30.09.2019

Mga aktibong laro sa himpapawid. Mga larong panlabas para sa mga bata


Kapag ang isang grupo ng mga bata ay nagtitipon sa isang dacha o sa isang pribadong bahay, sa isang paglilinis ng kagubatan o sa pampang ng isang ilog, o marahil sa terrace ng tag-init ng isang cafe, ang mga matatanda ay tiyak na mahaharap sa isang problema: ano ang isang masaya at kapana-panabik na paraan upang sakupin ang mga bata na naputol sa kanilang karaniwang mga gadget? Lalo na kung pinag-uusapan natin hindi lamang tungkol sa magiliw na komunikasyon, ngunit tungkol sa holiday ng mga bata, halimbawa, isang kaarawan o pagtatapos mula sa elementarya.

Sa tulong ng time-tested at modernized entertainment on sariwang hangin Maaari mong pasayahin ang iyong mga anak tungkol sa paggugol ng oras nang sama-sama na maaalala nila ang holiday na ito sa loob ng mahabang panahon at masigasig na humingi ng paulit-ulit!

Dinadala namin sa iyong pansin ang mga panlabas na laro at kumpetisyon para sa mga bata na magdiwang sa labas sa tag-araw o tagsibol. Depende sa pagkakaiba-iba ng grupo ng mga bata, ang mga katangian at interes ng mga maliliit na bisita, maaaring pagsamahin ng mga organizer ang mga kumpetisyon mula sa iba't ibang grupo.

Gamitin ang iyong imahinasyon! Maraming mga kumpetisyon ang maaaring iakma upang umangkop sa tema ng iyong bakasyon. Halimbawa, ang mga larong batay sa mga catch-up na laro ay hindi kinakailangang tawaging "pusa at daga": marahil ito ay isang pangkat ng mga tuta na humahabol sa CATastrophe, isang pating na humahabol sa maliit na isda, o isang mangkukulam na humahabol sa mga prinsesa!

Ang ilang mga laro ay nangangailangan ng mga simpleng props, karamihan sa mga ito ay palaging nasa kamay, ngunit mas mahusay na mag-alala tungkol sa mga ito nang maaga:

  • lubid;
  • skittles o mga plastik na bote na may timbang na tubig, beans o gisantes;
  • (mga) bola;
  • Mga lobo;
  • isang piraso ng tela, tulle, isang mahabang scarf;
  • mga bato;
  • mga kastanyas;
  • mga gulay at prutas;
  • mga water pistol.

Huwag kalimutang pangalagaan ang mga papremyo at souvenir para sa mga batang nanalo sa mga kumpetisyon!

Labanan laro

Ang mga kumpetisyon na ito ay batay sa pagkapanalo sa isang partikular na laban. At kahit na ang labanan ay isang biro, ang tagumpay ay palaging isang tagumpay, at dapat itong gantimpalaan ng isang premyo.

  1. "Mga tandang". Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Nakatali ang isang lobo sa bukung-bukong ng bawat bata. Ang layunin ay pasabugin ang lobo ng iyong kalaban sa pamamagitan ng pagtapak dito, habang pinipigilan ang sarili mong pumutok. Sa panahon ng laro dapat mong i-on ang ilang masasayang musika.
  2. "Hari ng burol". Posible ang iba't ibang mga pagkakaiba-iba ng sikat na larong ito. Maaari mong subukang patumbahin ang "hari" sa log gamit ang isang mahabang lobo o unan. Paano kung hindi mo ito itumba, ngunit subukang tanggalin ang malaking korona at ilagay ito sa iyong sarili? O makipagkumpetensya upang makita kung sino ang pinakamatagal na mapanatili ang balanse habang nakatayo sa bola? O may hawak na lobo sa dulo ng iyong daliri?
  3. Tournament. Ang maingay at nakakatuwang larong ito ay napakasaya para sa mga bata (at karaniwang nakakatakot sa mga matatanda!) mga air balloon, papel na "bomba" na may tubig at alok na talunin ang koponan ng kaaway! Maaari mong ayusin ang tubig "Mga Magnanakaw ng Cossack": kung natamaan ka sa kamay, hindi mo na mapupuril gamit ang kamay na iyon, kung natamaan ka sa binti kailangan mong tumalon sa isa, mabuti, kung natamaan ka sa ulo , anong magagawa mo, labas ka na! Kailangan ng referee dito. Ngunit maaari kang magkaroon ng kahanga-hangang masayang labanan sa pagitan ng dalawang hukbo! Hayaang magsaya ang mga bata, at pati na rin ang mga matatanda.
  4. "Paparazzi". Ang laro ay batay sa katotohanan na ang mga modernong bata ay madalas na kasama nila Mga cell phone na may built-in na camera. Hayaang kunin ng dalawang kalahok ang "mga sandata". Ang isang "lihim na tanda" ay nakakabit sa likod ng lahat - ilang maliwanag na larawan, halimbawa, isang bulaklak, isang hayop, isang bahaghari. Ang layunin ay kumuha ng larawan ng karatula ng iyong kalaban nang mas mabilis kaysa sa maaari niyang kuhanan ng larawan mo habang tumutugtog ang musika. Naiisip mo ba kung anong masayang “sayaw” ang makikita ng iba? At ang nagwagi ay madaling matukoy batay sa mga resultang litrato.

Mga laro – pagtakbo at paglukso ng mga lubid

1. Mga karera ng relay.

Gustung-gusto ng mga bata na humalili sa pagtakbo sa iba't ibang bagay at magsagawa ng masalimuot na mga aksyon. Depende sa tema ng holiday at ang pagkakaroon ng mga props, maaari kang mag-alok ng iba't ibang mga senaryo ng relay race, malikhaing nilalaro ang mga ito at hinahati ang mga bata sa dalawa o tatlong koponan:

  • magpatakbo ng isang kadena sa paligid ng mga pin o bote na ipinapakita sa landas at bumalik;
  • pakainin ang kuneho (hedgehog, aso...) isang karot (mansanas, buto, atbp.): sa linya ng pagtatapos mayroong isang laruan, na kailangan mong dalhin ang "treat" nang paisa-isa;
  • tumatakbo gamit ang isang stick, kung saan sa linya ng pagtatapos kailangan mong i-string ang isang dahon at bumalik, at ang susunod ay magpapatuloy sa pangkalahatang "kebab";
  • tumatakbo nang sama-sama sa iba't ibang mga kagiliw-giliw na mga pagkakaiba-iba: ilagay ang iyong kamay sa balikat ng isa sa harap, hawak ang baluktot na binti ng isa na nakatayo sa likod, o simpleng "tulad ng isang tren", sumasama nang paisa-isa;
  • ilagay ang mga bata mula sa iba't ibang mga koponan sa ruta, at ang pagtakbo ay nagsisimula sa pagpasa ng isang relay stick, bola o laruan: ang pangunahing bagay ay hindi ipasa ang stick sa isang kalaban mula sa kabilang koponan!

2. Iba't ibang mga tag.

Lahat ng uri ng mga variation batay sa catch-and-catch. Maaari mong mahuli ang isang tao na walang suot na damit ng isang tiyak na kulay ("mga tag na may kulay"). Maaari kang mag-attach ng isang nahuli na manlalaro sa iyong sarili at magpatuloy sa paghuli nang magkasama, pahabain ang kadena.

At kung bibigyan mo ang dalawang driver ng isang mahabang scarf o lubid, kung gayon magiging kawili-wiling mahuli ang natitira, na nagtutulak sa kanila sa isang "loop".

Maaaring nakakatawa ang "snail tag" - kakailanganin mong abutin ang mga gumagapang na kalahok na natatakpan ng mga karton na kahon. O “one-legged tag” - parehong tumalon sa isang paa ang catcher at ang runners!

3. "Mga Eroplano".

Ang mga bilog na "landing area" ay iginuhit sa landas gamit ang chalk o may linya ng mga lubid; may 1 mas kaunti sa mga ito kaysa sa mga manlalaro. Ang isa sa mga kalahok ay isang dispatser. Pinamunuan niya ang isang kadena ng "mga eroplano", na nagtatakda ng isang ruta, na nag-uutos sa kanila na iwagayway ang kanan o kaliwang pakpak, na nagkomento sa kung ano ang direktang nasa unahan.

Sa utos na "Ang panahon ay hindi lumilipad!" kailangan mong mabilis na kunin ang landing site. Sinusubukan din ng dispatcher na gawin ito. Ang mga hindi nakarating sa oras ay magiging dispatcher sa halip na isang driver.

4. Mga modernong goma na banda.

Alalahanin ang mga laro sa pagkabata ng ating mga ina, nang ang dalawa ay tumayo na may hawak na mahabang nababanat na banda sa kanilang mga bukung-bukong o tuhod, at ang pangatlo ay tumalon, kasunod ng isang tiyak na "programa"?

Kung makaisip ka sa iba't ibang paraan tumatalon sa mga kawili-wiling modernong pangalan, halimbawa, "Louboutins", "robocars", atbp., maaari mong subukang madala sa larong ito maliit na kumpanya, lalo na sa mga babae. Kung sino ang dumaan sa programa ng pinakamalayo nang hindi nakakatapak ng goma ay mananalo ng premyo.

5. "Olympics".

Ang larong ito ay maaaring laruin gamit ang parehong rubber bands tulad ng sa nakaraang kompetisyon. Dalawang kalahok ang humahawak sa mga gilid ng isang hugis-bow na istraktura (isang nababanat na banda, ang mga dulo nito ay nakatali sa isang bilog, mga krus).

Sa sigaw ng "Olympics!" ang mga may hawak nito ay nagbibigay sa istraktura ng isang tiyak na posisyon, at ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay dapat tumawid dito nang hindi hinahawakan ang nababanat na banda. Maaari mong subukang tumalon sa itaas o gumapang sa resultang butas. Kung sino man ang humawak sa rubber band ay pumapalit sa isa sa mga may hawak nito.

Ang nagwagi sa "Olympiad" (ang isa na nakaakyat sa pinakamaraming beses sa isang hilera, na nagtatakda ng isang bagong rekord) ay may karapatan sa isang medalya!

6. "Mataas na binti".

Isang variant ng catch-up, kung saan hindi mo mahuhuli ang isang tao na nakatayo sa ilang burol na may isa o dalawang paa. Kung ang mananakbo ay nakasabit sa pahalang na bar, wala rin siya sa laro!

Kailangan mong tiyakin nang maaga na may mga bangko, tuod, nabaligtad na mga balde, atbp. sa site.

7. "Treasured Place".

Isa pang laro para sa mga taong ayaw bitawan ang kanilang mga mobile phone. Nagsisimula ang laro tulad ng normal na taguan.

