13.10.2019

Pelit lasten joustavuuden kehittämiseen. Peli liikuntatunnilla olkavyön ja selän lihasten kehittämiseen


Joustavuus on kyky suorittaa liikkeitä suurella amplitudilla. Joustavuus mitataan suurimmalla liikealueella. Joustavuus riippuu lihasten ja nivelsiteiden elastisuudesta. Kyky suorittaa tietty liike lihasten optimaalisella amplitudilla, suunnalla ja jännityksellä määräytyy nivelten liikkuvuuden, nivelsiteiden ja lihasten elastisuuden ja elastisuuden perusteella. paras arvo on selkärangan, erityisesti sen, liikkuvuutta rintakehä, lonkka- ja olkanivelet

Monet vanhemmat uskovat, että joustavuutta ei kannata kehittää lapsessa, koska se on hänessä jo luonnostaan ​​hyvin kehittynyt. Mutta älä unohda, että toisin kuin muut motoriset kyvyt, joustavuus yleensä katoaa ajan myötä. Mutta tämä on erittäin tärkeä omaisuus luukudos auttaa pitämään terveen selkärangan tulevaisuudessa.

Siksi vanhempien tulee kehittää vauvassa joustavuutta. Erikoisharjoitukset auttaa sinua tässä. Nivelten joustavuus ja plastisuus estävät skolioosin kehittymisen lapsella, koska tämän taudin ehkäisy ei ole ollenkaan vaikeaa, toisin kuin skolioosin hoidossa, voit lukea tästä lisää täältä.

JOUSTUSHARJOITUKSET LAPSILLE

"Kallistukset"

Tätä harjoitusta varten tarvitset lelun. Lapsi seisoo selkä häntä vasten, hänen jalkojensa ollessa hartioiden leveydellä, ja nojaten kevyesti alaspäin ottaa lelun käsiinsä. Sitten hän nostaa lelun ylös, kumartuu taaksepäin ja antaa lelun äitinsä käsiin. Ja hän taas laittaa sen lattialle lapsen selän taakse.

"Siemaus"

Lapsesta tulee sohvan, tuolin tai nojatuolin oikea puoli ottaessaan oikea jalka sivulle ja asettaa sen sohvan pinnalle. Sitten hän tekee useita joustavia alaspäin suuntautuvia mutkia yrittäen päästä lattiaan sormillaan. Sitten hän kääntyy vasemmalle kyljelleen ja esiintyy samanlaista toimintaa vain toiselle jalalle.

"Mylly"

Lapsen lähtöasento on jalat yhdessä, kädet erillään. Lapsi tekee ensin pieniä ympyröitä pyöritellen käsillään, sitten suuria ympyröitä suorittaen ympyröitä käsillään synkronisesti ja vuorotellen.

"Pieni Joogi"

Aluksi lapsi istuu matolla venyttämällä jalkojaan eteenpäin. Sitten hän ottaa toisesta jalasta käsillään ja laittaa sen reidelleen, sitten toisen. Ottamalla siis lootusasennon. Hän lepää kätensä lattialla, levittää olkapäänsä ja on tässä asennossa useita sekunteja.

"Silta"

Lapsi makaa selällään, taivuttaa polviaan. Hän laittaa kätensä hartioidensa taakse ja yrittää aikuisen avulla seistä sillalla, minkä jälkeen hän vajoaa hitaasti lattialle ja toistaa harjoituksen 6 kertaa.

"Nukke"

Lapsi seisoo suorassa, jalat hartioiden leveydellä toisistaan, kumartuu varovasti alas, laskee vartaloa, kädet roikkuvat rentoina. Sitten vauva suoristuu ja kumartuu hieman taaksepäin.

"Skalochka"

Harjoittelua varten tarvitset voimistelukeivän. Lapsi istuu lattialla, laittaa voimistelukeivän lantiolleen ja kiertelee sen sukkilleen, sitten kiertelee sen jalkojensa alle ja vierittää sitä vastakkaiseen suuntaan. Hän vetää kepin pois jalkojensa alta ja palauttaa sen alkuperäiseen asentoonsa.

Tällaiset harjoitukset plastisuuden ja joustavuuden kehittämiseksi ovat hyödyllisiä paitsi lapselle myös muulle perheelle. Pääehto tämän harjoitussarjan toteuttamiselle on kiireen ja säännöllisyyden puute. Siksi tee ne hitaasti, mitattuna useita kertoja viikossa.

JOUSTAVAPELIT

PALLON SYÖTTÄMINEN

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Osallistujien tehtävänä on syöttää pallo heidän takanaan seisovalle pelaajalle heidän päänsä yli. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

PALLON Syöttäminen Käärmeen kanssa

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallot.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Osallistujien tehtävänä on syöttää pallo takana seisovalle. Lisäksi yksi pelaajista siirtää pallon päänsä yli ja toinen - jalkojen väliin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

RELE "TUNNELI HOOPISTA"

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimisteluvanteet.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Jotkut joukkueen jäsenistä pitelevät vanteita, muodostaen tunnelin, toinen osa juoksee johtajan merkistä tunnelin läpi. Sitten osallistujat vaihtavat paikkoja. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

RELE VOIMISTELAUVALLA

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimistelukepit.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Ensimmäinen pelaaja astuu johtajan signaalista voimistelumailan yli, jota hän pitää käsissään, ja antaa sen sitten seuraavalle pelaajalle. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

ARKI

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: tolpat, köysi.

Pelin edistyminen

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Leikkikentälle asennetaan pylväät, joihin köydet on sidottu niin, että saadaan kaaria. Lisäksi jokaisen seuraavan kaaren tulee olla pienempi kuin toinen. Kaarien lukumäärä voi olla erilainen. Pelaajien tehtävänä on käydä kaikki kaaret läpi nojaten taaksepäin. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

SIRKUS

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja älykkäät apuvälineet: voimisteluvanteet.

Pelin edistyminen

Peliä voi pelata eri määrä ihmisiä. Johtajan signaalista osallistujat alkavat kiertää vanteita vyötäröllä. Se, joka kestää pisimpään, voittaa.

LENTOPALLO

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallo.

Pelin edistyminen

Pelaajat seisovat ympyrässä. Heidän tehtävänsä on heittää palloa, ei antaa sen pudota niin pitkään kuin mahdollista. Pelaajien ei myöskään tule poistua paikoistaan ​​ja edes nostaa jalkojaan lattialta. Se, joka pudottaa pallon, on poissa pelistä.

siltoja

Pelin tarkoitus : kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu, väkipyörä numeroilla 1-16.

Pelin edistyminen

On tarpeen merkitä pelikenttä: neliö, joka on jaettu 16 osaan. Pelaajat voivat ottaa menetyksiä. Pelaajien joukosta valitaan johtaja, joka fantomien avulla määrittää osallistujan ja levysoittimen avulla niiden ruutujen numerot, joihin hänen on asetettava 2 kättä ja 2 jalkaa. Kaikki pelaajat asetetaan pelikentälle. Jokaisen pelaajan tehtävänä on pysyä kentällä epämukavassa asennossa mahdollisimman pitkään. Hän, joka pystyi vastustamaan pisimmätkin muutokset päärooleissa.

SEKÄMINEN!

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: musiikkisäestys.

Pelin edistyminen

Johtaja valitaan pelaajien joukosta. Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja kuljettaja kääntyy pois. Tällä hetkellä pelaajat käärivät itsensä avaamatta käsiään. Kuljettajan tehtävänä on selvittää hämmennys.

LISKOJA

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu 4 lähtöviivan merkitsemiseen, liput jalustalla osoittamaan käännöstä, keila.

Pelin edistyminen

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Pelikentälle asetetaan keilarit, joiden täytyy kiertää ryömiviä pelaajia. Johtajan merkistä pelaajat makaavat lattialle ja ryömivät etäisyyttä pitkin yrittäen olla kaatamatta nastoja. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

Korttitiedosto pelejä ja harjoituksia joustavuuden kehittämiseen


Joustavuus on erityinen, mutta erittäin tärkeä ominaisuus urheilijalle. Liikkuvuus nivelissä, lihasten ja nivelsiteiden elastinen elastisuus on kykyä suorittaa liikkeitä laajalla amplitudilla ilman suurta vaivaa ja liiallista stressiä. Kyky rentoutua lihaksia, urheilijan ketteryys kokonaisuudessaan riippuu pitkälti joustavuuden kehittymisestä. Kaikki tämä korostaa, kuinka tärkeää on kehittää joustavuutta kaikin mahdollisin keinoin, myös ulkopeleillä. On tarpeen valita tällaiset pelit tarkoituksella, koska ne on suunniteltu tarjoamaan tiukasti kohdennettuja, usein paikallinen vaikutus yksittäisiin lihasryhmiin, nivelsiteisiin ja niveliin.


Joustavuuden kehittämiseen tähtääviä pelejä järjestettäessä tulee niitä edeltää sopiva lämmittely, jotta vältytään nyrjähdyksiltä ja lihassyiden repeämiltä.


1. "Pysy selän taakse." Joukkueet on rakennettu sarakkeisiin. Pelaajat seisovat puolen askeleen päässä toisistaan. Ensimmäiset numerot pitävät voimistelukeppiä edessään molemmista päistä. Yleisellä merkillä pelaajat antavat mailat takaa seisoville kumppaneille. Tässä tapauksessa pelaaja nostaa kätensä ylös ja (vapauttamatta mailan päitä ja taivuttelematta hieman) siirtää mailaa selkänsä taakse. Kädet pysyvät suorina. Takana seisova pelaaja ottaa mailan ja syöttää sen eteenpäin samalla tavalla. Pylvään viimeinen pelaaja, saatuaan sauvan, juoksee sen kanssa eteenpäin (kun kaikki ottavat askeleen taaksepäin) ja ottamalla paikan sarakkeen kärjessä, syöttää sen takaisin saraketta pitkin.


Takana seisova pelaaja ei voi ottaa mailaa, jos kumppani ei ole kantanut sitä takaisin loppuun asti ja se on edessä seisovan kumppanin pään takana. Jos pelaaja päästää irti mailan toisesta päästä tai pudotti sen, tämä katsotaan myös virheeksi. Voittajia ovat joukkueen pelaajat, jotka suorittivat siirron paitsi muita nopeammin, myös vähemmillä virheillä.


2. "Pallien kilpailu". Kahden tai kolmen joukkueen pelaajat seisovat 1 askeleen etäisyydellä toisistaan ​​ja syöttävät pallot takaisin pylvästä pitkin seuraavilla tavoilla:


a) syötä pallo takaisin molemmilla käsillä pään takana ja takaisin pylvästä pitkin (kaikki kääntyvät ympäri) kädestä käteen jalkojensa alla;


b) palloa syöttävä pelaaja pitää sitä selkänsä takana, kääntyy takana seisovaa kumppania päin ja nojaten eteenpäin syöttää pallon hänelle takaapäin. Kun pallo saavuttaa pylvään viimeisen pelaajan, hän samalla tavalla (siirtää pallon selkänsä taakse) ohjaa sen jälleen eteenpäin. Jokainen pelaaja kääntyy, kun hän syöttää pallon;


c) pelaajat syöttävät pallon toisilleen kääntäen vartaloa oikealle (nostamatta jalkojaan lattiasta). Takana seisova pelaaja, saatuaan pallon, ohjaa sen eteenpäin toiselta puolelta. Nyt jokainen hahmo 9 vastaanottaa pallon kääntäen vartaloa vasemmalle.


Kaikissa pelin muunnelmissa pallo voi kiertää sarakkeen kaksi tai kolme kertaa (ehdon mukaan). Samaan aikaan kaikkien osallistuvien joukkueiden pelaajat eivät juokse kentällä, vaan seisovat paikallaan.


3. "Juokseva rapu" (kuva 9). Rele pidetään rinnakkaisissa tai vastakkaisissa sarakkeissa. Ensimmäiset numerot istuvat lattialla nojaten kätensä taakse. Signaalista he ryntäävät eteenpäin, repivät lantionsa irti maasta ja liikuttavat jalkojaan ja käsiään. Seuraavat pelaajat liittyvät taisteluun, kun heidän edeltäjänsä lopettavat. Lattian koskettamisesta lantiolla liikkeen aikana vähennetään piste niistä 10 tai 20 pisteestä, jotka kullekin joukkueelle myönnetään ennen pelin alkua. Toiminnan nopeudesta joukkueet saavat kannustinpisteitä.


4. "Silta ja kissa." Kahden joukkueen pelaajat seisovat sarakkeissa yksi kerrallaan lähtöviivalla. Niiden eteen piirretään kaksi ympyrää (halkaisija 1 m) 5 ja 10 vaiheessa. Signaalissa ensimmäinen, numerot juoksevat eteenpäin ja muodostavat ensimmäisellä ympyrällä "sillan". Sitten toinen pelaaja ryntää eteenpäin. Hän ryömi sillan alle ja juoksee kaukaiseen ympyrään, jossa hän ottaa painopisteen seisoessaan kumartuneena (kaaristaa selkänsä kuin "kissa"). Nyt ensimmäinen numero juoksee kaukaiseen ympyrään ja ryömi kumppanin käsivarsien ja jalkojen väliin. Sen jälkeen molemmat pelaajat juoksevat kädestä pitäen joukkueensa luo. Heti kun he ylittävät lähtöviivan, kaksi uutta pelaajaa juoksee vuorotellen eteenpäin, ja juoksevat seisovat sarakkeen päässä. Kun he ovat jälleen kaikkien edellä, peli jatkuu, ja pelaajat vaihtavat rooleja. Viesti päättyy, kun kukin pari suorittaa tehtävän kahdesti.


