13.10.2019

Športne igre za šolarje. Športne igre na prostem


SPLOŠNE RAZVOJNE IGRE
Igre na tej strani so priporočljive za uporabo pri pouku telesne vzgoje v osnovna šola. Igre so razvrščene po naraščajoči težavnosti. Zasnovan za otroke stare 6-8 let.

"TEK STONOGE"
Igrajo 2-3 ekipe po 10 ljudi. Vodja vsako ekipo zaveže vrv ali pa si igralci »nadenejo« gimnastični obroč. Na znak se skupine "stonog" začnejo premikati proti ciljni črti.
Zmaga ekipa, ki pride prva in na poti ne pade.

"VRABCI IN KROKARJI"
Igrata dve ekipi po 10 ljudi. Igralci ene so vrane, druge pa vrabci. Skupine se postavijo v vrsto s hrbti druga proti drugi. Določi se, kje ima ekipa hišo, kamor se lahko skrije, da ne bo umazana. Vodja zakriči ime ene od ekip, na primer: "Vo-ro-ny!" Vrabci bežijo v svojo hišo, vrane pa jih ujamejo. Če je dan znak "Vrane!", potem vrane pobegnejo in vrabci jih ujamejo. Število ujetih igralcev se šteje.
Zmaga ekipa, ki ujame največ nasprotnikov.

"NE RAZLIJ VODE"
Na teniške loparje postavimo kozarec vode. Udeleženci na znak vodje tečejo do cilja in se vrnejo nazaj na štartno črto.
Zmaga igralec, ki pride prvi in ​​ne poškropi z vodo.

"STEAM LOGO IN VOZIČKI"
Igrajo 2-3 ekipe po 10 ljudi. Vsak se na začetku postavi v kolono, drug za drugim za glavo. Pred ekipo se na razdalji 15 m postavi predmet - kamen, palica, žebljiček, zastavica, v zemljo zapičena veja drevesa. Na signal vodje prve številke stečejo naprej do kontrolne točke, jo obkrožijo in ponovno stečejo do svoje ekipe. Druga številka se pridruži prvi številki, jo prime za pas in zdaj skupaj tečejo naprej, nato se jim pridružijo tretje številke, četrta itd. Zmaga ekipa, ki prva konča tekmovanje.

“MAČKE SE NE BOJIMO”
Igra lahko 10-15 ljudi. Voznik je izbran - mačka, vsi ostali - miši. Mačka sedi na tleh in spi. Miške ga obkrožijo in pojejo pesem:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Ne bojimo se koz!
Na znak voditelja: "Koža se je prebudila!" - miši pobegnejo v svojo hišo, mačka pa jih poskuša ujeti. Tisti, ki jih mačka obarva (dotakne z roko), postanejo njen plen.
Ob drugem signalu voditelja: "Mačka je zaspala!" - igralci se ponovno približajo vozniku, ki se je vrnil na svoje mesto in spi, in spet zapojejo mišjo pesmico. Ko gre mačka trikrat na lov, se izbere nov vodja.
"ŠAH"
Igrata dve ekipi po 5 ljudi. Odprta šahovnica je postavljena na sredino igralnega prostora.
Ekipe se postavijo v kolone druga za drugo na nasprotnih straneh. V bližini ene skupine so črne šahovske figure, v bližini druge - bele. Na znak vodje prve številke obeh ekip vzamejo vsaka po en kos in tečejo naprej šahovnica, postavite figuro na pravo mesto, se vrnite nazaj, se z roko dotaknite naslednjega igralca, ki
vzame figuro, steče do deske itd. Prve številke so na koncu kolone. Zmagovalec je ekipa, katere igralci hitro in pravilno postavijo šahovske figure.

"SEINA"
Dva igralca se primeta za roke in ulovita druge igralce. Ko nekoga dohitita, morata združiti roke, tako da se ujeti konča v krogu. Zdaj oni trije ujamejo druge. Vsak ujet postane del mreže. Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi udeleženci.

"TEK Z JAJCEM V ŽLICI"
Gostitelj vsakemu igralcu da žlico z jajcem, krompirjem ali teniško žogico. Na znak vodje udeleženci tečejo, držijo žlice pred seboj in se trudijo, da predmeti v njih ne padejo.
Zmaga tisti, ki prvi pride na cilj.
Tekmujeta lahko tudi dve ekipi. Nato se prvi igralci obeh ekip, ko pridejo do cilja, obrnejo in tečejo na start - podajo žlico drugim številkam itd. Zmaga ekipa, katere igralci prvi končajo tek.

"TEK Z GOREČO SVEČO"
Gostitelj vsakemu igralcu da krožnik, na katerega je prilepljena goreča sveča. Na znak vodje tekmovalci stečejo v cilj in pazijo, da sveča ne ugasne. Če v igri sodelujejo ekipe, se prve številke, ko pridejo na cilj, vrnejo na start in podajo krožnik z gorečo svečo drugim številkam, druga tretjim itd. Zmagovalec je ekipa, ki prvi končal tek in čigar sveča med tekom ni ugasnila.

"ŠTAFETNI TEKAŠKI PRVAKI"
Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi in se na začetku postavijo v kolono drug za drugim. Na znak vodje prvi igralci obeh ekip stečejo do kontrolne točke (kamen, žebljiček, kocka, zastavica), jo obidejo, se vrnejo nazaj na startno črto in se dotaknejo iztegnjene roke naslednjega udeleženca, druge številke tudi teči do ciljne črte, se vrniti in predati štafetno palico tretjim številkam, tretjim četrtim itd.
Zmaga ekipa, ki ji uspe zaključiti vožnjo pred drugo.
Nato skupine tekmujejo med seboj v naslednjih vrstah štafet:
Tečeta skupaj, nosita isti obroč;
Tek ob vodenju žoge;
Tek med nošenjem partnerja;
Tek z eno smučko na nogi.
Tek s plavutmi;
Tek nazaj (nazaj);
Tek s skakalnico;
Tek z jabolkom na glavi;
Tek ob udarjanju balona z roko;
Tek s premagovanjem preprostih ovir.
"SKAKALKE"
Igralci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih je vsaka razdeljena na pare. Pari stojijo v kolonah drug proti drugemu in držijo konce vrvi v višini kolen.
Na znak vodje prvi par položi vrv na tla in oba igralca tečeta (eden na levo, drugi na desno) do konca svoje kolone, nato pa preskočita vrvi preostalih parov. Ko dosežejo svoje mesto, dvignejo vrv s tal. Za njima drugi par položi skakalnico na tla, preskoči prvo vrv in opravi celotno pot prvega para. Nato pride v igro tretji par, četrti itd.
Zmaga ekipa, katere igralci prvi končajo s skakanjem vrvi.

"ŠAMPIONI VELIKE ŽOGE"
Igralci tekmujejo med seboj v naslednjih tekmovanjih.
Udarjanje žoge v tarčo. Na steno je s kredo narisana tarča. Udarci se izvajajo z desno in levo nogo z mesta, nato iz teka.
Nekateri predmeti so postavljeni drug za drugim na tla, morate jih obkrožiti in voditi žogo z nogo (bodisi desno ali levo).
Dvignite roke z žogo nad glavo, jo izpustite in jo ujemite na letenju.
Z levo roko se naslonite na tla, z desno roko udarite žogo ob steno izpod dlani in jo ujemite z obema rokama.
Udarite žogo ob steno, udarite z rokami na kolena in ujemite žogo.
Vrzite žogo pod levo ali desno nogo in jo ujemite.
Žogo vrzite navzgor, počepnite, z rokami se dotaknite tal, nato se vzravnajte in ujemite žogo najprej z obema rokama, nato izmenično z desno in levo.
Metanje žoge drug drugemu s ploskanjem, z obračanjem, z odbojem od tal.
Met žoge v daljavo (kdo bo vrgel najdlje).
Metanje žoge v tekaškega partnerja.
Metanje žoge v košarkarski koš z različnih razdalj.
Žoga je postavljena na tla na razdalji 6 m. To žogo morate udariti z drugo žogo. tako da se skotali čim dlje.
Postavite žebljiček na razdalji 8 m. Podreti ga morate z udarcem (desno, nato levo).
Kotalite žogo po hribu navzdol in jo ujemite.
Stojte drug nasproti drugega in z rokami oprimite žogo, poskušajte nasprotniku vzeti drugo žogo in ne predati svoje.

"UJEMI ŽOGO"
Igralci stojijo s hrbti drug proti drugemu na razdalji 1 m.Vsak igralec ima v rokah žogo. Na znak vodje se žoga vrže nazaj čez glavo in vsi hitijo naprej za nasprotnikovo žogo.
Zmagovalec je tisti, ki hitreje ujame žogo in se vrne v začetni položaj.

"DRŽI ŽOGO"
Žogo je treba položiti na knjigo, previdno dvigniti nad glavo, ne da bi žoga padla, in prav tako previdno spustiti. Ta zmaga. ki je pravilno opravil nalogo.

"VROČA ŽOGICA"
Igralci stojijo v krogu. Gostitelj poda žogo in ob signalu jo udeleženci podajajo drug drugemu v smeri urinega kazalca. Voditeljica Nelly reče: "Stoj!", prenos žoge se ustavi in ​​igralec, ki jo ima v rokah, je izločen iz igre. Voditelj izda ukaz: "Začni!" In igra se nadaljuje.
Zmagovalec je zadnji preostali udeleženec, ko ni več nikogar, ki bi mu lahko podal žogo.
"SKAKANJE Z ŽOGO"
Igralci se postavijo na startno črto. Udeleženci držijo žogo med koleni in skačejo proti cilju.
Zmagovalec je tisti, ki je prišel prvi in ​​ni izgubil žoge.

"ZADETI BREZ POGLEDA"
Žoga je postavljena pred igralca na razdalji 5-6 korakov. Zavežite oči. Morate se približati žogi in jo brcniti.
Zmaga tisti, ki nalogo uspešno opravi.

“DRZNI SI DRŽATI”
Več parov igralcev tekmuje med seboj in poskuša čim hitreje doseči ciljno črto:
polaganje žoge na ramena in pritiskanje glave na obe strani;
pritiskanje žoge z rameni;
držite žogo s hrbtom;
držijo žogo, jo pritiskajo s čelom in se premikajo vstran.
Zmaga prvi par, ki pride brez izgube žogice.
"SAMOSTALNIK, PRIDEVNIK, GLAGOL"
Igralci vzamejo žogo in se postavijo v krog. Prvi udeleženec, ki vrže žogo, imenuje samostalnik. Lovilec poimenuje pridevnik in vrže žogo naprej, tretji igralec poimenuje glagol. Na primer: "Ptica," pravi prvi; »Črna,« pravi drugi; "Leti," reče tretji in vrže žogo naslednjemu, pokliče nov samostalnik.

"RIBE, PTICE, ZVERI"
Igralci stojijo v krogu. V sredini je vodja z žogo v rokah. Voditelj vrže žogo enemu od udeležencev in reče: "Zver."
Oseba, ki ujame žogo, mora hitro poimenovati nekoga iz živalskega sveta in vreči žogo nazaj vodji. Če vodja po vrgu žoge reče "riba" ali "ptica", lovilec pokliče ribo ali ptico. Kdor ne odgovori voditelju ali z odgovorom okleva, je izločen iz igre.

"ZMAJ"
Sodelujeta dve ekipi po največ 8 ljudi. Igralci se drug za drugim postavijo v kolono. Žogo pritisnemo med udeležence s hrbtom in prsmi. Na znak vodje "zmaji" tečejo do cilja.
Zmaga ekipa, ki pride prva in ne izgubi niti ene žoge.

"TEKMA Z ŽOGO V KROGU"
PRIPRAVA
Igralci stojijo v krogu na razdalji vstran iztegnjenih rok in se štejejo na prvo in drugo številko. Prve številke so ena ekipa, druge številke pa druga. Dva igralca, ki stojita drug poleg drugega, sta imenovana za kapitana in vsak dobi žogo.
OPIS IGRE
Na znak začneta kapitana podajati (metati) žoge v krogu - eden na desno, drugi na levo svojim najbližjim igralcem, torej skozi enega. Žoge se mečejo, dokler se ne vrnejo k kapitanom.
Zmaga ekipa, ki ji uspe najhitreje premakniti žogo po celotnem krogu. Ko kapitani prejmejo žogo, dvignejo roke z žogo navzgor. Igro lahko igrate večkrat zapored.
PRAVILA
1. Žogo je treba podati ali vreči najbližjemu sosedu. Vsak zgrešen igralec se šteje kot kazenska točka. 2. Če žoge trčijo v zraku, morajo igralci, po katerih metu so trčili, hitro vzeti svoje žoge in stati na mestu nadaljevati igro. 3. Zmagovalec je ekipa, ki prej zaključi s podajanjem žoge po krogu in nima kazni.

"POGLED NA CILJ"
PRIPRAVA
Na sredini mesta je narisana črta, vzdolž katere je postavljenih 10 mest (klubov). Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni drug za drugim na eni strani igrišča, obrnjeni proti mestom. Udeleženci v prvi vrsti prejmejo majhno žogo. Pred črto je narisana startna črta.
OPIS IGRE
Na postavljen znak vodje igralci v prvem rangu mečejo žoge na žoge (palice) in jih poskušajo zbiti. Porušena mesta se preštejejo in postavijo na svoje mesto. Fantje, ki so metali žoge, tečejo, jih pobirajo in podajajo članom naslednje ekipe, sami pa stojijo v vrsti za njimi. Na povelje vodje mečejo žoge v mesta tudi člani druge vrste (ekipe). Ponovno se preštejejo podrta mesta. To se naredi 2-4 krat. Zmaga ekipa, ki ji uspe večkrat zrušiti največ mest.
PRAVILA
1. Žoge se lahko vržejo le na znak vodje.
2. Pri metu ne morete iti čez startno črto - v tem primeru met ne šteje.

"Igre na prostem za 9-11 razred" pri pouku športne vzgoje



"Uspelo dohiteti"

  • Priprava. IN trije korakiŠtiri stojala so nameščena iz vogalov dvorane. Fantje razreda se nahajajo ob stenah dvorane in se raztezajo vzdolž celotnega oboda. Z desno stranjo se obrnejo proti stenam. Razdalja med igralci mora biti enaka.
  • Vsebina igre. Na ukaz "Marš!" vsi začnejo teči v nasprotni smeri urinega kazalca, tečejo po zunanji strani stebrov. Naloga vsakega je, da se ne pusti ugnati in se poskuša dotakniti roke tistega, ki teče spredaj. Ostali gredo v sredino dvorane, da ne motijo ​​drugih.
  • Zmagajo trije najbolj vzdržljivi učenci.
  • Pravila igre: 1. Igra se ločeno med fantje in dekleta. 2. Vsekakor morate vreči roko proti igralcu, ki teče spredaj.

  • Kapetan ekipe z Božičkovo kapo mora teči okoli pulta, se vrniti, prijeti drugega igralca za roko, steči z njim do pulta, mu dati kapo in ostati stati pri pultu, drugi igralec pa natakne klobuk se vrne po tretjega in. dokler celotna ekipa ne preide na drugo stran.

"Kdo je močnejši?"

  • Priprava. Za igro morate pripraviti pet ali šest obročev debele vrvi. Premer takega obroča je 30 cm, igralci so razdeljeni v dve ekipi. Na sredini mesta je označenih pet ali šest krogov, v katere so nameščeni vrvni obroči. Kontrolne črte so narisane 2 m od krogov na vsaki strani.
  • Vsebina igre. Po navodilih vodje pet do šest ljudi iz vsake ekipe pristopi k krogom in, sestavljajoč pare, z desno ali levo roko vzamejo vrvne obroče (kar je vnaprej dogovorjeno). V skladu s skupnim signalom poskuša vsak od igralcev, ki sestavljajo par, potegniti nasprotnika za nadzorna linija, ki se nahaja zadaj. Tisti, ki zmaga, dobi svojo ekipo eno točko.
  • Zmaga ekipa z več točkami.
  • Pravila igre: 1. Pri vlečenju ne smeš namenoma izpustiti rok. 2. Tisti, ki je z obema nogama prestopil kontrolno črto, se šteje za preiztegnjenega.

"Žoga do povprečja"

  • Priprava. Igra zahteva dve košarkarski ali odbojkarski žogi. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, vsaka pa se postavi v krog na dolžini rok ali širše. Prve številke stojijo v sredini svojih krogov z žogo v rokah.
  • Vsebina igre. Na signal vodje osrednji igralci v krogih vržejo žogo drugim številkam, jo ​​prejmejo nazaj od njih, vržejo tretjim, prav tako jo prejmejo nazaj itd. Ko centralni igralec prejme žogo od zadnjega (po številki) igralca, jo poda drugemu igralcu in z njim zamenja mesto. Drugi igralec stoji v sredini kroga in tudi začne igro: vrže žogo tretjemu igralcu, jo sprejme od njega, poda četrtemu itd. Igra se konča, ko so vsi osrednji igralci.
  • Zmaga ekipa, ki prva zaključi met žoge.
  • Pravila igre: 1. Žogo lahko podajate na kateri koli vnaprej določen način: z eno ali dvema rokama, od spodaj, od prsnega koša, izza glave, udarec z žogo ob tla, odbojkarska podaja, podaja žoge. z nogo na tleh. 2. Žoga se vrže vsem igralcem v strogem zaporedju. 3. Kdor žogico spusti ali je ne ujame, jo mora sam pobrati in nadaljevati igro. 4. Naslednji srednji igralec lahko začne podajati žogo takoj, ko jo ujame od prejšnjega sredinskega igralca.


"Izločitvena dirka"

  • Priprava. Z zastavicami se označi krog s premerom 9-12 m in na njem nariše startna in ciljna črta.
  • Vsebina igre. Ob znaku začnejo vsi udeleženci igre istočasno teči po zunanji strani kroga v nasprotni smeri urnega kazalca. Po vsakem krogu (ali dveh krogih) je iz igre izločen udeleženec, ki je zadnji prečkal startno kontrolno črto.
  • Postopoma so manj trdoživi izločeni.
  • Zmagovalec je tisti, ki ostane vodilni, tj. najodpornejši in najhitrejši igralec.
  • Pravila igre: 1. Igra se prične na znak vodje. 2. Tek je dovoljen le po zunanjem delu kroga. 3. Udeleženci lahko tečejo z medicinsko žogo, nosijo pasove z utežmi in nahrbtnike z utežmi.

"Vrtiljaki"

  • Priprava. Igra poteka v obliki tekmovanja četvork. Prvi od njih se nahaja na eni polovici mesta, drugi - na drugi strani. Pari igralcev v vsaki četverici stojijo nasproti, drug drugemu položijo roke na ramena in stisnejo dlani na vratu. Drugi par v istem začetnem položaju stoji pod kotom 90 stopinj glede na prvi par in združi roke pod rokami igralcev prvega para.
  • Vsebina igre. Na skupni signal se drugi pari začnejo premikati v krogu. Ob tem se drugi pari vrtijo po zraku, kot na vrtiljaku. Bolj ko se en par vrti, višje leti drugi.
  • Tista skupina štirih najdlje zavrti vrtiljak zmaga, nato pa igralci v četvorkah zamenjajo vloge.
  • Pravila igre: 1. Igra se prične na znak vodje. 2. Ne morete razkleniti rok.

"Menjava mesta"

  • Priprava. Igralci obeh ekip, ki stojijo v vrstah drug proti drugemu na nasprotnih straneh igrišča (za črtami svojih "hiš"), počepnejo in položijo roke na kolena.
  • Vsebina igre. Na signal se vsi igralci, ki skočijo iz globokega počepa, pomaknejo naprej in poskušajo hitro prečkati črto nasprotne "hiše". Nato sledijo skoki hrbtna stran, vendar v igri ne sodeluje tisti, ki je zadnji prestopil »domačo« črto. igra se nadaljuje, dokler na igrišču ne ostanejo 2-3 najbolj vzdržljivi skakalci.
  • Zmaga ekipa, ki ob koncu tekme obdrži največ skakalcev.
  • Pravila igre: 1. Igra se prične na znak vodje. 2. Ne morete odstraniti rok s kolen. 3. Skakanje je dovoljeno le iz položaja globokega počepa.

"strelska žoga"

  • Priprava. Igralci so postavljeni na obeh straneh mreže (kot pri odbojki). Ekipa ima 6-8 ljudi.
  • Vsebina igre. Igra se začne s predložitvijo ene od ekip. Druga ekipa sprejme žogo in jo igra po vseh odbojkarskih pravilih ter jo s tretjim udarcem poda na stran nasprotnikov, ki poskušajo žogo sprejeti in jo tudi odigrati.
  • Igralec, ki naredi tehnično napako, se pošlje na nasprotno stran za črto za ujetost. Ekipa izgubi servis. Igra se nadaljuje. Igra traja 10-15 minut. Zmagovalec je ekipa, ki ima na koncu igre manj igralcev v coni zapornikov.



"Polet za žogo"

  • Priprava. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, ki se postavita na eni strani igrišča. Vsaka ekipa je izračunana po številčnem vrstnem redu. Pred ekipami je narisana startna črta. Vodja z žogo v rokah stoji med ekipama.
  • Vsebina igre. Ko kliče katero koli številko, vodja žogo vrže čim dlje naprej. Igralci s to številko tečejo proti žogi. Kdor se prvi dotakne žoge z roko, ekipi prinese točko. Po tem se žogica vrne vodji, ki jo vrže znova, pri čemer kliče novo številko itd. Igrajo določen čas.
  • Ekipa z več točkami se šteje za zmagovalca.
  • Pravila igre: 1. Teči lahko iz visokega ali nizkega starta (po dogovoru). 2. Če se dva igralca istočasno dotakneta žoge, dobi vsaka ekipa točko.

"Petnajst prestav"

  • Priprava. Za igro je potrebna medicinska žoga, ki tehta 5 kg. Hkrati lahko igra več ekip, od katerih vsako sestavljajo trije igralci s številkami 1, 2, 3. Stojijo v eni vrsti na razdalji 7-8 m drug od drugega.
  • Vsebina igre. Srednji igralec (številka 2) na znak učitelja vrže medicinsko žogico svojemu partnerju na levi strani (številka 1). Ujame žogo in jo vrže v desno skozi sredinskega igralca številka 3, ki žogo vrne nazaj do sredinskega igralca. To se šteje kot en prenos. Igra se nadaljuje, dokler ni opravljenih 15 podaj, ki ekipi prinesejo zmagovalno točko.
  • Zmaga ekipa, ki doseže zadetek v določenem času. večje število točke.
  • Pravila igre: 1. Centralni igralec mora vsakič napovedati številko opravljene podaje. 2. Če žoga pade od ene ekipe, jo mora pobrati in znova začeti podajati. 3. Igralci se ne smejo potiskati z rokami.

"Pingvinov tek"

  • Priprava. Ekipe se postavijo v kolone pred startno črto. Igralci, ki stojijo prvi, med nogami (nad koleni) držijo odbojkarsko ali medicinsko žogo.
  • Vsebina igre. Na znak vodje, z žogo med nogami, morajo igralci teči okoli stojala (mace, medicinska žoga) in se vrniti nazaj ter podati žogo z rokami drugi številki svoje ekipe. Udeleženci, ki so končali s tekom, se postavijo na konec kolone.
  • Zmaga ekipa, ki ji uspe štafeto opraviti hitreje in brez napak.
  • Pravila igre: 1. Igra se prične na znak vodje. 2. Če žoga pade na tla, jo morate znova zgrabiti z nogami in nadaljevati z igro.

"Premični prstan"

  • Priprava. Debela vrv ali kabel (dolžine 3-5 m) je vezan s prostimi konci in postavljen na sredino mesta. Igralci so pogojno razdeljeni v štiri težnostne kategorije. Prvi štirje se vrvi približajo z različnih strani in jo primejo z rokami, dvignejo in napnejo, kot da tvorijo obroč. Medicinska žoga je postavljena tri korake za vsakim igralcem.
  • Vsebina igre. Na signal "Potegnite!" Vsak igralec poskuša prvi doseči žogo in se je dotakniti z nogo. Tisti, ki mu uspe, zmaga in se odmakne. Preostali trije igralci ponovno vzamejo vrv in jo vlečejo v tri smeri ter poskušajo opraviti isto nalogo. Zmagovalec zasede drugo mesto. Tretje mesto se igra na enak način: igralci vlečejo v različne smeri. Žogice se vsakič premaknejo na določen položaj, za katerega se lahko vnaprej naredijo oznake na igrišču. Nato se pomerijo drugi štirje, sledijo tretji itd., zmagovalci pa se srečajo v finalu.

  • V finalnem tekmovanju med zmagovalci se razkrije najboljši, ki se šteje za zmagovalca.
  • Pravila igre: 1. Igra se prične na znak vodje. 2. Z nogo se dotaknite medicinske žogice.

za otroke osnovnošolske starosti.

1-4 razred

UVOD

Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki se lahko uporabljajo pri pouku telesne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne dogodke v obliki tekmovanj in štafet. Številne igre lahko vključimo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri pouku teka, atletike, gimnastike in pri načrtovanju variabilnega dela delovnega programa.

Namen igre: razvoj očesa in spretnosti.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti igralcev in njihovega števila).

Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi: "race" in "lovci". "Račke" se nahajajo znotraj kroga, "lovci" pa zunaj kroga. Lovci dobijo žogo.

Na signal ali ukaz učitelja začnejo "lovci" z žogo izbijati "race". "Mrtve race", ki jih je zadela žoga, so izločene iz kroga. Igra se nadaljuje, dokler vse "race" niso izločene iz kroga. Pri metu žoge »lovca« ne smeta prestopiti črte kroga.

Ko so vse "race" izločene, se ekipi zamenjata.

Možnost igre: 3-4 "lovci" so izbrani med igralci in stojijo na različnih koncih mesta. Vsak "lovec" ima majhno žogo. Igralci se razpršijo po igrišču, vendar ne gredo preko njega.

Na znak ali ukaz učitelja se vsi igralci ustavijo na svojih mestih, »lovci« pa jih namerijo in vržejo žoge. Igralci se lahko izognejo leteči žogi, vendar se ne morejo premakniti z mesta.

Izločene race so izločene iz igre. Zmaga "lovec", ki izloči največje število "rac".

Po namenu in značaju ponavlja igro " ».

Na igrišču se otroci postavijo v krog in stojijo na razdalji iztegnjenih rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj, ki izmenično meče žogo otrokom, nato pa jo od njih lovi, medtem ko izgovarja rimo:

"Ujemi, vrzi,
Ne pusti mi, da padem!..«

Učitelj počasi izgovarja besedilo, tako da ima otrok v tem času čas, da ujame in vrže žogo nazaj.

Igra se začne na kratki razdalji (polmer kroga 1 m), nato pa se ta razdalja postopoma poveča na 2-2,5 m.

Učitelj označi otroke, ki nikoli niso spustili žoge.

Namen igre: razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Od skupno število Voznik je izbran za igralce. Preostali igralci stojijo v krogu s premerom 3-4 m.

Voznik postane strm v sredini. V rokah ima 2 m dolgo vrv, na koncu katere je privezana vreča peska. Voznik zavrti vrv tako, da vreča s peskom odleti nad nivo tal na višini 5-10 cm.

Vsak igralec mora skočiti in zgrešiti letečo vrečo. Vsak, ki ga voznik zadane z letečo vrečo, prejme kazensko točko. Skupno število kazenskih točk se izračuna, ko vreča opravi 8-10 polnih krogov. Zmagovalec je tisti, čigar nog se vrv nikoli ne dotakne.

Po zamenjavi gonilnika se igra začne znova.

Po namenu in značaju "(salka, ).

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 15-25 m (odvisno od starosti igralcev). Izmed igralcev je izbran »volk« (redko dva) in stoji med črtami. Za eno vrstico so preostali udeleženci - "gosi", za drugo pa učitelj.

Učitelj nagovori gosi: "Gosi, gosi!"

Gosi odgovorijo:

- Ha-ha-ga!
- Ali hočeš jesti?
- Da da Da!
- No, leti!
- Ni nam dovoljeno! Sivi volk pod goro nas ne pusti domov!
- No, leti, varuj se hudobnega volka!

Po teh besedah ​​gosi hitijo domov iz ene vrste v drugo, volk(i), ki pobegne, pa skuša ujeti (»opaziti«) čim več gosi. Volk odnese ujete gosi v svoj brlog.

Po dveh ali treh takšnih "poletih" se izbere nov volk in ujete gosi se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Po namenu in značaju me spominja na igro ».

Igralno območje je razdeljeno z dvema črtama na razdalji 10-15 m ena od druge. Med igralci je izbran voznik - "ščuka", ostali udeleženci v igri pa so "karasi". Voznik "ščuka" stoji v sredini, "krači" pa se nahajajo na eni strani ploščadi za črto.

Na znak ali ukaz učitelja "krasi" stečejo na nasprotno stran in se poskušajo skriti za vrvico, "ščuke" pa jih ujamejo tako, da se jih dotaknejo z roko.

Ko so ujeti 3-4 "krasi" krapi, tvorijo mrežo in se držijo za roke. Zdaj, ko tečejo od vrstice do vrstice, mora igrajoči "kraš" teči skozi mrežo (pod rokami).

Ko ščuke ujamejo 8-10 ljudi, sestavijo krog-košaro, preostali krasi pa morajo teči skozenj (dvakrat pod roko).

Ko je ujetih 14-16 ljudi, sestavijo dve vrsti in se držijo za roke, med katerimi mora preiti preostali kras, a na izhodu stoji ščuka in jih ujame.

Zmagovalec je zadnji ulovljeni križev krap.

Po namenu in značaju » (« »).

Od otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: eden je "čoln", drugi je "tkalec". Ostali otroci stojijo v parih drug proti drugemu in tvorijo polkrog. Razdalja med pari je 1-1,5 m, vsak par se prime za roke in jih dvigne, tako da tvori "vrata".

Pred začetkom igre "tkalec" stoji s prvim parom, "čoln" z drugim itd. Na učiteljev signal (ploskanje, žvižg) ali na njegov ukaz "čoln" začne teči kot »kača«, ne da bi zgrešil niti ena vrata, »tkalec«, ki mu sledi, pa ga skuša dohiteti.

Če "čoln" uspe doseči zadnji par polkroga in ni ujet, potem on in "tkalec" postaneta zadnji par, prvi par pa začne igro in si razdeli vloge "čoln" in "tkalec". ”.

Če "tkalec" dohiti "čoln" in ga uspe "opaziti", preden pride do zadnjega para, potem sam postane "čoln", igralec, ki je bil "čoln", pa gre do prvega para in izmed obeh si izbere par zase. S tem igralcem na koncu polkroga sestavi par, tisti, ki ostane brez para, pa postane »tkalec«.

Pravila igre: Igra se konča, ko stečejo vsi pari.

Po namenu in značaju je vrsta igre ».

Na igrišču sta na razdalji 10-15 m narisani dve črti, med njima pa je na sredini ob strani narisan krog s premerom 1-1,5 m.

Voznik ("tag") je izbran med igralci, vendar se imenuje "dedek-rog". Zavzame svoje mesto v krogu. Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v svojih hišah za obema linijama.

Voznik glasno vpraša: "Kdo se me boji?"

Igrajoči otroci mu v zboru odgovorijo: "Nihče!"

Takoj za temi besedami stečejo od ene hiše do druge po igrišču in rekoč:

"Dedek-rog,
Jejte pito z grahom!
Dedek-rog,
Pojej pito z grahom!"

Voznik steče iz svoje hiše in poskuša "umazati" (dotakniti se z roko) bežeče igralce. Tisti, ki ga voznik »omadeži«, gre z njim v domači krog.

Ko otroci stečejo od hiše do hiše in zasedejo svoja mesta, se igra nadaljuje, vendar sta voznika že dva.

Pravila igre: igra se nadaljuje, dokler ne ostanejo trije ali štirje neujeti igralci.

Po namenu in značaju je vrsta igre ».

Na igrišču sta dve liniji, za katerima so »hiške« igralcev. Razdalja med linijama je približno 6-10 m Izmed igralcev se izbere »trap« (voznik), ki zasede mesto med obema linijama.

Ostali igralci stojijo ob črti in v en glas izgovorijo rimo:

Smo smešni fantje
Radi tečemo in se igramo.
No, poskusite nas dohiteti.
En, dva, tri - ujemi!..

