säännön mukaan mitä haluaa ja välittää sen naapurilleen, joka myös laittaa jotain niistä tavaroista, joiden nimi päättyy -ok, ja siirtää laatikon eteenpäin.

"Etsi ylimääräinen kuva"

Valitaan sarja piirustuksia, joista kolme piirustusta voidaan yhdistää ryhmään yhteisen piirteen mukaan, ja neljäs on tarpeeton.

Tarjoa lapselle neljä ensimmäistä piirustusta ja pyydä ylimääräinen poistamaan. Kysy: "Miksi luulet niin? Kuinka samanlaisia ​​ovat jättämäsi piirustukset?

"Nimeä kolme asiaa"

Didaktinen tehtävä: Harjoittele lapsille esineiden luokittelua.

Pelisäännöt. Nimeä kolme esinettä yhdellä yhteisellä sanalla. Se, joka tekee virheen, maksaa fanituksen.

Pelin edistyminen. Lapset, kasvattaja kertoo, olemme jo pelanneet erilaisia ​​pelejä, joissa on tarvinnut nopeasti löytää oikea sana. Nyt pelaamme samanlaista peliä, mutta valitsemme vain kolme sanaa kerralla. Nimeän yhden sanan, esimerkiksi huonekalut, ja se, jolle heitän pallon, nimeää kolme sanaa, joita voidaan kutsua yhdellä sanalla huonekalut. Mitä esineitä voidaan kutsua yhdellä sanalla huonekaluiksi?

Pöytä, tuoli, sänky.

- "Kukkia" - sanoo opettaja ja heittää pienen tauon jälkeen pallon lapselle. Hän vastaa: "Kamomilla, ruusu, ruiskukka."

Tässä pelissä lapset oppivat yhdistämään kolme tiettyä käsitettä yhdelle yleiselle käsitteelle. Pelin toisessa versiossa lapset päinvastoin oppivat löytämään yleisiä käsitteitä käyttämällä useita erityisiä käsitteitä. Esimerkiksi Opettaja soittaa: "Vadelmat, mansikat, herukat." Lapsi, joka nappasi pallon, vastaa: "Marjat." Monimutkaisempi versio pelistä tulee olemaan, kun opettaja muuttaa tehtävää yhden pelin aikana: hän kutsuu lajikäsitteitä ja lapset löytävät

Yleiset, sitten nimeävät yleiset käsitteet, ja lapset osoittavat erityisiä käsitteitä. Tätä vaihtoehtoa tarjotaan, jos lapset pelasivat usein erilaisia ​​pelejä esineiden luokittelemiseksi.

3. Pelit puheen kieliopin rakenteen kehittämiseen

"Kirjoitetaan kirje nukelle"

Tarkoitus: opettaa määrittämään sanojen lukumäärä lauseessa apuvälineiden perusteella.

Pelin edistyminen. Peliä varten sinun on valmistettava pitkät nauhat lauseita varten ja lyhyet nauhat sanojen asettelua varten. Isäntä lausuu lauseen, lapset asettavat pitkän nauhan - "kirjoita kirje nukelle". Toisella kerralla he kuuntelevat samaa lausetta ja laittavat pitkän nauhan alle niin monta lyhyttä nauhaa kuin lauseessa on sanoja. Sitten toinen ja kolmas virke analysoidaan samalla tavalla.

"Kirjoittamisen" jälkeen voit pyytää jotakuta "lukemaan" ensimmäisen virkkeen, toisen ja niin edelleen, kehittääksesi tahattoman muistin.

"Sano sana"

Tarkoitus: vahvistaa substantiivien käyttöä monikon genitiivissä puheessa.

Pelin edistyminen. Tutut runosarjat luetaan ääneen lapsille ilman viimeistä sanaa. (Tämä sana on monikossa genetiivissä). Lapset lisäävät puuttuvan sanan ja saavat sirun jokaisesta oikeasta vastauksesta. Se, joka saa eniten pelimerkkejä, voittaa.

