Lankstumas – Tai gebėjimas atlikti judesius su didele amplitude. Lankstumo matas yra didžiausias judesių diapazonas. Lankstumas priklauso nuo raumenų ir raiščių elastingumo. Gebėjimą atlikti tam tikrą judesį su optimalia amplitude, kryptimi ir raumenų įtempimu lemia sąnarių judrumas, raiščių ir raumenų tvirtumas ir elastingumas. Geriausia vertė turi stuburo judrumą, ypač jo krūtinės ląstos, klubų ir pečių sąnariai
Daugelis tėvų mano, kad neverta ugdyti vaiko lankstumo, nes jis jau iš prigimties jame yra gerai išvystytas. Tačiau nepamirškite, kad, skirtingai nuo kitų motorinių gebėjimų, lankstumas laikui bėgant prarandamas. Bet tai labai svarbus turtas kaulinis audinys padedantis turėti sveiką stuburą ateityje.
Todėl tėvai turėtų ugdyti savo kūdikio lankstumą. Specialūs pratimai padės jums tai padaryti. Sąnarių lankstumas ir plastiškumas neleis vaikui išsivystyti skoliozei, nes šios ligos profilaktika visai nesudėtinga, skirtingai nei skoliozės gydymas, plačiau apie tai galite pasiskaityti čia.
PRATIMAS VAIKŲ LANKSTUMUI UGDYTI
"Pakrypimai"
Šiam pratimui jums reikės žaislo. Vaikas stovi nugara į jį, kojomis pečių plotyje ir švelniai pasilenkęs paima žaislą į rankas. Tada jis pakelia žaislą aukštyn, atsilenkia į nugarą ir atiduoda žaislą į mamai į rankas. Ir ji vėl padeda jį ant grindų vaikui už nugaros.
"Ištempti"
Vaikas atsistoja dešine puse į sofą, kėdę ar fotelį, toldamas dešinę kojąį šoną ir padėkite ant sofos paviršiaus. Tada jis atlieka kelis spyruoklinius pasilenkimus, bandydamas pirštais pasiekti grindis. Tada jis pasisuka į kairę pusę ir atlieka pasirodymą panašus veiksmas tik kitai kojai.
"Malūnas"
Pradinė vaiko padėtis yra kojos kartu, rankos ištiestos į šonus. Iš pradžių kūdikis daro mažus apskritimus, sukdamas rankas, tada didelius apskritimus, sinchroniškai ir paeiliui atlikdamas ratus rankomis.
"Mažasis jogas"
Norėdami pradėti, vaikas atsisėda ant kilimėlio, ištiesęs kojas į priekį. Tada jis rankomis paima vieną koją ir uždeda ant šlaunies, paskui kitą. Taip užimant lotoso poziciją. Jis remiasi rankomis į grindis, išskleidžia pečius ir kelias sekundes išlieka tokioje padėtyje.
"Tiltas"
Vaikas guli ant nugaros, sulenkdamas kelius. Susikiša rankas už pečių ir, padedamas suaugusiojo, bando atsistoti ant tiltelio, po to lėtai nusileidžia ant grindų ir pratimą kartoja 6 kartus.
"lėlė"
Kūdikis atsistoja tiesiai, kojos pečių plotyje, sklandžiai lenkia, nuleisdamas kūną, rankos kabo atpalaiduotos. Tada kūdikis atsitiesia ir šiek tiek pasilenkia nugaroje.
"Kočėlas"
Pratimui jums reikės gimnastikos lazdos. Vaikas atsisėda ant grindų, užsideda gimnastikos lazdelę ant klubų ir ridena ją prie kojinių, tada pasideda po kojomis ir ridena priešinga kryptimi. Jis išima lazdą iš po kojų ir grąžina į pradinę padėtį.
Tokie plastiškumo ir lankstumo lavinimo pratimai bus naudingi ne tik vaikui, bet ir kitiems šeimos nariams. Pagrindinė sąlyga atliekant šį pratimų rinkinį yra skubėjimo ir reguliarumo nebuvimas. Taigi darykite juos lėtai, pastoviu tempu kelis kartus per savaitę.
LANKSTUMĄ UGDANTYS ŽAIDIMAI
KAMULIO PADAVIMAS
Žaidimo tikslas: lavinti lankstumą ir miklumą.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį per galvą žaidėjui, stovinčiam už jų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.
KAMULIO PADAVIMAS SU GYVATE
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuoliai.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam asmeniui. Be to, vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį per galvą, o kitas - tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.
ESTAFEČIŲ LENTYBĖS „RAKELŲ TUNELIS“
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lankai.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kai kurie komandos nariai laiko lankus, sudarydami tunelį; kita dalis, vadovo signalu, eina per tunelį. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.
ESTETAS SU GIMNASTIJOS LAZEDA
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lazdos.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko rankose, tada perduoda ją kitam žaidėjui. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.
ARKOS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: stulpai, virvė.
Žaidimo eiga
Žaidime dalyvauja 2 komandos. Aikštelėje įrengti stulpai, prie kurių pririšamos virvės formuojant arkas. Be to, kiekviena paskesnė arka turėtų būti žemesnė už kitą. Arkų skaičius gali skirtis. Žaidėjų užduotis – lenkiant atgal pereiti visas lankas. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.
cirko artistai
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir puošnios pagalbinės priemonės: gimnastikos lankai.
Žaidimo eiga
Žaidime gali dalyvauti skirtingas skaičius žmonių. Vadovo signalu dalyviai pradeda sukti lankus aplink juosmenį. Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.
SKREJANTIS KAMULIS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuolys.
