10.10.2019

איך להיכנס לתעשיית המשחקים? מקצוע: בודק. עבודות פיתוח משחקים


בדיקת משחקים עבור כסף היא חלומם של גיימרים ומעריצים רבים משחקי מחשב. המשחק אפילו לא שוחרר עדיין, אבל אתה כבר תנסה אותו חודשים לפני שלכולם תהיה הזדמנות לשחק בו. מאוד אטרקטיבי להפוך את הפעילות האהובה למקור הכנסה נוספת. האם אפשר לשחק ועדיין להרוויח כסף אמיתי?

איזו עבודה היא בדיקת משחק?

תעשיית משחקי המחשב צומחת בקצב מוגזם והיא אחת הענפים הבודדים שנותרו ללא פגע. משברים כלכליים. הביקוש למשחקי מחשב ממשיך לגדול במהירות.

הבדיקה מתבצעת על ידי אנשים הנקראים בודקים. עובדים כאלה מזהים חסרונות של מפתחי משחקי מחשב.

אתה יכול למצוא הצעות רבות באינטרנט המציעות להרוויח כסף על ידי בדיקת משחקים: "הרוויח מ-$600 ל-$8000 ממשחקי מחשב", "הרוויח כסף על ידי משחק!". במבט ראשון, כולם נראים מאוד מפתים ומושכים, אבל רק עבור משתמשים שלא התחילו במלאכה זו. מבלי לדעת את נבכי ההתמחות הזו, רבים מהחדשים בתחום זה מתמודדים עם מספר רב של מלכודות ומתאכזבים עמוקות מעבודה כזו.

המצב די צפוי, מכיוון שאנשים רבים שוכחים שבודק לא צריך לשחק, אלא למעשה לעבוד.

מה צריך כדי להיות בודק? ?

סביר להניח שלא יידרש ידע מעמיק בתכנות, אבל בודק עדיין צריך להיות בעל הבנה בתוכנה.

בבדיקה, כמו במקצועות אחרים, נדרשת גישה מקצועית. כדי למתחיל להרוויח כסף ממשחקי בדיקות מבלי להשקיע, הוא יצטרך קודם כל להניח את הבסיס של הידע הדרוש בעת שליטה בעבודת בדיקת המשחקים. זה ידרוש לימוד ספרות מיוחדת ופיתוח מיומנויות. וכמובן, כדי להרוויח כסף ממשחקי בדיקות, אתה צריך לצבור בהדרגה ניסיון מעשי שלא יסולא בפז.

  • להבין מיד מילים לא מוכרות ("גוגל");
  • לַחשׁוֹב;
  • להציג מידע בצורה תמציתית.

ישנם גם קורסי בדיקה מעשיים למתחילים המכינים אותך לעבודה על פרויקט אמיתי.

לגבי התמדה, קשב וידע בנושא, כל זה בפנים חובההעובד יזדקק. ביטחון עצמי, עניין אישי ויכולת לשאול שאלות חשובים במקצוע זה. בנוסף, בלי לדעת אנגלית ברמה מספקת, אתה לא יכול להרוויח הכנסה ראויה בבדיקת משחקי מחשב.

מה נדרש ממשחקי בדיקה של עובד?

הבוחן יצטרך לחפש את הדברים הבאים במשחקיות של גרסאות המשחק:

  • באגים שונים,
  • טעויות,
  • פגמים,
  • חישובים שגויים,
  • חריגות,
  • עיוותים,
  • יומנים,

הוא גם יצטרך לדווח עליהם למפתחים. חוץ מזה. העובד יצטרך לשתף בהתרשמותו ממשחק המחשב ולהציע הצעות לשיפור.

בדרך כלל, בדיקות המשחק מסתכמות בדברים הבאים:

  • למצוא את כל מה שחורג מהאלגוריתם שצוין על ידי המשחק;
  • בדוק אם שרת המשחק יכול לעמוד בעומס;
  • בדיקת תאימות מערכת ההפעלה והחומרה;
  • בדוק לוקליזציה (איכות התרגום לשפות אחרות).

אני יכול לייעץ לבוחן מתחיל: לקבוע סדרי עדיפויות, לבחור את הכלים הנכונים ולמלא את התיעוד.

מה תצטרכו לעבודה?

בודק משחקי מחשב יצטרך רק מחשב או קונסולת משחקים (Xbox 360, PlayStation 3 וכו') כדי לעבוד.

התשלום עבור הבדיקה מתבצע לאנשים מעל גיל 15.

מי יכול להיות מעסיק של בודק?

כדי להבטיח לעצמך הכנסה הגונה באינטרנט על ידי בדיקת משחקים, אתה צריך להיות בחיפוש מתמיד. אתה יכול למלא הזמנות הן עבור חברות גדולות (מפתחי תוכנה) והן עבור מעסיקים קטנים שקל להם יותר לשלם עבור הזמנה חד פעמית מאשר להחזיק בודק בצוות.