5. "Pystyy ja rullaa." Osallistujat sijaitsevat vastaantulevissa tai rinnakkaisissa sarakkeissa. Yksi tai kaksi voimistelumattoa on pelaajien edessä. Eteenpäin juokseva pelaaja tekee signaalin perusteella kuperkeikkauksen ryhmässä ja seisoo vastakkaisen sarakkeen päässä (kosketettuaan edellä olevan osallistujan kättä). Toisen sarakkeen pelaaja suorittaa saman harjoituksen. Käänteisen juoksun aikana pelaajat kääntävät selkänsä matoille, ottavat kyykkyasennon ja rullaavat takaisin päänsä yli ja jatkavat juoksemista pylvääseen.


Jos viestikilpailu järjestetään rinnakkaisissa sarakkeissa, voidaan sopia, että ensimmäisellä matolla pelaaja tekee salton ja sitten (4-5 askeleen juoksun jälkeen) heittää toisella matolla. Juoksettuaan nuijan tai telineen ympäri, hän palaa sarakkeeseensa kutsuen alkuun (koskettamalla kättään) toista numeroa.


6. "Penkki pään yläpuolella." Kaksi tai kolme joukkuetta asettuu sarakkeisiin peräkkäin. KANSSA oikea puoli joukkueilta (pelaajien jaloissa) on voimistelupenkki. Yleisellä merkillä kaikkien joukkueiden pelaajat nojautuvat oikealle, ottavat penkkiä käänteisen otteen, nostavat sen päänsä yläpuolelle, siirtävät sitä vasemmalle ja laskevat sen lattialle. Sen jälkeen pelaajat hyppäävät penkin yli vasemmalle ja nojaavat jälleen oikealle nostaakseen penkin ja siirtääkseen sen toiselle puolelle.


Peli päättyy, kun kaikki joukkueet ovat siirtyneet kentän puolelta toiselle. Tässä tapauksessa (pelin tilanteen mukaan) penkin tulee mennä pelaajien pään yli 4-6 kertaa. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat harjoituksen selkeästi ja nopeasti, voittaa. Jos on vain yksi penkki tai pieni pelialue, joukkueet voivat kilpailla vuorotellen. Voittaja on joukkue, joka käyttää vähiten aikaa harjoitukseen.


Myös tämä peliversio on käytössä. Pelaajat seisovat jalat toisella penkillä, ja toinen kumartuessaan ottaa ylempi osa ja kuljetettiin pään yläpuolella toiselle puolelle. Laittamalla sen lattialle, he siirtyvät tälle penkille, ja se, jolla he seisoivat, kuljetetaan pään yläpuolelle samaan suuntaan. Peli jatkuu, kunnes joukkueet ovat sovitun linjan takana.

Antonova Oksana Ivanovna
Työnimike: kouluttaja
Oppilaitos: Kunnan budjettiesikoulu oppilaitos päiväkoti yhdistetty tyyppi nro 27 "Golden Key" Bugulman kuntapiiri Tatarstanin tasavallassa
Sijainti: Bugulma
Materiaalin nimi: menetelmällinen kehittäminen
Aihe:"Ulkopelien korttitiedosto vanhempien lasten liikkumisasteen mukaan esikouluikäinen"
Julkaisupäivämäärä: 22.05.2017
Luku: esikoulu-opetus

KORTISTO

MOBIILIPELIT

LIIKKUVUUSASEEN MUKAAN

SENIORI ESIKOULU LAPSILLE

IKÄ

Kokoanut puheterapiaryhmän opettaja

Antonova O.I.

M.P. – matalan intensiteetin peli;

SI. – keskiintensiteetin peli;

IN JA. - korkean intensiteetin peli.

"Poltimet" (V.I.)

Kohde: opeta lapset juoksemaan pareittain nopeudella, aloita juokseminen vasta sen jälkeen

sanan loppuja. Kehittää lapsilla liikkumisnopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset asettuvat riviin pareittain. Pylvään edellä 2-3 askeleen etäisyydellä

viiva on vedetty.

Lovishka valitaan laskuriimin mukaan. Hän astuu linjaan

takaisin muille lapsille. Kaikki pareittain seisovat sanovat:

"Palaa, palaa kirkkaasti,

ei mennä ulos.

Katso taivaalle - linnut

Kellot soivat.

Yksi, kaksi, kolme - juokse!"

Sanojen lopussa viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat mukana

sarakkeita (yksi oikealla, toinen vasemmalla yrittäen tarttua käsiin).

Anso yrittää saada yhden parista kiinni ja lyödä kätensä hänen kanssaan.

Jos Lovishka onnistui tekemään tämän, hän muodostaa uuden

tulee

jäljelle jäänyt

tulee ansaksi. Jos Lovishka ei saanut ketään kiinni, hän

jäännökset

ääntäminen

katsoo taaksepäin

pelaaminen

ottaa kätensä.

"Ansoja" (nauhoilla) (V.I.)

Kohde

Opeta lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa

toimia

Kehittää

suuntautuminen

tilaa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin edistyminen:

rakennetaan

nauha,

kokenut

opettajan signaali: "Yksi, kaksi, kolme - kiinni!" lapset juoksevat ympäriinsä

sivusto. Loukku yrittää vetää nauhaa. Signaalissa: "Yksi,

kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti - kaikki lapset on rakennettu ympyrään. Jälkeen

kun lasketaan kiinni jääneet, peli toistetaan.

Vaihtoehto 2

Piirretään ympyrä - Lovishka seisoo keskellä. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme

kiinni" lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Trap yrittää

nappaa nauha.

"Simple Traps" (V.I.)

Kohde:

löysä,

väistää Lovishkaa. Kehitä liikenopeutta, reaktiota,

Pelin edistyminen:

Lapset ovat leikkikentällä, Lovishka on leikkikentän keskellä.

Signaalilla - yksi, kaksi, kolme - kiinni - kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärille,

väistelee

tahrainen,

Vaihtoehto 2

Anso ei saa kiinni sitä, joka

onnistui istumaan.

3 vaihtoehto

pysähtyä ja seisoa yhdellä jalalla.

4 vaihtoehto

L o v i w k a

on pakko

noin s a l ja t

juoksemassa pakoon pallon kanssa.

5 vaihtoehto

mikä tahansa koholla oleva esine.

"Salki - älä mene sisään

suo "(V.I.)

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan juoksematta visuaalisen kuvan takana

Maamerkit,

väistelee.

Kehittää

näppäryyttä,

liikkeen nopeus, suuntautuminen avaruudessa.

Pelin edistyminen:

sivusto

syömäpuikot,

shish ka m ja,

kiviä

merkitty

ajaa sisään

(muurahaiskeko,

puutarha). Valitse Lovishka. Signaalissa

hän tavoittaa lapset ja yrittää kaataa heidät.

Salted by Trap on poissa pelistä.

"Hurra on punainen nenä" (V.I.)

Kohde

: Opeta lapsia juoksemaan

hajallaan yhdelle puolelle

sivustoja

väistelee

toimia

signaali kiinteän asennon säilyttämiseksi. Kehitä kestävyyttä, huomiota.

Korjaa juoksu säären päällekkäisyydellä sivulaukalla.

Pelin edistyminen

Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille, sisään

yksi heistä on pelaajia. Lavan keskellä heitä päin

tulee kuljettaja - Frost on punainen nenä, hän sanoo:

”Olen pakkanen – punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Lähdetkö polulle?

Lapset vastaavat kuorossa:

Sen jälkeen he juoksevat laiturin yli toiselle

on kiinni

yrittää

jäätyä.

Jäätyneet pysähtyvät paikoilleen

Frost otti kiinni, ja he seisovat sellaisena juoksun loppuun asti.

Frost laskee kuinka monta pelaajaa onnistui jäätymään,

otettu huomioon

pelaaminen

loppui

signaalin jälkeen jäljellä olevat määrät katsotaan myös jäädytetyiksi.

Vaihtoehto 2

vuotoja

Edellinen,

(Frost-Red nenä ja Frost-Blue nenä). Seisoi keskellä kenttää

lapsia päin he sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, minä olen Frost-Blue Nose.

Kaksi kaukaista pakkasta, kumpi teistä päättää

Olen huurteenpunainen nenä, matkalla

aloittaa?

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

juosta yli

yrittää jäädyttää niitä.

"Leija ja emokana" (V.I.)

Kohde

: opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen toisiaan

repeytymään

kytkin.

Kehittää:

toimia

Johdonmukaisesti, näppäryyttä.

Pelin edistyminen

Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista yksi valitaan leijaksi,

kanaemo.

Levätä

tulla

emokana, muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivussa

lentää ulos

yrittää

kana,

seisomassa

kestää.

venyttämällä käsiään sivuille, hän ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki

liikkeet

ovat liikkeessä

kanaemo. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehto 2

Jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"Maaalit" (V.I.)

Kohde: opeta lapsia juoksemaan yrittämättä jäädä kiinni, hyppää päälle

lasku

puoliksi taivutettu

Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, kykyä muuttua

suuntaa juoksun aikana.

säännöt

pelejä:

valitaan myyjä ja ostaja.

loput värit. Jokainen maali muodostaa oman värinsä ja hiljaa

ilmoittaa myyjälle.

Joten, maalit ja myyjä istuvat penkille.

Ostaja lähestyy pelaajia ja sanoo: "Knock kop."

Myyjä: "Kuka siellä on?"

Asiakas: "Olen munkki sinisissä housuissa"

Myyjä: "Miksi tulit?"

Ostaja: "Maalia varten!"

Myyjä: "Miksi?"

Ostaja: nimeää maalin.

Jos sellaista maalia ei ole, myyjä vastaa:

"Meillä ei ole sellaista maalia. Hyppää polkua pitkin yhdellä jalalla!"

(Ostajan tehtävät voivat olla erilaisia: aja yksi

jalka, ankka, kyykky jne.

Ostaja suorittaa tehtävän ja palauttaa uuden maalin

Jos sellaista maalia on, myyjä sanoo: "Siellä on sellainen."

Asiakas: "Kuinka paljon?"

Myyjä: "Viisi (1, 3, 5, 7 jne.) ruplaa" (Ostaja äänekkäästi

taputtaa myyjän kättä 5 kertaa).

Viimeisessä taputuksessa nimetty "Paint" hyppää ylös

penkkejä ja juoksee penkkien ympäri

tai joukon muita ympärillä

lapset. Monk yrittää sitä

saavuttaa. Jos hän saa kiinni

maalaa, niin hänestä tulee"

Paint" ja kiinni

juhla – maalista tulee

Monk ja peli jatkuu.

"Pöllö"

(IN JA.)

Kohde:

opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan, hajottamaan

jäljittele lintuja, säilytä liikkumaton asento. Kehitä tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Kaikki leikkivät linnut, yksi lapsi on pöllö, joka on sisällä

sivuston puolella. Signaalilla "päivä" linnut lentävät pois heiluttaen

siivet, nokkivat jyvät. Signaaliin "yö" kaikki pysähtyvät ja

seisoa liikkumattomana. Pöllö lentää ulos, tarkkailee niitä, jotka liikkuvat ja

vie sen pesään. 15-20 sekunnin kuluttua. Jälleen signaali "päivä" annetaan, pöllö

lentää pesään, lapset - linnut lentävät sivuston ympäri.

Vaihtoehto 2

Kaksi pöllöä on valittu. Ota mielenkiintoisia asentoja.

"Susi ojassa" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia hyppäämään ojan yli, leveys - 70-

100 cm, juoksukäynnillä yrittäen olla kohdatmatta sutta. Kehittää

ketteryys, liikenopeus

Pelin edistyminen:

Sivuston keskelle on piirretty kaksi viivaa etäisyyden päässä

sivustoja

pelaaminen

sijaitsee suden talossa ojassa. Kasvattajan merkistä -

vastapäätä

sivustot,

hyppäämällä ojan yli, susi ei koske vuohiin, mutta

talo r o y",

juosta taloon hyppäämällä yli

ojan yli. Susi ei poistu vallihaudasta

Kiinni jääneet lapset menevät vallihaun päähän. 2-3 juoksun jälkeen

susi on määrätty toiselle.

Metsästäjät ja ankat (V.I.)

Pelin tarkoitus: kehittää kätevyyttä.

Pelin säännöt: Heitä pallo pelaajien selkään tai jalkoihin.

Pelin edistyminen:

ovat

sivusto.

"metsästäjät"

vastapäätä

sivut

alustat vastakkain, yksi heistä käsissä

pallo. Metsästäjät heittävät palloa yrittäen lyödä niitä sisään

ankkoja. Ankat juoksevat sivuston yhdeltä puolelta

yrittää

väistää

jotka osuvat palloon, ovat väliaikaisesti poissa pelistä. Peli

lasketaan

sai kiinni

valitaan uudet johtajat.

Kalastajat ja kalat (V.I.)

Pelin tarkoitus: muodostamaan moottorin koordinaation

Toiminnot.

Pelin edistyminen:

ovat

sivusto.

muodostavat "verkoston" (liitä kädet - yksi

vapaa).

juosta ympäriinsä, ja kalastajat saavat kiinni

kytkeä

Verkkoon jäänyt kala liittyy kalastajien joukkoon.

Peli jatkuu, kunnes verkko katkeaa tai

kunnes kaikki pelaajat saadaan kiinni.

