13.10.2019

Urheilupelit koululaisille. Mobiili urheilupelit


YLEISET PELIT
Tämän sivun pelejä suositellaan käytettäväksi liikuntatunteilla ala-aste. Pelit on järjestetty kasvavan vaikeusasteen mukaan. Suunniteltu 6-8 vuotiaille.

"Juoksevat tuhatjalkaiset"
Pelaa 2-3 10 hengen joukkuetta. Johtaja sitoo jokaisen joukkueen köydellä tai pelaajat "laittavat" voimisteluvanteen. Signaalista joukko "satasjalkaisia" alkaa liikkua maaliin.
Joukkue, joka tulee ensin eikä kaadu matkan varrella, voittaa.

"Varpuset ja varpuset"
Mukana on kaksi 10 hengen joukkuetta. Toisen pelaajat ovat varpusia, toisen varpusia. Ryhmät asettuvat riviin, selkä vastakkain. Määritetään, missä joukkueella on talo, johon voit piiloutua, jotta se ei tahraisi. Isäntä huutaa yhden joukkueen nimen, esimerkiksi: "V-ro-ny!". Varpuset juoksevat kotiinsa, ja varikset saavat heidät kiinni. Jos annetaan signaali "Varpuset!", niin variset juoksevat karkuun ja varpuset nappaavat ne. Kiinni otettujen pelaajien määrä lasketaan.
Eniten vastustajia saava joukkue voittaa.

"ÄLÄ ROISKETA VEttä"
Lasi vettä asetetaan tennismailojen päälle. Osallistujat juoksevat johtajan merkistä maaliin ja palaavat takaisin lähtöviivalle.
Pelaaja, joka tulee ensin eikä kaada vettä, voittaa.

"HÖYRYVETURI JA AUTOT"
Pelaa 2-3 10 hengen joukkuetta. Jokainen rivissä alussa sarakkeessa, toistensa pään takaosassa. Joukkueen eteen, 15 metrin etäisyydelle, asetetaan esine - kivi, keppi, neula, lippu, puun oksa maahan. Johtajan signaalista ensimmäiset numerot juoksevat eteenpäin referenssipisteeseen, kiertävät sen ja juoksevat jälleen joukkueeseensa. Toinen numero liittyy ensimmäiseen numeroon tarttuen häneen vyöstä, ja nyt he juoksevat eteenpäin yhdessä, sitten kolmannet numerot liittyvät heihin, neljäs jne. Joukkue, joka lopettaa kilpailun ensimmäisenä, voittaa.

"EMME PELÄ KISAA"
Mukaan mahtuu 10-15 henkilöä. Kuljettaja valitaan - kissa, kaikki loput - hiiret. Kissa istuu maassa ja nukkuu. Hiiret ympäröivät häntä ja laulavat laulun:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Emme pelkää vuohia!
Juontajan signaalista: "Iho heräsi!" - hiiret juoksevat kotiinsa, ja kissa yrittää saada heidät kiinni. Ne, joita kissa tahraa (koskee kädellä), tulevat hänen saaliiksi.
Juontajan toisella signaalilla: "Kissa nukahti!" - pelaajat lähestyvät jälleen kuljettajaa, joka palasi paikalleen ja nukkuu, ja laulaa jälleen hiirten laulua. Kun kissa on poistunut kolmesta metsästyksestä, valitaan uusi kuljettaja.
"SHAKKI"
Kaksi 5 hengen joukkuetta pelaa. Pelialueen keskelle asetetaan avoin shakkilauta.
Joukkueet asettuvat sarakkeisiin peräkkäin vastakkaisille puolille. Yhden ryhmän lähellä on mustat shakkinappulat, lähellä toista valkoiset. Johtajan signaalista kummankin joukkueen ensimmäiset numerot ottavat yhden numeron ja juoksevat kohti shakkilauta, aseta hahmo paikoilleen, tule takaisin, kosketa kädellä seuraavaa pelaajaa, joka
ottaa nappulan, juoksee laudalle jne. Ensimmäiset numerot ovat sarakkeen lopussa. Joukkue, jonka pelaajat asettavat shakkinappulat nopeasti ja oikein, voittaa.

"SEINE"
Kaksi pelaajaa pitelevät kädestä kiinni ja tarttuvat toisiin pelaajiin. Saavutettuaan jonkun, heidän on yhdistettävä kätensä niin, että kiinni jäänyt henkilö on ympyrässä. Nyt he kolme nappaavat loput. Kaikista kiinni jääneistä tulee osa nuottaa. Peli jatkuu, kunnes kaikki osallistujat on saatu kiinni.

"JUOKSE MUNAN KANSSA LUSIKASSA"
Isäntä antaa jokaiselle pelaajalle lusikan, jossa on muna, peruna tai tennispallo. Ohjaajan merkistä osallistujat juoksevat pitäen lusikat edessään ja yrittäen olla pudottamatta niihin olevia esineitä.
Se, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, voittaa.
Myös kaksi joukkuetta voi kilpailla. Sitten molempien joukkueen ensimmäiset pelaajat saavuttavat maaliviivan, tekevät käännöksen ja juoksevat lähtöön - he luovuttavat lusikan toisille numeroille jne. Joukkue, jonka pelaajat ovat ensimmäisenä lähdössä, voittaa.

"JUOKSEN PALAVAN kynttilän kanssa"
Johtaja antaa jokaiselle pelaajalle lautasen, johon liimataan palava kynttilä. Johtajan signaalista kilpailijat juoksevat maaliin varmistaen, että kynttilä ei sammu. Jos joukkueet osallistuvat peliin, niin ensimmäiset numerot maaliin päässeet palaavat lähtöön ja välittävät palavalla kynttilällä varustetun lautasen toisille numeroille, toisen kolmannelle jne. Ensimmäisenä juoksun päättänyt joukkue ja jonka kynttilä ei sammunut juoksun aikana, voittaa.

"MESTARI JUOKSUSTA"
Pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen ja asettuvat alkuun sarakkeeseen peräkkäin. Johtajan signaalista molempien joukkueen ensimmäiset pelaajat juoksevat vertailupisteeseen (kivi, neula, kuutio, lippu), kiertävät sen, palaavat takaisin lähtöviivalle ja koskettavat seuraavan osallistujan, toisen, ojennettua kättä. numerot juoksevat myös maaliin, palaavat ja luovuttavat viestikapula kolmannelle numerolle, kolmannelle neljännelle jne.
Joukkue, joka lopettaa juoksun ennen kuin toinen joukkue voittaa.
Sitten ryhmät kilpailevat keskenään seuraavan tyyppisissä viestikilpailuissa:
Juoksemassa yhdessä, yksi vanne yllään;
Juokseminen pallon kanssa;
Juokseminen kumppanin kanssa;
Juokse yksi suksi jalassa.
Juokseminen eväissä;
Juokseminen taaksepäin (taaksepäin);
Juokseminen hyppynarun kanssa;
Juokse omena päässäsi;
Juokseminen käsin heittelemässä ilmapalloa;
Juokse yksinkertaisia ​​esteitä voittamalla.
"HYPPY KÖYSIJEN LÄPI"
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joista jokainen on jaettu pareihin. Parit muuttuvat toisiaan vastakkain oleviksi pylväiksi ja pitävät köyden päät polvien tasolla.
Isännän merkistä ensimmäinen pari laittaa köyden maahan ja molemmat pelaajat juoksevat (toinen vasemmalle, toinen oikealle) sarakkeensa päähän ja hyppäävät sitten jäljellä olevien parien köysien yli. Päästyään paikalleen he nostavat köyden maasta. Heidän takanaan toinen pari laittaa köyden maahan, hyppää ensimmäisen köyden yli ja menee aina ensimmäiseen pariin. Sitten kolmas pari tulee peliin, neljäs ja niin edelleen.
Joukkue, jonka pelaajat lopettavat hyppynarun ensin, voittaa.

"SUUREN PALLO MESTARI"
Pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan ​​seuraavissa kilpailuissa.
Pallon lyöminen maaliin. Kohde piirretään seinälle liidulla. Iskut suoritetaan oikealla ja vasemmalla jalalla paikasta, sitten juoksusta.
Maahan sijoitetaan joitain esineitä peräkkäin, sinun on kierrettävä niitä ajamalla palloa jalallasi (joko oikealla tai vasemmalla).
Nosta kädet pallolla pään yläpuolelle, vapauta se ja ota kiinni lennossa.
Nojaa vasemmalla kädelläsi geeniin, lyö palloa oikealla kädellä seinään käsivarren alta, ota kiinni molemmin käsin.
Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiä polvillesi ja ota pallo kiinni.
Heitä pallo vasemman ja sitten oikean jalan alle ja ota se kiinni.
Heitä pallo ylös, istu alas, kosketa maata käsilläsi, suorista sitten ja tartu palloon ensin molemmin käsin, sitten vuorotellen oikealla ja vasemmalla.
Heitä palloa toisilleen ponnahduksilla, käännöksellä, kimpulla maasta.
Pallon heittäminen kauas kaukaa varten (kuka heittää pidemmälle).
Pallon heittäminen pakenevalle kumppanille.
Pallon heittäminen koripallokoriin eri etäisyyksiltä.
Pallo asetetaan maahan 6 metrin etäisyydelle. Toisen pallon täytyy osua tähän palloon. jotta se rullaa mahdollisimman pitkälle.
Tapit asetetaan 8 m etäisyydelle. Potkulla (oikealle, sitten vasemmalle) sinun on lyötävä se alas.
Pyöritä pallo alas mäkeä ja ota se kiinni.
Seisomalla vastakkain ja pitämällä palloa käsilläsi, yritä ottaa toinen pallo vastustajalta äläkä anna omaasi.

"OTA KOPPI"
Pelaajat seisovat selkä toisiaan vasten 1 m etäisyydellä. Jokaisella on pallo kädessään. Johtajan merkistä pallo heitetään takaisin pään yli ja kaikki ryntäävät eteenpäin vastustajan pallon perässä.
Voittaja on se, joka saa pallon nopeasti kiinni ja palaa alkuperäiseen asentoonsa.

"PIDÄ PALLOA"
Pallo on asetettava kirjan päälle, nostettava varovasti pään yläpuolelle ilman, että pallo pudotetaan, ja laskettava yhtä huolellisesti alas. Se voittaa. kuka teki oikein.

"HOT BALL"
Pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä antaa pallon, ja osallistujat syöttävät sen toisilleen myötäpäivään. Neli, isäntä sanoo: "Stop!", Pallon siirto pysähtyy ja pelaaja, jolla on se käsissään, poistuu pelistä. Isäntä antaa komennon: "Aloita!", ja peli jatkuu.
Viimeinen pelaaja, joka lähtee, kun ei ole ketään syöttämään palloa, voittaa.
"HYPPI PALLON KANSSA"
Pelaajat asettuvat riviin lähtöviivalle. Pitämällä palloa polvien välissä osallistujat hyppäävät kohti maaliviivaa.
Voittaja on se, joka ratsasti ensimmäisenä eikä menettänyt palloa.

"LÖYTÄ NÄKEMÄÄN"
Pallo asetetaan pelaajan eteen 5-6 askeleen etäisyydelle. Sopeuta silmät. Sinun täytyy mennä palloon ja potkaista sitä jalallasi.
Voittaja on se, joka suoritti tehtävän onnistuneesti.

"KYKY PIDÄ"
Useat pelaajaparit kilpailevat keskenään yrittäen päästä maaliin mahdollisimman nopeasti:
pallon asettaminen olkapäille ja sen painaminen molemmilla puolilla;
painamalla palloa olkapäillään;
pitämällä palloa selkällään;
pitämällä palloa kiinni, pitelemässä sitä otsallaan ja liikkumalla sivuttain.
Pari, joka tulee ensin ja ei menetä palloa, voittaa.
"NOUNI, ADJEKTIIVI, VERBI"
Pelaajat ottavat pallon ja seisovat ympyrässä. Ensimmäinen osallistuja, joka heittää palloa, kutsuu jotain substantiivia. Sieppaaja kutsuu adjektiivia ja heittää pallon eteenpäin, kolmas pelaaja kutsuu verbiä. Esimerkiksi: "Lintu", sanoo ensimmäinen; "Musta", sanoo toinen; "Lentää", sanoo kolmas ja heittäen pallon seuraavalle kutsuu uutta substantiivia.

"KALAT, LINNUT, pedot"
Pelaajat seisovat ympyrässä. Keskellä on johtaja pallo käsissään. Isäntä heittää pallon yhdelle osallistujista ja sanoo: "Peto."
Sen, joka nappaa pallon, tulee nopeasti nimetä joku eläinmaailmasta ja heittää pallo takaisin johtajalle. Jos palloa heittävä johtaja sanoo "kala" tai "lintu", pyydystäjä kutsuu kalaa tai lintua. Jokainen, joka ei vastaa isännälle tai epäröi vastata, poistuu pelistä.

"LOHIKÄÄRME"
Mukana kaksi 6-8 hengen joukkuetta. Pelaajat asettuvat riviin peräkkäin sarakkeeseen. Osallistujien väliin se kiinnitetään palloon selän ja rinnan avulla. Isännän merkistä "lohikäärmeet" juoksevat maaliin.
Joukkue, joka tulee ensin ja ei menetä yhtäkään palloa, voittaa.

"PALLOJEN KILPAILU YMPYRÄSSÄ"
VALMISTAUTUMINEN
Pelaajat seisovat ympyrässä sivuille ojennettujen käsivarsien etäisyydellä ja lasketaan ensimmäiselle ja toiselle numerolle. Ensimmäiset numerot - yksi joukkue, toinen - toinen. Kaksi vierekkäin seisovaa pelaajaa nimitetään kapteeniksi ja heille annetaan pallo.
PELIN KUVAUS
Signaalista kapteenit alkavat siirtää (heittää) palloja ympyrässä - yksi oikealle, toinen vasemmalle, lähimmille pelaajilleen, eli yhden kautta. Palloja heitetään, kunnes ne palaavat kapteenien luo.
Joukkue, joka onnistuu liikuttamaan palloa nopeammin ympyrän ympäri, voittaa. Saatuaan pallon kapteenit nostavat kätensä pallon ollessa ylöspäin. Peliä voi pelata useita kertoja peräkkäin.
SÄÄNNÖT
1. Pallo tulee syöttää tai heittää lähimmälle naapurillesi. Jokainen pelaajan syöttö lasketaan rangaistuspisteeksi. 2. Jos pallot törmäsivät ilmassa, pelaajien, jonka heiton jälkeen he törmäsivät, on otettava pallonsa nopeasti ja, seisoessaan paikallaan, jatkettava peliä. 3. Voittaja on joukkue, joka lopetti pallon syöttämisen ympyrän ympäri aikaisemmin ja jolla ei ole rangaistuspisteitä.

"HYVÄ TAVOITEHIN"
VALMISTAUTUMINEN
Sivuston keskelle piirretään viiva, jota pitkin sijoitetaan 10 kaupunkia (maces). Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin toistensa takana toiselle puolelle kaupunkia päin. Seisomajonon edessä olevat osallistujat saavat pienen pallon. Lähtöviiva piirretään linjan eteen.
PELIN KUVAUS
Johtajan vahvistaman signaalin perusteella ensimmäisen luokan pelaajat heittävät palloja kaupunkeihin (maces) yrittäen kaataa niitä. Kaatuneet kaupungit lasketaan ja laitetaan paikoilleen. Kaverit, jotka heittivät palloja, juoksevat, poimivat ne ja välittävät ne seuraavan joukkueen jäsenille, ja he itse seisovat jonossa heidän takanaan. Johtajan käskystä myös toisen luokan osallistujat (joukkue) heittävät palloja kaupunkeihin. Kaatuneet kaupungit lasketaan uudelleen. Joten he pelaavat 2-4 kertaa. Joukkue, joka onnistuu kaatamaan useampia kaupunkeja useaan otteeseen, voittaa.
SÄÄNNÖT
1. Pallojen heittäminen on mahdollista vain johtajan merkistä.
2. Heitettäessä on mahdotonta ylittää lähtöviivaa - tässä tapauksessa heittoa ei lasketa.

"Mobiilipelit luokille 9-11" liikuntatunteilla



"Pysy kiinni"

  • Valmistautuminen. SISÄÄN kolme askelta neljä telinettä on sijoitettu aulan kulmista. Luokan pojat sijaitsevat salin seinien lähellä, ulottuen sen koko kehälle. Ne kääntyvät oikealle puolelle seinille. Pelaajien välisen etäisyyden tulee olla sama.
  • Pelin sisältö. Käskystä "Maaliskuu!" kaikki alkavat juosta vastapäivään, juoksemalla telineiden ympäri ulkopuolelta. Jokaisen tehtävänä ei ole päästää kiinni ja yrittää koskettaa edellä juoksevan kättä. Loput menevät salin keskelle, jotta ne eivät häiritse muita.
  • Kolme kestävintä oppilasta voittaa pelin.
  • Pelin säännöt: 1. Peli pelataan erikseen poikien ja tyttöjen välillä. 2. Muista koskettaa kädelläsi edellä juoksevaa pelaajaa.

  • Joulupukin hatussa joukkueen kapteenin tulee juosta tiskin ympäri, palata, ottaa toinen pelaaja kädestä, juosta tämän kanssa tiskille, antaa korkki hänelle ja pysyä tiskillä, ja toisen pelaajan tulee laittaa korkissa, palaa kolmannelle ja. kunnes koko joukkue siirtyy toiselle puolelle.

"Kuka on vahvempi?"

  • Valmistautuminen. Peliä varten sinun on valmistettava viisi tai kuusi rengasta paksua köyttä. Tällaisen renkaan halkaisija on 30 cm. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Kohteen keskelle on merkitty viisi tai kuusi ympyrää, joihin sijoitetaan köysirenkaat. Ohjausviivat piirretään 2 m:n päähän kummankin puolen ympyröistä.
  • Pelin sisältö. Johtajan käskystä viisi tai kuusi henkilöä kustakin joukkueesta nousee ympyröille ja muodostavat parit ottavat köysirenkaat oikealla tai vasemmalla kädellä (mikä sovitaan etukäteen). Yleisellä signaalilla kukin parin muodostavista pelaajista yrittää vetää vastustajan yli ohjauslinja sijaitsee takana. Ulosvetäjä saa yhden pisteen joukkueelleen.
  • Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.
  • Pelin säännöt: 1. Vetäessäsi käsistäsi ei saa tahallisesti päästää irti. 2. Henkilö, joka on ylittänyt ohjausviivan molemmilla jaloillaan, katsotaan ylittyneeksi.

"pallo keskimäärin"

  • Valmistautuminen. Pelin pelaamiseen tarvitaan kaksi koripalloa tai lentopalloa. Pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen, joista jokainen asettuu ympyrään käsivarren pituus tai sitä leveämpi. Ensimmäiset numerot seisovat ympyröiensä keskellä pallo kädessään.
  • Pelin sisältö. Johtajan signaalista ympyrän keskuspelaajat heittävät pallon toisille numeroille, saavat sen heiltä takaisin, heittävät kolmannelle, saavat myös takaisin jne. Kun keskuspelaaja vastaanottaa pallon viimeiseltä (numeroitulta) pelaajalta, hän syöttää sen toiselle pelaajalle ja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Toinen pelaaja seisoo keskellä ympyrää ja aloittaa myös pelin: heittää pallon kolmannelle pelaajalle, vastaanottaa häneltä, syöttää neljännelle jne. Peli päättyy, kun kaikki ovat olleet keskipelaajia.
  • Joukkue, joka viimeistelee pallon ensimmäisenä, voittaa.
  • Pelin säännöt: 1. Voit syöttää pallon millä tahansa ennalta määrätyllä tavalla: yhdellä tai kahdella kädellä, alhaalta, rinnasta, pään takaa, pallon osuessa maahan, lentopallosyöttö, pallon syöttäminen jalka maassa. 2. Pallo heitetään kaikille pelaajille tiukassa järjestyksessä. 3. Sen, joka pudottaa pallon tai ei saa sitä kiinni, on nostettava se itse ja jatkettava peliä. 4. Seuraavan pallon pelaaja voi aloittaa pallon syöttämisen heti saatuaan sen kiinni edellisestä mailasta.


"Puhtokilpailu"

  • Valmistautuminen. Lippujen avulla merkitään ympyrä, jonka halkaisija on 9-12 m ja siihen piirretään lähtö-maaliviiva.
  • Pelin sisältö. Signaalista kaikki pelin osallistujat alkavat samanaikaisesti juosta vastapäivään ympyrän ulkoreunaa pitkin. Jokaisen kierroksen (tai kahden kierroksen) jälkeen kilpailija, joka ylitti viimeisenä lähtörajaviivan, putoaa pelistä.
  • Vähitellen vähemmän kestävät poistetaan.
  • Voittaja on se, joka pysyy johtajana, ts. kovin ja nopein pelaaja.
  • Pelin säännöt: 1. Peli alkaa johtajan merkistä. 2. Juokseminen on sallittu vain ympyrän ulkoosassa. 3. Osallistujat voivat juosta lääkepallolla, käyttää painovöitä, reppuja painoilla.

"karusellit"

  • Valmistautuminen. Peliä pelataan nelinpelinä. Ensimmäinen niistä sijaitsee sivuston toisella puoliskolla, toinen - toisella. Jokaisen neljän pelaajan parit seisovat vastakkain, laittavat kätensä toistensa olkapäille ja kiinnittävät kätensä kaulojensa ympärille. Toinen samassa aloitusasennossa oleva pari seisoo 90 asteen kulmassa ensimmäiseen pariin nähden ja yhdistää kätensä ensimmäisen parin pelaajien käsien alle.
  • Pelin sisältö. Yhteisellä signaalilla toiset parit alkavat liikkua ympyrässä. Samaan aikaan muut parit pyörivät ilmassa kuin karusellissa. Mitä enemmän yksi pari pyörii, sitä korkeammalle toinen lentää.
  • Jos neljä karusellia pyörii pidempään, se voittaa, minkä jälkeen nelonen pelaajat vaihtavat rooleja.
  • Pelin säännöt: 1. Peli alkaa johtajan merkistä. 2. Käsiä ei saa irrottaa.

"Paikan vaihto"

  • Valmistautuminen. Kahden joukkueen pelaajat, jotka seisovat riveissä vastakkain toisiaan vastakkaisilla puolilla ("talojensa" linjojen takana), kyykistyvät ja laittavat kätensä polvilleen.
  • Pelin sisältö. Signaalista kaikki pelaajat, jotka hyppäävät syvästä kyykkystä, siirtyvät eteenpäin yrittäen nopeasti ylittää vastakkaisen "talon" linjan. Sitten on hyppyjä kääntöpuoli, mutta viimeksi "kotirajan" ylittänyt ei osallistu peliin. Peli jatkuu, kunnes 2-3 kestävimmistä hyppääjistä jää kentälle.
  • Joukkue, jolla on eniten hyppyjä pelin lopussa, voittaa.
  • Pelin säännöt: 1. Peli alkaa johtajan merkistä. 2. Et voi irrottaa käsiäsi polvilta. 3. Hyppääminen on sallittua vain syvästä kyykkyasennosta.

"Shootball"

  • Valmistautuminen. Pelaajat sijaitsevat verkon molemmilla puolilla (kuten lentopallossa). Ryhmässä on 6-8 henkilöä.
  • Pelin sisältö. Peli alkaa jommankumman joukkueen hakemuksella. Toinen joukkue vastaanottaa pallon ja pelaa sitä kaikkien lentopallon sääntöjen mukaisesti ja lähettää kolmannen iskun vastustajien puolelle, jotka yrittävät ottaa pallon ja myös pelata sitä.
  • Teknisen virheen tehnyt pelaaja lähetetään vastakkaiselle puolelle vankeuslinjan taakse. Joukkue häviää kentän. Peli käynnistetään uudelleen. Peli kestää 10-15 minuuttia. Joukkue, jolla on vähemmän pelaajia vankialueella pelin lopussa, voittaa.



"Kiire palloon"

  • Valmistautuminen. Pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen, jotka asettuvat kentän toiselle puolelle. Jokainen joukkue lasketaan numerojärjestyksessä. Joukkueiden edessä on lähtöviiva. Johtaja, jolla on pallo käsissään, seisoo joukkueiden välissä.
  • Pelin sisältö. Soittamalla mitä tahansa numeroa johtaja heittää pallon eteenpäin niin pitkälle kuin mahdollista. Pelaajat, joilla on tämä numero, juoksevat kohti palloa. Se, joka koskettaa palloa kädellään ensin, tuo joukkueelle pisteen. Tämän jälkeen pallo palautetaan johtajalle, joka heittää sen uudelleen, soittaa uuteen numeroon ja niin edelleen. Pelaa tietyn ajan.
  • Eniten pisteitä kerännyt joukkue katsotaan voittajaksi.
  • Pelin säännöt: 1. Voit aloittaa juoksun korkeasta tai matalasta lähdöstä (sopimuksesta). 2. Jos kaksi pelaajaa koskettaa palloa samanaikaisesti, kukin joukkue saa pisteen.

"Fifteen Gears"

  • Valmistautuminen. Peli vaatii 5 kg painavan lääkepallon. Useat joukkueet voivat pelata samanaikaisesti, joista jokaisessa on kolme pelaajaa numeroilla 1, 2, 3. He seisovat yhdessä rivissä 7-8 m etäisyydellä toisistaan.
  • Pelin sisältö. Keskipelaaja (numero 2) heittää opettajan merkistä täytetyn pallon vasemmalla olevalle kumppanilleen (numero 1). Hän ottaa pallon kiinni ja heittää sen oikealle keskipelaajan kautta numerolle 3, joka palauttaa pallon takaisin keskipelaajalle. Tämä lasketaan yhdeksi siirroksi. Peliä jatketaan, kunnes 15 syöttöä on suoritettu, mikä ansaitsee joukkueelle voittopisteen.
  • Joukkue, joka tekee maalin määräajan kuluessa, voittaa. lisää pisteitä.
  • Pelin säännöt: 1. Keskipelaajan tulee ilmoittaa joka kerta suoritetun syötön numero. 2. Jos pallo on pudonnut joltakin joukkueelta, sen on nostettava se ja aloitettava siirto alusta. 3. Pelaajat eivät saa työntää toisiaan käsillään.

"Pingviinien juoksu"

  • Valmistautuminen. Joukkueet asettuvat riviin lähtöviivan eteen. Ensimmäiset pelaajat pitävät lentopalloa tai täytettyä palloa jalkojensa välissä (polvien yläpuolella).
  • Pelin sisältö. Pään signaalista pallon asennossa jalkojen välissä pelaajien tulee juosta telineen ympäri (nuija, täytetty pallo) ja palata takaisin syöttäen pallo käsillään joukkueensa toiselle numerolle. Juoksunsa päättäneet osallistujat seisovat sarakkeen lopussa.
  • Joukkue, joka onnistuu suorittamaan viestin nopeammin ja ilman virheitä, voittaa.
  • Pelin säännöt: 1. Peli alkaa johtajan merkistä. 2. Jos pallo putosi maahan, sinun on puristettava sitä jaloillasi uudelleen ja jatkettava peliä.

"Liikkuva rengas"

  • Valmistautuminen. Paksu köysi tai köysi (pituus 3-5 m) sidotaan vapailla päillä ja asetetaan paikan keskelle. Pelaajat jaetaan ehdollisesti painoluokkien mukaan neljään. Ensimmäiset neljä lähestyvät köyttä eri puolilta ja ottamalla sitä käsillään, nostavat ja vetävät sitä ikään kuin muodostaen renkaan. Kolme askelta jokaisen pelaajan selän taakse asetetaan täytetty pallo.
  • Pelin sisältö. Signaalissa "Vedä!" jokainen pelaaja yrittää ensimmäisenä saavuttaa pallon ja koskettaa sitä jalallaan. Se, joka onnistuu, voittaa ja astuu sivuun. Loput kolme pelaajaa ottavat jälleen köyden ja vetävät sitä kolmeen suuntaan yrittäen suorittaa saman tehtävän. Voittaja saa toisen sijan. Kolmannella sijalla pelataan samalla tavalla: pelaajat vetävät eri suuntiin. Pallot järjestetään joka kerta uudelleen tiettyyn asentoon, josta voidaan tehdä merkinnät sivustolle etukäteen. Sitten toinen neljä kilpailee, sen jälkeen kolmas jne., voittajat kohtaavat finaalissa.

  • Lopullisessa voittajien välisessä taistelussa paljastetaan paras, ja häntä pidetään voittajana.
  • Pelin säännöt: 1. Peli alkaa johtajan merkistä. 2. Muista koskettaa täytettyä palloa jalallasi.

alakouluikäisille lapsille.

1-4 luokka

JOHDANTO

Tämä kokoelma sisältää ulkopelejä, joita voidaan käyttää peruskoulun liikuntatunteilla sekä erilaisten urheilulomien skenaarioiden valmistelussa kilpailujen ja viestikilpailujen muodossa. Monet pelit voidaan sisällyttää kalenteriteemasuunnitteluun ulkopeleinä maastoharjoittelussa, yleisurheilussa, voimistelussa ja työohjelman muuttuvaa osaa suunniteltaessa.

Pelin tarkoitus: silmän kehitys, kätevyys.

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 5-8 m ympyrä (pelaajien iästä ja lukumäärästä riippuen).

Kaikki pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen: "ankat" ja "metsästäjät". "Ankat" sijaitsevat ympyrän sisällä ja "metsästäjät" ympyrän takana. Hunters saa pallon.

Signaalista tai opettajan käskystä "metsästäjät" alkavat lyödä "ankkoja" pallolla. Pallon osuneet "tapettuneet ankat" ovat ympyrän ulkopuolella. Peliä jatketaan, kunnes kaikki ympyrän "ankat" tyrmätään. Palloa heittäessä "metsästäjät" eivät saa ylittää ympyrän linjaa.

Kun kaikki "ankat" tyrmätään, joukkueet vaihtavat paikkoja.

Pelivaihtoehto: Pelaajien joukosta valitaan 3-4 "metsästäjää", jotka seisovat kentän eri päissä. Jokaisella "metsästäjällä" on pieni pallo. Pelaajat hajallaan kentällä, mutta eivät ylitä sitä.

Opettajan merkistä tai käskystä kaikki pelaajat pysähtyvät paikoilleen, ja "metsästäjät" tähtäävät ja heittävät palloja heitä kohti. Pelaajat voivat väistää lentävää palloa, mutta he eivät voi poistua paikaltaan.

Pudotetut "ankat" ovat poissa pelistä. "Metsästäjä", joka tyrmäsi suurimman määrän "ankkoja", voittaa.

Tarkoitus ja luonto toistaa peliä ».

Leikkikentällä lapset muodostavat ympyrän seisoen käsivarren päässä toisistaan. Ympyrän keskellä on opettaja, joka vuorostaan ​​heittää pallon lapsille ja nappaa sen sitten heiltä lausuen riimin:

"Ota kiinni, heitä,
Älä pudota!..."

Opettaja lausuu tekstin hitaasti, jotta lapsella on tänä aikana aikaa ottaa pallo kiinni ja heittää takaisin.

Peli alkaa pieneltä etäisyydeltä (ympyrän säde on 1 m), ja sitten vähitellen tämä etäisyys kasvaa 2-2,5 metriin.

Opettaja merkitsee lapset, jotka eivät ole koskaan pudonneet palloa.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, liikkeiden koordinaatio.

From kokonaismäärä pelaajista valitaan johtaja. Loput pelaajat seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 3-4 m.

Kuljettajasta tulee jyrkänteen keskipiste. Hän pitää kädessään 2 metrin pituista köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Kuljettaja pyörittää köyttä niin, että hiekkasäkki lentää lattian yläpuolella 5-10 cm:n korkeudella.

Jokaisen pelaajan on hypättävä ylös ja ohitettava lentävä laukku. Se, jota kuljettaja koskettaa lentävällä pussilla, saa rangaistuspisteen. Rangaistuspisteiden kokonaismäärä lasketaan, kun pussi on suorittanut 8-10 täyttä kierrosta. Voittaja on se, jonka jalkoihin köysi ei ole koskaan koskenut.

Ajurin vaihdon jälkeen peli alkaa alusta.

Tarkoitus ja luonto "(salka, ).

Leikkikentälle vedetään kaksi viivaa 15-25 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Pelaajien joukosta valitaan "susi" (harvemmin - kaksi), joka seisoo rivien välissä. Yhden rivin takana ovat muut osallistujat - "hanhet" ja toisen takana - opettaja.

Opettaja puhuttelee hanhia: "Hanhet-hanhet!"

Hanhen vastaus:

- Ha-ha-ha!
- Haluatko syödä?
- Kyllä kyllä ​​kyllä!
- No, lennä!
- Meillä ei ole lupaa! Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
- No, lennä, varo pahaa susia!

Näiden sanojen jälkeen hanhet ryntäävät kotiin riviltä toiselle, ja loppunut susi (sudet) yrittää saada kiinni (”tahrata”) mahdollisimman monta hanhetta. Susi vie pyydetyt hanhet luokseensa.

Kahden tai kolmen tällaisen "lennon" jälkeen valitaan uusi susi, ja vangitut hanhet palaavat peliin, joka alkaa alusta.

Tarkoitus ja luonto muistuttaa peliä ».

Pelialue on jaettu kahdella rivillä 10-15 metrin etäisyydellä toisistaan. Pelaajista valitaan kuljettaja - "hauki" ja muut pelin osallistujat - "karppi". Kuljettaja - "hauki" on keskellä, ja "karpit" sijaitsevat paikan toisella puolella linjan takana.

Opettajan merkistä tai käskystä "karppi" juoksee vastakkaiselle puolelle yrittäen piiloutua siiman taakse, ja "hauki" nappaa ne kiinni koskettamalla niitä kädellä.

Kun 3-4 "karppia" saadaan kiinni, ne muodostavat verkon pitäen kädestä. Nyt pelaavan "karpin" on juoksemassa riviltä riville nuotan läpi (omien käsiensä alla).

Kun hauen kiinni jää 8-10 henkilöä, he muodostavat ympyräkorin, jonka läpi on juokseva loput risteykset (kulkea kahdesti käsivarsien alta).

Kun 14-16 henkilöä on kiinni, muodostavat kaksi kädestä pitäen siimaa, joiden välissä loput karpit kulkevat, mutta hauki seisoo uloskäynnissä ja ottaa ne kiinni.

Voittaja on viimeksi pyydetty karppi.

Tarkoitus ja luonto » (« »).

Leikkivistä lapsista valitaan kaksi: toinen on "sukkula", toinen "kutoja". Loput lapset muodostuvat pareiksi, vastakkain ja muodostavat puoliympyrän. Parien välinen etäisyys on 1-1,5 m. Jokainen pari pitää kädestä ja nostaa niitä ylös muodostaen "portin".

Ennen pelin alkua "kutoja" seisoo ensimmäisessä parissa ja "sukkula" toisessa jne. Opettajan signaalista (taputus, vihellys) tai hänen käskystään "sukkula" alkaa juokse kuin ”käärme”, hukkaamatta yhtäkään porttia, ja polkuaan seurannut ”kutoja” yrittää saada hänet kiinni.

Jos "sukkula" onnistuu saavuttamaan puoliympyrän viimeisen parin eikä jää kiinni, siitä tulee yhdessä "kutojan" kanssa viimeinen pari, ja ensimmäinen pari aloittaa pelin jakaen "sukkulan" roolit. ja "kutoja".

Jos "kutoja" saavuttaa "sukkulan" ja onnistuu "värjäämään" sen ennen kuin se saavuttaa viimeisen parin, siitä tulee itse "sukkula" ja pelaaja, joka oli "sukkula", menee ensimmäiselle parille ja valitsee parin kahdesta. Tämän pelaajan kanssa hän muodostaa parin puoliympyrän loppuun, ja ilman paria jääneestä tulee "kutoja".

Pelin säännöt: Peli päättyy, kun kaikki parit ovat juossut.

Tarkoitus ja luonto on eräänlainen peli ».

Leikkikentälle piirretään kaksi viivaa etäisyydelle 10-15 m. Niiden väliin keskelle sivulle ympyrä, jonka halkaisija on 1-1,5 m.

Pelaajien joukosta valitaan johtaja ("tag"), mutta häntä kutsutaan "isoisätorviksi". Hän ottaa paikkansa piirissä. Loput pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja seisovat taloissaan molempien rivien takana.

Kuljettaja kysyy äänekkäästi: "Kuka pelkää minua?"

Leikkivät lapset vastaavat hänelle kuorossa: "Ei kukaan!"

Heti näiden sanojen jälkeen he juoksevat talosta toiseen pelikentän poikki sanoen:

"Isoisotorvi,
Syö piirakkaa herneiden kanssa!
Isoisätorvi,
Syö piirakkaa herneiden kanssa!"

Kuljettaja juoksee ulos talostaan ​​ja yrittää "tahrata" (koskettaa kädellä) juoksevia pelaajia. Se, jonka kuljettaja "tuhroittaa", menee hänen kanssaan kotipiirilleen.

Kun lapset juoksevat talosta taloon ja ottavat paikkansa, peli jatkuu, mutta kuljettajia on jo kaksi.

Pelin säännöt: Peli jatkuu, kunnes kolme tai neljä pelaajaa jää kiinni.

Tarkoitus ja luonto on eräänlainen peli ».

Leikkikentälle piirretään kaksi viivaa, joiden takana ovat pelaajien "talot". Linjojen välinen etäisyys on noin 6-10 m. Pelaajien joukosta valitaan "ansa" (leader), joka sijoittuu kahden rivin väliin.

Loput pelaajat seisovat jonossa ja riimeilevät yhteen ääneen:

Olemme hauskoja tyyppejä
Rakastamme juoksemista ja leikkiä.
No, yritä saada meidät kiinni.
Yksi, kaksi, kolme - saalis! ..

Sanan "saalis" lausumisen jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa pyrkii tavoittamaan juoksevat ja "koskettamaan" heitä (kosketa kädellä). Pelaaja, jota anso kosketti ennen kuin hän ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja astuu sivuun, istuu "ansan" lähelle.

