13.10.2019

Family club "Mga larong panloob sa labas kasama ang mga batang nasa gitnang grupo. Panlabas na mga laro sa loob ng bahay


Pagbabago ng mga posisyon

Target. Pag-unlad ng atensyon, memorya at pagmamasid.

Edad. 8-12.

Bilang ng mga kalahok. 6-25.

Materyal na suporta.Wala.

Mga tuntunin. Pinipili ang isang driver at coordinator mula sa mga kalahok. Ang iba pang mga manlalaro ay naghiwa-hiwalay sa paligid ng silid at kumuha ng ilang mga pose. Sinusubukan ng driver na alalahanin ang lokasyon at pose ng lahat ng mga manlalaro sa loob ng ilang minuto. Pagkatapos nito, ang driver ay tumalikod sa iba pang mga manlalaro, at gumawa sila ng ilang mga pagbabago sa kanilang mga posisyon. Ang trabaho ng coordinator ay subaybayan kung gaano karaming mga pagbabago ang nagawa ( kabuuang bilang kailangang napagkasunduan ang mga pagbabago bago magsimula ang laro) at tandaan ang mga pagbabagong ito. Matapos makumpleto ang mga paggalaw ng mga manlalaro, ang driver ay tumalikod upang harapin ang mga manlalaro at sinusubukang pangalanan ang lahat ng mga pagbabago. Kung pipili ka ng hindi isa, ngunit dalawa o tatlong driver, maaari kang magdaos ng kumpetisyon "kung sino ang makakahanap ng pinakamaraming pagkakaiba." Upang gawin ito, pagkatapos magpalit ng mga posisyon, ang mga driver ay humalili sa pagtawag sa mga pagbabagong naganap. Para sa bawat tamang sagot nakakatanggap sila ng 10 bonus na puntos, para sa bawat maling sagot limang puntos ay ibabawas. Bilang karagdagan, ang driver na nagpahiwatig ng huli tamang pagbabago tumatanggap ng karagdagang 15 puntos. Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng pinakamaraming puntos.

Upang baguhin ang mga posisyon, maaari mong gamitin ang paggalaw ng mga manlalaro sa paligid ng bulwagan, pagbabago ng kanilang pustura.

Mga rekomendasyon. Ang kahirapan ng laro ay maaaring iba-iba sa pamamagitan ng pagpapalit ng bilang ng mga manlalaro mula 5 hanggang 20 at ang bilang ng mga pagbabago mula 3 hanggang 10. Upang maging kawili-wili ang laro, kinakailangang pumili ng kahirapan na tumutugma sa antas ng mga kalahok.

Prinsesa Nesmeyana


Kategorya. Isang laro.

Target. Libangan, sikolohikal na pagpapalaya.

Edad. 7-14.

Bilang ng mga kalahok. 6-20.

Materyal na suporta.Wala.

Mga tuntunin. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga miyembro ng unang koponan ng "Princess Nesmeyana" ay nakaupo sa mga upuan at mukhang seryoso o malungkot hangga't maaari. Ang gawain ng mga manlalaro ng kabilang koponan ay magpalitan


o sabay-sabay na tumawa ang mga “non-laughers”. Ang bawat nakangiting "hindi tumawa" ay lumilipat sa isa pang sulok ng silid o sumali sa pangkat ng mga mixer (depende sa mga panuntunang napagkasunduan sa simula). Kung sa loob ng isang tiyak na tagal ng panahon posible na patawanin ang lahat ng "hindi tumawa", ang pangkat ng mga mixer ay idineklara na panalo; kung hindi, ang pangkat ng mga "hindi tumawa" ay idineklara na panalo. Pagkatapos nito, maaaring magpalit ng tungkulin ang mga koponan.

Mga halimbawa at karagdagang materyal. Upang mapatawa ang mga "hindi tumawa", ang mga manlalaro ay maaaring magpakita ng pantomime, magsabi ng mga biro, gumawa ng mga mukha, ngunit hindi sila pinapayagang hawakan ang mga "hindi tumawa".

Mga rekomendasyon. Dahil pagkatapos ng pagbabago ng mga tungkulin ay magiging mas madali para sa pangalawang koponan na patawanin ang mga "hindi tumawa", para sa pagiging patas ng kumpetisyon ay mas mahusay na maglaro ng isang seryoso, mahinahon na laro sa pagitan.

Kapitan, barko, bahura

Target. Pagsasanay sa kasanayan sa pagtutulungan.

Edad. 8-12.

Bilang ng mga kalahok. 6-20.

Materyal na suporta.Wala.

Mga tuntunin. Ang isang "kapitan" at isang "barko" ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang iba sa mga kalahok ay nagkalat sa paligid ng silid, na nagpapanggap na mga riff. Ang "barko" ay nakapiring at nagsimulang gumalaw nang tuluy-tuloy. Ang layunin ng "kapitan" ay gabayan ang "barko" sa pagitan ng mga bahura ang kabaligtaran mga silid (upang palubhain ang gawain, maaari ka ring pumili ng manlalaro na kakatawan sa pier kung saan dapat magpugal ang barko). Upang gawin ito, binibigyan ng "kapitan" ang mga utos ng "barko": "kanan" at "kaliwa". Ang "barko" ay dapat lumiko alinsunod sa mga utos na ito habang patuloy na gumagalaw nang tuluy-tuloy. Kung ang "barko" ay tumama sa isa sa "mga bahura", ang laro ay mawawala at isang bagong pares ng "kapitan" at "barko" ang pipiliin.

Mga halimbawa at karagdagang materyal. Sa panahon ng laro, ang isang problema ay lumitaw dahil sa ang katunayan na halos lahat ng mga kalahok ay nais na maglaro ng mga pangunahing tungkulin ("kapitan" at "barko"). Upang gawin ito, maaari mong anyayahan ang bawat isa sa kanila na magkaroon ng isang espesyal na tungkulin para sa isang naninirahan sa dagat o bagay (halimbawa, isang bato sa ilalim ng dagat, isang parola, isang submarino, isang pating). Kasabay nito, ang mga tungkulin at gawain ng "kapitan" at ng "barko" ay napanatili.

Mga rekomendasyon. Ang laro ay nangangailangan ng isang malaking libreng espasyo. Maaari mong subukang i-play ang laro nang sabay-sabay para sa 2-3 pares ng "mga kapitan" at "mga barko" (sa kasong ito, para sa bawat isa sa kanila ay mas mahusay na magtalaga ng sarili nitong pier).


Lahat tayo ay may tenga

Kategorya Laro, libangan.

Target. Psychophysical relaxation.

Edad. 8-12

Bilang ng mga kalahok. 6-30.

Materyal na suporta. Wala.

Mga tuntunin. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sinabi ng nagtatanghal: "Lahat tayo ay may mga kamay." Pagkatapos nito, dadalhin ng bawat kalahok ang kanyang kapitbahay sa kanan kaliwang kamay, at may mga sigaw ng "Lahat tayo ay may mga kamay," ang mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog hanggang sa sila ay gumawa ng isang buong pagliko. Pagkatapos nito, sinabi ng nagtatanghal: "Lahat tayo ay may mga leeg" at ang laro ay paulit-ulit, ngayon lamang ang mga kalahok ay humawak sa kanilang kanang kapitbahay sa leeg. Susunod, inilista ng pinuno ang iba't ibang bahagi ng katawan at ang mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog, hawak ang kanilang kanang kapitbahay sa pinangalanang bahagi at sumisigaw o umaawit: "Lahat tayo ay may..."

Mga halimbawa at karagdagang materyal. Ang mga bahagi ng katawan na nakalista ay nakasalalay sa imahinasyon ng nagtatanghal at, halimbawa, ay maaaring ang mga sumusunod: mga braso (hiwalay sa kanan at kaliwa), baywang, leeg, balikat, tainga (hiwalay sa kanan at kaliwa), siko, buhok, ilong. Karaniwan nilang tinatapos ang laro sa pariralang "Lahat tayo ay may takong."Mga rekomendasyon Ang laro ay magandang gamitin bilang isang maliit na psychophysical release pagkatapos ng pagsusumikap. Kapag naglalaro ng laro, siguraduhing hindi ito magdudulot ng abala sa sinuman.

Pagtawid sa Chasm

Kategorya. Laro, kompetisyon.

Target. Pagsasanay sa koordinasyon ng paggalaw.

Edad. 8-12.

Bilang ng mga kalahok. 2 -20.

Materyal na suporta. Lubid (3-5 m).

Mga tuntunin. Isang lubid ang inilatag sa lupa. Ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga manlalaro ng isang koponan ay nakatayo sa isang hilera, patagilid sa isa't isa, at magkahawak-kamay. Ang bawat koponan ay gumagalaw sa kahabaan ng lubid sa isang pinahabang hakbang (ang mga koponan ay nagsisimulang lumipat mula sa magkabilang dulo ng lubid). Ang pinakamahirap na bahagi ay ang paghiwalayin ang lubid kapag nagtagpo ang mga koponan (magkaharap). Ang koponan na ang mga manlalaro ay lumabas sa lubid ay itinuturing na talunan. Upang manalo, pinapayagan kang itulak ang mga manlalaro ng kalabang koponan mula sa lubid.

