15.10.2019

Vasaras āra spēles bērniem. Brīvdabas spēles un stafetes bērnu ballītēm


Spēle ir galvenā skolotāju izmantotā metode bērnu uzvedības psiholoģiskai korekcijai. Brīvdabas spēles bērniem ir svarīgas dzīvē, kas ir dabiska ķermeņa nepieciešamība, viens no galvenajiem kopīgu aktivitāšu veidiem. Ar viņu palīdzību jūs varat noteikt rakstura iezīmes, noteikt efektīvas metodes ietekme uz bērna personību.

Rotaļa ir vadošais darbības veids līdz 8-9 gadu vecumam, ar vecāku vai citu pieaugušo prasmīgu korekciju, āra spēles bērniem var radīt brīnumus.

Tāpat tieši spēlē bērns uzzina par apkārtējo realitāti un apgūst visas nepieciešamās prasmes. Tas nozīmē, ka bērnu spēles nevajadzētu uzskatīt par bezjēdzīgu darbību, kas tikai novērš uzmanību no “nopietnām” aktivitātēm, piemēram, lasīšanas vai rakstīšanas.

Āra spēļu priekšrocības bērnam

Rotaļa bērniem ir metode, kā vienlaikus izzināt pasauli un izglītību, mācīties un strādāt. Caur to bērni pieskaras pieaugušo pasaulei, ieaudzina garīgās vērtības, apgūst tās sabiedrības normas, kurā viņi dzīvo.

Tās nozīmi ir grūti pārvērtēt, jo bērnu āra spēles:

  • palīdzēt bērnam harmoniski attīstīties: fiziski, intelektuāli, sociāli un emocionāli;
  • veikt darba, garīgo un estētisko izglītību, kamēr bērni nepamana ietekmi un nepretojās prasmju un iemaņu veidošanai;
  • radīt priecīgu atmosfēru, raisīt pozitīvas emocijas, sniegt “atslābināšanos”, radīt svētku sajūtu,
  • mazina bailes, spēlē pirmsskolas vecuma bērniem un bērniem sākumskolas un vidējā vecuma skolas vecums kļūt sabiedriskāks. Tāpēc bērns, kuram ir pietiekami daudz kustību Ikdiena- skriešana, lēkšana, kāpšana utt., labāk uztver mācīšanos “pie galda”;
  • palīdzēt veidot uzticamas bērna attiecības ar pieaugušo;
  • attīstīt spēju sadarboties komandā, trenēt atjautību, attapību, veiklību, vēlmi sasniegt mērķi, uzvarēt utt.
  • palīdzēt paaugstināt pašcieņu;
  • attīstīt dzirdes uzmanību, spēju klausīties un paklausīt noteikti noteikumi, nostiprināt zināšanas par objektiem, parādībām, dzīvnieku un augu pasaules pārstāvjiem;
  • Viņi identificē grupas līderus, "gaišus prātus" un puišus, kas pārņem idejas.

Jo daudzveidīgāks ir kustību diapazons, ko bērns veic rotaļās, jo bagātāka ir motoriskā pieredze, jo vairāk datu nonāk smadzenēs, kas veicina bērna garīgo attīstību.

Ar regulāru fizisko aktivitāšu palīdzību bērni var uzlabot garīgo darbību norisi, palielināt atmiņas ietilpību, ātrāk pārslēgties no viena aktivitātes veida uz citu, attīstīt ātru pārslēgšanos un fokusēšanos.

Bērnā, kurš bieži spēlē grupā bērnudārzs vai ar vienaudžiem un pieaugušajiem uz ielas un mājās, parasti brīnišķīga apetīte, labs sapnis un garastāvoklis, viņš iegūst veiklību.

Pastāvīgas kustības:

  • palīdz stiprināt muskuļu un skeleta sistēmu;
  • attīstīt koordināciju un motoriku;
  • nodrošināt proteīna savienojumu sintēzi muskuļos, veicinot to augšanu;
  • novest pie intensifikācijas fizioloģiskie procesi bērna ķermenī;
  • uzlabot iekšējo sistēmu un orgānu darbību.

Bērni labāk attīstās fiziski, mazāk cieš no ARVI, ir stiprāki un pārliecinātāki nekā viņu “nespēlējošie” vienaudži. Badmintons, teniss, futbols, skrituļslidošana un riteņbraukšana, sniega bumbas, paslēpes un citi aktīvās spēles palīdzēt bērnam harmoniski attīstīties un pasargāt viņu no slimībām.

Pieaugušais, kurš kopā ar bērniem spēlē āra spēles pirmsskolas vecuma bērniem, saņem arī pietiekamu fizisko aktivitāti.

Psiholoģiskais aspekts

Pirmsskolas vecuma bērnu spēle un jaunākie skolēni ko raksturo dažādas emocijas – no pārsteiguma līdz sajūsmai u.c. Tas sniedz iespēju izmantot rotaļu aktivitāte bērnu garīgā stāvokļa koriģēšanā.

Daudzi eksperti savos darbos uzsvēra spēļu psiholoģiskā aspekta esamību, uzsverot, ka izklaides jēga slēpjas pārdzīvojumos, kas ir svarīgi bērnam.

Spēles laikā tiek pārveidotas idejas, kas radušās, uzkrājot bērna dzīves pieredzi. Aktivitātes veidošanās spēlē noved pie emociju rašanās un attīstības, kas atspoguļojas tās saturā.

Āra spēles pirmsskolas vecuma bērniem: populāra izklaide

Daudziem vecākiem un skolotājiem bērnudārzos aktuāla ir āra spēļu vadīšanas problēma ar bērniem. Tas nav pārsteidzoši, jo pirmsskolas vecuma bērni ir enerģijas pilni, tas ir jāiztērē, un spēles šajā gadījumā ir ideāls risinājums.

Uzskaitīsim dažas jautras aktivitātes, ar kurām var nodarboties ārā un iekštelpās, ja laikapstākļi neļauj ilgi pastaigāties svaigā gaisā.

Uz ielas

"Iesaldēt"

Laukumā, kura izmēri ir vismaz 10 x 10 metri, šo spēli var spēlēt 3 vai vairāk spēlētāji. Pirmkārt, tiek izvēlēts vednis. Dalībnieki izklīst dažādos virzienos, vednis mēģina panākt un uzburt kādu.

Tas, kuram pieskārās vednis, sastingst, it kā sastingusi. Citi var to apburt, ar roku pieskaroties “sasalušajam”. Bet vednis nevēlas palaist gūstekni, un, kad kāds viņu izveda no gūsta, viņš atkal mēģina panākt un apburt to, kurš vēlas palīdzēt savam draugam.

Ja spēlētājs tiek apburts 3 reizes, viņš kļūst par burvi šajā jautrajā spēlē.

"Zvirbuļi un kaķis"

Uz zemes ar nūju (vai uz asfalta ar krītu) tiek uzzīmētas “ligzdas” apļu veidā. Vietnes vienā pusē “ligzdās” atrodas “zvirbuļi”, otrā pusē – “kaķis”. Kad viņš aizmieg, “zvirbuļi” izlido no “ligzdas” un meklē graudus. “Kaķis” pamostas un sāk vajāt “zvirbuļus”, kuri vēlas ieņemt savas “ligzdas”.

Sākumā “kaķis” var būt pieaugušais, pēc tam viens no bērniem. Noķertais pats kļūst par “kaķi”.

"Zvirbuļi un mašīna"

Vēl viena variācija populāra spēle. “Zvirbuļi” atrodas “ligzdā” (uz soliņa). No spēlētāju vidus tiek izvēlēta "automašīna". Kad vadītājs saka: “Zvirbuļi ir izlidojuši no ligzdas”, puiši uzlec un skrien apkārt vietnei. Pēc frāzes: “Mašīna ir aizbraukusi! Zvirbuļi, lidojiet uz ligzdu! - “mašīna” izbrauca no savas stāvvietas, un bērni skrēja uz soliņu.

"Pāri straumei"

Vietnē novelciet 2 līnijas 2 metru attālumā vienu no otras. No vienas līnijas uz otru oļi tiek vilkti uz zemes ar krītu vai nūju, līdzīgi kā apiņu spēlē.

Spēlētāji stāv pirmajā līnijā - strauta krastā, viņu mērķis ir nonākt otrajā līnijā, lecot pāri akmeņiem, nesaslapinot kājas. Tas, kurš palēca garām akmenim, iet mājās nosusināt kājas un apsēžas uz soliņa.

Uzvarēja tas, kurš nokļuva otrajā līnijā, ne reizi nepalaižot garām oļus.

"Lācis un bites"

Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās - “bites” un “lāči”. Sākumā “bites” atrodas “stropos” (tās var būt kāpnes vai sols), bet “lāči” – “midziņā”. Pēc pieauguša cilvēka pavēles “bites” aizlido, un “lāči” nokļūst “stropos”, lai baudītu medu.

Pēc signāla "Lāči ir stropos!" “Bites” ielido “stropos” un “iedzelo” “lāčus”, kuriem nebija laika aizskriet uz “midzi”. “Bites iedzeltais “lācis” nedodas mieloties ar medu, bet paliek “ārstēt savas brūces bedrē”.

Istabā

Tālāk uzskaitītās iekštelpu spēles bērniem ir piemērotas bērniem no 2 gadu vecuma.

"Suns"

Viņi izvēlas suni no puišu grupas un vada to pavadā, dodot komandas.

"Satiksme"

Mēs zīmējam ceļu uz lapas A2 vai A1 ar lieliem guašas vai akvareļa krāsas triepieniem. Kad tas izžūst, mēs noliekam rotaļu automašīnu uz ceļiem.

"Ķeģeļi"

Bērni noliek klučus uz paklāja un pēc tam notriec tos, izmantojot bumbu.

"Skriešana ar bumbiņu karotē"

Tējkarotē tiek ievietota galda tenisa bumbiņa un cilvēki skrien pa noteiktu vadošo maršrutu, turot to karotītē.

"čūska"

Bērni skrien viens pēc otra. Vadītājs komandē, kas spēlētājiem būtu jādara, piemēram, rāpot pa dīvānu vai kūleņot, dzenoties pēc līdera.

— Vārti!

Izmantojot auklu, mēs atzīmējam vārtus uz paklāja vai grīdas. Mētājam galda tenisa bumbiņas pa vārtiem no līdera noteikta attāluma. Par katriem vārtiem spēlētājs saņem 1 punktu.

"Peles dejo apļos"

Vispirms viņi izvēlas “kaķi”, kurš meklē sev “plīti” (ķeblīti, krēslu), tad apsēžas apļa centrā un aizver acis. Citi spēles dalībnieki satver viens otra rokas un sāk dejot aplī, atkārtojot: “Peles dejo aplī, kaķis snauž uz plīts. Klusi, peles, netrokšņojiet, nemodiniet kaķi Vasku!

Kad teica pēdējie vārdi, kaķis “izstiepjas”, atver acis un sāk ķert peles. Noķertais spēlētājs pats kļūst par kaķi, un spēle sākas no jauna.

Brīvdabas spēles skolēniem palīdz bērniem kļūt izveicīgākiem, parādīt atjautību un spēju sadarboties komandā. IN mūsdienu pasaule Ar gadžetu kultu svarīgi, lai bērni daudz kustētos, attīstītos interese par tautas izklaidēm, stiprinātu attiecības starp bērniem. To visu veicina izklaide, kas tiks apspriesta tālāk.

Uz ielas

"Briežu ķeršana"

Tiek izvēlēti 2 gani, pārējie spēles dalībnieki būs stirnas, atrodoties apļa iekšpusē. Gans ir aiz līnijas. Pēc signāla 2 gani pārmaiņus met bumbu pa stirnu, kas izvairās no metieniem. Briedis, kuram trāpa bumba, tiek noķerts un ir ārpus spēles.

"Makšķere"

Spēlētāji stāv aplī. Centrā vadītājs tur lecamo virvi vai virvi, tās galā ir maiss, kurā ielej smiltis. Ir nepieciešams pagriezt virvi virs zemes, un bērniem lēkt tā, lai virve nepieskartos viņu kājām. Tie, kurus viņa sāpināja, atstāj loku.

"trešais ritenis"

Spēlētāji roku rokā staigā pa pāriem pa apli ar divu metru attālumu starp viņiem. Izvēlieties 2 braucējus: viens panāk, otrs aizbēg un var nostāties jebkura pāra priekšā. Kad tas notiek, tā pāra spēlētājs, kura priekšā viņš stāvēja, kļūst par to, kurš tiek noķerts. Ja spēlētājs tiek pieķerts un apvainots, braucēji maina savas lomas.

Istabā

"Krokodils"

Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās. Vienā viņi izdomā vārdu (“Krokodils”) un izvēlas spēlētāju no otras komandas, kuram to nosauc. Tad viņš paskaidro vārdu savai komandai, nevis nosaucot to vārdā, bet demonstrējot to ar sejas izteiksmēm, žestikulējot, ieņemot dažādas sarežģītas pozas un dejojot. Vārdu var parādīt pa daļām vai pilnībā, izmantojot žestus, lai "pateiktu": "jā", "es nezinu", "nē".

Daudzi skolēni nosauca “Krokodilu” starp populārākajām un iecienītākajām spēlēm Jaunais gads, dzimšanas diena un citi svētki.

"Paņemiet krēslu"

Lai organizētu, jums ir jāsakārto krēsli aplī ar mugurām uz iekšu (vienu mazāk nekā dalībnieku skaits), spēlētājiem ir jāstāv ap krēsliem. Vadītājs ieslēdz mūziku vai spēlē kādu instrumentu, labāk, ja viņš neredz, kas notiek.

Dalībnieki skrien pa apli pie krēsliem. Kad mūzika pārstāj spēlēt, dalībniekam ātri jāpaņem krēsls. Ja viņš nesaņem krēslu, viņš atstāj apli. 1 krēsls tiek noņemts, spēle turpinās līdz paliek 1 dalībnieks, viņš ir uzvarētājs.

