17.10.2019

Alueemme kansojen kevätpelit. Viihde perusluokilla "Venäläiset kansanpelit"


venäläiset kansanpelejä lapsille esikouluikäinen(3-7 vuotta vanha)

Materiaali on tarkoitettu esikoulujen opettajille, opettajille lisäkoulutus ja koulun opettajat.

Kohde: Liikunta vaikuttavana tekijänä terveiden elämäntapojen elämää.

Tehtävät:
1. Kehitä erilaisia ​​muistityyppejä.
2. Kehitä lapsen kommunikaatiotaitoja ja emotionaalista aluetta.
3. Kehitä henkistä toimintaa pelin kautta.
4. Kehitä mielikuvitusta.
5. Opi ampumaan emotionaalinen stressi pelin avulla.

Tällä hetkellä tärkeä tehtävä on kansallisten perinteiden säilyttäminen, ihmisen kansallisen itsetunnon muodostaminen. Päiväkoti, ongelmien ratkaiseminen monipuolista kehitystä lapset venäläisen kansankulttuurin avulla, suosivat venäläisiä kansanpelejä.
Tällaiset pelit ovat omaksuneet parhaat kansalliset perinteet. Ne heijastavat selkeästi ihmisten elämäntapaa, työtä, elämäntapaa, kansallisia säätiöitä. Kansanpeleissä on paljon huumoria, vitsejä ja innostusta, mikä tekee niistä erityisen houkuttelevia lapsille. Kansanpelien saavutettavuus ja ilmaisukyky aktivoi lapsen henkistä työtä, myötävaikuttaa ideoiden laajentamiseen maailmasta, kehityksestä henkisiä prosesseja. Kansanpeleissä on kaikkea: kansanperinnetekstiä, musiikkia, toiminnan dynaamisuutta ja jännitystä. Samalla he ovat tiukasti tietyt säännöt, ja jokainen pelaaja on tottunut yhteisiin ja koordinoituihin toimiin, kaikkien kunnioitukseen hyväksytyt ehdot pelejä. Tällaisissa peleissä voit loistaa, jos se ei riko vakiintunut järjestys- tämä on kansanpelien pedagoginen arvo.
Lastentarhanopettajat käyttävät laajalti kansanpelejä luokkahuoneessa Jokapäiväinen elämä lapset, kävely, loma ja viihde. Pelien valintaan osallistuvat opettajat ja asiantuntijat: musiikin johtaja valvoo musiikillista ohjelmistoa; liikuntaohjaaja miettii opetettavia liikkeitä.
Kansanpelejä käytetään myös loma- ja viihdekäyttöön. Erilaiset satuhahmot tulevat lasten luo ja pelaavat heidän kanssaan jäljitteleviä pelejä - "Pietari kukko", "Kana lähti kävelylle; pyöreä tanssi - "Hare", "Goat"; hauskoja pelejä - "Isoäiti-siili"; vanhemmille lapsille ja valmistelevat ryhmät kilpailupelit - köydenveto jne. Arjessa, varsinkin kävelyllä, oppilaamme rakastavat ns. pihapelejä: "Tag", "Meri on huolissaan", "Iloinen soinnillinen palloni". Uskon, että kansanpelien käyttö lasten kanssa työskentelyssä antaa opettajalle mahdollisuuden välittää lapsille venäläisen kansan identiteettiä, sen tapojen väriä, venäjän kielen omaperäisyyttä, herättää kiinnostusta venäläistä kansankulttuuria kohtaan. sen perinteet.
Kokemus lapsista sen osoittaa Viime aikoina lapset leikkivät yhä vähemmän tavallisia esikoulun pelit". Harvoin löydetty alkuperäisiä ideoita peleissä mielenkiintoisia käänteitä juonessaan. Usein esikoululaisten pelit ovat yksitoikkoisia, ilman kirkkautta ja inspiraatiota, jotka ovat niin luontaisia ​​lasten käsitykselle ympäröivästä maailmasta. Lapset kohtaavat vaikeuksia, kun heidän täytyy näyttää mielikuvitusta ja fantasiaa, keksiä jotain omaa.
Useimmat vanhemmat ovat vakuuttuneita siitä, että pelkkä leikkiminen, hemmottelu ja jutteleminen lapsen kanssa ei riitä. Pysyäksesi ajan tasalla, vauvan kanssa "sinun täytyy käsitellä". Siten aikana, jolloin lapsella pitäisi normaalisti kehittyä oikea (taiteellinen, synteettinen) aivopuolisko eli kokonaiskuva maailmasta muodostuu, hän on täynnä tarpeettomia merkkijärjestelmiä (kirjaimia, numeroita). tuolloin stimuloiden siten vasenta (analyyttistä) pallonpuoliskoa, jonka pohjalle koulun koulutusjärjestelmä on jo rakennettu.
Joten käy ilmi, että lapset osaavat lukea ja kirjoittaa, ja kanssa figuratiivista ajattelua jonkinlainen vika jää jäljelle, ja kyky nähdä maailma elävästi, kuvaannollisesti katoaa lapsellisen spontaanisuuden mukana.
Esikouluikäisillä on tärkeää kehittää mindfulnessia, luovaa mielikuvitusta, kognitiivista toimintaa, kommunikointitaitoja, kykyä päätellä, analysoida ja vertailla, yleistää ja korostaa esineiden olennaisia ​​piirteitä. Tulevaisuudessa hankitut taidot auttavat lasta hallitsemaan onnistuneesti uutta tietoa. Ja on välttämätöntä muodostaa nämä taidot lapselle huomaamattomasti pelissä. Siksi päiväkodissa on laajalti välttämätöntä käyttää pelejä kognitiivisten prosessien muodostamiseen.
Esimerkiksi:
Kehityspelit monenlaisia muisti: "Muisti", "Mikä oli mennyt", "Telegram", "Taiteilijat" ja muut.
Pelit viestintätaitojen kehittämiseen ja tunnesfääri lapsi: "Helkat sanat", "Moottore, jolla on nimi", "Konittelut" ja muut.
Pelit henkisten toimintojen kehittämiseen: "Ylimääräinen sana", "Puhu päinvastoin", "Ota sana", "Fakta ja fiktio", "Salaperäiset sanat" ja muut.
Pelit mielikuvituksen kehittämiseen: "Mikä oli", "Mitä tulee olemaan" ja muut.
Pelit emotionaalisen stressin lievittämiseen.
Lapset pelaavat tällaisia ​​pelejä ilolla ja mielenkiinnolla, heistä tulee entistä varmempia itseensä ja kykyihinsä. Lisäksi tämä vaikuttaa sekä kommunikaatioon ikätovereiden kanssa että käyttäytymiseen muissa luokissa. He kehittävät vuorovaikutustaitoja, muodostuvat edellytykset menestyksekkäälle koulutustoiminnalle.

"Tyhjä paikka"
"Tyhjää paikkaa" pelaavat kaiken ikäiset lapset (yksin), 6-40 henkilöä.
Kuvaus. Pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat ympyrässä, kuljettaja ympyrän takana. Jokainen laittaa kätensä selän taakse tai vain laskee ne alas. Kuljettaja kävelee ympyrän ympäri ja koskettaa jotakuta, koskettamalla selkää tai käsiä. Tämä tarkoittaa, että hän haastaa tämän pelaajan kilpailuun. Kosketettuaan kuljettaja juoksee mihin tahansa suuntaan ympyrän ympäri ja kutsuttu - sisään kääntöpuoli pyöristää. Tavattuaan he joko yksinkertaisesti kiertävät ystävän ympyrän tai tervehtivät (kyyristyen, kumartuen jne.) ja jatkavat juoksemista nopeammin ympyrässä ottaakseen vapaan paikan. Se, joka sen ottaa, jää sinne, ja ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.
säännöt.
Kuljettajalla ei ole oikeutta osua kutsuun. Hän voi vain koskettaa sitä.
Kuljettaja voi 1C heti kiirehtiä juoksemaan yhteen tai toiseen suuntaan. Kutsuttu seuraa häntä ja heti kun hän näkee mihin suuntaan on juoksemassa, ryntää ympyrässä vastakkaiseen suuntaan.
He suorittavat kokouksessa erilaisia ​​tehtäviä (sopimuksen mukaan). Joka ei noudata, hänestä tulee johtaja.

Kolmas pyörä"
Osallistujamäärä - 8-40 henkilöä.
Kuvaus. Pelaajat muodostavat ympyrän pareittain sen keskustaan ​​päin siten, että toinen parista on sen edessä ja toinen sen takana. Parien välinen etäisyys on 1-2 m. Kaksi kuljettajaa sijoittuu ympyrän taakse. Toinen heistä pakenee ja toinen saa hänet kiinni. Paetessaan takaa-ajoa kiertäjä voi päästä minkä tahansa parin edelle. Sitten takana seisova osoittautuu "kolmanneksi pyöräksi". Hänen täytyy paeta toista kuljettajaa. Jos takaa-ajo saa kiinni (koskee, koskettaa) pakenevan, he vaihtavat rooleja. Näin ollen kuljettajat vaihtuvat koko ajan.
Tästä nuorten tuntemasta ja rakastamasta pelistä tulee vielä mielenkiintoisempi, jos sitä täydennetään seuraavalla: kun pakeneva on minkä tahansa parin edessä, niin takana oleva "kolmas extra" ei pakene sitä. jahtaaja, mutta alkaa jahtaa häntä.
Pelityypit:
- Pelaajat seisovat pareittain vastakkain ja pitävät kädestä. Pakeneva, pakeneva seisoo käsivarsien alla selkä jotakuta kohti. Kenelle hän kääntää selkänsä, tuo "kolmas ylimääräinen", jonka täytyy paeta;
- Peliä pelataan musiikin tahtiin. Pelaajat kävelevät pareittain käsistä pitäen ja laittavat vapaat kätensä vyölleen. Pakenevat, pakenevat vainoa, voivat milloin tahansa ottaa toisen kävelevän käsi kädessä. Sitten toisella puolella seisovasta parista tulee karkaaja.
Sääntö. Vainoa pakenevaa ei saa häiritä.

"Kultainen portti"
Lukemattomina lajikkeina ja muunnelmina tämä peli on olemassa melkein kaikissa kansoissa. Venäläisten keskuudessa seuraavat lajikkeet ovat yleisimpiä.
6-20 henkilöä leikkii, useammin esikoululaisia, alakoululaiset, ja joskus teini-ikäisiä, nuoria miehiä, nuoria.
Kuvaus. Valitse kaksi vahvempaa pelaajaa. He astuvat hieman sivuun ja sopivat kumpi heistä on "aurinko" ja kumpi "kuu" ("kuukausi"). Kuun ja auringon roolin valinneet asettuvat vastakkain, yhdistävät kädet ja nostavat ne ikään kuin muodostaen portin. Loput pelaajat ottavat kädet ja menevät "portin" läpi merkkijonossa. Usein osallistujien suosikkilauluja lauletaan samaan aikaan. Kun viimeinen "portin" läpi kävelevistä ohittaa, he "sulkevat": kohotetut kädet putoavat, ja Viimeinen on heidän välissä. Pidätetyltä kysytään hiljaa, kummalla puolella hän haluaisi olla: "kuun" vai "auringon" takana. Hän valitsee pelaajan ja seisoo sen takana. Loput menevät jälleen "portin" läpi, ja taas viimeinen putoaa "kuu"- tai "aurinko" -ryhmään. Kun kaikki on jaettu, ryhmät järjestävät köydenvedon kädestä pitäen tai köydellä, kepillä tms.
Tämän pelin muunnelma (josta on tullut yleisempää viime vuosikymmeninä kuin yllä kuvattu) on se, että "portista" kävelevät eivät laula, vaan "porttia" kuvaavat pelaajat puhuvat resitatiivissa:
Kultaista porttia ei aina ohiteta: Ensimmäinen kerta on anteeksi annettu, toinen on kielletty, ja kolmannella kerralla Emme päästä sinua läpi!
"Portit" sulkeutuvat viimeisen sanan kohdalla ja "saattavat kiinni" niissä olevan. Jottei jää kiinni, kävelevät tahtomattaan kiihdyttävät askeleitaan, joskus siirtyvät juoksemaan, ja kiinni jääneet muuttavat resitatiivin nopeutta. Pelistä tulee mobiilimpaa ja hauskempaa. Se myös päättyy vetoon.
Toinen muunnelma on, että siellä on kaksi "porttia". Heitä kuvaavat pelaajat lausuvat riimin samaan aikaan (viritettynä). Kiinni jääneet eivät valitse, missä seisovat, vaan heidät otetaan välittömästi kiinni "porttien" joukkoon. Edustavat portit kilpailevat siitä, kuka saa kiinni eniten pelaajia. Kilpailu päättyy vetoon.
säännöt.
Pelaaja, jonka on mentävä "portin" läpi, ei saa pysähtyä heidän eteensä (peläten heidän sulkeutuvan). Pysähtynyt katsotaan kiinni jääneeksi.
Kävelevien tai juoksevien ihmisten ei tule irrottaa käsiään, heidän on pidettävä käsiään vähintään yhden pelaajan kanssa. Sen, joka juoksee pitämättä kädestä kenenkään kanssa, katsotaan jääneen kiinni.
Voit laskea kätesi ("sulkea portti") vain resitatiivin viimeisen sanan jälkeen.

Potku köyteen
Pelataksesi tarvitset ympyrään suljetun köyden. Pelaajat ottavat köyden ulkopuolelta molemmin käsin. Valitaan yksi kuljettaja, jonka tulee olla köyden muodostaman ympyrän keskellä Kuljettajan tavoitteena on suolata, ts. osui yhden ympyrän ulkopuolella olevan pelaajan käteen. Ympyrän ulkopuolella olevat voivat kuljettajan hyökkäyksen aikana vapauttaa vain yhden kätensä köydestä. Jos pelaaja vapauttaa kaksi kättä köydestä tai kuljettaja osuu yhteen niistä, hänestä tulee ympyrä ja peli jatkuu.

iso pallo
Peli, jossa sinun täytyy muodostaa ympyrä. Lapset pitävät kädestä ja valitaan yksi kuljettaja, josta tulee ympyrän keskipiste ja hänen jalkojensa lähellä on iso pallo. Keskellä olevan pelaajan tehtävänä on työntää pallo ulos ympyrästä potkimalla palloa. Pallon ohittanut pelaaja poistuu ympyrästä ja lyöjä tulee hänen tilalleen. Samaan aikaan jokainen kääntää selkänsä ympyrän keskelle ja yrittää olla ohittamatta palloa jo ympyrän keskellä. Tärkeä ehto on, että palloa ei voida poimia koko pelin aikana.

Pallo reikään
Peli, jossa on monia lajikkeita. Maassa pelaamista varten kaivetaan matala reikä, johon pallo asetetaan. Kaikkien pelaajien tulee kantaa noin metrin pituisia suoria mailoja. Esiintyjä valitaan arvalla – pelaaja, joka vartioi palloa. Kaikki muut pelaajat siirtyvät ehdollisen linjan yli, tietylle etäisyydelle reiästä ja alkavat heittää keppejä vahvistetun vuoron järjestyksessä yrittäen lyödä palloa. Kaikille ohi heittäneille kepit pysyvät paikoillaan.
Jos kukaan ei lyö, esiintyjä heittää palloa kepillä lähimpään suuntaan yrittäen lyödä sitä. Jos hän onnistuu, hän juoksee heittojen lähtöviivan taakse, jota kutsutaan myös kotiksi. Esiintyjästä tulee se, jonka keppi osui palloon. Jos pelin aikana joku onnistuu lyömään pallon pois reiästä, samalla hetkellä ne pelaajat, joiden mailat ovat kentällä, juoksevat noutamaan niitä, ja esiintyjän on asetettava pallo paikoilleen. Näin pelaajat saavat mahdollisuuden tehdä lisäheitto. Mailaa heittäessä on suositeltavaa, että esiintyjä pysyy hieman kaukana pallosta, jotta hän ei osu mailaan.

