30.09.2019

Aktiiviset ulkopelit. Ulkopelejä lapsille


Kun lasten seura kokoontuu maalaistaloon tai omakotitaloon, metsäaukiolle tai joen rantaan tai kenties kesäkahvilapaikalle, aikuiset kohtaavat varmasti ongelman: mikä on hauskaa ja jännittävää. tehdä lapsille, jotka ovat erillään tavallisista laitteista? Varsinkin jos me puhumme ei vain ystävällisestä kommunikaatiosta, vaan lasten lomasta, esimerkiksi syntymäpäivästä tai peruskoulun valmistumisesta.

Avulla todistettu vuosien varrella sekä modernisoitu hauskaa raikas ilma voit niin valloittaa lapset viettämällä aikaa yhdessä, että he muistavat tämän loman pitkään ja pyytävät intohimoisesti toistoa!

Tuomme huomionne lasten ulkoleikkejä ja kilpailuja ulkolomaan kesällä tai keväällä. Lasten seuran monimuotoisuudesta, pienten vieraiden ominaisuuksista ja kiinnostuksen kohteista riippuen järjestäjät voivat yhdistää kilpailuja eri ryhmistä.

Ota fantasia käyttöön! Monet kilpailut voidaan mukauttaa lomasi teemaan. Esimerkiksi kiinniottelupelejä ei tarvitse kutsua "kissaksi ja hiiriksi": ehkä se on ryhmä pentuja, jotka jahtaavat CATOStrofiaa, hai jahtaa pientä kalaa tai noita jahtaa prinsessoja!

Useita pelejä varten tarvitset yksinkertaisia ​​rekvisiitta, joista suurin osa on aina käsillä, mutta on parempi huolehtia siitä etukäteen:

  • köysi;
  • keila tai muovipullot, jotka on punnittu vedellä, papuilla tai herneillä;
  • pallo(t);
  • Ilmapallot;
  • pala kangasta, tylli, pitkä huivi;
  • kiviä;
  • kastanjat;
  • vihannekset ja hedelmät;
  • vesipistoolit.

Muista huolehtia kilpailujen nuorten voittajien palkinnoista ja matkamuistoista!

Taistelupelit

Nämä kilpailut perustuvat tietyn kaksintaistelun voittamiseen. Ja vaikka taistelu on naurettavaa, voitto on aina voitto, ja se pitäisi palkita palkinnolla.

  1. "Kukot". Lapset jaetaan pareiksi. Jokaisen lapsen nilkkaan on sidottu ilmapallo. Tehtävä: halkea vastustajan pallo astumalla sen päälle, älä kuitenkaan anna omasi räjähtää. Muista laittaa hauskaa musiikkia päälle pelin aikana.
  2. "Kukkulan kuningas". Tästä suositusta pelistä on erilaisia ​​muunnelmia. Voit yrittää lyödä "kuninkaan" puusta pitkällä ilmapallolla tai tyynyllä. Ja jos et ammu alas, vaan yrität ottaa pois valtavan kruunun ja laittaa sen itsellesi? Tai kilpaile siitä, kuka pystyy pitämään tasapainonsa pisimpään seisoessaan pallon päällä? Tai pidä ilmapalloa sormenpäässäsi?
  3. Turnaus. Tämä meluisa ja hauska peli on hauskaa lapsille (ja yleensä kauhistuttaa aikuisia!) Anna lapsille tyynyliinat, joissa kussakin on kourallinen höyheniä, ilmapallot, paperi "pommeja" vedellä ja tarjoudu voittamaan vihollisjoukkueen! Voit järjestää vesi "kasakat-ryöstäjät": jos osut käteesi, et voi enää ampua tällä kädellä, jos osut jalkaasi, joudut hyppäämään yhteen, no, jos osut päähän, mitä tehdä , olet ulkona! Tarvitsemme tähän välimiehen. Mutta voit tehdä ihanan hauskan taistelun kahden armeijan välillä! Anna lasten pitää hauskaa ja aikuisten heidän kanssaan.
  4. "Paparazzit". Peli perustuu siihen tosiasiaan, että nykyaikaisilla lapsilla on hyvin usein Kännykät sisäänrakennetulla kameralla. Pyydä paria osallistujaa tarttumaan "aseisiin". Jokaisen taakse on kiinnitetty "salainen merkki" - jokin kirkas kuva, esimerkiksi kukka, eläin, sateenkaari. Tehtävänä on ottaa kuva vastustajan kyltistä nopeammin kuin hän ottaa kuvan sinusta musiikin soidessa. Voitteko kuvitella, millaisen iloisen "tanssin" muut näkevät? Ja voittaja selviää helposti saatujen kuvien perusteella.

Pelit - juoksijat ja hyppääjät

1. Releet.

Lapset rakastavat kovasti vuorotellen juoksemista eri esineiden perässä ja monimutkaisten toimien suorittamista. Loman teemasta ja rekvisiitta saatavuudesta riippuen voit tarjota erilaisia ​​viestiskenaarioita, lyömällä ne luovasti ja jakamalla lapset kahteen tai kolmeen joukkueeseen:

  • juosta polulle asetettujen keilien tai pullojen ympäri ja palata takaisin;
  • ruokkii pupua (siili, koira...) porkkanalla (omena, luu jne.): maalissa on lelu, johon sinun on käytettävä ”herkkua” yksi kerrallaan;
  • juokseminen kepillä, johon sinun täytyy pujottaa lehti maaliin ja palata takaisin, ja seuraava jatkaa yleistä "grilliä";
  • yhteisjuoksua erilaisissa mielenkiintoisissa muunnelmissa: käteen laittaminen edessä olevan olkapäälle, piteleminen takana seisovan taivutetusta jalasta tai yksinkertaisesti "harjoittelu", liittyminen yksi kerrallaan;
  • laita eri joukkueiden lapset reitin varrelle, ja juoksu alkaa viestimailan, pallon tai lelun siirrolla: pääasia on, että mailaa ei jaeta toisen joukkueen vastustajalle!

2. Erilaisia ​​tunnisteita.

Kaikenlaisia ​​muunnelmia "catch-catch" -periaatteella. Voit saada kiinni jonkun, jolla ei ole tietyn värisiä vaatteita ("värilliset tunnisteet"). Voit kiinnittää kiinni jääneen soittimen itsellesi ja jatkaa kahdestaan ​​pidentää ketjua.

Ja jos annat kahdelle kuljettajalle pitkän huivin tai köyden, on mielenkiintoista saada loput kiinni ajamalla heidät "silmukkaan".

"Etanan merkitseminen" voi olla hauskaa - joudut tavoittamaan ryömiviä osallistujia pahvilaatikoilla peitettynä. Tai "yksijalkaiset tagit" - sekä sieppaaja että juoksijat hyppäävät yhdellä jalalla!

3. "Lentokoneet".

Pyöreät "laskeutumisalustat" piirretään liidulla tai vuorataan köysillä radalle, niitä on 1 vähemmän kuin pelaajia. Yksi osallistujista on lähettäjä. Hän johtaa "lentokoneiden" ketjua, asettaa reitin, käskee heiluttaa oikeaa tai vasenta siipiä ja kommentoi olevansa oikealla kurssilla.

Komennolla "Ei lentävä sää!" sinun on nopeasti otettava laskeutumispaikka. Myös lähettäjä yrittää tehdä sen. Kenellä ei ollut aikaa - hänestä tulee lähettäjä kuljettajan sijaan.

4. Modernisoidut kuminauhat.

Muistatko äitemme lapsuuden leikit, kun kaksi seisoi pitkää kuminauhaa nilkoissaan tai polvissaan ja kolmas hyppäsi tiettyä "ohjelmaa" noudattaen?

Jos keksit eri tavoilla hyppää mielenkiintoisia moderneja nimiä, esimerkiksi "louboutins", "robocars" jne., voit yrittää valloittaa tällä pelillä pieni yritys, varsinkin tytöt. Se, joka meni pisimmälle astumatta kuminauhaan, voittaa palkinnon.

5. "Olympialaiset".

Tätä peliä voi pelata samoilla kuminauhoilla kuin edellisessä kilpailussa. Kaksi osallistujaa pitelee reunoista jousen muotoista kuviota (joustonauha, jonka päät on sidottu ympyrään, ristit).

"Olympialaiset!" pidikkeet antavat rakenteelle tietyn asennon, ja muiden osallistujien on ylitettävä se koskematta kuminauhaan. Voit yrittää hypätä huipulle tai kiivetä tuloksena olevaan reikään. Kuka kosketti ikeniä - ottaa yhden pidikkeen paikan.

"Olympiadin" voittaja (se, joka pystyi kiipeämään eniten kertoja peräkkäin, asettaen uuden ennätyksen) on oikeutettu mitaliin!

6. "Vysnozhka".

Kiinnijäämisen muunnos, jossa on mahdotonta saada kiinni jollain kukkulalla seisonutta toisella tai molemmilla jaloilla. Jos kiertäjä roikkuu vaakapalkissa, hän on myös poissa pelistä!

Sinun on etukäteen huolehdittava penkkien, kantojen, kaatuneiden kauhojen jne. läsnäolosta työmaalla.

7. "Arvostettu paikka".

Toinen peli niille, jotka eivät halua päästää matkapuhelimiaan käsistään. Peli alkaa normaalisti piilosta.