Mag-set up ng isang "itinatangi na lugar": halimbawa, isang bangko sa ilalim ng isang lilac bush, kung saan binibilang ang driver hanggang sa magtago ang mga manlalaro. Pagkatapos ay pumunta siya upang hanapin ang lahat, at ang mga manlalaro ay dapat subukang pumuslit sa "itinatangi na lugar" nang hindi napapansin at kumuha ng selfie doon.

Kung nahanap sila ng driver nang mas maaga o may oras na kumuha ng litrato sa "itinatangi na lugar", nanalo siya! At ang footage ay mananatili bilang isang alaala.

Mga laro ng kasanayan

Ang mga laro ng kumpetisyon na ito ay batay sa kakayahang magsagawa ng ilang mahirap, hindi maginhawa at sa parehong oras nakakatawa manipulasyon sa iba't ibang mga bagay. Ang gumawa nito ng mas mahusay at mas mabilis kaysa sa iba ay mananalo. Mas masaya kapag sumasali ka sa mga ganyang laro malaking bilang ng mga bata, ngunit ang ilan ay maaaring isagawa kasama ng dalawa o tatlong kalahok.

1.Hinawakan mo ba? Sabihin sa iyong kapitbahay.

Sa iba't ibang paraan maaari kang maglipat ng ilang partikular na bagay sa isa't isa, nakatayong magkatabi, halimbawa:

  • bola sa ilalim ng baba;
  • karton thermometer sa kilikili;
  • dumikit sa ngipin;
  • isang malambot na laruan na hawak sa pagitan ng iyong mga tuhod;
  • magkapares - ilipat ang bola na nasa pagitan ng kanilang mga likod o sa pagitan ng kanilang mga noo.

2. "Huwag na lang!"

Maghanda ng maliliit na gamit, gulay at prutas, siguraduhing malinis ang mga ito. Ang mga ito ay maaaring mansanas, dalandan, karot, pipino, pati na rin ang mga bola, kastanyas, lapis, maliliit na laruan at maging mga dahon.

Ayusin ang mga ito na pinaghalo sa mesa. Ang gawain ng mga bata ay maglipat ng mga bagay, bawat isa sa kanilang sariling basket, na matatagpuan sa ilang distansya. Maaari mong dalhin ito sa anumang paraan maliban sa paggamit ng iyong mga daliri! Siko, ngipin, baba ang gagamitin... Kung ihulog mo ito, magkakaroon ng 1 mas kaunting item sa iyong basket... Ang may pinakamaraming item sa basket sa pagtatapos ng laro ay mananalo.

3. "Sigang para sa soro".

Maaari mong talunin ang kumpetisyon na ito gamit ang anumang maginhawang senaryo; para sa maliliit na tagahanga ng "Kolobok", ang isang ito ay angkop: upang ang Fox ay hindi kumain ng Kolobok, kailangan mong pakainin ang kanyang lugaw!

Ang mga kaldero ng sinigang ay nasa tuod, at ang cereal ay kailangang ibuhos sa kanila gamit ang isang kutsara, na hahawakan ng mga batang "kolobok" sa kanilang mga ngipin. I-scoop up ang cereal mula sa karaniwang bag - at dalhin ito sa iyong kettle! Ang premyo ay ibibigay sa isa na ang fox ay lumalabas na pinakapakain.

4. "Flamingo".

Ang paglilinis ay magiging isang ibabaw ng tubig, at ang mga batang walang sapin na naglalakad sa damuhan ay magiging mga flamingo. Upang gawin itong mas kawili-wili, maaari kang magbigay ng mga pekeng tuka o pink na kapa. Ang mga kastanyas ay nakakalat sa clearing - ito ay magiging isda.

Dapat silang hulihin ng mga flamingo - natural, gamit ang kanilang mga paa! - at pagkatapos ay kunin sila at ilagay sa gitna ng clearing, kung saan magkakaroon ng "pugad".

5. Flight "Sa mga instrumento".

Ang larong ito ay para sa mas matatandang bata. Maghanda ng isang "harang na daanan": isang lubid na tatapakan, mga pin para umikot, isang bangkong akyatin, atbp.

Sa turn, ang bawat manlalaro ay nakapiring, at lumalakad siya "sa mga instrumento," ibig sabihin, sumusunod sa mga tagubilin ng iba. Maaari mong payagan ang isang masayang hubbub kapag ang lahat ay nagbibigay ng payo sa parehong oras. O ipakilala ang isang ugnayan ng pagkakasunud-sunod sa pamamagitan ng paggabay sa unang manlalaro sa pamamagitan ng iyong sarili at pagkatapos ay ideklara na lahat ng kakaalis lang ng strip ay naging isang dispatcher.

At kung tahimik mong aalisin ang ilan sa mga hadlang at masigasig na malampasan ng manlalaro ang malayang landas, mas magiging nakakatawa ito!

6. "Hindi maginhawang paggamot".

Alam ng lahat kung gaano kahirap kumain ng mansanas na nakasabit sa isang sinulid. Subukang kumuha ng kendi mula sa isang mangkok ng harina gamit ang iyong mga ngipin o inuming tubig mula sa isang plastic cup nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay!

Mga laro sa isang lugar

Kapag ang lahat ay tumatakbo at tumatalon, maaari kang maglaro ng isang bagay na kasing saya, ngunit hindi nangangailangan ng makabuluhang paggalaw. Ang ganitong mga laro ay magpapatahimik ng kaunti sa mga bata at sa parehong oras ay magdagdag ng karagdagang pagkakaiba-iba.


Mga pakikipagsapalaran ng mga bata

Ang mga larong batay sa sunud-sunod na pagkumpleto ng mga gawain o paghahanap ng mga nakatagong kayamanan ay lalong nagiging popular. Ang ganitong kumpetisyon, siyempre, ay nangangailangan paunang paghahanda, ngunit pinapayagan ka nitong panatilihing abala ang mga bata sa loob ng mahabang panahon, at bukod pa, madali itong itali sa anumang tema ng holiday. Ang mga pagkakaiba-iba ay depende sa edad at kakayahan ng mga bata, pati na rin ang iyong talento bilang isang organizer.

  1. "Magic Lottery". Itago ang "mga bola ng lottery" (mga Kinder surprise box, maraming kulay na bola, kahoy na itlog, mga kastanyas na may mga numerong nakasulat sa marker) sa iba't ibang lugar kung saan makikita ng mga bata ang mga ito: sa ilalim ng balkonahe, sa mga raspberry bushes, sa isang guwang o sa pagitan. ang mga ugat ng isang matandang puno. Ipahayag ang paghahanap, at pagkatapos ay iguhit ang mga resultang numero, na nagbibigay ng isang kawili-wiling premyo para sa bawat isa.
  2. "Mga Mangangaso ng Kayamanan". Gumawa ng isang "pirate map", kasunod kung aling mga bata ang mahahanap ang nakatagong "kayamanan". Maaaring may isa o dalawang magkaibang mapa para sa isang kumpetisyon ng koponan. Magbigay ng isang kumplikadong ruta na may mga intermediate na punto kung saan kakailanganin mong kumpletuhin ang isang bagay upang magpatuloy. Halimbawa, "sampung hakbang sa hilaga mula sa gazebo" - ngunit paano mo matutukoy kung nasaan ang hilaga? Maglagay ng compass sa mesa sa gazebo at hayaan silang malaman kung paano ito gagamitin. O bigyan sila ng pahiwatig pagkatapos malutas ang bugtong. Sa finale, ang "kayamanan" ay maaaring hukayin (alagaan ang mga pala) o bunutin sa isang dibdib mula sa isang taguan. Ang "kayamanan" ay magiging mga souvenir o matamis para sa lahat ng mga bisita.
  3. "Mga Pathfinder". Dito magiging mas masinsinan ang paghahanda. Ang ruta ng paghahanap ay kailangang matukoy sa mismong lupain: mga arrow na gawa sa mga sanga, nakabaligtad at inilipat na mga pebbles, mga indikasyon sa mga puno ng puno... Magagawa mo ito ng medyo mas simple: pintura ang mga pebbles na may puting pintura, gumuhit ng isang arrow sa bawat pebble , at itago ang mga pebbles ng indicator na ito sa buong haba ng ruta. Hayaang maghanap ang mga bata kung saan susunod na lilipat! Ipagsapalaran na gawing kumplikado ang landas gamit ang mga mapanlinlang na arrow.
  4. "Lutasin ito at magpatuloy". Ang landas ng paghahanap ay mamarkahan ng mga bugtong, na ang bawat isa ay nag-e-encrypt ng isang partikular na punto ng paghahanap. Ang lahat ay nakasalalay sa kung anong mga bugtong ang maaari mong mahanap o mabuo: ang sagot ay dapat na isa o ibang lugar, halimbawa, isang tuod, isang pigurin sa hardin ng isang gnome o kabute, isang balkonahe, isang gate, isang puno ng mansanas, doghouse at iba pa. Para sa isang senior na kumpanya, maaari kang mag-alok ng mga karagdagang kumpetisyon sa bawat punto: upang makuha ang susunod na bugtong, kailangan mo, halimbawa, upang malutas ang isang rebus, gumawa ng isang bagay, kumanta ng isang kanta, atbp.
  5. "Mula sa mga litrato". Maaari kang magbigay sa mga bata ng mga larawang may numero, na ang bawat isa ay naglalarawan ng isang partikular na lugar. Siyempre, ang mga larawan ay dapat na pira-piraso, upang ang mga bata ay mag-isip, mula sa anong puno, halimbawa, ang sanga na ito, kung saan nakatago ang susunod na bakas?
  6. "Naka-encrypt na Tapos". Sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga gawain sa iba't ibang bagay, ang mga bata ay tumatanggap ng isang code letter. Sa dulo, ang isang salita ay binuo mula sa mga titik na natanggap - ang huling punto ng paghahanap.
  7. "Mangolekta ayon sa listahan". Ang gawain ng mga bata ay dalhin ang lahat ng mga item mula sa listahan na gagawin mo nang maaga. Ang listahan ay dapat magmukhang isang bugtong: "Isang bagay na berde, isang bagay na nagsisimula sa K, isang bagay na may dalawang bahagi." O maaari mong ipaguhit sa mga bata ang 5-7 letra mula sa bag bawat isa at magdala ng mga bagay para sa bawat titik. Maaari kang maghanap ng mga bagay sa site, sa hardin, sa mesa ng kaarawan...

Sa anumang kumbinasyon, ang mga iminungkahing kumpetisyon ay tiyak na magiging patok sa mga bata. At ang tagapag-ayos ng lahat ng karangyaan na ito ay karapat-dapat sa pagmamahal at pasasalamat ng mga bata at kanilang mga magulang, pati na rin ang isang mahusay na pagnanais na bisitahin ka muli para sa isang kawili-wiling party ng mga bata. Pagkatapos ng lahat, para sa mga bata, ang pagkakataong magsaya ay mas mahalaga kaysa sa mga regalo at kahit na mga regalo!