Mga halimbawa at karagdagang materyal. Hindi.

Mga rekomendasyon. Kung ang laro ay magaganap sa labas, maaari kang gumamit ng linya ng chalk sa halip na isang lubid.


Pop ang bola

Kategorya. Laro, kompetisyon.

Target. Pagsasanay ng liksi at koordinasyon ng mga paggalaw.

Edad.8 - 12 .

Bilang ng mga kalahok. 2 -20.

Materyal na suporta. Mga Lobo (isa para sa bawat kalahok).

Mga tuntunin. Sa bawat manlalaro kanang binti Ang isang lobo ay nakatali (sa bukung-bukong). Pagkatapos ng panimulang hudyat, sinubukan ng lahat ng kalahok na pasabugin ang mga lobo ng iba pang mga manlalaro at protektahan ang kanilang sariling lobo. Ang mga kalahok na ang pagsabog ng lobo ay aalisin sa laro. Ang huling taong natitira sa laro ay idineklara na panalo.

Mga halimbawa at karagdagang materyal. Hindi.

Mga rekomendasyon. Ang laro ay nangangailangan ng isang malaking libreng espasyo. Ang thread ng bola ay dapat na hindi hihigit sa 30 cm.

Pindutin ang dilaw

Target. Pagsasanay sa bilis ng reaksyon.

Edad. 8-13.

Bilang ng mga kalahok. 5-25.

Materyal na suporta. Wala.

Mga tuntunin. Sinasabi ng host sa mga manlalaro ang kulay o katangian ng bagay na dapat nilang hawakan. Ang mga manlalaro ay naghahanap ng isang bagay sa silid nang mabilis hangga't maaariSa Ang katangiang ito ay may kinalaman sa kanya. Mga kalahok na nabigong makumpleto ang gawain sa loob tiyak na oras, namimigay sila ng forfeit. Sa pagtatapos ng laro ay may draw para sa mga forfeits.

Mga halimbawa at karagdagang materyal. Mga halimbawa ng mga tagubilin mula sa nagtatanghal: Pindutin ang dilaw (asul, puti...).

Hawakan ang buhay (hindi ang buhay).

Hawakan ang malamig (mainit).

Hawakan ang may ribed (makinis, magaspang, matalim).

Mga rekomendasyon. Ang nagtatanghal ay kailangang i-orient ang kanyang sarili sa silid nang maaga at makabuo ng mga tagubilin para sa mga manlalaro. Kasabay nito, ang pagiging kumplikado ng mga gawain (pagkalat ng mga bagay sa silidSa ibinigay na katangian) ay dapat mag-iba.

Pagkatapos ng mga salitang "I'll hold my breath," humihinga ang mga bata at pigil ang hininga.Huminga ako sa pamamagitan ng aking ilong, huminga ako nang malaya, malalim at tahimik, gayunpaman gusto ko. gagawin ko

task, I’ll hold my breath... Isa, dalawa, tatlo, apat - Huminga muli: Mas malalim, mas malawak.

    Pagmumuni-muni sa paghinga

Umupo ng tuwid. Ipikit mo ang iyong mga mata. Isipin mo na langhap mo ang bango ng isang bulaklak... Ang masarap na bango ng isang bulaklak... Subukan mong malanghap ito hindi lamang gamit ang iyong ilong, kundi sa iyong buong katawan. Huminga. Exhalation. Ang katawan ay nagiging isang espongha: kapag huminga ka, sumisipsip ito ng hangin sa pamamagitan ng mga pores ng balat, at kapag huminga ka, ang hangin ay tumagas. Huminga. Exhalation

    Pangangaso

Napapikit ang mga bata. Dapat matukoy ng mga mangangaso sa pamamagitan ng amoy kung anong uri ng bagay ang nasa harap nila (orange, pabango, jam, atbp.).

4 Pagsisid

Kailangan mong huminga at huminga nang malalim nang dalawang beses, at pagkatapos, pagkatapos ng ikatlong malalim na paghinga, "sumisid sa ilalim ng tubig" at huwag huminga, habang hawak ang iyong ilong gamit ang iyong mga daliri. Sa sandaling maramdaman ng bata na hindi na siya "makaupo sa ilalim ng tubig," siya ay lumilitaw. Inirerekomenda na magsagawa ng ehersisyo sa pagitan ng iba't ibang mga complex sa paghinga upang maiwasan ang pagkahilo.

5- Bola

Guronag-aanyaya sa mga bata na isipin na sila ay mga lobo. On even: isa, dalawa, tatlo, apat, - ang mga bata ay huminga ng apat na malalim at pinipigilan ang kanilang hininga. Pagkatapos ay dahan-dahang huminga sa bilang ng 1-8.

    Locomotive Opsyon 1

Guronagmumungkahi munang huminga pagkatapos ng bawat linya, pagkatapos ay bawat isa pang linya at unti-unting natutong magsalita habang humihinga.

Sumigaw ang lokomotibo: “Doo-doo-oo!

ako Darating ako, darating ako, darating ako!"

At ang mga gulong ay kumakatok

At ang mga gulong ay nagsasabi:

“Well, well, well, well. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Shhhh, oooh!

Nakarating na kami!"

Opsyon 2

Pabilisin ang recitative sa maximum na tempo, sinasabayan ito ng paglalakad sa lugar, na nagiging pagtakbo. Pagkatapos ay pumunta sa isang mabagal na bilis, at sa dulo ay huminto sa tunog na "ph" at i-relax ang iyong buong katawan.

Nakahinga ako na parang lokomotive, chug, chug, chug.

Puff at puff ako sa tunog ng mga gulong, chug, chug, chug.

Puff, puff, puff, puff, chug, chug, chug.


“Ang paglalakad ay nagpapasigla at nagbibigay inspirasyon sa aking mga iniisip. Iniwan mag-isa, halos hindi ako makapag-isip; kinakailangan para sa aking katawan na gumagalaw, at pagkatapos ay ang isip ay nagsisimula ring gumalaw," pagtatapat ng dakilang Pranses na palaisip. J.J. Rousseau perpektong nagpapakita ng kaugnayan sa pagitan ng utak at paggalaw. Sapat na pisikal na Aktibidad ay isang kinakailangang kondisyon maayos na pag-unlad ng pagkatao. Ang pisikal na ehersisyo ay nagtataguyod ng mahusay na paggana ng mga organ ng pagtunaw, tumutulong sa pagtunaw at pag-asimilasyon ng pagkain, pinapagana ang aktibidad ng atay at bato, pinapabuti ang paggana ng mga glandula ng endocrine: thyroid, genital, adrenal glands, na may malaking papel sa paglaki at pag-unlad ng batang katawan. Naimpluwensyahan pisikal na Aktibidad ang tibok ng puso ay tumataas, ang kalamnan ng puso ay nagkontrata nang mas malakas, ang output ng puso ng dugo ay tumataas dakilang sasakyang-dagat. Ang patuloy na pagsasanay ng sistema ng sirkulasyon ay humahantong sa pagpapabuti ng pagganap nito. Bilang karagdagan, sa panahon ng trabaho, ang dugo na hindi umiikot sa pamamagitan ng mga sisidlan sa isang kalmadong estado ay kasama sa daluyan ng dugo. Paglahok sa sirkulasyon mas malaking masa hindi lamang sinasanay ng dugo ang puso at mga daluyan ng dugo, ngunit pinasisigla din ang hematopoiesis.

Dahil nakatrabaho ko ang mga bata ngayong school year, nakilala ko sila nang husto. Gustung-gusto ng mga bata ang mga aralin pisikal na kultura, pumunta sa mga klase nang may matinding pagnanais. Sila ay tumatakbo, tumatalon, humihiyaw sa init ng kompetisyon, nag-aalala sa isa't isa, nagsusuporta sa isa't isa sa pakikipaglaban sa isang kalaban. Tinutulungan nila ang mga mahihinang bata na mapagtagumpayan ang kanilang takot sa gawain sa aralin na itinakda ng guro. At ang gayong mga bata ay hindi nawawalan ng interes sa mga aralin, sumusunod sa ibang mga bata, at nakakakuha din, kahit na mas mabagal, mga kasanayan sa motor at kakayahan. Itinuturing ko ang pagmamahal na ito ng mga bata sa mga aralin sa pisikal na edukasyon, kahit na maliit, isang tagumpay. Napakahalaga na mapanatili ang pagmamahal na ito sa paggalaw hangga't maaari, upang maitanim ang isang pagnanais para sa malusog na imahe buhay, tungo sa pagiging perpekto ng katawan at espiritu.

Ang mga paggalaw ay pinagmumulan ng kalusugan at mataas na pagganap. Para sa mga nakakaalam nito, ang anumang negosyo ay magdudulot lamang ng mga positibong emosyon.

Instilling sa mga bata ang pangangailangan upang ilipat araw-araw, gumanap pisikal na ehersisyo mula sa isang maagang edad, matibay ang mga pundasyon mabuting kalusugan, maayos na pag-unlad ng bata.