Puput
Peliä pelataan ulkona. Kaikista pelaajista valitaan yksi metsästäjä, kaikki muut esittävät jäniksiä, jotka yrittävät hypätä kahdella jalalla. Metsästäjän tehtävänä on saada kiinni ketteräin jänis lyömällä sitä kädellä. Mutta pelissä on yksi tärkeä ehto, metsästäjällä ei ole oikeutta saada jänistä, jos se on "puussa". Tämän pelin yhteydessä mikä tahansa siru tai kanto on puu. Tämä tila vaikeuttaa suuresti metsästäjän elämää, mikä saa hänet usein suuttumaan pelin aikana. Kuitenkin heti, kun jäniksiä onnistuu koskettamaan, hänestä tulee heti metsästäjä, joka ottaa kateuttamattoman velvollisuuden pyydystää jäniksiä.

Hyppy sidotuin jaloin
Kaikki osallistujat on sidottu paksulla leveällä köydellä tai huivilla. Sen jälkeen kaikki seisovat lähellä lähtöviivaa ja alkavat signaalin perusteella hypätä kohti maaliviivaa. Voittaja on se, joka kulki matkan nopeimmin. Etäisyys ei saa olla liian suuri, sillä sidotuin jaloin hyppääminen on melko vaikeaa.

Suola ilman suolaa
Tähän peliin valitaan kaksi kuljettajaa, jotka istuvat maassa vastakkain siten, että heidän jalkapohjansa ovat kosketuksissa toisiinsa. Kuljettajien silmät sidotaan paksulla kangassidoksella. Johtajien kädet ovat selkänsä takana. Kaikki muut ovat kentän pelaajia. Kenttäpelaajat lähestyvät kuljettajia yksitellen toiselta puolelta, huutavat "Ilman suolaa" ja hyppäävät vapaasti jalkojensa yli. Paluumatkalla sinun täytyy huutaa "Sol" ja yrittää hypätä uudelleen kuljettajien jalkojen yli. Ainoa ero on, että kuljettajat yrittävät saada hyppääjiä käsillään kiinni. Jos he onnistuvat, kuljettaja vaihtuu. Se, joka saatiin kiinni, istuu kiinnijääneen paikalla, ja hänen silmänsä ovat jo sidottu.

Hämmennys
Tähän peliin osallistuvat lapset seisovat yhdessä rivissä, yhdistävät kädet muodostaen siten ketjun. Tekijä: oikea puoli ketjuun määrätään johtaja, joka käskystä lähtee juoksemaan suunnanmuutoksella ja koko ketju alkaa seurata häntä. Kukaan paitsi johtaja ei kuitenkaan tiedä liikkeen suuntaa, joten on melko vaikeaa säilyttää tasapaino ja olla katkaisematta ketjua. Mitä kauempana pelaaja on johtajasta, sitä vaikeampaa hänen on säilyttää tasapaino, olla putoamatta tai katkaisematta ketjua.

Polttimet (Ogaryshi, pilari, parit)
Tähän peliin tarvitaan kuljettaja, joka valitaan ennen pelin alkua. Kaikki loput muodostavat pareja, enimmäkseen poika - tyttö, ja jos myös aikuiset osallistuvat peliin, niin mies - nainen. Parit seisovat peräkkäin, ja kuljettaja selkä ensimmäiseen pariin tietyllä etäisyydellä ja hänen katsominen taaksepäin on ehdottomasti kielletty. Sen jälkeen yksi tai kaikki yhdessä alkavat sanoa: "Palaa, polta selvästi! Jottei sammu. Katsokaa taivaalle, siellä lentelee linnut!" (On myös muita riimejä). Tämän jälkeen kuljettaja katsoo taivaalle. Sen jälkeen takapari kulkee sivujen läpi eteenpäin, toinen oikealta, toinen vasemmalta. Takaparin tehtävänä on yrittää seistä kuljettajan edessä kädestä pitäen. Kuljettaja yrittää saada kiinni tai ainakin lyödä yhtä liikkuvasta parista. Jos näin tapahtuu, hänestä, jota pilkkattiin, tulee kuljettaja, ja "vanha" kuljettaja ottaa paikkansa parissa. Peliä jatketaan, kunnes pelaajat menettävät kiinnostuksensa tai väsyvät.

Karhun luona metsässä
Peli pienimmille. Kaikista pelin osallistujista valitaan yksi kuljettaja, joka nimetään "karhuksi". Leikkikentälle piirretään 2 ympyrää. Ensimmäinen ympyrä on karhun luola, toinen on kaikkien muiden peliin osallistujien talo.
Peli alkaa, ja lapset poistuvat talosta sanoilla:
Karhun luona metsässä
Sienet, otan marjoja.
Karhu ei nuku
Ja murisee meille.
Kun lapset lausuvat nämä sanat, "karhu" juoksee ulos luolasta ja yrittää saada yhden lapsista kiinni. Jos jollakulla ei ole aikaa paeta taloon ja "karhu" saa hänet kiinni, hänestä tulee "karhu" ja menee luolaan.

Villin pedon kesyttäjä
Leikkikentällä kannot asetetaan ympyrään tai pehmeisiin matoihin, jos se on sali. Hamppu (matot) asetetaan ympyrään, mutta yksi vähemmän kuin peliin osallistuvat pelaajat. Se, jolla ei ole hamppua, on eläinten kesyttäjä, ja kaikki muut ovat eläimiä. Ennen pelin alkua lapset valitsevat, kuka on susi, kuka on kettu ja kuka on jänis. Eläimet istuvat kannon päällä. Eläinten kesyttäjä kävelee ympyrää ulkopuolelta ja kutsuu toista eläimistä. Nimetty nousee ylös ja seuraa kesyttäjää. Ja niin kesyttäjä voi nimetä useita eläimiä, ne nousevat ylös ja seuraavat johtajaa. Heti kun kesyttäjä sanoo: "Huomio, metsästäjät", eläimet ja kesyttäjä yrittävät istua vapaalle kannon päälle. Se, jolle ei ole vapaata paikkaa, tulee kesyttäjäksi ja peli jatkuu.

kuuset
Erittäin mielenkiintoinen peli, joka on yleistynyt eri alueilla ja jolla on useita muunnelmia. Kaikki pelaajat ovat lähellä toisiaan (nurmikolla, pihalla, pellolla) ja kaivavat pieniä reikiä, kukin itselleen. Sitten he seisovat toinen jalka reiässä. Lukuun ottamatta kuljettajaa, jolla on metrin mittainen maila ja pallo (pallo) kädessään. Kaikilla "outfield" pelaajilla on myös mailat. Kuljettaja lyö palloa mailalla ja yrittää pudota muiden pelaajien sisään. Heti kun kentällä olevat pelaajat näkevät pallon pyörivän heidän suuntaansa, he yrittävät lyödä palloa heittämällä sitä mailalla. Jos pelaaja ei lyö, hänen toverinsa voivat auttaa häntä. Heti kun pallo on lyöty pois, kuljettaja juoksee pallon perässä, koskettaa sitä ja yrittää ottaa sen paikan, joka heitti mailan ja joutuu poimimaan sen. Jos kuljettaja onnistuu ottamaan "tyhjän paikan", reiän, jonka pelaaja juoksi hakemaan mailaa, kuljettaja vaihtuu.

Jalassa
Kansankasakkapeli, joka yleistyi 1800-luvulla. Peli vaatii osallistujilta tarkkuuden ja kätevyyden ilmentymistä. Lapset jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen. Yhtä linjaa pitkin piirretään ympyröitä, joiden halkaisija on noin 30 senttimetriä yhden joukkueen pelaajien lukumäärän mukaan. Tämän jälkeen yhden joukkueen pelaajat rakennetaan linjaan linjaa pitkin asettamalla toinen jalka piirrettyyn ympyrään. Vastapuolen pelaajat seisovat vastapäätä tietyllä ennalta määrätyllä etäisyydellä. Heidän tehtävänsä on lyödä vastustajan joukkueen pelaajia pehmeillä palloilla. Peli kestää sarjalaukausten määrän (esim. 5) mukaan, minkä jälkeen joukkueet vaihtavat paikkoja. Jokaisesta osumasta voidaan saada pisteitä. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Pelin aikana on kiellettyä heittää palloa kasvoihin ja ympyröissä olevilla pelaajilla on kiellettyä repäistä ympyrän jalkaa maasta.

hanhet
Lapset jaetaan 2 joukkueeseen. Sivuston keskelle piirretään ympyrä. Pelaajat, yksi joukkueesta, menevät ympyrään, nostavat vasemman jalkansa taaksepäin, tarttuvat siihen kädellä ja venyttävät oikean kätensä eteenpäin. Signaalista pelaajat alkavat työntää kämmenillä ojennettuina. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu työntämään vastustajan ulos ympyrästä tai jos vastustaja seisoo molemmilla jaloilla. Eniten yksittäisiä voittoja saanut joukkue voittaa.

kukkotaistelu
Peliä pelataan lähes samoilla säännöillä kuin Hanhet-peliä. Suurin ero on, että pelaajat, jotka hyppäävät yhdellä jalalla, laittavat kätensä selkänsä taakse ja työntävät ei kämmenillä, vaan olkapäätä vasten. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu työntämään vastustajan ulos ympyrästä tai jos vastustaja seisoo molemmilla jaloilla. Eniten yksittäisiä voittoja saanut joukkue voittaa.

Pehmuste
Kaikki tähän peliin osallistuvat lapset jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen. Jokaisesta joukkueesta kutsutaan yksi henkilö. Sivuston keskellä on metrisauva. Ulos tulleet osallistujat tarttuvat kukin kepistä kyljelleen ja alkavat käskystä vetää sauvaa kukin omaan suuntaansa. Se, joka vetää vastustajan puolelleen, voittaa. Lisäksi seuraavat tiimin jäsenet menevät sivuston keskelle. Eniten yksittäisiä voittoja saanut joukkue voittaa.

Sudet ojassa
Tämä peli vaatii "sudet", enintään 2, 3 henkilöä, ja kaikki muut lapset saavat "jänikset". Kohteen keskelle piirretään käytävä, jonka leveys on noin 1 metri (oja). "Sudet" miehittävät tilan käytävän (ojan) sisällä. "Jänisten" tehtävänä on hypätä ojan yli, jotta yksikään "sudeista" ei kosketa heitä. Jos "pupua" pilkattiin ja hän törmää, hänen tulee poistua pelistä. Jos hypyn aikana "jänis" astui vallihaudan alueelle jalkallaan, hän epäonnistui ja myös poistuu pelistä.

liikkuva hevonen
Sekä aikuiset että lapset voivat osallistua peliin onnistuneesti, etenkin joukkolomien aikana. Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen: yksi - "hevoset", muut - "ratsastajat". "Ratsastajat" istuvat "hevosten" selässä ja muodostavat ympyrän. Yksi ratsastajista saa pallon. "Ratsastajat" syöttävät pallon ympyrässä yhteen tai toiseen suuntaan, esimerkiksi oikealle. Ja pallon täytyy kulkea useiden ympyröiden läpi, sopimuksen mukaan ennen peliä. Sen jälkeen joukkueet vaihtavat paikkoja, mutta pääsääntöisesti peli kehittyy eri tavalla. Jos pallon siirron aikana se on maassa, joukkueet vaihtavat välittömästi paikkoja: "hevosista" tulee "ratsastajia" ja "ratsastajista" tulee "hevosia".

12 tikkua
12 tikkua - peli, johon he voivat osallistua suuri määrä lapset. Tärkeä ehto sen toteuttamiselle on alue, jolla se suoritetaan. Siellä tulisi olla runsaasti pensaita, puita tai muita peitteitä, jotta voit piiloutua. Kaikkien pelaajien tulee tuntea toisensa nimeltä. Pelaamiseen tarvitset noin 50-80 senttimetriä pitkän laudan, 12 lyhyttä sauvaa (noin 15 senttimetriä pitkä) ja pyöreän puun. Lauta asetetaan puun päälle ja tikut laudan yhdelle reunalle. Siitä tulee keinua muistuttava malli.
Kaikista pelaajista valitaan kuljettaja. Hän sulkee silmänsä ja laskee esimerkiksi 20:een. Kaikkien muiden pelaajien on piilouduttava. Tikut makaavat puun päällä. Kuljettajan on löydettävä pelaajat, mutta mailoja unohtamatta. Heti kun hän löytää jonkun, hänen tulee nimetä pelaajan nimi, juosta laudalle ja potkaista mailoja vastapäätä olevaa päätä, jotta ne hajoavat, minkä jälkeen hän voi piiloutua ja löydetystä tulee kuljettaja. Peli jatkuu.
Jos kuljettaja on mennyt kepillä kauas laudalta, niin joku piilossa olevista voi juosta ylös ja lyödä lautaa niin, että tikut hajoavat. Tässä tapauksessa kuljettajan tulee kerätä kepit ja vasta sitten mennä etsimään muita pelin alueita.

Onkivapa (kala, ota kala)
Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän. Valitaan yksi kuljettaja, josta tulee ympyrän keskipiste. Kuljettajalle annetaan köysi. Kuljettajana voi toimia myös aikuinen. Johtaja alkaa pyörittää köyttä. Kaikkien ympyrän pelaajien tehtävänä on hypätä sen yli eikä jäädä kiinni. Pelin kehittämiseen on kaksi vaihtoehtoa.
1. vaihtoehto: kuljettajaa vaihtamatta (aikuinen). Tässä tapauksessa ne, jotka putosivat syöttiin, ovat poissa pelistä ja menevät ulos ympyrästä. Peliä pelataan, kunnes taitavimmat ja hyppivät lapset (3-4 henkilöä) jäävät piiriin.
2. vaihtoehto: kuljettajan vaihdolla. Se "kala", joka osuu syöttiin, sijoittuu ympyrän keskelle ja muuttuu "kalastajaksi".

kanaäiti ja leija
Ennen pelin alkua kaikista sen osallistujista valitaan 2 vahvinta: yksi nimitetään leijaksi, toinen emäkanaksi. Kaikki muut ovat kanoja. Leija on sivussa ja vanhojen venäläisten sääntöjen mukaan kaivaa pienen kuopan. Kanan emon takana yksi toisensa jälkeen kanat seisovat ja pitävät toisiaan vyötäröstä. Sen jälkeen kohtu kanojen kanssa lähestyy leijaa, ja kohtu alkaa sanoa: "Leija! Mitä sinä teet?" - "Kaivaa kuoppa." - "Miksi tarvitset kuoppaa?" - Etsin rahaa. - "Miksi tarvitset rahaa?" - Osta neula. - "Miksi tarvitset neulan?" - "Ompele laukku." - "Miksi laukku?" - "Laita kiviä." - "Miksi kiviä?" - "Lapsissanne kahina-murina." - "Minkä vuoksi?" - "He kiipeävät puutarhaani." – "Tekisit aitaa korkeammalle, mutta jos et tiedä miten, niin ota ne kiinni. Sen jälkeen leija yrittää napata viimeisen kanan. jatkaa kunnes leija ottaa kaikki kiinni. Peliä voi pelata ja juoksua kananemon lause.