Žaidimo eiga
Žaidėjai stovi ratu. Jų užduotis – mesti kamuolį ir kuo ilgiau neleisti jam nukristi. Be to, žaidėjai neturėtų pajudėti iš savo vietos ar net pakelti kojų nuo grindų. Tas, kuris numetė kamuolį, išeina iš žaidimo.
Tiltai
Žaidimo tikslas : ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, ratukas su skaičiais nuo 1 iki 16.
Žaidimo eiga
Būtina pažymėti žaidimo lauką: kvadratas, padalintas į 16 dalių. Galite atimti nuostolius iš žaidėjų. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris, naudodamas forfeitus, nustatys dalyvį, o patefono pagalba – kvadratų, į kuriuos turi padėti 2 rankas ir 2 kojas, skaičių. Visi žaidėjai yra išdėstyti žaidimo aikštelėje. Kiekvieno žaidėjo užduotis – kuo ilgiau išbūti aikštelėje nepatogioje padėtyje. Tas, kuris ilgiausiai sugebėjo atsispirti, keičia vaidmenis su lyderiu.
PAINIMAS!
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: muzikinis akompanimentas.
Žaidimo eiga
Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Šiuo metu žaidėjai apsivynioja neatplėšdami rankų. Vairuotojo užduotis – išnarplioti sumaištį.
DRIEŽAI
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida 4 starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės stove posūkio taškui nurodyti, smeigtukai.
Žaidimo eiga
Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje dedami smeigtukai, kuriuos šliaužiantys žaidėjai turės apeiti. Vadovo signalu žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužia per atstumą, stengdamiesi nenumušti kaiščių. Laimi komanda, kuri pirmoji įveikia atstumą.
Žaidimų ir pratimų lankstumui lavinti kortelių rodyklė
Lankstumas – specifinė, tačiau itin svarbi sportininko savybė. Sąnarių paslankumas, raumenų ir raiščių elastingumas – tai gebėjimas atlikti judesius plačia amplitude, nenaudojant didelių pastangų ir per didelės įtampos. Gebėjimas atpalaiduoti raumenis ir sportininko judrumas kaip visuma labai priklauso nuo lankstumo ugdymo. Visa tai pabrėžia, kaip svarbu ugdyti lankstumą visomis turimomis priemonėmis, įskaitant žaidimus lauke. Tokie žaidimai turi būti parenkami specialiai, nes jie skirti griežtai tikslingai, dažnai vietinis poveikisį atskiras raumenų grupes, raiščius ir sąnarius.
Organizuojant žaidimus, skirtus lavinti lankstumą, prieš juos būtina atlikti atitinkamą apšilimą, kad būtų išvengta raumenų skaidulų patempimų ir plyšimų.
1. „Lazda už nugaros“. Komandos išsirikiuoja į kolonas. Žaidėjai stovi per pusę žingsnio vienas nuo kito. Pirmieji numeriai iš abiejų galų laiko gimnastikos lazdą. Bendru signalu žaidėjai perduoda lazdas savo partneriams, stovintiems už jų. Tuo pačiu metu žaidėjas pakelia rankas į viršų ir (nepaleisdamas lazdos galų ir šiek tiek pasilenkdamas) perkelia lazdą už nugaros. Rankos lieka tiesios. Už nugaros stovintis žaidėjas paima lazdą ir perduoda ją tokiu pat būdu. Paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs lazdą, bėga su ja į priekį (kol visi žengia žingsnį atgal) ir, užėmęs vietą kolonos galvoje, vėl perduoda ją atgal palei koloną.
Už nugaros stovintis žaidėjas negali paimti lazdos, jei partneris jos neatnešė iki galo ir ji yra už priekyje stovinčio partnerio galvos. Jei žaidėjas paleidžia vieną lazdos galą arba numeta ją, tai taip pat laikoma klaida. Laimi tie komandos žaidėjai, kurie perdavimą atlieka ne tik greičiau nei kiti, bet ir su mažiau klaidų.
2. „Kamuoliukų lenktynės“. Dviejų ar trijų komandų žaidėjai stovi 1 žingsnio atstumu vienas nuo kito ir perduoda kamuoliukus atgal išilgai kolonos šiais būdais:
a) perduoti kamuolį atgal abiem rankomis už galvos, o atgal palei koloną (visi sukasi ratu) iš rankų į rankas po kojomis;
b) kamuolį perduodantis žaidėjas laiko jį už nugaros, atsisuka į už nugaros stovintį partnerį ir, pasilenkęs į priekį, perduoda kamuolį jam iš už nugaros. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją stulpelyje, jis tokiu pat būdu (perkeldamas kamuolį už nugaros) vėl nukreipia jį į priekį. Kiekvienas žaidėjas perduodamas kamuolį sukasi ratu;
c) žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam, pasukdami liemenį į dešinę (nekeldami kojų nuo grindų). Už nugaros stovintis žaidėjas, gavęs kamuolį, nukreipia jį į priekį iš kitos pusės. Dabar kiekviena 9 figūrėlė gauna kamuolį, pasukdama liemenį į kairę.
Visuose žaidimo variantuose kamuolys gali apeiti koloną du ar tris kartus (pagal sąlygą). Tokiu atveju visų dalyvaujančių komandų žaidėjai nebėga po aikštę, o stovi vietoje.
3. „Vėžių bėgimas“ (9 pav.). Estafetės vykdomos lygiagrečiose arba priešingose kolonose. Pirmieji numeriai sėdi ant grindų, atsidėję rankomis už savęs. Gavę signalą, jie veržiasi į priekį, pakeldami dubenį nuo žemės ir judindami kojas bei rankas. Kiti žaidėjai dalyvauja lenktynėse, kai finišuoja jų pirmtakai. Už dubens prisilietimą prie grindų judant, taškas atimamas iš 10 arba 20, kuriuos kiekviena komanda skiria prieš žaidimo pradžią. Už greitus veiksmus komandos apdovanojamos premijiniais taškais.
