15.10.2019

Kesäleikkejä lapsille. Ulkopelejä ja viestikilpailuja lastenjuhliin


Peli on tärkein opettajien käyttämä menetelmä lasten käyttäytymisen psykologiseen korjaamiseen. Lasten ulkopelit ovat tärkeitä elämässä, koska ne ovat kehon luonnollinen tarve, yksi yhteisen toiminnan avaintyypeistä. Heidän avullaan voit tunnistaa luonteenpiirteet, määrittää tehokkaita menetelmiä vaikutus lapsen persoonallisuuteen.

Leikki on johtava harrastus 8-9-vuotiaille asti, vanhempien tai muiden aikuisten taidolla korjauksella lasten ulkoleikit voivat tehdä ihmeitä.

Myös pelin aikana lapsi oppii ympäröivästä todellisuudesta ja hankkii kaikki tarvittavat taidot. Toisin sanoen lasten pelejä ei pidä pitää hyödyttömänä toimintana, joka vain häiritsee "vakavaa" toimintaa, kuten lukemista tai kirjoittamista.

Ulkopelien edut lapselle

Leikki lapsille on tapa oppia maailmasta ja opiskella, opiskella ja työskennellä samanaikaisesti. Sen kautta lapset koskettavat aikuisten maailmaa, juurruttavat henkisiä arvoja ja oppivat yhteiskunnan normeja, joissa he elävät.

Sen merkitystä on vaikea yliarvioida, koska lasten ulkopelit:

  • auttaa lasta kehittymään harmonisesti: fyysisesti, älyllisesti, sosiaalisesti ja emotionaalisesti;
  • suorittaa työ-, henkistä ja esteettistä koulutusta, kun taas lapset eivät huomaa vaikutusta eivätkä vastusta taitojen ja kykyjen muodostumista;
  • luoda iloisen ilmapiirin, herättää positiivisia tunteita, tarjota "rentoutumista", antaa juhlan tunnetta,
  • lievittää pelkoja, pelissä esikouluikäisten ja ala- ja keskiasteen lasten kouluikä tulla sosiaalisemmaksi. Siksi lapsi, jolla on tarpeeksi liikettä Jokapäiväinen elämä- juokseminen, hyppääminen, kiipeily jne. näkee paremmin oppimisen "pöydän ääressä";
  • auttaa tekemään lapsen suhteesta aikuiseen luottavainen;
  • kehittää kykyä olla vuorovaikutuksessa tiimissä, harjoitella kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, kätevyyttä, halua saavuttaa päämäärä, voittaa jne.
  • auttaa lisäämään itsetuntoa;
  • kehittää kuulokykyä, kykyä kuunnella ja totella tietyt säännöt, lujittaa tietoa esineistä, ilmiöistä, eläin- ja kasvimaailman edustajista;
  • He tunnistavat ryhmän johtajat, "kirkkaat mielet" ja ideoista täynnä olevat kaverit.

Mitä monipuolisempi leikkilapsen suorittamien liikkeiden valikoima, mitä rikkaampi motorinen kokemus on, sitä enemmän tietoa pääsee aivoihin, mikä edistää lapsen henkistä kehitystä.

Säännöllisen fyysisen toiminnan avulla lapset voivat parantaa henkisten toimintojen sujuvuutta, lisätä muistikapasiteettia, siirtyä nopeammin toiminnasta toiseen sekä kehittää nopeaa vaihtoa ja keskittymistä.

Lapsella, joka leikkii usein ryhmässä päiväkoti tai ikätovereiden ja aikuisten kanssa kadulla ja kotona, yleensä upea ruokahalu, hyvä uni ja mieliala, hän saa kätevyyttä.

Jatkuvat liikkeet:

  • auttaa vahvistamaan tuki- ja liikuntaelimistöä;
  • kehittää koordinaatiota ja motorisia taitoja;
  • tarjota proteiiniyhdisteiden synteesiä lihaksissa edistäen niiden kasvua;
  • johtaa tehostumiseen fysiologiset prosessit lapsen kehossa;
  • parantaa sisäisten järjestelmien ja elinten toimintaa.

Lapset kehittyvät paremmin fyysisesti, kärsivät vähemmän ARVI:sta ja ovat vahvempia ja luottavaisempia kuin "ei-leikkivät" ikätoverinsa. Sulkapallo, tennis, jalkapallo, rullaluistelu ja pyöräily, lumipallosota, piilosta ja muut aktiivisia pelejä auttaa kehittämään lasta harmonisesti ja suojelemaan häntä sairauksilta.

Aikuinen, joka pelaa lastensa kanssa esikoululaisten ulkopelejä, saa myös riittävästi liikuntaa.

Psykologinen puoli

Esikoululaisten peli ja alakoululaiset ominaista erilaisia ​​tunteita - yllätyksestä iloksi jne. Tämä tarjoaa mahdollisuuden käyttää leikkitoimintaa lasten mielentilan korjaamisessa.

Monet asiantuntijat korostivat teoksissaan pelien psykologisen puolen olemassaoloa ja korostivat, että viihteen merkitys on lapselle tärkeissä kokemuksissa.

Pelin aikana lapsen elämänkokemuksen kertymisen aikana syntyneet ajatukset muuntuvat. Pelin toiminnan muodostuminen johtaa tunteiden syntymiseen ja kehittymiseen, mikä näkyy sen sisällössä.

Ulkopelit esikoululaisille: suosittua hauskaa

Monille lastentarhojen vanhemmille ja opettajille ongelma ulkopelien järjestämisestä lasten kanssa on tärkeä. Tämä ei ole yllättävää, koska esikoululaiset ovat täynnä energiaa, se on käytettävä, ja pelit ovat ihanteellinen ratkaisu tässä tapauksessa.

Listataanpa muutamia hauskoja aktiviteetteja, joita voi harjoitella ulkona ja sisällä, jos sää ei salli pitkiä kävelylenkkejä raikkaassa ilmassa.

Kadulla

"Jäätyä"

Vähintään 10 x 10 metrin kokoisella kentällä tätä peliä voi pelata vähintään 3 pelaajaa. Ensin valitaan ohjattu toiminto. Osallistujat hajallaan eri suuntiin, velho yrittää saada kiinni ja loitsua jonkun.

Ohjatun koskettama jähmettyy ikään kuin jäätyneenä. Toiset voivat hävetä sen koskettamalla "jäätynyttä" kädellä. Mutta velho ei halua päästää vankia, ja kun joku toi hänet ulos vankeudesta, hän yrittää jälleen saada kiinni ja loitsua sille, joka haluaa auttaa ystäväänsä.

Jos pelaaja lumoutuu 3 kertaa, hänestä tulee velho tässä hauskassa pelissä.

"Varpuset ja kissa"

Maahan kepillä (tai asfaltille liidulla) "pesät" piirretään ympyröiden muodossa. "Varpuset" ovat "pesissä" paikan toisella puolella, ja toisella puolella on "kissa". Kun hän nukahtaa, "varpuset" lentävät ulos "pesästä" ja etsivät jyviä. "Kissa" herää ja alkaa jahdata "varpusia", jotka haluavat miehittää "pesänsä".

Aluksi "kissa" voi olla aikuinen, sitten yksi lapsista. Kiinni jääneestä tulee itse "kissa".

"Varpuset ja kone"

Toinen variaatio suosittu peli. "Varpuset" ovat "pesässä" (penkillä). "Auto" valitaan pelaajien joukosta. Kun juontaja sanoo: "Varpuset ovat lentäneet pesästä", kaverit hyppäävät ylös ja juoksevat ympäriinsä. Lausekkeen jälkeen: "Auto on lähtenyt! Varpuset, lennä pesään! - "auto" poistui parkkipaikaltaan ja lapset juoksivat penkille.

"Piron toisella puolella"

Piirrä sivustolle 2 viivaa 2 metrin päähän toisistaan. Riviltä toiselle kiviä piirretään maahan liidulla tai kepillä, aivan kuten humalapelissä.

Pelaajat seisovat ensimmäisellä rivillä - puron rannalla, heidän tavoitteenaan on päätyä toiselle riville hyppäämään kivien yli saamatta jalkojaan kastumaan. Kiven ohi hypännyt menee kotiin kuivaamaan jalkansa ja istuutuu penkille.

Voittaja oli se, joka päätyi toiselle riville ilman, että kiviä jäi edes kertaakaan.

"Karhu ja mehiläiset"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen - "mehiläisiin" ja "karhuihin". Alussa "mehiläiset" ovat "pesissä" (ne voivat olla tikkaat tai penkki), ja "karhut" ovat "luolassa". Aikuisen käskystä "mehiläiset" lentävät pois ja "karhut" pääsevät "pesäpesään" nauttimaan hunajasta.

Signaalissa "Karhut ovat pesissä!" "Mehiläiset" lentävät "pesäpesiin" ja "pistävät" "karhuja", joilla ei ollut aikaa juosta "luolaan". "Mehiläisen" pistämään "karhu" ei mene herkuttelemaan hunajalla, vaan jää "hoitamaan haavojaan luolassa".

Huoneessa

Alla luetellut sisäpelit lapsille sopivat 2-vuotiaille ja sitä vanhemmille lapsille.

"Koira"

He valitsevat koiran kaveriporukasta ja johdattavat sitä hihnassa antaen komentojaan.

"Liikenne"

Piirrämme tien arkille A2 tai A1 suurilla guassi- tai vesivärivedoilla. Kun se kuivuu, laitamme leluauton tielle.

"Skittles"

Lapset asettavat palikoita matolle ja kaatavat ne sitten pallon avulla.

"Juoksu pallon kanssa lusikassa"

Pöytätennispallo asetetaan teelusikkaan ja ajetaan tiettyä johtavaa reittiä pitkin pitäen sitä lusikassa.

"Käärme"

Lapset juoksevat toistensa perässä. Ohjaaja käskee, mitä pelaajien tulee tehdä, esimerkiksi ryömimään sohvan ympäri tai tekemään kuperkeitä ohjaajaa takaa.

"Päämäärä!"

Merkitsemme portin matolle tai lattialle narulla. Heitämme pöytätennispalloja maaliin tietystä etuetäisyydestä. Jokaisesta maalista pelaaja saa 1 pisteen.

"Hiirit tanssivat ympyröissä"

Aluksi valitaan "kissa", joka etsii itselleen "liesi" (jakkara, syöttötuoli), istuutuu sitten ympyrän keskelle ja sulkee silmänsä. Muut pelin osallistujat tarttuvat toistensa käsiin, alkavat tanssia toistaen: "Hiiri tanssii, kissa nukkuu uunilla. Hiljaa, hiiret, älkää metelkö, älkää herättäkö kissa Vaska!"

Kun sanottiin viimeiset sanat, kissa "venyttelee", avaa silmänsä ja alkaa pyydystää hiiriä. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee itse kissa, ja peli alkaa alusta.

Koululaisille suunnatut ulkopelit auttavat lapsia tulemaan näppärämmiksi, osoittamaan kekseliäisyyttä ja kykyä toimia ryhmässä. SISÄÄN moderni maailma Aparaattikultin kanssa on tärkeää, että lapset liikkuvat paljon, he kehittävät kiinnostusta kansanhuvitukseen ja vahvistavat lasten välisiä suhteita. Kaikkea tätä helpottaa viihde, jota käsitellään alla.

Kadulla

"Peurojen pyydystäminen"

Valitaan 2 paimenta, loput pelin osallistujista ovat peuroja, jotka ovat ympyrän sisällä. Paimen on rajan takana. Signaalista 2 paimenta heittää vuorotellen palloa peuraa kohti, joka väistää heittoja. Pallon osuma peura jää kiinni ja poistuu pelistä.

"Onki"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Keskellä kuljettaja pitää hyppynarua tai köyttä, jonka päässä on pussi, johon hiekkaa kaadetaan. Köyttä on käännettävä maan yläpuolella ja lasten on hypättävä niin, että köysi ei kosketa heidän jalkojaan. Ne, joita hän satutti, jättävät piirin.

"3. pyörä"

Pelaajat kävelevät käsi kädessä pareittain ympyrässä kahden metrin etäisyydellä toisistaan. Valitse 2 kuljettajaa: yksi tulee kiinni, toinen juoksee karkuun ja voi seisoa minkä tahansa parin edessä. Kun näin tapahtuu, sen parin pelaaja, jonka edessä hän seisoi, jää kiinni. Jos pelaaja jää kiinni ja loukkaa, kuljettajat vaihtavat rooliaan.

Huoneessa

"Krokotiili"

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Yhdessä he ajattelevat sanaa ("krokotiili") ja valitsevat toisesta joukkueesta pelaajan, jolle he nimeävät sen. Sitten hän selittää sanaa tiimilleen, ei nimeämällä sitä, vaan näyttämällä sen ilmeillä, elehtimällä, ottamalla erilaisia ​​monimutkaisia ​​asennuksia ja tanssimalla. Sana voidaan näyttää osittain tai kokonaan käyttämällä eleitä "sanomaan": "kyllä", "en tiedä", "ei".

Monet koululaiset nimesivät "krokotiilin" suosituimpien ja suosituimpien pelien joukkoon Uusivuosi, syntymäpäivät ja muut juhlat.

"Ota tuoli"

Järjestämistä varten sinun on asetettava tuolit ympyrään selkä sisäänpäin (yksi vähemmän kuin osallistujamäärä), pelaajien on seisottava tuolien ympärillä. Kuljettaja käynnistää musiikin tai soittaa jotain instrumenttia; on parempi, että hän ei näe mitä tapahtuu.

Osallistujat juoksevat ympyrässä lähellä tuoleja. Kun musiikki lakkaa soimasta, osallistujan tulee nopeasti ottaa tuoli. Jos hän ei saa tuolia, hän poistuu ympyrästä. 1 tuoli poistetaan, peli jatkuu, kunnes 1 osallistuja on jäljellä, hän on voittaja.

Lapset esikouluikäinen He pelaavat tuntikausia järjestäen hauskaa. Jotkin pelityypit tulee opetella vanhemman tai opettajan ohjauksessa, pelata lapsiryhmissä tai yksin.