Varusta "vaalittu paikka": esimerkiksi penkki syreenipensaan alle, jossa kuljettaja laskee, kunnes pelaajat piiloutuvat. Sitten hän lähtee etsimään kaikkia, ja pelaajien on yritettävä livahtaa "vaalittuun paikkaan" huomaamatta ja ottaa sieltä selfie.

Jos kuljettaja onnistui löytämään ne aikaisemmin tai onnistui ottamaan kuvan "vaalista paikasta", hän voitti! Ja kuvamateriaali jää muistiin.

Taitopelit

Nämä kilpailupelit perustuvat kykyyn tehdä vaikeita, epämiellyttäviä ja samalla hauskoja manipulaatioita eri esineillä. Voittaja on se, joka tekee sen paremmin ja nopeammin kuin muut. On hauskempaa, kun osallistuu tällaisiin peleihin suuri määrä lapsia, mutta jotkut voidaan järjestää kahden tai kolmen osallistujan kanssa.

1.Pitelitkö sitä? Välitä se naapurille.

Eri tavoin voit ohittaa toistensa vierekkäin tiettyjä esineitä, esim.

  • pallo leuan alla;
  • pahvi lämpömittari kainalossa;
  • kiinni hampaissa;
  • pehmeä lelu, pitäen sitä polvillasi;
  • pareittain - siirtääksesi pallon selän tai otsan väliin.

2. "Kädet pois!"

Valmista pieniä esineitä, vihanneksia ja hedelmiä, huolehdi vain niiden puhtaudesta. Se voi olla omenoita, appelsiineja, porkkanoita, kurkkuja sekä palloja, kastanjoita, kyniä, keskikokoisia leluja ja jopa lehtiä.

Aseta ne pöydälle. Lasten tehtävänä on siirtää tavarat kukin omaan koriinsa, joka sijaitsee jonkin matkan päässä. Voit käyttää sitä millä tahansa tavalla, paitsi sormillasi! Kurssilla käytetään kyynärpäitä, hampaita, leukaa... Jos pudotat sen - korissasi on 1 esine vähemmän... Se, jolla on eniten esineitä korissa pelin lopussa, voittaa.

3. "Kantarellepuuro".

Voit voittaa tämän kilpailun millä tahansa kätevällä skenaariolla, pienille Kolobokin faneille tämä sopii: jotta kettu ei syö Kolobokia, sinun on ruokittava hänelle puuroa!

Puuron kulhot ovat jo kannolla, ja rouheet tulisi kaataa niihin lusikalla, jota nuoret "kolobokit" pitävät hampaissaan. Hän kauhisi muroja yhteisestä pussista - ja kanna se keilahattuusi! Palkinnon saa se, jonka kettu on parhaiten ruokittu.

4. "Flamingo".

Raakauksesta tulee veden pinta, ja ruohikolla kävelevät paljasjaloiset lapset ovat flamingoja. Voit tehdä siitä mielenkiintoisemman jakamalla väärennettyjä nokkia tai vaaleanpunaisia ​​viittoja. Kastanjoita on hajallaan aukiolla - ne ovat kaloja.

Flamingojen tulisi ottaa ne kiinni - luonnollisesti paljain jaloin! - ja sitten ottaa ne ja laittaa ne keskelle aukkoa, jossa tulee olemaan "pesä".

5. Lento "instrumentti".

Tämä peli on tarkoitettu vanhemmille lapsille. Valmista "esterata": köysi, joka sinun on ylitettävä, keilat ohittaaksesi ne, penkki, jonka yli sinun on kiivettävä jne.

Jokaisella pelaajalla on vuorostaan ​​sidottu silmät ja hän menee "instrumenttien päälle", eli seuraa muiden ohjeita. Voit sallia iloisen hälinän, kun kaikki neuvovat samanaikaisesti. Tai lisää muistiinpano johtamalla ensimmäistä pelaajaa yksin ja ilmoittamalla sitten, että jokaisesta juuri kaistan tyhjentäneestä tulee lähettäjä.

Ja jos poistat hiljaa joitain esteitä ja pelaaja voittaa ahkerasti vapaan polun, se on vielä hauskempaa!

6. "Epämukava hoito".

Kaikki tietävät, kuinka vaikeaa on syödä langasta riippuvaa omenaa. Ja yritä saada karkki jauhokulhosta hampaillasi tai juoda vettä muovikupista ilman käsiäsi!

Pelit yhdessä paikassa

Kun kaikki juoksevat ja hyppäävät, voit pelata jotain yhtä hauskaa, mutta ei vaadi suurta liikettä. Tällaiset pelit rauhoittavat lapsia hieman ja lisäävät samalla lisää vaihtelua.


Lasten seikkailuja

Yhä suositumpia ovat pelit, jotka perustuvat tehtävien vaiheittaiseen suorittamiseen tai piilotettujen aarteiden etsimiseen. Tällainen kilpailu tietysti vaatii esikoulutus, mutta sen avulla voit pitää lapset kiireisinä pitkään, ja lisäksi se on helppo liittää mihin tahansa loman teemaan. Erilaiset muunnelmat riippuvat lasten iästä ja kyvyistä sekä kyvystäsi järjestäjänä.

  1. "Maaginen lotto". Piilota "arpajaisia ​​palloja" (laukaisin yllätyslaatikoita, värikkäitä palloja, puisia munia, kastanjoita, joissa numerot on kirjoitettu tussilla) useisiin paikkoihin, joista lapset voivat löytää ne: kuistilla, vadelmapensaissa, ontelossa tai välissä. vanhan puun juuret. Ilmoita haku ja pelaa sitten vastaanotetut numerot, jolloin jokainen luovuttaa mielenkiintoisen palkinnon.
  2. "Aarteenmetsästäjät". Tee "merirosvokartta", jota seuraamalla lapset voivat löytää piilotetun "aarteen". Joukkuekilpailussa voi olla yksi tai kaksi erilaista karttaa. Harkitse monimutkaista reittiä, jossa on reittipisteitä, joissa sinun on suoritettava jotain päästäksesi eteenpäin. Esimerkiksi "kymmenen askelta pohjoiseen huvimajasta" - mutta kuinka määrittää, missä pohjoinen on? Laita kompassi huvimajan pöydälle, anna heidän arvata käyttää sitä. Tai kerro heille arvoituksen jälkeen. Finaalissa "aarre" voidaan kaivaa esiin (huolehtia lapaluista) tai vetää ulos arkuun jostain piilopaikasta. "Aarre" palvelee matkamuistoja tai makeisia kaikille vieraille.
  3. "Pathfinders". Tässä valmistelu on perusteellisempaa. Hakureitti on määritettävä itse maastosta: oksista tehdyt nuolet, käänteiset ja siirtyneet kivet, merkinnät puunrungoissa ... Voit tehdä hieman helpommin: maalaa kivet valkoisella maalilla, piirrä jokaiseen kiviin nuoli ja piilota nämä osoitinkivet koko reitin pituudelta. Anna lasten etsiä, minne mennä seuraavaksi! Ota riski monimutkaistaksesi polkua petollisilla nuolilla.
  4. "Pura ja jatka eteenpäin". Tehtävän polku on merkitty arvoituksilla, joista jokainen koodaa tietyn hakupisteen. Kaikki riippuu siitä, mitä arvoituksia voit löytää tai keksiä: tämän tai tuon paikan tulisi toimia vihjeenä, esimerkiksi kanto, tontun tai sienen puutarhahahmo, kuisti, portti, omenapuu, koirankoppi ja niin edelleen. Vanhemmalle yritykselle voit tarjota lisäkilpailuja jokaiselle esineelle: saadaksesi seuraavan arvoituksen sinun täytyy esimerkiksi arvata rebus, tehdä jotain, laulaa laulu jne.
  5. "Valokuvien perusteella". Voit antaa lapsille numeroituja valokuvia, joista jokainen kuvaa tiettyä paikkaa. Tietysti kuvien tulee olla hajanaisia, jotta kaverit joutuvat ajattelemaan, mutta mistä puusta esimerkiksi tämä oksa, jonka alle on piilotettu seuraava vihje?
  6. "Salattu viimeistely". Suorittaessaan tehtäviä erilaisissa kohteissa lapset saavat koodikirjaimen. Lopussa vastaanotetuista kirjaimista kootaan sana - haun lopullinen kohde.
  7. "Kerää lista". Lasten tehtävänä on tuoda kaikki etukäteen tekemäsi tuotteet listalta. Listan pitäisi näyttää arvoitukselta: "Jotain vihreää, jotain K-kirjaimella, jotain, joka koostuu kahdesta osasta." Tai voit pyytää lapsia vetämään kukin pussista 5-7 kirjainta ja tuomaan kullekin kirjaimelle esineitä. Voit etsiä kohteita sivustolta, puutarhasta, syntymäpäiväpöydältä ...

Missä tahansa yhdistelmässä ehdotetut kilpailut ovat varmasti suosittuja lasten keskuudessa. Ja kaiken tämän loiston järjestäjä ansaitsee lasten ja heidän vanhempiensa rakkauden ja kiitollisuuden sekä suuren halun tulla käymään taas mielenkiintoisena lasten loma. Loppujen lopuksi lapsille mahdollisuus pitää hauskaa on paljon arvokkaampi kuin herkut ja jopa lahjat!