Polttimet
Tämä, voisi sanoa, on genren klassikko. Pelaajat on järjestetty pareiksi, pitävät kädestä ja muodostavat sarakkeen. Kuljettaja on edessä. Kaikki yhteen ääneen sano tai laula:
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle
Linnut lentävät.
Kellot soivat!
Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Toinen variantti:
Polta, palaa kirkkaaksi
Ei mennä ulos.
Ja yksi, ja kaksi ja kolme.
Viimeinen pari, juokse!
Joka tapauksessa sanan "juoksu" kohdalla viimeiseen pariin kuuluvat avaavat kätensä ja ryntäävät sarakkeen alkuun, juoksevat sen ympäri eri puolilta (toinen vasemmalla, toinen oikealla) ja kuljettaja yrittää saada yhden heistä kiinni ennen paria, kun he kohtaavat, he yhdistävät kädet uudelleen.
Jos tämä onnistuu, kuljettaja seisoo yhdessä kiinni jääneen pelaajan kanssa sarakkeen ensimmäisessä parissa, ja siitä, jota ei saatu kiinni, tulee kuljettaja.

Frost - Punainen nenä
Leikkikentän reunoja pitkin on hahmoteltu kahden "talon" rajat. Yhdessä niistä pelaajat kokoontuvat.
Johtava, ts. Frost - Red Nose, seisoo keskellä sivustoa ja sanoo:
Olen Frost - Punainen nenä,
Jäädytän kaikki umpimähkään.
Tulen pian toimeen kaikkien kanssa
Kuka nyt päättää
Lähde pitkälle matkalle!
Pelaajat huutavat vastauksena:
Emme pelkää uhkauksia
Ja emme pelkää pakkasta!
Ja sitten he juoksevat vastakkaiseen "taloon". Frost yrittää saada heidät kiinni ja "jäätyä": ne, joita hän onnistuu koskettamaan kädellä, jäätyvät paikoilleen.
Juoksun lopussa he ovat joko poissa pelistä tai pysyvät "jäädytettynä" seuraaville kierroksille. Tässä tapauksessa voittaja on se, joka jää viimeisenä pakenemaan Frostin kosketuksesta.

Malechina - kalechina
Kun asetat sauvan sormeen, kämmenelle, jalalle jne., sinun on pidettävä se tasapainossa, kun he sanovat: "Malechina-kalecina, kuinka monta tuntia iltaan?"
Yksi, kaksi... kymmenen.
kultainen portti
Pari pelaajaa seisoo vastakkain ja nostaa kätensä ylös - tämä on portti. Loput pelaajat ottavat toisensa niin, että saadaan ketju.
Portin pelaajat sanovat riimin, ja ketjun täytyy nopeasti kulkea heidän välillään.
kultainen portti
He eivät aina kaipaa.
Hyvästit ensimmäistä kertaa
Toinen on kielletty.
Ja kolmannen kerran
Emme jää kaipaamaan sinua!
Näillä sanoilla kädet putoavat, portit pamahtaa kiinni. Kiinni jääneistä tulee lisäportteja. Gates voittaa, jos onnistuu saamaan kaikki pelaajat kiinni.

Peliopas"
Tämä on enemmän kuin pelkkä peli. Tämä on sielujen tuttavuutta, kun sellaiset tekijät kuin ulkomuoto ja katso.
Sisäympyrässä, ympyrän keskustaa päin, miehet seisovat, pitävät kädestä ja sulkevat silmänsä. Ulkokehässä tytöt tanssivat pyöreässä tanssissa musiikin tahtiin. Jonkin ajan kuluttua tytöt alkavat isännän signaalista taputuksen tai vihellytyksen jälkeen purkaa poikia - kaikki niistä, joista he pitävät, ovat lähempänä. Ota kaveri kädestä ja johda ympyrään, kaveri on kaikki tämä aika juoksee Kanssa silmät kiinni. On toivottavaa, että tyttöjen ja poikien määrä täsmää, jotta kukaan ei jää yksin sisäpiiriin.
Johtajan merkistä tytöt asettavat kaverit varovasti riviin uudelleen sisäympyrään, ja he itse menevät pidemmälle pyöreässä tanssissa. Tämä toistetaan kolme kertaa. Kun kolmannen kerran jälkeen kaverit sijoitetaan jälleen sisäympyrään, johtaja antaa signaalin - "Voit avata silmäsi." Hakkerointi alkaa. Kaverit kuvailevat tunteitaan, mainitsevat, kenestä kolmesta tytöstä he pitivät, kenet he haluaisivat nähdä. Tytöt ovat yleensä iloisia voidessaan tunnustaa ja näyttää itsensä.
Sitten tytöt seisovat sisäympyrässä silmät kiinni, ja pojat ulommassa ja kaikki toistuu.

hanhet
Leikkikentän reunoilla on kaksi "taloa", joista yhdessä pelaajat - "hanhet" kokoontuvat. Valittu rooliin "susi" asetetaan ympyrään, joka symboloi hänen pesäänsä. Isäntä menee tyhjään "taloon" ja aloittaa vuoropuhelun "hanhien" kanssa:
- Hanhet, hanhet!
- Ha-ha-ha!
- Haluatko syödä?
- Kyllä kyllä ​​kyllä!
Joten lentää kotiin!
- Meillä ei ole lupaa:
Harmaa susi vuoren alla
Hän ei päästä meitä kotiin!
- No, lennä miten haluat,
Pidä vain huolta siipistäsi!
"Hanhet, räpyttelevät siipiään, yrittävät ylittää toiseen taloon, ja "susi saa heidät kiinni". Kiinni jääneestä pelaajasta tulee "susi".

Yasha
Tämä peli on vanhin (jonka mainitsee akateemikko B.A. Rybakov ja mainitsee myös V.Ya. Propp).
Kuljettaja - Yasha (eli lisko - vedenalaisen ja alamaailman omistaja, yksi Velesin inkarnaatioista) istuu muiden pelin osallistujien muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen he liikkuvat pyöreässä tanssissa laulaen:
Istu-istu Yasha
Pähkinäpensaan alla.
Pureva-kaltava Yasha
paahdettuja pähkinöitä,
Lahjaksi rakkaalle...
Tätä seuraa dialogi:
- Mitä Yasha haluaa?
- Haluan mennä naimisiin.
- Hanki itsellesi tyttö
Kumman haluat.
Pyöreän tanssin osallistujat hajoavat, ja "Yasha" saa jonkun kiinni: jos hän saa tytön kiinni, hän suutelee häntä, jos mies, hänestä tulee johtaja.

Hiirenloukku
Kaikki seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on hiirenloukku. Yksi tai kaksi on "hiiriä". He ovat ympyrän ulkopuolella. Kädestä pitäen ja nostaen ne liikkuvat ympyrässä sanoilla:
Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,
Kaikki söivät, kaikki söivät!
Varokaa, huijarit
Me tulemme luoksesi!
Suljetaan hiirenloukku
Ja me saamme sinut heti kiinni!
Tekstin ääntämisen aikana "hiiret" juoksevat sisään ja ulos ympyrästä. Viimeisellä sanalla "hiirenloukku iskee" - he laskevat kätensä ja kyykkyvät. "Hiiret", joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi ja seisovat ympyrässä. Muut hiiret valitaan.

"Salki" ("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Dymplings", "Salo" jne.)
Tällä pelillä on erilaiset nimet ja säännöt, mutta pääsisältö säilyy: yksi tai useampi kuljettaja saa kiinni toiset pelaajat ja vaihtavat rooleja, jos ne jäävät kiinni.
Peliä voi pelata useissa eri olosuhteissa: sisällä, ulkona, kaiken ikäisille lapsille, nuorille ja aikuisille. Osallistujamäärä - 3-40 henkilöä. Peli ei vaadi johtajia, tuomareita.
Arvalla tai riimellä valitaan yksi kuljettaja - "salka". Pelialueen rajat on asetettu ehdollisesti. Kaikki hajallaan tällä alueella. Kuljettaja ilmoittaa: "Olen salka!" - ja alkaa tavoittaa ne, jotka pelaavat sivuston vahvistetuissa rajoissa. Kenet hän ottaa kiinni ja koskettaa (koskee), hänestä tulee "syöte" ja ilmoittaa nostaen kätensä: "Olen merkki!" Hän alkaa saada pelaajat kiinni, ja entinen "jälki" juoksee kaikkien mukana. Pelillä ei ole varmaa loppua.
"Salok" lajikkeet
- "Salki talon kanssa." Karkuun joutuneille piirretään paikalle ”talo”, jossa he voivat paeta ”tagista”, mutta heillä ei ole oikeutta jäädä sinne pitkään.
- Salki "Jalat maasta". "Tagista" pakenevien pelaajien on nostettava jalat maasta (lattiasta). Tätä varten he kiipeävät minkä tahansa esineen päälle tai istuvat alas, makaavat nostaen jalkojaan. Tässä asennossa "salkalla" ei ole oikeutta suolata niitä.
- Salki "Anna käsi." Tässä pelissä "polulta" karkaava henkilö huutaa: "Anna kätesi!" Jos joku tovereista ottaa kätensä mukanaan, kuljettajalla ei ole oikeutta koskea heihin. Jos toisaalta liittyy toinen pelaaja, eli heitä on kolme, kuljettajalla on oikeus lähettää mikä tahansa laitahyökkääjä.
- "Jalkojen risteytykset". Juoksijat voivat auttaa toisiaan ylittämällä tien takaa-ajotunnisteen ja karkuun juoksijan välillä. Heti kun joku ylittää tien, "Salkan" täytyy saada hänet kiinni. Täällä taas joku yrittää pelastaa toverinsa ja juoksee tien poikki, "jälki" alkaa saada hänet kiinni, ja niin kaikki pyrkivät pelastamaan toverin, jota "polku" juoksee. Kuljettajan ("salkan") tulee vaihtaa nopeasti ja saada kiinni uusi pelaaja, joka on ylittänyt tien.

Haukka
Lapset kokoontuvat 16-vuotiaaksi asti pihalle, puutarhaan tai tilavaan huoneeseen ja heittelevät keskenään arpaa. Arvalla valittu edustaa haukkaa. Loput lapset yhdistävät käsiään ja muodostavat pareja, jotka muodostavat useita rivejä.
Kaikkien eteen asetetaan haukka, joka voi katsoa vain eteenpäin eikä uskalla katsoa taaksepäin. Tällä signaalilla parit yhtäkkiä eroavat toisistaan ​​ja ryntäävät juoksuun eri suuntiin, tällä hetkellä haukka saa heidät kiinni yrittäen saada jonkun kiinni.
Uhri, eli haukan kynsistä joutunut, vaihtaa rooleja hänen kanssaan.
Juoksessaan lapset heittävät haukkaa päin nenäliinaa tai taitettua kiristyssidettä - jos putoavat siihen, se katsotaan tapetuksi ja tilalle valitaan lasten joukosta toinen.

Kissat ja hiiret
Paras paikka tälle pelille on tilava alue ulkona.
Tämän pelin osallistujat, korkeintaan 25 vuotta tai enemmän, nimeävät yhden ikäisensä hiireksi ja kaksi muuta kissoiksi sukupuolesta riippumatta.
Loput lapset ottavat toistensa käsistä ja muodostavat avoimen ympyrän, jonka yhdessä paikassa kaksi naapuriosapuolta laskee toisen kätensä muodostaen siten eräänlaisen avoimen "portin", kun taas kissat saavat tulla ympyrään yksinomaan näiden kautta. "portit" , hiiri, lisäksi jopa kaikkien muiden lasten väliin muodostuneiden aukkojen läpi.
Tämä peli perustuu siihen tosiasiaan, että kissat pyrkivät hinnalla millä hyvänsä saamaan hiiren kiinni; Heti kun tämä tapahtuu, nämä kolme aktiivisinta osallistujaa yhdistävät kädet ja muodostavat vierestä muut muodostaen saman ympyrän, uusi hiiri ja kissat liikkuvat heidän tilalleen jne. kunnes kaikki lapset ovat olleet näissä rooleissa.
Tämän pelin avulla lapset saavat runsaasti mahdollisuuksia leikkimään ja juosta ulkoilmassa, mikä parantaa ja vahvistaa heidän fyysinen voima on suuri merkitys.

Viisitoista
Viisitoista peliä pelataan ulkona, joihin lapsia kokoontuu vapaasti, 4-5 - 25 tai enemmän.
Kokoontuaan lapset valitsevat keskuudestaan ​​yhden ja antavat hänelle lempinimen Viisitoista; hänen roolinsa on, että hän seuraa tarkasti eri suuntiin juoksevia lapsia ja yrittää hinnalla millä hyvänsä saada yhden kiinni ja tahrata, eli koskettaa kädellään.
Kiinni jäänyt pidetään tällä tavalla ylhäällä ja muuttuu "viisitoista", samalla kun hänen nimensä sanotaan ääneen, jotta toverit tietävät, ketä heidän tulee varoa.
Heti kun hän vuorostaan ​​saa kiinni yhden osallistujista, hän siirtää roolinsa välittömästi hänelle ja siirtyy pakenevien lasten ryhmään.
Tätä peliä tulee jatkaa, kunnes lapset ovat edelleen kiinnostuneita siitä eivätkä ole väsyneitä.
Viisitoista peliä perustuvat pääasiassa liikkumiseen; niitä voidaan kuitenkin monipuolistaa ottamalla käyttöön erilaisia ​​elementtejä, kuten pallonheittoa ja muuta vastaavaa.

Pupu
Lapset, mitä tahansa, enintään 30 tai enemmän, ottavat mukanaan tavallisen pallon, keskikokoinen ja mennä pihalle.
Peliin osallistuvat lapset, yhtä lukuun ottamatta, asetetaan ympyrään kääntäen kasvonsa ympyrän keskustaan. He laittavat kätensä selkänsä taakse ja syöttävät toisilleen pallon, joka tässä tapauksessa toimii pupuna.
Yksi osallistujista, joka sijaitsee itse ympyrässä, pyrkii vangitsemaan sen syöttäessään palloa kädestä käteen, ja hänellä on oikeus vaatia jokaista osallistujaa näyttämään kätensä.
Heti kun hän huomaa, että jollakin on pallo tai joku lapsista pudottaa sen hajamielisesti, hän ottaa pallon ja ottaa uhrin paikan ja astuu ympyrään vaihtaen rooleja hänen kanssaan.
Ympyrässä olevaa kutsutaan "johtajaksi"; heti kun hän huomaa olevansa selkä jollekin pallon haltuunsa ottaneesta osallistujasta, hänellä on oikeus koskettaa "johtajan" selkää, eli tahrata häntä, ja värjäys on sallittu vain selässä , eikä missään muualla.
Tahrattu poimii pallon ja ryntää sen värjääneen perään; suurella taitavuudella hän kostaa, toisin sanoen hän yrittää myös tahrata häntä; onnistuessaan he vaihtavat rooleja.
Jos hän ei onnistu ohittamaan vihollista, hän menee jälleen ympyrän keskelle ja jatkaa johtajana.
Tässä pelissä juoksemisen lisäksi tärkeä elementti heittää palloa - molemmat nämä olosuhteet ovat erittäin hyödyllisiä lapsille, koska ne antavat heille mahdollisuuden kehittää maksimaalista tuki- ja liikuntaelimistön energiaansa; pitkittyneessä juoksussa ja heitossa lihakset kehittyvät ja vahvistuvat, hengitysliikkeet tihenevät ja syviä, rintakehä kehittyy ja verenkierto paranee merkittävästi.
Peli tulee keskeyttää heti, kun väsymys on havaittavissa.