  1. On suositeltavaa varata aikaa tutustuaksesi Uusi peli, jos edellinen on hallittu eikä aikuisen tarvitse enää hallita sen etenemistä.
  2. Uusia pelejä tulisi oppia korkeintaan kerran viikossa, muuna aikana vahvistamalla kuuluisia pelejä. Repertuaaria voi laajentaa muistamalla kansanpelejä tai pitää hauskaa musiikin parissa sekä keksiä niitä itse.
  3. Kysy aina lapseltasi, mitä hän haluaisi leikkiä. Analysoi, mitä pelejä hän pitää parempana, mitä aiheita hän koskettaa useimmiten?

Johtopäätös

Peli ei voi syntyä itsestään, vaan taidot siirtyvät aikuisilta lapsille. Leikkitoiminnassa kehittyy erittäin intensiivistä tunne- ja tahdonvoimaiset sfäärit, ajattelua, mielikuvitusta lapsesta. Tämän artikkelin tarkoituksena on palauttaa aikuisten ja lasten kiinnostus kadonnutta leikkitaidetta kohtaan. Pelaa ja kehity!

Hei, olen Nadezhda Plotnikova. Suoritettuaan menestyksekkäästi opinnot SUSU:ssa erikoispsykologina, hän omistautui useita vuosia työskentelyyn kehitysongelmista kärsivien lasten parissa ja vanhempien konsultoimiseen lasten kasvatukseen liittyvissä kysymyksissä. Käytän hankittua kokemusta muun muassa psykologisen luonteen artikkeleiden luomisessa. En tietenkään väitä olevani totuus. viimeinen keino Toivon kuitenkin, että artikkelini auttavat rakkaat lukijat selviytymään kaikista vaikeuksista.

Jokainen aikuinen tietää sen hyvin liikuntastressiä Lapsi yksinkertaisesti tarvitsee sitä oikean kehityksensä ja terveytensä vuoksi. Siksi yhteispelien järjestäminen on erityisen tärkeää opettajille, kasvattajille ja vanhemmille, jotka pyrkivät tarjoamaan lapsille hyvän levon ja tyydyttämään heidän liikkumistarpeensa.

Tällaiset pelit eroavat muista peleistä siinä, että osallistujien toimintaa säätelevät säännöt, jotka sulkevat pois vaarallisten tekniikoiden käytön ja tahdittoman toiminnan toisiaan kohtaan, mikä edistää keskinäisen kunnioituksen kehittymistä.

Palaajat

Pelataksesi tarvitset pillin. Peliä pelataan parhaiten lepopaikalla. Aikuinen pyytää lapsia riviin, minkä jälkeen hän selittää pelin säännöt: johtajan merkistä osallistujat hajoavat eri suuntiin, juoksevat aukiolla, tanssivat, ottavat erilaisia ​​asennuksia kuvaamalla eläimiä. Heti kun he kuulevat signaalin, pelaajien on palattava alkuperäiselle paikalleen ja asetettava riviin uudelleen. Peli toistetaan 3 kertaa.

Kolmas pyörä

On parempi pelata tätä peliä niityllä, joutomaalla, suurella metsän aukiolla tai lehdolla. Pelaajien määrän tulee olla riittävä, jotta he muodostavat suuren ympyrän käsistä pitäen. Sitten osallistujat vaihtavat rivejä ja jakautuvat pareiksi. Yksi parin pelaajista seisoo toisen takana, ja jälkimmäinen katsoo ympyrän keskustaa. Parien välinen etäisyys on noin 3 m. Sitten valitaan yksi pari ja johtajan merkistä yksi pelaaja parista juoksee karkuun ja toinen tulee kiinni.

Osallistujat juoksevat ympyrän sisällä, ja sen ulkopuolella he voivat juosta vain pelaajien ympärillä (enintään 2 paria peräkkäin). Sekä juoksija että sieppaaja voivat halutessaan ja milloin tahansa vaihtaa rooleja seisovien parien kanssa, jotka tarkkailevat peliä. Sisäympyrässä seisovat juoksevat karkuun, ulkokehässä olevat saavat kiinni. Kun pakeneva pelaaja kokee olevansa väsynyt tai ei pysty pakoon vahvemman ja ketterämmän sieppaajan luota, hän seisoo minkä tahansa parin taakse, ja heti tämän parin sisäpiiriin päätynyt katsotaan kolmanneksi ja hänestä tulee juoksija. Vastaavasti pyydystävä pelaaja voi siirtää toimintonsa toiselle seisomalla minkä tahansa parin vieressä hänen edessään, jolloin ulkokehän pelaajasta tulee kolmas ja siksi tarpeeton.

Peli vaatii näppäryyttä, reaktionopeutta, tarkkaavaisuutta eikä väsytä pelaajia, koska pelin aikana roolit vaihtuvat usein, osallistujat toimivat tarkkailijoina, sieppaajina ja pakolaisina. Jos sieppaaja nappaa pelaajan, kiinni jäänyt putoaa pelistä ja hänen mukanaan (sieppaajan valinnan mukaan) toinen pelaaja. Vapaan paikan parissa ottaa kiinni se, joka on kiinni.

Seuraava pari valitaan, ympyrää kavennetaan ja peliä jatketaan, kunnes jäljellä on 2 pelaajaparia. Heitä pidetään voittajina. Koska pelin säännöt ovat melko monimutkaiset, on parasta pelata sitä keski- ja yläkouluikäisten lasten kanssa.

Hiljainen peli

Pelataksesi tarvitset sidoksen. Tätä peliä on parasta pelata lehdossa, puistossa tai harvassa metsässä - missä on paljon kuivia oksia. Yksi pelaajista - kuljettaja - seisoo puun, suuren kiven, pienen pensaan tai kannon lähellä. Hänen silmänsä on sidottu. Loput pelaajat hajallaan eri suuntiin noin 25-30 m etäisyydelle. Johtaja (aikuinen) on kuljettajan lähellä. Hänen signaalistaan ​​lapset alkavat hitaasti lähestyä kuljettajaa yrittäen kävellä mahdollisimman hiljaa. Pelaajien tehtävänä on päästä lähemmäs kuljettajaa ja koskettaa kädellään häntä tai esinettä, jonka lähellä hän seisoo. Se, joka menestyy, katsotaan voittajaksi ja hänestä tulee kuljettaja. Esittäjä antaa signaalin vaihtaa kuljettajaa ja jatkaa peliä. Kuljettaja huutaa kahinaa kuultuaan: "Kuulen sinut!" ja osoittaa kädelläsi suuntaan, mistä ääni tulee. Jos suunta on yleisesti ottaen oikea, johtaja antaa osallistujalle merkin poistua pelistä, seisomaan hänen vieressään ja käyttäytymään hyvin hiljaa, kunnes peli päättyy. Ennen kuin eliminoitu pelaaja lähestyy johtajaa, jäljellä olevat pelaajat eivät liiku, ja myös sääntöjen rikkojat eliminoidaan pelistä. Peli päättyy, jos joku tavoittaa kuljettajan tai jos kuljettaja on kuullut kaikki pelaajat tai tietyn ajan kuluttua, esimerkiksi 15 minuuttia. Tässä tapauksessa voittaja on kuljettaja (jos kukaan pelaajista ei päässyt hänen luokseen huomaamatta ja hän kuuli ainakin yhden pelaajan) tai kuljettajaa lähinnä oleva osallistuja.

Aarre

Peliä voi pelata suurella pihalla, puistossa tai kaupungin ulkopuolella. Sen suorittamiseen tarvitset jonkin esineen (voit käyttää lelua, makeispussia, palloa tai muuta urheiluvälinettä ryhmäpeleihin).

Järjestäjä tekee esityötä, joka koostuu kylttien valmistelusta. Niiden lukumäärä ja monimutkaisuus riippuvat alueen koosta ja pelaajien iästä.

Nuoremmille koululaisille riittää 3-5 yksinkertaista osoitinta, vanhemmille lapsille on suositeltavaa käyttää suurempi määrä osoittimia, niiden pitäisi olla monimutkaisempia. Osoitin on mikä tahansa kohde, joka antaa tietoa siitä, mitä etsiä kyseisestä paikasta ("katso tästä"). Jos peliä pelataan kaupungin ulkopuolella, ilmaisin voi olla maahan juuttunut katkennut oksa, juurista vedetty ja tiellä makaava ruohotumpi, maahan naarmuuntunut tai liidulla kiveen piirretty risti , kolmen kiven pyramidi ruohon keskellä, nauha tai kangaspala oksalla jne.

Kylttien tulee erottua ympäröivästä tilasta. Nuoremmille koululaisille on parempi tehdä ne näkyvämmiksi kuin keski- ja lukioikäisille lapsille.

Jos peliä pelataan pihalla tai puistossa, kylttejä voivat olla liidulla asfaltille piirretyt kyltit, väitetysti penkille unohdettu sanomalehti tai aikakauslehti, teipillä liimattuja värillisen paperin palasia jne. Kaikki riippuu mielikuvituksesta. se, joka piilottaa kohteen.

Alue, josta pelaajat etsivät aarretta, määritetään etukäteen. Ennen pelin alkamista esine on piilotettava ja sen jälkeen merkit on asetettava paikalle.

Kyltin välittömässä läheisyydessä tai sen päällä tulee olla ohjeet siitä, kuinka löytää seuraava tai, jos tämä on viimeinen kyltti, mistä etsiä aarre. Esimerkiksi kaivon alla voi olla merkintä: "30 askelta, suunta korkealle tammelle." Aarteenetsijät ottavat 30 askelta osoitettuun suuntaan ja alkavat katsoa ympärilleen etsiessään uutta merkkiä; he löytävät pensaan oksaan sidotun paperin, jossa on teksti: "Aarre". Pensaan keskeltä lapset löytävät pussin makeisia.

Aarteen etsintä alkaa etukäteen määritellyltä paikalta - sieltä etsitään ensimmäinen merkki.

Vanhemmat lapset voivat jakaa kahteen ryhmään: toinen piilottaa aarteen, toinen etsii sitä.

Pelin lopussa aikuinen siivoaa yhdessä lasten kanssa alueen ja varmistaa, että hän antaa positiivisen arvion tehdystä työstä.

Jäniksen taloja

Pelaajat teeskentelevät olevansa kaneja. Jokaisella on oma talo, mutta yhdellä (kuljettajalla) ei ole taloa. Hän lähestyy kenen tahansa pelin osallistujan taloa ja kysyy: "Anna minulle talo." Pupu ei aio luovuttaa kotiaan vieraalle. Hän juoksee ympyrää oikealle, kuljettaja juoksee vasemmalle. He juoksevat kaikkien osallistujien ympäri ja koskettavat kaikkia. Kosketun pelaajan on otettava tyhjä talo. Johtajan käskystä peli pysähtyy. Ilman taloa jäänyt pupu ajaa.

Piilosta

Peliä pelataan lehdossa, puistossa, urheilukentällä tai pihalla, kaupungin ulkopuolella, jossa on pieniä turvakoteja. Pelikentän rajat määritellään.

Jos alue on tarpeeksi suuri, saatat tarvita pilliä pelataksesi. Kuljettaja valitaan ja paikka, josta hän aloittaa etsinnän ja josta hän "saa kiinni" löydetyt pelaajat. Kuljettajan paikan tulee olla suunnilleen alueen keskellä, mieluiten puun, suuren kiven, kannon, puistonpenkin tms. lähellä. Hän puhaltaa pilliin tai huutaa: "Piiloon!", sulkee silmänsä ja laskee kymmeneen (tai 20:een). ). Tänä aikana pelaajien on piilouduttava. Laskettuaan loppuun, kuljettaja viheltää uudelleen tai huutaa: "Aion katsoa!", avaa silmänsä ja alkaa etsiä pelaajia. Hän voi siirtyä pois kuljettajan paikalta, mutta jos hän löytää jonkun piiloutumasta, kuljettajan on palattava paikalleen ja nimettävä peliin löydetyn osallistujan nimi. Jos nimi on nimetty oikein, löydetty poistuu pelistä. Jos kuljettaja tekee virheen, pelaaja ei poistu paikaltaan ja voi puolestaan ​​jäädä kiinni, eli juosta kuljettajan luokse aikaisemmin ja sanoa nimensä, mikä varmistaa itselleen voiton. Peli jatkuu, kunnes kaikki pelaajat on löydetty. Sitten ensimmäisestä löydetystä pelaajasta tulee kuljettaja. Tätä peliä voivat pelata eri-ikäiset lapset, sen järjestää lasten kanssa aikuinen, joka takaa pelin sääntöjen noudattamisen.

Pelaajien haku voi olla ajallisesti rajoitettu, esimerkiksi 10 minuutissa kuljettajan on löydettävä peliin yksi, kaksi tai useampi osallistuja. Tai peli jatkuu, kunnes kuljettaja löytää ensimmäisen piilotetuista, sitten kuljettaja antaa signaalin vihellyksellä tai huutaa: "Löytyi!" Sitten kaikki pelaajat tulevat ulos piilopaikoistaan, löydetystä tulee kuljettaja ja peli jatkuu. Pelin keston määräävät osallistujat itse sovittuaan roolien vaihtamisen säännöt etukäteen. Lisäksi tätä peliä voivat pelata lapset ja aikuiset yhdessä, perheenä.

Keen Eye -niminen

Peliä on parempi pelata leikkikentällä, puistossa tai metsässä, jossa on paljon puita, pensaita sekä erilaisia ​​esineitä ja suojapaikkoja.

Yksi osallistujista nimetään kuljettajaksi, ja kaikki muut pelaajat yhdessä aikuisen kanssa piiloutuvat lähistölle. Tämän jälkeen juontaja palaa.