VÄRIT

Pelaajat muodostavat ympyrän. Johtaja käskee: "Kosketa keltaista, yksi, kaksi, kolme!" Pelaajat yrittävät mahdollisimman nopeasti ottaa otteen muiden ympyrän osallistujien esineestä (esineestä, ruumiinosasta). Jolla ei ollut aikaa - jättää pelin. Isäntä toistaa komennon uudelleen, mutta uudella värillä. Viimeinen jäljellä voittaa.

KOSMONAUITIT

Sivuston reunoja pitkin piirretään 6-8 kolmiota - "rakettipaikat". Jokaisen niistä piirretään ympyröitä - "raketteja", mutta aina muutama ympyrä vähemmän kuin pelaajat. Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä sivuston keskellä. Johtajan käskystä he kävelevät ympyrää kädestä pitäen ja sanovat: "Nopeat raketit odottavat meitä matkustamaan planeettojen ympäri. Lennämme minne haluamme, sellaisille! Mutta pelissä on yksi salaisuus : myöhästyneille ei ole paikkaa!” Sen jälkeen kaikki juoksevat "raketinheittimeen" ja ottavat paikkansa "raketeissa". Jolla ei ollut aikaa ottaa paikkaa - jättää pelin.

"Ota Sparrow kiinni".

Lapset tulevat ympyrään, valitse "varpunen", "kissa". "Sparrow" ympyrässä, "kissa" - ympyrän takana. Hän yrittää juosta ympyrään saadakseen "varpusen" kiinni. Lapset eivät ole sallittuja.

"OTA TALO".

Lapset jaetaan pareiksi, pitävät kädestä - nämä ovat taloja. Ryhmä lapsia on lintuja, niitä on enemmän kuin taloja. Linnut lentävät. "Sataa", linnut miehittää taloja. Ne, joilla ei ole tarpeeksi taloja, poistetaan pelistä, ja sitten he vaihtuvat lasten kanssa - "taloja".

SANTIKI

Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja siirtyy pois ympyrästä muutamaksi sekunniksi lyhyelle matkalle... Tänä aikana pelaajat valitsevat, ketkä "näyttävät". Tämän pelaajan on näytettävä erilaisia ​​liikkeitä (taputus, pään silittäminen, jalkansa leikkaaminen jne.). Kaikkien muiden pelaajien on välittömästi toistettava hänen liikkeensä. Kun esitys on valittu, kuljettaja kutsutaan ympyrän keskelle. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka näyttää kaikki liikkeet. Liikkeet alkavat tavallisilla taputuksilla. Samanaikaisesti koko pelin ajan sanat "Santiki-wrappers-lim-po-po" lausutaan yhteen ääneen. Kuljettajalle huomaamattomalla hetkellä mielenosoittaja näyttää uutta liikettä. Kaikkien tulisi ottaa se välittömästi käyttöön, jotta kuljettaja ei voisi arvata, kuka heitä johtaa. Kuljettaja voi yrittää arvata useita kertoja. Jos jokin yrityksistä onnistuu, näytöstä tulee kuljettaja.

Lumottu linna

2 joukkuetta pelaa. 1:n pitäisi tehdä "linnasta" pettymys ja 2 estää heitä tekemästä niin. "Linna" voi olla puu tai seinä. Lähellä "linnaa" ovat pääportit - 2. joukkueen poikien piha sidottuina. Yleensä kaikkien tämän joukkueen pelaajien silmät on sidottu. Ne sijaitsevat satunnaisesti, kuten haluavat, leikkikentällä. Pelaajat, joiden on loitsuttava "linnaan" johtajan käskystä, alkavat liikkua hiljaa kohti laavaporttia. Ja tehtävät ovat hiljaa päästä portille, mennä niiden läpi ja koskettaa "linnaa". Tässä tapauksessa peli katsotaan päättyneeksi. Mutta 2. sidotun joukkueen tehtävänä on kukistaa "linnaa" kohti liikkuvat. Ne, joita pilkataan, ovat poissa pelistä. Pelin lopussa kaverit vaihtavat rooleja. Määritä ehto: seisovatko 2. joukkueen kaverit paikallaan vai voivatko he liikkua sivustolla.

RANTAA JA JOKIA

Huomio. Maahan on vedetty 2 viivaa 1 m etäisyydelle. Näiden viivojen välissä on "joki" ja reunoja pitkin - "ranta". Kaikki seisovat "rannoilla". Isäntä antaa komennon: "JOKI", ja kaikki hyppäävät "jokeen". Käskystä "RANTA" kaikki hyppäävät "rantaan".

KUNINGAS AJOI METSÄN LÄPI

Kuningas ratsasti metsän halki, metsän halki, metsän halki Hän löysi itselleen prinsessan - 3 r Hyppää kanssasi - 3 Ja potkimme jalkojamme - 3 Taputamme käsiämme - 3 Ja taputtelemme jalkojamme - 3

ANTUKSET

Neljä pelaajaa seisoo pareittain, pitelevät molempia käsiä ja nostavat niitä ylös. Nämä ovat ansoja, ne sijaitsevat pienellä etäisyydellä toisistaan. Kaikki loput yhdistävät käsiään muodostaen ketjun. Niiden täytyy liikkua ansojen läpi. Johtajan puuvillalla ansoja "slam" eli. ansat pudottavat kätensä. Ansaan jääneet muodostavat pareja ja niistä tulee myös ansoja.
Laske 1. ja 2. Ensimmäiset numerot seisovat ympyrässä, nostavat kätensä ja sanovat:
kultainen portti
Puuttuminen ei aina
Ensimmäinen kerta - näkemiin
Toinen kerta - kielletty
Ja kolmas kerta - emme kaipaa sinua.
Loput juoksevat ketjussa käsivarsiensa alla ympyrässä. (ympyrä voi liikkua)

SEINE

Kaksi tai kolme pelaajaa yhdistävät kädet muodostaen "verkon". Heidän tehtävänsä on saada kiinni mahdollisimman monta "kelluvaa kalaa". Jos "kala" saadaan kiinni, se liittyy kuljettajiin ja tulee osaksi "verkkoa".

POLTTIMET

He leikkivät nurmikolla, kesäleikkipaikka vähintään 20-30 m 15-25 henkilöä. Pareihin jaetut osallistujat pitävät kädestä. Pariskunnat muuttuvat peräkkäin ketjuksi. Edessä, 3-5 m ensimmäisestä parista, on kuljettaja. Kaikki puhuvat yhteen ääneen:
Polta, palaa kirkkaasti.
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat…
Kuljettaja seisoo selkä pelaajia kohti. Alkaen sanoilla "katso taivaalle", hän katsoo ylös. Tällä hetkellä viimeinen pari erottaa kätensä ja menee eteenpäin. Saatuaan melkein kiinni "polttimen", he odottavat sanaa "soitto" ja ryntäävät juoksemaan eteenpäin kuljettajan ohi. Hän jahtaa ketään heistä ja yrittää saada heidät kiinni koskettamalla hänen kättään, ennen kuin he yhdistävät kädet uudelleen. Kenen "poltin" saa kiinni, siitä tulee pariskunta langan edessä. Loput ajaa. Jos "poltin" ei saanut ketään kiinni, hän "polttaa" uudelleen - hän saa kiinni seuraavan parin.
"Polttimella" ei ole oikeutta katsoa taaksepäin ja kurkistaa. Muuten juoksemiseen valmistautunut pariskunta voi vaihtaa jonoja toisen kanssa. Kenenkään ei pitäisi alkaa juosta ennen kuin sana "rengas" on lausuttu.
"Polttin" voi saada juoksijat kiinni vain niin kauan kuin he pitävät kädestä.

MAA, VESI, ILMA, TULI

Tätä armenialaista kansanpeliä varten tarvitset pallon. Kaikki seisovat ympyrässä, keskellä on johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista sanoen samalla yhden neljästä sanasta: "maa", "vesi", "ilma", tuli." Jos isäntä sanoi "maa", pallon nappaajan tulee nopeasti nimetä jokin. tai koti- tai villieläin; pelaaja vastaa sanaan "vesi" kalan nimellä, sanaan "ilma" linnun nimellä. Sanan "tuli" kohdalla jokaisen on käännyttävä nopeasti ympäri useita kertoja heiluttaen Sitten pallo palaa johtajalle. Ne, jotka eivät vastaa oikein esittäjän sanoihin, ovat poissa pelistä.

ATOMI JA MOLEKYYLI

Kaikki pelaajat liikkuvat satunnaisesti leikkikentällä, tällä hetkellä he ovat kaikki "atomeja". Molekyylissä m. ja 2 ja 3 ja 5 atomia.
Johtajan käskyssä olevien pelaajien on luotava "molekyyli", ts. tarttumaan toisiinsa. Jos ohjaaja sanoo: "Reaktio tulee kolmessa", niin 3 pelaajaa yhdistetään ja niin edelleen. Signaali molekyylien hajoamisesta uudelleen erillisiksi atomeiksi on isännän komennot: "Reaktio on ohi."
Merkki tilapäisesti eläkkeellä olevien pelaajien palaamisesta peliin on komento: 4 "Reaktio menee yksi kerrallaan."