Pelin säännöt: Kalat eivät saa törmätä, kalastajat -

irrottaa kädet

Lumikuningatar(IN JA.)

Kohde

pelit: tuoda esille

nopeus

näppäryyttä.

Pelin säännöt: Kuka kosketti "Snowy

kuningatar", muuttuu "jääpuikoksi" ja

pysyy paikallaan.

pelit: Pelaajat

ovat

sivusto,

"Lumikuningatar" pois pelaajista. Pelaajat käskystä

hajallaan ympäri sivustoa, ja Lumikuningatar yrittää

saada kiinni ja tahrata.

Karppi ja hauki (V.I.)

Kohde: kasvattaa huomiota ja kekseliäisyyttä.

Pelin säännöt. Karppi ei saa koskettaa kiviä käsillään.

Pelin edistyminen:

Mukana on 2 ryhmää. Yksi on rakennettu ympyrään -

nämä ovat "kiviä"

toinen - "karppi",

"kellua"

sijaitsee

piilossa

kiviä. Ne, joilla ei ollut aikaa piiloutua, haukipaikat. Sai kiinni

väliaikaisesti

lopettaa

toistaa

valmistumisen

juhlittiin

Karhut ja mehiläiset (V.I.)

Tavoitteet:

harjoitella lapsia portaiden kiipeämisessä, kehittää kykyjä

navigoida avaruudessa.

Pelin säännöt:

Et voi kiivetä portaita jalat korkeammalla kuin toinen

reiki, hyppää portaista alas.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kahteen ryhmään: "karhut" ja "mehiläiset". Päällä

hallin toisella puolella on mehiläispesä ja toisella puolella

niitty. Sivulla on karhupesä. Ennalta sovitulla signaalilla

kouluttaja

lentää ulos

(nouse kukkuloista, lentää niitylle

karhut

vuonna e g a y y t

b e r l o g i

a b:lle ja r a y t s i:lle

(in le z a y t

korkeus) hunajajuhla. Niin pian kuin

kouluttaja

"Karhut!",

mehiläiset lentävät pesälle ja karhut törmäävät niihin

pesä. Ei ole aikaa piiloutua, mehiläiset

pistely (kosketa kädellä). Stung

neiti

jatkaa,

kertaus

lapset vaihtavat rooleja.

Hiirenloukku (V.I.)

Tavoitteet:

kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla,

näppäryyttä; harjoitus juoksussa, kyykkyssä, ympyrässä rakentamisessa, ympyrässä kävelyssä;

edistää puheen kehitystä.

Pelin säännöt:

Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Jälkeen

hiirenloukku pamahti kiinni, et voi ryömiä käsivartesi alle

Pelin edistyminen:

pelaaminen

epätasa-arvoinen

lomakkeita

hiirenloukku.

Levätä

ovat

pelaaminen,

kuvaa hiirenloukkua, liitä kädet ja ala kävellä ympyrää,

sanonta:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät.

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi

Tässä laitamme hiirenloukun -

Otetaan nyt kaikki kiinni.

lopettaa

nostaa

linkitetty

hiirenloukku

loppua

kouluttaja

laskettu alas

kyykky

hiirenloukku

löi kiinni. pelaaminen,

onnistunut

loppua

harkittu

sai kiinni.

Sai kiinni

mene yli

lisää hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiret ovat kiinni

lapset vaihtavat rooleja.

Wattle (V.I.)

Pelin tarkoitus: kehittää itseorganisaatiota.

Pelin edistyminen:

rakentavat

tontin vastakkaisille puolille ja muodostavat "piippu-aidan"

(Taivuta käsiäsi ristiin rintakehän edessä, pidä vastakkain

naapureiden kädet oikealla ja vasemmalla). Signaalista lapset vapautetaan.

käsiä ja hajottaa eri suuntiin, ja käskystä

"Heltta!"

rakennetaan

Nopeammin rakentava tiimi mainitaan.

Pelin säännöt: Pelaajien järjestys rivissä voi olla

tarkkailla.

"Kettu ja

kanat"

(IN JA.)

Kohde:

hypätä

p r e d m e t o v,

laskeutuminen varpaille puolitaivutettuihin polviin, juokse kaikkiin suuntiin ilman kolhuja

Toisiaan. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Kanoja kuvaavat lapset seisovat penkeillä, kuutioilla, kannoilla. Yksi lapsi

on kettu valitsema - hän istuu kolossaan. Kanat hyppäävät signaalista

ahvenen ja juosta ympäri pihaa, hyppäämällä ylös ja alas, heiluttaen siipiään, nokkien jyviä.

kouluttaja

loppuu

yrittää

viivästynyt kana. Kanojen tulisi lentää nopeasti pesälle. Kuka sai kiinni

kettu vie hänet kuoppaansa.

Vaihtoehto 2

Kettu alkaa hitaasti lähestyä kanoja, ja yksi lapsista matkii

kukko huomaa ketun ja huutaa äänekkäästi: "Ku-ka-re-ku!". Tällä signaalilla kanat

juokse karkuun ahvenelle. Kukko pitää järjestyksen ja lentää ahvenelle viimeisenä.

Kettu saa kiinni kanan, joka ei voi pysyä ahvenella tai jolla ei ole aikaa

lentää ahvenelle. Ja vie hänet koloon, mutta matkalla hän yhtäkkiä tapaa

(tutor)

peloissaan

mennään

juoksee karkuun ja kana palaa kotiin.

Kuka on tarkkaavainen (S.I.)

Pelin tarkoitus: tuoda esille

huomio ja järjestäytyminen.

Pelin edistyminen:

Lapset jonossa

sh a g a y t

p o d e

y o u t

d w ja vaimot ja i

kyykky, 2 lyöntiä - seiso yhdellä jalalla, 3 lyöntiä - hyppää päälle

paikka. Tarkkaimmat pelaajat on merkitty.

säännöt

pelit:

tarjoillaan

eri

sekvenssejä

jatkaa kävelyä sarakkeessa.

Purot ja järvet (S.I.)

Kohde

pelit:

täyttää

jälleenrakentaminen.

Pelin edistyminen. Lapset seisovat 2-3 sarakkeessa

sama

määrä

pelaaminen

eri osat salit ovat puroja. Signaalissa

"Virot juoksivat!" jokainen juoksee toistensa perässä eri tavalla

ohjeet (kukin omassa sarakkeessa). Signaalissa "Järvi!"

pelaajat pysähtyvät, pitelevät kädestä ja rakentavat ympyröitä

Lapset, jotka rakentavat nopeasti ympyrän, voittaa.

Pelin säännöt. Juokse hitaasti työntämättä toisiaan.

Kaikkien ympyrän lasten tulee pitää kädestä ja nostaa ne ylös.

"Ota kiinni parillesi" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia juoksemaan nopeasti tietyllä tavalla

suuntaan, yrittäen saada kiinni parinsa. Kehittää

kyky toimia signaalin mukaan, kätevyys, nopeus

liikkeet. Edistä kestävyyttä.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat pareittain leikkipaikan toisella puolella: yksi

tutorit ovat ensimmäisiä, jotka juoksevat nopeasti toiselle puolelle

sivustot,

toistamalla peliä, lapset vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

Tahraa parisi pallolla.

"Second Extra" (V.I.)

Kohde:

opettaa lapsia juoksemaan nopeasti ympyrässä, pääsemään eteenpäin

Kehittää

huomio,

Tuoda esille

ulkopelit

säännöt

pelit: Juosta

ylittää

tartu ympyrässä seisoviin lapsiin, juokse älä liian kauan

kaikki saivat osallistua peliin.

Pelin edistyminen.

Lapset muodostavat ympyrän, heidän välinen etäisyys ei saa olla

alle 1-2 askelta. Ympyrän takana on kaksi kuljettajaa. Yksi heistä

juoksee karkuun, toinen yrittää saada hänet kiinni. Karennut lapsi, pakenee

sieppaajalta, seisoo jonkun lapsen edessä. Jos hän törmäisi

ympyröi ja seiso, kunnes se tahriutuu, sitä ei voi enää suolata. Nyt

toiseksi tulleen lapsen on paennut. Jos Trap

onnistuivat koskettamaan kiertäjää, sitten he vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

Voit seistä pareittain ympyrässä, niin peli on

kutsutaan "kolmanneksi extraksi".

"Linnun lento" (V.I.)

Kohde:

opettaa lapsia juoksemaan vapaasti salilla jäljittelemällä lintujen lentoa,

hypätä ylös

penkit,

hypätä pois

laskeutuminen varpaille, taivutetut jalat. Opettaa lapsia näyttelemään

signaalilla.

Pelin edistyminen:

Aulan toisessa päässä ovat lapset - he ovat lintuja. Toisessa päässä

hallit - apuvälineet, joihin voit kiivetä - nämä ovat puita.

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset heiluttavat käsiään

siivet leviävät halki salin seuraavan signaalin: "Storm!" -

lapset juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne.

kouluttaja

aikoo sanoa:

lopeta silt b:llä!”

käynnistämisestä

nousut

hajaantua

(Linnut jatkavat lentämistä.) Aikana

kouluttaja

pakollinen

vakuuttaa lapset.

Vaihtoehto 2:

Kun lähestyt kuoria - levitä puita

lasten täytyy hypätä esteiden yli.

"Zhmurki" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän ympäri kaikkiin suuntiin,

liikkua sidottuina ja kuunnella varoitusta

signaaleja. Kehitä kykyä liikkua nopeasti huoneessa,

ketteryys, toiminnan nopeus.

Pelin edistyminen:

Valittu

keskellä

huoneessa, he sidovat hänen silmänsä, käännivät hänet useita kertoja

hajaantua

yrittää

joku

minkä tahansa

vaara,

varoittaa

"Antaa potkut!".

joku

lähettää

sai kiinni.

Vaihtoehto 2:

Jos peli tapahtuu kadulla, raja vedetään sen taakse

joita pelaajat eivät saa juosta. astui yli,

sovittu

laskee

palanut

vaihda Zhmurka.

"Älä astu" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kepin yli sivuttain oikealle,

Kehittää

vasen, huomio, kätevyys. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Alaryhmä

40 cm pitkä ja seiso niistä oikealle. Opettajan kustannuksella ja

loput lapset hyppäävät siirtäen jalkojaan oikealle ja vasemmalle

astui kepin päälle, pois pelistä.

Komplikaatio: hyppää järjestyksessä

jokainen jalka eteenpäin, taaksepäin.

"Linnun lento" (S.I.)

Kohde:

voimistelu-

hyppäämällä siitä irti säleistä puuttumatta. Juosta

hajallaan, törmäämättä toisiinsa.

Kehittää

näppäryyttä,

rohkeutta,

huomio,

kyky toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto:

menossa

sivustoja

löysä,

vastaan

voimistelu-

kasvattaja "lensi", linnut hajallaan ympäri sivustoa, suoristuen

siivet. Signaalilla "myrsky" linnut lentävät puille - kiipeä

seinään. Kun opettaja sanoo - myrsky on ohi, linnut rauhallisesti

laskeutua

puut,

jatkaa

Vaihtoehto 2:

Linnut voivat lentää käyttämällä erilaisia

portaat

käytä penkkejä, kuutioita.

"Rakenna viiva, ympyrä,

sarake "(S.I.)

Kohde:

liikkua

sivusto

ohjeet ilman törmäystä, rakennettu pylvääseen, riviin

signaalilla. Vahvistaaksesi kykyä rakentaa riviin, sarakkeeseen,

löytää paikkasi säilyttää tasapaino. Kehitä huomiota.

Pelin edistyminen: lapset kävelevät vapaasti eri suuntiin

sivusto.

mukaisesti

signaali

yrittää

jonottaa

etukäteen, missä paikassa voit seistä pylväässä tai

linja. On toivottavaa rakentaa ympyrä joidenkin ympärille

maamerkki.

rakentaa

työntämällä,

paikka, pidä kohdistus sarakkeessa, rivissä.

Vaihtoehto 2:

jakaa

alaryhmät,

voittaa

komento, joka rakentaa nopeammin ja paremmin

signaalilla.

"Catching Monkeys" (S.I.)

Kohde:

voimistelu-

tapa,

mennä ylös ja alas, ilman kiskoja, ajaa kaikkiin suuntiin törmäämättä

Toisiaan. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, matkia toimia

sieppaajat, liikkeiden koordinaatio, toiminnan nopeus, kätevyys.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään - apinoihin ja sieppaajiin

apinoita. Lapset - apinat sijoitetaan leikkikentän toiselle puolelle,

missä on kiipeilyapuvälineitä, sivuston vastakkaisella puolella

on sieppaajia. Apinat matkivat kaikkea mitä näkevät. Hyödyntää

houkutella

he sopivat, mitä liikkeitä he näyttävät ja näyttävät niitä

sivuston keskellä. Heti kun sieppaajat menevät sivuston keskelle,

apinat kiipeävät tikkaille ja tarkkailevat sieppaajien liikkeitä.

Tehtyään liikkeitä sieppaajat piiloutuvat ja apinat

nousta selästä ja lähestyä paikkaa, jossa he olivat

toistaa

liikettä.

"Siepparit" - apinat juoksevat puille ja kiipeävät

niitä. Sieppaajat saavat kiinni ne, joilla ei ollut aikaa kiivetä puuhun. Ja johtaa

sinä itse. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Komplikaatiot: Sieppaajien on keksittävä monimutkaisia ​​liikkeitä: halkeamia,

silta jne.