Hilahin ito sa isang bilog

Ang isang bilog ay iginuhit sa lupa (iginuhit gamit ang tisa sa aspalto, inilatag gamit ang isang string sa sahig). Ang mga bata ay nakatayo sa paligid niya at magkahawak-kamay. Sumasayaw sila sa isang bilog, sinasabi ang mga salita:

Pumunta kami, pumunta kami sa mga bilog,

Magkahawak kami ng kamay.

At ngayon, guys, bumangon na tayo,

At may hihilahin tayo sa bilog!
(M. Gruzova)

Huminto ang lahat. Sa utos na "Isa, dalawa, tatlo, hilahin!" sinusubukan ng lahat na hilahin ang kanilang mga kapitbahay sa isang bilog, sa likod ng linya, habang nananatili sa labas.
Ang mga nagtagumpay ay itinuturing na mga nanalo. Lumahok sila sa susunod na round ng laro, at ang mga nanalo nito ay lumahok sa susunod. Huwag kalimutang bawasan ang laki ng bilog bago ang bawat bagong yugto ng laro!
Ang nagwagi ay tinutukoy mula sa natitirang dalawang manlalaro. Siya ay iginawad ng isang premyo, isang medalya, o binibigyan ng titulo ng pinakamalakas at pinakamagaling.
Ang laro ay maaaring laruin gamit ang musika. Habang tumutugtog ang himig, ang lahat ay naglalakad ng pabilog, at kapag nagbago ang musika o kapag may ilang senyales (pumalakpak, sumipol), nagsisimula silang hilahin ang isa't isa sa linya.
Kung nilalaro mo ang larong ito sa Maslenitsa, maaari mong sabihin na ang bilog sa lupa ay isang kawali. Ang sinumang tumapak dito ay nagiging "pritong pancake."

Mga hakbang na may mga pangalan

Kung kakaunti ang mga manlalaro, halimbawa tatlo, maaari mong ayusin ang gayong kumpetisyon sa pagitan nila. Lahat ng kalahok ay pumila sa harap ng pila. Ang una ay nagsimulang maglakad, na tinatawag ang anumang mga pangalan para sa bawat hakbang. Sa sandaling maubos ang kanyang mga pangalan, agad siyang huminto. Hindi mo maaaring isipin o ulitin ang mga pangalan. Ang pangalawang manlalaro ay pumasok sa laro. Kapag huminto siya, darating ang pangatlo. Kung sinong manlalaro ang matatapos pa ang siyang panalo.
Ngunit maaari ring mangyari na ang mga lalaki ay may ibang-iba na haba ng hakbang. Pagkatapos ang kalahok na nagpangalan ng higit pang mga pangalan ay nanalo.
Ang mga pangalan ay maaaring palitan ng mga pangalan ng mga puno, bulaklak, hayop, at iba pa.

Sino ang talon ng mas mataas

Ang mga bata ay nahahati sa tatlong koponan: "kambing", "kabayo" at "pusa". Ang bawat isa sa kanila ay may sariling lugar. Lahat ng kalahok ay naglupasay.
Ang nagtatanghal paminsan-minsan ay sumisigaw ng "mga kabayo", "kambing" o "pusa", binibigyang-diin at pinahaba ang pantig na "ko" at mabilis na binibigkas ang dulo ng salita. Mga bata - ang mga miyembro ng pinangalanang pangkat ay dapat na sa sandaling ito ay tumalon sa puwesto hangga't maaari.
Kung ang isa sa mga bata ay tumalon sa maling oras o hindi tumalon kapag kinakailangan, pagkatapos ay aalisin siya hanggang sa katapusan ng laro.
Ang koponan na may pinakamaraming natitirang manlalaro ang mananalo. Isinasaalang-alang din kung gaano kahusay at gaano kataas ang pagtalon ng koponan.

I-freeze!

Gustung-gusto ng lahat ng bata ang larong "Ang Dagat ay Problema." Ang tono ng driver:

Ang dagat ay naliligalig minsan

Nag-aalala ang dagat dalawa

Nag-aalala ang dagat tatlo,

Marine figure, i-freeze!

Ang mga manlalaro ay gumagalaw nang maayos, na naglalarawan ng mga alon o mga nilalang sa dagat. Sa huling salita, lahat ay nag-freeze sa iba't ibang magagandang pose. Pinahahalagahan ng driver ang pagiging sopistikado at pagka-orihinal ng mga figure. Tumayo ang mga bata, ngunit hindi hihigit sa 30 segundo! Pagkatapos ay umuulit ang laro. Maaari kang pumili ng bagong driver mula sa mga pinakakilalang kalahok. Maaaring laruin ang larong ito sa taglamig kung babaguhin mo ang mga salita. Iminumungkahi namin ang paggamit ng sumusunod na teksto:

Ang mga snowflake ay iikot nang isang beses,

Dalawang snowflake ang iikot,

Tatlong snowflake ang iikot,

Figure na gawa sa snow, i-freeze!
(M. Gruzova)

Ang mga bata, alinsunod sa teksto, ay naglalarawan ng blizzard o blizzard. Nag-freeze ang mga manlalaro sa mga pose ng figure skater, skier, lugers, sleeping bear, Christmas tree, snowflakes, ice figure, atbp.

Lakad - tumayo

Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa lupa sa layo na halos sampung metro mula sa isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa harap ng unang linya, tumalikod sa iba pang mga manlalaro. Ang natitirang mga kalahok ay nakahanay sa kanilang mga daliri sa ikalawang linya.
Ang driver ay nagsimulang magbilang nang malakas: "Isa, dalawa, tatlo!" Tatlong hakbang pasulong ang lahat ng manlalaro sa oras na ito. Sumigaw ang driver: "I-freeze!" at mabilis na lumingon. Huminto ang lahat. Sinisigurado ng driver na walang gumagalaw. Ang sinumang gumagalaw ay wala sa laro.
Pagkatapos ay tumalikod muli ang driver at nagsimulang magbilang. Ang lahat ay paulit-ulit nang maraming beses hanggang ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na tumawid sa unang linya (iyon ay, ang isa kung saan nakatayo ang driver). Siya ay itinuturing na nagwagi. Bilang isang patakaran, ito ang kalahok na gumawa ng pinakamahabang hakbang, at kapag nagyelo, napanatili silang mabuti. Maaaring kunin ng nagwagi ang premyo at, kung gusto niya, maging bagong driver.

Mga banner

Pamilyar ang lahat sa larong tug of war. Paano kung walang lubid? Pagkatapos ay maaari mong ayusin ang laro sa ibang paraan. Ang mga koponan ay nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang mga manlalaro ng bawat isa sa kanila ay sunod-sunod na pumila, mahigpit na nakahawak sa baywang ng nasa harap (tulad ng sa fairy tale na "Turnip"). Ang mga unang miyembro ng pangkat ay humawak sa magkabilang kamay. Ang isang linya ay minarkahan sa lupa sa pagitan nila. Sa isang ibinigay na senyales, sinusubukan ng isang koponan na hilahin ang isa pa sa ibabaw ng linya sa gilid nito.
At narito ang isa pang pagpipilian para sa mga paghihigpit. Isang mahabang linya ang iginuhit sa lupa. Ang mga manlalaro mula sa dalawang koponan ay nakatayo sa harap niya, na bumubuo ng mga pares sa kanilang mga kalaban, at nakikipagkamay sa kanila. Sa "pull" signal, sinusubukan ng lahat na hilahin ang kaaway sa kanilang gilid, sa ibabaw ng linya. Sa stop signal, huminto ang lahat. Ang mga batang iyon na hinila sa linya ay nagiging mga manlalaro sa kabilang koponan at lumalaban para dito. Maaari kang bumuo ng mga bagong pares o kumapit sa isa't isa mula sa likod at magkasama (kayong tatlo, atbp.) Hilahin ang iyong mga kalaban sa iyong tabi.
Ang laro ay paulit-ulit ng tatlo hanggang limang beses, pagkatapos ay matukoy ang nanalong koponan. Ang panalong panig ay ang panig na may mas maraming manlalaro sa sandaling iyon.

Sa isang pantay na bilog

Ang driver ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog at nagsasabi:
Sa isang pantay na bilog, isa-isa, Kami ay pumunta sa hakbang-hakbang. Manatili kung nasaan ka! Sama-sama nating gawin ito!
Pagkatapos nito, huminto ang lahat ng mga manlalaro, at ang driver sa gitna ng bilog ay nagsimulang magpakita ng ilang mga kagiliw-giliw na paggalaw (sayaw, palakasan, panggagaya, komiks). Ang lahat ng mga bata ay umuulit pagkatapos sa kanya, sinusubukang kopyahin ang driver nang eksakto.
Pagkatapos ay pipili ang driver ng isa pa (mula sa pinakamahusay na mga manlalaro). Ang laro ay paulit-ulit hanggang sa magsawa ang mga bata o hanggang sa maubos ang mga kawili-wiling galaw.