PUHELU

kahdella vastakkaiset puolet alustat piirtävät "kaupunkien" viivoja, jakavat pelaajat kahteen joukkueeseen ja valitsevat kapteenit. Jokainen joukkue asettuu jonoon kaupunkinsa rivin taakse päin paikan keskelle. Pelin aloittaneen joukkueen kapteeni lähettää minkä tahansa pelaajan toisen joukkueen kaupunkiin. Sen osallistujat ojentavat oikeat kätensä eteenpäin, taivutettuina kyynärpäistä, kämmenet ylös. Lähetetty pelaaja koskettaa peräkkäin yhden tai kahden tai kolmen pelaajan kämmentä kolme kertaa sanoen: "Yksi, kaksi, kolme!" kolmannen kosketuksen jälkeen hän juoksee takaisin kaupunkiinsa, ja se, jota hän kosketti kolmannen kerran, ryntää hänen perässään yrittäen saada soittajan kiinni.
Jos hän saa kiinni, soittaja menee vankeuteen ja seisoo takaraivossa hänen takanaan. Jos hän ei saa kiinni, hän menee vankeuteen.
Sitten toisen joukkueen kapteeni lähettää pelaajansa haasteeseen. Lähetetyn pelaajan tulee kutsua vastustaja, joka on juoksunopeudeltaan heikompi tai yhtä suuri. Jos hän on vahva juoksija, hän voi pelastaa vangitun pelaajan joukkueestaan. Tätä varten hän soittaa pelaajalle, jonka takana vanki seisoo. Jos kutsuttu ei saavuta häntä, hän menee vankeuteen, ja myös hänen vankinsa palaa joukkueeseensa. Jos kutsuttu saa vihollisen kiinni, hänellä on jo kaksi vankia. Eniten vankeja saanut joukkue voittaa. Yleensä myös kapteeni osallistuu peliin, ja jos hänet jää kiinni, hänet korvataan toisella pelaajalla. Kapteeni yrittää auttaa hinnalla millä hyvänsä.

JALAT YHDELLÄ JALALLA

Johtaja nimitetään - tunniste, kaikki loput asetetaan vapaasti sivustolle. Yhdellä jalalla hyppäävä Salka yrittää saada pelaajat kiinni ja kukistaa, ja hekin yhdellä jalalla hyppäävät väistelevät. Jos tagi tarttui kiinni ja kosketti pelaajaa, he vaihtavat rooleja. Ajoittain voit vaihtaa jalkaa, jolla hyppäät, mutta juoksuun siirtyminen on kielletty.

Susi ojassa

Pelialueen keskelle on piirretty vallihauta, jossa on kaksi yhdensuuntaista 50-60 cm leveää viivaa. Vallihaudassa on kaksi johtavaa susia. Loput leikkivät vuohet ovat toisella puolella vallihautaa. Johtajan signaalista vuohet yrittävät ylittää vallihauta päästäkseen paikan toiselle puolelle laitumelle. Sudet voivat napata vuohia vain vallihaudassa ollessaan (kun vuohet hyppäävät tai kun ne ovat vallihautassa). Vuohi, joka juoksi vallihauteen, mutta pelkäsi sutta eikä hypännyt kolmeen sekuntiin, katsotaan kiinni jääneeksi. Suolatut astuvat sivuun, ne lasketaan ja otetaan taas peliin. Joka kerta johtaja antaa signaalin käynnistää vuohet laitumelle. Kahden tai kolmen juoksun jälkeen valitaan uudet sudet ja peli toistetaan. Vuohet, joita ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa, ja sudet, jotka ovat saaneet kiinni nai lisää vuohet.

ONKI

Pelaajat seisovat ympyrässä. Sen keskellä on johtaja köydellä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Johtajan käskystä johtaja alkaa kiertää köyttä pussin kanssa maan yläpuolella siten, että laukku koskettaa jatkuvasti maata. Pelaajat hyppäävät köyden yli, kun kyse on jaloista, yrittäen olla vahingoittamatta. Se, joka satuttaa, tulee kuljettajaksi.

PYSYÄ

Pelaajat muodostavat ympyrän ja heidät lasketaan järjestyksessä. Yhdestä tulee johtaja. Hän ottaa pienen pallon ja menee keskelle. Kuljettaja lyö pallon kovaa maahan ja soittaa jonkun numeroon. Kutsuttu juoksee pallon perässä, ja loput hajoavat ympäri kenttää. Heti kun kutsuttu tarttuu palloon, hän huutaa: "Stop!", ja kaikkien on lopetettava välittömästi. Sitten pelaaja, jolla on pallo, heittää sen lähimpänä olevaan, mutta hän voi väistää liikkumatta. Jos heittäjä ohittaa, hänen täytyy juosta pallon perässä, kun taas muut voivat juosta kauemmaksi. Ottaessaan pallon kuljettaja huutaa taas "Stop!" - ja yrittää suututtaa jotakuta. Suolatuista tulee uusi johtaja, pelaajat ympäröivät hänet ja peli alkaa alusta.
Vaihtoehto. Kuljettaja ei lyö palloa maahan, vaan heittää pallon mahdollisimman korkealle ja soittaa pelaajan numeroa, hän ottaa kiinni, ja jos hän ottaa kiinni, hän voi heti oksentaa soittamalla toiseen numeroon. Jos kutsuttu ei saa palloa kiinni ja se putoaa maahan, sinun on nostettava se nopeasti ja toimittava yllä kuvatulla tavalla: tervehdi lähintä jne.

BOUNCER

Kuljettaja pallon kanssa (lentopallo) on pomppija, loput sijoitetaan satunnaisesti kentälle. Signaalista pomppija alkaa heittää palloa pelaajia kohti, jotka yrittävät väistää tai juosta karkuun. Pomppuri voi myös juosta kentällä, ja hänen tehtävänsä on tahrata pallolla mahdollisimman monta pelaajaa. Kun tämä onnistuu, hän laskee ääneen: "Yksi, kaksi, kolme ..." jne. Pelaajat voivat ottaa kiinni heille heitetyn pallon ja onnistuessaan muuttua polttopalloksi. Kun korkealla lentävä pallo osuu pelaajan päähän, hän ei ole pois pelistä. Joskus joutuu jopa lyömään palloa päällään, jos et voi väistää sitä ajoissa. Pelaaja, joka lyö palloa suurimmalla osallistujamäärällä, voittaa.

ÄLÄ ANNA KULJETTAJAN

Yksi pelaajista - johtaja - on ympyrän sisällä, ja kaikki muut ovat ulkopuolella, ympyrän ulkopuolella seisovat heittävät palloa kaikkiin suuntiin, ja johtaja yrittää koskettaa sitä. Sinun ei tarvitse heittää päätäsi korkeammalle, voit heittää pallon lattialle. Jos kuljettaja onnistuu pallon kanssa, hän astuu ympyrään ja pallon heittäjästä tulee kuljettaja. Vaihtoehto. Kaksi palloa tuodaan peliin ja kaksi kuljettajaa on ympyrässä.

PUOLUSTAJA

Pelaajat muodostavat ympyrän. Pallo asetetaan sen keskelle tai siitä tulee kolme nukkaa. Suoja seisoo kohteen lähellä. Pelaajat heittävät palloa toisilleen, yrittävät kääntää puolustajan huomion sivulle ja sitten nopealla heitolla osumaan ympyrän keskellä olevaan esineeseen. Puolustaja yrittää lyödä palloa. Pelaajasta, joka onnistuu osumaan maaliin, tulee puolustaja.

S N A Y P E R

He pelaavat lentopallokentällä (tai piirtävät suunnilleen samankokoisia neliöitä). Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen, joista jokaisella on kapteeni. Joukkueet seisovat neliöissä, kapteenit paikan etulinjojen takana, vastakkaisilla puolilla, eli siten, että vastustajajoukkue on kapteenin ja joukkueen välissä. He pelaavat lentopallolla.
Ensinnäkin kapteenin ja hänen joukkueensa pelaajien välillä, jotka arvalla saivat oikeuden aloittaa peli, pallo heitetään kahdesti:
kapteeni heittää pallon kentälle, se palautetaan hänelle. Tämä tehdään niin, että toisen joukkueen pelaajilla on aikaa omaksua sopivat paikat kentällä.
Kolmannella heitolla voit aloittaa värjäyksen. Pelaajan, joka osuu häntä kohti heitetystä pallosta, on poistuttava kentältä ja mentävä kapteeninsa luo. Osumaa ei lasketa, jos pallo osuu päähän. Kun pelaajaa napataan tai muuten lyödään, pomppinut tai pudonnut pallo voidaan poimia. Mutta jos hän rullaa ulos alueelta vihollisen puolelle, joukkue menettää hänet.
Kun kaikki joukkueen pelaajat putoavat, kapteeni astuu kentälle (hän ​​voi mennä kentälle milloin tahansa, mutta vain jos hänen joukkueella on pallo). Kapteenin tilalla kentän etulinjassa on yksi tyrmänneistä tai kentällä olleista. Kapteenin laiturille astuttaessa siirto tehdään jälleen kahdesti, ja kolmannesta kerrasta on jo mahdollista tahrata. Pelin voittaa joukkue, joka tyrmää kaikki vastustajan pelaajat kentältä (mukaan lukien kentälle tullut kapteeni).
Vaihtoehto. Peli alkaa johtajan heittämällä pallon ylös, ja pelaajat hypänneet ylös yrittävät lyödä joukkuettaan kädellä; kiinnitetty pelaaja menee vastajoukkueen etulinjan taakse ja pysyy siellä, kunnes hänen pelaajansa heittävät pallon hänen käsiinsä, minkä jälkeen hän palaa joukkueeseensa ja tasavertaisesti muiden kanssa; he pelaavat kelloa vastaan ​​ja tuloksen määrää se, kenellä on enemmän vankeja.