עדיף לחפש את ההכנסה הראשונה שלך מבדיקה מלקוח פרטי או בבורסה עצמאית.

חברות מהדורות פופולריות כוללות:

  • EA Games;
  • סוּפַת שֶׁלֶג;
  • CAPCOM;
  • מיקרוסופט;
  • נינטנדו ואחרים.

יתרונות וחסרונות בלהיות בודק משחקים

כמובן, היתרונות של סוג זה של הכנסה כוללים:

  • ההנאה שהושגה מהתהליך;
  • גישה ל המשחקים האחרונים, שפותחו זה עתה.
  • חיסכון בעלויות רכישת משחקים על ידי שמירה על מוצרים שנבדקו;
  • קבלה ניסיון אמיתילבנות קריירה בתעשיית משחקי המחשב;
  • לוח עבודה גמיש המבוסס על העיקרון: ככל שאתה עובד יותר, אתה מרוויח יותר.

החסרונות כוללים בעיקר:

  • חיפוש אחר מעסיק ישר (יש הרבה משאבים חסרי מצפון שאינם משלמים לטסטים);
  • חוסר יכולת להשלים את המשחק מתחילתו ועד סופו;
  • הרווחים מבדיקות משחקים אינם עקביים.

גיימרים אמיתיים יאהבו את העבודה של בדיקת משחקי מחשב, אז בהצלחה לכל מי שיחליט ללכת בדרך של להרוויח כסף בבדיקת משחקי מחשב!

המעצב הראשי של המשחק Hearthstone: Heroes of Warcraft שהופק על ידי Blizzard Entertainment, Ben Broad, כתב הערה בבלוג שלו על איך להשיג עבודה כמעצב משחקים בחברת משחקים.

הדרך שלי לעיצוב משחקים לא הייתה שגרתית. עם זאת, ישנן סיבות רבות מדוע אנשים רוצים את עצתי, אז אני טוען לסמכות מסוימת. אז כשאתה מקבל עבודה כמעצב משחקים, כתוב לי אימייל כדי להודיע ​​לי שעזרתי לך.

לשחק משחקי וידאו

"איזו אמירה מקורית," אתה אומר. אבל ברצינות, שחק הרבה מאוד - כמו ב משחקים מודרניים, ולתוך קלאסיקות נצחיות. תן לזה להיות צמחים נגד זומבים, כרונו טריגר, שברי צפרדע. אבל מעל הכל, בחרו את המוצרים של החברות בהן אתם רוצים לעבוד.

מחלקות גיוס שואלות לעתים קרובות באילו משחקים המבקש משחק כעת ובאילו הוא מחשיב "המועדפים" שלו. מנהלים בדרך כלל רוצים להבין טוב יותר את המועמד ולהבטיח שהוא ישתלב בקלות בתרבות הפנימית שלהם. אם תזרקו לא-גיימר משעמם, הוא יהפוך את נבחרת החלומות לחבורה חסרת נשמה ומשעממת.

אל תהיה מעריץ גדול

למרות הרצון להיות בצוות של חנונים מדהימים, רוב הצוותים כנראה לא רוצים להיות ליד מישהו שמזיל ריר על הנוכחות שלהם ושגם מצייץ בזעם בכל פעם שעמיתיהם לעבודה הולכים לשירותים. אז רק הערצה חגיגית מתקבלת!

תהיה הגיוני

אנשים אינטליגנטים הם הרבה יותר נדירים ממה שאתה חושב. אבל אין סוף ל"סופרמיינדים", במיוחד אלה שחושבים שהם יכולים להיות כל אחד. אין לך מושג כמה אנשים חושבים שהם יכולים לבוא אליי, להגיד שהם רוצים לעבוד בצוות שלי, ואני צריך להעמיד פנים ש"אה כן, כן, זה אותו אדם, אז תן לו לקבל את העבודה. "ועוד מדליה לאתחל."

קבל כל עבודה בתעשיית המשחקים

אם מעולם לא עבדת בתחום זה, קבל עבודה בתמיכת לקוחות או בקרת איכות בתפקידים ברמת התחלה. זה מסובך ולעתים קרובות עבודה מעניינת, ולצד אותם גיקים מעניינים כמוך.

זהו מקום מצוין להכיר את תרבות החברה בה אתם מתעניינים ולבסס את עצמכם כ"חכם" בתוכה. אם אתה רק מחפש עבודה במחלקות כאלה, אתה עוד יותר בר מזל. אני עצמי הייתי פעם אנליסט במחלקת בקרת איכות ואהבתי את העבודה הזו.

מצא דרך להתבלט

אם יש לך סרטון שלושים שניות של ריקוד במכתב המקדים שלך המדגים את כישורי העיצוב שלך ברמת המשחק, סביר יותר שאזמין אותך לראיון (למרות שאתה לא צריך לעשות את זה יותר, הרגע באתי עם זה בעצמי, אז שיהיה משהו מוכן אחר).