Sharodrome

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang isang mahabang linya ay iginuhit sa lupa (aspalto) (maaari kang maglagay ng kurdon sa loob ng bahay). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tabi nito sa magkabilang panig. Ang bawat isa ay may napalaki na lobo sa kanilang mga kamay.
Sa hudyat, ang mga bata ay nagsisimulang ihagis ang mga bola sa kabilang panig, sinusubukan na makakuha ng maraming bola hangga't maaari sa kanilang mga kalaban, at walang mga bola na natitira sa kanilang tagiliran. Ang mga bola na dumating mula sa mga kalaban ay ibabalik din sa kanila sa lalong madaling panahon. Iyon ay, sinusubukan ng bawat koponan na alisin ang mga bola.
Ang paglipat ay nagpapatuloy hanggang sa isang bagong signal. Sa sandaling ang utos na "Stop!" (whistle, clap, music stop), huminto ang lahat. Aling panig ang may mas kaunting bola, panalo ang pangkat na iyon.
Depende sa oras ng taon at sa lokasyon ng laro, ang mga bola ay maaaring mapalitan ng iba pang magaan na bagay, halimbawa, mga homemade snowball, cone, at iba pa.

Paglilipat ng item

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at nagpapasa ng isang bagay, tulad ng isang panyo o bulaklak, sa pagitan ng kanilang mga kamay. Naipadala nang may ritmo, sa tekstong binibigkas:

Naglakad-lakad ang aming bulaklak (panyo).
Magkahawak kamay, magkahawak-kamay.
Sino ang nagkaroon nito?
Lalabas siya sa atin para sumayaw!
(M. Gruzova)

Ang sinumang may bagay sa huling salita ay pumupunta sa gitna ng bilog at sumasayaw kasama o wala ang bagay, sa kanyang paghuhusga. Kung may saliw ng musika, ang mga galaw ng sayaw ay isinasagawa alinsunod sa likas na katangian ng musika.
Maaaring pumalakpak ang mga bata para sa mananayaw o ulitin ang mga galaw pagkatapos niya. Pagkatapos ay pumuwesto ang driver sa bilog at ipinasa ang bagay.

Belous O.I., guro ng MBDOU d/s No. 30, istasyon ng Leningradskaya, distrito ng Leningrad

1. Ang pinuno

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, nakaharap sa gitna. Tumabi ang driver, dahil hindi niya dapat makita kung sino ang pipiliin bilang pinuno. Ang gawain ng pinuno ay magpakita ng iba't ibang mga paggalaw, na ang iba pang mga manlalaro ay dapat kaagad, na nakasabay sa kanya, ulitin: pumalakpak ng kanilang mga kamay, maglupasay, tumalon, iling ang isang daliri, atbp. Ang pinuno ay tinawag sa isang bilog. At nagsimula siyang maglakad sa loob nito, tinitingnang mabuti kung sino ang namumuno sa mga manlalaro. Ang pinuno ay dapat magbago ng mga paggalaw nang hindi mahahalata, pumili ng isang sandali kapag ang driver ay hindi tumitingin sa kanya. Kung nahulaan ng driver ang pinuno, pagkatapos ay nagbabago siya ng mga tungkulin sa kanya.

2. Bitag ng daga

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 hindi pantay na subgroup: ang mas maliit (halimbawa: 2 tao) bumuo ng isang bilog - isang "mousetrap", ang natitirang bahagi ng "Mice" ay matatagpuan sa likod ng bilog. Ang mga manlalaro - "mousetrap" - humawak ng mga kamay, itaas ang kanilang mga kamay, na bumubuo ng isang hoop. Ang "mga daga" ay nagsimulang tumakbo sa "mousetrap" at maubusan ito. Ang mga bata na bumubuo ng "mousetrap" ay nagsasabi ng mga salita:

Kung gaano tayo pagod sa mga daga,

Lahat? nganga, yun lang? kumain

Magtatakda kami ng bitag ng daga

At itatakas namin kayong lahat!

Sa huling mga salita, ang mga bata ay sumuko at ang bitag ng daga ay nagsara. Ang mga walang oras na tumakbo palabas ng bilog ay itinuturing na nahuli at nakatayo sa isang bilog, sa isang "mousetrap".

3. Sentinel

"Sentry" - nakaupo sa lupa sa gitna ng bilog. Nakapikit siya. Ang iba pang mga bata ay nakatayo sa labas ng bilog. Itinuro ng guro ang kanyang kamay sa isa sa mga manlalaro. Nagsisimula siyang maingat na lumapit sa "sentry". Nakarinig ng mga hakbang o kaluskos, dapat niyang ituro gamit ang kanyang kamay kung saan nanggagaling ang mga tunog na ito. Kung siya ay tumuturo nang tama, siya ay nagbabago ng mga lugar sa taong naglalakad. Kung hindi, magpapatuloy ang kilusan. Nagpapatuloy ang makakatawid sa bilog.

4. Magkasama sa daan

Ang isang linya ay minarkahan sa sahig ng silid na may isang kulay na kurdon. Magkatabi ang mag-ina sa simula ng linya. Inaanyayahan ng ina ang sanggol na "maglakad sa daanan." Kasabay nito ay binibigkas niya ang mga salita:

Magkasama sa landas,

magkasama sa daan

Ang aming mga paa ay naglalakad:

Isa, dalawa, isa, dalawa -

Naglalakad ang mga paa namin.

Sa ibabaw ng mga bumps, sa ibabaw ng mga bato,

Sa ibabaw ng mga bumps, sa mga maliliit na bato...

Sa butas - putok!

Sinusundan ng bata ang kanyang ina sa linya. Sa mga salitang "sa ibabaw ng mga bumps," tumalon sila nang magkasama sa dalawang binti, bahagyang umuusad pasulong, mga kamay sa kanilang sinturon; sa mga salitang "sa butas - putok!" sila ay naglupasay, ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod. Kapag sinabi ng ina: "Nakalabas kami sa butas," ang bata ay tumayo kasama niya.

5. Mga eroplano

Ang isang bilog ay inilatag sa sahig ng silid na may isang kurdon - ito ay isang paliparan. Ipinaliwanag ng ina sa sanggol na ngayon ay magkakasama silang magiging mga eroplano. Pagkatapos ay sinabi niya:

Lumilipad ang mga eroplano

At ayaw nilang pumunta sa lupa,

Masayang lumilipad sila sa langit,

Pero hindi sila magkakabanggaan.

Ang mga eroplano, na kinakatawan ng bata at ina, na nakabuka ang kanilang mga braso sa mga gilid, ay nagsisimulang "lumipad" sa labas ng bilog. Pagkatapos ng 30 segundo sinabi ni nanay:

Biglang lumipad ang isang malaking ulap

Naging madilim ang lahat sa paligid.

Mga eroplano - ang iyong bilog!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mag-ina ay tumakbo sa isang bilog - "ang mga eroplano ay lumapag sa paliparan."

6. Lumapit ang pusa sa kalan

Magkahawak kamay ang ina at anak, na bumubuo ng isang bilog. Ang ina ay nagbabasa ng tula, nagpapakita ng mga galaw, at pagkatapos niya ay inuulit ng anak ang mga galaw at salita.

Dumating ang pusa sa kalan,

Dumating ang pusa sa kalan,

(Maglakad ng pabilog, magkahawak-kamay)

Nakakita siya ng isang kaldero ng lugaw

May nakita akong kaldero ng lugaw doon,

(Maglakad ng pabilog sa kabilang direksyon, magkahawak-kamay)

At may mga rolyo sa kalan,

Oh, masarap at mainit!

(Tumigil, lumiko upang harapin ang gitna ng bilog, ipakpak ang kanilang mga kamay)

Ang mga pie ay inihurnong sa oven,

(Yumuko pasulong, kamay pasulong, palad pataas)

Hindi sila ibinigay sa iyong mga kamay.

(Tumayo, itago ang kanilang mga kamay sa kanilang likuran)

Para sa larong ito kakailanganin mo ng mga lobo at pang-adultong baga. Pumutok ng ilang lobo. Bigyan ang mga manlalaro ng isang gawain upang matiyak na ang mga bola ay laging lumilipad at hindi nahuhulog sa sahig. Hayaan silang pumutok sa kanila o ihagis ang mga ito gamit ang kanilang mga kamay.

8. Pumutok sa bola.

Isa pang laro sa mga lobo. Ang bilang ng mga lobo na napalaki ay tumutugma sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya at bawat isa ay binibigyan ng bola na may pangalan ng manlalaro. Ang gawain ay pumutok sa bola hanggang sa finish line. Panalo ang una. Ang larong ito ay perpektong nagpapaunlad ng mga baga ng mga bata, kaya maaari itong laruin nang madalas hangga't maaari at hindi lamang sa kindergarten, ngunit din sa bahay.

9. Magbihis ka.

Ito laro ng pangkat. Hatiin nang pantay ang mga bata sa dalawang pangkat. Maglagay ng isang sweater at sombrero sa dalawang upuan. Sa hudyat, ang bawat manlalaro ay dapat tumakbo sa isang upuan at magsuot ng kanilang mga damit. Nagbihis, naghubad at tumabi. Pagkatapos ay tumakbo ang susunod na manlalaro at ganoon din ang gagawin. Ang koponan kasama ang lahat ng mga manlalaro na nagsusuot ng kanilang mga damit ang pinakamabilis na panalo. Ang larong ito ay mas angkop para sa mga nasa gitna at matatandang grupo, dahil ang mga bata ay malamang na hindi makakapagsuot ng jacket o iba pang mga damit sa kanilang sarili.