Pelin säännöt: kahden tai kolmen lasten juoksun jälkeen riviltä riville lasketaan kiinni saatujen pelaajien määrä ja sitten valitaan uusi ansa:

    pelin aikana on toivottavaa määrittää paras ansa.

Pelin tarkoitus: hiihtotunnit (in alemmilla luokilla) eri tavoilla.

Lumen peittämillä leikkikentillä on "aloitus" ja "maali" linjat merkitty 25-30 metrin etäisyydellä.

3-5 pelaajaa asettuu lähtöviivalle 1,5-2 m etäisyydelle toisistaan ​​ja aloittavat hiihtämisen opettajan merkistä tai käskystä. Voittaja on se, joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä.

Pelivaihtoehdot:

    kilpailut voidaan suorittaa mailojen avulla tai liukuvasti ilman niitä, määrittämällä voittaja kahden kilpailun tulosten perusteella;

    voit pelata peliä jakamalla lapset 2-4 joukkueeseen yhtä suuri määrä osallistujia viestikilpailun muodossa.

Pelin tarkoitus: pääliiketyyppien (hyppy) opettaminen, liikkeiden koordinaation ja kätevyyden kehittäminen, silmän harjoittaminen.

Leikkikentällä lapset muodostavat ympyrän, jonka halkaisija on 4-5 m, seisovat käsivarren päässä toisistaan. Opettaja on ympyrän keskellä. Hänellä on kädessään sauva, jonka pituuden tulisi olla yhtä suuri kuin ympyrän säde. Kirkas nauha tai nenäliina ("hyttynen") on sidottu sauvan päähän enintään 0,5 m pitkällä köydellä. Opettaja pitää sauvaa niin, että "hyttynen" on 5-10 cm korkeammalla kuin lapsen ojennetut käsivarret, ja liikuttamalla sauvaa sujuvasti ympyrässä saa "hyttysen" lentämään.

Lasten tehtävänä on pomppia paikan päällä ja osata "lyödä hyttystä" kahdella kämmenellä.

Pelin säännöt: lasten tulee hypätä kahdella jalalla tai työntää pois yhdellä jalalla, mikä riippuu pelin olosuhteista. Lapsen ei tule jättää paikkaansa piirissä hyttysen takaa. Jos lapsi onnistui lyömään "hyttysen", "hyttysen" liike pysähtyy, kunnes lapsi vapauttaa sen. Kasvattaja panee merkille taitavimmat, jotka onnistuivat "suottamaan hyttysen".

Pelin tarkoitus: oppia liikkumaan vedessä, kehittämään kätevyyttä, kykyä heittää palloa.

Peliä pelataan altaassa tai rajoitetulla säiliön alueella, jonka syvyys on vyötärön syvyys leikkiville lapsille.

Leikkivien lasten joukosta valitaan johtaja. Loput lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Kuljettajasta tulee ympyrän keskipiste.

Opettajan signaalista tai käskystä lapset alkavat heittää palloa toisilleen ympyrän poikki, ja kuljettaja yrittää saada sen kiinni. Jos kuljettaja saa pallon kiinni, hän ottaa paikan ympyrässä muiden pelaajien joukossa, ja palloa heittänyt lapsi ottaa kuljettajan paikan.

Pelin säännöt: heittäessäsi (heittäessäsi ja nappaamalla palloa) voit ottaa askeleen eteenpäin tai taaksepäin, pudota veteen, mutta et vedä palloa toisen käsistä; et voi painaa.

Pelin tarkoitus: voimakestävyyden, reaktionopeuden kehittäminen.

Pelikentälle piirretään kaksi viivaa tietyn etäisyyden päässä toisistaan. Pojat rivissä toisella rivillä, tytöt toisella. Niiden välissä on johtaja. Poikien joukkue on "yö", tyttöjen joukkue on "päivä". Käskystä "Yö!" pojat nappaavat tytöt käskystä "Päivä!" tytöt nappaavat poikia.

Pelin säännöt:"suolattu" mene vastustajajoukkueelle.

Tarkoitus ja luonto on eräänlainen peli ”, mutta leikkivien lasten ”ansan” sijaan tarttuu ”tunniste”.

Leikkikentälle on merkitty rajat (piirretään viivoja tai laitetaan liput), joiden yli leikkivät lapset eivät voi mennä. Kaikista leikkivistä lapsista valitaan yksi - "tagi". Hän seisoo leikkikentän keskellä, ja loput lapset juoksevat leikkikentän ympäri.

Peli alkaa opettajan merkillä: "Catch! .." (taputa käsiä, viheltää jne.). Lapset juoksevat ympäri leikkikenttää, ja "tagi" yrittää saada jonkun kiinni ja koskettaa sitä kädellä ("tummua"). "Tahroitunut" lapsi poistuu leikkipaikalta. Kun "tunniste" onnistuu "sahaamaan" 3-6 leikkivää lasta, opettaja voi keskeyttää pelin ja korvata sen uudella "tunnisteella".

Pelivaihtoehto: aivan ensimmäisestä lapsesta, jonka "tunniste" onnistui "tummentamaan", tulee "tunniste", ja "tunniste" tulee sen tilalle.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pitkiä hyppyjä vedessä, vahvistaa tuki- ja liikuntaelimistöä.

Peliä pelataan matalassa vedessä, jossa syvyys ulottuu lapsen polviin.

Ennen pelin alkua opettaja näyttää lapsille, kuinka sammakko hyppää, ja tarjoutuu sitten toistamaan.

Vedessä seisoessaan lapsi kyykistyy syvään, sitten oikaisemalla jyrkästi jalkojaan, työntää ne pohjasta ja tekee hypyn venyttämällä käsiään eteenpäin. Hypyn aikana jalat vedetään käsivarsiin asti. Lapsi kaatuu molemmille jaloille.

Hyppytekniikan hallinnan jälkeen opettaja voi järjestää kilpailun 3-4 "sammakon" välillä, kumpi niistä hyppää pidemmälle 3-5 hyppyllä.

Tarkoitus ja luonto muistuttaa peliä ».

Lapset asettuvat riviin käsivarren päässä toisistaan ​​aivan veden äärellä. Signaalista (käsien taputus, vihellys jne.) tai opettajan käskystä lapset hyppäävät vuorotellen tai samanaikaisesti molemmin jaloin irti veteen yrittäen hypätä niin pitkälle kuin mahdollista. Voittaja selviää 2-3 yrityksen jälkeen.

Pelivaihtoehto: vesirajasta lapsi ei hyppää yhden, vaan kolme peräkkäin, joista kaksi seisoo jo vedessä.

Pelin tarkoitus: lapsi oppii juoksemaan köyden kanssa.

Pelikentälle piirretään viiva. Samaan aikaan voi osallistua 2-4 lasta lyhyillä köysillä.

Opettajan ensimmäisestä merkistä he alkavat juosta, hyppäämällä köyden yli jokaisen askeleen läpi ja toisella merkillä (1-1,5 minuutin kuluttua) he pysähtyvät. Edessä oleva lapsi voittaa.

Pelivaihtoehto: leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 4-3 m etäisyydelle (lasten iästä ja kyvystä riippuen): lähtö- ja maaliviivat.

Lähtölinjalla on 2-4 lasta hyppynaruilla, jotka lähtevät juoksemaan opettajan merkistä. Ensimmäinen maaliviivan ylittävä lapsi voittaa.

Pelin tarkoitus: liukuminen jäällä tasapainoa säilyttäen, tarkkuuden kehittäminen, silmä.

Leikkikentälle "rullataan" 5-7 m pitkä jäärata, johon sijoitetaan kuutio (kiekko) 1,5 m etäisyydelle radan alusta. Lapset vuorotellen juoksevat ylös 2-3 metrin etäisyydeltä kengänpohjassa olevaa polkua pitkin ja yrittävät siirtää kuutiota mahdollisimman pitkälle liukuessaan jalallaan.

Voittaja on pelaaja, joka on siirtänyt kuution kauimpana.

Pelivaihtoehto: jos kuutio on vielä ensimmäisen yrityksen jälkeen jääradalla, pelaajat saavat toisen yrityksen. Lisäksi pelaaja, joka ei siirtänyt kuutiota ensimmäisellä kerralla, putoaa muista kilpailuista.

Tarkoitus ja luonto on pelityyppi ».

Keskelle leikkikenttää piirretään ympyrä tai soikea, joka kuvaa jäälautta. Pelaajien joukosta valitaan kaksi "jääkarhua", jotka seisovat "parvella". Loput pelaajat kävelevät vapaasti ja juoksevat leikkikentän "floe" ulkopuolella.

Johtajan signaalista (pilli, taputus jne.) tai hänen käskystään "jääkarhut" lähtevät "metsästämään". He kävelevät, pitelevät toista vastakkaista kättä (vasen-oikea) ja yrittävät tarttua yhteen pelaajista vapailla käsillään. He vievät kiinni jääneen pelaajan jäälautalle. Kun jäälautalla on kaksi kiinnijäänyttä pelaajaa, heistä tulee toinen "jääkarhujen" pari.

Peli päättyy sopimuksen mukaan: milloin suurin osa pelaajista tuli "jääkarhuja" tai kun kentällä on jäljellä 2-3 pelaajaa.

Pelin tarkoitus: dribbauksen oppiminen (jaloilla, kepillä, käsillä), esteiden ohittaminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Pelikentälle piirretään viiva. Sen suhteen kohtisuoraan 8-10 esinettä asetetaan peräkkäin (nastat, kuutiot, maahan ajetut tapit jne.) 1 m etäisyydelle toisistaan.

Opettajan merkistä tai käskystä lapsen on tiputettava palloa jalkallaan linjasta ohittaen kaikki esineet "käärmeellä", nyt oikealle, sitten vasemmalle, menettämättä palloa ja ei koputa. alas yksittäinen esine.

Voittaja on pelaaja, joka ohittaa "käärmeen" ilman virheitä.

Pelivaihtoehto:

    voit tehdä kaksi identtistä "käärme" linjaa 2 m etäisyydellä toisistaan ​​ja pitää samanaikaisesti nopeuskilpailun kahden osallistujan välillä;

    lapsi johtaa pienen pallon linjasta kepillä ohittaen "käärme" esineet;

    pelaaja ajaa pallon linjalta ohittaen kaikki "käärmeen" esineet samalla lyömällä sitä lattiaan tai maahan.

Pelin tarkoitus: oppii syöttämään palloa nopeasti ja tarkasti toiselle pelaajalle, kehittäen kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Leikkikentälle piirretään viiva. Leikkivät lapset jaetaan 2-3 joukkueeseen, joissa on sama määrä pelaajia. Joukkueet seisovat jonossa sarakkeissa käsivarren päässä peräkkäin. Pylväiden välinen etäisyys on 1-1,5 m. Pelaajien jalat ovat hartioiden leveydellä toisistaan. Pylvään ensimmäisenä seisova lapsi pitää palloa käsissään.

Opettajan signaalista (käsien taputtaminen, vihellys jne.) tai hänen käskynsä: "Ylös! .." tai "Kädet ylös! .." kaikki lapset nostavat kätensä ylös, ja ensimmäinen lapsi syöttää pallon suuntaa toiseen, toinen - kolmanteen jne., kunnes sarakkeen viimeinen lapsi vastaanottaa pallon. Kun viimeinen pelaaja saa pallon, hän juoksee ja antaa pallon opettajalle.

Joukkue, jonka pelaaja ensimmäisenä antoi pallon opettajalle, voittaa.

Pelivaihtoehdot:

    ensin pallo syötetään ylhäältä edestä taakse ja sitten vastakkaiseen suuntaan: takaa eteen, ja siksi ensin seisova pelaaja antaa pallon opettajalle;

    pallo syötetään takaisin alas jalkojen välistä kaukana toisistaan;

Yhteenvetona pelin tuloksista opettaja panee merkille joukkuepelin selkeyden.

Pelin tarkoitus: hyppäämisen ja juoksun, ketteryyden ja liikkeiden koordinaation oppiminen leikkisällä tavalla.

Leikkikentällä piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 4-6 m etäisyydelle (pelaavien lasten iästä riippuen).

Leikkivät lapset jaetaan 3-4 joukkueeseen, joissa on yhtä paljon osallistujia. Joukkueet asettuvat sarakkeeseen ensimmäiselle riville 1,5 metrin etäisyydelle toisistaan. Jokainen ensimmäisenä seisova saa pallon ja puristaa sen jalkojensa väliin.

Opettajan signaalista tai käskystä lapset alkavat hypätä kahdella jalalla toiselle riville. Ylitettyään linjan he ottavat pallon käsiinsä, juoksevat takaisin, syöttävät pallon seuraavalle pelaajalle ja seisovat itse pylvään päässä.

Joukkue, jonka viimeinen pelaaja ylittää "aloitusviivan" ensimmäisenä pallo käsissään, voittaa.

Pelivaihtoehto: toiselle riville kullekin joukkueelle he laittavat maamerkin, jonka ympärille lapsen tulisi hypätä, ja sitten myös hypätä takaisin jalkojen välissä olevalla pallolla ensimmäiselle riville, välittäen sen seuraavalle pelaajalle ensimmäisen rivin takana.

Lajike" ", mutta "koira" toimii "ansana".

Ennen pelin alkua "koira" valitaan pelaajien joukosta tai opettaja nimittää. Loput lapset ovat "jäniksiä". Leikkikentän toiselle puolelle piirretään halkaisijaltaan jopa 50 cm ympyröitä - nämä ovat jänisten "minkkitaloja". Piirrä paikan vastakkaiselle puolelle (10-15 m etäisyydelle) toinen ympyrä, jonka halkaisija on 1,0-1,5 m - tämä on "koiran" koppa.

"Minkkien" ja koirakopin välissä sijaitseva leikkipaikka on puutarha, jossa on sänkyjä. Haluttaessa se voidaan merkitä sängyn viivoilla tai ympyröillä.

Opettajan ensimmäisestä merkistä "jänikset" juoksevat ulos minkeistä ja juoksevat puutarhaan hyppien sänkyjen yli. Siellä he herkuttelevat porkkanoilla, kaalilla ...

Opettaja antaa toisen signaalin tai käskyn: "Koira juoksee! .." Sen jälkeen jänikset ryntäävät "minkkiensä" luo, piiloutuvat niihin ja koira yrittää saada jänisen kiinni "suolaamalla" sitä " (kosketa häntä kädellä). Pyydetty jänis menee koirankopille eikä osallistu enää peliin.

Kun 3-6 ”jänistä” on kiinni, opettaja voi valita pelaajista toisen ”koiran”, ja pyydetyt ”jänikset” palaavat taas peliin, joka alkaa alusta.

Erilaisia ​​pelejä ", mutta "kissa" toimii "ansana".

Leikkikentän reunaan piirretään viiva, jonka taakse piirretään ympyröitä tai laitetaan vanteita - "hiirten minkkitaloja". 5-8 metrin etäisyydellä linjasta "kissa" istuu kannon päällä tai tuolilla, ja hiiret asettuvat "minkkiinsä".

Pelin alussa kissan roolia esittää opettaja, jonka jälkeen "kissa" valitaan leikkivistä lapsista. Kun kaikki ovat istuneet paikoilleen, opettaja kääntyy "hiiri"-lasten puoleen: "Kissa nukkuu! .." Voit käyttää riimitystä:

Kissa vartioi hiiriä
Teeskentelee nukkuvansa...

Näiden opettajan sanojen jälkeen "hiiret" jättävät "minkkinsä" ja alkavat juosta ympäri pelikenttää lähestyen "kissaa". Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Kissa herää! .."

Voit käyttää riimiä:

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua,
Älä herätä kissaa!

Näiden sanojen jälkeen "kissa" nousee neljälle jalalle, venyttelee, sanoo: "Miau! ..."

Tämä toimii signaalina siitä, että hän alkaa pyydystää hiiriä. Kissa vie pyydetyt "hiiret" paikoilleen, ja peli alkaa alusta, mutta ilman heidän osallistumistaan.

Kun "kissa" on pyytänyt 3-5 hiirtä, opettaja nimittää uuden "kissan", ja pyydetyt "hiiret" palautetaan peliin.

Pelin tarkoitus: leikkisästi juoksemisen oppiminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkivien lasten joukosta valitaan kaksi: "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput "jäniksen" lapset piirtävät itselleen leikkikentän mukeja - "taloja", joiden halkaisija on enintään 50 cm.

Jokainen jänis miehittää oman "talo"-piirinsä. Opettaja antaa signaalin, jolla metsästäjä alkaa jahtaa "koditonta" jänistä. Metsästäjän luota karkuun juokseva ”jänis” kiertelee talojen välissä, ja sitten yhtäkkiä se voi hypätä mihin tahansa taloon ja seisoa siellä asuvan ”jäniksen” selän takana. Samalla hetkellä tämä "jänis" muuttuu "kodittomaksi mieheksi", hänen on poistuttava "talosta" ja pakenettava häntä nyt jahtaavaa metsästäjää.

Heti kun metsästäjä tarttui jänikseen ja kosketti sitä kädellä, he vaihtavat paikkaa: jänisestä tulee metsästäjä ja metsästäjästä jänis.

Pelivaihtoehto: jänisten kokonaismäärä vähenee, ja ympyröiden sijaan "jänisten" "talot" ovat lapsia, 3-4 kädestä.

He avaavat "ovet" (nostavat kätensä) "kodittoman jäniksen" edessä, päästävät tämän taloon ja sulkevat sen "metsästäjän" edessä. Samaan aikaan siinä ollut jänis poistuu talosta muiden "ovien" kautta. Pelin loppuosa noudattaa samoja sääntöjä.

Pelin tarkoitus: leikkisästi kävelemisen, juoksemisen oppiminen, kätevyyden, liikkeiden koordinoinnin kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 5-8 m ympyrä (pelaavien lasten iästä riippuen).

Leikkivistä lapsista valitaan kuljettaja, joka sijaitsee missä tahansa ympyrän sisällä. Loput lapset seisovat ympyrän ympärillä puolen askeleen etäisyydellä linjasta.

Opettajan merkistä lapset hyppäävät ympyrään, juoksevat sen ympäri ja hyppäävät takaisin ulos. Kuljettaja juoksee ympyrän sisällä ja yrittää koskettaa pelaajia, kun he ovat ympyrän sisällä. Kun kuljettaja lähestyy, jokaisella pelaajalla on oltava aikaa poistua ympyrästä.

Pelaaja, jota kuljettaja kosketti ympyrän sisällä, saa rangaistuspisteen, mutta pysyy pelissä (tai on poissa pelistä). Jonkin ajan kuluttua opettaja laskee rangaistuspisteiden määrän ja ne pelaajat, joita kuljettajalla ei ollut aikaa koskettaa. Kuljettaja vaihdetaan ja peli alkaa alusta.

Pelivaihtoehto: Voit muuttaa pelin ehtoja hieman. Ensimmäisestä pelaajasta, jota edellinen kuljettaja kosketti ympyrän sisällä, tulee kuljettaja, ja johtaja ottaa pelaajan paikan.

Pelin tarkoitus: lujittaminen leikkisällä juoksutaidolla, kätevyyden kehittäminen, liikkeiden koordinaatio.

Pelikentälle piirretään viiva. Pelaajia tulee olla pariton määrä. Näistä valitaan yksi "johtaja" ("saalis"). Loput pelaajat rakennetaan pylvääseen pareittain käsivarren etäisyydellä, ei yltää 2-3 askelta piirrettyyn viivaan, ja yhdistävät kädet.

Johtaja seisoo vedetyllä linjalla 2-3 askelta pelaajasarakkeen takana.

Kolumnissa olevat lapset sanovat riimin:

"Palaa, palaa kirkkaasti,
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle, linnut lentävät
Kellot soivat!
Yksi, kaksi, kolme - juokse! .. "

Sanan "juokse" jälkeen viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat pylvään molemmilla puolilla. He pyrkivät juoksemaan pitkin koko kolonnia ja tulla ensimmäiseksi pariksi, joka yhdistää kädet.

Sieppaaja yrittää ehtiä saada yhden heistä kiinni, kunnes lapset ehtivät tavata ja pitää kädestä. Jos sieppaaja (johtaja) onnistuu saamaan yhden pelaajan kiinni, hän ja tämä pelaaja joutuvat ensimmäiseen pariin, ja ilman paria jääneestä pelaajasta tulee "syöttäjä".

Peli päättyy, kun kaikki parit ovat käyneet kerran, mutta voi jatkua. Tässä tapauksessa, kun kaikki parit ovat juossut, sarake ottaa 2-3 askelta takaisin riville.

Tarkoitus ja luonto tulee mieleen peli ».

Leikkikentälle piirretään kaksi suoraa tai kiemurtelevaa viivaa 3-5 m etäisyydelle. Nämä ovat rannat, joiden välissä suo sijaitsee. Suon pinnalle piirretään hummocks-ympyrät 20-30 cm etäisyydelle toisistaan. Lapset seisovat suon toisella puolella. Heidän tehtävänsä, hyppäämällä töyssystä kolhuun, on päästä suon toiselle puolelle. Voit hypätä yhdellä tai kahdella jalalla.

Se, joka leikkivistä lapsista kompastuu ja saa jalkansa suohon, putoaa pelistä.

Pelivaihtoehto: kukin maalattujen kohoumien sijaan pelaavista pelaajista saa kaksi lankkua, jotka järjestelemällä uudelleen ja niillä seisomalla voit ylittää toiselle puolelle.

Pelin tarkoitus: Kävely- ja juoksutaitojen vahvistamisen lisäksi lapset kehittävät kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-10 cm etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Nämä ovat lähtö- ja maaliviivat.

2-3 pelaajaa lähtee lähtöviivalle samaan aikaan. Jokaiselle lapselle annetaan ruokalusikallinen, jossa on pingispallo. Pelaaja pitää lusikkaa ojennetussa kädessään, ei pidä palloa toisella kädellä.

Opettajan merkistä lapset alkavat liikkua lähtöviivalta. Heidän tehtävänsä on saavuttaa tai juosta maaliin putoamatta palloa. Jos pelaaja pudottaa pallon liikkeen aikana, hänen on nostettava se, palattava paikkaan, jossa hän pudotti sen, laitettava pallo lusikkaan ja vasta sitten jatkettava liikettä.

Voittaja on lapsi, joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä eikä pudota palloa. Jokaisen alkukilpailun voittajien kesken on mahdollista järjestää uusia kilpailuja.

Peliversio: peli voidaan pelata viestikilpailuna, jolloin kaikki osallistujat jaetaan 2-3 joukkueeseen osallistujamäärästä riippuen:

    pelaajan tulee kantaa pallo lusikassa maaliin asti ja palata juoksemalla, syöttäen lusikan ja pallon seuraavalle pelaajalle;

    pelaajan tulee kantaa pallo lusikassa molempiin päihin ja siirtää ne seuraavalle pelaajalle.

Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pelin muodossa hyppäämään yhdellä jalalla, liikkeiden koordinoinnin kehittäminen.

Leikkikentällä ennen pelin alkua pohjaan piirretään yhdensuuntaiset viivat 6-10 m etäisyydelle (pelaavien lasten iästä ja kyvyistä riippuen). Nämä ovat lähtö- ja maaliviivat.

Osallistujamäärästä riippuen kaikki leikkivät lapset jaetaan 2-3 joukkueeseen, joissa on sama määrä pelaajia.

Kasvattajan käskystä joukkueet lähestyvät lähtöviivaa ja asettuvat peräkkäin sarakkeeseen, jonka etäisyys sarakkeiden välillä on 1,5-2 m. Jokainen pelaaja taivuttaa jalkansa polvesta. Lapsi, joka seisoo hänen takanaan, asettaa toisen kätensä edessä seisovan olkapäälle ja toisella kädellä pitää kiinni koukussa olevasta jalasta. Viimeisen pelaajan jalka on yksinkertaisesti taivutettu polvesta. Näin muodostuu ketjukäsky. Opettajan merkinnästä jokainen ketjuryhmä alkaa liikkua eteenpäin hyppäämällä yhdellä jalalla.

Joukkue, joka voittaa nopeasti viivojen välisen etäisyyden ja ylittää "maaliviivan", voittaa.

Pelin tarkoitus: yhdellä jalalla hyppyjen hallitseminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 1,5-2 m ympyrä, jonka keskellä seisoo kaksi pelaajaa vastakkain. Kaikki seisovat yhdellä jalalla (toinen on taivutettu polvessa), kädet ovat ristissä rinnassa.

Peli alkaa opettajan signaalista: taputus, vihellys jne. Pelaajan tehtävänä on hypätä yhdellä jalalla ja työntää vastustajaa olkapäällään, saada hänet laskemaan toista jalkaansa tai työntää hänet ulos ympyrästä.

Peli pelataan pareittain, ja parien voittajat kohtaavat toisensa.

Pelin tarkoitus: liikuntamuotojen (kävely, juoksu) oppiminen leikkisällä tavalla, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Ennen peliä opettaja valmistaa pahvista "kalat" (pituus - 15-20 cm, leveys - 5-7 cm), jotka on maalattu pelaavien joukkueiden väreillä (esimerkiksi sininen, punainen ja vihreä kala). Jokaisen kalan häntään sidotaan 50-60 cm pitkä lanka.

Peli sisältää kahden tai kolmen (lasten lukumäärästä riippuen) joukkueen kilpailuluonteisen luonteen ja jokaisessa joukkueessa on yhtä paljon osallistujia.

Lapset asettuvat jonoon leikkikentälle ja jaetaan ryhmiin. Jokainen joukkue saa oman värinsä "kalan". Jokainen lapsi saa joukkueensa värin "kalan" ja työntää langan vapaan pään sukkansa taakse niin, että kävellessä tai juostessa "kala" venyy langan taakse koskettaen lattiaa - "kelluu".

Tämän jälkeen joukkueet siirtyvät pelikentälle. Kasvattajien signaalista lapset alkavat kävellä ja juosta ympäri leikkikenttää yrittäen astua vastustajan "kalojen" päälle ja samalla estää omia "kalojaan" jäämästä kiinni. Lapsi, jonka kala "saavutettiin" (lanka vedettiin ulos sukasta), on pois pelistä, ja "kala" ottaa sen pyytänyt pelaaja.

Pelin päätyttyä opettaja tekee yhteenvedon tuloksista. Voittaja on joukkue, jolla on enemmän pyytämätöntä omaa kalaa, mutta enemmän "pyydetty" vieras "kala".

Pelin säännöt: pelin aikana et voi napata toisen joukkueen pelaajaa käsilläsi, työntää, astua muiden pelaajien jalkoihin.

Tarkoitus ja luonto tämä peli on lähellä peliä ».

Leikkikentällä piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-8 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen).

Ensimmäisellä rivillä lapsi nojaa eteenpäin ja kumartuu melkein oikea kulma. Hänen selkäänsä laitetaan pussi hiekkaa tai tyyny. Tässä asennossa lapsen on mentävä aina seuraavalle riville pudottamatta esinettä selästä liikkeen aikana.

Pelin säännöt: korjaa esinettä tai tue sitä kävellessäsi rivien välistä. Lapsi, joka on menettänyt kuorman, on poissa pelistä.

Pelin tarkoitus: kestävyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Peliä varten valmistetaan 4-5 pientä hiekkaa täytettyä pussia. Leikkikentällä piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-8 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Opettaja asettaa lapsille tehtävän: mennä pussi päässä riviltä toiselle. Pelin alussa liikkeen nopeudella ei ole väliä, mutta lapsi, joka pudottaa pussin liikkuessaan, on poissa pelistä. lisää peliä.

Kolmen tai neljän tällaisen siirtymän jälkeen opettaja merkitsee lapset, jotka eivät ole koskaan kadottaneet laukkuaan, ja rohkaisee myös muita.

Pelin säännöt: pään pussi on mahdollista korjata vain linjan yli, mutta siihen ei saa koskea kävellessä.

Pelivaihtoehto: kun lapset näyttävät taitonsa, opettaja voi pitää nopeuskilpailun 3-4 pelaajan kesken!

Pelin tarkoitus: pääliiketyyppien kehittäminen (pitkät hyppyt paikalta), tuki- ja liikuntaelimistön vahvistaminen, liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Vanteet asetetaan leikkikentälle 30 cm:n etäisyydelle toisistaan. Jos lattialla tai maassa ei ole vanteita, ympyröitä tai neliöitä voidaan piirtää samalle etäisyydelle toisistaan. Vain 6-8.

Lapset asettuvat riviin pylvääseen ja alkavat opettajan merkistä hypätä kahdella jalalla vanteesta vanteeseen, seuraamalla toisiaan väliajoin häiritsemättä toisiaan. Lapsi, joka on lopettanut hyppäämisen ja saavuttanut viimeisen renkaan, palaa juoksulla ja seisoo pylvään päässä.

Pelin lopussa opettaja panee merkille lasten hypyn ja laskeutumisen laadun unohtamatta huomioida kaikkien lasten positiivista osallistumista peliin.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, käsien lihasten vahvistaminen.

Tätä peliä varten otetaan kaksi samanpituista ja halkaisijaltaan samanlaista pyöreää sauvaa. Jokaisen tikun keskelle sidotaan 8-10 m pituisen narun pää, jonka keskikohta on merkitty sidotulla kirkkaalla nauhalla. Kaksi pelaajaa ottaa kepin ja siirtyy poispäin toisistaan ​​narun pituuden verran niin, että se on kireällä.

Pelin johtajan signaalista lapset alkavat nopeasti pyöritellä keppejä molemmin käsin, kiertämällä narua ympärilleen, ja siirtyvät vähitellen eteenpäin pitäen johtoa kireällä. Voittaja on se osallistuja, joka kelaa nyörin nauhaan ensimmäisenä.

Peliin voi osallistua mikä tahansa määrä lapsia. Joka kerta eri pari pelaa.

Pelivaihtoehdot:

    Voittaja saa oikeuden jatkaa peliä toisen kumppanin kanssa ensimmäiseen tappioon asti. Enemmän kertoja voittanut osallistuja paljastetaan.

    Häviäjät putoavat, ja parien voittajien välillä järjestetään kilpailu, jonka jälkeen pudotetaan, kunnes yksi voittaja selviää.

Tarkoitus ja luonto on eräänlainen peli ».

Pelikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 1 metrin etäisyydelle toisistaan. Peliä varten otetaan paksu köysi tai köysi, jonka keskelle sidotaan kirkas nauha.

Kaikki pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään. Kukin joukkueista ottaa paikan oman linjansa taakse ja tarttuu köyteen niin, että kirkas nauha on kahden rivin välissä.

Opettajan merkistä tai hänen käskystään kunkin joukkueen pelaajat vetävät köyttä vastakkaisiin suuntiin yrittäen vetää nauhaa linjansa yli.

Joukkue, joka onnistuu vetämään nauhan sovitun rajan yli, voittaa. Tämän jälkeen peli toistetaan.

Pelin tarkoitus: tuki- ja liikuntaelinten vahvistaminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-10 m etäisyydelle (lasten iästä riippuen). 3-4 lasta lähestyy ensimmäistä riviä samanaikaisesti. Jokaisen linjan edessä on sama pallo.

Opettajan merkistä tai käskystä lapset nousevat neljälle jaloille ja alkavat siirtyä toiselle riville työntäen samalla palloa edessään päällään.

Pelaaja, joka ylittää toisen rivin ensimmäisenä menettämättä palloa, voittaa.

Pelin tarkoitus: opetella heittämään palloa leikkisällä tavalla, kehittämään heiton voimaa ja tarkkuutta.

Leikkikentälle piirretään viiva 1-2 m etäisyydelle seinästä. Sen taakse piirretään vielä 3-5 yhdensuuntaista viivaa 20-30 cm etäisyydelle niiden välillä.

Lapset lähestyvät vuorotellen ensimmäistä riviä ja heittävät opettajan käskystä tai merkistä pallon seinään, minkä jälkeen opettaja panee merkille, mille linjalle seinästä pomppinut pallo putosi. Lapsi, joka heittää pallon kauimpana, voittaa.

Pelin tarkoitus: nopeuden, voiman ja kestävyyden kehittäminen.

Muodostetaan kaksi viiden hengen joukkuetta. Ensimmäisenä seisova pelaaja on kapteeni, hänellä on kädessään pussi, jossa on viisi perunaa (kiviä). Jokaisesta sarakkeesta piirretään viisi ympyrää 20-30 askeleen etäisyydelle. Signaalista joukkueen kapteenit juoksevat ympyröille ja istuttavat perunoita, yksi jokaiseen ympyrään, sitten palaavat ja luovuttavat pussin seuraavalle pelaajalle, joka otettuaan pussin juoksee keräämään perunoita jne.

Pelin säännöt:

    kapteenit aloittavat signaalista;

    pelaajat eivät lähde jonosta ilman laukkua. Jos peruna on pudonnut, se tulee poimia ja sitten juosta;

    sinun täytyy juosta joukkueen luo vasemmalta puolelta.

Pelin tarkoitus: voimakestävyyden kehittäminen, jalkojen tuki- ja liikuntaelimistön vahvistaminen.

Leikkikentälle piirretään viiva. Etäisyydelle siitä (enintään 20 m) asennetaan liput ja telineet.

Pelaajat jaetaan kolmeen tai neljään joukkueeseen ja asettuvat rivin taakse. Signaalista joukkueiden ensimmäiset pelaajat alkavat hypätä, juoksevat lippujen ympäri ja palaavat juoksemaan. Sitten toiset juoksevat ja niin edelleen.

Pelin säännöt:

    joukkue, joka lopettaa viestin ensimmäisenä, voittaa;

    sinun tulee hypätä oikein, työntämällä pois molemmilla jaloilla samanaikaisesti, auttamalla käsiäsi.

Pelin tarkoitus: huomion, kätevyyden, reaktionopeuden kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään viiva - puro, jonka toiselle puolelle valittu paimen ja lampaat kokoontuvat, toisella puolella istuu susi. Lampaat seisovat paimenen takana ja halaavat toisiaan vyöstä.

Susi puhuttelee paimenta sanoilla: "Olen vuoristosusi, vien sen pois!" Paimen vastaa: "Mutta minä olen rohkea paimen, en anna sitä takaisin." Näiden paimenen sanojen jälkeen susi hyppää virran yli ja yrittää tavoittaa lampaat. Paimen, levittämällä kätensä sivuille, suojelee lampaita susilta ja estää häntä koskemasta niihin. Onnen sattuessa susi ottaa saaliin mukaansa. Peli alkaa alusta, mutta roolit vaihtuvat.

Pelin säännöt:

    susi ylittää rajan vasta paimenen sanojen jälkeen "en anna sitä takaisin";

    suden koskettaman lampaan on seurattava susia vastustamatta.

Pelin tarkoitus: huomion kehittäminen, kyky vastata signaaliin.

Johtaja valitaan pelin osallistujien kokonaismäärästä. Loput pelaajat juoksevat kentällä. Kuljettaja kävelee ja sanoo:

"Meri on huolissaan - kerran,
Meri on huolissaan - kaksi,
Meri on huolissaan - kolme,
Kaikki hahmot ovat paikoillaan - jäädy!

Näiden sanojen jälkeen kaikki pelaajat pysähtyvät ja jäätyvät asemaan, josta kuljettajajoukkue löysi heidät. Kuljettaja kiertää pelaajia ja yrittää löytää jonkun, joka liikkuu. Tämä pelaaja ottaa kuljettajan paikan, ja loput hahmot saavat komennon: "Liha pois!", Ja peli jatkuu.

Pelivaihtoehto: muuttaneet pelaajat putoavat pelistä ja peli jatkuu edellisellä kuljettajalla, kunnes jäljellä on 3-4 pelaajaa.

Tarkoitus ja luonto peli on eräänlainen ».

Leikkivistä lapsista valitaan johtaja - suola. Loput pelaajat asettuvat riviin. Kuljettaja menee keskelle leikkikenttää ja sanoo äänekkäästi: "Olen merkki!".

Tämän signaalin jälkeen pelaajat hajoavat ympäri kenttää, ja kuljettajan on saatava kiinni ja kosketettava pelaajia kädellä ("sukka"). Se, jota torttu on koskettanut, pysähtyy, kohottaa kätensä ja sanoo äänekkäästi: "Olen torttu!".

Uusi tunniste ei voi välittömästi koskettaa entistä johtajaa kädellä. Peli voi jatkua tai johtajan käskystä kaikki kokoontuvat ja asettuvat riviin, ja peli alkaa alusta.

Pelin olosuhteet voivat olla monimutkaiset: pelaajaa ei saa "suolata", jos hän lähestyessään kuljettajaa onnistui kyykkymään, seisomaan millä tahansa kukkulalla tai liittymään käteen jonkun pelaajan kanssa.

Pelin tarkoitus: perusliikkeen (kävely, juoksu) opettaminen, lasten mielikuvituksen ja kurinalaisuuden kehittäminen.

Peliä varten valmistetaan useita ohuita 50-60 cm pitkiä sauvoja, joissa ei ole teräviä reunoja (pelin osallistujien lukumäärän mukaan). Jokaiselle lapselle annetaan tällainen keppi ja häntä pyydetään istumaan sen päällä pitämällä kiinni toisesta päästä vasemmalla kädellä, ja kepin toisen pään tulee liukua vapaasti lattialla tai maassa. Kepillä ratsastava lapsi on "ratsastaja hevosen selässä".

Kasvattajan signaalista "ratsastajat" voivat kävellä ympyrää pitäen etäisyyttä, sitten hidastaen, sitten kiihdyttäen liikettä, jonka rytmiä ohjaaja säätelee. "Ratsastajat" voivat "hyppää" koko pelialueen poikki heiluen oikea käsi ja ajamalla "lapioimalla", ne voivat muuttaa rytmiä.

Pelin säännöt: pääsääntö on, että "ratsastajien" tulee hallita niin taitavasti, että "hevoset" eivät törmää liikkeen aikana, eivät häiritse muiden liikkumista.