Bērni pirmsskolas vecums Viņi spēlē stundām ilgi, organizējot daudz jautrības. Daži spēļu veidi ir jāapgūst vecāku vai skolotāja vadībā, lai tās spēlētu ar bērnu grupām vai individuāli.

  1. Ieteicams atvēlēt laiku, lai iepazītos jauna spēle, ja iepriekšējais ir apgūts un pieaugušajam vairs nav jākontrolē tā norise.
  2. Jaunas spēles jāapgūst ne biežāk kā reizi nedēļā, pārējā laikā jāpastiprina slavenās spēles. Repertuāru var paplašināt, atceroties tautas spēles vai izklaidēties ar mūziku, kā arī pašiem tās izdomāt.
  3. Vienmēr jautājiet savam bērnam, ko viņš vēlētos spēlēt. Analizējiet, kādām spēlēm viņš dod priekšroku, kādām tēmām viņš pieskaras visbiežāk?

Secinājums

Spēle nevar rasties pati par sevi, prasmes tiek nodotas no pieaugušajiem bērniem. Rotaļnodarbībās notiek ļoti intensīva emocionālo un gribas sfēras, domāšana, bērna iztēle. Šis raksts ir paredzēts, lai atjaunotu pieaugušo un bērnu interesi par zaudēto spēles mākslu. Spēlējiet un attīstieties!

Labdien, es esmu Nadežda Plotņikova. Sekmīgi pabeidzot SUSU specializētās psiholoģes studijas, viņa vairākus gadus veltīja darbam ar bērniem ar attīstības problēmām un vecāku konsultācijām bērnu audzināšanas jautājumos. Iegūto pieredzi, cita starpā, izmantoju, veidojot psiholoģiska rakstura rakstus. Protams, es nekādā gadījumā nepretendēju uz patiesību. pēdējais līdzeklis tomēr es ceru, ka mani raksti palīdzēs dārgajiem lasītājiem tikt galā ar jebkādām grūtībām.

Katrs pieaugušais to labi zina izmantot stresu Bērnam tas vienkārši ir vajadzīgs viņa pareizai attīstībai un veselībai. Tāpēc kolektīvo spēļu organizēšana ir īpaši svarīga skolotājiem, audzinātājiem un vecākiem, kuri cenšas nodrošināt bērniem labu atpūtu un apmierināt viņu vajadzību pēc kustībām.

Šādas spēles atšķiras no citiem spēļu veidiem ar to, ka dalībnieku rīcību regulē noteikumi, kas izslēdz bīstamu paņēmienu izmantošanu un netaktisku rīcību vienam pret otru, un tas veicina savstarpējas cieņas veidošanos.

Atgriezēji

Lai spēlētu, jums būs nepieciešama svilpe. Spēli vislabāk var spēlēt atpūtas pieturā. Pieaugušais lūdz bērnus nostāties rindā, pēc tam viņš izskaidro spēles noteikumus: pēc līdera signāla dalībnieki izklīst dažādos virzienos, skrien pa izcirtumu, dejo, ieņem dažādas pozas, attēlojot dzīvniekus. Tiklīdz viņi dzird signālu, spēlētājiem ir jāatgriežas sākotnējā vietā un atkal jāierindojas. Spēle tiek atkārtota 3 reizes.

Trešais ritenis

Šo spēli labāk spēlēt pļavā, tuksnesī, lielā izcirtumā mežā vai birzī. Spēlētāju skaitam jābūt pietiekamam, lai, turot rokās, viņi veidotu lielu apli. Tad dalībnieki maina rindas, sadaloties pa pāriem. Viens no spēlētājiem pārī stāv aiz otra, un pēdējais skatās uz apļa centru. Attālums starp pāriem ir aptuveni 3 m. Tad tiek izvēlēts viens pāris, un pēc līdera signāla viens spēlētājs no pāra aizbēg, bet otrs panāk.

Dalībnieki skrien apļa iekšpusē, un ārpus tā var skriet tikai ap spēlētājiem (ne vairāk kā 2 pāri pēc kārtas). Gan skrējējs, gan ķērājs pēc vēlēšanās un jebkurā laikā var mainīties lomās ar stāvošajiem pāriem, kuri uzmanīgi vēro spēli. Tie, kas stāv iekšējā aplī, bēg, tie, kas atrodas ārējā aplī, panāk. Kad izbēgušais spēlētājs jūt, ka ir noguris vai nevar aizbēgt no spēcīgāka un veiklāka ķērāja, viņš nostājas aiz jebkura pāra, un uzreiz tas, kurš nonāk šī pāra iekšējā lokā, tiek uzskatīts par trešo un kļūst par skrējēju. Līdzīgi ķerošais spēlētājs var nodot savas funkcijas citam, nostājoties blakus jebkuram pārim viņas priekšā, tad ārējā apļa spēlētājs, kļūstot par trešo, tātad lieko, kļūst par ķerošo.

Spēle prasa veiklību, reakcijas ātrumu, uzmanību un nenogurdina spēlētājus, jo spēles laikā bieži notiek lomu maiņa, dalībnieki darbojas kā novērotāji, ķērāji un bēgļi. Ja ķērājs noķer kādu spēlētāju, tad noķertais tiek izslēgts no spēles un kopā ar viņu (pēc ķērāja izvēles) vēl viens spēlētājs. Brīvo vietu pārī ieņem tas, kurš panāk.

Tiek izvēlēts nākamais pāris, aplis tiek sašaurināts un spēle turpinās, līdz paliek 2 spēlētāju pāri. Viņi tiek uzskatīti par uzvarētājiem. Tā kā spēles noteikumi ir diezgan sarežģīti, vislabāk to spēlēt ar vidējā un vidusskolas vecuma bērniem.

Klusa spēle

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams aizsiets acis. Šo spēli vislabāk spēlēt birzī, parkā vai skrajā mežā – kur ir daudz sausu zaru. Viens no spēlētājiem – vadītājs – stāv pie koka, liela akmens, maza krūma vai celma. Viņam ir aizsietas acis. Atlikušie spēlētāji izklīst dažādos virzienos aptuveni 25-30 m attālumā Vadītājs (pieaugušais) atrodas vadītāja tuvumā. Pēc viņa signāla bērni sāk lēnām tuvoties vadītājam, cenšoties iet pēc iespējas klusāk. Spēlētāju uzdevums ir pieiet tuvāk vadītājam un ar roku pieskarties viņam vai objektam, pie kura viņš stāv. Kurš gūst panākumus, tiek uzskatīts par uzvarētāju un kļūst par vadītāju. Prezentētājs dod signālu mainīt vadītāju un turpināt spēli. Dzirdot šalkoņu, vadītājs kliedz: "Es dzirdu!" un norāda ar roku virzienā, no kurienes nāk skaņa. Ja virziens kopumā ir pareizs, vadītājs dod signālu dalībniekam pamest spēli, stāvēt viņam blakus un uzvesties ļoti klusi, līdz tā beidzas. Kamēr izliktais spēlētājs netuvojas līderim, atlikušie spēlētāji nepārvietojas, un arī noteikumu pārkāpēji tiek izslēgti no spēles. Spēle beidzas, ja kāds sasniedz šoferi, vai vadītājs ir dzirdējis visus spēlētājus, vai pēc noteikta laika, piemēram, 15 minūtēm. Šajā gadījumā uzvar braucējs (ja neviens no spēlētājiem pie viņa nepamanīts nav piekļuvis un viņš dzirdēja vismaz vienu spēlētāju) vai dalībnieks, kurš piebraucis vistuvāk braucējam.

Dārgums

Spēli var spēlēt lielā pagalmā, parkā vai ārpus pilsētas. Lai to realizētu, būs nepieciešams kāds priekšmets (grupu spēlēm var izmantot rotaļlietu, konfekšu maisiņu, bumbu vai citu sporta inventāru).

Organizators veic priekšdarbus, kas sastāv no zīmju sagatavošanas. To skaits un sarežģītība ir atkarīga no laukuma lieluma un spēlētāju vecuma.

Jaunākiem skolēniem pietiek ar 3-5 vienkāršām norādēm, vecākiem bērniem vēlams izmantot lielāks skaits norādes, tām jābūt sarežģītākām. Rādītājs ir jebkurš vienums, kas sniedz informāciju par to, ko meklēt šajā konkrētajā vietā (“meklē šeit”). Ja spēli spēlē ārpus pilsētas, tad indikators var būt zemē iestrēdzis nolauzts zars, aiz saknēm izvilkts un uz ceļa guļošs zāles kušķis, zemē noskrāpēts vai ar krītu uz akmens uzzīmēts krusts. , trīs akmeņu piramīda starp zāli, lente vai auduma gabals uz zara utt.

Zīmēm ir jāizceļas no apkārtējās telpas. Jaunākiem skolēniem labāk tos padarīt redzamākus nekā vidējā un vidusskolas vecuma bērniem.

Ja spēle tiek spēlēta pagalmā vai parkā, zīmes var būt ar krītu uz asfalta uzzīmētas zīmes, it kā uz soliņa aizmirsts laikraksts vai žurnāls, ar līmlenti pielīmēti krāsaina papīra gabali utt. Viss atkarīgs no iztēles tas, kurš slēpj priekšmetu.

Vieta, kurā spēlētāji meklēs dārgumus, tiek noteikta iepriekš. Pirms spēles sākuma objekts ir jāpaslēpj, un pēc tam vietā jānovieto zīmes.

Zīmes tiešā tuvumā vai uz tās ir jābūt informācijai par to, kā atrast nākamo vai, ja šī ir pēdējā zīme, kur meklēt dārgumu. Piemēram, zem dzelkšņa var būt uzraksts: "30 soļi, virziens uz augstu ozolu." Dārgumu meklētāji sper 30 soļus norādītajā virzienā un sāk skatīties apkārt, meklējot jaunu zīmi; viņi atrod pie krūma zara piesietu papīra lapu, un uz tā ir uzraksts: "Dārgums". Krūma vidū bērni atrod konfekšu maisiņu.

Dārgumu meklēšana sākas no vietas, kas ir iepriekš noteikta - tajā tiek meklēta pirmā zīme.

Vecāki bērni var sadalīties divās komandās: viens slēpj dārgumu, otrs to meklē.

Spēles beigās pieaugušais kopā ar bērniem uzkopj teritoriju, pārliecinoties par padarīto darbu pozitīvu vērtējumu.

Zaķu mājas

Spēlētāji izliekas par zaķiem. Katram ir sava māja, bet vienam (šoferim) mājas nav. Viņš pieiet pie jebkura spēles dalībnieka mājas un prasa: "Lūdzu, iedodiet man māju." Zaķis negrasās atdot savas mājas svešiniekam. Viņš skrien pa apli pa labi, vadītājs skrien pa kreisi. Viņi skrien apkārt visiem dalībniekiem, pieskaroties visiem. Spēlētājam, kuram pieskārās, ir jāpaņem tukšā māja. Pēc līdera pavēles spēle apstājas. Zaķis, palicis bez mājas, brauc.

Paslēpes

Spēli spēlē birzī, parkā, sporta laukumā vai pagalmā, ārpus pilsētas, kur ir nelielas nojumes. Tiek noteiktas spēles laukuma robežas.

Ja laukums ir pietiekami liels, spēlēšanai var būt nepieciešama svilpe. Tiek izvēlēts braucējs un vieta, no kurienes viņš sāks meklēšanu un kur “noķers” atrastos spēlētājus. Vadītāja vietai jāatrodas aptuveni laukuma centrā, vēlams pie koka, liela akmens, celma, parka soliņa u.tml. Viņš pūš svilpi vai kliedz: “Paslēpies!”, aizver acis un skaita līdz 10 (vai 20). ). Šajā laikā spēlētājiem ir jāslēpjas. Noskaitījis līdz galam, šoferis vēlreiz pūš svilpi vai kliedz: “Es paskatīšos!”, atver acis un sāk meklēt spēlētājus. Viņš var attālināties no vadītāja vietas, bet, ja viņš atrod kādu paslēptu, vadītājam jāatgriežas savā vietā un jānosauc atrastā spēles dalībnieka vārds. Ja vārds ir nosaukts pareizi, atrastais pamet spēli. Ja braucējs kļūdās, spēlētājs nepamet savu vietu un, savukārt, var tikt pieķerts, t.i., ātrāk pieskriet pie braucēja un nosaukt savu vārdu, nodrošinot sev uzvaru. Spēle turpinās, līdz tiek atklāti visi spēlētāji. Tad pirmais atrastais spēlētājs kļūst par vadītāju. Šo spēli var spēlēt dažāda vecuma bērni, to kopā ar bērniem organizē pieaugušais, kas garantē spēles noteikumu ievērošanu.

Spēlētāju meklēšana var tikt ierobežota laikā, piemēram, 10 minūtēs vadītājam jāatrod viens, divi vai vairāki spēles dalībnieki. Vai arī spēle turpinās, līdz vadītājs atrod pirmo no paslēptajiem, tad vadītājs dod signālu ar svilpi vai kliedz: “Atrasts!” Tad visi spēlētāji iznāk no savām slēptuvēm, atrastais kļūst par vadītāju, un spēle atsākas. Spēles ilgumu nosaka paši dalībnieki, iepriekš vienojoties par lomu maiņas noteikumiem. Turklāt šo spēli var spēlēt bērni un pieaugušie kopā, kā ģimene.

Tā, kuras nosaukums ir Keen Eye

Spēli labāk spēlēt rotaļu laukumā, parkā vai mežā, kur ir daudz koku, krūmu, kā arī dažādi objekti un patvēruma vietas.

Viens no dalībniekiem tiek iecelts par vadītāju, un visi pārējie spēlētāji kopā ar pieaugušo slēpjas tuvumā. Pēc tam vadītājs atgriežas.