Karhu
Pelaajien määrä voi olla mielivaltaisen suuri.
Peliin osallistujat valitsevat keskuudestaan ​​arvalla yhden toverin, jolle on uskottu karhun rooli, ja toimittavat kullekin nippuja - jälkimmäiset on helppo tehdä taittamalla nenäliinat vastaavasti.
Pelille varatun tilan yhdelle puolelle on järjestetty tai pikemminkin viivalla rajoitettu pieni paikka, joka toimii karhun luolana.
Tästä merkistä lapset ryntäävät pihan toisesta päästä vastakkaiseen, ja karhu, jolla ei ole kiristyssidettä, ryntää heidän kimppuunsa yrittäen koskettaa toista heistä kädellä, eli tahrata hänet.
Myös pilaantuneesta tulee karhu ja hänet johdetaan luolaan. Peli jatkuu tässä järjestyksessä, kunnes karhuja on enemmän kuin pelissä jäljellä olevia osallistujia.
Kun karhun apulaisten määrä kasvaa, ne kaikki lähtevät hänen kanssaan saalistamaan, asennetaan peräkkäin, ja vain reunoilla olevilla on oikeus saada pelaajat kiinni. Pelin pääelementti on juokseminen.

Susi ympyrässä
Osallistujamäärä voi olla mielivaltaisen suuri. Lapset kokoontuvat tilavalle pihalle.
Ympyrä piirretään lattialle tai maahan ja valittuaan sen keskeltä arvalla suden, he asettavat sen piirretyn ympyrän sisään.
Peliin osallistuvat lapset murtautuvat ympyrään ja yrittävät juosta siitä ulos ilman, että suden huomaa, joka yrittää parhaansa mukaan havaita heidät.
Uhri vaihtaa rooleja suden kanssa ja ottaa paikkansa ympyrässä. Tämä peli ei ole vaikea, toimittaa lapsille hauskaa. Sen pääelementti on juokseminen.

Kissa
Lapset kokoontuvat tilavaan paikkaan. Tämä peli on kätevintä aloittaa heti, kun iltahämärä alkaa lähestyä.
Osallistujat valitsevat keskuudestaan ​​näppäryydestään ja ketteryydestään erottuvan ja uskovat hänelle kissan roolin. Kissa piiloutuu varovasti puun tai pensaan taakse yrittäen pysyä tovereidensa huomaamatta.
Jälkimmäiset ryntäsivät yhden vanhimman signaalista kaikkiin suuntiin etsimään kissaa; kissa sen sijaan miau ajoittain ilmoittaen läsnäolostaan ​​ja piiloutuu nopeasti, jotta se ei ole avoin.
Peliä jatketaan, kunnes kissa löytyy, sitten valitaan arvalla toinen kissa ja peliä pelataan, kunnes lapset väsyvät tai menettävät kiinnostuksensa siihen.

ontuva kettu
Osallistuvien lasten määrä voi olla mielivaltaisen suuri. Kokoontuaan tilavalle pihalle tai suureen huoneeseen he valitsevat yhden osallistujista, jolle annetaan lempinimi ontuva kettu.
Pelille valittuun paikkaan piirretään kaunis ympyrä. suuret koot, johon kuuluvat kaikki lapset paitsi ontuva kettu. Tästä signaalista lapset ryntäävät ympyrässä, ja tällä hetkellä ontuva kettu hyppää toiselle jalalle ja yrittää hinnalla millä hyvänsä tahrata yhtä juoksijaa, eli koskettaa häntä kädellä.
Heti kun hän onnistuu, hän astuu piiriin ja liittyy muihin pakeneviin tovereihin, kun taas uhri ottaa ontuvan ketun roolin.
Lapset leikkivät, kunnes jokainen on rampa kettu; pelin voi kuitenkin keskeyttää aikaisemmin, kun ensimmäiset väsymyksen merkit ilmaantuvat.
Pelin oikeaa suorittamista varten on noudatettava seuraavia ehtoja: ympyrään tulevien lasten tulee juosta vain siinä eivätkä ylittää rajattua linjaa, lisäksi ontuvan ketun valitsema osallistuja saa juosta vain yhdellä jalalla . Tämän pelin pääelementit ovat juokseminen ja hyppääminen.

Sudenkorento
Lapset kokoontuvat pihalle, puutarhaan tai tilavaan huoneeseen, kyykkyvät, kädet kyljellään ja kilpailevat keskenään, ohittavat toisiaan, yrittävät hypätä pelille varatun paikan vastakkaiseen päähän.
Kuka lapsista pääsee ensimmäisenä määrätylle paikalle tällä tavalla, katsotaan voittajaksi, ja tiellä kompastunutta rangaistaan ​​sulkemalla hänet pois pelaajien lukumäärästä. Tämä yksinkertainen peli antaa lapsille suurta iloa ja kehittää heidän fyysistä voimaa.

Zhmurki
Lapset leikkivät usein ja mielellään piilosta, varsinkin nuoret, koska tämä peli on hyvin yksinkertainen. Paikaksi hänelle valitaan iso, tilava huone tai siisti piha.
Lapset valitsevat keskuudestaan ​​yhden, laittavat hänen silmiinsä sidoksen puhtaalla nenäliinalla tms. Tämän signaalin jälkeen peliin osallistujat ryntäsivät eri suuntiin ja poikki, jolla on sidos, seisoo keskellä pihaa tai huoneeseen, yrittää ottaa kiinni jonkun pakolaisista.
Kiinni jäänyt vaihtaa rooleja hänen kanssaan, eli hänen silmänsä sidotaan ja hän puolestaan ​​yrittää saada kiinni tovereistaan.
Lasten on juokseessaan silti varmistettava, ettei sidottu silmät törmää mihinkään esineeseen; vaaran nähdessään he varoittavat huutaen: "palo"!

tubulus
Putki muistuttaa sokean miehen ihailijaa, mutta se kiinnostaa paljon enemmän lapsia.
Osallistujia voi olla mikä tahansa määrä - lapset kokoontuvat suureen huoneeseen tai puhtaaseen pihaan. Yksi heistä saa lempinimen "Blind Man's Buff", he laittavat nenäliinan hänen silmiinsä, sitovat hänet ja antavat hänelle taitetun paperiputken hänen käsiinsä. Sokean sokea seisoo keskellä huonetta, ja loput osallistujat ottavat toisiaan käsistä muodostaen ympyrän, jonka keskelle sokean sokea asetetaan. Tästä signaalista lapset kiertävät sokean miehen sokean miehen ympäri 2-3 kertaa, minkä jälkeen tämä lähestyy yhtä heistä ja kutsuu häntä sanalla tai kysyy: kuka sinä olet?
Kysytyn tulee mutisi jotain epäselvästi vastauksena, ja sokean miehen, joka lyö häntä putkella, tulee nimetä toverinsa. Jos onnistuvat, he vaihtavat rooleja. Pääelementti, joka tulee peliin, on kävely, ja jos se on päällä raikas ilma, niin sen hyödyt ovat ilmeisiä, koska kävely palvelee parhaiten voimisteluharjoitus vartaloa varten.

kunnallinen valtion esiopetuslaitos

päiväkoti Kanssa. Korshik

Ohjaaja: Panagushina E.A-metodologi

Venäjän kansanpelien skenaario

Merkityksellisyys: Venäläiset kansanpelit ovat hyvin erilaisia: lasten pelejä, Lautapelit, pyöreät tanssipelit aikuisille kansanlauluilla, vitseillä, tansseilla. Valitettavasti meidän on todettava, että nykyajan lapset tietävät vain vähän esi-isiensä pelaamia pelejä. Venäjällä on jo pitkään ollut valtava määrä pelejä, jotka ovat edistäneet lapsen kätevyyden, nopeuden, voiman, älyn, huomion ja sen, mitä nykyaikainen pedagogiikka kutsuu "lapsen sosialisaatioksi" (totuttamaan hänet eettisiin normeihin, hostellin säännöt). Alla on vain muutamia niistä.

Kohde:

Edellytysten luominen isänmaallisen tietoisuuden perustan muodostumiselle ja yleismaailmallisten arvojen kasvatukselle esikouluikäisille (4-6-vuotiaille) tutustumalla Venäjän historiaan ja kulttuuriin.

Tehtävät:

Edistää isänmaallisten tunteiden muodostumista lapsissa: rakkaus isänmaata kohtaan, kansankulttuurin ja historian perinteiden kunnioittaminen.

Luo olosuhteet lasten luovan ajattelun aktivoimiseksi

Edistää muistin kehitystä fyysinen kehitys esikouluikäiset lapset

Rikastuta vanhempien ja lasten yhteistyökokemusta

"Kulmat"

Tämä on vanha peli, jolla on paljon nimiä ja muunnelmia, mutta pääsisältö siinä on nopea paikkojen vaihto. Peliä voidaan pelata missä olosuhteissa tahansa: sekä sisällä että ulkona, missä voit tehdä pieniä viivoja. Sitä pelaavat lapset esikouluikäisistä teini-ikäisiin. Peli ei vaadi varastoa. Se suoritetaan itsenäisesti, ilman tuomareita ja johtajia. Jos he pelaavat sisätiloissa, osallistuu 5 henkilöä, ulkona pelatessa - jopa 10 henkilöä.

Kuvaus

Pelaajat seisovat huoneen kulmissa, kuljettaja on keskellä. Jos pelaajia on enemmän kuin 5, heille piirretään ympyrät - "talot" ("burrows"). Kaikki sijaitsevat kulmissa - "hiiret". Yksi niistä - johtava "hiiri" - sijaitsee huoneen keskellä. Hän tulee yhden nurkassa seisovan luo ("minkin" luo) ja sanoo: "Hiiri, hiiri, myy nurkkasi!" Hän kieltäytyy. Sitten kuljettaja siirtyy toiseen "hiireen". Tällä hetkellä "hiiri", joka kieltäytyi myymästä "nurkkaa", soittaa yhdelle pelaajista ja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Keskellä oleva pyrkii ottamaan yhden juoksijan paikan. Jos hän onnistuu tässä, niin se, jolla ei ole paikkaa, menee keskelle ja peli jatkuu; jos se epäonnistuu, hän lähestyy toista "hiirtä" ja pyytää myydä "kulma". Jos kuljettaja sanoo: "Kissa tulee!" - silloin kaikkien tulisi vaihtaa paikkaa, ja kuljettaja pyrkii ottamaan jonkun "kulman" ("minkki").

1. "Kulma-minkki" on miehitettynä se, joka pääsi sinne ensimmäisenä.

2. Jos sanat " kissa kävelee"Joku ei vaihda paikkaa, sitten hänestä tulee kuljettaja.

Erilaisia ​​"kulmia"

"Avaimet"

Pelaajat on jaettu ympyröihin. Kuljettaja on keskellä. Hän lähestyy jotakuta ja kysyy: "Missä avaimet ovat?" Ympyrässä oleva vastaa hänelle: "Koputtele sinne!" - ja osoittaa suunnan. Kun kuljettaja lähtee osoitettuun suuntaan, vastaaja vaihtaa paikkaa jonkun kanssa ja kuljettaja yrittää ottaa yhden heidän paikoistaan.

"Chur lähellä puuta"

He leikkivät nurmikolla, jossa on puita. Kaikki, paitsi kuljettaja, seisovat puiden vieressä, kuljettaja - keskellä puiden välissä. Puiden vieressä seisovat alkavat juosta puusta puuhun. Kuljettajan tulee poimia ne ennen kuin juoksija juoksee puun luo ja sanoo: "Pysy kaukana puusta!" Suolatuista tulee johtaja, ja johtaja ottaa paikkansa puun ääressä.

"Meri tärisee"

He leikkivät ulkona ja sisällä. Jos he ovat ilmassa, he piirtävät ympyröitä ympyrään pelaajien lukumäärän mukaan, yhtä lukuun ottamatta. Jokaisen tulee muistaa oma piirinsä. Sisätiloissa pelattaessa tuolit sijoitetaan kahteen riviin siten, että toisen selkänoja koskettaa toisen selkänojaa. Jokaisen tulee muistaa tuolinsa. Kuljettaja on sivussa. Hän kävelee ympyröiden välissä tai tuolien ympäri ja sanoo yhtäkkiä: "Meri on huolissaan!" Kaikki pelaajat juoksevat ulos ympyröistä tai hyppäävät ylös tuoleilta ja juoksevat ympäriinsä, kunnes kuljettaja sanoo: "Meri on tyyni!" - jonka jälkeen kaikilla on tapana nopeasti ottaa paikkansa. Kuljettaja yrittää myös ottaa jonkun paikan. Ilman istuinta jääneestä tulee kuljettaja.

"Kaksi pakkasta"

Päällä vastakkaiset puolet laiturit (hallit) -viivat merkitsevät kahta "taloa" 10-20 metrin etäisyydellä toisistaan. Pelaajista valitaan kaksi kuljettajaa - kaksi "pakkasia": "frost - punainen nenä" ja "frost - blue none". He seisovat keskellä lavaa. Loput osallistujat ovat sivuston toisella puolella "kotiviivan" takana.

Molemmat "pakkaset" puhuttelevat kaverit sanoilla:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu.

Yksi heistä osoittaa itseään ja sanoo:

Olen pakkanenpunainen nenä.

Olen pakkanensininen nenä.

Ja yhdessä:

Kumpi teistä päättää

lähteä polulle?

Kaikki kaverit vastaavat:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta!

Näiden sanojen jälkeen pelaajat juoksevat sivuston toiselle puolelle "kotiviivan" taakse. Molemmat "pakkaset" nappaavat ja "jäädyttävät" ne, jotka törmäävät. Ne pysähtyvät välittömästi paikkaan, jossa ne "jäätyivät". Sitten "pakkaset" kääntyvät jälleen pelaajien puoleen, ja he vastattuaan juoksevat takaisin "taloon" auttaen "jäätyneet" matkalla: he koskettavat heitä käsillään ja he liittyvät muihin pelaajiin. kaverit. "Frosts" ottaa pelaajat kiinni ja estää heitä auttamasta "jäätyneitä". He pelaavat tätä useita kertoja. Sitten uudet kuljettajat valitaan kiinni jääneiden pelaajien joukosta. Lopuksi todetaan, mikä "pakkara" onnistui "jäädyttämään" kaverit enemmän.

1. Voit loppua vasta sanojen "emme pelkää pakkasta" jälkeen.

2. Jos joku auttaa "jäätynyttä", mutta hän itse, saavuttamatta "kotiin", on "jäätynyt", niin hänen pelastamastaan ​​tulee jälleen paikka, jossa hän oli "jäätynyt".

"Joutsenhanhet"

Peliin osallistuu 5-40 henkilöä.

Kuvaus

Tontin (hallin) toiselle puolelle on piirretty viiva, joka erottaa "hanhitalon", toiselle puolelle - viiva, jonka takana on "laitumet". Valitse pelaajista "paimen" ja "susi". Loput ovat "hanhia" ja "joutsenia". He seisovat rivissä hanhen sisällä. "Paimen" sijaitsee "hanhien" puolella, "susi" - sivuston keskellä.

Shepherd sanoo:

Hanhet-joutsenet, kävele kunnes susi näkyy!