Annan sinulle kunniasanani: Hän sanoi: "Olet konna,

Eilen puoli kuudelta. Syöt ihmisiä

Näin kaksi sikaa. Joten, tätä varten miekkaani -

Ei hattuja ja ... (kenkiä) Päässäsi ... (hartiat)

Odota, eikö se ole sinulle Ant, muurahainen

Viime viikko. Ei kadu... (bast kengät)

Lähetin kaksi paria

Loistavaa... (kalossit)

Robin Bobin Barabek. Missä on tappaja, missä on konna?

Söin neljäkymmentä ... (mies) En pelkää häntä ... (kynnet)

"Ketä minä näen, mitä minä näen"

Tarkoitus: erottaa puheessa elävien ja elottomien substantiivien akusatiivisen tapauksen muodot, kehittää lyhytaikaista kuulomuistia.

Pelin edistyminen. On parempi pelata tätä peliä kävelyllä, jotta silmäsi edessä on enemmän havainnoitavia kohteita. Useat ihmiset voivat pelata. Ennen pelin alkua he sopivat nimeävänsä ympärillä olevat esineet. Ensimmäinen pelaaja sanoo: "Näen... varpunen" ja heittää pallon kenelle tahansa pelaajalle. Hänen pitäisi jatkaa: "Näen varpusen, kyyhkysen" - ja heittää pallon seuraavalle. Jos joku ei voi jatkaa tässä tilanteessa havaittavien esineiden listaamista, hän jättää pelin. Seuraava kierros alkaa, uusi ehdotus laaditaan ja niin edelleen.

"Piilosta"

Tarkoitus: opettaa ymmärtämään ja käyttämään oikein prepositioita, joilla on tilamerkitys puheessa (sisään, päällä, noin, edessä, alla).

Pelin edistyminen. Vierailemassa lasten karhu ja hiiri. Eläimet alkoivat leikkiä piilosta. Karhu johtaa ja hiiri piiloutuu. Lapset sulkevat silmänsä. Hiiri piiloutui. Lapset avaavat silmänsä. Karhu etsii: "Missä hiiri on? Se on varmaan auton alla. Ei. Missä hän on? (Ohjaamossa) jne.

"Selitä miksi..."

Tarkoitus: opettaa oikein, muodostaa lauseita syy-seuraussuhteella, kehittää loogista ajattelua.

Pelin edistyminen. Ohjaaja selittää, että lasten on täydennettävä ne lauseet, jotka ohjaaja aloittaa käyttämällä sanaa "koska". Voit valita useita vaihtoehtoja samalle lauseen alusta, tärkeintä on, että ne kaikki kuvastavat oikein ensimmäisessä osassa kuvatun tapahtuman syytä. Jokaisesta oikeasta jatkosta pelaajat saavat merkin. Se, joka kerää eniten pelimerkkejä, voittaa.

Keskeneräiset ehdotukset peliin:

Vova sairastui... (hän ​​vilustui) Äiti otti sateenvarjon... (sataa)

Lapset menivät nukkumaan ... (myöhään) Olen hyvin janoinen ... (kuuma)

Joen jää sulai ... (lämpöä) Puut heiluivat rajusti ... (tuuli puhaltaa)

Tuli erittäin kylmä... (satoi lunta)

"Yksi ja monta"

Tarkoitus: oppia muuttamaan sanoja numeroilla.

Pelin edistyminen. "Nyt pelaamme sellaista peliä: minä nimeän yhden esineen sanalla, ja sinä nimeät sanan niin, että monet esineet tulevat esiin. Sanon esimerkiksi "lyijykynä" ja sinun pitäisi sanoa "kynät".

Pelin sanat:

kirjakynä lampun pöytäikkuna

kaupungin tuolin korvaveli lippu

lapsimies lasitraktorijärvi

nimi kevätystävä siemenvesimeloni

"Yritetään nyt toisinpäin. Minä puhun sanan, joka tarkoittaa monia asioita, ja sinä - yhtä.