Viņš apstājas netālu no vadītāja un dod signālu sākt spēli. Dalībnieki cenšas klusi tuvoties vadītājam, bet pēdējais uzmanīgi vēro katru viņa darbību un pagriežas dažādos virzienos. Šajā laikā dalībnieki skrien vai rāpo uz citām patversmēm. Ja vadītājs pamana spēlētāju, viņš sauc viņa vārdu, un pēdējais nāk pie līdera un turpina skatīties spēli kopā ar viņu.

Tomēr dalībnieks nereaģē, ja vadītājs viņu neuzmin.

Pēc noteiktā laika beigām vadītājs dod signālu spēles beigām, pēc kura visi spēlētāji iznāk no savām slēptuvēm. Par uzvarētāju tiek uzskatīts dalībnieks, kurš ir vistuvāk braucējam.

Slēptie kubi

Spēlēšanai būs nepieciešams bērnu kubiņu komplekts (uz tiem uzzīmēti attēli vai uzrakstīti burti un cipari). Iepriekš nosakot spēles laukumu (parasti rotaļu laukumu), pieaugušais paslēpj kubus dažādās vietās, bet tā, lai bērniem nebūtu grūti tos atrast. Tad vadītājs lūdz bērnus sadalīties divās komandās, kuras ieņem savas vietas vadītāja pretējās pusēs.

Katras komandas uzdevums: virzīties uz priekšu, rūpīgi izpētīt visu apkārt un atrast pēc iespējas vairāk kubu. Uzvar komanda, kas atrod visvairāk kubu. Spēles beigās pieaugušais kopā ar bērniem apskata kubus un lūdz nosaukt, kas uz tiem ir attēlots vai kādi burti vai cipari ir rakstīti, pēc kā apbalvo visus spēles dalībniekus ar maziem balvas - konfektes, miniatūras figūriņas, ko vecāki bērni izgriezuši no krāsaina kartona.

Neejiet dārzā, zaķi!

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams koka nūja vai krīts. Spēlē piedalās vismaz 5 cilvēki. Vadītājs (pieaugušais) iepriekš izvēlētā vietā zīmē apli ar diametru 2,5-3 m Tas ir sakņu dārzs. Vadītājs tiek izvēlēts no dalībnieku vidus, izmantojot skaitīšanas atskaņu. Viņš būs sargs.

Sargs stāv aplī, pārējie spēlētāji ir zaķi, kas cenšas iekļūt dārzā. Pēc līdera signāla zaķi sāk "uzbrukumu", visos iespējamos veidos novirzot sarga uzmanību uz sevi, lai dalībnieki, kas atrodas aiz vadītāja muguras, varētu iekļūt "aizliegtajā teritorijā". Ikviens, kuram vadītājs pieskaras ārpus apļa, skrien pāri, neiebraucot aplī, uz pretējo pusi.

Šis jautra spēle Tā būs lieliska izklaide bērniem, atpūšoties ne tikai parkā vai mežā, bet arī vasaras rotaļu laukumā.

Burvju baloni

Lai spēlētu spēli, būs nepieciešami baloni (atbilstoši dalībnieku skaitam vienā no komandām). Spēli vislabāk var spēlēt atklātā kosmosā. Prezentētājs (pieaugušais) lūdz bērnus sadalīties divās komandās. Otrās komandas spēlētāji ierindojas rindā, attālinoties no līdera un pirmās komandas spēlētājiem 25-30 soļu attālumā. Viņi satver rokas un izpleš tās, pēc tam tās atvienojas. Rezultātā starp ķēdes spēlētājiem tiek izveidots attālums.

Katrs pirmās komandas dalībnieks paņem vienu balonu. Spēlētāju uzdevums ir iekļūt ķēdē, ko veido otrās komandas dalībnieki, neļaujot sevi atmaskot.

Tiklīdz visi dalībnieki ieņem savas vietas, vadītājs dod signālu sākt spēli. Dalībnieki ar bumbiņām pieskrien pie ķēdes, pēc kuras mēģina ieslīdēt brīvā telpā. Otrās komandas spēlētāji dara visu iespējamo, lai dalībniekus aizturētu ar bumbām. Apvainotais atdod savu bumbu raidījuma vadītājam un turpina ar viņu skatīties spēli. Ja pirmās komandas spēlētājiem izdodas iznest pa ķēdi vismaz pusi bumbiņu, viņi uzvar, un, ja neizdodas, uzvar pirmās komandas dalībnieki.

Spēles beigās vadītājs lūdz visus bērnus nostāties aplī. Dalībnieki ar bumbiņām rokās tās met pretī stāvošajiem ar vārdiem: "Paldies, ka spēlējāt!" Tie, kas to noķēra, savukārt ar tādiem pašiem vārdiem met bumbiņas pretī stāvošajiem, pēc tam vadītājs ar bumbu kaudzi rokās uzrunā visus dalībniekus: "Paldies, puiši, par spēli!" Ja iespējams, nomainiet baloni var aizstāt, palaižot tos debesīs.

Zvejnieki un zivis

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams koka nūja vai krīts. Pieaugušais uz vietas zīmē apli ar diametru 4-4,5 m No spēlētājiem tiek izvēlēti divi bērni, kuri būs makšķernieki. Viņi sadodas rokās, veidojot zvejas tīklu. Pārējie dalībnieki ir zivis. Viņi peldas ezerā – skrien iekšā aplī. Zivis nevar skriet ārpus apļa.

Pēc vadītāja pavēles makšķernieki ieskrien ezerā, cenšoties noķert zivis, skrien pa pāriem, neatlaižot rokas. Noķertās zivis stāv starp makšķerniekiem. Tādējādi ar katru nozvejoto dalībnieku tīkls paplašinās, un zivju kļūst arvien mazāk. Kad tīkls kļūst pietiekami liels, zvejniekiem ir iespēja apņemt zivis. Ja zvejnieki sadodas rokās, veidojot apli, tad apļa iekšpusē esošās zivis tiek uzskatītas par nozvejotām.

Zivis var izkļūt no tīkla, ja kāds no makšķerniekiem (tie vienmēr atrodas pie tīkla malām) kustībā atlaiž blakus esošā spēlētāja roku. Zvejniekam pēc iespējas ātrāk ir jāpaņem roka spēlētājam, kurš vēl nav atkāries no tīkla. Spēle turpinās, līdz makšķernieki noķer visas zivis. Uzvar spēlētājs, kurš noķerts pēdējais.

Spēles beigās tīkla ekstrēmi dalībnieki sadodas rokās, un bērni sāk dejot aplī, dziedot jebkuru smieklīgu dziesmu.

Rieksti, čiekuri un sēnes

Spēli spēlē ar pirmsskolas vai sākumskolas vecuma bērniem. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts braucējs, kurš stāv blakus līderim. Atlikušie dalībnieki pēc pieaugušā pavēles ierindojas rindā un saskaita grupās pa trīs. Pirmie cipari ir rieksti, otrie ir čiekuri, bet trešie ir sēnes. Tad pieaugušais saka: "Paceliet rokas, rieksti." Pirmie cipari paceļ rokas. Raidītājs turpina: "Paceliet rokas, sēnes." Trešie numuri paceļ rokas. — Paceliet rokas, lielie. Otrie numuri paceļ rokas.

Pēc tam vadītājs lūdz bērnus veidot trīskāršus (riekstu, čiekuru, sēņu). Katrs trio sadodas rokās, lai izveidotu apli. Pieaugušais un vadītājs stāv platformas vidū. Pēc tam, kad raidījuma vadītājs izsaucas: “Izciļņi!”, visi dalībnieki, saukti par izciļņiem, mainās vietām. Vadītājs šobrīd cenšas ieņemt jebkuru brīvo vietu.

Ja izdodas, tad viņš kļūst par lielu kadru, un tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par šoferi. Pēc komandas "Sēnes!" vai "Rieksti!" citi spēlētāji mainās vietām. Spēles vidū pieaugušais iesaucas: “Sēnes! Rieksti! Konusi! Dalībniekiem ir jāpaspēj mainīt vietu.

Spēli var sarežģīt, ieviešot sacensību elementu: saimnieks atzīmē, cik ātri dalībnieki apmainījās vietām un kurš bija ātrākais – rieksti, čiekuri vai sēnes.

Brīnumainas pārvērtības

Šo spēli vislabāk var spēlēt ar vecākā pirmsskolas vai sākumskolas vecuma bērniem. Vasaras saulainā laikā pieaugušais un bērni dodas pastaigā pa parku vai mežu. Atpūtas laikā vadītājs lūdz bērnus iekārtoties ērti un sāk spēli. Viņš izvēlas vispieticīgāko un kautrīgāko bērnu un lūdz viņu nākt klajā. Nodibinājis draudzīgu kontaktu ar dalībnieku (pieaugušais var uzlikt roku bērnam uz pleca, paņemt dalībnieka roku utt.), vadītājs vēršas pie pārējiem spēlētājiem: “Puiši, tagad mēs spēlēsim ar jums. Klausieties pasaku." Pēc tam vadītājs stāsta šādu stāstu.

Pasaku teksts

Saša (Dasha) (pieaugušais sauc bērna vārdu, kurš stāv viņam blakus) ir tārps (tārpiņš). Viņš (viņa) ir zaļš, tāpat kā lapas uz kokiem un zāle. Tik skaista krāsa! Bet paskatieties, Sašenka (Dasha) ir skumja (skumja). Viņam (viņai) ir skumji, jo viņš (viņa) iekrita straumē, kas viņu (viņu) aizveda tālu, tālu no mājām. Un tagad viņš (viņa) ir viens.

Tad vadītājs aicina bērnus: “Uzmundrināsim, puiši, Sašenku (Dasha). Es teikšu burvju vārdus, un jūs tos atkārtojat. Bērni vienojas ar pieaugušo, dejo ap vadītāju un korī pēc vadītāja atkārto sekojošo: “Mēs esam skaisti ziedi. Mums ir ziedlapiņas, un vabolēm (tauriņiem) ir spārni. Ziedi var dejot. Un vaboles (tauriņi) var lidot. Ziedi un bugs (tauriņi) ir draugi. Brīnišķīga vasara! Cik brīnišķīgi ir dzīvot pasaulē! Saša (Dasha) ir kukainis (tauriņš). Pēc šiem vārdiem pieaugušais pēkšņi iesaucas: “Ak, kādi brīnumi! Paskaties, mūsu mazais tārps (tārpiņš), Sašenka (Dasha), ir pārvērties (pārvērts) par blakti (tauriņu)! Raidījuma vadītājs turpina: “Saša (Dasha) tagad nav tārps (tārpiņš), bet gan kukainis (tauriņš), un mēs esam ziedi. Ziedi un tauriņi ir draugi!

Spēles beigās pieaugušais kopā ar bērniem organizē augu un kukaiņu vērošanas aktivitāti, kuras laikā bērni uzzina par dabisko simbiozi – ka dabā viss ir savstarpēji saistīts. Pastaigas noslēgumā vadītājs bērniem parāda ziedus, vaboles un tauriņus, vada sarunu.

Vista un pūķis

Spēlē piedalās 10-12 cilvēki. Viens no dalībniekiem, šoferis, tēlo pūķi, otrs – vistu. Visi pārējie spēlētāji ir cāļi. Vadītājs lūdz bērnus, kas izliekas par vistām, stāvēt vienā vīlī aiz vistas un turēties viens pie otra. Pūķis stāv 3-4 soļus no kolonnas.

Spēle sākas pēc līdera (pieaugušā) pavēles: vadītājs mēģina satvert vistu, kas ir pēdējā kolonnā. Lai to izdarītu, viņam jāpieķeras aiz kolonnas.

Tomēr tas nav tik vienkārši, jo vista nepārtraukti vērš seju pret pūķi, tādējādi bloķējot tam ceļu. Viņa izstiepj rokas uz sāniem - un visa kolonna novirzās virzienā, kas ir pretējs pūķim.

Spēle turpinās vairākas minūtes. Ja šajā laika periodā pūķim neizdodas satvert vistu, tiek izvēlēts jauns braucējs, pēc kura spēle tiek atkārtota.

Sienāži

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams krīts. Pieaugušais uz vietas uzzīmē tāda izmēra apli, lai visi dalībnieki varētu brīvi ietilpt pa apkārtmēru. Viens no spēlētājiem tiek iecelts par vadītāju; viņš stāv apļa centrā. Atlikušie spēlētāji - sienāži - stāv pie pašas līnijas aiz apļa. Pēc vadītāja pavēles sienāži sāk lēkt iekšā aplī un tad izlec no tā. Vadītājs mēģina noķert kādu no dalībniekiem brīdī, kad pēdējais atrodas apļa iekšpusē. Noķertais spēlētājs kļūst par šoferi, bet šoferis par sienāzi, pēc kura spēle tiek atkārtota.

Spēli var sarežģīt, mainot tās noteikumus: lēkt, lēkt uz vienas kājas vai lēkt tikai pēc plaukstu sasitīšanas.

Apļa zīmes

Šo spēli vislabāk var spēlēt rotaļu laukumā. Spēlētāji veido 2 apļus - iekšējo un ārējo. Tad dalībnieki sāk kustēties: ārējā aplī - pulksteņrādītāja virzienā, iekšējā aplī - pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Pēc vadītāja (pieaugušā) signāla bērni apstājas. Spēles dalībnieki, veidojot iekšējo apli, mēģina apvainot ārējā apļa spēlētājus (pieskarties tiem ar rokām), pirms pēdējie paspēj apsēsties. Noķertie dalībnieki nostājas iekšējā aplī, pēc kura spēle sākas no jauna. Kad ārējā aplī paliek 5-6 cilvēki, spēle beidzas.

Gaidīt to!

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams krīts. Rotaļu laukuma pretējās pusēs ir divi meži. Līderis Vilks tiek izvēlēts no spēlētāju vidus. Viņš var būt vecākais no visiem dalībniekiem. Atlikušie spēlētāji - zaķi - ir sadalīti divās grupās, no kurām katra atrodas savā mežā.

