13.10.2019

Družinski klub »Notranje igre na prostem z otroki srednje skupine. Igre na prostem v zaprtih prostorih


Spreminjanje položajev

Tarča. Razvoj pozornosti, spomina in opazovanja.

starost. 8-12.

Število udeležencev. 6-25.

Materialna podpora.Odsoten.

Pravila. Med udeleženci se izbere voznik in koordinator. Ostali igralci se razpršijo po sobi in zavzamejo poze. Voznik si nekaj minut poskuša zapomniti lokacijo in poze vseh igralcev. Po tem se voznik obrne s hrbtom proti drugim igralcem, ti pa večkrat spremenijo svoje položaje. Naloga koordinatorja je, da spremlja, koliko sprememb je bilo narejenih ( skupno število o spremembah se morate dogovoriti pred začetkom igre) in si zapomnite te spremembe. Ko so premiki igralcev končani, se voznik obrne proti igralcem in poskuša poimenovati vse spremembe. Če ne izberete enega, ampak dva ali tri voznike, lahko organizirate tekmovanje, "kdo bo našel največ razlik." Da bi to naredili, po zamenjavi položaja voznika izmenično kličeta spremembe, ki so se zgodile. Za vsak pravilen odgovor prejmejo 10 bonus točk, za vsak nepravilen odgovor se odšteje pet točk. Poleg tega voznik, ki je navedel slednje pravilna sprememba prejme dodatnih 15 točk. Zmagovalec je tisti, ki doseže največ točk.

Če želite spremeniti položaje, lahko uporabite gibanje igralcev po dvorani in spremenite njihovo držo.

Priporočila. Težavnost igre lahko spreminjate tako, da spremenite število igralcev od 5 do 20 in število sprememb od 3 do 10. Da bi bila igra zanimiva, je potrebno izbrati težavnost, ki ustreza stopnji igre. udeležencev.

Princesa Nesmejana


Kategorija. Igra.

Tarča. Zabava, psihična sprostitev.

starost. 7-14.

Število udeležencev. 6-20.

Materialna podpora.Odsoten.

Pravila. Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Člani prve ekipe "Princese Nesmeyane" sedijo na stolih in so videti čim bolj resni ali žalostni. Naloga igralcev druge ekipe je, da se izmenjujejo


ali pa skupaj nasmejati »nesmejalce«. Vsak nasmejan »nesmejač« se premakne v drug kotiček sobe ali pa se pridruži ekipi mešalcev (odvisno od pravil, za katera se dogovorimo na začetku). Če je v določenem času mogoče nasmejati vse »nesmejalce«, je zmagovalka ekipa mešalcev, v nasprotnem primeru pa je zmagovalka ekipa »nesmejalcev«. Po tem lahko ekipi zamenjata vlogi.

Primeri in dodatno gradivo. Da bi nasmejali »nesmejalce«, lahko igralci prikazujejo pantomimo, pripovedujejo šale, delajo grimase, vendar se ne smejo dotikati »nesmejnikov«.

Priporočila. Ker bo po zamenjavi vlog druga ekipa veliko lažje nasmejala »nesmejače«, bo zaradi poštenosti tekmovanja bolje odigrati resno, umirjeno igro v intervalu.

Kapitan, ladja, grebeni

Tarča. Usposabljanje veščin timskega dela.

starost. 8-12.

Število udeležencev. 6-20.

Materialna podpora.Odsoten.

Pravila. Med igralci sta izbrana »kapitan« in »ladja«. Ostali udeleženci se razpršijo po sobi in se pretvarjajo, da so riffi. "Ladji" se zavežejo oči in se začne neprekinjeno premikati. Cilj "kapitana" je voditi "ladjo" med grebeni naprej nasprotna stran sobe (za zaplet naloge lahko izberete tudi igralca, ki bo predstavljal pomol, na katerega naj se ladja priveže). Da bi to naredil, "kapitan" daje "ladji" ukaze: "desno" in "levo". "Ladja" se mora obrniti v skladu s temi ukazi, medtem ko se neprekinjeno premika. Če "ladja" zadene enega od "grebenov", je igra izgubljena in izbran je nov par "kapitan" in "ladja".

Primeri in dodatno gradivo. Med igro se pojavi problem, ker skoraj vsi udeleženci želijo igrati ključne vloge ("kapitan" in "ladja"). Če želite to narediti, lahko vsakega od njih povabite, naj si izmisli posebno vlogo za morskega prebivalca ali predmet (na primer podvodni kamen, svetilnik, podmornica, morski pes). Hkrati se ohranjata vlogi in nalogi “kapitana” in “ladje”.

Priporočila. Igra zahteva veliko prostega prostora. Igro lahko poskusite igrati hkrati za 2-3 pare "kapitanov" in "ladij" (v tem primeru je za vsakega od njih bolje določiti svoj pomol).


Vsi imamo ušesa

Kategorija Igra, zabava.

Tarča. Psihofizična sprostitev.

starost. 8-12

Število udeležencev. 6-30.

Materialna podpora. Odsoten.

Pravila. Igralci stojijo v krogu. Voditelj pravi: "Vsi imamo roke." Nato vsak udeleženec vzame svojega soseda na desni leva roka, in z vzkliki "Vsi imamo roke," se igralci premikajo v krogu, dokler ne naredijo polnega obrata. Po tem voditelj reče: "Vsi imamo vratove" in igra se ponovi, le da zdaj udeleženci držijo svojega desnega soseda za vrat. Nato vodja našteje različne dele telesa in igralci se premikajo v krogu, držijo svojega desnega soseda za imenovani del in vzklikajo ali pojejo: »Vsi imamo ...«

Primeri in dodatno gradivo. Našteti deli telesa so odvisni od domišljije voditelja in so lahko na primer naslednji: roke (ločeno desno in levo), pas, vrat, rama, ušesa (ločeno desno in levo), komolci, lasje, nos. Običajno igro končajo s stavkom "Vsi imamo pete."Priporočila Igro je dobro uporabiti kot manjšo psihofizično sprostitev po trdem delu. Ko igrate igro, pazite, da nikomur ne povzroča nevšečnosti.

Prečkanje brezna

Kategorija. Igra, tekmovanje.

Tarča. Trening koordinacije gibanja.

starost. 8-12.

Število udeležencev. 2 -20.

Materialna podpora. Vrv (3-5 m).

Pravila. Na tleh je položena vrv. Vsi udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. Igralci ene ekipe stojijo v vrsti, bočno drug proti drugemu in se primejo za roke. Vsaka ekipa se premika po vrvi v iztegnjenem koraku (ekipi se začneta premikati z nasprotnih koncev vrvi). Najtežji del je ločiti vrv, ko se ekipe srečata (druga proti drugi). Ekipa, katere igralci pridejo z vrvi, se šteje za poraženo. Če želite zmagati, lahko potisnete igralce nasprotne ekipe z vrvi.

Primeri in dodatno gradivo. št.

Priporočila. Če igra poteka zunaj, lahko namesto vrvi uporabite črto s kredo.