Ko otroci izgovorijo besedo »ulovi«, stečejo na drugo stran igrišča, lovilec pa skuša tekače dohiteti in se jih »dotakniti« (dotakniti se jih z roko). Igralec, ki se ga je past dotaknila, preden je prečkal črto, se šteje za ujetega in se premakne vstran ter se usede blizu "pasti".

Pravila igre: po dveh ali treh tekih otrok od črte do črte se prešteje število ujetih igralcev, nato pa se izbere nova past:

    Med igro je priporočljivo določiti najboljšo past.

Namen igre: smučarski trening (in mlajši razredi) različne poti.

Na igrišču, pokritem s snegom, sta »startna« in »ciljna« črta označeni z razdaljo 25-30 m med njima.

3-5 igralcev se postavi na štartno linijo na razdalji 1,5-2 m drug od drugega in na znak ali ukaz učitelja prične s smučanjem. Zmagovalec je udeleženec, ki prvi prečka ciljno črto.

Možnosti igre:

    dirke se lahko izvajajo s palicami ali v drsečem koraku brez njih, pri čemer se zmagovalec določi na podlagi rezultatov dveh dirk;

    igro lahko igrate tako, da otroke razdelite v 2-4 ekipe z enako število udeležencev, v obliki štafetnega teka.

Namen igre: urjenje osnovnih vrst gibanja (skakanje), razvoj koordinacije gibanja in spretnosti, trening oči.

Na igrišču otroci tvorijo krog s premerom 4-5 m, stojijo na razdalji rok drug od drugega. Učitelj stoji v središču kroga. V roki ima palico, katere dolžina naj bo enaka polmeru kroga. Na koncu palice na vrvici, dolgi do 0,5 m, je privezan svetel trak ali robec (»komar«). Učitelj drži palico tako, da je "komar" 5-10 cm nad otrokovimi iztegnjenimi rokami, in z gladkim premikanjem palice v krogu povzroči, da "komar" leti.

Naloga otrok je, da skačejo na mestu in znajo z dvema dlanema »odbiti komarja«.

Pravila igre: otroci morajo izvajati skoke na dveh nogah ali odrive z eno nogo, kar je odvisno od pogojev igre. Otrok ne sme zapustiti svojega mesta v krogu v lovu za komarjem. Če je otrok uspel udariti "komarja", se gibanje "komarja" ustavi, dokler otrok ne izpusti. Učitelj opazi tiste najspretnejše, ki jim je uspelo »pobiti komarja«.

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje gibčnosti in metanje žoge.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do pasu za otroke, ki se igrajo.

Med igrajočimi otroki je izbran voznik. Ostali otroci stojijo v krogu na razdalji rok drug od drugega. Voznik stoji v središču kroga.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci metati žogo drug drugemu čez krog, voznik pa jo poskuša ujeti. Če voznik ujame žogo, zavzame mesto v krogu med ostalimi igralci, otrok, ki je žogo vrgel, pa zavzame mesto voznika.

Pravila igre: med metanjem (metanjem in lovljenjem žoge) lahko naredite korak naprej ali nazaj, padete v vodo, vendar ne iztrgajte žoge iz rok drugega; ne moreš pritiskati.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, hitrost reakcije.

Na igrišču sta na določeni razdalji ena od druge narisani dve črti. Na eno vrsto se postavijo fantje, na drugo dekleta. Med njima je vodja. Ekipa dečkov je "noč", ekipa deklet je "dan". Na ukaz "Noč!" fantje ujamejo dekleta, na ukaz "Dan!" dekleta ujamejo fante.

Pravila igre:"Lačni" preidejo k nasprotni ekipi.

Po namenu in značaju je vrsta igre «, a namesto v »pasti« se igrajoče otroke ujame »tag«.

Na igrišču so označene meje (narisane so črte ali postavljene zastavice), čez katere otroci, ki se igrajo, ne smejo iti. Od vseh otrok, ki se igrajo, je izbran eden - "tag". Postavi se na sredino igrišča, ostali otroci pa se razkropijo po igrišču.

Na znak učitelja: "Ujemi!.." (ploskanje z rokami, žvižganje itd.) Se igra začne. Otroci tečejo po igrišču, »tag« pa poskuša nekoga dohiteti in se ga dotakniti z roko (»pika«). Otrok, ki je bil »omadežen«, zapusti igrišče. Ko »oznaka« uspe »umazati« 3-6 otrok, ki se igrajo, lahko učitelj prekine igro in jo nadomesti z novo »oznako«.

Možnost igre: Prvi otrok, ki ga je »oznaka« uspela »obarvati«, postane »oznaka« in »oznaka« prevzame njegovo mesto.

Namen igre: trening skokov v vodo stoje, krepitev mišično-skeletnega sistema.

Igra poteka v plitvi vodi, kjer globina sega do otrokovih kolen.

Pred začetkom igre učitelj otrokom pokaže, kako skače žaba, nato pa jih prosi, naj to ponovijo.

Otrok, ki stoji v vodi, globoko počepne, nato pa močno zravna noge, se z njimi odrine od dna in naredi skok ter iztegne roke naprej. Med skokom noge potegnemo k rokam. Otrok se spusti na obe nogi.

Po obvladanju tehnike skakanja lahko učitelj organizira tekmovanje med 3-4 »žabami«, katera bo skočila dlje v 3-5 skokih.

Po namenu in značaju me spominja na igro ».

Otroci se postavijo v vrsto na razdalji rok drug od drugega na samem robu vode. Na signal (ploskanje z rokami, žvižg itd.) Ali učiteljev ukaz se otroci izmenično ali hkrati, odrivajo z obema nogama, skočijo v vodo in poskušajo skočiti čim dlje. Zmagovalec je določen po 2-3 poskusih.

Možnost igre: z roba vode otrok naredi ne enega, ampak tri skoke zaporedoma, od tega dva skoka stoje v vodi.

Namen igre: otrok obvlada tek s skakalno vrvjo.

Na igrišču je narisana črta. Sodelujejo lahko 2-4 otroci s kratkimi skakalnicami hkrati.

Na prvi znak učitelja začnejo teči, skačejo vrv na vsakem koraku, na drugi znak (po 1-1,5 minutah) pa se ustavijo. Zmaga otrok, ki je spredaj.

Možnost igre: Na igrišču sta na razdalji 4-3 m (odvisno od starosti in spretnosti otrok) narisani dve vzporedni črti: startna in ciljna črta.

Na štartni črti so 2-4 otroci s skakalnimi vrvmi, ki začnejo teči na znak učitelja. Zmaga otrok, ki prvi prečka ciljno črto.

Namen igre: drsenje po ledu ob ohranjanju ravnotežja, razvijanje natančnosti in oči.

Na igrišču se »razvalja« ledena pot dolžine 5-7 m, na razdalji 1,5 m od začetka poti se postavi kocka (pak). Otroci izmenoma tečejo z razdalje 2-3 m, drsajo po stezi na podplatu čevljev in med drsenjem z nogami poskušajo kocko potisniti čim dlje.

Zmagovalec je igralec, ki premakne kocko najdlje.

Možnost igre:Če je po prvem poskusu kocka še vedno na ledeni stezi, se igralcem omogoči drugi poskus. Poleg tega je igralec, ki ne premakne kocke v prvem poskusu, izločen iz nadaljnjih tekmovanj.

Po namenu in značaju je ena od vrst igre " ».

Na sredini igrišča je narisan krog ali oval, ki predstavlja ledeno ploščo. Izmed igralcev sta izbrana dva "polarna medveda", ki stojita na "ledeni plošči". Ostali igralci se prosto sprehajajo in tečejo zunaj »ledene plošče« na igrišču.

Na znak vodje (žvižg, ploskanje itd.) ali na njegov ukaz gredo "polarni medvedi" na "lov". Hodita, držita se drug drugega z nasprotnima rokama (levo-desno) in poskušata zgrabiti enega od igralcev s prostima rokama. Ujetega igralca odnesejo na ledeno ploskev. Ko se dva igralca ujameta na ledu, postaneta drugi par polarnih medvedov.

Igra se konča po dogovoru: ko večina igralci postanejo "polarni medvedi" ali ko na igrišču ostanejo 2 - 3 igralci.

Namen igre: učenje vodenja žoge (z nogami, palico, rokami), izogibanje oviram, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču je narisana črta. Pravokotno nanj se postavi v vrsto 8-10 predmetov (keglji, kocke, v tla zabiti klini itd.) Na razdalji 1 m drug od drugega.

Na znak ali ukaz učitelja mora otrok žogo z nogo odpeljati s črte, tako da v "kači" obkroži vse predmete, včasih na desno, včasih na levo, ne da bi žogo izgubil ali udaril. navzdol en sam predmet.

Zmagovalec je igralec, ki mimo "kače" brez napak.

Možnost igre:

    lahko naredite dve enaki "kačji" liniji na razdalji 2 m ena od druge in hkrati organizirate hitrostno tekmovanje med dvema udeležencema;

    otrok bo s palico driblal žogico s črte in se izogibal "kačjim" predmetom;

    igralec bo žogo vodil s črte, mimo vseh "kačjih" predmetov, medtem ko jo bo udaril ob tla ali tla.

Namen igre: učenje hitrega in natančnega podajanja žoge drugemu igralcu, razvijanje spretnosti in koordinacije.

Na igrišču se nariše črta. Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev. Ekipe stojijo ob črti v kolonah v iztegnjenih rokah ena za drugo. Razdalja med stebri je 1-1,5 m, noge igralcev so v širini ramen. Otrok, ki stoji prvi v koloni, ima v rokah žogo.

Na učiteljev znak (ploskanje, žvižg itd.) ali njegov ukaz: »Gor!..« ali »Dvigni roke!..« vsi otroci dvignejo roke navzgor, otrok, ki stoji prvi, poda žogo čez glavo. drugemu, drugi - tretjemu itd., dokler žogice ne prejme zadnji otrok v koloni. Ko zadnji igralec prejme žogo, steče in poda žogo učitelju.

Zmaga ekipa, katere igralec je prvi dal žogo učitelju.

Možnosti igre:

    najprej se žoga podaja od zgoraj naprej nazaj, nato pa v nasprotni smeri: od zadaj naprej, zato igralec, ki prvi stoji, poda žogo učitelju;

    žoga se vrne nazaj med široko razmaknjene noge;

Če povzamemo rezultate igre, učitelj opazi jasnost timske igre.

Namen igre: učenje na igriv način skakanja in teka, gibčnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m druga od druge. Vsak, ki stoji prvi, sprejme žogo in jo stisne med noge.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci skakati na dveh nogah v drugo linijo. Ko prečkajo črto, vzamejo žogo v roke, stečejo nazaj, podajo žogo naslednjemu igralcu, sami pa se postavijo na konec kolone.

Zmagovalec je ekipa, katere zadnji igralec prvi prečka štartno črto z žogo v rokah.

Možnost igre: v drugi liniji je za vsako ekipo postavljen mejnik, okoli katerega mora otrok skočiti, nato pa tudi skočiti nazaj s stisnjeno žogo med nogami na prvo linijo in jo podati naslednjemu igralcu za prvo linijo.

Raznolikost " «, a vlogo »pasti« igra »pes«.

Pred začetkom igre se izmed igralcev izbere "pes" ali pa ga določi učitelj. Ostali otroci so »zajci«. Na eni strani igrišča so narisani krogi s premerom do 50 cm - to so "hiše kun" zajcev. Na nasprotni strani mesta (na razdalji 10-15 m) je narisan še en krog s premerom 1,0-1,5 m - to je "pasja" kabina.

Igrišče, ki se nahaja med "minki" in pasjo uto, je zelenjavni vrt z gredicami. Če želite, lahko na njej označite postelje s črticami ali krogi.

Na prvi znak učitelja "zajci" pobegnejo iz svojih lukenj in stečejo na vrt ter skačejo čez postelje. Tam se posladkajo s korenjem, zeljem ...

Učitelj da drugi znak ali povelje: »Pes teče!..« Po tem zajci hitijo do svojih »brogov«, se vanje skrijejo, pes pa skuša zajca ujeti tako, da ga »srkne«. (z dotikom z roko). Ujeti zajec gre v pasjo uto in ne sodeluje več v igri.

Ko je ujetih 3-6 "zajcev", lahko učitelj izbere drugega "psa" izmed igralcev in ujeti "zajci" se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Vrsta igre" «, vendar je vloga »pasti« »mačka«.

Ob robu igrišča je narisana črta, za katero so narisani krogi ali postavljeni obroči - "hišice iz mišjih lukenj". Na razdalji 5-8 m od črte "mačka" sedi na štoru ali na stolu, miši pa se usedejo v svojih "blogih".

Na začetku igre vlogo mačke igra učitelj, nato pa se med igrajočimi otroki izbere »mačka«. Ko so vsi zasedli svoja mesta, se učitelj obrne k "mišjim" otrokom: "Mačka spi!.." Lahko uporabite rimo:

Mačka čuva miši
Delala se je, da spi...

Po teh besedah ​​učitelja "miške" zapustijo svoje "kune" in začnejo teči po igrišču in se približajo "mački". Čez nekaj časa učitelj reče: "Mačka se prebuja!.."

Lahko uporabite rimo:

Tiho, miške, ne delajte hrupa,
Mačka ne boš zbudil!..

Po teh besedah ​​se »mačka« postavi na vse štiri, se pretegne in reče: »Mijav!..«

To služi kot signal, da začne loviti miši. Mačka odnese ujete "miši" na svoje mesto in igra se začne znova, vendar brez njihovega sodelovanja.

Ko "mačka" ujame 3-5 miši, učitelj določi novo "mačko" in ujete "miši" se vrnejo v igro.

Namen igre: učenje teka na igriv način, razvijanje spretnosti in koordinacije.

Izmed otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: "lovec" in "zajec brezdomec". Ostali »zajčki« otroci si na igrišču rišejo »hišne« kroge s premerom do 50 cm.

Vsak zajec zaseda svoj "hišni" krog. Učitelj da znak, po katerem lovec začne zasledovati "brezdomnega" zajca. Beži pred lovcem, "zajec" vijuga med hišami, nato pa lahko nenadoma pade v katero koli hišo in stoji za hrbtom "zajca", ki tam živi. V istem trenutku se ta »zajec« spremeni v »brezdomca«, mora zapustiti »hišo« in pobegniti pred lovcem, ki ga sedaj zasleduje.

Takoj, ko lovec dohiti zajca in se ga dotakne z roko, zamenjata mesta: zajec postane lovec, lovec pa zajec.

Možnost igre: skupno število zajcev se zmanjša in namesto krogov so "hiše" za "zajce" otroci, 3-4 se držijo za roke.

Odprejo "vrata" (dvignejo roke) pred "brezdomnim zajcem", ga spustijo v hišo in jih zaprejo pred "lovcem". Hkrati zajec, ki je bil v njem, zapusti hišo skozi druga "vrata". Preostali del igre sledi istim pravilom.

Namen igre: učenje na igriv način hoje, teka, razvijanje spretnosti, koordinacije gibov.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Voznik je izbran izmed igrajočih se otrok in se nahaja kjerkoli znotraj kroga. Ostali otroci stojijo okoli kroga na razdalji pol koraka od črte.

Na učiteljev znak otroci skočijo v krog, tečejo okoli njega in skočijo nazaj ven. Voznik teče znotraj kroga in se poskuša dotakniti igralcev, ko so znotraj kroga. Ko se voznik približa, mora imeti vsak igralec čas, da zapusti krog.

Igralec, ki se ga je voznik znotraj kroga dotaknil, prejme kazensko točko, vendar ostane v igri (ali je izločen iz igre). Po določenem času učitelj prešteje število kazenskih točk in tiste igralce, ki se jih voznik ni dotaknil. Gonilnik je zamenjan in igra se začne znova.

Možnost igre: Pogoje igre lahko nekoliko spremenite. Prvi igralec, ki se ga je prejšnji voznik v krogu dotaknil, postane voznik, vodja pa prevzame igralčevo mesto.

Namen igre: utrjevanje tekaških spretnosti v obliki igre, razvoj spretnosti, koordinacija gibov.

Na igrišču je narisana črta. Igralcev mora biti liho število. Od teh je izbran en "voznik" ("lovilec"). Preostali igralci se postavijo v kolono v parih na dolžini roke, ne dosežejo 2-3 korakov od narisane črte, in se primejo za roke.

Voznik stoji na narisani črti 2-3 korake za kolono igralcev.

Otroci v koloni povedo rimo:

"Gori, gori jasno,
Da ne ugasne.
Poglej v nebo - ptice letijo,
Zvonovi zvonijo!
En, dva, tri - beži!..«

Po besedi "teči" otroci, ki stojijo v zadnjem paru, tečejo na obeh straneh kolone. Prizadevata si teči vzdolž celotne kolone in postati prvi par, ki se drži za roke.

Lovilec poskuša ujeti enega od njiju, preden se otroci srečajo in primejo za roke. Če lovilec (voznik) uspe ujeti enega igralca, postaneta on in ta igralec v prvem paru, igralec, ki ostane brez para, pa postane "lovilec".

Igra se konča, ko se vsi pari poženejo enkrat, vendar se lahko nadaljuje naprej. V tem primeru, ko vsi pari tečejo, se kolona vrne 2-3 korake nazaj v vrsto.

Po namenu in značaju to me spominja na igro ».

Na igrišču sta na razdalji 3-5 m narisani dve ravni ali vijugasti črti, to sta bregovi, med katerimi se nahaja močvirje. Na površini močvirja so grbine in krogi narisani na razdalji 20-30 cm drug od drugega. Otroci stojijo na eni strani močvirja. Njihova naloga je skakati z grbine na grbo, da pridejo na drugo stran močvirja. Lahko skačete na eni ali dveh nogah.

Kateri od igrajočih otrok se spotakne in pristane z nogo v močvirju, je izločen iz igre.

Možnost igre: Vsak od igralcev namesto narisanih grbin prejme dve deski, s prerazporeditvijo in stojenjem na njih lahko prestopite na drugo stran.

Namen igre: Poleg krepitve sposobnosti hoje in teka otroci razvijajo spretnost in koordinacijo gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 cm (odvisno od starosti igralcev). To sta "startna" in "ciljna" črta.

V startno linijo vstopijo 2-3 igralci hkrati. Vsak otrok dobi žlico z žogico za namizni tenis. Igralec drži žlico v iztegnjeni roki, ne da bi z drugo roko držal žogico.

Na učiteljev znak se otroci začnejo premikati s startne črte. Njihova naloga je doseči ali priteči do cilja, ne da bi spustili žogico. Če igralec med premikanjem spusti žogico, jo mora pobrati, se vrniti na mesto, kjer jo je izpustil, dati žogo v žlico in šele nato nadaljevati z gibanjem.

Zmagovalec je otrok, ki prvi prečka ciljno črto in žogice ne spusti iz rok. Med zmagovalci vsake predtekmovanja se lahko organizirajo nove dirke.

Možnost igre: igra se lahko igra v obliki štafete, ko so vsi udeleženci razdeljeni v 2-3 ekipe, odvisno od števila udeležencev:

    igralec mora žogico v žlici nositi do ciljne črte in se v teku vrniti ter podati žogico in žogo naslednjemu igralcu;

    igralec mora nositi žogico v žlici v obe smeri in ju podati naslednjemu igralcu.

Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Namen igre: učenje skakanja na eni nogi na igriv način, razvijanje koordinacije gibov.

Na igrišču se pred začetkom igre narišejo vzporedne črte na razdalji 6-10 m (odvisno od starosti in zmožnosti otrok, ki se igrajo). To sta "startna" in "ciljna" črta.

Glede na število udeležencev so vsi igrajoči otroci razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev.

Na ukaz učitelja se ekipe približajo startni črti in se postavijo v kolono ena za drugo z razdaljo med stolpci 1,5-2 m, vsak igralec upogne nogo v kolenu. Otrok, ki stoji za njim, položi eno roko na ramo tistega, ki stoji spredaj, z drugo roko pa drži njegovo pokrčeno nogo. Noga zadnjega igralca je preprosto pokrčena v kolenu. Na ta način se oblikuje veriga poveljevanja. Na učiteljev znak se vsaka od verižnih ekip začne premikati naprej in skače na eni nogi.

Zmagovalec je ekipa, ki hitro premaga razdaljo med črtami in prečka ciljno črto.

Namen igre: obvladovanje skakanja na eni nogi, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču je narisan krog s premerom 1,5-2 m, dva igralca stojita v sredini kroga drug proti drugemu. Vsi stojijo na eni nogi (druga je pokrčena v kolenu), roke prekrižane na prsih.

Igra se začne na znak učitelja: plosk z rokami, žvižg, itd. Naloga igralca je, da s skokom na eni nogi in z ramo potisne nasprotnika, da ga prisili, da spusti drugo nogo ali ga potisne izven kroga.

Igra se v parih, zmagovalci parov pa se srečajo med seboj.

Namen igre: poučevanje na igriv način vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Pred igro učitelj pripravi "ribe" iz kartona (dolžina - 15-20 cm, širina - 5-7 cm), ki so pobarvane v barvah igralnih ekip (na primer modra, rdeča in zelena riba). Na rep vsake ribe je privezana nit dolžine 50-60 cm.

Igra vključuje tekmovalno naravo dveh ali treh (odvisno od števila otrok) ekip z enakim številom udeležencev v vsaki ekipi.

Otroci se postavijo v vrsto na igrišču in so razdeljeni v ekipe. Vsaka ekipa prejme "ribo" svoje barve. Vsak otrok prejme "ribo" v barvi svoje ekipe in prosti konec niti zatakne za svojo nogavico, tako da se med hojo ali tekom "riba" potegne od zadaj na nit in se dotakne tal - "plavanje". ”

Po tem vstopijo ekipe na igrišče. Na znak učiteljev začnejo otroci hoditi in teči po igrišču ter skušajo stopiti na nasprotnikovo »ribo« in hkrati preprečiti, da bi se njihova »riba« »ujela«. Otrok, čigar riba se »uje« (nitko izvleče iz nogavice), je izločen iz igre, »ribo« pa vzame igralec, ki jo je ujel.

Po končani igri učitelj povzame rezultate. Zmaga tista ekipa, ki ima več svojih neulovljenih rib, vendar več "ujetih" tujih "rib".

Pravila igre: Med igro ne smete prijeti igralca druge ekipe z rokami, potiskati ali stopiti na noge drugih igralcev.

Po namenu in značaju ta igra je blizu igre " ».

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev).

V prvi liniji se otrok nagne naprej in se upogne skoraj do pravi kot. Na hrbet mu položimo vrečo s peskom ali blazino. Otrok mora v tem položaju prehoditi pot do naslednje vrstice, ne da bi mu predmet med gibanjem padel s hrbta.

Pravila igre: prilagajati ali podpirati predmet med hojo med vrsticami. Otrok, ki izgubi breme, je izločen iz igre.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti in koordinacije gibov.

Za igro pripravite 4-5 majhnih vrečk, napolnjenih s peskom. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev). Učitelj otrokom postavi nalogo: hoditi z vrečko na glavi od ene vrste do druge. Na začetku igre hitrost gibanja ni pomembna, vendar otrok, ki med premikanjem spusti vrečko, izpade iz igre. nadaljnja igra.

Po treh ali štirih takšnih prehodih učiteljica označi otroke, ki še nikoli niso izgubili torbe, in spodbuja tudi ostale.

Pravila igre: Vrečo na glavi lahko nastavite le čez črto, med hojo pa se je ne smete dotikati.

Možnost igre: Ko otroci pokažejo svoje spretnosti, lahko učitelj organizira tekmovanje v hitrosti med 3-4 igralci!

Namen igre: razvoj osnovnih vrst gibanja (skoki v daljino iz mesta), krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj koordinacije gibov.

Na igrišču so obroči nameščeni na razdalji 30 cm drug od drugega. Če na tleh ali tleh ni obročev, lahko narišete kroge ali kvadrate na enaki razdalji drug od drugega. Skupaj 6-8.

Otroci se postavijo v kolono in na znak učitelja začnejo skakati na dveh nogah od obroča do obroča, sledijo si v presledkih, ne da bi se drug drugega motili. Otrok, ki je končal s skokom in dosegel zadnji obroč, teče nazaj in se postavi na konec kolone.

Na koncu igre učitelj opazi kakovost otrokovega skoka in doskoka, pri čemer ne pozabi opozoriti na pozitivno sodelovanje vseh otrok v igri.

Namen igre: razvoj spretnosti, krepitev mišic rok.

Za to igro vzemite dve okrogli palici enake dolžine in enakega premera. Na sredino vsake palice privežemo konec vrvice dolžine 8-10 m, sredino pa označimo z zavezanim svetlim trakom. Dva igralca vzameta vsak palico in se oddaljita drug od drugega za dolžino vrvice, tako da je napeta.

Na znak osebe, ki vodi igro, otroci začnejo hitro vrteti palice z obema rokama, navijati vrvico okoli njih in se postopoma premikati naprej, pri čemer je vrvica napeta. Zmaga udeleženec, ki prvi navije vrvico na trak.

V igri lahko sodeluje poljubno število otrok. Vsakič igra drug par.

Možnosti igre:

    Zmagovalec dobi pravico nadaljevati igro z drugim partnerjem do prvega poraza. Razkrije se udeleženec, ki je zmagal največkrat.

    Poraženci so izločeni, med zmagovalci parov pa je organizirano tekmovanje, ki mu sledi izločanje, dokler ni določen zmagovalec.

Po namenu in značaju je vrsta igre ».

Na igrišču sta na razdalji 1 m druga od druge narisani dve vzporedni črti. Za igro vzemite debelo vrv ali vrv, na sredini katere je privezan svetel trak.

Vsi igralci so razdeljeni v dve enakovredni skupini. Vsaka ekipa se umesti za svojo črto in zgrabi vrv tako, da je svetel trak na sredini med obema črtama.

Na znak učitelja ali na njegov ukaz igralci vsake ekipe vlečejo vrv v nasprotnih smereh in poskušajo potegniti trak čez svojo črto.

Zmaga ekipa, ki ji uspe potegniti trak čez dogovorjeno mejo. Po tem se igra ponovi.

Namen igre: krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti otrok). 3-4 otroci se približajo prvi vrsti hkrati. Pred vsakim igralcem je na črti enaka žoga.

Na znak ali ukaz učitelja se otroci spustijo na vse štiri in se začnejo premikati proti drugi črti, hkrati pa z glavo potiskajo žogo pred seboj.

Zmagovalec je igralec, ki prvi prečka drugo črto, ne da bi pri tem izgubil žogo.

Namen igre: učenje metanja žoge na igriv način, razvijanje moči in natančnosti meta.

Na igrišču se črta nariše na razdalji 1-2 m od stene. Za njim je na razdalji 20-30 cm narisanih še 3-5 vzporednih črt.

Otroci se izmenično približujejo prvi črti in na ukaz ali znak učitelja vržejo žogo v steno, nato pa učitelj zapiše, za katero črto je žoga, ki se je odbila od stene, padla. Zmaga otrok, katerega met odbije žogico naprej.

Namen igre: razvoj hitrostne in močne vzdržljivosti.

Ustvarjeni sta dve ekipi po pet ljudi. Prvi igralec je kapitan, v rokah drži vrečko s petimi krompirji (kamenčki). V razdalji dvajset do trideset korakov od vsakega stolpca je narisanih pet krogov. Na znak kapitani ekip stečejo v kroge in v vsak krog posadijo en krompir, nato se vrnejo in predajo vrečko naslednjemu igralcu, ki vzame vrečko in steče po krompir itd.

Pravila igre:

    kapitani štartajo na signal;

    igralci ne gredo čez črto brez vrečke. Če krompir pade, ga morate pobrati in nato teči;

    Do ekipe morate priteči z leve strani.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, krepitev mišično-skeletnega sistema nog.

Na igrišču je narisana črta. Zastave in stojala so nameščeni na razdalji od njega (ne več kot 20 m).

Igralci so razdeljeni v tri ali štiri ekipe in se postavijo za črto. Na znak začnejo igralci prve ekipe skakati, teči okoli zastavic in teči nazaj. Potem tečejo drugi itd.

Pravila igre:

    zmaga ekipa, ki prva konča štafeto;

    morate pravilno skočiti, odriniti se z obema nogama hkrati in si pomagati z rokami.

Namen igre: razvoj pozornosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

Na igrišču se nariše črta - potok, na eni strani katerega se zbirajo izbrani pastir in ovce, na drugi strani pa sedi volk. Ovce stojijo za pastirjem in se oklepajo za pas.

Volk se obrne k pastirju z besedami: "Jaz sem gorski volk, odnesel te bom!" Pastir odgovori: "Jaz sem pogumen pastir, ne dam ga." Po teh besedah ​​pastirja volk preskoči potok in poskuša doseči ovce. Pastir, ki razprostira roke na straneh, ščiti ovce pred volkom in mu ne daje možnosti, da bi se jih dotaknil. Če uspe, volk odnese plen s seboj. Igra se začne znova, vendar se vloge spremenijo.

Pravila igre:

    volk ​​prestopi mejo šele, ko pastir reče »ne dam se«;

    ovca, ki se je dotakne volk, mora slediti volku brez odpora.

Namen igre: razvoj pozornosti, sposobnost odzivanja na signal.

Vodja je izbran izmed skupnega števila udeležencev v igri. Preostali igralci se razkropijo po igrišču. Voznik gre in reče:

"Morje je vznemirjeno - enkrat,
Morje je zaskrbljeno - dva,
Morje je zaskrbljeno - tri,
Vse figure so na mestu - zamrzni!«

Po teh besedah ​​se vsi igralci ustavijo in zamrznejo v položaju, v katerem jih je našla voznikova ekipa. Voznik hodi okoli igralcev in poskuša najti nekoga, ki se bo premaknil. Ta igralec prevzame mesto vodje, ostale figure pa dobijo ukaz: »Izgubi se!« in igra se nadaljuje.

Možnost igre: igralci, ki se premaknejo, so izločeni iz igre in igra se nadaljuje z istim voznikom, dokler ne ostanejo 3-4 igralci.

Po namenu in značaju igra je vrsta ».

Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik - salka. Preostali igralci se postavijo v vrsto. Voznik gre ven na sredino igrišča in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

Na ta znak se igralci razkropijo po igrišču, voznik pa jih mora dohiteti in se z roko dotakniti igralcev ("klofuta"). Tisti, ki se ga oznaka dotakne, se ustavi, dvigne roko in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

Nova oznaka se ne more takoj dotakniti roke prejšnjega voznika. Igra se lahko nadaljuje ali pa se na ukaz vodje vsi zberejo in postavijo v vrsto ter se igra začne znova.

Pogoji igre so lahko zapleteni: ni dovoljeno "soliti" igralca, če je voznik, ko se približa, uspel počepniti ali stati na katerem koli hribu ali se držati za roke z enim od igralcev.

Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje otroške domišljije in discipline.

Za igro pripravite več tankih paličic dolžine 50-60 cm z nenabrušenimi robovi (glede na število udeležencev v igri). Vsak otrok dobi takšno palico in naj se usede nanjo, en konec drži z levo roko, drugi konec palice pa naj prosto drsi po tleh. Otrok, ki jaha palico, je "jezdec na konju".

Na učiteljev znak lahko "jezdeci" hodijo v krogu, držijo razdaljo, nato upočasnijo, nato pospešijo gibanje, katerega ritem uravnava učitelj. "Jezdeci" lahko "galopirajo" po celotnem igralnem prostoru in mahajo desna roka in vožnjo s "kopjo", lahko spremenijo ritem.

Pravila igre: Glavno pravilo je, da morajo "jezdeci" nadzorovati tako spretno, da "konji" med premikanjem ne trčijo ali motijo ​​​​gibanja drugih.

Možnost igre: Po krajšem treningu “jahačev” se lahko organizirajo tekmovanja. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti igralcev). Na učiteljev znak bodo morali "kolesarji" premagati to razdaljo. Zmaga "kolesar", ki pride prvi.

Namen igre: razvoj spretnosti in sposobnosti drsenja po ledu.

Otroci so razdeljeni v 3-4 skupine. Igrišče je pripravljeno glede na število sodelujočih ekip: na razdalji 2-3 m od štartne črte se razvaljajo ledene steze glede na število igrajočih ekip, dolge 1-1,5 m, 2-3 m od na ledenih poteh so snežne bankine (glede na število igrajočih ekip) višine 40-50 cm, dolžine - 1,5-2 m, širine na vrhu 25-30 cm, zvonovi ležijo ali visijo na ciljni črti.