Kaikki "hanhet" ja "joutsenet" "lentävät laitumelle" jäljittelevät lintuja. Heti kun "paimen" sanoo äänekkäästi:

"Hanhet-joutsenet, mene kotiin, harmaa susi vuoren takana!",

he pakenevat "laitumelta" "hanhitaloon", ja "susi" nappaa heidät heidän "hanhihuoneensa" riville. Kiinni jääneet lasketaan ja vapautetaan "laumaansa" tai he menevät "suden luolaan" ja pysyvät siellä, kunnes hänet korvataan. He leikkivät yhden "suden" kanssa 2-3 kertaa ja valitsevat sitten uuden "suden" ja "paimenen" niistä, joita ei ole saatu kiinni. Lopuksi mainitaan parhaat "hanhet" (joita "susi" ei koskaan saanut) ja paras "susi" (joka onnistui saamaan enemmän "hanhia"). Jos osallistujia on vähän, he pelaavat, kunnes kaikki "hanhet" saadaan kiinni.

1. "Hanhet" saavat juosta ulos ja palata "hanhitaloon" vasta "paimenen" lausumien sanojen jälkeen. Se, joka pakenee ensin, katsotaan kiinni jääneeksi.

2. "Susi" voi tarttua vain sanan "vuoren alla" jälkeen ja vain "hanhien" riviin asti. Lapset rakastavat keskustelua tässä pelissä "paimenen" ja "hanhien" välillä: sanojen "harmaa susi vuoren takana" jälkeen "hanhet" kysyvät:

Mitä hän tekee siellä?

Paimen vastaa:

"Hanhet napostelevat!"

Harmaa ja valkoinen.

Viimeisten sanojen jälkeen "hanhet" juoksevat kotiin "hanhien taloon".

3. Kuljettajalla on oikeus saada karkuun juoksevat kiinni vain "kotiviivalle" asti; linjan taakse merkittyä pelaajaa ei pidetä kiinni jääneen.

Tämä peli voi olla monimutkaista tuomalla siihen toinen "susi" asettamalla esteitä penkkien muodossa ("tie") "hanhien" ja "joutsenten" liikkeelle, jota pitkin sinun täytyy juosta tai hypätä. yli

"Köysi"

Vanha venäläinen peli. Peli esikouluikäisille lapsille. Pelaajien määrä - 5-30 henkilöä. Rintapakkaus sisältää yhden köyden.

Kuljettaja määräytyy millä tahansa tavalla. Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja ottavat köyden molemmin käsin. Kuljettaja liikkuu ympyrän sisällä yrittäen koskettaa jonkun kättä, kun se koskettaa köyttä. Pelaajat voivat vetää kämmenensä irti köydestä tai siirtää niitä sitä pitkin. Suolattu korvaa kuljettajan. Kokenut kuljettaja yrittää olla koskematta, vaan pelotella pelaajia niin, että he päästävät irti köydestä ja se putoaa maahan. Näin tehdessään hän voittaa kaikki pelaajat.

Pelivaihtoehdot:

Jos piirissä on liian monta kaveria, he pitävät kiinni köydestä yhdellä kädellä tai kaksi johtajaa nimitetään kerralla. Voit pelata peliä ympyrässä kävelemällä tai muilla liikkeillä ympyrän muotoa häiritsemättä.

"Susi ja lapset"

Yksi pelaajista kuvaa arvalla susia, loput lapsia. Susi nojaa kasvonsa käsiinsä, kumartunut, istuu sivussa ja on hiljaa. Lapset hajallaan eri suuntiin teeskennellen poimivansa marjoja metsästä ja laulaen:

He puristivat, nipistelivät marjaa

Mustaherukoille

Isä syöttölaitteessa

Äiti hihassa

harmaasusi

Yrttejä lapiolla

Jumala siunatkoon sinua pestä

Jumala siunatkoon sinua juoksemaan karkuun

Ja Jumala varjelkoon lähtemästä.

Viimeisillä sanoilla lapset heittävät ruohoa suden päälle ja juoksevat hänestä kaikkiin suuntiin, ja susi saa heidät kiinni. Kiinni jääneestä tulee susi; Jos susi ei onnistunut saamaan ketään kiinni, hän palaa paikalleen ja kuvaa jälleen sutta, loput pelaajat alkavat jälleen kerätä marjoja hänen ympärillään.

"Kettu minkissä"

Pelaajat valitsevat ketun. Yksi huoneen kulmista on hänen kuoppansa, jossa hän seisoo yhdellä jalalla. Pelaajat kiusaavat kettua raatelemalla sen vaatteita, jäljittelemällä koirien haukkumista, taputtamalla käsiään jne. Kettu kääntyy nopeasti ympäri, hyppää ja yrittää lyödä jotakuta kädellä. Ympärillä juoksevat ketut väistävät hänen hyppyjänsä, ja jos he huomaavat, että kettu on seisonut molemmilla jaloillaan tai vaihtanut jalkaansa, he huutavat: "Kettu kolossa, kettu reikässä!" ja yrittää lyödä kettua kädellä.

Ketun osumasta tulee kettu, ja vanha kettu liittyy pelaajiin.

"Silta"

Pelaajia on kolme: kaksi poikaa ja tyttö tai kaksi tyttöä ja poika. Tyttö ja poika kohtaavat toisensa. Tyttö ojentaa molemmat kädet pojalle, joka pitää kumpaakin kättä tiukasti omassaan niin, että heidän kätensä muodostavat kahden poikkitangon sillan. Kolmas pelaaja yrittää tuhota tämän sillan heittäytymällä siihen koko kehonsa painolla ja roikkumalla siinä, kunnes pariskunta erottaa kätensä, mikä yleensä johtaa riippuvan sillan putoamiseen. Kun silta tuhoutuu, yksi parista jää paikalleen, kun taas toinen pelaaja pakenee.

Sillan tuhonnut, noussut maasta, ryntää pakenevan umpeen tehdäkseen uuden parin, jonka paikalleen jäänyt rikkoo.

"viiva"

Pelaajat, jotka on jaettu kahteen tasaiseen ryhmään, sijaitsevat vastakkain kahdella rivillä, 15-20 sylin etäisyydellä ja juoksevat vuorotellen toiselta puolelta, sitten toiselta vastakkaiselle linjalle ja vastapuolen pelaajat ottaa heidät kiinni ja jos jää kiinni, lähteä omaan seurueeseensa, mutta jos heitä ei jää kiinni, heidät lähetetään takaisin seurueisiinsa.

"Kasakat ja rosvot"

Pelaajat jakautuvat kahteen osapuoleen. Toinen osapuoli kuvaa kasakkoja, toinen - rosvoja. Kasakkojen puolueessa on jonkinlainen merkki, esimerkiksi keltaisesta paperista tehty risti rinnassa, tai he sidovat kätensä nenäliinoilla.

Ryöstäjät hajallaan eri suuntiin ja piiloutuvat kasakkojen edestä. Kasakat etsivät heitä, ja jos rosvo näkee, että hänen suojansa on auki, hän juoksee piiloutumaan toiseen paikkaan; kasakka jahtaa häntä ja jos hän ei saa rosvoa kiinni yksin, hän kutsuu toverinsa apuun. Kasakka johdattaa vangitun ryöstön vankityrmään, jonka jälkeen hänestä tulee kasakka ja auttaa saamaan jo kasakkana kiinni rosvoja.

"Musta" ja "valkoinen" eivät ota, "kyllä" ja "ei" eivät sano.

Pelin ydin ei ole käyttää sanoja: "musta", "valkoinen", "kyllä", "ei". Se, joka lausuu yhden niistä, antaa fantin, esimerkiksi pähkinän. Toinen pelaajista lähestyy toista ja kysyy kysymyksiä:

Mikä hattu sinulla on?

Mikä sininen? Hän on valkoinen.

Vihreä.

Mikä vihreä? Kyllä, hän on musta.

Sininen.

Entä sininen? Onko hattu sininen? Kyllä, katso; voiko sitä kutsua siniseksi? Täysin valkoinen.

Ei, ei valkoinen, vaan musta.

Se, joka vastaa näin, saa kolminkertaisen rangaistuksen sanoista "ei", "valkoinen" ja "musta". Tai kysy näin:

Onko sinulla sarvet?

Onko todella?

Onko sinulla siis häntää?

Minulla ei ole häntää.

Häntä ei ole, mutta sarvet ovat; niin kuka sinä olet?

Ihmisen.

Ei, ei mies, vaan eläin ilman häntää ja sarvet.

Ei mies.

Ja vastaaja maksaa sakon.

"Kuiskaten"

Pelaajista valitaan kuljettaja - höyrylaiva. He sidoivat hänen silmänsä ja asettivat hänet kynnykselle. Yksi pelaajista tulee hänen luokseen ja kuiskaa jotain hänen korvaansa, ja uimareiden on arvattava kuka se on. Jos hän ei arvaa, kaikki muut kuiskaavat hänelle vuorotellen, kunnes hän arvaa.

"Hiljaisuus"

Pelaajat istuvat ympyrässä ja ovat hiljaa; heidän ei pitäisi liikkua eikä hymyillä. Fanta pidetään rikkomuksena. Yksi pelaajista kävelee ympyrässä ja yrittää rikkoa hiljaisuuden: hän kysyy hauskoja kysymyksiä, joihin on vastattava vain kylteillä. He pelaavat myös seuraavasti: hiljaisuuden rikkojaksi valittu kävelee ympyrässä ja irvistelee tai esittää mitä haluaa. Istuvien tulee toistaa kaikki, mitä hän tekee, mutta ilman naurua ja sanoja; fani pidetään rikkomuksena.

"Keittiö"

Jokainen pelaaja valitsee itselleen nimen keittiötarvikkeista, esimerkiksi: lautanen, haarukka, veitsi jne.

Yksi pelaajista alkaa kysyä kysymyksiä osoittaen joko ympäröiviä esineitä tai itseään, esimerkiksi: "Mikä tuo on nenässäsi?" Toisen pelaajan tulee vastata vain omalla nimellä, esimerkiksi: "Pokeri".

Mitä naamassa on?

Pokeri.

Minkä päällä istut?

Pokerissa jne.

Jos kysyjä nauraa tai sanoo liikaa, häneltä otetaan haamu.

Hakemus №2

Venäjän kansanloruja, satuja, lastenloruja.

Missä se on nähty

Ja missä kylässä sitä kuullaan

Jotta kana synnyttäisi härän,

Porsas muni munan

Kyllä, vein sen hyllyyn.

Ja hylly meni rikki

Ja muna meni rikki.

Lampaat lepasivat

Tamma naputti:

— Oi, missä-minne-minne!

Meillä ei ollut sellaista

Niin että kädetön mies ryösti häkkimme,

Paljasvatsainen mies laittoi sen rintaansa,

Ja sokea mies kurkisti

Ja kuuro kuuli sen

Ja jalkaton vedenkantaja juoksi,

Kieletön "vartija" huusi!

Ajoi kylää

Miehen ohi

Yhtäkkiä koiran alta

Portit haukkuvat.

Hän nappasi mailan

Rikkoi kirves

Ja meidän kissalle

Juoksi aitaa.

Katot olivat peloissaan

Istu korpin päälle

Hevonen jahtaa

Mies, jolla on ruoska.

Suossa on kanto,

Hän on liian laiska liikkumaan.

Niska ei käänny

Ja haluan nauraa.

Kettu juoksi metsän läpi

Kettu on menettänyt häntänsä.

Vanya meni metsään

Löytyi ketun häntä.

Kettu tuli aikaisin

Vanya toi marjoja,

Hän pyysi häntäänsä.

Metsän, vuorten takia

Isoisä Egor tulee

Bulan-kärryssä,

Narisevalla hevosella.

Saappaat päällä taskulla

Liivi, jossa on kantapää.

Vyö mailalla

Nojasi puitteeseen.

Taivaan ja maan välissä

Porsas kaiveli

Ja vahingossa häntä

Kiinni taivaalle.

Vittu, helistin,

Hiiri ratsastaa siileillä.

- Odota piikikäs siili,

Ei enää ajamista

Olet erittäin itsepäinen, siili.

Meidän ankat aamulla -

Puku-pukki-pukki! Puku-pukki-pukki!

Meidän hanhet lammen rannalla -

Ha-ha-ha! Ha-ha-ha!

Ja kalkkuna pihalla -

Pallo-pallo-pallo! Baldy-balda!

Gulenkimme huipulla -

Grru-grru-grru-u-grru-u!

Kanamme ikkunassa -

Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!

Ja kuin kukko

Varhain-varhain aamulla

Laulamme ku-ka-re-ku!

Varjo-varjo-hiki,

Kaupungin yläpuolella on aita.

Eläimet istuivat aidan päällä.

Kerskui koko päivän.

Kettu kehui:

Olen kaunis koko maailmalle!

Bunny kehui:

Tule, ota kiinni!

Siilit kehuivat:

Meidän takit ovat hyviä!

Karhu kehui:

Osaan laulaa lauluja!

Kukko, kukko,

kultainen kampasimpukka,

voita pää,

silkki parta,

Annatko lasten nukkua?

aikaisin aamulla

Paimen: "Tu-ru-ru-ru!"

Ja lehmät ovat sopusoinnussa hänen kanssaan

Kiristetty: "Moo-mu-mu!"

Sinä, Burenushka, mene

Kävele avoimella kentällä

Ja tule takaisin illalla

Anna meille maitoa juotavaksi.

Suden on tylsää elää metsässä -

Hän aloittaa kappaleen.

Niin kömpelö, niin kömpelö

Juokse vain ulos metsästä.

Hänen edessään kettu tanssii -

Heiluttaen punaista tassua.

Vaikka ei hätää eikä varasto -

Tanssia kunnes putoat.

Sparrow vinkkaa oksalla

Kaikista vahvuuksista.

Olkoon se hankalaa, käsittämätöntä -

Mukava silti.

Kuin ohutta jäätä

Valkoista lunta satoi.

Valkoista lunta satoi

Vanyushka-ystävä ajoi.

Vanya ajoi, kiirehti,

Hevosen hyvyydestä putosi.

Vanya kaatui ja valehteli,

Kukaan ei juokse Vanjan luo.

Kaksi tyttöä näki

He juoksivat suoraan Vanyaan,

He laittoivat Vanyan hevosen selkään,

Polku näytettiin.

Näytti tien,

Kyllä he rankaisivat

Miten menee Ivan?

Älä katso ympärillesi!

Vanha jänis leikkaa heinää,

Ja ketun haravat.

Kärpäs kantaa heinää kärryihin,

Ja hyttynen heittää.

Ajoin heinälakalle -

Kärrystä kärpäs huusi:

"En mene ullakolle,

putoan sieltä

murran jalkani

tulen olemaan rampa."

Pesty tattari, murskattu tattari,

Hiiri lähetettiin veteen

Sillalla,

Keltainen hiekka.

Kadonnut pitkään -

Pelkää sutta

Kadonnut, kyyneleet

Ja kaivo on lähellä.

Voi sinä, vino jänis - siinä se!

Älä seuraa minua, siinä se!

Pääset puutarhaan - siinä se!

Sinä puret kaiken kaalin - näin,

Kuinka saan sinut kiinni - näin,

Kuinka tarttua korviini - näin,

Kyllä, ja ruuvaa häntä irti - niin!

Venäjän huvin museossa avoin taivas, joka on luotu erityisesti venäläisen kansanpelin elvyttämiseksi, paikalliset historioitsijat ovat koonneet pelejä, joita Vyatka-talonpojat pelasivat sata vuotta tai enemmän sitten. Tuomme huomiosi joihinkin niistä:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina on vanha kansanpeli. Peli koostuu siitä, että keppi asetetaan pystysuoraan yhden tai kahden käden sormen kärkeen (et voi tukea keppiä toisella kädellä) ja käännytään pienen puoleen, lausutaan riimi recitatiivisesti:

"Malechina-kalechina,
kuinka monta tuntia iltaan?
Yksi kaksi kolme..."