Pelivaihtoehto: lyhyen "ratsastajien" harjoittelun jälkeen voit järjestää kilpailuja. Pelikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-10 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Kouluttajan signaalista "ratsastajien" on voitettava tämä etäisyys. Ensimmäisenä tullut ratsastaja voittaa.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittyminen, kyky liukua jäällä.

Lapset jaetaan 3-4 ryhmään-joukkueeseen. Osallistuvien joukkueiden lukumäärän mukaan valmistetaan leikkipaikka: 2-3 m etäisyydellä lähtöviivasta rullataan jääpolkuja pelaavien joukkueiden lukumäärän mukaan, pituus 1-1,5 m. 40-50 cm, pituus - 1,5-2 m, yläleveys 25-30 cm. Maalilinjassa kellot makaavat tai roikkuvat.

Ensimmäiset joukkueen jäsenet juoksevat opettajan merkistä lähtöviivalta. Heidän tulee liukua jääpolkua pitkin lyhyeltä juoksulta, mennä sivuttain lumipenkkiä pitkin ja onnistuneesti hyppäämällä juosta 8-10 m maaliin ja soittaa kelloa. Kellon soimisen jälkeen toisen joukkueen numerot alkavat pyöriä jne.

Tämän viestikilpailun voittaja on joukkue, joka suoritti kaikki tehtävät nopeammin välttäen putoamista radalla ja suorittaen oikein syviä hyppyjä akselilta.

Pelin tarkoitus: kätevyyden, huomion kehittäminen.

Leikkikentälle vedetään viiva, jonka yli kaikki pelaajat kokoontuvat. Pelin alussa nimitetään johtaja. Hänellä on pallo käsissään. Signaalista tai opettajan käskystä kuljettaja heittää pallon eteenpäin. Kaikki pelaajat juoksevat ulos linjan takaa ja yrittävät napata palloa. Se, joka nappaa pallon ensin, juoksee takaisin sen kanssa yrittäen ylittää linjan. Jos toinen pelaaja tukkii polun ja koskettaa palloa (voima, työntää - älä käytä), palloa pitelevä pelaaja heittää sen maahan. Kuka tahansa muu pelaaja poimii pallon ja ryntää linjalle. He voivat myös lyödä pallon hänestä koskettamalla sitä.

Pelaaja, joka onnistuu ylittämään linjan pallon kanssa, saa oikeuden olla kuljettaja ja heittää palloa.

Voittaja on se, joka useammin kuin muut pelin aikana on kuljettaja.

Pelin tarkoitus: nopeuden, huomion kehittäminen.

Raivolle vedetään kaksi viivaa tai kaksi rinnakkaista hiihtolatua 60 m etäisyydelle - nämä ovat lähtöviivat. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa on yhtä monta osallistujaa ja jotka asettuvat riviin vastakkaisille lähtöriville.

Pylvään ensimmäisenä seisovat opettajat alkavat merkinnästä tai käskystä juosta eteenpäin toisiaan kohti yrittäen päästä vastakkaiselle linjalle mahdollisimman nopeasti.

Rajan ylittäessä pelaaja antaa sovitun merkin (käden nostaminen, huuto jne.), jota pitkin seuraava joukkueen jäsen alkaa juosta. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat kerääntyvät ensimmäisenä toisen joukkueen lähtöviivan taakse.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pelin muodossa heittää ja nappaa palloa, kehittää kätevyyttä ja lapsen liikkeiden koordinaatiota.

Leikkikentällä kahden pystysuoran pylvään tai kahden puun välissä vedetään köysi lapsen kohotettujen käsivarsien korkeudelle. Opettaja selittää ja näyttää, kuinka pallo heitetään köyden yli, juokse sen perässä köyden alle ja nappaa se kiinni antamatta sen koskettaa maata. Saatuasi pallon kiinni, voit heittää sen toiselta puolelta ja ottaa sen uudelleen kiinni. 1-3 lasta voi leikkiä samaan aikaan ja antaa sitten pallon muille lapsille. Opettaja tarkkailee ja merkitsee onnistuneita heittoja ja pallon kiinniottoa.

».

Leikkikentällä köysi vedetään kahden pylvään tai puun väliin noin 1 metrin etäisyydelle pinnasta. 1-1,5 metrin etäisyydelle köydestä piirretään viiva, jossa on 3-4 pientä palloa. 3-4 lasta tulee jonoon (pallojen lukumäärän mukaan).

Opettajan merkistä tai käskystä jokainen lapsi ottaa pallon molemmin käsin ja heittää sen pään yli köyden yli ja ottaa sitten kiinni ja ottaa pallon kiinni. Juokseessaan köyden alle lapset yrittävät olla satuttamatta häntä. Saatuaan pallon kiinni lapset palaavat linjalle juoksemalla ja heittämällä uudelleen. Pallon pudottaminen on pois pelistä. Lapsi, joka heittää ja ottaa kiinni palloa eniten kertoja, voittaa.

Pelivaihtoehto: lapset leikkivät pareittain. Köyden molemmille puolille 1-1,5 m etäisyydelle piirrettiin viivat, joissa lapset leikkivät pareittain. Ensin yksi heittää palloa, toinen ottaa kiinni ja sitten päinvastoin. Voittaja on pari, joka heittää pallon köyden yli useammin pudottamatta sitä.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen.

Leikkikentällä 2-3 paria lapsia asettuu toisiaan vasten käsivarren päähän muodostaen eräänlaisen portin. Näillä lapsilla on silmät sidottuina.

Loput lapset seisovat näiden "porttien" edessä. Opettaja asettaa heille tehtävän: kulkea näiden "porttien" läpi. Voit ohittaa sivuttain, kyykistäen tai ohittaa "portin" ryömimällä, mutta et voi juosta.

Lapset, joissa silmät ovat sidottu ja muodostavat "portin", nostavat kätensä pienimmästä kahinasta, siirtävät niitä puolelta toiselle yrittäen saada ohikulkijan kiinni. Pyydetty lapsi (pelin ehtojen mukaan häneen voidaan tarttua tai yksinkertaisesti koskettaa kädellä) eliminoidaan jatkopelistä.

Opettaja seuraa peliä ja panee merkille ne pelaajat, jotka ovat läpäisseet "portin" useammin.

Pelin tarkoitus: vedessä liikkumisen harjoittelu, kätevyyden kehittäminen, reaktionopeus.

Peliä pelataan uima-altaassa tai rajoitetulla säiliön alueella, jonka syvyys on lantioon tai vyötärölle asti, ja siinä on kaksi vaihtoehtoa.

1. vaihtoehto: leikkivien lasten joukosta valitaan "hauki" (johtaja) ja loput lapset ovat "karppeja". Pelin alussa opettaja voi pelata "hauen" roolia.

Pelin alussa "karpit" liikkuvat uima-altaalla eri suuntiin auttamalla itseään kätensä vedoin. "Hauki" on tällä hetkellä altaan kulmassa tai köysiaidalla.

Opettajan tai hänen käskynsä merkistä: "Hauki ui! .." kaikki lapset ryntäävät altaan sivuille tai aidan köysiin (ehkä juoksevat maihin pelin olosuhteista riippuen) ja sukeltaa veteen leukaa myöten. Jotkut lapset voivat sukeltaa pää edellä veteen nostamalla toisinaan päänsä vedestä ja hengittämällä.

"Hauen" tehtävänä on ottaa kiinni (koskettaa kädellä) ammottava "karppi". Peli päättyy, kun noin puolet "risteistä" saadaan kiinni tai ensimmäisestä pyydetystä "ristikarpista" tulee "hauki", ja peli alkaa alusta.

2. vaihtoehto: sen jälkeen, kun pelaajien joukosta on valittu "hauki", loput lapset jaetaan kahteen identtiseen ryhmään: toinen on "kivi" ja toinen "karppi". Kivet, pitämällä kädestä, muodostavat ympyrän, jossa tällä hetkellä "karpit" uivat ja leikkivät.

"Pike" on ympyrän ulkopuolella.

Opettaja antaa signaalin tai käskyn: "Hauki! .." Tämän käskyn jälkeen "hauki" juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada kiinni (koskettaa kädellä) ammottavia "ristejä", jotka myös kiirehtivät piiloutua "kivien" taakse (seisoa selän takana). "Hauki" saa kiinni vain ne, joilla ei ollut aikaa piiloutua, ja vie heidät ympyrän ulkopuolelle.

Peliä toistetaan, kunnes 3-4 (tai yli puolet) "karppia" on pyydetty. Sitten "hauki" vaihtuu ja peli alkaa alusta.

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia sukeltamaan nopeasti ja pelottomasti veden alle, kehittäen kätevyyttä.

Peliä pelataan uima-altaassa tai säiliön osassa, joka on lapsille vyötärön syvyys.

Lapset muodostavat ympyrän seisoen käsivarren päässä toisistaan. Ympyrän keskellä on opettaja, joka esittää johtajan roolia, hänellä on käsissään köysi, jonka pituus on yhtä suuri kuin muodostetun ympyrän säde. Pieni puhallettava lelu on sidottu köyden päähän. Tämä on "sauva".

Signaalista tai käskystä opettaja alkaa kiertää köyttä niin, että lelu tekee pyöreät liikkeet 10-15 cm vedenpinnan yläpuolella. Leikkivien lasten tehtävänä on lelun lähestyessä aikaa istua alas ja sukeltaa veteen. Lelun osuma lapsi saa rangaistuspisteen.

Pelin lopussa opettaja laskee yhteen rangaistuspisteet ja määrittää taitavimmat lapset, joilla ei ole rangaistuspisteitä tai jotka saavat vähiten pisteitä.

Pelin tarkoitus: huomion kehittäminen, liikkeiden koordinointi, vartalon, selän, vatsan lihasten vahvistaminen.

Peliä varten valitaan kuljettajan kohtu - "nosturi". Leikkikentällä lapset rivissä ketjussa, kohtu on heitä päin. Pylväs liikkuu koko ajan, aluksi hitaasti, sitten vauhti kiihtyy. Samalla hän noudattaa johtajan ohjeita. Esimerkiksi kun kuljettaja sanoo: "Keltavatsainen käärme", "nosturien" pylväs asettuu riviin kiilan muotoiseen hahmoon. Jos hän puhuu sammakoista, puolikyykkypylväs hyppää eteenpäin jne.

Pelin säännöt:

    häviäjä on se, joka ei voinut suorittaa tehtävää ja rikkoi ympyrän;

    hävinnyt pelaaja seisoo sarakkeen lopussa;

    "nosturi" kohtu muuttuu sopimuksen mukaan.

Pelin tarkoitus: huomiokyvyn kehittäminen, liikkeiden koordinoinnin koulutus.

Leikkikentälle piirretään kaksi viivaa 1-1,5 m etäisyydelle, joiden välinen etäisyys on oja, jossa on johtava susi. Susi voi liikkua vain näiden rivien välillä.

Loput pelaajat - "vuohet" - juoksevat opettajan merkistä paikan toiselta puolelta toiselle hyppäämällä vallihaun yli. Tällä hetkellä susi yrittää saada kiinni vuohet koskettamalla niitä kädellä. Suden koskettamat pelaajat pysähtyvät ja ovat poissa pelistä.

Pelivaihtoehto: johto voi olla 2-3. Suden (susien) välillä järjestetään kilpailu: kumpi on enemmän tietty määrä viivat (4-5) saavat kiinni vuohia, ja myös vuohet, joita sudet eivät ole koskaan saaneet kiinni.

Pelin tarkoitus: pääliikkeiden oppiminen pelin muodossa, kätevyyden kehittäminen.

Peliin osallistuu 8-12 lasta, joista valitaan kaksi: "leija" ja "poikaskana". Loput lapset ovat "kanoja".

Leikkipaikan kylkeen on piirretty halkaisijaltaan 1,5-2 m ympyrä, joka on "leijan" "pesä". Hän menee pesäänsä, ja "kana" vie "kanat" kävelylle leikkikentälle. He kävelevät ketjussa: pitävät kiinni toisistaan ​​(käsistä tai hihnasta).

Opettajan merkistä "leija" lentää pesästä ja yrittää napata ketjun viimeisen "kanan". Kanaemä, levittää käsiään, ei päästä leijaa kanojen lähelle.

Pelin säännöt: ei leija eikä kanaemä käytä voimaa. "Kiten" tulisi juosta ympäriinsä pettää "poikaskana", napata ja kantaa pyydetty "kana" kotiinsa. Jos "leija" tarttui "kanaan", hänen pitäisi seurata häntä.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, kyky säilyttää tasapaino, käsien ja jalkojen koordinaation hallinta, kehon oikea asento suksilla liikkuessa.

Tämän pelin ehtojen mukaan lapsen on laskettava alas matalasta mäestä. Laskeutumisen keskellä on etukäteen valmisteltu esine (kuusikäpy, neula, lippu tms.), joka lapsen tulee nostaa ylös, kyykistyä ja kumartua liikkuessaan menettämättä tasapainoa.

Pelivaihtoehto: lapsi voi laskea mäkeä alas kelkalla ja nostaa liikkuessaan tietyn esineen. Kohteita voi olla useita, ja jokaisesta niistä saa pisteitä.

Pelin tarkoitus: tehtäviillään ja luonteeltaan muistuttaa peliä" ».

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 50 cm ympyröitä, jotka ovat pelaajien "taloja". Heidän lukumääränsä on oltava yksi vähemmän kuin pelaajien lukumäärä. Pelaajien joukosta valitaan kuljettaja, joka jää ilman "taloa". Kaikki lapset käyttävät "talomukejaan", ja kuljettaja tulee keskelle mukien väliin ja sanoo äänekkäästi: "Yksi, kaksi, kolme - juokse! .."

Kuljettajan sanan "juokse" jälkeen lapset alkavat vaihtaa "talomukejaan", ja kuljettaja yrittää tällä hetkellä miehittää mitä tahansa vapautuneista "taloista". Lapsesta, jolla ei ollut aikaa ottaa vapaata ympyrää - "talo" tulee kuljettajaksi ja menee leikkikentän keskustaan. Peli alkaa alusta.

Pelin tarkoitus: pallon heitto- ja kiinniottoharjoittelu, sen syöttäminen liikkeessä olevalle kumppanille, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkikentällä kuusi pelaajien joukosta valittua lasta seisoo jonossa ja pitelee viittä vannetta ojennetuissa käsissä. Opettaja jakaa loput lapset leikkipareihin.

Opettajan merkistä tai käskystä kukin pari aloittaa pelin vuorotellen ensimmäisestä ketjussa olevasta henkilöstä, ohittaa ketjun 1 m:n etäisyydeltä molemmilta puolilta ja heittää pallon toisilleen vanteen läpi.

Liikkeen aikana lasten tulee heittää pallo jokaisen renkaan läpi. Jos lapsi pudottaa pallon, hänen on nostettava se ja jatkettava peliä siitä vanteesta, jossa virhe tehtiin (tai ensimmäisestä vanteesta riippuen pelin olosuhteista). Voittaja on pari, joka on kulkenut matkan muita nopeammin eikä pudottanut palloa heittäen sen kaikkien viiden renkaan läpi.

Kun peliä toistetaan, pareittain leikkivät lapset vaihtavat vanteet seisovia lapsia.

Yhteenvetona pelin tuloksista opettaja panee merkille paitsi liikkeen nopeuden, myös pelaajien heittojen tarkkuuden.

Pelin tarkoitus: juoksuhyppyjen harjoittelu, liikkeen ja silmän koordinaation kehittäminen.

Ripusta leikkikentällä pystytelineelle tai vaakasuoraan venytetylle narulle 1,5-2 m korkeudelle kori (2-3 koria mahdollista) siten, että se on 5-10 cm lapsen ojennetun käsivarren yläpuolella.

Ennen pelin alkua opettaja selittää lapsille, että tässä korissa ("pesässä") asuu orava, joka rakastaa kovasti pähkinöitä. Sitten jokaiselle pelaajalle annetaan pyöreitä kiviä tai pingispalloja, jotka korvaavat pähkinät. Oravan käsittelemiseksi mutterilla lapsen on hypättävä ylös ja heitettava "pähkinä" koriin.

Pelin säännöt: kasvattajan harkinnan mukaan lapset voivat hypätä paikalta tai juoksulähdöstä 2-3 metrin matkalle) Jokainen lapsi yrittää 3-5 kertaa laittaa "pähkinän" oravan koriin. Opettaja panee merkille hyppäämisen ja laskeutumisen tekniikan sekä sen, joka laittoi enemmän "pähkinöitä".

Pelin tarkoitus: perusliikkeen oppiminen, kehittää kurinalaisuutta ja tarkkaavaisuutta.

Leikkikentällä asetetaan vanteita tai piirretään ympyröitä, joiden halkaisija on 50-60 cm pelin osallistujamäärän mukaan. Nämä ovat lintujen pesiä. Jokaisessa heistä tulee lapsi-"lintu". Opettaja sanoo: "Aurinko paistaa. Linnut ovat lentäneet ulos pesästä."

Näiden sanojen jälkeen "linnut" hyppäävät pesästään ja hajallaan ympäri leikkipaikkaa heiluttaen "siipikäsiään" ja siirtyvät kävelystä juoksemiseen ja takaisin.

Opettaja antaa toisen signaalin: "Ilta tulee ... Linnut lentävät kotiin! .."

Näiden sanojen jälkeen "linnut" ryntäävät ottamaan vapaan tai vain pesänsä (riippuen pelin olosuhteista).

Pelin säännöt: hyppää ulos ja hyppää pesään vain kahdella jalalla. "Lennon" aikana leikkikentällä älä törmää toisiinsa. Vapaita pesiä miehittäessä älä työnnä, älä riidellä, älä käytä voimaa työntämällä toista lintua ulos.

Opettaja panee merkille lapset, jotka palasivat ensimmäisinä pesiin, lapset, jotka "lensivät ulos" paremmin ja palasivat pesään, jotka "lensivät" paremmin leikkikentän ympärillä, unohtamatta kehua kaikkia lapsia luoden positiivisia tunteita.

Pelin tarkoitus: liikkeiden koordinaation kehittäminen. Leikkikentälle vedetään kaksi viivaa (voi olla kiemurtelevaa) 1,5-3 m etäisyydelle toisistaan ​​(pelattavien lasten iästä riippuen). Tämä on "puro". Kivet asetetaan "puron" läpi 20-30 cm:n etäisyydelle toisistaan ​​(pahvipalat, lankut tai mukit maalataan yksinkertaisesti lattialle). Ne on sijoitettu siten, että lapsi voi helposti siirtyä kivistä toiseen ja sitten virran rannalta toiselle.

Opettaja tuo leikkivät lapset jonolle (puron rantaan) ja selittää, että sinun tulee ylittää kivet toiselle puolelle ilman, että jalat kastuvat. Sitten opettaja näyttää kuinka se tehdään. Opettajan takana lapset vuorottelevat, hyppäävät kivistä kiveen ja siirtyvät virran toiselle puolelle. Lapsi, joka kompastui ja pääsi kiven ohi, mikä tarkoittaa, että hänen jalkansa kastuivat, menee kuivaamaan niitä penkille ja on väliaikaisesti poissa pelistä.

Peli jatkuu useita kertoja. Sitten opettaja kehuu kaikkia lapsia, samalla kun hän panee merkille nopeimmat ja taitavimmat.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pelin muodossa pääliiketyypeissä (kävely, juoksu), liikkeiden koordinaation kehittäminen, tuki- ja liikuntaelimistön vahvistaminen.

Ennen pelin alkua opettaja rakentaa kaikki leikkivät pylvääseen leikkikentän toiselle puolelle ja muistuttaa lyhyesti, kuinka juna liikkuu "veturin" ohjaamana. Pelin näyttämiseksi kasvattajasta tulee sarakkeen päällikkö, ja loput leikkivät lapset ovat "autoja". Tulevaisuudessa, lyhyen matkan jälkeen, yksi lapsista ottaa "veturin" paikan.

Kasvattajan merkistä "veturi" viheltää "Uuu! .." ja "juna" lähtee hitaasti liikkeelle. Autot liikkuvat peräkkäin tietyin väliajoin (ilman kytkintä), kun taas lapset tekevät liikkeitä käsivarret kyynärpäistä koukussa ja lausuvat äänet "choo-choo-choo! .."

Opettaja säätelee "junan" nopeutta kiihdyttäen vähitellen liikettä, siirtyen nopeaan kävelyyn ja sitten juoksemiseen.

Opettaja antaa komennon: "Juna lähestyy asemaa ..." Junan liike hidastuu.

Opettaja antaa seuraavan komennon: "Asema ... Seis ..." Juna pysähtyy. Asemalla pysähdyksen aikana "veturi" on mahdollista vaihtaa: toisesta lapsesta tulee junan päällikkö, ja entinen "veturi" ottaa "auton" tilalle.

Opettaja antaa signaalin uudelleen ja "juna" lähtee matkaan. Joten pelin aikana juna kulkee useiden asemien läpi "moottorin" vaihdolla.

Pelin säännöt: lasten tulee pelin aikana, varsinkin "junan" rytmiä vaihtaessaan, noudattaa tiukasti "autojen" välistä aikaväliä, älä törmää toisiinsa, älä työnnä toisiaan, älä poistu "junasta" liikkuessaan.

Pelivaihtoehto: junan liike voi olla kytkimellä: liikkeen aikana vain "veturi" tekee liikkeen käsivarret kyynärpäistä koukussa ja kaikkien lasten kädet - "autot" ovat edessä olevan vyöllä. .

Pelin päätyttyä opettaja kehuu kaikkia lapsia, samalla kun hän toteaa parhaat "autot" ja paras "veturi".

Tuhatjalkainen

Varasto: ei Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Tyyppi: yleinen ryhmä, joukkue. Kehittää: koordinaatiota, kumppanin tunnetta. Peliä voidaan pelata vain huvin vuoksi tai useamman joukkueen kanssa. Ensimmäisessä versiossa pelaajat ovat tiukasti ympyrässä, toistensa takaosassa. Käskystä "Yksi, kaksi, kolme!" jokainen polvistuu hitaasti takana olevalle pelaajalle. Sen jälkeen "satajalkainen" aloittaa liikkeensä. Pelin vaikeus piilee siinä, että ilman riittävää koordinaatiota ja koherenssia on lähes mahdotonta ottaa askelta, koska "satajalkainen" liikkuu vain kaikkien pelaajien synkronisella liikkeellä. Jos joku poikkeaa rytmistä tai sekoittaa jalat, niin "satajalkaisella" on taipumus murentua ja sitä on erittäin vaikea pitää murtumasta. Pelin joukkueversiossa "satajalkainen" ei sulkeudu, ja jokaisen joukkueen on saavutettava tietty paikka ennen toista.

KULTAINEN PORTTI

Pari pelaajaa seisoo vastakkain ja nostaa kätensä ylös - tämä on portti. Loput pelaajat yhdistävät kädet niin, että saadaan ketju. Portin pelaajat sanovat riimin, ja ketjun täytyy nopeasti kulkea heidän välillään. Rytmi:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Avaamme portin

Kultainen portti.

Kiirettä kaikille tänne.

Ohitamme aikoja.

Kaipaamme kahta

Ja kolmannen kerran -

Emme päästä sinua läpi."

Näillä sanoilla kädet putoavat, portit pamahtaa kiinni. Kiinni jääneistä lapsista tulee lisäportteja. Gates voittaa, jos onnistuu saamaan kaikki pelaajat kiinni.

"Peruna"

Patsas

Varasto: ei. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6. Tyyppi: kuljettajan kanssa. Kehittää: nopeutta, keskinäistä apua. Armenian kansanpeli. Maahan on hahmoteltu melko suuri alue, ja itse osallistujat on jaettu sieppaajiin ja kiertäjiin. Jokaista viittä pelaajaa kohden määrätään yksi sieppaaja. Sieppaajat poistuvat kentältä ja karanneet ovat vapaasti paikalla. Signaalista sieppaajat jahtaavat muita pelaajia yrittäen kaataa yhden heistä alas. Merkitty on välittömästi jähmettynyt paikoilleen asentoon, jossa hänet on merkitty, ja siitä tulee "patsas". Suolattu, jokainen pelaaja voi yrittää "vapauttaa" koskettamalla. Juoksijat eivät saa poistua kentältä. Peliä pelataan, kunnes kaikki kiertäjät on merkitty. Sen jälkeen valitaan muut sieppaajat ja peli jatkuu.

lumivuohi

Varasto: merkitty alue. Pallot kuljettajien lukumäärän mukaan. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Vähimmäismäärä pelaajia: 6. Suuri alue on rajattu maahan, kaksi henkilöä valitaan metsästäjiksi, muista pelaajista tulee vuoristovuohia. Vuorivuohet liikkuvat koko alueella. Signaalista metsästäjät jahtaavat heitä yrittäen lyödä heitä palloilla. Suolattu istuu maassa, metsästäjä juoksee hänen luokseen ja koskettaa hänen selkäänsä. Tämä tarkoittaa, että hänet on saatu kiinni. Kun kaikki vuohet on saatu kiinni, valitaan muut metsästäjät ja peli jatkuu.

nopea hiihtäjä

Pelaajat asettuvat riviin suksilla ilman sauvoja. 40-50 metrin etäisyydellä lähdöstä liput osoittavat maaliviivaa.

Opettajan merkistä kaikki hiihtävät maaliin. Kolme ensimmäistä sijaa sijoittuneet osallistujat paljastetaan. Sitten juoksu suoritetaan vastakkaiseen suuntaan, ja kaikki paitsi voittajat osallistuvat siihen. Kuuden parhaan välissä voit pitää loppukilpailun.

Sekajoukkueissa yleislähtö pidetään erikseen tytöille ja pojille. Kaikki pelaajat jaetaan kolmeen tai neljään joukkueeseen, jotka asettuvat sarakkeisiin yksi kerrallaan. Jokaisen sarakkeen edessä on hiihtolatu, lähtöviiva on merkitty lipuilla. Pelin osallistujat suksilla ilman keppejä.

Johtajan signaalista sarakkeiden ensimmäiset numerot ottavat kolme tai neljä askelta suksilla merkkiin, sitten liukuvat kahdella suksella yrittäen mennä pidemmälle. Se, joka liukuu kauimpana, saa joukkueelle yhden pisteen, toisesta sijasta kaksi pistettä ja niin edelleen. Ensimmäisen jälkeen alkavat toiset, sitten kolmas sarakkeissa jne.

Vähiten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Peli "Metsästäjät ja ankat"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Laskettu ensimmäisestä toisesta. Ensimmäiset numerot - ankat - tulevat ympyrään. Toiset numerot - metsästäjät - pysyvät paikoillaan.

Erotuomarin merkistä metsästäjät heittävät palloa yrittäen osua ankoihin. Poistettu ankka jättää ympyrän. Peliä jatketaan, kunnes ympyrässä ei ole enää ankkoja.

Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.

Lohikäärme puree omaa häntäänsä

Varasto: ei Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 9-10. Tyyppi: yleinen ryhmä, kuljettajalla. Kehittää: koordinaatiota, kätevyyttä. Vanha kiinalainen peli. Pelaajat asettuvat riviin yksi toisensa jälkeen. oikea käsi laita edessä olevan henkilön oikealle olkapäälle. Ensimmäinen pelaaja on lohikäärmeen pää, viimeinen sen häntä. Pään tarkoitus on saada häntä kiinni. Lohikäärmeen vartalo (muut pelaajat) on jatkuvassa liikkeessä ja seuraa kuuliaisesti golozaa. Pelaajien ketju ei saa katketa. Siitä, jonka syyn takia aukko syntyi, tulee pää. Lohikäärmeen vartalo leikkii yhdessä hännän kanssa, estäen päätä tarttumasta siihen. Kun pää tarttuu hännään, sarakkeen viimeinen pelaaja menee eteenpäin, hänestä tulee pää ja toiseksi viimeisestä pelaajasta tulee uusi häntä.

Varusteet: ei Paikka: avoin alue, piha, koulun käytävä Minimipelaajien määrä: 10 Tyyppi: joukkue. Kehittää: kätevyyttä, koordinaatiota, voimaa Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue asettuu riviin "norsuksi": pelaajat kumartuvat alas, ja jokainen seuraava tarttuu edelliseen niin, että hänen päänsä on vyötärön alueella - edessä olevan kainalossa. Heti kun "norsu" on rakennettu, toisen joukkueen pelaajat hyppäävät vuorotellen sen selkään yrittäen pysyä sen päällä. He hyppäävät samalla tavalla kuin "vuohen" läpi liikuntatunnilla. Ensimmäisen hyppääjän tulee yrittää laskeutua mahdollisimman lähelle norsun päätä jättääkseen tilaa muille. Se, joka ei ole onnistunut pysymään tässä hevosessa, ei enää hyppää. Yleensä, kun kaikki toisen joukkueen pelaajat ovat hypänneet pois, norsun tehtävänä on kulkea tietty matka ratsastajien selässä. Pelaajille, jotka muodostavat "norsun", pelin tavoitteena ei ole pudota, toisen joukkueen pelaajille - aiheuttaa "norsulle" maksimaalista haittaa ja mieluiten täyttää se. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja.

Pallo kämmenessä

Reaktiopeli Varusteet: Pieni pallo tai sileä kivi Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Tyyppi: kuljettajalla. Kehittää: reaktio, havainnointi. Burman kansanpeli Pelaajat asettuvat riviin pitäen käsiään auki kämmenillä selkänsä takana. Kuljettaja kävelee selän takana ja laskee lopuksi pallon jonkun kämmeniin. Tämän pelaajan on yhtäkkiä poistuttava linjalta, ja hänen naapureidensa on yritettävä napata hänet poistumatta paikalta. Jos he onnistuvat, vangittu vaihtaa paikkaa johtajan kanssa. Jos ei, pelaaja palaa paikalleen ja peli jatkuu.

Peli "Kuka on nopeampi?"

Kaverit on jaettu kahteen - neljään joukkueeseen ja rivissä samalle riville, pitäen kädestä joukkueissa.

Erotuomarin merkistä joukkueiden pelaajat hyppäävät yhdellä jalalla määrätylle linjalle.

Ensimmäinen joukkue, joka saavuttaa tämän linjan, voittaa.

hiuskiehkura

Varasto: sormus tai pieni vastaava esine, helposti kämmenten välissä piilossa. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 7-8 Tyyppi: Kuljettajan kanssa. Kehittää: reaktio, havainnointi. Venäjän kansan peli. Pelaajat asettuvat riviin muutaman askeleen seinän eteen, ja johtaja seisoo heitä vastapäätä. Pelaajat pitävät kämmentä taitettuna "veneeseen" edessään. Isäntä myös taittaa kämmenensä "veneeseen" ja piilottaa renkaan niiden väliin. Lähestyessään vuorollaan jokaista pelaajaa, johtaja pitää "veneänsä" pelaajan "veneen" päällä teeskennellen, että hän antaa sormuksen hänelle. Kun kaikkien pelaajien ohitus on suoritettu (rengas on luovutettava yhdelle heistä), johtaja sanoo: "Ring-rengas, mene ulos kuistille!". Pelaajan, jolla on rengas, täytyy juosta ulos, jotta häneen ei tartu, ja koskettaa seinää kädellä. Jos hän onnistuu, hän vaihtaa rooleja johtajan kanssa.

syötävä-kelvoton

Varusteet: pallo. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Tyyppi: kuljettajalla. Kehittää: reaktio.

Pelaajat asettuvat riviin johtajan eteen. Isäntä heittää pallon jokaiselle pelaajalle vuorotellen lausuen sanan. Jos sana on "syötävä" ("karamelli", "maito" jne.), pelaajan on tartuttava palloon, ja jos se on "syömätön" ("potti", "tiili" jne.), työnnä hänet pois. Se, joka tekee virheen (esim. saa kiinni "saapaasta" tai työnsi "vesimelonin") vaihtaa paikkaa kuljettajan kanssa. Ja joissakin tapauksissa turhautuneet häviäjät yrittävät todistaa, että voit syödä kissan ja myrkkysienen, vaikka jälkimmäistä vain kerran.

Ota pussi kiinni

Varasto: pussi hiekkaa, jonka paino valitaan pelaajien iän mukaan. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Tyyppi: yleinen ryhmä. Kehittää: koordinaatiota, voimaa, reaktiokykyä. Alaska Indian peli. Pelaajat seisovat ympyrässä ja heittävät pussin hiekkaa. Se, joka ei saa häntä kiinni, on pois pelistä ja poistuu ympyrästä. Voittaja on viimeinen piirissä oleva pelaaja. Vedä ja pudota -pelejä

puimakone

Varasto: ei. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 7-8. Kirjoita: komento. Kehittää: voimaa, keskinäistä apua. Jemeni-peli Kaikki pelaajat yhtä - kuljettajaa lukuun ottamatta - seisovat tiukassa ympyrässä. Johtaja pysyy ulkona. Hänen tehtävänsä on vetää yksi pelaajista ulos ympyrästä. Jos hän onnistuu, kuljettaja vaihtaa paikkaa tämän pelaajan kanssa. Kuljettajan tehtävän vaikeuttamiseksi pelaajat liikkuvat ympyrässä.

Varasto: jakoviiva. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 10. Tyyppi: joukkue. Kehittää: voimaa. Valko-Venäjän peli. Osallistujat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen. Jokaisen ryhmän pelaajat muodostavat ketjuja käsivarret kyynärpäistä koukussa. Vahvimmista pelaajista - "groovyista", tulee ketjujen pää. Toisiaan vasten seisovat ”kellokoneistot” ottavat toisiaan myös kyynärpäihin taivutetuista käsistä ja vetäytyvät signaalista kukin omaan suuntaansa yrittäen joko katkaista vihollisen ketjun tai vetää sen aiotun linjan yli.

kuu tai aurinko

Varasto: jakoviiva. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 10-12. Kirjoita: komento. Kehittää: voimaa. Chuvash peli. Kaksi pelaajaa valitaan niiden pelaajien joukosta, joista tulee kapteeneja. Yksi kapteeni on "kuu", toinen on "aurinko". Loput pelaajat lähestyvät heitä yksitellen ja hiljaa, jotta muut eivät kuule, he sanovat, että hän valitsee jokaisen heistä: kuun tai auringon. Tämän jälkeen pelaaja liittyy vastaavaan joukkueeseen. Jakson jälkeen joukkueet asettuvat sarakkeisiin kapteeniensa taakse tarttuen edellä olevan vyötäröstä, minkä jälkeen he yrittävät vetää toisen joukkueen väliin vedetyn linjan yli. Joukkue, joka menestyy, katsotaan voittajaksi. vetämällä.

Mazalissa

Peliin osallistujat valitsevat Mazalin. Kaikki muut siirtyvät pois Mazalista ja sopivat, että he näyttävät hänelle, minkä jälkeen he menevät Mazaliin ja sanovat:

- Hei, isoisä Mazal - Pitkällä valkoisella partalla, Ruskeilla silmillä, Valkoisilla viiksillä! - Hei lapset! Missä olet ollut? Mitä he tekivät? - Missä olimme, emme kerro sinulle, ja mitä teimme - näytämme!

Jokainen tekee ne liikkeet, joista on sovittu etukäteen. Kun isoisä Mazal arvaa, pelaajat hajoavat ja isoisä saa heidät kiinni. Pelin säännöt. Isoisä Mazal valitsee tilalleen nopeimman ja taitavimman pelaajan.

päärynä

Pelaajat pitävät kädestä ja muodostavat ympyrän, jonka keskellä on poika tai tyttö. Tästä tulee päärynä. Kaikki kävelevät päärynän ympärillä ympyrässä:

- Istutamme päärynän, tänne, tänne! Anna päärynämme kasvaa, kasvaa! Kasva aikuiseksi, päärynä, Se on niin korkea; Kasva, päärynä, tämä on leveys; Kasva aikuiseksi, päärynä, kasva hyvässä tunnissa! Tanssi, Mariyka, pyöri meille! Ja nipistetään tätä päärynää. Pakenemme Mariykastamme!

Ympyrän keskellä olevan päärynän tulee kuvata kaikkea, mitä laulussa lauletaan: tanssia, pyörittää. Sanoihin "Tämä on niin korkea" lapset nostavat kätensä ylös, ja sanoihin "Tämä on niin leveä" he levittävät ne erilleen. Kun he laulavat: "Me kaikki nipistelemme tätä päärynää", kaikki lähestyvät päärynää koskettaakseen sitä ja juoksevat nopeasti karkuun, ja päärynä saa jonkun kiinni. Pelin säännöt. Kaikkien pelitoimintojen on oltava selkeästi sanojen mukaisia.

saavuttaa

Valtava määrä lasten ulkoleikkejä on se, että osallistujat eivät saa jäädä ajavan pelaajan kiinni. Nämä ovat "velhot" ja "salochki" ja "polttimet" ja "rotat" jne., jne. Nämä pelit ovat olleet olemassa useita vuosia, ja lapset ympäri maailmaa pelaavat niitä (eri muunnelmilla). Huomautus hahmon luonteenpiirteet, joka on luontaista monille kiinniotteluille. Peli voi sisältää käsitteen "talo" - nimetty erityinen paikka, jossa kiertäjä voi piiloutua vainolta. Usein kiinnijäämisen jälkeen pelaaja ei sammuta peliprosessia, vaan pysyy siinä eri roolissa. Hän voi esimerkiksi odottaa saavansa apua ("pettynyt") tovereiltaan, tai hän liittyy kuljettajan joukkoon avustajaksi tai hänestä tulee jopa toinen kuljettaja. Tapauksissa, joissa säännöt eivät määrää tätä, yleensä roolit vaihtuvat. Toisin sanoen kiinni jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja ja entinen kuljettaja liittyy pakeneviin pelaajiin. Tässä on muutamia kiinniottotyyppejä:

kukkulan kuningas

Varasto: ei. Paikka: lumi (hiekka jne.) liukumäki. Pelaajien vähimmäismäärä: 4. Tyyppi: kuljettajan kanssa. Kehittää: ketteryyttä, koordinaatiota, voimaa. Venäjän kansanpeli Pelin säännöt ovat erittäin yksinkertaiset. Jokainen pelaaja yrittää ensimmäisenä kiivetä vuoren huipulle ja tulla sen kuninkaaksi, ja onnistuneen tulee yrittää pysyä tässä roolissa mahdollisimman pitkään työntämällä ja työntäen kilpailijoita alas. Kilpailijat itse usein helpottavat tsaarin työtä painiskelemalla keskenään. Peli muuttuu välittömästi meluisiksi uhkapeleiksi ja sitä pelataan yleensä siihen asti, kunnes pelaajista loppuvat voimat.