Na znak učitelja prvi člani ekipe stečejo s startne črte. Drseti morajo po ledeni stezi s kratkim zaletom, hoditi bočno po snežni banki in po uspešnem skoku preteči 8-10 m do cilja in pozvoniti. Po signalu zvonca začnejo teči številke druge ekipe itd.

Zmagovalec te štafete je tista ekipa, ki je vse naloge opravila hitreje, brez padca na progi in pravilno izvedla globinske skoke z gredi.

Namen igre: razvoj spretnosti in pozornosti.

Na igrišču se nariše črta, za katero se zberejo vsi igralci. Na začetku igre je določen voznik. V rokah ima žogo. Na znak ali ukaz učitelja voznik vrže žogo naprej. Vsi igralci stečejo izza črte in poskušajo zgrabiti žogo. Kdor prvi zgrabi žogo, teče nazaj z njo in poskuša prečkati črto. Če drugi igralec blokira pot in se dotakne žoge (brez sile, brez potiska), jo igralec, ki drži žogo, vrže na tla. Žogo pobere kateri koli drug igralec in se požene na črto. Žogo mu lahko izbije tudi z dotikom.

Igralec, ki uspe prečkati črto z žogo, dobi pravico, da je voznik in vrže žogo.

Zmagovalec je tisti, ki bo med igro največkrat voznik.

Namen igre: razvoj hitrosti in pozornosti.

Na jasi sta zarisani dve črti ali pa sta na razdalji 60 m položeni dve vzporedni smučarski progi - to sta štartni črti. Igralci so razdeljeni v dve ekipi z enakim številom udeležencev, ki se postavita v kolone na nasprotnih štartnih linijah.

Učitelji, ki stojijo prvi v kolonah, na znak ali ukaz začnejo teči naravnost drug proti drugemu in poskušajo čim hitreje doseči nasprotno črto.

V trenutku prečkanja črte igralec da običajen znak (dvignjena roka, krik itd.), Po katerem začne teči naslednji član ekipe. Zmagovalec je tista ekipa, katere igralci se prvi zberejo za startno črto nasprotne ekipe.

Namen igre: učenje metanja in lovljenja žoge na igriv način, razvijanje otrokove spretnosti in koordinacije gibanja.

Na igrišču med dvema navpičnima stebričkoma ali dvema drevesoma nategnemo vrv v višini otrokovih dvignjenih rok. Učitelj razloži in pokaže, kako vreči žogo čez vrv, teči za njo pod vrvjo in jo uspeti ujeti, preden se dotakne tal. Ko ujamete žogo, jo lahko vržete na drugo stran in jo znova ujamete. Igrajo se lahko 1-3 otroci hkrati in nato podajo žogo drugim otrokom. Učitelj opazuje in beleži uspešne mete in prijeme žoge.

».

Na igrišču je vrv napeta med dvema navpičnima stebričkoma ali drevesom približno 1 m od površine. Na razdalji 1-1,5 m od vrvi je narisana črta, na kateri ležijo 3-4 majhne žogice. 3-4 otroci se približajo črti (glede na število žog).

Na znak ali ukaz učitelja vsak otrok vzame žogo z obema rokama in jo vrže izza glave skozi vrv, nato pa jo dohiti in ujame. Med tekom pod vrvjo se otroci poskušajo ne dotakniti. Ko otroci ujamejo žogo, stečejo nazaj na črto in znova vržejo. Igralec, ki mu žoga izpade, je izločen iz igre. Zmaga otrok, ki največkrat vrže in ujame žogo.

Možnost igre: otroci se igrajo v parih. Na obeh straneh vrvi so na razdalji 1-1,5 m narisane črte, ob katerih stojijo otroci, ki se igrajo v parih. Najprej eden vrže žogo, drugi jo ujame in nato obratno. Zmagovalec je tisti par, ki večkrat vrže žogo čez vrv, ne da bi jo spustil iz rok.

Namen igre: razvoj spretnosti.

Na igrišču so 2-3 pari otrok postavljeni drug nasproti drugega na razdalji rok in tvorijo nekakšna vrata. Ti otroci imajo zavezane oči.

Ostali otroci stojijo pred temi »vrati«. Učitelj jim postavi nalogo: iti skozi ta »vrata«. Lahko greste bočno, sklonjeno ali se plazite mimo »vrat«, ne morete pa teči.

Otroci z zavezanimi očmi, ki tvorijo "vrata", ob najmanjšem šelestenju dvignejo roke in jih premikajo z ene strani na drugo ter poskušajo ujeti nekoga, ki gre mimo. Ujeti otrok (po pogojih igre ga lahko primete ali se ga preprosto dotaknete z roko) je izločen iz nadaljnje igre.

Učitelj spremlja igro in zabeleži tiste igralce, ki so največkrat uspešno šli skozi »vrata«.

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje agilnosti in hitrosti reakcije.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do bokov ali pasu otrok in ima dve možnosti.

1. možnost: Izmed otrok, ki se igrajo, je izbrana "ščuka" (voznik), ostali otroci pa so "krasi". Na začetku igre lahko vlogo "ščuke" igra učitelj.

Na začetku igre se "kraki" premikajo po bazenu v različnih smereh, pri čemer si pomagajo z udarci rok. V tem času "ščuka" stoji v kotu bazena ali blizu vrvne ograje.

Na znak učitelja ali njegov ukaz: »Ščuka plava!..« se vsi otroci poženejo k stenam bazena ali vrvi ograje (lahko tudi na kopno, odvisno od pogojev igre) in se potopijo v vodo do svoje. brade. Nekateri otroci lahko potopijo glavo v vodo, občasno dvignejo glavo iz vode in vdihnejo.

Naloga "ščuke" je ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega "krasa". Igra se konča, ko je ulovljena približno polovica krasa ali prvi ulovljeni krap postane ščuka in igra se začne znova.

2. možnost: Ko med igralci izberejo "ščuko", se ostali otroci razdelijo v dve enaki skupini: nekateri so "kamenčki", drugi pa "krasi". Kamenčki, ki se držijo za roke, tvorijo krog, v katerem v tem času plavajo in se igrajo »karaši«.

"Ščuka" je zunaj kroga.

Učitelj da znak ali ukaz: »Ščuka!..« Po tem ukazu »ščuka« hitro steče v krog in poskuša ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega »karasa«, ki se mu prav tako mudi. da se skrijejo za »kamenčke« (stoje jim za hrbtom). "Ščuka" ujame samo tiste, ki se niso imeli časa skriti, in jih odpelje izven kroga.

Igra se ponavlja, dokler se ne ujamejo 3-4 (ali več kot polovica) »krasi«. Nato se "ščuka" spremeni in igra se začne znova.

Namen igre: poučevanje otrok, da se hitro in neustrašno potapljajo pod vodo, razvijajo spretnost.

Igra se igra v bazenu ali na delu rezervoarja z globino do pasu za otroke.

Otroci se postavijo v krog in stojijo na razdalji rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj v vlogi vodje, v rokah ima vrv, katere dolžina je enaka polmeru oblikovanega kroga. Na koncu vrvi je privezano majhno napihljivo igralo. To je "ribiška palica".

Na znak ali ukaz začne učitelj vrteti vrv, tako da igrača naredi a krožnih gibov na višini 10-15 cm nad vodo. Naloga otrok, ki se igrajo, je, da se usedejo in potopijo v vodo, ko se igrača približa. Otrok, ki ga igrača zadene, prejme kazensko točko.

Na koncu igre učitelj sešteje kazenske točke in določi najspretnejše otroke, ki nimajo nobenih kazenskih točk, oziroma tiste, ki so jih dosegli najmanj.

Namen igre: razvoj pozornosti, koordinacija gibov, krepitev mišic trupa, hrbta in trebuha.

Za igro je izbran vodja kraljice - "žerjav". Na igrišču se otroci postavijo v verigo, kraljica je obrnjena proti njim. Kolona se ves čas premika, sprva počasi, nato pospešeno. Hkrati sledi navodilom vodje. Na primer, ko voznik reče: "Rumena kača", se kolona "žerjavov" postavi v klinasto obliko. Če govori o žabah, potem kolona skoči naprej v polpočepu itd.

Pravila igre:

    poraženec je tisti, ki ni mogel opraviti naloge in je prekinil krog;

    poraženi igralec stoji na samem koncu kolone;

    Kraljica žerjava se menja po dogovoru.

Namen igre: razvoj pozornosti, trening motorične koordinacije.

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 1-1,5 m, razdalja med njima je jarek, v katerem se nahaja vodja volka. Volk se lahko premika samo med temi črtami.

Preostali igralci - "koze" - na učiteljev znak tečejo z ene strani igrišča na drugo in skačejo čez jarek. V tem času volk poskuša ujeti koze tako, da se jih dotakne z roko. Igralci, ki se jih dotakne volk, se ustavijo in so izločeni iz igre.

Možnost igre: Lahko so 2-3 vozniki. Med volkovi poteka tekmovanje: kdo zmaga največ? določeno številočrtice (4-5) bodo lovile koze, zabeležene pa so tudi koze, ki jih volk še nikoli ni ujel.

Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja na igriv način, razvijanje spretnosti.

V igri sodeluje 8-12 otrok, izmed katerih izberejo dva: “kite” in “kur”. Ostali otroci so »kokoške«.

Ob strani igrišča je narisan krog s premerom 1,5-2 m, to je "gnezdo" "zmaja". Odide v svoje gnezdo, "mama kokoš" pa pelje "piščančke" na sprehod po igrišču. Hodijo v verigi: držijo se (za roke ali za pas).

Na učiteljev znak "zmaj" poleti iz gnezda in poskuša zgrabiti zadnjega "piščeta" v verigi. »Mama kokoš« z razprostrtimi rokami ne dovoli, da bi se »zmaj« približal »piščancem«.

Pravila igre: niti "zmaj" niti "kokoš" ne uporabljata sile. "Zmaj" mora poskušati s tekom naokoli prevarati "kokoš", zgrabiti in odnesti ujeto "kokoš" v svojo hišo. Če "zmaj" zgrabi "kokoš", mu mora slediti.

Namen igre: razvoj spretnosti, sposobnost vzdrževanja ravnotežja, obvladovanje koordinacije rok in nog, pravilen položaj telesa pri gibanju na smučeh.

Po pogojih te igre mora otrok smučati po nizkem hribu. Na sredini spusta je vnaprej pripravljen predmet (storž, žebljiček, zastavica ipd.), ki ga mora otrok med gibanjem pobrati tako, da se sklanja in sklanja, ne da bi pri tem izgubil ravnotežje.

Možnost igre: otrok se lahko po tem toboganu spusti na saneh in med premikanjem pobere določen predmet. Predmetov je lahko več, točke pa se dodelijo za vsakega od njih.

Namen igre: po svojih nalogah in značaju spominja na igro " ».

Na igrišču so narisani krogi s premerom 50 cm, ki so »hišice« za igralce. Njihovo število naj bo za enega manjše od števila igralcev. Izmed igralcev se izbere voznik, ki ostane brez »hišice«. Vsi otroci zasedejo svoje "hišne" kroge, voznik pa stoji v sredini med krogi in glasno reče: "Ena, dva, tri - teci!.."

Ko voznik reče "teci", otroci začnejo izmenjevati svoje "hišne" kroge in voznik v tem času poskuša zasesti katero koli od prostih "hiš". Otrok, ki nima časa zasesti prostega "hišnega" kroga, postane voznik in gre na sredino igrišča. Igra se začne znova.

Namen igre: učenje metanja in lovljenja žoge, podajanja partnerju v gibanju, razvijanje spretnosti in koordinacije gibanja.

Na igrišču šest otrok, izbranih izmed igralcev, stoji v vrsti in v iztegnjenih rokah drži pet obročev. Ostale otroke učiteljica razdeli v igralne pare.

Na znak ali povelje učitelja vsak par po vrsti začne igro od prvega v verigi, preide verigo na razdalji 1 m na obe strani in meče žogo drug drugemu skozi obroč.

Med gibanjem morajo otroci vreči žogo skozi vsak obroč. Če otrok žogico spusti, jo mora pobrati in nadaljevati igro iz obroča, kjer je bila storjena napaka (ali iz prvega obroča, odvisno od pogojev igre). Zmagovalec je par, ki je razdaljo pretekel hitreje od drugih in žoge ni spustil iz rok, ter jo vrgel skozi vseh pet obročev.

Pri ponavljanju igre se otroci, ki so igrali v parih, menjajo z otroki, ki stojijo z obroči.

Če povzamemo igro, učitelj opazi ne le hitrost gibanja, ampak tudi natančnost metov igralcev.

Namen igre: urjenje tekaških skokov, razvoj koordinacije gibanja in nadzora oči.

Na igrišču na navpičnem stojalu ali na vodoravno raztegnjeni vrvici na višini 1,5-2 m obesite košaro (možne so 2-3 košare), tako da je 5-10 cm nad otrokovo iztegnjeno roko.

Preden se igra začne, učitelj otrokom razloži, da v tej košari (v »gnezdu«) živi veverica, ki ima zelo rada orehe. Nato vsak igralec dobi okrogle kamenčke ali žogice za namizni tenis, ki nadomeščajo orehe. Da bi veverici dal oreh, mora otrok skočiti in vreči "oreh" v košaro.

Pravila igre: po presoji učitelja lahko otroci skočijo z mesta ali iz zaleta na razdalji 2-3 m) Vsak otrok naredi 3-5 poskusov, da bi dal "oreh" v veveričji koš. Učitelj opazi tehniko skakanja in pristanka, pa tudi, kdo je dal največ "orehov".

Namen igre: usposabljanje za osnovne vrste gibanja razvija disciplino in pozornost.

Na igrišču so razporejeni obroči ali narisani krogi s premerom 50-60 cm glede na število udeležencev v igri. To so ptičja gnezda. V vsakem od njih postane otrok "ptica". Učitelj pravi: »Sonce sije. Ptički so odleteli iz gnezda."

Po teh besedah ​​"ptice" skočijo iz gnezda in letajo po igrišču, mahajo z rokami "krili", prehajajo iz hoje v tek in nazaj.

Učitelj daje še en znak: "Prihaja večer ... Ptice letijo domov!.."

Po teh besedah ​​"ptice" hitijo zasesti prazno ali samo svoje gnezdo (odvisno od pogojev igre).

Pravila igre: skoči ven in skoči v gnezdo samo na dveh nogah. Med "letenjem" po igrišču ne trčite drug v drugega. Ko zasedete prazna gnezda, ne potiskajte, ne prepirajte se, ne uporabljajte sile, ne izrivajte druge ptice.

Učitelj opazi otroke, ki so se prvi vrnili v gnezda, otroke, ki so "odleteli" in se bolje vrnili v gnezdo, ki so bolje "leteli" po igrišču, ne pozabi pohvaliti vseh otrok, ustvarjati pozitivna čustva.

Namen igre: razvoj koordinacije gibanja. Na igrišču narišite dve črti (lahko vijugasti) na razdalji 1,5-3 m druga od druge (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo). To je curek. Skozi "tok" se položijo kamenčki na razdalji 20-30 cm drug od drugega (kosi kartona, deske ali preprosto krogi, narisani na tleh). Nahajajo se tako, da se otrok zlahka premika z enega kamenčka na drugega in nato z enega brega potoka na drugega.

Učitelj igrajoče se otroke popelje do črte (brežine potoka) in jim razloži, da morajo prečkati kamenčke na drugi breg, ne da bi si zmočili noge. Nato učitelj pokaže, kako to storiti. Otroci za učiteljem izmenično skačejo s kamenčka na kamenček in se premaknejo na drugo stran potoka. Otrok, ki se je spotaknil in obstal ob kamenčku, kar pomeni, da so mu noge zmočene, jih gre sušit na klop in je začasno izločen iz igre.

Igra se večkrat nadaljuje. Nato učitelj pohvali vse otroke in hkrati označi najhitrejšega in najspretnejšega.

Namen igre: poučevanje na igriv način osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvoj koordinacije gibov, krepitev mišično-skeletnega sistema.

Pred začetkom igre učitelj vse igralce postavi v kolono ob eni strani igrišča in na kratko spomni, kako se premika vlak, ki ga poganja »lokomotiva«. Da bi prikazali igro, na čelu kolone učitelj postane "lokomotiva", ostali otroci, ki se igrajo, pa postanejo "avtomobili". Nato po kratki razdalji eden od otrok prevzame mesto "lokomotive".

Na učiteljev znak »lokomotiva« zažvižga »Oooh!..« in »vlak« se počasi odpelje. Vozički se premikajo drug za drugim v določenem intervalu (brez sklopke), hkrati pa otroci izvajajo gibe z rokami, upognjenimi v komolcih, in izgovarjajo zvoke "chu-chu-chu!.."

Učitelj uravnava hitrost "vlaka", postopoma pospešuje gibanje, prehaja na hitro hojo in nato tek.

Učitelj izda ukaz: "Vlak se približuje postaji ..." Gibanje vlaka se upočasni.

Učitelj izda naslednji ukaz: "Postaja ... Stoj ..." Vlak se ustavi. Na postaji je med postankom možna zamenjava »parne lokomotive«: drugi otrok postane vodja vlaka, prejšnja »parna lokomotiva« pa namesto »avta«.

Učitelj znova da znak in "vlak" se odpravi na nadaljnjo pot. Torej med igro vlak pelje skozi več postaj z menjavo "motorja".

Pravila igre: Med igro naj otroci, zlasti pri spreminjanju ritma gibanja "vlaka", strogo upoštevajo interval med "avtomobili", se ne zaletavajo drug v drugega, se ne potiskajo in ne zapuščajo "vlaka" med premikanjem.

Možnost igre: premikanje vlaka je lahko s sklopko: med premikanjem se premika le "lokomotiva" z rokami, upognjenimi v komolcih, roke vseh otrok "vagon" pa so na pasu osebe spredaj.

Po končani igri učitelj pohvali vse otroke in označi najboljše "avtomobile" in najboljšo "lokomotivo".

stonoga

Inventar: ni Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Vrsta: splošna skupina, ekipa. Razvija: koordinacijo, občutek za partnerja. Igro lahko igra samo za zabavo ali pa jo lahko igra več ekip. V prvi različici igralci sedijo tesno v krogu, drug za drugim za glavo. Na ukaz "Ena, dva, tri!" vsak počasi poklekne do igralca, ki stoji za njim. Po tem se "stonoga" začne premikati. Težava v igri je, da je brez zadostne koordinacije in usklajenosti skoraj nemogoče narediti korak, saj se "stonoga" premakne le, ko se vsi igralci premikajo hkrati. Če nekdo zaide iz ritma ali se mu zmešajo noge, potem se "stonoga" rada sesuje in je zelo težko preprečiti, da bi se zlomila. V ekipni različici igre se "stonoga" ne zapre in vsaka ekipa mora doseči določeno mesto pred drugo.

ZLATA VRATA

Par igralcev stoji drug proti drugemu in dvigne roke - to je cilj. Preostali igralci se primejo za roke, tako da nastane veriga. Igralci na vratih izgovorijo izštevanko in veriga mora hitro preiti med njimi. števec:

»Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Odpremo vrata

Zlata vrata.

Pohitite vsi tukaj.

Preskočimo enkrat.

Preskočimo dva

In že tretjič -

Ne bomo vas spustili skozi."

Ob teh besedah ​​se spustijo roke in vrata se zaloputnejo. Tisti otroci, ki so ujeti, postanejo dodatna vrata. "Gate" zmaga, če jim uspe ujeti vse igralce.

"Krompir"

Kip

Inventar: ni. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6. Vrsta: z voznikom. Razvija: hitrost, medsebojno pomoč. Armenska ljudska igra. Na tleh je začrtano precej veliko območje, sami udeleženci pa so razdeljeni na lovilce in tekače. En lovilec je dodeljen na vsakih 5 igralcev. Lovilci gredo izven igrišča, tekači pa se prosto postavijo na igrišče. Na znak lovilci lovijo druge igralce in poskušajo ujeti enega od njih. Tisti, ki je bil naoljen, mora takoj zmrzniti na mestu, v položaju, v katerem je bil naoljen, in postati "kip". Vsak igralec ga lahko poskuša "osvoboditi" tako, da se ga dotakne. Tekačem je prepovedano zapuščati igrišče. Igra se igra, dokler niso ubiti vsi tekači. Nato izberejo druge lovilce in nadaljujejo igro.

Gorska koza

Popis: označen prostor. Žoge, glede na število igralcev. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Najmanjše število igralcev: 6. Na tleh je začrtano veliko območje.Dva človeka sta izbrana za lovca, preostali igralci postanejo gorski kozi. Gorske koze se gibljejo po vsem rastišču. Na znak se lovci poženejo za njimi in jih poskušajo zadeti z žogami. Osoljeni sedi na tleh, lovec priteče k njemu in se ga dotakne hrbta. To pomeni, da je ujet. Ko so vse koze ulovljene, se izberejo drugi lovci in igra se nadaljuje.

Hiter smučar

Igralci se postavijo v vrsto na smučeh brez palic. Na razdalji 40-50 m od starta zastavice označujejo ciljno črto.

Na znak učitelja vsi tečejo na smučeh do cilja. Identificirajo se udeleženci, ki so zasedli prva tri mesta. Dirka nato poteka v nasprotni smeri, pri čemer sodelujejo vsi razen zmagovalcev. Finalna dirka se lahko izvede med prvimi šestimi.

V mešanih ekipah poteka generalni štart ločeno za dekleta in dečke. Vsi igralci so razdeljeni v tri ali štiri ekipe, ki se postavijo v kolone ena za drugo. Pred vsako kolono je smučarska proga, startna linija pa je označena z zastavicami. Udeleženci smučanja brez palic.

Na znak vodje prve številke v kolonah naredijo tri ali štiri korake na smučeh do oznake, nato drsijo na dveh smučeh in poskušajo iti dlje. Tisti, ki zdrsne najdlje, dobi eno točko za ekipo, drugo mesto dobi dve itd. Po prvem starta drugi, nato tretji v kolonah itd.

Zmaga ekipa, ki doseže najmanj točk.

Igra "Lovci in race"

Igralci stojijo v krogu. Preračunano na prvo - drugo. V krog vstopijo prve številke - race. Druge številke - lovci - ostajajo na mestu.

Na znak sodnika lovci vržejo žogo in poskušajo zadeti race. Izbita raca zapusti krog. Igra se nadaljuje, dokler v krogu ne ostane niti ena raca.

Po tem ekipi zamenjata vloge.

Zmaj grize svoj rep

Inventar: ni Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 9-10. Vrsta: splošna skupina, z voznikom. Razvija: koordinacijo, spretnost. Starodavna kitajska igra. Igralci se postavijo drug za drugim. Desna roka položen na desno ramo osebe spredaj. Prvi igralec je zmajeva glava, zadnji pa njegov rep. Namen glave je ujeti rep. Telo zmaja (ostalih igralcev) je v stalnem gibanju in ubogljivo sledi ho-vinu. Veriga igralcev se ne sme prekiniti. Tisti, po čigar krivdi je prišlo do zloma, postane glava. Zmajevo telo se igra skupaj z repom in ne dovoli, da bi ga glava zgrabila. Ko se glava ujame z repom, gre zadnji igralec v koloni naprej, postane glava, igralec, ki je bil predzadnji, pa postane novi rep.

Oprema: ne Prizorišče: odprt prostor, dvorišče, šolski hodnik Minimalno število igralcev: 10 Vrsta: ekipa. Razvija: agilnost, koordinacijo, moč Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Prva ekipa se postavi v vrsto kot "slon": igralci se sklonijo in vsak naslednji se oprime prejšnjega, tako da je njegova glava v predelu pasu - pazduhe tistega, ki stoji spredaj. Takoj, ko je "slon" zgrajen, igralci druge ekipe izmenično skočijo na njegov hrbet in poskušajo ostati na njem. Skačejo na enak način kot čez »kozo« pri pouku športne vzgoje. Prvi skakalec naj skuša pristati čim bližje slonovi glavi, da ostane prostor za druge. Kdor se ne obdrži v tem stožcu, ne skače več. Običajno je slonova naloga, potem ko skočijo vsi igralci druge ekipe, prehoditi določeno razdaljo z jezdeci na hrbtu. Za igralce, ki sestavljajo "slona", cilj igre ni pasti; za igralce druge ekipe je "slonu" povzročiti največ nevšečnosti in v idealnem primeru ga premagati. Nato ekipi zamenjata vloge.

Žoga v dlani

Reakcijska igra Oprema: žogica ali gladek kamenček. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Tip: z voznikom. Razvija: reakcijo, opazovanje. Burmanska ljudska igra Igralci se postavijo v vrsto in držijo roke z odprtimi dlanmi na hrbtu. Voznik hodi za njihovimi hrbti in nazadnje spusti žogo v dlani nekoga drugega. Ta igralec mora nepričakovano zapustiti črto, njegovi sosedje pa ga morajo poskušati zgrabiti, ne da bi zapustili njegovo mesto. Če jim uspe, potem ujeta oseba zamenja mesto z vodjo. V nasprotnem primeru se igralec vrne na svoje mesto in igra se nadaljuje.

Igra "Kdo je hitrejši?"

Fantje so razdeljeni v dve do štiri ekipe in se postavijo v iste vrste v vrstah, držijo se za roke glede na ekipe.

Na sodnikov znak igralci ekipe skočijo na eni nogi do označene črte.

Zmaga ekipa, ki prva doseže to črto.

prstan

Oprema: prstan ali podoben manjši predmet, ki ga zlahka skrijemo med dlani. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 7-8. Vrsta: z voznikom. Razvija: reakcijo, opazovanje. Ruska ljudska igra. Igralci se postavijo v vrsto nekaj korakov pred kakšno steno, vodja pa jim stoji nasproti. Igralci držijo dlani stisnjene pred seboj. Tudi voditelj zloži dlani v čoln in mednje skrije prstan. Voditelj se po vrsti približa vsakemu igralcu in poda svoj "čoln" čez igralčev "čoln" in se pretvarja, da mu podaja prstan. Ko se vsi igralci sprehodijo (prstan mora dati enemu od njih), voditelj reče: "Prstan, prstan, pojdi ven na verando!" Igralec, ki ima prstan, mora steči ven, da ga ne zgrabijo, in se z roko dotakniti stene. Če mu uspe, potem zamenja vlogi z voditeljem.

Užitno-neužitno

Oprema: žoga. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Tip: z voznikom. Razvija: reakcijo.

Igralci se postavijo v vrsto pred voditeljem. Voditelj vrže žogo vsakemu igralcu po vrsti, medtem ko izgovarja besedo. Če se izkaže, da je beseda "užitna" ("bonboni", "mleko" itd.), mora igralec ujeti žogo, in če je "neužitna" ("lonec", "opeka" itd.), potem potisni proč .Tisti, ki se zmoti (npr. ujel "čevelj" ali odrinil "lubenico") zamenja mesto z voznikom.Igra povzroči prijateljski smeh, če nesrečni igralec ujame predmet, ki je popolnoma neprimeren za hrano, na primer "hlačke" ali "smrkelj". In v nekaterih primerih nezadovoljni poraženci poskušajo dokazati, da lahko jeste mačko in krastačo, čeprav slednjo le enkrat.

Ujemite torbo

Inventar: vreča s peskom, katere teža je izbrana glede na starost igralcev. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Vrsta: splošna skupina. Razvija: koordinacijo, moč, reakcijo. Igra Indijancev na Aljaski. Igralci stojijo v krogu in naokrog mečejo vrečo s peskom. Tisti, ki ga ne ujame, je izločen iz igre in zapusti krog. Zmagovalec je zadnji igralec, ki ostane v krogu. Vlečne igre

Mlatilnica

Inventar: ni. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 7-8. Vrsta: ekipa. Razvija: moč, medsebojno pomoč. Jemenska igra Vsi igralci, razen enega - voznika, stojijo v tesnem krogu. Voznik ostane zunaj njega. Njegova naloga je izvleči enega od igralcev iz kroga. Če mu uspe, potem voznik zamenja mesto s tem igralcem. Da bi zapletli voznikovo nalogo, se igralci premikajo v krogu.

Inventar: ločnica. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 10. Vrsta: ekipa. Razvija: moč. Beloruska igra. Udeleženci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi. Igralci vsake skupine tvorijo verige z rokami, pokrčenimi v komolcih. Najmočnejši igralci, »groovy«, postanejo vodje verig. Stoječ drug nasproti drugega, "urni mehanizem" prav tako vzame roke drug drugega, upognjene v komolcih, in na signal vsak potegne v svojo smer, poskuša bodisi prekiniti nasprotnikovo verigo ali jo potegniti čez predvideno črto.

Luna ali sonce

Inventar: ločnica. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 10-12. Vrsta: ekipa. Razvija: moč. Čuvaška igra. Izmed igralcev sta izbrana dva igralca, ki postaneta kapetana. En kapitan je "luna", drugi je "sonce". Ostali igralci se jim približajo drug za drugim in tiho, da drugi ne slišijo, rečejo, da izbere vsakega izmed njih: luno ali sonce. Po tem se igralec pridruži ustrezni ekipi. Po razdelitvi se ekipe postavijo v kolone za svojimi kapetani, osebo spredaj zgrabijo za pas, nato pa poskušajo drugo ekipo potegniti čez črto, ki je narisana med njimi. Ekipa, ki ji uspe, se šteje za zmagovalca. vlačilec.

Pri Mazalu

Udeleženci igre izberejo Mazal. Vsi ostali zapustijo Mazala in se dogovorijo, da mu bodo pokazali, nakar gredo do Mazala in rečejo:

- Živjo, dedek Mazal - Z dolgo belo brado, Z rjavimi očmi, Z belimi brki! - Pozdravljeni, otroci! Kje si bil? Kaj so počeli? – Ne bomo vam povedali, kje smo bili, vam bomo pa pokazali, kaj smo naredili!

Vsak dela gibe, ki so bili vnaprej dogovorjeni. Ko dedek Mazal ugane, se igralci razbežijo in dedek jih ujame. Pravila igre. Dedek Mazal izbere najhitrejšega in najspretnejšega igralca, ki ga zamenja.

Gruška

Igralci se primejo za roke in tvorijo krog s fantom ali dekletom v sredini. To bo hruška. Vsi hodijo okoli hruške v krogu:

- Posadili bomo hruško. Tukaj, tukaj! Naj raste naša hruška, raste! Odrasti, hruška, tako visoka; Rasti, hruška, tako široka; Odrasti, hruška, Odrasti ob svojem času! Pleši, Marijka, zavrti se za nas! In to hruško bomo vsi ščipali. Pobegnili bomo od naše Mariyke!

Hruška v sredini kroga naj predstavlja vse, o čemer se poje v pesmi: ples, vrtenje. V odgovor na besede "To je tako visoko" otroci dvignejo roke navzgor, v odgovor na besede "To je tako široko" pa jih razširijo. Ko zapojejo: »In to hruško bomo vsi ščipali,« se vsi približajo hruški, da bi se je dotaknili, in hitro pobegnejo, hruška pa nekoga ujame. Pravila igre. Vsa dejanja igre morajo biti jasno skladna z besedami.

Nadoknaditi

Ogromno število otroških iger na prostem vključuje udeležence, ki morajo preprečiti, da bi jih voznik ujel. To so "čarovniki" in "saločki" in "gorilci" in "podgane" itd., itd. Te igre obstajajo že vrsto let in jih igrajo otroci po vsem svetu (z različnimi različicami). Opomba značajske lastnosti, značilno za številne igre dohitevanja. Igra lahko vključuje koncept "hiše" - določeno posebno mesto, kjer se lahko tekač skrije pred preganjanjem. Pogosto se igralec po ujetju ne izključi iz igranja, ampak ostane v njem v drugi vlogi. Na primer, lahko pričakuje, da mu bodo njegovi tovariši pomagali ("razčarali") ali pa se bo pridružil voznemu igralcu kot pomočnik ali celo postal drug voznik. V primerih, ko to ni predvideno s pravili, se igralne vloge običajno zamenjajo. To pomeni, da ujeti igralec postane voznik, prejšnji voznik pa se pridruži pobeglim igralcem. Tukaj je več vrst dohitevanja:

Kralj hriba

Inventar: ni. Prizorišče: snežni (pesek ipd.) tobogan. Minimalno število igralcev: 4. Vrsta: z voznikom. Razvija: agilnost, koordinacijo, moč. Ruska ljudska igra Pravila igre so izjemno preprosta. Vsak igralec se poskuša prvi povzpeti na vrh gore in postati njen kralj, tisti, ki mu to uspe, pa mora čim dlje obdržati to vlogo, odrivati ​​in potiskati tekmece navzdol. Tekmovalci sami kralju pogosto olajšajo nalogo s spopadi med seboj. Igra se takoj spremeni v hrupno kockanje in se običajno igra, dokler igralcem ne zmanjka energije.