Pelin sanat:

kynnet pilvet aallot lehdet

kukat sahaavat hyvin tehdyt varret

"Lisää sanoja"

Tarkoitus: opettaa tekemään yleisiä lauseita.

Pelin edistyminen. "Nyt teen tarjouksen. Esimerkiksi "Äiti ompelee mekon." Mitä mieltä olette, mitä mekosta voi sanoa, millainen se on? (silkki, kesä, vaalea, oranssi). Jos lisäämme nämä sanat, kuinka ilmaus muuttuu?" Äiti ompelee silkkimekon. Äiti ompelee kesämekon. Äiti ompelee kevyen mekon. Äiti ompelee oranssin mekon.

Ehdotuksia peliin:

Tyttö ruokkii koiraa.

Lentäjä ohjaa lentokonetta.

Poika juo mehua.

"Poista sanat"

Tarkoitus: oppia tekemään lauseita näistä sanoista.

Pelin edistyminen. Lauseen sanat ovat sekaisin. Yritä laittaa ne paikoilleen. Mitä tapahtuu?

Ehdotuksia peliin:

1. Savu, menee, putket, ulos.

2. Rakkaus, nalle, kulta.

3. Teline, maljakko, kukat, c.

4. Pähkinät, sisään, orava, ontto, vuodat.

"Löydä virhe"

Tarkoitus: opettaa löytämään lauseesta semanttinen virhe.

Pelin edistyminen. "Kuuntele lauseita ja sano, onko kaikki niissä totta. Miten ehdotusta pitäisi korjata?

1. Talvella omenat kukkivat puutarhassa.

2. Niiden alla oli jäinen aavikko.

3. Vastauksena nyökkään hänelle.

4. Lentokone on täällä auttamaan ihmisiä.

5. Pian seurasin minua autolla.

6. Poika rikkoi pallon lasilla.

7. Sienten jälkeen tulee sadetta.

8. Keväällä niityt tulvivat jokea.

9. Lumi peitti rehevän metsän

"Oikein vai ei?"

Tarkoitus: oppia löytämään kielioppivirheitä.

Pelin edistyminen. "Onko sinun mielestäsi oikein sanoa niin?"

1. Äiti laittaa kukkamaljakon pöydälle.

2. Kun he haluavat ostaa jotain, he menettävät rahaa.

3. Isovanhemmat asuvat talon alla reunalla.

4. Lattialla on kaunis matto.

"Miksi lauseet ovat epätarkkoja? - opettaja kysyy lisäksi lapsilta.

4. Pelit koherentin puheen kehittämiseen

"Arvaa se"

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia kuvaamaan esinettä katsomatta sitä, löytämään siitä oleellisia piirteitä; tunnistaa kohteen kuvauksesta.

Pelin edistyminen. Opettaja muistuttaa lapsia, kuinka he puhuivat tutuista esineistä, arvasivat ja arvasivat arvoituksia niistä ja ehdottaa: ”Pelataan. Anna huoneemme esineiden kertoa itsestään, niin arvaamme kuvauksesta, mikä esine puhuu. Sinun on noudatettava pelin sääntöjä: kun puhut aiheesta, älä katso sitä, jotta emme heti arvaa. Puhu vain niistä esineistä, jotka ovat huoneessa.

Lyhyen tauon jälkeen (lasten on valittava kuvattava esine, valmistauduttava vastaamaan) opettaja laittaa kiven kenen tahansa pelaajan syliin. Lapsi nousee ylös ja antaa kuvauksen esineestä ja antaa sitten kiven sille, joka arvaa.Arvattuaan lapsi kuvailee esinettään ja antaa kiven toiselle pelaajalle arvattavaksi.