"Ota se nopeasti" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia kävelemään, juoksemaan ympyröissä, toimimaan

signaali, kehittää kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän ja esiintyvät opettajan kehotuksesta

kohteita

kiviä),

seuraava signaali "Ota se nopeasti!"

pelaaminen

esine ja nosta se pään yläpuolelle.

Se, jolla ei ollut aikaa noutaa tuotetta, katsotaan häviäjäksi.

Peli toistetaan.

Vaihtoehto 2:

Lapset tekevät tanssiliikkeitä, erilaisia ​​juoksuja ja

kävellä. Kohteita voi olla 3-4 vähemmän.

"Siirrä hiljaa" (S.I.)

Kohde:

kulkea

ryömiä

hiljaa, älä seiso paikallasi. Kehitä kykyä liikkua helposti

sukkien päällä.

Pelin edistyminen:

Useiden lasten silmät on sidottu. Heistä tulee pareja

etäisyys

pitkänomainen

Levätä

yrittää yksitellen mennä portin läpi hiljaa, varovasti

kyykistyy tai ryömi. Pieninkin kahina seisoo portilla

nostaa kätensä pysäyttääkseen ohikulkijan. Se joka voittaa

onnistui pääsemään portista turvallisesti läpi.

Et voi pysyä paikallasi, mene portista läpi. Jos seisoo sisällä

portit saavat pelaajat kiinni, he laskevat heti kätensä alas.

Komplikaatio: Mene portista taaksepäin.

"Lineechka" (S.I.)

Pelin tarkoitus: kehittää itseorganisaatiota.

säännöt

pelit: rakentaa

rivin järjestyksellä ei ole väliä

Pelin edistyminen:

Pelaajat on rakennettu 2-3 riviin sivuston kehää pitkin. Tekijä:

joukkue eroaa tai hajaantuu eri suuntiin,

ja äänimerkin mukaan he asettuvat riviin

paikka. Nopeampi ja tasaisempi joukkue mainitaan

jonossa.

"Kaverilla on tiukka järjestys" (S.I.)

Pelin tarkoitus: oppia löytämään paikkansa pelissä, kouluttamaan

itseorganisaatio ja huomio.

Pelin edistyminen:

Pelaajat asettuvat 3-4 piiriin sivuston eri osiin, ota

käsissä. Käskystä he hajallaan ympäri sivustoa ja sanovat:

Pojilla on tiukka järjestys,

He tietävät kaikki paikkansa.

No, trumpetti iloisemmin:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

kestää

rakennettu ympyröihin.

Huomautus

tiimi,

ko t o r a i

oikein ja nopeasti rakennettu

Pelin säännöt. Lasten on noustava seisomaan

samat ympyrät, joissa he seisoivat alussa

"Kuvakävely"

(SI.)

Kohde:

opettaa lapsia suorittamaan eri tehtävien mukaisesti

kävelytyypit: käärme, etana, ketju, kädestä pitäminen. Kehittää

kyky navigoida sivustolla, huomio.

pelit: Tekijä:

kouluttaja

"Etana"

lapset pitelevät kädestä ja kääntyvät vasemmalle ja seuraavat

samankeskiset ympyrät toistensa sisällä. Renkaiden välinen etäisyys

spiraalin tulee olla vähintään 1 m.

"Käärme"

lapset kävelevät sarakkeessa leikkikentän toiselta puolelta

käänny ympäri

toistuvasti.

"Neula ja lanka"

lapset pitävät kädestä ja muodostavat ketjun.

sivustot,

pysähtyy

tarjouksia

linkitetty

kulkee portin alta, lapsi nostaa kätensä kohti

koulutus

kääntyy

jatkaa ketjun seuraamista.

Kielletty liike "(M.I.)

Kohde

pelejä:

kehittää

m o t o r n u u

muisti,

tarkkaavaisuus.

Pelin edistyminen. Pelaajat on rakennettu ympyrään, jonka keskellä on opettaja.

Hän suorittaa erilaisia ​​liikkeitä osoittaen, mikä niistä -

kielletty.

toistaa

liikettä,

kielletty.

säännöt

pelejä.

toistettu

kielletty

liike on pois pelistä. Kielletty liike

tulee vaihtaa 4-5 toiston jälkeen.

"Kenellä on pallo?" (MI.)

Kohde

pelejä:

tuoda esille

huomio

nopeaa järkeä.

Pelin edistyminen. Pelaajat asettuvat piiriin lähellä toisiaan.

ystävä, kädet selkäsi takana. Keskellä - kuljettaja kiinni

silmät. Pelaajat syöttävät pallon ympäri

selän takana. Signaalista kuljettaja avaa silmänsä ja

yrittää arvata kenellä on pallo. Jos hän arvasi

tulee ympyräksi, ja se, jonka kanssa pallo löydettiin,

tulee johtajaksi. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Pelin säännöt. Pelaaja, joka pudotti pallon syöttäessään

väliaikaisesti pois pelistä

"Pallo naapurille" (M.I.)

Kohde

pelit:

korjata

siirtää

pelejä.

rakennetaan

etäisyys

pitkänomainen

seisoo ympyrän vastakkaisilla puolilla,

lähettää

yhteen suuntaan mahdollisimman nopeasti yrittäen

jotta yksi pallo saavuttaisi toisen. Pelaaja häviää

josta tulee 2 palloa.

säännöt

pelejä.

lähettää

naapuri

älä kaipaa ketään.

"Trap with the ball" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia juoksemaan löyhästi salissa, muodostamaan ympyrää,

heittää pallo liikkuvaan kohteeseen - lasta. Kehitä taitoa

toimia

törmätä

Kasvata kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

etäisyys

pitkänomainen

tulee ympyrän keskipiste. Tämä on kuljettaja. jaloissa

pieni

soittaa tai tekee sarjan liikkeitä. Lapset toistavat. Yhtäkkiä

opettaja sanoo "Juokse ulos ympyrästä!" ja lapset hajallaan eri lailla

sivut. Kuljettaja poimii pallot ja yrittää poistumatta paikalta

osui pakeneviin lapsiin. Sitten signaalilla "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä

pidä kiirettä", lapset muodostavat jälleen ympyrän. Uusi ohjain on valittu.

Vaihtoehto 2:

muutaman sekunnin pelin jälkeen opettaja sanoo: "

Lopettaa!" ja lasten tulee jäätyä paikoilleen. Kuljettaja tähtää

se, joka seisoo lähempänä ja heittää pallon.

"Päivä ja yö" (S.I.)

Pelin tarkoitus: opettaa lapsille taitoa

heittää ja ottaa pallo kiinni.

Pelin edistyminen:

Jokaisella lapsella on pallo kädessään. Tekijä:

suorittaa

tutut liikkeet pallon kanssa (heittää ylös, alas, seinään, sisään

rengas, pallon täyttäminen paikalleen, liikkeessä jne.). Tekijä:

joukkue "Yö!" - jäätyä asentoon, johon jäit kiinni

Peliä pelataan 3-4 minuuttia.

säännöt

pelejä:

liikkua,

tulee perässä

Joukkueen päivä!

Se, joka liikkuu, on poissa pelistä.

"Stop" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia heittämään palloa seinää vasten niin, että kun se koskettaa seinää,

palautui

yrittää

tahrata pelaajia. Kehitä silmää, kätevyyttä, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat seinän edessä 4-5 askeleen etäisyydellä. Kuljettaja heittää pallon seinään,

niin, että se koskettaa seinää, pomppii siitä. Heittää pallon, kuljettaja soittaa

jonka hän on määrännyt pyytämään. Jälkimmäinen nappaa pallon nopeasti kiinni lennossa tai

nousee lattialta. Jos hän ottaa pallon kiinni, hän heittää sen välittömästi seinää vasten ja

kutsuu uuden sieppaajan, jos hän nostaa maasta

sitten ottaa sen huutaa "Stop!" ja kun kaikki pysähtyvät

tahroja, jotka eivät poistu lähimmän lapsen paikalta. Sisällä oleva

kääntyy, ottaa nopeasti pallon, huutaa "Stop" ja

tahraa toisen ja niin edelleen ensimmäiseen hukkaan asti. Jälkeen

Miss kaikki mennä taas seinään, mutta oikeus heittää ja

antaa

kuuluu

ikävä lapsi.

Kun pallo nappaa, kaikki hajoavat, mutta heti kun pallo

jää kiinni ja kuuluu huuto - lopeta, kaikkien täytyy

pysyä.

kenelle

väistää, kyykistyä, kumartua, pomppia, mutta et voi poistua paikalta.

"Paz" (S.I.)

Kohde

opettaa lapsia syöttämään palloa toisilleen heittämällä

Kehittää

silmämittari,

tarkkuus

Pelin edistyminen:

Vastapäätä seisoessaan lapset syöttävät pallon toisilleen ja heittävät sitä

potkulla maahan.

Vaihtoehto 2:

luovutettu vastapäätä seisovalle tai naapurille

3 vaihtoehto:

lähettää

lastujen etäisyys 30 cm.

Gawker (S.I.)

Kohde

: opettaa lapsia tarttumaan molemmilla käsillä ylös heitettyyn palloon,

oksentamatta painamatta rintaa vasten, kutsuen lapsen nimeä. Kehittää

kyky toimia nopeasti. Vahvistaa käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät tai juoksevat leikkipaikalla. Opettaja pitää kiinni

iso pallo. Hän kutsuu yhden lapsen nimeä ja heittää pallon ylös.

Nimetyn täytyy ottaa pallo kiinni ja heittää se uudelleen ylös kutsuen nimeä

joku

saalis ja nimetyn suuntaan.

Vaihtoehto 2

Lapset seisovat ympyrässä, yksi lapsi heittelee palloa

ja kutsuu sen henkilön nimeä, jonka pitäisi saada hänet kaikki kiinni

Se, joka ottaa pallon kiinni, huutaa - lopeta! Kaikki pysähtyvät. A

se, joka nappasi pallon, heittää pallon paikalta sitä, joka

seisoo lähempänä, jos osui, hänestä tulee kuljettaja, jos ei osunut, hän itse

heittää pallon ylös.

"Hot Potato" (S.I.)

Pelin tarkoitus: kiinnitä pallon syöttö ympyrään.

Pelin edistyminen:

Pelaajat asettuvat riviin ympyrään , yksi pelaajista pitää palloa.

Lapset syöttävät pallon ympyrässä musiikin tai tamburiinin äänien tahtiin

toisiaan. Heti kun musiikki loppui

kenelle

Osoittautui

on poissa pelistä. Peli jatkuu asti

kunnes jäljellä on 2 voittavaa pelaajaa.

Pelin säännöt:

Kun syötät palloa, älä heitä, pudotti palloa,

ovat poissa pelistä.

"Heitä tangon yli" (S.P.)

Kohde

opettaa lapsia potkimaan palloa jalalla alhaalta yrittäen

heittää pallo 20-30 cm korkean tangon yli, sitten 50-60

Kehittää

näppäryyttä

silmämittari.

Tuoda esille

urheilupelit.

Pelin edistyminen:

yllyttävä

on pakko

p o s t a r a t s i

heittää pallo tangon yli

kohonnut

maa 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Vaihtoehto 2:

lakaistaan

baaria eikä vierinyt vastakkaisen linjan yli.

"Metsästäjät ja pedot" (V.I.)

Kohde:

opettaa lapsia heittämään pientä palloa yrittäen lyödä

täyttää

jäljitelmä

liikettä,

kuvaaminen

eläimet. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Luota ensimmäiseen

toinen on jaettu metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät jäävät

paikkansa ympyrässä, ja eläimet menevät ympyrän keskelle.

Metsästäjät

heittää

yrittää

osui niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Että,

laskee

ammuttiin alas

ympyrä. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2:

metsästäjiä voi olla 3-4, he ovat sivuston toisella puolella,

toiseen eläinten taloon - metsään. Signaalista eläimet juoksevat metsään ja

metsästäjät ampuvat ne paikan päältä. Tai he voivat juosta eläinten perässä, mutta eivät

juosta metsään.

"Magic hyppynaru" (S.I.)

Kohde

opettaa lapsia hyppäämään narua niin monta kertaa kuin yhdellä sanalla

tavuja. Vahvistaa kykyä jakaa sanoja tavuiksi. kehittää huomiota,

liikkeen koordinaatio

Pelin edistyminen:

sarakkeet,

hyppynarut.

esiintymässä

johtaja,

lausuu

jonkin verran

edessä olevissa sarakkeissa on kerrottava kuinka monta osaa nimetyssä on

sana ja suorita niin monta hyppyä eteenpäin kuin sanassa on tavuja.

Opettaja ja lapset huomaavat suoritettujen toimien oikeellisuuden.

Esitetty

Oikein

kulkee

Sivuston puolella, joka teki virheen, hän pääsee loppuun

Vaihtoehto 2:

Lapset hyppynaru asti

Juokse hyppynaruilla yhdessä. Kuka on nopeampi

juoksee linjalle eikä koske köyteen.

"Vaihda aihetta" (V.I.)

Kohde

juosta yli

vastapäätä

sivustot,

vastusta ja petä ystäväsi. Kehitä toimintakykyä

tarkkailla

näppäryyttä,

kestävyyttä.

Tuoda esille

sitkeys

saavuttaa

positiivinen

tuloksia.

Pelin edistyminen:

Sivuston toisella puolella

pelaajat muodostavat 4-5 saraketta.