Oprema: stoli ali na tleh narisani krogi. Število je za ena manjše od števila igralcev. Kraj: prostorna soba, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 7-8. Tip: z voznikom. Razvija: reakcijo, agilnost, hitrost. Argentinska igra. Izberite enega voznika. On je lokomotiva. Ostalo so kočije. Vsak igralec kočije zase zgradi depo: nariše majhen krog. Lokomotiva nima svojega depoja. Gre iz enega vagona v drugega. Komur se približa, mu sledi. Tako so sestavljeni vsi avtomobili. Ko so vsi vagoni sestavljeni, lokomotiva da znak (npr. zažvižga) in vsi stečejo v depojske kroge, lokomotiva tudi. Igralec, ki ostane brez sedeža, postane voznik. V "domači" različici se lahko stoli uporabljajo kot depo. Tisti, ki nima dovolj stolov, vozi.

Oznaka opica

Inventar: ni. Prizorišče: odprt prostor. Minimalno število igralcev: 5-7. Tip: z voznikom. Razvija: hitrost, reakcijo, opazovanje, umetnost. Voznik kot opica posnema tistega, ki ga trenutno zasleduje. Če oseba, ki jo zasledujejo, nepričakovano skoči na eni nogi, ali počepne ali začne plesati, mora voznik natančno ponoviti njegove gibe. V nasprotnem primeru so pravila podobna tradicionalnim oznakam.

Petelini

Oprema: srednje težka pletena kapa.. Prizorišče: odprt prostor. Minimalno število igralcev: 4-6. Tip: z voznikom. Razvija: medsebojno pomoč, hitrost, orientacijo v prostoru (za voznika). Igrali smo mešanico blind man's buff in catch-up – »petelini«. Ime igre so dobile pletene petelinje kape, ki so pravkar prišle v modo. To igro smo igrali zvečer, v mraku. Izbran je bil dokaj gost petelin, ki je, ko ga je potegnil čez obraz, močno (vendar ne popolnoma) omejil vidljivost in se oddal vozniku. Klobuk je potegnil do nosu in se obrnil k steni ter počasi štel do 10. Potem je šel pogledat. Če je voznik uspel najti enega od skrivačih, je bila njegova naloga tudi, da ga dohiti. Če je bil uspešen, je igralec, ki je bil ujet, dobil tega petelina in postal je voznik. Voznika, ko je nekoga zapeljal v ovinek, je bilo mogoče zamotiti s tekom pred nosom. Ker se je vidnost podobno oblečenega petelina le malo razlikovala od nič in so bile vidne le nejasne sence, je ta tehnika pogosto delovala. Voznika je motilo, igralec, ki ga je skoraj že ujel, pa je izkoristil trenutek in pobegnil na bolj prostorno mesto. Pomagalo je tudi mirno sedenje – pogosto je voznik hodil nekaj centimetrov od igralca, ne da bi ga opazil, če je imel močne živce in svoje prisotnosti ni izdal s premikanjem ali razburjenim smrčanjem. Najvišji šik je bil sedeti na odprtem mestu. Igra je bila precej težka, saj se je lov na slepo pogosto končal s padcem voznika ali trkom v zelo trde predmete.

Igra na ena vrata

Oprema: žoga/pak glede na vrsto igre. Športna vrata ali njihov ekvivalent. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 5. Vrsta: ekipa. Razvija: taktiko, ekipno interakcijo, splošni fizični učinek. Igrajo ga, če pri roki ni dovolj velike površine. Ali ko je malo igralcev za zanimivo igro na velikem igrišču. Čeprav lahko igra več ekip. V igri, kot je razvidno iz imena, se uporabljajo samo ena vrata, optimalno število igralcev v eni ekipi je 2-3 osebe. Nevtralni igralec je postavljen na gol. Vratarjev cilj je ujeti ali zadeti vse žoge/podložke, ki letijo v njegov gol, ne glede na to, kateri igralec ekipe je zadet. Če vratar ujame žogo, jo naključno vrže v polje in poskuša ne dati prednosti nobeni od ekip. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov po doseženem golu: Vsi igralci še vedno ostanejo na igrišču v svojih vlogah in igra se tako dolgo, dokler ena od ekip ne doseže določenega števila golov Igralec, ki je dosegel gol zamenja mesto s prejšnjim vratarjem. Ali pa po možnosti eden od igralcev nasprotne ekipe postane vratar.Če igrata več kot dve ekipi, potem namesto poraženca (torej tistega, ki ni dosegel žoge) vstopi naslednja. polje itd. V košarkarski različici se igra preprosto igra v enem skupnem obroču. Poleg tega lahko ostanejo v veljavi pravila teka in meta za tri točke.

Za najboljšega vratarja

Oprema: žoga/pak glede na vrsto igre. Športna vrata ali njihov ekvivalent. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 2-3. Vrsta: individualno. Razvija: koordinacijo, reakcijo. Vsak igralec igra zase, sama igra pa je sestavljena iz serije dvobojev med vratarjem in napadalcem. Igra je zanimiva, ko je število udeležencev 3-5 ljudi, saj igranje skupaj ni zelo zanimivo, pri večjem številu igralcev pa je treba dolgo čakati, da prideš na vrsto. Eden od igralcev stoji na golu, ostali pa mu izmenično dajejo določeno število enajstmetrovk - udarcev po mirujoči žogi z določene razdalje. Za hokej bi bilo pravilneje, da bi ga poimenovali "shootout", a ker se strel običajno izvaja z mesta, bomo uporabili nogometno terminologijo. Število zadetkov, ki jih je vratar zgrešil, se sešteje in zapomni, nato pa naslednji igralec zasede njegovo mesto v golu itd. Zmagovalec je igralec, ki prejme manj golov kot drugi vratarji. Kot možnost: lahko igrate tudi »za najboljšega strelca«, takrat se upoštevajo doseženi goli in zmaga tisti z največ. Igro lahko igrate tako, da združite obe možnosti.

Pionirska žoga

Oprema: žoga. Mreža za odbojko. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Vrsta: ekipa. Razvija: taktične sposobnosti, timsko interakcijo, splošni fizični učinek. Težko je natančno reči, kako se je ta igra rodila, vendar je dejstvo, da je bila pogosto vključena v učni načrt pouka športne vzgoje. Igralo se je na odbojkarskem igrišču, le da se žoga ni metala z dotikom roke čez mrežo, kot pri odbojki, ampak jo je bilo možno najprej ujeti. In ga nato vrzite na nasprotnikovo polovico igrišča ali podajte partnerju. Igralci ekipe, ki so spustili žogo, so zgrešili gol.

Telesni stražarji

Inventar: ni. Prizorišče: odprt prostor. Minimalno število igralcev: 10. Vrsta: z voznikom. Razvija: hitrost. Povratna različica prejšnje igre. Izberejo enega voznika - hudiča, ostali igralci pa ga lovijo. Hudič ima tri telesne stražarje, ki poskušajo zaščititi hudiča in nadlegovati igralca, ki ga zasleduje. Če jim uspe, mora pijanec teči za telesnim stražarjem.

Tulkanje na saneh

Oprema: sani, en par. Prizorišče: odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Tip: z voznikom. Igra ljudstev Karelije. Razvija: hitrost, moč. V igri sodeluje več parov. Eden od vsakega para sedi na saneh, drugi ga nosi. En par je izbran za voznika. Voznika skušata dohiteti kateri koli drugi par in enega od njiju osramotiti. To lahko stori samo igralec, ki sedi na saneh. Vroči par postane vodja in igra se nadaljuje.

Lepljivi štori

Trije ali štirje igralci počepnejo čim bolj narazen. Predstavljajo lepljive štore. Ostali igralci tečejo po igrišču in se trudijo, da se ne približajo štorom. Štori naj se poskušajo dotakniti otrok, ki tečejo mimo. Mastni postanejo štori. Pravila igre. Štori ne smejo umakniti z mesta.

Bakreni štor

Igralci, ki igrajo v parih, sedijo v krogu. Otroci, ki predstavljajo bakrene štore, sedijo na stolih. Otroci gostitelji stojijo za stoli. Voznik-kupec se ob spremljavi baškirske ljudske melodije premika v krogu z izmeničnimi koraki in pozorno opazuje otroke, ki sedijo na stolih, kot da bi si sam izbiral štor. Ko se glasba konča, se ustavi blizu para in vpraša lastnika:

- Želim te vprašati, ali lahko kupim tvoj štor?

Lastnik odgovori:

- Če si drzen jezdec, bo bakreni štor tvoj.

Po teh besedah ​​lastnik in kupec izstopita iz kroga, stojita za izbranim štorom s hrbtom drug proti drugemu in odgovorita na besede: "En, dva, tri - beži!" -beži v različne smeri. Tisti, ki prvi doseže, stoji za bakrenim štorom. Pravila igre. Teci samo, ko dobiš znak. Zmagovalec postane lastnik.

Palica za metanje

Nariše se krog s premerom 1,5 m, v krog se postavi palica za metanje dolžine 50 cm, izbere se pastir z štetjem. En igralec vrže palico v daljavo. Pastir steče ven, da pobere zapuščeno palico. V tem času se igralci skrivajo. Pastir se vrne s palico, jo postavi nazaj in išče otroke. Ko opazi tistega, ki se skriva, ga pokliče po imenu. Pastir in imenovani otrok stečeta do palice. Če igralec priteče pred pastirja, vzame palico in jo spet vrže ter se spet skrije. Če igralec pride kasneje, postane ujetnik. Reši ga lahko le igralec, ki zakliče njegovo ime in uspe vzeti palico pred pastirjem. Ko se vsi najdejo, tisti, ki je bil prvi odkrit, postane pastir. Pravila igre. Igralce lahko začnete iskati šele, ko najdete palico in jo postavite v krog. Poklicani igralec mora takoj priti iz skrivališča. Ujetnika reši igralec, ki doseže palico pred pastirjem.

Strelec

Dve vzporedni črti sta narisani na razdalji 10 - 15 m ena od druge. V sredino med njima je narisan krog s premerom 2 m En igralec je strelec. Stoji v krogu z žogo v rokah. Preostali igralci začnejo teči iz ene črte v drugo. Strelec jih skuša zadeti z žogo. Tisti, ki je zadet, postane strelec. Pravila igre. Na začetku igre postane strelec tisti, ki po nenadnem ukazu "Sedi!" sedel zadnji. Trenutek meta žoge določi strelec sam. Žoga je vržena široko, igralci vržejo puščico. Če igralec ujame žogo, ki mu je vržena, se to ne šteje za zadetek.

V zemljo izkopljemo podolgovato luknjo, katere širina je nekoliko večja od premera krogle, počez luknjo, bližje enemu robu, postavimo palico, na palico pa desko iz močnega lesa s prečnim trakom. na enem koncu. Na ta konec deske se postavi majhna gumijasta kroglica, ki se spusti na dno luknje. Prečna palica podpira žogo in preprečuje, da bi skočila s plošče. Drugi konec deske je dvignjen in štrli nad luknjo. Žreb določi, kdo naj brcne žogo. Tisti, ki je dobil pravico udarca, stoji blizu luknje, ostali udeleženci igre pa se razpršijo na določeni razdalji v različnih smereh. Ko s palico udarite po zgornjem delu deske, žogica poleti navzgor. Vsi igralci razen vodje ga poskušajo ujeti v zraku. Tisti, ki ujame, gre tepsti, tisti, ki tepe, pa gre k lovilcem. Če nihče ne ujame žoge, se znova udari tista, ki je blizu luknje. V igri lahko sodeluje deset do petnajst otrok. Pravila igre. Ko lovite žogo, se ne morete odrivati.

Čarovnica

Pred začetkom igre je izbran čarovnik. Če želite to narediti, eden od igralcev iztegne svojo desno roko pred seboj z dlanjo navzdol, ostali pa enega za drugim postavijo pod njo. kazalec. Na ukaz "Ena, dva, tri!" ali na koncu štetja vsi umaknejo prste, igralec z iztegnjeno roko pa mora koga prijeti za prst. Tisti, čigar prst je tako trikrat ujet, postane čarovnik. Vsi bežijo, čarovnik pa poskuša nekoga dohiteti in se ga dotakniti z roko. Ujeta oseba zamrzne in razširi roke na straneh. Drugi igralci ga lahko odčarajo tako, da se ga dotaknejo z roko. Vendar pa čarovnik opazuje svojo žrtev in takoj, ko nekdo odstrani urok, jo poskuša znova uveljaviti z drugim udarcem. Poleg tega poskuša očarati tiste, ki si upajo pomagati njegovemu tovarišu. Pravila igre. Začaran igralec ostane na mestu. Oseba, ki je trikrat začarana, postane čarovnik, njegov predhodnik pa se pridruži ubežnikom.

Prepelica

Igralci stojijo v krogu, noge rahlo narazen, roke spuščene ob telesu. En igralec v sredini kroga je prepelica. Na besede ljudske pesmi:

- Oh, prepelica ima glavobol

Vsi udeleženci skupaj dvignejo roke, se dotaknejo prstov na obeh straneh glave in ko ponovijo besede: »Ja, glava me boli«, spustijo roke ob telesu. Na refren:

Tu je bila prepelica, bila je prepelica, tukaj je bila sivokrila prepelica -

otroci se primejo za roke in hodijo v krogu na levo, konica prepelice pa gre na desno. Vklopljeno zadnja beseda vsi se ustavijo. Na besede:

- Oh, prepelico bolijo kolena -

vsi se sklonijo naprej in se dotaknejo kolen, in ko se ponovijo besede: "Ja, kolena me bolijo," se vzravnajo. Besede in dejanja zbora se ponavljajo. Voditelj nadaljuje:

- Oh, prepelice krila ne bolijo -

Vsi igralci dvignejo roke vstran in jih ob ponavljanju besed: "Krila ne bolijo" spustijo navzdol. Na besede: "Ptice so vstale in odletele!" - vsi tečejo v krogu. Pravila igre. Gibe izvajajte lepo, v skladu z besedilom.

Kruh

Vsi, ki želijo igrati, se držijo za roke, stojijo v parih (par za parom) na določeni razdalji od igralca, ki nima para. Imenuje se hlibchik (kruh).

- Pečem, pečem kruh! (Zavpije.) - Ga boš spekel? (Zadnji par vpraša.) - Spekel ga bom! -Boš pobegnil? - Bom pogledal!

S temi besedami zadnja igralca stečeta v nasprotnih smereh z namenom, da se združita in se postavita pred loferja. In poskuša ujeti enega od njiju, preden se primeta za roke. Če mu to uspe, z ujetim sestavita nov par, ki postane prvi, igralec, ki ostane brez para, pa se izkaže za hranilca. Igra se ponovi v istem vrstnem redu. Pravila igre. Zadnji par lahko kandidira šele po koncu poimenskega poziva.

Za igro potrebujete majhno gumijasto žogo in odprt prostor. V zemlji se v isti liniji nedaleč ena od druge izkoplje niz lukenj, imenovanih peči (če je zemlja mehka, lahko luknje iztisnemo s peto ali žogico). Peči so narejene plitve, da se žoga lahko vali po njih. Število štedilnikov ustreza številu igralcev. Igralci stojijo na obeh straneh vrste peči, vsak blizu svoje peči. Končna igralca stojita drug proti drugemu in začneta igro.

Končni igralec kotalja žogo po pečeh. Če žoga ne ostane v nobeni od lukenj, jo drugi zunanji igralec vrne nazaj. Ko se žogica nekomu zatakne v štedilniku, se vsi udeleženci igre hitro razbežijo v različne smeri in tisti, v čigar peči je bila žogica, jo vrže v enega od udeležencev igre, tisti, ki je izločen, ujame žogo in nato z njo udari drugega igralca. V tem primeru bi morali metati z mesta, kjer je žoga prehitela igralca. To se nadaljuje, dokler kdo ne zgreši. Nato se vsi vrnejo k svojim štedilnikom. Tisti, ki je zgrešil, zamenja štedilnike z enim od zadnjih igralcev in začne igro od začetka.

Za drugo gospodično se potegne črta pri mazunki, za tretjo pa se naredi gnezdo in zatakne palica. Za vsako nadaljnjo napako se zatakne palica ob štedilnik. Ko ima nekdo pet piščancev, so ti skriti, lastnik kokoši pa jih mora najti in razdeliti ostalim igralcem, torej jih ujeti in se jih dotakniti s palico. Vsi ostali igralci bežijo iz kotacije. Igra se začne znova. Pravila igre. Število igralcev je od pet do sedem. Vsak ima svojo peč, ob kateri se beležijo napake. Žogo je treba vreči z mesta in samo na noge. Na koncu igre lastnik palice strelja, dokler nima več nobene palice.

Jež in miške

Pletejte ograjo

Igralci so razdeljeni v dve enako močni ekipi - zajci in ograja. Narisani sta dve vzporedni črti - koridor širine 10 - 15 cm, igralci ograje, ki se držijo za roke, stojijo na sredini hodnika, zajci pa na enem koncu mesta. Ograjski otroci berejo:

Zajec, zajec ne bo vstopil v naš zeleni vrt! Ograja, spleti se, zajci plezajo, reši se!

Ob zadnji besedi zajci stečejo do ograje in jo poskušajo raztrgati ali zdrsniti pod roke igralcev. Zajci, ki so se izmuznili, se zberejo na drugem koncu hodnika in tistim, ki so bili pridržani, se reče:

Pojdi nazaj v gozd in žveči trepetliko!

In so iz igre. Otroci ograje se obrnejo proti zajcem in preberejo:

Drugič ne bo prišel, Ograja nas je rešila pred zajci.

Igra se ponavlja, dokler niso ujeti vsi zajci. Po tem zamenjata vlogi. Pravila igre. Zmagovalec je skupina, ki ujame vse ptice z najmanjšim številom startov.

Zajci in psi

Igralci izberejo dva ali tri lovce, dva ali tri pse, ostali so zajci. Zajci se skrivajo v grmovju, psi jih iščejo, lajajo nanje in jih ženejo k lovcem. Lovci poskušajo udariti zajce z žogami ali snežnimi kepami (pozimi). Hunter, se je odlikoval največje število zadetkov, postane zmagovalec. Pri ponavljanju igre otroci zamenjajo vloge. Pravila igre. Otroci samostojno določijo čas metanja v tarčo. Žoge je treba vreči pod noge igralcev.

Igranje šole

Na mestu je narisan pravokotnik, sestavljen iz petih kvadratov, katerih stranice so enake 60 cm, to so razredi. Učitelje izberemo s štetjem ali kako drugače. Vzame majhen kamenček, ga skrije za hrbet v pest in iztegne roke naprej. Eden od igralcev - učenec - mora uganiti, v kateri roki je kamenček. Če mu uspe, potem dobi pravico, da vrže svoj kamenček v prvi razred, tako da kamenček ostane v kvadratu. V tem primeru ponovno ugane, v kateri roki je kamenček stisnjen, in če ima srečo, ga vrže v drugi razred. Če kamenček ne pade v polje ali učenec ne ugane, v kateri roki ima učitelj skrit kamenček, potem ostane v prvem razredu, za igro pride na vrsto naslednji učenec. Zmaga tisti, ki prvi opravi vse razrede. Pravila igre. Če kamen leži na črti, se šteje, da ne pade v polje. Pri ponavljanju igre otrok vrže kamenček v polje, kjer se je prejšnjič ustavil

Kralj Mavrov

Eden od igralcev postane kralj Mavrov, vsi ostali postanejo Mavri. Kralj stoji za eno vrsto, vsi ostali stojijo za drugo na razdalji deset do dvajset korakov. Mavri se približajo kralju in v en glas pokličejo z njim:

- Pozdravljen, mavrski kralj! - Zdravo! kdo si - Mi smo Mavri! - Kaj lahko narediš? - Vsako delo.

Igralci upodabljajo nekakšna dela, za katera se vnaprej dogovorijo, na primer žaganje, zabadanje, kopanje itd. Če kralj ugane, kaj počnejo, igralci pobegnejo, kralj pa jih poskuša dohiteti. Tisti, ki ga je dohitel, postane kraljev pomočnik. Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi Mavri. Pravila igre. Mavri pobegnejo šele, ko dobijo znak (kralj ugane vrsto dela). Poraženci preidejo na kraljevo stran.

Ocean se trese

Igralci sedijo na stolih, postavljenih v krog. Kapitan vsakemu igralcu dodeli ime predmeta iz ladijske opreme. Nato se začne premikati po zunanjem krogu za hrbti sedečih in govoriti o plovbi na ladji, pri tem pa imenuje predmete, ki so potrebni za plovbo po morju. Vsi predmeti, ki jih imenuje kapitan, vstanejo in se postavijo v vrsto drug za drugim, sledijo vodji. Ko so vsi igralci vstali, je kapitan zavpil: "Morje je razburkano!" Otroci se začnejo premikati, posnemajo valove. Kapitanov ukaz: "Morje, umiri se!" služi kot signal, da morate čim prej zasesti svoje sedeže na stolih. Tisti, ki ostane brez stola, postane novi kapetan. Pravila igre. Treba se je postaviti v vrsto za kapitanom po vrstnem redu imenovanih elementov, mesta lahko zavzamete le po signalu. Dovoljeno je sedeti na katerem koli prostem stolu.

Tisti, ki igrajo štetje, izberejo ljubico in jastreba, ostali - ptice. Gospodinja skrivaj od jastreba da vsaki ptici ime: kukavica, lastovka itd. Jastreb pride. On in hostesa začneta poimensko:

-Po kaj si prišel? - Za ptico. - Za kaj?

Jastreb pokliče na primer kukavico. Steče ven in jastreb jo ujame. Če ni ptice, ki jo je jastreb poimenoval, gostiteljica jastreba odžene.Igra se nadaljuje, dokler jastreb ne ujame vseh ptic. Pravila igre. Lahko samo pobegnete in ujamete ptico, ki ste jo uganili.

Stražar

Igralci se uležejo na preprogo in se delajo, da spijo. Stražar teče med ležečimi, se vsakega dotakne s palico in reče: "Stoj za mano!" Tisti otroci, ki se jih dotakne palica, izvršijo ukaz. Ko so vsi vstali, je stražar nenadoma zavpil: "Noč!" Vsi igralci se morajo čim prej uleči, čuvaj pa jih opazuje. Pravila igre. Ukaz je treba izvesti hitro in brezpogojno. Tisti, ki je zadnji legel, postane čuvaj.

Črno in belo

Dve ekipi - "črni" in "beli" - stojita v vrstah druga proti drugi. Voditelj vrže kartonski disk, katerega ena stran je črna, druga pa bela. Odvisno od tega, katera stran je na vrhu, ko pada - bela ali črna - ena ekipa začne loviti drugo. Tisti, ki pobegnejo, poskušajo skočiti čez narisano črto hiše. Zmagovalec je ekipa, ki ima med igro ujetih največ nasprotnikov. Pravila igre. Nasprotnike lahko ujamete šele po besedah ​​voditelja: "Beli!" (Ali: »Črni!«) Tiste, ki bežijo, lahko dohitiš le do hišne črte. Hiše, ujete za črto, ne štejejo.

Kliknite

Več ljudi sedi v krogu na razgrnjeni mehki blazini in se igra s petimi majhnimi kamni. Dogovorijo se o številu doseženih točk (na primer do deset). Prvi igralec meče kamne iz svoje dlani. Ko padejo, dvigne hrbtno stran dlani: kamenčki se ob udarcu vanj odkotalijo po preprogi. Treba jih je usmeriti tako, da ležijo stran drug od drugega. Igralec z eno roko vzame kateri koli kamenček in ga vrže navzgor. Medtem ko je v zraku, poskuša igralec zgrabiti še en kamenček iz podloge in ujeti leteči kamenček v isto roko. V tem primeru bi morali kamenčki klikniti drug ob drugega. Nato igralec položi en kamenček na podlogo in nadaljuje z igranjem preostalih, dokler ne pobere vseh štirih kamenčkov. Pri naslednji vaji igralec meče kamenčke in jih poskuša ujeti na hrbtno stran dlani. Rezultat je naslednji: če igralec uspe ujeti štiri kamenčke, se mu šteje od deset točk do štiri. Zmaga tisti, ki prvi doseže ničlo. Če igralcu manjka na primer ena točka, pri zadnjem metu pa mu na zadnji strani roke ostanejo štirje kamenčki, potem spet počaka, da pride na vrsto in poskuša tokrat med metom ujeti samo en kamenček, ki bo dajte mu manjkajočo točko. Če z uporabo opisanih igralnih tehnik ni bilo mogoče doseči zahtevanega števila točk, potem igralci nadaljujejo z naslednjimi nalogami: poskušajo vreči vseh pet kamenčkov s hrbtno stranjo dlani tako, da ležijo, če je mogoče. , v dveh parih in enega ob strani. Zdaj morate vreči en kamenček in dvigniti dva iz legla hkrati. Naslednjič raztresejo kamenčke tako, da ležijo trije skupaj, druga dva pa posebej; nato tako, da štiri ležijo ločeno od pete. Pravila igre. Prvi otrok se igra, dokler ne naredi napake. Nato igra naslednji po vrsti. Kamenčke lahko na steljo trosite v skupinah šele, ko se ujamejo na iztegnjene prste. Uporabiti je treba tudi druge tehnike igre.

Tek do reke

Na razdalji 10 - 15 m od reke se nariše črta, po kateri se razvrstijo igralci. Na znak voznika stečejo igralci do reke, vzamejo kamen iz njenega dne in, ko tečejo nazaj, dajo kamen vozniku. Voznik določi prva tri mesta. Igra se nadaljuje. Pravila igre. Voznik lahko podaljša ali skrajša razdaljo in daje različne naloge.

Vzemi ven klobuk

Igralci so razdeljeni v dve ekipi, v vsaki do deset ljudi. Na razdalji 10–15 m so kape. Igralci obeh ekip oblikujejo pare in se pomikajo proti klobukom ter izvajajo različne gibe. Najprej se premikajo prvi pari, nato drugi, itd. Na primer, prvi pari se premikajo naprej, skačejo na eni nogi, drugi pari se premikajo po vseh štirih, tretji pari hodijo po petah, četrti pari se premikajo naprej v polovici -počep, peti pari se pomaknejo naprej v globokem počepu. Pravila igre. Pravico do klobuka ima samo tisti par, ki prvi doseže. Zmaga ekipa z največ kapicami. Ko nadaljujete igro, je bolje spremeniti vrste gibanja med pari. Izberete lahko druga gibanja.

Daj si klobuk

"Dzhigit" sedi na stolu. Voznika odmaknejo osem do deset korakov od njega in ga obrnejo proti konjeniku, da se lahko voznik orientira, kje sedi. Vozniku zavežejo oči, ga obrnejo in dajo v roko klobuk. Narediti mora določeno število korakov in nadeti klobuk jezdecu. Ostali udeleženci igre glasno štejejo voznikove korake in navijajo zanj. Ko se igra ponovi, se v vlogi voznika in konjenika dodelijo drugi otroci. Pravila igre. Voznik ne sme kukati: igralci ne smejo pomagati vodji ali mu dajati namigov

Cvileča palica

Igralci (deset do dvanajst ljudi) se postavijo v krog, vsak drži majhne palice dolžine 10 cm, za igro potrebujete še eno veliko palico dolžine 50 cm, vodjo izberemo z izštevanko, to je pri štetju v krogu do deset. , vsak deseti otrok pride iz krožka. Tisti, ki ostane zadnji, postane voznik. Zapre oči in glasno šteje do deset, ostali otroci pa se skrijejo. Pred skrivanjem igralci položijo dolgo palico z enim koncem na kamen in z drugim na tla. Majhne paličice previdno položimo na konec palice, ki leži na tleh. Po štetju do deset voznik odpre oči in pogleda za otrokoma. Vsak od igralcev poskuša prvi neopazno doseči palico in jo udariti po koncu ležečega kamna, tako da majhne paličice poletijo v zrak. Voznik poskuša preprečiti igralcem, da bi to storili. Če enemu od igralcev uspe zadeti palico in raztresti majhne paličice, potem voznik ponovno zapre oči. Če vozniku uspe zmagati, potem igralec, ki ga prvi najde, postane voznik. Pravila igre. Da se nihče ne dotakne palic, voznik, ko najde eno od tistih, ki se skriva, hitro steče do dolge palice in glasno zakliče ime najdene osebe, odkriti igralec pa se ustavi in ​​se ne skriva več.

Dvignite robec

Igralci se postavijo v krog in v sredino položijo ruto. Zveni narodna melodija, vsi plešejo dagestansko lezginko. Ko se glasba konča, poskuša vsak udeleženec igre prvi dvigniti šal. Pravila igre. Ne morete seči po šalu in zapustiti kroga, preden se glasba ustavi.

Slepi medved

Igralci so prosto postavljeni na omejenem območju. Vsak igralec ima dve palici: eno gladko, drugo z zobmi. Igralci izberejo vodjo - medveda, ki ima zavezane oči. Gladko palico premikajo čez nazobčano palico in nastane zvok. Medved sledi zvoku in poskuša umazati enega od igralcev. Tisti, ki ga medved opazi, postane vodja. Pravila igre. Voznik naj ne kuka. Igralci ne smejo teči čez črto igrišča. Če medved dolgo časa ne more nikogar obarvati, morate zamenjati voznika.

Tsuku-tsia Za igro potrebujete dve palici: eno dolžine 70–80 cm, drugo 15–20 cm, premer obeh palic je 2 cm, dva otroka s pomočjo rime za štetje določita, kdo naj začne igro. Narišejo črto, na katero postavijo veliko palico. Udeleženec, ki je začel igro, vrže kratko palico navzgor in jo udari z dolgo palico, da poleti čim dlje. Dolgo palico postavi nazaj na črto. Drugi igralec ima pravico ujeti majhno palico na muhi. Če ga ujame, zamenja prvega igralca. Če ga ne ujame, mora vzeti majhno palico in jo vreči tako, da zadene dolgo, ki leži na črti. Pri udarcu s palico igra drugi igralec na enak način kot prvi. V nasprotnem primeru se igra nadaljuje s prvim igralcem, ki prejme 1 točko. Zmaga tisti, ki prvi doseže 5 točk. Zmagovalec 3-krat udari kratko palico z dolgo in skuša kratka palica poleteti dlje od črte. Z mesta, kjer je padla kratka palica po treh udarcih, mora poraženec skočiti na črto na eni nogi z besedami: ciku-tsiya, tsiku-tsiya... Pravila igre. Če se razdalja do kratke palice izkaže za zelo veliko, lahko skačete izmenično na eno ali drugo nogo.

Gosi letijo

Vodja je igralec, ki pozna čim več imen živali in ptic. Vodja si izmisli imena letakov: »Gosi letijo«, »Race letijo« itd. Otroci dvignejo roke in zamahnejo s krili. Hkrati glasno rečejo: "Lete" - in hitro odnehajo. Ko vodja na primer reče: "Ščuke letijo", se igralci lahko zmotijo ​​in zamahnejo z roko. Tisti, ki se je zmotil, dobi kazen, ki jo mora ob koncu igre pomagati (zrecitirati pesem, peti pesem, plesati). Pravila igre. Otroci morajo biti pozorni in ne delati napak.

Ježki in miške

Vsi otroci skupaj z igralci miške stojijo v krogu. Jež je v središču kroga. Na znak gredo vsi na desno, jež gre na levo. Igralci izgovorijo besede:

Jež teče - neumno, neumno, ves bodičast, ostri zobje! Ježek, ježek, kam greš? Kaj je narobe s tabo?

Po teh besedah ​​se vsi ustavijo. Na znak se en igralec približa ježu in zavpije:

Ježkove noge tap-tap! Ježkove oči petlja-petlja! Jež sliši - povsod je tišina, Ču!.. Miška grebe po listju!

Jež posnema gibe: previdno hodi, posluša. Miške v tem času tečejo v krogih. Voditelj pravi:

Beži, beži, ježek, ne prizanašaj svojim nogam, ulovi svoje miši, ne ulovi naših otrok!