Hän pysähtyy lähellä kuljettajaa ja antaa signaalin aloittaa peli. Osallistujat yrittävät lähestyä kuljettajaa hiljaa, mutta tämä tarkkailee tarkasti heidän jokaista toimintaansa ja kääntyy eri suuntiin. Tällä hetkellä osallistujat juoksevat tai ryömivät kohti muita turvakoteja. Jos kuljettaja huomaa pelaajan, hän huutaa hänen nimeään, ja tämä tulee johtajan luo ja jatkaa pelin seuraamista hänen kanssaan.

Osallistuja ei kuitenkaan vastaa, jos kuljettaja ei arvaa häntä.

Kun asetettu aika on kulunut, johtaja antaa signaalin pelin lopettamisesta, minkä jälkeen kaikki pelaajat jättävät suojansa. Kuljettajaa lähimpänä oleva osallistuja katsotaan voittajaksi.

Piilotetut kuutiot

Pelataksesi tarvitset sarjan lasten kuutioita (joihin on piirretty kuvia tai kirjoitettuja kirjaimia, numeroita). Määritettyään pelikentän etukäteen (yleensä leikkipaikka), aikuinen piilottaa kuutiot eri paikkoihin, mutta siten, että lasten ei ole vaikea löytää niitä. Sitten ohjaaja pyytää lapsia jakautumaan kahteen joukkueeseen, jotka ottavat paikkansa ohjaajan vastakkaisille puolille.

Jokaisen joukkueen tehtävä: etene eteenpäin, tutki huolellisesti kaikkea ympärilläsi ja löydä mahdollisimman monta kuutiota. Joukkue, joka löytää eniten kuutioita, voittaa. Pelin lopussa aikuinen tutkii yhdessä lasten kanssa kuutioita ja pyytää heitä nimeämään, mitä niissä on kuvattu tai mitä kirjaimia tai numeroita on kirjoitettu, minkä jälkeen hän palkitsee kaikki peliin osallistuneet pienillä kuutioilla. palkinnot - karkkeja, vanhempien lasten värillisestä pahvista leikkaamia pienoishahmoja.

Älkää menkö puutarhaan, kanit!

Pelataksesi tarvitset puinen tikku tai liitua. Peliin osallistuu vähintään 5 henkilöä. Johtaja (aikuinen) piirtää ennalta valitulle paikalle ympyrän, jonka halkaisija on 2,5-3 m. Tämä on kasvimaa. Kuljettaja valitaan osallistujien joukosta laskuriimin avulla. Hän tulee olemaan vartija.

Vartija seisoo ympyrässä, loput pelaajat ovat jäniksiä, jotka yrittävät päästä puutarhaan. Johtajan merkistä jäniset aloittavat "hyökkäyksen" kääntäen vartijan huomion itseensä kaikin mahdollisin tavoin, jotta johtajan selän takana olevat osallistujat pääsevät "kielletylle alueelle". Jokainen, jota kuljettaja koskettaa ympyrän ulkopuolella, juoksee poikki, menemättä ympyrään, vastakkaiselle puolelle.

Tämä hauska peli Se on loistavaa viihdettä lapsille rentoutuessaan paitsi puistossa tai metsässä myös kesäleikkikentällä.

Maagisia ilmapalloja

Pelin pelaamiseen tarvitset ilmapalloja (yhden joukkueen osallistujamäärän mukaan). Peliä pelataan parhaiten avoimessa tilassa. Esittäjä (aikuinen) pyytää lapsia jakautumaan kahteen joukkueeseen. Toisen joukkueen pelaajat asettuvat riviin siirtyen pois johtajasta ja ensimmäisen joukkueen pelaajat 25-30 askeleen etäisyydellä. He ottavat kädet ja levittävät ne erilleen, minkä jälkeen ne irtoavat. Tämän seurauksena ketjussa olevien pelaajien välille syntyy etäisyys.

Jokainen ensimmäisen joukkueen jäsen poimii yhden ilmapallon. Pelaajien tehtävänä on tunkeutua toisen joukkueen jäsenten muodostamaan ketjuun antamatta itseään paljastaa.

Heti kun kaikki osallistujat ovat ottaneet paikkansa, juontaja antaa signaalin pelin aloittamisesta. Osallistujat palloineen juoksevat ketjuun, minkä jälkeen he yrittävät luisua vapaaseen tilaan. Toisen joukkueen pelaajat tekevät parhaansa pitääkseen osallistujat palloilla. Loukkaava antaa pallonsa juontajalle ja jatkaa pelin katsomista hänen kanssaan. Jos ensimmäisen joukkueen pelaajat onnistuvat kuljettamaan vähintään puolet palloista ketjun läpi, he voivat voittaa, ja jos epäonnistuvat, ensimmäisen joukkueen pelaajat.

Pelin lopussa johtaja pyytää kaikkia lapsia seisomaan ympyrässä. Osallistujat pallot kädessään heittävät niitä vastapäätä seisoville sanoilla: "Kiitos pelaamisesta!" Sen saaneet puolestaan ​​heittävät palloja vastapäätä seisoville samoilla sanoilla, minkä jälkeen juontaja, jolla on nippu palloja käsissään, osoittaa kaikille osallistujille: "Kiitos, kaverit, pelistä!" Jos mahdollista, vaihda ilmapalloja voidaan korvata laukaisemalla ne taivaalle.

Kalastajat ja kalat

Pelaamiseen tarvitset puisen tikun tai liidun. Aikuinen piirtää paikalle ympyrän, jonka halkaisija on 4-4,5 m. Pelaajien joukosta valitaan kaksi lasta kalastajiksi. He yhdistävät kädet muodostaen kalaverkon. Loput osallistujat ovat kaloja. He uivat järvessä - he juoksevat ympyrän sisällä. Kalat eivät pääse karkaamaan ympyrästä.

Johtajan käskystä kalastajat juoksevat järveen yrittäen saada kalaa, juoksevat pareittain käsiään irti päästämättä. Pyydetty kala seisoo kalastajien välissä. Siten jokaisen kiinniotetun osallistujan myötä verkosto laajenee ja kaloja tulee yhä vähemmän. Kun verkosta tulee tarpeeksi suuri, kalastajilla on mahdollisuus ympäröidä kalat. Jos kalastajat pitävät kädestä muodostaen ympyrän, ympyrän sisällä olevat kalat katsotaan pyydetyiksi.

Kalat voivat paeta verkosta, jos joku kalastajista (he ovat aina verkon reunoilla) päästää vieressä olevan pelaajan käden liikkuessaan. Kalastajan on tartuttava mahdollisimman nopeasti sellaisen pelaajan käteen, joka ei ole vielä irronnut verkosta. Peli jatkuu, kunnes kalastajat saavat kaikki kalat. Voittaja on viimeiseksi kiinni jäänyt pelaaja.

Pelin lopussa verkon äärimmäiset osallistujat yhdistävät kädet ja lapset alkavat tanssia ympyrässä laulaen mitä tahansa hauskaa kappaletta.

Pähkinöitä, käpyjä ja sieniä

Peliä pelataan esikoulu- tai alakouluikäisten lasten kanssa. Kuljettaja valitaan pelaajien joukosta ja seisoo johtajan vieressä. Loput osallistujat aikuisen käskystä asettuvat riviin ja laskevat kolmen hengen ryhmiin. Ensimmäiset numerot ovat pähkinöitä, toiset ovat käpyjä ja kolmannet ovat sieniä. Sitten aikuinen sanoo: "Nostakaa kätenne, pähkinät." Ensimmäiset numerot nostavat kätensä. Esittäjä jatkaa: "Nostakaa kätenne, sienet." Kolmannet numerot nostavat kätensä. "Nostakaa kätenne, isoveljet." Toiset numerot nostavat kätensä.

Tämän jälkeen esittelijä pyytää lapsia muodostamaan kolmoset (pähkinä, kartio, sieni). Jokainen kolmikko yhdistää kädet muodostaen ympyrän. Aikuinen ja kuljettaja seisovat keskellä lavaa. Sen jälkeen, kun juontaja huudahtaa: "Kohraa!", kaikki osallistujat, joita kutsutaan kohoumiksi, vaihtavat paikkoja. Kuljettaja pyrkii tällä hetkellä ottamaan vapaan paikan.

Jos hän onnistuu, hänestä tulee iso laukaus, ja ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja. Käskystä "Sienet!" tai "Pähkinöitä!" muut pelaajat vaihtavat paikkoja. Keskellä peliä aikuinen huudahtaa: "Sienet! Pähkinät! Käpyjä! Osallistujilla tulee olla aikaa vaihtaa paikkaa.

Peliä voi monimutkaistaa ottamalla käyttöön kilpailuelementti: isäntä panee merkille, kuinka nopeasti osallistujat vaihtoivat paikkoja ja kuka oli nopein - pähkinät, käpyt vai sienet.

Ihmeellinen muutos

Tätä peliä pelataan parhaiten esikoulu- tai alakouluikäisten lasten kanssa. Aurinkoisella kesäsäällä aikuinen ja lapset lähtevät kävelylle puistoon tai metsään. Lepon aikana johtaja pyytää lapsia viihtymään ja aloittaa pelin. Hän valitsee vaatimattomimman ja ujoimman lapsen ja pyytää häntä tulemaan esiin. Luotuaan ystävällisen yhteyden osallistujaan (aikuinen voi laittaa kätensä lapsen olkapäälle, ottaa osallistujan kädestä jne.), juontaja kääntyy muiden pelaajien puoleen: "Kaverit, nyt leikitään teidän kanssanne. Kuuntele satua." Tämän jälkeen juontaja kertoo seuraavan tarinan.

Satuteksti

Sasha (Dasha) (aikuinen kutsuu vieressä seisovan lapsen nimeä) on mato (toukka). Hän (hän) on vihreä, kuten puiden ja ruohon lehdet. Niin kaunis väri! Mutta katso, Sashenka (Dasha) on surullinen (surullinen). Hän (hän) on surullinen, koska hän (hän) putosi puroon, joka vei hänet kauas, kauas kotoa. Ja nyt hän (hän) on aivan yksin.

Sitten juontaja kutsuu lapset: "Pidätään, kaverit, piristäkää Sashenkaa (Dasha). Minä sanon taikasanat, ja sinä toistat ne." Lapset ovat samaa mieltä aikuisen kanssa, tanssivat johtajan ympärillä ja toistavat kuorossa johtajan jälkeen seuraavaa: ”Olemme kauniita kukkia. Meillä on terälehtiä ja kovakuoriaisilla (perhosilla) on siivet. Kukat osaavat tanssia. Ja kovakuoriaiset (perhoset) voivat lentää. Kukat ja hyönteiset (perhoset) ovat ystäviä. Upea kesä! Kuinka ihanaa onkaan elää maailmassa! Sasha (Dasha) on bugi (perhonen). Näiden sanojen jälkeen aikuinen huudahtaa yhtäkkiä: ”Oi, mitä ihmeitä! Katso, meidän pieni matomme (toukka), Sashenka (Dasha), on muuttunut (muuttui) hyönteiseksi (perhonen)!" Esittäjä jatkaa: "Sasha (Dasha) ei ole nyt mato (toukka), vaan bugi (perhonen), ja me olemme kukkia. Kukat ja perhoset ovat ystäviä!

Pelin lopussa aikuinen järjestää lasten kanssa kasveja ja hyönteisiä tarkkailevan toiminnan, jonka aikana lapset oppivat luonnollisesta symbioosista - siitä, että kaikki luonnossa liittyy toisiinsa. Kävelyn päätteeksi johtaja näyttää lapsille kukkia, kovakuoriaisia ​​ja perhosia sekä johtaa keskustelua.

Kana ja leija

Peliin osallistuu 10-12 henkilöä. Yksi osallistujista, kuljettaja, kuvaa leijaa, toinen - kanaa. Kaikki muut pelaajat ovat kanoja. Johtaja pyytää kanoiksi esittäviä lapsia seisomaan yksitellen kanan takana ja pitämään kiinni toisistaan. Leija seisoo 3-4 askeleen päässä pylväästä.

Peli alkaa johtajan (aikuisen) käskystä: kuljettaja yrittää napata kanan, joka on sarakkeessa viimeisenä. Tätä varten hänen on tartuttava takana olevaan sarakkeeseen.

Tämä ei kuitenkaan ole niin helppoa, koska kana kääntää jatkuvasti kasvonsa leijaan päin ja estää siten sen polun. Hän venyttää kätensä sivuille - ja koko pylväs poikkeaa leijaa vastakkaiseen suuntaan.

Peli jatkuu useita minuutteja. Jos leija ei tänä aikana saa kiinni kanaa, valitaan uusi kuljettaja, jonka jälkeen peli toistetaan.

Heinäsirkat

Pelataksesi tarvitset liitua. Aikuinen piirtää paikalleen sen kokoisen ympyrän, että kaikki osallistujat mahtuvat vapaasti kehän ympärille. Yksi pelaajista nimetään kuljettajaksi, hän seisoo ympyrän keskellä. Loput pelaajat - heinäsirkat - seisovat aivan ympyrän takana olevassa linjassa. Johtajan käskystä heinäsirkat alkavat hypätä ympyrän sisällä ja sitten hypätä ulos siitä. Kuljettaja yrittää saada yhden osallistujista kiinni sillä hetkellä, kun tämä on ympyrän sisällä. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja ja kuljettajasta heinäsirkka, jonka jälkeen peli toistetaan.

Peliä voi monimutkaista muuttaa sen sääntöjä: hyppää, hyppää yhdellä jalalla tai hyppää vasta käsien taputuksen jälkeen.

Ympyrän merkit

Tätä peliä pelataan parhaiten leikkikentällä. Pelaajat muodostavat 2 ympyrää - sisäisen ja ulkoisen. Sitten osallistujat alkavat liikkua: uloimmassa ympyrässä - myötäpäivään, sisäympyrässä - vastapäivään. Johtajan (aikuisen) signaalista lapset pysähtyvät. Pelin osallistujat, jotka muodostavat sisäympyrän, yrittävät loukata ulkokehän pelaajia (koskettavat heitä käsillään), ennen kuin viimeiset ehtivät istua alas. Kiinni jääneet osallistujat seisovat sisäpiirissä, jonka jälkeen peli alkaa alusta. Kun 5-6 henkilöä jää ulkokehään, peli päättyy.