Varusteet: maahan piirretyt tuolit tai ympyrät. Määrä - yksi vähemmän kuin pelaajien määrä. Paikka: tilava huone, avoin alue. Pelaajien vähimmäismäärä: 7-8. Tyyppi: kuljettajalla. Kehittää: reaktiokykyä, kätevyyttä, nopeutta. Argentiinan peli. Valitse yksi johtaja. Hän on laiva. Loput ovat vaunuja. Jokainen vaunun pelaaja rakentaa itselleen varaston: piirtää pienen ympyrän. Veturilla ei ole omaa varikkoa. Hän kulkee autosta toiseen. Ketä hän lähestyy, sitä hän seuraa. Näin kaikki vaunut kootaan. Kun kaikki autot on kerätty, veturi antaa signaalin (esim. viheltää pilliä) ja kaikki juoksevat varikkopiireille, myös veturi. Ilman paikkaa jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja. "Koti"-versiossa tuoleja voidaan käyttää varastona. Kenelle tuoleja ei ollut tarpeeksi, hän johtaa.

apinan tunniste

Varasto: ei. Paikka: avoin alue. Pelaajien vähimmäismäärä: 5-7. Tyyppi: kuljettajalla. Kehittää: nopeutta, reaktiota, havainnointia, taiteellisuutta. Apinakuljettaja jäljittelee sitä, jota hän parhaillaan jahtaa. Jos takaa-ajo yhtäkkiä hyppää toiselle jalalle, kyykkyy tai alkaa tanssia, kuljettajan on toistettava liikkeensä tarkasti. Muut säännöt ovat samanlaisia ​​kuin perinteiset tunnisteet.

Petushki

Varasto: keskitiheys neulottu lippalakki Tapahtumapaikka: avoin alue. Pelaajien vähimmäismäärä: 4-6. Tyyppi: kuljettajalla. Kehittää: keskinäistä avunantoa, nopeutta, suuntautumista avaruudessa (kuljettajalle). Pelasimme sekoitus piilosta ja sekaannusta - "kukot". Pelin nimen antoivat juuri muotiin tulleet neulotut kukkohatut. Pelasimme tätä peliä illalla, hämärässä. Valittiin melko tiheä kukko, joka kasvoille venytettynä rajoitti viileästi (mutta ei täysin) näkyvyyttä ja annettiin kuljettajalle. Hän veti hattunsa nenälleen ja kääntyi seinää kohti laskeen hitaasti kymmeneen. Sitten hän meni katsomaan. Jos kuljettaja onnistui löytämään jonkun piiloutuneista, hänen tehtävänsä oli myös saada hänet kiinni. Jos se oli mahdollista, kiinnijääneelle pelaajalle annettiin tämä kukko, ja hänestä tuli johtaja. Kuljettajan huomio oli mahdollista häiritä, kun hän ajoi jonkun nurkkaan juoksemalla hänen nenänsä edessä. Koska samalla tavalla pukeutuneessa kukossa näkyvyys poikkesi vähän nollasta ja näkyvissä oli vain epämääräisiä varjoja, tämä tekniikka toimi usein. Kuljettaja oli hajamielinen, ja melkein jo kiinni jäänyt pelaaja käytti hetken pakoon tilavampaan paikkaan. Myös liikkumaton istuminen auttoi - usein kuljettaja ohitti muutaman senttimetrin pelaajasta huomaamatta häntä, jos hänellä oli vahvat hermot, eikä hän pettänyt läsnäoloaan liikkeellä tai innostuneella nuuskimalla. Se oli korkein tyylikäs istua avoimella paikalla. Peli oli melko kovaa, sillä sokea takaa-ajo päättyi usein kuljettajan putoamiseen tai törmäykseen erittäin koviin esineisiin.

Yhden portin peli

Varasto: pallo / kiekko pelityypistä riippuen. Urheiluportti tai vastaava. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 5. Tyyppi: joukkue. Kehittää: taktiikkaa, tiimivuorovaikutusta, yleisfyysistä vaikutusta. He pelaavat sitä, jos käsillä ei ole tarpeeksi suurta alustaa. Tai kun mielenkiintoiseen peliin on vähän pelaajia suurella kentällä. Useat joukkueet voivat kuitenkin pelata. Pelissä, kuten nimestä jo käy ilmi, käytetään vain yhtä porttia, optimaalinen pelaajamäärä yhdessä joukkueessa on 2-3 henkilöä. Puolueeton pelaaja asetetaan portille. Maalivahdin tavoitteena on ottaa kiinni tai palauttaa kaikki maaliin lentävät pallot/levyt riippumatta siitä, kumpi pelaaja mistä joukkueesta osui. Jos maalivahti saa pallon kiinni, hän heittää sen satunnaisesti kentälle yrittäen olla antamatta etusijaa yhdellekään joukkueesta. On olemassa useita skenaarioita maalin tekemisen jälkeen: Kaikki pelaajat jäävät kentälle rooleissaan ja peli jatkuu, kunnes joku joukkueista tekee tietyn määrän maaleja. Maalien tehnyt pelaaja vaihtaa paikkaa edellisen maalivahtien kanssa. Tai vaihtoehtona yksi vastakkaisen joukkueen pelaajista tulee maalivahtiksi. Jos enemmän kuin kaksi joukkuetta pelaa, niin häviäjän (eli sen, joka ei tehnyt maalia) sijaan seuraava tulee kentälle jne. . Koripallon muunnelmassa peliä pelataan yksinkertaisesti yhdessä yhteisessä kehässä. Lisäksi juoksun ja kolmipistelaukauksen säännöt voivat jäädä voimaan.

Parhaalle maalivahtille

Varasto: pallo / kiekko pelityypistä riippuen. Urheiluportti tai vastaava. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 2-3. Tyyppi: henkilökohtainen. Kehittää: koordinaatiota, reaktiokykyä. Jokainen pelaaja pelaa itselleen, ja itse peli koostuu sarjasta kaksintaisteluja maalivahtin ja hyökkääjän välillä. Peli kiinnostaa 3-5 hengen osallistujamäärällä, koska yhdessä pelaaminen ei ole kovin mielenkiintoista ja suuremmalla määrällä pelaajaa joutuu odottamaan vuoroaan pitkään. Yksi pelaajista seisoo portilla, ja loput lyövät vuorotellen hänelle tietyn määrän rangaistuspotkuja - osumia paikallaan olevaan palloon tietyltä etäisyydeltä. Jääkiekon kohdalla olisi oikeampaa kutsua "rangaistuspotkuja", mutta koska heitto tehdään yleensä paikan päältä, käytämme jalkapalloterminologiaa. Maalivahdin päästämien maalien määrä lasketaan yhteen ja muistetaan, ja sitten seuraava pelaaja ottaa paikan maalissa ja niin edelleen. Voittaja on pelaaja, joka luovutti palloja vähemmän kuin muut maalivahdit. Vaihtoehtona: voit myös pelata "parhaalle hyökkääjälle", jolloin tehdyt maalit huomioidaan ja voittaa se, jolla on niitä enemmän. Voit pelata peliä ja yhdistää molemmat vaihtoehdot.

Pioneeripallo

Varusteet: pallo. Lentopallo verkko. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Kirjoita: komento. Kehittää: taktisia taitoja, tiimivuorovaikutusta, yleistä fyysistä tehokkuutta. On vaikea sanoa tarkasti, kuinka tämä peli syntyi, mutta tosiasia, että se sisällytettiin usein liikuntatuntien ohjelmaan, on tosiasia. Peli pelattiin lentopallokentällä, vain palloa ei heitetty koskettamalla harjaa verkon yli, kuten lentopallossa, vaan se oli mahdollista saada etukäteen kiinni. Ja sitten siirtää vastustajan kentän puoliskolle tai syöttää kumppanille. Pallon pudottaneet joukkueen pelaajat päästivät maalin.

henkivartijoita

Varasto: ei. Paikka: avoin alue. Pelaajien vähimmäismäärä: 10. Tyyppi: kuljettajan kanssa. Kehittää: nopeus. Käänteinen versio edellisestä pelistä. He valitsevat yhden kuljettajan - paholaisen, ja muut pelaajat jahtaavat häntä. Paholaisella on kolme henkivartijaa, he yrittävät suojella paholaista ja hyökätä häntä jahtaavan pelaajan kimppuun. Jos he onnistuvat, suolattu on velvollinen juoksemaan henkivartijan perään.

Salki kelkassa

Varasto: kelkka, yksi pariskunnalle. Paikka: avoin alue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Tyyppi: kuljettajalla. Karjalan kansojen peli. Kehittää: nopeutta, voimaa. Peliin osallistuu useita pareja. Yksi kummastakin parista istuu kelkassa, toinen on onnekas. Yksi pari valitaan johtajaksi. Kuljettajilla on taipumus saada kiinni minkä tahansa muun parin kanssa ja voittaa yhden heistä. Tämän voi tehdä vain kelkassa istuva pelaaja. Merkitystä parista tulee johtaja ja peli jatkuu.

tahmeita kantoja

Kolme tai neljä pelaajaa kyykistyy mahdollisimman kaukana toisistaan. Ne kuvaavat tahmeita kantoja. Loput pelaajat juoksevat ympäri kenttää yrittäen olla pääsemättä lähelle kantoja. Kantojen tulee yrittää koskettaa ohi juoksevia lapsia. Suolatuista tulee kantoja. Pelin säännöt. Kantojen ei pitäisi nousta ylös.

kuparinen kanto

Pelaajat on järjestetty pareiksi ympyrään. Kuparikantoja kuvaavat lapset istuvat tuoleilla. Lastenomistajat seisovat tuolien takana. Baškiirien kansanmelodiaan kuljettaja-ostaja liikkuu ympyrässä vaihtelevin askelin, katselee huolellisesti tuoleilla istuvia lapsia, ikään kuin valitsisi itselleen kannon. Musiikin loputtua hän pysähtyy parin lähelle ja kysyy omistajalta:

- Haluan kysyä, voinko ostaa kantosi?

Omistaja vastaa:

- Jos olet rohkea ratsumies, se kuparikanto on sinun.

Näiden sanojen jälkeen omistaja ja ostaja poistuvat ympyrästä, seisovat Valitun kannon takana selkä toisiaan vasten ja sanojen: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - hajoaa eri suuntiin. Se, joka juoksee ensimmäisenä, seisoo kuparisen kannon takana. Pelin säännöt. Ajo vain signaalilla. Voittajasta tulee omistaja.

Tikkuheittäjä

Piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 1,5 m, ympyrään asetetaan 50 cm pitkä keppiheittäjä Paimen valitaan laskentakirjalla. Yksi pelaaja heittää kepin kauas. Paimen juoksee ulos heitetyn kepin jälkeen. Tällä hetkellä pelaajat ovat piilossa. Paimen palaa kepillä, laittaa sen takaisin ja etsii lapsia. Huomattuaan piilossa olevan henkilön hän kutsuu häntä nimellä. Paimen ja nimetty lapsi juoksevat keppiä kohti. Jos pelaaja juoksi paimenen edellä, hän ottaa kepin ja heittää sen uudelleen ja piiloutuu uudelleen. Jos pelaaja juoksi myöhemmin, hänestä tulee vanki. Hänet voi pelastaa vain pelaaja, joka huutaa hänen nimeään ja jolla on aikaa ottaa keppi paimenen edessä. Kun kaikki on löydetty, paimen on se, joka löydettiin ensimmäisenä. Pelin säännöt. Voit aloittaa pelaajien etsimisen vasta, kun sauva on löydetty ja asetettu ympyrään. Nimetyn pelaajan tulee välittömästi poistua piilosta. Vangin pelastaa pelaaja, joka juoksi kepille paimenen edellä.

ampuja

Kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään 10 - 15 m etäisyydelle toisistaan. Niiden väliin piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 2 m. Yksi pelaaja on ampuja. Hän seisoo ympyrässä pallo käsissään. Loput pelaajat alkavat juosta riviltä toiselle. Ampuja yrittää lyödä heitä pallolla. Yhdestä osumasta tulee ampuja. Pelin säännöt. Pelin alussa ampujasta tulee se, joka äkillisen käskyn jälkeen "Istu alas!" istui viimeksi. Pallonheiton hetken määrittää ampuja itse. Kun pallo heitetään ohi, pelaajat heittävät nuolen. Jos pelaaja saa kiinni hänelle heitetyn pallon, sitä ei lasketa osumaksi.

Maahan kaivetaan pitkulainen reikä, jonka leveys on hieman suurempi kuin pallon halkaisija, reiän poikki asetetaan keppi lähemmäs sen yhtä reunaa ja vahvaa puuta oleva lankku, jossa on poikittaistanko. pää asetetaan tikun päälle. Pieni kumipallo asetetaan lankun tähän päähän ja lasketaan reiän pohjalle. Poikittaispalkki tukee palloa ja estää sitä hyppäämästä pois lankulta. Laudan toinen pää on nostettu ylös ja työntyy reiän yläpuolelle. Heitto ratkaisee, kuka potkaisee palloa. Lyöntioikeuden saanut seisoo reiän lähellä, ja muut pelin osallistujat hajallaan tietyn matkan eri suuntiin. Pallo lentää mailalla lankun yläpäähän osumasta. Kaikki pelaajat johtajaa lukuun ottamatta yrittävät saada hänet kiinni ilmassa. Se, joka saa kiinni, menee lyömään, ja se, joka lyö, menee sieppaajien luo. Jos kukaan ei saa palloa kiinni, reiän lähellä oleva iskee uudelleen. Peliin voi osallistua kymmenestä viiteentoista lasta. Pelin säännöt. Kun nappaat palloa, et voi työntää toisiasi.

Noita

Ennen pelin alkua valitaan velho. Tätä varten yksi pelaajista ojentaa oikean kätensä eteensä kämmen alaspäin, loput korvaavat sen yksi kerrallaan. etusormi. Käskystä "Yksi, kaksi, kolme!" tai riimin lopussa jokainen vetää sormensa pois, ja ojennetulla kädellä olevan pelaajan on tartuttava jonkun sormeen. Siitä, jonka sormeen tartutaan kolme kertaa, tulee velho. Kaikki hajoavat, ja velho yrittää saada jonkun kiinni ja koskettaa hänen kättään. Caught jäätyy ja levittää kätensä sivuille. Muut pelaajat voivat hämätä sen koskettamalla sitä kädellä. Noita kuitenkin tarkkailee uhriaan, ja heti kun joku poistaa loitsun, hän yrittää lyödä häntä uudelleen. Lisäksi hän yrittää noita niitä, jotka uskaltavat pelastaa toverinsa. Pelin säännöt. Lumottu pelaaja pysyy paikallaan. Kolme kertaa lumottu hänestä tulee velho, ja hänen edeltäjänsä liittyy pakeneviin.

viiriäinen

Pelaajat seisovat ympyrässä, jalat hieman erillään, kädet alas vartaloa pitkin. Yksi pelaaja ympyrän keskellä on viiriäinen. Kansanlaulun sanoihin:

- Viiriäisellä on päänsärkyä

Kaikki osallistujat yhdessä nostavat kätensä ylös koskettamalla sormiaan pään molemmilla puolilla ja toistaakseen sanat: "Kyllä, päähän sattuu", he laskevat kätensä vartaloa pitkin. Kuoroon:

Oli, oli viiriäinen, oli, oli harmaasiipinen -

lapset yhdistävät kädet ja kävelevät ympyrää vasemmalle, ja viiriäinen osoittaa oikealle. Päällä viimeinen sana kaikki pysähtyvät. Sanoihin:

- Voi, viiriäisen polviin sattuu -

kaikki nojaavat eteenpäin ja koskettavat polviaan, ja sanojen toistuessa: "Kyllä, polviini sattuu", he suoriutuvat. Kuoron sanat ja teot toistuvat. Isäntä jatkaa:

- Voi, viiriäisen siivet eivät satu -

kaikki pelaajat nostavat kätensä sivuille ja toistaakseen sanat: "Siivet eivät satu", he laskevat ne alas. Sanoihin: "Linnut nousivat ja lensivät pois!" Kaikki juoksevat ympyröissä. Pelin säännöt. Tee liikkeet kauniisti, tekstin mukaisesti.

Khlebchik

Kaikki, jotka haluavat pelata, seisovat kädestä pitäen pareittain (pari kerrallaan) jonkin matkan päässä pelaajasta, jolla ei ole paria. Sitä kutsutaan Khlibchik (leipä).

- Leivon, leivon leipää! (Hän huutaa.) - Leipoisitko? (Kysyy takapariskunta.) - Minä leivon! - Juoksitko karkuun? - Ymmärrän!

Näillä sanoilla kaksi takapelaajaa juoksevat vastakkaisiin suuntiin tarkoituksenaan yhdistyä ja seisoa turpan edessä. Ja hän yrittää saada yhden heistä kiinni ennen kuin he yhdistävät kätensä. Jos hän onnistuu, hän muodostaa yhdessä kiinnijääneen kanssa uuden parin, josta tulee ensimmäinen, ja ilman paria jäänyt pelaaja osoittautuu turpaksi. Peli toistetaan samassa järjestyksessä. Pelin säännöt. Viimeinen pari voi juosta vasta nimenhuudon päätyttyä.

Peli vaatii pienen kumipallon ja avoimen alueen. Maahan, samalla linjalla, ei kaukana toisistaan, he kaivavat joukon reikiä - uuneja (jos maaperä on pehmeää, reiät voidaan puristaa ulos kantapäällä tai pallolla). Kiukaat on tehty mataliksi, jotta niiden yli voi pyöriä pallo. Liesien lukumäärä vastaa pelaajien määrää. Pelaajat seisovat liesijonon molemmilla puolilla, kukin oman liesinsä lähellä. Loppupelaajat tulevat vastakkain, he aloittavat pelin.

Loppupelaaja heittää pallon uunien yli. Jos pallo ei jää mihinkään reikiin, toinen äärimmäinen pelaaja heittää sen takaisin. Kun pallo juuttuu jonkun liesiin, kaikki peliin osallistujat leviävät nopeasti eri suuntiin, ja se, jonka liedelle pallo päätyi, heittää sen jollekin pelin osallistujalle, potkittu ottaa pallon kiinni ja vuorostaan ​​lyö toista pelaajaa sillä. Tässä tapauksessa se tulee heittää paikasta, jossa pallo ohitti pelaajan. Tämä jatkuu, kunnes joku kaipaa. Sitten kaikki palaavat liesilleen. Se, joka missasi, vaihtaa liesi yhden äärimmäisistä pelaajista ja aloittaa pelin alusta.

Toisella missillä vedetään viiva "mazun"-uunin lähelle, ja kolmannelle missille tehdään pesä ja istutetaan sauva. Jokaista seuraavaa kaipausta kohden kiinnitetään kanatikku lieden lähelle. Kun jollain on viisi kanaa, he piilottavat ne, ja quoitin omistajan on löydettävä ne ja jaettava ne muille pelaajille, eli otettava kiinni ja kosketettava niitä kepillä. Kaikki muut pelaajat pakenevat lainausta. Peli alkaa alusta. Pelin säännöt. Pelaajien määrä on viidestä seitsemään. Jokaisella on oma liesi, jonka lähelle poissaolot huomioidaan. Sinun täytyy lyödä palloa paikan päältä ja vain jalkoihin. Pelin lopussa kvochkan omistaja tervehtii, kunnes hänellä ei ole enää keppejä.

Siili ja hiiret

Wattle aita

Pelaajat on jaettu kahteen yhtä vahvaan joukkueeseen - jäniksiin ja hellaksi. Piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa - käytävä 10 - 15 cm leveä Pelaajat - heiluttaen, kädestä pitäen, seisovat käytävän keskellä ja jänikset - paikan toisessa päässä. Lapset - hella lukee:

Jänis, jänis ei pääse vihreään puutarhaamme! Hella, punos, Jänikset kiipeävät, pelasta itsesi!

Viimeisellä sanalla jäniset juoksevat aidan luo ja yrittävät rikkoa sen tai liukua pelaajien käsien alle. Läpi lipsahtaneet jänikset kerääntyvät käytävän toiseen päähän, ja pidätetyille kerrotaan:

Mene takaisin metsään, napostele haapaa!

Ja he ovat poissa pelistä. Lapset - hella kääntyy jäniksiä kohti ja lue:

Ei tule toista kertaa, Hellanen aita pelasti meidät jänisiltä.

Peliä toistetaan, kunnes kaikki jäniset on saatu kiinni. Sen jälkeen he vaihtavat rooleja. Pelin säännöt. Voittaja on ryhmä, joka saa kiinni kaikki jäniset vähemmällä kappaleella.

Jänikset ja koirat

Pelaajat valitsevat kaksi tai kolme metsästäjää, kaksi tai kolme koiraa, loput ovat jäniksiä. Jänikset piiloutuvat pensaisiin, koirat etsivät niitä, haukkuvat niitä ja ajavat metsästäjien luo. Metsästäjät yrittävät lyödä jäniksiä palloilla tai lumipalloilla (talvella). Hunter of Distinction suurin määrä osumia, tulee voittaja. Kun peli toistetaan, lapset vaihtavat rooleja. Pelin säännöt. Lapset määrittelevät itse maaliin heiton ajan. Heittopalloja tulee pelata jaloista.

koulupeli

Sivulle piirretään suorakulmio, joka koostuu viidestä ruudusta, joiden sivut ovat 60 cm. Nämä ovat luokkia. Opettajat valitaan laskuriimin mukaan tai muulla tavalla. Hän ottaa pienen kiven, piilottaa sen selkänsä taakse nyrkkiin, ojentaa kätensä eteenpäin. Yhden pelaajista - opiskelijan - on arvattava, missä kädessä kivi on. Jos hän onnistuu, hän saa oikeuden heittää kivinsä ensimmäiseen luokkaan niin, että kivi pysyy aukiolla. Tässä tapauksessa hän taas arvaa, mihin käteen kivi on kiinnitetty, ja jos hän on onnekas, hän heittää sen toiseen luokkaan. Jos kivi ei osu neliöön tai oppilas ei arvaa, mihin käteen opettaja on piilottanut kiven, hän jää ensimmäiselle luokalle, pelivuoro siirtyy seuraavalle oppilaalle. Se, joka suorittaa kaikki luokat ensin, voittaa. Pelin säännöt. Jos kivi on viivalla, sen ei katsota putoavan neliöön. Kun peliä toistetaan, lapsi heittää kiven ruutuun, johon hän pysähtyi edellisellä kerralla.

Moor kuningas

Yhdestä pelaajista tulee maurien kuningas, kaikista muista maurilaisista. Kuningas seisoo yhden rivin takana, kaikki loput toisen takana kymmenen tai kahdenkymmenen askeleen etäisyydellä. Maurit tulevat kuninkaan luo ja suorittavat kuorossa nimenhuudon hänen kanssaan:

Hei maurien kuningas! - Hei! Kuka sinä olet? Olemme maurit! - Mitä voit tehdä? - Mikä tahansa työ.

Pelaajat teeskentelevät tekevänsä etukäteen sovittua työtä, kuten sahaamista, puukottamista, kaivamista jne. Jos kuningas arvaa, mitä he tekevät, pelaajat juoksevat karkuun ja kuningas yrittää saada heidät kiinni. Hänestä, jonka hän tavoitti, tulee kuninkaan apulainen. Peli jatkuu, kunnes kaikki maurit on saatu kiinni. Pelin säännöt. Maurit juoksevat karkuun vain signaalin perusteella (arvaamalla kuninkaan työn tyypin). Häviäjät menevät kuninkaan puolelle.

Ocean tärisee

Pelaajat istuvat tuoleilla, jotka on järjestetty ympyrään. Kapteeni antaa jokaiselle pelaajalle laivan ympäristössä olevan esineen nimen. Sitten hän alkaa liikkua ulkokehässä istuvien selän takana ja puhua laivalla purjehtimisesta samalla kun nimeää merenkulkuun tarvittavia esineitä. Kaikki kapteenin nimeämät esineet nousevat ylös, asettuvat riviin peräkkäin johtajan perässä. Kun kaikki pelaajat nousivat ylös, kapteeni huutaa: "Meri on huolissaan!" Lapset alkavat liikkua kuvaamalla aaltoja. Kapteenin käsky: "Meri, rauhoitu!" toimii merkkinä siitä, että sinun on otettava paikkasi mahdollisimman pian. Ilman tuolia jääneestä tulee uusi kapteeni. Pelin säännöt. On välttämätöntä rakentaa kapteenin taakse nimettyjen esineiden järjestyksessä, voit ottaa paikkoja vain signaalilla. Voit istua missä tahansa vapaassa tuolissa.

Ne, jotka soittavat laskentariimin mukaan, valitsevat emännän ja haukan, loput linnut. Emäntä, salaa haukalta, antaa jokaiselle linnulle nimen: käki, pääskynen jne. Haukka lentää. Hänellä on nimenhuuto emännän kanssa:

- Mitä sinä tulit hakemaan? - Lintulle. - Minkä vuoksi?

Haukka nimeää esimerkiksi käki. Hän juoksee ulos, haukka saa hänet kiinni. Jos haukka-nimistä lintua ei ole, emäntä ajaa haukan pois ja peli jatkuu, kunnes haukka on saanut kaikki linnut kiinni. Pelin säännöt. Voit juosta ulos ja saada vain arvatun linnun.

vartija

Pelaajat makaavat matolle ja teeskentelevät nukkuvansa. Vartija juoksee makaavien väliin, koskettaa kaikkia kepillä ja sanoo: "Seuraa minua!". Ne lapset, joita keppi koskettaa, noudattavat käskyä. Kun kaikki nousivat ylös, vartija huutaa yhtäkkiä: "Yö!". Kaikkien pelaajien tulee makaamaan mahdollisimman pian, ja vartija tarkkailee heitä. Pelin säännöt. Käsky tulee suorittaa nopeasti ja ehdoitta. Viimeiseksi makaavasta tulee vartija.

Mustavalkoinen

Kaksi joukkuetta - "Musta" ja "Valkoinen" - seisovat riveissä vastakkain. Isäntä heittää pahvikiekon, jonka toinen puoli on musta, toinen valkoinen. Riippuen siitä, kumpi pudotuksen puoli on päällä - valkoinen tai musta - yksi joukkue alkaa napata toista. Karkulaiset yrittävät hypätä ulos talon piirretystä linjasta. Joukkue, jolla on eniten vastustajia kiinni pelin aikana, voittaa. Pelin säännöt. Vastustajien vangitseminen on mahdollista vasta isäntänsä vahvistavien sanojen jälkeen: "Valkoinen!" (Tai: "Musta!") Pakenevat saa kiinni vain talon linjalle. Viivan taakse jääneitä taloja ei oteta huomioon.

Klikkaus

Useat ihmiset istuvat ympyrässä levitetyllä pehmeällä matolla ja leikkivät viidellä pienellä kivillä. Sovi saavutettujen pisteiden määrä (esimerkiksi enintään kymmenen). Ensimmäinen pelaaja heittää kiviä kämmenestä. Kun ne putoavat, hän paljastaa kätensä takaosan: siihen osuvat kivet kiertyvät vuodevaatteiden yli. On tarpeen ohjata ne niin, että ne ovat kaukana toisistaan. Pelaaja yhdellä kädellä ottaa minkä tahansa kivistä ja heittää sen ylös. Ilmassa ollessaan pelaaja yrittää napata toisen kiven matolta ja saada lentävän kiven samaan käteen. Tässä tapauksessa kivien tulisi napsahtaa toisiaan vasten. Sitten pelaaja asettaa yhden kiven matolle ja jatkaa toimintaansa muiden kanssa, kunnes kaikki neljä kiveä on nostettu. Seuraavassa harjoituksessa pelaaja heittelee kiviä ja yrittää saada ne kiinni käteensä. Pisteet pidetään seuraavasti: jos pelaaja onnistui saamaan neljä kiviä, hänet lasketaan kymmenestä pisteestä neljään. Ensimmäinen nollaan saavuttanut voittaa. Jos pelaajalla ei ollut tarpeeksi esimerkiksi yksi piste, mutta viimeisen heiton aikana hänellä oli neljä kiveä kätensä takana, hän odottaa jälleen vuoroaan ja yrittää tällä kertaa saada kiinni vain yhden kiven heiton aikana, mikä antaa hänelle puuttuvan pisteen. Jos kuvatuilla pelin menetelmillä ei ollut mahdollista saada vaadittua määrää pisteitä, pelaajat jatkavat seuraaviin tehtäviin: he yrittävät heittää kaikki viisi kiviä kätensä selässä niin, että he makaavat, jos mahdollista, kahdessa parissa ja yksi sivuun. Nyt on tarpeen nostaa pentueesta kaksi kiviä oksentamalla kerralla. Seuraavalla kerralla he sirottavat kivet jo niin, että kolme makaa yhdessä ja kaksi muuta erikseen; sitten niin, että neljä on erillään viidennestä. Pelin säännöt. Ensimmäinen lapsi leikkii, kunnes tekee virheen. Sitten jonossa seuraava pelaaja pelaa. Kiviä on mahdollista levittää pentueelle ryhmissä vasta sen jälkeen, kun ne ovat tarttuneet levitettyihin sormiin. On myös muita tapoja pelata.

Juokse joelle

10 - 15 metrin etäisyydelle joesta piirretään viiva, jota pitkin pelaajat asettuvat riviin. Kuljettajan merkistä pelaajat juoksevat joelle, ottavat sen päivän kiven ja juoksevat takaisin, antavat kiven kuljettajalle. Kuljettaja määrittelee kolme ensimmäistä paikkaa. Peli jatkuu. Pelin säännöt. Kuljettaja voi pidentää tai lyhentää matkaa, antaa erilaisia ​​tehtäviä.

Ota hattu

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa kussakin on enintään kymmenen henkilöä. Korkit sijaitsevat 10 - 15 metrin etäisyydellä. Molempien joukkueiden pelaajat jakavat pareiksi ja siirtyvät kohti hattuja suorittaen erilaisia ​​liikkeitä. Ensimmäiset parit liikkuvat ensin, sitten toinen ja niin edelleen. Esimerkiksi ensimmäiset parit siirtyvät eteenpäin yhdellä jalalla hyppäämällä, toiset parit nelijalkain, kolmannet parit kävelevät kantapäällään, neljännet parit puolikkaalla kyykky, viides parit etenevät syvässä kyykkyssä. Pelin säännöt. Vain ensimmäisenä saavuttaneella parilla on oikeus ottaa hattu. Eniten hattuja saanut joukkue voittaa. Peliä jatkettaessa on parempi vaihtaa liikkeiden tyyppejä parien välillä. Voit valita muita liikkeitä.

laita hattu päähän

"Dzhigit" istuu tuolilla. Kahdeksan-kymmenen askeleen kohdalla kuljettaja otetaan pois häneltä, käännetään hevosmiestä päin, jotta kuljettaja saa selville, missä hän istuu. Kuljettajan silmät sidotaan, käännetään ympäri, hattu kädessään. Hänen täytyy ottaa tietty määrä askeleita ja laittaa hattu ratsumiehelle. Muut pelin osallistujat laskevat kuljettajan askeleita ääneen ja kannustavat häntä. Kun peli toistetaan, muut lapset määrätään kuljettajan ja ratsumiehen rooliin. Pelin säännöt. Kuljettajan ei pitäisi kurkistaa: pelaajien ei pitäisi auttaa johtajaa, kerro hänelle

sauva

Pelaajat (10-12 henkilöä) muodostavat ympyrän, jokaisella on pienet 10 cm pitkät kepit.Pelaamiseen tarvitaan toinen iso 50 cm pitkä maila ympyrästä. Viimeiseksi jääneestä tulee johtaja. Hän sulkee silmänsä, laskee ääneen kymmeneen, kun taas muut lapset piiloutuvat. Ennen piiloutumista pelaajat asettavat pitkän kepin, jonka toinen pää on kiveen ja toinen maahan. Maan päällä makaavan kepin päähän asetetaan varovasti pienet tikut. Laskettuaan kymmeneen kuljettaja avaa silmänsä ja etsii lapsia. Jokainen pelaaja pyrkii huomaamattomasti juoksemaan ensin kepin luo ja lyömään sen kivellä makaavaan päähän niin, että pienet kepit lentävät ilmaan. Kuljettaja yrittää estää pelaajia tekemästä tätä. Jos joku pelaajista onnistuu osumaan mailaan ja levittämään pieniä keppejä, kuljettaja sulkee silmänsä uudelleen. Jos kuljettaja onnistuu voittamaan, ensin löydetystä pelaajasta tulee kuljettaja. Pelin säännöt. Jotta kukaan ei kosketa keppejä, kuljettaja, löydettyään yhden piiloutuneista, juoksee nopeasti pitkän kepin luo ja huutaa äänekkäästi löydetyn nimeä, ja löydetty pelaaja pysähtyy eikä enää piiloudu.

Nosta nenäliinasi

Pelaajat seisovat ympyrässä, sen keskelle laittavat huivin. Kansallinen melodia soi, kaikki tanssivat Dagestanin lezginkaa. Musiikin loputtua jokainen pelin osallistuja yrittää noutaa nenäliinan ensimmäisenä. Pelin säännöt. Et voi tavoittaa huivia ja poistua ympyrästä ennen kuin musiikki lakkaa.

sokea karhu

Pelaajat sijoitetaan vapaasti rajoitetulle alueelle. Jokaisella pelaajalla on kaksi mailaa: yksi sileä, toinen hampainen. Pelaajat valitsevat kuljettajan - karhun, jolla on sidottu silmät. He ajavat tasaisen kepin hampaiden sauvan päälle, ääni kuuluu. Karhu menee ääneen yrittäen tahrata yhden pelaajista. Siitä, jonka karhu tahraa, tulee johtaja. Pelin säännöt. Kuljettaja ei saa kurkistaa. Pelaajat eivät saa juosta kenttärajan yli. Jos karhu ei voi tahrata ketään pitkään aikaan, on kuljettaja vaihdettava.

Tsuku-tsiya Leikkimiseen tarvitaan kaksi sauvaa: toinen on 70–80 cm pitkä, toinen on 15–20 cm pitkä, molempien sauvojen halkaisija on 2 cm. Kaksi lasta määrittelee laskuriimin avulla kumpi aloittaa peli. He piirtävät viivan, jolle he laittavat suuren tikun. Pelin aloittanut osallistuja heittää lyhyen kepin ylös ja lyö sitä pitkällä kepillä niin, että se lentää mahdollisimman pitkälle. Hän laittaa pitkän kepin uudelleen siimaan. Toisella pelaajalla on oikeus napata pieni keppi lennossa. Jos hän saa hänet kiinni, hän vaihtaa ensimmäisen pelaajan. Jos hän ei saa kiinni, hänen on otettava pieni keppi ja heittävä se niin, että se osuu siimaan olevaan pitkään. Kun maila osuu, toinen pelaaja pelaa peliä samalla tavalla kuin ensimmäinen. Muussa tapauksessa peli jatkuu ensimmäisellä pelaajalla, joka saa 1 pisteen. Se, joka saa ensin 5 pistettä, voittaa. Voittaja lyö lyhytmailaa 3 kertaa pitkäksi yrittäen saada sen lentämään kauemmaksi siimasta. Paikasta, josta lyhyt sauva putosi kolmen iskun jälkeen, häviäjän on hypättävä linjalle yhdellä jalalla sanoen: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Pelin säännöt. Jos etäisyys lyhytsauvaan osoittautuu erittäin suureksi, voit hypätä vuorotellen yhdellä tai toisella jalalla.

Hanhet lentävät

Johtajan valitsee pelaaja, joka tietää mahdollisimman monta eläinten ja lintujen nimiä. Johtaja keksii lentolehtisten nimet: "Hanhet lentävät", "Ankat lentävät" jne. Lapset nostavat kätensä ja räpyttelevät siipiä. Samaan aikaan he sanovat äänekkäästi: "He lentävät" - ja laskevat nopeasti kätensä. Kun johtaja sanoo esimerkiksi: "Hauet lentävät", pelaajat voivat tehdä virheen ja heiluttaa käsiään. Virheentekijälle annetaan haamu, jota hänen on autettava pelin lopussa (runo, laulu, tanssi). Pelin säännöt. Lasten tulee olla varovaisia ​​eikä tehdä virheitä.

Siilit ja hiiret

Kaikki lapset yhdessä hiiripelaajien kanssa seisovat ympyrässä. Siili on ympyrän keskellä. Signaalissa kaikki menevät oikealle, siili - vasemmalle. Pelaajat sanovat sanat:

Siili juoksee - typerästi tyhmä, Kaikki piikikäs, terävä hammas! Siili, siili, missä olet? Mikä sinua vaivaa?

Näiden sanojen jälkeen kaikki pysähtyvät. Päällä (signaali, yksi pelaaja lähestyy siiliä ja sanoo:

Siilin jalat tyhmä-tyhmä! Siilin silmät silmukka-silmukka! Siili kuulee - kaikkialla on hiljaista, Chu! .. Hiiri raapii lehdissä!

Siili jäljittelee liikkeitä: kävelee varovasti, kuuntelee. Hiiret juoksevat tällä hetkellä ympyrän ympäri. Isäntä sanoo:

Juokse, juokse, siili, Älä säästä jalkojasi, Nappaat hiiriä itsellesi, Älä ota kiinni lapsiamme!

Hiiret juoksevat ympyrässä ja juoksevat ulos ympyrästä. Siili saa ne kiinni (tahrat). Pelaajat kyykistyvät nopeasti ja laskevat kätensä. Hiiri on kiinni: se on hiirenloukussa. Siten peli toistetaan useita kertoja. Pelin säännöt. Kaikki toimivat täsmälleen tekstin mukaan. Siili tahraa hiiret koskettamalla niitä kevyesti kädellä. Tahrainen hiiri on poissa pelistä.