10. Nadama bota.

Para sa akin, ang gayong aktibong laro ay angkop para sa mga junior group. Muli, ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay binibigyan ng isang pares ng felt boots, at hindi ordinaryong felt boots, ngunit adult boots. Ang mga bata ay dapat magkasya sa kanila mismo sa kanilang mga sapatos. Gayundin, ang mga bata ay binibigyan ng isang bandila. Ang isang upuan ay inilalagay sa harap ng bawat koponan sa layo na humigit-kumulang 5 metro. Ang mga unang manlalaro mula sa koponan ay dapat tumakbo sa kanilang upuan, maglakad sa paligid nito nang pabilog at bumalik, ipasa ang bandila sa susunod na manlalaro. Ang nagwagi ay ang koponan kung saan ang huling manlalaro ay natapos muna ang relay.

Ang larong ito ng bola ay tungkol sa panlilinlang. Mas angkop para sa average at senior group. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ibinabato ang bola sa isa't isa. Ang pinaka-awkward na manlalaro na hindi makasalo ng bola ay pinarusahan. Ang parusa ay tumayo sa isang paa at saluhin ang bola. Kung hindi niya mahuli ang bola, kung gayon ang kanyang parusa ay nadagdagan - upang tumayo sa isang tuhod. Sa susunod na mabigo siya, kakailanganin niyang lumuhod sa dalawang tuhod. Ngunit kung nahuli ng pinarusahan na manlalaro ang bola, ang lahat ng mga nakaraang pagkabigo ay pinatawad.

12. Overtake.

Ang panlabas na larong ito sa kindergarten ay para sa pagtitiis. Ang mga bata ay nakahanay sa isang tuwid na linya. Kasabay nito, dapat silang maglupasay at panatilihin ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tagiliran. Ang gawain ay tumalon sa linya ng tapusin, halimbawa, sa tapat ng dingding. Ang unang tumalon ay panalo. At ang sinumang natitisod sa karera ay wala sa laro.

13. Mga uwak at maya.

Sa larong ito, ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang pangkat ay tinatawag na mga maya, ang isa naman ay tinatawag na mga uwak. Ipinapaliwanag ng guro ang gawain sa bawat pangkat. Halimbawa, ang pangkat ng "mga maya", sa sandaling tawagin ang kanilang pangalan, ay dapat humiga sa sahig, at ang pangkat ng "mga uwak" ay dapat tumayo sa mga upuan. Ang lahat ng mga paggalaw ay ginanap nang mabilis. Ang isa na nagkakamali ay tinanggal mula sa koponan at sa laro. Ang mga may mas maraming manlalaro na natitira sa koponan sa pagtatapos ng laro ay panalo.

14. Isuot mo ang iyong sombrero.

Ito ay lubhang masayang laro sa musika. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Binuksan ng guro ang musika at binigyan sila ng sumbrero ng babae. Ipinapasa ito ng mga bata sa kanilang sarili. Ang guro ay biglang huminto sa musika, at ang manlalaro na may sumbrero sa kanyang mga kamay ay dapat na mabilis na ilagay ito sa kanyang ulo at maglakad sa paligid ng bilog na may pambabae na lakad. Kung mag-alinlangan siya, siya ay tinanggal mula sa laro. Sa pamamagitan ng paraan, sa halip na isang sumbrero ng babae, maaari kang gumamit ng isang cowboy o cap ng militar. Pagkatapos dito kakailanganin mong ilarawan ang isang koboy o isang sundalo.

Pinili ang dalawang pinakamatalinong bata. Ang kanilang gawain ay mahuli ang ibang mga manlalaro. Upang gawin ito, dapat silang maghawak ng mga kamay upang bumuo ng isang bilog (singsing) at hulihin ang ibang mga bata gamit ang singsing na ito. Tumabi ang nahuling manlalaro.

16. Pangingisda.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog. Dapat siyang kumuha ng makapal na lubid o lubid at i-twist ito sa ilalim, sinusubukang hawakan ang mga paa ng iba pang mga manlalaro gamit ito. Ang mga manlalaro naman ay tumalon para hindi sila matamaan ng fishing rod. Kung sino ang mabibigo ay matatanggal sa laro.

17. Christmas tree.

Ang larong ito ay angkop para sa mga bata Mga matinee ng Bagong Taon. Sinabi ng guro: "Pinalamutian namin ang Christmas tree ng iba't ibang mga laruan, at sa kagubatan mayroong iba't ibang mga Christmas tree: malawak, mababa, matangkad at manipis. Sa salitang "matangkad" itinaas ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, ang "maikling" na mga manlalaro ay maglupasay at ibababa ang kanilang mga kamay, ang mga "malapad" na mga manlalaro ay nagpapalawak ng bilog, ang "manipis" na mga manlalaro ay nagpapaliit sa bilog. Sa susunod na sasabihin ng guro ang mga salitang ito nang hindi maayos, ngunit nakakalat, sinusubukang lituhin ang mga bata.

19. Mga Hayop.

Ang mga panlabas na laro sa kindergarten ay dapat tumuon hindi lamang sa kagalingan ng kamay, kundi pati na rin sa pagkaasikaso. Halimbawa, ang larong "Mga Hayop". Pinipili ng mga bata ang kanilang driver, na gaganap bilang Owl. Ang mga tungkulin ng kuwago ay kinabibilangan lamang ng pangangaso. Ang lahat ng iba pang mga bata ay mga hayop sa kagubatan. Ang sabi ng guro ay "araw". Ang mga manlalaro ay nagsimulang tumakbo sa paligid ng silid at magsaya, ngunit sa salitang "gabi" sila ay nag-freeze, at isang kuwago ang lumabas sa pangangaso. Ang sinumang gumalaw o gumawa ng anumang tunog ay nagiging biktima ng kuwago, iyon ay, umalis sa laro.

20. Nagyelo.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog na nakaunat ang kanilang mga braso pasulong. Dalawang paunang napiling driver ang tumatakbo sa isang bilog sa magkasalungat na direksyon at subukang hawakan ang mga palad ng mga kalahok. Ang mga hinawakan ay nagyelo at wala sa laro.

21. Kuneho.

Ang isa sa mga manlalaro ay nagiging kuneho at nakatayo sa isang organisadong round dance. Ang mga bata ay sumasayaw sa isang bilog at kumanta:

Kuneho, sumayaw,

Gray, tumalon ka.

Lumingon, patagilid,

Lumiko, patagilid!

Mayroong isang lugar para sa liyebre na tumalon,

May puwang para tumalon ang kulay abo!

Kailangang subukan ng impromptu na kuneho na tumalon mula sa round dance.

22. Hulaan kung anong uri ng hayop ito.

Nakatalikod ang driver sa lahat ng bata. Ang bawat manlalaro ay lumalapit sa kanya at gumawa ng isang tunog, na naglalarawan ng anumang hayop, halimbawa, isang baka. Hulaan ng driver kung anong uri ng hayop ito.

23. Hulaan mo kung sino ito.

Umupo ulit ang driver na nakatalikod sa iba pang mga bata. Salit-salit silang lumapit sa kanya at magsalita ng kahit anong salita. Ang gawain ng driver ay hulaan ang pangalan ng nagsasalita.

24. Tatlo.

Dalawang kalahok ang napili. Isang simbolikong premyo ang inilalagay sa harap ng bawat tao. Ang nagtatanghal ay tumatawag sa mga numero sa isang nakakalat na paraan, halimbawa, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, atbp. d. Sa sandaling masabi ang numero 3, dapat makuha ng mga manlalaro ang kanilang premyo. Ang unang makarating doon ay mananalo.

25. Hangin, tubig, lupa.

Ang ganitong uri ng laro ay hindi lamang aktibo, ngunit naglalayong din sa katalinuhan ng mga bata. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang pinuno ay lumalakad sa harap nila at nagsasabing "lupa, hangin, tubig," binabago ang pagkakaayos ng mga salita sa bawat pagkakataon. Huminto malapit sa sinumang bata, ang pinuno ay nagsabi ng isang salita, halimbawa, "lupa." At ang bata bilang tugon ay dapat maglarawan ng anumang hayop na naglalakad sa lupa. Kapag ang salitang "tubig" ay sinabi, ang manlalaro ay naglalarawan ng isang isda, at kapag ang salitang "hangin" ay ginamit, ang manlalaro ay naglalarawan ng isang ibon.

26. Pakanin ang kuneho.

Ang isang kuneho na may inukit na bibig ay iginuhit sa makapal na papel na Whatman. Nakahilera ang mga manlalaro. Ang unang tao ay binibigyan ng karot at nakapiring. Ang gawain ay maglagay ng karot sa bibig ng kuneho. Kung siya ay nabigo, siya ay tinanggal mula sa laro. Matapos makumpleto ang gawain, ipinapasa ng manlalaro ang karot sa susunod.