4. „Tiltas ir katė“. Žaidėjai iš dviejų komandų stovi stulpeliais po vieną prie starto linijos. Prieš juos, 5 ir 10 žingsnių, nubrėžti du apskritimai (1 m skersmens). Gavę signalą, pirmieji skaičiai bėga į priekį ir, patekę į pirmąjį ratą, sudaro „tiltą“. Tada antrasis žaidėjas veržiasi į priekį. Jis šliaužia po tiltu ir nubėga į tolimą ratą, kur pasilenkęs (išlenkęs nugarą kaip „katė“) atsistoja. Dabar pirmasis skaičius eina į tolimą ratą ir šliaužia tarp partnerio rankų ir kojų. Po to abu žaidėjai, susikibę rankomis, bėga link savo komandos. Vos peržengus starto liniją, į priekį paeiliui bėga du nauji žaidėjai, o atbėgusieji atsistoja kolonos gale. Kai jie vėl lenkia visus, žaidimas tęsiasi, žaidėjams keičiant vaidmenis. Estafetė baigiasi, kai kiekviena pora atlieka užduotį du kartus.
5. „Somersaults and rolls“. Dalyviai yra priešingose arba lygiagrečiose kolonose. Priešais žaidėjus yra vienas arba du gimnastikos kilimėliai. Žaidėjas, bėgantis į priekį, gavęs signalą, atlieka salto stuktelėje ir atsistoja priešingos kolonos gale (pirmiausia palietus priekyje esančio dalyvio ranką). Žaidėjas iš antrojo stulpelio atlieka tą patį pratimą. Atvirkštinio bėgimo metu žaidėjai, atsukę nugaras į kilimėlius, užima pritūpimą ir apsiverčia per galvą atgal, tada toliau bėga į savo koloną.
Jei estafetė vykdoma lygiagrečiomis kolonėlėmis, tuomet galima susitarti, kad ant pirmo kilimo žaidėjas daro salto, o po to (prabėgus 4-5 žingsnius) ant antrojo kilimo atlieka metimą. Apbėgęs klubą ar stovą, jis grįžta į savo koloną, skambindamas antru numeriu, kad pradėtų (paliesdamas ranką).
6. „Suoliukas virš galvos“. Dvi ar trys komandos išsirikiuoja kolonomis viena už kitos. SU dešinioji pusė Iš komandų (prie žaidėjų kojų) yra gimnastikos suoliukas. Bendru signalu visų komandų žaidėjai pasilenkia į dešinę, paima suolą atbuline rankena, pakelia jį virš galvos, perkelia į kairę ir padeda ant grindų. Tada žaidėjai šokinėja per suolą į kairę ir vėl pasilenkia į dešinę, kad paimtų suolą ir perkeltų jį į kitą pusę.
Žaidimas baigiasi, kai visos komandos pereina iš vienos aikštės pusės į kitą. Tokiu atveju (pagal žaidimo taisykles) suolelis turi būti virš žaidėjų galvų 4-6 kartus. Laimi komanda, kurios žaidėjai aiškiai ir greitai atlieka pratimą. Jei yra tik vienas suolelis arba žaidimo aikštelė maža, komandos gali varžytis pakaitomis. Laimi ta komanda, kuri pratimui skyrė mažiausiai laiko.
Ši žaidimo versija taip pat naudojama. Žaidėjai atsistoja kojomis ant vieno suolo, o pasilenkę ima antrąjį viršutinė dalis ir perneštas per galvą į kitą pusę. Padėję jį ant grindų, jie pereina prie šio suoliuko, o tas, ant kurio stovėjo, vežamas virš galvos ta pačia kryptimi. Žaidimas tęsiamas tol, kol komandos atsilieka už sutartos linijos.
Antonova Oksana Ivanovna
Darbo pavadinimas: mokytojas
Švietimo įstaiga: Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė įstaiga švietimo įstaiga darželis kombinuotas tipas Nr.27 "Auksinis raktas" Bugulminsky savivaldybės rajonas Tatarstano Respublikoje
Vietovė: Bugulma
Medžiagos pavadinimas: metodinė plėtra
Tema:„Vyresnių vaikų lauko žaidimų kortelių rodyklė pagal mobilumo laipsnį ikimokyklinio amžiaus"
Paskelbimo data: 22.05.2017
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas
KORTELĖS RODYKLĖ
AKTYVIEJI ŽAIDIMAI
PAGAL MOBILUMO LAIŠPĮ
VYRESNIEMS IKIMOKYKLINIO amžiaus VAIKAMS
AMŽIAUS
Sudarė logopedinės grupės mokytoja
Antonova O.I.
M.P. – žemo intensyvumo žaidimas;
S.I. – vidutinio intensyvumo žaidimas;
Į IR. - didelio intensyvumo žaidimas.
„Degikliai“ (V.I.)
Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po
žodžių galūnės. Ugdyti vaikų judesių greitį ir miklumą.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi kolonoje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu
nubrėžiama linija.
Pagal skaičiavimą pasirenkamas Spąstas. Jis patenka į liniją
nugara į kitus vaikus. Visi stovintys poromis sako:
„Sudegink, degink aiškiai,
kad neužgestų.
Pažvelk į dangų – paukščiai
Skamba varpai.
Vienas, du, trys – bėk!
Pasibaigus žodžiams, vaikai, stovintys paskutinėje poroje, bėga kartu
stulpeliai (vienas dešinėje, kitas kairėje, bando patraukti rankas).
Spąstai bando sugauti vieną iš porų ir surišti su juo rankas.
Jei Spąstam pavyko tai padaryti, tada jis sudaro naują
tampa
likę
tampa Spąstais. Jei Trapas nieko nepagavo, jis
lieka
pasisakymai
apsižvalgo
žaidžiant
susikibs rankomis.