Izstreli žogo

Kategorija. Igra, tekmovanje.

Tarča. Usposabljanje agilnosti in koordinacije gibov.

starost.8 - 12 .

Število udeležencev. 2 -20.

Materialna podpora. Baloni (po en za vsakega udeleženca).

Pravila. Vsakemu igralcu desna noga Balon je privezan (na gleženj). Po znaku za začetek vsi udeleženci poskušajo počiti balone drugih igralcev in zaščititi svoj balon. Udeleženci, katerih balon poči, so izločeni iz igre. Zadnja oseba, ki ostane v igri, je razglašena za zmagovalca.

Primeri in dodatno gradivo. št.

Priporočila. Igra zahteva veliko prostega prostora. Nit krogle ne sme biti daljša od 30 cm.

Dotaknite se rumene barve

Tarča. Trening hitrosti reakcije.

starost. 8-13.

Število udeležencev. 5-25.

Materialna podpora. Odsoten.

Pravila. Gostitelj pove igralcem barvo ali značilnosti predmeta, ki se ga morajo dotakniti. Igralci čim hitreje iščejo predmet v sobiz Ta lastnost ga skrbi. Udeleženci, ki niso opravili naloge znotraj določen čas, oddajo kazen. Na koncu igre je žreb za poraze.

Primeri in dodatno gradivo. Primeri navodil voditelja: Dotaknite se rumene (modre, bele ...).

Dotakni se živega (ne živega).

Dotaknite se hladnega (vročega).

Dotaknite se rebrastega (gladkega, hrapavega, ostrega).

Priporočila. Voditelj se mora vnaprej orientirati v prostoru in pripraviti navodila za igralce. Hkrati je kompleksnost nalog (razširjenost predmetov v sobiz podana značilnost) se mora spreminjati.

Po besedah ​​"Zadržal bom dih" otroci vdihnejo in zadržijo dih.Diham skozi nos, diham prosto, globoko in tiho, kakor hočem. naredil bom

naloga, zadržal bom dih ... Ena, dva, tri, štiri - Ponovno dihaj: globlje, širše.

    Meditacija dihanja

Sedite naravnost. Zapri oči. Predstavljajte si, da vdihujete aromo rože ... Nežno aromo rože ... Poskusite je vdihniti ne samo z nosom, ampak s celim telesom. Vdihnite. Izdih. Telo se spremeni v gobo: ob vdihu vsrkava zrak skozi kožne pore, ob izdihu pa zrak uhaja ven. Vdihnite. Izdih

    Lov

Otroci zaprejo oči. Lovci morajo z vonjem ugotoviti, kakšen predmet je pred njimi (pomaranča, parfum, marmelada itd.).

4 Potapljanje

Dvakrat morate globoko vdihniti in izdihniti, nato pa se po tretjem globokem vdihu "potopiti pod vodo" in ne dihati, medtem ko držite nos s prsti. Takoj ko otrok začuti, da ne more več "sedeti pod vodo", se pojavi. Priporočljivo je, da vajo izvajate med različnimi dihalnimi kompleksi, da preprečite vrtoglavico.

5- Žoga

učiteljicaotroke vabi, naj si predstavljajo, da so baloni. Na sodo: ena, dva, tri, štiri, - otroci štirikrat globoko vdihnejo in zadržijo dih. Nato počasi izdihnite pri štetju od 1 do 8.

    Lokomotiva Možnost 1

učiteljicapredlaga, da najprej vdihnete za vsako vrstico, nato vsako drugo vrstico in se postopoma naučite govoriti med izdihom.

Lokomotiva kriči: "Doo-doo-oo!

jaz Prihajam, prihajam, prihajam!"

In kolesa trkajo

In kolesa pravijo:

»No, no, no, no. Čuf-čuf, šaf-čuf.

Ššššš, oooh!

Prispeli smo!"

Možnost 2

Pospešite recitativ do največjega tempa in ga spremljajte s hojo na mestu, ki se spremeni v tek. Nato pojdite na počasen tempo, na koncu pa se ustavite z zvokom "ph" in sprostite celotno telo.

Lahko diham kot lokomotiva, cug, cug, cug.

Piham in sopiham ob zvoku koles, cvrk, cvrk, cvrk.

Piham, pip, pip, pip, cvil, cvil, cvil.


»Hoja mi poživlja in navdihuje misli. Če ostanem sam, komaj razmišljam; potrebno je, da je moje telo v gibanju, potem pa se začne gibati tudi um,« je priznal veliki francoski mislec. J.J. Rousseau odlično prikazuje odnos med možgani in gibanjem. Zadostno telesna aktivnost je nujen pogoj harmoničen razvoj osebnosti. Telesna vadba spodbuja dobro delovanje prebavnih organov, pomaga pri prebavi in ​​asimilaciji hrane, aktivira delovanje jeter in ledvic, izboljša delovanje žlez z notranjim izločanjem: ščitnice, spolnih organov, nadledvične žleze, ki igrajo veliko vlogo pri rasti in razvoj mladega telesa. Vplival telesna aktivnost pospeši se srčni utrip, močneje se skrči srčna mišica, poveča se srčni pretok krvi velika plovila. Nenehno treniranje krvožilnega sistema vodi do njegovega funkcionalnega izboljšanja. Poleg tega je med delom v krvni obtok vključena kri, ki v mirnem stanju ne kroži po žilah. Vključenost v obtok večja masa kri ne samo trenira srce in krvne žile, ampak tudi spodbuja hematopoezo.

Ko sem v tem šolskem letu delala z otroki, sem jih zelo dobro spoznala. Otroci obožujejo lekcije fizična kultura, hodite na pouk z veliko željo. Tečejo, skačejo, cvilijo v tekmovalnem žaru, skrbijo drug za drugega, se podpirajo v boju z nasprotnikom. Pomagajo šibkim otrokom premagati strah pred učno nalogo, ki jo je postavil učitelj. In takšni otroci ne izgubijo zanimanja za pouk, sledijo drugim otrokom in tudi pridobivajo, čeprav počasneje, motorične spretnosti in sposobnosti. To ljubezen otrok do pouka športne vzgoje, četudi majhna, štejem za zmago. Zelo pomembno je to ljubezen do gibanja ohraniti čim dlje, vzbuditi željo po zdrava slikaživljenja, do popolnosti telesa in duha.

Gibanje je vir zdravja in visoke zmogljivosti. Za tiste, ki se tega zavedajo, bo vsak posel vzbudil le pozitivna čustva.

Vzbujanje otrokom potrebe po vsakodnevnem gibanju, izvajanju psihične vaježe v zgodnjem otroštvu se lahko postavijo trdni temelji dobro zdravje, skladen razvoj otroka.

Potegnite ga v krog

Na tleh je narisan krog (narisan s kredo na asfaltu, položen z vrvico na tla). Otroci stojijo okoli njega in se držijo za roke. Plešejo v krogu in izgovarjajo besede:

Gremo, gremo v krogih,

Držimo se za roke.