MGA KULAY

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Nag-utos ang nagtatanghal: "Pindutin ang dilaw, isa, dalawa, tatlo!" Sinusubukan ng mga manlalaro na kunin ang bagay (bagay, bahagi ng katawan) ng iba pang mga kalahok sa bilog sa lalong madaling panahon. Ang mga walang oras ay tinanggal sa laro. Inuulit muli ng nagtatanghal ang utos, ngunit may bagong kulay. Ang huling nakatayo ang panalo.

MGA COSMONAUTS

Sa mga gilid ng site, 6-8 na tatsulok ang iginuhit - "mga rocket launch site". Sa loob ng bawat isa sa kanila ay gumuhit sila ng mga bilog - "mga rocket", ngunit palaging ilang mga bilog na mas mababa kaysa sa mga manlalaro. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog sa gitna ng site. Sa utos ng pinuno, lumakad sila sa isang bilog, magkahawak-kamay, na sinasabi ang mga salitang: "Ang mga mabilis na rocket para sa paglalakad sa paligid ng mga planeta ay naghihintay sa atin. Lilipad tayo sa alinmang gusto natin! Ngunit may isang sikreto sa laro. : walang puwang para sa mga huli!” Pagkatapos nito, lahat ay tumatakbo sa "rocket launch site" at pumuwesto sa "rocket". Ang mga walang oras na kumuha ng lugar ay tinanggal sa laro.

"HULIHIN ANG SPARROW."

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at pinipili ang "sparrow" o "cat". "Sparrow" sa isang bilog, "cat" - sa labas ng bilog. Sinubukan niyang tumakbo sa bilog at mahuli ang "maya". Bawal ang mga bata.

"KUMUHA NG BAHAY."

Ang mga bata ay magkapares at magkahawak-kamay - ito ay mga bahay. Ang isang grupo ng mga bata ay mga ibon, mas marami sila kaysa sa mga bahay. Lumilipad ang mga ibon. “Nagsimulang umulan” at sinakop ng mga ibon ang mga bahay. Ang mga walang sapat na bahay ay inalis sa laro, at pagkatapos ay magpalit sa mga bata na "mga bahay".

SANTIKI

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay lumayo sa bilog ng ilang segundo... Sa panahong ito, pinipili ng mga manlalaro kung sino ang magiging "shower." Ang manlalarong ito ay kailangang magpakita ng iba't ibang galaw (pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtapik sa kanyang ulo, pagtapak sa kanyang paa, atbp.) Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay dapat na agad na ulitin ang kanyang mga galaw. Matapos mapili ang taong nagpapakita, iniimbitahan ang driver sa gitna ng bilog. Ang kanyang gawain ay upang matukoy kung sino ang nagpapakita ng lahat ng mga paggalaw. Ang mga paggalaw ay nagsisimula sa mga ordinaryong palakpak. Kasabay nito, sa buong laro ang mga salitang "Santiki-candy wrappers-lim-po-po" ay binibigkas sa koro. Sa sandaling hindi napansin ng driver, ang demonstrador ay nagpapakita ng isang bagong kilusan. Dapat agad itong gamitin ng lahat, upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang driver na hulaan kung sino ang nangunguna sa kanila. Ang driver ay maaaring magkaroon ng ilang mga pagtatangka upang hulaan. Kung ang isa sa mga pagtatangka ay matagumpay, ang taong nagpapakita ay magiging driver.

ENCHANTED CASTLE

2 koponan ang naglalaro. Dapat na iwaksi ng 1 ang "lock", at dapat pigilan ng 2 na gawin nila ito. Ang "kastilyo" ay maaaring isang puno o isang pader. Malapit sa "kastilyo" mayroong pangunahing gate - sa patyo ng mga lalaki mula sa 2nd team, nakapiring. Sa pangkalahatan, ang lahat ng mga manlalaro sa pangkat na ito ay dapat na nakapiring. Ang mga ito ay matatagpuan nang di-makatwiran, sa paraang gusto nila, sa palaruan. Ang mga manlalaro na dapat mawalan ng kasiyahan sa "kastilyo", sa utos ng pinuno, ay tahimik na nagsimulang lumipat patungo sa lava gate. At ang gawain ay upang maabot ang gate nang hindi napapansin, dumaan dito at pindutin ang "lock". Sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na. Ngunit ang gawain ng 2nd team, na nakapiring, ay harass ang mga lumilipat patungo sa "kastilyo". Ang mga iniinsulto ay tinanggal sa laro. Sa pagtatapos ng laro, ang mga lalaki ay nagbabago ng mga tungkulin. Tukuyin ang kundisyon: tatayo ba ang mga lalaki mula sa 2nd team o maaari ba silang lumipat sa site.

SHORE AT ILOG

Paalala. 2 linya ang iginuhit sa lupa sa layo na 1 m. Sa pagitan ng mga linyang ito ay may "ilog", at sa mga gilid ay may "bangko". Lahat ay nakatayo sa "mga bangko". Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng utos: "RIVER", at lahat ay tumalon sa "ilog". Sa utos na "SHORE", lahat ay tumalon papunta sa "baybayin".

DUMAAN ANG HARI SA KAGUBATAN

Ang hari ay nagmamaneho sa kagubatan, sa kagubatan, sa kagubatan, natagpuan ko ang aking sarili na isang prinsesa - 3 r Tayo'y tumalon kasama mo - 3 At kami ay talbog ang aming mga binti - 3 Kami ay ipapalakpak ang aming mga kamay - 3 At kami ay itapak ang aming mga paa - 3 Iikot tayo sa iyo - 3 Well, pagkatapos ay magkakaroon tayo ng mga kaibigan - 3

MGA TRAPER

Apat na manlalaro ang nakatayong magkapares, hawak ang magkabilang kamay at itinaas ang mga ito. Ang mga ito ay mga bitag, sila ay matatagpuan sa isang maliit na distansya mula sa bawat isa. Magkapit-kamay ang lahat, na bumubuo ng isang kadena. Dapat silang lumipat sa mga bitag. Kapag pumalakpak ang pinuno, ang mga bitag ay "slam shut", i.e. bumigay ang mga bitag. Ang mga nahuli sa isang bitag ay bumubuo ng mga pares at nagiging mga bitag din.
Kalkulahin para sa 1st at 2nd. Ang mga unang numero ay nakatayo sa isang bilog, itaas ang kanilang mga kamay at sabihin:
Golden Gate
Hindi ka nila laging pinapasok
First time - paalam
Pangalawang beses - ipinagbabawal
At sa pangatlong beses hindi ka na namin papasukin.
Ang natitira ay tumatakbo sa isang kadena sa ilalim ng kanilang mga braso sa isang bilog. (maaaring gumalaw ang bilog)

SEINE

Dalawa o tatlong manlalaro ang magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang "net". Ang kanilang gawain ay manghuli ng maraming "swimming fish" hangga't maaari. Kung ang "isda" ay nahuli, pagkatapos ay sumali ito sa mga driver at magiging bahagi ng "net".

MGA BURNER

15-25 tao ang naglalaro sa damuhan, tag-araw na lugar na hindi bababa sa 20-30 m. Ang mga kalahok, na nahahati sa mga pares, ay magkapit-kamay. Ang mga mag-asawa ay bumubuo ng isang linya sa likod ng bawat isa. Ang driver ay nakatayo sa harap, 3-5 m mula sa unang pares. Sabay-sabay na sabi ng lahat:
Magsunog, magsunog ng malinaw.
Para hindi na lumabas.
Tumingin sa langit:
Lumilipad ang mga ibon
Tumutunog na ang mga kampana…
Nakatalikod ang driver sa mga manlalaro. Simula sa mga salitang "tumingin sa langit," tumingala siya. Sa oras na ito, ang huling pares ay naghihiwalay sa kanilang mga kamay at sumusulong. Dahil halos maabutan nila ang "burner", hinihintay nila ang salitang "tunog" at nagmamadaling tumakbo pasulong lampas sa driver. Hinahabol niya ang sinuman sa kanila at sinubukang mahuli sa pamamagitan ng paghawak sa mga ito ng kanyang kamay bago sila muling magkahawak-kamay. Kung sino ang mahuli ng "burner" ay magiging pares sa unahan ng linya. Ang natitira ay nagmamaneho. Kung ang "burner" ay hindi nakakahuli ng sinuman, siya ay "nasusunog" muli - nahuli niya ang susunod na pares.
Ang "burner" ay walang karapatang lumingon at mag-espiya. Kung hindi, ang pares na naghahanda sa pagtakbo ay maaaring makipagpalitan ng mga liko sa isa pa. Walang sinuman ang dapat magsimulang tumakbo bago marinig ang salitang "tunog".
Mahuhuli ng "burner" ang mga tumatakbo basta magkapit-kamay sila.

LUPA, TUBIG, HANGIN, APOY

Para sa katutubong larong Armenian na ito kakailanganin mo ng bola. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, kasama ang pinuno sa gitna. Inihagis niya ang bola sa isa sa mga manlalaro, habang binibigkas ang isa sa apat na salita: "lupa", "tubig", "hangin", apoy". isa. o isang alagang hayop o ligaw na hayop; sa salitang "tubig" tumugon ang manlalaro sa pangalan ng isang isda; sa salitang "hangin" - na may pangalan ng isang ibon. Sa salitang "apoy" ang lahat ay dapat na mabilis na lumiko ilang beses, winawagayway ang kanilang mga braso. Pagkatapos ang bola ay ibinalik sa pinuno. Yaong mga hindi nakasagot ng tama sa mga salita ng nagtatanghal ay umalis sa laro.

MGA ATOM AT MOLEKULONG

Ang lahat ng mga manlalaro ay random na gumagalaw sa paligid ng playing area, sa sandaling ito lahat sila ay "atoms". Sa isang molekula maaaring mayroong at 2, at 3, at 5 atoms.
Ang mga manlalaro na naglalaro sa utos ng pinuno ay kailangang lumikha ng isang "molekula", i.e. sunggaban ang isa't isa. Kung sasabihin ng pinuno: "Ang reaksyon ay darating sa tatlo," pagkatapos ay 3 manlalaro ang magkakaugnay, atbp. Ang hudyat para sa mga molekula na muling maghiwa-hiwalay sa mga indibidwal na atomo ay ang utos ng pinuno: "Tapos na ang reaksyon."
Ang hudyat para sa pansamantalang pag-withdraw ng mga manlalaro na bumalik sa laro ay ang utos: 4 "Ang reaksyon ay napupunta nang paisa-isa."