27. Pumasok sa butas.

Kailangan mong laruin ang panlabas na larong ito sa kindergarten sa labas habang naglalakad. Ang guro ay naghuhukay ng 3 magkatulad na butas sa buhangin sa layo na 0.5 m. Ang manlalaro ay gumagalaw ng ilang hakbang palayo sa butas at naghahagis ng maliit na bola dito. Kung tumama siya, lumipat siya sa pangalawang butas, at pagkatapos ay sa pangatlo. Pagkatapos ay inuulit nito ang lahat, ngunit sa reverse order. Ngunit kung ang manlalaro ay hindi tumama sa unang butas, pagkatapos ay umalis siya sa laro.

28. Paglalakbay.

Gamit ang iba't ibang kulay na chalk, ang nagtatanghal ay gumuhit ng paikot-ikot at intersecting na "mga landas" sa aspalto. Ang mga manlalaro ay dapat pumili ng isang "landas" para sa kanilang sarili at lakaran ito sa finish line, hindi kailanman umaalis sa distansya.

29. Magnakaw ng karot.

Gumuhit ang guro ng bilog na may diameter na 8 m. Maglagay ng 10 cube sa bilog. Sa larong ito, ang bilog ay sumisimbolo sa hardin ng gulay, at ang mga cube ay sumisimbolo sa mga karot. Isang bantay ang pinipili mula sa mga manlalaro. Ang kanyang gawain ay protektahan ang mga karot. Ang natitirang mga manlalaro ay nagiging hares. Dapat nilang subukang nakawin ang mga karot na ito mula sa bilog ng hardin. Ang sinumang mahuli ng "bantay" ay tinanggal sa laro. Ang nagwagi ay ang pinaka magaling, ibig sabihin, ang nagnakaw ng karot at hindi nahuli ng "bantay".

30. Bitag.

Isang laro ng kasanayan at bilis! Ang ilang mga kalahok ay magkapit-kamay at bumuo ng isang bilog. Ang natitira ay naglalarawan ng mga ibon at insekto, halimbawa, mga paru-paro, bubuyog, langaw, lamok, titmice, atbp. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng senyas at ang "bitag" ay bumukas - ang mga bata sa bilog ay itinaas ang kanilang mga kamay. Sa oras na ito, ang lahat ng mga ibon at mga insekto ay maaaring maglakad, tumakbo at tumalon sa bitag. Ang susunod na signal ay ilalabas at ang bitag ay magsasara. Ang bawat isa na hindi nakatakas sa "bitag" ay nahahanap ang kanilang sarili na nakulong at nakatayo sa isang bilog, na pinapalitan ang iba pang mga kalahok, na naging mga ibon. Walang nanalo sa larong ito. Ang pangunahing bagay dito ay masaya at tawanan!

31. Sa paglipas ng mga bumps sa pamamagitan ng swamp

Ipamahagi ng guro ang mga bata sa mga pangkat. Sa harap ng bawat koponan, ang mga brick ay inilalagay sa isang tiyak na distansya. Ang layunin ng laro ay maglakad kasama ang isang partikular na seksyon ng mga brick nang hindi hinahawakan ang sahig gamit ang iyong mga paa. Ang koponan na ang huling manlalaro ay unang nakarating sa layunin ang mananalo.

32. Gumawa ng figure

Tumakas ang mga bata. Sa isang tiyak na senyas mula sa guro, dapat silang kumuha ng ilang pose na magpapakita ng isang hayop o isang bulaklak, isang puno, isang geometric na pigura, atbp. Ang mga bata na ang mga numero ay pinakamahusay na tumutugma sa ibinigay na isang panalo.

33. Hanapin ang kulay

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at, sa utos ng pinuno, maghanap ng mga bagay na may pangalang kulay upang mahawakan ang mga ito. Ang talo ay ang huling hinawakan ang ninanais na bagay. Wala na siya sa laro.

34. Buhay - walang buhay

Pinangalanan ng nagtatanghal ang mga bagay na may buhay at walang buhay, at ang mga bata ay sumasagot sa koro na "nabubuhay", at tahimik kapag sumagot sila ng "walang buhay". Panalo ang mga batang nakakagawa ng kakaunting pagkakamali.

("Kapag Umuulan")

1. KABUKI THEATER.

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa 2 koponan. Ipinapaliwanag ng nagtatanghal ang mga patakaran ng laro:
Mayroong 3 karakter sa Kabuki theater:
  • DRAGON - itinaas niya ang kanyang mga braso nang may pagbabanta, na parang gusto ka niyang atakihin at umungol: "rrrr"
  • PRINSESA - lumingon siya sa gilid habang hawak ang kanyang palda at sinabing: "oo-bye-bye"
  • SAMURAI - tulad ng isang karateka, inihagis niya ang kanyang paa pasulong at sumigaw: "y-a-a-a"

  • Tinatalo ng samurai ang dragon, tinatalo ng dragon ang prinsesa, tinatalo ng prinsesa ang samurai.
    Ang mga koponan, na sumang-ayon, ay nagpapakita ng isa sa mga character sa utos ng pinuno. Ang laro ay nilalaro para sa mga puntos, o ang nanalong koponan ay naabutan ang kalaban at hinihila ang mga nahuling manlalaro sa kanilang panig.

    2. BLUE COW.

    Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan at bawat koponan ay nag-iisip ng isang salita. Pagkatapos ang mga miyembro ng isa sa mga koponan ay pumili ng isang kalabang manlalaro at sabihin sa kanya ang nakatagong salita. Dapat ipaliwanag ng manlalarong ito sa kanyang koponan ang nakatagong salita nang walang mga salita, numero, o titik. Kung nahulaan ng koponan ang salita, makakakuha ito ng puntos. Pagkatapos ay turn na ng kabilang team.

    3. IMPULSE.

    Upang maglaro kakailanganin mo ng isang maliit na bola o isang maliit na malambot na laruan. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan at nakatayo sa 2 ranggo na magkaharap, magkahawak-kamay. Sa isang dulo ay may upuan na may laruan o bola, sa kabilang dulo - hawak ng pinuno ang mga kamay ng huling dalawang manlalaro. Hindi mahahalata, pinipisil niya ang mga kamay ng parehong mga manlalaro sa parehong oras (nagpapadala ng isang salpok), ang gawain ng mga kalahok ay ilipat ang salpok sa kanilang koponan sa lalong madaling panahon, ang mga huling manlalaro mula sa kabilang dulo ay dapat magkaroon ng oras upang makuha ang laruan . Panalo ang pangkat na may laruan.

    4. FRUIT SALAD.

    Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog sa mga upuan. Kinakailangang magbayad para sa mansanas, saging, dalandan at iba pang prutas. Ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ayon sa utos na "mansanas" o mga dalandan, ang mga pinangalanang prutas ay nagbabago ng mga lugar, ang gawain ng pinuno ay kumuha ng isang walang laman na upuan. Sa utos na "Fruit salad" - lahat ng mga kalahok ay nagbabago ng mga lugar.

    5. LINDOL.

    Ang mga kalahok ay nahahati sa tatlo. Magkahawak kamay ang dalawa at magkaharap. Nakauwi na sila. Ang ikatlong kalahok ay nakatayo sa pagitan nila. Siya ay isang tao. Sa utos ng pinuno ng "bahay", ang lahat ng mga bahay, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay, ay tumatakbo upang maghanap ng ibang tao, ang pinuno sa oras na ito ay sumusubok na kunin ang lugar ng isang tao sa isa sa mga "bahay". Ang naiwan mag-isa ay nagiging pinuno. Sa utos na "tao", lahat ng mga manlalaro ng tao ay nagbabago ng "mga bahay". Sa utos na "lindol," lahat ng mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar, iyon ay, naghahanap sila ng mga bagong kasosyo sa paglalaro.

    6. BUHAY NG ISANG PIRATE.

    Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga pangalan ng mga figure at ipinapaliwanag kung paano ipakita ang mga ito:
  • "CAPTAIN" - ginanap ng isang manlalaro, nakataas ang kamay sa noo
  • "LIFE BUOY" - 2 tao ang magkapit-kamay
  • "BARREL" - 3 manlalaro ang magkayakap sa balikat ng isa't isa
  • "BOAT" - 4 na manlalaro ang nakatayo sa likod ng bawat isa, ginagaya ang mga galaw ng mga sagwan gamit ang kanilang mga kamay

  • Ang mga kalahok ay nagsimulang gumalaw nang magulo. Sa utos ng pinuno, dapat silang magkaisa at ilarawan ang pinangalanang pigura. Ang mga kalahok na nananatili sa labas ng pigura ay nakuha ng mga pirata, iyon ay, umalis sila sa laro at kumanta ng kanta: "Ang buhay ng isang pirata, ang buhay ng isang pirata - ito ay para sa akin!"