Vilks dodas uz laukuma vidu, pēc kura vadītājs dod signālu sākt spēli. Vilks tos noķer.

Dalībnieks, kuram izdodas tikt aptraipīts, tiek uzskatīts par Vilka palīgu. Viņš apstājas vietā, kur tika noķerts, un, izstieptām rokām, bloķē spēlētāju ceļu, kad viņi veic nākamos metienus. Kad Vilka palīgu ir par daudz, un pēc tam pieaugušais stāsta bērniem, ka viņi ciemojas pie Vilka dzimšanas dienā.

Prezentētājs aicina visus dalībniekus nostāties aplī, bet Vilks - šī apļa centrā. Bērni sadodas rokās, dejo ap Vilku un dzied jautru dziesmu, un Vilks dejo.

Pārdomas

Lai spēlētu, jums būs nepieciešama svilpe. Vislabāk to spēlēt rotaļu laukumā vai parkā. No dalībnieku vidus tiek izvēlēts autovadītājs. Pārējie spēlētāji tiek sadalīti pāros, turot rokās, pēc tam viņi veido vienu kopīgu apli.

Vadītājs atrodas apļa vidū. Pieaugušais bērniem izskaidro spēles noteikumus: viņš nosauks darbības, un dalībnieki tās veiks, bet tā, it kā viņi skatītos spogulī un redzētu tajā savu atspulgu. Tad vadītājs saka: "Mēs skatāmies viens uz otru!"

Katra pāra dalībnieki pagriežas viens pret otru. Tad vadītājs saka: "Mēs paceļam rokas!"

Bērni paceļ brīvo roku uz augšu. "Mēs smaidām," turpina vadītājs.

Spēlētāji smaida viens otram. Pēc tam pieaugušais pēkšņi dod komandu “Mainīt vietas!”, un visi dalībnieki sāk skriet ap vadītāju un pēc līdera signāla veido jaunus pārus. Vadītāja uzdevums ir izveidot pāri ar kādu no spēlētājiem. Bez partnera palikušais dalībnieks kļūst par vadītāju.

Ja spēli spēlē ar vidusskolas vecuma bērniem, tad vadītājs un vadītājs var būt viens un tas pats dalībnieks.

Viens, divi, trīs - iesaldē!

Lai spēlētu, jums būs nepieciešama piepūšamā bumba. Spēlētāji veido apli, stāvot rokas stiepiena attālumā. Viens no dalībniekiem met bumbu otram. Pēdējais savukārt tādā pašā veidā piespēlē bumbu tālāk. Spēlētāji piespēlē bumbu, līdz viens no viņiem to trāpa. Šis dalībnieks kļūst par vadītāju. Visi spēlētāji izklīst pa laukumu. Vadītājs pēc iespējas ātrāk paņem bumbu un kliedz: "Viens, divi, trīs - sasalst!" Visi dalībnieki nekavējoties apstājas vietā, kur atradās, izdzirdot vadītāja komandu. Viņš met bumbu vienam no spēlētājiem. Dalībnieki nepārvietojas no savas vietas, bet var izvairīties - pietupties, saliekties utt.. Ja vadītājam izdodas kādam trāpīt, visi atgriežas savās vietās, pēc tam spēle turpinās. Ja braucējs netrāpa, viņš skrien pēc bumbas, bet visi pārējie bēg. Paņemot bumbu rokās, vadītājs atkal dod komandu "Viens, divi, trīs - sasalst!" Tad viņš mēģina izjokot kādu no dalībniekiem. Satrauktais spēlētājs kļūst par vadītāju, un spēle tiek atkārtota.

Dzīvais labirints

Lai spēlētu, jums būs nepieciešama svilpe. No dalībnieku vidus tiek izvēlēti divi – bēgošais un iedzīšanā. Atlikušie spēlētāji stāv 4-6 cilvēku kolonnā un attālinās viens no otra rokas stiepiena attālumā. Pēc līdera signāla bēgošais dalībnieks nonāk vienā no koridoriem. Tas, kurš panāk, vajā viņu. Šie dalībnieki pārvietojas pa gaiteņiem. Vadītājs iepriekš vienojas ar spēlētājiem, ka ikreiz, kad viņi dzird signālu, viņi sadodas rokās. Tādējādi bēgšana un panākšana šajā brīdī nonāk dažādos gaiteņos. Tad pēc līdera signāla spēlētāji atkal atsprādz rokas, un spēle turpinās.

Skrējējs var pāriet uz nākamo koridoru, ieskrienot tajā no labirinta malas brīdī, kad pārējie spēlētāji sadodas rokās un bloķē ceļu tam, kurš panāk. Ja ķērājam izdodas noķert skrējēju, pirms tas izkļūst no labirinta, viņi maina lomas un spēle turpinās.

Plēsējs un zālēdāji

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams koka nūja vai krīts. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts dalībnieks, kurš darbosies kā plēsējs. Vadītājs (pieaugušais) stāv vietas vidū un zīmē apli ar diametru 2-2,5 m. Atlikušie dalībnieki (zālēdāji) izklīst dažādos virzienos pa vietu.

Plēsējs vajā viņiem, cenšoties kādu noķert. Noķertie spēlētāji tiek aizvesti uz apli – tos apsargās vadītājs. Zālēdāji var palīdzēt viens otram: lai to izdarītu, vienkārši pieskarieties kāda aplī stāvoša cilvēka izstieptajai rokai. Taču, ja vadonis vai plēsējs aptraipa glābēju, arī pēdējais nonāk aplī.

Izglābtie zālēdāji aizbēg un, pievienojoties pārējiem, kļūst par glābējiem. Spēle turpinās, līdz aplī nav palicis neviens dalībnieks.

Dzīvnieki - dodieties uz viņu mājām!

Šo spēli spēlē ar pirmsskolas vecuma bērniem. Bērni stāv aplī, sadevušies rokās. Pieaugušais iet pa apli un atdala to vairākās vietās.

Dalībnieki izveidotajās saitēs veido mazus apļus – zaķu, ežu, varžu uc mājiņas. Vadītājs iet garām mājiņās stāvošajiem kazlēniem un aicina sekot sev līdzi. Bērni atdarina dzīvnieku kustības: zaķi un vardes lēkā, eži sper mazus soļus, staigā lēni, mēreni. Izveidojuši kopīgu apli, visi dalībnieki dejo aplī un dzied jautru dziesmu.

Pēkšņi pieaugušais dod komandu: "Visi iekšā mājās!" Dzīvnieki pēc iespējas ātrāk steidz ieņemt savas vietas un veidot mājas. Uzvar tā bērnu grupa, kas to dara ātrāk par citiem.

Pūce-pūce

Bērni var piedalīties šajā spēlē dažādi vecumi. Spēles dalībnieki veido apli. Viens no spēlētājiem, vadītājs, stāv apļa centrā, attēlojot pūci, un visi pārējie spēlētāji ir putni un kukaiņi. Raidījuma vadītājs iesaucas: "Mosties - diena ir pienākusi!" Visi dalībnieki, izņemot vadītāju, skrien pa apli, vicinot rokas kā spārnus. Pūce šajā laikā snauž – stāv, aizvērtām acīm, apļa vidū. Kad vadītājs skaļi saka: "Tuvojas nakts - visi aizmieg!", putni un kukaiņi apstājas un sasalst. Šeit pūce dodas medībās. Viņa meklē tos, kas smejas vai kustas, un aizved šos dalībniekus uz savu ligzdu apļa centrā. Noķertie kukaiņi un putni kļūst par pūcēm, un viņi visi kopā dodas medībās.

Ir pagājuši gadi, kādreiz iemīļoto spēļu noteikumi ir aizmirsti, un tagadējos portālos savākt kompāniju, kas piemērota, teiksim, “kazaku laupītājiem”, šķiet neiespējams uzdevums.
Bet arī mūsdienās bērniem uz ielas ir kaut kas interesantāks par parastajām birkām.
Tomēr atzīmes var būt arī neparastas!
Atmodiniet savas atmiņas, pastāstiet bērniem par to, ko spēlējāt, kad pats gājāt zem galda. Piešķiriet dažādību savām vasaras pastaigām. Vienkārša ielas izklaide atstās jūsu bērna dvēselē neizdzēšamas atmiņas par jūsu kopīgo bērnību - bezrūpīgu, jautru, vieglu un absolūti laimīgu.
Mums ir vajadzīgas dažāda veida atzīmes, svarīgas ir visu veidu atzīmes!

Ievēro vienkāršu noteikumu – atzīmē zonas robežas, aiz kuras nevar skriet. kad dzenāšanās vienam pēc otra kļūst mazāk interesanta, piedāvājiet jaunas spēles iespējas.

"Taga - kājas gaisā"
Ja spēlētājs paceļ abas kājas virs zemes, piemēram, karājas uz šķērsstieņa vai riņķo, apsēžas uz soliņa vai vienkārši uz zemes, vadītājam šajā brīdī nav tiesību viņu apvainot un viņam jāskrien pēc cita spēlētāja.

Izglītojošas spēles bērniem no 1 gada vecuma ar plīša zaķi

"Atzīmes ar astēm"
Visiem spēlētājiem, izņemot vadītāju, jostās ir ieliktas mazas virves vai lentes. Vadītājam jāpanāk spēlētājs, jāizvelk viņa lentes aste un jāievelk tā sev. Tagad spēlētājs bez astes kļūst par jauno vadītāju, un spēle turpinās.

"Salku mājas"
Rotaļu laukumā jau iepriekš ir ierādītas mājas (piemēram, uzzīmētas ar krītu uz asfalta vai ar nūju uz zemes), kurās spēlētāji var uz īsu brīdi paslēpties, bēgot no vadītāja.

“Spēlē “Es zinu piecus... (meiteņu vārdi, dzīvnieku vārdi, augļi, ziedi utt.) tev jāsit bumba pa zemi, “Maša - viens, Nastja - divi...” domāt, vilcināties, atkārtot - nodot bumbu kādam citam . Uzvar tas, kurš visilgāk spēlēja ar bumbu un nekad nav kļūdījies. Jeļena Girutskaja, galvenā redaktore

"Atzīmē ar bumbu"
Mūsu vecmāmiņas šo spēli zina kā “Stander”. Spēlētāji stāv aplī, viens no viņiem, turot rokās bumbu, nostājas vidū, met bumbu uz augšu un sauc vienu no spēles dalībniekiem. Šim spēlētājam ir jānoķer bumba, un pārējie ātri aizbēg. Tas, kurš noķēra bumbu, kliedz: "Stop!" Visiem spēlētājiem nekavējoties jāapstājas. Tagad vadītāja uzdevums ir trāpīt ar bumbu jebkuram spēlētājam, kurš tajā pašā laikā nevar izkustēties no savas vietas, bet cenšas izvairīties no bumbas - pietupties, lēkt, noliecies. Manevrs neizdevās un bumba joprojām trāpīja spēlētājam? Viņš kļūst par jauno braucēju - viņam jānoķer bumba, jākliedz “stop” un jāmet bumba kādam citam. Ja braucējs netrāpa, viņš atkal noķer bumbu un spēle turpinās. Kamēr bumba nav vadītāja rokās, bērni var brīvi pārvietoties pa laukumu un ieņemt sev izdevīgākās pozīcijas.

"Atzīme uz ceļa"
Uzzīmējiet lielu apli, kurā ietilps visi spēlētāji, un sadaliet to četros vienādos sektoros - tas ir spēles laukums. Vadītājs stāv apļa centrā, spēlētāji tiek novietoti aplī nejaušā secībā. Pēc signāla vadītājs sāk kustēties pa apli, cenšoties izjokot spēlētājus, taču ar vienu ierobežojumu -
vismaz vienai viņa kājai vienmēr jāpaliek uz līnijas (ārējai, kas iezīmē apli, vai iekšējai, sadalot to). Uz asfalta ir ērti zīmēt apli ar krītu, bet var spēlēt arī zālienā, izklājot spēles laukumu ar virvēm vai uzzīmējot to ar nūju.

"Salky Snake"
Šāda veida birkā lepnais spēlētājs paņem šoferi aiz rokas (citā variantā aiz siksnas), un viņi kopā, neatlaižot rokas, turpina skriet pēc pārējiem puišiem. Pamazām čūska kļūst garāka un neveiklāka, un bērnu smiekli kļūst skaļāki.

Varat arī spēlēt tagu, lecot uz vienas kājas, braucot ar skrejriteņiem vai skrituļslidām, ejot zoss solī vai četrrāpus!

"Spēlē "Vardes"
piedalās divas komandas (mums vienmēr bija iesaistīts viss pagalms, apmēram divdesmit cilvēki, bet tagad jūs to neredzēsit!). Spēlētāji nostājas rindā uz vienas līnijas, apsēžas un pēc signāla lec uz "izciļņa". Kurš pirmais sasniedza, komanda uzvarēja. Jautri un sportiski!

Mēs parādām atjautību un atjautību

Šīs spēles ļaus jums pareizi pārvietoties mazs uzņēmums bērni
ierobežotā telpā.

"Zaķi un kāposti"
Atzīmējiet nelielu apli (to var uzzīmēt ar krītu, kociņu uz zemes vai smiltīm vai izklāt ar auklu) - tas būs sakņu dārzs. Nosakiet apļa diametru, pamatojoties uz dalībnieku skaitu un bērnu vecumu. Apļa vidū katram no bērniem jāieliek kāds priekšmets (cepure, rotaļlieta, matu sprādze utt.), vai arī varat aplī ievietot mazas rotaļlietas un suvenīrus bērniem. Tas ir kāposti. Šoferis sargā dārzu. Pēc komandas (tas varētu būt īss dzejolis, rindiņa no dziesmas) spēlētāji mēģina ieskriet aplī un nozagt kāpostu, nepakļaujoties sargam. Vienlaicīgi varat paņemt tikai vienu vienumu no loka. Uzvar tas, kurš no dārza nozog visvairāk kāpostu. Spēlētāji, kurus noķēris sargs, var izstāties no spēles vai pāriet uz sarga pusi un palīdzēt viņam noķert veiklos zaķus – pēc vienošanās.