NELJÄ PALLOA

Lentopallokentällä on kaksi joukkuetta verkon eri puolilta. Jokaisella on kaksi lentopalloa. Johtajan merkistä pelaajat heittävät palloja eri kulmat(takalinjalta) kentältä vastustajan puolelle. Tehtävänä on ottaa kiinni tai poimia ja heittää nämä pallot vastustajan puolelle mahdollisimman pian. Joukkue menettää pisteen, jos sillä on kolme palloa kyljellään. Hän myös menettää pisteen, jos heitetty pallo menee verkon alle tai osuu alueen ulkopuolelle. Peli koostuu kahdesta tai kolmesta 10 pisteen ottelusta. Jokaisen pelatun pisteen jälkeen uudet pelaajaparit laittavat pallot peliin. Pelin aikana jokainen liikkuu myötäpäivään kentällä (kuten lentopallossa).

OHITA PALLO

Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Kuljettaja poistuu ympyrästä. Viiden tai kuuden ihmisen jälkeen paikasta, jossa hän on, yhdelle pelaajista annetaan lentopallo. Kuljettajan merkin jälkeen ympyrässä seisovat alkavat nopeasti syöttää palloa toisilleen ympyrässä ja kuljettaja juoksee samaan suuntaan. Hän yrittää juosttuaan ympyrän ympäri ottaa paikkansa ennen kuin pallo, kiertänyt ympyrän, palaa alkuympyrään. Jos kuljettaja onnistuu ohittamaan pallon, hänestä tulee kuljettaja. Palloa ei saa heittää toisilleen, se voidaan siirtää vain kädestä käteen.

PYÖRÄINEN TAHDOTUS

Jaettuna kahteen joukkueeseen, pelaajat muodostavat kaksi ympyrää. Jokainen sisäympyrässä seisova pelaaja muistaa vastakkaisen joukkueen pelaajan hänen edessään. Sitten johtajan signaalista ympyröissä seisovat pelaajat alkavat liikkua sivuaskelin eri suuntiin. Toisessa signaalissa ulomman ympyrän pelaajat hajoavat, ja sisäympyrän pelaajat ajavat heitä takaa. Sinun tarvitsee vain jahdata edessäsi olevaa pelaajaa. Johtaja laskee kolmeenkymmeneen ja sanoo sitten: "Lopeta!" - ja laskee osalennyh. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja.

YKSI YMPYRÄSSÄ

Antiikkia, mutta silti erittäin suosittu peli unkarilaiset koululaiset. Viidestätoista-kaksikymmentä pelaajaa seisoo ympyrässä ja heittää pienen pallon toisilleen. Jos joku pudottaa pallon, hän menee ympyrän keskelle. Ympyrässä seisovat jatkavat pallon heittämistä varmistaen, että keskellä seisova ei katkaise sitä, ja sitten he heittävät sen keskellä seisovaan yrittäen lyödä häntä. Jos he osuvat, pomppiva pallo otetaan kiinni ja heitetään uudelleen. Mutta jos keskellä seisova katkaisee pallon, hän heittää sen jollekulle ympyrässä seisovasta, ja jos osuu, vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Peliä pelataan nopealla tahdilla ja se on erittäin tunteellinen.

PYÖREÄ KUORI

Piirrä ympyrä, jonka halkaisija on 8-10 metriä. Se koostuu kymmenestä pelaajasta - viisi kustakin joukkueesta. Ympyrän ulkopuolella seisoo sama määrä pelaajia ja jokaisesta joukkueesta yksi. Niiden vyöhykkeen osoittamiseksi piirretään viivat ympyrästä säteiden muodossa. Joukkueille annetaan vyösiteet eri väriä. Arvalla pallo siirretään joukkueilta. Jokainen pelaaja voi heittää sen kumppanilleen, joka on ympyrässä tai sen ulkopuolella. Tartuttuaan suotuisaan hetkeen ympyrän takana oleva yrittää lyödä palloa ympyrässä olevaan vastakkaisen joukkueen pelaajaan. Hän yrittää väistää tai ottaa kiinni pallosta (jälkimmäisessä tapauksessa hän syöttää pallon kumppaneilleen samalla kun hän itse pysyy ympyrässä ja jatkaa pelaamista). Jos pallo osuu pelaajaan ja pomppittuaan putoaa maahan, pelaaja on poissa - poistuu kentältä. Pallon koskettamista maasta tai toisesta pelaajasta pomppimisen jälkeen ei katsota merkitsemiseksi. Toinen sääntö, ympyrän ulkopuolella olevat eivät saa ylittää rajalinjoja toisen joukkueen naapureiden kanssa tai vetää palloa käsistään taistelussa pallosta. Jos tätä sääntöä rikotaan, pallo siirretään toiselle joukkueelle. Pelataan kaksi peliä, ja voitto myönnetään joukkueelle, joka tyrmäsi nopeasti kaikki vastustajat.

KÖYSI-NIVELKÖYSI

Yksi pelaajista ottaa köyden toisesta päästä ja menee paikan keskelle, kiertää sitä vaakasuunnassa kaappaamalla sen yhdestä kädestä toiseen selän takaa. Muut osallistujat istuvat ympyrässä nojaten kätensä taakse, ja kun köysi kulkee heidän jalkojensa alta, he nostavat heidät ylös. Köyden koukkuun jäänyt on pois pelistä.
Vaihtoehto. Pelaajat korostuvat käsillään makaamalla polvillaan. He nostavat vartalon lattiasta käsin työntämällä ja kuljettavat köyden käsivarsiensa alta.

VEDÄ YMpyrään

Maahan on piirretty kaksi samankeskistä ympyrää - toinen toiseen - halkaisijaltaan 1 ja 2 m. Kaikki pelaajat ympäröivät iso ympyrä ja pidä kädestä tiukasti kiinni. Johtajan signaalista kaikki alkavat liikkua ympyrässä oikealle tai vasemmalle vapauttamatta yhdistettyjä käsiään. Toisessa merkissä kaikki pysähtyvät ja yrittävät vetää naapureitaan ympyrään käsin. Paeta yrittävät pelaajat joko hyppäävät suuren ympyrän yli päästäkseen pieneen, jossa se on sallittua, tai astuvat yli, mutta eivät erota käsiään. Kiinni isoon ympyrään taas kädet yhteen. Pelaajat, jotka erottavat kätensä köydenvedon aikana, ovat molemmat poissa pelistä. Kun jäljellä olevat pelaajat eivät pysty ympäröimään suurta ympyrää, he seisovat pienen ympyrän ympärillä ja vetävät toisiaan siihen. Tässä tapauksessa ei ole minnekään paeta perääntymistä.

KUKOTAISTELU

Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 3-4 m. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat kahdeksi riviksi ympyrän lähelle, toinen toisiaan vastaan. Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Kapteenit lähettävät yhden pelaajan - kukon - ympyrään. Jokainen heistä seisoo yhdellä jalalla, taivuttaa toista, laittaa kätensä selkänsä taakse. Johtajan signaalista kukot, hyppäävät yhdellä jalalla, alkavat työntää toisiaan ulos ympyrästä olkapäillään tai yrittävät pakottaa vastustajan seisomaan molemmille jaloille. Voittaja voittaa joukkueelleen pisteen. Sitten seuraava kukkopari menee ympyrän keskelle ja niin edelleen. Peli jatkuu, kunnes jokainen on kukko. Eniten voittoja saanut joukkue voittaa. Jos molemmat pelaajat poistuvat ympyrästä työntämisen aikana, kukaan ei voita.

TYÖNTÄ PYÖRÄSTÄ

Paikalle piirretään neljästä kuuteen ympyrää, joiden halkaisija on 3 m. Kaikki pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen ja asettuvat riviin kentän vastakkaisille puolille vastakkain. Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Kapteenit lähettävät yhden pelaajan jokaiseen piiriin. Ympyrässä olevat parit saavat kukin voimistelumailan. Molemmat pelaajat pitävät keppiä käsissään ja painavat sen toista päätä kyynärpäällään. Signaalista pelaajat yrittävät työntää toisiaan ulos ympyrästä painamalla sauvaa. Voittaja saa voittopisteen. Sitten uusista pareista tulee piirejä.
Voittajajoukkue määräytyy saatujen pisteiden summan perusteella. Häviäjän julistetaan astuneen vähintään yhden jalan yli ympyrän linjan. Jos molemmat pelaajat poistuvat ympyrästä yhtä aikaa, kenellekään ei anneta pistettä. Parikilpailun aika voidaan rajoittaa 1-2 minuuttiin.

POTYAG (Valko-Venäjän peli).

Pelin osallistujat asettuvat keskiviivalle (äärimmäinen). Eri joukkueiden pelaajat seisovat yhden läpi ja kohtaavat eri suuntiin. Signaalista pelaajat yhdistävät kädet ja muodostavat ketjun. Toisessa signaalissa he alkavat työntää ja vetää kilpailijoitaan joukkueeseen yrittäen johtaa heidät ääriviivan ulkopuolelle. Näin ollen tehdään useita yrityksiä, joiden tulosten mukaan voittajajoukkue paljastetaan.