Miške tečejo v krogu, tečejo iz kroga. Ježek jih ujame (jih opazi). Igralci hitro počepnejo in spustijo roke. Miška je ujeta: je v mišolovki. Tako se igra večkrat ponovi. Pravila igre. Vsak se ravna točno po besedilu. Jež opazi miši tako, da se jih rahlo dotakne z roko. Obarvana miška zapusti igro.

Naj te ne ujamejo.

Nariše se krog. Vsi otroci stojijo za njim na razdalji pol koraka. Učitelj določi enega od igralcev za voznika, ki stoji znotraj kroga kjer koli. Otroci skačejo čez črto v krog. Voznik teče v krogu in se poskuša dotakniti igralcev, ko so v krogu. Ko se voznik približa, se vsi vrnejo za črto. Tisti igralec, ki se ga voznik dotakne, je poraženec, vendar še naprej sodeluje v igri. Po 30–40 sekundah učitelj prekine igro in prešteje poražence. Nato se izbere nov voznik izmed tistih otrok, ki še nikoli niso bili obarvani.

Igra "Ne izpusti palice."

Igralci se postavijo v 2-3 kroge. V sredini vsakega je voznik, ki drži palico, ki stoji na vrhu. Voznik pokliče ime ali priimek igralca, ki stoji v krogu, in spusti palico. Imenovana oseba mora hitro priteči do palice in preprečiti, da bi padla. Nato ta študent opravlja naloge voznika. Razkrije se najspretnejši igralec, ki palice nikoli ni pustil pasti. Igra traja 4–6 minut.

Igra "Klicanje številk".

Učenci so prešteti po vrstnem redu. Učitelj poimenuje poljubna števila v stolpcih. Tisti, ki so med izračunom prejeli ustrezne številke, pobegnejo iz svojih kolon, tečejo na določeno mesto in se vrnejo nazaj na startno črto. Prvi, ki pride, dobi eno točko. Nato učitelj pokliče drugo številko. Zmaga ekipa z največ točkami.

Krompir

Oprema: žoga. Prizorišče: telovadnica, odprt prostor. Minimalno število igralcev: 6-8. Tip: z voznikom. Razvija: splošni fizični učinek, taktične sposobnosti. Igrajo se z odbojkarsko žogo. Število igralcev od 5 oseb. Voznik (»krompir«) počepne, ostali igralci se postavijo okoli njega in vržejo žogo, tako kot pri odbojki. Izpuščena žogica se pritrdi na krompir – krompir zraste. Igralci lahko ne samo vržejo žogo, ampak tudi zagozdijo krompir, to je, da z dlanjo močno udarijo žogo in poskušajo zadeti tiste, ki sedijo. Če igralec zgreši, se pridruži krompirju. Sedeči igralci imajo pravico skočiti iz počepa in poskušati ujeti letečo žogo. Če to uspe, lovilec zamenja mesto s tistim, čigar podajo je prestregel. V poenostavljeni različici stoječi igralci žoge ne smejo udariti takoj, ampak jo smejo najprej ujeti in nato vrči partnerju.

sova

Fantje stojijo v krogu. Eden od igralcev gre v sredino kroga, upodablja sovo, vsi ostali pa hrošče, metulje in ptice. Na ukaz voditelja: "Pride dan - vse oživi!" - otroci tečejo v krogu. Sova v tem času "spi", to pomeni, da stoji sredi kroga, z zaprtimi očmi in eno nogo upognjeno pod seboj. Ko vodja ukaže: »Pride noč - vse zmrzne!«, se igralci ustavijo in stojijo nepremično, se skrivajo, in v tistem trenutku sova steče na lov. Pozorna je na tiste, ki se gibljejo ali smejijo, krivce pa vzame v svoj krog. Postanejo sove in skupaj "odletijo" na lov.

Skakajoči vrabčki.

Na tleh ali igrišču je narisan krog takšne velikosti, da se lahko vsi igralci poljubno prilegajo po njegovem obodu. Eden od igralcev je "mačka", postavljen je v sredino kroga, ostali igralci - "vrabci" - stojijo za krogom na sami črti. Na znak voditelja "majhni vrabčki" začnejo skakati v krog in skočiti iz njega, "mačka" pa poskuša ujeti enega od njih v trenutku, ko je znotraj kroga. Tisti, ki je ujet, postane »mačka«, »mačka« pa postane »vrabec«. Igra se znova ponovi.

I g r a b e g o m "Brezdomni zajec".

Med igralci sta izbrana »lovec« in »potepuški zajec«. Ostali igralci - "zajci" - rišejo kroge zase in vsak stoji v svojem - to je zajčeva "hiša". Brezdomni zajec beži in lovec ga dohiti. Zajec lahko pobegne lovcu tako, da se zažene v poljuben krog.” potem mora zajec, ki stoji v krogu, takoj zbežati, ker zdaj postane brezdomec in lovec ga lahko ujame. Takoj, ko lovec ujame (opazi) zajca, zamenjata vlogi.

V a r i a n t i g r s. Namesto narisanega kroga hišo tvori 4-5 otrok, ki se držijo za roke. V vsakem takem krogu je zajec. Igra poteka po enakih pravilih. Po 2-3 minutah se na znak učitelja igra prekine. Eden od otrok, ki tvori krog, zamenja mesto z zajcem, ki stoji v krogu. Igra se znova nadaljuje in se ponovi 4-5 krat, tako da vsi otroci igrajo vlogo zajca.

Vzlet in pristanek"

Prizorišče je sektor za skok v višino. Oprema - gumijasti trak ali palice za skok v višino. Glavni cilj je naučiti se odriniti in pristati. Organizacija - narišite 4 črte na obeh straneh palice v pristajalni jami in v sektorju po celotni širini jame. Razdalja med črtami je 20–30 cm, črte oštevilčite. Prva črta od palice na obeh straneh je potegnjena na razdalji 40–50 cm in ima najvišjo zaporedno številko. Na primer: prva vrstica od palice ima št. 3, druga – št. 2, tretja – št. 1. Učence razdelite v 2 ekipi in jih razporedite na obeh straneh jame v kolono, enega na Čas. Najprej vsi učenci skočijo na eno stran, nato pa še na drugo. Ekipno prvenstvo se določi s štetjem vseh doseženih točk članov ekipe.

"Nežne šape"

Cilj: sproščanje napetosti, mišične napetosti, zmanjšanje agresivnosti, razvijanje čutnega zaznavanja, harmonizacija odnosov med otrokom in odraslim.

Odrasla oseba izbere 6-7 majhnih predmetov različnih tekstur: kos krzna, krtačo, steklenico, kroglice, vato itd. Vse to je postavljeno na mizo. Otroka prosimo, naj odkrije roko do komolca; Učitelj razloži, da bo "žival" hodila po vaši roki in se vas dotaknila s svojimi ljubečimi tačkami. Potrebno je z zaprte oči ugani, katera "žival" se je dotaknila tvoje roke - ugani predmet. Dotiki naj bodo božajoči in prijetni.

Možnost igre: "žival" se bo dotaknila lica, kolena, dlani. Z otrokom lahko zamenjate mesta.

Tekmovanje "NOGOMETNO KEGLJANJE"

Inventar: 5 kegljev + nogometna žoga

Sestava igralcev: glede na število prijavljenih

Določitev zmagovalca: posamezno ali ekipno tekmovanje

Tekmovalni program:

Kegljanje s petimi keglji je sestavljeno iz 10 okvirjev. Igralec izvede vse zaporedne udarce nogometne žoge v eni igri, dokler ni dokončanih vseh deset sličic. Točke se štejejo za vsak met (razdalja od točke udarca do kegljev je 10 metrov)

Natečaj “Z ŽOGO ZA DOLGČAS”

Udeleženci: Vsi. Določitev zmagovalcev: posamezno tekmovanje in ekipno tekmovanje. Program tekmovanja: Udeleženec stoji 3 metre od stene. Vrže košarkarsko žogo z odskokom na tleh proti steni. Rezultat se šteje (glej) - razdalja odboja od stene. Zmaga tisti, ki žogico spusti naprej.

Sersova igra

Ta igra je stara več kot 200 let. Cilj igre je doseči 100 točk z metanjem obroča drug drugemu

Tekmovanje "KDO JE NAJBOLJ SPRETEN?"

· Pošljite obroč z “rapirjem” na palico - zadenite 10 točk · Lahko ga pošljete z roko, to je 5 točk · Za uspešen gib (zadetek palice) še en gib do prve napake · Napake: Obroč zletel z igrišča Prstan ni dosegel palice

Tekmovanje "SUPERMOČ"

Udeleženci: Vsi

Določitev zmagovalcev: posamezno in ekipno.

Tekmovalni program:

· Vadbeni kotiček

Vlečenje na palici

Držite bučico na raztegnjeni roki

Tekmovanje "KOŠARKAŠKI TRIATLON"

oprema: skakalnice glede na število udeležencev, 2 košarkarski žogi

določitev zmagovalca: po najboljšem času; ekipno tekmovanje

Program:

1. upogibanje in iztegovanje rok v ležečem položaju - 20-krat

2. skakanje vrvi - 100-krat

3. met žoge s črte sedemmetrovk - 5 ekipnih zadetkov

Vsi udeleženci hkrati izvajajo določeno število »sklec«, skakanje vrvi, ko zadnji igralec iz kodne ekipe konča vajo, vsi po vrsti začnejo metati na koš. Tekmovanje za ekipo se konča po 5 zadetkih.

Zajci, čuvaj in hrošč

Cilji: krepitev spretnosti hitrega teka, gibčnosti, vzdržljivosti; negovanje aktivnosti in kolektivizma. Inventar: vrv. Kraj: telovadnica, igrišče. Vsebina: med igralci izstopata »stražar« in »Hrošč«, ostali so »zajci«. Mesto je označeno z: na eni strani zajčje luknje, na drugi strani zelenjavni vrt in za vrtom čuvajeva hiša. Na sredini mesta na višini 40-60 cm je raztegnjena vrv - ograja (vrv je obešena na skakalnice, tako da ob dotiku pade navzdol). Preden se igra začne, so zajci v svojih luknjah, stražar s hroščem pa doma. Na učiteljev znak prvih osem do deset zajcev steče iz lukenj, preskoči vrv (ograjo) in se znajdejo na vrtu, kjer začnejo jesti zelje, premikati ušesa (posnemalni gibi z rokami) in skakati z enega mesta na drugega. Na običajni znak učitelja čuvaj ustreli zajce (trikrat ploskne z dlanmi). Ob prvem ploskanju zajci tečejo domov, plezajo ali plazijo čez ograjo, ne da bi se dotaknili vrvi. Po tretjem ploskanju hrošč dohiti zajce in jih ugrizne (dotakne se jih z roko). Pravila: ujeti zajci ostanejo na mestu. Zajcev, ki so pobegnili čez črte ropov, ni mogoče prehiteti. O.M.U: čuvaj in hrošč lahko zamenjata vlogi. Ko vse skupine zajcev obiščejo vrt, izstopajo novi stražarji in hrošč.

Čarovniki

Cilji: razvoj spretnosti, hitre pameti, koordinacije gibov. Inventar: ni potreben. Kraj: telovadnica, igrišče, rekreacija. Vsebina: izmed igralcev se izbere "čarovnik". Igralce razžalosti in ti morajo nepremično stati z razmaknjenimi nogami. Štejejo se za zlomljene, če se eden od tekaških učencev plazi med njihovimi nogami. Pravila: Ne morete teči izven območja. O.M.U: označite najboljše čarovnike.

Skozi potok

Cilji: razvoj sposobnosti skakanja, agilnosti, koordinacije gibov, vzgoja kolektivizma. Inventar: 2-3 skakalne vrvi. Kraj: telovadnica, igrišče. Vsebina: otroci so na vrsti. Na razdalji 3-4 m spredaj črte ali vrvice označujejo prvi tok, širok 60-70 cm, po 2-3 m - drugi (možen je tretji). Na ukaz učitelja prvih 8-10 ljudi teče, skače čez potoke in ostane na drugi strani dvorane. Nato na ukaz učitelja naslednjih 8-10 ljudi opravi isto nalogo. Pravila: v potoku si ne smete zmočiti nog, kdor se zmoči, izpade iz igre. Učenec, ki najhitreje prečka potoke, zmaga. O.M.U: Ne smeš motiti svojega tovariša. Označite najboljše igralce.

Cilji: razvijanje hitrosti reakcije, sposobnost delovanja v skupini, usposabljanje spretnosti pri hoji, teku, plezanju, skakanju. Oprema: gimnastična stena, klopi. Kraj: telovadnica, igrišče. Vsebina: otroci počasi tečejo po dvorani - to je jata ptic. Vodja je spredaj. On vodi skupino. Let traja 0,5 - 1 minuto. Učitelj da znak "Zmaj!", Jata se razprši. Vsak si prizadeva, da bi hitro našel kakšno zavetje (klop, steno itd.). Zadnja ptica, ki se skrije, je izločena iz igre za eno ponovitev. Pravila: igra se ponovi 3-4 krat. Učitelj določa tempo. Vodilnega ne moreš prehiteti. O.M.U: na koncu igre se zabeleži vodilni, ki je vzdrževal zahtevani tempo teka in izbral najbolj zanimivo pot.

Leteče ribe

Cilji: razvoj koordinacije gibov, sposobnost ohranjanja ravnotežja, razvoj sposobnosti skakanja. Oprema: dve gimnastični palici, vrvica. Kraj: telovadnica, igrišče. Vsebina: otroci tekajo po igrišču, občasno skačejo. To so leteče ribe. Dva ribiča napneta mrežo (vrvica dolžine 2,5-3 m, privezana na konce dveh gimnastičnih palic) in poskušata ujeti ribe. Mreža drsi po površini zemlje. Kdor koli se dotakne vrvice, se šteje za ujetega in je izločen iz igre. Pravila: igra se ponovi 4-5 krat. Po 1,5-2 minutah ribiči preštejejo svoj ulov. O.M.U: učiteljica skrbi, da se vsi otroci aktivno gibljejo po igrišču in se ne kopičijo na enem mestu, sicer bodo težko skočili čez mrežo. Možnosti: mreža drsi na višini 10-15 cm od tal, ribiči se premikajo naprej s tekom.

Čebele in mladiči

Cilji: razvoj tekaških sposobnosti, sposobnost navigacije v prostoru, usposabljanje spretnosti pri koordinaciji gibov. Oprema: gimnastična stena, klopi. Kraj: telovadnica. Vsebina: klopi so postavljene v vrsti na razdalji 20-15 metrov od gimnastične stene. Polovica otrok pleza po gimnastični steni – to so čebelice. Na ukaz "Čebele, za med!" otroci plezajo z zidu in tekajo po igrišču. Medtem medvedi splezajo čez klopi in se približajo letečim čebelam. Učitelj reče: »Medvedi prihajajo!«, čebele z brnenjem priletijo v panj (na steno). Medvedi se vračajo. Pravila: po 2-3 ponovitvah otroci zamenjajo vloge. O.M.U: med čebelicami in medvedki učiteljica označi najboljše.

Zvita lisica

Cilji: razvoj hitrosti, spretnosti, koordinacije, vzgoja poštenosti, ustvarjalne domišljije, sposobnost obnašanja v ekipi tovarišev. Inventar: ni potreben. Kraj: telovadnica, igrišče. Vsebina: na eni strani mesta je narisana črta - lisičja hiša. Igralci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Učitelj povabi igralce, naj zaprejo oči. Otroci zaprejo oči, učitelj pa hodi po krogu za otroki in se dotakne enega od igralcev, ki postane premetena lisica. Nato učitelj povabi igralce, naj odprejo oči in pozorno pogledajo, katera od njih je zvita lisica in ali se bo kakor koli izdala. Igralci trikrat v zboru vprašajo: "Zvita lisica, kje si?" Hkrati se vsi spogledajo. Ko vsi igralci (vključno z zvito lisico) še tretjič vprašajo: »Zvita lisica, kje si?«, gre zvita lisica hitro na sredino kroga, dvigne roke in reče: »Tukaj sem. .” Vsi igralci se razkropijo po mestu in zvita lisica jih ujame. Ko lisica ujame 2-3 ljudi, učitelj reče: "V krogu!" Igralci se ponovno postavijo v krog in igra se nadaljuje. Pravila: igralci ne smejo pobegniti iz kroga, preden lisica reče: "Tu sem." Stran se mora predhodno dogovoriti. O.M.U: pred igro je treba opozoriti igralce, da ne smejo kukati. Po končani igri morate označiti najboljšo lisico.

Sova in ptiček

Cilji: razvoj spretnosti, hitrosti reakcije, koordinacije, hitrosti gibanja, razvoj ustvarjalne domišljije. Inventar: ni potreben. Kraj: telovadnica, igrišče, rekreacija. Vsebina: igralci izberejo sovo, ta gre v svoje gnezdo. Igralci ob posnemanju krika ptice, ki so jo izbrali, letajo po igrišču. Na signal "Sova!" vse ptice poskušajo odleteti v svoja gnezda. Če sovi uspe koga ujeti, mora ta uganiti, za kakšno ptico gre, in šele takrat ujeta postane sova. Pravila: ptice lahko odletijo v gnezda šele po ukazu "Sova". O.M.U: pred začetkom igre si otroci sami izberejo imena tistih ptic, katerih glas lahko posnemajo (na primer: golob, vrana, kavka, žerjav). Bolje je izbrati gnezdo in sovo na visokih predmetih (na štorih, klopi itd.). Vsaka ptica se pred sovo skriva v svojem gnezdu. Možnosti: otroci se razdelijo v 3-4 podskupine in se dogovorijo, katere ptice bodo upodobili, nato se približajo sovi in ​​rečejo: "Mi smo srake, kje je naš dom?"; "Galebi smo, kje je naš dom?" Sova poimenuje kraj, kjer naj živijo ptice. Ptice letajo po mestu in se ob besedi "sova" skrijejo v svoja gnezda. Sova mora prepoznati ujeto ptico.

Skakajoči vrabčki

Cilji: razvoj hitrosti, spretnosti, izobraževanje organizacije, pozornosti. Inventar: ni potreben. Kraj: telovadnica, igrišče, rekreacija. Vsebina: »Mačka« sedi v središču kroga, preostali igralci - vrabci - pa stojijo zunaj kroga. Na učiteljev znak vrabčki skačejo v krog in iz njega. Mačka poskuša ujeti vrabca, ki ni imel časa, da bi skočil iz kroga. Opcija: igra lahko traja do 30 sekund. Lahko se večkrat ponovi (z odmori za počitek). Pravila: Po dogovoru je dovoljeno skakanje na eni ali dveh nogah. Tisti, ki teče skozi krog, se šteje za ujetega. O.M.U: učitelj označi tiste vrabčke, ki se jih voznik nikoli ni dotaknil z roko.

"Kdo je prišel gor"

Priprava. Vsi igralci tvorijo krog, voznik z zavezanimi očmi stoji v sredini. Vsebina igre. Vodja pokaže na enega od igralcev, ta pa se približa vozniku, se rahlo dotakne njegove rame, da glas živali ali jo pokliče po imenu in spremeni glas. Voznik odpre oči po navodilih vodje, ko oseba, ki se bliža, zasede njegovo mesto. Uganiti mora, kdo se mu je približal. Če je voznik uganil, kdo se mu približuje, igralca zamenjata vlogi. Zmagovalec je tisti, ki še nikoli ni bil voznik. Pravila igre: 1. Voznik naj ne odpre oči pred časom. 2. Glasuje lahko le oseba, ki jo določi vodja. 3. Prvi voznik se ne šteje za poraženca.

"Kozmonavti"

Priprava. V vogalih in na straneh dvorane je narisanih 5-8 velikih trikotnikov - "izstrelišča raket". Znotraj vsakega "izstrelišča raket" je narisanih 2-5 krogov - "projektilov". Njihovo skupno število naj bo 5-8 manjše od tistih, ki igrajo. Na strani vsakega "izstrelišča raket" lahko napišete poti, na primer:

3-L-3 (Zemlja - Luna - Zemlja) 3-M-3 (Zemlja - Mars - Zemlja) 3-N-3 (Zemlja - Neptun - Zemlja) 3-B-3 (Zemlja - Venera - Zemlja) 3- S-3 (Zemlja - Saturn - Zemlja)

Igralci, ki se držijo za roke, tvorijo krog v središču dvorane. Vsebina igre: Otroci hodijo v krogu in govorijo:

Za sprehode po planetih nas čakajo hitre rakete. Katerega želimo, bomo leteli do tega! Toda v igri je ena skrivnost: ni prostora za zamudnike!

Takoj ko je izgovorjena zadnja beseda, se vsi razkropijo na "izstrelišča raket" in poskušajo hitro zasesti sedež v kateri koli od vnaprej določenih "raket". Tisti, ki zamujajo na "let", stojijo v splošnem krogu, "kozmonavti", ki so zasedli svoje sedeže, pa trikrat glasno naznanijo svoje poti. To pomeni, da se sprehajajo po »vesolju«. Nato se vsi spet postavijo v krog, se primejo za roke in igra se ponovi. Zmagajo tisti, ki jim uspe opraviti tri polete. Pravila igre: 1. Igro pričnite le ob danem signalu voditelja. 2. Zbežite šele po besedah: "Ni prostora za tiste, ki zamujajo!"

"Kras in ščuka"

Priprava. Na eni strani mesta so »krasi«, na sredini je »ščuka«. Vsebina igre. Na znak se križarji poženejo na drugo stran. "Ščuka" jih ujame. Ujeti "krasi" (štiri ali pet) se združijo v roke in stojijo na ploščadi in tvorijo mrežo. Zdaj morajo "kraki" teči na drugo stran igrišča skozi mrežo (pod rokami). "Ščuka" stoji za mrežo in jih čaka. Ko je ujetih osem ali devet "krakov", oblikujejo košare - kroge, skozi katere morate teči. Takšna košara je lahko samo ena, potem jo upodablja 15-18 udeležencev, ki se držijo za roke. "Ščuka" zavzame mesto pred košaro in lovi "krasa". Ko je ujetih krapov več kot neulovljenih, igralci tvorijo vertices - koridor ujetih krapov, skozi katerega tečejo neujeti. Ujame jih "ščuka", ki se nahaja na izhodu z vrha. Zmagovalec je tisti, ki ostane zadnji. Zaupana mu je vloga nove "ščuke". Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Vsi "krasi" morajo med tekom iti skozi mrežo, košaro in vrh. 3. Tisti, ki stojijo, jih nimajo pravice zadržati. 4. Igralci, ki sestavljajo koš, lahko ujamejo "ščuko", če uspejo vreči sklenjene roke za hrbet "ščuke" in jo zabiti v koš ali zaloputniti vrhove. V tem primeru so vsi "kraki" izpuščeni in izbrana je nova "ščuka".

"Beli medvedi"

Priprava: Mesto predstavlja morje. Ob strani se zarisuje majhen prostor - ledena ploskev. Voznik, ki stoji na njem, je "polarni medved". Preostali »mladiči« so naključno razporejeni po mestu. Vsebina igre. "Medved" zarenči: "Grem lovit ribe!" - in hiti ujeti "mladiče". Najprej ujame enega »medvedjega mladiča« (odnese ga na ledeno ploščo), nato drugega. Po tem se dva ujeta "medvedka" združita v roke in začneta loviti preostale igralce. "Medved" se umakne na ledeno ploskev. Ko nekoga prehitita, dva "medvedja mladiča" združita prosti roki, tako da se ujeti konča med rokama, in zavpijeta: "Medved, pomagaj!" »Medved« priteče, namaže ujetega in ga odnese na ledeno ploskev. Tudi naslednja dva ujeta si sežeta v roke in ujameta »mladiča«. Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi mladiči. Zadnji ujeti postane "polarni medved". Zadnji ujeti igralec zmaga. Pravila igre: 1. "Medvedji mladič" se ne more izmuzniti izpod rok para, ki ga obdaja, dokler ga "medved" ne užali. 2. Pri lovljenju je prepovedano grabiti igralce za oblačila, tistim, ki bežijo, pa je prepovedano teči čez meje območja.

"sova"

Priprava. Med igralci se izbere "sova". Njeno gnezdo je ob strani mesta. Lahko ga začrtamo in ogradimo z gimnastično klopjo. Igralci na igrišču so postavljeni naključno. "Sova" v gnezdu. Vsebina igre. Na signal voditelja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemati let metuljev, ptic, hroščev, posnemati žabe, miši, mladiče. Ob drugem signalu: "Prihaja noč, vse zmrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" gre na lov. Ko opazi, da se igralec premika, ga prime za roko in odpelje do svojega gnezda. V enem izhodu lahko ubije dva ali celo tri igralce. Potem se »sova« spet vrne v svoje gnezdo in otroci se spet začnejo prosto zabavati na igrišču. Zmagovalci so igralci, ki še nikoli niso bili ujeti. Označite lahko tudi najboljšega voznika - tistega, ki je ujel največ igralcev. Pravila igre: 1. "Sovi" je prepovedano dolgo opazovati istega igralca, ujetemu pa se je prepovedano osvoboditi. 2. Po dveh ali treh odhodih "sove" na lov jo zamenjajo novi vozniki izmed tistih, ki jih ni nikoli srečala.

"Dva mraza"

Priprava: Na nasprotnih straneh mesta sta označeni dve mesti. V njih se nahajajo igralci, razdeljeni v dve skupini. Na sredini mesta sta »brata Frost«: »Red Nose Frost« in »Blue Nose Frost«. Vsebina igre. Na signal vodje se obrnejo proti igralcem z besedami:

Sva mlada brata, Dva drzna mraza: Jaz sem Rdeči nos Mraz, Jaz sem Modri ​​Nos Mraz. Kdo izmed vas se bo odločil podati na malo pot? Fantje odgovarjajo v sozvočju: Ne bojimo se groženj in ne bojimo se zmrzali! -

in začnejo teči iz enega mesta v drugega. Ujamejo jih "zmrzali". Kogar uspejo obarvati, velja za zamrznjenega. Ostane na mestu, kjer je bil ujet in mora z iztegnjenimi rokami zapreti pot igralcem med naslednjimi udarci. Ko je zamrznjenih toliko, da je težko teči skozi, se igra konča. Zmagovalci so tisti, ki nikoli niso bili zamrznjeni. Pravila igre: 1. S tekom lahko začnete šele po koncu recitativa. 2. Tuširanje izven mestne črte ne šteje. 3. Umazanim fantom je mogoče pomagati: za to se jih morajo preostali igralci dotakniti z rokami.

"Volkovi v jarku"

Priprava: Na sredini mesta narišemo dve vzporedni črti na razdalji 70-100 cm ena od druge. To je koridor - jarek. Označujemo ga lahko z ne ravno vzporednimi črtami; na eni strani - ožji, na drugi pa širši. Dva voznika - "volkova" - stojita v jarku; ostali igralci - "koze" - so postavljeni na eni strani igrišča za črto hiše. Na drugi strani črta označuje pašnik. Vsebina igre. Na znak vodje "otroci" tečejo od hiše na nasprotno stran mesta do pašnika in med potjo preskočijo jarek. "Volkovi", ne da bi zapustili jarek, poskušajo ubiti čim več "otrok", za kar "volkovi" prejmejo zmagovalne točke. Po 3-4 tekih (po dogovoru) se izberejo novi "volkovi" in igra se ponovi. Zmagovalci so »koze«, ki še nikoli niso bile ujete, in tisti »volkovi«, ki so zbrali največ točk. Pravila igre: 1. Skok čez jarek je obvezen. 2. Ujeti »otroci« ne zapustijo igre.

"Žoga na tleh"

Priprava: Vsi igralci se postavijo v krog. Dva igralca stojita v sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, pokleknejo na eno ali dve koleni. Imajo eno odbojkarsko žogo. Voznika se obrneta proti žogi. Vsebina igre. Na znak vodje začnejo igralci kotaliti žogo po tleh in se poskušajo z njo dotakniti nog igralcev. Vozniki tečejo od žoge v krogu in skačejo, da bi ji pobegnili. Če eden od igralcev uspe z žogo zadeti voznikovo nogo, zavzame njegovo mesto, prejšnji voznik pa stoji v krogu. Zmagajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki. Prvi vozniki se ne štejejo za poražence. Pravila igre: 1. Igra se prične ob znaku. 2. Voznik, ki si je podmazal noge, gre takoj na mesto tistega, ki ga je podmazal. 3. Ne morete natočiti več kot kolena. 4. Prvi voznik se ne šteje za poraženca.

"Podajanje žog v stolpcih"

Priprava: Igralci so razdeljeni v več skupin – ekip in vsaka se postavi v kolono, ena za drugo vzporedno. Igralci v kolonah stojijo na razdalji rok. Tisti spredaj v stolpcih imajo vsak žogico ali drug predmet. Vsebina igre. Možnost 1. Ob signalu igralci, ki stojijo spredaj, podajo žogo čez glave tistim, ki stojijo za njimi. Na enak način podajajo žogo tistim za seboj. Vsakič zadnji igralec v koloni, ko je prejel žogo, teče desno od kolone proti vodji in nato postane prvi v svoji koloni. Ekipa tistega, ki prinese žogo pred drugimi, dobi zmagovalno točko. Nato si tudi na znak začnejo podajati žogo v kolonah. In igrajo tako, dokler vsi udeleženci ne pridejo do konca stolpcev in ne predajo žoge vodji. Zmaga ekipa, ki prva konča igro z najmanj enajstmetrovkami. Pravila igre: 1. Igra se začne šele po znaku vodje. 2. Žogo lahko podajaš čez glavo in ne kako drugače. 3. Oseba, ki ji je žoga padla, jo mora pobrati, se vrniti na svoje mesto in nadaljevati z igro. 4. Kazenske točke se dodelijo za vsako kršitev. Možnost 2. Žogo lahko podajate pod noge in jih razširite široko.

"Labodje gosi"

Priprava: Na eni strani mesta (dvorana) je narisana črta, ki ločuje "gosji hlev". Na sredini dvorane (prostora) so postavljene štiri klopi, ki tvorijo hodnike (»cesta med gorami«) širine 2-3 m, na drugi strani prostora pa so postavljene preproge - to je »gora«. Vsi igralci, razen dveh, stojijo v gosjem vratu - to so "gosi". Za goro je narisan krog - "brlog", v katerem sta nameščena dva "volka" (slika 1). Vsebina igre: Vodja pravi: "Gosi-labodi, na polje!" »Gosi« hodijo po »planiški cesti« do »njive«, kjer hodijo.

Nato vodja reče: "Gosi-labodi, pojdite domov, volk je za daljno goro!" "Gosi" tečejo v svoj "gosji hlev", tečejo med klopmi - "po gorski cesti." "Volkovi" pritečejo izza oddaljene gore in dohitijo "gosi". Tisti mastni nehajo. Ujete preštejejo in spustijo v svojo jato »gosi«. Igrajo se dvakrat, nato pa se med neujetimi izberejo novi "volkovi". In tako se igra igra 2-3 krat, nato pa se zabeležijo "gosi" in "volkovi", ki jim je uspelo ujeti več "gosi". Zmagovalci so »gosi«, ki še niso bile ujete, in »volkovi«, ki jim je uspelo ujeti največ »gosi«. Pravila igre: 1. "Volkovi" ujamejo "gosi" do "gosjega vratu". 2. »Volkovi« lahko ujamejo »gosi« šele po besedah ​​»za oddaljeno goro«. 3. Ne morete skakati čez klopi ali teči po njih.

"Ekipa Fleet Foot"

Priprava. Igralci so razdeljeni v 2-4 enake ekipe in se postavijo v kolone enega za drugim vzporedno drug ob drugem. Pred prsti spredaj v kolonah se nariše črta, na razdalji 2 m od nje pa je startna črta. Na 10-20 m od štartne črte je nasproti vsakega stolpca postavljeno stojalo ali macola. Prvi igralci v kolonah stojijo na startni črti (slika 2). Vsebina igre. Možnost 1. Na povelje vodje "Pripravite se, pozor, marš!" (ali v skladu z drugim običajnim signalom) prvi igralci tečejo naprej do vrat (kijev), jih obkrožijo na desno in se vrnejo nazaj na začetno črto. Igralec, ki prvi prečka štartno črto, svoji ekipi prisluži točko. Tisti, ki pritečejo, stojijo na koncu svojih kolon, naslednji igralci pa se postavijo v štartno vrsto. Prav tako na signal tečejo do predmeta, postavljenega nasproti njihovega stolpca, ga obkrožijo in se vrnejo nazaj. Prvi, ki znova pride, prisluži točko svoji ekipi. In tako vsi igralci tečejo po vrsti. Nato se preštejejo točke. Zmaga ekipa z največ točkami. Pravila igre: 1. Ne morete pobegniti in prečkati štartne črte pred signalom vodilnega. 2. Okoli predmeta lahko tečete samo z desne strani, ne da bi se ga dotaknili z rokami. 3. Ko tečete s palico, pazite, da z njo trikrat udarite po predmetu ali po tleh in pri tem glasno štejete. 4. Ko se vrnete, morate stati na koncu kolone. Možnost 2. V igri lahko uporabite palice. Vsak igralec na začetku drži palico. Ko doseže pult, ga trikrat udari ob pult ali tla in se vrne nazaj. Ko igralec preteče začetno črto, da palico naslednjemu.