In zdaj, fantje, vstanimo,

In nekoga bomo potegnili v krog!
(M. Gruzova)

Vsi se ustavijo. Na ukaz "Ena, dva, tri, potegni!" vsi poskušajo sosede potegniti v krog, za črto, medtem ko ostanejo zunaj.
Tisti, ki jim uspe, veljajo za zmagovalce. Sodelujejo v naslednjem krogu igre, njegovi zmagovalci pa v naslednjem. Ne pozabi zmanjšati velikosti kroga pred vsako novo stopnjo igre!
Zmagovalec se določi izmed preostalih dveh igralcev. Podelijo mu nagrado, medaljo ali naziv najmočnejšega in najspretnejšega.
Igro lahko igrate z glasbo. Med igranjem melodije se vsi sprehajajo v krogu in ko se glasba spremeni ali ko je kakšen signal (ploskanje, žvižg), se začnejo vleči čez vrsto.
Če igrate to igro na Maslenico, lahko rečete, da je krog na tleh ponev. Kdor stopi nanj, se spremeni v »ocvrto palačinko«.

Koraki z imeni

Če je malo igralcev, na primer trije, lahko organizirate takšno tekmovanje med njimi. Vsi udeleženci se postavijo pred vrsto. Prvi začne hoditi in za vsak korak kliče poljubna imena. Takoj ko mu zmanjka imen, se takoj ustavi. Ne morete razmišljati ali ponavljati imen. V igro vstopi drugi igralec. Ko se ustavi, pride tretji. Kateri igralec konča dlje, je zmagovalec.
Lahko pa se tudi zgodi, da imajo fantje zelo različne dolžine korakov. Nato zmaga udeleženec, ki navede več imen.
Imena lahko nadomestimo z imeni dreves, rož, živali ipd.

Kdo bo skočil višje

Otroci so razdeljeni v tri skupine: "koze", "konji" in "mačke". Vsak od njih ima svoje mesto. Vsi udeleženci počepnejo.
Voditelj od časa do časa vzklikne "konje", "koze" ali "mačke", pri čemer poudari in raztegne zlog "ko" ter hitro izgovori konec besede. Otroci - člani imenovane ekipe morajo v tem trenutku skočiti na mestu čim višje.
Če je kateri od otrok skočil ob napačnem času ali ni skočil, ko je bilo treba, potem je odstranjen do konca igre.
Zmaga ekipa z največ preostalimi igralci. Upošteva se tudi, kako dobro in kako visoko je ekipa skočila.

Zamrzni!

Vsi otroci imajo radi igro "Morje je vznemirjeno." Voznik zavoli:

Morje je enkrat vznemirjeno

Morje skrbi dva

Morje je zaskrbljeno tri,

Morska figura, zamrzni!

Igralci se premikajo gladko in prikazujejo valove ali morska bitja. Ob zadnji besedi vsi zamrznejo v različnih lepih pozah. Voznik ceni prefinjenost in izvirnost figur. Otroci stojijo pri miru, vendar ne več kot 30 sekund! Nato se igra ponovi. Novega voznika lahko izberete med najuglednejšimi udeleženci. To igro lahko igrate pozimi, če spremenite besede. Predlagamo uporabo naslednjega besedila:

Enkrat se bodo snežinke zavrtele,

Dve snežinki se bosta vrteli,

Zavrtele se bodo tri snežinke,

Figura iz snega, zmrzni!
(M. Gruzova)

Otroci v skladu z besedilom prikazujejo snežni metež ali snežni metež. Igralci zamrznejo v pozah umetnostnih drsalcev, smučarjev, sankačev, spečih medvedov, božičnih drevesc, snežink, ledenih figur itd.

Hodi - stoji

Na tleh sta narisani dve vzporedni črti na razdalji približno deset metrov ena od druge. Voznik stoji pred prvo linijo in je obrnjen stran od drugih igralcev. Preostali udeleženci poravnajo prste na nogah vzdolž druge črte.
Voznik začne glasno šteti: "Ena, dva, tri!" Vsi igralci v tem trenutku naredijo tri korake naprej. Voznik vzklikne: "Zamrzni!" in se naglo obrne. Vsi se ustavijo. Voznik skrbi, da se nihče ne premakne. Kdorkoli se premakne, izpade iz igre.
Nato se voznik spet obrne in začne šteti. Vse se ponavlja večkrat, dokler enemu od igralcev ne uspe prečkati prve črte (torej tiste, kjer stoji voznik). Velja za zmagovalca. Praviloma je to tisti udeleženec, ki je naredil najdaljše korake in jih, ko je zmrznil, dobro zadržal. Zmagovalec lahko prevzame nagrado in, če želi, postane novi voznik.

Pasice

Vsakdo pozna igro vlečenja vrvi. Kaj pa, če ni vrvi? Potem lahko igro organizirate drugače. Ekipi si stojita nasproti. Igralci vsakega od njih se postavijo drug za drugim in se držijo za pas tistega spredaj (kot v pravljici "Repa"). Člani prve ekipe primejo obe roki. Med njimi je na tleh označena črta. Ob danem znaku poskuša ena ekipa potegniti drugo čez črto na svojo stran.
In tukaj je še ena možnost za zožitve. Na tleh je narisana dolga črta. Igralci iz dveh ekip stojijo pred njo, tvorijo pare s svojimi nasprotniki in se z njimi primejo za roke. Na znak »povleci« poskuša vsak potegniti sovražnika na svojo stran, čez črto. Ob znaku stop se vsi ustavijo. Tisti otroci, ki so bili potegnjeni čez črto, postanejo igralci druge ekipe in se borijo zanjo. Lahko sestavite nove pare ali pa se primete drug drugega od zadaj in skupaj (po trije ipd.) potegnete nasprotnika na svojo stran.
Igra se ponovi trikrat do petkrat, nato pa se določi zmagovalna ekipa. Zmagovalna stran je tista, ki ima v tistem trenutku več igralcev.

V enakomernem krogu

Voznik je izbran, ostali igralci stojijo v krogu. Otroci hodijo v krogu in govorijo:
V enakomernem krogu, drug za drugim, gremo korak za korakom. Ostani kjer si! Skupaj naredimo to!
Nato se vsi igralci ustavijo, voznik v središču kroga pa začne kazati nekaj zanimivih gibov (plesnih, športnih, imitativnih, komičnih). Vsi otroci ponavljajo za njim in poskušajo natančno kopirati voznika.
Nato voznik izbere drugega (med najboljši igralci). Igro ponavljamo, dokler se otroci ne naveličajo oziroma dokler ne zmanjka zanimivih gibov.