תהיה טכנאי או אמן

ברור שאתה לא היחיד שרוצה את העבודה הזו. להיות טוב יותר מאחרים. למד לצייר מודלים תלת מימדיים ולצבור מיומנויות תכנות. תכנות הוא מה שנותן לך יתרון תחרותי גדול.

אל תזניח את המזל

זהו אחד הגורמים החשובים והמתסכלים ביותר. אתה לא יכול להשיג שום דבר בלי מזל. העובדה שאתה חי ויכול להרשות לעצמך משחקי וידאו כבר אומרת שיש לך יותר מזל מרוב האנשים על הפלנטה הזו.

הנה סוד מפתיע: עובדים קשה הם יותר מזל. לפעמים, כשצוות פיתוח חושב על פתיחת משרה חדשה, הוא עשוי להוסיף ידע בפוטושופ לרשימת הדרישות פשוט כי הוא מכיר בחורה אחת מתאימה במחלקת האיכות עם ידע בפוטושופ.

לפיכך, זה מאפשר לך לתאר את המשרה הפנויה בצורה מדויקת יותר, בידיעה שכבר יש מועמדים - הילדה מתאימה לדרישות הצרות הללו ויש סיכוי גבוה יותר לקבל את התפקיד כי היא זייפה את מזלה.

בשנת 2002, כשעבדתי בחברת תוכנה, התיידדתי עם מישהו שם שלימים עזב את החברה וקיבל עבודה כעובד QA לילי ב- Blizzard, ועבד על המשחק Warcraft III: The Frozen Throne. הוא ידע שהתחלתי לעבוד בפיצרייה וביקש שאבצע אצלנו הזמנה, ושלחתי את הפיצה.

זה איפשר לי לפגוש כמה אנשים בצוות, לשכנע אותם בהתאמה שלי, ולקבל עבודה זמנית כבוחן משחקים. רק תארו לעצמכם איזה מזל היה לי: גרתי דקות ממשרד בליזארד ונפגשתי האנשים הנכוניםבזמן הנכון.

הכל היה צירוף מקרים משמח חוץ מהרגעים האלה שבהם הייתי צריך להראות לאנשים באופן אישי למה אני מסוגל. נצלו רגעים כאלה, ומספר ההזדמנויות הללו יגדל.

על הרצון לשנות את העבודה ה"אהובה" עליי בתחום ייעוץ IT עסקי לפיתוח משחק יצירתי ומסביר פנים.

נו. זה לא סוד, אבל כן. הייתי רוצה. ואני אפילו רוצה. ואפילו ניסיתי לעשות את זה. אבוי (או מהירה?) - זה לא הסתדר. ועכשיו אני אגיד לך איך ולמה.

הערה ייעוץ וניסיון מתאימים לתפקידים כמו מעצב משחקים, מפיק או ראש הממשלה. לאמנים יש מתודולוגיה משלהם לכתיבת קורות חיים והכנת תיק עבודות.

מבוא

באוגוסט השנה החלטתי לשנות את המקום החם של יועץ מוביל בחברה ל... תפקיד של מעצב משחקים נוכלים, מפיק זוטר או מנהל קהילה בחברת משחקים מקטן לגדול כאן בסנט פטרסבורג .

הודות לידע שלי בכתיבת קורות חיים, שרטטתי אותם תוך כמה שעות, יצרתי לעצמי פרופיל תעשייתי ב-Linked In ו... לא, לא התחלתי לשלוח אותו מימין ומשמאל. פשוט התחלתי לחכות. שלחתי אותו לבליזארד רק לתפקיד של אנליסט בדיקות (רוסית), רק, כביכול, כדי לראות באיזו מהירות יגלח אותי.

מניסיון העבודה שלי, לא היה לי משחק אחד גמור. הפרקים הבאים בחיי הוקלטו:

  • פיתוח חולית: שודדי אראקיס
  • חוויה מגוונת למדי ב-WCR
  • מקומות בילוי קבועים, לפעמים עם כמה אינדיקציות, לפעמים עם אחרים
  • כמה פרויקטים קטנים של יוניטי שלא הוצאו לייצור.

שני פיינליסטים בתחרויות הקשורים במישרין או בעקיפין למשחקים, והנכונות שלי להתפתח במהירות ולעשות את עבודתי בצורה מצפונית.

בסך הכל הגיבו לכל זה כ-10-12 חברות. איכשהו סירבתי כמעט מיד (על ידי סיבות שונות), הלכתי לראיונות עם כמה (אני אספר לך על זה מאוחר יותר). בטכניקה של הסרט Nymphomaniac, נשמור על אנונימיות על ידי מתן קיצורים אלפביתיים למשרדים.

פ

כי הראשון. החברה הגיבה כמעט מיד ב-Linked In. הפרופיל שלהם הוא עבודה מרחוק. יש להם מספר גדול שלמקומות פנויים וכולם נמצאים חלקים שוניםהפדרציה הרוסית ומזרח אירופה. משאבי אנוש תיאר את המשרה הפנויה והוציא משימת בדיקה. אבל זה לא היה עיצוב משחק, אלא עיצוב ברמה (האם זה באמת נראה כמו לצייר הרים, דשא, אבנים?). עבור Match-3.