TAWAG

sa dalawa magkabilang panig ang mga site ay gumuhit ng mga linya ng "mga lungsod", hatiin ang mga manlalaro sa dalawang koponan at pumili ng mga kapitan. Ang bawat koponan ay pumila sa likod ng kanilang linya ng lungsod, na nakaharap sa gitna ng court. Ang kapitan ng koponan na magsisimula ng laro ay nagpapadala ng sinumang manlalaro sa lungsod ng kabilang koponan. Ang mga kalahok nito ay iniunat ang kanilang mga kanang braso pasulong, nakayuko sa mga siko, nakataas ang mga palad. Hinahawakan ng ipinadalang manlalaro ang palad ng isa o ang mga palad ng dalawa o tatlong manlalaro nang tatlong beses na magkakasunod, na nagsasabi: "Isa, dalawa, tatlo!" pagkatapos ng ikatlong pagpindot, tatakbo siya pabalik sa kanyang lungsod, at ang nahawakan niya sa ikatlong pagkakataon ay sumugod sa kanya, sinusubukang hulihin (basura) ang tumatawag.
Kung mahuli siya, ang tumatawag ay mahuhuli at nakatayo sa likod ng kanyang ulo. Kung hindi niya siya mahuli, siya mismo ang mapupunta sa pagkabihag.
Pagkatapos ay ipinadala ng kapitan ng kabilang koponan ang kanyang manlalaro sa hamon. Ang ipinadalang manlalaro ay dapat hamunin ang isang kalaban na mas mahina o katumbas sa bilis ng pagtakbo. Kung siya ay isang malakas na mananakbo, maaari niyang tulungan ang isang nakunan na manlalaro ng kanyang koponan. Upang gawin ito, tinawag niya ang isang manlalaro na may isang bilanggo sa likod niya. Kung hindi siya naabutan ng ipinatawag, siya ay nahuli, at ang kanyang bihag ay bumalik din sa kanyang pangkat. Kung maabutan ng ipinatawag ang kaaway, magkakaroon na siya ng dalawang bilanggo. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming bilanggo. Kadalasan ang kapitan ay nakikilahok din sa laro, at kung siya ay mahuli, isa pang manlalaro ang papalit sa kanya. Sinusubukan nilang tulungan ang kapitan sa lahat ng mga gastos.

NAKAUSAP SA ISANG LEG

Ang isang driver ay hinirang - isang salka, lahat ng iba ay malayang inilagay sa site. Si Salka, na tumatalon sa isang binti, ay sumusubok na abutin at inisin ang mga manlalaro, at sila, tumatalon din sa isang binti, umiwas. Kung naabutan ng tag at nahawakan ang player, nagbabago sila ng mga tungkulin. Paminsan-minsan maaari mong baguhin ang binti kung saan ka tumalon, ngunit ipinagbabawal ang paglipat sa pagtakbo.

LOBO SA MOAT

Sa gitna ng lugar ng paglalaro, dalawang parallel na linya na 50-60 cm ang lapad ay iginuhit. Mayroong dalawang nangungunang lobo sa kanal. Ang natitira sa mga naglalarong kambing ay nasa isang gilid ng kanal. Sa hudyat ng pinuno, sinubukan ng mga kambing na tumawid sa kanal upang makarating sa kabilang panig ng lugar sa pastulan. Ang mga lobo ay nakakahuli lamang ng mga kambing habang nasa isang kanal (habang ang mga kambing ay tumatalon o kapag sila ay malapit sa kanal). Ang isang kambing na tumatakbo sa kanal, ngunit natatakot sa lobo at hindi tumalon sa loob ng tatlong segundo, ay itinuturing na nahuli. Ang mga mamantika ay tumabi, sila ay binibilang, at sila ay sumali muli sa laro. Sa bawat oras na ang pinuno ay nagbibigay ng hudyat para sa mga kambing na magsimulang lumabas sa pastulan. Pagkatapos tumakbo ng dalawa o tatlong beses, ang mga bagong lobo ay pinili at ang laro ay paulit-ulit. Ang mga nanalo ay mga kambing na hindi pa nahuli, at mga lobo na nahuli nai mas malaking bilang mga kambing

PAMINGWIT

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay may isang driver na may isang lubid, sa dulo kung saan ang isang bag ng buhangin ay nakatali. Sa utos ng pinuno, sinimulan ng driver na bilugan ang lubid gamit ang bag sa ibabaw ng lupa upang ang bag ay patuloy na nakadikit sa lupa. Ang mga manlalaro ay tumalon sa ibabaw ng lubid pagdating sa kanilang mga paa, sinusubukan na huwag hawakan ito. Ang tumama ay nagiging driver.

TUMIGIL

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumira sa pagkakasunud-sunod. Ang isa ay nagiging driver. Kumuha siya ng maliit na bola at pumunta sa gitna. Malakas na natamaan ng driver ang bola sa lupa at tinawag ang numero ng isang tao. Ang taong tinawag ay tumatakbo pagkatapos ng bola, at ang iba ay nakakalat sa paligid ng court. Sa sandaling makuha ng taong tinawag ang bola, sumigaw siya: "Stop!", at lahat ay dapat na huminto kaagad. Pagkatapos ay ihahagis ito ng manlalarong may bola sa pinakamalapit sa kanya, ngunit kaya niyang umiwas nang hindi gumagalaw. Kung ang tagahagis ay makaligtaan, kailangan niyang tumakbo pagkatapos ng bola, at sa oras na ito ang iba ay maaaring tumakbo nang mas malayo. Matapos makuha ang bola, muling sumigaw ang driver ng "Tumigil!" - at sinusubukang gawing masama ang isang tao. Ang inasnan ay nagiging bagong driver, pinalibutan siya ng mga manlalaro, at ang laro ay nagsimulang muli.
Pagpipilian. Ang driver ay hindi natamaan ang bola sa lupa, ngunit inihagis ang bola nang mataas hangga't maaari at tinawag ang numero ng isang manlalaro, nahuli niya ito, at kung nahuli niya ito, maaari niyang agad itong ihagis, tumawag sa ibang numero. Kung hindi nasalo ng taong tinawag ang bola at bumagsak ito sa lupa, kailangan mong mabilis na kunin ito at pagkatapos ay magpatuloy tulad ng nakasaad sa itaas: pindutin ang pinakamalapit, atbp.

MGA BODGEBALL

Ang driver na may bola (volleyball) ay ang bouncer, ang iba ay random na inilalagay sa court. Sa signal, ang bouncer ay nagsisimulang ihagis ang bola sa mga manlalaro, na sumusubok na umiwas o tumakas. Ang bouncer ay maaari ring tumakbo sa paligid ng court, at ang kanyang gawain ay upang tamaan ang pinakamaraming manlalaro hangga't maaari gamit ang bola. Kapag nagtagumpay ito, bumibilang siya nang malakas: "Isa, dalawa, tatlo...", atbp. Maaaring saluhin ng mga manlalaro ang bolang ibinato sa kanila at, kapag nagtagumpay sila, magiging mga bouncer. Kapag ang isang mataas na lumilipad na bola ay tumama sa ulo ng isang manlalaro, hindi siya wala sa laro. Minsan kailangan mo pang itama ang bola gamit ang iyong ulo kung hindi mo ito maiiwasan sa oras. Ang manlalaro na tumama sa pinakamaraming bilang ng mga kalahok na mag-aaral na may bola ay nanalo.

HUWAG PAYAAN ANG MGA DRIVER

Ang isa sa mga manlalaro - ang driver - ay nasa loob ng bilog, at ang iba ay nasa labas. Ang mga nakatayo sa labas ng bilog ay inihagis ang bola sa lahat ng direksyon, at sinubukan ng driver na hawakan ito. Kailangan mong magtapon ng hindi mas mataas kaysa sa iyong ulo, maaari mong igulong ang bola sa sahig. Kung ang driver ay magtagumpay sa pagtama ng bola, siya ay papasok sa bilog, at ang driver ang magiging isa na ang paghagis ng bola ay natamaan. Pagpipilian. Dalawang bola ang nilalaro at mayroong dalawang driver sa bilog.

DEFENDER

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isang bola ay inilalagay sa gitna nito o naging tatlong club. Ang isang tagapagtanggol ay nakatayo malapit sa inilagay na bagay. Ang mga manlalaro, na naghahagis ng bola sa isa't isa, subukang gambalain ang tagapagtanggol sa gilid at pagkatapos ay sa isang mabilis na paghagis ay tinamaan ang bagay na matatagpuan sa gitna ng bilog. Sinubukan ng defender na tamaan ang bola. Ang manlalaro na maabot ang target ay nagiging tagapagtanggol.

S N A Y P E R

Naglalaro sila sa volleyball court (o gumuhit ng mga parisukat na halos magkapareho ang laki). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay may hinirang na kapitan. Ang mga koponan ay nakatayo sa mga parisukat, ang mga kapitan sa likod ng mga dulong linya ng hukuman, sa magkabilang panig, iyon ay, upang ang magkasalungat na koponan ay nasa pagitan ng kapitan at ng koponan. Naglalaro sila ng volleyball.
Una, ang bola ay ihahagis ng dalawang beses sa pagitan ng kapitan at ng mga manlalaro ng kanyang koponan, na binigyan ng karapatang simulan ang laro sa pamamagitan ng lot:
Inihagis ng kapitan ang bola sa field at ibinalik ito sa kanya. Ginagawa ito upang ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay magkaroon ng oras na kumuha ng mga komportableng lugar sa court.
Sa ikatlong paghagis maaari kang magsimulang mantsa. Ang isang manlalaro na natamaan ng bola na ibinato sa kanya ay dapat umalis sa field at pumunta sa kanyang kapitan. Ang isang hit ay hindi binibilang kung ang bola ay tumama sa ulo. Kapag nahuli o natamaan ng isang manlalaro, ang tumalbog o nahulog na bola ay maaaring kunin. Ngunit kung siya ay gumulong out of bounds papunta sa panig ng kalaban, ang koponan ay mawawala sa kanya.
Kapag ang lahat ng mga manlalaro sa isang koponan ay natumba sa field, ang kapitan ay papasok sa field (maaari siyang pumasok sa field anumang oras, ngunit kung ang kanyang koponan lamang ang may bola). Ang isa sa mga manlalaro na na-knockout o nasa field ay pumapalit sa kapitan sa front line ng field. Kapag pumapasok sa plataporma ng kapitan, ang paglipat ay ginawang muli ng dalawang beses, at mula sa pangatlong pagkakataon ay posible na itong makita. Ang laro ay napanalunan ng koponan na magpapatumba sa lahat ng mga kalabang manlalaro mula sa field (kabilang ang kapitan na pumasok sa field).
Pagpipilian. Ang laro ay nagsisimula sa nagtatanghal na ibinabato ang bola, at ang mga manlalaro, na tumatalon, subukang pindutin ito gamit ang kanilang kamay patungo sa kanilang koponan; ang matapang na manlalaro ay pumupunta sa likod ng dulong linya ng kalabang koponan at nananatili doon hanggang sa ihagis ng kanyang mga manlalaro ang bola sa kanyang mga kamay, pagkatapos ay bumalik siya sa kanyang koponan at sa pantay na batayan sa iba; Naglalaro sila laban sa orasan at ang resulta ay tinutukoy ng kung sino ang may pinakamaraming bilanggo.