Tuotekuvaussuunnitelma

Se on monivärinen ja pyöreä. Voit heittää sen ylös, vierittää sitä maassa, mutta et voi soittaa sitä ryhmässä, koska voit rikkoa lasin

"Piirrä satu"

Tarkoitus: opettaa piirustussuunnitelman laatimista kokeeseen, käyttää sitä kertomisessa.

Pelin edistyminen. Satuteksti luetaan lapselle ja tarjotaan sen kirjoittamiseen piirustusten avulla. Siten lapsi itse tekee sarjan peräkkäisiä kuvia, joiden mukaan hän sitten kertoo sadun. Tarinan tulee olla lyhyt.

Tietenkin voit auttaa lasta, näyttää kuinka piirtää kaavamaisesti henkilö, talo, tie; määrittää yhdessä hänen kanssaan, mitkä sadun jaksot on kuvattava, ts. korostaa juonen tärkeimpiä käänteitä.

"Valokuvaaja"

Tarkoitus: opettaa kuinka kirjoitetaan kuvaus kuvasta tämän kuvan fragmenttien perusteella.

Pelin edistyminen. Aikuinen pyytää lasta katsomaan isoa kuvaa sekä pieniä aihekuvia sen vieressä. ”Valokuvaaja otti monta kuvaa yhdestä lehdestä. Tämä on kokonaiskuva, ja nämä ovat osia samasta kuvasta. Näytä, missä nämä fragmentit ovat isossa kuvassa. Kerro nyt mistä tässä kuvassa on kyse. Älä unohda kuvailla niitä yksityiskohtia, jotka valokuvaaja otti erikseen, mikä tarkoittaa, että ne ovat erittäin tärkeitä.

"Mitä ei tapahdu"

Tarkoitus: opettaa löytämään ja keskustelemaan virheistä katsottaessa absurdeja kuvia.

Pelin edistyminen. Kun olet tutkinut absurdeja kuvia, pyydä lasta paitsi luettelemaan vääriä paikkoja, myös todistamaan, miksi tämä kuva on virheellinen. Sitten saat täydellisen kuvauksen kuvasta ja jopa päättelyelementeillä.

"Mistä tiedät?"

Tarkoitus: opettaa valitsemaan todisteita tarinoita koottaessa, valitsemaan olennaisia ​​piirteitä.

Pelin edistyminen. Ennen kuin lapset ovat esineitä tai kuvia, jotka heidän täytyy kuvailla. Lapsi valitsee minkä tahansa esineen ja nimeää sen. Isäntä kysyy: "Mistä tiesit, että se oli televisio?" Pelaajan tulee kuvata esine valitsemalla vain olennaiset ominaisuudet, jotka erottavat tämän esineen muista. Jokaisesta oikein nimetystä kyltistä saa sirun. Se, joka kerää eniten pelimerkkejä, voittaa.

"Ja minä tekisin..."

Tarkoitus: luovan mielikuvituksen kehittäminen, vapaan tarinankerrontamisen opettaminen.

Pelin edistyminen. Kun olet lukenut sadun lapselle, pyydä häntä kertomaan, mitä hän tekisi, jos hän pääsisi tähän satuun ja hänestä tulisi yksi päähenkilöistä.

Kiinnitysvaihe

1. Pelit puheen foneettisen ja foneettisen puolen kehittämiseen

"Tee sana"

Tarkoitus: oppia erottamaan sanojen ensimmäinen ääni ja muodostamaan sanoja vastaanotetuista äänistä.

Pelin edistyminen. Lapsilla on kullakin yksi kortti, johtajalla kirjaimet. Hän soittaa kirjeelle, ja lapset kysyvät itseltään tarvittavat kirjaimet ja laittavat ne tarvittaviin kuviin. Kun kaikki kirjaimet on kerätty, lapsen on luettava tuloksena oleva sana. Jos hänen on vaikea lukea sanaa itse, aikuinen auttaa häntä ja opettaa näin alkulukemisen.

"Ratkaise palapeli"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä valita ensimmäinen tavu sanasta, muodostaa sanoja tavusta.