TAVOITE JALKAPALLOLLA

Kuusi seitsemän pelaajaa seisoo kentällä satunnaisessa järjestyksessä, joista yksi on tagi. Signaalista trolli yrittää saada kiinni ja pilkata jotakuta, mutta muut pelaajat syöttävät pallon hänelle potkuilla, eikä pallon hallussa olevaan ole mahdollista peukaloida. Sitten merkintä vaihtuu toisen pelaajan nappaamiseen, mutta pallo syötetään myös hänelle. Tuloksena vaaditaan paljon ketteryyttä ja nopeutta oikean hetken parantamiseksi ja sen kiusaamiseksi, jolla ei ollut aikaa siepata palloa. Jos merkki koskettaa palloa tai ottaa sen haltuunsa, se korvataan sillä, joka antoi virheellisen syötön. Voittaja on se, joka ei ole koskaan ollut kärjessä tai johtanut pienemmän määrän kertoja (ensimmäistä tulosta ei oteta huomioon).

JALAPALLO RAKOV

Tämä on viihdyttävä peli, joka kuitenkin antaa merkittävän liikunta. Se suoritetaan koripallo- tai lentopallokentällä. "Ravut" joko istuvat tai liikkuvat alueella tukiasennossa, joka makaa takana, menemättä sen yli. Etulinjalla seisova kuljettaja yrittää signaalista lyödä pallolla yhtä rapua. Viimeksi mainitut voivat puolustautua pallon osumiselta asettamalla jalkansa palloa kohti tai liikkumalla osoitetussa asennossa. Jos kuljettaja osuu palloon pelaajan kehoon tai käsiin, hän vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Jos kuljettaja ohitti tai osui soittimeen jalkoihin. Ravut, saatuaan pallon hallussaan, alkavat syöttää sitä toisilleen jaloillaan liikkuen sopivassa asennossa kentällä. Kun kuljettaja onnistuu ottamaan pallon pois rapuilta, hän heittää sen uudelleen rapuihin paikasta, jossa hän sieppasi.
Peli kestää noin 10 minuuttia. Voita tai entinen ei koskaan aja tai pienempi numero kerran.

LIIKU NOPEASTI

Metsässä johtaja asettaa pelaajille tehtävän: liikkua hänen takanaan salaa, etäisyydellä 30-40 m. Kun pelaajat ottavat paikkansa tietyllä etäisyydellä, johtaja menee eteenpäin, mutta silloin tällöin pysähtyy, kääntyy ympäri ja yrittää huomata yhden pelaajista. Nähty ja kutsuttu oikein sukunimellä on liitetty siihen. Tätä tehdään, kunnes yksi huomaamaton on jäljellä, hän on voittaja (edellyttäen, että hän pitää määritetyn etäisyyden).

MASK NOPEASTI

Johtaja laskee kahteenkymmeneen silmät kiinni. Tänä aikana pelaajien on hajallaan eri suuntiin ja piilouduttava nopeasti. Laskennan päätyttyä isäntä viheltää (sanoo: "Aloitan katsoa!") Ja avaa silmänsä ja tutkii kaikkea ympärillään poistumatta paikaltaan. Hän kutsuu kaikkia löytämiään heidän sukunimillään. Viimeinen löydetty voittaa.

KARHULEIKKI

Pelaajat muodostavat ympyrän. Keskellä karhu ja hänen vartijansa istuvat penkillä. Molemmat pitävät käsissään puolen metrin köyden päitä (päihin on tehty solmuja, jotka helpottavat pitämistä). Ympärillä seisovat liikkuvat varovasti karhua kohti yrittäen koskettaa sitä. Mutta sekä karhu että sen vartija voivat napata pelaajan. Jos tämä onnistuu, kiinniotetusta henkilöstä tulee karhu ja karhusta tulee huoltaja. Mutta pelaajaa ei ole helppo saada kiinni, koska karhun ja vartijan liikkeet estävät köyden, josta heillä ei ole oikeutta päästää irti.

LABYRINTTI

Lapset seisovat useassa rivissä. 2 kuljettajaa (jänis, susi). Lapset seisovat käsivarren päässä (sivukädet eivät nouse) Jänis juoksee sokkelon läpi juoksematta käsivarsiensa alle. Opettajan käskystä "oikealle" lapset kääntyvät ja jänis juoksee jo toisen labyrintin läpi. Susi saa jäniksen kiinni, jos se saa kiinni, he muuttuvat.

NAURU

Pelaa minkä tahansa määrän osallistujia. Kaikki peliin osallistujat, jos kyseessä on vapaa alue, muodostavat suuren ympyrän. Keskellä - kuljettaja nenäliina käsissään. Hän heittää nenäliinan ylös, kun hän lentää maahan, kaikki nauravat äänekkäästi, nenäliina on maassa - kaikki laantuu. Heti kun nenäliina kosketti maata, tästä alkaa nauru, ja hauskimpien joukosta otetaan haamu - tämä on laulu, säe jne.

HEI

Kaikki seisovat ympyrässä, olkapäätä vasten. Kuljettaja kävelee ympyrän ulkoreunaa pitkin ja koskettaa yhtä pelaajista. Kuljettaja ja osunut pelaaja juoksevat eri suuntiin ympyrän ulkopuolella. Tavattuaan he kättelevät toisiaan ja sanovat: "Hei." Voit myös sanoa nimesi. Sitten he juoksevat pidemmälle yrittäen ottaa tyhjän paikan ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.

jänis ILMAN VÄLIÄ

Lapset seisovat pareittain vastakkain, kädet ylhäällä. Nämä ovat "taloja" tai "jänispesä". Kaksi kuljettajaa valitaan - "jänis" ja "metsästäjä". Jäniksen täytyy paeta metsästäjää, kun hän voi piiloutua taloon, ts. seisoa pelaajien välissä. Se, jolle hän seisoi selkällään, muuttuu "jäniksi" ja pakenee metsästäjää. Jos metsästäjä kaataa jäniksen, he vaihtavat rooleja.

ELÄINTARHA.

Kaikki istuvat ympyrässä niin, että yksi tuoli on tyhjä. Kuljettaja on ympyrän keskellä. Jokainen piirissä istuva osallistuja kutsuu itseään jonkinlaiseksi eläimeksi. Tyhjän tuolin vasemmalla puolella oleva osallistuja taputtaa oikea käsi siinä ja nimeää jonkin eläimen. Sen, joka kuuli valitsemansa eläimen nimen, tulee ottaa tyhjä tuoli. Osallistujan, jonka oikealla puolella tuoli vapautuu, tulee taputtaa sitä ja nimetä toinen eläin. Kuljettajan tehtävänä on ehtiä istumaan tuoliin ennen taputusta. Se, jolla ei ollut aikaa taputtaa, tulee kuljettajaksi.

MISSÄ ON OIKEIN, MISSÄ ON VASEMMALLE?

Lapset hyppäävät ylös ja alas. Kun opettaja sanoo "oikein", lapset laittavat oikean varpaalle. (kädet vyötäröllä)

Kesällä on niin mukavaa viettää aikaa ulkona, varsinkin jos sää on kaunis ja selkeä! Hauskat ja mielenkiintoiset ulkopelit lapsille ja aikuisille auttavat sinua nauttimaan täysin tästä vuodenajasta.

Olemme keränneet sinulle eniten pelejä kaiken ikäisille ja mille tahansa yritykselle. Voit pelata niitä sekä pihalla että maalla, luonnossa tai vaikka metsässä tai puistossa.

Miksi kaikkien on tärkeää pelata yhdessä?

  • Pelit ryhmässä ja erityisesti aikuisten kanssa rakentavat luottamusta ja parantavat perhesuhteita.
  • Ryhmäpelit auttavat rentoutumaan, katsomaan itseäsi sivulta, tuntemaan itsesi osaksi kokonaisuutta. Niitä käytetään usein psykoterapiamenetelmänä masennuksen ja itseepäilyn hoidossa.

Kolme ei-ilmeistä sääntöä kesän pelit lapsille ulkona:

  • Jos leikkivien lasten ikä vaihtelee, on keskityttävä vanhempaan ikäluokkaan, auttamalla ja rohkaisemalla nuorempia. Jos ikäero on merkittävä (esimerkiksi 1 vuosi ja 7-8 vuotta), on parempi järjestää kaksi eri peliä.
  • Jos peli liittyy juoksemiseen, etsimiseen tai muuhun voimakkaaseen toimintaan, aikuisen tulee olla jatkuvasti lähellä pelipaikkaa. Hän seuraa asioita ja varmistaa, että sääntöjä noudatetaan.
  • Joka 2-3 aktiivisen pelikierroksen jälkeen lasten on juotava.

Lasten kesäiset ulkoleikit pelattavaksi juuri nyt

1. Kissa ja hiiret- 5 tai useampi eri-ikäinen lapsi voi leikkiä.

Monikulmio piirretään asfaltille tai maahan. Kuvassa tulee olla yhtä monta kulmaa kuin mukana on lapsia, miinus yksi. Jos pelaajia on viisi, piirrämme suorakulmion, jos niitä on kuusi, kulmia on viisi. Johtajasta tulee hahmon keskipiste, tämä on kissa. Loput seisovat kulmissa, nämä ovat hiiriä. Kissa kääntyy hitaasti ympäri itsensä sanoen:

Hiiri, hiiri,
Myy nurkka!