APAT NA BOLA

Dalawang koponan ang matatagpuan sa volleyball court sa magkabilang gilid ng net. Bawat isa ay may dalawang volleyball. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay naghahagis ng bola mula sa iba't ibang anggulo(mula sa likod na linya) ng site hanggang sa gilid ng kalaban. Ang layunin ay mahuli o buhatin at ihagis ang mga bolang ito sa gilid ng kalaban sa lalong madaling panahon. Ang isang koponan ay nawalan ng isang punto kung mayroon itong tatlong layunin sa panig nito. Nawawalan din siya ng puntos kung ang inihagis na bola ay nasa ilalim ng lambat o lumapag sa labas ng court. Ang laro ay binubuo ng dalawa o tatlong laro na may 10 puntos. Pagkatapos ng bawat puntos na nilaro, ang mga bola ay nilalaro ng mga bagong pares ng mga manlalaro. Sa panahon ng laro, lahat ay gumagalaw sa court clockwise (tulad ng sa volleyball).

OVERTACK ANG BOLA

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso. Lumabas ang driver sa bilog. Lima o anim na tao mula sa kinaroroonan niya, ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng volleyball. Pagkatapos ng signal ng driver, ang mga nakatayo sa bilog ay nagsimulang mabilis na ipasa ang bola sa isa't isa sa isang bilog, at ang driver ay tumatakbo sa parehong direksyon. Sinusubukan niyang tumakbo sa paligid ng bilog at makarating sa kanyang lugar bago ang bola, na umikot sa bilog, bumalik sa panimulang bilog. Kung ang driver ay namamahala upang maabutan ang bola, siya ang nagiging driver. Ang bola ay hindi pinapayagan na ihagis sa isa't isa, maaari lamang itong ipasa mula sa kamay hanggang sa kamay.

CIRCLE CHASE

Ang pagkakaroon ng hati sa dalawang koponan, ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang bilog. Ang bawat manlalaro na nakatayo sa inner circle ay naaalala ang manlalaro ng kalabang koponan na nakatayo sa harap niya. Pagkatapos, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro na nakatayo sa mga bilog ay nagsisimulang gumalaw na may mga gilid na hakbang sa iba't ibang direksyon. Sa pangalawang senyas, ang mga manlalaro ng panlabas na bilog ay nagkakalat, at ang mga manlalaro ng panloob na bilog ay hinahabol sila. Kailangan mo lang habulin ang manlalaro sa harap. Ang nagtatanghal ay nagbibilang ng tatlumpu, pagkatapos ay nagsabi: "Tumigil!" - at binibilang ang mga naging mamantika. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

MAG-ISA SA BILOG

Sinaunang, ngunit napaka sikat na laro Mga mag-aaral sa Hungarian. Labinlima hanggang dalawampung manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naghahagis ng maliit na bola sa isa't isa. Kung may bumaba ng bola, ito ay mapupunta sa gitna ng bilog. Ang mga nakatayo sa bilog ay patuloy na naghahagis ng bola, tinitiyak na hindi ito haharangin ng taong nakatayo sa gitna, at pagkatapos ay ihagis ito sa taong nakatayo sa gitna, sinusubukang tamaan siya. Kung tumama sila, ang tumalbog na bola ay sasalo at ihahagis muli. Ngunit kung ang nakatayo sa gitna ay humarang sa bola, ibinabato niya ito sa isang taong nakatayo sa bilog, at kung tumama ito, lumipat siya ng puwesto sa kanya. Ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis at napaka-emosyonal.

PABIGOL NA PAGPAPALAPI

Gumuhit ng bilog na may diameter na 8 -10 metro. Binubuo ito ng sampung manlalaro - lima mula sa bawat koponan. Ang parehong bilang ng mga manlalaro ay nakatayo sa labas ng bilog, isa mula sa bawat koponan. Upang italaga ang kanilang zone, ang mga linya sa anyo ng mga sinag ay iginuhit mula sa bilog. Ang mga koponan ay binibigyan ng mga belt band magkaibang kulay. Sa pamamagitan ng lot, ang bola ay ipinapasa mula sa koponan patungo sa koponan. Ang bawat manlalaro ay maaaring ihagis ito sa isang kasosyo sa loob o labas ng bilog. Nakuha ang isang paborableng sandali, ang taong nakatayo sa likod ng bilog ay sumusubok na tamaan ang manlalaro ng kalabang koponan na nasa bilog gamit ang bola. Sinusubukan niyang umiwas o mahuli ang bola (sa huling kaso, ipinapasa niya ang bola sa kanyang mga kasosyo, habang siya mismo ay nananatili sa bilog, patuloy na naglalaro). Kung ang bola ay tumama sa isang manlalaro at tumalbog at bumagsak sa lupa, ang manlalaro ay aalisin - umalis sa court. Ang pagpindot sa bola pagkatapos tumalon sa lupa o ibang manlalaro ay hindi itinuturing na hawakan. Ang isa pang tuntunin ay ang mga nasa labas ng bilog ay walang karapatang tumawid sa mga hangganan ng mga kapitbahay mula sa kabilang koponan o agawin ang bola sa kanilang mga kamay kapag nakikipaglaban para sa bola. Kung ang panuntunang ito ay nilabag, ang bola ay ibibigay sa kabilang koponan. Dalawang laro ang nilalaro, at ang tagumpay ay iginagawad sa koponan na mas mabilis na nag-aalis ng lahat ng kalaban.

LUNTOS NA MGA ROPE

Kinuha ng isa sa mga manlalaro ang lubid sa isang dulo at, paglabas sa gitna ng court, iniikot ito nang pahalang, hinawakan ito sa likod ng kanyang likod mula sa isang kamay patungo sa isa pa. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog, na nagpapahinga sa kanilang mga kamay sa likod nila, at kapag ang lubid ay dumaan sa ilalim ng kanilang mga paa, itinataas nila ito. Ang nahuli ng jump rope ay umalis sa laro.
Pagpipilian. Ang mga manlalaro ay nasa posisyon na nakahiga sa kanilang mga kamay, nakasuporta sa kanilang mga tuhod. Sa isang pagtulak ng kanilang mga kamay, iniangat nila ang kanilang katawan mula sa sahig, ipinapasa ang lubid sa ilalim ng kanilang mga kamay.

HIHALA SA ISANG BILOG

Dalawang concentric na bilog ang iginuhit sa lupa - isa sa loob ng isa pa - na may diameter na 1 at 2 m. Nakapalibot ang lahat ng manlalaro malaking bilog at magkahawak kamay ng mahigpit. Sa hudyat ng pinuno, ang lahat ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog sa kanan o kaliwa, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Sa pangalawang senyas, huminto ang lahat at sinusubukang hilahin ang kanilang mga kapitbahay sa bilog sa pamamagitan ng mga kamay. Upang makatakas, ang mga manlalaro ay nagsusumikap na tumalon sa malaking bilog upang makapasok sa maliit, kung saan sila pinapayagan, o humakbang, ngunit upang hindi paghiwalayin ang kanilang mga kamay. Magkapit-kamay muli ang mga nahuli sa isang malaking bilog. Ang mga manlalaro na naghihiwalay ng kanilang mga kamay sa panahon ng tug-of-war ay parehong wala sa laro. Kapag ang natitirang mga manlalaro ay hindi maaaring palibutan ang malaking bilog, sila ay tumayo sa paligid ng maliit na bilog at hilahin ang isa't isa dito. Sa kasong ito, walang pagtakas mula sa paghila.

AWAY NG SABO

Ang isang bilog na may diameter na 3-4 m ay iginuhit sa lupa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa dalawang linya sa paligid ng bilog, isa sa tapat ng isa. Ang bawat koponan ay pumipili ng isang kapitan. Ang mga kapitan ay nagpadala ng isang manlalaro sa isang pagkakataon - ang tandang - sa bilog. Ang bawat isa sa kanila ay nakatayo sa isang binti, yumuko sa isa pa, at inilalagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod. Sa hudyat mula sa pinuno, ang mga tandang, na tumatalon sa isang binti, ay nagsisimulang itulak ang isa't isa palabas ng bilog gamit ang kanilang mga balikat o subukang pilitin ang kanilang kalaban na tumayo sa magkabilang binti. Ang mananalo ay mananalo ng isang puntos para sa kanilang koponan. Pagkatapos ang susunod na pares ng mga tandang ay pupunta sa gitna ng bilog, atbp. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lahat ay gumanap bilang mga tandang. Ang koponan na ang mga manlalaro ay may mas maraming tagumpay ang mananalo. Kung ang parehong manlalaro ay umalis sa bilog sa panahon ng pagtulak, walang mananalo.

PUSH OUT NG CIRCLE

Apat hanggang anim na bilog na may diameter na 3 m ang iginuhit sa site. Ang lahat ng manlalaro ay nahahati sa dalawang magkapantay na koponan at nakapila sa magkabilang panig ng site na magkaharap. Pipili ang isang kapitan para sa bawat koponan. Ang mga kapitan ay nagpapadala ng isang manlalaro sa bawat bilog. Ang mga pares sa mga bilog ay tumatanggap ng isang gymnastic stick. Hawak ng dalawang manlalaro ang stick sa kanilang mga kamay, pinipindot ang isang dulo gamit ang kanilang siko. Sa signal, ang mga manlalaro, pagpindot sa stick, subukang itulak ang isa't isa palabas ng bilog. Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Pagkatapos ay nabuo ang mga bagong mag-asawa sa mga lupon.
Ang nanalong koponan ay tinutukoy ng dami ng mga puntos na natanggap. Ang natalo ay ang humahakbang ng kahit isang paa sa labas ng bilog. Kung ang parehong mga manlalaro ay umalis sa bilog sa parehong oras, walang puntos na ibibigay sa sinuman. Ang oras ng kumpetisyon para sa mga pares ay maaaring limitado sa 1-2 minuto.

HIHALA (Laro ng Belarus).