Sivuston vastakkaisella puolella jokaista saraketta vastapäätä

ympyrät, joiden halkaisija on 60-80 cm, on ääriviivattu. sarakkeen jokainen ensimmäinen pätee

hiekkapussin, kuution tai muun esineen käsissä. jokaisen keskelle

laittaa

mukeja, aseta esine ja ota toinen ja palaa sitten juoksemaan

heidän tilalleen ja nostaa tuotu tavara päänsä yläpuolelle. Että,

laskee

voittaa.

Ne jotka juoksivat

välittää esineitä takanaan seisoville, kun he itse juoksevat kolonnin päähän.

Kun kaikki suorittavat tehtävän, eniten pisteitä saanut sarake merkitään.

voittojen määrä.

Komplikaatio

: juokse esineen perässä käärme nastojen välissä, älä

pudottamalla tappeja.

"Kuka pylväs todennäköisemmin rakennetaan?" (SI.)

Kohde:

opettaa lapsia liikkumaan leikkikentällä eri suuntiin,

signaaliin, se on rakennettu kolmeen sarakkeeseen aiheiden mukaisesti

käsissä. Kehitä huomiota, kykyä toimia

signaali, suuntautuminen avaruudessa.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia.

Jokainen alaryhmä valitsee tietyn kohteen, kuten kartion

tai kivi tms. Kaikilla saman ryhmän lapsilla on sama

sivustoja

valita

alaryhmät - kanto, pensas, lankku, jotka on merkitty samalla tavalla

aihe.

ohjeita.

rakennetaan

sarakkeen vastaavaan kohtaan.

Vaihtoehto 2:

Opettaja antaa signaalin: "Stop!". Lapset

pysähtyä, sulkea silmänsä ja opettaja

aika muuttaa esineiden paikkoja ja antaa sitten signaalin

"Paikallaan!". Lapset avaavat silmänsä, juoksevat heidän luokseen

esineitä ja rakennetaan.

"Paikkojen vaihto" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta

toiselle riville törmäämättä toisiinsa. Kehitä taitoa

rakenteilla

toimia

sovittu,

Kiinnitä sivulaukka juoksemalla suorilla jaloilla.

Pelin edistyminen:

Kaksi 8-10 hengen joukkuetta asettuu riveihin vastakkain.

ystävä sivuston vastakkaisilla puolilla kaupungin linjojen takana

(etäisyys

hajottaa

ojennetut kädet. Signaalista he juoksevat toisiaan kohti.

yrittää

osoittautui olevan

vastapäätä

käänny ympäri

sivustoja

ovat rivissä. Joukkue, joka tekee

se on nopeampi.

Vaihtoehto 2:

Juokse poikittaisessa laukkassa suorilla jaloilla.

"Kerää liput" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia heittämään leikkikentän toiselta puolelta

toinen yrittää nostaa lippua nopeasti, pitää lipuista lujasti,

yrittää olla pudota. Kehittää lasten kätevyyttä, liikenopeutta,

koordinaatio, huomio.

Pelin edistyminen:

Liput asetetaan kentälle 8-10m välein. Ensimmäisessä

pelissä, toisella rivillä on 2 vähemmän. Niin

Jos siis 10 lasta leikkii, niin lippujen pitäisi olla

olla jokaisella rivillä 8, 6, 4, 2, 1. opasteella, lapset

yrittää

ottaa haltuunsa

ensimmäinen rivi. Kaksi, joilla ei ollut aikaa tehdä sitä,

ovat poissa pelistä. Jäljelle jää toinen vaihe

osallistujat,

vahvin.

hallitsee

kestää

valintaruudusta tulee voittaja.

Komplikaatio:

mene sinne

hyppääminen

edistäminen

eteenpäin kahdella jalalla.

"Ole varovainen" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti esineiden perässä, kuuntelemaan

käskee mitkä tavarat tuodaan. Kehittää

tarkkaavaisuus, ketteryys, liikenopeus.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella on 5-6 pelaajaa

vastapäätä

(etäisyys

kutakin vastapäätä on kolme esinettä (kuutio,

helistin, lippu) signaaliin "Juokse!" lapset

kiire

kohteita.

suunnilleen

keskellä

kohteita

Esimerkiksi

ota nimetty kohde ja juokse sen kanssa lähtöviivalle,

se, joka toi tavaran ensimmäisenä, voittaa, jos viedään väärä

tuotetta, sinun on palattava takaisin ja vaihdettava se.

Vaihtoehto 2:

Kerro lapsille heti, mitä tavaraa tuoda. tule juoksemaan

ota esine ja nosta se ylös.

"Pingviinit pallolla" (IN JA.)

Kohde

opettaa lapsia hyppäämään visuaaliseen maamerkkiin

yrittää

menettää pallon, laskeudu molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä

liikkeen nopeus, koordinaatio.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat 4-5 lenkin sisällä.

Vastapäätä jokaista linkkiä kaukana

5m maamerkki - kantolastu. Ensimmäinen sisään

linkit saavat pallon. Puristamalla niitä

polvien välissä, hyppää esineeseen, ota minut ja juoksen ympäriinsä

maamerkki, jokainen palaa linkkiinsä ja syöttää pallon

Seuraava.

Hyppää menettämättä palloa, häviäjän on nipistettävä uudelleen

potkaise palloa ja aloita hyppääminen paikasta, josta se katosi

Vaihtoehto 2:

Hyppää pallon kanssa maamerkkiin ja

takaisin, pelaa joukkueena.

"Juoksu pussissa" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään

Kehittää

l o c o s t,

nopeus, kestävyys.

Pelin edistyminen:

Kaksi tai kolme lasta laittaa tilavat pussit jalkaansa ja

maamerkki,

voittaa

mitä nopeammin etäisyys voittaa.

Komplikaatio: Laukussa on 2 lasta.

"Kuka on tarkin" (V.I.)

Kohde:

pystysuora kohde ylhäältä pään takaa yrittäen osua

hänen. Kehitä silmän, käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu 4-5 linkkiin. Toisella puolella huonetta

piirretään viiva ja 3 metrin etäisyydelle siitä 4-

5 identtistä maalia. Lapset yksi jokaisesta linkistä

mene jonoon ja heitä pussi yrittäen päästä sisään

kohde. Lopussa kunkin pisteen määrä

Vaihtoehto 2:

lisääntyä

etäisyys

voidaan tehdä ripustusvanteista.

"Pyörä neula alas" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia heittämään palloa yrittäen kaataa alas

etäisyydet

pettää muita lapsia. Kehitä silmää, voimakkuuden tarkkuutta

Pelin edistyminen: Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, niihin

etäisyys

nimetä

sovi

linjat tulevat vastakkain nastat, ne ottavat

pallo ja rulla yrittäen kaataa keilaa. Sitten

juokse, laita keilarit, ota pallot ja tuo

heidän seuraavat lapsensa.

Vaihtoehto 2:

potkaista jalkaan.

"Nopea ja tarkka" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia heittämään laukkuja

vaakasuoraan

tapa,

rotu. Kehitä silmää, heittotarkkuutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

2-4 lasta juoksee kilpailun, kukin käsissä

kaksi hiekkasäkkiä. Saavuttaa sen linjan

sijaitsee

etäisyys

täytyy pysähtyä ja heittää pussit ympyrään

halkaisija - 1m, vedetty 3 metrin päähän linjasta

suorittaa loppuun. Sitten lasten pitäisi palata nopeasti takaisin

voittaa

hylätty

pussit ja palasi nopeasti paikalleen.

Vaihtoehto 2:

Lapset juoksevat maaliin ja juoksevat keilan ympäri.

"Karhut" (V.I.)

Kohde: opettaa lapsia kävelemään nelijalkain,

rotu. Kehitä selän, jalkojen lihaksia, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat lähtöviivalla pareittain merkin kohdalla, lapset ryömivät eteenpäin

neljäkäkisin maaliin asti.

kilpailla

kontallaan

karhumainen.

Komplikaatio:

nurmikon yli kiipeämällä yli

"Älä pudota palloa" (S.I.)

Kohde: opettaa lapsia kävelemään pitäen lusikkaa pallolla käsissään.

Vahvistaa

liikkuvuus

Kehittää

nopeus

liikkeet,

näppäryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset vuorotellen - tai samaan aikaan 2-3 lasta kuljettavat sisään

lusikkaa palloja yrittäen olla pudottamatta tuodakseen maamerkille-8-

pudonnut

laita pallo lusikkaan ja jatka liikkumista siitä

mihin pallo putosi.

Komplikaatio: kantaa palloa

voittaa

p r e p i t kanssa t in e:

astumassa yli

mitä tahansa

"Troika" (S.I.)

Kohde: opettaa lapsia kävelemään leikkipaikalla kolmeen auttamalla

koordinoimalla

liikkeet

liikkeet

pitää

etäisyys

kolmoset.

Kehitä silmää, avaruudessa suuntautumista, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kolmen hengen ryhmissä kädestä pitäen. Kolmosten välillä

vähintään 1 metrin etäisyys. Jokaisessa

troikka keskimmäinen lapsi seisoo vastakkain

kulkusuunta, kaksi muuta

sen oikea ja vasen puoli seisovat

takaisin. Signaalista troikat liikkuvat

sivustolla, signaalilla "Stop" he pysähtyvät, vaihtuvat

paikkoja kolmosissa.

Komplikaatio: järjestää kilpailun, jonka kolme parasta on ensimmäinen

tulee loppuun asti.

"Viestikilpailut kävelyssä" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​liikkeitä: kävelemään

käämitys

ryömiminen

astumassa yli

kohteita

nopeus.

Kehittää

näppäryyttä,

kestävyys, nopeus.

Pelin edistyminen:

Samanaikaisesti

jonkin verran

riippuvuuksia

esteet)

voittaa

eri

esteitä

(ryömi,

ryömi läpi, astu yli jne.). lapsi, joka tuli, voittaa

maaliin ensimmäisenä ja suoritti kaikki tehtävät oikein.

Vaihtoehto 2:

Kävele kiemurtelevaa polkua (leveys-20cm, s-6-10m); ryömi alle

venytetty

laskettu alas

astua yli

jonkin verran

määrätty

"Esterata" (V.I.)

Kohde

opettaa lapsia ylittämään kaista

esteitä

nopeus,

täyttää

laadullisesti.

Kehittää

lasten liikkeiden koordinaatio, kätevyys, nopeus, kyky

välitä viestikapula.

Pelin edistyminen:

laatu

esteitä

eri

penkit,

voittaa

esteitä

Esimerkiksi:

käpertyä

useita

(säleet),

täytetty

määrätty

etäisyys

muu),

hypätä kahden rivin yli paikasta, ryömi penkkiä pitkin,

juokse pienellä pallolla (tai hiekkasäkillä) 6-7 m

ja heittää sen maaliin. Arvioitu

nopeus ja tarkkuus

tehtävän suorittaminen.

Ulkopelien korttitiedosto

(metodologinen tuki kehitykselle motorista toimintaa ulkopelien kautta).

Esikoululapsuus on lyhyt, mutta tärkeä persoonallisuuden kehitysvaihe. Näiden vuosien aikana lapsi hankkii alustavat tiedot ympäröivästä maailmasta, hän alkaa muodostaa tietyn asenteen ihmisiin, työhön, oikean, sosiaalisesti toivottavan käyttäytymisen taidot ja tavat kehittyvät ja luonne kehittyy.

Esikoululaisten pääasiallinen toiminta on peli, jonka aikana henkinen ja fyysisiä voimia lapsi, huomio, muisti, näppäryyttä, kurinalaisuutta. Lisäksi peli on omituinen, esikouluikäiselle ominainen tapa omaksua sosiaalinen kokemus.

ovat erittäin tärkeitä lapsen kehitykselle ulkopelit.

Ulkoleikki on lapsen elämän luonnollinen kumppani, iloisten tunteiden lähde, jolla on suuri voima. Mobiilipelit ovat perinteisin keinoin pedagogiikka.

Samalla nämä pelit tuovat lapselle iloa ja tyydytystä; aktivoi hengitys-, verenkierto- ja aineenvaihduntaprosesseja, parantaa liikkeitä, kehittää koordinaatiota, muodostaa nopeutta, voimaa, kestävyyttä.

Tämä peli on harjoitus, jolla lapsi valmistautuu elämään. Kiehtova sisältö, pelin emotionaalinen rikkaus rohkaisee tiettyihin henkisiin ja fyysisiin ponnisteluihin. Lasten leikki, juoksu, hyppiminen, puhuminen ja nauru, joita emme usein pidä tärkeänä, ovat heidän kehityksensä kannalta välttämättömimpiä asioita. Kaikki tämä on heille luontaista luonnosta itsestään. Pelien aikana lapsen mielikuvitus kiihtyy, aktiivisuutta näytetään ja hän saa runsaita vaikutelmia.

Lasten leikkiminen on ennen kaikkea liikkumista, näyttelemistä.

Ulkoleikien aikana lapset parantavat liikkeitä, kehittävät sellaisia ​​ominaisuuksia kuin aloitteellisuus ja itsenäisyys, itseluottamus ja sinnikkyys. He oppivat koordinoimaan toimintaansa ja jopa noudattamaan tiettyjä sääntöjä.

Siksi on välttämätöntä käyttää pelejä lapsen kehitykseen. Pelit herättävät uusia kuvia lasten mielissä, auttavat kehittämään fyysisiä ominaisuuksia.