Ne lasketaan niin kauan kuin he onnistuvat estämään kepin putoamisen. Kun keppi heiluu, se nostetaan sekuntikädellä, mikä estää sitä putoamasta. Voittaja määräytyy sen numeron arvon mukaan, johon hän laski.

isoäiti

Venäjällä "Babki" oli laajalle levinnyt jo 500-800-luvuilla. ja olivat suosikkipelini. Isoäidit otetaan peliin - erityisesti käsitellyt luut lehmien, sikojen, lampaiden jalkojen nivelistä. Venäläiset arvostavat eniten lehmänkämmiä: ne ovat suurempia ja niihin voi osua kaukaa. Jokaisella pelaajalla tulee olla oma maila ja 3-10 rahaa. Suurin ja painavin päätuki otetaan vähän ( sisäinen ontelo se on usein täytetty lyijyllä tai tinalla). Mummopelit itsessään on jaettu lukemattomiin tyyppeihin. Tässä on esimerkki yhdestä niistä. Pelaajat lyövät vetoa lyöntipallon pesästä. Sitten he määrittävät ehdollisen etäisyyden - hevoset. Kenelle aloittaa peli ensin - voittaa ja kenelle sen jälkeen, he arvostavat siitä. Linjalla seisovat pelaajat lyövät lyöntipalloilla iän mukaan. Jos vaakalaudalla olevat mummot kaadetaan, niitä pidetään heidän voittoinaan. Kun he kaikki ovat lyöneet, jokainen menee lyöntipallonsa luo ja lyö paikasta, jossa hänen lyöntipallonsa on; kuka makaa kauempana, hän ensin aloittaa ja lyö, ja loput lopettavat pelin lyöntipallojensa etäisyyden mukaan.

Köysi

Köysi - vanha hääpeli, huvittaa naimisissa olevia ja perheitä salaliitoissa, kokoontumuksissa ja nuorilla tytöillä yksin, ilman miehiä. Mutta tätä on tapahtunut ennenkin; nyt kaikki hääsalaliittolaiset huvittavat itseään köydellä umpimähkäisesti. Matkustajan tuo huoneeseen köyden, jonka päät pari tai poikaystävä sidotaan yhteen solmuun. Pelaajat tarttuvat tähän köyteen molemmin käsin ja muodostavat ympyrän sen ympärille. Keskellä ympyrää tulee matchmaker tai matchmaker aluksi. Kiertelee kaikkia, matchmaker - jolle hän sanoo punaisen sanan, jolle hän laulaa sanonnan tai kadehtii sadun, yrittäen ilmaista siinä salaliittolaisten hahmoja. Hänen sanoihinsa, vaikkakin toisinaan melko loukkaavia, vastataan kehulla, hymyllä ja hyvällä nuoruudella. Pyöreä - tämä on pelaajien keskellä seisovan matchmakerin nimi - tarinoiden joukossa, huomaa: joku katselee ympärilleen ja katselemisen jälkeen lyö häntä välittömästi käsivarteen. Huijari seisoo ympyrässä yleisesti nauraen ja aloittaa tarinansa. Joskus sadun sijaan pelaajat laulavat häälauluja.

nauris

Hauskaa venäjän kielen pohjalta kansantaru"Nauris". Kaikki pelaajat seisovat toinen toisensa jälkeen ja kiinnittävät edellisen vyötärön ympärille. Ensimmäinen pelaaja tarttuu pieneen puunrunkoon tai tolppaan. "Isoisä" alkaa vetää viimeistä pelaajaa yrittäen repiä hänet pois muista. Pelistä on myös toinen versio: Pelaajat istuvat vastakkain ja lepäävät jalat vastustajan jaloilla. Kädet pitävät kiinni kepistä. Käskystä he alkavat nousematta vetää toisiaan kohti itseään. Se, joka vetää vastustajaa, voittaa.

Hauska "kirsikka"

Tämä peli on tarkoitettu nuorille avioliitto-ikäisille pojille ja tytöille. Jokaisesta tulee olkapäätä vasten kahdessa rivissä toisiaan vastapäätä käsivarren päässä (tai hieman lähempänä). Osallistujat laittavat kätensä eteensä juuri vyötärön yläpuolelle kämmenet ylöspäin tai kiinnittävät kätensä lukkoon vahvemman yhteyden saamiseksi. Se osoittautuu käytäväksi. Vapaaehtoinen (kirsikka), juoksee ylös ja hyppää kuin kala käsiinsä käytävän alussa. Tehtävänä on heittää kirsikka käytävän päähän. Cherryn tulee venyttää kätensä eteenpäin ja pitää jalkansa yhdessä. Käytävän tulisi kyykistyä hieman ja samalla huutaa "Eeeh-x" heittää kirsikka ylös ja eteenpäin käytävää pitkin. Tärkeintä tässä on hajottaa enemmän ja lentää korkeammalle ja kauemmas, ja sen jälkeen tovereiden kädet tuovat pelaajan tytölle, jota pitää suudella. Kierrettyään aaltojen yli käsistäsi muutaman kymmenen metrin ajan, suudelma osoittautuu erittäin sensuelliksi. Pääasia pelissä on hidastaa vauhtia ajoissa, muuten lennät halutun vastaanottajan ohi.

Polttimet

Vanha venäläinen hauska. Polttimia pelasivat tytöt ja naimattomat nuoret miehet. Kuljettajaksi valittiin aina kaveri, ja hän sai kiinni vain tytön, joten peli mahdollisti tutustumisen, kommunikoinnin ja morsiamen valinnan. "Yksinäiset pojat ja tytöt laitetaan pareittain pitkäksi riviksi, ja yksi arvalla palava jätkä seisoo kaikkien edessä ja sanoo:

- "Palon, poltan kantoa!"

- "Mitä sinä poltat?" tytön ääni kysyy.

- "Haluan punaisen neidon."

- "Mikä?"

- "Sinä, nuori!"

Näillä sanoilla yksi pariskunta hajoaa eri suuntiin yrittäen palata yhteen ja tarttua heidän käsiinsä; ja kuka oli tulessa - hän ryntää kiinni tyttöystävänsä. Jos hän onnistuu saamaan tytön kiinni ennen kuin tämä tapaa puolisonsa, he seisovat peräkkäin, ja yksin jäänyt ottaa hänen paikkansa. Jos hän ei saa kiinni, hän jatkaa muiden parien jahtaamista, jotka samojen kysymysten ja vastausten jälkeen juoksevat vuorotellen. A.N. Afanasjev

Puro

Yksikään loma vanhaan aikaan ei ollut täydellinen nuorille ilman tätä peliä. Täällä sinulla on taistelu rakkaasi puolesta, mustasukkaisuus, tunteiden testi ja maaginen kosketus valittuun käteen. Peli on upea, viisas ja erittäin tärkeä. Pelaajat seisovat toinen toisensa jälkeen pareittain, yleensä poika ja tyttö, yhdistävät kädet ja pitävät niitä korkealla päänsä yläpuolella. Puristetuista käsistä saadaan pitkä käytävä. Pelaaja, joka ei saanut paria, menee virran "lähteelle" ja kulkee käsien alta, etsii paria. Uusi pariskunta kädestä pitäen kulkee käytävän päähän ja se, jonka pari katkesi, menee "puron" alkuun. Ja kulkiessaan ristissä käsien alla, hän ottaa mukaansa sen, josta hän pitää. Näin "puro" liikkuu - mitä enemmän osallistujia, sitä hauskempaa peliä, erityisen hauskaa musiikin parissa.

Kubar

SISÄÄN Muinainen Venäjä head over heels olivat yleisimpiä. Jo X-luvulla. kubarilla oli niin paljon täydellinen muoto että se tuskin on muuttunut tähän päivään mennessä. Yksinkertaisimmat kubarit kaiverrettiin kirveellä ja veitsellä puusylinteristä puristamalla sen alapää kartion muotoon. Pakollinen lisävaruste head over heels -peleissä on ruoska (köysi lyhyessä kepissä) tai pelkkä köysi, jolla pää yli kantapäät pyörivät nopeasti ja tasaisesti. Kubar alkaa eri tavoin. Joskus se kierretään auki kämmenten välissä, ja useammin köysi kiedotaan pään yli ja vedetään voimalla sen päästä. Se antaa pään yli pyörivä liike, jota voidaan sitten ylläpitää piiskaamalla piiskalla tai köydellä. Kubar ei samaan aikaan putoa, vaan pomppii vain hieman "ikään kuin elossa" ja alkaa pyöriä entistä nopeammin liikkuen vähitellen tiettyyn suuntaan. Taitavat pelaajat kilpailevat ajamalla pään yli sovittuun suuntaan, usein mutkittelemalla, ohjaamalla eri esteiden välillä tai ylittämällä esteen.

Chizhik

Chizhik on lasten peli, se viihdyttää lapsia onnistuneesti ja surullistaa vahingossa lyömällä. Vanhin lapsista hahmottelee maahan liidulla tai terävällä kepillä neliön - "häkin", jonka keskelle hän asettaa kiven, johon hän laittaa sauvan - "chizhik". Kaikki vuorotellen lähestyvät "häkkiä" toisella pitkällä kepillä ja osuvat "chizhikiin", joka lentää iskusta ylöspäin. Sitten muut pelaajat löivät "chizhikin" lennossa yrittäen ajaa hänet takaisin "häkkiin". Peli jatkuu siihen asti, kunnes yksi pelaajista, jolla on särkynyt kasvot, ilmestyy ja alkaa itkien etsiä syyllistä. Mutta koska lapset unohtavat pian hakkaamisen, Chizhik-peli jatkuu pian.

Aamunkoitto

Pelaajat seisovat ympyrässä, pitävät kädet selkänsä takana, ja yksi pelaajista - "dawn" kävelee taakse nauhalla ja sanoo:

Aamunkoitto - salama,

punainen neito,

Käveli kentän poikki

Pudotti avaimet

kultaiset avaimet,

siniset nauhat,

kietoutuneet renkaat -

Meni vettä hakemaan!

Viimeisillä sanoilla johtaja asettaa nauhan varovasti toisen pelaajan olkapäälle, joka tämän huomattuaan ottaa nopeasti nauhan ja molemmat juoksevat eri suuntiin ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee "aamunkoitto".

Petushki

Pojat rakastavat kiusaamista, työntämistä, jopa tappelua - sanalla sanoen kukkoa. Mutta todellisia poikamaisia ​​​​taisteluja ei suoritettu jotenkin, vaan sääntöjen mukaan. Peliä varten piirrettiin pieni ympyrä, jonka keskellä seisoi kaksi pelaajaa. Säännöt olivat tiukat - pojilla oli kädet selän takana, kahdella jalalla ei voinut seistä, vain hypätä yhdellä jalalla. Kaverit saattoivat työntää olkapäillään, rinnalla, selällä, mutta ei päällään eikä käsillään. Jos onnistuit työntämään vastustajasi niin, että hän astui maahan toisella jalallaan tai hyppäsi ulos ympyrästä, voitit.

Lyömiä kasvoihin

Vanhaa hyvää hauskaa miehille. Kaksi kaveria istuvat penkillä toisiaan vastapäätä, jalat ristissä penkin alla ja antavat "iskuja" toisilleen. Kapea penkki ja ristissä olevat jalat vaikeuttavat voimakkaiden iskujen antamista kireällä kädellä. Kerran yksi kavereista yritti lyödä kovemmin ja jopa nyrkkillään, mikä oli sääntöjen vastaista, mutta hän paheni - hänestä tuli oman erinomaisen hitauden ja kapean penkin uhri ja hän lensi maahan.

Laukku taistelu

Kaksi hyvää kaveria nousee ylös tai istuu puun päälle, ottavat pussin käsiinsä ja alkavat käskystä lyödä vastustajaa pussilla yrittäen heittää hänet puusta maahan. Monimutkaisuuden vuoksi voit pitää toisen käden tiukasti painettuna alaselkää vasten ja toimia toisella kädellä. Tässä suurempi arvo hankkii kyvyn liikkua, tuntea vihollisen liikkeen, käyttää inertiaansa.

sauva ratsastus

Tämä kansantalviharrastus oli kerran laajalle levinnyt Venäjän maakunnissa. Vuoren tai kukkulan rinteeseen asetetaan kaksi tasaista, tasaisesti höylättyä 15-20 m pituista pylvästä (pylväät) toistensa suuntaisen rinteen alle noin 1 metrin etäisyydelle. Saadaan kaksi sileää kiskoa, joita pitkin voit liukua alas vuorelta. Pylväät kaadetaan toistuvasti vedellä, jotta ne jäätyvät kiinteäksi ja muuttuvat liukkaiksi. Se, joka haluaa ajaa sauvoilla, hakee samanpituisen ja -painoisen kumppanin. Kumppanit seisovat tangoilla vastakkain ja tukevat toisiaan käsillään olkapäistä tai vyötäröstä. Menetelmät voivat kuitenkin olla hyvin erilaisia, jos vain vastustaa nopeaa liukumista. Toimien koordinointi, kyky säilyttää tasapaino, kekseliäisyys, rohkeus mahdollistavat joidenkin ajamisen syrjäisimmissä ja koomisissa asennoissa.

Kehto

Tätä hauskaa varten tarvitset 2-3 metriä pitkän köyden. Köydestä pitää kaksi kiinni tai voit sitoa toisen päistä puuhun. Köyttä ei ole kierretty, vaan se vain heiluu maanpinnan yläpuolella eri korkeuksilla - 10 senttimetrin korkeudelta ja ylöspäin. Pojat ja tytöt yksitellen (tai pareittain) hajoavat ja hyppäävät keinuvan köyden yli tai alkavat hypätä eri tavoilla: suljetuilla jaloilla, yhdellä jalalla, jalat ristissä, kääntymällä hyppääessä jne. Hyppää kunnes tekee virheitä. Se, joka tekee virheen, korvaa yhden köyden heilauttajista. Virhe ei ole vain epäonnistunut hyppy, vaan myös köyden koskettaminen.

Spillikins

Spillikinit ovat 10 senttimetriä pitkiä 10 senttimetriä pitkiä olkia (tai tikkuja - puuta, ruokoa, luuta tai muuta, jopa keinotekoista materiaalia). Säde heitetään pöydälle tai mille tahansa tasaiselle pinnalle niin, että spillikiinit makaavat kaoottisessa kaaoksessa päällekkäin ja vierekkäin. Hauskan leikkivät osallistujat poistavat ne tiukasti vuorotellen yksi kerrallaan - mikä on mukavampaa: sormillaan tai erityisellä tikkuun kiinnitetyllä lankakoukulla. Se, joka vain siirtää viereistä spillikiiniä, siirtää koukun välittömästi seuraavalle pelaajalle. Tätä jatketaan, kunnes koko kasa on purettu kokonaan. Voittaja on eniten kerännyt osallistuja lisää moitteettomasti poistetut spillikiinit. Päät on kiinnitetty joihinkin spillikineihin, kutsuen niitä: kuningas, kenraali, eversti jne.; Voit myös antaa sauvoille keihään, veitsen, sahan, lapion jne. ulkonäön. Tällaisista erityisistä spillikineista saa enemmän pisteitä.

Zhmurki

Ajopelaajaa kutsutaan "sokeaksi mieheksi".

Blinded on sidottu (yleensä huivilla tai nenäliinalla). He irrottavat sen ja kysyvät sitten:

- Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

- Potissa.