Ang mga kalahok ng laro ay pumila sa gitnang linya (extreme). Ang mga manlalaro mula sa iba't ibang koponan ay nakatayo sa tabi ng bawat isa at nakaharap sa iba't ibang direksyon. Sa hudyat, ang mga manlalaro ay magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang kadena. Sa pangalawang senyas, sinimulan nilang itulak at hilahin ang kanilang mga kasamahan sa koponan, sinusubukang itawid sila sa gilid ng linya. Sa ganitong paraan, maraming mga pagtatangka ang isinasagawa, ang mga resulta kung saan tinutukoy ang nanalong koponan.

MAG-USAP SA FOOTBALL BALL

Anim o pitong manlalaro ang nakatayo sa field sa random na pagkakasunud-sunod, isa sa kanila ay isang tag. Sa hudyat, sinusubukan ng tag na abutin at tuyain ang isang tao, ngunit ipinapasa ng ibang mga manlalaro ang bola sa kanya na may mga sipa, at ang may bola ay hindi ma-tag. Pagkatapos ang tag ay lumipat sa paghuli sa isa pang manlalaro, ngunit ang bola ay ipinasa din sa kanya. Ang tag ay nangangailangan ng maraming dexterity at bilis upang mapabuti ang tamang sandali at mahuli ang isang tao na walang oras upang maharang ang bola. Kung ang tag ay nahawakan ang bola o kinuha ito, siya ay papalitan ng isa na gumawa ng hindi tumpak na pagpasa. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman nagmaneho ng tag o humimok ng hindi bababa sa bilang ng beses (ang una ay hindi isinasaalang-alang).

FOOTBALL RAKOV

Ito ay isang nakakaaliw na laro, gayunpaman, ito ay nagbibigay ng makabuluhan pisikal na Aktibidad. Ito ay isinasagawa sa isang basketball o volleyball court. Ang "crayfish" ay maaaring umupo o lumipat sa paligid ng site sa isang posisyon ng suporta, nakahiga sa likod, nang hindi lalampas sa mga hangganan nito. Sa signal, ang driver, na nakatayo sa front line, ay sumusubok na tamaan ang isa sa crayfish gamit ang bola. Ang huli ay maaaring maprotektahan ang kanilang sarili mula sa pagtama ng bola sa pamamagitan ng paglalagay ng kanilang mga paa patungo sa bola o paglipat sa ipinahiwatig na posisyon. Kung tinamaan ng driver ang katawan o mga braso ng manlalaro gamit ang bola, lumipat siya ng puwesto sa kanya. Kung ang driver ay nakaligtaan o natamaan ang mga paa ng manlalaro. Ang crayfish, na natanggap ang bola sa kanilang pagtatapon, ay nagsisimulang ipasa ito sa isa't isa gamit ang kanilang mga paa, gumagalaw sa naaangkop na posisyon sa paligid ng korte. Nang makuha ng driver ang bola mula sa crayfish, muli niya itong inihagis sa crayfish mula sa lugar kung saan niya ito naharang.
Ang laro ay tumatagal ng halos 10 minuto. Ang mga hindi pa naging driver ay panalo o mas kaunting numero minsan.

BILISAN

Sa kagubatan, ang pinuno ay nagtatakda ng isang gawain para sa mga manlalaro: upang lumipat sa likuran niya nang palihim, na nasa layo na 30-40 m. Kapag ang mga manlalaro ay pumuwesto sa tinukoy na distansya, ang pinuno ay lumalakad pasulong, ngunit paminsan-minsan huminto, lumingon at sinubukang pansinin ang isa sa mga manlalaro. Napansin at pinangalanan ng tama sa pamamagitan ng apelyido, siya ay nakadikit sa kanya. Ginagawa ito hanggang sa ang isang tao ay manatiling hindi napapansin, siya ang mananalo (sa kondisyon na nanatili siya sa tinukoy na distansya).

MASK UP BILIS

Ang pinuno ay nagbibilang ng dalawampu't nakapikit. Sa panahong ito, ang mga manlalaro ay dapat tumakbo sa iba't ibang direksyon at mabilis na magtago. Nang matapos ang pagbibilang, ang nagtatanghal ay humihip ng sipol (sinabi: "Nagsisimula akong tumingin!") At, binuksan ang kanyang mga mata, tumingin sa paligid, nang hindi umaalis sa kanyang lugar. Tinatawag niya ang lahat ng natuklasan sa kanilang apelyido. Ang huling natuklasan ang panalo.

LARO SA OSO

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Isang oso at ang kanyang bantay ay nakaupo sa isang bangko sa gitna. Parehong hawak ang mga dulo ng kalahating metrong lubid sa kanilang mga kamay (ginagawa ang mga buhol sa mga dulo para mas madaling hawakan). Ang mga nakatayo sa paligid ay maingat na lumipat patungo sa oso, sinusubukang hawakan ito. Ngunit pareho ang oso at ang bantay nito ay maaaring sunggaban ang manlalaro. Kung magtagumpay ito, ang nahuli ay magiging oso, at ang oso ay magiging bantay. Ngunit hindi madaling sunggaban ang manlalaro, dahil ang mga galaw ng oso at ng bantay ay nahahadlangan ng isang lubid, na wala silang karapatang bitawan.

LABYRINTH

Ang mga bata ay nakatayo sa ilang linya. 2 driver (liyebre, lobo). Ang mga bata ay nakatayo sa haba ng braso (ang mga nasa gilid ay hindi nagtaas ng kanilang mga braso). Ang liyebre ay tumatakbo sa maze nang hindi tumatakbo sa ilalim ng kanyang mga braso. Sa utos ng guro "sa kanan," lumingon ang mga bata at ang liyebre ay tumatakbo na sa isa pang maze. Naabutan ng lobo ang liyebre, kung maabutan nito, nagbabago sila.

NAGTAWA

Anumang bilang ng mga kalahok ay maaaring maglaro. Ang lahat ng mga kalahok sa laro, kung ito ay isang libreng lugar, bumuo ng isang malaking bilog. Nasa gitna ang driver na may hawak na panyo. Inihagis niya ang panyo, habang lumilipad ito sa lupa, lahat ay tumawa nang malakas, ang panyo ay nasa lupa - lahat ay huminahon. Sa sandaling dumampi ang panyo sa lupa, dito nagsisimula ang pagtawa, at mula sa pinakanakakatawa ay nagkakaroon tayo ng forfeit - ito ay isang kanta, isang tula, atbp.

KAMUSTA

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa balikat. Ang driver ay naglalakad sa labas ng bilog at hinawakan ang isa sa mga manlalaro. Ang driver at ang player na natamaan ay tumakbo sa magkaibang direksyon sa labas ng bilog. Nang magkita, nakipagkamay sila at nagsabi: "Hello." Maaari mo ring sabihin ang iyong pangalan. Pagkatapos ay tumakbo pa sila, sinusubukang kumuha ng bakanteng lugar sa bilog. Ang naiwan na walang lugar ay nagiging driver.

HARE NA WALANG LAIR

Ang mga bata ay nakatayong magkapares na magkaharap, na nakataas ang kanilang mga kamay na nakahawak. Ito ay "mga bahay" o "kulungan ng liyebre". Dalawang driver ang napili - ang "liyebre" at ang "mangangaso". Ang liyebre ay dapat tumakas mula sa mangangaso, habang maaari siyang magtago sa bahay, i.e. tumayo sa pagitan ng mga manlalaro. Ang isa kung kanino ang kanyang likod ay nagiging isang "liyebre" at tumatakbo palayo sa mangangaso. Kung pinapatay ng mangangaso ang liyebre, nagbabago sila ng mga tungkulin.

ZOO.

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog upang ang isang upuan ay libre. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Ang bawat kalahok na nakaupo sa isang bilog ay tinatawag ang kanyang sarili na isang uri ng hayop. Nagpalakpakan ang kalahok na nakaupo sa kaliwa ng bakanteng upuan kanang kamay Pinangalanan niya ang ilang hayop pagkatapos nito. Ang nakarinig ng pangalan ng hayop na pinili niya ay dapat umupo sa isang bakanteng upuan. Ang kalahok na sa kanan ay malaya ang upuan ay dapat itong sampalin at pangalanan ang isa pang hayop. Ang gawain ng driver ay magkaroon ng oras na umupo sa upuan bago ang palakpakan. Ang walang oras na pumalakpak ay nagiging driver.

NASAAN ANG KANAN, NASAAN ANG KALIWA?

Tumalon ang mga bata para magbilang. Kapag sinabi ng guro na "tama", ipinatong ng mga bata ang kanilang kanang kamay sa kanilang daliri. (kamay sa sinturon)

Napakasarap magpalipas ng oras sa labas kapag tag-araw, lalo na kung maganda at maaliwalas ang panahon! Ang masaya at kawili-wiling mga laro sa labas para sa mga bata at matatanda ay tutulong sa iyong ganap na masiyahan sa oras na ito ng taon.

Nakolekta namin para sa iyo ang lahat ng uri ng mga laro para sa anumang edad at anumang kumpanya. Maaari mong laruin ang mga ito pareho sa bakuran at sa bansa, sa kalikasan o kahit sa isang kagubatan o parke.

Bakit mahalagang maglaro nang sama-sama ang lahat?

  • Ang mga laro sa isang grupo at lalo na sa mga nasa hustong gulang ay nagpapatibay ng tiwala at nagpapaunlad ng mga relasyon sa loob ng pamilya.
  • Tinutulungan ka ng mga larong panggrupo na makapagpahinga, tingnan ang iyong sarili mula sa labas, at pakiramdam na parang bahagi ng kabuuan. Madalas silang ginagamit bilang isang paraan ng psychotherapy kapag nagtatrabaho sa depresyon at pagdududa sa sarili.

Tatlong di-halatang tuntunin mga laro sa tag-init para sa mga bata sa labas:

  • Kung ang mga batang naglalaro ay may iba't ibang edad, kailangan mong tumuon sa mas matandang hanay ng edad, pagtulong at pag-udyok sa mga nakababata. Kung ang pagkakaiba sa edad ay makabuluhan (halimbawa, 1 taon at 7-8 taon), pagkatapos ay mas mahusay na ayusin ang dalawang magkaibang mga laro.
  • Kung ang laro ay nagsasangkot ng pagtakbo, paghahanap, o iba pang masiglang aktibidad, ang isang nasa hustong gulang ay dapat na naroroon sa lahat ng oras malapit sa lugar kung saan ito nilalaro. Binabantayan niya kung ano ang nangyayari at sinisigurado niyang nasusunod ang mga patakaran.
  • Pagkatapos ng bawat 2-3 round ng aktibong paglalaro Dapat uminom ang mga bata.