Myös mobiilipelejä ovat tehokas tapa kestävyyden kasvatus, mikä on erityisen tärkeää esikouluikäisille, joissa kiihotusprosessi ylittää eston prosessin.

Juuri ulkopeleissä lapset alkavat kiinnostaa kilpailupuolta - kilpailua kätevyydestä, nopeudesta, kekseliäisyydestä, rohkeudesta, järjestäytymisestä.

Ulkopelien aikana saavutettu parantava vaikutus liittyy läheisesti positiivisia tunteita prosessin aikana syntyviä lapsia pelitoimintaa ja suotuisa vaikutus lapsen psyykeen.

Sisällöllisesti kaikki ulkopelit ovat ilmeikkäitä ja lapsen ulottuvilla. Ne aiheuttavat aktiivista ajattelua, edistävät horisonttien laajentamista, selventävät ajatuksia ympäröivästä maailmasta, parantavat kaikkia henkisiä prosesseja, muodostaa fyysisiä taitoja, stimuloi lapsen kehon siirtymistä enemmän korkeatasoinen kehitystä. Siksi peli tunnustetaan esikoululaisen johtavaksi toiminnaksi.

Siten ulkopelit toimivat keinona parantaa lasten jo hallitsemia motorisia taitoja ja fyysisiä ominaisuuksia. Tämän kehityksen kirjoittaja tarkasteli ja systematisoi 39 erilaisten fyysisten ominaisuuksien kehittämiseen tarkoitettua ulkopeliä, joita voidaan suositella esikoululaisten luokkiin.

Ulkopelit

Pelit perustuvat maastohiihto harjoitukset, edistävät liikkeiden koordinaation, nopeuden, kestävyyden kehittymistä, mikä on erityisen tärkeää varhainen ikä.

Näiden ominaisuuksien kehittämiseksi on suositeltavaa suorittaa seuraavat pelit: "Ansat", "Kulmat", "Parit juoksevat", "Hiiriloukku", "Olemme hauskoja tyyppejä", "Hanhet-joutsenet", "Tee hahmo ", "Karppi ja hauki", " Dashing", "Cunning Fox", "Tuleva ryntäys", "Tyhjä paikka", "Viihdyttäjät", "Koditon jänis", "Karuselli", "Talvi ja kesä", "Hurranpunainen" Nenä", "Leija ja kana", "Maalit".

Pelit mukaan lukien hyppääminen edistää kätevyyden kehittymistä, liikkeiden koordinaatiota. Näiden ominaisuuksien kehittämiseksi tarjotaan seuraavia pelejä: "Älä jää lattialle", "Kuka hyppää paremmin?", "Vapa", "Kohoamisesta kolhuun", "Kuka tekee vähemmän hyppyjä?", "Luokat".

Pelit kiipeilyn ja ryömimisen kanssa edistää joustavuuden kehittymistä, liikkeiden koordinaatiota. Näiden ominaisuuksien kehittämiseen käytetään seuraavia pelejä: "Kuka pääsee lipun luo aikaisemmin?", "Karhu ja mehiläiset", "Palomiehiä koulutukseen", "Oravat metsässä".

Pelipohjainen esineiden heitossa muodostavat sellaisia ​​fyysisiä ominaisuuksia kuin voima, tarkkuus, taito. Näiden fyysisten ominaisuuksien kehittämiseksi järjestetään seuraavat pelit: "Metsästäjät ja jänikset", "Heitä lippu", "Pääse vanteeseen", "Lyö pallo", "Lyö keila", "Pallo kuljettajalle" ", "Pallon koulu", "Serso", "heitto-saalis", "Kiinnitä pallo", "Pallo mäeltä".

Liikunnan teoria ja käytäntö osoittavat vakuuttavasti, että kestävyyden kehittämisessä viestikilpailut. Ne edistävät kaikkien elämää ylläpitävien järjestelmien toiminnallisuuden laajentamista. Agility ymmärretään eri tavoin, mutta melkein kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että se on monimutkainen motorinen laatu ja sitä kehitetään eri tavoin. Paras tapa kätevyyden kehittäminen vanhemmilla esikouluikäisillä lapsilla, kun heillä on jo tarvittava motorinen taito, tämä on pelien ja pelitehtävien käyttö, jossa liikkeet suoritetaan monimutkaisissa, usein muuttuvissa olosuhteissa. Tämän vaatimuksen täyttävät viestikilpailut, jotka kuuluvat ei-juontaisten sääntöjen ulkopelien ryhmään ja ovat lasten jännittävin liikuntamuoto, koska ne suuntaavat heidät tietyn tavoitteen saavuttamiseen.

Viestipelit vaikuttavat tehokkaasti sellaisten näppäryyden ominaisuuksien kehittymiseen kuin johdonmukaisuus (koordinaatio) liikkeet, tarkkuus, nopeus, kekseliäisyys, edistävät tasapainotoiminnon kehittymistä. Mielenkiintoisimpia esikouluikäisille ovat seuraavat viestit: "Viesti pareittain", "Kanna palloa lyömättä tappia", "Heitä pallo renkaaseen", "Esterata";

kilpailun elementeillä: "Kuka todennäköisemmin ryömii vanteen läpi lipun luo?", "Kuka on nopeampi?", "Kuka on korkeammalla?".

Riittävästä motorisesta kokemuksesta, itsenäisyydestä ja aktiivisuudesta huolimatta vanhemmilla esikouluikäisillä lapsilla tarvitsevat aikuisen apua ja ohjausta (opettaja) ulkopelejä ja viihdettä järjestettäessä. Pelien ja harjoitusten aikana esikoululaisia ​​tulisi opettaa esiintymään tietyt säännöt, koska tämä säästää aikaa järjestämisessä ja pidentää pelien kestoa.

opiskelijat täytyy oppia:

aloittaa ja lopettaa pelit opettajan merkillä;

ottaa nopeasti ja tarkasti paikat pelin aloittamiseksi;

pelata rehellisesti, pettämättä;

mene nopeasti tiettyyn paikkaan;

älä lyö tovereitasi pelin aikana;

älä juokse kauas pelikentän rajojen yli;

älä naura muille kavereille, jos he putosivat ( päinvastoin, auta ystävääsi nousemaan);

pelata yhdessä, olla ylimielinen voittaessasi, mutta myös olla menettämättä sydämesi tappion jälkeen.

"Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan nopeasti toiselta puolelta toiselle väistäen; kätevyyden, nopeuden, avaruudessa suuntautumisen kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään myös vastakkaiselle puolelle. Loviska on sivuston keskellä. Pelaajat sanovat yhteen ääneen:

"Olemme hauskoja tyyppejä,

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme, saa kiinni!"

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Lovishka ottaa heidät kiinni. Sen, jonka Trap onnistuu nappaamaan ennen kuin hän ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni, astuu sivuun ja jättää väliin.

Vaihtoehto 2.

Lapset kävelevät ympyrässä ja lausuvat tekstin. Loukku on keskellä, opiskelijat hajallaan sivuille.

"Hiirenloukku"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan ristissä käsien alla ja ulos ympyrästä törmätämättä toisiinsa sekä toimimaan signaalin mukaan; kätevyyden, nopeuden, avaruudessa suuntautumisen kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Pelaajat jaetaan kahteen eriarvoiseen ryhmään, joista pienempi muodostaa ympyrän - hiirenloukun, loput edustavat hiiriä ja ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, jotka kuvaavat hiirenloukkua, pitävät kädestä, kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

erosivat vain intohimostaan.

He söivät kaiken, he söivät kaiken,

Kaikkialla he kiipeävät tänne hyökkäämään.

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Otetaan kaikki kiinni kerralla!

Sanojen lopuksi lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. "Hiirit" juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta. Opettajan signaalista: "Taputus!" ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä alas ja kyykkyvät - hiirenloukku suljetaan. "Hiirit", joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi, niistä tulee ympyrä.

"Karuselli"

Kohde: lasten opettaminen kävelemään ja juoksemaan kiihtyvyydellä ja hidastumalla ympyrässä tekstin mukaisesti; Kehitetään kykyä liikkua ympyrässä myötäpäivään ja vastakkaiseen suuntaan.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni nauhasta oikea käsi, mene ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja juokse. Liikkeet suoritetaan tekstin mukaisesti:

"Hävin, tuskin, tuskin, tuskin,

karuselli pyörii,

ja sitten ympäri, ympäri,

juokse Juokse Juokse!"

Kun lapset juoksevat 2-3 kierrosta, opettaja pysäyttää heidät ja antaa signaalin muuttaa liikesuunnan. Pelaajat kääntyvät ympäri ja katkaistuaan johdon toisella kädellä jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten johtaja yhdessä lasten kanssa sanoo;

"Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Peli on loppunut!"

Karusellin liike hidastuu vähitellen. Sanojen "Se on peli ohi!" lapset pysähtyvät, laittavat johdon maahan ja hajaantuvat leikkipaikalle.

Vaihtoehto 2.

Lapset pitelevät kädestä, kävelevät ympyrää yhteen suuntaan, sitten toiseen.

"Ansat - viivat"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle väistelemällä, signaalin mukaan toimimiskyvyn muodostuminen, nopeuden, kätevyyden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat linjan takana leikkikentän toisella puolella. Myös toiselle puolelle piirretään viiva. Lovishka seisoo sivulla. Opettajan sanoihin: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Lovishka ottaa heidät kiinni. 2-3 juoksun jälkeen Trap valitaan ketterimmistä ja nopeimmista lapsista, joita ei ole saatu kiinni.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat yli erilaisia ​​tyyppejä käynnissä.

"Karppi ja hauki"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ja juoksemaan kaikkiin suuntiin, merkin avulla piiloutua "kivien" taakse, kyykkyllä; kätevyyden, nopeuden, avaruudessa suuntautumisen kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Yksi lapsi valitaan hauiksi, loput jaetaan kahteen ryhmään. Yksi niistä muodostaa ympyrän - nämä ovat kiviä, toinen - ristikarppi, joka ui ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan merkistä hauki juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada karppia kiinni. Karppi kiirehtii ottamaan paikkaa kenelle tahansa pelaajille ja istumaan kiville. Pyydetyt ristikot jättävät ympyrän ja heidät lasketaan. Peli toistetaan toisella hauella.

Vaihtoehto 2.

Karppi ui paitsi ympyrässä myös kivien välissä, hauki on sivussa. Voit valita kaksi haukea.

"Ovela kettu"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan törmäämättä toisiinsa, toimimaan signaalin mukaan, suuntautumaan sivustolla; kätevyyden, nopeuden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Pelaajat seisovat ympyrässä, askeleen päässä toisistaan. Opettaja pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä. Lapset sulkevat silmänsä, ja johtaja kiertää ympyrää - lasten selän takana ja koskettaa yhtä lapsista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja tarjoutuu avaamaan heidän silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on kettu - antaako hän itsensä jollain.

Pelaajat kysyvät kolme kertaa lyhyin väliajoin - ensin hiljaa, sitten kovemmin: "Ovela kettu, missä olet?" kun kaikki katsovat toisiaan.

Kun kaikki pelaajat, mukaan lukien kettu, sanovat kolmannen kerran: "Ovela kettu, missä olet?" Ovela kettu hyppää ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Olen täällä!" Kaikki pelaajat juoksevat ympäri kenttää, ja kettu saa heidät kiinni. Kiinni jääneet muuttavat pois. Peli toistetaan.

Vaihtoehto 2.

Voit valita 2-4 kettua ja juosta ympäriinsä eri lajeissa.

"Koditon pupu"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan nopeasti; huomion kehittyminen, reaktionopeus signaaliin.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput jänikset piirtävät itselleen ympyröitä ja kukin seisoo omillaan. Koditon jänis pakenee metsästäjän luota, hän voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään, silloin ympyrässä seisovan jänisen tulee välittömästi juosta karkuun, koska hän on nyt koditon jänis ja metsästäjä saa hänet kiinni. Heti kun metsästäjä pilkkasi jänistä, hänestä tulee itse jänis ja entisestä jänisestä tulee metsästäjä.

Vaihtoehto 2.

Lapset muodostavat ympyrän pitäen kädestä 3-4 lasta, ja jänikset seisovat sellaisen ympyrän keskellä.

3 vaihtoehto

Lapset seisovat maahan piirretyissä ympyröissä opettajan merkinnästä, jänikset vaihtavat taloa - ne juoksevat toisesta toiseen, ja metsästäjä miehittää minkä tahansa tyhjän talon, josta ilman taloa jää metsästäjä.

"Tee muoto"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan kaikkiin suuntiin salin ympäri, liikkeen muuttaminen signaalilla, tasapainon kehittäminen, kyky pitää proosaa liikkumattomana.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Opettajan merkistä kaikki lapset hajallaan ympäri huonetta. Seuraavalla signaalilla (lyödä tamburiinia) kaikki pelaajat pysähtyvät paikassa, josta joukkue löysi heidät ja ottavat asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat mielenkiintoisemmiksi, menestyneimmiksi.

Vaihtoehto 2.

Voit valita kuljettajan, joka määrittää, kenen hahmo on mielenkiintoisempi kuin ne, joka keksii uusia lukuja joka kerta.

"Kulmat"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan paikasta toiseen nopeasti, johtajan huomaamatta; kätevyyden, liikenopeuden, avaruudessa suuntautumisen kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat puiden lähellä tai maahan piirretyissä ympyröissä. Yksi keskelle jäävistä pelaajista tulee jonkun luo ja sanoo: "Hiiri, hiiri, myy minulle nurkkasi." Hän kieltäytyy. Kuljettaja menee samoilla sanoilla toiselle. Tällä hetkellä muut lapset vaihtavat paikkoja, ja keskellä oleva kuljettaja yrittää ottaa yhden juoksevan paikan. Jos hän onnistuu, ilman kulmaa jäänyt seisoo keskellä.