„Spąstai“ (su kaspinėliais) (V.I.)
Tikslas
Išmokykite vaikus bėgti į visas puses, neatsitrenkdami vienas į kitą
veikti
Tobulėti
orientacija
erdvė, galimybė keisti kryptį.
Žaidimo eiga:
yra statomi
juostelė,
sugrūstas
Mokytojo signalas: „Vienas, du, trys – pagauk! vaikai išsibarstę
svetainę. Spąstai bando ištraukti juostelę. Prie signalo: „Kartą,
du, trys, paskubėkite ir bėkite ratu – visi vaikai išsirikiuoja į ratą. Po to
skaičiuojant sugautus, žaidimas kartojamas.
2 variantas
Nubraižytas apskritimas – Spąstai stovi centre. Prie signalo "Vienas, du, trys"
sugauti“ vaikai bėga ratu, o Spąstai bando
paimk juostą.
„Paprasti spąstai“ (V.I.)
Tikslas:
išsibarstę,
vengiant Spąstų. Ugdyti judėjimo greitį, reakciją,
Žaidimo eiga:
Vaikai žaidimų aikštelėje, Spąstai stovi aikštelės viduryje.
Gavę signalą – vienas, du, trys – gaudyk – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę,
vengiant
suteptas
2 variantas
Spąstai negali sugauti to, kuris
pavyko atsisėsti.
3 variantas
sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.
4 variantas
L o vishka
privalo
o s a l i t
bėga su kamuoliu.
5 variantas
kažkoks iškilęs objektas.
"Salki - nepagauk"
pelkė“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus bėgti nebėgdami už regėjimo ribų
orientyrai,
vengiant.
Tobulėti
judrumas,
judėjimo greitis, orientacija erdvėje.
Žaidimo eiga:
svetainę
lazdelės,
shish ka m i,
akmenukai
žymimas
įbėgti
(skruzdėlynas,
sodas). Jie pasirenka spąstus. Esant signalui
jis pasiveja vaikus, bando juos supurvinti.
Riebus Trap palieka žaidimą.
„Šerkšnas – raudona nosis“ (V.I.)
Tikslas
: išmokyti vaikus bėgti
išsibarstę vienoje pusėje
svetaines
vengiant
veikti
signalizuoti, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę ir dėmesį.
Stiprinkite bėgimą su blauzdų perdengimu, šoniniu šuoliu.
Žaidimo eiga
Priešingose sklypo pusėse yra du namai, in
vienas iš jų – žaidėjai. Svetainės viduryje priešais juos
tampa vairuotoju - Šaltis - raudona nosis, sako:
„Esu šerkšnas – raudona nosis.
Kuris iš jūsų nuspręs
Ar turėtume eiti į kelią?
Vaikai atsako choru:
Po to jie bėga per platformą į kitą
pasiveja
bando
užšaldyti.
Sušalę sustoja toje vietoje, kur yra
Šaltis juos pasivijo, ir jie taip stovi iki bėgimo pabaigos.
Frostas apskaičiuoja, kiek žaidėjų sugebėjo sušalti,
atsižvelgiama į
žaidžiant
Išbėgo
tie, kurie liko po signalo, taip pat laikomi užšaldytais.
2 variantas
nesandariai
ankstesnis,
(Frost-Red Nose ir Frost-Blue Nose). Stovi aikštelės viduryje
atsisukę į vaikus, jie sako:
Mes esame du jauni broliai, aš esu Šerkšnas Mėlynasis Nosis.
Dvi šalnos yra drąsios, kuri iš jūsų nuspręs
Aš esu Šerkšnas, raudona nosis, kelyje
eiti?
Po atsakymo:
„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“
perbėgti
bando juos užšaldyti.
„Aitvaras ir vištos motina“ (V.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus judėti stulpelyje, įsikibę vienas į kitą
suplėšyti
sankaba.
Sukurti:
veikti
koordinuotas, vikrumas.
Žaidimo eiga
Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų pasirenkamas aitvaru,
motina višta.
Poilsis
tapti
višta, formuojanti koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia
išskrenda
bando
vištiena,
verta
Paskutinis.
ištiesdamas rankas į šonus, jis neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Visi
judesiai
juda
motina višta. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.
2 variantas
Jei vaikų daug, galima žaisti dviejose grupėse.
„Spalvos“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti
nusileidimas
pusiau sulenktas
Ugdykite judrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keistis
kryptimi bėgdami.
Taisyklės
žaidimai:
pasirenkamas pardavėjas ir pirkėjas.
likusios spalvos. Kiekvienas dažas nori savo spalvos ir tyliai
praneša apie tai pardavėjui.
Taigi, dažai ir pardavėjas atsisėda ant suoliuko.
Pirkėjas prieina prie žaidėjų ir sako: „Knock-knock“.
Pardavėjas: "Kas ten?"
Pirkėjas: "Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis"
Pardavėjas: „Kodėl atėjai?
Pirkėjas: "Pasiimk dažų!"
Pardavėjas: "Už ką?"
Pirkėjas: įvardija dažus.
Jei tokių dažų nėra, pardavėjas atsako:
"Mes neturime tokių dažų. Šokite taku ant vienos kojos!"
(Pirkėjo užduotys gali būti skirtingos: važiuoti vienu
koja, ančių vaikščiojimas, pritūpimas ir kt.
Pirkėjas įvykdo užduotį ir grąžina naujų dažų
Jei yra tokių dažų, tada pardavėjas sako: „Yra toks dalykas“.
Pirkėjas: "Kiek kainuoja?"
Pardavėjas: „Penki (1, 3, 5, 7 ir kt.) rubliai“ (Pirkėjas garsiai
pliaukšteli pardavėjui per delną 5 kartus).