למי שלא יודע, Match-3 = משחק מזדמן.

תכנית חינוכית

משחק המיועד למגוון רחב של משתמשים. משחקי מזדמנים שונים כללים פשוטיםואינם דורשים התמדה מיוחדת מהמשתמש, זמן מושקע באימון או כישורים מיוחדים כלשהם; הם זולים יחסית לפיתוח ולהפצה. למשחקים דומים רבים יש גם גרפיקה בהירה ומושכת ומינימום טקסט. משחקי מזדמנים מנוגדים למשחקי הארדקור עם כללים מורכביםמיועד לקהל מצומצם יחסית שחקנים מנוסיםשמוכנים להקדיש זמן רב לשליטה במשחק.

הייתה להם סביבת פיתוח משלהם (ne Unity), עורך ברמה גרפית משלהם, עבורה הם סיפקו משימת בדיקה ותיעוד מפורט. היינו צריכים להגיע ל-10 רמות לפי קריטריונים מסוימים. 10 רמות במשחק על גבישים, דברים קטנים, ממתקים ותכונות אחרות של ABC. ואז קרה המממ... הסכסוך הראשון שלי עם עצמי.

כן, רציתי להיכנס לתעשיית המשחקים. כן, דמיינתי את זה אחרת. אבל כאן הדילמה. האם שווה ללכת לפתח משחקי קז'ואל אם אתה חולם על World of Warcraft וכל מיני Neverwinter Night. ההחלטה לא עלתה במוחי מיד, אלא רק למחרת – זכרתי את דבריו של גלנקין, שתוכנם המשוער היה: אם אתה אוהב את ז'אנר Shooter, אל תלך לפתח חווה. חפשו פרויקט שקרוב ככל האפשר לז'אנר שכל כך אהוב על הנשמה שלכם.

אז סירבתי למשימה הזו.
והמשכתי לחכות להצעות...

סטודיו אינדי "L"

החבר'ה האלה הגיעו אלי דרך Linked In. ממש מחוץ לשער, המגייס (שהוא במקרה גם מנהל IT) הודה שהוא מאוד אהב את הפודקאסט של גלנקין והאדם (רגע של הרמה של ChSV), שמנסח מחשבות בצורה כל כך נכונה ומוכשרת יכול בקלות להגדיר משימות עבור עמיתיו המומחים.

המשרד התגלה כסטודיו אינדי אמיתי ואלוהים אדירים. מהשלב הראשון מאוד אהבתי את זה שם. אווירת הדמוקרטיה הסבירה, הפנים המזוקנות של המפתחים, נערת עיצוב המשחקים - הכל לפי הקנון של הז'אנר. בלי פרצופים חמורים, בלי פאתוס שווא ( כאילו, אנחנו מקצוענים, עשינו חווה עבור 1000 רובל) ז'קטים, עניבות. הכל רגוע ולעניין.

החבר'ה היו צריכים אדם לשלושה תפקידים:

  • מעצב משחקים (איזון בחנות משחקים)
  • מעצב רמות (מהרעיון ועד ליישום)
  • מפיק (ניהול תהליכים)

תכונה גדולה של החבר'ה הייתה העובדה שאף אחד מהמראיינים לא באמת ידע משהו על עיצוב משחקים או עיצוב רמה.

אז, האיטרציה הראשונה עבורי הייתה רק מנהל ה-IT. הוא התחיל לאתגר אותי במתמטיקה. לא, תלמידי בית ספר יקרים, לא כפל/חיבור/חיסור. סטטיסטיקה מלאה, תורת הסתברות ומתן (ניתוח מתמטי). בהיותי סטודנט מצטיין באוניברסיטה בדיסציפלינות האלה, נראה שהייתי צריך לפצח את השאלות שהוצגו כמו אגוזים, אבל לא. התוכנית של 2-3 קורסים עפה לי מהראש כמו שמות כל הנשים לשעבר. התקשיתי לזכור מה זה פקטוריאלי ועניתי על מספר שאלות, לקחתי הפסקה, וציטטתי את העובדה ששכחתי הכל והייתי צריך זמן להתאושש.

האיטרציה השנייה הייתה אדם שעסק בעיצוב תלת מימד. הוא שאל אותי על טבלאות קושי במשחק, מושגי עיצוב רמות ומורכבויות אחרות בעבודה עם עולם המשחק.

תכנית חינוכית במקרה של ראיון

קושי אפקטיבי במשחק דורש דפוס הולך וגדל דמוי גל. זה הכרחי כדי שהשחקן לא יתמהמה מהמורכבות ההולכת וגוברת, אלא יהיה לו זמן להירגע מעט, כדי שבהמשך יוכל לעלות לפסגה חדשה במרץ מחודש.

אם לא שיחקת WoW, עדיף להסתיר את החתך כדי להימנע ממצב YANNP.