Vaihtoehto 2.

Jos kuljettaja ei pääse istumaan pitkään aikaan, opettaja sanoo: "Kissa!" kaikki lapset vaihtavat paikkaa samaan aikaan, kuljettaja onnistuu ottamaan kulman. Et voi seistä nurkassasi pitkään.

"viihdyttäjät"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ympyrässä pitäen kädestä oikealle, vasemmalle; kuljettajan liikkeiden toistaminen; huomion, muistin, luovuuden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Tasallisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

mennään askel askeleelta.

Pysy paikallaan yhdessä

Tehdään tämä…"

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä ja viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä ja jokaisen on toistettava se. Peli toistetaan toisen viihdyttäjän kanssa.

"Joutsenhanhet"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle, jotta ne eivät tahraa; kyvyn toimia signaalin, kätevyyden, nopeuden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle puolelle on merkitty talo, jossa on hanhia, salin toisella puolella on paimen. Talon puolella on pesä, jossa asuu susi, loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden, paimenen roolia, loput lapset esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

Paimen: Hanhet, hanhet!

Hanhet pysähtyvät ja vastaavat kuorossa: Ga-ha-ha.

Paimen: Haluatko syödä?

Hanhet: Kyllä, kyllä, kyllä!

Paimen: Joten lennä kotiin.

Hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin, se teroittaa hampaitaan ja haluaa syödä meidät.

Paimen: Joten lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta!

Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja pesästä karkaava susi yrittää saada hanhet kiinni. Sitten 2-3 juoksun jälkeen valitaan uusi paimen ja susi.

"Talvi ja kesä"

Kohde: lasten opettaminen rakentamaan kahteen riviin selkä toisiaan vasten, juoksemaan nopeasti, kykyä löytää kumppaninsa; huomion kehittyminen, reaktionopeus.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Kahdessa rivissä seisovat lapset kääntävät selkänsä toisilleen. Toinen rivi on talvi, toinen kesä. Signaalissa "Talvi!" tämän joukkueen pelaajat kääntyvät ympäri ja kukin nappaa parinsa. Myös signaalilla "Kesä!"

Vaihtoehto 2.

Jokaisella lapsella on halkaisijaltaan pieni pallo, lapset kääntyvät ja heittävät pallon paria kohti.

"Frost - punainen nenä"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan irti leikkikentän puolelta toiselle, väistäen ansaa; toiminta signaaliin; kiinteän asennon säilyttäminen; kestävyyden, huomion kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Sivuston vastakkaisilla puolilla on merkitty kaksi taloa, joista toisessa on pelaajia. Keskellä sivustoa johtaja tulee heitä kohti - Frost on punainen nenä, hän sanoo:

”Olen pakkanen – punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Lähdetkö polulle?

Lapset vastaavat kuorossa:

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät siihen paikkaan, jossa pakkanen iski heidät ja pysyy sellaisena juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa onnistui jäätyä samaan aikaan, huomioidaan, että jäätyneiksi katsotaan myös ne pelaajat, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jäivät paikalleen signaalin jälkeen.

Vaihtoehto 2.

Peli etenee samalla tavalla kuin edellinen, mutta siinä on kaksi pakkasta (Frost-Red nenä ja Frost-Blue nenä). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Olen huurteenpunainen nenä,

Olen Blue Nose Frost.

Kaksi huurretta poistettu,

Kumpi teistä päättää

Mennä polulle?

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

kaikki lapset juoksevat toiseen taloon, ja molemmat pakkaset yrittävät jäädyttää heidät.

"Leija ja kanaemo"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan sarakkeessa pitäen tiukasti kiinni toisistaan ​​rikkomatta kytkintä; kehittää kykyä toimia johdonmukaisesti ja taitavasti.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista toinen valitaan leijaksi, toinen kanaemäksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät kiinni toisistaan. Sivussa on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Kanaemä, joka venyttelee käsiään sivuille, ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki kanat seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehto 2.

"Tulevat juoksut"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle nopeaan tahtiin; huomion kehittäminen, liikenopeus.

Pelin edistyminen:

Kaksi ryhmää lapsia, joissa on yhtä paljon pelaajia, seisoo leikkikentän vastakkaisilla puolilla rivien takana (jonossa olevien lasten välinen etäisyys on vähintään 1 metri). Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan signaalista: "Sininen"! lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle, vastapäätä seisovat ojentavat kämmenet eteenpäin ja odottavat, että juoksevat koskettavat niitä käsillään. Koskettu juoksee toiselle puolelle, kääntyy ja nostaa kätensä ylös.

"Tyhjä paikka"

Kohde: Opettaa lapsille juoksemaan nopeasti vastakkaiset puolet; reaktionopeuden, huomion kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Pelaajat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä vyölleen: ikkunat saadaan. Johtaja valitaan. Hän kävelee ympyrän ulkopuolelle ja sanoo:

"Kävelen ympäri taloa,

ja katson ikkunoista sisään

menen yhteen

ja koputtaa pehmeästi."

Sanojen koputtamisen jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ulos ikkunasta ja sanoo: "Kkop, kop, kop." Edessä oleva kysyy: "Kuka tuli?" Johtaja sanoo nimensä. Ympyrässä seisova kysyy: "Miksi tulit?" Kuljettaja vastaa: "Me ajamme kilpailua." Ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Hänet ensimmäisenä saavuttava jää ympyrään, myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

Vaihtoehto 2.

Kuljettaja vain kävelee ympyrän ympäri ja laittaa kätensä jonkun olkapäälle, ja he juoksevat hänen kanssaan eri suuntiin yrittäen ottaa tyhjän paikan.

"Parijuoksu"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan pareittain irrottamatta käsiään, taipumaan esineiden ympärille; kätevyyden, huomion kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat sarakkeissa pareittain leikkikentän toisella puolella linjan takana. Lavan toiselle puolelle sijoitetut tavarat (keilat, kuutiot jne.), linkkien lukumäärän mukaan. Opettajan merkistä ensimmäiset lapsiparit kädestä pitäen juoksevat esineiden luo, kiertävät ne ja palaavat sarakkeensa päähän. Seuraavalla signaalilla toiset parit juoksevat. Paria, joka erottaa kädet, pidetään häviäjänä.

Vaihtoehto 2.

Juokse sääriruosalla. Juokseminen esineiden välillä käärmeen kanssa maamerkille.

"maalit"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan, hyppäämään yhdellä jalalla, laskeutumaan varpaalle, puolitaivutettuun jalkaan; ketteryyden kehittyminen, liikenopeus, kyky vaihtaa suuntaa juoksun aikana.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Pelin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Tässä! Tässä!

Ostaja.

Miksi tulit?

Maalaa varten.

Minkä vuoksi?

Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" Jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat vuorotellen ja purkavat maalit. Ostaja, jolla on eniten maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä vaikeamman tehtävän, esimerkiksi hypätä yhdellä jalalla punaista mattoa pitkin.

Vaihtoehto 2.

Keskustelu toistetaan, jos ostaja on arvannut maalin, myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa, ja ostaja lyö niin monta kertaa myyjää ojennetulla kämmenellä. Viimeisellä taputuksella maalia kuvaava lapsi juoksee karkuun, ja ostaja saa hänet kiinni ja ottaa hänet kiinni, vie hänet sovittuun paikkaan.

"Kuka tekee vähemmän hyppyjä"

Kohde: lasten opettaminen hyppäämään pitkiä, voimakkaan heilahteen tekeminen käsillään, työntäminen pois ja laskeutuminen molemmille jaloille; työntövoiman kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Paikalle on merkitty kaksi viivaa 5-6 metrin etäisyydellä. Useat lapset nousevat ensimmäiselle riville ja hyppäävät signaalin perusteella toiselle riville yrittäen saavuttaa sen harvemmilla hyppyillä. Jalat hieman erillään ja laskeudu pehmeästi molemmille jaloille.

"Kohosta kolhuun"

Kohde: lasten opettaminen liikkumaan leikkikentän puolelta toiselle: hyppääminen töyssystä kolhuun kahdella tai yhdellä jalalla; työntövoiman ja ketteryyden kehittäminen, kyky säilyttää tasapaino.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Maahan on piirretty kaksi viivaa - kaksi rantaa, joiden välissä on suo. Pelaajat jaetaan pareittain toiselle ja toiselle puolelle. Opettaja piirtää suoon kuoppia (ympyrät) eri etäisyyksillä toisistaan: 30, 40, 50, 60, 70 cm. Kaksi lasta hyppää merkistä töyssylle, työntäen pois kahdella tai yhdellä jalalla, ei seiso kohoumien välissä, yrittää päästä yli ranta. Se, joka kompastuu, jää suohon. Seuraava pari tulee ulos. Kun kaikki suorittavat tehtävän, opettaja määrää jonkun viemään lapset ulos suosta. Hän antaa käden jumissa olevalle lapselle ja näyttää hyppäämällä ulos suosta.

Vaihtoehto 2.

Kilpailu: "Kuka pääsee nopeasti suon yli."

"Onki"

Kohde: lasten opettaminen hyppäämään kahdella jalalla, laskeutuminen varpaille, puolitaivutetut jalat; kätevyyden, nopeuden, silmän kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat ympyrässä opettajan keskellä. Hän pitää kädessään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Johtaja pyörittää köyttä juuri lattian yläpuolella, lapset hyppäävät ylös kahdella jalalla, jotta pussi ei kosketa heidän jalkojaan. Kun 2-3 ympyrää on kuvattu, pidetään tauko ja kiinni jääneet lasketaan.

Vaihtoehto 2.

Ne lapset, jotka jäävät kiinni, ovat poissa pelistä, kunnes taitavimmat jäävät jäljelle.

"Älä jää lattialle"

Kohde: lasten opettaminen juoksemaan salissa kaikkiin suuntiin, hyppääminen kuutioille, penkeillä ilman käsien apua, hyppääminen niistä helposti varpaille, puolitaivutettuihin jaloihin; vahvistaa kykyä toimia signaalin mukaan; kätevyyden, nopeuden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Trap valitaan, joka juoksee salilla lasten kanssa. Heti kun opettaja sanoo: ”Kiinni!”, kaikki juoksevat karkuun ansasta ja kiipeävät esineille: penkeille, kuutioille. Anso yrittää voittaa pakenevan. Trapin koskettamat lapset poistuvat pelistä.

Vaihtoehto 2,

2 ansoja valitaan, ne juoksevat erityyppisiä, käyttävät musiikkisignaalia.

"Palomiehet koulutuksessa"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinällä kätevä tapa, ilman hyppyjä ja hyppäämättä pois; käsien ja jalkojen koordinoidun työn, nopeuden, kätevyyden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Lapset on rakennettu 3-4 pylvääseen voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä.

Jokaisella jänteellä kellot ripustetaan samalle korkeudelle. Opettajan merkillä: isku tamburiiniin tai sanat "Maaliskuu!" Ensimmäisenä pylväässä seisovat lapset juoksevat seinälle, kiipeävät sitä, soittavat kelloa, menevät alas, palaavat sitten pylvääseen ja seisovat sen päässä. Johtaja merkitsee ne, jotka suorittavat tehtävän nopeimmin. Sitten merkistä toinen, joka seisoo sarakkeessa, juoksee. Varmista, että lapset eivät missaa kiskoja, eivätkä hyppää pois.

"Karhut ja mehiläiset"

Kohde: lapsille opetetaan kiipeämään voimisteluseinälle, kiipeämään penkeille, kuutioille ilman käsien apua, hyppäämään varpaille, puolitaivutettuihin jaloihin, juoksemaan kaikkiin suuntiin; ketteryyden, rohkeuden, nopeuden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella on niitty, karhujen luolan suuntaan. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä, surisevat ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hunajaa hakemaan, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!". Mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Varmista, että ne nousevat voimisteluseinältä, eivätkä hyppää pois, älä missaa säleitä. Hyppää penkeiltä varpaille puolitaivutetuilla jaloilla.

"Kuka todennäköisemmin liputtaa"

Kohde: lasten opettaminen toimimaan signaalin mukaan, hyppääminen kahdella jalalla eteenpäin liikkumalla, ryömiminen kaaren alle sopivalla tavalla, juokseminen - tislaukseen; kilpailukyvyn kehittäminen, viestikapula.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset jaetaan kolmeen sarakkeeseen tasaisesti. 2m etäisyydelle lähtöviivasta asetetaan kaaret tai vanteet, voit vetää narusta, sitten 3m etäisyydellä. liput asetetaan telineeseen. Tehtävä annetaan: ryömiä opettajan merkistä kaaren alle, sitten hypätä kahdella jalalla lipun luo, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun.

Vaihtoehto 2.

Esiin tulee komplikaatio: köysi vedetään 60 cm:n korkeudelle, lasten on ryömittävä nyörin alle koskettamatta lattiaa käsillään.