Odota sitä!

Pelataksesi tarvitset liitua. Leikkikentän vastakkaisilla puolilla on kaksi metsää. Johtaja, Wolf, valitaan pelaajien joukosta. Hän voi olla vanhin kaikista osallistujista. Loput pelaajat - jänikset - on jaettu kahteen ryhmään, joista jokainen sijaitsee omassa metsässään.

Susi menee kentän keskelle, jonka jälkeen juontaja antaa signaalin aloittaa peli. Susi saa heidät kiinni.

Osallistujaa, joka onnistuu tahraantumaan, pidetään Suden apulaisena. Hän pysähtyy paikkaan, josta hänet jäi kiinni, ja kädet ojennettuina tukkii pelaajien tien, kun he tekevät seuraavan iskunsa. Kun Suden auttajia on liikaa, ja sen jälkeen aikuinen kertoo lapsille, että he ovat suden luona syntymäpäivän johdosta.

Esittäjä kutsuu kaikkia osallistujia seisomaan ympyrässä ja Wolf - tämän ympyrän keskelle. Lapset pitävät kädestä, tanssivat suden ympärillä ja laulavat iloista laulua, ja susi tanssii.

Heijastuksia

Pelataksesi tarvitset pillin. On parasta pelata sitä leikkikentällä tai puistossa. Osallistujien joukosta valitaan kuljettaja. Loput pelaajat jaetaan pareihin, pitävät kädestä, minkä jälkeen he muodostavat yhden yhteisen ympyrän.

Kuljettaja on ympyrän keskellä. Aikuinen selittää lapsille pelin säännöt: hän nimeää toiminnot, ja osallistujat suorittavat ne, mutta ikään kuin he katsoisivat peiliin ja näkisivät heijastuksensa siinä. Sitten juontaja sanoo: "Katsomme toisiamme!"

Jokaisen parin osallistujat kääntyvät vastakkain. Sitten juontaja sanoo: "Nostamme kätemme!"

Lapset nostavat vapaan kätensä ylös. "Me hymyilemme", juontaja jatkaa.

Pelaajat hymyilevät toisilleen. Tämän jälkeen aikuinen antaa yhtäkkiä komennon "Vaihda paikkoja!", ja kaikki osallistujat alkavat juosta kuljettajan ympäri ja muodostavat johtajan merkistä uusia pareja. Kuljettajan tehtävänä on muodostaa pari yhden pelaajan kanssa. Ilman paria jääneestä osallistujasta tulee kuljettaja.

Jos peliä pelataan keskikouluikäisten lasten kanssa, kuljettaja ja juontaja voivat olla sama osallistuja.

Yksi, kaksi, kolme - jäätyä!

Pelataksesi tarvitset puhallettavan pallon. Pelaajat muodostavat ympyrän seisoen käsivarren päässä. Toinen osallistujista heittää pallon toiselle. Jälkimmäinen puolestaan ​​syöttää pallon eteenpäin samalla tavalla. Pelaajat syöttävät palloa, kunnes toinen heistä osuu siihen. Tästä osallistujasta tulee kuljettaja. Kaikki pelaajat hajallaan kentällä. Kuljettaja poimii pallon mahdollisimman nopeasti ja huutaa: "Yksi, kaksi, kolme - jäädy!" Kaikki osallistujat pysähtyvät välittömästi paikalle, josta he löysivät itsensä kuultuaan kuljettajan käskyn. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista. Osallistujat eivät liiku paikaltaan, mutta voivat väistää - kyykkyä, taipua jne. Jos kuljettaja onnistuu osumaan johonkin, kaikki palaavat paikoilleen, minkä jälkeen peli jatkuu. Jos kuljettaja jättää väliin, hän juoksee pallon perään, kun taas kaikki muut juoksevat karkuun. Ottaen pallon käsiinsä kuljettaja antaa jälleen komennon "Yksi, kaksi, kolme - jäädy!" Sitten hän yrittää pilata yhtä osallistujista. Järkyttynyt pelaaja tulee kuljettajaksi, ja peli toistetaan.

Elävä labyrintti

Pelataksesi tarvitset pillin. Osallistujien joukosta valitaan kaksi - pakenevat ja kiinnijäävät. Loput pelaajat seisovat 4-6 hengen sarakkeessa ja siirtyvät pois toisistaan ​​käsivarren päässä. Johtajan merkistä pakeneva osallistuja päätyy johonkin käytävistä. Se, joka ottaa kiinni, ajaa häntä takaa. Nämä osallistujat liikkuvat käytävillä. Esittäjä sopii pelaajien kanssa etukäteen, että aina kun he kuulevat signaalin, he yhdistävät kätensä. Siten pakeneminen ja kiinnijääminen tällä hetkellä löytävät itsensä eri käytävillä. Sitten johtajan merkistä pelaajat irrottavat kätensä uudelleen ja peli jatkuu.

Kiertäjä voi siirtyä seuraavalle käytävälle juoksemalla siihen labyrintin reunalta sillä hetkellä, kun muut pelaajat yhdistävät kädet ja tukkivat jahtaavan polun. Jos takaa-ajaja onnistuu saamaan kiertäjän kiinni ennen kuin tämä pääsee ulos sokkelosta, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Petoeläimet ja kasvinsyöjät

Pelaamiseen tarvitset puisen tikun tai liidun. Pelaajien joukosta valitaan osallistuja, joka toimii saalistajana. Johtaja (aikuinen) seisoo keskellä paikkaa ja piirtää ympyrän, jonka halkaisija on 2-2,5 m. Loput osallistujat (kasvinsyöjät) hajallaan eri suuntiin ympäri paikkaa.

Petoeläin jahtaa heitä ja yrittää saada jonkun kiinni. Kiinni jääneet pelaajat viedään ympyrään - johtaja vartioi heitä. Kasvinsyöjät voivat auttaa toisiaan: kosketa vain jonkun ympyrässä seisovan ojennettua kättä. Jos johtaja tai petoeläin kuitenkin tahraa pelastajan, myös tämä päätyy ympyrään.

Pelastetut kasvinsyöjät pakenevat ja tulevat muiden joukkoon pelastajiksi. Peliä jatketaan, kunnes ympyrässä ei ole enää yhtään osallistujaa.

Eläimet - menkää koteihinsa!

Tätä peliä pelataan esikouluikäisten lasten kanssa. Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Aikuinen kävelee ympyrää ja erottaa sen useista paikoista.

Muodostuneiden linkkien osallistujat luovat pieniä ympyröitä - taloja jänisistä, siileistä, sammakoista jne. Johtaja kulkee taloissa seisovien lasten ohi ja kutsuu heidät seuraamaan häntä. Lapset matkivat eläinten liikkeitä: puput ja sammakot hyppäävät, siilit ottavat pieniä askelia, kävelevät hitaasti, mitattuna. Yhteisen ympyrän muodostamisen jälkeen kaikki osallistujat tanssivat ympyrässä ja laulavat iloisen laulun.

Yhtäkkiä aikuinen antaa komennon: "Kaikki taloihin!" Eläimet ryntäävät ottamaan paikoilleen ja muodostamaan taloja mahdollisimman nopeasti. Se lapsiryhmä, joka tekee sen muita nopeammin, voittaa.

Pöllö-pöllö

Lapset voivat osallistua tähän peliin eri ikäisiä. Pelin osallistujat muodostavat ympyrän. Yksi pelaajista, kuljettaja, seisoo ympyrän keskellä ja kuvaa pöllöä, ja kaikki muut pelaajat ovat lintuja ja hyönteisiä. Juontaja huudahtaa: "Herää - päivä on tullut!" Kaikki osallistujat kuljettajaa lukuun ottamatta juoksevat ympyrässä heiluttaen käsiään kuin siipiä. Pöllö nukkuu tällä hetkellä - seisomassa, silmät kiinni, keskellä ympyrää. Kun juontaja sanoo äänekkäästi: "Yö tulee - kaikki nukahtavat!", linnut ja hyönteiset pysähtyvät ja jäätyvät. Täällä pöllö lähtee metsästämään. Hän etsii nauravia tai liikkuvia ja vie nämä osallistujat pesäänsä ympyrän keskelle. Pyydetyistä hyönteisistä ja linnuista tulee pöllöjä, jotka kaikki lähtevät metsästämään yhdessä.

Vuodet ovat kuluneet, entisten rakastettujen pelien säännöt on unohdettu, ja nykyisille sivustoille esimerkiksi ”kasakkiryöstöille” sopivan yrityksen kokoaminen tuntuu mahdottomalta tehtävältä.
Mutta nykyäänkin kadulla on lapsille jotain mielenkiintoisempaa kuin tavalliset tunnisteet.
Tunnisteet voivat kuitenkin olla myös epätavallisia!
Herätä muistosi, kerro lapsillesi, mitä pelasit, kun itse kävelit pöydän alle. Lisää vaihtelua kesäkävelyihisi. Yksinkertainen katuhuvi jättää lapsesi sieluun lähtemättömät muistot yhteisestä lapsuudestasi - huolettoman, iloisen, kevyen ja ehdottoman iloisen.
Tarvitsemme erilaisia ​​tunnisteita, kaikenlaiset tunnisteet ovat tärkeitä!

Noudata yksinkertaista sääntöä - merkitse sen alueen rajat, jonka yli et voi juosta. kun toistensa jahtaamisesta tulee vähemmän kiinnostavaa, tarjoa uusia pelivaihtoehtoja.

"Tag - jalat ilmassa"
Jos pelaaja nosti molemmat jalat maanpinnan yläpuolelle, esimerkiksi riippui poikittaispalkkiin tai renkaisiin, istui penkillä tai yksinkertaisesti maassa, kuljettajalla ei ole oikeutta painaa häntä sillä hetkellä ja hänen on juostava toisen pelaajan perässä.

Opettavat pelit 1-vuotiaille lapsille pehmopupun kanssa

"Tagit hännän kanssa"
Kaikilla pelaajilla, paitsi kuljettajalla, on pieniä köysiä tai nauhoja vyössä. Kuljettajan tulee tavoittaa pelaaja, vetää nauhan häntä ulos ja työntää se itselleen. Nyt pelaajasta ilman häntää tulee uusi kuljettaja ja peli jatkuu.

"Salki-talot"
Leikkikentällä on etukäteen varattu taloja (esimerkiksi piirretty liidulla asfaltille tai kepillä maahan), joihin pelaajat voivat piiloutua lyhyeksi ajaksi paetessaan kuljettajaa.

"Pelissä "Tiedän viisi... (tyttöjen nimet, eläinten nimet, hedelmät, kukat jne.) sinun täytyy lyödä pallo maahan, "Masha - yksi, Nastya - kaksi..." Sinä ajattele, epäröi, toista - syötä pallo toiselle. Voittaja on se, joka pelasi pallolla pisimpään eikä koskaan tehnyt virhettä. Elena Girutskaya, päätoimittaja

"Merkitse pallolla"
Isoäidimme tuntevat tämän pelin nimellä "Stander". Pelaajat seisovat ympyrässä, yksi heistä, pitelee palloa käsissään, seisoo keskellä, heittää pallon ylös ja kutsuu yhden pelin osallistujan nimeä. Tämän pelaajan on tartuttava palloon, ja loput pakenevat nopeasti. Se, joka nappasi pallon, huutaa: "Stop!" Kaikkien pelaajien on lopetettava välittömästi. Nyt kuljettajan tehtävänä on lyödä pallolla mitä tahansa pelaajaa, joka samalla ei voi liikkua paikaltaan, mutta yrittää väistää palloa - kyykistyä, hypätä, kumartua. Liikunta epäonnistui ja pallo osui edelleen pelaajaan? Hänestä tulee uusi kuljettaja - hänen on otettava pallo kiinni, huutaa "stop" ja lyötävä pallolla joku muu. Jos kuljettaja epäonnistuu, hän nappaa pallon uudelleen ja peli jatkuu. Niin kauan kuin pallo ei ole kuljettajan käsissä, lapset voivat liikkua vapaasti kentällä ja ottaa edullisimmat asennot.

"Tagi polulla"
Piirrä suuri ympyrä, johon kaikki pelaajat mahtuvat, ja jaa se neljään yhtä suureen sektoriin - tämä on pelikenttä. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä, pelaajat asetetaan ympyrään satunnaisessa järjestyksessä. Signaalista kuljettaja alkaa liikkua ympyrässä yrittäen pilata pelaajia, mutta yhdellä rajoituksella -
vähintään yhden hänen jaloistaan ​​on aina pysyttävä linjalla (ulompi, ääriviivatellen ympyrää tai sisempi, jakamalla sen). Asfaltille on kätevä piirtää ympyrä liidulla, mutta nurmikolla voi myös leikkiä vuoraamalla pelikenttä köysillä tai piirtämällä se kepillä.

"Salky Snake"
Tämän tyyppisessä tunnisteessa ylpeä pelaaja ottaa kuljettajaa kädestä (toisessa versiossa hihnasta) ja he jatkavat juoksemista muiden tyyppien perässä käsiään irti päästämättä. Vähitellen käärmeestä tulee pidempi ja kömpelömpi, ja lasten nauru kovenee.

Voit pelata tagia myös hyppäämällä yhdellä jalalla, ajamalla skootterilla tai rullaluistimilla, kävelemällä hanhiaskeleen tai neljäkäkiin!

"Pelissä "Frogs"
kaksi joukkuetta osallistuu (meillä oli aina koko piha mukana, noin kaksikymmentä henkilöä, mutta nyt et näe sitä!). Pelaajat asettuvat riviin samalle linjalle, istuvat alas ja hyppäävät signaalista "kuoppaan". Se, joka saavutti sen ensin, joukkue voitti. Hauskaa ja urheilullista!

Näytämme kekseliäisyyttä ja kekseliäisyyttä

Näiden pelien avulla voit liikkua kunnolla pieni yritys lapset
rajoitetussa tilassa.

