20.09.2019

Synopsis seniorien ulkopelistä. Synopsis ulkopelistä eri ikäryhmissä


Yhteenveto ulkopelistä "Aurinko ja sade" (2. junioriryhmä)

Tehtävät:

  1. Opeta lapsia liikkumaan tekstin mukaan.
  2. Kehitä orientaatiota avaruudessa.
  3. Parantaa psykofyysistä hyvinvointia.

Pelin säännöt: Sanoihin "sataa!". Juokse kotiisi (istu penkille ja seuraa sanoja "Aurinko paistaa!"). Mene sivuston keskelle.

Varusteet: penkki, pallo.

Menetelmät ja tekniikat: runoja, selityksiä pelin aikana.

Valmistautuminen peliin:Viiva vedetään, viivan takana on penkki - tämä on "talo", lasten vaatteet ja kengät laitetaan kuntoon, sivuston turvallisuutta tarkistetaan.

Pelin edistyminen:

K: - Kaverit, istutaan kanssanne penkille - tästä tulee talomme, joka piilottaa meidät sateelta. Sillä välin sade ei ole alkanut, mennään ulos talosta leikkimään

"Aurinko, aurinko,

Loistaa vähän!

Lapset lähtevät ulos kävelylle -

He juoksevat ja leikkivät"

K: - Nyt pelataan peliä, toistetaan sanat ja liikkeet perässäni.

"Pidämme huippua,

Ja taputtaa, taputtaa, taputtaa,

Voi kyllä, lapset!

Ayy, kovia!

Kävelemme polkua pitkin

Ja löimme käsiämme.

Top - toppi, jalat top!

Taputa - taputa, taputa käsiä!

(seisomassa paikallaan, taputtele jalkojaan, taputtaa käsiään).

Voi kyllä, lapset!

Ai niin, kovia!

(kädet vyöllä, pyörii).

B: - Kaverit, katso, sade on alkanut. (lapset napauttavat kämmenelle oikea käsi vasemman käden sormet tippakorkki-korkki ja päinvastoin).

Sade on mennyt. Mieluummin kotiin (lapset ryntäävät taloon). Siitä tuli erittäin tylsää! Pyydetään sade lakkaamaan tippumasta!

"Sadetta, sadetta, hauskempaa,

Tippa, tippa älä ole pahoillasi.

Älä vain kastele meitä

Älä turhaan koputa ikkunaan"

Menen katsomaan, sataako vai ei? Kaverit, katso, sade on ohi, nyt voit mennä ulos pelaamaan, vierittämään palloa kanssasi.

Esikatselu:

Synopsis ulkopelistä "Trap, ota nauha" valmistavan ryhmän lapsille.

Tehtävät:

  • Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.
  • Kehittää lapsilla kätevyyttä, kekseliäisyyttä, reaktionopeutta.
  • Kasvata määrätietoisuutta, positiivista tunneasennetta.

Pelin säännöt: 1. Sieppaajan tulee ottaa vain nauha viivyttämättä soitinta. 2. Kasetin kadonnut pelaaja astuu sivuun.

Varusteet: Nauhat, laatikko

Menetelmät ja tekniikat: haukkuja, laskentariimi, selitys, osoitus, myönteinen arvio.

Valmistautuminen peliin:Valmistele leikkipaikka lasten kanssa. Opettajan tulee valmistaa nauhat pelaajien lukumäärän mukaan. Laskennan lorujen oppiminen lasten kanssa.

Luntik ajoi kärryillä

Hän jakoi pähkinöitä kaikille

Kuka kerran, kuka kolme

Ja sinä tulet olemaan ansa.

Pelin edistyminen:

Kutsun lapsia

Hauskaa peliä varten

Ja ketä ei hyväksytä

Nostetaan korvamme.

Korvat tulevat punaisiksi.

Niin kaunista ennen.

(Lapset rivissä ympyrässä)

Kaverit, haluatteko nähdä mitä tässä kauniissa laatikossa on? (Lasten vastaukset). Jokainen saa yhden nauhan. Katso mitä ne ovat? (Lasten vastaukset). Luuletko, että voit leikkiä näillä nauhoilla? (Lasten vastaukset). Ja näitä nauhoja voi tehdä myös poninhännön sijasta, mutta nämä eivät ole yksinkertaisia ​​poninhäntiä, vaan jotka pitää ottaa kiinni ja vetää ulos. Haluatko kokeilla? (Lasten vastaukset). Selitän pelin säännöt. Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkin jälkeen lapset hajoavat, ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Reittiohjeet: Selitän säännöt lasten kanssa, ansan täytyy vetää teippi ulos juoksun aikana. Nauhaa ei saa pitää kädellä. Ajo vain signaalilla. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Juoksemme varovasti, emme törmää toisiimme.

Pelin ohjaus: Tarkkailen, annan ohjeita pelin aikana, valitsen mielelläni seuraavan ansan tai sen, joka oli taitavin eikä jäänyt ansaan.

Yhteenveto:Kaverit, peli ohi. Minä haluan kysyä sinulta? Pidin pelistä, kaikki ymmärtävät, mitä ansan on tehtävä. Lasketaan kuinka monta nauhaa - kiinni, jokainen ansa. Kaverit, kuka oli teidän mielestänne taitavin ansa?

Esikatselu:

Yhteenveto ulkopelistä "Jänikset ja susi" (keskiryhmässä).

Tehtävät:

  1. Opi noudattamaan sääntöjä.
  2. Kehitä fyysistä aktiivisuutta.
  3. Paranna perusliikkeitä (hyppyjä).
  4. Kasvata ystävällisyyttä toisiamme kohtaan.

Pelin säännöt: Nimitämme yhden pelaajista sudeksi, loput kuvaavat jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset merkitsevät paikkansa käpyillä, kivillä, joista he asettavat ympyröitä-taloja. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Opettaja sanoo: "Puput hyppäävät, hop - hop - hop, vihreälle niitylle. He nipistävät ruohoa, kuuntelevat, onko susi tulossa. Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa.

Laitteet: susilakka, vanne, kumitela.

Menetelmät ja tekniikat: arvoituksen arvaaminen, laskeminen.

Valmistautuminen peliin:Ennen pelin alkua valmistelen tarvittavat varusteet: susilakkin, vanteen - suden talon ja kumiradan, kanin talon.

Pelin edistyminen:

Kiinnitän lasten huomion susilakalla.