    7. ELEPHANTS, BUFFALOS, JELLY.

    Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nagtatakda ng mga numero para sa 3 tao na nakatayo sa tabi ng bawat isa.
  • "ELEPHANT" - ang tao sa gitna ay kumakatawan sa isang puno, ang mga tao sa kanan at kaliwa ay kumakatawan sa mga tainga
  • "BUFFALO" - nakatayo sa gitna ay inilalagay ang kanyang mga daliri - sungay - sa kanyang ulo, ikiling ang kanyang ulo pasulong, ang mga tao sa gilid ay pumalo gamit ang mga hooves na pinakamalapit sa gitna
  • "JELLY" - ang mga nakatayo sa mga gilid ay magkahawak-kamay, na naglalarawan ng isang plato; ang nakatayo sa gitna ay squats, itinaas ang kanyang mga kamay, na naglalarawan ng halaya na nanginginig sa isang plato.
  • "PALMA" - ang nasa gitna ay nakataas ang kanyang mga kamay, nakabuka ang mga daliri, ang nasa kanan ay nakataas ang kanyang mga kamay at nakasandal sa kanan, ang nasa kaliwa ay ginagawa rin.
  • 8. ISA, DALAWA, TATLO.

    Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, ang pinuno ay binibilang hanggang 3. Sa bilang ng 1 - lahat ay nakatakda hintuturo kaliwang kamay, sa bilang ng 2 - sa kanang palad ay tinatakpan nila ang hintuturo ng kapitbahay sa kanan, sa bilang ng 3 - sinusubukan ng lahat na hawakan ang daliri ng kapitbahay at magkaroon ng oras upang alisin ang kanyang sarili.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, COCA - COLA.

    Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, lumiko sa kanan, hawakan ang kanilang kamay sa kanilang baywang. Sa mga salitang "Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola," naglalakad sila sa isang bilog. Pagkatapos ay kailangan mong hawakan ang baywang ng manlalaro sa tabi ng iyong kapitbahay at umikot sa isa pang bilog, pagkatapos ay ang pangatlo, atbp.

    PAGLALARO SA MGA BATA SA LOOB

    Buhay - walang buhay

    Ang nagtatanghal ay pinangalanan ang buhay at walang buhay na mga bagay na pinaghalo, at ang mga bata ay sumasagot sa koro na "nabubuhay", at tahimik kapag sumagot sila ng "walang buhay". Panalo ang mga batang nakakagawa ng kakaunting pagkakamali.

    Linya

    Pumila ang mga bata sa isang linya sa direksyon ng kamay ng pinuno. Kapag nagsasalita siya sa lahat ng direksyon, lahat ay tumatakbo palayo. At nang marinig nila ang pag-awit: "Ang mga lalaki ay may mahigpit na pagkakasunud-sunod, tra-ta-ta, tra-ta-ta, alam nila ang lahat ng kanilang mga lugar," tumakbo sila at pumila sa isang bagong direksyon. Ang huli ay itinuturing na natalo.

    Hanapin ang kulay

    Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at, sa utos ng pinuno, maghanap ng mga bagay na may pangalang kulay upang mahawakan ang mga ito. Ang talo ay ang huling hinawakan ang ninanais na bagay. Wala na siya sa laro.

    maninila

    Ang lahat ng mga bata ay isda, isa sa kanila ay isang mandaragit. Kapag ang isang may sapat na gulang ay sumigaw ng: "Bago," ang isda ay nagtatakip sa isang pader, kapag sumigaw sila ng "Bagyo," sila ay nagtatakip sa isa pa, at kapag narinig nila ang salitang "mandaragit," sila ay nagsimulang tumakas, habang ang mandaragit ay nagbubunyag. mismo at nagsimulang mahuli sila.

    Mga maaraw na kuneho

    Ang aktibidad na ito ay angkop para sa maaraw na panahon. Dapat kang kumuha ng isang maliit na salamin, hayaan ang mga sinag ng araw sa mga dingding at kisame at panoorin ang mga ito kasama ng iyong sanggol.

    Ang mga runner ay tumatalon -
    Mga maaraw na kuneho.
    Tinatawag namin sila, ngunit hindi sila dumarating.
    Nandito sila - at wala sila rito.
    Tumalon, tumalon sa mga sulok.
    Nandoon sila - at wala sila roon.
    Nasaan ang mga kuneho? wala na.
    Hindi mo ba sila nahanap kahit saan?
    (A. Brodsky)

    Makinig ka

    Sumipol ang pinuno, sinenyasan ang nakapiring na mga manlalaro at nagbabago ng direksyon. Ang pagtuon sa mga tunog, kailangan mong makahanap ng isang may sapat na gulang.

    Mga bagay

    Ang mga bata ay nagdadala ng ilang maliliit na bagay at inilalagay sa isang lugar. Susunod, pumili ng isa sa mga manlalaro na tatayo nang nakatalikod sa mga bagay. Ang nagtatanghal, na itinuro ang isa sa mga bagay, ay nagtanong: "Ano ang dapat gawin ng taong nagmamay-ari ng bagay na ito?" Nakikita ng lahat ng manlalaro ang bagay na ito, ngunit ang isa ay nakatalikod dito at hindi alam kung kaninong bagay ang itinuturo ng pinuno. Ang trabaho ng manlalarong ito ay magtalaga ng "mga multa", isang gawain na dapat kumpletuhin ng may-ari ng item upang ma-redeem ang item.

    Sa pamamagitan ng hoop

    Ang manlalaro ay may hawak na raket na may table tennis ball sa isang kamay, at gymnastic hoop sa kabilang kamay. Ang gawain ng manlalaro ay ipasa ang hoop sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, pagkatapos ay mula sa ibaba hanggang sa itaas, nang hindi nahuhulog ang bola. Naglalaro silang dalawa. Ang mas mabilis na nakatapos ng gawain ay panalo.

    Mga aritmetika na cube

    Upang maglaro kailangan mo ng 3 dice. Ibinabato sila ng lahat ng 3 beses. Kung sa mga nalaglag na numero ay may magkapareho, idinaragdag ang mga ito (halimbawa, 3, 5 at 3 ay nalaglag, ang kabuuan ay 3+3=6, at kung ang lahat ay iguguhit magkaibang numero, sabihin nating 5, 2 at 3 - hindi sila isinasaalang-alang). Kung nangyari na pagkatapos ng susunod na paghagis ang lahat ng 3 numero ay magiging pareho (halimbawa, 4,4 at 4), kung gayon ang kabuuan ng mga numerong ito ay doble din. Ang nagwagi ay ang isa na, pagkatapos ng tatlong paghagis, ay nagtatapos sa pinakamalaking halaga numero.

    Clothespins

    Kailangang hanapin at kolektahin ng mga manlalaro ang lahat ng mga clothespins sa silid. Ang mga clothespin ay maaaring iba: plastik, kahoy, kulay, transparent, luma, bago. Pangunahing prinsipyo: mas malaki, mas mabuti. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Ang mag-asawa ay binibigyan ng headband na may mga clothespins. Napakasimple ng gawain. Isang bata ang nagbubulag-bulagan. Ang mga pin ng damit ay nakakabit sa damit ng kapareha. Bukod dito, ang mga nakapaligid sa kanila ay nagsasampay ng mga sampayan, hindi ang bata mismo. Kung saan ikakabit ang mga ito ay nasa kanila ang pagpapasya. Ang manlalaro ay walang karapatan na makialam sa proseso. Susunod na dumating ang oras para sa manlalaro na kumilos nang nakapiring. Ang kanyang gawain ay upang mahanap at alisin ang lahat ng mga clothespins mula sa player sa lalong madaling panahon.

    Nakakatawang mga larawan

    Isang laro para sa pagbuo ng visual memory. Anyayahan ang iyong anak na maingat na tumingin sa 10 larawan, na ang bawat isa ay naglalarawan ng isang pamilyar na bagay. Pagkatapos ay hilingin sa iyong anak na pangalanan ang mga bagay na natatandaan niya nang paisa-isa. Ang bilang ng mga bagay na naaalala ng bata ay mahalaga. Ipakita sa iyong anak ang mga larawan na hindi niya pinangalanan. Pakisubukang muli sa loob ng 10 minuto. Mag-alok na tandaan ang lahat ng mga larawan sa loob ng isang oras.

    Kunin ang bayan

    Ang mga kalahok sa laro ay kumuha ng toes-and-fives stance, na ang kanilang mga kamay ay nakadakip sa likod ng kanilang mga likod (ang kamay ng isang kamay ay humahawak sa pulso ng isa). Kapag squatting, dapat niyang, nang hindi gumagalaw mula sa kanyang lugar at nang hindi hinahawakan ang sahig gamit ang kanyang mga kamay, iangat ang bayan (puck, cube, cone, atbp.) na matatagpuan sa likod ng kanyang binti. Ang nagwagi ay ang nagtatagumpay ng pinakamaraming beses sa tatlong pagtatangka.

    Hanapin ang kuneho

    Upang maglaro kakailanganin mo ng malinis na panyo. Dapat mong dalhin ito sa 2 magkatabing dulo nito, tumingin sa likod nito sa magkabilang gilid at itanong: "Nasaan ang ating kuneho? Saan siya tumakbo?" Pagkatapos nito, kailangan mong itali ang mga dulo ng scarf sa mga buhol upang sila ay magmukhang mga tainga ng kuneho, at sabihin: "Narito ang kuneho! Nasaan ang kanyang buntot?" Sa natitirang dulo ng scarf kailangan mong itali ang isang maliit na knot-tail: "Narito ang buntot! I-stroke natin ito."

    gintong isda

    bata - gintong isda, na nag-aalok sa mangingisda upang matupad ang kanyang nais. Makakaisip ka ng isang bagay na supernatural, at dapat niyang mahanap mabuting rason, ayon sa kung saan hindi nito matutupad ang iyong pagnanais. Pagkatapos ay maaari kang lumipat ng mga tungkulin.