"Manas draudzenes un mana mīļākā spēle bija" Noslēpumi" Nomaļā vietā uz zemes tiek izveidots neliels iedobums, tur tiek novietoti dārgumi - skaists olītis, zieds, jebkas. Uz augšu ir stikla gabals. Uzdevums ir atrast noslēpumus un izpētīt dārgumus.

Iezīmējam ceļu vairākus metrus platu. Vadītājs stāv celiņa vidū ar muguru pret spēlētājiem, spēlētāji stāv aiz ceļa līnijas. Šoferis nosauc jebkuru krāsu un pagriežas pret visiem. Tie, kuriem uz apģērba ir nosauktā krāsa, turoties pie šī apģērba, mierīgi šķērso ceļu. Tiem, kam šīs krāsas nav, jāskrien pāri taciņai, un šoferis mēģina viņus apvainot. Satrauktais spēlētājs kļūst par jauno vadītāju. Ja visi spēlētāji ir droši šķērsojuši ceļu, vadītājs atkal nogriežas un nosauc jaunu krāsu. Vai ir iespējams izdomāt krāsas (pelēkbrūns-sārtināts) un nosaukt toņus (gaiši ceriņi, tumši zili)? Tā ir kā vienošanās!

"Kāda māja?"
Šo spēli var spēlēt rotaļu laukumā, alejā parkā vai pludmalē. Jāizvēlas šoferis un jānorāda mājas atbilstoši dalībnieku skaitam mīnus viens. Mājas var būt koki, soliņi, krīta apļi, pludmales dvieļi utt. Spēlētāji ieņem vietas pie mājām un pēc signāla sāk skriet no vienas uz otru, un vadītājam jāmēģina ieņemt jebkuru brīvu māju. Tas, kurš nav ieguvis māju, kļūst par jauno vadītāju. Jūs varat spēlēt uz izslēgšanu, tad katrā aplī lēnākais spēlētājs pamet spēli kopā ar savu māju, tas ir, vienmēr vajadzētu būt par vienu māju mazāk nekā bērniem.

"Un es mīlēju" Okeāns trīc". Tas ir tas, kurā vadītājs saka: "Jūra uztraucas vienreiz, jūra uztraucas divas, jūra uztrauc trīs, jūras figūra sasalst!" Un visi sastingst neiedomājamās pozās: pamēģini uzminēt! Mēs ar dēlu to joprojām spēlējam, tikai noregulētā versijā: biežāk tas ir “freeze dino figure”.

Attīstīt veiklību, treniņu precizitāti

Kad bērni ir noguruši no skraidīšanas (jā, dažreiz arī tā notiek!), ir pienācis laiks viņiem piedāvāt kādu no spēlēm, kas ir nedaudz mierīgākas.

"Kartupeļi"
Šim nolūkam jums būs nepieciešama neliela, viegla bumbiņa (varat paņemt piepūšamo gumijas). Spēlētāji stāv aplī, kura diametrs ir 5–6 metri, un sāk mētāt bumbiņu viens otram. Tas, kurš palaida garām piespēli, pietupjas apļa vidū, pārējie turpina spēli. Viņi var “palīdzēt” tiem, kas sēž aplī, sitot viņiem ar bumbu. Taču, ja viņš netrāpa, spēlētājam būs arī jāsēž aplī. Ja spēlētājs aplī noķer virs viņa lidojošu bumbu (nevar piecelties, bet var pietupties), visi sēdošie atgriežas spēlē, un tas, kurš neveiksmīgi iemeta bumbu, sēž apļa centrā. Spēle turpinās, līdz aplī paliek tikai viens spēlētājs – viņš būs uzvarētājs.

« Nu, kas gan tā par bērnību bez paslēpēm!Šī ir mega spēle. Es atceros, kā mēs ar draugiem spēlējām paslēpes manā dzīvoklī. Krēslas laikā, neieslēdzot gaismas. Un tad uz skapja sāka rosīties un gaudot kaut kas liels. Prieks un šausmas! Kā Vovka tur nokļuva? Noslēpums. Viņš pats nevarēja tikt lejā.

« Nūjas"
Lai spēlētu, jāsavāc vairākas vienādas (no 10 gabaliem) aptuveni vienāda izmēra nūjas un jāmet tās zemē kaudzē. Spēlētāji pārmaiņus izvelk vienu nūju no kaudzes, lai nepieskartos citām nūjām. Par katru izvilkto nūju spēlētājam tiek piešķirts viens punkts. Ja pieskaras citai nūjai (kustas, nokrīt), par gājienu punkti netiek piešķirti. Uzvarētājs tiek noteikts pēc iegūto punktu skaita.

"Oļi»
Atzīmējiet apli uz zemes un ielieciet tajā mazus oļus (vai čiekurus, kastaņus), 5 gab. vienam spēlētājam. Lielāks plakans akmens (vai nūja) būs sikspārnis. Spēlētāji pārmaiņus met nūju aplī, mēģinot izsist mazus oļus ārpus tā. Spēlētājs paņem sev visus ārpus apļa atrastos oļus. Spēlētājs, kurš savāc visvairāk oļu, uzvar.

Varat arī mest oļus, čiekurus un ozolzīles mērķos, kas uzzīmēti uz sienas vai zemes (un iegūt punktus atkarībā no tā, kurā sektorā mērķi trāpa), konteineros (spaņos, burkās), smiltīs izraktajās bedrēs vai notriekt. krūzes ar akmeņiem, smilšu kastes veidnes, Lieldienu kūkas. Šādas vienkāršas spēles viegli aizrauj bērnus un attīsta neatlaidību un skatienu.

“Mums patika viss pagalms” Gumijas aproce" Noteikums ir vienkāršs: viena otrai pretī stāvošām meitenēm tika sašūta gara gumija un pārvilkta pār potītēm, lai tā nekarātos. Viņi pārmaiņus lēca tai pāri, katru reizi padarot uzdevumus grūtākus un paceļot elastīgo joslu augstāk.

Mājīga vasara

Vasara ir lielisks laiks ceļošanai. Bet ne visiem šajā periodā ir iespēja izkļūt jūrā. Laika gaitā pārbaudītas idejas palīdzēs tev izklaidēties trīs karstākajos gada mēnešos.

Slēpt dārgumu
Kas var būt interesantāks par dārgumu meklēšanu? Vienkārši aprakt! Un tas nav svarīgi, ka jūs, visticamāk, neupurēsit īstus dārgumus. Plastmasas sakta, matadata, mazas monētas, rokassprādzes, bērnu grāmatiņas - tagad tām nav nekādas vērtības, bet pēc piecsimt gadiem... Jau doma, ka pēc daudziem gadsimtiem šīs lietas varētu atrast, bērnā iekustinās iztēli. Viņš noteikti pievērsīsies šai aizraujošajai lietai ar visu nopietnību. Aiciniet bērnu ielikt “dārgumu” skaistā skārda kastē, palūdziet uzzīmēt attēlu vai uzrakstīt vēstuli atradējam, sasiet kastīti ar auklu un aprakt. Vai vēlaties, lai jūsu pēcnācēji atrod dārgumu? Būs jāuzzīmē karte, kas tiks nodota no paaudzes paaudzē.

Mājas kokā vai būdiņas ierīkošana

Kurš gan no mums, bērnībā lasot grāmatu par Pipi Garzeķi, nesapņoja par savu māju kokā, kurā varam spēlēties ar draugiem vai sapņot vienatnē? Tas ir pilnīgi iespējams to uzbūvēt. Lai augs izturētu struktūru, izvēlieties spēcīgu koku ar spēcīgu sakņu sistēmu un dakšveida stumbru. Izveidojiet zīmējumu (pats vai izmantojot internetu). Sienas un jumts var būt jebkuras formas un izgatavoti no jebkuriem pieejamiem materiāliem (dēļi, zari, dēļi), bet kāpnēm jābūt pēc iespējas uzticamākām.

Dārza putnubiedēkļa izgatavošana

Ikviens, protams, lieliski saprot, ka ar dārza putnubiedēkļiem mūsdienu putnus nobiedēt nevar, taču radīt smieklīgu dārza dekoru elementu ir patīkami un vienkārši dvēselei. Pat ja vasarnīcas nav, putnubiedēkli var novietot tuvākajā priekšdārzā. Pamatnei ir piemēroti divi dažāda garuma spraudeņi no lāpstas vai kociņa - salieciet tos krusteniski. Lai izgatavotu galvu, paņemiet parasto plastmasas maisiņu un piepildiet to ar salmiem. Nosedziet izveidoto bumbu ar vecām neilona zeķbiksēm. Acu vietā piešujiet divas lielas zilas pogas, izšuvējiet muti ar šuvēm, izmantojot biezu sarkanu vilnas pavediens. Tādā pašā veidā izrotājiet skropstas un uzacis, kā arī šujiet flaneļa gabalu kā degunu. Matus var viegli izgatavot no mazgāšanas lupatiņas, diega vai salmiem. Uzliek putnubiedēkļa galvā vecu cepuri un ievietojiet tajā zoss spalvu. Saģērbiet savu “putnubiedēkli” vecā kleitā ar audekla ielāpiem, apsien viņam ap kaklu šalli un iedod viņam spaini rokās.

Pasaku valstības veidošana
Pastaigas laikā aiciniet bērnu no zariem uzbūvēt pasaku māju rūķiem un rūķiem. Šo radījumu izmērs ir ļoti niecīgs, tāpēc viņiem ir nepieciešams atbilstošs mājoklis. Palīdziet mazajam no kociņiem uzbūvēt nelielu būdiņu, apklājiet to ar lapām, izrotājiet ar maziem ziediem, ogām, spalvām. Ja jums patīk šī nodarbe, varat uzcelt veselu pilsētiņu, kas pa perimetru nožogota ar keramzītu. Izklājiet aku ar sērkociņiem, celiņus ar maziem oļiem, iestādiet zariņus-kociņus, izveidojiet ezeru no plastmasas veidnes, nolaidiet laivu ar valriekstu čaumalu.

Apbrīnot zvaigžņotās debesis

Zvaigžņu krišanu var novērot katru augustu. Savu apogeju tas sasniedz mēneša divdesmitajā datumā, taču vienmēr ir interesanti paskatīties uz naksnīgajām debesīm. Paskaidrojiet bērnam, ka lēni kustīgā "zvaigzne" ir satelīts vai lidmašīna. Īstas zvaigznes vai drīzāk meteorīti strauji krīt. Māciet atpazīt augošo un dilstošo mēnesi (ja tas izskatās pēc burta “c”, tad tas ir novecojošs; ja uzliksi tam iedomātu kociņu, iegūsi burtu “r” - aug). Atrodiet Ziemeļzvaigzni, parādiet zvaigznājus - Ursa Major un Cassiopeia. Pievērsiet uzmanību zvaigžņu kopai - tas ir Piena ceļš, mūsu galaktika.

« Laba spēle- "Tautas bumba". Var pat spēlēt ar trim cilvēkiem, un pat tad, ja sanāk liela kompānija... Noteikumi ir vienkārši – visi skraida pa spēles laukumu, cenšoties izvairīties no bumbu, ko iemet divi līderi. Tas, kurš saņem sitienu, tiek izslēgts. Bet jūs varat to atgriezt, noķerot “sveci”. Svetlana Sorokina, mākslas vadītāja

Karstas desmit idejas

— Veikt rīta vingrošanu svaigā gaisā.
— Dodieties makšķerēt kopā ar savu bērnu.
— Sakārtot balkonu: iznest miskastes, stādīt puķes, salikt krēslu.
— Pastaigājieties ar lietussargu siltā vasaras lietū.
— Cep kartupeļus oglēs no uguns.
— Sarīkojiet burbuļfestivālu.
- Dodies pārgājienā.
— Brokastis uz lodžijas.
— Apglabājiet sevi smiltīs pludmalē.
- Sarīkojiet pikniku brīvā dabā.

Un es esmu "mājā"!

- Cik rubīnu tev ir?
– 50!
- Oho! Pokež, kādas tev dzirnavas?

Kādu dienu es dzirdēju šo dialogu ar kaimiņu zēniem. Viņi sēdēja uz soliņa un rādīja viens uz otra telefoniem. Paskatoties apkārt, es neredzēju nevienu bērnu, kurš spēlētu “Suni” vai zīmētu laukumu “Jo lēnāk tu brauksi, jo tālāk tu iesi”. Diemžēl mūsdienu bērni dod priekšroku pieskarties tastatūrai un sēdēt VKontakte.

Pagalma spēles, kuras spēlējām dienām ilgi (līdz viņus padzina), pamazām kļūst par pagātni. Taču lielākā daļa ne tikai attīsta veiklību, izturību un spēku, bet arī māca tādas svarīgas lietas kā saliedētība un savstarpēja palīdzība.

Aicinu atcerēties mūsu iecienītākās pagalma spēles un iepazīstināt ar tām savus bērnus.

Paslēpes

Viens-divi-trīs-četri-pieci, es iešu skatīties.

Vienkārša spēle - jūs varat spēlēt jebkurā vietā un laikā. Tas ir īpaši aizraujoši vakarā, kad kļūst tumšs.

Noteikumi

Pirmkārt, tiek izvēlēts vadītājs. Lai to izdarītu, bērnībā mēs zinājām miljardu atskaņu. Tad vadītājs stāv ar seju pret sienu (koku, stabu...) un skaļi skaita līdz 20 (50, 100...). Spēlētāji slēpjas.

Spēlētāju uzdevums ir paslēpties, lai vadītājs viņus neatrod. Šofera uzdevums ir atrast visus, kas slēpjas.