Älä jää kiinni.

Piirretään ympyrä. Kaikki lapset seisovat hänen takanaan puolen askeleen etäisyydellä. Opettaja nimittää yhden pelaajista johtajaksi, ja hänestä tulee ympyrän sisällä missä tahansa. Lapset hyppäävät linjan yli ympyrään. Kuljettaja juoksee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia, kun he ovat ympyrässä. Kun kuljettaja lähestyy, kaikki palaavat jonoon. Pelaaja, jota kuljettaja koskettaa, katsotaan häviäjäksi, mutta hän osallistuu edelleen peliin. 30–40 sekunnin kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee häviäjät. Sitten valitaan uusi johtaja niiden lasten joukosta, joita ei ole koskaan tahrattu.

Ja gr a "Älä pudota keppiä."

Pelaajat muodostavat 2-3 ympyrää. Jokaisen keskellä on kuljettaja, joka pitää seisomakeppiä ylhäältä. Kuljettaja kutsuu ympyrässä seisovan pelaajan etu- tai sukunimeä ja vapauttaa mailan. Nimetyn täytyy nopeasti juosta kepin luo eikä antaa sen pudota. Sitten tämä opiskelija suorittaa kuljettajan tehtäviä. Taitavin pelaaja paljastetaan, joka ei koskaan antanut kepin pudota. Peli kestää 4-6 minuuttia.

Peli "Soita numeroihin".

Oppilaat laskevat järjestyksessä. Opettaja soittaa mihin tahansa sarakkeissa olevista numeroista. Ne, jotka ovat saaneet vastaavat numerot laskennan aikana, juoksevat ulos sarakkeistaan, juoksevat sovittuun paikkaan ja palaavat takaisin lähtöviivalle. Ensimmäisenä saapuva saa yhden pisteen. Sitten opettaja soittaa toiseen numeroon. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Peruna

Varusteet: pallo. Paikka: kuntosali, ulkoalue. Pelaajien vähimmäismäärä: 6-8. Tyyppi: kuljettajalla. Kehittää: yleisfyysistä tehokkuutta, taktisia taitoja. He pelaavat lentopallolla. Pelaajien määrä 5 henkilöstä. Kuljettaja ("peruna") kyykistyy, muut pelaajat ovat hänen ympärillään ja heittävät palloa, aivan kuten lentopalloa pelatessa. Pudonnut pallo liittyy perunaan - peruna kasvaa. Pelaajat eivät voi vain heittää palloa, vaan myös hillitä perunoita, eli lyödä palloa kämmenellä yrittäen lyödä istuvia. Jos pelaaja jättää väliin, hän liittyy perunaan. Istuvilla pelaajilla on oikeus hypätä kyyneleistään yrittäessään saada kiinni syöksyvän pallon. Jos tämä onnistuu, sieppaaja vaihtaa paikkaa sen kanssa, jonka lähetyksen hän sieppasi. Yksinkertaistetussa versiossa seisovat pelaajat eivät saa lyödä palloa heti, se saa ensin napata ja sitten heittää kumppanille.

Pöllö.

Miehistä tulee ympyrää. Yksi pelaajista menee ympyrän keskelle, hän kuvaa pöllöä ja kaikki muut - Bugeja, perhosia, lintuja. Isännän käskystä: "Päivä tulee - kaikki herää henkiin!" Lapset juoksevat ympyröissä. Pöllö "nukkuu" tällä hetkellä, eli se seisoo keskellä ympyrää, sulkee silmänsä ja taivuttaa toisen jalkansa alle. Kun isäntä komentaa: "Yö tulee - kaikki jäätyy!", Pelaajat pysähtyvät ja seisovat liikkumattomina piiloutuen, ja sillä hetkellä pöllö juoksee metsästämään. Hän tarkkailee niitä, jotka liikkuvat tai nauravat, ja johdattaa syylliset piiriinsä. Heistä tulee pöllöjä, ja yhdessä he "lentävät ulos" metsästämään.

Hyppäävät varpuset.

Lattialle tai leikkikentälle piirretään tämän kokoinen ympyrä, jotta kaikki pelaajat mahtuvat vapaasti sen ympyrän ympärille. Yksi pelaajista - "kissa", hänet sijoitetaan ympyrän keskelle, loput pelaajat - "varpuset" - seisovat ympyrän ulkopuolella aivan linjan kohdalla. Johtajan signaalista "varpuset" alkavat hypätä ympyrän sisällä ja hypätä ulos siitä, ja "kissa" yrittää saada yhden heistä kiinni sillä hetkellä, kun hän on ympyrän sisällä. Kissasta tulee "kissa" ja "kissasta" "varpunen". Peli toistetaan uudelleen.

Ja gr ja run "Koditon jänis".

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput pelaajat - "jänikset" - piirtävät itselleen ympyröitä, ja jokainen pääsee omaan - tämä on jänisen "talo". Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään. silloin ympyrässä seisovan jäniksen täytyy välittömästi juosta karkuun, koska nyt hänestä on tulossa koditon, ja metsästäjä voi saada hänet kiinni. Heti kun metsästäjä on saanut (värjätä) jänisen kiinni, he vaihtavat rooleja.

V a r i a n t i g r y. Piirretyn ympyrän sijaan talo muodostuu 4–5 lapsen kädestä pitämisestä. Jokaisessa sellaisessa ympyrässä tulee jänis. Peliä pelataan samojen sääntöjen mukaan. Peli keskeytetään 2–3 minuutin kuluttua opettajan merkistä. Yksi ympyrän muodostavista lapsista vaihtaa paikkaa jäniksen ollessa ympyrän sisällä. Peliä jatketaan uudelleen ja toistetaan 4-5 kertaa niin, että kaikki lapset ovat jäniksen roolissa.

Torjunta ja laskeutuminen"

Tapahtumapaikkana on korkeushypyt. Varasto - kuminauha tai hihnat korkeisiin hyppyihin. Päätavoitteena on oppia työntämään pois ja laskeutumaan. Organisaatio - piirrä 4 viivaa tangon molemmille puolille laskeutumiskuoppaan ja sektoriin koko kuopan leveydelle. Viivojen välinen etäisyys on 20–30 cm Numeroi viivat. Ensimmäinen viiva tangon molemmilta puolilta vedetään 40–50 cm:n etäisyydelle ja sillä on suurin sarjanumero. Esimerkiksi: ensimmäisellä rivillä palkista on numero 3, toisella - nro 2, kolmannella - nro 1. Jaa oppilaat 2 joukkueeseen ja asettu riviin yksitellen kuopan molemmille puolille. Kaikki oppilaat hyppäävät ensin toiselle puolelle ja sitten toiselle. Joukkueen mestaruus määräytyy laskemalla kaikki joukkueen jäsenten tekemät pisteet.

"Herät tassut"

Tarkoitus: jännityksen lievitys, lihaspuristimet, aggressiivisuuden vähentäminen, aistihavainnon kehittäminen, lapsen ja aikuisen välisten suhteiden harmonisointi.

Aikuinen poimii 6-7 pientä eri materiaalista esinettä: turkispalan, harjan, lasipullon, helmiä, vanua jne. Kaikki tämä on asetettu pöydälle. Lapsia pyydetään paljastamaan kätensä kyynärpäähän asti; opettaja selittää, että "eläin" kävelee kädellä ja koskettaa sitä lempeillä tassuilla. Tarvitsen kanssa silmät kiinni arvaa mikä "eläin" kosketti kättä - arvaa esine. Kosketusten tulee olla silittäviä, miellyttäviä.

Pelin muunnos: "eläin" koskettaa poskea, polvea, kämmentä. Voit vaihtaa paikkaa lapsesi kanssa.

Kilpailu "FOOTBALL BOWLING"

Varusteet: 5 keilaa + jalkapallo

Pelaajien kokoonpano: hakijoiden määrän mukaan

Voittajan selvittäminen: yksilö- tai joukkuepisteet

Kilpailuohjelma:

Viiden keilailupeli koostuu 10 kehyksestä. Pelaaja potkaisee kaikki jalkapallon peräkkäiset potkut yhdessä pelissä, kunnes kaikki kymmenen kehystä on pelattu. Pisteet lasketaan jokaisesta heitosta (etäisyys iskupaikasta keiloihin on 10 metriä)

Kilpailu "Pallon kanssa tylsyydestä"

Osallistujat: Kaikki osallistujat Voittajien määrittäminen: Yksilö ja joukkue. Kilpailuohjelma: Osallistuja seisoo 3 metrin päässä seinästä. Heittää koripallon pomppimalla lattialle seinää vasten. Tulos lasketaan (katso) - pomppauksen etäisyys seinästä. Se, jolla on kauimpana laskeutuva pallo, voittaa.

Serso peli

Tämä peli on yli 200 vuotta vanha. Pelin tarkoitus: ansaitse 100 pistettä heittämällä sormusta toisilleen

Kilpailu "KUKA ON taitavin?"

Lähetä rengas tarttujalla sauvaan - lyönti 10 pistettä Voidaan lähettää käsin, tämä on 5 pistettä Onnistuneesta siirrosta (vapaan osuminen) toinen liike ennen ensimmäistä virhettä Virheet: Rengas lensi pois kentältä rengas ei päässyt sauvaan

Kilpailu "SUPERPOWER"

Osallistujat: Kaikki

Voittajien määrittäminen: Yksilö ja joukkue.

Kilpailuohjelma:

Harjoitus "kulma"

· Vedot tangossa

Käsipainoa pitelemässä käsivarren päässä

Kilpailu "KORIPALLO TRIATHLON"

varusteet: hyppynarut osallistujamäärän mukaan, 2 koripalloa

voittajan määrittäminen: parhaalla hetkellä; joukkueen sijoitukset

Ohjelmoida:

1. käsivarsien koukistus ja ojentaminen korostetusti makuulla - 20 kertaa

2. hyppynaru - 100 kertaa

3. pallon heittäminen virhelinjalta - 5 joukkuelyöntiä

Kaikki osallistujat suorittavat samanaikaisesti tietyn määrän "push-uppeja", hyppynarua, kun koodijoukkueen viimeinen pelaaja lopettaa harjoituksen, kaikki vuorostaan ​​alkavat heittää koriin. Joukkueen kilpailu päättyy 5 osuman jälkeen.

Jänikset, vartija ja bugi

Tehtävät: nopean juoksun taidon, ketteryyden, kestävyyden vahvistaminen; aktiivisuuskasvatus, kollektivismi. Varusteet: köysi. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka. Sisältö: "vartija" ja "Bug" erottuvat pelaajista, loput ovat "jäniksiä". Sivustolla on merkitty: toisaalta - jänisten kolot, toisaalta - puutarha ja puutarhan takana - vartijan talo. Sivuston keskellä, 40-60 cm:n korkeudella, venytetään köysi - aita (köysi ripustetaan hyppytelineisiin niin, että se putoaa kosketettaessa). Ennen pelin alkua jänikset ovat koloissa ja vartija Bugin kanssa kotona. Opettajan merkistä ensimmäiset kahdeksasta kymmeneen jänistä juoksevat ulos koloistaan, hyppäävät köyden (aidan) yli ja joutuvat puutarhaan, jossa he alkavat syödä kaalia, liikuttaa korviaan (käsien matkivia liikkeitä) , hyppää paikasta toiseen. Opettajan ehdollisella merkillä vartija ampuu jäniksiä (taputtelee kolme kertaa kämmenensä). Ensimmäisellä puuvillalla jänikset juoksevat kotiin ylittäen aidan ryömimällä tai ryömimällä, köyteen koskettamatta. Kolmannen taputuksen jälkeen Bug tavoittaa jänikset ja puree niitä (koskee niitä kädellä). Säännöt: pyydetyt jänikset pysyvät paikoillaan. Jäniksiä, jotka juoksivat kuoppien linjojen yli, ei voida ohittaa. O.M.U: Vartija ja Bug voivat vaihtaa rooleja. Kun kaikki jänisryhmät ovat olleet puutarhassa, uusi vartija ja hyönteis erottuvat.

velhoja

Tehtävät: kätevyyden, älykkyyden, liikkeiden koordinoinnin kehittäminen. Varasto: ei pakollinen. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka, virkistys. Sisältö: pelaajien joukosta valitaan "velho". Hän pilkkaa pelaajia, ja heidän on seisottava paikallaan jalat erillään. Heidät katsotaan pettyneiksi, jos joku juoksevista oppilaista ryömi heidän jalkojensa väliin. Säännöt: Et voi juosta sivuston ulkopuolella. O.M.U: merkitse parhaat velhot.

Virran läpi

Tehtävät: hyppykyvyn kehittäminen, ketteryys, liikkeiden koordinaatio, kollektivismin kasvattaminen. Varasto: 2-3 hyppynarua. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka. Sisältö: Lapset ovat jonossa. 3–4 metrin etäisyydellä eteenpäin viivat tai nauhat osoittavat ensimmäistä, 60–70 cm leveää virtaa, 2–3 metrin jälkeen toista (kolmas on mahdollista). Opettajan käskystä ensimmäiset 8-10 henkilöä juoksevat purojen yli ja jäävät salin toiselle puolelle. Sitten opettajan käskystä seuraavat 8-10 henkilöä suorittavat saman tehtävän. Säännöt: jalkoja ei saa kastella purossa, joka kastuu, on poissa pelistä. Voittaja on opiskelija, joka voitti nopeasti virrat. O.M.U: et saa sekaantua toveriisi. Merkitse parhaat pelaajat.

Tehtävät: reaktionopeuden, ryhmätyökyvyn kehittäminen, kävelyn, juoksun, ryömimisen, hyppäämisen harjoittelutaidot. Varusteet: voimisteluseinä, penkit. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka. Sisältö: lapset juoksevat hitaasti salilla - tämä on lintuparvi. Johtaja edellä. Hän johtaa laumaa. Lento kestää 0,5-1 min. Opettaja antaa merkin "Leija!", lauma hajoaa. Jokainen pyrkii löytämään nopeasti jonkinlaisen suojan (penkki, seinä jne.). Viimeinen piiloutunut lintu on pois pelistä yhden toiston ajaksi. Säännöt: Peli toistetaan 3-4 kertaa. Vauhdin määrää opettaja. Johtajaa ei voi ohittaa. O.M.U: Pelin lopussa merkitään johtaja, joka on säilyttänyt vaaditun juoksuvauhdin ja valinnut kiinnostavimman reitin.

lentävä kala

Tehtävät: liikkeiden koordinaation kehittäminen, tasapainon säilyttäminen, hyppytaidon kehittäminen. Varasto: kaksi voimistelukeppiä, naru. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka. Sisältö: lapset juoksevat leikkikentällä, hyppien silloin tällöin. Nämä ovat lentäviä kaloja. Kaksi kalastajaa venyttää verkkoa (2,5-3 m pitkä naru, joka on sidottu kahden voimistelukeivan päihin) ja yrittävät saada kalan kiinni. Verkko liukuu maan pinnalla. Joka koskettaa johtoa, katsotaan kiinni ja on poissa pelistä. Säännöt: Peli toistetaan 4-5 kertaa. 1,5 - 2 minuutin kuluttua kalastajat laskevat saaliin. O.M.U: opettaja varmistaa, että kaikki lapset liikkuvat aktiivisesti leikkikentällä, eivätkä keräänny yhteen paikkaan, muuten verkon yli on vaikea hypätä. Vaihtoehdot: verkko liukuu 10-15 cm korkeudella maasta, kalastajat liikkuvat eteenpäin juosten.

Mehiläiset ja karhunpennut

Tehtävät: juoksutaitojen kehittäminen, avaruudessa navigointikyky, liikkeiden koordinoinnin harjoittelu. Varusteet: voimisteluseinä, penkit. Paikka: kuntosali. Sisältö: 20-15 metrin etäisyydellä voimisteluseinästä penkit sijoitetaan riviin. Puolet lapsista kiipeää voimisteluseinään - nämä ovat mehiläisiä. Käskystä "Mehiläiset, hunajalle!" lapset kiipeävät seinältä ja juoksevat leikkikentän ympäri. Sillä välin karhut kiipeävät penkkien yli ja lähestyvät lentäviä mehiläisiä. Opettaja sanoo: "Karhut tulevat!", mehiläiset lentävät surinalla pesään (seinällä). Karhut tulevat takaisin. Säännöt: 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. O.M.U: mehiläisten ja karhujen joukossa opettaja mainitsee parhaat.

Ovela kettu

Tehtävät: nopeuden, ketteryyden, koordinaation kehittäminen, rehellisyyden kasvattaminen, luova mielikuvitus, kyky käyttäytyä toveriporukassa. Varasto: ei pakollinen. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka. Sisältö: sivuston toiselle puolelle piirretään viiva - ketun talo. Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettaja pyytää pelaajia sulkemaan silmänsä. Lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kiertää ympyrää lasten takana ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja tarjoutuu avaamaan pelaajien silmät ja katsomaan huolellisesti, kuka heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kolme kertaa kuorossa: "Ovela kettu, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Kun kaikki pelaajat (mukaan lukien viekas kettu) kysyvät kolmannen kerran: "Sly Fox, missä olet?", viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä ." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja ovela kettu saa heidät kiinni. Kun kettu on saanut kiinni 2-3 ihmistä, opettaja sanoo: "Ympyrässä!". Pelaajat muodostavat jälleen ympyrän ja peli jatkuu. Säännöt: pelaajat eivät voi hajota ympyrältä ennen kuin ketun sanat: "Olen täällä." Paikka tulee sopia etukäteen. O.M.U: Ennen peliä on tarpeen muistuttaa pelaajia siitä, että kurkistaminen on mahdotonta. Pelin päätyttyä sinun on merkittävä paras kettu.

Pöllö ja lintu

Tehtävät: kätevyyden, reaktionopeuden, koordinaation, liikenopeuden kehittäminen, luovan mielikuvituksen kasvattaminen. Varasto: ei pakollinen. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka, virkistys. Sisältö: pelaajat valitsevat pöllön, joka menee pesäänsä. Jäljitellen valitsemansa linnun huutoa, pelaajat lentävät ympäri sivustoa. Signaaliin "Pöllö!" kaikki linnut yrittävät lentää pesälleen. Jos pöllö onnistuu saamaan jonkun kiinni, hänen on arvattava, millainen lintu se on, ja vasta sitten pyydetystä tulee pöllö. Säännöt: linnut voivat lentää pesälleen vain käskyn "Pöllö" jälkeen. O.M.U: Ennen pelin aloittamista lapset valitsevat itselleen niiden lintujen nimet, joiden ääntä he voivat jäljitellä (esim. kyyhkynen, varis, takka, kurki). On parempi valita pesä ja pöllö korkeilla esineillä (kannot, penkki jne.). Pöllölinnut piiloutuvat kukin pesäänsä. Vaihtoehdot: lapset jaetaan 3-4 alaryhmään ja sopivat, mitä lintuja he kuvaavat, sitten he lähestyvät pöllöä ja sanovat: "Olemme harakoita, missä on kotimme?"; "Olemme lokkeja, missä on kotimme?". Pöllö nimeää paikan, jossa lintujen tulisi elää. Linnut lentävät alueella, ja sanan "pöllö" jälkeen ne piiloutuvat pesäänsä. Pöllön on tunnistettava pyydetty lintu.

Hyppäävät varpuset

Tehtävät: nopeuden, kätevyyden kehittäminen, järjestäytymiskasvatus, tarkkaavaisuus. Varasto: ei pakollinen. Sijainti: kuntosali, leikkipaikka, virkistys. Sisältö: "Kissa" istuu ympyrän keskellä, ja loput pelaajat - varpuset - jäävät ympyrän ulkopuolelle. Opettajan merkistä varpuset hyppäävät ympyrään ja hyppäävät ulos siitä. Kissa yrittää saada kiinni varpusta, jolla ei ollut aikaa hypätä ulos ympyrästä. Vaihtoehto: peli voi kestää jopa 30 sekuntia. Se voidaan toistaa useita kertoja (taukoilla). Säännöt: yhdellä, kahdella jalalla saa hypätä sopimuksen mukaan. Sen, joka juoksi ympyrän läpi, katsotaan jääneen kiinni. O.M.U: opettaja panee merkille ne varpuset, joita kuljettaja ei ole koskaan koskenut kädellä.

"Kuka sopii"

Valmistautuminen. Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän, sidottu silmät seisovat keskellä. Pelin sisältö. Johtaja osoittaa yhtä pelaajista ja hän lähestyy kuljettajaa, koskettaa kevyesti hänen olkapäätään, antaa eläimen äänen tai kutsuu häntä nimellä vaihtaen ääntään. Kuljettaja avaa silmänsä johtajan suuntaan, kun lähestyvä astuu paikalleen. Hänen täytyy arvata, kuka lähestyi häntä. Jos kuljettaja arvasi häntä lähestyvän, pelaajat vaihtavat rooleja. Voittaja on se, joka ei ole koskaan ollut kuljettaja. Pelisäännöt: 1. Kuljettajan ei tule avata silmiään etukäteen. 2. Äänen antaa vain johtajan osoittama ääni. 3. Ensimmäistä kuljettajaa ei pidetä häviäjänä.

"kosmonautit"

Valmistautuminen. Hallin kulmiin ja sivuille piirretään 5-8 suurta kolmiota - "raketinheittimiä". Piirrä jokaisen "raketinheittimen" sisään 2-5 ympyrää - "raketit". Heidän kokonaismääränsä tulisi olla 5-8 vähemmän kuin pelaajia. Jokaisen "raketinheittimen" kylkeen voit kirjoittaa reittejä, esimerkiksi:

3-L-3 (Maa - Kuu - Maa) 3-M-3 (Maa - Mars - Maa) 3-N-3 (Maa - Neptunus - Maa) 3-V-3 (Maa - Venus - Maa) 3- S-3 (Maa - Saturnus - Maa)

Pelaajat käsistä pitäen muodostavat ympyrän salin keskelle. Pelin sisältö. Lapset menevät ympyrään ja sanovat:

Nopeat raketit odottavat meitä kävelemään planeettojen ympäri. Mitä tahansa haluamme, sellaiseen lennämme! Mutta pelissä on yksi salaisuus: myöhästyneille ei ole paikkaa!

Heti kun viimeinen sana on sanottu, kaikki hajallaan "rakettipaikoilla" ja yrittävät ottaa paikkansa missä tahansa ennalta piirretyistä "raketeista" mahdollisimman pian. ”Lennolta” myöhästyneet seisovat yleisessä ympyrässä, ja paikalleen tulleet ”kosmonautit” ilmoittavat reitit äänekkäästi 3 kertaa. Tämä tarkoittaa, että he kävelevät "avaruudessa". Sitten kaikki muodostavat jälleen ympyrän, yhdistävät kädet ja peli toistetaan. Ne, jotka onnistuivat tekemään kolme lentoa, voittivat. Pelin säännöt: 1. Aloita peli - vain johtajan vahvistaman signaalin perusteella. 2. Juokse karkuun - vasta sanojen jälkeen: "Myöhästyneille ei ole paikkaa!"

"Karppi ja hauki"

Valmistautuminen. Sivuston toisella puolella on "karppia", keskellä "haukea". Pelin sisältö. Signaalissa "karppi" ajaa toiselle puolelle. "Pike" saa heidät kiinni. Pyydetty "karppi" (neljä tai viisi) yhdistää kädet ja muodostaa verkoston seisoessaan paikan poikki. Nyt "karpin" pitäisi kulkea verkon kautta (sylkivarsien alle) paikan toiselle puolelle. "Pike" seisoo verkon takana ja väijyy heitä. Kun on pyydetty kahdeksan tai yhdeksän "karppia", ne muodostavat koreja - ympyröitä, joiden läpi sinun täytyy juosta. Tällaista koria voi olla vain yksi, silloin se on kuvattu kädestä pitäen, 15-18 osallistujaa. "Pike" asettuu korin eteen ja saa kiinni "karpin". Kun ”karppeja” on enemmän kuin pyydettyjä, pelaajat muodostavat huippuja – pyydystetyistä ristikkokäytävästä, jonka läpi pyytämättömät juoksevat. "Pike", joka sijaitsee ylhäältä uloskäynnissä, saa heidät kiinni. Voittaja on se, joka jää viimeiseksi. Hänelle on uskottu uuden "hauen" rooli. Pelisäännöt: 1. Peli alkaa johtajan signaalista. 2. Kaikkien "karppien" on ohitettava verkko, kori ja topit juokseessaan. 3. Seisovilla ei ole oikeutta pidättää heitä. 4. Korin muodostavat pelaajat voivat saada hauen kiinni, jos he onnistuvat heittämään ristissä olevat kätensä hauen selän taakse ja ajamaan sen koriin tai lyömään hauen. Tässä tapauksessa kaikki "karpit" vapautetaan ja uusi "hauki" valitaan.

"Valkoiset karhut"

Valmistelu Paikka on meri. Sivulle on hahmoteltu pieni paikka - jäälautta. Sen päällä seisoo kuljettaja - "jääkarhu". Loput "karhut" sijoitetaan satunnaisesti koko sivustolle. Pelin sisältö. "Karhu" murisee: "Menen ulos saamaan!" - ja ryntää hakemaan "pentuja". Ensin hän saa kiinni yhden "karhunpennun" (vie hänet jäälautaan), sitten toisen. Sen jälkeen kaksi kiinni saatua "karhunpentua" yhdistävät kädet ja alkavat ottaa kiinni muita pelaajia. "Karhu" menee jäälautaan. Ohitettuaan jonkun kaksi "karhunpentua" yhdistää vapaat kätensä niin, että kiinni jäänyt joutuu käsien väliin ja huutaa: "Karhu, auta!" "Karhu" juoksee paikalle, pilkaa pyydystäjään ja vie hänet jäälautalle. Kaksi seuraavaa kiinni myös yhdistävät käsiään ja nappaavat "karhunpentuja". Peliä jatketaan, kunnes kaikki karhut on saatu kiinni. Viimeisestä kiinni jääneestä tulee "jääkarhu". Viimeksi kiinni saatu pelaaja voittaa. Pelisäännöt: 1. "Karhunpentu" ei voi luisua häntä ympäröivän pariskunnan käsien alta ennen kuin "karhu" on pilkannut häntä. 2. Kallistuksen yhteydessä on kielletty tarttuminen pelaajien vaatteisiin, ja karkuun lähteneet juoksevat paikan rajojen ulkopuolelle.

"Pöllö"

Valmistautuminen. Pelaajien joukosta valitaan "pöllö". Hänen pesänsä on kaukana paikasta. Se voidaan rajata, aidattu voimistelupenkillä. Kentällä olevat pelaajat asetetaan satunnaisesti. "Pöllö" pesässä. Pelin sisältö. Isännän signaalista: "Päivä tulee, kaikki herää eloon!" - lapset alkavat juosta, hypätä jäljittelemällä perhosten, lintujen, kovakuoriaisten lentoa, kuvaamalla sammakoita, hiiriä, kissanpentuja. Toisessa signaalissa: "Yö tulee, kaikki jäätyy - pöllö lentää ulos!" - pelaajat pysähtyvät, jäätyvät asemaan, johon signaali joutui kiinni. "Pöllö" lähtee metsästämään. Huomattuaan liikkuvan pelaajan hän ottaa tämän kädestä ja vie pesäänsä. Yhdellä uloskäynnillä hän voi saada kaksi tai jopa kolme pelaajaa. Sitten "pöllö" palaa taas pesäänsä ja lapset alkavat taas leikkimään vapaasti leikkikentällä. Pelaajat, joita ei ole saatu kiinni edes kerran, voittaa. Voit myös mainita parhaan kuljettajan - joka sai enemmän pelaajia. Pelisäännöt: 1. "Pöllö" on kielletty katsomasta samaa pelaajaa pitkään, eikä kiinni jäänyt saa paeta. 2. Kahden tai kolmen metsästysmatkan jälkeen "pöllö" korvataan uusilla kuljettajilla niiden joukosta, joita hän ei ole koskaan saanut.

"Kaksi pakkasta"

Valmistelut Kaksi kaupunkia on merkitty tontin vastakkaisille puolille. Pelaajat, jotka on jaettu kahteen ryhmään, sijaitsevat niissä. Sivuston keskelle on sijoitettu "Frost Brothers": "Frost Red Nose" ja "Frost Blue Nose". Pelin sisältö. Johtajan signaalista he kääntyvät pelaajien puoleen sanoilla:

Olemme kaksi nuorta veljeä, Two Frosts uskaltaa: minä olen huurteenpunainen nenä, olen huurteensininen nenä. Kuka teistä uskaltaa lähteä matkalle? Kaverit vastaavat kuorossa: Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta! -

ja alkaa juosta kaupungista toiseen. Pakkanen ottaa ne kiinni. Kaikki, jotka he onnistuvat tahraamaan, katsotaan jäädytetyiksi. Hän pysyy paikallaan, josta hänet pyydettiin, ja hänen on ojennetuin käsivarsin tuettava pelaajien polku seuraavien välilyöntien aikana. Kun jäässä on niin paljon, että juokseminen on vaikeaa, peli pysähtyy. Voittajia ovat ne, jotka eivät ole koskaan jäätyneet. Pelisäännöt: 1. Voit aloittaa juoksemisen vasta resitatiivin päätyttyä. 2. Merkintä kaupungin linjan taakse ei lasketa. 3. Suolatut kaverit voidaan auttaa: tätä varten muiden pelaajien on kosketettava heitä käsillään.

"Sudet luolassa"

Valmistelu Työpaikan keskelle vedetään kaksi yhdensuuntaista viivaa 70-100 cm:n etäisyydelle toisistaan. Tämä on käytävä - vallihauta. Se voidaan osoittaa ei aivan yhdensuuntaisilla viivoilla; toiselta puolelta kapeampi ja toiselta leveämpi. Kaksi kuljettajaa - "sudet" - seisoo ojassa; loput pelaajat - "vuohet" - sijoitetaan sivuston toiselle puolelle talolinjan taakse. Sen toisella puolella viiva osoittaa laidunta. Pelin sisältö. Johtajan merkistä "vuohet" juoksevat talosta tontin vastakkaiselle puolelle laitumelle ja hyppäävät vallihaudan yli matkan varrella. "Sudet", jättämättä vallihautaa, yrittävät kaataa mahdollisimman monta "vuohetta", joista "sudet" saavat voittopisteitä. 3-4 juoksun jälkeen (sopimuksen mukaan) valitaan uudet "sudet" ja peli toistetaan. Voita "vuohia", joita ei saatu kiinni edes kerran, ja ne "sudet", jotka tekivät enemmän pisteitä. Pelisäännöt: 1. Vallihaudan yli hyppääminen on välttämätöntä. 2. Pyydetyt "vuohet" eivät ole pois pelistä.

"Pallo lattialla"

Valmistautuminen Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän. Kaksi pelaajaa seisoo keskellä ympyrää. Ympyrässä seisovat putoavat yhdelle tai kahdelle polvilleen. Heillä on yksi lentopallo. Kuljettajat kääntyvät kohti palloa. Pelin sisältö. Johtajan signaalista pelaajat alkavat vierittää palloa lattian poikki yrittäen osua kuljettajien jalkoihin. Kuljettajat juoksevat pallosta ympyrässä, pomppivat paetakseen siitä. Jos joku pelaajista onnistuu lyömään pallon kuljettajan jalkoihin, hän ottaa paikkansa ja entisestä kuljettajasta tulee ympyrä. Ne, jotka eivät ole koskaan olleet kuljettajia, voittaa. Ensimmäisiä kuljettajia ei pidetä häviäjinä. Pelin säännöt: 1. Peli alkaa signaalista. 2. Kuljettaja, suolattu jalkoihin, menee välittömästi suolan tekijän luo. 3. Suolaus voidaan tehdä korkeintaan polvia korkeammalle. 4. Ensimmäistä kuljettajaa ei pidetä häviäjänä.

"Pallien syöttäminen sarakkeissa"

Valmistautuminen: Pelaajat jaetaan useisiin ryhmiin - joukkueisiin, joista kukin rivittyy sarakkeeseen yksi kerrallaan rinnakkain toisensa kanssa. Pelaajat sarakkeissa seisovat käsivarren päässä. Edessä oleville sarakkeissa - pallo tai muu esine. Pelin sisältö. Vaihtoehto 1. Signaalista edessä olevat pelaajat syöttävät pallon päänsä yli heidän takanaan seisoville. Samalla tavalla he syöttävät pallon takana oleville. Joka kerta kun sarakkeen viimeinen pelaaja, saatuaan pallon, juoksee sarakkeen oikealle puolelle johtajan luo ja tulee sitten sarakkeensa ensimmäiseksi. Sen joukkue, joka tuo pallon ennen muita, saa voittopisteen. Sitten, myös signaalista, he alkavat syöttää palloa sarakkeissa. Ja niin he pelaavat, kunnes kaikki osallistujat käyvät sarakkeiden päässä ja luovuttavat pallon johtajalle. Joukkue, joka päättää pelin ensin vähiten rangaistuspisteiden kera, voittaa. Pelisäännöt: 1. Peli alkaa vasta johtajan signaalista. 2. Voit syöttää pallon pään yli, etkä millään muulla tavalla. 3. Pallon pudonneen henkilön on nostettava se, seisottava paikallaan ja jatkettava peliä. 4. Jokaisesta rikkomuksesta myönnetään rangaistuspisteitä. Vaihtoehto 2. Voit myös syöttää pallon jalkojesi alle levittäen ne leveästi.

"Joutsenhanhet"

Valmistelu Tontin (hallin) toiselle puolelle piirretään "hanhen" erottava viiva. Hallin (lavan) keskelle on sijoitettu neljä penkkiä, jotka muodostavat käytäviä ("vuorten välinen tie"), joiden leveys on 2-3 m. Tontin toiselle puolelle sijoitetaan matot - tämä on "vuori". Kaikista pelaajista kahta lukuun ottamatta tulee hanhia - nämä ovat "hanhia". Vuoren taakse piirretään ympyrä - "pesä", johon on sijoitettu kaksi "sutta" (kuva 1). Pelin sisältö. Johtaja sanoo: "Hanhet-joutsenet, pellolle!" "Hanhet" kulkevat "vuoristotietä" pitkin "pellolle", jossa ne kävelevät.

Sitten johtaja sanoo: "Hanhet-joutsenet, menkää kotiin, susi on kaukaisen vuoren takana!" "Hanhet" juoksevat "hanhien taloonsa", juoksevat penkkien välissä - "vuoristotietä pitkin". "Sudet" juoksevat kaukaisen vuoren takaa ja tavoittavat "hanhet". Suolatut pysähtyvät. Kiinni jääneet lasketaan ja vapautetaan heidän "hanhilaumaansa". He pelaavat kahdesti, minkä jälkeen uudet "sudet" valitaan niistä, joita ei saatu kiinni. Ja niin peliä pelataan 2-3 kertaa, minkä jälkeen merkitään "hanhet" ja "sudet", jotka ovat onnistuneet saamaan lisää "hanhia". "Hanhet", joita ei ole koskaan saatu kiinni, ja "sudet", jotka onnistuivat saamaan lisää "hanhia", voittavat. Pelisäännöt: 1. "Sudet" pyydystävät "hanhia" "hanhiin". 2. "Sudet" voivat saada "hanhet" vain sanan "kaukaisen vuoren yli" jälkeen. 3. Et voi hypätä penkkien yli tai juosta niillä.

"Nopea tiimi"

Valmistautuminen. Pelaajat jaetaan 2-4 tasa-arvoiseen joukkueeseen ja rivittyvät sarakkeisiin yksi kerrallaan rinnakkain. Pylväiden edessä olevien varpaiden eteen, 2 metrin etäisyydelle siitä, piirretään viiva - lähtöviiva. 10-20 metrin päähän lähtöviivasta kutakin pylvästä vasten asetetaan teline tai nuija. Ensimmäiset pelaajat sarakkeissa seisovat lähtöviivalla (kuva 2). Pelin sisältö. Vaihtoehto 1. Johtajan käskystä "Valmistaudu, huomio, marssi!" (tai jonkin muun ehdollisen signaalin mukaan) ensimmäiset pelaajat juoksevat eteenpäin pystysuoralle (maces), juoksevat niiden ympäri oikealla ja palaavat takaisin lähtöviivalle. Ensimmäisenä lähtöviivan ylittävä pelaaja ansaitsee pisteen joukkueelleen. Juoksuun tulleet seisovat sarakkeidensa lopussa, ja seuraavat pelaajat asettuvat riviin lähtöviivalle. Lisäksi he juoksevat signaalista pylvääänsä vasten asetettuun esineeseen, kiertävät sen ja tulevat takaisin. Se, joka tulee ensin, ansaitsee jälleen pisteen joukkueelleen. Ja niin kaikki pelaajat juoksevat vuorotellen. Sitten pisteet lasketaan. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Pelisäännöt: 1. Et voi juosta ulos ja ylittää lähtöviivaa ennen johtajan signaalia. 2. Voit juosta vain oikealla olevan kohteen ympäri koskematta siihen käsilläsi. 3. Kun juokset kepillä, muista lyödä sitä kolme kertaa esineeseen tai lattialle, laskemalla äänekkäästi. 4. Palattuasi sinun on seisottava sarakkeen lopussa. Vaihtoehto 2. Voit käyttää tikkuja pelissä. Jokaisella alussa olevalla pelaajalla on sauva. Päästyään telineeseen hän lyö sitä kolme kertaa telineeseen tai lattiaan ja tulee takaisin. Kun pelaaja on ajanut lähtöviivan, hän antaa sauvan seuraavalle.

"Eläinten viesti"

Valmistautuminen: Pelaajat jaetaan 2-4 tasa-arvoiseen joukkueeseen ja rivittyvät sarakkeisiin yksi kerrallaan, yhdensuuntaisesti toistensa kanssa. Joukkueiden pelaajat käyttävät eläinten nimiä. Oletetaan, että ensimmäisiä kutsutaan "karhuiksi", toisia - "sudeiksi", kolmatta - "ketuksiksi", neljänneksi - "jäniksiksi" jne. Jokainen muistaa, mitä eläintä hän kuvaa. Aloitusviiva vedetään edessä olevien pelaajien eteen. Jokaisen sarakkeen eteen, noin 10-20 m etäisyydelle, se asetetaan nuijalle tai telineelle (kuva 3). Etäisyydellä

Maaliviiva piirretään 2 m lähtöpisteestä.