- Mitä kattilassa on?

"Pidä kiinni hiiret, älä meitä.

Tämän jälkeen pelaajat hajoavat, ja sokean miehen sokea nappaa heidät kiinni. Blind Man's Buffin tulee ottaa kiinni mikä tahansa toinen pelaaja ja tunnistaa hänet. Jos onnistuu, kiinni jääneestä tulee sokean miehen huijari. Pelaajat voivat juosta, jäätyä yhteen paikkaan, "kiusata" kuljettajaa herättääkseen hänen huomionsa ja kenties näin pelastaa pelaajan, jota kuljettaja tai "sokean sokea mies" tuli liian lähelle.

Kellot

Tämä on vanha venäläinen peli. Pelaajat seisovat ympyrässä. Kaksi ihmistä menee keskelle - toisella kello tai kello, ja toisella on silmät sidottu. Kaikki muut laulavat:

Tryntsy-bryntsy, kellot,

Rohkeat soittivat:

Digi digi digi dong

Arvaa mistä puhelu tulee!

Näiden sanojen jälkeen pelaajan, jonka silmät on sidottu, on kellon äänen avulla saatava kiinni häntä väistelevä osallistuja. Kun osallistuja, jolla on kello, jää kiinni, hänestä tulee johtaja ja toisesta pelaajasta tulee yleispiiriin.

kultainen portti

Tässä pelissä kaksi pelaajaa seisoo toisiaan vastapäätä ja nostaa heidät ylös käsistä pitäen. Hanki "portti". Loput seisovat peräkkäin ja laittavat kätensä edessä olevan henkilön harteille tai pitelevät vain kädestä kiinni. Tuloksena olevan ketjun tulisi kulkea portin alta. Ja "portit" tällä hetkellä lausuvat:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa!

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen kerta on kielletty

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua!

Näiden sanojen jälkeen "portit" laskevat äkillisesti kätensä, ja kiinni jääneistä pelaajista tulee myös "portteja". Vähitellen "porttien" määrä kasvaa ja ketju pienenee. Peli päättyy, kun kaikista pelaajista tulee "portteja".

Joutsenhanhet

Valittuaan kaksi tai yhden suden, pelaajien lukumäärästä riippuen, he valitsevat johtajan, joka aloittaa pelin. Kaikista lopuista tulee hanhia. Johtaja seisoo toisessa päässä, hanhet toisessa, ja sudet piiloutuvat sivulle. Johtaja kävelee, vilkaisee ja huomattuaan sudet juoksee paikalleen, taputtaa käsiään ja huutaa:

Hanhet-joutsenet, menkää kotiin!

- Juokse, lennä kotiin, vuoren takana on susia!

Mitä sudet tarvitsevat?

- Nipistä harmaita hanhia ja pure luita!

Näiden sanojen jälkeen hanhien tulisi ehtiä juosta johtajan luo, ennen kuin sudet tarttuvat niihin. Vangitut hanhet ovat poissa pelistä, ja loput pelaajat toistavat peliä uudelleen, kunnes sudet ovat saaneet kaikki hanhet kiinni.

Pääsiäismunarulla

Kananmunia on kilpailupeli, jonka tavoitteena on saada muiden pelaajien munia. Tasaiselle alueelle asennetaan rata (kutsutaan myös luistinrataksi tai tarjottimeksi), joka on pahvista tai puusta valmistettu kouru, jonka päähän levitetään maalattuja munia sekä leluja ja muita rihkamaa. Rata voi olla kalteva, ja sen muoto vaihtelee. Joskus he pärjäävät ilman erityistä raitaa, kun taas munat pyöritetään lattialla tai nurmikolla. Jokainen pelaaja heittää munaansa polkua pitkin. Jos se osuu johonkin esineistä, se on voitettu. Jos muna ei kosketa mihinkään esineeseen, se jätetään sivustolle ja se voi mennä palkinnoksi toiselle pelaajalle.

Norsu

Elephant on vanha venäläinen peli, jota erityisesti pojat rakastavat, sillä peli tuo esiin vahvimmat ja kestävimmät. Pelaajat on jaettu kahteen vahvuudeltaan ja joukkueen jäsenmäärältä yhtä suureen osaan. Toinen joukkueista on norsu, toinen hyppää sen päälle. Vahvin ja vahvin pelaaja seisoo edessä seinää vasten, nojaa sitä vasten, kumartuu ja laskee päätään. Seuraava osallistuja tarttuu häneen vyöstä ja piilottaa päänsä, jota seuraa kolmas, neljäs ja niin edelleen. Niiden on pidettävä tiukasti toisiaan, ja ne kuvaavat norsua. Toisen joukkueen jäsenet juoksevat vuorotellen ylös ja hyppäävät norsun selkään noustakseen mahdollisimman pitkälle eteenpäin jättäen tilaa seuraavalle. Pelaajien tehtävänä on pysyä elefantissa koko joukkueen kanssa eikä pudota 10 sekuntiin. Tämän jälkeen tiimin jäsenet vaihtavat rooleja.

Suukko tyttö, hyvin tehty

Peli vaatii paljon osallistujia - tyttöjä ja poikia. Pelaajat seisovat ympyrässä, ja yksi tulee keskelle. Sitten kaikki alkavat liikkua: ympyrä pyörii yhteen suuntaan, keskellä oleva toiseen. Keskellä oleva pelaaja pyörii silmät kiinni ja käsi ojennettuna eteensä. Kaikki laulavat:

Matryoshka käveli polkua pitkin,

Kaksi korvakorua hukassa

Kaksi korvakorua, kaksi sormusta,

Suukko tyttö, hyvin tehty.

Viimeisillä sanoilla kaikki pysähtyvät. Johtajan käden osoittama pelaaja menee keskelle. Pelaajat seisovat selkä toisiaan vasten ja kääntävät päätään vasemmalle tai oikealle "kolmen" kustannuksella; jos osapuolet täsmäävät, onnekkaat suutelevat!

johtaja

Ensin kaikki pelaajat seisovat ympyrässä keskustaa päin. Kuljettaja siirtyy pois pelaajista, jotka vuorostaan ​​valitsevat "johtajan". Ringleader näyttää kaikille muille pelaajille erilaisia ​​liikkeitä, ja pelaajat toistavat nämä liikkeet pysyen johtajan perässä. Kuljettajan on arvattava, kuka on "johtaja". Jos hän ei onnistu 20 sekunnin kuluttua, kuljettaja on poissa pelistä ja pelaajat valitsevat itselleen uuden kuljettajan.

rengas-rengas

Kaikki istuvat penkillä. Johtaja valitaan. Hänellä on sormus tai muu pieni esine kämmenten välissä. Loput pitävät kätensä kiinni. Kuljettaja, jolla on rengas, kiertää kaikkia ja asettaa heille renkaan. Mutta kenelle hän sen laittoi, sen tietää vain sormuksen saanut. Muiden on tarkkailtava ja arvattava kenellä tämä esine on. Kun kuljettaja sanoo: "Soita, soita, mene ulos kuistille", sen, jolla on se, tulee hypätä ulos, ja muiden, jos arvaatte, tulee pysäyttää hänet. Jos hän onnistui hyppäämään ulos, hän alkaa ajaa, jos ei, niin viivyttäjä ajaa. Lisäksi voit pitää siitä kiinni vain kyynärpäilläsi, koska kämmenet pysyvät kiinni.

Venäläiset kansanpelit ovat hyvin erilaisia: lasten pelejä, lautapelejä, tanssipelejä aikuisille kansanlauluilla, vitsillä, tansseilla. Pelit ovat pitkään toimineet itsetuntemuksen välineenä, ja täällä he osoittivat osaamisensa parhaat ominaisuudet: ystävällisyys, jalo, keskinäinen avunanto, uhrautuminen toisten vuoksi.

Ei tarvitse todistaa, että kansanpelit eivät ole pitkään olleet vain viihdettä, vaan myös koulutusta, koulutusta, psykologista helpotusta, ja festivaaleilla ja juhlilla ne sisällytettiin varmasti "kulttuuriohjelmaan". Tässä esimerkiksi kiinnijääneet: ne kehittävät kätevyyttä, säätävät huomiota ja parantavat reaktionopeutta. Ja erityistutkimukset osoittavat, että niillä on myös erittäin myönteinen vaikutus kommunikaatiokulttuurin muodostumiseen.

Mitkä kiinniotoista banaalien "tunnisteiden" ja "tunnisteiden" lisäksi olivat suosittuja Venäjällä? Usein nämä olivat niitä, joihin liittyi sananlaskuja, vitsejä, lauluja, lauluja. On hämmästyttävää, kuinka paljon he selvisivät. Ehkä siitä, että kaikesta vaatimattomuudestaan ​​huolimatta he kätkevät salaisuuden, joka on mielelle käsittämätön, mutta sielulle rakas? Ja siksi jokaisen uuden sukupolven vangitsevia pelejä on säilytetty vuosisatojen ajan. Muistetaanko niitä?

Polttimet
Tämä, voisi sanoa, on genren klassikko. Pelaajat on järjestetty pareiksi, pitävät kädestä ja muodostavat sarakkeen. Kuljettaja on edessä. Kaikki yhteen ääneen sano tai laula:

Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.

Katso taivaalle
Linnut lentävät.
Kellot soivat!
Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Toinen variantti:

Polta, palaa kirkkaaksi
Ei mennä ulos.
Ja yksi, ja kaksi ja kolme.
Viimeinen pari, juokse!

Joka tapauksessa sanan "juoksu" kohdalla viimeiseen pariin kuuluvat avaavat kätensä ja ryntäävät sarakkeen alkuun, juoksevat sen ympäri eri puolilta (toinen vasemmalla, toinen oikealla) ja kuljettaja yrittää saada yhden heistä kiinni ennen paria, kun he kohtaavat, he yhdistävät kädet uudelleen.

Jos tämä onnistuu, kuljettaja seisoo yhdessä kiinni jääneen pelaajan kanssa sarakkeen ensimmäisessä parissa, ja siitä, jota ei saatu kiinni, tulee kuljettaja.

Frost - Punainen nenä

Leikkikentän reunoja pitkin on hahmoteltu kahden "talon" rajat. Yhdessä niistä pelaajat kokoontuvat.

Johtava, ts. Frost - Red Nose, seisoo keskellä sivustoa ja sanoo:

Olen Frost - Punainen nenä,
Jäädytän kaikki umpimähkään.
Tulen pian toimeen kaikkien kanssa
Kuka nyt päättää
Lähde pitkälle matkalle!

Pelaajat huutavat vastauksena:

Emme pelkää uhkauksia
Ja emme pelkää pakkasta!

Ja sitten he juoksevat vastakkaiseen "taloon". Frost yrittää saada heidät kiinni ja "jäätyä": ne, joita hän onnistuu koskettamaan kädellä, jäätyvät paikoilleen. Juoksun lopussa he ovat joko poissa pelistä tai pysyvät "jäädytettynä" seuraaville kierroksille. Tässä tapauksessa voittaja on se, joka jää viimeisenä pakenemaan Frostin kosketuksesta.

Malechina - kalechina

Kun asetat sauvan sormeen, kämmenelle, jalalle jne., sinun on pidettävä se tasapainossa sanoen samalla sanat: "Malechina-Kalechina"
kuinka monta tuntia iltaan?
Yksi, kaksi... kymmenen.

kultainen portti
Pari pelaajaa seisoo vastakkain ja nostaa kätensä ylös - tämä on portti. Loput pelaajat ottavat toisensa niin, että saadaan ketju.
Portin pelaajat sanovat riimin, ja ketjun täytyy nopeasti kulkea heidän välillään.

kultainen portti
He eivät aina kaipaa.
Hyvästit ensimmäistä kertaa
Toinen on kielletty.
Ja kolmannen kerran
Emme jää kaipaamaan sinua!

Näillä sanoilla kädet putoavat, portit pamahtaa kiinni. Kiinni jääneistä tulee lisäportteja. Gates voittaa, jos onnistuu saamaan kaikki pelaajat kiinni.


Peliopas"

Tämä on enemmän kuin pelkkä peli. Tämä on sielujen tuttavuutta, kun sellaiset tekijät kuin ulkonäkö ja katse eivät häiritse.

Sisäympyrässä, ympyrän keskustaa päin, miehet seisovat, pitävät kädestä ja sulkevat silmänsä. Ulkokehässä tytöt tanssivat pyöreässä tanssissa musiikin tahtiin. Jonkin ajan kuluttua tytöt alkavat isännän signaalista taputuksen tai vihellytyksen jälkeen purkaa poikia - kaikki niistä, joista he pitävät, ovat lähempänä. He ottavat kaverin kädestä ja ohjaavat hänet ympyrään, kaveri kävelee koko ajan silmät kiinni. On toivottavaa, että tyttöjen ja poikien määrä täsmää, jotta kukaan ei jää yksin sisäpiiriin.

Johtajan merkistä tytöt asettavat kaverit varovasti riviin uudelleen sisäympyrään, ja he itse menevät pidemmälle pyöreässä tanssissa. Tämä toistetaan kolme kertaa. Kun kolmannen kerran jälkeen kaverit sijoitetaan jälleen sisäympyrään, johtaja antaa signaalin - "Voit avata silmäsi." Hakkerointi alkaa. Kaverit kuvailevat tunteitaan, mainitsevat, kenestä kolmesta tytöstä he pitivät, kenet he haluaisivat nähdä. Tytöt ovat yleensä iloisia voidessaan tunnustaa ja näyttää itsensä.
Sitten tytöt seisovat sisäympyrässä silmät kiinni, ja pojat ulommassa ja kaikki toistuu.

hanhet

Leikkikentän reunoilla on kaksi "taloa", joista yhdessä pelaajat - "hanhet" kokoontuvat. Valittu rooliin "susi" asetetaan ympyrään, joka symboloi hänen pesäänsä. Isäntä menee tyhjään "taloon" ja aloittaa vuoropuhelun "hanhien" kanssa:

Hanhet, hanhet!
- Ha-ha-ha!
- Haluatko syödä?
- Kyllä kyllä ​​kyllä!
Joten lentää kotiin!
- Meillä ei ole lupaa:
Harmaa susi vuoren alla
Hän ei päästä meitä kotiin!
- No, lennä miten haluat,
Pidä vain huolta siipistäsi!

"Hanhet, räpyttelevät siipiään, yrittävät ylittää toiseen taloon, ja "susi saa heidät kiinni". Kiinni jääneestä pelaajasta tulee "susi".

Tämä peli on vanhin (jonka mainitsee akateemikko B.A. Rybakov ja mainitsee myös V.Ya. Propp).

Kuljettaja - Yasha (eli lisko - vedenalaisen ja alamaailman omistaja, yksi Velesin inkarnaatioista) istuu muiden pelin osallistujien muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen he liikkuvat pyöreässä tanssissa laulaen:

Istu-istu Yasha
Pähkinäpensaan alla.
Pureva-kaltava Yasha
paahdettuja pähkinöitä,
Lahjaksi rakkaalle...

Tätä seuraa dialogi:

Mitä Yasha haluaa?
- Haluan mennä naimisiin.
- Hanki itsellesi tyttö
Kumman haluat.

Pyöreän tanssin osallistujat hajoavat, ja "Yasha" saa jonkun kiinni: jos hän saa tytön kiinni, hän suutelee häntä, jos mies, hänestä tulee johtaja.