Sharodrome

Otroci so razdeljeni v dve ekipi z enakim številom igralcev. Na tleh (asfaltu) je narisana dolga črta (v zaprtih prostorih lahko postavite vrvico). Igralci stojijo ob njej na obeh straneh. Vsak ima v rokah napihnjen balon.
Otroci začnejo na znak metati žoge na drugo stran in poskušajo spraviti nasprotnikom čim več žog, na njihovi strani pa nobene žoge. Žoge, ki prispejo od nasprotnikov, se njim tudi čim hitreje vrnejo. To pomeni, da se vsaka ekipa poskuša znebiti žog.
Prenos se nadaljuje do novega signala. Takoj, ko je ukaz "Stoj!" (žvižganje, ploskanje, glasba preneha), vsi se ustavijo. Katera stran ima manj žog, ta ekipa zmaga.
Odvisno od letnega časa in kraja igre lahko žoge zamenjamo z drugimi lahkimi predmeti, na primer domačimi snežnimi kepami, storži in podobno.

Prenos predmeta

Otroci stojijo v krogu in si med rokami podajajo predmet, na primer robček ali rožo. Ritmično preneseno na izgovorjeno besedilo:

Naša rožica (robček) se je sprehodila
Z roko v roki, z roko v roki.
Kdo ga je imel?
Prišel bo k nam plesat!
(M. Gruzova)

Kdor je imel predmet na zadnji besedi, gre v sredino kroga in pleše s predmetom ali brez njega, po lastni presoji. Če obstaja glasbena spremljava, se plesni gibi izvajajo v skladu z naravo glasbe.
Otroci lahko plesalcu ploskajo ali ponavljajo gibe za njim. Nato voznik zasede svoje mesto v krogu in predmet se poda naprej.

Belous O.I., učitelj MBDOU d/s št. 30, postaja Leningradskaya, okrožje Leningrad

1. Kolovodja

Igralci tvorijo krog, obrnjeni proti sredini. Voznik se umakne, saj ne bi smel videti, kdo bo izbran za kolovodjo. Naloga vodje je pokazati različne gibe, ki jih morajo ostali igralci takoj, v koraku z njim, ponoviti: ploskati z rokami, počepniti, skočiti, mahati s prstom itd. Vodja je poklican v krog. In začne hoditi po njem in pozorno opazuje, kdo poveljuje igralcem. Vodja mora neopazno spremeniti gibanje in izbrati trenutek, ko ga voznik ne gleda. Če voznik ugane kolovodjo, potem z njim zamenja vlogo.

2. Mišelovka

Igralci so razdeljeni v 2 neenaki podskupini: manjšo (na primer: 2 osebi) tvorijo krog - "mišolovka", ostale "miške" se nahajajo za krogom. Igralci - "mišolovka" - se držijo za roke, dvignejo roke navzgor in tvorijo obroč. »Miške« začnejo teči v »mišelovko« in zbežijo iz nje. Otroci, ki tvorijo "mišelovko", izgovorijo besede:

Kako utrujeni smo od miši,

Vsi? grizla, to je to? jedel

Postavili bomo mišelovko

In vsi vas bomo prisilili, da pobegnete!

Ob zadnjih besedah ​​otroci odnehajo in mišelovka se zaloputne. Tisti, ki nimajo časa, da bi zbežali iz kroga, se štejejo za ujete in stojijo v krogu, v »mišolovki«.

3. Sentinel

"Stražar" ​​- sedi na tleh v središču kroga. Ima zavezane oči. Ostali otroci stojijo izven kroga. Učitelj z roko pokaže na enega od igralcev. Začne se previdno približevati "stražaru". Ko zasliši korake ali šumenje, mora z roko pokazati, od kod prihajajo ti zvoki. Če pravilno pokaže, zamenja mesto s hodečo osebo. Če ne, potem se gibanje nadaljuje. Tisti, ki mu uspe prečkati krog, nadaljuje.

4. Skupaj po poti

Na tleh sobe je označena črta z barvno vrvico. Mama in otrok stojita drug poleg drugega na začetku vrste. Mama povabi otroka, naj se »sprehodi po poti«. Hkrati izgovori besede:

Skupaj po poti,

skupaj po poti

Naše noge hodijo:

En, dva, en, dva -

Naše noge hodijo.

Čez grbine, čez kamenčke,

Čez grbine, čez kamenčke...

V luknjo - pok!

Otrok sledi mami po vrsti. Na besede "čez izbokline" skočijo skupaj na dveh nogah, se premikajo rahlo naprej, z rokami na pasovih; na besede "v luknjo - bang!" počepnejo, položijo roke na kolena. Ko mama reče: "Smo prišli iz luknje," se otrok z njo postavi na noge.

5. Letala

Na tleh sobe je z vrvico položen krog - to je letališče. Mati otroku razloži, da se bosta zdaj skupaj spremenila v letala. Potem pravi:

Letala letijo

In nočejo iti na zemljo,

V nebo veselo letijo,

Vendar ne bodo trčili drug ob drugega.

Letala, ki jih predstavljata otrok in mati, z rokami, razširjenimi ob straneh, začnejo "leteti" izven kroga. Po 30 sekundah mama reče:

Nenadoma prileti velik oblak

Vse okoli je postalo temno.

Letala - vaš krog!

Po teh besedah ​​mati in otrok tečeta v krogu - "letala pristajajo na letališču."

6. Mačka je prišla do peči

Mati in otrok se primeta za roke in tvorita krog. Mama prebere pesem, pokaže gibe, otrok pa za njo ponovi gibe in besede.

Mačka je prišla do peči,

Mačka je prišla do peči,

(Hodi v krogu, drži se za roke)

Našel je lonec kaše

Tam sem našel lonec kaše,

(Hodi v krogu v drugo smer, drži se za roke)

In na štedilniku so žemljice,

Oh, okusno in vroče!

(Ustavi se, se obrne proti sredini kroga, ploska z rokami)

Pite se pečejo v pečici,

(Upognite se naprej, roke naprej, dlani navzgor)

Niso dani v vaše roke.

(Vzravnajo se, skrijejo roke za hrbet)

Za to igro boste potrebovali balone in pljuča odraslih. Napihnite nekaj balonov. Igralcem dajte nalogo, da zagotovijo, da žoge vedno letijo in ne padejo na tla. Naj pihajo nanje ali jih mečejo z rokami.

8. Pihajte na žogo.

Še ena igra z baloni. Število napihnjenih balonov ustreza številu igralcev. Otroci se postavijo v vrsto in vsak dobi žogo z imenom igralca. Naloga je pihati na žogo do ciljne črte. Prvi zmaga. Ta igra odlično razvija otroška pljuča, zato jo je mogoče igrati čim pogosteje in ne le v vrtec, ampak tudi doma.

9. Oblecite se.

to ekipna igra. Otroke enakomerno razdelite v dve ekipi. Na dva stola položite en pulover in kapo. Na znak mora vsak igralec teči do stola in se obleči. Oblekel se je, slekel in stopil vstran. Nato priteče naslednji igralec in stori enako. Zmaga ekipa, katere vsi igralci se najhitreje oblečejo. Ta igra je bolj primerna za srednje in starejše skupine, saj otroci verjetno ne bodo mogli sami obleči jakne ali drugih oblačil.

10. Škornji iz klobučevine.