"Jänikset ja kaali"
Merkitse pieni ympyrä (voit piirtää sen liidulla, tikulla maahan tai hiekalle tai asettaa sen narulla) - tästä tulee kasvimaa. Määritä ympyrän halkaisija osallistujien lukumäärän ja lasten iän perusteella. Ympyrän keskelle jokaisen lapsen tulee laittaa jokin esine (lakkina, lelu, hiusklipsi jne.), tai voit laittaa ympyrään pieniä leluja ja matkamuistoja lapsille. Tämä on kaali. Kuljettaja vartioi puutarhaa. Käskystä (tämä voi olla lyhyt runo, rivi kappaleesta) pelaajat yrittävät juosta ympyrään ja varastaa kaalia ilman, että vartija jää kiinni. Voit ottaa piiristä vain yhden kohteen kerrallaan. Voittaja on se, joka varastaa eniten kaalia puutarhasta. Vartijan kiinni jääneet pelaajat voivat pudota pelistä tai mennä vartijan puolelle ja auttaa häntä saamaan ketterät jäniset - kuten sovitaan.

"Tyttöystäväni ja minun suosikkipeli oli" Salaisuudet". Syrjäiseen paikkaan maahan tehdään pieni syvennys, sinne sijoitetaan aarteita - kaunis kivi, kukka, mitä tahansa. Päällä lasinpala. Tehtävänä on löytää salaisuuksia ja tutkia aarteita.

Merkitsemme tien useita metrejä leveäksi. Kuljettaja seisoo keskellä polkua selkä pelaajiin päin, pelaajat seisovat tielinjan takana. Kuljettaja kutsuu mitä tahansa väriä ja kääntyy kaikkia kohti. Ne, joilla on nimetty väri vaatteissaan, pitäen kiinni näistä vaatteista, ylittävät rauhallisesti tien. Niiden, joilla ei ole tätä väriä, täytyy juosta polun yli, ja kuljettaja yrittää loukata heitä. Suolatusta pelaajasta tulee uusi kuljettaja. Jos kaikki pelaajat ovat ylittäneet tien turvallisesti, kuljettaja kääntyy jälleen pois ja nimeää uuden värin. Onko mahdollista keksiä värejä (harmaa-ruskea-vadelma) ja nimisävyjä (vaalea lila, tummansininen)? Se on kuin sopimus!

"Kenen talo?"
Tämän pelin voi aloittaa leikkikentällä, puiston kujalla ja rannalla. Sinun on valittava kuljettaja ja nimettävä talot osallistujien lukumäärän mukaan miinus yksi. Talot voivat olla puita, penkkejä, liituympyröitä, rantapyyhkeitä jne. Pelaajat sijoittuvat talojen luo ja alkavat signaalin perusteella juosta toisesta toiseen, ja kuljettajan on yritettävä miehittää mikä tahansa tyhjä talo. Siitä, joka ei saanut taloa, tulee uusi kuljettaja. Voit pelata pudotukseen, jolloin kussakin piirissä hitain pelaaja poistuu pelistä talonsa kanssa, eli taloa tulee aina olla yksi vähemmän kuin lapsia.

"Ja minä rakastin" Meri tärisee". Tämä on se, jossa juontaja sanoo: "Meri murehtii kerran, meri huolestuttaa kaksi, meri huolestuttaa kolme, merihahmo jäätyy!" Ja kaikki jäätyy käsittämättömiin asentoihin: yritä arvata! Poikani ja minä pelaamme sitä edelleen, vain viritettynä versiona: useammin se on "freeze dino figure".

Ketteryyden, harjoittelun tarkkuuden kehittäminen

Kun lapset ovat kyllästyneitä juoksemiseen (kyllä, tätäkin joskus tapahtuu!), on aika tarjota heille jokin hieman rauhallisempi peli.

"Peruna"
Tätä varten tarvitset pienen, kevyen pallon (voit ottaa puhallettavan kumipallon). Pelaajat seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 5–6 metriä ja alkavat heitellä palloa toisilleen. Se, joka missasi syötön, kyykyttää ympyrän keskelle, loput jatkavat peliä. He voivat "auttaa" ympyrässä istuvia lyömällä heitä pallolla. Jos hän kuitenkin jättää väliin, pelaajan on myös istuttava ympyrässä. Jos ympyrässä oleva pelaaja saa kiinni hänen yläpuolellaan lentävän pallon (et voi nousta seisomaan, mutta voit kyykkyä), kaikki istuvat palaavat peliin, ja pallon epäonnistunut heittäjä istuu ympyrän keskelle. Peliä jatketaan, kunnes piirissä on enää yksi pelaaja - hän on voittaja.

« No, mitä on lapsuus ilman piilosta! Tämä on megapeli. Muistan leikkineeni piilosta ystävieni kanssa asunnossani. Hämärässä, ilman valoa. Ja sitten jokin iso sekoitti ja ulvoi kaapissa. Iloa ja kauhua! Joten miten Vovka pääsi sinne? Mysteeri. Hän ei päässyt pois omin voimin.

« tikut"
Pelataksesi sinun täytyy kerätä useita tasaisia ​​(10 kappaleesta) suunnilleen samankokoisia tikkuja ja heittää ne maahan kasaan. Pelaajat vetävät vuorotellen yhden kepin pinosta, jotta ne eivät kosketa muita mailoja. Jokaisesta vedetystä kepistä pelaaja saa yhden pisteen. Jos kosketetaan toista keppiä (liikkuu, putoaa), siirrosta ei anneta pisteitä. Voittaja määräytyy saavutettujen pisteiden lukumäärän mukaan.

"Kivet»
Merkitse ympyrä maahan ja laita siihen pieniä kiviä (tai käpyjä, kastanjoita), 5 kpl per pelaaja. Isompi litteä kivi (tai keppi) on lepakko. Pelaajat heittävät vuorotellen mailaa ympyrään yrittäen lyödä pieniä kiviä sen ulkopuolelle. Pelaaja ottaa itselleen kaikki ympyrän ulkopuolelta löytyneet kivet. Pelaaja, joka kerää eniten kiviä, voittaa.

Voit myös heittää kiviä, käpyjä ja tammenterhoja seinään tai maahan piirrettyihin kohteisiin (ja kerätä pisteitä riippuen siitä, mihin sektoriin maalit osuvat), astioihin (ämpäriin, purkkeihin), hiekkaan kaivettuihin reikiin tai kaataa ne kupit kivillä, hiekkalaatikkomuotteja, pääsiäiskakkuja. Tällaiset yksinkertaiset pelit kiehtovat lapset helposti ja kehittävät sinnikkyyttä ja katsetta.

“Rakastimme koko pihaa” Kuminauha". Sääntö on yksinkertainen: vastakkain seisovien tyttöjen nilkkojen yli ommeltiin pitkä kuminauha yhteen, jotta se ei roikkuisi. He hyppäsivät vuorotellen sen yli tehden joka kerta tehtäviä vaikeammiksi ja nostaen kuminauhaa korkeammalle.

Mukava kesä

Kesä on hyvää aikaa matkustaa. Mutta kaikilla ei ole mahdollisuutta päästä merelle tänä aikana. Ajan testatut ideat auttavat sinua pitämään hauskaa vuoden kolmen kuumimman kuukauden aikana.

Aarteen piilottaminen
Mikä voisi olla mielenkiintoisempaa kuin aarteen etsiminen? Hautaa vain sen! Ja sillä ei ole väliä, että et todennäköisesti uhraa todellisia aarteita. Muovinen rintakoru, hiusneula, pienet kolikot, rannekorut, lastenkirjat - nyt niillä ei ole arvoa, mutta viidensadan vuoden päästä... Ajatus siitä, että joku saattaa löytää nämä tavarat vuosisatojen kuluttua, saa lapsen mielikuvituksen kiihtymään. Varmasti hän suhtautuu tähän kiehtovaan asiaan kaikella vakavuudella. Pyydä lastasi laittamaan "aarre" kauniiseen peltilaatikkoon, pyydä häntä piirtämään kuva tai kirjoittamaan kirje etsijälle, sido laatikko langalla ja hautaa se. Haluatko jälkeläistesi löytävän aarteen? Sinun on piirrettävä kartta, joka siirtyy sukupolvelta toiselle.

Puumajan tai majan pystyttäminen

Kuka meistä ei unelmoinut lapsena Peppi Pitkätossusta kertovaa kirjaa lukiessaan omasta puumajastamme, jossa voimme leikkiä ystävien kanssa tai haaveilla yksin? Se on täysin mahdollista rakentaa. Varmistaaksesi, että kasvi kestää rakenteen, valitse vahva puu, jolla on vahva juuristo ja haarukkarunko. Tee piirustus (itse tai Internetin avulla). Seinät ja katto voivat olla minkä muotoisia ja ne voidaan valmistaa kaikista saatavilla olevista materiaaleista (laudat, oksat, laudat), mutta portaiden on oltava mahdollisimman luotettavia.

Puutarhan variksenpelätin tekeminen

Kaikki tietysti ymmärtävät erinomaisesti, että puutarhapelätikköllä ei voi pelotella moderneja lintuja, mutta hauskan puutarhasisustuselementin tekeminen on sielulle miellyttävää ja yksinkertaista. Vaikka dachaa ei olisi, variksenpelätin voidaan sijoittaa lähimpään etupuutarhaan. Pohjaan sopivat kaksi eripituista lapiosta tai tikkusta tehtyä pistokasta - laita ne yhteen ristikkäin. Pään valmistamiseksi ota tavallinen muovipussi ja täytä se oljilla. Peitä muotoiltu pallo vanhoilla nylonsukkahousuilla. Ompele silmien tilalle kaksi suurta sinistä nappia, kirjo suu ompeleilla paksulla punaisella villainen lanka. Koristele samalla tavalla ripset ja kulmakarvat ja ompele nenäksi pala flanellia. Hiukset voidaan tehdä helposti pesulapustasta, langasta tai oljesta. Aseta vanha hattu variksenpelätin päähän ja työnnä siihen hanhen höyhen. Pue "pelätinpelätin" vanhaan mekkoon, jossa on säkkikangas, sido huivi hänen kaulaansa ja anna hänelle ämpäri hänen käsiinsä.

Keijuvaltakunnan rakentaminen
Kutsu lapsesi kävelyn aikana rakentamaan oksista satutalo tontuille ja haltijoille. Näiden olentojen koko on hyvin pieni, joten ne tarvitsevat sopivan asunnon. Auta pientä rakentamaan tikkuista pieni kota, peitä se lehdillä, koristele pienillä kukilla, marjoilla ja höyhenillä. Jos pidät tästä toiminnasta, voit rakentaa kokonaisen kaupungin, joka on aidattu kehän ympäri paisutetulla savella. Asettele kaivo tulitikuilla, polut pienillä kivillä, istuta oksia-puita, tee muovimuotista järvi, laske vesille pähkinänkuorinen vene.

Tähtitaivasta ihaillen

Tähtien putoamista voidaan havaita joka elokuu. Se saavuttaa huippunsa kuun kahdentenakymmenentenä, mutta on aina mielenkiintoista katsoa yötaivasta. Selitä lapselle, että hitaasti liikkuva "tähti" on satelliitti tai lentokone. Todelliset tähdet tai pikemminkin meteoriitit putoavat nopeasti. Opi tunnistamaan kasvava ja laskeva kuu (jos se näyttää kirjaimelta "c", se on ikääntymistä, jos laitat kuvitteellisen sauvan ja saat kirjaimen "r" - kasvava). Etsi Pohjantähti, näytä tähtikuvioita - Ursa Major ja Cassiopeia. Kiinnitä huomiota tähtijoukkoon - tämä on Linnunrata, galaksimme.

« Hyvä peli- "Polttopallo". Voit jopa pelata kolmella, ja vaikka iso yritys kokoontuisi... Säännöt ovat yksinkertaiset - kaikki juoksevat ympäri pelikenttää yrittäen väistää kahden johtajan heittämää palloa. Se, joka osuu, eliminoidaan. Mutta voit palauttaa sen nappaamalla "kynttilän". Svetlana Sorokina, taiteellinen johtaja

Kuumia kymmenen ideaa

- Tee aamuharjoituksia raittiissa ilmassa.
- Mene kalastamaan lapsesi kanssa.
— Järjestä parveke: vie roskat, istuta kukkia, nosta tuoli.
- Kävele sateenvarjon kanssa lämpimässä kesäsateessa.
- Paista perunat tulella hiilellä.
– Järjestä kuplafestivaali.
- Mene vaellukselle.
- Syö aamiainen loggialla.
- Hautaa itsesi hiekkaan rannalla.
– Pidä piknik ulkona.

Ja olen "talossa"!

- Kuinka monta rubiinia sinulla on?
– 50!
- Vau! Pokezh, millainen mylly sinulla on?

Kuuntelin tämän keskustelun toissapäivänä naapuripoikien kanssa. He istuivat penkillä ja osoittivat toistensa puhelimia. Ympärilleni katsoessani en nähnyt lasten leikkivän "Koiraa" tai piirtävän kenttää "Mitä hitaammin menet, sitä pidemmälle menet." Nykyaikaiset lapset valitettavasti mieluummin napauttavat näppäimistöä ja istuvat VKontaktessa.

Pihapelit, joita pelasimme päiviä peräkkäin (kunnes heidät ajettiin pois), ovat vähitellen jäämässä menneisyyteen. Mutta useimmat heistä eivät vain kehitä ketteryyttä, kestävyyttä ja voimaa, vaan myös opettavat sellaisia ​​tärkeitä asioita kuin yhteenkuuluvuus ja keskinäinen avunanto.

Kutsun sinut muistamaan suosikkipihapelimme ja esittelemään ne lapsillesi.

Piilosta

Yksi-kaksi-kolme-neljä-viisi, aion katsoa.

Yksinkertainen peli - voit pelata missä tahansa, milloin tahansa. Se on erityisen jännittävää illalla, kun pimenee.

säännöt

Ensin valitaan kuljettaja. Tätä varten tiesimme lapsuudessa miljardi riimiä. Sitten kuljettaja seisoo seinää päin (puu, pylväs...) ja laskee ääneen 20:een (50, 100...). Pelaajat ovat piilossa.