Karhun luona metsässä

Valitse yksi "karhu". Piirrä kaksi ympyrää. Yksi paikka "karhulle", toinen - talo muille osallistujille. Kaikki lähtevät kotoa sanoen:

Karhun luona metsässä
Sienet, otan marjoja,
Karhu ei nuku
Ja murisee meille.

Viimeisessä sanassa "karhu" murisee ulos luolasta ja loput juoksevat "taloon". Caughista tulee "karhu".

Hiirenloukku.

Kaikki seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on hiirenloukku. Yksi tai kaksi on "hiiriä". He ovat ympyrän ulkopuolella. Kädestä pitäen ja nostaen ne liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,
Kaikki söivät, kaikki söivät!
Varokaa, huijarit
Me tulemme luoksesi!
Suljetaan hiirenloukku
Ja me saamme sinut heti kiinni!

Tekstin ääntämisen aikana "hiiret" juoksevat sisään ja ulos ympyrästä. Viimeisellä sanalla "hiirenloukku iskee" - he laskevat kätensä ja kyykkyvät. "Hiiret", joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi ja seisovat ympyrässä. Muut hiiret valitaan.

"Salki"("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lyapki", "Lepki", "Dymplings", "Salo" jne.)

Tällä pelillä on erilaiset nimet ja säännöt, mutta pääsisältö säilyy: yksi tai useampi kuljettaja saa kiinni toiset pelaajat ja vaihtavat rooleja, jos ne jäävät kiinni.

Peliä voi pelata useissa eri olosuhteissa: sisällä, ulkona, kaiken ikäisille lapsille, nuorille ja aikuisille. Osallistujamäärä - 3-40 henkilöä. Peli ei vaadi johtajia, tuomareita.

Arvalla tai riimellä valitaan yksi kuljettaja - "salka". Pelialueen rajat on asetettu ehdollisesti. Kaikki hajallaan tällä alueella. Kuljettaja ilmoittaa: "Olen salka!" - ja alkaa tavoittaa ne, jotka pelaavat sivuston vahvistetuissa rajoissa. Kenet hän ottaa kiinni ja koskettaa (koskee), hänestä tulee "syöte" ja ilmoittaa nostaen kätensä: "Olen merkki!" Hän alkaa saada pelaajat kiinni, ja entinen "jälki" juoksee kaikkien mukana. Pelillä ei ole varmaa loppua.

"Salok" lajikkeet

- "Salki talon kanssa". Karkuun joutuneille piirretään paikalle ”talo”, jossa he voivat paeta ”tagista”, mutta heillä ei ole oikeutta jäädä sinne pitkään.

Salki "Jalat irti maasta". "Tagista" pakenevien pelaajien on nostettava jalat maasta (lattiasta). Tätä varten he kiipeävät minkä tahansa esineen päälle tai istuvat alas, makaavat nostaen jalkojaan. Tässä asennossa "salkalla" ei ole oikeutta suolata niitä.

Salki "auttaa". Tässä pelissä se, joka juoksee karkuun "tunnisteelta", huutaa: "Anna kätesi!" Jos joku tovereista ottaa kätensä mukanaan, kuljettajalla ei ole oikeutta koskea heihin. Jos taas toinen pelaaja liittyy mukaan, eli heitä on kolme, kuljettajalla on oikeus tervehtiä mitä tahansa ääripäätä.

-"Salki-risteykset". Juoksijat voivat auttaa toisiaan ylittämällä tien takaa-ajotunnisteen ja karkuun juoksijan välillä. Heti kun joku ylittää tien, "Salkan" täytyy saada hänet kiinni. Täällä taas joku yrittää pelastaa toverinsa ja juoksee tien poikki, "jälki" alkaa saada hänet kiinni, ja niin kaikki pyrkivät pelastamaan toverin, jota "polku" juoksee. Kuljettajan ("salkan") tulee vaihtaa nopeasti ja saada kiinni uusi pelaaja, joka on ylittänyt tien.

Elena Anokhina

VENÄJÄN KANSAN PELIT LASTEN KANSSA (4-7 v.)

Elena Anatoljevna Anokhina

Venäläiset heijastivat monia elämänsä prosesseja pelin kautta. Kansanpelit ovat ajankohtaisia ​​ja kiinnostavia tällä hetkellä, niitä voi käyttää työssä koululaisten ja esikoululaisten kanssa, terveysleirillä ja vapaa-ajalla perheen kanssa.

Peli "Zhmurki kellolla"

Pelin edistyminen. Arvalla (laskemalla) he valitsevat "sokean miehen sokean miehen" ja pelaajan, joka

hän etsii. "Zhmurka" sidotaan silmät, ja toiselle lapselle annetaan kello. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä. "Zhmurkan" on otettava kuljettaja kiinni kellolla. Sitten valitaan uusi pelaajapari.

"Zhmurok" voi olla useita. Ympyrässä seisovat lapset varoittavat "sokean miehen ystävää" tapaamasta toisiaan sanoilla: "Tulo! Antaa potkut!"

Peli "Zhmurki"

Hyppää, hyppää, hyppää,

Pupu hyppäsi kannon päälle,

Hän lyö rumpua äänekkäästi

Kutsuu kaikki pelaamaan sokean miehen sokeaa.

Peli "Zhmurki" pelataan.

Pelin edistyminen. Pelaajan silmät sidotaan, viedään pelaajilta sivuun ja käännetään ympäri useita kertoja. Sitten he puhuvat hänelle:

Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

Padissa.

Mitä kattilassa on?

Ota kiinni hiiret, älä me!

Näiden sanojen jälkeen peliin osallistujat hajoavat, ja sokean miehen sokea saa heidät kiinni.

Auringon kanssa leikkimistä

Ympyrän keskellä on "aurinko" (lapsen päähän laitetaan hattu, jossa on auringon kuva). Lapset sanovat yhteen ääneen:

Polta, aurinko, kirkkaampi -

Kesästä tulee lämpimämpi

Ja talvi on lämpimämpi

Ja kevät on makeampaa.

Lapset tanssivat pyöreän tanssin. Kolmannella rivillä he tulevat lähemmäksi "aurinkoa" kaventaen ympyrää, kumartaen, 4. rivillä siirtyvät pois, laajentaen ympyrää. Sanaan "poltan!" - "Aurinko" tavoittaa lapset.


Peli "Vedä köyttä"

2 vannetta asetetaan lattialle ja köysi vedetään keskeltä toisen keskelle. Pelin osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. Vanteisiin kuuluu yksi henkilö jokaisesta joukkueesta. Signaalista he juoksevat ja vaihtavat paikkaa. Voittajaksi katsotaan se, joka juoksi ensimmäisenä vastustajan vanteeseen ja veti köyden ulos toisesta vanteesta. Ensimmäisen parin jälkeen toinen juoksee, kolmas ja niin edelleen viimeiseen asti.


Peli "Burners"

Pelaajat asettuvat riviin pareittain peräkkäin - sarakkeeseen. Lapset pitelevät käsiään ja nostavat ne ylös muodostaen "portin". Viimeinen pari kulkee "portin alta" ja seisoo edessä, jota seuraa seuraava pari. "Speaker" seisoo edessä, 5-6 askelta ensimmäisestä parista, selkä heitä kohti. Kaikki osallistujat laulavat tai sanovat:

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos!

Katso taivaalle

Linnut lentävät

Kellot soivat:

Ding dong, ding dong

Pois nopeasti!

Kappaleen lopussa kaksi kaveria, jotka ovat edessä, hajoavat eri suuntiin, loput huutavat yhteen ääneen:

Yksi, kaksi, älä laula, vaan juokse kuin tuli!

"Burning" yrittää saada pakenevan kiinni. Jos pelaajat onnistuvat tarttumaan toistensa käsiin ennen kuin "palava" tarttuu johonkin heistä, he seisovat pylvään edessä ja "palava" tarttuu taas, eli "polttaa". Ja jos "polttava" saa jonkun juoksevan kiinni, niin hän nousee hänen kanssaan ja ilman paria jäänyt pelaaja ajaa.

Peli "Merry Musicians"

Pelin edistyminen. Mihin tahansa kaksiosaiseen melodiaan lapset, jotka seisovat ympyrässä, soittavat soittimia (helistimiä, rumboita, kelloja jne.). Petrushka seisoo ympyrän keskellä ja johtaa. Ensimmäisen osan lopussa lapset juoksevat helposti ympyrässä laittamalla työkalut lattialle. Persilja seisoo yleisessä ympyrässä ja juoksee lasten kanssa. Musiikin loputtua pelaajat purkavat soittimet nopeasti osiin. Kapellimesta tulee se, joka ei saanut soitinta.

Peli "karuselli"

Jatkamme hauskanpitoa

Paino juoksee karusellissa.

Nauhat sidotaan vanteeseen. Lapset ottavat nauhaa yhdellä kädellä ja menevät ensin yhteen suuntaan ja sitten kättä vaihtaen toiseen suuntaan. Renkaa pitää aikuinen. Voit "ratsastaa" karusellilla perinteisen tekstin alla:

Hädin tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten, sitten, sitten

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi

Pysäytä karuselli.

Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Ja niin peli alkoi.


Peli "Ring"

Kaikki pelaajat rivissä. Buffoonilla on sormus käsissään, jonka hän kätkee kämmeniinsä ja yrittää sitten antaa hiljaa yhdelle kaverista sanoen:

Minä hautaan kultaa

Haudan puhdasta hopeaa!

Korkeassa tornissa

Arvaa, arvaa tyttö.

Arvaa, arvaa, punainen!

Viimeisenä seisova etsii sormusta, ja äijä sanoo: "Arvaa, arvaa kenellä on sormus, puhdasta hopeaa." Jos osallistuja arvasi, kenellä on sormus, hänestä tulee johtaja.

Peli "Baba Yaga"

Kukko istui penkillä ja laski neulaansa:

Yksi, kaksi, kolme, tällä tilillä menet ulos!

(Baba Yaga seisoo ympyrässä, joka on piirretty lattialle, maahan. Kaverit juoksevat ympyrän ympäri ja kiusaavat Baba Yagaa, ja Baba Yaga yrittää tavoittaa lapset luudalla, joita hän koskettaa, pysähtyy ja jäätyy paikoilleen, viimeinen lapsista tulee Baba Yaga).

teaser

baba yaga,

luullinen jalka,

Putosi liedeltä

Mursi jalkani

Juoksin puutarhaan

Pelästytti kaikkia ihmisiä

Juoksi kylpyhuoneeseen

Pelästyi pupu!

Peli "Dawn-Dawn"

Pelin edistyminen. Valitaan kaksi johtajaa. Sekä kuljettajat että pelaajat seisovat ympyrässä pitäen nauhaa käsissään (nauhat kiinnitetään karuselliin pelaajien lukumäärän mukaan). Kaikki kävelevät ympäriinsä ja laulavat.

Zarya-zaryanitsa, punainen neito,

Käveli kentän poikki

Pudotti avaimet

kultaiset avaimet,

Maalatut nauhat.

Yksi, kaksi, kolme - ei varis, vaan juokse kuin tuli!

Päällä viimeiset sanat kuljettaja juoksee eri suuntiin. Kuka ottaa ensin

vapautuneen nauhan, hän on voittaja, ja jäljelle jäänyt valitsee

seuraava kumppani.

PYÖRIPELIT

Peli "Karavai"

Todennäköisesti tunnetuin tanssipeli Venäjällä! Se on melkein kaikkien lasten syntymäpäivien pakollinen ominaisuus vuodesta loppuun peruskoulu. Tällainen venäläinen analogi amerikkalaiselle "Hyvää syntymäpäivää!". Kertosäe on hyvin yksinkertainen. Kaikki seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Syntymäpäiväpoika seisoo pyöreän tanssin keskellä. Pyöreä tanssi alkaa liikkua ympyrässä sanojen mukana:

Miten on ... nimipäivä (he kutsuvat syntymäpäivälapsen nimeä)

Leivoimme Karavayta.

Tässä on sellainen korkeus! (kädet mahdollisimman korkealle)

Tässä on sellainen pohja! (kyykky alas, kädet käytännössä lattialla)

Se on leveys! (ne eroavat sivuille yrittäen tehdä pyöreän tanssin, jonka halkaisija on mahdollisimman suuri)

Tässä on illallinen! (pyöreä tanssi yhtyy, kutistuu, tulee lähelle syntymäpäivän miestä)

Leipä, leipä, valitse kenestä pidät! (pyöreä tanssi tulee "normaaliin" kokoonsa ja pysähtyy)

Syntymäpäivämies sanoo: Rakastan tietysti kaikkia,

Mutta tässä... ennen kaikkea! (kutsuu valitun lapsen nimeä, ottaa hänet kädestä ja johtaa pyöreän tanssin keskelle)

Nyt syntymäpäiväpojasta tulee pyöreä tanssi ja hänen valitsemansa lapsesta tulee "syntymäpäiväpoika".


Peli "Boyars, ja me tulimme luoksesi"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat toisiaan vastaan ​​ketjussa. Ensimmäinen joukkue jatkaa sanoin:

Pojat, olemme tulleet luoksesi! Ja palaa alkuperäiseen paikkaansa:

Rakkaat ystävät, olemme tulleet luoksesi!

Toinen toistaa tämän liikkeen sanoilla:

Pojat, miksi tulitte? Rakas, miksi tulit?

Dialogi alkaa:

Pojat, tarvitsemme morsiamen. Rakkaat, tarvitsemme morsiamen.

Pojat, mistä pidät? Rakkaat ystävät, mitä pidätte siitä?

Ensimmäinen joukkue neuvottelee ja valitsee jonkun:

Pojat, tämä suloinen on meille (he osoittavat valittua).

Rakkaat me, tämä on suloinen. Valittu pelaaja kääntyy ja nyt kävelee ja seisoo ketjussa ja katsoo toiseen suuntaan.

Dialogi jatkuu:

Boyars, hän on tyhmä kanssamme. Rakas, hän on tyhmä kanssamme.

Boyarit, ja me ruoskamme sitä. Rakas, ja me piiskaamme sitä.

Pojat, hän pelkää ruoskia. Rakkaat, hän pelkää ruoskia.

Boyarit, ja annamme piparkakun. Rakas, ja annamme piparkakun.

Boyars, hänen hampaitaan sattuu. Rakkaat, hänen hampaansa sattuu.

Pojat, ja me vähennetään lääkäriin. Rakas, ja vähennämme lääkäriin.

Pojat, hän puree lääkäriä. Rakkaat ystävät, hän puree lääkäriä.

Ensimmäinen komento päättyy:

Pojat, älkää leikkiä hölmöä, antakaa meille morsian ikuisesti!

Sen, joka valittiin morsiameksi, on hajotettava ja katkaistava ensimmäisen joukkueen ketju. Jos hän onnistuu, hän palaa joukkueeseensa ja ottaa ensin kaikki pelaajat mukaansa.

Jos ketju ei katkea, morsian jää ensimmäiseen joukkueeseen. Joka tapauksessa hävinnyt joukkue aloittaa toisen kierroksen. Joukkueiden tehtävänä on pitää lisää pelaajia.


Peli "Kalachi"

Lapset seisovat kolmessa ympyrässä. He liikkuvat, hyppäävät ympyrässä ja lausuvat samalla sanat:

Bai - keinu - keinu - keinu!

Katso - munkkeja, kalachia!

Lämmöltä, lämmöltä, uunista.

Sanojen lopussa pelaajat juoksevat hajallaan yksitellen ympäri kenttää. Sanoihin "Etsi kalachisi!" palata piiriinsä. Kun peliä toistetaan, pelaajat voivat vaihtaa paikkoja piireissä.


Kiitos huomiostasi!