Zdi se mi, da bi bila taka aktivna igra primerna za mlajše skupine. Ponovno so otroci razdeljeni v dve ekipi. Vsaka ekipa dobi par škornjev iz klobučevine, in ne navadnih škornjev iz klobučevine, ampak škornje za odrasle. Otroci naj jih namestijo kar v svoje čevlje. Otroci dobijo tudi eno zastavo. Pred vsako ekipo je postavljen stol na razdalji približno 5 metrov. Prvi igralci iz ekipe morajo teči do svojega stola, ga obhoditi v krogu in se vrniti nazaj ter predati zastavico naslednjemu igralcu. Zmaga ekipa, katere zadnji igralec prvi konča štafeto.

Ta igra z žogo govori o spretnosti rok. Primernejši za povprečne in starejša skupina. Otroci stojijo v krogu in mečejo žogo drug drugemu. Najbolj neroden igralec, ki žoge ne ujame, je kaznovan. Kazen je, da stojiš na eni nogi in ujameš žogo. Če žoge ne ujame, se mu kazen poveča - stati na enem kolenu. Naslednjič, ko mu ne bo uspelo, bo moral poklekniti. Če pa kaznovani igralec ujame žogo, potem so mu vsi prejšnji neuspehi odpuščeni.

12. Prehitevanje.

Ta igra na prostem v vrtcu je za vzdržljivost. Otroci so postavljeni v ravno vrsto. Pri tem naj počepnejo in držijo roke na boku. Naloga je skočiti do ciljne črte, na primer do nasprotne stene. Zmaga tisti, ki prvi skoči. In kdor se med dirko spotakne, je izločen iz igre.

13. Vrane in vrabci.

V tej igri so otroci razdeljeni v dve ekipi. Ena ekipa se imenuje vrabci, druga pa vrane. Učitelj vsaki ekipi razloži nalogo. Na primer, ekipa "vrabcev", takoj ko se pokliče njihovo ime, naj se uleže na tla, ekipa "vrane" pa naj stoji na stolih. Vsi gibi se izvajajo hitro. Tisti, ki se zmoti, je izločen iz ekipe in igre. Zmagajo tisti, ki imajo ob koncu igre več igralcev v ekipi.

14. Nadeni si klobuk.

To je zelo zabavna igra na glasbo. Otroci stojijo v krogu. Učiteljica prižge glasbo in jim da ženski klobuk. Otroci to prenašajo med seboj. Učitelj nenadoma ustavi glasbo, igralec, ki ima v rokah klobuk, pa si ga mora hitro nadeti na glavo in z žensko hojo hoditi po krogu. Če okleva, je izločen iz igre. Mimogrede, namesto ženskega klobuka lahko uporabite kavbojsko ali vojaško kapo. Potem boste tukaj morali upodobiti kavboja ali vojaka.

Izbrana sta dva najspretnejša otroka. Njihova naloga je ujeti druge igralce. Da bi to naredili, se morajo držati za roke, da tvorijo krog (prstan) in ulovite druge otroke s tem prstanom. Ujeti igralec se premakne vstran.

16. Ribolov.

Igralci stojijo v krogu. Vodja stoji v središču kroga. Vzeti mora debelo vrv ali vrv in jo zasukati vzdolž dna ter se poskušati z njo dotakniti nog drugih igralcev. Igralci po vrsti skočijo, da jih ribiška palica ne zadene. Komur ne uspe, je izločen iz igre.

17. Božično drevo.

Ta igra je primerna za otroke novoletne matineje. Učitelj pravi: »Božično drevo smo okrasili z različnimi igračami, v gozdu pa so različna božična drevesca: široka, nizka, visoka in tanka. Ob besedi "visoki" igralci dvignejo roke, "nizki" igralci počepnejo in spustijo roke, "široki" razširijo krog, "tanki" zožijo krog. Naslednjič, ko učitelj teh besed ne izgovori po vrstnem redu, ampak razpršeno, da bi otroke zmedel.

19. Živali.

Igre na prostem v vrtcu se morajo osredotočati ne le na spretnost, ampak tudi na pozornost. Na primer, igra "Zveri". Otroci izberejo svojega voznika, ki bo imel vlogo Sove. Dolžnosti sove vključujejo samo lov. Vsi ostali otroci so gozdne živali. Učitelj pravi "dan". Igralci začnejo tekati po sobi in se zabavati, toda ob besedi "noč" zmrznejo in sova pride na lov. Kdor se premakne ali izda kakršenkoli zvok, postane sov plen, torej zapusti igro.

20. Zamrznjeno.

Otroci stojijo v krogu z rokami iztegnjenimi naprej. Dva vnaprej izbrana voznika tečeta v krogu v nasprotnih smereh in se poskušata dotakniti dlani udeležencev. Tisti, ki se jih dotaknejo, zamrznejo in izpadejo iz igre.

21. Zajček.

Eden od igralcev postane zajček in zapleše organiziran krog. Otroci plešejo v krogu in pojejo:

Zajček, pleši,

Gray, skoči.

Obrni se na stran,

Obrni se, na stran!

Zajec je kam ven skočiti,

Tam je prostor, da sivi skoči ven!

Improvizirani zajček mora poskusiti skočiti iz krožnega plesa.

22. Ugani, za kakšno žival gre.

Voznik sedi s hrbtom proti vsem otrokom. Vsak igralec se mu približa in odda zvok, ki prikazuje katero koli žival, na primer kravo. Voznik ugiba, za kakšno žival gre.

23. Ugani, kdo je.

Voznik spet sedi s hrbtom obrnjen proti drugim otrokom. Izmenično prideta do njega in izgovorita poljubno besedo. Voznikova naloga je uganiti ime govorca.

24. Tri.

Izbrana sta dva udeleženca. Pred vsako osebo je ena simbolična nagrada. Voditelj kliče številke na razpršen način, na primer 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 itd. d) Takoj ko je izgovorjena številka 3, morajo igralci zgrabiti svojo nagrado. Zmaga tisti, ki prvi pride tja.

25. Zrak, voda, zemlja.

Tovrstna igra ni le aktivna, temveč je namenjena tudi otrokovi inteligenci. Igralci sedijo v krogu. Vodja hodi pred njimi in govori "zemlja, zrak, voda", pri čemer vsakič spremeni razporeditev besed. Ko se ustavi blizu katerega koli otroka, vodja izgovori besedo, na primer "zemlja". In otrok mora v odgovor prikazati katero koli žival, ki hodi po tleh. Ko izgovori besedo "voda", igralec upodablja ribo, ko uporabi besedo "zrak", pa igralec upodablja ptico.

26. Nahrani zajca.

Na debelem Whatman papirju je narisan zajec z izrezljanimi usti. Igralci stojijo v vrsti. Prva oseba dobi korenček in zaveže oči. Naloga je dati korenček v zajčja usta. Če mu ne uspe, je izločen iz igre. Ko je naloga opravljena, igralec preda korenčka naslednjemu.