Paskutinio plojimo metu į viršų pašoka pavadintas „Dažai“.
suoliukus ir laksto aplink suolą
arba aplink kitus
vaikai. Vienuolis ją bando
pasivyti. Jeigu jis pasivys
dažyti, tada jis pats tampa "
Dažai“ ir sugavo
dalyvis – dažai tampa
Vienuolis ir žaidimas tęsiasi.
"Pelėda"
(IN IR.)
Tikslas:
mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, sklaidytis
mėgdžiodami paukščius, išlaikyti nejudrią pozą. Ugdykite pusiausvyrą.
Žaidimo eiga:
Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra viduje
svetainės pusėje. Gavus signalą „diena“, paukščiai išskrenda ir mojuoja
sparneliai, pešioti grūdus. Prie signalo „naktis“ visi sustoja ir
stovėti nejudėdamas. Išskrenda pelėda, žiūri, kas juda ir
nuneša jį į lizdą. per 15-20 sekundžių. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda
išskrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skraido aplink žaidimų aikštelę.
2 variantas
Išrenkamos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.
„Vilkas griovyje“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus šokinėti per griovį, 70 pločio
100cm, nuo bėgimo starto, stengiantis neįsižeisti vilko. Tobulėti
vikrumas, judėjimo greitis
Žaidimo eiga:
Aikštelės viduryje per atstumą nubrėžiamos dvi linijos
svetaines
žaidžiant
esančiame griovyje esančio vilko namelyje. Mokytojo signalu -
priešingybė
svetainės,
peršokdamas per griovį, vilkas ožkų neliečia, bet
House Roy“,
įbėgo į namą, šokinėja
per griovį Vilkas nepalikdamas griovio
Sugauti vaikai traukiasi į griovio galą. Po 2-3 bėgimų
vilkas priskiriamas kitam.
Medžiotojai ir antys (V.I.)
Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.
Žaidimo taisyklės: Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.
Žaidimo eiga:
yra
svetainę.
"medžiotojai"
priešingas
pusės
platformos viena prieš kitą, viena iš jų rankose
kamuolys. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami jį pataikyti
antys Antys bėga iš vienos teritorijos pusės į
bando
išsisukinėti
kurie nukentėjo nuo kamuolio, laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas
yra skaičiuojami
sugauti
Parenkami nauji vairuotojai.
Žvejai ir žuvys (V.I.)
Žaidimo tikslas: formuoja variklio koordinavimą
veiksmai.
Žaidimo eiga:
yra
svetainę.
suformuoti „tinklą“ (laikyti už rankų – vieną
Laisvas).
pabėgioti po aikštelę, ir žvejai pasiveja
Prisijungti
Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų.
Žaidimas tęsiasi tol, kol nutrūksta tinklas arba
kol bus sugauti visi žaidėjai.
Žaidimo taisyklės:Žuvys neturėtų susidurti, žvejai -
atsegti rankas
Sniego karalienė(IN IR.)
Tikslas
žaidimai: auklėti
greitis
judrumas.
Žaidimo taisyklės: Ką paveikė „Sniegas“
karalienė“, virsta „ledu“ ir
lieka stovėti vietoje.
žaidimai:Žaidėjai
yra
svetainė,
Sniego karalienė yra toli nuo žaidėjų. Žaidėjai pagal komandą
išsibarstę po svetainę, o Sniego karalienė bando
pasivyti ir sutepti.
Karasai ir lydekos (V.I.)
Tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.
Žaidimo taisyklės. Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.
Žaidimo eiga:
Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu -
tai yra "akmenukai"
kitas yra „karpas“,
"plūdė"
esančios
slepiasi
akmenukai. Tuos, kurie neturi laiko slėptis, pastebi lydeka. Pagautas
laikinai
iškristi
kartojasi
užbaigimas
pažymėjo
Meškos ir bitės (V.I.)
Tikslai:
lavinti vaikus lipti laiptais, ugdyti gebėjimus
naršyti erdvėje.
Žaidimo taisyklės:
Negalite lipti ant kopėčių kojomis aukščiau nei antrosios.
skersiniai, šokinėjimas nuo laiptų.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Įjungta
vienoje salės pusėje yra avilys, o priešingoje pusėje
pieva. Iš šono yra meškų guolis. Pagal sąlyginį signalą
mokytojas
išskristi
(jie nusileidžia iš aukštybių, skrenda į pievą už nugaros
lokiai
Bėgi
b e r l o g i
z a b i r a u t s i
(v l a y u t
pakilimas) puota medumi. Kai tik
mokytojas
"Meškos!",
bitės atskrenda į avilius, o lokiai pabėga į juos
den. Bitės, kurios neturėjo laiko slėptis
įgėlimas (palieskite ranka). Įgeltas
panele
tęsiasi
pasikartojimų
vaikai keičia vaidmenis.
Pelių gaudyklė (V.I.)
Tikslai:
ugdyti vaikų savikontrolę, gebėjimą koordinuoti judesius su žodžiais,
vikrumas; praktikuoti bėgimą, pritūpimą, formavimąsi ratu, ėjimą ratu;
skatinti kalbos vystymąsi.
Žaidimo taisyklės:
Nuleiskite sugniaužtas rankas naudodami žodį „plojimas“. Po to
pelėkautas užtrenktas, po glėbiais nepasikiši
Žaidimo eiga:
Žaidžia
nelygios
formų
pelėkautas.
Poilsis
yra
Žaidžia,
vaizduojantis pelių spąstus, susilaikykite už rankų ir pradėkite eiti ratu,
sakydamas:
Oi, kokios pavargusios pelės,
Visi graužė, visi valgė.