"Oravat metsässä"

Kohde: lasten opettaminen kiipeämään voimisteluseinää ohittamatta kiskoja, hyppäämättä pois; lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin edistyminen:

Metsästäjä valitaan. Kaikki muut lapset ovat oravia, he istuvat "puissa" - voimisteluseinä, penkit. Opettajan signaalista: "Varo!" tai lyömällä tamburiinia, kaikki oravat vaihtavat paikkaa: he nousevat nopeasti pois, hyppäävät "puista" ja kiipeävät muiden päälle, tällä hetkellä metsästäjä koskettaa niitä kädellä. Metsästäjän merkitsemät oravat katsotaan pyydettyiksi, samoin kuin alkuperäisille paikoilleen jääneet menevät metsästäjän taloon.

"Pallo kuljettajalle"

Kohde: lasten opettaminen palloon tarttumiseen, silmän, käsien motoristen taitojen, nopeuden, heiton tarkkuuden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset jaetaan 2-3 ryhmään ja asettuvat ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on johtaja pallo kädessään. Opettajan merkistä kuljettajat heittävät vuorotellen palloa lapsille molemmin käsin rinnasta ja saavat sen takaisin. Kun pallo kiertää kaikkia pelaajia, hän nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo: "Valmis!"

Vaihtoehto 2.

Kuljettajan heittämä pallo ei ole järjestyksessä, mutta ristiriidassa ryhmä, joka ei koskaan pudota palloa, voittaa.

"Metsästäjät ja jänikset"

Kohde: lasten opettaminen hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin liikkeellä kaikkiin suuntiin, toiminta signaalin perusteella; vahvistaa kykyä heittää palloa; kätevyyden, silmän kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Metsästäjä valitaan, loput lapset ovat jäniksiä. Tontin toisella puolella on paikka metsästäjälle, toisella jänistalo. Metsästäjä kävelee salissa, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä ja palaa sitten itseensä. Jänikset hyppäävät kahdella jalalla eri suuntiin. Jänikset juoksevat taloon signaalilla: "Metsästäjä!", ja metsästäjä heittää pallon heitä kohti. Ne, joihin hän osuu, katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa.

Vaihtoehto 2.

Metsästäjiä voi olla 2-3, eikä jänisillä ole kotia, he vain väistelevät palloa.

"Pidä neula alas"

Kohde: lasten opettaminen pyörittämään palloa, yrittää kaataa tappia 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä, pettää muita lapsia; silmän kehitys, heiton voimakkuus.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, joihin laitetaan keila. 1,5-2m etäisyydellä niistä on merkitty viiva nauhalla. 3-4 lasta tulee linjalle ja seisoo keiloja vastapäätä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen kaataa keilan. Sitten he juoksevat, laittavat keilat, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

"Pallon koulu"

Kohde: vahvistaa lasten kykyä suorittaa erilaisia ​​toimintoja pallon kanssa; liikkeiden koordinaation, silmän, kätevyyden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

    heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä;

    lyö palloa maahan ja ota kiinni yhdellä kädellä;

    oksenna, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä;

    osu seinään ja ota se kiinni yhdellä kädellä;

    osu seinään, ota hänet kiinni yhdellä kädellä, kun hän osuu maahan;

    lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota kiinni yhdellä kädellä;

    lyödä palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni;

    lyödä palloa seinää vasten heittämällä sitä takaa, pään takaa, jalan alta ja nappaa se kiinni.

"Tass - Catch"

Kohde: opettaa lapsille, kuinka heittää tennispalloa ja ottaa se kiinni; silmän kehitys, kätevyys, liikkeiden koordinaatio.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat kahdessa jonossa 3 metrin etäisyydellä. Yhdessä rivissä kaikilla lapsilla on pallot. Signaalista lapset heittävät palloa samanaikaisesti ylös ja tarttuvat molemmin käsin, minkä jälkeen he pyörittävät palloa vastapäätä. He tekevät samoin.

Vaihtoehto 2.

Komplikaatio: kun heität palloa, suorita taputus, käänny ympäri, heitä yhdellä kädellä ja ota kiinni toisella.

"Metsästäjät ja pedot"

Kohde: opettaa lapsia heittämään pientä palloa, yrittämään osua maaliin, suorittamaan jäljitelmäliikkeitä; kätevyyden, silmän kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ne lasketaan ensimmäiselle sekunnille jaetaan metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä ja eläimet menevät ympyrän keskelle. Metsästäjät heittävät palloa toisilleen ja yrittävät lyödä niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Pallon osuman katsotaan ammutuksi ja poistuu ympyrästä. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

"Pallo verkon yli"

Kohde: opettaa lapsia heittämään palloa verkon yli molemmin käsin rinnasta, pään takaa ja tarttumaan siihen; kätevyyden kehittäminen, heiton tarkkuus, silmä.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset (2-4) seiso verkon molemmilla puolilla 1,5 metrin etäisyydellä (verkko venytetään 15 cm lapsen kohotetun käden yläpuolelle). Lapset heittävät palloa verkon yli toisilleen pään takaa molemmin käsin, rinnasta molemmin käsin. Jos neljä pelaajaa pelaa, niin yksi lapsi heittää pallon verkon yli toiselle puolelle, palloon tarttunut heittää sen naapurilleen ja hän heittää sen uudelleen verkon yli.

Vaihtoehto 2.

Voit syöttää pisteet peliin. Kummalla puolella pallo osui lattiaan vähemmän, se puoli voitti.

"Astu vanteeseen"

Kohde: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä vaakasuoraan maaliin, oikeaan, vasempaan käteen; silmän kehitys, heiton tarkkuus.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lapset seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 8-10 m, läpi yhden hiekkapussin käsissä. Ympyrän keskellä on vanne. Opettajan merkistä lapset, joilla on kassit käsissään, luovuttavat ne sopimuksen mukaan tovereilleen oikealla tai vasemmalla. Saatuaan laukut lapset heittävät niitä yrittäessään päästä vanteeseen. Sitten lapset poimivat kassit ja palaavat paikoilleen ympyrään. Signaali kuuluu uudelleen, ja lapset luovuttavat pussit naapureilleen - toiset numerot jne.

Vaihtoehto 2.

Heitä laukkuja yhdellä, kahdella kädellä pään takaa, istuen, polvistuen.

"Serso"

Kohde: opettaa lapsia heittämään puusormuksia, yrittäen heittää niitä "vippiin" (puinen tikku); kätevyyden, silmän kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Kaksi pelaa. Toinen heittää puisia sormuksia kiikalla ja toinen nappaa ne kippiin. Voit ensin heittää niitä kädelläsi ja ottaa ne käteesi ja sitten käyttää keikkaa. Se, joka saa eniten renkaita, voittaa.

"Heitä lippu"

Kohde: opettaa lapsia heittämään laukkuja kaukaisuuteen oikealla, vasemmalla kädellä pään takaa; kehittää heiton voimaa, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin ensimmäisen rivin hiekkasäkkien käsissä. Edessä 4-5 metrin etäisyydellä on useita lippuja samalla tasolla. Lapset heittävät kasseja päänsä takaa samanaikaisesti molemmin käsin tai yhdellä kädellä yrittäen heittää ne lippuviivan yli. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne parilleen. Heittää seuraavalle sijalle, tuloksia verrataan.

"Pallo mäeltä"

Kohde: opettaa lapsille, kuinka pöytätennispalloja vieritetään mäkeä alas ja juoksevat heidän perässään viestikapulaa luovuttaen.

Pelin edistyminen:

Kuutioista ja lankuista järjestetään 2-3 liukumäkeä. Lapset seisovat pylväissä 5-6 hengen liukumäkien edessä. Edessä seisovat ottavat pallon, opettajan merkistä heittävät pallon alas mäkeä ja juoksevat perässä. Saavutettuaan heidät kiinni he palaavat, syöttävät pallon seuraavalle pelaajalle ja juoksevat itse sarakkeen loppuun. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

"Ota koppi"

Kohde: lasten opettaminen nappaamaan palloa lennossa, pomppimaan ylös; kätevyyden, liikenopeuden, kestävyyden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Kolme lasta on mukana pelissä. Kaksi ihmistä seisoo vähintään 3 metrin etäisyydellä toisistaan ​​ja heittää palloa. Kolmas on heidän välillään ja yrittää saada kiinni niiden yli lentävän pallon. Jos hän onnistui saamaan pallon kiinni, hän ottaa pallon heittäneen lapsen paikan ja kuljettajan paikan.

Vaihtoehto 2.

Enemmän lapsia voi leikkiä, sitten heistä tulee ympyrä, ja johtaja on keskellä. Peli jatkuu kuten vaihtoehdossa 1.

"Renkaanheittäjät"

Kohde: lasten opettaminen heittämään sormuksia tappeihin; silmän, kätevyyden, kestävyyden kehittäminen.

Pelin edistyminen:

Lapset sopivat kuinka monta rengasta kukin heittää, seisovat tärkeysjärjestyksessä linjan takana, heittävät renkaat tappeihin. Kun kaikki pelaajat ovat suorittaneet tehtävän, he laskevat, kuka heitti eniten renkaita tappeihin.

Ulkoleikien aikana lapset kehittävät kykyä käyttää hankittuja taitoja erilaisissa elämäntilanteissa. He kehittävät kätevyyttä, nopeutta, esikoululaisista tulee vahvoja ja sitkeitä, he oppivat toimimaan rohkeasti, osoittaen aktiivisuutta, sitkeyttä, aloitteellisuutta ja itsenäisyyttä. He kehittävät ystävyyden ja toveruuden tunteita, keskinäistä apua ja rehellisyyttä.

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta:

    Agapova I. A. Ulkopelit esikoululaisille M.: ARKTI, 2008.

    Balsevich V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. Nopeuden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen 4-6-vuotiailla lapsilla M.: Academy, 2004.

    Kartushina M.Yu. Terveyttä parantavat tunnit 5-6-vuotiaille lapsille M.: Sfera, 2010.

KUNNAN TALOUSARVION LISÄOPETUSLAITOS
"LASTEN LUOVUUDEN KESKUS"

HYVÄKSYÄ

MBUDO CDT:n johtaja

V.D. Aita

Ulkopelien korttitiedostovanhemmille esikouluikäisille lapsille

(metodologinen tuki motorisen toiminnan kehittämiseen ulkopelien avulla).

lisäkoulutuksen opettaja

Ulkopelit. lomapelejä

PALLON SYÖTTÄMINEN

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Osallistujien tehtävänä on syöttää pallo heidän takanaan seisovalle pelaajalle heidän päänsä yli. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

PALLON Syöttäminen Käärmeen kanssa

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallot.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Osallistujien tehtävänä on syöttää pallo takana seisovalle. Lisäksi yksi pelaajista siirtää pallon päänsä yli ja toinen - jalkojen väliin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

RELE "TUNNELI HOOPISTA"

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Jotkut joukkueen jäsenistä pitelevät vanteita, muodostaen tunnelin, toinen osa juoksee johtajan merkistä tunnelin läpi. Sitten osallistujat vaihtavat paikkoja. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

RELE VOIMISTELAUVALLA

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimistelukepit.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Ensimmäinen pelaaja astuu johtajan signaalista voimistelumailan yli, jota hän pitää käsissään, ja antaa sen sitten seuraavalle pelaajalle. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

ARKI

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: tolpat, köysi.

Pelin edistyminen

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Leikkikentälle asennetaan pylväät, joihin köydet on sidottu niin, että saadaan kaaria. Lisäksi jokaisen seuraavan kaaren tulee olla pienempi kuin toinen. Kaarien lukumäärä voi olla erilainen. Pelaajien tehtävänä on käydä kaikki kaaret läpi nojaten taaksepäin. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

SIRKUS

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimisteluvanteet.

Pelin edistyminen

Peliä voi pelata eri määrä ihmisiä. Johtajan signaalista osallistujat alkavat kiertää vanteita vyötäröllä. Se, joka kestää pisimpään, voittaa.

LENTOPALLO

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallo.

Pelin edistyminen

Pelaajat seisovat ympyrässä. Heidän tehtävänsä on heittää palloa ja antaa sen pudota niin kauan kuin mahdollista. Pelaajien ei myöskään tule poistua paikoistaan ​​ja edes nostaa jalkojaan lattialta. Se, joka pudottaa pallon, on poissa pelistä.

SILTAT

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu, väkipyörä numeroilla 1-16.

Pelin edistyminen

On tarpeen merkitä pelikenttä: neliö, joka on jaettu 16 osaan. Pelaajat voivat ottaa menetyksiä. Pelaajien joukosta valitaan johtaja, joka fantomien avulla määrittää osallistujan ja levysoittimen avulla niiden ruutujen numerot, joihin hänen on asetettava 2 kättä ja 2 jalkaa. Kaikki pelaajat asetetaan pelikentälle. Jokaisen pelaajan tehtävänä on pysyä nollassa epämukavassa asennossa mahdollisimman pitkään. Se, joka pystyi vastustamaan pisimpään, vaihtuu päärooleilla.

SEKÄMINEN

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: musiikkisäestys.

Pelin edistyminen

Johtaja valitaan pelaajien joukosta. Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja kuljettaja kääntyy pois. Tällä hetkellä pelaajat hämmentyvät avaamatta käsiään. Kuljettajan tehtävänä on selvittää hämmennys.

LISKOJA

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu lähtö- (maali)viivan merkitsemiseen, liput jalustalla osoittamaan käännöstä, keila.

Pelin edistyminen

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Pelikentälle asetetaan keilat, jotka ryömivien pelaajien on kierrettävä. Johtajan merkistä pelaajat makaavat lattialle ja ryömivät pitkin matkaa yrittäen olla kaatamatta keiloja. Joukkue, joka olla ensimmäinen, joka kulkee matkan voittaa.