Pelaajien tehtävänä on piiloutua, jotta kuljettaja ei löydä heitä. Kuljettajan tehtävä: löytää kaikki piilotetut.

Kun kuljettaja löytää yhden pelaajista, hänen täytyy juosta päätä myöten takaisin seinään (puuhun, pilariin...) saadakseen hänet kiinni. Jos pelaaja turvautui ensimmäisenä, hän poistuu pelistä sanoilla "Knock-knock I". Se, kenen johtaja saa ensimmäisenä kiinni, tulee johtajaksi seuraavassa pelissä ("Ensimmäinen kana sulkee silmänsä").

Koodilausekkeet:

  • "Kirves-kirves, istu kuin varas äläkä katso ulos pihalle", "kiinni jääneet" pelaajat huusivat tovereilleen "vaaran" lähestyessä (istu äläkä työnnä päätäsi).
  • "Saha-saha, lennä kuin nuoli", he huusivat osoittaen, että kuljettaja oli kaukana seinästä ja he pääsivät ulos suojasta.

Pelaajien määrä: mitä isompi sen parempi.

Tag / Catchup


Salki - ne ovat kiinni, ne ovat laastareita, ne ovat lyapkoja, ne ovat kvacheja. Wikipedian mukaan tällä pelissä on noin 40 (!) nimeä (melkein jokaisella entisen Unionin alueella on oma).

Samalla peli on yksinkertainen. Tavallisen tagin olemus on saada kiinni ("tag") pelaajat (jos ajat), jotka juoksevat eri suuntiin.

säännöt

Kuljettaja valitaan laskentataulukon avulla (missä olisimme ilman sitä?). Pelaajat seisovat ympyrässä käskyn "I am a tag!" hajallaan kaikkiin suuntiin. (Leikkipaikka määriteltiin usein: "Älä juokse aidan yli", "Älä juokse keinun yli.")

Kuljettajan tehtävänä on ottaa kiinni yksi pelaajista ja koskettaa häntä kädelläsi. Ketä kosketetaan, siitä tulee "lappu", ja kuljettajasta tulee tavallinen pelaaja.

Tavallisesta tagista on muunnelma, kun kuljettaja, saatuaan yhden pelaajan kiinni, ei tule itse pelaajaksi, vaan jatkaa muiden kavereiden kiinni saamista ensimmäisen "rasvatun" mukana. Sitten he saavat yhdessä toisen, kolmannen jne., kunnes saavat kaikki kiinni.

Pelaajien määrä: alkaen 3 ja enemmän.

Salkin muunnelmia:

  • "Talo" -tagi on sama, vain valitaan vyöhyke (hiekkalaatikko, ympyrä asfaltilla jne.), jossa pelaajat voivat juosta ja pitää taukoa, he eivät voi "suolata" siellä, mutta he eivät voi istua "talossa" myös pitkään.
  • "Jalkojen yläpuolella" - välttääksesi "suolautumista", sinun täytyy hypätä johonkin ja nostaa jalat ylös ("Jalkojen yläpuolella maasta" / "Jalat ilmassa"), mutta sääntöjen mukaan sinun on ei myöskään pysty nostamaan jalkojasi pitkään aikaan.
  • "Tee-tee, auta minua!" - tässä salok-versiossa "rasvainen" voi pysähtyä, huutaa tätä taikalausetta ja hänen ystävänsä juoksevat häntä pelastamaan, mutta kuljettaja on hereillä, ja on mahdollista, että toinen ja kolmas tulee lisätty yhteen "uhriin".
  • Sifa - tässä versiossa "salaattia" ei tehdä kädelläsi, vaan "sifalla" (rätti, kierretty köysi ja mikä tahansa "haiseva" esine, jonka löydät pihalta); se, johon osuu, tulee sifaksi eli johtajaksi.

Tällä monien rakastamalla pelillä on myös monia nimiä: "Tsar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Banks" ja muut. Säännöt vaikuttavat monimutkaisilta, mutta vain ensi silmäyksellä. Jokaisella pihalla oli oma muunnelmansa pelistä. Mutta yleisesti sen olemus tiivistyy seuraavaan.

Varasto:

  • mailat (palat, vahvistuspalat, mutta tyylikkäin asia on rikki jääkiekkomaila);
  • tölkki (muovipullo, puulohko jne.);
  • liitu (alueen rajaamiseksi).

Ensin sinun on valmisteltava pelialue (noin 10 x 6 metriä). Viivat piirretään yhdensuuntaisesti paikan lyhyen sivun kanssa puolentoista metrin välein: 1. rivi – sotilas (sotilas); 2. rivi – kuningatar; 3. rivi – kuninkaat; 4. rivi – ässät jne.

Sivuston alusta asti viimeinen rivi– sijoitusalue; viimeiseltä riviltä kentän loppuun on leipurin alue (kuningas, pappi jne.).

5 metrin etäisyydelle viimeisestä rivistä piirretään ympyrä, johon ryukha asetetaan (joskus tiilelle).

säännöt


Ensin he valitsevat "Leipurin" ja asettavat ruhin kaatamisen järjestyksen. Tätä varten pelaajat asettavat kepin toisen pään jalan kärkeen ja lepäävät toisen kämmenelle, minkä jälkeen he työntävät mailan etäisyyteen jalkallaan. Kenen keppi lensi kauimpana, kaataa ruhan ensin; jonka lähin on tuo "leipuri".

"Baker" ottaa aseman "tölkin takana", pelaajat - ensimmäisellä rivillä. Seuraavaksi pelaajat mailalla yrittävät vuorotellen tyrmätä ryuhan. Tämän jälkeen "hyökkäys" alkaa - pelaajat juoksevat mailaansa ja palaavat takaisin "sijoitusalueelle". "Leipuri" juoksee tällä hetkellä ryukhan perässä, asettaa sen paikoilleen ja suojaa sitä. Mutta hänen päätehtävänsä on estää kepin "varastaminen" hänen alueeltaan. Lisäksi hän yrittää koskettaa pelaajia mailalla ja sitten kaataa pallon itse. Leipurin kosketuksesta tulee seuraavan hevosen leipuri, ja vanhasta leipurista tulee pelaaja.

Jokaisen alas laukauksen jälkeen pelaaja nousi arvossaan. Toisin sanoen hän siirtyi pidemmälle peltoa pitkin ja lähestyi ruhaa. Lisäksi jokaisella "nimikkeellä" on omat ominaisuutensa ja etuoikeutensa. Esimerkiksi ässä on voittamaton eikä voi ajaa.

Pelaajien määrä: ei rajoitettu.


Monet ihmiset ajattelevat, että "klassikot" keksittiin Neuvostoliitossa. Itse asiassa tämä on hyvin vanha peli. Jo keskiajalla pojat (alun perin peli oli pojille) hyppäsivät numeroiduilla ruuduilla. Venäjällä hopscotchia soitettiin laajalti jo 1800-luvun lopulla.

säännöt

Asfaltille piirretään liidulla suorakaiteen muotoinen kenttä, jossa on 10 ruutua ja puoliympyrä ("pata", "vesi", "tuli"). On olemassa useita vaihtoehtoja hyppäämiseen ja sivuston merkitsemiseen. Mutta yleensä pelaajat heittävät vuorotellen lyöntipallon (kivi, karkkirasia jne.) ensimmäiseen ruutuun. Sitten ensimmäinen pelaaja hyppää ruudulta toiselle ja työntää lyöntipallon perässään.

  • nro 1 – yksi jalka;
  • nro 2 – yksi jalka;
  • Nro 3 ja 4 – vasen kohdasta 3, oikea kohdasta 4;
  • Nro 5 - kahdella jalalla (voit pitää tauon);
  • Nro 6 ja 7 - vasen 6, oikea 7;
  • nro 8 – yksi jalka;
  • Nro 9 ja 10 - vasen 9, oikea 10.

Kierrä sitten 180% ja takaisin samalla tavalla. Astuitko linjalle vai osuiko pallo siihen? Seisoitko molemmilla jaloilla? Siirto siirtyy toiseen.

Pelaajien määrä: ei rajoitettu.


Tätä peliä pelatessa oli mahdollista loukkaantua pallosta, mutta jännitys meni mittakaavassa. Lisäksi se ei tarvitse mitään muuta kuin palloa.

säännöt

"Bouncers" valitaan (yleensä 2 henkilöä kummallakin puolella). Ne seisovat vastakkain noin 10-15 metrin etäisyydellä. "Knocked out" -teline sivuston keskellä.

"Pukkujien" tehtävänä on lyödä kaikki pelaajat pallolla (jos pallo koskettaa sinua, poistut kentältä). "Pystetyn" tehtävänä on olla ketterä ja nopea ja väistää palloa.

Kun "poistettuun" joukkueeseen on jäljellä vain yksi pelaaja, hänen on väistettävä palloa niin monta kertaa kuin hän on vanha. Jos onnistuu, joukkue palaa kentälle.


Kulttipihapeli. On vaikea löytää 1980-1990-lukujen lasta, joka ei olisi hypännyt kuminauhaan. Uuden kuminauhan omistajaa (sitä oli pula) pidettiin pihan "suurena" ja se oli erityisen suosittu.

säännöt

Yksinkertaista ja monimutkaista yhtä aikaa. Toisaalta et tarvitse mitään muuta kuin 3-4 metriä kuminauhaa. Toisaalta tasoissa ja harjoituksissa voi hämmentyä (lapsuudessa kaikki tiesivät ne ulkoa). Kaksi pelaajaa vetää kuminauhaa väliinsä ja kolmas hyppää.

  1. kuminauha nilkan tasolla pitämistä varten (keveys!);
  2. kuminauha polven tasolla (melkein kaikki onnistuivat);
  3. kuminauha lantion tasolla (jostain syystä he onnistuivat sen!);
  4. kuminauha vyötäröllä (melkein kukaan ei onnistunut);
  5. kuminauha rinnan tasolla ja kuminauha kaulan tasolla (fantasian ulkopuolella).

Jokaisella tasolla sinun on suoritettava tietty sarja harjoituksia: juoksijat, askelmat, jousi, kirjekuori, vene jne.

Pelaajien määrä: 3-4 henkilöä (neljä pelaa yleensä pareittain).

Peliä pidetään myös tyttömäisenä. Pojat hyppäsivät harvoin, mutta he rakastivat tyttöjen katselua. :)

Punainen sinetti ei ole tarkoitettu kenenkään pakoon.

Tämä on hauska peli, jossa yhdistyvät tagin seikkailu ja piilosta etsimisen jännitys. On olemassa mielipide, että peli sai alkunsa 1500-luvulta, jolloin kasakat suojelivat siviilejä vaeltavilta rosvoilta.

säännöt

Pelin säännöt vaihtelevat alueittain ja ovat usein yksinkertaistettuja. Yksi asia pysyy samana - pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ("kasakat" ja "ryöstäjät"). "Atamanit" valitaan välittömästi ja "taistelukenttä" määritetään (he eivät pelaa sen ulkopuolella). Kasakat valitsevat päämajan, ja rosvot keksivät salasanat (yksi on oikein, loput vääriä).

Ryöstöjen tehtävä: valloittaa kasakkojen päämaja. Kasakkojen tehtävä: saada kiinni kaikki rosvot ja "kiristää" oikea salasana.

Signaalista rosvot hajoavat ja piiloutuvat jättäen nuolia asfaltille, jotta kasakoilla on vihjeitä, mistä niitä etsiä. Tällä hetkellä kasakat perustavat "vankityrmää" ja selvittävät, kuinka he "kiduttavat" vankeja (kutittavat, pelottelevat hyönteisillä, "pistovat" nokkosilla jne.). Jonkin ajan kuluttua kasakat lähtivät etsimään rosvoja. Jos he onnistuvat, he laittavat rosvon "vankityrmään", josta hänellä ei ole oikeutta paeta. Ryöstäjät puolestaan ​​yrittävät päästä lähelle "päämajaa" ja vangita sen.

Pelaajien määrä: alkaen 6 henkilöä.


Yksikään kesä ei ollut täydellinen ilman palloa. Yksi neuvostolasten suosituimmista ulkopallopeleistä on "kuuma peruna". Sen olemus on seuraava.

säännöt

Pelaajat seisovat ympyrässä ja heittävät "kuumaa perunaa" (palloa). Jos joku epäröi eikä lyö palloa ajoissa, hän istuu "kattilassa" (ympyrän keskellä). "Padlassa" istuessasi voit yrittää saada kiinni pään yli lentävän pallon, mutta et voi nousta kyynelistäsi. Jos "kattilassa" oleva pelaaja onnistui nappaamaan pallon, hän vapauttaa itsensä ja muut vangit, ja epäonnistuneesti pallon heittänyt pelaaja tulee heidän tilalleen.

Lisäksi "kuumia perunoita" heittävät pelaajat voivat vapauttaa jonkun "kattilasta". Tätä varten hänen on lyöessään palloa lyötävä ympyrän keskellä istuva pelaaja.

Pelaajien määrä: vähintään 3.


Tätä peliä pääsääntöisesti pelasivat vanhemmat lapset, koska se on melko traumaattista, hieman kulttuuritonta, mutta villisti hauskaa.

säännöt

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - norsuihin ja ratsumiehiin. Norsuista tulee ketju, joka taipuu puoliksi ja laittaa päänsä edessä olevan kainalon alle. Ratsastajat yrittävät vuorotellen ratsastaa "norsulla" juoksukäynnistä.

Elefanttien tehtävänä on seistä ratsastajien painon alla. Ratsastajien tehtävänä on hypätä mahdollisimman lähelle "norsun päätä".

Jos yksi ratsastajista ei voinut pysyä "norsulla" ja kaatui, ja myös jos kaikki ratsastajat istuivat ja "norsu" vei heidät maaliin, norsut voittivat. Jos "norsu" hajosi, ratsastajat voittivat.