Saugokitės apgaulės,
Mes atvyksime pas jus
Padėkime čia pelėkautą -
Sugaukime visus dabar.
sustabdyti
pakelti
susieta
pelėkautas
baigtis
mokytojas
praleisti
pritūpimai
pelėkautas
užsitrenkė. Žaidžia,
sėkmingas
baigtis
yra laikomi
sugauti.
Pagautas
juda
padidinti pelės gaudyklės dydį. Kada dauguma sugautos pelės,
vaikai keičia vaidmenis.
Pletenas (V.I.)
Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.
Žaidimo eiga:
spiečiasi
priešingose aikštelės pusėse ir sudaro „tvorą“
(lenkdami rankas sukryžiuokite priešais krūtinę, laikykite jas už priešingų pusių
kaimynų rankos dešinėje ir kairėje). Kai duotas signalas, vaikai paleidžiami
rankas ir bėgioti įvairiomis kryptimis, ir pagal komandą
"Wattle tvora!"
yra statomi
Komanda, kuri gali išsirikiuoti greičiausiai, apdovanojama.
Žaidimo taisyklės:Žaidėjų eilės tvarka gali būti keičiama
stebėti.
„Lapė ir
vištos"
(IN IR.)
Tikslas:
šokinėti
p r e d m e t s ,
nusileidę ant kojų pirštų sulenktais keliais, bėkite į visas puses neatsitrenkdami
Vienas kitą. Ugdykite miklumą ir dėmesį. Stiprinkite pėdų skliautus.
Žaidimo eiga:
Vaikai, apsimetę vištomis, stovi ant suolų, kubelių ir kelmų. Vienas vaikas
išsirenka lapė – ji sėdi savo skylėje. Gavę signalą, vištos nušoka
sukasi ir bėgioja po kiemą, šokinėja aukštyn, plaka sparnais, peša grūdus.
mokytojas
baigiasi
bando
uždelsta vištiena. Viščiukai turėtų greitai išskristi. Ką pagavote?
lapė nusineša jį į savo skylę.
2 variantas
Lapė pamažu ima artėti prie viščiukų, vaizduoja vienas iš vaikų
Gaidys pastebi lapę ir garsiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Pagal šį signalą viščiukai
pabėgti nakvoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda paskutinis.
Lapė sugauna vištą, kuri negali išbūti ant pavėsinės arba neturi laiko
skristi iki ešerių. Ir nuneša ją į skylę, bet pakeliui ji netikėtai susitinka
(auklėtojas)
išsigandusi
Eime
pabėga, o višta grįžta namo.
Kas yra dėmesingas (S.I.)
Žaidimo tikslas: auklėti
dėmesys ir organizuotumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai išsirikiuoja į koloną
žingsnis
plotas
tu pilnas
d v ir žmona ir aš
pritūpimas, 2 spyriai – stovėjimas ant vienos kojos, 3 spyriai – šokinėjimas
vieta. Atpažįstami dėmesingiausi žaidėjai.
Taisyklės
žaidimai:
tarnavo
skirtinga
sekos
toliau eiti kolona.
Upeliai ir ežerai (S.I.)
Tikslas
žaidimai:
įvykdyti
atstatymas.
Žaidimo eiga. Vaikai stovi 2-3 kolonomis, su
tas pats
kiekis
žaidžiant
skirtingos dalys salės yra upeliai. Esant signalui
"Srautai pradėjo bėgti!" visi bėga vienas paskui kitą skirtingai
kryptys (kiekviena savo stulpelyje). Prie signalo "Ežerai!"
žaidėjai sustoja, laikosi už rankų ir sudaro ratus
Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiausiai.
Žaidimo taisyklės. Bėkite lėtai, nestumdami vienas kito.
Visi vaikai ratu turi laikyti rankas ir pakelti jas.
„Pasveikk savo draugą“ (V.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus bėgti greitai duotu
kryptimi, bandydamas pasivyti savo porą. Tobulėti
gebėjimas veikti pagal signalą, judrumas, greitis
judesiai. Skatinkite ištvermę.
Žaidimo eiga
Vaikai stovi poromis vienoje žaidimų aikštelės pusėje: viena
mokytojai pirmieji greitai nubėga į kitą pusę
svetainės,
Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis.
2 variantas
Nutepkite savo partnerį kamuoliuku.
„Antrasis nelyginis“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus greitai bėgti ratu, stovint priekyje
Tobulėti
dėmesio,
Auklėk
lauko žaidimai
Taisyklės
žaidimai: Bėk
kirsti
suimkite ratu stovinčius vaikus, ne per ilgai bėkite
visi galėjo įsitraukti į žaidimą.
Žaidimo eiga.
Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų neturėtų būti
mažiau nei 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų
pabėga, kitas bando jį pasivyti. Bėga vaikas, gelbsti save
nuo gaudyklės, stovi priešais kažkokį vaiką. Jei jis įbėgo
Apsukite ratą ir atsistokite, kol jis nesusitepė, jo nebegalima nudažyti. Dabar
Vaikas, kuris bus antras, turėtų bėgti. Jei Spąstai
pavyko paliesti bėgiką, tada jie keičiasi vaidmenimis.
2 variantas
Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas bus
vadinamas „Trečiuoju ratu“.
„Paukščių migracija“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus laisvai bėgioti po salę, imituojant paukščių skrydį,
Šok ant
suolai,
nušokti
nusileidimas ant kojų pirštų, kojos sulenktos. Mokyti vaikus veikti
esant signalui.
Žaidimo eiga:
Viename salės gale stovi vaikai – jie paukščiai. Kitame gale
Salėje yra medžių, ant kurių galima lipti.
Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - kaip vaikai mojuoja rankomis
jų sparnai išsisklaido po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! -
vaikai bėga į aukštumas ir ten slepiasi.
mokytojas
pasakys:
nustok!"