Kad vadītājs atrod kādu no spēlētājiem, viņam ar galvu jāskrien atpakaļ pie sienas (koku, stabu...), lai viņu “noķertu”. Ja spēlētājs skrēja pirmais, tad ar vārdiem “Knock-knock I” viņš sevi izrauj no spēles. Tas, kuru līderis noķer pirmais, kļūst par līderi nākamajā spēlē (“Pirmais cālis aizver acis”).

Koda frāzes:

  • "Cirvis-cirvis, sēdi kā zaglis un neskaties uz pagalmu," "pieķertie" spēlētāji kliedza saviem biedriem, kad tuvojās "briesmas" (sēdiet un nebāziet galvu).
  • "Zāģis-zāģis, lidojiet kā bulta," viņi kliedza, norādot, ka vadītājs atrodas tālu no sienas un viņi var izkļūt no pajumtes.

Spēlētāju skaits: jo lielāks, jo labāk.

Atzīme / Panākšana


Salki - tie ir pieķeršanās, tie ir ielāpi, tie ir lyapki, tie ir kvach. Pēc Vikipēdijas datiem, šai spēlei ir aptuveni 40 (!) nosaukumi (gandrīz katram bijušās Savienības reģionam ir savs).

Tajā pašā laikā spēle ir vienkārša. Parasta tagu būtība ir panākt (“taga”) spēlētājus (ja braucat), kuri skrien dažādos virzienos.

Noteikumi

Vadītājs tiek izvēlēts, izmantojot skaitīšanas tabulu (kur mēs būtu bez tās?). Spēlētāji stāv aplī un pēc komandas “Es esmu birka!” izkaisīt visos virzienos. (Spēļu laukums bieži tika norādīts: "Neskrien aiz žoga", "Neskrien aiz šūpolēm.")

Šofera uzdevums ir panākt kādu no spēlētājiem un pieskarties viņam ar roku. Tas, kuram pieskaras, kļūst par “birku”, un vadītājs kļūst par parastu spēlētāju.

Pastāv ierastā birka variācija, kad braucējs, panācis vienu spēlētāju, pats nekļūst par spēlētāju, bet līdz ar pirmo “ietaukoto” turpina panākt citus puišus. Tad kopā ķer otro, trešo utt., līdz noķer visus.

Spēlētāju skaits: no 3 un vairāk.

Salku variācijas:

  • Tags ar “māju” ir tas pats, ir izvēlēta tikai zona (smilšu kaste, aplis uz asfalta u.c.), kur spēlētāji var skriet un paņemt pauzi, tur “sālīt” nevar, bet sēdēt arī nevar. “mājā” arī ilgu laiku.
  • “Virs kājām” - lai netiktu “sālīts”, jums ir jālec uz kaut kā un jāpaceļ kājas uz augšu (“Virs kājām no zemes” / “Kājas gaisā”), tomēr saskaņā ar noteikumiem jūs arī nevar ilgi pacelt kājas.
  • "Tēja-tēja, palīdziet man!" - šajā saloka versijā “taukainais” var apstāties, izkliegt šo maģisko frāzi un draugi skries viņu glābt, bet vadītājs ir modrs, un pastāv iespēja, ka tiks otrs un trešais. pievienots vienam “upurim”.
  • Sifa - šajā versijā “salāts” tiek darīts nevis ar roku, bet ar “sifu” (lupata, savīta virve un jebkura “smirdīga” lieta, ko atrodat pagalmā); kurš nosit, kļūst par sifu, tas ir, līderi.

Šai daudzu iemīļotajai spēlei ir arī daudzi nosaukumi: “Tsar”, “Pop”, “Klek”, “Sticks”, “Banks” un citi. Noteikumi šķiet sarežģīti, bet tikai no pirmā acu uzmetiena. Katram pagalmam bija sava spēles variācija. Bet kopumā tā būtība ir šāda.

Inventārs:

  • nūjas (bites, stiegrojuma gabali, bet šikākais ir salauzta hokeja nūja);
  • skārda skārdene (plastmasas pudele, koka bloks utt.);
  • krīts (lai iezīmētu apgabalu).

Vispirms jums ir jāsagatavo spēles laukums (apmēram 10 x 6 metri). Ik pēc pusotra metra tiek novilktas līnijas paralēli vietas īsajai malai: 1. līnija – bandinieks (kareivis); 2. rinda – karaliene; 3. rinda – karaļi; 4. rinda – dūži utt.

No vietnes sākuma līdz pēdējā rinda– ranga zona; no pēdējās rindas līdz galma beigām ir maiznieka zona (karalis, priesteris utt.).

5 metru attālumā no pēdējās līnijas tiek novilkts aplis, kurā ir novietots ryukha (dažreiz uz ķieģeļa).

Noteikumi


Vispirms tiek izvēlēts “Maiznieks” un noteikta rjuha kulšanas kārtība. Lai to izdarītu, spēlētāji uzliek vienu nūjas galu uz pēdas pirksta, bet otru novieto uz plaukstas, pēc tam ar kāju nospiež nūju tālumā. Kura nūja aizlidoja vistālāk, tā vispirms nogāž rjuhu; kam vistuvākais ir tas “Maiznieks”.

“Maiznieks” ieņem pozīciju “aiz kārbas”, spēlētāji atrodas pirmajā rindā. Tālāk sitēji pārmaiņus mēģina izsist ryukha. Pēc tam sākas "uzbrukums" - spēlētāji skrien pēc nūjām un atgriežas "ranga zonā". Šajā laikā “maiznieks” skrien pēc rjuhas, noliek to vietā un aizsargā. Bet viņa galvenais uzdevums ir nepieļaut nūjas “nozagšanu” no viņa teritorijas. Turklāt viņš mēģina ar nūju pieskarties spēlētājiem un pēc tam pats notriekt bumbu. Tas, kuram pieskaras "Maiznieks", kļūst par "Maiznieku" nākamajā zirgā, un vecais "Maiznieks" kļūst par spēlētāju.

Par katru notriekto sitienu spēlētājs pacēlās rangā. Citiem vārdiem sakot, viņš virzījās tālāk pa lauku un piegāja pie rjuhas. Turklāt katram “titulam” ir savas īpašības un privilēģijas. Piemēram, dūzis ir neievainojams un nevar vadīt.

Spēlētāju skaits: nav ierobežots.


Daudzi cilvēki domā, ka “klasika” tika izgudrota PSRS. Patiesībā šī ir ļoti sena spēle. Jau viduslaikos zēni (sākotnēji spēle bija zēniem) lēkāja pa numurētiem laukumiem. Krievijā apiņus plaši spēlēja jau 19. gadsimta beigās.

Noteikumi

Uz asfalta ar krītu uzzīmēts taisnstūrveida lauks ar 10 kvadrātiem un pusloku (“katls”, “ūdens”, “uguns”). Vietnes lēkšanai un atzīmēšanai ir vairākas iespējas. Bet, kā likums, spēlētāji pārmaiņus iemet biželes bumbiņu (oļu, konfekšu kastīti utt.) pirmajā laukumā. Pēc tam pirmais spēlētājs lec no laukuma uz laukumu un iegrūž aiz sevis biželes lodi.

  • Nr.1 – viena kāja;
  • Nr.2 – viena kāja;
  • Nr.3 un 4 – pa kreisi pie 3, pa labi pie 4;
  • Nr.5 – ar abām kājām (var paņemt pauzi);
  • Nr.6 un 7 – pa kreisi pie 6, pa labi pie 7;
  • Nr.8 – viena kāja;
  • Nr.9 un 10 – pa kreisi pulksten 9, pa labi pulksten 10.

Pēc tam pagrieziet par 180% un atpakaļ tādā pašā veidā. Vai jūs uzkāpāt uz līnijas, vai bižele trāpīja tai? Vai tu stāvēji uz abām kājām? Kustība pāriet uz citu.

Spēlētāju skaits: nav ierobežots.


Spēlējot šo spēli, bija iespēja gūt savainojumu pie bumbas, taču uztraukums bija ārpus diagrammām. Turklāt tam nav vajadzīgs nekas cits kā bumba.

Noteikumi

Tiek atlasīti “atlēcēji” (parasti 2 cilvēki katrā pusē). Viņi stāv viens pret otru aptuveni 10-15 metru attālumā. “Izsist” stends vietnes centrā.

“Atlēcēju” uzdevums ir trāpīt ar bumbu visiem spēlētājiem (ja tev pieskaras bumba, tu atstāj laukumu). “Izsisto” spēlētāju uzdevums ir būt veikliem un ātriem un izvairīties no bumbas.

Ja “izmestajā” komandā ir palicis tikai viens spēlētājs, viņam ir jāizvairās no bumbas tik reižu, cik viņš ir vecs. Ja izdodas, komanda atgriežas laukumā.


Kulta pagalma spēle. Ir grūti atrast bērnu no 1980. līdz 1990. gadiem, kurš nelēktu gumijās. Jaunas elastīgās lentes īpašnieks (tā trūka) pagalmā tika uzskatīts par “majoru” un bija īpaši populārs.

Noteikumi

Vienkāršs un sarežģīts vienlaikus. No vienas puses, jums nav nepieciešams nekas cits kā 3-4 metri gumijas. Savukārt līmeņos un vingrinājumos var apjukt (bērnībā visi tos zināja no galvas). Divi spēlētāji velk gumiju starp viņiem, un trešais lec.

  1. elastīga lente potītes līmenī turēšanai (vieglums!);
  2. elastīga josla ceļa līmenī (gandrīz visi tika galā);
  3. elastīga josla gurnu līmenī (kaut kā viņiem tas izdevās!);
  4. elastīga josla jostasvietā (gandrīz nevienam neizdevās);
  5. elastīgā josla krūšu līmenī un elastīgā josla kakla līmenī (ārpus fantāzijas).

Katrā līmenī ir jāveic noteikts vingrinājumu komplekts: skrējēji, pakāpieni, loks, aploksne, laiva utt.

Spēlētāju skaits: 3-4 cilvēki (četri parasti spēlē pa pāriem).

Spēle tiek uzskatīta arī par meitenīgu. Zēni reti lēkāja, bet viņiem patika skatīties uz meitenēm. :)

Sarkanais zīmogs ir paredzēts, lai neviens neaizbēgtu.

Šī ir jautra spēle, kas apvieno birku piedzīvojumu un paslēpes azartu. Pastāv uzskats, ka spēle radusies 16. gadsimtā, kad kazaki aizsargāja civiliedzīvotājus no klaiņojošiem laupītājiem.

Noteikumi

Spēles noteikumi atšķiras atkarībā no reģiona un bieži vien ir ievērojami vienkāršoti. Viena lieta paliek nemainīga - spēlētāji ir sadalīti divās komandās (“kazaki” un “laupītāji”). Tūlīt tiek atlasīti “Atamans” un tiek noteikts “kaujas lauks” (ārpus tā viņi nespēlē). Kazaki izvēlas štābu, un laupītāji izdomā paroles (viena ir pareiza, pārējās ir nepatiesas).

Laupītāju uzdevums: ieņemt kazaku štābu. Kazaku uzdevums: notvert visus laupītājus un “izspiest” pareizo paroli.

Pēc signāla laupītāji izklīst un slēpjas, atstājot uz asfalta bultas, lai kazakiem būtu norādes, kur tās meklēt. Šajā laikā kazaki ierīko “pazemtu” un izdomā, kā viņi “spīdzinās” ieslodzītos (kutināt, biedēt ar kukaiņiem, “dzelt” ar nātrēm utt.). Pēc kāda laika kazaki devās meklēt laupītājus. Ja viņiem tas izdodas, viņi ieliek laupītāju "pazemes cietumā", no kurienes viņam nav tiesību aizbēgt. Savukārt laupītāji cenšas pietuvoties “štābam” un to sagūstīt.

Spēlētāju skaits: no 6 cilvēkiem.


Neviena vasara neiztika bez balles. Viena no padomju bērnu iecienītākajām āra bumbu spēlēm ir “karstais kartupelis”. Tās būtība ir šāda.

Noteikumi

Spēlētāji stāv aplī un met “karsto kartupeli” (bumbiņu). Ja kāds vilcinās un neiesit bumbu laikā, viņš sēž “katlā” (apļa centrā). Sēžot “katlā” var mēģināt noķert bumbiņu, kas lido pāri galvai, taču nevar piecelties no gurniem. Ja spēlētājam “katlā” izdevās noķert bumbu, viņš atbrīvo sevi un citus ieslodzītos, un viņu vietā stājas spēlētājs, kurš neveiksmīgi iemeta bumbu.

Turklāt spēlētāji, kas met “karstos kartupeļus”, var kādu īpaši atbrīvot no “katla”. Lai to izdarītu, sitot bumbu, viņam jātrāpa apļa centrā sēdošajam spēlētājam.

Spēlētāju skaits: ne mazāk kā 3.


Šo spēli, kā likums, spēlēja vecāki bērni, jo tā ir diezgan traumatiska, nedaudz nekulturāla, bet mežonīgi jautra.

Noteikumi

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās – ziloņos un jātniekos. Ziloņi kļūst par ķēdi, noliecoties uz pusēm un liekot galvu zem priekšā stāvošā paduses. Braucēji pārmaiņus mēģina izjāt ar “ziloni” no skriešanas starta.

Ziloņu uzdevums ir stāvēt zem jātnieku svara. Jātnieku uzdevums ir pielēkt pēc iespējas tuvāk "ziloņa galvai".

Ja kāds no braucējiem nespēja noturēties uz “ziloņa” un nokrita, kā arī, ja visi braucēji apsēdās un “zilonis” aizveda līdz finišam, tad uzvarēja ziloņi. Ja "zilonis" izjuka, braucēji uzvarēja.

Spēlētāju skaits: no 3-5 cilvēkiem katrā komandā.