Pelaajien määrä: 3-5 henkilöä jokaisessa joukkueessa.


Tämä on yksi muunnelmista peleistä pallolla ja seinällä, jossa huvin vuoksi tarvitset itse asiassa seinän, pallon ja hyppykyvyn. Sitä pelasivat enimmäkseen tytöt, vaikka pojat, jotka olivat saaneet tarpeekseen "sotapelistä", eivät olleet vastenmielisiä hyppäämästä lähelle seinää.

säännöt

Seinään piirretään viiva (mitä korkeampi, sitä mielenkiintoisempi) - et voi heittää palloa sen alle. Pelaajat asettuvat riviin, yksi toisensa jälkeen. Ensimmäinen pelaaja heittää pallon, se osuu seinään, pomppii, osuu maahan, ja tällä hetkellä pelaajan on hypättävä sen yli. Seuraava pelaaja poimii pallon toistaen samaa - ja niin edelleen ympyrässä.

Jokainen, joka ei hyppää pallon yli, saa rangaistuksena "kirjeen" (l - i - g - y - w - k - a). Keräsitkö kaikki nämä kirjeet? Olet sammakko!

Pelaajien määrä: ei rajoitettu.

Mitä pelejä pelasit pihalla?

Larisa Kalabukh
Ulkoleikkejä 5-7-vuotiaille lapsille

1Ulkopelit 5-7-vuotiaille lapsille

"Pöllö". Pöllön pesä on merkitty paikalle (ympyrä, jossa se sijaitsee. Loput pelaaminen: hiiret, ötökät, perhoset - sijaitsevat koko salissa (sivusto). Signaalissa opettaja: "Päivä!" kaikki lapset kävelevät ja juoksevat leikkikentän ympärillä välittäen kuvan luonteen liikkeillään yrittäen olla koskettamatta toisiaan. Jonkin ajan kuluttua opettaja lausuu: "Yö!", ja kaikki jäätyvät ja jäävät paikoilleen asentoon, josta tiimi löysi heidät. Pöllö herää, lentää ulos pesästä ja ottaa muuttajan pesäänsä. Signaalissa "Päivä!" pöllö lentää pois, ja hiiret, kovakuoriaiset ja perhoset alkavat taas leikkimään. Peli toistetaan toisen kuljettajan kanssa (niiden joukosta, joita ei koskaan saatu kiinni).

"Ilma-alus". Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja sijoitetaan salin eri puolille (lavat, yksi esine asetetaan kunkin eteen eri väriä (kuutio, neula jne.). Pelaajat teeskentelevät olevansa lentäjiä tiimi: "Valmistaudu lentoon", lapset esiintyvät pyöreät liikkeet taivutettuina käsivarret käynnistävät moottorit. Päällä signaali: "Lentää!", lapset nostavat suoria käsiään sivuille ja juoksevat eri suuntiin koko leikkikentän poikki. Tekijä: tiimi: "Lasku!", lentokoneet palaavat ja laskeutuvat (muodostuvat muodostelmikseen ja laskeutuvat toiselle polvelle, kädet suoraan sivuille). Nopeammin ja kauniimmin rakennettu linkki on merkitty. (pidä etäisyyttä toisiinsa).

"Hiirenloukku". Lapset jaetaan 2 ryhmään. Yksi muodostaa hiirenloukkuympyrän. Loput edustavat hiiriä ja ovat ympyrän ulkopuolella. Hiirenloukkua kuvaavat lapset pitelevät kädestä ja kävelevät ympyrää oikealle (vasemmalle, rangaistus:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Se oli vain intohimo, joka erotti heidät.

He pureskelivat kaiken, söivät kaiken,

He ryömivät kaikkialla, se on katastrofi.

Varokaa, te roistot,

Me tulemme luoksesi.

Laitetaanpa hiirenloukut,

Otetaan kaikki kiinni kerralla!

Kun sanat lausutaan, hiiren lapset juoksevat ympyrään, ryömivät käsiensä alla. lapset kävelee ympyrässä ja juoksee ulos ympyrästä. Sanojen lopussa hiirenloukku sulkeutuu ja lapset luovuttavat. Piiriin jääneet katsotaan kiinni. He seisovat ympyrässä - hiirenloukku kasvaa. Peli toistaa itseään.

"Ansoja" (salki). Kuljettajan avulla ansakuljettaja valitaan ja seisoo keskellä työmaa. Opettajan käskystä "Yksi, kaksi, kolme saalis!", kaikki hajallaan ympäri kenttää väistäen ansaa, joka yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja koskettaa sitä kädellä (tummua) Se, jota ansa kosketti kädellänsä, siirtyy sivuun. Kun 3-4 pelaajaa jää kiinni, valitaan toinen ansa. Peli toistaa itseään.

"Värilliset autot". Lapset sijaitsevat leikkikentän toisella puolella (halli, ne ovat autoja. Jokaiselle annetaan värillinen ohjauspyörä - ympyrä (halkaisijaltaan pieni litteä vanne tai pahviympyrä). Kuljettajalla (opettajalla) on 2 värillistä lippua kädessään, hän nostaa vihreän lipun - ja lapset, joilla on vastaavan värinen ympyrä, leviävät koko leikkipaikan poikki mihin tahansa suuntaan. He torkkaavat äänitorveaan jäljittelevät autoa. Opettaja nostaa lipun erivärisiä, esim. sininen ja 2. ryhmän lapset He myös pakenevat. Hetken kuluttua liput laskeutuvat ja pelaajat pysähtyvät. Peli toistetaan. Opettaja antaa ensin ohjeet juosta eri suuntiin ja törmätä toisiaan, muuten tapahtuu onnettomuus.Tässä pelissä voit kehittää spatiaalista suuntautumista.

"Onki" Pelaajat seisovat ympyrässä, jonka keskellä on kuljettaja (opettaja, hänellä on köysi käsissään, hiekkapussi on sidottu päähän. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrän yläpuolella maahan (lattialle ja lapset hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen, ettei laukku kosketa heidän jalkojaan. Kuvattuaan 2-3 ympyrää pussin kanssa, opettaja pitää tauon, jonka aikana lapset joiden jalkoja laukku kosketti ja autetaan hyppyjen suorittamisessa. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

"Etsi värisi". Kentän (hallin) eri puolille asetetaan värilliset nastat pieniin ympyröihin. Pelaajat istuvat tiukasti niiden ympärillä. Ensimmäisellä ehdollisella signaalilla kaikki hajoavat ympäri kenttää. 2. sigal: "Etsi värisi", jokaisen pelaajan on löydettävä oikean värinen neula. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja oikein, voittaa.

"Pallo kuljettajalle". Pelaajat seisovat 3-4 sarakkeessa, 1 metrin etäisyydellä heistä, kuljettajat, joilla on halkaisijaltaan suuri pallo käsissään. varten lapset ne, jotka seisovat ensimmäisenä sarakkeissa ja johtavat linjaa, on merkitty, joiden yli ei voi ylittää. Kuljettaja heittää pallon ensimmäisenä pylväässä olevalle pelaajalle, joka palauttaa sen samalla tavalla ja juoksee sarakkeen loppuun, sitten heittää pallon pylvään toiselle pelaajalle jne. Kun ensimmäinen pelaaja sarakkeessa polvi on paikallaan, hän nostaa kätensä ylös. Voittajajoukkue on päätetty. Peli toistaa itseään.

"Lintujen muutto". Hallin (lavan) toisella puolella on lintulapsia, toisella - erilaisia kohteita: voimisteluseinä, penkit, lähivalot (jos tämä on sivusto) Nämä ovat puita, joilla linnut lentävät. Signaalissa opettaja: "Linnut ovat lentäneet!", lapset, heiluttaen käsiään, leviävät saliin kuin siivet; seuraavaa varten signaali: "Myrsky!" kaikki juoksevat korkeuksiin ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoi T: "Myrsky on pysähtynyt!", lapset laskeutuvat korkeuksista ja hajaantuvat taas saliin - linnut jatkavat lentoaan. Vakuutus aikana pelejä tarvitaan, varsinkin laskeutuessa lapsia korokkeelta.

"Etsi itsellesi kumppani". varten pelejä tarvitset värillisiä nenäliinoja (tai nauhoja, numeron mukaan lapset. Puolet nenäliinoista on yksivärisiä, loput toisia. Jokainen pelaaja saa yhden nenäliinan. Opettajan merkistä lapset hajoavat. Signaalissa "Etsi itsellesi kumppani!", lapsista, joilla on samanväriset nenäliinat, tulee pareja. Jos lapsi jää ilman paria, leikkimään He sanovat: "Vanya, Vanya (Tanya)älä haukottele, valitse nopeasti pari! Peli toistaa itseään.

"Hanhet-hanhet". Hallin (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. vastakkainen puoli-paimen. Talon puolella on suden luola, muu osa on niitty. Valita lapset suden ja paimenen roolissa loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet ulos niitylle.

Paimen: "Hanhet, hanhet!"

Hanhet: (pysähdyn ja vastaan ​​yhteen ääneen)

Hah! Hah! Hah!

Paimen: "Haluatko jotain syötävää?"

Hanhet: Joo! Joo! Joo!

Paimen: "Niin lennä!"

Hanhet: Me se on kielletty:

Harmaa susi vuoren alla

Hän ei päästä meitä kotiin.

Paimen: "Joten lennät miten haluat,

Pidä vain huolta siipistäsi!”

Hanhet levittävät siipiään (kädet sivuille, lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada ne kiinni (tummua). Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Kahden lenkin jälkeen lasketaan suden pyytämien hanhien lukumäärä. Sitten valitaan toinen susi ja paimen. Peli toistaa itseään.

"Kiirettäkää loppumaan!". Pelaajat muodostavat ympyrän. Ympyrän keskipiste on noin kolmasosa lapset. Ympyrässä seisovat lapset pitelevät kädestä, menevät oikealle, juoksevat opettajan merkistä. Keskellä seisovat taputtavat rytmisesti käsiään. Signaalissa "Lopettaa!", lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. Opettaja laskee kolmeen. Tänä aikana keskellä seisovien kavereiden täytyy ehtiä juosta ulos ympyrästä. Laskun jälkeen "Kolme!", lapset laskevat nopeasti kätensä alas; niitä, joilla ei ole aikaa loppua, pidetään häviäjinä. Kun toistetaan pelejä muut lapset tulevat keskelle.

"Ovela kettu". Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolella on ketun talo. Opettajan merkistä lapset sulkevat silmänsä, ja hän kävelee heidän ympärillään ympyrän ulkopuolelta ja koskettaa hienovaraisesti yhtä pelaajista, josta tulee johtaja - viekas kettu. Lapset avaavat silmänsä ja kertovat 3 kertaa (lyhyellä väliajalla) kysyä (alku hiljaa, sitten kovemmin): "Viekas kettu, missä olet?". Kolmannen kerran jälkeen viekas ketun valitsema pelaaja juoksee nopeasti ulos ympyrän keskelle, nostaa kätensä ja puhuu: "Olen täällä!". Kaikki hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu vie heidät luokseen. Laske ketun pyytämien lukumäärä. Peli toistetaan toisen kuljettajan kanssa.

"Jack Frost". Sivuston vastakkaisilla puolilla on 2 taloa, joista pelaajat sijaitsevat yhdessä. Kuljettaja (Jack Frost) seiso keskellä kenttää pelaajia päin ja puhuu:

Olen Frost Red Nose.

Kumpi teistä päättää

Pitäisikö meidän lähteä tielle?

Pelaajat vastaavat yhteen ääneen:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan lausumisen jälkeen "Jääminen" Lapset juoksevat leikkikentän poikki toiseen taloon, ja kuljettaja tavoittaa heidät, yrittää koskettaa heitä kädellä ja jäädyttää ne. Jäätyneet pysähtyvät kohtaan, jossa kuljettaja kosketti niitä, ja seisovat liikkeen loppuun asti. Opettaja ja Frost laskevat jäätyneiden määrän. Jokaisen väliviivan jälkeen valitaan toinen Frost. Lopussa pelejä vertailla Kumpi kuljettajista oli taitavampi ja jäädytti enemmän miehiä.

"Metsästäjä ja jänikset". Yksi metsästäjä valitaan pelaajien joukosta, loput ovat jäniksiä. Tontin toisella puolella on paikka metsästäjälle ja toisella jänistalo. Metsästäjä kävelee alueella, teeskentelee etsivänsä jänisten jälkiä, ja palaa sitten paikalleen. Jänikset hyppäävät ulos pensaista, hyppäävät kahdella jalalla eri suuntiin. Signaalissa "Metsästäjä!" Jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittää lumipallon jäniksen jalkoihin. Hän ottaa osumansa kotiinsa. Jokaisen metsästyksen jälkeen valitaan uusi metsästäjä, mutta ei pyydettyjen joukosta.

varten pelejä(vamman välttämiseksi) On parempi käyttää kotitekoisia palloja, jotka on ommeltu kangaspaloista.

"Valkoiset karhut". Kaksi kuljettajaa seisoo pyöreässä jäälautassa; he ovat jääkarhuja. Loput kaverit - pennut - hajallaan ympäri jäälautan ulkopuolella. Karhut yrittävät kädestä pitäen ohittaa karhunpennun ja syleillä sitä vapailla käsillään. Pyydetty henkilö viedään jäälautaan. Kalastusta jatketaan, kunnes 2-3 karhunpentua saadaan kiinni. Karhujen vaihdon jälkeen peli toistetaan. Voittajia ovat ne, joita ei ole koskaan saatu kiinni.

"Olemme hauskoja tyyppejä". Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana (johto). Vastakkaisella puolella ei ole suurta 20-30 cm korkeaa lumipenkkiä. Pelaajien puolelle (noin puolivälissä) on kuljettajia (salki). Soittaa kuorossa He sanovat:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä.

No, yritä saada meidät kiinni,

Yksi, kaksi, kolme - ota kiinni!