נתחו משחקים נוכחיים ותבינו שבהרבה מקומות מיושם אותו מודל דמוי גל. לדוגמה, ב-World of Warcraft, מערכת ה-Artifact ap קשורה למושגים נקודות חשמל של חפץו ידע חפצים. הראשון, בדומה לניסיון, משמש להגדלת רמות האקדח, השני מגדיל את הרווח (בונוס) של נקודות עבור כל פריט כוח בשימוש. מספר הנקודות עבור רמת AP גדל בהדרגה, בעוד הידע פוחת כמות נדרשתפריטים עבור apa.מסתבר שאחרי לימוד ידע מקבלים נקודות מוגדלות עד שהשלב הבא מגדיל את המכסה עד כדי כך שזה דורש מכם הרבה יותר עבודה. לאחר מכן, אתה מחכה לרמה חדשה של ידע כדי להפחית את הקושי להשיג רמה חדשה ואנחנו יוצאים לדרך.

מיד בראיון, קיבלתי את המשימה להמציא מפה א-סימטרית עבור שוטן, ליישם שם את ההרס ולהמציא הצדקה מדוע אני רואה במפה זו מאוזנת. זה היה הצלחה.

אחרי הייסורים האלה, החבר'ה נתנו לי לשחק ג'וקר הארקייד שלהם. הרושם הראשוני הוא שהאומנות טובה מאוד. השני הוא קושי קשה. זה היה רץ יורה, והתכונה העיקרית שלו הייתה ריכוז אירועי הניקוד לכל פיקסל מסך שעבר. דמות ראשיתרץ קדימה, משהו כל הזמן מתפוצץ מולו, יורה, נופל. למען האמת, התחת שלי היה שרוף מאוד במורכבות כזו וכמעט מיד שאלתי את השאלה: "מה בדיוק הקהל שלך?"על כך קיבלתי את התשובה: "טוב, עשינו את זה כדי שאנחנו בעצמנו נהיה בסדר."המשחק היה מלא בהארדקור בכל הרמות, והדבר היחיד שלא דחה את הקטנים היה העובדה שאי אפשר למות ברמה הראשונה. מאוחר יותר אפילו מצאתי יוטיובר שניסה לעשות בוא נשחק למשחק ו...סבל מאוד:D

בכלל ובפרט, היו לנו רשמים חיוביים אחד מהשני. נותרו שניים לעשות משימות בדיקה- על עיצוב ברמה מאפס ולמעשה על חישובי איזון.

נכשלתי כישלון חרוץ בחישוב האיזון. הייתי צריך כמה ימים כדי לשחזר את הידע הבסיסי במתמטיקה וסטטיסטיקה, יתר על כן, הייתי צריך ליישם אותם במשחק מודל מתמטי. פשוט לא היה לי מספיק זמן לפתור הכל נכון. -1 נקודות לטובת ג'ספר.

על פי עיצוב הרמה, היה צורך לגבש קונספט ולשרטט תרשים של מפה א-סימטרית לג'וקר, עם הגדרה מקסימלית של 5x5. הקונספט שוכב איפשהו בבית, הנה תקציר של האינטראקציה שלנו (בקיצור: 0 נקודות לטובת ג'ספר).

תשומת לב, דעה אדם אמיתי, מספר ספרים!

ובכן, אני לא אתווכח, אולי מישהו מחשיב עשיריות כמצגת הברורה ביותר, אבל עדיין נרצה לראות עבודה עדינה יותר עם קנה מידה, מפות שיוכלו יותר לחשוף את הפוטנציאל של מבנה המפה והחלטות אינדיבידואליות . פריסת המפה נותרה לא אינפורמטיבית. לכן, לא ניתן לתפוס את המידע שברצוננו להעביר במלואו. שמירה על פרופורציות וסולמות, והסבר מפורט יותר של החלטות עיצוב ברמה ספציפית יעזרו מאוד בהקשר זה. דיאגרמות וציורים נוספים של פתרונות אלו. קידוד צבע של אלמנטים מבניים שונים אפשרי. באופן כללי, יש היררכיה מבנית שתתמך על ידי היררכיה חזותית.

העובדה היא שנושא אי ההבנה עלול להחמיר מצדנו. בתוך הצוות שלנו, כל אחד יכול להביע את עמדתו באופן חופשי. זהו יתרון עצום, אך הוא גם מטיל מגבלות וניואנסים משלו. אחד מהניואנסים הללו הוא לבסס את עמדתך לגבי ההצעה או השאלה שהובעה ולתמוך בנימוק שלך במסקנות הגיוניות. הוראה זו שוללת למעשה את האפשרות לדחוף החלטות כלשהן במשקל של המילה, ולכן אנו מחפשים אדם שיוכל להשתלב בגישה כזו, אדם שנוכל להסכים עליו כאשר יש לנו סתירות, ובהתאם לכך, אדם שיכול להעביר את אור האמת שלו לנו הסובלים. זה מסוג הבחורים שאנחנו מחפשים. נראה לנו שיכולנו למצוא שפה הדדית, כי אתה מתאים לנו ברבות מהתכונות שצוינו לעיל.