Šis ir viens no spēļu variantiem ar bumbu un sienu, kur priekam vajag, patiesībā, sienu, bumbiņu un lēkšanas spējas. Pārsvarā to spēlēja meitenes, lai gan puiši, kuriem pietika ar “kara spēli”, nevairījās lēkāt pie sienas.

Noteikumi

Uz sienas ir novilkta līnija (jo augstāk, jo interesantāk) - jūs nevarat mest bumbu zem tās. Spēlētāji ierindojas rindā, viens pēc otra. Pirmais spēlētājs met bumbu, tā atsitas pret sienu, atlec, atsitās pret zemi, un šajā brīdī spēlētājam tai jālec pāri. Nākamais spēlētājs paņem bumbu, atkārtojot to pašu - un tā tālāk pa apli.

Ikviens, kurš nelec pāri bumbiņai, saņem “burtu” kā sodu (l - i - g - y - w - k - a). Savācāt visas šīs vēstules? Tu esi varde!

Spēlētāju skaits: nav ierobežots.

Kādas spēles spēlēji pagalmā?

Larisa Kalabuha
Spēles brīvā dabā bērniem vecumā no 5 līdz 7 gadiem

1Āra spēles bērniem vecumā no 5 līdz 7 gadiem

"Pūce". Vietnē ir norādīta pūces ligzda (aplis, kurā tā atrodas. Pārējais spēlējot: peles, bugs, tauriņi - atrodas visā zālē (vietne). Par signālu skolotājs: "Diena!" visi bērni staigā un skrien pa rotaļu laukumu, ar savām kustībām nododot tēla raksturu, cenšoties viens otram nepieskarties. Pēc kāda laika skolotājs izrunā: "Nakts!", un visi sastingst, paliekot vietā, kurā komanda viņus atrada. Pūce pamostas, izlido no ligzdas un paņem to, kas pārvācas uz savu ligzdu. Par signālu "Diena!" pūce aizlido, un peles, vaboles un tauriņi atkal sāk draiskoties. Spēle tiek atkārtota ar citu vadītāju (no tiem, kas nekad nav notverti).

"Lidmašīna". Bērni tiek sadalīti divās komandās un novietoti dažādās zāles pusēs (platformas, katra priekšā tiek novietots viens objekts dažāda krāsa (kubs, tapa utt.). Spēlētāji izliekas par pilotiem komanda: "Gatavojies lidojumam", bērni uzstājas apļveida kustības ar saliektām rokām viņi iedarbina dzinējus. Ieslēgts signāls: "Lido!", bērni paceļ taisnas rokas uz sāniem un skrien dažādos virzienos pa visu rotaļu laukumu. Autors komanda: "Nosēšanās!", lidmašīnas atgriežas un piezemējas (veidojas savos veidojumos un nolaižas uz viena ceļa, rokas taisni uz sāniem). Saite, kas tika izveidota ātrāk un skaistāk, ir atzīmēta. (ievērojiet attālumu viens no otra).

"Peļu slazds". Bērni ir sadalīti 2 grupās. Viens veido peļu slazda apli. Pārējie pārstāv peles un atrodas ārpus apļa. Bērni, kas attēlo peļu slazdu, sadodas rokās un iet pa apli pa labi (pa kreisi, notiesāšana:

Ak, cik nogurušas peles,

Tā bija tikai kaislība, kas viņus šķīra.

Viņi visu grauza, visu ēda,

Viņi visur rāpo, tā ir katastrofa.

Uzmanieties, jūs nelieši,

Mēs tiksim pie jums.

Uzstādīsim peļu slazdus,

Noķersim visus uzreiz!

Izrunājot vārdus, peļu bērni ieskrien aplī, rāpdamies zem saliktajām rokām. bērniem ejot pa apli un izskrienot no apļa. Vārdu beigās peļu slazds aizveras un bērni padodas. Tie, kas paliek aplī, tiek uzskatīti par pieķertiem. Viņi stāv aplī – peļu slazds kļūst lielāks. Spēle atkārtojas.

"Slazdi" (birka). Ar vadītāja palīdzību tiek izvēlēts slazda vadītājs un nostājas platformas vidū. Pēc skolotāja pavēles "Viens, divi, trīs nozveja!", visi izklīst pa laukumu, izvairoties no lamatas, kas cenšas panākt kādu no spēlētājiem un pieskarties tam ar roku (aptraipīt) Tas, kuram slazds pieskārās ar roku, paiet malā. Kad tiek noķerti 3-4 spēlētāji, tiek izvēlēts cits slazds. Spēle atkārtojas.

"Krāsainās automašīnas". Bērni atrodas vienā rotaļu laukuma pusē (zāle, tās ir mašīnas. Katram tiek piešķirta krāsaina stūre - aplis (plakana maza diametra stīpa vai kartona aplis). Šoferim (skolotājam) rokās ir 2 krāsaini karodziņi, viņš paceļ zaļu karogu - un bērni ar atbilstošas ​​krāsas apli izkliedējas pa visu rotaļu laukumu jebkurā virzienā.Tā taurē atdarinot mašīnu.Skolotājs paceļ karogu citā krāsā, piemēram, zils un 2. grupas bērni arī aizbēg.Pēc brīža karogi nolaižas un spēlētāji apstājas.Spēli atkārto.Skolotājs vispirms dod norādījumus skriet dažādos virzienos un uzsist viens otru, pretējā gadījumā notiks negadījums.Šī spēle ļauj attīstīt telpisko orientāciju.

"Makšķere" Spēlētāji stāv aplī, kura centrā ir vadītājs (skolotājs, tur rokās virvi, galā ir piesiets smilšu maiss. Skolotājs griež virvi ar maisu pa apli virs zeme (grīda, un bērni uzlec uz 2 kājām, cenšoties, lai soma nepieskartos viņu kājām. Aprakstījusi 2-3 apļus ar maisu, skolotāja ietur pauzi, kuras laikā bērniem kuru pēdas pieskārās soma, un tiek sniegta palīdzība lēcienu veikšanā. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Atrodi savu krāsu". Dažādās laukuma (zāles) pusēs mazos apļos izvietotas krāsainas piespraudes.Spēlētāji cieši apsēžas ap tām.Pēc 1. nosacītā signāla visi izklīst pa laukumu.2. sigal: "Atrodi savu krāsu", katram spēlētājam jāatrod atbilstošās krāsas piespraudīte. Uzvar komanda, kas ātri un pareizi izpilda uzdevumu.

"Bumba vadītājam". Spēlētāji stāv 3-4 kolonnās, 1 m attālumā no tām, braucēji ar liela diametra bumbu rokās stāv. Priekš bērniem ir norādīti tie, kas stāv pirmie kolonnās un vada rindu, aiz kuriem nevar šķērsot. Vadītājs met bumbu spēlētājam, kurš stāv pirmais kolonnā, un viņš to atdod tādā pašā veidā un skrien līdz kolonnas beigām, pēc tam met bumbu otrajam spēlētājam kolonnā utt. celis ir savā vietā, viņš paceļ rokas uz augšu. Uzvarētāju komanda ir noteikta. Spēle atkārtojas.

"Putnu migrācija". Vienā zāles (platformas) pusē ir putnu bērni, otrā - dažādi preces Kabīne: vingrošanas siena, soliņi, tuvās gaismas (ja šī ir vietne) Tie ir koki, uz kuriem lido putni. Par signālu skolotājs: "Putni ir lidojuši!", bērni, vicinot rokas, kā spārni izklīst pa visu zāli; par nākamo signāls: "Vētra!" visi skrien uz augstumiem un tur slēpjas. Kad skolotāja teica T: "Vētra ir apstājusies!", bērni nolaižas no augstuma un atkal izklīst pa visu zāli - putni turpina lidojumu. Apdrošināšana laikā spēles ir nepieciešamas, it īpaši nolaižoties bērni no kāpnēm.

"Atrodi sev dzīvesbiedru". Priekš spēles jums ir nepieciešami krāsaini kabatlakatiņi (vai lentes, atkarībā no skaita bērniem. Puse no šallēm ir vienā krāsā, pārējās ir citādas. Katrs spēlētājs saņem vienu kabatlakatiņu. Pēc skolotājas signāla bērni aizbēg. Par signālu "Atrodiet sev draugu!", bērni ar vienas krāsas kabatlakatiņiem kļūst par pāriem. Ja bērns paliek bez partnera, spēlējoties Viņi saka: “Vaņa, Vaņa (Tanya) Nežāvājieties, ātri izvēlieties pāri! Spēle atkārtojas.

"Zosis-zosis". Vienā zāles (platformas) pusē ir norādīta māja, kurā atrodas zosis. pretējā puse- gans. Uz mājas pusi ir vilku midzenis, pārējā vieta ir pļava. Izvēlieties bērniem par vilka un ganu lomu, pārējās ir zosis. Gans izdzen zosis pļavā.

Gans: "Zosis, zosis!"

Zosis: (Es apstājos un atbildu unisonā)

Ha! Ha! Ha!

Gans: "Vai vēlaties kaut ko ēst?"

Zosis: Jā! Jā! Jā!

Gans: "Tātad lidojiet!"

Zosis: Mēs tas ir aizliegts:

Pelēks vilks zem kalna

Neļauj mums iet mājās.

Gans: "Tātad lidojiet, kā vēlaties,

Tikai rūpējies par saviem spārniem!”

Zosis, izplešot spārnus (rokas uz sāniem, lido mājās pa pļavu, un vilks, izskrienot no midzes, mēģina tās noķert (aptraipīt). Noķertās zosis dodas uz midzeni. Pēc diviem skrējieniem tiek skaitīts vilka noķerto zosu skaits. Tad tiek izvēlēts vēl viens vilks un gans. Spēle atkārtojas.

"Pasteidzieties, lai beigtos!". Spēlētāji veido apli. Apļa centrā ir aptuveni viena trešdaļa bērniem. Bērni, kas stāv aplī, sadodas rokās, iet pa labi un skrien pēc skolotāja signāla. Centrā stāvošie ritmiski sit plaukstas. Par signālu — Beidz!, bērni apstājas un paceļ saliktās rokas uz augšu. Skolotājs skaita līdz trīs. Šajā laikā centrā stāvošajiem puišiem jāpaspēj izskriet no apļa. Pēc skaitīšanas "Trīs!", bērni ātri nolaiž rokas uz leju; tie, kuriem nav laika izskriet, tiek uzskatīti par zaudētājiem. Kad atkārtojas spēles citi bērni nāk uz vidu.

"Glprātīgā lapsa". Spēlētāji stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra. Uz sāniem ārpus apļa ir lapsas māja. Pēc skolotāja signāla bērni aizver acis, un viņš iet viņiem apkārt no apļa ārpuses un smalki pieskaras vienam no spēlētājiem, kurš kļūst par vadītāju - viltīgo lapsu. Bērni atver acis un korē 3 reizes (ar īsu intervālu) jautāt (sākumā klusi, tad skaļāk): "Viltīgā lapsa, kur tu esi?". Pēc trešās reizes viltīgās lapsas izvēlētais spēlētājs ātri izskrien uz apļa vidu, paceļ roku un runā: "Esmu šeit!". Visi izklīst pa vietni, un lapsa viņus aizved pie viņa. Saskaitiet, cik lapsas nozvejotas. Spēle tiek atkārtota ar citu vadītāju.

"Džeks Frosts". Vietnes pretējās pusēs ir 2 mājas, spēlētāji atrodas vienā no tām. Šoferis (Džeks Frosts) stāvēt laukuma vidū ar seju pret spēlētājiem un runā:

Es esmu Frost Red Nose.

Kurš no jums izlems

Vai mums vajadzētu doties ceļā?

Spēlētāji atbild unisonā:

Mēs nebaidāmies no draudiem

Un mēs nebaidāmies no sala.

Pēc vārda izrunāšanas "Sasaldēšana" Bērni skrien pāri rotaļu laukumam uz citu māju, un šoferis viņus panāk, mēģinot pieskarties tiem ar roku un sasaldēt. Nosalušie apstājas vietā, kur šoferis tiem pieskārās, un līdz svītras beigām stāv nekustīgi. Skolotājs un Frosts saskaita nosalušo skaitu. Pēc katras domuzīmes tiek izvēlēts cits Frost. Beigās spēles salīdzināt Kurš no braucējiem bija izveicīgāks un nosaldēja vairāk puišus.

"Mednieks un zaķi". No spēlētāju vidus tiek izvēlēts viens mednieks, pārējie ir zaķi. Vietas vienā pusē ir vieta medniekam, bet otrā - zaķu māja. Mednieks apstaigā apkārtni, izliekoties, ka meklē zaķu pēdas, un tad atgriežas savā vietā. Zaķi izlec no krūmiem, lec uz 2 kājām dažādos virzienos. Par signālu — Mednieks! Zaķi ieskrien mājā, un mednieks met sniega piku zaķim pie kājām. Viņš uzņem savās mājās tos, kurus viņš sit. Pēc katrām medībām tiek izvēlēts jauns mednieks, bet ne no noķerto vidus.

Priekš spēles(lai izvairītos no traumām) Labāk ir izmantot paštaisītas bumbiņas, kas šūtas no auduma gabaliņiem.

"Baltie lāči". Divi šoferi stāv ledus gabalā; tie ir polārlāči. Pārējie puiši - mazuļi - izklīst pa visu teritoriju ārpus ledus gabala. Lāči, sadevušies rokās, mēģina apdzīt lāčuku un apskaut to ar brīvām rokām. Noķertais tiek nogādāts ledus gabalā. Makšķerēšana turpinās, līdz tiek noķerti 2-3 lāču mazuļi. Pēc lāču maiņas spēle tiek atkārtota. Uzvar tie, kuri nekad nav pieķerti.

"Mēs esam smieklīgi puiši". Bērni stāv vienā rotaļu laukuma pusē aiz līnijas (vads). Pretējā pusē nav liela sniega sēklis 20-30cm augstumā. Spēlētāju pusē (apmēram pusceļā) ir autovadītāji (birka). Spēlē korī Viņi saka:

Mēs esam smieklīgi puiši

Mums patīk skriet un lēkt.