Sen jälkeen kaikki juoksevat toiselle puolelle ja piiloutuvat lumipenkille. He yrittävät tahrata niitä, joilla ei ole aikaa väistää ja juosta suojan taakse. Kahden lenkin jälkeen lasketaan kiinni jääneiden lukumäärä. Peli toistetaan muiden kuljettajien kanssa.

« Lumikuningatar» . Pelaajien joukosta valitaan kuljettaja (voit käyttää laskentariimiä)- Lumikuningatar. Lapset hajallaan leikkikentällä, ja Lumikuningatar yrittää koskettaa heitä. Se, johon hän koskettaa, muuttuu jääpalaksi ja sen on pysyttävä paikallaan. Kun toistetaan pelejä Toinen kuljettaja valitaan, mutta ei häviäjien joukosta.

"Avaimet". Pelaajat seisovat missä tahansa järjestyksessä piirretyissä ympyröissä 2 metrin etäisyydellä toisistaan. Kuljettaja on valittu. Hän lähestyy yhtä pelaajista ja kysyy: "Missä ovat avaimet?". Että vastauksia: "Mene (Nimi) koputa!” Tällä hetkellä muut lapset yrittävät vaihtaa paikkaa. Kuljettajan on nopeasti otettava ympyrä, hän voi huutaa: "Löysin avaimet!" Ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.

"Karuselli". Lapset muodostavat ympyrän käsistä pitäen ja kävelevät ympyrää aluksi hitaasti ja sitten nopeammin ja alkavat juosta. Liikkeet suoritetaan mukaisesti teksti:

Tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, ympäri

Juokse kaikki, juokse, juokse!

Kun lapset ovat juossut 2-3 kierrosta, opettaja pysäyttää heidät ja antaa signaalin muuttaa liikesuuntaa. Pelaajat kääntyvät ympäri ja jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa lausuu:

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi-kaksi, yksi-kaksi.

Peli on loppunut!

Karusellin liike hidastuu, ja kun se päättyy, lapset pysähtyvät.

"Hämähäkki ja kärpäset". Yhdessä salin kulmissa (sivustot) verkko, jossa hämähäkki asuu, on merkitty ympyrällä (ajo). Loput lapset teeskentelevät kärpäsiä. Opettajan merkistä pelaajat hajallaan ympäri huonetta; kärpäset lentävät ja sumisevat. Hämähäkki on verkossa tällä hetkellä. Signaalissa "Hämähäkki!" kärpäset jäätyvät ja pysähtyvät paikkaan, josta signaali nappasi ne. Hämähäkki tulee ulos ja katsoo. Hämähäkki ottaa sen verkkoon, joka liikkuu. Häviäjät lasketaan ja valitaan toinen kuljettaja.

"Meri tärisee". Lapset seisovat ympyrässä 1-2 askeleen etäisyydellä toisistaan, ja jokainen piirtää ympyrän ympärilleen. Kuljettaja on valittu. Hän kävelee leikkivän käärmeen välissä. Ne lapset, joille pelaaja sanoo "Meri tärisee", seuraa häntä muodostaen vähitellen ketjun. Tällainen ketju kiertää jokaisen ympyrän kävellessä tai juostessa. Opettajan mukaan "Meri on tyyni" Kaikki luovuttavat ja yrittävät miehittää minkä tahansa vapaan ympyrän. Sitä, joka jää ilman ympyrää, pidetään häviäjänä.

"Metsästäjät ja ankat". Pelaajat on jaettu kahteen tasaiseen joukkueeseen - metsästäjiin ja ankoihin. Ankat seisovat keskellä mahtava ympyrä, metsästäjät sijaitsevat ympyrän ulkopuolella. Metsästäjät, jotka heittävät halkaisijaltaan suuria palloja, yrittävät lyödä sillä ankkoja, ne putoavat pelejä. Kun suurin osa ankoista on tapettu, joukkueet vaihtavat rooleja.

"Sammakot suossa". Rantaviivat ovat ääriviivat molemmilla puolilla, ja keskellä on suo. Yhdellä rannalla on nosturi (rajan ulkopuolella). Sammakot sijaitsevat hummockeissa (ympyröitä 50 cm:n etäisyydellä) Ja He sanovat:

Täältä kuoriutuneesta mätä paikasta

Sammakot roiskuivat veteen.

He alkoivat kurjua vedestä:

Kwe-ke-ke, que-ke-ke,

Joella sataa.

Sanojen lopussa sammakot hyppäävät hummusta suoon. Nosturi saa kiinni ne sammakot, joilla ei ollut aikaa hypätä suoon. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi on saanut useita sammakoita kiinni, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty.

"Koditon jänis". Pelaajien joukosta valitaan koditon jänis ja metsästäjä. Levätä "jänikset" he piirtävät itselleen ympyröitä, seisovat niissä - nämä ovat heidän talonsa. Opettajan merkistä koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään; silloin ympyrässä seisovan jäniksen täytyy nopeasti juosta karkuun, koska hänestä tulee koditon ja metsästäjä jo jahtaa häntä. Jos metsästäjä onnistuu saamaan ilman kotia jääneen jäniksen, he vaihtavat rooleja.

"Merkitse pallolla" Pelaajat muodostavat ympyrän ja seisovat 2-3 askeleen etäisyydellä toisistaan. Kuljettaja on ympyrän keskellä, hänen jaloissaan on kaksi kangaspaloista ommeltua palloa. Kuljettaja suorittaa erilaisia liikkeet: kyykkyt, taivutukset, taputus pään yläpuolella jne. Pelaajat toistavat nämä liikkeet. Opettaja yhtäkkiä lausuu: "Pako ympyrältä!", ja kaikki pakenevat eri suuntiin.

"Kettu ja kanat". Lapset teeskentelevät olevansa kanoja. Toinen kuvista on kukko ja toinen kettu. Kanat kävelevät ympäriinsä ja etsivät ruokaa. Kettu tarkkailee niitä tarkasti. Opettajan ohjeiden mukaan (kaikkien huomaamatta) Kettu tulee ulos ja hiipii hiljaa kanojen luo. Kukko äänekäs huutaa: "Ku-ka-re-ku!". Kanat pakenevat, lentävät yöksi (hirsi, penkki). Kukon täytyy paeta viimeisenä. Kettu saa kiinni ne kanat, joilla ei ollut aikaa kiivetä torille ja pysyä siellä. Kun toistetaan pelejä muut lapset valitaan näyttelemään ketun ja kukon roolia.

"Susi vallihaudassa". Kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään paikan keskelle 60-70 cm:n etäisyydelle toisistaan ​​- tämä on oja. Yksi kuljettajista (tai kaksi)- susi on ojassa. Samalla puolella tonttia (päässä, linjan takana, on vuohen talo. Ojan vastakkaisella puolella on vuohilaidun. Opettajan merkistä vuohet juoksevat toiselle puolelle hyppien ojan yli Sudet juoksevat ulos ojasta, nappaavat vuohet. Jokaisen lenkin jälkeen pyydettyjen vuohien lukumäärä ja kahden lenkin jälkeen kuljettajat vaihtuvat.

"Sokean miehen hämäys" Sokean miehen buff valitaan. Hän seisoo keskellä lavaa, hänen silmänsä on sidottu ja hän kääntyy ympäri useita kertoja. Lapset hajallaan ympäri leikkipaikkaa, ja sokean miehen ystävä yrittää saada jonkun kiinni. Jos sokean miehen ihailija lähestyy paikan reunaa, häntä varoitetaan sanalla "Antaa potkut!". Sääntöjen mukaan pelaajien tulee juosta ehdollisten linjojen yli. Peliä pelataan parhaiten pienellä määrällä pelaajia (mahdollinen vuorossa). Jos mahdollista, kaikki tarpeettomat tavarat poistetaan sivustolta. Jos sokean miehen harrastaja ei saa ketään kiinni pitkään aikaan, hänet korvataan toisella kuljettajalla.

"Ketterät kaverit". Pelaajat istuvat ympyrässä. Jokaisen edessä sukupuolen mukaan (maa) hiekkasäkki (voit laittaa kiven, lohkon). Keskellä on kaksi kuljettajaa. opettajan merkistä lapset hyppäävät ympyrään yhdellä jalalla, hyppäämällä esineiden yli ja takaisin kahdella jalalla; Kuljettajat yrittävät tahrata ne ennen kuin he ehtivät hypätä takaisin kehästä. Pelaaja, jota kuljettaja koskettaa, saa rangaistuspisteen. (mutta alkaen peli ei ole eliminoitu) . 30-40 sekunnin kuluttua peli pysähtyy ja häviäjien määrä lasketaan. Kuljettajat valitaan niiden joukosta, jotka eivät ole koskaan jääneet kiinni. Peli toistaa itseään.

"Tag". Kuljettaja valitaan seisomaan työmaan keskelle. Signaalin jälkeen "Ottaa kiinni!" lapset hajallaan leikkikentällä, ja kuljettaja yrittää saada jonkun kiinni ja pilata häntä. Kuljettajan koskettama siirtyy sivuun. Jonkin ajan kuluttua opettaja antaa tiimi: "Lopettaa!" ja peli pysähtyy. Kiinni jääneiden määrä lasketaan ja valitaan toinen kuljettaja.

"Kissa ja hiiri". Valittu Kuljettajat: yksi on kissa, toinen on hiiri. Lapset yhdistävät kätensä ja muodostavat ympyrän. Kissa seisoo ympyrän takana ja hiiri on ympyrässä. Kissa yrittää päästä ympyrään ja saada hiiren kiinni, pelaajat kyykistyvät ja sulkevat sisäänkäynnit eivätkä päästä sitä läpi. Jos kissa hiipii ympyrään, lapset avaavat heti portin ja päästävät hiiren läpi ja yrittävät olla päästämättä kissaa ulos ympyrästä. Jos kissa sai kiinni hiiren, he molemmat seisovat ympyrässä ja pelaajat valitsevat muut kuljettajat.

"Ratsastusurheilijat". Torit on merkitty 2m etäisyydelle seinästä (ympyrät) 1m päässä toisistaan. Heitä pitäisi olla 2-3 vähemmän kuin pelaajia. Lapset seisovat ympyrässä ja kääntyvät oikealle (vasemmalla) sivuttain keskustaan ​​päin ja kuvaa urheiluhevosia. Komennolla "Hevosen askel!" hevoset kävelevät, nostaen polvensa korkealle, ulottuvat kämmeniin, kyynärpäistä taivutettuina; käskystä "Vuoro!" käänny ympäri ja jatka liikkumista vastakkaiseen suuntaan; joukkuetta kohti "Ravi!"- he juoksevat. Tehtävät toistetaan 2-3 kertaa. Komennolla "Kojuihin!" kaikki juoksevat yrittäen ottaa määrätyn paikan. Jäi ilman koppia menettää. Peli toistaa itseään.

"Perhosten pyydystäminen". Opettaja määrittelee kaksi kuljettajaparia - lapset verkoilla. Muut perhoset signaalilla "Lentää!" lapsia verkoilla (kaksi lapset, käsi kädessä) nappaa perhosia - yhdistä kädet perhosen ympärille ja vie ne määrättyyn paikkaan. Silloin kun opettajat viedään pois puhuu: "Perhoset lepäävät, istuvat kukan päällä", lapset kyykky (tauko). Signaalissa "Lentää!" pöllöperhoset leviävät. Jonkin ajan kuluttua pyydetyt perhoset lasketaan ja muut kuljettajat valitaan.

"Älä jää maahan". Valitaan kuljettaja, joka juoksee kaikkien lasten kanssa. Heti kun opettaja sanoo "Ottaa kiinni!"- kaikki juoksevat karkuun kuljettajaa ja yrittävät kiivetä mäkeä - tuki, kanto jne. Jos kuljettaja onnistuu pilkkaamaan jotakuta, hänet pidetään kiinni ja astuu sivuun. Valmistuttuaan pelejä laskea häviäjien määrä, toinen kuljettaja valitaan niistä, joita ei saatu kiinni.

"Karhut ja mehiläiset". Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on karhuja, loput mehiläisiä. 3 metrin etäisyydellä mehiläisten talosta näkyy metsä, jossa karhut ovat.

Vastakkaisella puolella 8-10 metrin etäisyydellä on niitty. Mehiläiset sijaitsevat kotonaan - kukkulalla (seinä, penkki, matala hirsi). Opettajan merkistä he lentävät hunajaniitylle ja surisevat. Tällä hetkellä karhut kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettajan merkistä "Karhut!" mehiläiset lentävät pesiensä luo ja pistävät (kosketus) ne karhut, joilla ei ollut aikaa paeta metsään. Sitten mehiläiset palaavat pesään ja peli jatkuu. Kun toistetaan pelejä lapset vaihtavat rooleja.

"Leijavarpuset". Piirrä ympyrä, jonka halkaisija on 5 m. Kuljettaja, leija, valitaan ja seisoo ympyrän keskellä. Pienet varpuset hyppäävät kahdella jalalla ympyrässä (nokkia jyvät) ja takaisin ulos ympyrästä. Ja leija lentää ympyrässä, estää varpusia nokkimasta viljaa ja saa ne kiinni (koskee niitä). Pieni varpunen, joka on kiinni, nostaa kätensä, ottaa askeleen taaksepäin eikä osallistu peliin. Peli toistetaan useita kertoja 40-50 sekunnin ajan. Kuljettajan vaihdon aikana tapahtuu tauko, joka toimii lepona lapset.

"Ristikarppi ja hauki". Yksi kuljettaja on hauki, loput pelaajat on jaettu kahteen alaryhmään. Yksi niistä muodostaa ympyrän - nämä ovat kiviä, toinen - ristikarppi, joka ui ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan merkistä "Hauki!" Hauki juoksee nopeasti ympyrään ja yrittää saada karppia kiinni. Kristit ryntäsivät ottamaan paikkansa yhden pelaajan taakse ja istuvat alas (piilottaa). Peli toistetaan toisella hauella. Lopussa pelejä, joka toistetaan 3-4 kertaa, opettaja merkitsee hauenkuljettajan, joka sai eniten ristikarpin.