K: - Kaverit, katso, mikä mielenkiintoinen hattu, haluatko tietää kuka se on? Tätä varten sinun on ratkaistava arvoitus:

"Hän näyttää lammaskoiralta. Hän juoksee suu auki,

Olipa hammas mikä tahansa terävä veitsi! Valmiina hyökkäämään kaneja vastaan. (Susi)

SISÄÄN:- Aivan oikein, tämä on susi, jonka kimppuun hän haluaa hyökätä (kanit). Haluatko pelata peliä "Jäniset ja susi"? Susi nukkuu rotkossaan, näet vanteen lattialla, tämä on suden talo, ja puputalosi ovat tämän kumin takana

polku (näytän lapsille kumipolun, joka on keskellä aulaa).Heti kun sanon sanan "susi", susi hyppää ulos rotkosta ja juoksee jänisten perään. Jänikset juoksevat kotiinsa, susi vie pyydetyt jäniset mukanaan rotkoon. Kaverit, pelataan kanssasi peliä "Jänikset ja susi".

Nyt valitsemme riimin avulla kuljettajan kanssasi:

"Yksi kaksi kolme neljä viisi

Pupu lähti ulos kävelylle

Mitä meidän pitäisi tehdä?

Kuinka voimme olla?

Täytyy saada pupu kiinni.

Kuka tulee jahtaamaan?

Yksi kaksi kolme neljä viisi

No, yritä saada meidät kiinni!"

K: - Kaverit, kuunnelkaa tarkasti, kuinka pelaamme. Heti kun sanon nämä sanat:

"Kanit hyppäävät hop, hop, hop.

Vihreälle niitylle.

Ruohoa nipistää, kuunnella

Onko susi tulossa?

Jänikset alkavat paeta koteihinsa, ja susi nappaa jäniset koskettamalla niitä.

Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Jokaisen toiston jälkeen valitaan uusi susi.

K: - Lapset, piditkö pelistä "Jänikset ja susi"? Kuka ei ole koskaan jäänyt susien kiinni?

K: - Kaikki pojat pelasivat hyvin, ja erityisen hyvin kanit (lastennimet) ja sudenpennut (lasten nimet) pelasivat meidän kanssamme. Kiitos teille kaikille hyvä peli, Sinä olet mahtava!

Esikatselu:

Abstrakti ulkopelistä "ovela kettu" (vanhempi ryhmä)

Tehtävät:

  1. Vahvista kykyä juosta väistämällä.
  2. Jatka avaruudessa suuntautumisen kehittämistä.
  3. Paranna nopeus-voimakkuuskykyjä, reaktionopeutta.
  4. Kasvata kestävyyttä ja kärsivällisyyttä.

Pelin säännöt: Kaikki seisovat ympyrässä, opettajan merkistä he sulkevat silmänsä, opettaja kiertää ympyrän ja valitsee kuljettajan "ovelan ketun". Opettajan merkistä lapset avaavat silmänsä ja kysyvät: "Ovela kettu, missä olet?" toista 3 kertaa. Kolmen kerran jälkeen kuljettaja juoksee ulos ympyrän keskelle ja huutaa "Olen täällä". Kaikki muut hajallaan tontille, kenet kettu saa kiinni, vie kotiinsa. Heti kun opettaja sanoo sanat "piiriin" - kaikkien lasten tulee seisoa piirissä, joita ei saatu kiinni.

Laitteet: kuva, jossa on kuva kettu, vanne.

Menetelmät ja tekniikat: arvoituksia, kysymyksiä.

Valmistautuminen peliin:valmistele leikkipaikka yhdessä lasten kanssa, pelin alussa, kysy lapsille arvoitus, näytä ketun kuva, muistuta lapsille, että kettu asuu metsässä, tämä on erittäin ovela ja taitava eläin.

Pelin edistyminen:

Peli pelataan aamulla, kävelyn alussa. Lapset kerääntyvät haukkujan avulla:

"Yksi kaksi kolme neljä viisi,

Alan soittaa

Tule älä ole laiska

1,2,3,4,5, alamme pelata!

Lapset lähestyvät opettajaa, seisovat ympyrässä. Pojat tänään opimme Uusi peli"Ovela kettu". Tätä varten sinun on ratkaistava arvoitus ennen kuin aloitat pelaamisen. Kuuntele tarkkaan, yritä arvata:

Pörröinen häntä suojaa

Ja vartioi eläimiä:

He tuntevat punapään metsässä -

Erittäin ovela (kettu).

Aivan oikein, se on kettu. Katso, kettu on punainen, pörröinen ja erittäin kaunis. Mitä muuta voi sanoa ketusta? Mikä hän on? (ovela, taitava, nopea) Missä kettu asuu? Mikä on hänen talonsa nimi? Oikein! Tänään pelaamme tätä peliä "Cunning Fox". Korjataan sääntö puolestasi: miten sinun pitäisi seisoa pelin alussa? Kuinka monta kertaa sinun täytyy kysyä "Ovela kettu, missä olet?" Minne kettu vie, ne jotka hän saa kiinni? Mitä sanoja sinun pitäisi seistä ympyrässä? Joten aloitetaan leikkiminen kanssasi, nyt valitsemme laskurimin mukaan, kuka meistä tulee ovela kettu:

Yksi kaksi kolme neljä viisi,

Haluan pelata kanssasi.

Tule piiriin,

Pidetään hauskaa, ystävä.

Ja sitten kuusi, seitsemän ja kahdeksan

Nyt kysytään pojilta:

"Kuka on nopeampi ja ketterämpi?"

Hän tulee ulos pian.

Peli toistetaan 4-5 kertaa. Jokaisen toiston jälkeen valitaan uusi kettu.

V: - Kaikki kaverit pelasivat hyvin, olivat taitavia, nopeita, tarkkaavaisia, hyvin tehtyjä! Mutta ovelin kettu oli (lasten nimet), taitavimmat olivat (lasten nimet).

Vaihtoehdot:

  1. Voit valita 2 kettua.
  2. Yksi lapsista voi valita.


MAOU päiväkoti №210 "Ladushki"
Abstrakti mobiilipelistä.
V vanhempi ryhmä
Valmistaja: opettaja Galkina Yu.A. 2016
"Bindman"
Vanhempi ikä.
Tehtävät:
Hyvinvointi:
- Parantaa lasten kehon toimintoja.
Koulutuksellinen:
- Harjoittele kevyessä juoksussa käsien liikkeet sisäänpäin eri suuntiin(lintujen liikkeiden jäljitelmä).
- Harjoittele lintujen erottamista ja nimeämistä äänillä.
- Kehitä huomiota, kestävyyttä.
Koulutuksellinen:
- Säilytä kiinnostus motorisiin aktiviteetteihin.
- Luo positiivisia suhteita ikätovereihisi.
Oppiminen.
Varusteet: lintuhattu, lintujen tunnukset, silmäside.
Aivohalvaus:
Pelisuunnitelma Annostus Organisatoriset ja metodologiset ohjeet
Pelin nimi 30 sek. Kaverit, tänään pelaamme peliä "Birdcatcher". Katso, toin tänään lintulipun, silmälapun, lintujen tunnukset.
Pelin sisältö 1 min. Pelimme on nimeltään "Birdcatcher", joten hän saa kiinni lintuja. Kaikki lapset valitsevat suosikkilintunsa tunnuksen. Linnut seisovat ympyrässä, jonka keskellä on sidottu lintuharrastaja. Linnut kävelevät linnunsieppaajan ympärillä ja laulavat:

Lintuharrastaja taputtaa käsiään, pelaajat pysähtyvät paikoilleen ja kuljettaja alkaa etsiä lintuja. Se, jonka hän löysi, jäljittelee valitsemansa linnun kutsua. Lintuharrastaja arvaa linnun nimen ja pyydetyn henkilön nimen. Caught menee "häkkiin" Ptitseloville.
Jos Birdcatcher ei arvannut oikein, pelaaja jää peliin.
Peliolosuhteet 20 sek Tämä on meidän "Cage". Vangitut linnut muuttavat tänne.
Liikkeiden esittely 30 s Pojat, näytä minulle kuinka linnut lentävät? Ja varpunen? Varis, zhurvvl? Jne.
Isännän nimittäminen ja sijoittaminen paikkoihin 30 s Laskennan mukaan valitsemme isännän - Ptitselovin ja sidomme hänen silmänsä, ja linnut laittavat tunnukset päälle ja seisovat ympyrässä.
Ilmoita pelin säännöt 1 min 1. Ensin linnut sanovat sanat:
Metsässä, metsässä, vihreällä tammipuulla, linnut laulavat iloisesti, Ai! Lintuharrastaja tulee, hän vie meidät vankeuteen, linnut, lennä pois!
2. Lintuharrastaja seisoo paikallaan, kun linnut lentävät ja huutavat.
3. Lintujen taputuksen jälkeen lintujen tulee pysähtyä.
4. Silmät sidottu lintuharrastaja lähestyy lintua ja tunnistaa sen äänestä.
5. Jos linnunsieppaaja on arvannut linnun, se menee "häkkiin".
6. Lintuharrastajilta on kielletty kurkistaminen.
7. Taputuksen jälkeen linnut eivät liiku paikalla.

Korjaa pelin säännöt 20 sekuntia. Mitä lintuharrastaja tekee?
Minne vangitut linnut menevät?
Pelinhallinta 3p. 1 min .. 1 kerta: Yksi lapsista valitsee mielellään Ptitselovin laskuriimin mukaan.
Opettaja sitoo Ptitselovin silmät, jakaa lapsille lintutunnuksia.
Sanojen ääntämisen aikana se muistuttaa, että lapset seisovat ympyrässä.
Kun linnut alkavat lentää, varmista, että lapset liikkuvat valitun linnun mukaan.
Lintuharrastajan taputuksen jälkeen muistuttaa lapsia olemaan liikkumatta. Auttaa Birdcatcheria siirtymään "Birdistä" "lintuun".
2 kertaa: Opettaja muistuttaa pelin säännöistä. Tarjoaa pelata uudelleen.
Laskun riimin mukaan valitaan uusi "Birdman".
Opettaja kiinnittää lasten huomion siihen, että pyydetyt "linnut" menevät "häkkiin".
Varmista, etteivät lapset juokse ulos paikan rajalta.
3 kertaa Opettaja tarjoutuu valitsemaan kaksi lintuharrastajaa kerralla ja jokaisella on oma "häkki".
Opettaja varmistaa, että lapset esittävät lintujen äänet oikein.
Auttaa lintuharrastajia siirtymään linnusta toiseen.
Kiinnittää lasten huomion lintujen ääniin.

Pelin tulos 30 s Kaverit, pidittekö uudesta pelistä?
Mitä sääntöjä pelin aikana piti noudattaa? Ja meillä oli sääntörikkomuksia, kuka huomasi?
Kuka lintuharrastaja on saanut eniten lintuja?
Luulen, että kaikki yrittivät tänään, mutta kaikki kaverit eivät noudattaneet pelin sääntöjä. Ensi kerralla pelataan tätä peliä uudestaan.