Nu, mēģiniet mūs panākt,

Viens, divi, trīs - noķer!

Pēc tam visi skrien uz vietas otru pusi un slēpjas aiz sniega sēkļa. Viņi cenšas notraipīt tos, kuriem nav laika izvairīties un skriet aiz aizsega. Pēc diviem braucieniem tiek skaitīts noķerto skaits. Spēle tiek atkārtota ar citiem vadītājiem.

« Sniega karaliene» . No spēlētāju vidus tiek izvēlēts braucējs (varat izmantot skaitīšanas atskaņu)- Sniega karaliene. Bērni izklīst pa rotaļu laukumu, un Sniega karaliene mēģina viņiem pieskarties. Tas, kuram viņa pieskaras, pārvēršas par ledus gabalu un tam jāpaliek savā vietā. Kad atkārtojas spēles Tiek izvēlēts cits braucējs, bet ne no zaudētāju vidus.

"Atslēgas". Spēlētāji stāv apļos, kas novilkti jebkurā secībā 2 m attālumā viens no otra. Vadītājs ir izvēlēts. Viņš tuvojas vienam no spēlētājiem un jautā: "Kur ir atslēgas?". Tas atbildes: "Iet uz (Vārds) klauvē!” Šajā laikā citi bērni mēģina mainīties vietām. Vadītājam ātri jāapiet aplis, viņš var kliegt: “Atslēgas atradu!” Par vadītāju kļūst tas, kurš paliek bez vietas.

"Karuselis". Bērni, sadevušies rokās, veido apli un iet pa apli, vispirms lēnām, tad ātrāk un sāk skriet. Kustības tiek veiktas saskaņā ar tekstu:

Knapi, knapi, knapi

Karuseļi griežas

Un tad apkārt, apkārt

Visi skrieniet, skrieniet, skrieniet!

Pēc tam, kad bērni ir noskrējuši 2-3 apļus, Skolotājs viņus aptur un dod signālu mainīt kustības virzienu. Spēlētāji apgriežas un turpina staigāt un skriet. Tad skolotājs kopā ar bērniem izrunā:

Kluss, kluss, nesteidzies!

Pārtrauciet karuseli!

Viens-divi, viens-divi.

Spēle ir beigusies!

Karuseļa kustība palēninās, un, kad tā beidzas, bērni apstājas.

"Zirneklis un mušas". Vienā no zāles stūriem (vietnes) tīkls, kurā dzīvo zirneklis, ir norādīts ar apli (braukšana). Pārējie bērni izliekas par mušām. Pēc skolotāja signāla spēlētāji izklīst pa visu telpu; mušas lido un dūko. Zirneklis šobrīd atrodas tīklā. Par signālu "Zirneklis!" mušas sasalst un apstājas vietā, kur tās noķēra signāls. Zirneklis iznāk un skatās. Zirneklis paņem savā tīklā to, kurš pārvietojas. Zaudētājus saskaita un izvēlas citu braucēju.

"Okeāns dreb". Bērni stāv aplī 1-2 soļu attālumā viens no otra, un katrs zīmē apli sev apkārt. Vadītājs ir izvēlēts. Viņš staigā starp spēlējošo čūsku. Tie bērni, kuriem spēlētājs teiks "Okeāns dreb", seko viņam, pamazām veidojot ķēdi. Šāda ķēde iet ap katru apli ejot vai skrienot. Pēc skolotājas teiktā "Jūra ir mierīga" Visi padodas un cenšas ieņemt jebkuru brīvu loku. Tas, kurš paliek bez apļa, tiek uzskatīts par zaudētāju.

"Mednieki un pīles". Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās – mednieku un pīļu. Pīles stāv vidū lielisks loks, mednieki atrodas ārpus apļa. Mednieki, metot liela diametra lodi, mēģina ar to trāpīt pīlēm, tās izkrīt spēles. Kad lielākā daļa pīļu ir nogalinātas, komandas maina lomas.

"Vardes purvā". Abās pusēs ir iezīmētas krasta kontūras, un vidū ir purvs. Vienā no krastiem ir celtnis (aiz līnijas). Vardes atrodas uz hummocks (apļi 50 cm attālumā) Un Viņi saka:

Šeit no izšķīlušās sapuvušās vietas

Vardes iešļācās ūdenī.

Viņi sāka kurkstēt no ūdens:

Kwe-ke-ke, que-ke-ke,

Upē līs lietus.

Līdz ar vārdu beigām vardes lec no kupra purvā. Dzērvis noķer tās vardes, kurām nebija laika ielēkt purvā. Noķertā varde dodas uz dzērves ligzdu. Pēc tam, kad dzērve nozvejo vairākas vardes, no tiem, kas nekad nav nozvejoti, tiek izvēlēts jauns dzērvis.

"Bezpajumtnieku zaķis". No spēlētāju vidus tiek izvēlēts zaķis bez pajumtes un mednieks. Atpūta "zaķi" viņi zīmē sev apļus, stāv tajos - tās ir viņu mājas. Pēc skolotāja signāla bezpajumtnieks zaķis aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī; tad aplī stāvošajam zaķim ātri jābēg, jo viņš kļūst par bezpajumtnieku un mednieks viņu jau dzenā. Ja medniekam izdodas noķert zaķi, kas palicis bez mājām, tad viņi maina lomas.

"Atzīmē ar bumbu" Spēlētāji veido apli un stāv 2-3 soļu attālumā viens no otra. Vadītājs atrodas apļa centrā, pie viņa kājām ir divas bumbiņas, kas šūtas no auduma gabaliem. Vadītājs veic dažādus kustība: pietupieni, līkumi, aplaudēšana virs galvas utt. Spēlētāji atkārto šīs kustības. Skolotājs pēkšņi izrunā: "Bēdziet no apļa!", un visi bēg dažādos virzienos.

"Lapsa un cāļi". Bērni izliekas par vistām. Viens no attēliem ir gailis, otrs - lapsa. Vistas staigā pa vietni, meklējot ēdienu. Lapsa viņus cieši vēro. Pēc skolotāja norādījuma (visiem nepamanīts) Lapsa iznāk un klusi piezogas pie vistām. Gailis skaļš kliedz: "Ku-ka-re-ku!". Vistas aizbēg, uzlido nakot (baļķis, sols). Gailim jābēg pēdējam. Lapsa noķer tās vistas, kurām nebija laika uzkāpt uz riesta un palikt uz tās. Kad atkārtojas spēles Lapsas un gaiļa lomai tiek izvēlēti citi bērni.

"Vilks grāvī". Vietnes vidū ir novilktas divas paralēlas līnijas 60-70 cm attālumā viena no otras - tas ir grāvis. Viens no braucējiem (vai divi)- vilks ir grāvī. Tajā pašā vietnes pusē (galā, aiz līnijas, atrodas kazu māja. Grāvja pretējā pusē ir ganības kazām. Pēc skolotāja signāla kazas skrien uz otru pusi, lecot. pāri grāvim.Vilki izskrien no grāvja,ķer kazas.Pēc katra skrējiena noķerto kazu skaits un pēc diviem skrējieniem braucēji mainās.

"Aklā cilvēka blefs" Tiek izvēlēts akla cilvēka mīļotājs. Viņš stāv platformas vidū, viņam ir aizsietas acis un vairākas reizes apgriezās. Bērni izklīst pa visu rotaļu laukumu, un aklā cilvēka mīļotājs mēģina kādu noķert. Ja aklā cilvēka mīļotājs tuvojas vietnes malai, viņš tiek brīdināts ar vārdu "Uguns!". Saskaņā ar noteikumiem spēlētājiem jāskrien tālāk par nosacītajām līnijām. Spēli vislabāk var spēlēt ar nelielu spēlētāju skaitu (iespējams maiņās). Ja iespējams, visi nevajadzīgie priekšmeti tiek izņemti no vietnes. Ja aklais vīrs ilgstoši nevar nevienu noķert, tad viņu nomaina cits braucējs.

"Veiklie puiši". Spēlētāji sēž aplī. Katram priekšā pēc dzimuma (zeme) smilšu maiss (var likt akmeni, kluci). Centrā ir divi vadītāji. pēc skolotāja signāla bērni lec aplī uz vienas kājas, lecot pāri priekšmetiem, un atpakaļ uz divām kājām; Šoferi mēģina tos nosmērēt, pirms viņiem ir laiks izlēkt atpakaļ no apļa. Spēlētājs, kuram pieskaras vadītājs, saņem soda punktu. (bet no spēle nav izslēgta) . Pēc 30-40 sekundēm spēle apstājas un tiek skaitīts zaudētāju skaits. Šoferi tiek atlasīti no tiem, kuri nekad nav pieķerti. Spēle atkārtojas.

"Atzīme". Tiek izvēlēts vadītājs, kas stāvēs vietnes centrā. Pēc signāla "Noķer!" bērni izklīst pa rotaļu laukumu, un šoferis mēģina kādu panākt un izjokot. Tas, kuram pieskāries vadītājs, pavirzās malā. Pēc kāda laika skolotājs dod komanda: — Beidz! un spēle apstājas. Tiek saskaitīts noķerto skaits un tiek izvēlēts cits braucējs.

"Kaķis un pele". Atlasīts vadītājiem: viens ir kaķis, otra ir pele. Bērni sadodas rokās un veido apli. Kaķis stāv aiz apļa, un pele atrodas aplī. Kaķis mēģina iekļūt aplī un noķert peli, spēlētāji pieliecas un aizver ieejas un nelaiž to cauri. Ja kaķis tomēr ielīst aplī, bērni nekavējoties atver vārtus un laiž cauri peli, kā arī cenšas neizlaist kaķi no apļa. Ja kaķis noķēra peli, tad viņi abi stāv aplī un spēlētāji izvēlas citus braucējus.

"Jāšanas sportisti". Statiņi ir marķēti 2m attālumā no sienas (apļi) 1m viens no otra. Viņu vajadzētu būt par 2-3 mazāk nekā spēlētājiem. Bērni stāv aplī, griežas pa labi (pa kreisi) uz sāniem uz centru, attēlojot sporta zirgus. Pēc komandas — Zirga soli! zirgi iet, augstu paceļot ceļus, sasniedzot plaukstas, saliekti elkoņos; pēc komandas "Pagriezieties!" apgriezties, turpinot kustību pretējā virzienā; katrai komandai — Rikšot!- viņi skrien. Uzdevumus atkārto 2-3 reizes. Pēc komandas — Stādiņos! visi skrien, cenšoties ieņemt paredzēto vietu. Palika bez stenda zaudēt. Spēle atkārtojas.

"Tauriņu ķeršana". Skolotājs nosaka divus braucēju pārus - bērnus ar tīkliem. Citi tauriņi uz signāla "Lido!" bērni ar tīkliem (divi bērniem, sadevušies rokās)ķer tauriņus - sadodies rokās ap tauriņu un aizved tos uz norādīto vietu. Kamēr noķertos skolotājs aizved runā: "Tauriņi atpūšas un sēž uz zieda", bērni tupus (pauze). Par signālu "Lido!" pūces tauriņi izklīst. Pēc kāda laika tiek saskaitīti noķertie tauriņi un atlasīti citi braucēji.

"Nepaliec uz zemes". Tiek izvēlēts šoferis, kurš skrien ar visiem bērniem. Tiklīdz skolotājs saka "Noķer!"- visi bēg no vadītāja un mēģina uzkāpt kalnā - baļķī, celmā utt. Ja šoferim izdodas kādu apvainot, viņš tiek uzskatīts par pieķertu un virzās malā. Pēc pabeigšanas spēles Tiek skaitīts zaudētāju skaits un no nepieķerto vidus tiek izvēlēts cits braucējs.

"Lāči un bites". Bērni ir sadalīti divās vienādās grupās, viena ir lāči, pārējie ir bites. 3m attālumā no bišu mājas iezīmējas mežs, kur atrodas lāči.

Pretējā pusē 8-10m attālumā atrodas pļava. Bites atrodas savās mājās – kalnā (siena, sols, zems baļķis). Pēc skolotāja signāla viņi lido uz medus pļavu un dūko. Šajā laikā lāči iekāpj stropā un mielojas ar medu. Pēc skolotāja signāla "Lāči!" bites lido pie saviem stropiem un iedzeļ (pieskarties) tie lāči, kuriem nebija laika aizbēgt mežā. Pēc tam bites atgriežas stropā un spēle atsākas. Kad atkārtojas spēles bērni maina lomas.

"Pūķu zvirbuļi". Uzzīmējiet apli ar diametru 5 m. Vadītājs, pūķis, tiek izvēlēts un stāv apļa centrā. Mazie zvirbuļi lec uz divām kājām aplī (knābāt graudus) un atpakaļ no apļa. Un pūķis lido riņķī, neļauj zvirbuļiem knābāt graudus un ķer tos (pieskaras tiem). Noķertais mazais zvirbulēns paceļ roku, atkāpjas soli un nepiedalās spēlē. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes 40-50 sekundes. Vadītāja maiņas laikā iestājas pauze, kas kalpo kā atpūta bērniem.

"Karūsas un līdakas". Viens braucējs ir līdaka, pārējie spēlētāji sadalīti divās apakšgrupās. Viens no tiem veido apli - tie ir oļi, otrs - karūsas, kas peld apļa iekšpusē. Līdaka atrodas ārpus apļa. Pēc skolotāja signāla — Līdaka! Līdaka ātri ieskrien aplī un mēģina noķert karūsu. Kruziņi steidz ieņemt vietu aiz kāda no spēlētājiem un apsēsties (slēpt). Spēle tiek atkārtota ar citu līdaku. Beigās spēles, kas atkārtojas 3-4 reizes, skolotājs atzīmē līdakas vadītāju, kurš noķēris visvairāk karūsu.