Pelin edistyminen. Lapsille jaetaan kortit, joissa kussakin on kolme kuvaa ja korttiin on piilotettu sana. Se on koottava eristämällä ensimmäiset tavut jokaisesta sanan nimestä ja lisäämällä niistä sana.

Pelin aihekuvilla olevat kortit:

Korva, kello, sukset - injektiot

Sorkkaraudat, pallot, sohva - hevoset

Kahvakuula, tossut, raketti - kitara

Pöllöt, lapio, kone - olki

Kurkku, tykki, kynä - reuna

Talot, kamomilla, kahvakuula - tiet

Lyijykynä, sinetti, ilmapallot - Katyusha

Ampiainen, tiainen, sormustin - haapa

Pähkinät, pöllöt, kaali - sara

Varis, ruusu, lautanen - portti

Ampiainen, kanoja, lanka - ahvenet

Banaani, jänis, kala - markkinat

Pöllö, balalaika, kynä - koira

"Tavuista - lause"

Tarkoitus: opettaa erottamaan ensimmäinen tavu sanasta, muodostamaan sanoja ensimmäisten tavujen mukaan ja niistä - lauseita.

Pelin edistyminen. Lapselle annetaan rebus-kortti, johon koko lause on salattu. Jokainen sana tässä lauseessa sijoitetaan erilliselle riville. Lapsi valitsee kunkin kuvan ensimmäiset tavut, jotka liittyvät yhteen sanaan, tekee niistä sanan ja opettelee sen ulkoa. Sitten seuraavalla rivillä hän analysoi seuraavaa kuvaryhmää, muodostaa toisen sanan ensimmäisistä tavuista ja niin edelleen, kunnes hän tulkitsee kaikki sanat. Sitten hän kutsuu vastaanotetut sanat järjestyksessä muodostaen lauseen.

2. Pelit puheen leksikaalisen puolen kehittämiseen

"Neljäs extra"

Tarkoitus: opettaa määrittämään esineiden samankaltaisuutta ja eroa olennaisten ominaisuuksien mukaan, yhdistämään sanoja-yleistykset.

Pelin edistyminen. Pöydällä on neljä kuvaa, joista kolme kuuluu yhteen teemaryhmään ja neljäs johonkin muuhun ryhmään. Lapsille annetaan tehtävä: katso kuvia ja päätä, mikä niistä on tarpeeton. Käännä sopimaton kuva ympäri ja nimeä loput yhdellä sanalla. ”Jokainen osallistuja eliminoi ylimääräisen kuvan vuorotellen. Jos hän tekee virheen tai ei suorita tehtävää, hänen versiotaan tarjotaan seuraavalle pelaajalle. Jokaisesta oikeasta suorituksesta he antavat sirun. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa. Muutama kuva pelistä:

1. Paita, kengät, housut, takki.

2. Omena, karviainen, herukka, vadelma.

3. TV, vaatekaappi, tuoli, sänky.

4. Käki, pöllöperhonen, harakka.

5. Lautas, leipä, kattila, lusikka.

6. Kamomilla, koivu, kuusi, poppeli.

7. Tomaatti, kurkku, porkkana, luumu.

8. Hattu, baretti, hattu, sukka.

9. Kirves, saha, kahva, höylä.

10. Karhu, kettu, nalle, jänis.

"Onko tämä totta?"

Tarkoitus: auditiivisen huomion kehittäminen, verbisanakirjan aktivointi.

Pelin edistyminen. Lapsille luetaan runo, joka sisältää naurettavia tilanteita. Lasten tulee vastata kysymykseen: "Onko tämä totta? - jokaisen lauseen jälkeen ja todista, miksi he ajattelevat niin. Oikea vastaus saa merkin. Se, joka saa eniten pelimerkkejä, voittaa.

Onko tämä totta?

He keräävät juustoa pensaista.

Lehmät laiduntavat jänisten kanssa.

Niityllä lypsetään härkiä.