Pelin sisältö. Johtaja kutsuu äänekkäästi mitä tahansa petoa. Pelaajat, jotka ovat ottaneet tämän pedon nimen, juoksevat eteenpäin, juoksevat edessään olevan kohteen ympäri ja palaavat takaisin. Se, joka palaa joukkueeseensa ensimmäisenä, voittaa siitä pisteen. Johtaja kutsuu eläimet satunnaisesti oman harkintansa mukaan. Joillekin hän voi soittaa kahdesti. Joka kerta juoksevat pelaajat ottavat paikkansa joukkueessa. Peliä pelataan 5-10 minuuttia, jonka jälkeen pisteet lasketaan. Eniten pisteitä ansainnut joukkue voittaa. Pelisäännöt: 1. Jos molemmat pelaajat juoksevat samaan aikaan, kummallekaan joukkueelle ei myönnetä pisteitä. 2. Jos pelaaja ei saavu lopulliseen määränpäähän, hänen kumppaninsa toisesta joukkueesta ansaitsee pisteen.

"Soittonumerot"

Valmistautuminen Paikka, inventaario ja valmistautuminen ovat samat kuin edellisessä pelissä. Jos huone sallii ja pelaajia on vähän, voit rakentaa heidät kahteen riviin, jotka ovat samaan suuntaan samalla linjalla. 2 m:n etäisyydelle pelaajien rakennuslinjasta (lähtölinjasta) piirretään sen kanssa samansuuntainen maaliviiva (katso kuva 3). Pelin sisältö. Pelaajat lasketaan kunkin sarakkeen numerojärjestyksessä - joukkue. Pää soittaa pelaajia numeroilla, vuorotellen niitä harkintansa mukaan. Joka kerta, kun ensimmäinen maaliin päässyt henkilö voittaa pisteen. Eniten voittopisteitä kerännyt joukkue voittaa. Pelin säännöt: 1. Jos pelaajat seisovat riveissä, niin heidät voidaan asettaa korkealle tai matalalle lähtöpaikalle, ja tästä paikasta heidän on lähdettävä ulos johtajan kutsusta. 2. Jos pelaaja rikkoo sääntöjä, hänen joukkueestaan ​​vähennetään piste. Tätä sääntöä suositellaan soveltamaan alkaen luokasta III, kun oppilaat ovat perehtyneet matalalähdöön.

"Kettu ja kanat"

Valmistelut Keskellä salia on sijoitettu neljä voimistelupenkkiä neliön muotoon säleet ylös, tämä on "ahven". Yksi kuljettaja valitaan - "ketut" ja yksi - "metsästäjä". Kaikki muut pelaajat ovat "kanoja". Hallin yhteen nurkkaan on ääriviivattu "kouru", johon on sijoitettu "kettu". Toisessa kulmassa seisoo "metsästäjä". "Kanat" sijaitsevat "ruon" ympärillä (kuva 4). Pelin sisältö. Signaalista "kanat" alkavat joko lentää "roostille", sitten lentää pois sieltä tai yksinkertaisesti kävellä "kanakopan" ympäri (lähellä "kanakopan" muodostavia penkkejä). Toisella sovitulla merkillä "ketut", lähestyneet "kanalappua", nappaavat minkä tahansa. "kana" koskettaa maata (lattiaa) vähintään yhdellä jalalla. "Kettu" ottaa nihkeän miehen kädestä ja johdattaa hänet "kuoppaan". Jos hän matkan varrella tapaa "metsästäjän", "kettu" päästää kiinni saamansa ja hän itse juoksee "kuoppaan". Pyydetty palaa "kanakopaan", jonka jälkeen kaikki "kanat" lentävät pois ahvenelta. Jos "metsästäjä" saa kiinni "ketun", valitaan uusi "kettu". Pelaa 4-6 kertaa. Pelaajat, joita ei saada kiinni edes kerran, voittaa. Pelin säännöt: 1. "Kettu" törmättyään "kanalaiseen" voi kaataa vain yhden pelaajan. 2. Johtajan merkinnästä "ketun" on poistuttava "kanakopista" riippumatta siitä, saiko hän "kanan" vai ei. 3. Kiskolla seisovat voivat auttaa toisiaan (tuki).

Valmistautuminen. Aloitusviiva piirretään sivuston toiselle puolelle. 5 m etäisyydelle siitä piirretään sen rinnalle 3-4 viivaa, joiden väli on 4 m. Pelaajat jaetaan useisiin ryhmiin - joukkueisiin, joista kukin rivittyy sarakkeeseen yksi kerrallaan lähtöviivan taakse. Jokaisella pelaajalla on pussillinen herneitä. Pelin sisältö. Pelaajat vuorotellen joukkueissaan heittävät hernesäkit mahdollisimman kauas piirrettyjen viivojen ulkopuolelle ja seisovat sarakkeensa päässä. Joukkue, jossa pelaajat onnistuivat heittämään enemmän laukkuja kaukolinjan yli, voittaa. Pelin säännöt: 1. Jokainen voi heittää vain yhden pussin. 2. Säkit heitetään vuorotellen joka kerta johtajan merkistä. 3. Se, joka heitti pussin, menee heti kolumninsa päähän.

"Ehdottomasti tavoitteessa"

Valmistautuminen. Sivuston keskelle piirretään viiva, jota pitkin sijoitetaan 10 kaupunkia (maces). Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin toistensa takana toiselle puolelle kaupunkia päin. Etulinjan osallistujat saavat kukin pienen pallon. Lähtöviiva piirretään linjan eteen. Pelin sisältö. Johtajan vahvistaman signaalin perusteella ensimmäisen luokan pelaajat heittävät palloja kaupunkeihin (maces) yrittäen kaataa niitä. Kaatuneet kaupungit lasketaan ja laitetaan paikoilleen. Kaverit, jotka heittivät palloja, juoksevat, poimivat ne ja välittävät ne seuraavan joukkueen jäsenille, ja he itse seisovat jonossa heidän takanaan. Johtajan käskystä myös toisen sijan pelaajat (joukkueet) heittävät palloja kaupunkeihin. Kaatuneet kaupungit lasketaan uudelleen. Joten he pelaavat 2-4 kertaa. Joukkue, joka onnistuu kaatamaan useampia kaupunkeja useaan otteeseen, voittaa. Pelin säännöt: 1. Pallojen heittäminen on mahdollista vain johtajan merkistä. 2. Heittäessä on mahdotonta ylittää lähtöviivaa. Linjan yli heittämistä ei lasketa.

"Tähköt, tammenterhot, pähkinät"

Valmistautuminen. Pelaajat muodostavat ympyrän, jonka keskelle tulee johtaja, ja loput kolmeen erottuessa seisovat peräkkäin kasvot keskustaan ​​(ensimmäinen numero on kolmesta neljään askeleen päässä johtajasta (kuva 5). Johtaja antaa kaikille pelaajille nimet: ensimmäinen kolmessa "käpyjä", toinen "tammenterhot", kolmas "pähkinät". Pelin sisältö. Signaalista kuljettaja sanoo äänekkäästi, esimerkiksi: "Pähkinät". Kaikkien "pähkinäiksi" kutsuttujen pelaajien tulee vaihtaa paikkaa, ja kuljettaja pyrkii ottamaan vapaan paikan. Jos hän onnistuu, ilman paikkaa jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja. Jos kuljettaja sanoo "tammenterhot", toiset kolmessa vaihtavat paikkaa. , jos "kolhot" ovat ensimmäiset kolmessa. Kun peli on hallittu, kuljettaja voi soittaa kahdelle tai jopa kolmelle pelaajalle kolmiossa, esimerkiksi: "bumps, nuts". Kutsuttujen on myös vaihdettava paikkoja. Pelaajat, joilla on koskaan ajanut voittoa Pelin säännöt: 1. Kutsutut eivät saa pysyä paikallaan 2. Pelaajat eivät voi juosta mihinkään muuhun kolmeen (muuten pelaajasta tulee johtaja).

"Kiipeilijät"

Valmistelu Kaksi "alpinisti" -joukkuetta asettuu voimisteluseinään päin 6-7 metrin päässä siitä. Ensimmäisten pelaajien ja voimisteluseinän väliin asennetaan voimistelupenkit, jotka on käännetty ylösalaisin säleillä. Seinän äärimmäisille jänneväleille asetetaan voimistelumatot (kuva 6). Pelin sisältö. Opettajan signaalista ensimmäiset pelaajat alkavat liikkua voimistelupenkin kiskoa pitkin, menevät voimisteluseinään, kiipeävät siihen, liikkuvat seinää pitkin viimeiseen jänneväliin ja laskeutuvat alas. Seinään nousun korkeuden ilmoittaa etukäteen opettaja (merkitty nauhalla, lipulla). Voimisteluseinältä laskeutuessaan pelaajalla on oikeus hypätä enintään 70-75 cm:n korkeudella sijaitsevalta kiskolta halkaisijaltaan 40 cm:n ympyrään, joka on merkitty matolle liidulla. Laskeuduttuaan pelaaja seisoo viimeisenä rivissään. Toiset pelaajat alkavat liikkua voimistelupenkillä heti edellisen "alpinistin" laskeutumisen jälkeen. Joukkue, joka onnistuu lopettamaan viestikilpailun muita nopeammin ja tekee vähemmän virheitä kuin toinen joukkue, voittaa. Pelin säännöt: 1. Ennenaikaisesti liikkuminen penkin kiskoa pitkin on kielletty. 2. Pelaaja ei saa menettää tasapainoa. 3. Et voi hypätä korkeammalta kuin opettaja on ilmoittanut. 4. Myös epätarkka lasku on kielletty. Jokaisesta virheestä pelaajaa rangaistaan ​​rangaistuspisteellä.

"kaistalehyppy"

Valmistautuminen. Viivat osoittavat 2-3 m leveää käytävää. Käytävän poikki vedetään viivoja, jotka muodostavat kapeita (30 cm) ja leveitä (50 cm) kaistaleita, jotka vuorottelevat keskenään. Tällaisia ​​nauhoja voi olla 6-8. Kapeiden nauhojen läpi lapset hyppäävät ja leveistä kaistaleista ne hylkivät hyppääessään. Luokka on jaettu kolmeen tai neljään joukkueeseen, jotka seisovat rivissä (kuva 7). Pelin sisältö. Signaalista kunkin joukkueen ensimmäiset numerot alkavat hypätä käytävän alusta (työnnyksellä molemmilla jaloilla) kapeiden kaistaleiden läpi tehden välihypyn jokaisella leveällä kaistalla. Ne, jotka suorittivat kaikki hyppyt oikein (astumatta kapeille raidoille), tuovat joukkueelleen pisteen. Toiset numerot myös hyppäävät jne. Jos pelaaja astuu kapealle kaistalle, hän jatkaa hyppäämistä pidemmälle, mutta ei tuo pistettä joukkueelle. Hyppynopeutta ei oteta huomioon. Joukkue, jonka pelaajat keräsivät eniten pisteitä, voittaa. Pelin säännöt: 1. Raitojen leveys kasvaa asteittain (60, 90.100 cm asti). 2. Joukkueet ovat samassa paikassa ja noudattavat samaa järjestystä. 3. Ensimmäiselle nauhalle hypännyt saa yhden pisteen, toiselle - kaksi pistettä ja niin edelleen. 4. Se, joka laskeutui virheellisesti seuraavalle nauhalle tai ei vastustanut sitä, poistuu pelistä eikä saa pisteitä.

"Kuka ohittaa?"

Valmistautuminen. Pelaajat sijaitsevat hallin toisella seinällä. He ovat jaettu viiteen ja pitävät kädestä. Nämä ovat käskyjä. Pelin sisältö. Joukkueiden tehtävänä on opettajan merkistä yhdellä jalalla hyppäämällä saavuttaa eteen piirretty viiva kymmenen askeleen päähän. Sitten joukkueet kääntyvät ympäri ja hyppäävät vastakkaiseen suuntaan. Ensimmäisenä rajalle saapuva joukkue voittaa. Peliä voi vaikeuttaa antamalla tehtäväksi hypätä yhdellä jalalla ja pitämällä toisesta kädestä taivuttuna nilkkanivelestä. Pelin säännöt: 1. Et voi seistä molemmilla jaloilla. 2. Pelaajat eivät saa irrottaa käsiään. 3. Jos sääntöjä rikotaan, joukkue palkitaan tappiolla.

"Lyö palloa"

Valmistautuminen Peliin tarvitset yhden lentopallon ja tennispalloja puolet osallistujista. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin kentän vastakkaisille puolille 18-20 metrin etäisyydelle toisistaan. Viivat piirretään pelaajien varpaiden eteen ja lentopallo asetetaan keskelle kenttää. Yhden joukkueen pelaajat (arvalla) saavat pienen pallon. Pelin sisältö. Johtajan signaalista pelaajat heittävät pallon lentopalloon yrittäen vierittää sen takaisin vastakkaiselle joukkueelle. Toisen joukkueen pelaajat keräävät heitettyjä palloja ja signaalista myös heittävät niitä lentopalloon yrittäen heittää sitä takaisin. Joten joukkueet heittävät vuorotellen palloja tietyn määrän kertoja. Pelin kesto on 8-10 minuuttia. Joukkue, joka onnistuu viemään pallon vastakkaisen joukkueen linjan yli, voittaa. Pelin säännöt: 1. Jos lentopallo pelin aikana vierii pois pelaajista, se sijoitetaan kenttäalueelle samalle linjalle. 2. Tässä tapauksessa lentopallon kuoriminen alkaa kahdelta puolelta samanaikaisesti. 3. Jokainen vastustajan linjan yli ajettu pallo tuo joukkueelle yhden pisteen.

"Vartiomiehet ja partiolaiset"

Valmistautuminen. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "partiolaiset" ja "vartijat" - ja asettuvat riviin paikan kahdella vastakkaisella puolella 18-20 metrin etäisyydellä toisistaan. Viivojen eteen piirretään kolmessa vaiheessa viiva ja ääriviivatun ympyrän keskelle asetetaan lentopallo. Pelin sisältö. Joukkueiden pelaajat lasketaan numerojärjestyksessä. "Scout"-joukkueen tehtävänä on kantaa pallo oman linjansa yli, toisen joukkueen pelaajien tehtävänä on estää tämä. Opettaja soittaa numeroa äänekkäästi, ja vastapäätä seisovat pelaajat (joilla on tämä numero) juoksevat pallon luo. Jos "vartija" haukottaa, "partio" tarttuu palloon ja juoksee sen kanssa kotiinsa, ja "vartija" vangitaan, seisoo "partiolaisen" takana. Jos molemmat pelaajat juoksevat samanaikaisesti ulos keskelle, niin "partiolaisen" tehtävänä on, suoritettuaan sarjan häiritseviä harjoituksia (käden liikkeet, hyppääminen paikallaan ja käännöksellä, syöksyt jne.), kääntää huomio pois "vartija" (hän ​​toistaa nämä liikkeet partion jälkeen) ja kantaa pallon pois. Jos "partiolainen" tarttui palloon, mutta "vartija" ohitti hänet ja merkitsi hänet kädellä, "partiolainen" joutuu vangiksi, muuten hän voittaa kaksintaistelun. Peli jatkuu, kunnes kaikki numerot ovat osallistuneet peliin. Vangit lasketaan ja vapautetaan ryhmiinsä. Peli toistetaan samalla kun pelaajat vaihtavat rooleja. Joukkue, joka onnistuu ottamaan enemmän vankeja, voittaa. Pelin säännöt: 1. "Vartiomies" on velvollinen toistamaan kaikki "partiolaisen" liikkeet, muuten hän häviää. 2. Voit ajaa pakenevaa pelaajaa takaa vain hänen talonsa laajuuteen. 3. Pallon pudottaneen pelaajan katsotaan jääneen kiinni. 4. Joka kerta kun "partiolainen" laittaa pallon paikoilleen.

"Metsästäjät ja ankat"

Valmistautuminen Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joista toinen - "metsästäjät" - tulee ympyrään (ennen linjaa), toinen - "ankat" - tulee ympyrän keskelle (kuva 8). "Metsästäjillä" on lentopallo. Pelin sisältö. Signaalista "metsästäjät" alkavat tyrmätä "ankkoja" ympyrästä. Jokainen pelaaja voi heittää pallon itse tai syöttää pallon heittoon joukkuetoverilleen. "Ankat", juoksevat ympyrän sisällä, pakenevat pallosta, väistäen ja pomppivat. Pehmustettu "ankka" jättää ympyrän. Peli päättyy, kun ympyrässä ei ole enää "ankkoja", minkä jälkeen pelaajat vaihtavat rooleja.

Joukkue, joka onnistuu ampumaan "ankat" lyhyemmässä ajassa, voittaa. Pää voi asettaa pelin ajan, jolloin pallo heitetään "ankoihin". Sitten tulos summataan tänä aikana tyrmätettyjen "ankkojen" lukumäärällä.

Pelin säännöt: 1. Pallonheiton aikana linjan yli astuminen on kielletty. 2. Ympyrässä olevat eivät saa ottaa palloa kiinni käsillään. 3. Pelaajia ei pidetä poissa, jos pallo osui heihin pomppittuaan lattialta.

"Viestikilpailu kiipeilyllä ja kiipeilyllä"

Valmistautuminen. Kaksi pelaajajoukkuetta asettuu voimisteluseinän eteen 7-8 metrin päässä siitä. Joukkueiden eteen, 2-3 m etäisyydelle, asennetaan rinnakkain 90-100 cm korkea voimistelupalkki. Matot asetetaan tukin alle, kiipeilykohtaan ja voimisteluseinään laskeutumispaikalle. (Kuva 9). Pelin sisältö. Opettajan merkistä ensimmäiset pelaajat jokaisesta joukkueesta lähestyvät palkkia, kiipeävät sen yli, juoksevat voimistelun seinälle, kiipeävät siihen, koskettavat kädellä seinästä ripustettua lippua 2-2,3 m korkeudella, mene alas ja palaa takaisin, kiipeä taas tukin yli. Sen jälkeen uudet pelaajat tulevat peliin ja palaavat ovat viimeisiä rivissään ja niin edelleen. Joukkue, joka lopettaa viestin aikaisin ja jolla on vähiten sääntörikkomuksia, voittaa.

"Viestikilpailu tasapainoelementeillä"

Valmistelu: 3-4 8-10 hengen tiimiä rakennetaan sarakkeisiin yksi kerrallaan. Jokaisen eteen sijoitetaan yksi voimistelupenkki (kisko ylös). Pelin sisältö. Signaalista pääpelaajat juoksevat kiskoa pitkin, juoksevat seinälle ja tulevat takaisin kädelläsi koskettamalla sitä. Toinen pelaaja juoksee eteenpäin, kun palaava pelaaja koskettaa häntä kädellä. Tehtävän suorittanut seisoo sarakkeen lopussa. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin nopeimmin, voittaa. Pelin säännöt: 1. Juoksu alkaa signaalista. 2. Pelaajien tulee juosta penkin kiskoja pitkin. 3. Jokaisesta rikkomuksesta annetaan rangaistuspisteitä.

"Esteradan viesti"

Valmistautuminen. Viestiä varten asetetaan kaksi riviä esteitä (penkit, esteet, hevonen, vuohi, määrätty juoksuhauta). Kaksi joukkuetta seisoo sarakkeissa yksitellen yhteisen linjan takana. Pelin sisältö. Signaalista molempien joukkueen pääpelaajat juoksevat eteenpäin, ylittävät esteet ja palaavat takaisin ohittaen nämä esteet. Se, joka juoksi ja kosketti seuraavan pelaajan kättä, seisoo sarakkeen päässä. Peli päättyy, kun kaikki joukkueen jäsenet suorittavat tehtävän - pääpelaaja nostaa kätensä ylös. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin nopeimmin, voittaa. Pelin säännöt: 1. Juoksu alkaa johtajan merkistä. 2. Kaikkien esteiden ylittäminen on pakollista. 3. Jokaisesta rikkomuksesta lasketaan rangaistuspisteet.

"Vedä ympyrään"

Valmistautuminen. Kaksi samankeskistä ympyrää on hahmoteltu (toinen toisen sisällä), joiden halkaisija on 1 ja 2 m. Kaikki pelaajat ympäröivät suuren ympyrän ja yhdistävät kädet. Pelin sisältö. Opettajan käskystä pelin osallistujat menevät oikealle tai vasemmalle. Toisen signaalin (pillin) jälkeen pelaajat pysähtyvät ja yrittävät vetää naapureitaan suuren ympyrän linjan ulkopuolelle erottamatta käsiään. Se, joka pääsee suuren ja pienen ympyrän väliseen tilaan yhdellä tai kahdella jalalla, on poissa pelistä. Sitten pelaajat yhdistävät jälleen kädet ja jatkavat peliä vihellyksen mukaan. Pelaajat, joita ei ole vedetty ympyrään muutaman toiston jälkeen, katsotaan voittajiksi. Pelin säännöt: 1. Pelaajat eivät saa erottaa käsiään liikkuessaan ja painiessaan. 2. Molemmat pelaajat, jotka irrottivat kätensä, ovat poissa pelistä. 3. Kun pelaajia on vähän jäljellä, he seisovat pienen ympyrän ympärillä ja jatkavat kilpailua noudattaen samoja sääntöjä.

"Vedä linjan yli"

Valmistautuminen. Kaksi joukkuetta pelaajia seisoo toisiaan vastaan ​​niiden väliin vedettyä linjaa pitkin. Pojat seisovat poikia vastaan ​​ja tytöt tyttöjä vastaan, fyysisesti suunnilleen yhtä vahvoja. Neljä askelta kunkin joukkueen takana ovat pelaajat, jotka on varattu maalintekoon. Pelin sisältö. Opettajan käskystä pelaajat lähestyvät toisiaan. keskiviiva ja ota yksi (tai kaksi) kättä. Toisella merkillä jokainen yrittää vetää vastustajansa linjan yli, jossa avustajat seisovat. Pelaaja, joka on vedetty yli koskettamalla maalintekijää kämmenllään, voi jälleen mennä linjan yli ja pelata uudelleen joukkueensa puolesta. Jokainen vedetty pelaaja ansaitsee yhden pisteen vetäneelle joukkueelle. Eniten pisteitä pelin aikana kerännyt joukkue voittaa. Pelin säännöt: 1. Pelin aikana vain kädensijat ovat sallittuja. 2. On sallittua vetää yksitellen, pareittain, useita pelaajia samanaikaisesti.

Viestilava ilmapallolla

Varusteet: pallot, kauhat, tikut

Tehtävä: Ensimmäinen pelaaja työntää ilmapalloa eteenpäin, juoksee sillä matkan, ohjaa ilmapallon ämpäriin. Hän tekee kaiken tämän koskettamalla ilmapalloa vain sauvalla, mutta ei missään nimessä käsillään. Ajettuaan pallon ämpäriin hän poimii sen ja juoksee takaisin ja syöttää pallon ja tarttuu seuraavaan pelaajaan.

"Vahva ja älykäs"

Valmistautuminen Kaksi joukkuetta järjestetään ympyrään, yhden kautta. Ympyrän sisällä, sitä rajoittavalla viivalla, on kahdeksan kiilaa, ympyrän keskellä on pallo. Pelin sisältö. Signaalista pelin osallistujat, pitäen kädestä ja irrottamatta heitä, yrittävät työntää vihollista niin, että hän kaataa kiilan (kaupunki, pieni nuija). Hänet, joka kaatoi hänet, ottaa pallon ja seisoessaan ympyrän keskellä, poistumatta paikasta, yrittää lyödä sillä yhtä toisen joukkueen pelaajaa, joka hajoaa eri suuntiin. Vähiten rangaistuspisteitä saanut joukkue voittaa. Pelisäännöt: 1. Jos heittäjä epäonnistuu, hänen joukkuettaan rangaistaan ​​kahdella rangaistuspisteellä. 2. Tarkasta heitosta kiilan kaatanut joukkue saa yhden rangaistuspisteen.

"Kukkotappelu"

Valmistautuminen. Lattialle piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 2 m. Kaikki pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat kahdelle riville ympyrän lähelle (toinen vastapäätä). Pelin sisältö: Pelaajat valitsevat kapteenit, jotka lähettävät yhden pelaajistaan ​​piiriin. Jokainen heistä seisoo yhdellä jalalla, taivuttaa toista ja laittaa kätensä selkänsä taakse. Tässä asennossa kaksintaistelun osallistujat (signaalilla) alkavat työntää toisiaan ulos ympyrästä olkapäillään ja vartalollaan yrittäen olla kompastumatta. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu työntämään vastustajan ulos ympyrästä tai saamaan hänet kompastumaan tuoden näin joukkueelle voittopisteen. Eniten voittoja saanut joukkue voittaa. Pelin säännöt: 1. Käsien poistaminen takaa on kielletty sääntöjen mukaan. 2. Ottelu päättyy tasapeliin, jos molemmat pelaajat ovat yhtä aikaa ympyrän ulkopuolella. 3. Peliä jatketaan, kunnes kaikki ovat olleet taistelijoiden roolissa. 4. Kapteenit taistelevat myös keskenään (viimeinen).

"Puhelu"

Valmistelu: Kaupunkien viivat piirretään tontin kahdelle vastakkaiselle puolelle 18-20 m etäisyydelle. Pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen, joista kukin valitsee kapteenin. Pelin johtaminen Joukkueen pelaajat asettuvat riviin kaupungin linjojen taakse. Aloitusjoukkueen kapteeni lähettää minkä tahansa pelaajan toisen joukkueen kaupunkiin. Sen osallistujat ojentavat oikeat kätensä eteenpäin kämmenet ylös, taivuttamalla kyynärpäänsä. Viimeinen pelaaja haastaa minkä tahansa vastustajan joukkueen jäsenen kilpailemaan. Hän koskettaa pelaajien kämmentä kolme kertaa ja laskee äänekkäästi "Yksi, kaksi, kolme!" Sen, jota hän koskettaa kolmannen kerran, on lyötävä soittajaa. Jokainen juoksee mahdollisimman nopeasti kotiinsa. Jos kutsuttu onnistui saamaan vastustajan kaupungin linjalle, niin tämä menee vankeuteen ja seisoo selän pukeneen selän takana. Jos pelaajaa ei saada kiinni, kutsutusta pelaajasta tulee päinvastoin vanki. Sitten toisen joukkueen kapteeni lähettää pelaajan haasteeseen. Se toimii samalla tavalla kuin edeltäjänsä. Jos pelaaja kutsutaan ja vangitaan, jonka takana on yksi tai useampi vanki, hänestä tulee vanki ja hänen vanginsa palaavat joukkueeseensa. Näin ollen pelaajien määrä joukkueissa muuttuu koko ajan. Joukkue voittaa, jossa asetetun ajan (8-15 minuuttia) lopussa on enemmän vankeja tai joukkue, joka vei kaikki vihollisen pelaajat vankeuteen. Pelin säännöt: 1. Kuljettaja, joka kutsuu pelaajia, laskee äänekkäästi. 2. Hän voi koskettaa mitä tahansa niistä joka kerta. 3. Voit koskettaa vain oikealla kädelläsi ja ojentaa vain oikeaa kättäsi eteenpäin (et voi laskea sitä kosketuksen hetkellä). 4. Jos kapteeni itse jää kiinni, hänet korvataan jollakin joukkueen pelaajista.

"Loukkaava"

Valmistautuminen. Joukkueet asettuvat riviin vastakkain sivuston vastakkaisille puolille piirrettyjen viivojen eteen ja valitsevat itselleen nimen (esimerkiksi "Spartak" ja "Zenith"). Pelin ohjaaminen. Opettaja kutsuu Spartak-tiimiä yhdistämään kädet ja hänen merkistään marssimaan kohti Zenit-tiimiä. Kun pelaajat ovat kolmen tai neljän askeleen etäisyydellä, opettaja puhaltaa pilliin, etenevän joukkueen pelaajat kääntyvät ympäri ja karkaavat nopeasti kotoaan, ja vastakkaisen joukkueen pelaajat yrittävät saada kiinni ja voittaa niin monta. vastustajia mahdollisimman paljon. Kiinni jääneet lasketaan ja he jatkavat pelaamista joukkueessaan. Sitten opettajan käskystä Zenit-joukkueen pelaajat hyökkäävät ja vastapäätä seisovat saavat heidät kiinni. Peli toistetaan useita kertoja. Pelin lopussa he laskevat kuinka monta vihaista pelaajaa on kunkin joukkueen tilillä. Ne, jotka eivät jääneet kiinni ja suuttuivat enemmän kuin muut, on huomioitu. Joukkue, joka kaataa enemmän pelaajia yhtä suurella määrällä juoksuja, voittaa. Pelin säännöt: 1. Voit paeta ja saada kiinni vain signaalista. 2. Jokainen joukkue hyökkää saman määrän kertoja ja nappaa vihollisen vain linjalle. 3. Voit tarjota pelaajille erilaisia ​​lähtöasentoja: hyökkääjät laittavat kätensä toistensa olkapäille, ottavat heidät kainalonsa alle, ristiin käsivarret jne. 4. Odottavat ihmiset voivat seistä selkä, sivuttain, istua, ottaa matalan aloitusasennon.

"Lippujuoksu"

Valmistautuminen. Luokka on jaettu joukkueisiin, joista jokaiseen valitaan kapteeni. Joukkueet sijaitsevat lähtölinjojen takana - vastakkain. Joukkueiden välinen etäisyys on 20-30 m. Tontin keskelle, kahden 2-3 m leveän kaistaleen rajoittavan viivan väliin asetetaan liput shakkilautakuvioin. Pelin sisältö. Signaalista pelaajat juoksevat nopeasti lippujen luo ja yrittävät kerätä mahdollisimman monta niistä. Asetetun ajan kuluttua lapset palaavat käskystä paikoilleen ja asettuvat nopeasti riviin. Kapteenit keräävät ja laskevat pelaajiensa tuomat liput. Jokaisesta lipusta saa yhden pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Pelin säännöt: 1. Juoksun aikana pelaaja saa kerätä minkä tahansa määrän maassa makaavia lippuja. 2. Lippujen ottaminen toisiltaan on kiellettyä. 3. Et saa astua lippujen paikkaa rajoittavien linjojen yli. 4. Joukkueen kapteenit pelaavat tasavertaisesti kaikkien kanssa.

"Tulojen kanssa juoksemassa"

Valmistelu Kohde on jaettu poikittaisviivalla kahteen yhtä suureen osaan. 2 m:n etäisyydellä paikan lyhyistä sivuista piirretään kaksi linjaa yhdensuuntaisesti niiden kanssa. Niiden väliin, koko sivuston leveydellä, on kummallakin puolella 10 kaupunkia. Pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen ja sijoitetaan satunnaisesti kentälle niiden linjojen puolelta, joiden takana heidän kaupunkinsa seisovat (kuva 10). Pelin sisältö. Opettajan merkinnästä molempien ryhmien pelaajat alkavat juosta vihollisen puolelle yrittäen ottaa kaupungit haltuunsa, ja kukin voi ottaa vain yhden kaupungin yhdellä juoksulla ja viedä sen puolelleen. Jokainen pelaaja ei saa vain vallata vihollisen kaupunkeja, vaan myös tervehtiä niitä, jotka ylittävät kaupunkien omalla puoliskollaan. Suolattu antaa kaupungin suolanantajalle ja jää paikalleen odottamaan, että joukkueensa pelaaja auttaa häntä koskettamalla hänen kättään. Valettu kaupunki asetetaan paikalleen. Pelastettu pelaaja tulee sisään yhteinen peli. Toista asetettu aika (10-15 minuuttia). Joukkue, joka onnistuu siirtämään enemmän kaupunkeja puolelleen, voittaa. Pelin säännöt: 1. Peli saa alkaa tiukasti signaalista. 2. Pelaajat voidaan merkitä vain heidän omalla kentän puoliskollaan.

"Ajojahti"

Valmistelut Oppilaat asettuvat paikalle kahdessa avoimessa 6-8 metrin rivissä peräkkäin (kuva 11). 15 - 20 m etäisyydelle ensimmäisestä rivistä asetetaan täytetyt pallot (tai liput asetetaan) 2 metrin päähän toisistaan ​​(rivillä olevien pelaajien lukumäärän mukaan). Pieni kangaspallo (tennispallo) asetetaan 2 metrin päähän jokaisesta täytetystä pallosta. Pelin sisältö. Käskystä "Aloita!" molempien joukkueiden pelaajat ottavat korkean tai matalan aloitusasennon (määrityksen mukaan) ja komennolla "Maaliskuu!" kiirehtiä täytetyille palloille. Saavuttuaan heidät ensimmäiset numerot juoksevat heidän ympärillään oikealta vasemmalle ja juoksevat lähtöviivaansa kohti. Toiset numerot ohittavat täytetyt pallot ottavat pieniä palloja, kääntyvät ympäri ja ryntäävät pakenevien ensimmäisten numeroiden perään yrittäen lyödä vastustajaansa pallolla. Ensimmäiset numerot, jotka palaavat alkuperäiselle paikalleen, seisovat sen viivan takana, jossa toiset numerot seisoivat. Pallon osuvat nostavat kätensä. Kun opettaja laskee värjäytyneiden määrän, heittolinjassa olevat pelaajat poimivat pallot ja palauttavat ne alkuperäisille paikoilleen. Sitten linjat vaihtavat rooleja. Useiden juoksujen jälkeen lasketaan kunkin joukkueen pyytämien pelaajien kokonaismäärä. Joukkue, jolla on vähiten kiinni otettuja pelaajia, voittaa. Pelin säännöt: 1. Jokaisen pelaajan tulee juosta pallonsa ympäri. 2. Käännöksen jälkeen pelaajan tulee juosta suoraa linjaa poikkeamatta sivulle. 3. Näiden sääntöjen rikkomisesta joukkueelle annetaan rangaistuspiste.

"Aloita heiton jälkeen"

Valmistautuminen Luokka on jaettu kahteen joukkueeseen - heittäjät ja juoksijat. Tilavalla alustalla heittäjät sijaitsevat rivillä 3-4 m lähtöviivasta, lippujen puolella 5-6 m toisistaan ​​(kuva 12). Niitä vastapäätä, maaliviivalla, joka on 15-20 m ensimmäisestä lähtöviivasta, asetetaan vielä kaksi lippua. Juoksijat asettuvat toiselle lähtöviivalle. Lähtölinjalla lippujen välissä - kaksi pientä palloa. Pelin sisältö. Käskystä "Aloita!" kaksi heittäjää (järjestyksessä) ottavat pallonsa ja seisovat aloitusasennossa heittoa varten. Samaan aikaan kaksi juoksijaa ottaa korkean (tai matalan) lähtöpaikan. Käskystä "Huomio!" heittäjät suorittavat heiton, ja seuraavalla käskyllä ​​"Maaliskuu!" - Juoksijat ryntäävät eteenpäin. Heittäjät saavuttavat maaliviivan, kiertävät jokaisen lippunsa ja tulevat takaisin. Juoksijat poimivat pallot heittäjien heiton jälkeen osuakseen heittäjiin. Osumasta juoksijajoukkue saa pisteen. Pallot asetetaan jälleen lippujen väliin, kaksi seuraavaa heittäjää ja kaksi juoksijaa lähtevät lähtöön. Tämä jatkuu, kunnes kaikki heittäjät ovat heittäneet ja juosneet (joka kerta kun juoksijajoukkueen tekemät pisteet lasketaan). Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Pelisäännöt: 1. Heittäjät ja juoksijat juoksevat eteenpäin samaan aikaan käskyn "Maaliskuu!" 2. Heitto ja ryntäys suoritetaan käytävällä, jonka leveys on 10-15 m. 3. Heittäjien tulee heiton jälkeen juosta lipun ympäri maaliviivalla, muuten heidät katsotaan merkattuiksi.

"Kiitotien vartija"

Valmistautuminen. Tontin (tai hallin) keskelle sijoitetaan 1,5-2 m korkea teline, josta toinen joukkue lasketaan numerojärjestykseen paikan ympärille ja toinen kahteen ryhmään jaettuna taakse. etulinjat (kuva 13). Pelin sisältö. Linjojen takana seisovan joukkueen pelaajat heittävät lentopalloa keskenään yrittäen saada sen telineeseen. Lähellä katsomoa sijaitsevan joukkueen pelaajat juoksevat vuorotellen etulinjasta (astuvat sen päälle jaloillaan) toiselle ja palaavat takaisin paikalleen, jossa he olivat ennen pelin alkua. Jokaisesta juoksevasta pelaajasta joukkue saa yhden pisteen. Peli kestää 16-20 minuuttia, kun taas 8-10 minuutin jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja. Tänä aikana enemmän juoksuja tehnyt joukkue voittaa, ts. tehdä enemmän pisteitä. Pelisäännöt: 1. Jos palloa heittävä joukkue onnistuu osumaan asentoon, kentällä olevat pelaajat vaihtavat rooleja. 2. Alueen sisällä seisovat eivät saa astua jalustan ympärille piirretyn ympyräviivan (halkaisijaltaan 2 m) yli. 3. Puolustajat eivät saa tarkoituksella pitää palloa. 4. Kentän sisällä olevat pelaajat eivät saa juosta ulos ennen edellisen juoksijan ilmestymistä.

kultainen portti

Tämä peli on monien suosittujen pelien edelläkävijä.

Pelin kuvaus Pelissä "Golden Gate" kaksi pelaajaa seisoo toisiaan vastapäätä ja nostavat kätensä ylös pitäen kädestä. Hanki "portit". Loput lapset seisovat peräkkäin ja laittavat kätensä edessä kävelevän henkilön harteille tai pitelevät vain kädestä kiinni. Tuloksena olevan ketjun tulisi kulkea portin alta. "Gate" lausua: Golden Gate Pass ei aina! Ensimmäinen kerta on anteeksi annettu, toinen on kielletty, ja kolmas kerta emme päästä sinua läpi!