"Štafeta živali"

Priprava: Igralci se razdelijo v 2-4 enake ekipe in se postavijo v kolone enega za drugim, enega za drugim. Tisti, ki igrajo v ekipah, vzamejo imena živali. Recimo, da se prvi imenujejo "medvedi", drugi se imenujejo "volkovi", tretji se imenujejo "lisice", četrti se imenujejo "zajci" itd. Vsak si zapomni, katero žival upodablja. Začetna črta je narisana pred igralci spredaj. Pred vsakim stebrom se na razdalji približno 10-20 m postavi makaza ali stojalo (slika 3). Na daljavo

Ciljna črta se nariše 2 m od starta.

Vsebina igre. Vodja glasno pokliče katero koli žival. Igralci, ki prevzamejo ime te zveri, tečejo naprej, tečejo okoli predmeta, ki stoji pred njimi, in se vrnejo nazaj. Tisti, ki se prvi vrne v svojo ekipo, zanj osvoji točko. Vodja pokliče živali naključno, po lastni presoji. Nekatere ljudi lahko pokliče dvakrat. Vsakič, ko igralci pritečejo, zasedejo svoja mesta v ekipi. Igra se 5 - 10 minut, nato se štejejo točke. Zmaga ekipa, ki zbere največ točk. Pravila igre: 1. Če oba igralca prideta istočasno, se nobeni ekipi ne dodeli nobena točka. 2. Če igralec ne doseže končne točke, si njegov partner iz druge ekipe prisluži točko.

"Klicne številke"

Priprava: Lokacija, oprema in priprava so enaki kot v prejšnji igri. Če prostor dopušča in je malo igralcev, jih lahko postavite v dve vrsti, obrnjeni v isto smer na isti liniji. Na razdalji 2 m od črte igralcev (startne črte) je ciljna črta narisana vzporedno z njo (glej sliko 3). Vsebina igre. Igralci se štejejo po vrstnem redu številk v posameznih stolpcih – ekipa. Vodja pokliče igralce po številkah in jih zamenja po lastni presoji. Vsakič, ko prvi doseže cilj, dobi zmagovalno točko. Zmaga ekipa z največ zmagovalnimi točkami. Pravila igre: 1. Če igralci stojijo v vrstah, se lahko postavijo v visok ali nizek startni položaj in iz tega položaja morajo pobegniti, ko jih pokliče vodja. 2. Če igralec prekrši pravila, se njegovi ekipi odvzame točka. To pravilo je priporočljivo uporabljati od tretjega razreda, ko se učenci seznanijo z nizkim startom.

"Lisica in kokoši"

Priprava: Na sredino dvorane postavimo štiri gimnastične klopi v obliki kvadrata z letvicami navzgor, to je »ostriž«. Izbran je en voznik - "lisica" in en - "lovec". Vsi drugi igralci so "kokoši". V enem kotu dvorane je "luknja", v katero je postavljena "lisica". "Lovec" stoji v drugem kotu. "Piščanci" se nahajajo okoli "ostriža" (slika 4). Vsebina igre. Na signal "kokoši" začnejo bodisi leteti do "ostriža", nato odleteti z njega ali preprosto hoditi po "kokošnjaku" (v bližini klopi, ki tvorijo "kokošnjak"). Ob drugem dogovorjenem signalu "lisica", ko se je približala "kokošnjaku", ujame katerega koli. "piščanec", ki se dotika tal (tal) z vsaj eno nogo. "Lisica" prime umazanca za roko in ga odpelje v njegovo "luknjo". Če na poti sreča »lovca«, »lisica« ujetega izpusti in pobegne v »luknjo«. Ujeti se vrne v "kokošnjak", nato pa vse "kokoši" odletijo s prenočišča. Če »lovec« ujame »lisico«, se izbere nova »lisica«. Igrajte 4-6 krat. Zmagajo igralci, ki niso nikoli ujeti. Pravila igre: 1. Ko je naletela na "kokošnjak", lahko "lisica" užali samo enega igralca. 2. Na znak vodje mora "lisica" zapustiti "kokošnjak", ne glede na to, ali je ujel "piščanca" ali ne. 3. Tisti, ki stojijo na tirnici, si lahko pomagajo (podpirajo) drug drugega.

Priprava. Na eni strani mesta je narisana startna črta. 5 m od nje so vzporedno potegnjene 3-4 črte z razmikom 4 m. Igralci so razdeljeni v več skupin – ekip in vsaka se postavi v kolono po eden za startno črto. . Vsak igralec ima vrečko graha. Vsebina igre. Igralci, ki se izmenjujejo v svojih ekipah, vržejo vreče z grahom čim dlje čez narisane črte in se postavijo na konec svoje kolone. Zmaga ekipa, katere igralci so uspeli vreči več vreč čez daljno črto. Pravila igre: 1. Vsak lahko vrže samo eno vrečo. 2. Vreče se vržejo ena za drugo vsakič na signal vodje. 3. Tisti, ki vrže vrečko, gre takoj na konec svoje kolone.

"Ostro v tarčo"

Priprava. Na sredini mesta je narisana črta, vzdolž katere je postavljenih 10 mest (klubov). Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni drug za drugim na eni strani igrišča, obrnjeni proti mestom. Udeleženci v vrsti spredaj prejmejo majhno žogo. Pred črto je narisana startna črta. Vsebina igre. Na postavljen znak vodje igralci v prvem rangu mečejo žoge na žoge (palice) in jih poskušajo zbiti. Porušena mesta se preštejejo in postavijo na svoje mesto. Fantje, ki so metali žoge, tečejo, jih pobirajo in podajajo članom naslednje ekipe, sami pa stojijo v vrsti za njimi. Na ukaz vodje mečejo žoge v mesta tudi igralci druge vrste (ekipe). Ponovno se preštejejo podrta mesta. To se naredi 2-4 krat. Zmaga ekipa, ki ji uspe večkrat zrušiti največ mest. Pravila igre: 1. Žoge se lahko mečejo le na znak vodje. 2. Pri metu ne smete preseči startne črte. Met, ki gre čez črto, se ne šteje.

"Stožci, želodi, orehi"

Priprava. Igralci sestavijo krog, v sredini katerega stoji voznik, ostali, razdeljeni v trojke, pa stojijo eden za drugim obrnjeni proti sredini (prva številka je tri do štiri korake od voznika (slika 5). vodja daje vsem igralcem imena: prvi po trije "stožci", drugi "želodi", tretji "orehi". Vsebina igre. Voznik na signal glasno reče, na primer: "Orehi". Vsi igralci, ki se imenujejo "orehi", morajo zamenjati mesta, voznik pa si prizadeva stati na katerem koli prostem mestu. Če mu to uspe, potem igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik. Če voznik reče "želod", tisti, ki stojijo na tretjini, zamenjajo mesta drugi , če "stožci" - stojijo v prvih treh. Ko je igra obvladana, lahko voznik pokliče dva ali celo tri igralce v treh, na primer: "stožci, orehi". Poklicani morajo tudi zamenjati mesta. Igralci, ki imajo voznik nikoli ni zmagal Pravila igre: 1. Poklicanim ljudem je prepovedano ostati na mestu 2. Igralci se ne morejo premakniti na druge tri (sicer igralec postane voznik).

"plezalci"

Priprava: Dve ekipi »plezalcev« se postavita v vrsto obrnjeni proti gimnastični steni, 6-7 m od nje. Med prvimi igralci in gimnastično steno so nameščene gimnastične klopi, obrnjene narobe. Gimnastične blazine so položene na skrajnih razponih stene (slika 6). Vsebina igre. Na znak učitelja se prvi igralci začnejo premikati po tirnici gimnastične klopi, se pomaknejo do gimnastične stene, splezajo nanjo, se pomaknejo po steni do skrajnega razpona in se spustijo. Višino plezanja v steni učitelj vnaprej označi (označi s trakom ali zastavico). Pri spuščanju z gimnastične stene ima igralec pravico skočiti s tirnice, ki se nahaja na višini največ 70-75 cm, v krog s premerom 40 cm, označen s kredo na blazini. Po pristanku igralec stoji zadnji v svoji vrsti. Drugi igralci se začnejo premikati po gimnastični klopi takoj po pristanku prejšnjega "plezalca". Zmaga tista ekipa, ki uspe končati štafeto hitreje od drugih in naredi manj napak kot druga. Pravila igre: 1. Prepovedano je prezgodnje premikanje po ograji klopi. 2. Igralec ne sme izgubiti ravnotežja. 3. Ne morete skočiti z višine, ki presega višino, ki jo določi učitelj. 4. Prepovedani so tudi nenatančni pristanki. Za vsako napako je igralec kaznovan s kazensko točko.

"Skakanje po črtah"

Priprava. Črte označujejo hodnik širine 2-3 m, po hodniku so narisane črte, ki tvorijo ozke (30 cm) in široke (50 cm) trakove, ki se izmenjujejo. Takih trakov je lahko 6-8. Otroci skačejo skozi ozke trakove in se pri skoku odrivajo od širokih. Razred je razdeljen na tri ali štiri ekipe, ki stojijo v vrstah (slika 7). Vsebina igre. Na znak začnejo prve številke vsake ekipe skakati od začetka hodnika (potisk z obema nogama) skozi ozke črte, pri čemer naredijo vmesni skok na vsaki široki trakovi. Tisti, ki pravilno opravijo vse skoke (ne da bi stopili na ozke trakove), svoji ekipi prislužijo točko. Druge številke skočijo na enak način itd. Če igralec stopi na ozek trak, nadaljuje s skokom naprej, vendar ekipi ne prinese točke. Hitrost skakanja se ne upošteva. Zmaga ekipa, katere igralci so prejeli več točk. Pravila igre: 1. Širina črt postopoma narašča (do 60, 90,100 cm). 2. Ekipe se nahajajo na istem položaju in sledijo istemu zaporedju. 3. Tisti, ki je skočil na prvo črto, dobi eno točko, na drugo - dve točki itd. 4. Kdor nepravilno pristane na naslednjem traku ali na njem ne obstane, zapusti igro in ne prejme točk.

"Kdo bo prehitel?"

Priprava. Igralci se nahajajo ob eni od sten dvorane. Razdelijo se po pet in se primejo za roke. To so ekipe. Vsebina igre. Naloga ekipe je, da sledijo znaku učitelja, skačejo na eni nogi in dosežejo črto, ki je narisana pred njimi deset korakov stran. Nato se ekipi obrneta in skočita v nasprotno smer. Zmaga ekipa, ki prva doseže mejo. Igro lahko zapletemo tako, da damo nalogo, da skočimo na eno nogo, drugo nogo pa upognemo in jo držimo za gleženj. Pravila igre: 1. Ne morete stati na obeh nogah. 2. Igralci ne smejo spustiti rok. 3. Če so pravila kršena, se ekipa šteje za poraženo.

"Udari žogo"

Priprava: Za igro potrebujete eno žogico za odbojko in tenis v količini, ki ustreza polovici udeležencev. Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni v vrsto na nasprotnih straneh igrišča na razdalji 18-20 m drug od drugega. Pred prsti na nogah igralcev so narisane črte, na sredino igrišča pa je postavljena odbojkarska žoga. Igralci ene ekipe (z žrebom) prejmejo malo žogo. Vsebina igre. Na signal vodje igralci vržejo žogo proti odbojkarski žogi in jo poskušajo odkotaliti do nasprotne ekipe. Igralci iz druge ekipe zbirajo vržene žoge in jih na znak vržejo tudi proti odbojkarski žogi ter jo poskušajo vrniti nazaj. Ekipe torej izmenično mečejo žoge določeno število krat. Trajanje igre je 8-10 minut. Zmaga ekipa, ki ji uspe žogo odkotaliti čez črto nasprotne ekipe. Pravila igre: 1. Če se med igro odbojkarska žoga odkotali stran od igralcev, se postavi v igrišče na isto črto. 2. V tem primeru se streljanje na odbojkarsko žogo začne z obeh strani hkrati. 3. Vsaka žogica, odpeljana čez nasprotnikovo črto, prinese ekipi eno točko.

"Stražarji in skavti"

Priprava. Igralci so razdeljeni v dve ekipi - "skavti" in "stražarji" - in se postavijo v vrsto na dveh nasprotnih straneh igrišča na razdalji 18-20 m drug od drugega. Tri korake pred vrstami je narisana črta, na sredini pa je v začrtanem krogu postavljena odbojkarska žoga. Vsebina igre. Igralci v ekipah se štejejo po številčnem vrstnem redu. Naloga »scout« ekipe je, da prenese žogo čez svojo črto, naloga igralcev druge ekipe pa je, da to preprečijo. Učitelj glasno pokliče številko in igralci, ki stojijo nasproti (s to številko), stečejo do žoge. Če je "stražar" ​​prelen, "skavt" zgrabi žogo in pobegne z njo v svojo hišo, "stražar" ​​pa gre v ujetništvo in stoji za "skavtom". Če oba igralca hkrati pobegneta na sredino, potem je naloga »skavta«, da z izvajanjem vrste motečih vaj (gibi rok, skoki na mestu in z obratom, izpadni koraki itd.) preusmeri pozornost na »stražarja« (te gibe ponavlja za »skavtom«) in odvzame žogo. Če je "skavt" zgrabil žogo, "stražar" ​​pa ga je prehitel in ga udaril z roko, "skavt" postane ujetnik, sicer zmaga v dvoboju. Igra se nadaljuje, dokler v igri ne sodelujejo vse številke. Zapornike preštejejo in izpustijo svojim ekipam. Igra se ponovi, igralci pa zamenjajo vloge. Zmaga ekipa, ki ji uspe zavzeti več ujetnikov. Pravila igre: 1. "Stražar" ​​mora ponoviti vse gibe "skavta", sicer izgubi. 2. Bežečega igralca lahko zasledujete samo do roba njegove hiše. 3. Igralec, ki izpusti žogo, se šteje za ujetega. 4. Vsakič, ko "skavt" žogo postavi na svoje mesto.

"Lovci in race"

Priprava: Igralci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih ena - "lovci" - stoji v krogu (pred črto), druga - "race" - vstopi v sredino kroga (slika 8). "Lovci" imajo odbojkarsko žogo. Vsebina igre. Na signal začnejo "lovci" izbijati "race" iz kroga. Vsak igralec lahko vrže žogo sam ali jo poda soigralcu, da vrže žogo. "Race", ki tečejo znotraj kroga, pobegnejo iz žoge z izmikanjem in skakanjem. Izbita raca zapusti krog. Igra se konča, ko v krogu ne ostane nobena »raca«, nato pa igralca zamenjata vlogi.

Zmaga ekipa, ki ji uspe ustreliti race v krajšem času. Upravitelj lahko določi čas igre za metanje žoge na race. Nato se rezultat sešteje s številom "rac", izločenih v tem času.

Pravila igre: 1. Med metom žoge je prepovedano stopiti čez črto. 2. Tisti, ki so v krogu, nimajo pravice loviti žoge z rokami. 3. Igralci se ne štejejo za izločene, če jih žoga zadene po tem, ko se odbije od tal.

"Štafeta s plezanjem in plezanjem"

Priprava. Dve ekipi igralcev se postavita v vrsto nasproti gimnastične stene, 7-8 m od nje. Pred ekipami je na razdalji 2-3 m vzporedno nameščena gimnastična greda višine 90-100 cm, pod gredo, na mestu plezanja in ob gimnastični steni, so položene blazine. na mestu pristanka (slika 9). Vsebina igre. Na znak učitelja se prvi igralci iz vsake ekipe približajo gredi, preplezajo, stečejo do gimnastične stene, splezajo nanjo, se z roko dotaknejo zastave, obešene na steni na višini 2-2,3 m, gredo navzdol in se ob vrnitvi spet povzpnemo. Po tem vstopijo v igro novi igralci, igralci, ki se vračajo, pa stojijo zadnji v svoji vrsti itd. Zmaga ekipa, ki prej konča štafeto in naredi manj kršitev pravil.

"Štafeta z elementi ravnotežja"

Priprava: 3-4 ekipe po 8-10 ljudi se postavijo v kolone ena za drugo. Pred vsako osebo se postavi ena gimnastična klop (z ograjo navzgor). Vsebina igre. Na signal vodilni igralci tečejo po tirnici, dosežejo steno in se je dotaknejo z roko in se vrnejo nazaj. Drugi igralec teče naprej, ko se ga igralec, ki se vrača, dotakne z roko. Tisti, ki opravi nalogo, stoji na koncu kolone. Zmaga ekipa, katere igralci hitreje končajo štafeto. Pravila igre: 1. Tek se začne ob znaku. 2. Od igralcev se zahteva, da tečejo vzdolž klopi. 3. Kazenske točke se dodelijo za vsako kršitev.

"Štafeta z ovirami"

Priprava. Za štafetno tekmo sta nameščeni dve vrsti ovir (klopi, pregrade, konj, koza, določen jarek). Dve ekipi stojita v kolonah, ena za drugo, za skupno črto. Vsebina igre. Na znak stečeta vodilna igralca obeh ekip naprej, premagata ovire in se vrneta nazaj ter se tem oviram izogneta. Oseba, ki priteče in se dotakne roke naslednjega igralca, stoji na koncu kolone. Igra se konča, ko vsi člani ekipe opravijo nalogo - glavni igralec dvigne roko. Zmaga ekipa, katere igralci hitreje končajo štafeto. Pravila igre: 1. Tek se začne na znak vodje. 2. Premagovanje vseh ovir je obvezno. 3. Kazenske točke se dodelijo za vsako kršitev.

"Vleci v krog"

Priprava. Narišeta se dva koncentrična kroga (ena v drugi) s premerom 1 in 2 m. Vsi igralci obkrožijo velik krog in se primejo za roke. Vsebina igre. Po navodilih učitelja gredo udeleženci igre na desno ali levo. Ob drugem signalu (piščalka) se igralci ustavijo in poskušajo potegniti svoje sosede čez črto velikega kroga, ne da bi ločili roke. Kdor pride z eno ali dvema nogama v prostor med velikim in malim krogom, izpade iz igre. Nato se igralci ponovno primejo za roke in nadaljujejo igro, ko zasliši piščalka. Igralci, ki po več ponovitvah niso izžrebani v krog, se štejejo za zmagovalce. Pravila igre: 1. Igralci med premikanjem in bojevanjem ne smejo ločiti rok. 2. Oba igralca, ki sprostita roke, sta izločena iz igre. 3. Ko ostane malo igralcev, se postavijo v manjši krog in nadaljujejo tekmovanje po enakih pravilih.

"Povleci čez črto"

Priprava. Dve ekipi igralcev stojita ena proti drugi vzdolž črte, ki je narisana med njimi. Fantje stojijo proti fantom in dekleta proti dekletom, približno enaki po fizični moči. Štiri korake za vsako ekipo so igralci, dodeljeni za točkovanje. Vsebina igre. Na učiteljev ukaz se igralci približajo srednja črta in primite eno (ali dve) roki. Ob drugem znaku poskuša vsak potegniti svojega nasprotnika čez črto, kjer stojijo pomočniki. Igralec, ki je bil povlečen tako, da se je z dlanjo dotaknil zapisnikarja, lahko ponovno gre čez črto in znova igra za svojo ekipo. Vsak igralec, ki se umakne, si prisluži ekipi, ki ga je umaknila, eno točko. Zmaga ekipa, ki med igro prejme največ točk. Pravila igre: 1. Med igro so dovoljeni le prijemi z roko. 2. Dovoljeno je vlečenje sam, v paru ali več igralcev hkrati.

Štafeta z balonom

Oprema: žoge, vedra, palice

Naloga: prvi igralec potisne balon naprej, z njim preteče razdaljo in balon usmeri v vedro. Vse to počne tako, da se balona dotika samo s palico, nikakor pa ne z rokami. Ko žogo potisne v vedro, jo vzame v roke in teče nazaj ter žogo poda in se drži naslednjemu igralcu.

"Močan in okreten"

Priprava: Dve ekipi ena za drugo sedita v krogu. Znotraj kroga, na črti, ki ga omejuje, je osem podstavkov, v središču kroga je krogla. Vsebina igre. Na znak udeleženci igre, ki se držijo za roke in ne da bi jih spustili, poskušajo potisniti nasprotnika, tako da zbije klin (mesto, mala mačka). Tisti, ki jo je podrl, vzame žogo in stoji v središču kroga, ne da bi se premaknil s svojega mesta, jo poskuša vreči v enega od igralcev druge ekipe, ki se razpršijo v različne smeri. Zmaga ekipa z manj kazenskimi točkami. Pravila igre: 1. Če metalec zgreši, je njegova ekipa kaznovana z dvema kazenskima točkama. 2. Za natančen met dobi ekipa, ki je podrla blok, eno kazensko točko.

"petelinji boji"

Priprava. Na tleh je narisan krog s premerom 2 m Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi in se postavijo v dve vrsti okoli kroga (ena nasproti druge). Vsebina igre: Igralci izberejo kapetane, ki pošljejo enega od svojih igralcev v krog. Vsak od njih stoji na eni nogi, drugo pokrči in položi roke za hrbet. V tem položaju borca ​​(na znak) začneta drug drugega potiskati iz kroga z rameni in trupom ter se trudita, da se ne spotakneta. Zmagovalec je igralec, ki uspe svojega nasprotnika potisniti iz kroga ali ga spraviti v spotaknitev in s tem ekipi prinesti zmagovalno točko. Zmaga ekipa, katere igralci imajo največ zmag. Pravila igre: 1. Pravila prepovedujejo umik rok s hrbta. 2. Tekma se konča z remijem, če sta oba igralca hkrati izven kroga. 3. Igra se nadaljuje, dokler vsi ne igrajo vloge borcev. 4. Kapetani se borijo tudi med seboj (zadnji).

"Pokliči"

Priprava: Na dveh nasprotnih straneh mesta se narišejo mestne črte na razdalji 18 -20 m. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, od katerih si vsaka izbere kapetana. Vodenje igre Igralci ekip se postavijo v vrste za mestnimi črtami. Kapetan ekipe, ki začne igro, pošlje katerega koli igralca v mesto druge ekipe. Njegovi udeleženci iztegnejo desno roko naprej, dlani navzgor, s pokrčenimi komolci. Zadnji igralec izzove katerega koli člana nasprotne ekipe, da tekmuje. Trikrat se dotakne dlani igralcev in glasno šteje "Ena, dva, tri!" Tisti, ki se ga dotakne tretjič, mora užaliti klicatelja. Vsak čim hitreje pobegne na svoj dom. Če je poklicanemu uspelo ujeti nasprotnika pred mestno črto, je slednji ujet in stoji za nasprotnikom. Če igralec ni ujet, nasprotno, klicani igralec postane ujetnik. Kapetan druge ekipe nato pošlje igralca na izziv. Deluje na enak način kot njegov predhodnik. Če je igralec poklican in ujet ter ima za sabo enega ali več ujetnikov, potem sam postane ujetnik, njegovi ujetniki pa se vrnejo k svoji ekipi. Tako se število igralcev v ekipah ves čas spreminja. Zmaga ekipa, ki ima ob koncu nastavljenega časa (8-15 minut) največ ujetnikov, ali ekipa, ki je ujela vse sovražne igralce. Pravila igre: 1. Voznik, ki kliče igralce, glasno šteje. 2. Vsakič se lahko dotakne katerega koli od njih. 3. Dotaknete se lahko samo z desno roko in iztegnete samo desno roko naprej (v trenutku dotika je ne morete spustiti). 4. Če je kapitan sam ujet, ga nadomesti eden od igralcev ekipe.

"žaljivo"

Priprava. Ekipe se postavijo druga proti drugi na nasprotnih straneh igrišča pred narisanimi črtami in si izberejo ime (na primer »Spartak« in »Zenith«). Izvajanje igre. Učitelj povabi ekipo Spartaka, da se združijo v roke in na njegov znak krenejo proti ekipi Zenit. Ko so igralci oddaljeni tri ali štiri korake, učitelj zažvižga, igralci napadajoče ekipe se obrnejo in hitro pobegnejo izven meja svoje hiše, igralci nasprotne ekipe pa poskušajo čim več dohiteti in podreti. čim več nasprotnikov. Ujeti so prešteti in nadaljujejo z igro za svojo ekipo. Nato po navodilih učitelja igralci ekipe Zenit napredujejo in tisti, ki stojijo nasproti, jih ujamejo. Igra se večkrat ponovi. Na koncu igre preštejejo, koliko poraženih igralcev ima posamezna ekipa. Zabeleženi so tisti, ki niso bili ujeti in so zaslužili več kot drugi. Zmagovalec je ekipa, ki ubije več igralcev v enakem številu tekov. Pravila igre: 1. Pobegneš in dohitiš lahko samo ob znaku. 2. Vsaka ekipa napreduje enako število krat in ujame sovražnika le do črte. 3. Igralce lahko povabite, da zavzamejo različne začetne položaje: napadalci drug drugemu položijo roke na ramena, se primejo za roke, prekrižajo roke itd. 4. Tisti, ki čakajo, lahko stojijo s hrbtom, postrani, sedijo ali zavzamejo nizek začetni položaj.

"Teči za zastave"

Priprava. Razred je razdeljen na ekipe in za vsako izmed njih je izbran kapetan. Ekipe se nahajajo za startnimi črtami – ena nasproti druge. Razdalja med ekipami je 20-30 m, na sredini mesta, med dvema črtama, ki omejujejo pas širine 2-3 m, so zastave razporejene v vzorcu šahovnice. Vsebina igre. Na znak igralci hitro stečejo do zastav in jih poskušajo zbrati čim več. Po določenem času se otroci na ukaz vrnejo na svoja mesta in se hitro postavijo v vrsto. Kapetani zbirajo in štejejo zastavice, ki jih prinesejo njihovi igralci. Za vsako zastavo se dodeli ena točka. Zmaga ekipa z največ točkami. Pravila igre: 1. Med tekom sme igralec zbrati poljubno število zastavic, ki ležijo na tleh. 2. Prepovedano je odvzemanje zastav drug drugemu. 3. Ne morete stopiti čez črte, ki omejujejo prostor za zastavice. 4. Kapetani ekip igrajo enakovredno z vsemi.

"Poskok z prihodki"

Priprava: Mesto je razdeljeno s prečno črto na dva enaka dela. Na razdalji 2 m od krajših stranic mesta sta vzporedno narisani dve črti. Med njimi je po vsej širini mesta na vsaki strani postavljenih 10 mest. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi in se naključno nahajajo na igrišču s strani črt, za katerimi stojijo njihova mesta (slika 10). Vsebina igre. Na znak učitelja začnejo igralci obeh ekip bežati na sovražnikovo stran in poskušajo zavzeti mesti, pri čemer lahko vsak v enem teku zavzame samo eno mesto in ga prevzame na svojo stran. Vsakemu igralcu je dovoljeno ne le zavzeti sovražnikova mesta, ampak tudi ubiti tiste, ki tečejo z mesti na svoji polovici igrišča. Tisti, ki je bil razburjen, da mesto tistemu, ki ga je užalil, in ostane na mestu ter čaka, da mu igralec iz njegove ekipe pomaga, tako da se ga dotakne z roko. Zajeto mesto je postavljeno nazaj na svoje mesto. Vstopi rešeni igralec splošna igra. Igrajte določen čas (10-15 minut). Zmaga ekipa, ki ji uspe na svojo stran prenesti več mest. Pravila igre: 1. Igra se lahko začne strogo ob znaku. 2. Igralci so lahko brcani samo na svoji polovici igrišča.

"Lov"

Priprava: Učenci se na mestu postavijo v dve odprti vrsti drug za drugim v razdalji 6-8 m (slika 11). Na 15 - 20 m od prve črte so postavljene medicinske žoge (ali zastavice) 2 m ena od druge (glede na število igralcev v liniji). Majhna platnena (teniška) žogica je postavljena 2 m od vsake medicinske žogice. Vsebina igre. Na ukaz "Start!" igralci obeh ekip zavzamejo visok ali nizek startni položaj (po navodilih) in na ukaz "Marš!" hitite proti medicinskim žogicam. Ko jih dosežejo, prve številke tečejo okoli njih od desne proti levi in ​​tečejo za njihovo startno črto. Druge številke, ki obidejo medicinske žogice, vzamejo majhne žogice, se obrnejo v krogu in hitijo za bežečimi prvimi številkami ter poskušajo z žogo zadeti svojega nasprotnika. Prve številke, ki se vrnejo na prvotno mesto, stojijo za črto, kjer so stale druge številke. Tisti, ki jih je žoga zadela, dvignejo roko. Medtem ko učitelj šteje število opaženih, igralci v liniji za met poberejo žoge in jih vrnejo na prvotno mesto. Nato si vrste zamenjajo vloge. Po več vožnjah se izračuna skupno število igralcev, ki jih ujame vsaka ekipa. Zmaga ekipa z najmanj ujetimi igralci. Pravila igre: 1. Vsak igralec mora teči okoli svoje žoge. 2. Po obratu mora igralec teči v ravni liniji brez odstopanja v stran. 3. Za kršitev teh pravil se ekipi dodeli kazenska točka.

"Začetek po metu"

Priprava Razred je razdeljen na dve ekipi - metalci in tekači. Na prostranem prostoru so metalci postavljeni v liniji 3-4 m od startne črte, ob strani zastavic, ki so postavljene 5-6 m ena od druge (slika 12). Nasproti njiju sta na ciljni črti, ki je 15 - 20 m od prve štartne črte, postavljeni še dve zastavici. Tekači se razvrstijo v drugi štartni vrsti. Na štartni črti med zastavicama sta dve majhni žogici. Vsebina igre. Na ukaz "Start!" dva metalca (v vrstnem redu) vzameta svoji žogi in se postavita v začetni položaj za met. Hkrati dva tekača zavzameta visok (ali nizek) startni položaj. Na ukaz "Pozor!" metalci izvedejo met in po ukazu "Marš!" - tekači hitijo naprej. Metalci tečejo do cilja, obkrožijo vsako svojo zastavo in se vrnejo nazaj. Tekači poberejo žoge, potem ko jih metalci vržejo, da bi z njimi zadeli metalce. Za zadetek tekuča ekipa dobi točko. Žoge se spet postavijo med zastavice, na štart pa gredo naslednja dva metalca in dva tekača. To se nadaljuje, dokler vsi metalci ne vržejo in tečejo (vsakič se štejejo točke, ki jih prejme ekipa tekmovalcev). Po tem ekipi zamenjata vloge. Zmaga ekipa z največ točkami.

Pravila igre: 1. Metalci in tekači tečejo naprej po ukazu "Marš!" 2. Meti in zaleti se izvajajo v hodniku širine 10-15 m 3. Po metu morajo metalci teči okoli zastavice na ciljni črti, sicer se štejejo za mastne.

"Zavarovanje tekov"

Priprava. V središču igrišča (ali dvorane) je postavljeno stojalo višine 1,5-2 m.Ena ekipa, izračunana po številčnem vrstnem redu, zavzame mesto okoli stojala, druga, razdeljena v dve skupini, pa za končnimi črtami. (Slika 13). Vsebina igre. Ekipni igralci, ki stojijo za črto, mečejo odbojkarsko žogo med seboj in jo poskušajo zadeti v stojalo. Igralci ekipe, ki se nahaja nedaleč od vratnice, izmenično tečejo od ene čelne črte (stopijo nanjo z nogami) do druge in se vrnejo nazaj na mesto, ki so ga zasedli pred začetkom igre. Za vsako osebo, ki teče čez, ekipa prejme eno točko. Igra traja 16-20 minut, po 8-10 minutah pa ekipi zamenjata vloge. Zmaga ekipa, ki v tem času naredi največ tekov, tj. ki je dosegel več točk. Pravila igre: 1. Če ekipa, ki vrže žogo, uspe zadeti vratnico, igralca na igrišču zamenjata vlogi. 2. Tisti, ki stojijo znotraj igrišča, ne smejo stopiti izven krožne črte (premera 2 m), narisane okoli stojišča. 3. Branilci ne smejo namerno držati žoge. 4. Igralci znotraj igrišča ne smejo zmanjkati, preden se pojavi prejšnji tekač.

zlata vrata

Ta igra je predhodnica številnih priljubljenih iger.