27. Pojdi v luknjo.

To igro na prostem morate igrati v vrtcu zunaj med sprehodom. Učitelj v pesek izkoplje 3 enake jamice na razdalji 0,5 m. Igralec se od luknje odmakne za nekaj korakov in vanjo vrže žogico. Če zadene, se premakne na drugo luknjo in nato na tretjo. Nato vse ponovi, vendar v obratnem vrstnem redu. Če pa igralec ne zadene prve luknje, potem zapusti igro.

28. Potovanje.

Z različnimi barvnimi kredami voditelj na asfaltu riše vijugaste in križajoče se »poti«. Igralci morajo sami izbrati »pot« in jo prehoditi do ciljne črte, pri čemer nikoli ne zapustijo razdalje.

29. Ukradi korenček.

Učitelj nariše krog s premerom 8 m.V krog položi 10 kock. V tej igri krog simbolizira zelenjavni vrt, kocke pa korenje. Izmed igralcev je izbran en čuvaj. Njegova naloga je zaščititi korenje. Preostali igralci postanejo zajci. Morajo poskusiti ukrasti te korenčke iz vrtnega kroga. Kogar "stražar" ​​ujame, je izločen iz igre. Zmaga najspretnejši, torej tisti, ki je ukradel korenjaka in ga »stražar« ni ujel.

30. Past.

Igra spretnosti in hitrosti! Več udeležencev se prime za roke in oblikuje krog. Ostali prikazujejo ptice in žuželke, na primer metulje, čebele, muhe, komarje, sinice itd. Voditelj da znak in "past" se odpre - otroci v krogu dvignejo roke. V tem času lahko vse ptice in žuželke hodijo, tečejo in skačejo v pasti. Odda se naslednji signal in past se zapre. Vsi, ki jim ni uspelo zbežati iz »pasti«, se znajdejo ujeti in se postavijo v krog ter zamenjajo druge udeležence, ki postanejo ptice. V tej igri ni zmagovalcev. Glavna stvar tukaj je zabava in smeh!

31. Čez grbine skozi močvirje

Učitelj razdeli otroke v skupine. Pred vsako ekipo so postavljene opeke na določeni razdalji. Cilj igre je hoditi po določenem delu opeke, ne da bi se z nogami dotaknili tal. Zmaga ekipa, katere zadnji igralec prvi doseže cilj.

32. Naredite figuro

Otroci bežijo. Na določen znak učitelja morajo zavzeti pozo, ki prikazuje žival ali rožo, drevo, geometrijski lik itd. Zmagajo tisti otroci, katerih figure najbolj ustrezajo dani.

33. Poišči barvo

Otroci stojijo v krogu in na ukaz voditelja iščejo predmete imenovane barve, da se jih dotaknejo. Poražen je tisti, ki se želene stvari dotakne zadnji. Izstopil je iz igre.

34. Živo - neživo

Voditelj poimenuje žive in nežive predmete, otroci pa v zboru odgovarjajo samo "živi" in so tiho, ko odgovorijo "neživi". Zmagajo otroci, ki naredijo najmanj napak.

("Ko dežuje")

1. GLEDALIŠČE KABUKI.

Udeleženci igre so razdeljeni v 2 ekipi. Voditelj razloži pravila igre:
V gledališču Kabuki so 3 liki:
  • ZMAJ - grozeče dvigne roke, kot da te hoče napasti in zarenči: “rrrr”
  • PRINCESKA - obrača se z ene strani na drugo in drži svoje krilo in pravi: "oo-pa-pa"
  • SAMURAJ - kot karateist, vrže nogo naprej in kriči: "y-a-a-a"

  • Samuraj premaga zmaja, zmaj premaga princeso, princesa premaga samuraja.
    Ekipe, ki so se dogovorile, pokažejo enega od likov na ukaz vodje. Igra se bodisi za točke ali pa zmagovalna ekipa dohiti sovražnika in ujete igralce potegne na svojo stran.

    2. MODRA KRAVA.

    Udeleženci so razdeljeni v 2 ekipi in vsaka ekipa si zamisli besedo. Nato si člani ene od ekip izberejo nasprotnega igralca in mu povedo skrito besedo. Ta igralec mora svoji ekipi razložiti skrito besedo brez besed, številk ali črk. Če je ekipa uspela uganiti besedo, dobi točko. Potem je na vrsti druga ekipa.

    3. IMPULZ.

    Za igro boste potrebovali majhno žogo ali majhno mehko igračo. Udeleženci so razdeljeni v 2 ekipi in stojijo v 2 vrstah drug proti drugemu in se držijo za roke. Na enem koncu je stol z igračo ali žogo, na drugem - vodja drži roke zadnjih dveh igralcev. Neopazno stisne dlani obeh igralcev hkrati (pošlje impulz), naloga udeležencev je, da impulz čim hitreje prenesejo na svojo ekipo, zadnji igralci na drugi strani morajo imeti čas, da zgrabijo igračo. . Zmaga ekipa z igračo.

    4. SADNA SOLATA.

    Udeleženci sedijo v krogu na stolih. Za jabolka, banane, pomaranče in drugo sadje je treba plačati. Vodja stoji v krogu. Glede na ukaz "jabolka" ali pomaranče imenovani sadeži zamenjajo mesta, naloga voditelja je zasesti prazen stol. Na ukaz "Sadna solata" - vsi udeleženci zamenjajo mesta.

    5. POTRES.

    Udeleženci so razdeljeni v trojke. Dva se primeta za roke in se obrneta drug proti drugemu. Doma so. Tretji udeleženec stoji med njima. On je človek. Na ukaz vodje "hiše" vse hiše, ne da bi sprostile roke, tečejo iskat drugo osebo, vodja v tem času poskuša prevzeti mesto ene osebe v eni od "hiš". Tisti, ki ostane sam, postane vodja. Na ukaz »človek« vsi človeški igralci zamenjajo »hiše«. Na ukaz »potres« vsi igralci zamenjajo mesta, torej iščejo nove igralne partnerje.

    6. ŽIVLJENJE GUSARA.

    Vsi udeleženci stojijo v krogu. Voditelj pove imena figur in razloži, kako jih prikazati:
  • "KAPETAN" - izvaja en igralec, roka dvignjena na čelo
  • "REŠILNI BOJ" - 2 osebi se podata v roke
  • "SOD" - 3 igralci se primejo za ramena
  • "ČOLN" - 4 igralci stojijo drug za drugim in z rokami posnemajo gibe vesla

  • Udeleženci se začnejo kaotično gibati. Na ukaz vodje se morajo združiti in prikazati imenovano figuro. Udeležence, ki ostanejo zunaj figure, ujamejo pirati, to pomeni, da zapustijo igro in zapojejo pesem: "Življenje gusarja, življenje gusarja - to je zame!"