Suunnitelma - ulkopelin "Varpuset ja auto" abstrakti

Ikäryhmä: 1 junioriryhmä
Kohde: kehittää kuuloominaisuuksia, motorista aktiivisuutta, kykyä noudattaa pelin sääntöjä.
Tehtävät:
- Koulutuksellinen:
opeta lapsia juoksemaan eri suuntiin törmäämättä toisiinsa, alkamaan liikkua ja muuttamaan sitä opettajan merkistä, löytämään paikkansa, opettamaan heitä suorittamaan kuvaavia liikkeitä opettajan osoittamalla tavalla.
- Kehitetään:
kehittää huomiota, reaktionopeutta, kätevyyttä, kykyä matkia, kykyä navigoida avaruudessa.
- Koulutuksellinen:
kehittää lasten välistä ystävällistä suhdetta, kykyä leikkiä yhdessä, yhdessä.
Alustava työ:
- Kävelyhavainnointi. (Kävelyn aikana opettaja kiinnittää lasten huomion siihen, kuinka varpuset lentävät, kuinka ne hyppäävät, kuinka ne hajoavat eri suuntiin autojen ohittaessa).
- "Jyviä varpuselle" kuvanveisto
- Piirustus "Autojen pyörät"
-Lukeminen fiktiota(K. Chukovsky "Torakka", S.Ya. Marshak "Missä varpunen söi", A. Barto "Sparrow", kutsu "Varpunen, varpunen! Älä jahtaa kyyhkysiä", lastenlaulu "Varpuset lensivät puutarhaan", arvoituksia autosta (autosta).
- Sormivoimistelu: "Olet vauva, varpunen, älä ole ujo kylmässä."
- Varpusen, auton kuvituksen (kuvan) huomioiminen.
- Keskustelu varpusen kuvasta ( ulkomuoto, tottumukset).
- Onomatopoeia-peli "Sirkumme kuin varpuset", "Kuinka kone sumisee?".
- Äänitallenteen "Kuinka auto ajaa" kuunteleminen.
- Esityksen "Sparrow - Sparrow" katselu.
Pelin materiaali: Ratti on lelu, hatut ovat varpusia (lasten lukumäärän mukaan), hattu on auto, äänitallenne (varpusen sirkutus), laulu peliin "Varpuset ja auto", laulu: "Paravozik", "Auto ajaa".
Suunnitellut roolit ja suunniteltu leikkitoiminta
Roolipelin toimet
"Auto" (ensin opettaja, sitten yksi lapsista) Auto ajaa ja tavoittaa varpuset.
"Varpuset" (lapset) Lapset lentävät, sirkuttavat, hyppäävät, nokkivat jyviä. He juoksevat karkuun autosta. He ottavat paikkansa pesässä.
"Juna" Kouluttaja (veturi - päävaunu), lapset muut perävaunut (kuvaa kuinka juna huminaa, kuinka se kulkee).
Pelin säännöt:
Varpuset istuvat tuoleilla - nämä ovat pesiä. Opettajan merkistä he lentävät ulos, hyppäävät, nokkivat jyviä. Ja heti kun auto, minä olen auto, surina "mehiläinen - mehiläinen - mehiläinen", kaikki varpuset lentävät pesiin.
1) Lennä ulos pesästä vain opettajan merkistä
2) Palaa pesiin, kun auto ilmestyy
Aloitus- ja lopetusvaihtoehdot
1 vaihtoehto:
Katsokaa lapset, kuka tuli meille tänään? (varpuslelu tai varpunen kuva).
Vaihtoehto 2: Lapset, ratkaistaan ​​arvoitus kanssasi:
(Harmaa pieni möykky. Chick - chirp!
Hän on hyvin kylmä! Katso aurinko pian, meidän odottaa sinua (varpunen ...)
3 vaihtoehto:
Äänitallenne laulun (varpusen sirkutuksen) äänistä. Lapset kuuntelevat.
Lapset, ja kuka laulaa noin, mikä lintu tämä on?
Kouluttaja: Lapset, missä varpuset haluavat lentää? (puistossa).
Mennään puistoon. Millä ajetaan? (näyttää kuvaa höyryveturista)
Lapset: Junassa.
Äänitallenne ”Merry Train” kuuluu (lapset takertuvat toisiinsa - kuvaavat vaunuja).
Kouluttaja: Saavuimme puistoon.
- (kuullut) Varpusen laulamista (sirkutusta) tallenteessa.
Kouluttaja:"Lapset, kuka laulaa tätä?"
Lapset: varpunen
Kiinnostuksen herättäminen mobiilipeliin:
- Tarina varpusista: ”Olipa kerran pieniä harmaita varpusia. Kirkkaana aurinkoisena päivänä he lensivät ympäri puutarhaa ja etsivät jyviä ja hyönteisiä. He lensivät lätäkölle, joivat vettä ja lensivät taas pois. Eräänä päivänä yhtäkkiä ilmestyi suuri auto ja sumisesi "piip - piip - piip". Varpuset pelästyivät ja lensivät pesäänsä.
Opettaja: Pelataan tätä peliä.
Olette pieniä varpusia. Tuolit ovat pesäsi, ja minä olen auto. Muistetaan kuinka varpuset lentävät, hyppäävät.
Lennän kadulla, asun katon alla (he räpyttelevät siipiään).
Varpuset etsivät muruja pihasta (kumartu tai kyykky).
Lintu on pieni, sillä on kynnet, ei voi kävellä (hyppää kahdella jalalla).
Leikkiä lasten kanssa.
"Varpuset ovat tulleet meille. Ja he alkoivat asua pesissä täällä tuolien päällä. "Lennä varpuset taloon." "Ja täällä autotallissa oli auto (minä olen auto). Auto on autotallissa - aja varpuset ulos talosta. Heilutetaan siipiä (näytetään), nokitaan jyviä (näytetään). Sirutamme ilosta ("chirp").
Otan ohjauspyörän käsiini ja sanon: "Auto ajoi ulos autotallista - piip, piip, lennä varpuset taloon, jotta auto ei murskaa sinua." Kun lapset kaikki istuivat tuoleilla, sanon: "Hyvin tehty, varpuset, ne lensivät nopeasti pois, auto ei musertanut ketään." Menen sivulle ("autotalliin"). "Auto on lähtenyt - lennä varpuset ulos."
Peli toistetaan 3-4 kertaa.
Ja nyt konetta ajaa toinen kuljettaja. Ja jatkamme peliä (autoksi tulevan lapsen valinta). Peli toistetaan vielä 2-3 kertaa.
Loppupeli:
1 vaihtoehto:
Ja nyt kaikki varpuset istuvat isoon autoon ja menevät päiväkotiin. Laitan tuolit pareittain yhteen suuntaan, määrään kuljettajan, annan lapselle ohjauspyörän - lelun. (valitsemme kuljettajan riimin mukaan:
Ketterä varpunen laukkaa valkoisten kyyhkysten keskellä
Sparrow - lintu, harmaa paita.
Vastaa, varpunen, vastaa, älä ole ujo).
Mennä. Äänitallenne "Auto liikkuu" kuuluu.
Hyvin tehty, varpuset palasivat päiväkotiin. Käänny ympäri ja muutu lapsiksi. Hyvin tehty pojat. Mitä peliä pelasimme tänään?
Lasten rohkaisu (varpusen väritys - kuva ja kirjoituskoneen tarra).
Vaihtoehto 2: Ja nyt varpuset lentävät kävelylle.
Aikuisen rooli:
Aluksi opettaja kuvaa "autoa", sitten hän valitsee yhden lapsista itsensä sijasta ja varmistaa, että lapset kuvaavat oikein "kuinka varpuset hyppäävät, kuinka he sirkuttavat, heiluttavat siipiä, lentävät pesiin. ”
Tarkoitettu leikkiympäristö
Lasten kanssa leikkivä aikuinen ehdottaa pelin kulkua, näyttää liikkeitä. "Varpuset ja auto" -pelissä opettaja näyttää ensin varpusten toiminnan, juoksee lasten kanssa käsivarret ojennettuina, "Varpuset lentävät", nokkivat jyviä ja kertovat sitten lapsille, että varpusten tulisi juosta karkuun auton ollessa. ajaa ja esittää autoa ajavan.
Ennen pelin alkua aikuinen selittää selkeästi säännöt ja kiinnittää erityisesti lasten huomion signaaleihin (visuaalinen - lipun väri, nauhat; kuulo - sana, taputus, tamburiinin lyöminen, äänitallenne jne.). , jolla heidän tulisi muuttaa tai lopettaa toimintansa.)

Lähetä hyvä työsi tietokanta on yksinkertainen. Käytä alla olevaa lomaketta

Hyvää työtä sivustolle">

Opiskelijat, jatko-opiskelijat, nuoret tutkijat, jotka käyttävät tietopohjaa opinnoissaan ja työssään, ovat sinulle erittäin kiitollisia.

Lähetetty http://www.allbest.ru/

1. Valokuva ulkopelistä"Kaksi pakkasta"(valmistelevaryhmä)

Kouluttaja: "Kaverit, voisitteko tulla luokseni? Pelataan peliä kanssasi. Ja sitä kutsutaan nimellä "Kaksi pakkasta". Muistatko hänet?

Lapset: "Kyllä! Siellä huurteenpunainen nenä ja huurteensininen nenä. He saavat meidät kiinni!"

Opettaja: "Niin on! Valitaan kaksi Frostia, joista toisessa on punainen nenä kuminauhalla ja toisessa sininen. Mutta ensin valitaan ja piirretään alusta, jolla on leveys, kuten bouncersissa. Piirrä toinen viiva 3 askeleen etäisyydelle sivuston kummastakin reunasta. Hyvin tehty! Aidattuja alueita kutsutaan nyt taloiksi ja niiden välistä paikkaa kutsutaan kaduksi. Nyt meidän Frosts seisoo keskellä tonttia - katua. Ja loput lapset piiloutuvat taloihin. Sinä, Frosts, sanot äänekkäästi:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu:

Olen pakkanen Punainen nenä

Olen pakkanensininen nenä

Kumpi teistä päättää

Ota polku polulle?