Opis igre V igri Golden Gate dva igralca stojita drug nasproti drugega in, držeč se za roke, dvigneta roki. Rezultat so "ovratnice". Ostali otroci stojijo drug za drugim in položijo roke na ramena osebe, ki hodi spredaj, ali pa se preprosto primejo za roke. Nastala veriga mora potekati pod vrati. "Vrata" pravijo: Zlata vrata. Ne spustijo te vedno skozi! Prvič je odpuščeno, drugič prepovedano, tretjič vas ne spustimo skozi!

Po teh besedah ​​"ovratnice" močno spustijo roke in tisti otroci, ki so bili ujeti, prav tako postanejo "ovratnice". Postopoma se število "vrat" povečuje, veriga pa se zmanjšuje. Igra se konča, ko vsi otroci postanejo "vrata".

"Protištafetni tek s tekom"

Priprava. Igralci so razdeljeni v več ekip. Vsaka pa je razdeljena na pol. Ekipe se ena proti drugi postavijo za črto. Igralci, ki vodijo ekipe na eni strani igrišča, dobijo palico (teniško žogico). Vsebina igre. Na ukaz "Marš!" igralci s palico začnejo teči. Ko stečejo do glavnih igralcev nasprotnih ekip, jim predajo štafeto in stojijo za njimi. Oseba, ki prejme štafetno palico, teče naprej in jo poda naslednjemu igralcu, ki stoji nasproti itd. Štafeta se konča, ko ekipi zamenjata mesta na igrišču. Zmagajo tisti, ki prej končajo udarce.

Pravila igre: 1. Štafeta se začne na ukaz. 2. Potrebno je teči okoli kolone od desne proti levi in ​​nato predati palico igralcu, ki je šel pol koraka v desno. 3. Za povečanje obremenitve lahko igro igrate z dvojnimi teki: igralec na nasprotni strani, potem ko mu preda štafetno palico, ponovno teče do mesta, kjer je začel teči.

"Dan in noč"

Priprava. Igralci so razdeljeni v dve ekipi, ki stojita na sredini igrišča s hrbtom drug proti drugemu na razdalji 1,5 m. Ena ekipa dobi ime "Dan", druga - "Noč". Vsaka ekipa ima hišo na svoji strani igrišča (10-12 m stran). Vsebina igre. Učitelj nenadoma pove ime ene od ekip, na primer "Dan!" Igralci te ekipe hitro pobegnejo v svojo hišo, igralci druge ekipe pa jih dohitijo in opazijo. Poraženi igralci se preštejejo (njihovo število se zabeleži) in prepustijo svoji ekipi. Vsi se vrnejo na svoja prvotna mesta in učitelj ponovno pokliče ekipo. Pomembno je, da ni striktne alternacije, takrat igralci ne vedo, katera ekipa bo imenovana, in so zato izjemno previdni. Pred znakom lahko vodja, da bi preusmeril pozornost igralcev, povabi igralce k nastopu različne vaje(menjava položaja rok, skakanje ali hoja na mestu itd.). Igra se večkrat, nato pa se prešteje, koliko igralcev posamezne ekipe je ujetih v enakem številu tekov (tri ali štiri). Zmaga ekipa, ki ubije več igralcev. Pravila igre: 1. Igralci smejo zadeti le do hišne črte. 2. Ostali nadaljujejo s sodelovanjem v igri. 3. Med zaletom lahko en udeleženec ustreli ne samo osebo, ki stoji nasproti, ampak tudi svoje sosede.

"Štafeta v krogu"

Priprava. Vsi igralci so razdeljeni v tri do pet ekip in stojijo na sredini dvorane kot napere kolesa, obrnjeni z desno (ali levo) stranjo proti sredini kroga. Rezultat je nekakšno sonce z žarki (slika 15). Vsak žarek - črta je ekipa. Igralci, ki stojijo najbolj od središča kroga, držijo v desni roki štafetno palico (mesto, teniško žogico). Vsebina igre. Na znak učitelja tisti igralci, ki imajo v rokah štafetno palico (mesto ali teniško žogico), tečejo v krogu (od zunaj) mimo preostalih »naper« do svoje napere in predajo palico igralcu. čakajo na robu, nato pa stojijo na drugem koncu svoje vrste (bližje sredini). Vsi igralci naredijo pol koraka od sredine. Oseba, ki prejme štafetno palico, tudi teče okoli kroga in jo poda tretji številki itd. Ko je tisti, ki je igro začel, na robu in mu prinesejo predmet, ga ta dvigne in s tem naznani konec igre za svojo ekipo.

Zmaga ekipa, ki prej konča štafeto. Pravila igre: 1. Med tekom se je prepovedano dotikati stoječih igralcev in s tem ovirati igralce, ki izvajajo udarce. 2. Za kršitve pravil se dodelijo kazenske točke. Krožno štafeto, tako kot zgoraj opisano kontra štafeto, lahko izvajate med driblingom košarkarske žoge.

Škornji - hojice

Nepravično bi bilo pozabiti na to razburljivo otroško tekmovanje.

Opis igre Dva nasprotnika dobita zelo velike čevlje za odrasle. Otroci se utapljajo v njih in res izgledajo fantje-prsti v škornjih - sprehajalci Ogra. Pred njimi so na razdalji 3 - 5 metrov stoli. Na ukaz vodje morajo steči do stolov, jih obiti in teči nazaj. Zmaga prvi, ki pride.

"Ribiška palica" (preprosta in ukazna)

Priprava. Za igro potrebujete vrv dolžine 3-4 m, na koncu katere je privezana vrečka, napolnjena z grahom ali peskom. Včasih se za igro uporablja navadna skakalna vrv. To je ribiška palica, s katero ribič (voznik) lovi ribe (ostali igralci). Vsi igralci stojijo v krogu, voznik pa stoji v sredini kroga z vrvjo v rokah. Vsebina igre. Možnost 1. Voznik vrti vrv z vrečko, tako da drsi po tleh in dela krog za krogom pod nogami igralcev. Skrbno spremljajo gibanje vreče in skočijo, da ne zadene katerega od njih. Tisti, ki se ga dotakne vreča ali vrv, se postavi na sredino in začne vrteti vrv, prejšnji voznik pa zasede njegovo mesto v krogu. Zmagata zadnja dva ali trije preostali igralci. Pravila igre: 1. Igralec se šteje za ujetega, če se vrv dotakne njegove noge ne višje od gležnja. 2. Igralci se med skokom ne smejo približati vozniku. 3. Igralec, ki se ga dotakne vrv, je izločen iz igre. Možnost 2 (ukaz). Igralci, ki stojijo v krogu, se štejejo na prvo ali drugo mesto in glede na to sestavljajo ekipe. Gonilnik (kot pri možnosti 1) je enak. Igralec, ki se ga dotakne vrv, dvigne roko: svoji ekipi dodeli kazensko točko. Po vsaki napaki se rezultat glasno razglasi. V igri zmaga ekipa, ki po 2-4 minutah igre prejme manj kazenskih točk. Pravila igre so enaka kot pri 1. možnosti.

"Vrv pod noge"

Priprava. Igralci se postavijo v tri ali štiri kolone, ki so postavljene vzporedno. Razdalja med njimi je 2 m, med igralci v kolonah pa en korak. Vodilni igralci v kolonah prejmejo vsak kratko vrv. Vsebina igre. Na znak podajo en konec vrvi tistim, ki stojijo zadaj, oba igralca nosita vrv pod nogami celotne kolone (vrv se skoraj dotika tal). Tisti, ki stojijo v koloni, skačejo čez vrv. Glavni igralec v koloni ostane zadaj, tisti, ki je pomagal nositi vrv (številka dve), pa teče naprej. Prosti konec vrvi preda tretjemu in vrv spet spusti pod noge vseh stoječih otrok. Zdaj druga številka ostane na koncu kolone, tretja pa teče naprej itd. Med igro morajo vsi igralci premikati vrv pod nogami svojih soigralcev. Igro konča (z dvigom vrvi navzgor) igralec, ki je bil prvi na začetku igre. Igro konča na istem mestu. Zmaga ekipa, ki prva konča igro, pod pogojem, da njeni igralci manjkrat udarijo po vrvi. Pravila igre: 1. Igralcem je prepovedano dotikati se vrvi z nogami. 2. Vsak igralec mora preskočiti vrv. 3. Za vsako kršitev pravil se ekipam dodelijo kazenske točke.

"Skakalci in oznaka"

Priprava. Udeleženci igre so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, od katerih se vsaka postavi v vrsto ob straneh dvorane, obrnjeni proti sredini. Z žrebom je ena ekipa določena za skakalce, druga pa za ekipo. Oznake so narejene na mestu. Štartna črta je narisana 1 m od sprednje meje igrišča (za tekače), spredaj, po 3 m, pa je druga štartna črta (za skakalce). Pred to črto (10-12 m od nje) je narisan trak širine 1,5-2 m. Vsebina igre. Na ukaz učitelja "Začnimo!" štirje igralci skakalne ekipe se nahajajo za drugo linijo. Za njimi, takoj za črto, ki je najbližja steni, stojijo na zatilju štirje iz ekipe za označevanje. Na ukaz "Pozor!" skakalci in oznake zavzamejo visok startni položaj in na ukaz "Marš!" vsi tečejo naprej. Naloga skakalcev je, da hitreje dosežejo trak in ga preskočijo. Naloga oznak je ujeti skakalce, preden izvedejo skok (oznake ne skačejo). Če skakalec ni ujet pred skokom, njegova ekipa dobi točko. Eno točko prejme tudi tisti, ki se pred skokom z roko dotakne skakalca. Za prvimi četvorkami se v boj podajajo druge četverice skakalcev in tagov, dokler vsi ne sodelujejo v igri. Po tem ekipi zamenjata vloge in mesta na startnih črtah. Na koncu zmaga ekipa z največ zmagovalnimi točkami. Pravila igre: 1. Petnajstim je dovoljeno ubiti katerega koli igralca ali več igralcev. 2. Dotik se šteje le do trenutka odriva. 3. Skakalec, ki stopi izven steze ali je ne uspe preskočiti, se šteje za mastnega.

"ostrostrelci"

Priprava: Za igro potrebujete mesta in teniške žogice (po možnosti glede na število igralcev). Udeleženci igre se postavijo v eno vrsto in štejejo na prvega ali drugega. Prve številke so ena ekipa, druge številke pa druga. Če širina igrišča ne omogoča, da bi vsi stali v eni vrsti, potem igralci tvorijo dve vrsti, ena za drugo. V tem primeru je vsaka linija ekipa. Pred nogavicami igralcev je narisana črta, čez katero pri metu žoge ne smejo iti. 6 m od te črte in vzporedno z njo je v vrsti postavljenih 5 mest dveh barv (en in pol koraka drug od drugega). Ekipe dobijo imena glede na barvo mest (na primer modra in bela). Vsebina igre. Na znak učitelja ekipe izmenično (vsi igralci hkrati) mečejo žoge v žoge iz stoječega, klečečega ali ležečega položaja, glede na pogoje igre. Vsako podrto mesto svoje barve se premakne še korak naprej, podrto mesto nasprotne ekipe pa korak bližje. Zmaga tista ekipa, ki ji v več metih uspe zadetek potisniti naprej. Pravila igre: 1. Mesta se postavijo na nova mesta po voleju ene od ekip. 2. Vržene žoge pobirajo igralci druge ekipe. 3. Porušena mesta postavi pomočnik učitelja na nova mesta.

"Zaščiti svojega tovariša"

Priprava: Vsi igralci, razen dveh, stojijo v krogu na razdalji rok. Pri prstih na nogi je narisana črta. Igralci prejmejo odbojkarsko žogo. Dva voznika gresta v sredino kroga: enega vržeta žogo, drugi jo brani in udari žogo. Vsebina igre: Na znak vodje si igralca vržeta žogo in skušata z direktnim udarcem izbiti voznika. Če je voznik zadet, ga zamenja branilec, branilec pa postane tisti, ki mu je uspelo zadeti igralca z žogo. Zmagovalci so igralci, ki zdržijo najdlje kot vozniki. Pravila igre: 1. Zadetek, ki gre preko črte kroga, se ne šteje. 2. Udarec v glavo ne šteje. 3. Branilec lahko udari žogo s katerimkoli delom telesa. 4. Voznik se z rokami ne sme dotikati branilca.

"kuščar"

Priprava: Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih gre ena v krog, druga pa ostane za krogom z odbojkarsko žogo. Igralci v krogu se postavijo v kolono, ki jo vodi kapetan, in se primejo za pasove. Vsebina igre. Na signal vodje igralca, ki tvorita krog, vržeta žogo drug drugemu in poskušata z neposrednim udarcem izbiti zadnjega igralca v koloni. Izločeni igralec je izločen iz igre. Po 5-8 minutah ekipi zamenjata vloge. Zmaga ekipa, ki izloči največ igralcev v določenem času. Pravila igre: 1. Zavijanje spirale (skrivanje slednje) ni dovoljeno. 2. Igralci ne smejo spustiti rok. 3. Udarec v glavo ne šteje. 4. Udarec z odbojem od tal se ne šteje.

Zmedenost

Zabavna oglaševalska igra za vse starosti.

Opis igre Otroci stojijo v krogu in se držijo za roke. Voznik se obrne stran in igralci se začnejo begati in čim prej plezati drug čez drugega. Nato mora voznik razvozlati ta zaplet, ne da bi prekinil krog.

Pravila igre: 1. Kapetan, branilci in serverji ne smejo stopiti izven svojega kroga. 2. Žoge ne morete vzeti iz rok in jo držati v rokah več kot 3 sekunde. 3. Če se branilec ene od ekip po nesreči z nogo dotakne mesta in ga zbije na tla, je treba mesto postaviti nazaj. 4. Mesto se šteje za podrto, ko ga zadene žoga kapetana druge ekipe.

"Shootout"

Priprava. Igro lahko igrate na igrišču za odbojko. V tem primeru obstajajo srednje in sprednje meje mesta. Ko se umaknete 1 - 1,5 m od sprednje črte v dvorano, narišite še eno črto, vzporedno z njo, da oblikujete hodnik ("ujetništvo"). Na drugi strani je narisana dodatna črta (slika 16). Vsebina igre: Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, od katerih se vsaka naključno nahaja v svojem mestu na eni polovici igrišča (od sredinske črte do hodnika). Med igro ne morete vstopiti na nasprotnikovo polovico. Vodja vrže odbojkarsko žogo v sredino, med kapetana, ti pa jo skušajo vrniti svojim igralcem. Naloga vsake ekipe je, da sprejme žogo in z njo udari nasprotnika, ne da bi presegel srednjo črto. Nasprotnik se žogi izmika in poskuša z žogo zadeti igralca nasprotne ekipe. Tisti, ki jih je žoga zadela, gredo čez črto ujetosti na nasprotno stran (v hodnik). Ujetnik ostane tam, dokler ga njegovi igralci ne rešijo (tako, da vržejo žogo, ne da bi se dotaknili stene ali tal). Ko je ujel žogo, jo vrže svoji ekipi in steče s hodnika na svojo polovico igrišča. Zmagovalec je ekipa, ki ima po 10-15 minutah igre več izločenih igralcev v zaprti coni. Igra se konča predčasno, če so vsi igralci ene od ekip ujeti.

Pravila igre: 1. Žogo lahko vržeš v katerikoli del telesa razen v glavo. 2. Žogo lahko ujameš z rokami, a če igralec žogico spusti, se šteje za umazanega in je ujet. 3. Z žogo v rokah ni dovoljeno tekati po igrišču, lahko pa jo vodite. 4. Žogo, ki gre izven meja igrišča, dobi ekipa, izza katere črte se je odkotalila. 5. Za storjene kršitve se žoga preda nasprotniku.

"Spreten in natančen"

Priprava. Na mestu so vrisani trije koncentrični krogi s premeri 3, 10 in 15 m, po obodu malega kroga je postavljenih šest mest, podložkov in žebljičkov. Vsebina igre. Igrata dve ekipi. Vsak ima po enega kapetana in tri branilce. Ostali igralci so strežniki. Kapetani stojijo v majhnem krogu, branilci stojijo v srednjem krogu, strežniki pa stojijo notri velik krog. Učitelj da odbojkarsko žogo enemu od kapitanov. Vrže jo svojemu podajalcu, ta pa poskuša vrniti žogo kapetanu. Nasprotni branilci poskušajo prestreči žogo in jo podati svojim podajalcem. Po prejemu žoge kapitan z njo zruši eno od mest, ki je odstranjeno s strani. Učitelj poda žogo drugemu kapetanu in igra se nadaljuje. Zmaga ekipa, katere kapitan prva podre štiri mesta.

Palčki in velikani

Opis igre Otroci stojijo okoli voditelja, ki pripoveduje, da so na svetu zelo majhni ljudje - palčki, in obstajajo ogromni - velikani. Ko voditelj reče: "Škrati!", se usede na vse štiri, spusti roke in z vsem svojim videzom pokaže, kakšni majhni ljudje so. S tihim glasom izgovori celo besedo "škrati" - tako majhni so. In ko reče "Velikani!", Njegov glas postane bolj grob, voditelj vstane do svoje polne višine in celo iztegne roke - tako ogromne so. Otrokom je ta igra voditelja zelo všeč, smejijo se in se tudi iztegnejo v svojo polno višino - "velikani" in sedijo na vseh štirih - "škrati". Ko so se fantje naučili pravilno izvajati ukaze, voditelj opozarja, da bo zdaj videl, kdo je najbolj pozoren. Voditelj: Zapomnite si, otroci, pravilne ukaze: "Škrati!" in "Velikani!" Vseh mojih drugih ukazov ni treba izvršiti. Tisti, ki se zmoti, izpade iz igre. Voditelj najprej poda pravilne ukaze, nato pa besede "škrati" in "velikani" nadomesti s podobnimi. Zmaga tisti, ki naredi najmanj napak.

za otroke osnovnošolske starosti.

1-4 razred

UVOD

Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki se lahko uporabljajo pri pouku telesne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne dogodke v obliki tekmovanj in štafet. Številne igre lahko vključimo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri pouku teka, atletike, gimnastike in pri načrtovanju variabilnega dela delovnega programa.

Namen igre: razvoj očesa in spretnosti.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti igralcev in njihovega števila).

Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi: "race" in "lovci". "Račke" se nahajajo znotraj kroga, "lovci" pa zunaj kroga. Lovci dobijo žogo.

Na signal ali ukaz učitelja začnejo "lovci" z žogo izbijati "race". "Mrtve race", ki jih je zadela žoga, so izločene iz kroga. Igra se nadaljuje, dokler vse "race" niso izločene iz kroga. Pri metu žoge »lovca« ne smeta prestopiti črte kroga.

Ko so vse "race" izločene, se ekipi zamenjata.

Možnost igre: 3-4 "lovci" so izbrani med igralci in stojijo na različnih koncih mesta. Vsak "lovec" ima majhno žogo. Igralci se razpršijo po igrišču, vendar ne gredo preko njega.

Na znak ali ukaz učitelja se vsi igralci ustavijo na svojih mestih, »lovci« pa jih namerijo in vržejo žoge. Igralci se lahko izognejo leteči žogi, vendar se ne morejo premakniti z mesta.

Izločene race so izločene iz igre. Zmaga "lovec", ki izloči največje število "rac".

Po namenu in značaju ponavlja igro " ».

Na igrišču se otroci postavijo v krog in stojijo na razdalji iztegnjenih rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj, ki izmenično meče žogo otrokom, nato pa jo od njih lovi, medtem ko izgovarja rimo:

"Ujemi, vrzi,
Ne pusti mi, da padem!..«

Učitelj počasi izgovarja besedilo, tako da ima otrok v tem času čas, da ujame in vrže žogo nazaj.

Igra se začne na kratki razdalji (polmer kroga 1 m), nato pa se ta razdalja postopoma poveča na 2-2,5 m.

Učitelj označi otroke, ki nikoli niso spustili žoge.

Po namenu in značaju "(salka, ).

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 15-25 m (odvisno od starosti igralcev). Izmed igralcev je izbran »volk« (redko dva) in stoji med črtami. Za eno vrstico so preostali udeleženci - "gosi", za drugo pa učitelj.

Učitelj nagovori gosi: "Gosi, gosi!"

Gosi odgovorijo:

- Ha-ha-ga!
- Ali hočeš jesti?
- Da da Da!
- No, leti!
- Ni nam dovoljeno! Sivi volk pod goro nas ne pusti domov!
- No, leti, varuj se hudobnega volka!

Po teh besedah ​​gosi hitijo domov iz ene vrste v drugo, volk(i), ki pobegne, pa skuša ujeti (»opaziti«) čim več gosi. Volk odnese ujete gosi v svoj brlog.

Po dveh ali treh takšnih "poletih" se izbere nov volk in ujete gosi se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Namen igre: učenje smučanja (v mlajših razredih) na različne načine.

Na igrišču, pokritem s snegom, sta »startna« in »ciljna« črta označeni z razdaljo 25-30 m med njima.

3-5 igralcev se postavi na štartno linijo na razdalji 1,5-2 m drug od drugega in na znak ali ukaz učitelja prične s smučanjem. Zmagovalec je udeleženec, ki prvi prečka ciljno črto.

Možnosti igre:

    dirke se lahko izvajajo s palicami ali v drsečem koraku brez njih, pri čemer se zmagovalec določi na podlagi rezultatov dveh dirk;

    Igro lahko igrate tako, da otroke razdelite v 2-4 ekipe z enakim številom udeležencev v obliki štafete.

Namen igre: urjenje osnovnih vrst gibanja (skakanje), razvoj koordinacije gibanja in spretnosti, trening oči.

Na igrišču otroci tvorijo krog s premerom 4-5 m, stojijo na razdalji rok drug od drugega. Učitelj stoji v središču kroga. V roki ima palico, katere dolžina naj bo enaka polmeru kroga. Na koncu palice na vrvici, dolgi do 0,5 m, je privezan svetel trak ali robec (»komar«). Učitelj drži palico tako, da je "komar" 5-10 cm nad otrokovimi iztegnjenimi rokami, in z gladkim premikanjem palice v krogu povzroči, da "komar" leti.

Naloga otrok je, da skačejo na mestu in znajo z dvema dlanema »odbiti komarja«.

Pravila igre: otroci morajo izvajati skoke na dveh nogah ali odrive z eno nogo, kar je odvisno od pogojev igre. Otrok ne sme zapustiti svojega mesta v krogu v lovu za komarjem. Če je otrok uspel udariti "komarja", se gibanje "komarja" ustavi, dokler otrok ne izpusti. Učitelj opazi tiste najspretnejše, ki jim je uspelo »pobiti komarja«.

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje gibčnosti in metanje žoge.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do pasu za otroke, ki se igrajo.

Med igrajočimi otroki je izbran voznik. Ostali otroci stojijo v krogu na razdalji rok drug od drugega. Voznik stoji v središču kroga.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci metati žogo drug drugemu čez krog, voznik pa jo poskuša ujeti. Če voznik ujame žogo, zavzame mesto v krogu med ostalimi igralci, otrok, ki je žogo vrgel, pa zavzame mesto voznika.

Pravila igre: med metanjem (metanjem in lovljenjem žoge) lahko naredite korak naprej ali nazaj, padete v vodo, vendar ne iztrgajte žoge iz rok drugega; ne moreš pritiskati.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, hitrost reakcije.

Na igrišču sta na določeni razdalji ena od druge narisani dve črti. Na eno vrsto se postavijo fantje, na drugo dekleta. Med njima je vodja. Ekipa dečkov je "noč", ekipa deklet je "dan". Na ukaz "Noč!" fantje ujamejo dekleta, na ukaz "Dan!" dekleta ujamejo fante.

Pravila igre:"Lačni" preidejo k nasprotni ekipi.

Namen igre: otrok obvlada tek s skakalno vrvjo.

Na igrišču je narisana črta. Sodelujejo lahko 2-4 otroci s kratkimi skakalnicami hkrati.

Na prvi znak učitelja začnejo teči, skačejo vrv na vsakem koraku, na drugi znak (po 1-1,5 minutah) pa se ustavijo. Zmaga otrok, ki je spredaj.

Možnost igre: Na igrišču sta na razdalji 4-3 m (odvisno od starosti in spretnosti otrok) narisani dve vzporedni črti: startna in ciljna črta.

Na štartni črti so 2-4 otroci s skakalnimi vrvmi, ki začnejo teči na znak učitelja. Zmaga otrok, ki prvi prečka ciljno črto.

Po namenu in značaju je ena od vrst igre " ».

Na sredini igrišča je narisan krog ali oval, ki predstavlja ledeno ploščo. Izmed igralcev sta izbrana dva "polarna medveda", ki stojita na "ledeni plošči". Ostali igralci se prosto sprehajajo in tečejo zunaj »ledene plošče« na igrišču.

Na znak vodje (žvižg, ploskanje itd.) ali na njegov ukaz gredo "polarni medvedi" na "lov". Hodita, držita se drug drugega z nasprotnima rokama (levo-desno) in poskušata zgrabiti enega od igralcev s prostima rokama. Ujetega igralca odnesejo na ledeno ploskev. Ko se dva igralca ujameta na ledu, postaneta drugi par polarnih medvedov.

Igra se konča po dogovoru: ko večina igralcev postane "polarni medved" ali ko na igrišču ostanejo 2 - 3 igralci.

Namen igre: učenje vodenja žoge (z nogami, palico, rokami), izogibanje oviram, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču je narisana črta. Pravokotno nanj se postavi v vrsto 8-10 predmetov (keglji, kocke, v tla zabiti klini itd.) Na razdalji 1 m drug od drugega.

Na znak ali ukaz učitelja mora otrok žogo z nogo odpeljati s črte, tako da v "kači" obkroži vse predmete, včasih na desno, včasih na levo, ne da bi žogo izgubil ali udaril. navzdol en sam predmet.

Zmagovalec je igralec, ki mimo "kače" brez napak.

Možnost igre:

    lahko naredite dve enaki "kačji" liniji na razdalji 2 m ena od druge in hkrati organizirate hitrostno tekmovanje med dvema udeležencema;

    otrok bo s palico driblal žogico s črte in se izogibal "kačjim" predmetom;

    igralec bo žogo vodil s črte, mimo vseh "kačjih" predmetov, medtem ko jo bo udaril ob tla ali tla.

Namen igre: učenje na igriv način skakanja in teka, gibčnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m druga od druge. Vsak, ki stoji prvi, sprejme žogo in jo stisne med noge.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci skakati na dveh nogah v drugo linijo. Ko prečkajo črto, vzamejo žogo v roke, stečejo nazaj, podajo žogo naslednjemu igralcu, sami pa se postavijo na konec kolone.

Zmagovalec je ekipa, katere zadnji igralec prvi prečka štartno črto z žogo v rokah.

Možnost igre: v drugi liniji je za vsako ekipo postavljen mejnik, okoli katerega mora otrok skočiti, nato pa tudi skočiti nazaj s stisnjeno žogo med nogami na prvo linijo in jo podati naslednjemu igralcu za prvo linijo.

Raznolikost " «, a vlogo »pasti« igra »pes«.

Pred začetkom igre se izmed igralcev izbere "pes" ali pa ga določi učitelj. Ostali otroci so »zajci«. Na eni strani igrišča so narisani krogi s premerom do 50 cm - to so "hiše kun" zajcev. Na nasprotni strani mesta (na razdalji 10-15 m) je narisan še en krog s premerom 1,0-1,5 m - to je "pasja" kabina.

Igrišče, ki se nahaja med "minki" in pasjo uto, je zelenjavni vrt z gredicami. Če želite, lahko na njej označite postelje s črticami ali krogi.

Na prvi znak učitelja "zajci" pobegnejo iz svojih lukenj in stečejo na vrt ter skačejo čez postelje. Tam se posladkajo s korenjem, zeljem ...

Učitelj da drugi znak ali povelje: »Pes teče!..« Po tem zajci hitijo do svojih »brogov«, se vanje skrijejo, pes pa skuša zajca ujeti tako, da ga »srkne«. (z dotikom z roko). Ujeti zajec gre v pasjo uto in ne sodeluje več v igri.

Ko je ujetih 3-6 "zajcev", lahko učitelj izbere drugega "psa" izmed igralcev in ujeti "zajci" se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Vrsta igre" «, vendar je vloga »pasti« »mačka«.

Ob robu igrišča je narisana črta, za katero so narisani krogi ali postavljeni obroči - "hišice iz mišjih lukenj". Na razdalji 5-8 m od črte "mačka" sedi na štoru ali na stolu, miši pa se usedejo v svojih "blogih".

Na začetku igre vlogo mačke igra učitelj, nato pa se med igrajočimi otroki izbere »mačka«. Ko so vsi zasedli svoja mesta, se učitelj obrne k "mišjim" otrokom: "Mačka spi!.." Lahko uporabite rimo:

Mačka čuva miši
Delala se je, da spi...

Po teh besedah ​​učitelja "miške" zapustijo svoje "kune" in začnejo teči po igrišču in se približajo "mački". Čez nekaj časa učitelj reče: "Mačka se prebuja!.."

Lahko uporabite rimo:

Tiho, miške, ne delajte hrupa,
Mačka ne boš zbudil!..

Po teh besedah ​​se »mačka« postavi na vse štiri, se pretegne in reče: »Mijav!..«

To služi kot signal, da začne loviti miši. Mačka odnese ujete "miši" na svoje mesto in igra se začne znova, vendar brez njihovega sodelovanja.

Ko "mačka" ujame 3-5 miši, učitelj določi novo "mačko" in ujete "miši" se vrnejo v igro.

Namen igre: učenje teka na igriv način, razvijanje spretnosti in koordinacije.

Izmed otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: "lovec" in "zajec brezdomec". Ostali »zajčki« otroci si na igrišču rišejo »hišne« kroge s premerom do 50 cm.

Vsak zajec zaseda svoj "hišni" krog. Učitelj da znak, po katerem lovec začne zasledovati "brezdomnega" zajca. Beži pred lovcem, "zajec" vijuga med hišami, nato pa lahko nenadoma pade v katero koli hišo in stoji za hrbtom "zajca", ki tam živi. V istem trenutku se ta »zajec« spremeni v »brezdomca«, mora zapustiti »hišo« in pobegniti pred lovcem, ki ga sedaj zasleduje.

Takoj, ko lovec dohiti zajca in se ga dotakne z roko, zamenjata mesta: zajec postane lovec, lovec pa zajec.

Možnost igre: skupno število zajcev se zmanjša in namesto krogov so "hiše" za "zajce" otroci, 3-4 se držijo za roke.

Odprejo "vrata" (dvignejo roke) pred "brezdomnim zajcem", ga spustijo v hišo in jih zaprejo pred "lovcem". Hkrati zajec, ki je bil v njem, zapusti hišo skozi druga "vrata". Preostali del igre sledi istim pravilom.

Namen igre: učenje na igriv način hoje, teka, razvijanje spretnosti, koordinacije gibov.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Voznik je izbran izmed igrajočih se otrok in se nahaja kjerkoli znotraj kroga. Ostali otroci stojijo okoli kroga na razdalji pol koraka od črte.

Na učiteljev znak otroci skočijo v krog, tečejo okoli njega in skočijo nazaj ven. Voznik teče znotraj kroga in se poskuša dotakniti igralcev, ko so znotraj kroga. Ko se voznik približa, mora imeti vsak igralec čas, da zapusti krog.

Igralec, ki se ga je voznik znotraj kroga dotaknil, prejme kazensko točko, vendar ostane v igri (ali je izločen iz igre). Po določenem času učitelj prešteje število kazenskih točk in tiste igralce, ki se jih voznik ni dotaknil. Gonilnik je zamenjan in igra se začne znova.

Možnost igre: Pogoje igre lahko nekoliko spremenite. Prvi igralec, ki se ga je prejšnji voznik v krogu dotaknil, postane voznik, vodja pa prevzame igralčevo mesto.