Näiden sanojen jälkeen "portit" laskevat äkillisesti kätensä, ja kiinni jääneistä lapsista tulee myös "portteja". Vähitellen "porttien" määrä kasvaa ja ketju pienenee. Peli päättyy, kun kaikista lapsista tulee "portteja".

"Tuleva rele juoksulla"

Valmistautuminen. Pelaajat on jaettu useisiin joukkueisiin. Jokainen puolestaan ​​​​jaetaan puoliksi. Joukkueet asettuvat riviin toisiaan vastapäätä rivien taakse. Kentän toisella puolella olevaa joukkuetta johtavat pelaajat saavat mailan (tennispallon). Pelin sisältö. Käskystä "Maaliskuu!" sauvapelaajat alkavat juosta. Juoksettuaan vastustajajoukkueiden pääpelaajien luo, he luovuttavat viestin heille ja seisovat takana. Se, joka vastaanottaa viestipapan, juoksee eteenpäin ja antaa sen seuraavalle vastapäätä seisovalle pelaajalle ja niin edelleen. Viesti päättyy, kun joukkueet vaihtavat paikkoja kentällä. Ne, jotka päättävät lenkin ensin, voittaa.

Pelin säännöt: 1. Viesti alkaa käskystä. 2. On tarpeen juosta sarakkeen ympäri oikealta vasemmalle ja sitten välittää viestipallo pelaajalle, joka meni puoli askelta oikealle. 3. Lisätäksesi kuormaa voit pelata peliä kaksoisjuoksulla: vastakkaisella puolella oleva pelaaja, luovutettuaan viestin hänelle, juoksee jälleen sinne, mistä aloitti juoksun.

"Päivä ja yö"

Valmistautuminen. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen, jotka seisovat keskellä kenttää selkä toisiaan vasten 1,5 m etäisyydellä. Toiselle joukkueelle annetaan nimi "Päivä", toiselle - "Yö". Jokaisella joukkueella on talo tontin puolella (10-12 m). Pelin sisältö. Opettaja sanoo yhtäkkiä yhden komennon nimen, esimerkiksi "Päivä!" Tämän joukkueen pelaajat juoksevat nopeasti kotiinsa, kun taas toinen joukkue saa kiinni ja tahraa heidät. Suolatut pelaajat lasketaan (heidän lukumääränsä kirjataan) ja luovutetaan joukkueelleen. Kaikki palaavat alkuperäisille paikoilleen, ja opettaja kutsuu tiimin uudelleen. On tärkeää, että tiukkaa vuorottelua ei ole, jolloin pelaajat eivät tiedä, mikä joukkue nimetään, ja ovat siksi erittäin varovaisia. Ennen signaalia johtaja voi kutsua heidät esiintymään saadakseen pelaajien huomion pois erilaisia ​​harjoituksia(käsien asennon vaihtaminen, hyppääminen tai astuminen paikalleen jne.). Peliä pelataan useita kertoja, minkä jälkeen lasketaan kuinka monta pelaajaa kustakin joukkueesta saadaan kiinni samalla määrällä juoksuja (kolme tai neljä). Eniten pelaajia sisältävä joukkue voittaa. Pelin säännöt: 1. Pelaajat saavat luovia vain talon linjaan saakka. 2. Loput jatkavat osallistumista peliin. 3. Juoksun aikana yksi osallistuja voi suolata paitsi vastapäätä, myös hänen naapureitaan.

"Ympyräviesti"

Valmistautuminen. Kaikki pelaajat jaetaan kolmesta viiteen joukkueeseen ja seisovat keskellä hallia kuin pyörän pinnat kääntäen oikean (tai vasemman) kylkensä ympyrän keskelle. Se osoittautuu eräänlaiseksi auringon säteineen (kuva 15). Jokainen sädelinja on joukkue. Ympyrän keskustasta kauimpana seisovat pelaajat pitävät oikeassa kädessään sauvaa (kaupunki, tennispallo). Pelin sisältö. Ne pelaajat, joilla on sauva (kaupunki- tai tennispallo) kädessään, juoksevat opettajan merkistä ympyrässä (sen ulkopuolelta) muiden "pinojen" ohitse heidän pinnalleen ja antavat viestikapula pelaajalle. odottaa reunalla, jonka jälkeen he seisovat hänen rivinsä toisessa päässä (lähempänä keskustaa). Kaikki pelaajat ottavat puolen askeleen keskustasta. Se, joka on saanut viestin, juoksee myös ympyrän ympäri ja välittää sen kolmannelle numerolle jne. Kun pelin aloittanut on reunalla ja hänelle tuodaan esine, hän nostaa sen ylös ja ilmoittaa joukkueensa pelin päättyneen.

Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa. Pelisäännöt: 1. Juoksun aikana seisoviin pelaajiin koskeminen on kielletty, eikä pelaajien häiritseminen. 2. Sääntörikkomuksista saa rangaistuspisteitä. "Ympyräviesti", kuten yllä kuvattu "Reverse Relay", voidaan suorittaa koripalloa dribattaessa.

Saappaat - juoksijat

Olisi epäreilua unohtaa tämä jännittävä lasten kilpailu.

Pelin kuvaus Kaksi vastustajaa saavat erittäin suuret aikuisten huopakengät. Lapset hukkuvat niihin, ja ne todella näyttävät siltä poika-sormet saappaissa - kannibalin juoksijat. Niiden edessä on tuolit 3-5 metrin etäisyydellä. Johtajan käskystä heidän täytyy juosta tuolien luo, kiertää ne ja juosta takaisin. Se, joka saapuu ensin, voittaa.

"Onki" (yksinkertainen ja komento)

Valmistautuminen. Pelaamiseen tarvitaan 3-4 m pitkä köysi, jonka päähän on sidottu herneillä tai hiekalla täytetty pussi. Joskus pelissä käytetään tavallista hyppynarua. Tämä on onki, jolla kalastaja (johtaja) saa kalaa (muut pelaajat). Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja kuljettaja - ympyrän keskellä köysi käsissään. Pelin sisältö. Vaihtoehto 1. Kuljettaja pyörittää köyttä pussin kanssa niin, että se liukuu lattiaa pitkin ja tekee ympyrän ympyrän jälkeen pelaajien jalkojen alla. He tarkkailevat huolellisesti pussin liikettä ja hyppäävät ylös, jotta se ei osu mihinkään heistä. Se, jota pussi tai köysi koskettaa, seisoo keskellä ja alkaa pyörittää köyttä, ja entinen kuljettaja menee paikalleen ympyrässä. Kaksi tai kolme viimeistä jäljellä olevaa pelaajaa voittaa. Pelin säännöt: 1. Pelaajan katsotaan jääneen kiinni, jos köysi kosketti hänen jalkaansa korkeintaan nilkkaa korkeammalle. 2. Pelaajat eivät saa lähestyä johtajaa hyppääessään. 3. Pelaaja, jota köysi kosketti, on poissa pelistä. Vaihtoehto 2 (komento). Ympyrässä seisovat pelaajat lasketaan ensimmäiseksi tai toiseksi ja muodostavat vastaavasti joukkueita. Kuljettaja (kuten vaihtoehdossa 1) on sama. Köydestä osunut pelaaja nostaa kätensä ylös: hän tuo joukkueelleen rangaistuspisteen. Jokaisen virheen jälkeen tulos ilmoitetaan äänekkäästi. Pelin voiton voittaa 2-4 minuutin pelin jälkeen joukkue, joka sai vähemmän rangaistuspisteitä. Pelin säännöt ovat samat kuin vaihtoehdossa 1.

"köysi jalkojen alla"

Valmistautuminen. Pelaajista muodostuu kolme tai neljä kolonnia, jotka asettuvat rinnakkain. Niiden välinen etäisyys on 2 m ja sarakkeiden pelaajien välillä - yksi askel. Pylväiden pääpelaajat saavat lyhyen köyden. Pelin sisältö. Signaalista he välittävät köyden toisen pään takana seisoville, molemmat pelaajat kantavat köyttä koko pylvään jalkojen alla (köysi melkein koskettaa maata). Pylväässä seisovat hyppäävät köyden yli. Pylvään pääpelaaja jää taakse, ja se, joka auttoi kantamaan köyttä (toinen numero), juoksee eteenpäin. Hän antaa köyden vapaan pään kolmannelle, ja köysi pidetään jälleen kaikkien seisovien lasten jalkojen alla. Nyt toinen numero jää sarakkeen loppuun, ja kolmas juoksee eteenpäin jne. Pelin aikana kaikkien pelaajien on vietävä köysi joukkuetoveriensa jalkojen alta. Pelin päättää (köyden nostaminen) pelaajalle, joka oli pelin alussa ensimmäinen. Hän päättää pelin samaan paikkaan. Voittaja on joukkue, joka lopetti pelin ensin, edellyttäen, että sen pelaajat osuvat köyteen vähiten kertoja. Pelin säännöt: 1. Pelaajat eivät saa koskettaa köyttä jaloillaan. 2. Jokaisen pelaajan tulee hypätä köyden yli. 3. Jokaisesta sääntöjen rikkomisesta joukkueet saavat rangaistuspisteitä.

"Pupparit ja viisitoista"

Valmistautuminen. Pelin osallistujat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen, joista kukin asettuu riviin hallin keskelle päin oleville sivuille. Arvalla yksi joukkue nimitetään hyppääjiksi, toinen - tagit. Sivusto on merkitty. 1 metrin etäisyydelle paikan eturajasta piirretään lähtöviiva (juoksijoille) ja edessä, 3 metrin jälkeen - toinen lähtöviiva (hyppääjille). Tämän viivan eteen (10-12 m siitä) piirretään 1,5-2 m leveä kaistale Pelin sisältö. Opettajan käskystä "Lähdissä!" neljä pelaajaa hyppääjien joukkueesta sijoittuu toisen rivin taakse. Heidän takanaan, heti seinää lähinnä olevan linjan takana, neljä tagijoukkuetta seisoo takaraivossa. Käskystä "Huomio!" jumpperit ja tunnisteet ottavat korkean startin aseman ja komennolla "Maaliskuu!" kaikki juoksevat eteenpäin. Hyppääjien tehtävänä on saavuttaa nauha nopeammin ja hypätä sen yli. Tunnisteiden tehtävänä on ehtiä kiinnittää jumpperit ennen kuin ne hyppäävät (tunnisteet eivät hyppää). Jos hyppääjää ei ole merkitty ennen hyppyä, hänen joukkueensa saa pisteen. Merkki, joka koskettaa hyppääjää kädellä ennen hypyn alkua, saa myös yhden pisteen. Ensimmäisen nelosen jälkeen hyppääjien ja merkkien toiset neloset tulevat taisteluun, kunnes kaikki osallistuvat peliin. Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja ja paikkoja lähtörivillä. Lopulta eniten voittopisteitä kerännyt joukkue voittaa. Pelin säännöt: 1. Viisitoista saa ohittaa minkä tahansa pelaajan tai useita pelaajia. 2. Kosketus lasketaan vain hylkäyshetkeen asti. 3. Hyppääjä, joka astui kaistan ulkopuolelle tai ei hypännyt sen yli, katsotaan merkityksi.

"Snipers"

Valmistautuminen Peliin tarvitset kaupunkeja ja tennispalloja (mieluiten pelaajamäärän mukaan). Pelin osallistujat rakennetaan yhdelle riville ja lasketaan ensimmäisellä tai toisella rivillä. Ensimmäiset numerot - yksi joukkue, toinen - toinen. Jos kentän leveys ei salli kaikkien seistä yhdessä rivissä, pelaajat muodostavat kaksi riviä, toinen toisensa takana. Tässä tapauksessa jokainen rivi on joukkue. Pelaajien varpaiden eteen vedetään viiva, jonka yli on mahdotonta mennä palloa heitettäessä. 6 metrin etäisyydelle tästä linjasta ja sen suuntaisesti ne sijoitetaan riviin (puolentoista askeleen päässä toisistaan) 5 kahden värisen kaupungin välissä. Kaupunkien värin mukaan joukkueille annetaan nimet (esim. sininen ja valkoinen). Pelin sisältö. Opettajan merkistä joukkueet vuorotellen yhdellä kulauksella (kaikki pelaajat yhtä aikaa) heittävät palloja kaupunkeihin pelin sääntöjen mukaisesti seisoma-asennosta, polvillaan tai makuuasennosta. Jokainen sen värinen vangittu kaupunki siirretään askeleen pidemmälle, ja vastustajajoukkueen vangittu kaupunki siirretään askeleen lähemmäksi. Joukkue, joka onnistuu työntämään maalejaan pidemmälle useiden heittojen aikana, voittaa. Pelin säännöt: 1. Kaupungit sijoitetaan uusiin paikkoihin yhden joukkueen lentopallon jälkeen. 2. Toisen joukkueen pelaajat poimivat heitetyt pallot. 3. Opettajan apulainen sijoittaa kaatuneet kaupungit uusiin paikkoihin.

"Suojele toveria"

Valmistautuminen Kaikki pelaajat kahta lukuun ottamatta seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Heidän sukkinsa eteen piirretään viiva. Pelaajat saavat lentopallon. Kaksi kuljettajaa menee ympyrän keskelle: he heittävät pallon toiselle, toinen puolustaa sitä lyömällä palloa. Pelin sisältö: Johtajan merkistä pelaajat heittävät pallon toisilleen ja yrittävät tyrmätä kuljettajan suoralla osumalla. Jos kuljettajaan osuu, hänet korvataan puolustajalla, ja puolustajasta tulee se, joka onnistui nappaamaan pelaajan pallon. Pelaajat, jotka kestävät pidempään kuljettajina, voittaa. Pelin säännöt: 1. Osuma kun ympyrän rajan yli menemistä ei lasketa. 2. Päälaukauksia ei lasketa. 3. Puolustaja voi lyödä palloa millä tahansa kehon osalla. 4. Kuljettaja ei saa koskea puolustajaan käsillään.

"Lisko"

Valmistautuminen Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, joista toinen menee ympyrään ja toinen jää lentopallon piirin ulkopuolelle. Ympyrässä olevat pelaajat asettuvat kapteenin johtamaan sarakkeeseen ja tarttuvat toisiaan vyöstä. Pelin sisältö. Johtajan signaalista ympyrän muodostavat pelaajat heittävät pallon toisilleen yrittäen tyrmätä sarakkeen viimeisen pelaajan suoralla osumalla. Pudotettu pelaaja on poissa pelistä. 5-8 minuutin kuluttua joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue, joka pudottaa eniten pelaajia tietyssä ajassa, voittaa. Pelisäännöt: 1. Kierrettä ei saa kiertää (jälkimmäisen piilottaminen). 2. Pelaajat eivät saa irrottaa käsiään. 3. Päälaukauksia ei lasketa. 4. Pommitus lattialta ei lasketa.

Hämmennys

Hauska peli kaiken ikäiselle kampanjalle.

Pelin kuvaus Lapset seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Kuljettaja kääntyy pois, ja pelaajat alkavat hämmentyä ja kiipeävät toistensa yli mahdollisimman pian. Sitten kuljettajan on purettava tämä sotku katkaisematta ympyrää.

Pelisäännöt: 1. Kapteeni, puolustajat ja palvelimet eivät saa astua piirinsä ulkopuolelle. 2. Et voi vetää palloa käsistäsi ja pitää sitä käsissäsi yli 3 sekuntia. 3. Jos jonkin joukkueen puolustaja koskettaa vahingossa kaupunkia jalkallaan ja kaataa sen maahan, kaupunki tulee laittaa paikalleen. 4. Kaupungin katsotaan kaatuneen, kun toisen joukkueen kapteenin pallo osuu siihen.

"Shootout"

Valmistautuminen. Peliä voi pelata lentopallokentällä. Tässä tapauksessa sivustolla on keski- ja eturajat. Astuessa taaksepäin 1 - 1,5 m etulinjasta hallin sisällä, sen kanssa piirretään toinen viiva, joka muodostaa käytävän ("vankeus"). Toiselle puolelle piirretään lisäviiva (kuva 16). Pelin sisältö Pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen, joista kukin sijoittuu satunnaisesti omaan kaupunkiinsa pelin toisella puoliskolla (keskiviivasta käytävään). Pelin aikana et voi mennä vastustajan puolikkaalle. Johtaja heittää lentopallon keskelle kapteenien väliin ja he yrittävät lyödä sen takaisin pelaajilleen. Jokaisen joukkueen tehtävänä on vastaanottaa pallo ja lyödä vastustajaa ylittämättä keskilinjaa. Vastustaja väistää palloa ja yrittää vuorostaan ​​lyödä vastustajaa pallolla. Pallolla suolatut menevät vankeuslinjan yli vastakkaiselle puolelle (käytävään). Vanki on paikalla, kunnes hänen pelaajansa auttavat häntä ulos (heittämällä palloa koskematta seinään tai maahan). Saatuaan pallon kiinni vanki heittää sen joukkueelleen ja juoksee käytävältä omalle puolikkaalleen. Joukkue voittaa, jolla on 10-15 minuutin pelin jälkeen enemmän pudotettuja pelaajia vankivyöhykkeellä. Peli päättyy etuajassa, jos yhden joukkueen kaikki pelaajat vangitaan.

Pelin säännöt: 1. Voit potkaista palloa mihin tahansa kehon osaan paitsi päähän. 2. Voit napata palloa käsilläsi, mutta jos pelaaja pudottaa pallon, hänet katsotaan merkityksi ja hänet vangitaan. 3. Kentän ympärillä ei saa juosta pallo kädessä, mutta sitä saa tiputtaa. 4. Pallo, joka meni ulos kentältä, annetaan joukkueelle, jonka linjan takia se vieriytyi. 5. Tehdyistä rikkomuksista pallo siirretään vastustajalle.

"Höyrä ja terävä"

Valmistautuminen. Paikalle piirretään kolme samankeskistä ympyrää, joiden halkaisijat ovat 3, 10 ja 15 m. Pienen ympyrän ympyrän ympärille on asetettu kuusi kaupunkia, kiilaa, pieniä nuikoja. Pelin sisältö. Kaksi joukkuetta pelaa. Jokaisella on yksi kapteeni ja kolme puolustajaa. Loput pelaajat ovat palvelimia. Kapteenit sijoitetaan pieneen ympyrään, puolustajat ovat keskellä ja palvelimet sijoitetaan sisään iso ympyrä. Opettaja antaa lentopallon yhdelle kapteeneista. Hän heittää pallon palvelimelleen, joka yrittää syöttää pallon takaisin kapteenille. Vastustajan puolustajat yrittävät siepata pallon ja syöttää sen palvelimelleen. Saatuaan pallon kapteeni kaataa yhden kaupungeista sillä, joka poistetaan paikalta. Opettaja antaa pallon toiselle kapteenille ja peli jatkuu. Joukkue, jonka kapteeni kaataa ensin neljä kaupunkia, voittaa.

Kääpiöt ja jättiläiset

Pelin kuvaus Lapset seisovat johtajan ympärillä, joka kertoo, että maailmassa on hyvin pieniä ihmisiä - kääpiöitä, ja on suuria - jättiläisiä. Kun isäntä sanoo: "Kääpiöt!", Hän istuu nelijalkain, laskee kätensä ja näyttää koko ulkonäöllään, mitä pieniä ihmisiä he ovat. Hän jopa lausuu sanan "kääpiöt" ohuella äänellä - niin pieniä ne ovat. Ja kun hän sanoo "Jättiläiset!", Hänen äänensä muuttuu karkeammaksi, johtaja nousee täyteen korkeuteensa ja jopa ojentaa kätensä ylös - ne ovat niin valtavia. Lapset pitävät todella tästä isännän pelistä, he nauravat ja venyttelevät myös täyteen pituuteensa - "jättiläiset" ja istuvat neljällä kädellä - "kääpiöt". Kun kaverit oppivat noudattamaan komentoja oikein, isäntä varoittaa, että nyt hän näkee, kuka on tarkkaavaisin. Johdatus: Muista, lapset, oikeat komennot: "Kääpiöt!" ja "Jättiläiset!" Kaikkia muita komentojani ei tarvitse suorittaa. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Ensin isäntä antaa oikeat komennot, ja sitten sanat "kääpiöt" ja "jättiläiset" korvataan vastaavilla. Se, joka tekee vähiten virheitä, voittaa.

alakouluikäisille lapsille.

1-4 luokka

JOHDANTO

Tämä kokoelma sisältää ulkopelejä, joita voidaan käyttää peruskoulun liikuntatunteilla sekä erilaisten urheilulomien skenaarioiden valmistelussa kilpailujen ja viestikilpailujen muodossa. Monet pelit voidaan sisällyttää kalenteriteemasuunnitteluun ulkopeleinä maastoharjoittelussa, yleisurheilussa, voimistelussa ja työohjelman muuttuvaa osaa suunniteltaessa.

Pelin tarkoitus: silmän kehitys, kätevyys.

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 5-8 m ympyrä (pelaajien iästä ja lukumäärästä riippuen).

Kaikki pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen: "ankat" ja "metsästäjät". "Ankat" sijaitsevat ympyrän sisällä ja "metsästäjät" ympyrän takana. Hunters saa pallon.

Signaalista tai opettajan käskystä "metsästäjät" alkavat lyödä "ankkoja" pallolla. Pallon osuneet "tapettuneet ankat" ovat ympyrän ulkopuolella. Peliä jatketaan, kunnes kaikki ympyrän "ankat" tyrmätään. Palloa heittäessä "metsästäjät" eivät saa ylittää ympyrän linjaa.

Kun kaikki "ankat" tyrmätään, joukkueet vaihtavat paikkoja.

Pelivaihtoehto: Pelaajien joukosta valitaan 3-4 "metsästäjää", jotka seisovat kentän eri päissä. Jokaisella "metsästäjällä" on pieni pallo. Pelaajat hajallaan kentällä, mutta eivät ylitä sitä.

Opettajan merkistä tai käskystä kaikki pelaajat pysähtyvät paikoilleen, ja "metsästäjät" tähtäävät ja heittävät palloja heitä kohti. Pelaajat voivat väistää lentävää palloa, mutta he eivät voi poistua paikaltaan.

Pudotetut "ankat" ovat poissa pelistä. "Metsästäjä", joka tyrmäsi suurimman määrän "ankkoja", voittaa.

Tarkoitus ja luonto toistaa peliä ».

Leikkikentällä lapset muodostavat ympyrän seisoen käsivarren päässä toisistaan. Ympyrän keskellä on opettaja, joka vuorostaan ​​heittää pallon lapsille ja nappaa sen sitten heiltä lausuen riimin:

"Ota kiinni, heitä,
Älä pudota!..."

Opettaja lausuu tekstin hitaasti, jotta lapsella on tänä aikana aikaa ottaa pallo kiinni ja heittää takaisin.

Peli alkaa pieneltä etäisyydeltä (ympyrän säde on 1 m), ja sitten vähitellen tämä etäisyys kasvaa 2-2,5 metriin.

Opettaja merkitsee lapset, jotka eivät ole koskaan pudonneet palloa.

Tarkoitus ja luonto "(salka, ).

Leikkikentälle vedetään kaksi viivaa 15-25 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Pelaajien joukosta valitaan "susi" (harvemmin - kaksi), joka seisoo rivien välissä. Yhden rivin takana ovat muut osallistujat - "hanhet" ja toisen takana - opettaja.

Opettaja puhuttelee hanhia: "Hanhet-hanhet!"

Hanhen vastaus:

- Ha-ha-ha!
- Haluatko syödä?
- Kyllä kyllä ​​kyllä!
- No, lennä!
- Meillä ei ole lupaa! Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
- No, lennä, varo pahaa susia!

Näiden sanojen jälkeen hanhet ryntäävät kotiin riviltä toiselle, ja loppunut susi (sudet) yrittää saada kiinni (”tahrata”) mahdollisimman monta hanhetta. Susi vie pyydetyt hanhet luokseensa.

Kahden tai kolmen tällaisen "lennon" jälkeen valitaan uusi susi, ja vangitut hanhet palaavat peliin, joka alkaa alusta.

Pelin tarkoitus: oppia hiihtämään (alaluokilla) eri tavoin.

Lumen peittämillä leikkikentillä on "aloitus" ja "maali" linjat merkitty 25-30 metrin etäisyydellä.

3-5 pelaajaa asettuu lähtöviivalle 1,5-2 m etäisyydelle toisistaan ​​ja aloittavat hiihtämisen opettajan merkistä tai käskystä. Voittaja on se, joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä.

Pelivaihtoehdot:

    kilpailut voidaan suorittaa mailojen avulla tai liukuvasti ilman niitä, määrittämällä voittaja kahden kilpailun tulosten perusteella;

    Voit pelata peliä jakamalla lapset 2-4 joukkueeseen, joissa on sama määrä osallistujia, viestikilpailun muodossa.

Pelin tarkoitus: pääliiketyyppien (hyppy) opettaminen, liikkeiden koordinaation ja kätevyyden kehittäminen, silmän harjoittaminen.

Leikkikentällä lapset muodostavat ympyrän, jonka halkaisija on 4-5 m, seisovat käsivarren päässä toisistaan. Opettaja on ympyrän keskellä. Hänellä on kädessään sauva, jonka pituuden tulisi olla yhtä suuri kuin ympyrän säde. Kirkas nauha tai nenäliina ("hyttynen") on sidottu sauvan päähän enintään 0,5 m pitkällä köydellä. Opettaja pitää sauvaa niin, että "hyttynen" on 5-10 cm korkeammalla kuin lapsen ojennetut käsivarret, ja liikuttamalla sauvaa sujuvasti ympyrässä saa "hyttysen" lentämään.

Lasten tehtävänä on pomppia paikan päällä ja osata "lyödä hyttystä" kahdella kämmenellä.

Pelin säännöt: lasten tulee hypätä kahdella jalalla tai työntää pois yhdellä jalalla, mikä riippuu pelin olosuhteista. Lapsen ei tule jättää paikkaansa piirissä hyttysen takaa. Jos lapsi onnistui lyömään "hyttysen", "hyttysen" liike pysähtyy, kunnes lapsi vapauttaa sen. Kasvattaja panee merkille taitavimmat, jotka onnistuivat "suottamaan hyttysen".

Pelin tarkoitus: oppia liikkumaan vedessä, kehittämään kätevyyttä, kykyä heittää palloa.

Peliä pelataan altaassa tai rajoitetulla säiliön alueella, jonka syvyys on vyötärön syvyys leikkiville lapsille.

Leikkivien lasten joukosta valitaan johtaja. Loput lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Kuljettajasta tulee ympyrän keskipiste.

Opettajan signaalista tai käskystä lapset alkavat heittää palloa toisilleen ympyrän poikki, ja kuljettaja yrittää saada sen kiinni. Jos kuljettaja saa pallon kiinni, hän ottaa paikan ympyrässä muiden pelaajien joukossa, ja palloa heittänyt lapsi ottaa kuljettajan paikan.

Pelin säännöt: heittäessäsi (heittäessäsi ja nappaamalla palloa) voit ottaa askeleen eteenpäin tai taaksepäin, pudota veteen, mutta et vedä palloa toisen käsistä; et voi painaa.

Pelin tarkoitus: voimakestävyyden, reaktionopeuden kehittäminen.

Pelikentälle piirretään kaksi viivaa tietyn etäisyyden päässä toisistaan. Pojat rivissä toisella rivillä, tytöt toisella. Niiden välissä on johtaja. Poikien joukkue on "yö", tyttöjen joukkue on "päivä". Käskystä "Yö!" pojat nappaavat tytöt käskystä "Päivä!" tytöt nappaavat poikia.

Pelin säännöt:"suolattu" mene vastustajajoukkueelle.

Pelin tarkoitus: lapsi oppii juoksemaan köyden kanssa.

Pelikentälle piirretään viiva. Samaan aikaan voi osallistua 2-4 lasta lyhyillä köysillä.

Opettajan ensimmäisestä merkistä he alkavat juosta, hyppäämällä köyden yli jokaisen askeleen läpi ja toisella merkillä (1-1,5 minuutin kuluttua) he pysähtyvät. Edessä oleva lapsi voittaa.

Pelivaihtoehto: leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 4-3 m etäisyydelle (lasten iästä ja kyvystä riippuen): lähtö- ja maaliviivat.

Lähtölinjalla on 2-4 lasta hyppynaruilla, jotka lähtevät juoksemaan opettajan merkistä. Ensimmäinen maaliviivan ylittävä lapsi voittaa.

Tarkoitus ja luonto on pelityyppi ».

Keskelle leikkikenttää piirretään ympyrä tai soikea, joka kuvaa jäälautta. Pelaajien joukosta valitaan kaksi "jääkarhua", jotka seisovat "parvella". Loput pelaajat kävelevät vapaasti ja juoksevat leikkikentän "floe" ulkopuolella.

Johtajan signaalista (pilli, taputus jne.) tai hänen käskystään "jääkarhut" lähtevät "metsästämään". He kävelevät, pitelevät toista vastakkaista kättä (vasen-oikea) ja yrittävät tarttua yhteen pelaajista vapailla käsillään. He vievät kiinni jääneen pelaajan jäälautalle. Kun jäälautalla on kaksi kiinnijäänyttä pelaajaa, heistä tulee toinen "jääkarhujen" pari.

Peli päättyy sopimuksen mukaan: kun suurin osa pelaajista on muuttunut "jääkarhuiksi" tai kun 2-3 pelaajaa on jäljellä pelikentällä.

Pelin tarkoitus: dribbauksen oppiminen (jaloilla, kepillä, käsillä), esteiden ohittaminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Pelikentälle piirretään viiva. Sen suhteen kohtisuoraan 8-10 esinettä asetetaan peräkkäin (nastat, kuutiot, maahan ajetut tapit jne.) 1 m etäisyydelle toisistaan.

Opettajan merkistä tai käskystä lapsen on tiputettava palloa jalkallaan linjasta ohittaen kaikki esineet "käärmeellä", nyt oikealle, sitten vasemmalle, menettämättä palloa ja ei koputa. alas yksittäinen esine.

Voittaja on pelaaja, joka ohittaa "käärmeen" ilman virheitä.

Pelivaihtoehto:

    voit tehdä kaksi identtistä "käärme" linjaa 2 m etäisyydellä toisistaan ​​ja pitää samanaikaisesti nopeuskilpailun kahden osallistujan välillä;

    lapsi johtaa pienen pallon linjasta kepillä ohittaen "käärme" esineet;

    pelaaja ajaa pallon linjalta ohittaen kaikki "käärmeen" esineet samalla lyömällä sitä lattiaan tai maahan.

Pelin tarkoitus: hyppäämisen ja juoksun, ketteryyden ja liikkeiden koordinaation oppiminen leikkisällä tavalla.

Leikkikentällä piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 4-6 m etäisyydelle (pelaavien lasten iästä riippuen).

Leikkivät lapset jaetaan 3-4 joukkueeseen, joissa on yhtä paljon osallistujia. Joukkueet asettuvat sarakkeeseen ensimmäiselle riville 1,5 metrin etäisyydelle toisistaan. Jokainen ensimmäisenä seisova saa pallon ja puristaa sen jalkojensa väliin.

Opettajan signaalista tai käskystä lapset alkavat hypätä kahdella jalalla toiselle riville. Ylitettyään linjan he ottavat pallon käsiinsä, juoksevat takaisin, syöttävät pallon seuraavalle pelaajalle ja seisovat itse pylvään päässä.

Joukkue, jonka viimeinen pelaaja ylittää "aloitusviivan" ensimmäisenä pallo käsissään, voittaa.

Pelivaihtoehto: toiselle riville kullekin joukkueelle he laittavat maamerkin, jonka ympärille lapsen tulisi hypätä, ja sitten myös hypätä takaisin jalkojen välissä olevalla pallolla ensimmäiselle riville, välittäen sen seuraavalle pelaajalle ensimmäisen rivin takana.

Lajike" ", mutta "koira" toimii "ansana".

Ennen pelin alkua "koira" valitaan pelaajien joukosta tai opettaja nimittää. Loput lapset ovat "jäniksiä". Leikkikentän toiselle puolelle piirretään halkaisijaltaan jopa 50 cm ympyröitä - nämä ovat jänisten "minkkitaloja". Piirrä paikan vastakkaiselle puolelle (10-15 m etäisyydelle) toinen ympyrä, jonka halkaisija on 1,0-1,5 m - tämä on "koiran" koppa.

"Minkkien" ja koirakopin välissä sijaitseva leikkipaikka on puutarha, jossa on sänkyjä. Haluttaessa se voidaan merkitä sängyn viivoilla tai ympyröillä.

Opettajan ensimmäisestä merkistä "jänikset" juoksevat ulos minkeistä ja juoksevat puutarhaan hyppien sänkyjen yli. Siellä he herkuttelevat porkkanoilla, kaalilla ...

Opettaja antaa toisen signaalin tai käskyn: "Koira juoksee! .." Sen jälkeen jänikset ryntäävät "minkkiensä" luo, piiloutuvat niihin ja koira yrittää saada jänisen kiinni "suolaamalla" sitä " (kosketa häntä kädellä). Pyydetty jänis menee koirankopille eikä osallistu enää peliin.

Kun 3-6 ”jänistä” on kiinni, opettaja voi valita pelaajista toisen ”koiran”, ja pyydetyt ”jänikset” palaavat taas peliin, joka alkaa alusta.

Erilaisia ​​pelejä ", mutta "kissa" toimii "ansana".

Leikkikentän reunaan piirretään viiva, jonka taakse piirretään ympyröitä tai laitetaan vanteita - "hiirten minkkitaloja". 5-8 metrin etäisyydellä linjasta "kissa" istuu kannon päällä tai tuolilla, ja hiiret asettuvat "minkkiinsä".

Pelin alussa kissan roolia esittää opettaja, jonka jälkeen "kissa" valitaan leikkivistä lapsista. Kun kaikki ovat istuneet paikoilleen, opettaja kääntyy "hiiri"-lasten puoleen: "Kissa nukkuu! .." Voit käyttää riimitystä:

Kissa vartioi hiiriä
Teeskentelee nukkuvansa...

Näiden opettajan sanojen jälkeen "hiiret" jättävät "minkkinsä" ja alkavat juosta ympäri pelikenttää lähestyen "kissaa". Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Kissa herää! .."

Voit käyttää riimiä:

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua,
Älä herätä kissaa!

Näiden sanojen jälkeen "kissa" nousee neljälle jalalle, venyttelee, sanoo: "Miau! ..."

Tämä toimii signaalina siitä, että hän alkaa pyydystää hiiriä. Kissa vie pyydetyt "hiiret" paikoilleen, ja peli alkaa alusta, mutta ilman heidän osallistumistaan.

Kun "kissa" on pyytänyt 3-5 hiirtä, opettaja nimittää uuden "kissan", ja pyydetyt "hiiret" palautetaan peliin.

Pelin tarkoitus: leikkisästi juoksemisen oppiminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkivien lasten joukosta valitaan kaksi: "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput "jäniksen" lapset piirtävät itselleen leikkikentän mukeja - "taloja", joiden halkaisija on enintään 50 cm.

Jokainen jänis miehittää oman "talo"-piirinsä. Opettaja antaa signaalin, jolla metsästäjä alkaa jahtaa "koditonta" jänistä. Metsästäjän luota karkuun juokseva ”jänis” kiertelee talojen välissä, ja sitten yhtäkkiä se voi hypätä mihin tahansa taloon ja seisoa siellä asuvan ”jäniksen” selän takana. Samalla hetkellä tämä "jänis" muuttuu "kodittomaksi mieheksi", hänen on poistuttava "talosta" ja pakenettava häntä nyt jahtaavaa metsästäjää.

Heti kun metsästäjä tarttui jänikseen ja kosketti sitä kädellä, he vaihtavat paikkaa: jänisestä tulee metsästäjä ja metsästäjästä jänis.

Pelivaihtoehto: jänisten kokonaismäärä vähenee, ja ympyröiden sijaan "jänisten" "talot" ovat lapsia, 3-4 kädestä.

He avaavat "ovet" (nostavat kätensä) "kodittoman jäniksen" edessä, päästävät tämän taloon ja sulkevat sen "metsästäjän" edessä. Samaan aikaan siinä ollut jänis poistuu talosta muiden "ovien" kautta. Pelin loppuosa noudattaa samoja sääntöjä.

Pelin tarkoitus: leikkisästi kävelemisen, juoksemisen oppiminen, kätevyyden, liikkeiden koordinoinnin kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 5-8 m ympyrä (pelaavien lasten iästä riippuen).

Leikkivistä lapsista valitaan kuljettaja, joka sijaitsee missä tahansa ympyrän sisällä. Loput lapset seisovat ympyrän ympärillä puolen askeleen etäisyydellä linjasta.

Opettajan merkistä lapset hyppäävät ympyrään, juoksevat sen ympäri ja hyppäävät takaisin ulos. Kuljettaja juoksee ympyrän sisällä ja yrittää koskettaa pelaajia, kun he ovat ympyrän sisällä. Kun kuljettaja lähestyy, jokaisella pelaajalla on oltava aikaa poistua ympyrästä.

Pelaaja, jota kuljettaja kosketti ympyrän sisällä, saa rangaistuspisteen, mutta pysyy pelissä (tai on poissa pelistä). Jonkin ajan kuluttua opettaja laskee rangaistuspisteiden määrän ja ne pelaajat, joita kuljettajalla ei ollut aikaa koskettaa. Kuljettaja vaihdetaan ja peli alkaa alusta.

Pelivaihtoehto: Voit muuttaa pelin ehtoja hieman. Ensimmäisestä pelaajasta, jota edellinen kuljettaja kosketti ympyrän sisällä, tulee kuljettaja, ja johtaja ottaa pelaajan paikan.

Pelin tarkoitus: lujittaminen leikkisällä juoksutaidolla, kätevyyden kehittäminen, liikkeiden koordinaatio.