Lapset, vastaatte heille kuorossa:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta!

Kun olet vastannut Frostille, juokse osoitteeseen vastakkainen puoli leikkikentille, toiseen taloon. Ja Frosts yrittää saada sinut kiinni ja "jäätyä".

Ne, jotka Frosts "jäätyvät", pysyvät paikoillaan - he jäätyivät, kärsivät kylmästä.

"Kaverit, muistatko missä talosi ovat? Tässä ovat talosi tämän linjan takana.

"Nyt muistutan teitä pelin säännöistä. Kuuntele tarkkaan ja muista.

Pakkanen seisoo keskellä tonttia - katuja, ja sinä olet taloissa. He ovat täällä.

Alussa Red Nose Frost ja Blue Nose Frost sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu:

Olen pakkanen Punainen nenä

Olen pakkanensininen nenä

Kumpi teistä päättää

Ota polku polulle?

Sen jälkeen vastaat heille:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta!

Vasta kun olet vastannut niihin kuorossa, juokse toiseen taloon, joka sijaitsee vastakkaisessa suunnassa.

Frosts yrittää saada sinut kiinni ja "jäätyä". Ne, jotka Frosts "jäätyvät", pysyvät paikoillaan - he jäätyivät, kärsivät kylmästä.

"Toistetaan yhdessä pelin säännöt:

Missä pakkaset ovat? Missä muut lapset ovat?

Milloin voit alkaa juoksemaan toiseen kotiin?

Mitä sinun pitäisi tehdä, jos olet "jäätynyt Frostista?

"Hyvin tehty! Nyt menemme linjan taakse - kotiimme. Pakkaset nousevat keskellä.

Pelin aikana opettaja valvoo, että lapset noudattavat pelisääntöjä oikein, toimintojen suorittamista oikein; rohkaisee nopeita, taitavia pelaajia; kannustaa vähemmän aktiivisia.

Pelin aikana opettaja antaa ohjeita: hän rauhoittaa liian aktiivisia lapsia, puhuu rikkoutuneista säännöistä ja rohkaisee hitaita.

Peli toistettiin 5 kertaa.

Pelin lopussa opettaja kehuu lapsia, kysyy, pitivätkö he pelistä.

esikoulu mobiilipeli abstrakti

2. Anulkopelin analyysi

Mobiilipeli: "Two Frosts"

1) Tietoa ryhmästä.

Lasten määrä: 21 henkilöä.

Ikä: 4-5 vuotta.

Lasten terveydentila on erilainen, on pääterveysryhmään kuuluvia lapsia, on niitä, jotka ovat usein sairaita.

Taso fyysinen kehitys useimmat lapset ovat normaaleja, mutta on lapsia, joilla on matala taso fyysinen kehitys, jos ja kanssa korkeatasoinen.

Useimpien lasten fyysinen kunto on keskitasoa, on ryhmiä, joissa fyysinen kunto on matala ja korkea.

2) Mobiilipelin ehdot.

Ulkopeli pelattiin urheiluhallissa.

3) Kasvattajan valmistelu.

Opettajalla on pelin suunnitelma.

4) Paikan ja liikuntavälineiden valmius.

Paikka ja urheiluvälineet valmisteltiin etukäteen.

5) Vaatteet ja jalkineet lapsille ja opettajalle.

Kaikilla lapsilla oli urheilukengät ja -vaatteet. Opettajalla oli myös urheilukengät ja -vaatteet.

6) Ulkopelin järjestäminen.

Peli oli hyvin järjestetty. Pelin alku viivästyi, jotkut lapset osoittivat epäjärjestystä. Peli päättyi yhteenvetoon, pelin arvioimiseen. Pelin kesto on 24 minuuttia. Toistojen määrä on 4 kertaa (ensimmäinen kerta - 7 minuuttia, toinen kerta - 7 minuuttia, kolmas kerta - 5 minuuttia, neljäs kerta - 5 minuuttia).

Lasten ja opettajan sijoitus sekä inventaario on oikea.

Kuntosalia käytettiin viisaasti.

7) Tehokas ratkaisu koulutustehtävät.

Kasvatustehtävät pelin aikana ratkaistiin tehokkaasti: opettaja seurasi liikkeiden laatua, varoitti lapsia suullisesti virheistä, kehittyi fyysisiä ominaisuuksia (näppäryyttä, nopeutta).

8) Virkistystehtävien toteutusaste.

Pelin kesto on 24 minuuttia hyvä indikaattori. Annostus - kertaa, on myös hyvä indikaattori.

Harjoitteluvauhti on korkea.

Pelin moottoritiheys oli 50 %. normaali tulos, mutta voit lisätä sitä lisäämällä peliaikaa.

9) Tehtävien toteutusaste.

Suoritettu ulkopeli vaikutti henkiseen ja moraalinen koulutus lapsia ja osallistui myös työvoimakoulutukseen. Musiikkia ei ollut mukana.

10) Kasvattajan pedagogisen taidon taso.

Kasvattajan pedagogisen taidon taso on korkea: hän osaa nähdä kaikki lapset, hallitsee harjoituksen laatua, lasten hyvinvointia. Pelin luonne on energinen.

11) Kokonaispistemäärä mobiilipelin pelaaminen.

Peli pelattiin sääntöjen mukaan, kaikki tehtävät suoritettiin.

12) Parannusehdotuksia.

Mieti monimutkaisen pelin vaihtoehtoja, lisää pelin moottoritiheyttä.

3. Mittausyleinen ja motorinen pelitiheys

Kokonaistiheys =

Kokonaistiheys =

Moottorin tiheys =

Moottorin tiheys =

Siten pelin kokonaistiheys oli 76 % ja moottoritiheys 50 %.

4. Tiivistelmä aiheestamobiilipeli "Metsästäjät ja eläimet"

Algoritmi uuden pelin selittämiseksi

Opettajan selitykset

Pelin nimi viestit

Kaverit, haluatko pelata jännittävää peliä? Arvaa sitten muutama arvoitus: Häntä on pörröinen, turkki kultainen, Se asuu metsässä ja varastaa kylässä kanoja. Aivan oikein, se on kettu. Ja kuuntele tätä arvoitusta: Pieni, valkoinen, hyppää-hyppää metsän läpi!Tukitse-pistä lumen läpi! Kuka tämä on? Oikein! Tämä on jänis. Hyvin tehty! Ja he arvasivat tämän arvoituksen, se on karhu. Ja ketkä ovat kettu, jänis ja karhu? Kyllä, ne ovat eläimiä. Tänään pelataan peliä nimeltä "Hunters and Beasts".