אתה חברותי, אתה יודע לדבר, מושג ההיגיון לא זר לך, אתה מציע פתרונות מעניינים ואנחנו לא אומרים לא, אבל אנחנו פשוט לא יכולים להגיד כן ולהיות בטוחים ב-100% בנכונות ההחלטה שלך.

ציון כולל Jusper נגד Kontor L = -1
ועפתי על פני ברעש.

מה זה לימד אותי?התכוננו בצורה יסודית יותר לביטוח לאומי. למד את כל המידע הבסיסי. ואל תיקח על עצמך משימות שאינן הליבה.

GamePark - מוסקבה

50,000 לשפשף.

בחברת הקמעונאות, מובילת השוק בין המומחים למכירת וידאו ו משחקי לוחנפתחה משרה לתפקיד אנליסט מוביל. אם אתם מעוניינים להתפתח בתחום המכירות והשיווק, אז תפקיד זה יאפשר לכם להבין כיצד חברות קמעונאיות פועלות מבפנים...

לפני יומיים

משחקי ZAVOD - מוסקבה

120,000 לשפשף.

...אנחנו מחפשים משחקיםאנליסט בעל ניסיון תעסוקתי רלוונטי, אהבה למשחקים ותשוקה לאיסוף, עיבוד וארגון נתונים.... ...בעל שליטה ב-SQL. עדיפות: ניסיון במשחקיםתַעֲשִׂיָה;בקיא ב- Python, R, Tableau או כל כלי אחר...

לפני יומיים

Gracevale Limited - סנט פטרסבורג

120,000 לשפשף.

...יצירת משחקי f2p מרובי משתתפים דינמיים עבור פלטפורמות ניידות. דרישות: חובה ניסיון בתחוםתעשיית המשחקיםבתפקידים דומים; ניסיון בכתיבת טקסטים ותסריטים למשחק; הבנת איך הנרטיב עובד במשחקים ועשיר...

לפני 15 ימים

פלריום - קרסנודר

...עוֹלָם. וכולם פרוייקט חדשמהווה אתגר מקצועי לכל מומחה בצוות שלנו. הצטרף והפך לגיבורתעשיית המשחקים!פלריום מחפשת מעצב איזון משחק חכם. משימות: חשב את יתרת הפרויקטים שלנו; להיות פעיל...

לפני 3 ימים

משחקי פילים - צ'בוקסארי

30,000 לשפשף.

...ערי רוסיה. אנחנו מחפשים מתכנת בצ'בוקסארי לעבוד עליומשחקיםפרויקטים במשרה מלאה במשרד. מְרוּחָק... ...צוות, יכולת עמידה בלוחות זמנים; - ניסיון במשחקיםתַעֲשִׂיָה.אנו מציעים: - רישום על פי קוד העבודה של הפדרציה הרוסית, לבן יציב...

לפני יומיים

הכי הרבה משחקים - תחנת המטרו Dmitrovskaya, מוסקבה

50,000 - 80,000 לשפשף.

...באנגלית. מאורגן ומחויב. ידע על הספציפיות של משחקי וידאו מז'אנרים שונים. יתרונות: ניסיון בתעשיית המשחקיםאו בלוקליזציה. משתמש בטוח ב-PC, ידע במערכות MS Office ו-CAT (MemoQ, Memsource, Trados). עָשִׁיר...

לפני 18 ימים

Mail.Ru Group - תחנת המטרו Dmitrovskaya, מוסקבה

1 RUR לשנה

לפני 7 ימים

משחקי אורורה - תחנת המטרו Chernyshevskaya, סנט פטרסבורג

...מפתח של LUA." מה תעשה: יישוםמשחקיםחפצים וכתיבת ההיגיון של התנהגותם (lua);... ...זה יהיה שימושי: רצון להתפתח בתחום המשחקיםתַעֲשִׂיָה); השכלה טכנית גבוהה; ידע או נכונות...

לפני 23 ימים

יאנוס - מטרו Staraya Derevnya, סנט פטרסבורג

1 RUR לשנה

...בבדיקות שלהם? האם אתה יודע מה מבדיל לוקליזציה טובה לרעה? האם אתה נלהב מאיכות התרגומים בשפה הרוסית?תעשיית המשחקים?בא לך לעבוד עם צוות של מתרגמי ובודקים משחקים ברחבי העולם? מתכתבים בביטחון...

לפני 4 ימים

Mail.Ru Group - תחנת המטרו Aeroport, מוסקבה

...משחקים... ...שפה - לא נמוך מהעליון-בינוני; ידע במשחקיםתַעֲשִׂיָה.רצוי: ניסיון בפיתוח משחקים; ניסיון...