    7. SLONČKI, BIVOLI, ŽELE.

    Udeleženci stojijo v krogu. Voditelj postavi figure za 3 osebe, ki stojijo drug poleg drugega.
  • "SLON" - oseba v sredini predstavlja rilec, ljudje na desni in levi ušesa
  • "BIVOL" - stoji na sredini, položi prste - rogove - na glavo, nagne glavo naprej, ljudje ob straneh udarjajo s kopiti, ki so najbližje središču
  • "JELLY" - tisti, ki stojijo na robovih, se združijo v roke in prikazujejo krožnik; tisti, ki stoji v sredini, počepi, dvigne roke navzgor in prikazuje žele, ki trepeta na krožniku.
  • "PALMA" - oseba v sredini dvigne roke navzgor, razprti prsti, oseba na desni dvigne roke navzgor in se nagne v desno, oseba na levi stori enako.
  • 8. EN, DVA, TRI.

    Vsi udeleženci stojijo v krogu, vodja šteje do 3. Ko preštejem 1 - vse je nastavljeno kazalec leva roka, pri štetju 2 - z desno dlanjo pokrijejo kazalec soseda na desni, pri štetju 3 - vsi poskušajo zgrabiti sosedov prst in imeti čas, da odstranijo svojega.

    9. ŠPAGETI, KEČUP, COCA - COLA.

    Vsi udeleženci stojijo v krogu, se obrnejo na desno, držijo roko okoli pasu. Z besedami »Čili, čili, kan, čili-čili-kan, špageti, kečap, kokakola« hodijo po enem krogu. Nato morate zgrabiti za pas igralca poleg svojega soseda in iti okoli drugega kroga, nato tretjega itd.

    IGRA Z OTROKI V PROSTORU

    Živo - neživo

    Voditelj pomešano poimenuje žive in nežive predmete, otroci pa v zboru odgovarjajo le "živi" in so tiho, ko odgovorijo "neživi". Zmagajo otroci, ki naredijo najmanj napak.

    Linija

    Otroci se postavijo v eno vrsto v smeri roke voditelja. Ko govori na vse strani, vsi bežijo. In ko zaslišijo petje: »Fantje imajo strog red, tra-ta-ta, tra-ta-ta, vsa svoja mesta poznajo,« stečejo in se postavijo v novo smer. Slednji velja za poraženca.

    Poiščite barvo

    Otroci stojijo v krogu in na ukaz voditelja iščejo predmete imenovane barve, da se jih dotaknejo. Poražen je tisti, ki se želene stvari dotakne zadnji. Izstopil je iz igre.

    Plenilec

    Vsi otroci so ribe, eden od njih je plenilec. Ko odrasel človek zavpije: »Ladja«, se ribe umaknejo k eni steni, ko zavpijejo »Nevihta«, se zakrijejo k drugi, ko zaslišijo besedo »plenilec«, začnejo bežati, medtem ko se plenilec razkrije. in jih začne loviti.

    Sončni zajčki

    Ta aktivnost je primerna za sončno vreme. Vzemite majhno ogledalo, spustite sončne žarke na stene in strop ter jih opazujte skupaj z otrokom.

    Tekači skačejo -
    Sončni zajčki.
    Kličemo jih, pa ne pridejo.
    Bili so tukaj - in jih ni tukaj.
    Skoči, skoči okrog vogalov.
    Bili so tam - in jih ni.
    Kje so zajčki? Odšel.
    Jih nisi nikjer našel?
    (A. Brodski)

    poslušaj

    Vodja zažvižga, kar signalizira igralcem z zavezanimi očmi in spremeni njihovo smer. Če se osredotočite na zvoke, morate najti odraslo osebo.

    Predmeti

    Otroci prinesejo s seboj nekaj majhnih predmetov in jih pospravijo na eno mesto. Nato izberite enega od igralcev, ki bo stal s hrbtom proti predmetom. Voditelj, ki pokaže na enega od predmetov, vpraša: "Kaj naj stori oseba, ki je lastnik tega predmeta?" Vsi igralci vidijo ta predmet, vendar je eden obrnjen s hrbtom in ne ve, na čigav predmet kaže vodja. Naloga tega igralca je dodeliti "globe", nalogo, ki jo mora lastnik predmeta opraviti, da lahko odkupi predmet.

    Skozi obroč

    Igralec v eni roki drži lopar z žogico za namizni tenis, v drugi roki pa gimnastični obroč. Naloga igralca je, da pelje obroč skozi sebe od zgoraj navzdol, nato od spodaj navzgor, ne da bi mu žoga padla. Igrajo v parih. Zmaga tisti, ki nalogo opravi hitreje.

    Aritmetične kocke

    Za igro potrebujete 3 kocke. Vsak jih vrže 3-krat. Če so med izpadlimi številkami enaka, se le-ta seštejejo (npr. izpadejo 3, 5 in 3, vsota je 3+3=6 in če so izžrebana vsa različne številke, recimo 5, 2 in 3 - se ne upoštevajo). Če se po naslednjem metu izkaže, da so vse 3 številke enake (na primer 4,4 in 4), se tudi vsota teh številk podvoji. Zmagovalec je tisti, ki po treh metih konča z največji znesekštevilke.

    ščipalke za perilo

    Igralci morajo najti in zbrati vse ščipalke v sobi. Sponke za perilo so lahko različne: plastične, lesene, barvne, prozorne, stare, nove. Glavno načelo: večji je, boljši je. Igralci so razdeljeni v pare. Par dobi naglavni trak s sponkami. Naloga je zelo preprosta. En otrok si zaveže oči. Na partnerjeva oblačila so pritrjene sponke. Še več, ščipalke obešajo tisti okoli njih, ne otrok sam. Kam jih bodo pritrdili, se odločijo sami. Igralec se nima pravice vmešavati v proces. Sledi čas, ko igralec igra z zavezanimi očmi. Njegova naloga je čim hitreje poiskati in odstraniti vse ščipalke z igralca.

    Smešne slike

    Igra za razvoj vizualnega spomina. Otroka povabite, naj si pozorno ogleda 10 slik, od katerih vsaka prikazuje znan predmet. Nato otroka prosite, naj enega za drugim poimenuje predmete, ki se jih spomni. Pomembno je število predmetov, ki si jih otrok zapomni. Pokažite otroku slike, ki jih ni poimenoval. Poskusite ponovno čez 10 minut. Ponudite, da si zapomnite vse slike v eni uri.

    Dobi mesto

    Udeleženci v igri zavzamejo držo prstov in pet, s sklenjenimi rokami na hrbtu (roka ene roke zgrabi zapestje druge). Pri počepu mora, ne da bi se premaknil z mesta in se z rokami ne dotaknil tal, dvigniti mesto (pak, kocko, stožec itd.), ki se nahaja za njegovo nogo. Zmagovalec je tisti, ki mu v treh poskusih največkrat uspe.

    Poišči zajčka

    Za igro boste potrebovali čist robček. Prijeti ga morate za 2 sosednja konca, pogledati za njim na obeh straneh in vprašati: "Kje je naš zajček? Kam je pobegnil?" Po tem morate konce šala zavezati v vozle, tako da bodo videti kot zajčja ušesa, in reči: "Prihaja zajček! Kje je njegov rep?" Na preostalem koncu šala morate zavezati majhen vozel: "Tukaj je rep! Pobožajmo ga."

    zlata ribica

    Otrok - zlata ribica, ki ribiču ponudi, da mu izpolni željo. Izmislite nekaj nadnaravnega in on mora najti dober razlog, po katerem vam ne more uresničiti želje. Nato lahko zamenjate vlogi.