Pelin juoni

Eläimet elävät metsässä. Esimerkiksi: ketut, jäniset, karhut, sudet. Ja metsästäjät tulevat tähän metsään metsästämään eläimiä.

Peliolosuhteiden järjestäminen

Täällä piirrämme ympyrän - tämä on "metsän raivaus". Metsästäjät pysyvät paikallaan ympyrässä, ja eläimet tulevat ulos, tässä, keskellä ympyrää.

Liikkeiden näyttö

Serezha, näytä kuinka metsästäjien pitäisi heittää pallo.

Roolien jakautuminen

Kuka haluaa metsästäjäksi? Kaikki haluavat metsästäjiä?! Sitten valitaan metsästäjä laskuriimin avulla: Oravia, karhunpentuja, mäyriä tuli niitylle Tule vihreälle niitylle, ystäväni.

Pelaajien majoitus

Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä, ja eläimet menevät keskelle "metsäavaa" (ympyrä).

Pelin sääntöjen selitykset

Käskystä: "Eläimet menivät metsään!", "kanttarellet" ja "puput" juoksevat ympyrän keskelle ja juoksevat, hyppäävät. Käskystä: "Metsästäjät lähtivät metsästämään! Ole varuillasi! "Metsästäjät" yrittävät lyödä "pupuja" ja "kanttarelleja", he väistävät, pakenevat niitä. Sinun on tähdättävä jalkoihin. Vain käskystä voit paeta paikalta ja heittää pallon.

Sääntöjen korjaaminen

Kaverit! Muistellaanko säännöt uudestaan?!Millä käskyllä ​​aloitamme pelin? Mitä metsästäjien pitäisi tehdä? Ja eläimet? Mihin metsästäjien tulisi pyrkiä? Muistat kaiken.

Yhteenveto

Hienoa, Denis, hän sai viisi eläintä kerralla! Eläimet olivat myös mahtavia, ne välttelivät taitavasti metsästäjiä.

5. Taiteellinen sana pelistä "Hunters and Beasts", vaihtoehtoja kuljettajan valintaan

Häntä on pörröinen, turkki kultainen,

Hän asuu metsässä ja varastaa kanoja kylässä.

pieni, valkoinen,

Hyppää metsän läpi!

Lumen päällä puske-piske!

Valkoinen talvella

Ja kesällä harmaa.

Ei loukkaa ketään

Ja hän pelkää kaikkia.

Mikä eläimistä

Häntä pörröinen ja pitkä?

"Tassut ylös! Lopeta, paskiainen!" -

ammuttiin sutta...

(Metsästäjä)

6. Vaihtoehdot mobiilipelin "Hunters and Beasts" monimutkaiseksi

1. Useiden metsästäjien valitseminen kerralla. Tämä lisää paitsi fyysistä kuormitusta myös pelin emotionaalista rikkautta.

2. Metsästäjien ja petojen välisen etäisyyden lisääminen. Metsästäjien on tehtävä kaikkensa osuakseen petoon kaukaa, ja petojen on pidennettävä juoksun kestoa.

7. Korttikaavio mobiilipelistä "Metsästäjät ja eläimet" salasten virkistystoimintaath

"Eläinten" pelaaminen

Pelaa "metsästäjiä"

8. Ulkopelien korttitiedosto

2 junioriryhmä

keskimmäinen ryhmä

Vanhempi ryhmä

valmisteleva ryhmä

Juoksevia pelejä

"Juokse minulle!", "Linnut ja poikaset", "Hiiri ja kissa", "Etsi värisi", "Juna", "Shaggy Dog"

"Lentokoneet", "Värilliset autot", "Karhumetsässä", "Etsi itsellesi kumppani", "Koditon jänis", "Ansat"

"Kulmat", "Parijuoksu", "Hiiriloukku", "Olemme hauskoja tyyppejä", "Hanhet-joutsenet", "Rutsiat ja hauki", "Koditon jänis"

"Pöllö", "Trap, ota nauha", "Blind Man's Buff", "Two Frosts", "Catch up with your couple", "Paints", "Kite ja emokana", "Freeze"

hyppypelit

"Tasaisella polulla", "Kiinnitä hyttynen", "Varpuset ja kissa", "Kohouksesta kolhuun"

"Jänikset ja susi", "Kettu kanankopassa", "Harmaa pupu pesee"

"Älä jää lattialle", "Kuka hyppää paremmin?", "Vapa", "Kohosta kolhuun", "Luokat"

"Sammakot ja kanat", "Älä jää kiinni", "Susi luolassa", "Vapa"

kiipeilypelejä

"Kana ja poikaset", "Hiiret ruokakomerossa", "Kanit"

"Paimen ja lauma", "Lintujen lento", "Kissanpennut ja pennut"

"Kuka todennäköisemmin liputtaa?", "Karhu ja mehiläiset", "Palomiehiä koulutukseen"

"Linnun lento", "Apinanpyynti"

heittopelejä

"Toss-Catch", "Kill the Mace", "Ball Over the Net"

"Metsästäjät ja jänikset", "Heitä lippu", "Astu ympyrään", "Työ keila alas", "Serso", "Pallo kuljettajalle"

"Kuka nimettiin, hän nappaa pallon", "Stop", "Kuka on tarkin?", "Metsästäjät ja eläimet", "Ansoja pallolla"

Suuntautuminen avaruudessa

"Etsi paikkasi", "Arvaa kuka huutaa missä", "Etsi mikä on piilotettu"

"Etsi, missä se on piilotettu", "Etsi ja ole hiljaa", "Kuka lähti?", "Piilosta"

"Kuka lentää?", "Vapaa paikka"

"Lopeta", "Etsi ja ole hiljaa", "Mitä oikealla?", "Etsi lelu"

Bibliografia

1. Gutnikova, L. Urheilu + peli = ilo [Teksti] / L. Gutnikova. // esikoulu-opetus. - Nro 12. - 2007. - 32-34 s.

2. Osokina, T.I. Fyysinen kulttuuri sisällä päiväkoti[Teksti] / T. I. Osokina. - M., 2010. - 3-7 s.

3. Osokina, T.I. Fyysinen harjoitus ja ulkopelit esikoululaisille [Teksti] / T.I. Osokina, E.A. Timofejev. - M., 2010. - 5-6 s.

4. Khukhlaeva, D.V. Liikuntakasvatuksen metodologia vuonna esikoululaitokset[Teksti] / D. V. Khukhlaeva. - M., 2011. - 13 s.

5. Jakovlev, V.G. Ulkopelit [Teksti] / V. G. Yakovlev, V. P. Ratnikov. - M., 2008. - 143 s.

Isännöi Allbest.ru:ssa

...