Eime
pakilimai
pabėgti
(paukščiai tęsia skrydį). Per
mokytojas
privalomas
suteikia draudimą vaikams.
2 variantas:
Priartėję prie kriauklių, išdėliokite medžius
vaikai turi šokinėti per kliūtis.
„Žmurki“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus pašėlusiai lakstyti žaidimų aikštelėje,
judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų ženklų
signalus. Ugdykite gebėjimą greitai judėti kambaryje,
vikrumas, veiksmo greitis.
Žaidimo eiga:
Pasirinkta
vidurio
kambarius, jam užrištos akys, kelis kartus apsivertęs
pabėgti
bando
kas nors
bet koks
pavojai,
įspėti
"Ugnis!".
kas nors
perteikia
sugauti.
2 variantas:
Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada riba yra nubrėžta
į kuriuos žaidėjai neturi teisės paleisti. Peržengta
susitarta
skaičiuoja
Užgesti
pakeisti Zhmurka.
„Nelipk“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę,
Tobulėti
kairė, dėmesys, miklumas. Stiprinti kojų raumenis.
Žaidimo eiga:
Pogrupis
40 cm ilgio ir stovėkite jų dešinėje. Mokytojo lėšomis ir
likusieji vaikai šokinėja, judindami kojas į dešinę ir kairę
užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.
Komplikacija: šokinėti po vieną
kiekviena koja pirmyn, atgal.
„Paukščių migracija“ (S.I.)
Tikslas:
gimnastika
nušokęs nuo jo nepraleisdamas lentjuosčių. Bėk
išsibarstę, neatsitrenkdami vienas į kitą.
Tobulėti
judrumas,
drąsa,
dėmesio,
gebėjimas veikti pagal signalą.
Žaidimo eiga:
1 variantas:
vyksta
svetaines
išsibarstę,
prieš
gimnastika
mokytojai „skraido“, paukščiai išsisklaido po žaidimų aikštelę, tiesiasi
sparnai. Gavę signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių - lipkite ant jų
siena. Kai mokytoja sako – audra praėjo, paukščiai ramūs
leidžiasi žemyn
medžiai,
Tęsti
2 variantas:
Paukščiai gali skristi naudodami skirtingus
laiptai
naudoti suolus, kubus.
„Nustatyti liniją, apskritimą,
stulpelis“ (S.I.)
Tikslas:
judėti
svetainę
kryptys be smūgių, formuoja stulpelį, liniją
esant signalui. Stiprinti gebėjimą formuoti liniją, stulpelį,
rasti savo vietą, kur išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.
Žaidimo eiga: vaikai laisvai vaikšto įvairiomis kryptimis
svetainę.
laikymasis
signalas
stengiasi
išsirikiuoti
iš anksto, kur galite stovėti kolonoje arba
linija. Aplink kai kuriuos patartina nutiesti ratą
orientyras.
Statoma
stumti,
vieta, išlaikyti lygiavimą stulpelyje, eilutėje.
2 variantas:
Paskirstyti
pogrupiai,
laimi
komanda, kuri greičiau ir geriau užbaigs formavimą
esant signalui.
„Beždžionių gaudymas“ (S.I.)
Tikslas:
gimnastika
kelyje
eidami aukštyn ir žemyn nepraleisdami skersinių, bėgkite į visas puses neatsitrenkdami
Vienas kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, imituoti veiksmus
gaudytojai, judesių koordinacija, veiksmo greitis, vikrumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į dvi grupes – beždžiones ir gaudykles
beždžionės Vaikai - beždžionės dedamos vienoje aikštelės pusėje,
kur yra laipiojimo priemonės, priešingoje aikštelės pusėje
yra gaudytojų. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudojus
vilioti
susitarkite, kokie judesiai bus rodomi, ir parodykite juos
svetainės vidurį. Kai tik gaudytojai įeina į aikštės vidurį,
beždžionės lipa ant kopėčių ir stebi gaudytojų judesius.
Atlikę judesius, gaudytojai slepiasi, o beždžionės
išlipkite ir priartėkite prie vietos, kurioje jie buvo
kartoti
judesiai.
„Gadutojai“ - beždžionės bėga prie medžių ir lipa ant jų
juos. Gaudytojai gaudo tuos, kurie nespėjo lipti į medį. Ir jie tave nuveda
sau. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.
Komplikacijos: Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: skilimus,
tiltas ir kt.
„Greitai imk“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti
signalizuoti, lavinti vikrumą ir greitį.
Žaidimo eiga:
Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalui, atlieka pasirodymą
daiktų
akmenukai),
Kitas signalas yra „Paimk greitai!
žaidžiant
objektą ir pakelkite jį virš galvos.
Tas, kuris nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu.
Žaidimas kartojasi.
2 variantas:
Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo būdus ir
vaikščiojimas. Gali būti 3-4 daiktais mažiau.
„Praeikite tyliai“ (S.I.)
Tikslas:
praeiti
šliaužti
tyliai, nestovėkite nejudėdami. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti
ant kojų pirštų.
Žaidimo eiga:
Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa vienas kito poromis
atstumas
pailgos
Poilsis
pro vartus jie bando praeiti vienas po kito, tyliai, atsargiai
tupi ar šliaužioja. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintys prie vartų
pakelkite rankas, kad kas nors sulaikytų pro šalį. Laimi tas, kuris
pavyko saugiai patekti pro vartus.
Negali stovėti nejudėdamas ir eiti pro vartus. Jei stovi
Kai žaidėjai yra sugauti prie vartų, jie iškart nuleidžia rankas.
Komplikacija: Eikite pro vartus atgal.
„Liner“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.