לפני 4 ימים

Mail.Ru Group - תחנת המטרו Shabolovskaya, מוסקבה

1,500 שפשוף לשבוע

...עמדה מובילה בשוק הבידור המקוון במזרח אירופה.משחקיםהכיוון של החברה מפגיש את מיטב המפתחים הרוסים... ...-מסמכים. דרישות: ניסיון ב-QA בסביבת גיימינגתַעֲשִׂיָה;יכולת לכתוב דוחות באגים וניסיון בעבודה עם מעקב אחר באגים;...

לפני 7 ימים

101XP- תחנת המטרו Strogino, מוסקבה

...חברת 101XP, הוצאה לאורמשחקיםיישומים, שוכר אנליסט משחקים. מחכות לכם משימות מעניינות... ...דרישות: ניסיון בעבודה עם נתונים אנליטיים במשחקתַעֲשִׂיָה;השכלה טכנית או כלכלית גבוהה; ETL;...

לפני חודש

Mail.Ru Group - תחנת המטרו Aeroport, מוסקבה

...משחקיםdirection Mail.Ru Group היא המובילה של שוק הבידור המקוון המזרח אירופי, לאחר שהשיקה יותר מ-70 משחקים מקוונים, כולל... ...פרויקטים - יהיו יתרון גדול; ידע במשחקיםתַעֲשִׂיָה- בהכרח; חווית משחק עשירה; חווית יצירה...

לפני 14 ימים

Rostelecom - תחנת המטרו טגנסקאיה, מוסקבה

...אם אתה רוצה להשתתף בפיתוח התעריף"מִשְׂחָק"ומוצרים לגיימרים, כמו גם לפתח שותפויות עם מפרסמי משחקים ו... ...ניסיון בפיתוח עסקי או עבודה עם שותפים באיגרובויתַעֲשִׂיָה;ניסיון בארגון שותפויות אפקטיביות מבחינה מסחרית (IT, טלקום...

לפני 20 ימים

Mail.Ru Group - תחנת המטרו Aeroport, מוסקבה

לפני חודש

פנצרדוג - קלינינגרד

40,000 לשפשף.

חולמים ליצור משחקים, אבל לא יודעים מאיפה להתחיל? התשובה הפשוטה ביותר היא לקבל עבודה כבוחן.

התמכרות להימורים https://www.site/ https://www.site/

הכניסה לתעשיית המשחקים אינה כל כך קשה: די בידע ובכישורים המבוקשים בתעשייה. יש כאן תמיד צורך במתכנתים, אמנים, אנימטורים תלת מימדיים, מעצבים ומפיקים. ככלל, תפקידים אלו דורשים גם השכלה מיוחדת.

עמדותיהם של אנשי שיווק ומומחי יחסי ציבור, מנהלי קהילה ובודקים תובעניים הרבה פחות לגבי הקרום. היום נדבר על איך להיות בודק. המאמר הוכן על ידי מומחה החברה Bytexארטם לוקיאנוב מבוסס על ניסיונו רב השנים באולפן המבחנים וכן על הרצאות שנשא במסגרת תכנית חינוכית"ניהול פרויקטים באינטרנט לגיימינג" ב- VSBI.

כך, בדיקות משחק- כאן צריך להתחיל שחקן רגיל שחולם לעבוד בתעשיית המשחקים, אך אין לו עדיין כישורים מיוחדים. עם זאת, אין זה אומר שעבודתו של בודק אינה דורשת ידע. להיפך, מהמועמדים צפויים הרבה, מכיוון שהבודק, למעשה, מעורב ישירות בפיתוח המשחק.

בסימן האיכות

הרשו לנו להזהיר אתכם מיד שלעבודה במחלקת QA (מהאנגלית אבטחת איכות, אבטחת איכות - זה תהליך הבדיקה) אין מעט במשותף עם "עבודת החלומות" שמתחילים חולמים עליה. זה שבו "שחק משחקים וקבל כסף על זה."

למעשה, מדובר במשימה מאוד קפדנית, מונוטונית ולעיתים מייגעת הדורשת התמדה וריכוז. אתה צריך לעבור על אותה רמה או מפה הרבה מאוד פעמים: לעבור עליה ולמטה, לבדוק את הגבולות, התאורה, הדגמים הפיזיים, הטקסטורות...

וכך - שמונה שעות ביום, חמישה ימים בשבוע. זה טוב כשהפרויקט גדול, ואפילו טוב יותר - מרובה משתתפים. ואז הם כל הזמן משנים משהו, מוסיפים אותו, מאזנים אותו, וכל יום חדש מביא איתו אתגרים חדשים. זה עניין אחר אם הפרויקט הוא יחיד וקטן. זה מגיע לנקודה שבודקי "זמנים" זוכרים לא רק את כל הבאגים, אלא גם מי גילה ותיק אותם ומתי.

טעות נפוצה נוספת בקרב מתחילים קשורה להערכת יתר של חווית המשחק שלהם. זה לא משנה שאחרי שלושים אלף קרבות ב"טנקים" למדת לא "להתערבב". זה הרבה יותר שימושי אם במהלך כל הזמן הזה למדת ביסודיות מֵכָנִיקָה. היכולת להבין איך ומה עובד חשובה לא פחות מחוויית משחק.