Samanlaisia ​​asiakirjoja

    Ulkopelin ominaisuudet liikuntakasvatuksen välineenä ja yleistä kehitystä lapsi. Ulkopelien ja urheiluelementtejä sisältävien pelien luokittelu. Muodostelua koskevan työn tehokkuus fyysisiä ominaisuuksia vanhemmilla lapsilla esikouluikäinen.

    opinnäytetyö, lisätty 18.2.2011

    Ulkopelien ominaisuudet ja luokittelu. Pedagogiset ehdot niiden täytäntöönpanon järjestämisessä liikuntakasvatuksen prosessissa. Tutkimus ulkopelien vaikutuksesta esikouluikäisten lasten nopeuden ja kätevyyden kehitystasoon.

    lukukausityö, lisätty 19.5.2014

    Itsenäisen leikin järjestäminen lapsille. Tasavertaisen aseman varmistaminen kommunikaatiossa lapsen tai lapsiryhmän kanssa. Ryhmäkeskustelujen järjestäminen lasten kanssa. Kilpailupelit, dramatisointipelit, kollektiivi didaktisia pelejä, ohjata pelejä.

    esitys, lisätty 10.7.2016

    Ulkopelin ominaisuudet esikoululaisen motorisen toiminnan muotona. Ulkopelien tyypit. Pelien johtamisen sisältö ja menetelmät erilaisissa ikäryhmät(pelien valinta, hallinta - roolien jako, pelin kulun valvonta, yhteenveto).

    testi, lisätty 21.6.2015

    Ulkopelien järjestäminen esikoululaisille. Ulkopelin erityisyys esikouluikäisten lasten liikuntakasvatuksen välineenä ja menetelmänä. Metodologiset perusteet ulkopelien järjestäminen lapsille nuorempi ikä. Metodologia ulkopelien järjestämiseen esikouluissa.

    testi, lisätty 30.3.2017

    Teoreettinen perusta 6-7-vuotiaiden lasten psykofyysisten ominaisuuksien kehittäminen. Ulkopelin järjestämisen ja toteuttamisen ydin, luokittelu ja metodologia. Kokeellinen työ ulkopelien hyväksymisestä 6-7-vuotiaiden lasten psykofyysisten ominaisuuksien kehittämiseksi.

    opinnäytetyö, lisätty 21.07.2010

    Rakenne ja kehitysvaiheet juoni- roolipeli. henkinen ja fyysisiä voimia lapsi. Roolipelin vaikutus positiivisten suhteiden muodostumiseen lasten keskuudessa. Menetelmiä ja tekniikoita roolipelin johtamiseen vanhemmille esikouluikäisille lapsille.

    lukukausityö, lisätty 8.3.2012

    Roolipelin käsite, sen toiminnot ja rakenne koulutusprosessi. kehitysvammaisten lasten ominaisuuksia. Kokeellinen tutkimus roolipelin muodostumisesta vanhemmilla esikouluikäisillä kehitysvammaisilla lapsilla, tulosten analysointi.

    lukukausityö, lisätty 27.1.2011

    Aihetta kehittävän peliympäristön luominen ja opetuspelien järjestäminen. Kokeellinen työ pelin käytöstä työssä esikoululaisten kanssa. Tietokonepelit Miten yksilöllinen lähestymistapa ja menetelmä kehityksessä jälkeen jääneiden lasten persoonallisuuden korjaamiseksi.

    opinnäytetyö, lisätty 9.3.2014

    Ulkopelien arvo lasten kasvatuksessa, johtamismenetelmät. Annostelu, toisto, komplikaatio ja viihteen järjestäminen. Pelit juoksemalla, ryömimällä ja kiipeämällä, heittämällä ja nappaamalla palloa, hyppäämällä. Pelin "Grey Bunny pesee" pedagoginen arvo.

K O N S P E C T

oppitunti fyysinen kulttuuri

oppitunnin numero 25 fyysinen kulttuuri sisällä 3 V luokkahuoneessa

Oppitunnin teema: "Mobiilipelit".

Oppitunnin tarkoitus: oppilaiden kiinnostuksen ja aloitteellisuuden muodostuminen luokkahuoneessa kätevyyttä, nopeutta ja koordinaatiota kehittävien pelien ja harjoitusten avulla.

Oppitunnin tavoitteet:

1.Koulutus:

    Opi liikkuvia pelejä.

    Herättää kiinnostusta tiettyihin lajeihin motorista toimintaa tunnistaakseen taipumusta tiettyihin urheilulajeihin.

2. Hyvinvointi:

    Kehittää motorisia taitoja ja harjoitusten suoritustaitoja nopeuden, ketteryyden, koordinaation kehittämiseksi, motorisen kokemuksen rikastamiseksi.

3. Koulutus:

    Viljellä emotionaalisen käyttäytymisen kulttuuria urheilussa pelitoimintaa, vapaaehtoisten ominaisuuksien koulutus, pyrkimys itsensä kehittämiseen.

.Oppitunnin tyyppi: yhdistetty

Sijainti: kuntosali

Teknologiat: terveyden säästäminen, ongelmalähtöinen oppiminen, opiskelijakeskeinen teknologia.

Varasto: pilli, keila, nopat, viestimailat, maamerkkisirut, vanteet, pienet pallot, c/o pallo.

SISÄÄN ajoitus: 40 minuuttia

Annostus

Organisatoriset ja metodologiset ohjeet

1. Valmisteleva osa

1. Sisäänpääsy kuntosalille, jonotus, tervehdys.

2. Johdatus oppitunnin aiheeseen ja tarkoitukseen. Ongelman muotoilu.

3. Kävely salissa asentotehtävien kanssa käsien asennon muutoksella:

a) sukkien päällä

b) kantapäässä

c) pyöriminen kantapäästä varpaisiin

d) kävely siirtymällä hitaaseen juoksuun.

4. Suorita tehtäviä:

nostaa reisi korkealle;

ja säären selän ylivuoto;

sivuportaat oikealle (vasemmalle);

takaisin eteenpäin;

äänimerkillä:

yksi vihellyspysähdys

kaksi pilliä - painotus valehtelee,

kolme pilliä - juokse vastakkaiseen suuntaan.

5. Juokseminen pyörivän köyden alla.

Kävely, hengitys.

Uudelleenrakentaminen kolmen kappaleen sarakkeiksi lämmittäväksi ulkokäyttöön musiikin tahtiin.

a) harjoitukset käsien lihaksille ja olkavyö;

b) kallistuu eteenpäin, taaksepäin, sivuille;

c) syöksyjä vuorotellen vasemmalle ja oikea jalka joustavalla keinulla;

d) keinut koukussa ja suorana jalka ylös;

e) hyppyharjoitukset: hyppy kahdella jalalla, käännöksillä, jalat ristissä.

g) hengityksen palautuminen.

Mobiilipeli "To your chips".

Kiinnitä huomiota ulkonäköön ja valmiustuntiin.

Oppitunnin tarkoitus on merkitty mainitsematta fyysisiä ominaisuuksia. Ongelma: mitä fyysisiä ominaisuuksia kehitämme oppitunnilla?