Näiden sanojen jälkeen hiirten tulisi vaihtaa paikkaa kulmasta nurkkaan, ja kissan pitäisi saada ne kiinni. Hän, joka onnistui saamaan kissan kiinni, ottaa hänen paikkansa.

2. Hämmennys on peli kaiken ikäisille lapsille ja aikuisille.

Pelaajista valitaan "äiti" ja "tytär". Äiti kääntyy pois. Loput pelaajat yhdistävät kädet keskenään muodostaen suuren renkaan. Tytär sotkee ​​tämän sormuksen, jotta hän ei irrota käsiään. Voit kääntyä ympäri, ryömiä käsivarsien tai jalkojen alle, kuten kaulusten alle, astua ristikkäisten käsien yli ja niin edelleen. Sitten äitiä pyydetään kääntymään ympäri ja purkamaan yleisöä irrottamatta käsiään. Jos hän onnistui, he valitsevat uuden äidin ja tyttären, jos ei, peli toistetaan samassa koostumuksessa.
Jos peliin osallistuu vähemmän kuin 5 pelaajaa, käytä apuna kahden osallistujan pitelemää köyttä tai huivia.

Kesäleikkejä harjoittelua tai varusteita vaativille lapsille

3. Klassikko "Etana"- Lapsille 5-vuotiaasta alkaen.

Asfaltille piirretään etana liidulla suurilla soluilla, jotka on numeroitu välillä 1-15. Kaksi solua eri paikkoja maalaa päälle - nämä ovat "kuiluja", joiden päälle ei voi astua. Pelaaja ottaa pienen kiven tai kepin ja heittää sen ensimmäiseen soluun yrittäen olla koskettamatta viivoja. Sitten hän hyppää samaan selliin yhdellä jalalla. Sitten pelaaja yrittää jalan varpaalla siirtää kiven seuraavaan soluun ja hypätä sen jälkeen koskematta piirrettyihin viivoihin. Ensimmäinen virhe annetaan anteeksi, toisella siirrolla se menee seuraavalle pelaajalle. Voittaja on se, joka pystyi hyppäämään koko etanan osumatta linjoihin.

4. "Siellä oli krokotiili"- 4-vuotiaille ja sitä vanhemmille lapsille.

Tätä peliä varten tarvitset hyppynarun.

Lapsi hyppää sen päälle parhaansa mukaan sanoen riimin:

Krokotiili käveli ja poltti piippua.
Putki putosi ja kirjoitti.

Näillä sanoilla hän heittää köyden maahan ja taittaa sen silmukoiksi. Yhdessä näistä silmukoista sinun on seisottava yhdellä jalalla, ja muiden osallistujien on laskettava 10:een ja saatava seisova nauramaan, jotta hän menettää tasapainonsa. Jos lapsi ei pysty seisomaan yhdellä jalalla, hän siirtää liikkeen seuraavalle pelaajalle. Jos hän selviytyi tehtävästä, hänellä on vielä yksi yritys, jonka jälkeen liike kuitenkin jatkuu.

5. Kalastaja ja kala- kaiken ikäisille lapsille, jos he jo osaavat hypätä.

Toinen mielenkiintoinen peli lapsille ulkona, johon tarvitset hyppynarun.

Osallistujat valitsevat kalastajan, joka seisoo keskellä. Loput seisovat hänen ympärillään leveässä ympyrässä. Kalastaja poimii köyden toisesta päästä ja pyörittää sitä ympärillään maassa yrittäen "saalisa kalaa". Kalat hyppäävät köyttä nähdessään, jotta se ei osu niihin. Jos köysi koskettaa jonkun jalkoja, hän on poissa pelistä. Viimeisestä vastustuskykyisimmästä kalasta tulee kalastaja.

6. "Pallo ylös!"- Lapsille 3-vuotiaasta alkaen.

Johtaja heittää pallon mahdollisimman korkealle huutaen "Ball up!" Tällä hetkellä kaikki muut pelaajat hajaantuvat. Kun johtaja nappaa pallon takaisin, hän huutaa: "Stop!" Kaikkien on lopetettava. Johtaja heittää pallon pelaajia kohti yrittäen lyödä jotakuta. Jos hän onnistuu, johtaja vaihtuu, jos ei, peli toistetaan alusta.

7. "poninhännät"- peli kaiken ikäisille.

Pelataksesi tarvitset värillisiä huiveja tai nauhoja pelaajien lukumäärän mukaan. Näistä jokaiselle lapselle tehdään "hännät", jotka kiinnitetään vaatevyöhön. Jokaisen tehtävänä on kerätä mahdollisimman monta poninhäntä muilta, antamatta heidän vetää esiin omiaan. Se, jonka häntä on vedetty ulos, on pois pelistä.

Nämä mielenkiintoiset, liikuttavat ja hauskoja pelejä ilmassa lapsille ja aikuisille auttaa pitämään hauskaa kesällä ja jättää jälkeensä paljon hyviä muistoja.

mikä tarkoittaa, että lapset ja aikuiset viettävät enemmän aikaa ulkona. On mielenkiintoisten ulkopelien ja ulkopelien aika.

Voit pelata pienessä iso yhtiö aikuisten kanssa.

ulkopelit

Tällaiset pelit opettavat lapsille:

Hallitse käyttäytymistäsi (tämä on hyödyllistä koululle),

Tarkkailla pelin säännöt,

- olla kekseliäs, löytää tie ulos nykyisestä tilanteesta,

Opi olemaan vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa.

Myös ulkopelit kehittävät nopeutta, liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, kätevyyttä ja muita hyödyllisiä ominaisuuksia. Jotta lapset voivat leikkiä, he tarvitsevat aikuisen järjestämään pelin, selittämään pelin säännöt ja sitten ohjaamaan peliä, jotta ei tule väärinkäsityksiä.

Ulkopelit ovat toivottavia suoritettavaksi pihalla, maalla tai kävelyllä. Tänään tarjoan sinulle joitain pelejä, jotka siirtyvät sukupolvelta toiselle - 15 ja Blind Man's Buff.

Salkit tai tagit

Tämä peli on erittäin suosittu kaikkialla maailmassa. Sillä on eri nimet, mutta sisältö pysyy samana: yksi tai useampi kuljettaja saa kiinni toiset pelaajat ja vaihtavat rooleja, jos ne jäävät kiinni.

Peliä pelataan ulkona, sisällä, lasten kanssa eri ikäisiä ja aikuiset. Osallistujamäärä on 3-40. Peli ei vaadi johtajia ja tuomareita.

Arvalla tai laskuriimellä (voit valita) he valitsevat johtajan - "salkan". Aseta pelialueen raja ehdollisesti. kaikki hajoavat pelialueen rajojen sisällä. Kuljettaja sanoo: "Olen haikea!" - ja alkaa saada pelaajat kiinni. Kenet hän ottaa kiinni ja koskettaa (koskee), hänestä tulee "syöte" ja hän sanoo nostaen kätensä: "Olen syöte!" Hän alkaa saada pelaajat kiinni, ja entinen "teal" pakenee kaikkien kanssa.

Säännöt:

1. Pelaajien kiinni ottaminen tarkoittaa jonkun koskettamista kädelläsi tai tietyllä esineellä (nenäliina, keppi), mutta ei tartuntaa pelaajaan eikä vetää häntä.

2. Pelaajat voivat juosta vain vahvistettujen rajojen sisällä.

3. Juoksu ulos rajalta, hänet pidetään kiinni ja vaihtaa rooleja "teedin" kanssa.

4. Jokaisen uuden kuljettajan on ilmoitettava tästä, jotta lapset tietävät, keneltä paeta.

Tätä peliä voi olla monenlaisia.

Zhmurki

Tässä vanhassa pelissä on myös monia tyyppejä. Sitä pelaavat kaiken ikäiset lapset. Osallistujamäärä on 4-20. Olennainen on sama: kuljettajan silmät kiinni - "sokean miehen sokea mies" - on otettava kiinni muut pelaajat ja arvattava kenet hän sai kiinni.

Blenders äänellä.

Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Kuljettaja tulee ympyrän keskelle. Hänen silmänsä on sidottu. Voit antaa sauvan käteesi.

Kaikki pelaajat liikkuvat ympyrässä mihin tahansa suuntaan, kunnes kuljettaja sanoo: "Stop!" Kaikki pysähtyvät ja kuljettaja ojentaa kätensä eteenpäin. Pelaajan, jolle se on suunnattu, tulee ottaa se. Kuljettaja pyytää äänestämään. Pelaaja kutsuu kuljettajaa nimellä, voi vaihtaa ääntään, joten se on hauskempaa. Jos kuljettaja arvasi, kuka soitti hänelle, he vaihtavat paikkaa. Jos et arvannut oikein, jatka ajamista.

Säännöt:

2. Jos kuljettaja ei ole arvannut oikein kolme kertaa, hänet korvataan toisella pelaajalla.

Hämmennys

Tämä mielenkiintoinen vanha peli. On hyödyllistä pitää sitä, kun he haluavat kerätä lapsia, saada ystäviä, poistaa erilaisia ​​esteitä, tuoda iloisen tunnelman. Tätä peliä voi pelata kadulla, huvimajassa, sisällä, syntymäpäiväjuhlissa, vieraiden kanssa. Voit leikkiä lasten kanssa yhdessä aikuisten kanssa, se on mielenkiintoisempaa.