גם העיקרון "ככל שאתה משחק יותר, יותר טוב" לא בוטל. הפרויקטים של אולפן הבדיקה יכולים להיות מגוונים מאוד: ממשחקי דפדפן מזדמנים ועד MMOs ענקיים. אתה אף פעם לא יודע אילו ז'אנרים או סדרות משחקים יהיו שימושיים. זה עוזר לבוחן לקבל השקפה רחבה ותשוקה לדוגמנות, ספורט מוטורי, כלי נשק או שריון מימי הביניים - לעתים קרובות הפרויקט הנבחן קשור בדרך זו או אחרת לתחביבים כאלה.

מתישהו, כנראה, יופיעו קורסים ייעודיים במוסדות חינוך שיכשירו בודקים מהשורה הראשונה. אבל בכל זאת, במקצוע של בוחן, לא כל כך תעודות ותעודות יהיו חשובות, אלא היכולת להתעמק במהירות במהות הנושא, להבין דברים מוכרים ובדרך כלל לחשוב בצורה מגוונת.

סתם בשביל הכיף, נסה לכתוב מה שנקרא מקרה מבחן לעט כדורי. עליו לקחת בחשבון היבטים רבים של הנושא הנלמד. איך יודעים אם עט כותב בצבע הנכון? עַל חומרים שונים? תַחַת זוויות שונות? ברמות לחץ שונות?

כפי שאתה יכול לראות, אפילו בדיקה של עט כדורי רגיל יכולה להכיל (וכן מכילה, כי הם גם נבדקו) הרבה היבטים. עכשיו תאר לעצמך כמה אתה צריך לבדוק במשחק כמו Skyrim. אחת המשימות של בודק, אגב, היא לא רק לבדוק משהו ולתייק באגים, אלא גם ליצור מקרי בדיקה. לפני הראיון, אנו ממליצים לך להכיר את הטרמינולוגיה המקצועית - זה יעזור.

בכלל, מידע נחוץיש הרבה מזה באינטרנט. למצוא כל מה שקשור לעבודה העתידית שלך זה לא קשה. כדי לעבור ראיון בהצלחה, אנו ממליצים מיד על ספרו של רומן סאווין "DOT COM Testing". זהו תיאור תמציתי, פשוט ומלא חיים של המקצוע. הספר בעל ערך רב, ולו רק בגלל שהוא נכתב לא על ידי תיאורטיקן של כורסא, אלא על ידי מטפל מקצועי עם ניסיון רב.

אמן פולק מפורסם אחד אמר שאתה צריך לבוא מוכן לראיונות עם כוכבים. אולפני מבחן, כמובן, אינם כוכבים, אך גם דורשים הכנות מסוימות מצד הפונה. היו מוכנים לשאלות מסובכות. אולי יגידו לך: "תאר איך היית בודק את השלט הרחוק הזה של הטלוויזיה"? או מהמזגן. הבאנו את הדוגמה עם עט כדורי למעלה מסיבה כלשהי!

כמובן שזה יהיה נחמד להחזיק שפה אנגלית. בנוסף, תצטרך את היכולת לכתוב אלגוריתמים בצורה מוכשרת ומפורטת. רבים, למשל, הולכים לאיבוד לחלוטין כאשר הם מתבקשים לתאר את רצף הפעולות הנחוצות כדי לרדת במדרגות.

נניח שהראיון הצליח, התקבלת ועכשיו אתה עסוק בבדיקות. מה הלאה עבורך? עבודה באולפן מבחן מרמזת קודם כל על "אנכית" קריירה: קודם מהנדס QA, אחר כך מהנדס QA בכיר, QA Lead, מפיק, סגן ראש אולפן הבדיקות... גבוה יותר, יותר ויותר, ומעלה!

אבל צמיחה "אופקית" אינה נדירה. נניח שחברה התחילה לעסוק בבדיקות אוטומטיות של אפליקציות, ובוחן פשוט יודע את Python ויכול לכתוב סקריפטים. אף אחד ושום דבר לא מגביל את עובד אולפן המבחן - הכל תלוי אך ורק בו. אולפן מבחן הוא כמו קרש קפיצה: בבדיקת נאותות, עובד יכול לעשות קפיצה טובה בקריירה גם בתוך וגם מחוצה לו.

זה הכל לעת עתה. במאמר הבא מסדרת "Gamedev for Players", נדבר על איך נוצרים משחקים מציאות מדומה. אתה יכול להאזין להרצאה בנושא זה בשידור חי ב- VSBI בכנס VR-Today ב-17 במאי. פרטיםוחפשו את ההזדמנות לקנות כרטיסים בעמוד הכנס.

השאירו משוב והצעות לגבי מה עוד תרצו לדעת. נשמח לספר לכם מה ואיך זה עובד בתעשיית המשחקים, כדי שגם אתם תוכלו להצטרף אליה.