Mga larong panlabas para sa mga bata sa tag-araw na maaari mong laruin ngayon

1. Pusa at daga– 5 o higit pang mga bata na may iba't ibang edad ang maaaring maglaro.

Ang isang polygonal na hugis ay iginuhit sa aspalto o lupa. Ang figure ay dapat magkaroon ng maraming mga anggulo bilang may mga bata na kasangkot, minus isa. Kung mayroong limang manlalaro, pagkatapos ay gumuhit kami ng isang parihaba, kung mayroong anim, pagkatapos ay magkakaroon ng limang sulok. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng pigura; ito ay isang pusa. Ang natitira ay nakatayo sa mga sulok, ito ay mga daga. Ang pusa ay dahan-dahang lumingon sa kanyang sarili, na nagsasabi:

Daga, daga,
Ibenta ang sulok!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga daga ay dapat lumipat ng mga lugar, tumatakbo mula sa sulok patungo sa sulok, at dapat silang mahuli ng pusa. Ang nahuli ng pusa ang pumalit.

2. Pagkalito- isang laro para sa mga bata sa anumang edad at matatanda.

Mula sa mga manlalaro, napili ang "ina" at "anak na babae". tumalikod si nanay. Ang natitirang mga manlalaro ay magkahawak kamay sa isa't isa, na bumubuo ng isang malaking singsing. Ang aking anak na babae ay ginugulo ang singsing na ito upang hindi niya kailangang tanggalin ang kanyang mga kamay. Maaari kang umikot, gumapang sa ilalim ng iyong mga braso o binti, tulad ng sa ilalim ng mga tarangkahan, humakbang sa magkahawak na mga kamay, at iba pa. Pagkatapos ay hinihiling sa ina na tumalikod at kalasin ang mga tao nang hindi binibitawan ang kanyang mga kamay. Kung magtagumpay siya, pipili sila ng isang bagong ina at anak na babae; kung hindi, ang laro ay paulit-ulit na may parehong komposisyon.
Kung wala pang 5 ang mga manlalaro sa laro, gumamit ng isang piraso ng lubid o scarf para sa tulong na pinanghahawakan ng dalawang kalahok.

Mga laro para sa mga bata sa labas sa tag-araw na nangangailangan ng paghahanda o kagamitan

3. Mga klasikong "Snail"- Para sa mga bata mula 5 taong gulang.

Sa aspalto, ang isang snail ay iginuhit gamit ang chalk na may malalaking cell, na binibilang mula 1 hanggang 15. Dalawang cell sa ibat ibang lugar pininturahan - ito ay "mga bangin" na hindi maaaring tapakan. Ang manlalaro ay kumuha ng maliit na bato o stick at itinapon ito sa unang parisukat, sinusubukang huwag hawakan ang mga linya. Pagkatapos ay tumalon siya sa parehong parisukat sa isang binti. Pagkatapos, gamit ang daliri ng paa, sinusubukan ng manlalaro na ilipat ang pebble sa susunod na cell at tumalon pagkatapos nito, hinawakan ang mga iginuhit na linya. Ang unang pagkakamali ay pinatawad, ang pangalawang paglipat ay napupunta sa susunod na manlalaro. Ang nagwagi ay ang nagawang tumalon sa buong kuhol nang hindi tumatama sa mga linya.

4. "Naglalakad ang isang buwaya"- para sa mga batang 4 taong gulang at mas matanda.

Para sa larong ito kakailanganin mo ng jump rope.

Ang bata ay tumalon dito sa abot ng kanyang makakaya, na sinasabi ang tula:

Isang buwaya ang naglalakad at naninigarilyo ng tubo.
Nahulog ang telepono at nagsulat.

Sa mga salitang ito, inihagis niya ang lubid sa lupa, pinaikot ito sa mga loop. Sa isa sa mga loop na ito kailangan mong tumayo sa isang binti, at ang natitirang mga kalahok ay dapat magbilang ng 10 at patawanin ang taong nakatayo upang mawalan siya ng balanse. Kung ang bata ay hindi makatayo sa isang paa, pagkatapos ay ipapasa niya ang pagliko sa susunod na manlalaro. Kung nakumpleto na niya ang gawain, mayroon pa siyang isa pang pagtatangka, pagkatapos nito ay nagpapatuloy pa rin ang pagliko.

5. Mangingisda at isda– para sa mga bata sa anumang edad, kung alam na nila kung paano tumalon.

Isa pa kawili-wiling laro sa labas para sa mga bata, kung saan kakailanganin mo ng jump rope.

Pumili ang mga kalahok ng mangingisda na nakatayo sa gitna. Ang iba ay nakatayo sa paligid niya sa isang malawak na bilog. Dinampot ng mangingisda ang lubid sa isang dulo at iniikot ito sa kanya sa lupa, sinusubukang “hulihin ang isda.” Tumalon ang isda sa paningin ng jump rope upang hindi ito matamaan. Kung ang jump rope ay tumama sa mga paa ng isang tao, sila ay wala sa laro. Ang huling pinaka-paulit-ulit na isda ay nagiging mangingisda.

6. "Ball up!"- Para sa mga bata mula 3 taong gulang.

Inihagis ng nagtatanghal ang bola nang mataas hangga't maaari, sumisigaw ng "Ball up!" Sa oras na ito, nagkakalat ang lahat ng iba pang manlalaro. Nang makuha ng nagtatanghal ang bola pabalik, sumigaw siya: "Tumigil ka!" Dapat tumigil ang lahat. Ibinabato ng host ang bola sa mga manlalaro, sinusubukang tamaan ang isang tao. Kung siya ay magtagumpay, ang pinuno ay nagbabago; kung hindi, ang laro ay paulit-ulit mula sa simula.

7. "Mga buntot"- isang laro para sa anumang edad.

Upang maglaro ng laro kakailanganin mo ng mga kulay na scarves o ribbons ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga "buntot" ay ginawa mula sa kanila para sa bawat bata, na ikinakabit ang mga ito sa sinturon ng mga damit. Ang gawain ng bawat isa ay mangolekta ng maraming buntot hangga't maaari mula sa iba nang hindi hinahayaan na bunutin ang kanilang sariling buntot. Ang isa na bunutin ang buntot ay wala sa laro.

Ang mga kawili-wili, gumagalaw at nakakatawang Laro Ang mga aktibidad sa labas para sa mga bata at matatanda ay makakatulong sa iyo na magkaroon ng magandang oras sa tag-araw at mag-iwan ng maraming magagandang alaala.

na nangangahulugan na ang mga bata at matatanda ay gumugugol ng mas maraming oras sa labas. Oras na para sa mga kawili-wiling laro at laro sa labas.

Maaari kang maglaro sa maliit at malaking kumpanya kasama ng mga matatanda.

Larong panlabas

Ang ganitong mga laro ay nagtuturo sa mga bata:

Pamahalaan ang iyong pag-uugali (ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa paaralan),

Magmasid mga Patakaran ng laro,

- maging malikhain, maghanap ng paraan sa kasalukuyang sitwasyon,

Matutong makipag-ugnayan sa mga tao.

Gayundin, ang mga laro sa labas ay bumuo ng bilis, koordinasyon ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay, kagalingan ng kamay at iba pang mga kapaki-pakinabang na katangian. Para makapaglaro ang mga bata, kailangan nila ng isang may sapat na gulang upang ayusin ang laro, ipaliwanag ang mga patakaran ng laro, at pagkatapos ay kontrolin ang laro upang walang hindi pagkakaunawaan.

Maipapayo na magsagawa ng mga panlabas na laro sa bakuran, sa dacha o para sa isang lakad. Ngayon ay mag-aalok ako sa iyo ng ilang mga laro na ipinasa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon - tag at blind man's buff.

Tag o tag

Ang larong ito ay karaniwan sa buong mundo. Ito ay may iba't ibang mga pangalan, ngunit ang nilalaman ay nananatiling pareho: ang isa o higit pang mga driver ay nahuhuli ng iba pang mga manlalaro at, kung nahuli, nagbabago ng mga tungkulin sa kanila.

Ang laro ay nilalaro sa labas, sa loob ng bahay, kasama ang mga bata iba't ibang edad at matatanda. Ang bilang ng mga kalahok ay mula 3 hanggang 40. Ang laro ay hindi nangangailangan ng mga pinuno o hukom.

Sa pamamagitan ng lot o sa pamamagitan ng pagbilang (maaari kang pumili) ang driver ay pinili - ang "salka". Ang hangganan ng lugar ng paglalaro ay karaniwang itinakda. lahat ay nagkalat sa loob ng mga hangganan ng lugar ng paglalaro. Ang driver ay nagsabi: "Ako ay isang tag!" at nagsimulang mahuli ang mga manlalaro. Sinuman ang kanyang maabutan at saludo (hinahawakan), siya ay nagiging isang "salka" at sinabi, itinaas ang kanyang kamay: "Ako ay isang salka!" Nagsisimula siyang mahuli ang mga manlalaro, at ang dating "tag" ay tumakas kasama ng lahat.

Mga Panuntunan:

1. Ang ibig sabihin ng paghuli ng mga manlalaro ay hawakan ang isang tao gamit ang iyong kamay o isang partikular na bagay (panyo, stick), ngunit hindi para kunin ang manlalaro o kaladkarin siya.

2. Ang mga manlalaro ay maaari lamang tumakbo sa loob ng itinatag na mga hangganan.

3. Ang sinumang maubusan ng hangganan ay itinuturing na nahuli at nagpapalit ng mga tungkulin gamit ang "tag".

4. Dapat itong ipahayag ng bawat bagong driver upang malaman ng mga bata kung kanino tatakasan.

Ang larong ito ay maaaring magkaroon ng maraming uri.

Zhmurki

Ang sinaunang larong ito ay mayroon ding maraming uri. Nilalaro ito ng mga bata na may iba't ibang edad. Ang bilang ng mga kalahok ay mula 4 hanggang 20. Ang kakanyahan ay pareho: ang driver na nakapikit - "buff ng bulag" - dapat mahuli ang iba pang mga manlalaro at hulaan kung sino ang nahuli niya.

Buff ng bulag na may boses.

Magkahawak kamay ang lahat ng manlalaro at bumuo ng bilog. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Nakapikit siya. Maaari kang magbigay ng isang stick sa iyong mga kamay.

Ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog sa isang direksyon hanggang sa sabihin ng driver: "Stop!" Huminto ang lahat, at iniabot ng driver ang kanyang kamay pasulong. Dapat itong kunin ng manlalaro kung kanino ito nakadirekta. Humihingi ng boto ang driver. Tinatawag ng manlalaro ang driver sa pamamagitan ng pangalan, maaaring baguhin ang kanyang boses, ito ay magiging mas nakakatawa. Kung nahulaan ng driver kung sino ang tumawag sa kanya, pagkatapos ay lumipat sila ng mga lugar. Kung hindi siya makahula ng tama, siya ay patuloy na nagmamaneho.