    Sirang fax

    Sunod-sunod na nakaupo ang mga kalahok. Ang huling kalahok ay gumuhit ng larawan sa likod ng taong nakaupo sa harap niya. Ang manlalaro na makakatanggap ng mensahe ay dapat ulitin ito nang tumpak hangga't maaari sa likod ng taong nakaupo sa harap. Ang unang manlalaro sa hilera, na natanggap ang mensahe, ay iginuhit ito sa papel. Pagkatapos nito, ang mga guhit ng una at huling mga manlalaro ay inihambing at ito ay nagsiwalat kung aling mga kalahok sa laro ang nabigo sa fax. Bago ang susunod na round, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magpalit ng puwesto.

    Ang mga geometric na hugis, titik at maliliit na salita, iba't ibang simbolo (dollar sign, euro, ampersand, copyright) ay maaaring gamitin bilang mga guhit.

    Maipapayo na simulan ang laro gamit ang mga simpleng geometric na larawan. Upang gawing mas dynamic ang laro, maaari kang maghanda ng mga guhit para sa paghahatid nang maaga, lihim mula sa mga kalahok sa laro.

    Maaari kang maglaro ng isang bersyon ng koponan ng laro - ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga koponan ng 5-8 tao at sabay na magsumite ng isang guhit. Ang nanalong koponan ay ang isa na ang resultang pagguhit ay pinakamalapit sa orihinal.

    Tumutugtog na upuan

    Matapos huminto ang musika, umupo sa isang upuan sa lalong madaling panahon. Talo ang huling gumawa nito o walang sapat na upuan.

    Loaches

    Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at itinaas ang kanilang mga braso, na bumubuo ng isang "kwelyo". Idineklara ng host na mga loaches ang dalawang manlalaro na nakatayo sa tabi ng isa't isa. Ang isang loach ay nakatayo sa isang bilog at tinatawag na "escaping", ang isa sa likod ng bilog ay tinatawag na "catching up". Ang distansya sa pagtakbo ay maliit - kailangan mong tumakbo sa paligid ng bilog nang isang beses at pumalit sa iyong lugar, ngunit kailangan mong tumakbo hindi sa isang tuwid na linya, ngunit kasama ang isang paikot-ikot na linya, na dumulas sa "gate" mula sa isang gilid o sa isa pa.

    Sa hudyat ng pinuno, ang parehong loaches ay umaalis. Kung siya ay nanalo, iyon ay, ang tumakas ay nakarating sa kanyang lugar nang mas maaga, pagkatapos ay isang loach ang itinalaga sa halip, at ang isang humahabol ay nananatiling pareho. Kung ang humahabol sa tumakas, ang humahabol ay pipili ng kapalit, at ang tumatakas na loach ay nananatiling luma.

    Ang laro ay maaaring laruin sa isang dibisyon sa dalawang koponan, binibilang ang lahat na nakatayo bilang una at pangalawang numero, pagkatapos ay ang escaping at catching loaches ay pipiliin mula sa iba't ibang mga koponan, at ang tagumpay ng isa o ng isa ay nagdadala ng isang puntos sa kanyang koponan.

    Dwarf - Mga Higante

    Ang mga bata ay nakatayo hanggang baywang sa tubig. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng hudyat sa pamamagitan ng pagsigaw ng salitang: "Mga Dwarf!" Nakaupo ang lahat sa tubig. Sa likod ng senyales: "Mga Higante!" - lahat ng mga manlalaro ay tumalon. Ang nagkakamali ay wala sa laro. Ang nananatiling panalo.

    Dagdag na item

    Ang guro ay nagpapakita ng mga hilera ng mga geometric na hugis sa isang typesetting canvas. Sa bawat hilera, ang isang figure ay naiiba sa kulay (hugis, laki). Dapat mahanap ng mga mag-aaral ang "dagdag" na pigura at ipaliwanag kung bakit sila nagpasya. Para sa tamang sagot, ang mag-aaral ay tumatanggap ng chip.

    Bola sa ibabaw ng linya

    Ang mga manlalaro mula sa dalawang koponan ay pumasok sa tubig at pumila sa magkabilang gilid ng pool na nakaharap sa gitna. Ang panig ay para sa kanila sa laro ang linya ng bahay na kanilang ipinagtatanggol. Inihagis ng pinuno ang bola sa gitna sa pagitan ng mga koponan. Ang mga manlalaro ay lumalangoy patungo sa kanya at, nang makuha ang bola, nagsimulang ihagis ito sa kanilang sarili, sinusubukan na huwag ibigay ito sa kalaban. Ang hamon ay ito. Upang lapitan ang bahay ng kalaban at hawakan ang gilid ng pool gamit ang bola. Sa isang bukas na reservoir, ang larangan ng paglalaro ay limitado ng mga float at mga landas ng mga float. Ang laro ay tumatagal ng 10 minuto. Ang koponan na namamahala upang manalo mas malalaking numero Isang beses pindutin ang bola sa bahay ng kalaban.

    Bilisan mong pumili

    Ang isang kalahok ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 1 metro na may volleyball sa kanyang mga kamay. Mayroong 8 tennis (goma) na bola sa likod ng manlalaro.
    Sa isang senyas, ibinabato ng kalahok ang bola, at habang ito ay nasa himpapawid, sinusubukan niyang kunin ang pinakamaraming bola hangga't maaari at, nang hindi umaalis sa bilog, saluhin ang bola. Panalo ang kalahok na nakakuha ng mas maraming bola.

    Tag ng unggoy

    Ang tag ng unggoy ay isang uri ng tag. Naabutan ng driver ang runner, na nagbabago ng kanyang mga paraan ng paggalaw; obligado ang driver na baguhin ang kanyang paraan ng paggalaw pagkatapos ng runner.

    Chain fishing

    Ang chain fishing ay isang uri ng tag. Ang simula ay parang laro ng pangingisda nang magkapares, ang mga driver lang ang nananatili sa isang kadena. Ang larong ito ay nagaganap nang kawili-wili sa kagubatan o sa gitna ng mga haligi.

    I-freeze sa lugar

    Upang magsagawa ng laro, isa o higit pang mga kalahok ang hinirang upang gampanan ang papel ng mga mangkukulam. Ang mahawakan ng mangkukulam ay dapat huminto sa pwesto at ibuka ang kanyang mga paa. Maaaring ipagpatuloy ng manlalaro ang laro kung ang isa sa mga runner ay gumapang sa pagitan ng kanyang mga paa.

    Lumilipad na Dutchman

    Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa kagubatan, lalo na kung ang lahat ay nagyelo. Mabilis silang magpapainit.
    Ang mga manlalaro (10-30 tao) ay nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay. Isang pares ng mga tao ang tumatakbo sa isang bilog. Biglang natamaan ng isa sa kanila ang magkahawak na kamay ng isang tao sa bilog. Ang mag-asawang natamaan ay dapat tumalon palabas ng bilog at tumakbo sa paligid nito, ang mag-asawang tumama ay ganoon din ang ginagawa, tanging sila ay tumatakbo sa kabilang direksyon. Ang dalawang tumatakbo sa paligid ng bilog ay mas mabilis na kumukuha ng bakanteng espasyo. Ang iba ay nananatiling tumatakbo sa paligid. Nauulit ang kasaysayan.

    Nahulog na stick

    Nakatayo sa isang bilog, maraming manlalaro ang tumira sa numerical order. Ang kalahok na numero 1 ay kumuha ng isang gymnastic stick at pumunta sa gitna ng bilog. Nang mailagay ang stick nang patayo at tinakpan ito ng kanyang palad sa itaas, malakas siyang tumawag sa isang numero, halimbawa 3, at tumakbo pabalik sa kanyang lugar. Ang pinangalanan ay tumatakbo pasulong, sinusubukang saluhin ang nahuhulog na patpat. Kung nagawa niyang gawin ito, pagkatapos ay kukunin muli ng kalahok na numero 1 ang stick at, inilalagay ito nang patayo, tumawag ng isang numero, atbp. Kung ang stick ay bumagsak sa lupa, kung gayon ang isa na nabigong kunin ito ay magiging driver. Ang laro ay tumatagal ng 5 - 7 minuto. Ang nagwagi ay ang gumanap bilang pinuno na mas mababa kaysa sa iba.

    Ang huling salita

    Iba't ibang pangngalan ang pinangalanan ng nagtatanghal. Bigla siyang huminto, lumapit sa isa sa mga bata at humiling na ulitin ang huling salita. Kung ang bata ay hindi nag-iingat at hindi ito naaalala, siya ay tumatanggap ng isang punto ng parusa. Ang may kaunting penalty points ang mananalo.