Karhu alkaa tanssia.

Kurpitsat alkoivat laulaa lauluja.

Niittokoneet leikkaavat metsää.

Lumen päällä on kastetta.

Onko totta, että kerran

Pelastiko sateenvarjo meidät sateelta?

Että kuu paistaa meille yöllä?

Mistä lapset eivät pidä makeisista? L. Stanchev

"Etsi ylimääräinen sana"

Tarkoitus: harjoitella yleistyksen, abstraktion, oleellisten ominaisuuksien valinnan ajatteluprosessien kehittämistä.

Pelin edistyminen. Pyydä lasta tunnistamaan sana, joka on tarpeeton. Lue sanasarja lapsellesi. Jokainen sarja koostuu 4 sanasta. 3 sanaa kussakin sarjassa ovat homogeenisia ja yhdistettävissä niiden yhteisen ominaisuuden mukaan, ja 1 sana eroaa niistä ja tulee jättää pois.

Luettelo sanasarjoista:

1. Vanha, rappeutunut, pieni, rappeutunut.

2. Rohkea, paha, rohkea, rohkea.

3. Omena, luumu, kurkku, päärynä.

4. Maito, raejuusto, smetana, leipä.

5. Tunti, minuutti, kesä, sekunti.

6. Lusikka, lautanen, pannu, pussi.

7. Mekko, pusero, hattu, paita.

8. Saippua, luuta, hammastahna, shampoo.

9. Koivu, tammi, mänty, mansikka.

10. Kirja, TV, radio, nauhuri.

3. Pelit puheen kieliopin rakenteen kehittämiseen

"Ota numero"

Tarkoitus: opettaa määrittämään lauseen sanojen lukumäärä korvalla.

Pelin edistyminen. Ohjaaja sanoo lauseen ääneen, ja lapset laskevat sanojen määrän ja nostavat vastaavan luvun. Aluksi analyysiin käytetään lauseita, joissa ei ole prepositiota ja konjunktiota.

Ehdotuksia peliin:

1. Alyosha nukkuu.

2. Petya ruokkii kanoja.

3. Lääkäri hoitaa sairaan lapsen.

4. Äiti osti Natashalle kauniin nuken.

5. Vahva urheilija nosti helposti raskaan tankon.

"Miksi me tarvitsemme näitä asioita"

Tarkoitus: opettaa käyttämään monimutkaisia ​​tavoitteen lauseita puheessa.

Pelin edistyminen. Pelaajien edessä on erilaisia ​​esineitä: pallo, kyniä, kirja, nukke, kuorma-auto, hyppynaru ja muita leluja. Lasten tulee valita mikä tahansa esine itselleen, mutta selittää, mihin se on tarkoitettu. Lauseessa liiton on käytettävä: "Otin lyijykynän piirtämään."

"Tee lause"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä muodostaa lauseita sanoista.

Pelin edistyminen. Pyydä lapsia keksimään lauseita käyttäen seuraavia sanoja:

hauska pentu täysi kori

kypsä marja iloinen laulu

piikikäs pensasmetsäjärvi

4. Pelit koherentin puheen kehittämiseen

"Kehittele kaksi tarinaa"

Tarkoitus: opettaa erottamaan eri tarinoiden juonet.

Pelin edistyminen. Lapsen edessä sekoitetaan kaksi sarjakuvaa ja pyydetään asettamaan kaksi sarjaa kerralla ja sitten keksimään tarinoita jokaiselle sarjalle.

"Etsi puuttuvia osia"

Tarkoitus: opettaa kuinka kirjoitetaan kuvaus kuvasta tämän kuvan fragmenttien perusteella.

Pelin edistyminen. ”Valokuva on huonontunut, osa isosta kuvasta on pyyhitty pois. Hyvä, että pienet kuvat säilyivät. Korvaa jokainen fragmentti oikeaan paikkaan ja kuvaile kuvaa, jonka valokuvaaja on ottanut.