Kuinka pelata hämmennystä

Valitse äiti ja tytär. Äiti lähtee. Kaikki pelaajat yhdistävät kädet ympyrään. Tytär sekoittaa tämän pyöreän tanssin - voit nostaa kätesi, astua niiden yli. ylittää. Pääasia ei ole päästää irti. Kun pelaajat ovat hämmentyneitä. He soittavat äidille.

Äiti purkaa langat ja hänen on palautettava kaikki takaisin ympyrään. sinun paikkallesi. sääntö on sama: pelaajat eivät saa päästää käsiään irti. Jos äiti sotkee ​​langat. valitaan toinen johtaja.

Lopettaa

Pelaajat asettuvat riviin kentän toiseen päähän. toisessa päässä selkäsi heille. tulee johtajaksi. Hän sulkee silmänsä käsillään ja sanoo: "Astu nopeasti, katso, älä haukottele!"

Pelaajien tehtävänä on päästä mahdollisimman lähelle johtajaa. Kautta lyhyt aika isäntä sanoo: "Lopeta!" Pelaajien tulee jäädä ja pysähtyä. Johtaja kääntyy nopeasti ympäri. Jos hän huomaa, että joku ei ehtinyt pysähtyä, hän lähettää pelaajan takaisin ja sitten kaikki toistuu uudelleen.

Peliä jatketaan, kunnes yksi pelaajista lähestyy johtajaa ja koskettaa häntä kädellä ennen kuin hän ehtii katsoa taaksepäin. Sitten kaikki pakenevat, ja johtaja tavoittaa heidät. Se, joka jää kiinni, tulee johtajaksi.

hyppääviä varpusia

Lattialle tai kentälle piirretään ympyrä, joka on niin suuri, että kaikki pelaajat mahtuvat sen ympyrän ympärille. Yksi pelaajista on "kissa". Hänestä tulee ympyrän keskipiste.

Loput pelaajat ovat varpusia. "He seisovat ympyrän ympärillä aivan reunalla. Johtajan signaalista "varpuset" alkavat hypätä ympyrän sisällä ja hypätä ulos siitä. ja "kissa" yrittää saada yhden heistä kiinni sillä hetkellä, kun hän on ympyrän sisällä. Kiinni jääneestä tulee "kissa". ja "kissa" - "varpunen". Seuraavaksi peli toistetaan.

Kaksi oinasta

Tätä peliä voi pelata pareittain. Kaksi lasta, jalat leveästi toisistaan, kallistaa vartaloaan eteenpäin, nojaa otsansa toisiaan vasten. Kädet ovat ristissä selän takana. Tehtävänä on kohdata toisiaan liikkumatta niin kauan kuin mahdollista. Voit tehdä ääniä - "Be-be-be".

Tässä on joitain ulkopelejä, joita lapset voivat pelata ulkona.

Sitten tarjoan sinulle pelejä lapsille.

Kirjoita sillä välin, mitä ulkopelejä lapsesi pitävät pelata. Leikitkö heidän kanssaan? Tietävätkö lapset kuinka noudattaa pelin sääntöjä? Mitä ulkopelejä pelasit lapsena, muistatko?

Odotan kommenttejasi.

Jos se ei ole sinulle vaikeaa, napsauta sosiaalisia painikkeita. verkkoja. Anna myös ystäviesi lukea se.

SISÄÄN hyvä sää Varsinkin kesällä kaiken ikäiset lapset viettävät valtavan määrän aikaa kadulla. Kokoontuessaan suuriin yrityksiin he järjestävät myös viihdettä, jonka avulla he voivat viettää aikaa hyödyllisesti ja kiinnostuneena.

Tässä artikkelissa esittelemme lapsille viihdyttäviä ulkopelejä, joiden avulla kaverit voivat heittää energiansa ulos ja pitää hauskaa.

Ulkopelejä lapsille

Useimmiten koululaisille ja esikouluikäinen aktiivisia pelejä järjestetään raittiissa ilmassa, jolloin lapset voivat rentoutua hieman ja saada huomionsa opiskelusta. Erityisesti pojille ja tytöille voidaan tarjota seuraavia hauskoja aktiviteetteja:

  1. "Ympyrän sulkeminen". Kaikkien kaverien joukosta valitaan yksi kuljettaja, kun taas kaikki muut osallistujat nousevat seisomaan käsistä ja muodostavat ympyrän. Kuljettaja kääntyy pois, minkä jälkeen lapset alkavat sekoittaa ympyrää kaikin voimin ja kiivetä muiden pelaajien yli. mahdollisia tapoja, mutta käsiä avaamatta. Johtajan tehtävänä on palauttaa ympyrä alkuperäiseen tilaan, mutta ei rikkoa sitä, toisin sanoen ei irrottaa muiden osallistujien käsiä.
  2. "Hauskoja hyppyjä" Ennen kuin aloitat tämän pelin liidulla tai kepillä, sinun on piirrettävä ympyrä, jonka säde on 1,5-2 metriä. Yksi tyypeistä sijoitetaan ympyrän keskelle, ja kaikki loput ovat hajallaan sen kehää pitkin. Signaalista kaikki pelaajat alkavat hypätä ympyrästä sisään ja ulos vuorotellen. Keskellä seisovan lapsen on kosketettava niitä kädellä, minkä jälkeen kaverit katsotaan kiinni jääneiksi. Peli jatkuu, kunnes yksi pelaaja on jäljellä.
  3. "Kisu". Pelaajien joukosta valitaan kuljettaja, joka piiloutuu puun tai muun esineen taakse ja alkaa miaukua. Muiden kaverien pitäisi löytää hänet mahdollisimman nopeasti. Tässä tapauksessa "kissanpentu" saa muuttaa sijaintiaan, kun kukaan ei näe. Peli jatkuu, kunnes kuljettaja löytyy, ja sen jälkeen toistetaan haluttaessa uuden pelaajan kanssa hänen ominaisuudessaan.

Myös lasten seuralle raittiissa ilmassa sopivat hauskat pelit-kilpailut:

  1. "Ajo taaksepäin." Tässä hauskassa kaikki kaverit on jaettu pareihin, joista jokaisen osallistujat kääntävät selkänsä toisilleen ja pitelevät kädestä. Tässä asennossa niiden on juoksematta irti toisistaan ​​irrottamatta annettu piste ja takaisin. Osallistujat, jotka onnistuivat saavuttamaan tavoitteen muita nopeammin, voittaa.
  2. "Jättiläiset ja liliputilaiset". Tämä peli vaatii johtajan, joka antaa komentoja pelaajille. Hänen pitäisi kertoa kavereille sanat "lilliputilaiset", "jättiläiset" sekä kaikki muut, esimerkiksi "nouse ylös", "istu alas", "sulje silmäsi" ja muut. Samaan aikaan, vastauksena sanaan "Lilliputians", pelaajien on istuttava alas ja sanaan "jättiläiset" - nouse ylös ja ojenna kätensä ylös. Pelin osallistujien ei tule reagoida lainkaan muihin komentoihin. Ne pelaajat, jotka sekoittivat jotain, ovat poissa. Voittaja on se, joka pystyi kestämään muita pitempään.
  3. "4 elementtiä". Tämä peli on loistavaa ajanvietettä alakoululaiset ja lisäksi edistää tietoisuuden kehittymistä lapsilla. Ennen kuin se alkaa, kaikki pelaajat seisovat ympyrässä, ja yksi heistä, joka pitää palloa käsissään, seisoo sen keskellä. Johtaja heittää vuorotellen pallon jokaiselle lapselle sanoen yhden neljästä sanasta: "maa", "tuli", "ilma" tai "vesi". Sen, jolle ammus heitettiin, on vastattava annettuun komentoon oikein - vastauksena sanaan "maa" nimeä mikä tahansa eläin, jota muut pelaajat eivät ole aiemmin nimenneet, sana "vesi" - kala, "ilma" - lintu , ja sanalla "tuli" heiluttele vain käsiäsi. Tarkkailematon pelaaja on heti poissa. Voittaja on osallistuja, joka onnistui kestämään muita pitempään.

Lopuksi klassiset lasten ulkoilut ovat erinomaista viihdettä suurelle yritykselle, esim.

  1. "Kenguru". Kaikki pelaajat on jaettu 2 riviin, joista kunkin kapteenille annetaan pieni tennispallo. Jokaisen osallistujan tehtävänä on pitää ammusta polvien välissä ja juosta tätä tietä tiettyyn pisteeseen ja sitten palata ja syöttää pallo seuraavalle pelaajalle. Jos esine putoaa maahan prosessin aikana, lapsen tulee pysähtyä, pitää sitä uudelleen jalkojen välissä ja jatkaa tehtävää. Joukkue, joka onnistuu tekemään sen lyhyimmässä ajassa, voittaa.
  2. "Baba Yaga huhmareessa" Kaverit tulisi jakaa kahteen joukkueeseen, joista kunkin kapteeni saa pienen ämpärin ja mopin. Pelaaja seisoo toinen jalka ämpärissä ja jättää toisen maahan. Hänen tehtävänsä on samanaikaisesti tukea kauhaa kahvasta ja pitää moppia niin, ettei se putoa. Tässä asennossa viestin osallistujan on saavutettava tietty kohta, palattava rivilleen ja välitettävä esineet seuraavalle pelaajalle. Voittajia ovat ne kaverit, jotka saavuttavat tavoitteen nopeammin.