Namen igre: utrjevanje tekaških spretnosti v obliki igre, razvoj spretnosti, koordinacija gibov.

Na igrišču je narisana črta. Igralcev mora biti liho število. Od teh je izbran en "voznik" ("lovilec"). Preostali igralci se postavijo v kolono v parih na dolžini roke, ne dosežejo 2-3 korakov od narisane črte, in se primejo za roke.

Voznik stoji na narisani črti 2-3 korake za kolono igralcev.

Otroci v koloni povedo rimo:

"Gori, gori jasno,
Da ne ugasne.
Poglej v nebo - ptice letijo,
Zvonovi zvonijo!
En, dva, tri - beži!..«

Po besedi "teči" otroci, ki stojijo v zadnjem paru, tečejo na obeh straneh kolone. Prizadevata si teči vzdolž celotne kolone in postati prvi par, ki se drži za roke.

Lovilec poskuša ujeti enega od njiju, preden se otroci srečajo in primejo za roke. Če lovilec (voznik) uspe ujeti enega igralca, postaneta on in ta igralec v prvem paru, igralec, ki ostane brez para, pa postane "lovilec".

Igra se konča, ko se vsi pari poženejo enkrat, vendar se lahko nadaljuje naprej. V tem primeru, ko vsi pari tečejo, se kolona vrne 2-3 korake nazaj v vrsto.

Po namenu in značaju to me spominja na igro ».

Na igrišču sta na razdalji 3-5 m narisani dve ravni ali vijugasti črti, to sta bregovi, med katerimi se nahaja močvirje. Na površini močvirja so grbine in krogi narisani na razdalji 20-30 cm drug od drugega. Otroci stojijo na eni strani močvirja. Njihova naloga je skakati z grbine na grbo, da pridejo na drugo stran močvirja. Lahko skačete na eni ali dveh nogah.

Kateri od igrajočih otrok se spotakne in pristane z nogo v močvirju, je izločen iz igre.

Možnost igre: Vsak od igralcev namesto narisanih grbin prejme dve deski, s prerazporeditvijo in stojenjem na njih lahko prestopite na drugo stran.

Namen igre: Poleg krepitve sposobnosti hoje in teka otroci razvijajo spretnost in koordinacijo gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 cm (odvisno od starosti igralcev). To sta "startna" in "ciljna" črta.

V startno linijo vstopijo 2-3 igralci hkrati. Vsak otrok dobi žlico z žogico za namizni tenis. Igralec drži žlico v iztegnjeni roki, ne da bi z drugo roko držal žogico.

Na učiteljev znak se otroci začnejo premikati s startne črte. Njihova naloga je doseči ali priteči do cilja, ne da bi spustili žogico. Če igralec med premikanjem spusti žogico, jo mora pobrati, se vrniti na mesto, kjer jo je izpustil, dati žogo v žlico in šele nato nadaljevati z gibanjem.

Zmagovalec je otrok, ki prvi prečka ciljno črto in žogice ne spusti iz rok. Med zmagovalci vsake predtekmovanja se lahko organizirajo nove dirke.

Možnost igre: igra se lahko igra v obliki štafete, ko so vsi udeleženci razdeljeni v 2-3 ekipe, odvisno od števila udeležencev:

    igralec mora žogico v žlici nositi do ciljne črte in se v teku vrniti ter podati žogico in žogo naslednjemu igralcu;

    igralec mora nositi žogico v žlici v obe smeri in ju podati naslednjemu igralcu.

Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Namen igre: učenje skakanja na eni nogi na igriv način, razvijanje koordinacije gibov.

Na igrišču se pred začetkom igre narišejo vzporedne črte na razdalji 6-10 m (odvisno od starosti in zmožnosti otrok, ki se igrajo). To sta "startna" in "ciljna" črta.

Glede na število udeležencev so vsi igrajoči otroci razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev.

Na ukaz učitelja se ekipe približajo startni črti in se postavijo v kolono ena za drugo z razdaljo med stolpci 1,5-2 m, vsak igralec upogne nogo v kolenu. Otrok, ki stoji za njim, položi eno roko na ramo tistega, ki stoji spredaj, z drugo roko pa drži njegovo pokrčeno nogo. Noga zadnjega igralca je preprosto pokrčena v kolenu. Na ta način se oblikuje veriga poveljevanja. Na učiteljev znak se vsaka od verižnih ekip začne premikati naprej in skače na eni nogi.

Zmagovalec je ekipa, ki hitro premaga razdaljo med črtami in prečka ciljno črto.

Namen igre: obvladovanje skakanja na eni nogi, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču je narisan krog s premerom 1,5-2 m, dva igralca stojita v sredini kroga drug proti drugemu. Vsi stojijo na eni nogi (druga je pokrčena v kolenu), roke prekrižane na prsih.

Igra se začne na znak učitelja: plosk z rokami, žvižg, itd. Naloga igralca je, da s skokom na eni nogi in z ramo potisne nasprotnika, da ga prisili, da spusti drugo nogo ali ga potisne izven kroga.

Igra se v parih, zmagovalci parov pa se srečajo med seboj.

Namen igre: poučevanje na igriv način vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Pred igro učitelj pripravi "ribe" iz kartona (dolžina - 15-20 cm, širina - 5-7 cm), ki so pobarvane v barvah igralnih ekip (na primer modra, rdeča in zelena riba). Na rep vsake ribe je privezana nit dolžine 50-60 cm.

Igra vključuje tekmovalno naravo dveh ali treh (odvisno od števila otrok) ekip z enakim številom udeležencev v vsaki ekipi.

Otroci se postavijo v vrsto na igrišču in so razdeljeni v ekipe. Vsaka ekipa prejme "ribo" svoje barve. Vsak otrok prejme "ribo" v barvi svoje ekipe in prosti konec niti zatakne za svojo nogavico, tako da se med hojo ali tekom "riba" potegne od zadaj na nit in se dotakne tal - "plavanje". ”

Po tem vstopijo ekipe na igrišče. Na znak učiteljev začnejo otroci hoditi in teči po igrišču ter skušajo stopiti na nasprotnikovo »ribo« in hkrati preprečiti, da bi se njihova »riba« »ujela«. Otrok, čigar riba se »uje« (nitko izvleče iz nogavice), je izločen iz igre, »ribo« pa vzame igralec, ki jo je ujel.

Po končani igri učitelj povzame rezultate. Zmaga tista ekipa, ki ima več svojih neulovljenih rib, vendar več "ujetih" tujih "rib".

Pravila igre: Med igro ne smete prijeti igralca druge ekipe z rokami, potiskati ali stopiti na noge drugih igralcev.

Po namenu in značaju ta igra je blizu igre " ».

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev).

V prvi liniji se otrok nagne naprej in se upogne skoraj pod pravim kotom. Na hrbet mu položimo vrečo s peskom ali blazino. Otrok mora v tem položaju prehoditi pot do naslednje vrstice, ne da bi mu predmet med gibanjem padel s hrbta.

Pravila igre: prilagajati ali podpirati predmet med hojo med vrsticami. Otrok, ki izgubi breme, je izločen iz igre.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti in koordinacije gibov.

Za igro pripravite 4-5 majhnih vrečk, napolnjenih s peskom. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev). Učitelj otrokom postavi nalogo: hoditi z vrečko na glavi od ene vrste do druge. Na začetku igre hitrost gibanja ni pomembna, vendar je otrok, ki med premikanjem spusti vrečko, izločen iz nadaljnje igre.

Po treh ali štirih takšnih prehodih učiteljica označi otroke, ki še nikoli niso izgubili torbe, in spodbuja tudi ostale.

Pravila igre: Vrečo na glavi lahko nastavite le čez črto, med hojo pa se je ne smete dotikati.

Možnost igre: Ko otroci pokažejo svoje spretnosti, lahko učitelj organizira tekmovanje v hitrosti med 3-4 igralci!

Namen igre: razvoj osnovnih vrst gibanja (skoki v daljino iz mesta), krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj koordinacije gibov.

Na igrišču so obroči nameščeni na razdalji 30 cm drug od drugega. Če na tleh ali tleh ni obročev, lahko narišete kroge ali kvadrate na enaki razdalji drug od drugega. Skupaj 6-8.

Otroci se postavijo v kolono in na znak učitelja začnejo skakati na dveh nogah od obroča do obroča, sledijo si v presledkih, ne da bi se drug drugega motili. Otrok, ki je končal s skokom in dosegel zadnji obroč, teče nazaj in se postavi na konec kolone.

Na koncu igre učitelj opazi kakovost otrokovega skoka in doskoka, pri čemer ne pozabi opozoriti na pozitivno sodelovanje vseh otrok v igri.

Namen igre: razvoj spretnosti, krepitev mišic rok.

Za to igro vzemite dve okrogli palici enake dolžine in enakega premera. Na sredino vsake palice privežemo konec vrvice dolžine 8-10 m, sredino pa označimo z zavezanim svetlim trakom. Dva igralca vzameta vsak palico in se oddaljita drug od drugega za dolžino vrvice, tako da je napeta.

Na znak osebe, ki vodi igro, otroci začnejo hitro vrteti palice z obema rokama, navijati vrvico okoli njih in se postopoma premikati naprej, pri čemer je vrvica napeta. Zmaga udeleženec, ki prvi navije vrvico na trak.

V igri lahko sodeluje poljubno število otrok. Vsakič igra drug par.

Možnosti igre:

    Zmagovalec dobi pravico nadaljevati igro z drugim partnerjem do prvega poraza. Razkrije se udeleženec, ki je zmagal največkrat.

    Poraženci so izločeni, med zmagovalci parov pa je organizirano tekmovanje, ki mu sledi izločanje, dokler ni določen zmagovalec.

Po namenu in značaju je vrsta igre ».

Na igrišču sta na razdalji 1 m druga od druge narisani dve vzporedni črti. Za igro vzemite debelo vrv ali vrv, na sredini katere je privezan svetel trak.

Vsi igralci so razdeljeni v dve enakovredni skupini. Vsaka ekipa se umesti za svojo črto in zgrabi vrv tako, da je svetel trak na sredini med obema črtama.

Na znak učitelja ali na njegov ukaz igralci vsake ekipe vlečejo vrv v nasprotnih smereh in poskušajo potegniti trak čez svojo črto.

Zmaga ekipa, ki ji uspe potegniti trak čez dogovorjeno mejo. Po tem se igra ponovi.

Namen igre: krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti otrok). 3-4 otroci se približajo prvi vrsti hkrati. Pred vsakim igralcem je na črti enaka žoga.

Na znak ali ukaz učitelja se otroci spustijo na vse štiri in se začnejo premikati proti drugi črti, hkrati pa z glavo potiskajo žogo pred seboj.

Zmagovalec je igralec, ki prvi prečka drugo črto, ne da bi pri tem izgubil žogo.

Namen igre: učenje metanja žoge na igriv način, razvijanje moči in natančnosti meta.

Na igrišču se črta nariše na razdalji 1-2 m od stene. Za njim je na razdalji 20-30 cm narisanih še 3-5 vzporednih črt.

Otroci se izmenično približujejo prvi črti in na ukaz ali znak učitelja vržejo žogo v steno, nato pa učitelj zapiše, za katero črto je žoga, ki se je odbila od stene, padla. Zmaga otrok, katerega met odbije žogico naprej.

Namen igre: razvoj hitrostne in močne vzdržljivosti.

Ustvarjeni sta dve ekipi po pet ljudi. Prvi igralec je kapitan, v rokah drži vrečko s petimi krompirji (kamenčki). V razdalji dvajset do trideset korakov od vsakega stolpca je narisanih pet krogov. Na znak kapitani ekip stečejo v kroge in v vsak krog posadijo en krompir, nato se vrnejo in predajo vrečko naslednjemu igralcu, ki vzame vrečko in steče po krompir itd.

Pravila igre:

    kapitani štartajo na signal;

    igralci ne gredo čez črto brez vrečke. Če krompir pade, ga morate pobrati in nato teči;

    Do ekipe morate priteči z leve strani.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, krepitev mišično-skeletnega sistema nog.

Na igrišču je narisana črta. Zastave in stojala so nameščeni na razdalji od njega (ne več kot 20 m).

Igralci so razdeljeni v tri ali štiri ekipe in se postavijo za črto. Na znak začnejo igralci prve ekipe skakati, teči okoli zastavic in teči nazaj. Potem tečejo drugi itd.

Pravila igre:

    zmaga ekipa, ki prva konča štafeto;

    morate pravilno skočiti, odriniti se z obema nogama hkrati in si pomagati z rokami.

Namen igre: razvoj pozornosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

Na igrišču se nariše črta - potok, na eni strani katerega se zbirajo izbrani pastir in ovce, na drugi strani pa sedi volk. Ovce stojijo za pastirjem in se oklepajo za pas.

Volk se obrne k pastirju z besedami: "Jaz sem gorski volk, odnesel te bom!" Pastir odgovori: "Jaz sem pogumen pastir, ne dam ga." Po teh besedah ​​pastirja volk preskoči potok in poskuša doseči ovce. Pastir, ki razprostira roke na straneh, ščiti ovce pred volkom in mu ne daje možnosti, da bi se jih dotaknil. Če uspe, volk odnese plen s seboj. Igra se začne znova, vendar se vloge spremenijo.

Pravila igre:

    volk ​​prestopi mejo šele, ko pastir reče »ne dam se«;

    ovca, ki se je dotakne volk, mora slediti volku brez odpora.

Namen igre: razvoj pozornosti, sposobnost odzivanja na signal.

Vodja je izbran izmed skupnega števila udeležencev v igri. Preostali igralci se razkropijo po igrišču. Voznik gre in reče:

"Morje je vznemirjeno - enkrat,
Morje je zaskrbljeno - dva,
Morje je zaskrbljeno - tri,
Vse figure so na mestu - zamrzni!«

Po teh besedah ​​se vsi igralci ustavijo in zamrznejo v položaju, v katerem jih je našla voznikova ekipa. Voznik hodi okoli igralcev in poskuša najti nekoga, ki se bo premaknil. Ta igralec prevzame mesto vodje, ostale figure pa dobijo ukaz: »Izgubi se!« in igra se nadaljuje.

Možnost igre: igralci, ki se premaknejo, so izločeni iz igre in igra se nadaljuje z istim voznikom, dokler ne ostanejo 3-4 igralci.

Po namenu in značaju igra je vrsta ».

Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik - salka. Preostali igralci se postavijo v vrsto. Voznik gre ven na sredino igrišča in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

Na ta znak se igralci razkropijo po igrišču, voznik pa jih mora dohiteti in se z roko dotakniti igralcev ("klofuta"). Tisti, ki se ga oznaka dotakne, se ustavi, dvigne roko in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

Nova oznaka se ne more takoj dotakniti roke prejšnjega voznika. Igra se lahko nadaljuje ali pa se na ukaz vodje vsi zberejo in postavijo v vrsto ter se igra začne znova.

Pogoji igre so lahko zapleteni: ni dovoljeno "soliti" igralca, če je voznik, ko se približa, uspel počepniti ali stati na katerem koli hribu ali se držati za roke z enim od igralcev.

Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje otroške domišljije in discipline.

Za igro pripravite več tankih paličic dolžine 50-60 cm z nenabrušenimi robovi (glede na število udeležencev v igri). Vsak otrok dobi takšno palico in naj se usede nanjo, en konec drži z levo roko, drugi konec palice pa naj prosto drsi po tleh. Otrok, ki jaha palico, je "jezdec na konju".

Na učiteljev znak lahko "jezdeci" hodijo v krogu, držijo razdaljo, nato upočasnijo, nato pospešijo gibanje, katerega ritem uravnava učitelj. »Jezdeci« lahko »galopirajo« po celotnem igralnem prostoru, mahajo z desnimi rokami in izvajajo »brce«, lahko spreminjajo ritem.

Pravila igre: Glavno pravilo je, da morajo "jezdeci" nadzorovati tako spretno, da "konji" med premikanjem ne trčijo ali motijo ​​​​gibanja drugih.

Možnost igre: Po krajšem treningu “jahačev” se lahko organizirajo tekmovanja. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti igralcev). Na učiteljev znak bodo morali "kolesarji" premagati to razdaljo. Zmaga "kolesar", ki pride prvi.

Namen igre: razvoj spretnosti in sposobnosti drsenja po ledu.

Otroci so razdeljeni v 3-4 skupine. Igrišče je pripravljeno glede na število sodelujočih ekip: na razdalji 2-3 m od štartne črte se razvaljajo ledene steze glede na število igrajočih ekip, dolge 1-1,5 m, 2-3 m od na ledenih poteh so snežne bankine (glede na število igrajočih ekip) višine 40-50 cm, dolžine - 1,5-2 m, širine na vrhu 25-30 cm, zvonovi ležijo ali visijo na ciljni črti.

Na znak učitelja prvi člani ekipe stečejo s startne črte. Drseti morajo po ledeni stezi s kratkim zaletom, hoditi bočno po snežni banki in po uspešnem skoku preteči 8-10 m do cilja in pozvoniti. Po signalu zvonca začnejo teči številke druge ekipe itd.

Zmagovalec te štafete je tista ekipa, ki je vse naloge opravila hitreje, brez padca na progi in pravilno izvedla globinske skoke z gredi.

Namen igre: razvoj spretnosti in pozornosti.

Na igrišču se nariše črta, za katero se zberejo vsi igralci. Na začetku igre je določen voznik. V rokah ima žogo. Na znak ali ukaz učitelja voznik vrže žogo naprej. Vsi igralci stečejo izza črte in poskušajo zgrabiti žogo. Kdor prvi zgrabi žogo, teče nazaj z njo in poskuša prečkati črto. Če drugi igralec blokira pot in se dotakne žoge (brez sile, brez potiska), jo igralec, ki drži žogo, vrže na tla. Žogo pobere kateri koli drug igralec in se požene na črto. Žogo mu lahko izbije tudi z dotikom.

Igralec, ki uspe prečkati črto z žogo, dobi pravico, da je voznik in vrže žogo.

Zmagovalec je tisti, ki bo med igro največkrat voznik.

Namen igre: razvoj hitrosti in pozornosti.

Na jasi sta zarisani dve črti ali pa sta na razdalji 60 m položeni dve vzporedni smučarski progi - to sta štartni črti. Igralci so razdeljeni v dve ekipi z enakim številom udeležencev, ki se postavita v kolone na nasprotnih štartnih linijah.

Učitelji, ki stojijo prvi v kolonah, na znak ali ukaz začnejo teči naravnost drug proti drugemu in poskušajo čim hitreje doseči nasprotno črto.

V trenutku prečkanja črte igralec da običajen znak (dvignjena roka, krik itd.), Po katerem začne teči naslednji član ekipe. Zmagovalec je tista ekipa, katere igralci se prvi zberejo za startno črto nasprotne ekipe.

Namen igre: učenje metanja in lovljenja žoge na igriv način, razvijanje otrokove spretnosti in koordinacije gibanja.

Na igrišču med dvema navpičnima stebričkoma ali dvema drevesoma nategnemo vrv v višini otrokovih dvignjenih rok. Učitelj razloži in pokaže, kako vreči žogo čez vrv, teči za njo pod vrvjo in jo uspeti ujeti, preden se dotakne tal. Ko ujamete žogo, jo lahko vržete na drugo stran in jo znova ujamete. Igrajo se lahko 1-3 otroci hkrati in nato podajo žogo drugim otrokom. Učitelj opazuje in beleži uspešne mete in prijeme žoge.

».

Na igrišču je vrv napeta med dvema navpičnima stebričkoma ali drevesom približno 1 m od površine. Na razdalji 1-1,5 m od vrvi je narisana črta, na kateri ležijo 3-4 majhne žogice. 3-4 otroci se približajo črti (glede na število žog).

Na znak ali ukaz učitelja vsak otrok vzame žogo z obema rokama in jo vrže izza glave skozi vrv, nato pa jo dohiti in ujame. Med tekom pod vrvjo se otroci poskušajo ne dotakniti. Ko otroci ujamejo žogo, stečejo nazaj na črto in znova vržejo. Igralec, ki mu žoga izpade, je izločen iz igre. Zmaga otrok, ki največkrat vrže in ujame žogo.

Možnost igre: otroci se igrajo v parih. Na obeh straneh vrvi so na razdalji 1-1,5 m narisane črte, ob katerih stojijo otroci, ki se igrajo v parih. Najprej eden vrže žogo, drugi jo ujame in nato obratno. Zmagovalec je tisti par, ki večkrat vrže žogo čez vrv, ne da bi jo spustil iz rok.

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje agilnosti in hitrosti reakcije.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do bokov ali pasu otrok in ima dve možnosti.

1. možnost: Izmed otrok, ki se igrajo, je izbrana "ščuka" (voznik), ostali otroci pa so "krasi". Na začetku igre lahko vlogo "ščuke" igra učitelj.

Na začetku igre se "kraki" premikajo po bazenu v različnih smereh, pri čemer si pomagajo z udarci rok. V tem času "ščuka" stoji v kotu bazena ali blizu vrvne ograje.

Na znak učitelja ali njegov ukaz: »Ščuka plava!..« se vsi otroci poženejo k stenam bazena ali vrvi ograje (lahko tudi na kopno, odvisno od pogojev igre) in se potopijo v vodo do svoje. brade. Nekateri otroci lahko potopijo glavo v vodo, občasno dvignejo glavo iz vode in vdihnejo.

Naloga "ščuke" je ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega "krasa". Igra se konča, ko je ulovljena približno polovica krasa ali prvi ulovljeni krap postane ščuka in igra se začne znova.

2. možnost: Ko med igralci izberejo "ščuko", se ostali otroci razdelijo v dve enaki skupini: nekateri so "kamenčki", drugi pa "krasi". Kamenčki, ki se držijo za roke, tvorijo krog, v katerem v tem času plavajo in se igrajo »karaši«.

"Ščuka" je zunaj kroga.

Učitelj da znak ali ukaz: »Ščuka!..« Po tem ukazu »ščuka« hitro steče v krog in poskuša ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega »karasa«, ki se mu prav tako mudi. da se skrijejo za »kamenčke« (stoje jim za hrbtom). "Ščuka" ujame samo tiste, ki se niso imeli časa skriti, in jih odpelje izven kroga.

Igra se ponavlja, dokler se ne ujamejo 3-4 (ali več kot polovica) »krasi«. Nato se "ščuka" spremeni in igra se začne znova.

Namen igre: poučevanje otrok, da se hitro in neustrašno potapljajo pod vodo, razvijajo spretnost.

Igra se igra v bazenu ali na delu rezervoarja z globino do pasu za otroke.

Otroci se postavijo v krog in stojijo na razdalji rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj v vlogi vodje, v rokah ima vrv, katere dolžina je enaka polmeru oblikovanega kroga. Na koncu vrvi je privezano majhno napihljivo igralo. To je "ribiška palica".

Na signal ali ukaz začne učitelj vrteti vrv, tako da igrača naredi krožne gibe na višini 10-15 cm nad vodo. Naloga otrok, ki se igrajo, je, da se usedejo in potopijo v vodo, ko se igrača približa. Otrok, ki ga igrača zadene, prejme kazensko točko.

Na koncu igre učitelj sešteje kazenske točke in določi najspretnejše otroke, ki nimajo nobenih kazenskih točk, oziroma tiste, ki so jih dosegli najmanj.

Namen igre: razvoj pozornosti, koordinacija gibov, krepitev mišic trupa, hrbta in trebuha.

Za igro je izbran vodja kraljice - "žerjav". Na igrišču se otroci postavijo v verigo, kraljica je obrnjena proti njim. Kolona se ves čas premika, sprva počasi, nato pospešeno. Hkrati sledi navodilom vodje. Na primer, ko voznik reče: "Rumena kača", se kolona "žerjavov" postavi v klinasto obliko. Če govori o žabah, potem kolona skoči naprej v polpočepu itd.

Pravila igre:

    poraženec je tisti, ki ni mogel opraviti naloge in je prekinil krog;

    poraženi igralec stoji na samem koncu kolone;

    Kraljica žerjava se menja po dogovoru.

Namen igre: razvoj pozornosti, trening motorične koordinacije.

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 1-1,5 m, razdalja med njima je jarek, v katerem se nahaja vodja volka. Volk se lahko premika samo med temi črtami.

Preostali igralci - "koze" - na učiteljev znak tečejo z ene strani igrišča na drugo in skačejo čez jarek. V tem času volk poskuša ujeti koze tako, da se jih dotakne z roko. Igralci, ki se jih dotakne volk, se ustavijo in so izločeni iz igre.

Možnost igre: Lahko so 2-3 vozniki. Tekmuje se med volkovi: kdor ujame več koz v določenem številu tekov (4-5), zabeležijo pa se tudi koze, ki jih volk še nikoli ni ujel.

Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja na igriv način, razvijanje spretnosti.

V igri sodeluje 8-12 otrok, izmed katerih izberejo dva: “kite” in “kur”. Ostali otroci so »kokoške«.

Ob strani igrišča je narisan krog s premerom 1,5-2 m, to je "gnezdo" "zmaja". Odide v svoje gnezdo, "mama kokoš" pa pelje "piščančke" na sprehod po igrišču. Hodijo v verigi: držijo se (za roke ali za pas).

Na učiteljev znak "zmaj" poleti iz gnezda in poskuša zgrabiti zadnjega "piščeta" v verigi. »Mama kokoš« z razprostrtimi rokami ne dovoli, da bi se »zmaj« približal »piščancem«.

Pravila igre: niti "zmaj" niti "kokoš" ne uporabljata sile. "Zmaj" mora poskušati s tekom naokoli prevarati "kokoš", zgrabiti in odnesti ujeto "kokoš" v svojo hišo. Če "zmaj" zgrabi "kokoš", mu mora slediti.

Namen igre: razvoj spretnosti, sposobnost vzdrževanja ravnotežja, obvladovanje koordinacije rok in nog, pravilen položaj telesa pri gibanju na smučeh.

Po pogojih te igre mora otrok smučati po nizkem hribu. Na sredini spusta je vnaprej pripravljen predmet (storž, žebljiček, zastavica ipd.), ki ga mora otrok med gibanjem pobrati tako, da se sklanja in sklanja, ne da bi pri tem izgubil ravnotežje.

Možnost igre: otrok se lahko po tem toboganu spusti na saneh in med premikanjem pobere določen predmet. Predmetov je lahko več, točke pa se dodelijo za vsakega od njih.

Namen igre: po svojih nalogah in značaju spominja na igro " ».

Na igrišču so narisani krogi s premerom 50 cm, ki so »hišice« za igralce. Njihovo število naj bo za enega manjše od števila igralcev. Izmed igralcev se izbere voznik, ki ostane brez »hišice«. Vsi otroci zasedejo svoje "hišne" kroge, voznik pa stoji v sredini med krogi in glasno reče: "Ena, dva, tri - teci!.."

Ko voznik reče "teci", otroci začnejo izmenjevati svoje "hišne" kroge in voznik v tem času poskuša zasesti katero koli od prostih "hiš". Otrok, ki nima časa zasesti prostega "hišnega" kroga, postane voznik in gre na sredino igrišča. Igra se začne znova.

Namen igre: učenje metanja in lovljenja žoge, podajanja partnerju v gibanju, razvijanje spretnosti in koordinacije gibanja.

Na igrišču šest otrok, izbranih izmed igralcev, stoji v vrsti in v iztegnjenih rokah drži pet obročev. Ostale otroke učiteljica razdeli v igralne pare.

Na znak ali povelje učitelja vsak par po vrsti začne igro od prvega v verigi, preide verigo na razdalji 1 m na obe strani in meče žogo drug drugemu skozi obroč.

Med gibanjem morajo otroci vreči žogo skozi vsak obroč. Če otrok žogico spusti, jo mora pobrati in nadaljevati igro iz obroča, kjer je bila storjena napaka (ali iz prvega obroča, odvisno od pogojev igre). Zmagovalec je par, ki je razdaljo pretekel hitreje od drugih in žoge ni spustil iz rok, ter jo vrgel skozi vseh pet obročev.

Pri ponavljanju igre se otroci, ki so igrali v parih, menjajo z otroki, ki stojijo z obroči.

Če povzamemo igro, učitelj opazi ne le hitrost gibanja, ampak tudi natančnost metov igralcev.

Namen igre: urjenje tekaških skokov, razvoj koordinacije gibanja in nadzora oči.

Na igrišču na navpičnem stojalu ali na vodoravno raztegnjeni vrvici na višini 1,5-2 m obesite košaro (možne so 2-3 košare), tako da je 5-10 cm nad otrokovo iztegnjeno roko.

Preden se igra začne, učitelj otrokom razloži, da v tej košari (v »gnezdu«) živi veverica, ki ima zelo rada orehe. Nato vsak igralec dobi okrogle kamenčke ali žogice za namizni tenis, ki nadomeščajo orehe. Da bi veverici dal oreh, mora otrok skočiti in vreči "oreh" v košaro.

Pravila igre: po presoji učitelja lahko otroci skočijo z mesta ali iz zaleta na razdalji 2-3 m) Vsak otrok naredi 3-5 poskusov, da bi dal "oreh" v veveričji koš. Učitelj opazi tehniko skakanja in pristanka, pa tudi, kdo je dal največ "orehov".

Namen igre: razvoj koordinacije gibanja. Na igrišču narišite dve črti (lahko vijugasti) na razdalji 1,5-3 m druga od druge (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo). To je curek. Skozi "tok" se položijo kamenčki na razdalji 20-30 cm drug od drugega (kosi kartona, deske ali preprosto krogi, narisani na tleh). Nahajajo se tako, da se otrok zlahka premika z enega kamenčka na drugega in nato z enega brega potoka na drugega.

Učitelj igrajoče se otroke popelje do črte (brežine potoka) in jim razloži, da morajo prečkati kamenčke na drugi breg, ne da bi si zmočili noge. Nato učitelj pokaže, kako to storiti. Otroci za učiteljem izmenično skačejo s kamenčka na kamenček in se premaknejo na drugo stran potoka. Otrok, ki se je spotaknil in obstal ob kamenčku, kar pomeni, da so mu noge zmočene, jih gre sušit na klop in je začasno izločen iz igre.

Igra se večkrat nadaljuje. Nato učitelj pohvali vse otroke in hkrati označi najhitrejšega in najspretnejšega.

Namen igre: poučevanje na igriv način osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvoj koordinacije gibov, krepitev mišično-skeletnega sistema.

Pred začetkom igre učitelj vse igralce postavi v kolono ob eni strani igrišča in na kratko spomni, kako se premika vlak, ki ga poganja »lokomotiva«. Da bi prikazali igro, na čelu kolone učitelj postane "lokomotiva", ostali otroci, ki se igrajo, pa postanejo "avtomobili". Nato po kratki razdalji eden od otrok prevzame mesto "lokomotive".

Na učiteljev znak »lokomotiva« zažvižga »Oooh!..« in »vlak« se počasi odpelje. Vozički se premikajo drug za drugim v določenem intervalu (brez sklopke), hkrati pa otroci izvajajo gibe z rokami, upognjenimi v komolcih, in izgovarjajo zvoke "chu-chu-chu!.."

Učitelj uravnava hitrost "vlaka", postopoma pospešuje gibanje, prehaja na hitro hojo in nato tek.

Učitelj izda ukaz: "Vlak se približuje postaji ..." Gibanje vlaka se upočasni.

Učitelj izda naslednji ukaz: "Postaja ... Stoj ..." Vlak se ustavi. Na postaji je med postankom možna zamenjava »parne lokomotive«: drugi otrok postane vodja vlaka, prejšnja »parna lokomotiva« pa namesto »avta«.

Učitelj znova da znak in "vlak" se odpravi na nadaljnjo pot. Torej med igro vlak pelje skozi več postaj z menjavo "motorja".

Pravila igre: Med igro naj otroci, zlasti pri spreminjanju ritma gibanja "vlaka", strogo upoštevajo interval med "avtomobili", se ne zaletavajo drug v drugega, se ne potiskajo in ne zapuščajo "vlaka" med premikanjem.

Možnost igre: premikanje vlaka je lahko s sklopko: med premikanjem se premika le "lokomotiva" z rokami, upognjenimi v komolcih, roke vseh otrok "vagon" pa so na pasu osebe spredaj.

Po končani igri učitelj pohvali vse otroke in označi najboljše "avtomobile" in najboljšo "lokomotivo".