Pelikentälle piirretään viiva. Pelaajia tulee olla pariton määrä. Näistä valitaan yksi "johtaja" ("saalis"). Loput pelaajat rakennetaan pylvääseen pareittain käsivarren etäisyydellä, ei yltää 2-3 askelta piirrettyyn viivaan, ja yhdistävät kädet.

Johtaja seisoo vedetyllä linjalla 2-3 askelta pelaajasarakkeen takana.

Kolumnissa olevat lapset sanovat riimin:

"Palaa, palaa kirkkaasti,
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle, linnut lentävät
Kellot soivat!
Yksi, kaksi, kolme - juokse! .. "

Sanan "juokse" jälkeen viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat pylvään molemmilla puolilla. He pyrkivät juoksemaan pitkin koko kolonnia ja tulla ensimmäiseksi pariksi, joka yhdistää kädet.

Sieppaaja yrittää ehtiä saada yhden heistä kiinni, kunnes lapset ehtivät tavata ja pitää kädestä. Jos sieppaaja (johtaja) onnistuu saamaan yhden pelaajan kiinni, hän ja tämä pelaaja joutuvat ensimmäiseen pariin, ja ilman paria jääneestä pelaajasta tulee "syöttäjä".

Peli päättyy, kun kaikki parit ovat käyneet kerran, mutta voi jatkua. Tässä tapauksessa, kun kaikki parit ovat juossut, sarake ottaa 2-3 askelta takaisin riville.

Tarkoitus ja luonto tulee mieleen peli ».

Leikkikentälle piirretään kaksi suoraa tai kiemurtelevaa viivaa 3-5 m etäisyydelle. Nämä ovat rannat, joiden välissä suo sijaitsee. Suon pinnalle piirretään hummocks-ympyrät 20-30 cm etäisyydelle toisistaan. Lapset seisovat suon toisella puolella. Heidän tehtävänsä, hyppäämällä töyssystä kolhuun, on päästä suon toiselle puolelle. Voit hypätä yhdellä tai kahdella jalalla.

Se, joka leikkivistä lapsista kompastuu ja saa jalkansa suohon, putoaa pelistä.

Pelivaihtoehto: kukin maalattujen kohoumien sijaan pelaavista pelaajista saa kaksi lankkua, jotka järjestelemällä uudelleen ja niillä seisomalla voit ylittää toiselle puolelle.

Pelin tarkoitus: Kävely- ja juoksutaitojen vahvistamisen lisäksi lapset kehittävät kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-10 cm etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Nämä ovat lähtö- ja maaliviivat.

2-3 pelaajaa lähtee lähtöviivalle samaan aikaan. Jokaiselle lapselle annetaan ruokalusikallinen, jossa on pingispallo. Pelaaja pitää lusikkaa ojennetussa kädessään, ei pidä palloa toisella kädellä.

Opettajan merkistä lapset alkavat liikkua lähtöviivalta. Heidän tehtävänsä on saavuttaa tai juosta maaliin putoamatta palloa. Jos pelaaja pudottaa pallon liikkeen aikana, hänen on nostettava se, palattava paikkaan, jossa hän pudotti sen, laitettava pallo lusikkaan ja vasta sitten jatkettava liikettä.

Voittaja on lapsi, joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä eikä pudota palloa. Jokaisen alkukilpailun voittajien kesken on mahdollista järjestää uusia kilpailuja.

Peliversio: peli voidaan pelata viestikilpailuna, jolloin kaikki osallistujat jaetaan 2-3 joukkueeseen osallistujamäärästä riippuen:

    pelaajan tulee kantaa pallo lusikassa maaliin asti ja palata juoksemalla, syöttäen lusikan ja pallon seuraavalle pelaajalle;

    pelaajan tulee kantaa pallo lusikassa molempiin päihin ja siirtää ne seuraavalle pelaajalle.

Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pelin muodossa hyppäämään yhdellä jalalla, liikkeiden koordinoinnin kehittäminen.

Leikkikentällä ennen pelin alkua pohjaan piirretään yhdensuuntaiset viivat 6-10 m etäisyydelle (pelaavien lasten iästä ja kyvyistä riippuen). Nämä ovat lähtö- ja maaliviivat.

Osallistujamäärästä riippuen kaikki leikkivät lapset jaetaan 2-3 joukkueeseen, joissa on sama määrä pelaajia.

Kasvattajan käskystä joukkueet lähestyvät lähtöviivaa ja asettuvat peräkkäin sarakkeeseen, jonka etäisyys sarakkeiden välillä on 1,5-2 m. Jokainen pelaaja taivuttaa jalkansa polvesta. Lapsi, joka seisoo hänen takanaan, asettaa toisen kätensä edessä seisovan olkapäälle ja toisella kädellä pitää kiinni koukussa olevasta jalasta. Viimeisen pelaajan jalka on yksinkertaisesti taivutettu polvesta. Näin muodostuu ketjukäsky. Opettajan merkinnästä jokainen ketjuryhmä alkaa liikkua eteenpäin hyppäämällä yhdellä jalalla.

Joukkue, joka voittaa nopeasti viivojen välisen etäisyyden ja ylittää "maaliviivan", voittaa.

Pelin tarkoitus: yhdellä jalalla hyppyjen hallitseminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 1,5-2 m ympyrä, jonka keskellä seisoo kaksi pelaajaa vastakkain. Kaikki seisovat yhdellä jalalla (toinen on taivutettu polvessa), kädet ovat ristissä rinnassa.

Peli alkaa opettajan signaalista: taputus, vihellys jne. Pelaajan tehtävänä on hypätä yhdellä jalalla ja työntää vastustajaa olkapäällään, saada hänet laskemaan toista jalkaansa tai työntää hänet ulos ympyrästä.

Peli pelataan pareittain, ja parien voittajat kohtaavat toisensa.

Pelin tarkoitus: liikuntamuotojen (kävely, juoksu) oppiminen leikkisällä tavalla, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Ennen peliä opettaja valmistaa pahvista "kalat" (pituus - 15-20 cm, leveys - 5-7 cm), jotka on maalattu pelaavien joukkueiden väreillä (esimerkiksi sininen, punainen ja vihreä kala). Jokaisen kalan häntään sidotaan 50-60 cm pitkä lanka.

Peli sisältää kahden tai kolmen (lasten lukumäärästä riippuen) joukkueen kilpailuluonteisen luonteen ja jokaisessa joukkueessa on yhtä paljon osallistujia.

Lapset asettuvat jonoon leikkikentälle ja jaetaan ryhmiin. Jokainen joukkue saa oman värinsä "kalan". Jokainen lapsi saa joukkueensa värin "kalan" ja työntää langan vapaan pään sukkansa taakse niin, että kävellessä tai juostessa "kala" venyy langan taakse koskettaen lattiaa - "kelluu".

Tämän jälkeen joukkueet siirtyvät pelikentälle. Kasvattajien signaalista lapset alkavat kävellä ja juosta ympäri leikkikenttää yrittäen astua vastustajan "kalojen" päälle ja samalla estää omia "kalojaan" jäämästä kiinni. Lapsi, jonka kala "saavutettiin" (lanka vedettiin ulos sukasta), on pois pelistä, ja "kala" ottaa sen pyytänyt pelaaja.

Pelin päätyttyä opettaja tekee yhteenvedon tuloksista. Voittaja on joukkue, jolla on enemmän pyytämätöntä omaa kalaa, mutta enemmän "pyydetty" vieras "kala".

Pelin säännöt: pelin aikana et voi napata toisen joukkueen pelaajaa käsilläsi, työntää, astua muiden pelaajien jalkoihin.

Tarkoitus ja luonto tämä peli on lähellä peliä ».

Leikkikentällä piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-8 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen).

Ensimmäisellä rivillä lapsi nojaa eteenpäin ja taivuttelee melkein suorassa kulmassa. Hänen selkäänsä laitetaan pussi hiekkaa tai tyyny. Tässä asennossa lapsen on mentävä aina seuraavalle riville pudottamatta esinettä selästä liikkeen aikana.

Pelin säännöt: korjaa esinettä tai tue sitä kävellessäsi rivien välistä. Lapsi, joka on menettänyt kuorman, on poissa pelistä.

Pelin tarkoitus: kestävyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Peliä varten valmistetaan 4-5 pientä hiekkaa täytettyä pussia. Leikkikentällä piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-8 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Opettaja asettaa lapsille tehtävän: mennä pussi päässä riviltä toiselle. Pelin alussa liikkeen nopeudella ei ole väliä, mutta lapsi, joka pudottaa pussin liikkeen aikana, eliminoituu jatkoleikistä.

Kolmen tai neljän tällaisen siirtymän jälkeen opettaja merkitsee lapset, jotka eivät ole koskaan kadottaneet laukkuaan, ja rohkaisee myös muita.

Pelin säännöt: pään pussi on mahdollista korjata vain linjan yli, mutta siihen ei saa koskea kävellessä.

Pelivaihtoehto: kun lapset näyttävät taitonsa, opettaja voi pitää nopeuskilpailun 3-4 pelaajan kesken!

Pelin tarkoitus: pääliiketyyppien kehittäminen (pitkät hyppyt paikalta), tuki- ja liikuntaelimistön vahvistaminen, liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Vanteet asetetaan leikkikentälle 30 cm:n etäisyydelle toisistaan. Jos lattialla tai maassa ei ole vanteita, ympyröitä tai neliöitä voidaan piirtää samalle etäisyydelle toisistaan. Vain 6-8.

Lapset asettuvat riviin pylvääseen ja alkavat opettajan merkistä hypätä kahdella jalalla vanteesta vanteeseen, seuraamalla toisiaan väliajoin häiritsemättä toisiaan. Lapsi, joka on lopettanut hyppäämisen ja saavuttanut viimeisen renkaan, palaa juoksulla ja seisoo pylvään päässä.

Pelin lopussa opettaja panee merkille lasten hypyn ja laskeutumisen laadun unohtamatta huomioida kaikkien lasten positiivista osallistumista peliin.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, käsien lihasten vahvistaminen.

Tätä peliä varten otetaan kaksi samanpituista ja halkaisijaltaan samanlaista pyöreää sauvaa. Jokaisen tikun keskelle sidotaan 8-10 m pituisen narun pää, jonka keskikohta on merkitty sidotulla kirkkaalla nauhalla. Kaksi pelaajaa ottaa kepin ja siirtyy poispäin toisistaan ​​narun pituuden verran niin, että se on kireällä.

Pelin johtajan signaalista lapset alkavat nopeasti pyöritellä keppejä molemmin käsin, kiertämällä narua ympärilleen, ja siirtyvät vähitellen eteenpäin pitäen johtoa kireällä. Voittaja on se osallistuja, joka kelaa nyörin nauhaan ensimmäisenä.

Peliin voi osallistua mikä tahansa määrä lapsia. Joka kerta eri pari pelaa.

Pelivaihtoehdot:

    Voittaja saa oikeuden jatkaa peliä toisen kumppanin kanssa ensimmäiseen tappioon asti. Enemmän kertoja voittanut osallistuja paljastetaan.

    Häviäjät putoavat, ja parien voittajien välillä järjestetään kilpailu, jonka jälkeen pudotetaan, kunnes yksi voittaja selviää.

Tarkoitus ja luonto on eräänlainen peli ».

Pelikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 1 metrin etäisyydelle toisistaan. Peliä varten otetaan paksu köysi tai köysi, jonka keskelle sidotaan kirkas nauha.

Kaikki pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään. Kukin joukkueista ottaa paikan oman linjansa taakse ja tarttuu köyteen niin, että kirkas nauha on kahden rivin välissä.

Opettajan merkistä tai hänen käskystään kunkin joukkueen pelaajat vetävät köyttä vastakkaisiin suuntiin yrittäen vetää nauhaa linjansa yli.

Joukkue, joka onnistuu vetämään nauhan sovitun rajan yli, voittaa. Tämän jälkeen peli toistetaan.

Pelin tarkoitus: tuki- ja liikuntaelinten vahvistaminen, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-10 m etäisyydelle (lasten iästä riippuen). 3-4 lasta lähestyy ensimmäistä riviä samanaikaisesti. Jokaisen linjan edessä on sama pallo.

Opettajan merkistä tai käskystä lapset nousevat neljälle jaloille ja alkavat siirtyä toiselle riville työntäen samalla palloa edessään päällään.

Pelaaja, joka ylittää toisen rivin ensimmäisenä menettämättä palloa, voittaa.

Pelin tarkoitus: opetella heittämään palloa leikkisällä tavalla, kehittämään heiton voimaa ja tarkkuutta.

Leikkikentälle piirretään viiva 1-2 m etäisyydelle seinästä. Sen taakse piirretään vielä 3-5 yhdensuuntaista viivaa 20-30 cm etäisyydelle niiden välillä.

Lapset lähestyvät vuorotellen ensimmäistä riviä ja heittävät opettajan käskystä tai merkistä pallon seinään, minkä jälkeen opettaja panee merkille, mille linjalle seinästä pomppinut pallo putosi. Lapsi, joka heittää pallon kauimpana, voittaa.

Pelin tarkoitus: nopeuden, voiman ja kestävyyden kehittäminen.

Muodostetaan kaksi viiden hengen joukkuetta. Ensimmäisenä seisova pelaaja on kapteeni, hänellä on kädessään pussi, jossa on viisi perunaa (kiviä). Jokaisesta sarakkeesta piirretään viisi ympyrää 20-30 askeleen etäisyydelle. Signaalista joukkueen kapteenit juoksevat ympyröille ja istuttavat perunoita, yksi jokaiseen ympyrään, sitten palaavat ja luovuttavat pussin seuraavalle pelaajalle, joka otettuaan pussin juoksee keräämään perunoita jne.

Pelin säännöt:

    kapteenit aloittavat signaalista;

    pelaajat eivät lähde jonosta ilman laukkua. Jos peruna on pudonnut, se tulee poimia ja sitten juosta;

    sinun täytyy juosta joukkueen luo vasemmalta puolelta.

Pelin tarkoitus: voimakestävyyden kehittäminen, jalkojen tuki- ja liikuntaelimistön vahvistaminen.

Leikkikentälle piirretään viiva. Etäisyydelle siitä (enintään 20 m) asennetaan liput ja telineet.

Pelaajat jaetaan kolmeen tai neljään joukkueeseen ja asettuvat rivin taakse. Signaalista joukkueiden ensimmäiset pelaajat alkavat hypätä, juoksevat lippujen ympäri ja palaavat juoksemaan. Sitten toiset juoksevat ja niin edelleen.

Pelin säännöt:

    joukkue, joka lopettaa viestin ensimmäisenä, voittaa;

    sinun tulee hypätä oikein, työntämällä pois molemmilla jaloilla samanaikaisesti, auttamalla käsiäsi.

Pelin tarkoitus: huomion, kätevyyden, reaktionopeuden kehittäminen.

Leikkikentälle piirretään viiva - puro, jonka toiselle puolelle valittu paimen ja lampaat kokoontuvat, toisella puolella istuu susi. Lampaat seisovat paimenen takana ja halaavat toisiaan vyöstä.

Susi puhuttelee paimenta sanoilla: "Olen vuoristosusi, vien sen pois!" Paimen vastaa: "Mutta minä olen rohkea paimen, en anna sitä takaisin." Näiden paimenen sanojen jälkeen susi hyppää virran yli ja yrittää tavoittaa lampaat. Paimen, levittämällä kätensä sivuille, suojelee lampaita susilta ja estää häntä koskemasta niihin. Onnen sattuessa susi ottaa saaliin mukaansa. Peli alkaa alusta, mutta roolit vaihtuvat.

Pelin säännöt:

    susi ylittää rajan vasta paimenen sanojen jälkeen "en anna sitä takaisin";

    suden koskettaman lampaan on seurattava susia vastustamatta.

Pelin tarkoitus: huomion kehittäminen, kyky vastata signaaliin.

Johtaja valitaan pelin osallistujien kokonaismäärästä. Loput pelaajat juoksevat kentällä. Kuljettaja kävelee ja sanoo:

"Meri on huolissaan - kerran,
Meri on huolissaan - kaksi,
Meri on huolissaan - kolme,
Kaikki hahmot ovat paikoillaan - jäädy!

Näiden sanojen jälkeen kaikki pelaajat pysähtyvät ja jäätyvät asemaan, josta kuljettajajoukkue löysi heidät. Kuljettaja kiertää pelaajia ja yrittää löytää jonkun, joka liikkuu. Tämä pelaaja ottaa kuljettajan paikan, ja loput hahmot saavat komennon: "Liha pois!", Ja peli jatkuu.

Pelivaihtoehto: muuttaneet pelaajat putoavat pelistä ja peli jatkuu edellisellä kuljettajalla, kunnes jäljellä on 3-4 pelaajaa.

Tarkoitus ja luonto peli on eräänlainen ».

Leikkivistä lapsista valitaan johtaja - suola. Loput pelaajat asettuvat riviin. Kuljettaja menee keskelle leikkikenttää ja sanoo äänekkäästi: "Olen merkki!".

Tämän signaalin jälkeen pelaajat hajoavat ympäri kenttää, ja kuljettajan on saatava kiinni ja kosketettava pelaajia kädellä ("sukka"). Se, jota torttu on koskettanut, pysähtyy, kohottaa kätensä ja sanoo äänekkäästi: "Olen torttu!".

Uusi tunniste ei voi välittömästi koskettaa entistä johtajaa kädellä. Peli voi jatkua tai johtajan käskystä kaikki kokoontuvat ja asettuvat riviin, ja peli alkaa alusta.

Pelin olosuhteet voivat olla monimutkaiset: pelaajaa ei saa "suolata", jos hän lähestyessään kuljettajaa onnistui kyykkymään, seisomaan millä tahansa kukkulalla tai liittymään käteen jonkun pelaajan kanssa.

Pelin tarkoitus: perusliikkeen (kävely, juoksu) opettaminen, lasten mielikuvituksen ja kurinalaisuuden kehittäminen.

Peliä varten valmistetaan useita ohuita 50-60 cm pitkiä sauvoja, joissa ei ole teräviä reunoja (pelin osallistujien lukumäärän mukaan). Jokaiselle lapselle annetaan tällainen keppi ja häntä pyydetään istumaan sen päällä pitämällä kiinni toisesta päästä vasemmalla kädellä, ja kepin toisen pään tulee liukua vapaasti lattialla tai maassa. Kepillä ratsastava lapsi on "ratsastaja hevosen selässä".

Kasvattajan signaalista "ratsastajat" voivat kävellä ympyrää pitäen etäisyyttä, sitten hidastaen, sitten kiihdyttäen liikettä, jonka rytmiä ohjaaja säätelee. "Ratsastajat" voivat "hyppää" koko pelialueen poikki, heilutellen oikeaa kättään ja jahtaamalla "kaivamista", he voivat muuttaa rytmiä.

Pelin säännöt: pääsääntö on, että "ratsastajien" tulee hallita niin taitavasti, että "hevoset" eivät törmää liikkeen aikana, eivät häiritse muiden liikkumista.

Pelivaihtoehto: lyhyen "ratsastajien" harjoittelun jälkeen voit järjestää kilpailuja. Pelikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-10 m etäisyydelle (pelaajien iästä riippuen). Kouluttajan signaalista "ratsastajien" on voitettava tämä etäisyys. Ensimmäisenä tullut ratsastaja voittaa.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittyminen, kyky liukua jäällä.

Lapset jaetaan 3-4 ryhmään-joukkueeseen. Osallistuvien joukkueiden lukumäärän mukaan valmistetaan leikkipaikka: 2-3 m etäisyydellä lähtöviivasta rullataan jääpolkuja pelaavien joukkueiden lukumäärän mukaan, pituus 1-1,5 m. 40-50 cm, pituus - 1,5-2 m, yläleveys 25-30 cm. Maalilinjassa kellot makaavat tai roikkuvat.

Ensimmäiset joukkueen jäsenet juoksevat opettajan merkistä lähtöviivalta. Heidän tulee liukua jääpolkua pitkin lyhyeltä juoksulta, mennä sivuttain lumipenkkiä pitkin ja onnistuneesti hyppäämällä juosta 8-10 m maaliin ja soittaa kelloa. Kellon soimisen jälkeen toisen joukkueen numerot alkavat pyöriä jne.

Tämän viestikilpailun voittaja on joukkue, joka suoritti kaikki tehtävät nopeammin välttäen putoamista radalla ja suorittaen oikein syviä hyppyjä akselilta.

Pelin tarkoitus: kätevyyden, huomion kehittäminen.

Leikkikentälle vedetään viiva, jonka yli kaikki pelaajat kokoontuvat. Pelin alussa nimitetään johtaja. Hänellä on pallo käsissään. Signaalista tai opettajan käskystä kuljettaja heittää pallon eteenpäin. Kaikki pelaajat juoksevat ulos linjan takaa ja yrittävät napata palloa. Se, joka nappaa pallon ensin, juoksee takaisin sen kanssa yrittäen ylittää linjan. Jos toinen pelaaja tukkii polun ja koskettaa palloa (voima, työntää - älä käytä), palloa pitelevä pelaaja heittää sen maahan. Kuka tahansa muu pelaaja poimii pallon ja ryntää linjalle. He voivat myös lyödä pallon hänestä koskettamalla sitä.

Pelaaja, joka onnistuu ylittämään linjan pallon kanssa, saa oikeuden olla kuljettaja ja heittää palloa.

Voittaja on se, joka useammin kuin muut pelin aikana on kuljettaja.

Pelin tarkoitus: nopeuden, huomion kehittäminen.

Raivolle vedetään kaksi viivaa tai kaksi rinnakkaista hiihtolatua 60 m etäisyydelle - nämä ovat lähtöviivat. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa on yhtä monta osallistujaa ja jotka asettuvat riviin vastakkaisille lähtöriville.

Pylvään ensimmäisenä seisovat opettajat alkavat merkinnästä tai käskystä juosta eteenpäin toisiaan kohti yrittäen päästä vastakkaiselle linjalle mahdollisimman nopeasti.

Rajan ylittäessä pelaaja antaa sovitun merkin (käden nostaminen, huuto jne.), jota pitkin seuraava joukkueen jäsen alkaa juosta. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat kerääntyvät ensimmäisenä toisen joukkueen lähtöviivan taakse.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pelin muodossa heittää ja nappaa palloa, kehittää kätevyyttä ja lapsen liikkeiden koordinaatiota.

Leikkikentällä kahden pystysuoran pylvään tai kahden puun välissä vedetään köysi lapsen kohotettujen käsivarsien korkeudelle. Opettaja selittää ja näyttää, kuinka pallo heitetään köyden yli, juokse sen perässä köyden alle ja nappaa se kiinni antamatta sen koskettaa maata. Saatuasi pallon kiinni, voit heittää sen toiselta puolelta ja ottaa sen uudelleen kiinni. 1-3 lasta voi leikkiä samaan aikaan ja antaa sitten pallon muille lapsille. Opettaja tarkkailee ja merkitsee onnistuneita heittoja ja pallon kiinniottoa.

».

Leikkikentällä köysi vedetään kahden pylvään tai puun väliin noin 1 metrin etäisyydelle pinnasta. 1-1,5 metrin etäisyydelle köydestä piirretään viiva, jossa on 3-4 pientä palloa. 3-4 lasta tulee jonoon (pallojen lukumäärän mukaan).

Opettajan merkistä tai käskystä jokainen lapsi ottaa pallon molemmin käsin ja heittää sen pään yli köyden yli ja ottaa sitten kiinni ja ottaa pallon kiinni. Juokseessaan köyden alle lapset yrittävät olla satuttamatta häntä. Saatuaan pallon kiinni lapset palaavat linjalle juoksemalla ja heittämällä uudelleen. Pallon pudottaminen on pois pelistä. Lapsi, joka heittää ja ottaa kiinni palloa eniten kertoja, voittaa.

Pelivaihtoehto: lapset leikkivät pareittain. Köyden molemmille puolille 1-1,5 m etäisyydelle piirrettiin viivat, joissa lapset leikkivät pareittain. Ensin yksi heittää palloa, toinen ottaa kiinni ja sitten päinvastoin. Voittaja on pari, joka heittää pallon köyden yli useammin pudottamatta sitä.

Pelin tarkoitus: vedessä liikkumisen harjoittelu, kätevyyden kehittäminen, reaktionopeus.

Peliä pelataan uima-altaassa tai rajoitetulla säiliön alueella, jonka syvyys on lantioon tai vyötärölle asti, ja siinä on kaksi vaihtoehtoa.

1. vaihtoehto: leikkivien lasten joukosta valitaan "hauki" (johtaja) ja loput lapset ovat "karppeja". Pelin alussa opettaja voi pelata "hauen" roolia.

Pelin alussa "karpit" liikkuvat uima-altaalla eri suuntiin auttamalla itseään kätensä vedoin. "Hauki" on tällä hetkellä altaan kulmassa tai köysiaidalla.

Opettajan tai hänen käskynsä merkistä: "Hauki ui! .." kaikki lapset ryntäävät altaan sivuille tai aidan köysiin (ehkä juoksevat maihin pelin olosuhteista riippuen) ja sukeltaa veteen leukaa myöten. Jotkut lapset voivat sukeltaa pää edellä veteen nostamalla toisinaan päänsä vedestä ja hengittämällä.

"Hauen" tehtävänä on ottaa kiinni (koskettaa kädellä) ammottava "karppi". Peli päättyy, kun noin puolet "risteistä" saadaan kiinni tai ensimmäisestä pyydetystä "ristikarpista" tulee "hauki", ja peli alkaa alusta.

2. vaihtoehto: sen jälkeen, kun pelaajien joukosta on valittu "hauki", loput lapset jaetaan kahteen identtiseen ryhmään: toinen on "kivi" ja toinen "karppi". Kivet, pitämällä kädestä, muodostavat ympyrän, jossa tällä hetkellä "karpit" uivat ja leikkivät.

"Pike" on ympyrän ulkopuolella.

Opettaja antaa signaalin tai käskyn: "Hauki! .." Tämän käskyn jälkeen "hauki" juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada kiinni (koskettaa kädellä) ammottavia "ristejä", jotka myös kiirehtivät piiloutua "kivien" taakse (seisoa selän takana). "Hauki" saa kiinni vain ne, joilla ei ollut aikaa piiloutua, ja vie heidät ympyrän ulkopuolelle.

Peliä toistetaan, kunnes 3-4 (tai yli puolet) "karppia" on pyydetty. Sitten "hauki" vaihtuu ja peli alkaa alusta.

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia sukeltamaan nopeasti ja pelottomasti veden alle, kehittäen kätevyyttä.

Peliä pelataan uima-altaassa tai säiliön osassa, joka on lapsille vyötärön syvyys.

Lapset muodostavat ympyrän seisoen käsivarren päässä toisistaan. Ympyrän keskellä on opettaja, joka esittää johtajan roolia, hänellä on käsissään köysi, jonka pituus on yhtä suuri kuin muodostetun ympyrän säde. Pieni puhallettava lelu on sidottu köyden päähän. Tämä on "sauva".

Signaalista tai käskystä opettaja alkaa pyörittää köyttä niin, että lelu tekee ympyräliikkeitä 10-15 cm vedenpinnan yläpuolella. Leikkivien lasten tehtävänä on lelun lähestyessä aikaa istua alas ja sukeltaa veteen. Lelun osuma lapsi saa rangaistuspisteen.

Pelin lopussa opettaja laskee yhteen rangaistuspisteet ja määrittää taitavimmat lapset, joilla ei ole rangaistuspisteitä tai jotka saavat vähiten pisteitä.

Pelin tarkoitus: huomion kehittäminen, liikkeiden koordinointi, vartalon, selän, vatsan lihasten vahvistaminen.

Peliä varten valitaan kuljettajan kohtu - "nosturi". Leikkikentällä lapset rivissä ketjussa, kohtu on heitä päin. Pylväs liikkuu koko ajan, aluksi hitaasti, sitten vauhti kiihtyy. Samalla hän noudattaa johtajan ohjeita. Esimerkiksi kun kuljettaja sanoo: "Keltavatsainen käärme", "nosturien" pylväs asettuu riviin kiilan muotoiseen hahmoon. Jos hän puhuu sammakoista, puolikyykkypylväs hyppää eteenpäin jne.

Pelin säännöt:

    häviäjä on se, joka ei voinut suorittaa tehtävää ja rikkoi ympyrän;

    hävinnyt pelaaja seisoo sarakkeen lopussa;

    "nosturi" kohtu muuttuu sopimuksen mukaan.

Pelin tarkoitus: huomiokyvyn kehittäminen, liikkeiden koordinoinnin koulutus.

Leikkikentälle piirretään kaksi viivaa 1-1,5 m etäisyydelle, joiden välinen etäisyys on oja, jossa on johtava susi. Susi voi liikkua vain näiden rivien välillä.

Loput pelaajat - "vuohet" - juoksevat opettajan merkistä paikan toiselta puolelta toiselle hyppäämällä vallihaun yli. Tällä hetkellä susi yrittää saada kiinni vuohet koskettamalla niitä kädellä. Suden koskettamat pelaajat pysähtyvät ja ovat poissa pelistä.

Pelivaihtoehto: johto voi olla 2-3. Suden (susien) välillä käydään kilpailua: kumpi saa kiinni enemmän vuohia tietyllä juoksumäärällä (4-5) ja huomioidaan myös vuohet, joita sudet eivät ole koskaan saaneet.

Pelin tarkoitus: pääliikkeiden oppiminen pelin muodossa, kätevyyden kehittäminen.

Peliin osallistuu 8-12 lasta, joista valitaan kaksi: "leija" ja "poikaskana". Loput lapset ovat "kanoja".

Leikkipaikan kylkeen on piirretty halkaisijaltaan 1,5-2 m ympyrä, joka on "leijan" "pesä". Hän menee pesäänsä, ja "kana" vie "kanat" kävelylle leikkikentälle. He kävelevät ketjussa: pitävät kiinni toisistaan ​​(käsistä tai hihnasta).

Opettajan merkistä "leija" lentää pesästä ja yrittää napata ketjun viimeisen "kanan". Kanaemä, levittää käsiään, ei päästä leijaa kanojen lähelle.

Pelin säännöt: ei leija eikä kanaemä käytä voimaa. "Kiten" tulisi juosta ympäriinsä pettää "poikaskana", napata ja kantaa pyydetty "kana" kotiinsa. Jos "leija" tarttui "kanaan", hänen pitäisi seurata häntä.

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, kyky säilyttää tasapaino, käsien ja jalkojen koordinaation hallinta, kehon oikea asento suksilla liikkuessa.

Tämän pelin ehtojen mukaan lapsen on laskettava alas matalasta mäestä. Laskeutumisen keskellä on etukäteen valmisteltu esine (kuusikäpy, neula, lippu tms.), joka lapsen tulee nostaa ylös, kyykistyä ja kumartua liikkuessaan menettämättä tasapainoa.

Pelivaihtoehto: lapsi voi laskea mäkeä alas kelkalla ja nostaa liikkuessaan tietyn esineen. Kohteita voi olla useita, ja jokaisesta niistä saa pisteitä.

Pelin tarkoitus: tehtäviillään ja luonteeltaan muistuttaa peliä" ».

Leikkikentälle piirretään halkaisijaltaan 50 cm ympyröitä, jotka ovat pelaajien "taloja". Heidän lukumääränsä on oltava yksi vähemmän kuin pelaajien lukumäärä. Pelaajien joukosta valitaan kuljettaja, joka jää ilman "taloa". Kaikki lapset käyttävät "talomukejaan", ja kuljettaja tulee keskelle mukien väliin ja sanoo äänekkäästi: "Yksi, kaksi, kolme - juokse! .."

Kuljettajan sanan "juokse" jälkeen lapset alkavat vaihtaa "talomukejaan", ja kuljettaja yrittää tällä hetkellä miehittää mitä tahansa vapautuneista "taloista". Lapsesta, jolla ei ollut aikaa ottaa vapaata ympyrää - "talo" tulee kuljettajaksi ja menee leikkikentän keskustaan. Peli alkaa alusta.

Pelin tarkoitus: pallon heitto- ja kiinniottoharjoittelu, sen syöttäminen liikkeessä olevalle kumppanille, kätevyyden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Leikkikentällä kuusi pelaajien joukosta valittua lasta seisoo jonossa ja pitelee viittä vannetta ojennetuissa käsissä. Opettaja jakaa loput lapset leikkipareihin.

Opettajan merkistä tai käskystä kukin pari aloittaa pelin vuorotellen ensimmäisestä ketjussa olevasta henkilöstä, ohittaa ketjun 1 m:n etäisyydeltä molemmilta puolilta ja heittää pallon toisilleen vanteen läpi.

Liikkeen aikana lasten tulee heittää pallo jokaisen renkaan läpi. Jos lapsi pudottaa pallon, hänen on nostettava se ja jatkettava peliä siitä vanteesta, jossa virhe tehtiin (tai ensimmäisestä vanteesta riippuen pelin olosuhteista). Voittaja on pari, joka on kulkenut matkan muita nopeammin eikä pudottanut palloa heittäen sen kaikkien viiden renkaan läpi.

Kun peliä toistetaan, pareittain leikkivät lapset vaihtavat vanteet seisovia lapsia.

Yhteenvetona pelin tuloksista opettaja panee merkille paitsi liikkeen nopeuden, myös pelaajien heittojen tarkkuuden.

Pelin tarkoitus: juoksuhyppyjen harjoittelu, liikkeen ja silmän koordinaation kehittäminen.

Ripusta leikkikentällä pystytelineelle tai vaakasuoraan venytetylle narulle 1,5-2 m korkeudelle kori (2-3 koria mahdollista) siten, että se on 5-10 cm lapsen ojennetun käsivarren yläpuolella.

Ennen pelin alkua opettaja selittää lapsille, että tässä korissa ("pesässä") asuu orava, joka rakastaa kovasti pähkinöitä. Sitten jokaiselle pelaajalle annetaan pyöreitä kiviä tai pingispalloja, jotka korvaavat pähkinät. Oravan käsittelemiseksi mutterilla lapsen on hypättävä ylös ja heitettava "pähkinä" koriin.

Pelin säännöt: kasvattajan harkinnan mukaan lapset voivat hypätä paikalta tai juoksulähdöstä 2-3 metrin matkalle) Jokainen lapsi yrittää 3-5 kertaa laittaa "pähkinän" oravan koriin. Opettaja panee merkille hyppäämisen ja laskeutumisen tekniikan sekä sen, joka laittoi enemmän "pähkinöitä".

Pelin tarkoitus: liikkeiden koordinaation kehittäminen. Leikkikentälle vedetään kaksi viivaa (voi olla kiemurtelevaa) 1,5-3 m etäisyydelle toisistaan ​​(pelattavien lasten iästä riippuen). Tämä on "puro". Kivet asetetaan "puron" läpi 20-30 cm:n etäisyydelle toisistaan ​​(pahvipalat, lankut tai mukit maalataan yksinkertaisesti lattialle). Ne on sijoitettu siten, että lapsi voi helposti siirtyä kivistä toiseen ja sitten virran rannalta toiselle.

Opettaja tuo leikkivät lapset jonolle (puron rantaan) ja selittää, että sinun tulee ylittää kivet toiselle puolelle ilman, että jalat kastuvat. Sitten opettaja näyttää kuinka se tehdään. Opettajan takana lapset vuorottelevat, hyppäävät kivistä kiveen ja siirtyvät virran toiselle puolelle. Lapsi, joka kompastui ja pääsi kiven ohi, mikä tarkoittaa, että hänen jalkansa kastuivat, menee kuivaamaan niitä penkille ja on väliaikaisesti poissa pelistä.

Peli jatkuu useita kertoja. Sitten opettaja kehuu kaikkia lapsia, samalla kun hän panee merkille nopeimmat ja taitavimmat.

Pelin tarkoitus: harjoittelu pelin muodossa pääliiketyypeissä (kävely, juoksu), liikkeiden koordinaation kehittäminen, tuki- ja liikuntaelimistön vahvistaminen.

Ennen pelin alkua opettaja rakentaa kaikki leikkivät pylvääseen leikkikentän toiselle puolelle ja muistuttaa lyhyesti, kuinka juna liikkuu "veturin" ohjaamana. Pelin näyttämiseksi kasvattajasta tulee sarakkeen päällikkö, ja loput leikkivät lapset ovat "autoja". Tulevaisuudessa, lyhyen matkan jälkeen, yksi lapsista ottaa "veturin" paikan.

Kasvattajan merkistä "veturi" viheltää "Uuu! .." ja "juna" lähtee hitaasti liikkeelle. Autot liikkuvat peräkkäin tietyin väliajoin (ilman kytkintä), kun taas lapset tekevät liikkeitä käsivarret kyynärpäistä koukussa ja lausuvat äänet "choo-choo-choo! .."

Opettaja säätelee "junan" nopeutta kiihdyttäen vähitellen liikettä, siirtyen nopeaan kävelyyn ja sitten juoksemiseen.

Opettaja antaa komennon: "Juna lähestyy asemaa ..." Junan liike hidastuu.

Opettaja antaa seuraavan komennon: "Asema ... Seis ..." Juna pysähtyy. Asemalla pysähdyksen aikana "veturi" on mahdollista vaihtaa: toisesta lapsesta tulee junan päällikkö, ja entinen "veturi" ottaa "auton" tilalle.

Opettaja antaa signaalin uudelleen ja "juna" lähtee matkaan. Joten pelin aikana juna kulkee useiden asemien läpi "moottorin" vaihdolla.

Pelin säännöt: lasten tulee pelin aikana, varsinkin "junan" rytmiä vaihtaessaan, noudattaa tiukasti "autojen" välistä aikaväliä, älä törmää toisiinsa, älä työnnä toisiaan, älä poistu "junasta" liikkuessaan.

Pelivaihtoehto: junan liike voi olla kytkimellä: liikkeen aikana vain "veturi" tekee liikkeen käsivarret kyynärpäistä koukussa ja kaikkien lasten kädet - "autot" ovat edessä olevan vyöllä. .

Pelin päätyttyä opettaja kehuu kaikkia lapsia, samalla kun hän toteaa parhaat "autot" ja paras "veturi".