    Poškodovan faks

    Udeleženci sedijo v vrstah drug za drugim. Zadnji udeleženec nariše sliko na hrbet osebe, ki sedi pred njim. Igralec, ki prejme sporočilo, ga mora čim bolj natančno ponoviti na hrbtu osebe, ki sedi spredaj. Prvi igralec v vrsti, ko prejme sporočilo, ga nariše na papir. Po tem se primerjata risbi prvega in zadnjega igralca in ugotovi se, katerim udeležencem v igri je faks spodletel. Pred naslednjim krogom morajo vsi igralci zamenjati mesta.

    Geometrijske oblike, črke in majhne besede, različni simboli (znak za dolar, evro, ampersand, avtorske pravice) se lahko uporabljajo kot risbe.

    Priporočljivo je, da igro začnete s preprostimi geometrijskimi slikami. Da bo igra bolj dinamična, lahko vnaprej pripravite risbe za prenos, na skrivaj od udeležencev v igri.

    Igrate lahko ekipno različico igre - vsi udeleženci so razdeljeni v ekipe po 5-8 ljudi in hkrati oddajo risbo. Zmagovalna ekipa je tista, katere končna risba je najbolj podobna prvotni.

    Glasbeni stoli

    Ko se glasba ustavi, se čim hitreje usedite na stol. Izgubi tisti, ki je to naredil zadnji ali ki ni imel dovolj stolov.

    Loaches

    Igralci stojijo v krogu in dvignejo roke navzgor ter tvorijo "ovratnik". Voditelj dva igralca, ki stojita drug poleg drugega, razglasi za loče. En loach stoji v krogu in se imenuje "beži", drugi za krogom se imenuje "dohiti". Tekaška razdalja je majhna - enkrat morate teči okoli kroga in zasesti svoje mesto, vendar ne boste morali teči v ravni črti, ampak vzdolž vijugaste črte, zdrsniti v "vrata" z ene ali druge strani.

    Na znak vodje oba jajca vzletita. Če zmaga, to je, da je tisti, ki beži, prej dosegel svoje mesto, se namesto njega določi loach, tisti, ki ga dohiteva, pa ostane isti. Če tisti, ki dohiti pobeglega, potem tisti, ki ga dohiti, izbere zamenjavo, pobegli loach pa ostane stari.

    Igra se lahko z razdelitvijo na dve ekipi, pri čemer se štejejo vsi, ki stojijo kot prva in druga številka, nato pa se iz različnih ekip izberejo ubežniki in lovci, uspeh enega ali drugega pa njegovi ekipi prinese eno točko.

    Palčki - Velikani

    Otroci stojijo do pasu v vodi. Voditelj da signal tako, da zakriči besedo: "Škrati!" Vsi sedijo v vodi. Za signalom: "Velikani!" - vsi igralci poskočijo. Tisti, ki se zmoti, izpade iz igre. Tisti, ki ostane, zmaga.

    Dodaten element

    Učitelj prikaže vrste geometrijskih likov na platnu za stavljanje. V vsaki vrstici se ena figura razlikuje po barvi (obliki, velikosti). Učenci morajo poiskati "odvečno" številko in pojasniti, zakaj so se tako odločili. Za pravilen odgovor učenec prejme čip.

    Žoga čez črto

    Igralci iz dveh ekip vstopijo v vodo in se postavijo v vrsto na nasprotnih straneh bazena, obrnjeni proti sredini. Stran je za njih v igri linija hiše, ki jo branijo. Vodja vrže žogo v sredino med ekipama. Igralci plavajo proti njemu in, ko prevzamejo žogo, jo začnejo metati med seboj in se trudijo, da je ne dajo nasprotniku. Izziv je v tem. Približati se nasprotnikovi hiši in se z žogo dotakniti strani bazena. Na odprtem rezervoarju je igrišče omejeno s plovci in potmi plovcev. Igra traja 10 minut. Ekipa, ki ji uspe zmagati večje številke Z žogo se enkrat dotaknite nasprotnikove hiše.

    Pohitite z izbiro

    Udeleženec stoji v krogu s premerom 1 meter z odbojkarsko žogo v rokah. Za igralcem je 8 teniških (gumijastih) žogic.
    Na znak udeleženec vrže žogo navzgor in medtem, ko je v zraku, poskuša pobrati čim več žog in, ne da bi zapustil krog, ujeti žogo. Zmaga udeleženec, ki mu je uspelo pobrati več žogic.

    Oznaka opica

    Monkey tag je vrsta oznake. Voznik dohiti tekača, ki spreminja način gibanja; voznik je dolžan spremeniti način gibanja za tekačem.

    Ribolov z verigo

    Ribolov z verigo je vrsta oznake. Začetek je kot igra ribolova v paru, le vozniki ostanejo v eni verigi. Ta igra se zanimivo odvija v gozdu ali med stebri.

    Zamrzni na mestu

    Za vodenje igre je eden ali več udeležencev imenovanih za vlogo čarovnikov. Tisti, ki se ga čarovnik dotakne, se mora ustaviti na mestu in razmakniti noge. Igralec lahko nadaljuje igro, če se mu eden od tekačev splazi med noge.

    Leteči Nizozemec

    To igro je najbolje igrati v gozdu, še posebej, če so vsi zmrznjeni. Zelo hitro se bodo segrele.
    Igralci (10-30 oseb) stojijo v krogu in se primejo za roke. En par ljudi teče v krogu. Nenadoma eden od njih udari v sklenjene roke nekoga v krogu. Zadeti par mora skočiti iz kroga in teči okoli njega, zadeti par naredi isto, le da tečeta v nasprotno smer. Dva, ki hitreje tečeta po krogu, zavzameta prazen prostor. Drugi še vedno tečejo v krogu. Zgodovina se ponavlja.

    Padajoča palica

    Več igralcev stoji v krogu po številčnem vrstnem redu. Udeleženec številka 1 vzame gimnastično palico in gre na sredino kroga. Ko palico postavi navpično in jo pokrije z dlanjo na vrhu, glasno pokliče številko, na primer 3, in teče nazaj na svoje mesto. Tisti, ki je imenovan, teče naprej in poskuša ujeti padajočo palico. Če mu to uspe, potem udeleženec številka 1 ponovno vzame palico in jo postavi navpično, pokliče številko itd. Če palica pade na tla, potem tisti, ki je ni uspel dvigniti, postane voznik. Igra traja 5-7 minut. Zmagovalec je tisti, ki je imel vlogo vodje manj kot drugi.

    Zadnja beseda

    Voditelj poimenuje različne samostalnike. Nenadoma prekine, pristopi k enemu od otrok in zahteva, naj ponovi zadnja beseda. Če je bil otrok nepozoren in se tega ni spomnil, prejme kazensko točko. Zmaga tisti z najmanj kazenskimi točkami.