Säilytä hyvä asento ja pidä etäisyyttä

Hengitä tasaisesti. Hengitä sisään nenän kautta, hengitä vapaasti ulos.

Säilytä tasapaino ja etäisyys.

Juokse vain opettajan signaalin alla, tarkkaile liikeväliä.

Suorita harjoitukset suurimmalla liikealueella, noudata intervallia ja harjoitusten sujuvuuden sääntöjä musiikin tahtiin.

Seisomaosan takana on suora, kädet polvella edessä seisova jalka.

Suorita keinu suoralla jalalla, älä taivuta tukijalkaa polven kohdalla.

Nosta polvet korkealle, tunne musiikin syke.

Suorita hyppyjä selkeästi työntäen pois jaloillasi, pidä vartalo suorana äläkä rentoudu.

Opettajan käskyn (pillin) alaisina olevien oppilaiden tulee nousta nopeammin ja riviin sarakkeisiin suorittaakseen viestikilpailut.

2. Pääosa.

1. Mobiilireleet:

1) Oppilas, jolla on sauva, juoksee sirun ympäri ja palaa joukkueeseen luovuttaen viestikapula toiselle osallistujalle.

2) Oppilas nastat kädessään juoksee vanteelle, laittaa neulan vanteeseen, ottaa kuution ja palaa joukkueeseen. Seuraava oppilas laittaa kuution vanteeseen, ottaa neulan ja antaa sen seuraavalle oppilaalle.

3) Oppilas juoksee referenssisirulle nro 1, juoksee sen ympäri, sitten juoksee referenssisirulle nro 2, ottaa pallon vanteesta ja heittää sen maaliin, palaa joukkueeseen.

Tasaus.

2. Mobiilipeli "Shootout".

Oppilaat kävelevät ympäri huonetta hengittämään.

Opettaja järjestää opiskelijat suorittamaan viestikilpailuja, auttaa lapsia määrittämään joukkueensa nimet. Muistuttaa säännöt turvallista käytöstä. Antaa opiskelijoille tehtävän määrittää, mitä fyysistä laatua tämä viestikilpailu kehittää.

Anna viestikapula tarkalleen käsiisi, noudata viestikilpailujen suorittamisen sääntöjä.

Älä heitä esinettä, vaan aseta se tarkasti vanteeseen.

Pyri osumaan kohteeseen, älä lyö vannetta ja pelimerkkejä.

Oppilaat auttavat opettajaa inventaarion keräämisessä.

Opiskelijat jonoon. Laskelma 1-2.

Noudata pelin sääntöjä: älä juokse merkintäviivojen yli, juokse vain sivurajoja pitkin, älä nappaa palloa pelaajilta. Noudata turvallisuus- ja käyttäytymissääntöjä.

Opettaja määrittää joukkueen - pelin voittajan.

Vapautuneet päättävät, mikä fyysinen. laatu kehittää tätä peliä,

siivota pelin jälkeen.

3. Loppuosa

Tasaus.

Opettaja kutsuu oppilaita ratkaisemaan arvoituksia ja määrittämään, mitä fyysisiä ominaisuuksia hän kehittää. tätä lajia Urheilu.

1). Kootaan koulujoukkue

Ja löytää iso kenttä

Murtautuminen nurkan läpi

Löimme päämme.

Ja portilla viides maali!

Rakastamme kovasti ..... (Jalkapallo)

2). Tässä urheilussa pelaajat

Kaikki taitava ja korkea.

He rakastavat pelata palloa

Ja heittää se kehään

Pallo osuu lattiaan äänekkäästi

Joten tämä on ...... (Koripallo).

3). Turnaus on käynnissä. Turnaus on täydessä vauhdissa.

Pelaamme Andrew'n kanssa pareittain.

Menemme molemmat oikeuteen.

Löimme palloa mailoilla.

Ja meitä vastaan ​​Andre ja Denis.

Mitä me leikimme heidän kanssaan? V.. (tennis)

4). Se on vaikeaa, sanotpa mitä tahansa.

Kiipeä vauhdilla vuorelta!

Ja esteet ovat

Valintaruutuja on useita

Hiihtäjän on ohitettava ne.

Voitosta on palkinto

Onnittelut vuotaa,

Tämän lajin nimi on ....... (pujottelu).

Yhteenveto oppitunnista. Oppilaat muistavat, mitä tehtäviä tunnilla suoritettiin, mitkä fyysiset ominaisuudet kehittyivät. Arvosanojen ilmoitus.

Järjestetty poistuminen kuntosalilta.

Lapset yrittävät selvittää, mitä fyysisiä ominaisuuksia tämä urheilulaji kehittää.

Kotitehtävä: Keksi 1-2 harjoitusta fyysisen laadun (ketteri, nopeus tai koordinaatio) kehittämiseksi. Arvoituksia urheilusta.

Liite 1

vierailemisesta lukion liikuntaopettajan tunnilla nro 00 Sukunimi Etunimi Isänimi

Luokka: 3 "B"

Vierailun tarkoitus: täytäntöönpanokokemusten vaihto ongelmatekniikka ja persoonallisuuslähtöinen oppimisteknologia.

Oppitunnin aihe: Ulkopelit

Mielenkiintoinen oppitunti, kun otetaan huomioon uusien standardien vaatimukset. Opettaja hahmotteli oppitunnin aiheen ja tarkoituksen siten, että ensimmäisistä minuuteista lähtien oppilaat aloittivat dialogin, vastasivat pätevästi kysymyksiin, reflektoivat ja kiinnostuivat tulevista toiminnoista.

Oppitunnin valmistelevassa osassa keskityn ORU-kompleksin toteuttamiseen musiikkiin: selkeys, rytmi, tempo, oikein valittu musiikki. Uusi tapa uudelleenrakentaminen pelin "To my chips" kautta, jota käytän tunneillani.

Tehtävän pääosassa ne rakennetaan myös päämäärä huomioiden, tehtävää suorittaessaan opiskelijan tulee selvittää, mitä fyysistä laatua se kehittää (ongelmaoppiminen). Mobiilipeli "Shootout" lisäsi tunnetaustaa toteutuksensa aikana vapautuneena liikunta, suoritti tehtävän (persoonallisuussuuntautunut oppiminen): määrittää, mitä ominaisuuksia kehittyi pelin aikana + järkevää käyttöä aika.

Oppitunnin loppuosassa temaattinen liike on arvoituksia urheilusta ja sen kehittämien fyysisten ominaisuuksien määrittelystä. Pohdinta suoritettiin, kaverit voivat analysoida ja tehdä itsenäisesti johtopäätöksiä, tarjota ratkaisun tehtäviin. Mielestäni oppitunti on varsin tuottava. Palaute oppitunnista on positiivista.

Liikuntaopettaja I.O. Sukunimi

Vahvistan allekirjoituksen

Lukion johtaja nro 00 I.O. Sukunimi