Mga Panuntunan:

2. Kung ang driver ay hindi nanghula nang tatlong beses, siya ay papalitan ng ibang manlalaro.

Pagkalito

Interesting ang isang ito lumang laro. Ito ay kapaki-pakinabang upang isagawa ito kapag nais nilang magkaisa ang mga bata, makipagkaibigan, alisin ang iba't ibang mga hadlang, at magdala ng isang masayang kalagayan. Ang larong ito ay maaaring laruin sa labas, sa isang gazebo, sa loob ng bahay, sa isang birthday party, kasama ang mga bisita. Ang mga bata ay maaaring maglaro kasama ang mga matatanda, ito ay magiging mas kawili-wili.

Paano laruin ang pagkalito

Pinili nila ang mag-ina. Umalis si nanay. lahat ng mga manlalaro ay magkapit-kamay sa isang bilog. Ang aking anak na babae ay nakalilito sa bilog na sayaw na ito - maaari mong itaas ang iyong mga kamay at lampasan sila. krus. Ang pangunahing bagay ay huwag bitawan. Kapag nalilito ang mga manlalaro. Tawag nila mama.

Inalis ni Nanay ang mga thread at dapat ibalik ang lahat sa bilog. sa kanilang lugar. pareho ang panuntunan: hindi dapat bitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay. Kung hinubad ni nanay ang mga sinulid. isa pang driver ang napili.

Tumigil ka

Pumila ang mga manlalaro sa isang dulo ng court. sa kabilang dulo, nakatalikod sa kanila. nagiging pinuno. Tinakpan niya ang kanyang mga mata gamit ang kanyang mga kamay at sinabi: "Maglakad nang mabilis, tingnan mo, huwag humikab!"

Ang gawain ng mga manlalaro ay lumapit sa pinuno hangga't maaari. Sa pamamagitan ng maikling panahon sabi ng nagtatanghal: "Tumigil ka!" Ang mga manlalaro ay dapat mag-freeze at huminto. Mabilis na lumingon ang nagtatanghal. Kung napansin niya na ang isang tao ay walang oras na huminto, ibabalik niya ang player at pagkatapos ay mauulit muli ang lahat.

Ang laro ay nagpatuloy hanggang sa ang isa sa mga manlalaro ay lumapit sa pinuno at hinawakan siya ng kanyang kamay bago siya magkaroon ng oras upang lumingon. Pagkatapos ay tumakbo ang lahat, at naabutan sila ng pinuno. Ang nahuli ay nagiging pinuno.

Paglukso ng mga maya

Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig o palaruan na may sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay isang "pusa". Nakatayo siya sa gitna ng bilog.

Ang natitirang mga manlalaro ay maliliit na maya. "Tumayo sila sa likod ng bilog sa tabi mismo ng linya. Sa hudyat ng pinuno, ang "mga maya" ay nagsimulang tumalon sa loob at labas ng bilog. at sinusubukan ng "pusa" na hulihin ang isa sa kanila sa sandaling nasa loob siya ng bilog. Ang nahuhuli ay nagiging “pusa”. at "pusa" ay nangangahulugang "maya". Susunod, ulitin ang laro.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na nakabuka ang mga binti, ikiling ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari kang gumawa ng mga tunog - "Be-be-be."

Narito ang ilang mga laro sa labas na maaaring laruin ng mga bata sa labas.

Pagkatapos ay mag-aalok din ako sa iyo ng mga laro para sa mga bata.

Pansamantala, isulat kung anong mga laro sa labas ang gustong laruin ng iyong mga anak. Nakikipaglaro ka ba sa kanila? Alam ba ng mga bata kung paano sundin ang mga patakaran ng laro? Naaalala mo ba kung anong mga laro sa labas ang nilalaro mo noong bata ka?

Naghihintay para sa iyong mga komento.

Kung hindi ito mahirap para sa iyo, mag-click sa mga social button. mga network. Hayaang basahin din ito ng iyong mga kaibigan.

SA magandang panahon, lalo na sa tag-araw, ang mga bata sa anumang edad ay gumugugol ng maraming oras sa labas. Kapag nagtitipon ang malalaking grupo, nag-aayos din sila ng libangan na nagbibigay-daan sa kanila na gumugol ng oras nang kapaki-pakinabang at kawili-wili.

Sa artikulong ito, dinadala namin sa iyong pansin ang ilang nakakaaliw na mga panlabas na laro para sa mga bata, sa tulong kung saan ang mga bata ay maaaring magtapon ng kanilang enerhiya at magkaroon ng maraming kasiyahan.

Mga larong panlabas para sa mga bata

Kadalasan para sa mga mag-aaral at edad preschool Ang mga aktibong laro ay nakaayos sa sariwang hangin, na nagbibigay-daan sa mga bata na makapagpahinga ng kaunti at maalis ang kanilang isip sa paaralan. Sa partikular, ang mga sumusunod na masasayang aktibidad ay maaaring ihandog sa mga lalaki at babae:

  1. "Pagsasara ng bilog." Sa lahat ng mga lalaki, isang driver ang napili, habang ang lahat ng iba pang mga kalahok ay nakatayo, magkahawak-kamay, at bumubuo ng isang bilog. Ang driver ay tumalikod, pagkatapos nito ang mga bata ay nagsimulang malito ang bilog sa lahat ng kanilang lakas, umakyat sa iba pang mga manlalaro sa anumang paraan na posible. mga posibleng paraan, ngunit hindi binubuksan ang iyong mga kamay. Ang gawain ng driver ay ibalik ang bilog sa orihinal na estado nito, ngunit hindi upang masira ito, iyon ay, hindi upang paghiwalayin ang mga kamay ng iba pang mga kalahok.
  2. "Nakakatawang tumalon." Bago simulan ang larong ito, kailangan mong gumuhit ng isang bilog na may radius na 1.5-2 metro na may tisa o isang stick. Ang isa sa mga lalaki ay inilagay sa gitna ng bilog, at ang lahat ng natitira ay nakakalat sa paligid ng perimeter nito. Sa hudyat, ang lahat ng mga manlalaro ay nagsisimulang tumalon sa loob at labas ng bilog nang paisa-isa. Ang bata na nakatayo sa gitna ay dapat hawakan ang mga ito gamit ang kanyang kamay, pagkatapos ay itinuturing na nahuli ang mga bata. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang kalahok.
  3. "Kitty". Ang isang driver ay pinili mula sa mga manlalaro, na nagtatago sa likod ng isang puno o anumang iba pang bagay at nagsimulang ngumyaw. Ang natitirang mga lalaki ay dapat mahanap siya sa lalong madaling panahon. Sa kasong ito, pinapayagan ang "kuting" na baguhin ang lokasyon nito hangga't walang nakakakita. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang driver ay matagpuan, at pagkatapos, kung ninanais, ay paulit-ulit na may bagong manlalaro bilang siya.

Ang mga nakakatuwang laro at kumpetisyon ay angkop din para sa isang grupo ng mga bata sa sariwang hangin:

  1. "Tumakbo nang pabaliktad." Sa kasiyahang ito, ang lahat ng mga lalaki ay nahahati sa mga pares, ang mga kalahok ng bawat isa ay tumalikod sa isa't isa at magkahawak-kamay. Sa posisyong ito, nang hindi humihiwalay sa isa't isa, kailangan nilang tumakbo ibinigay na punto at likod. Panalo ang mga kalahok na nakamit ang layunin nang mas mabilis kaysa sa iba.
  2. "Mga Higante at Lilliputians." Ang larong ito ay nangangailangan ng isang pinuno na magbibigay ng mga utos sa mga manlalaro. Dapat niyang sabihin sa mga bata ang mga salitang "liliputians", "giants", pati na rin ang iba pa, halimbawa, "tumayo", "umupo", "ipikit ang iyong mga mata" at iba pa. Sa kasong ito, bilang tugon sa salitang "Lilliputians" ang mga manlalaro ay dapat umupo, at bilang tugon sa salitang "higante" dapat silang tumayo at iunat ang kanilang mga braso. Ang mga kalahok sa laro ay hindi dapat tumugon sa lahat ng iba pang mga utos. Ang mga manlalaro na naghalo ng isang bagay ay tinanggal. Ang makakapagpigil ng mas matagal kaysa sa iba ang panalo.
  3. "4 na Elemento". Ang larong ito ay isang magandang libangan para sa junior schoolchildren at, bukod dito, nag-aambag sa pagbuo ng pagkaasikaso sa mga bata. Bago ito magsimula, ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at isa sa kanila, na may hawak na bola sa kanyang mga kamay, ay nakatayo sa gitna nito. Ang pinuno ay naghahagis ng bola sa bawat bata, na nagsasabi ng isa sa 4 na salita: "lupa", "apoy", "hangin" o "tubig". Ang isa kung kanino itinapon ang projectile ay dapat tumugon nang tama sa ibinigay na utos - bilang tugon sa salitang "lupa", pangalanan ang anumang hayop na hindi pa pinangalanan ng ibang mga manlalaro, bilang tugon sa salitang "tubig" - isda, "hangin" - ibon, at bilang tugon sa salitang "apoy" » iwagayway lamang ang iyong mga braso. Ang isang hindi nag-iingat na manlalaro ay agad na tinanggal. Ang nagwagi ay ang kalahok na nakapagpigil ng mas matagal kaysa sa iba.

Sa wakas, ang mga klasiko para sa mga bata sa sariwang hangin ay magiging mahusay na libangan para sa isang malaking grupo, halimbawa:

  1. "Kangaroo". Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa 2 linya, ang kapitan ng bawat isa ay bibigyan ng isang maliit na bola ng tennis. Ang gawain ng bawat kalahok ay hawakan ang bola sa pagitan ng kanyang mga tuhod at tumakbo sa isang tiyak na punto, at pagkatapos ay bumalik at ipasa ang bola sa susunod na manlalaro. Kung ang isang bagay ay nahulog sa lupa sa panahon ng proseso, ang bata ay dapat huminto, hawakan muli ito sa pagitan ng kanyang mga binti at ipagpatuloy ang gawain. Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang gawain sa pinakamaikling oras ay mananalo.
  2. "Baba Yaga sa isang lusong." Ang mga lalaki ay dapat nahahati sa 2 mga koponan, ang kapitan ng bawat isa ay tumatanggap ng isang maliit na balde at mop. Ang manlalaro ay nakatayo na ang isang paa ay nasa balde, habang iniiwan ang isa pa sa lupa. Ang kanyang gawain ay sabay-sabay na suportahan ang balde sa pamamagitan ng hawakan at hawakan ang mop upang hindi ito mahulog. Sa posisyong ito, ang kalahok ng relay ay dapat maabot ang isang naibigay na punto, bumalik sa kanyang linya at ipasa ang mga item sa susunod na manlalaro. Ang mga nanalo ay ang mga taong mas mabilis na maabot ang layunin.