Taisyklės
žaidimai: Statoma
tvarka eilutėje nesvarbu
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštės perimetrą. Autorius
komanda išsisklaido arba išsisklaido į skirtingas puses,
ir po garso signalo jie sudaro liniją
savo vietoje. Atpažįstama greitesnė ir sklandesnė komanda
pastatytas.
„Vaikinai turi griežtą tvarką“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, šviesti
saviorganizacija ir dėmesys.
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 ratus skirtingose aikštės dalyse, ima
rankas. Įsakymu jie vaikšto išsibarstę po svetainę ir sako:
Vaikinai turi griežtą tvarką,
Jie žino visas savo vietas.
Na, trimituokite linksmiau:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
paskutinis
yra pastatyti apskritimais.
M a g e s
komanda,
kas aš esu
pastatytas teisingai ir greičiausiai
Žaidimo taisyklės. Vaikai turi stovėti
tie patys ratai, kuriuose jie stovėjo pradžioje
"vaikščiojimas figūra"
(S.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus pagal užduotį atlikti įvairias užduotis
ėjimo rūšys: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Tobulėti
gebėjimas naršyti svetainėje, dėmesys.
žaidimai: Autorius
mokytojas
"Sraigė"
vaikai susikiša rankomis ir, pasukę į kairę, seka paskui
koncentriniai apskritimai vienas kito viduje. Atstumas tarp žiedų
spiralė turi būti ne mažesnė kaip 1 m.
"Gyvatė"
vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į
apsisuk
pakartotinai.
"Adata ir siūlai"
vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę.
svetainės,
sustoja
pasiūlymai
susieta
praeina po vartais, vaikas pakelia rankas už
išsilavinimas
apsiverčia
toliau vaikšto grandinėje.
Draudžiamas judėjimas“ (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
vystytis
variklis
atmintis,
dėmesingumas.
Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o mokytojas yra centre.
Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų -
draudžiama.
kartoti
judesiai,
draudžiama.
Taisyklės
žaidimai.
kartojo
draudžiama
judėjimas, išeina iš žaidimo. Draudžiamas judėjimas
reikia keisti po 4–5 pakartojimų.
"Kas turi kamuolį?" (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
auklėti
dėmesį
intelektas.
Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito.
draugas, rankos už nugaros. Centre yra vairuotojas su uždarytu
akys. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu
už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir
bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei jis teisingai atspėjo, tada
stovi ratu, ir tas, pas kurį buvo rastas kamuolys
tampa vairuotoju. Žaidimas kartojamas 3–4 kartus.
Žaidimo taisyklės.Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perduodamas
laikinai išeina iš žaidimo
„Kaimynui skirtas kamuolys“ (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
konsoliduoti
užkrato pernešimas
žaidimai.
yra statomi
atstumas
pailgos
stovinčios priešingose apskritimo pusėse – pagal
perduoti
viena kryptimi, kaip įmanoma greičiau, bandydami
kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. Žaidėjas pralaimi
kurie bus 2 rutuliai.
Taisyklės
žaidimai.
perduoti
kaimyninis
niekam nepraleisk.
„Spąstai su kamuoliu“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus bėgti į visas puses salėje, formuoti ratą,
mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite įgūdžius
veikti
trankymas
Ugdykite ištvermę.
Žaidimo eiga:
atstumas
pailgos
tampa apskritimo centru. Tai vairuotojas. Prie tavo kojų
mažas
įvardija arba atlieka eilę judesių. Vaikai kartoja. Staiga
mokytoja sako: „Bėk iš rato! o vaikai bėga pas skirtingus
pusės. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando nepalikdamas savo vietos
partrenkė bėgančius vaikus. Tada, pasigirdus signalui „Vienas, du, trys ratu
„Bėk greitai“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.
2 variantas:
po kelių sekundžių žaidimo mokytojas sako:
Sustabdyti!" o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas siekia
tas, kuris stovi arčiau ir meta kamuolį.
„Diena ir naktis“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus gebėjimo
mesti ir pagauti kamuolį.
Žaidimo eiga:
Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Autorius
atlikti
pažįstami judesiai su kamuoliu (metimai aukštyn, žemyn, į sieną, į
žiedas, kamuolio smūgiavimas vietoje, judesys ir pan.). Autorius
komanda "Naktis!" - sustingti toje padėtyje, kurioje jį radai
Žaidimas trunka 3-4 minutes.
Taisyklės
žaidimai:
judėti,
seks
Komanda "Diena!"
Kas juda, išeina iš žaidimo.
„Stop“ (V.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus mesti kamuolį į sieną, kad kai jis liestų sieną,
atšoko
bando
suteršti žaidėjus. Ugdykite akis, miklumą ir reakcijos greitį.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną,
kad jis liestų sieną ir atsimuštų į ją. Mesdamas kamuolį vairuotojas skambina
kurį paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrendant arba
pakelia jį nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, tuoj pat meta jį į sieną ir
iškviečia naują gaudytoją, jei pakelia jį nuo žemės
tada, paėmęs, sušunka „Stop! ir kai visi sustoja,
dėmių, neišeinant iš artimiausio vaiko vietos. Tas, kuris yra
savo ruožtu greitai paima kamuolį, šaukia „Stop“ ir
nudažo kitą ir taip iki pirmos klaidos. Po to
praleisti visi vėl eina į sieną, bet teisę mesti ir
priskirti
priklauso
pasigedusiam vaikui.
Gaudydami kamuolį visi bėga, bet kai tik kamuolys
bus pagautas ir pasigirs šauksmas – sustok, visi privalo
likti.
kam
išsisukinėk, pritūpk, pasilenk, pašok, bet negali pajudėti iš savo vietos.
„Pas“ (S.I.)
Tikslas
mokykite vaikus perduoti kamuolį vienas kitam, ridendami vienas kitam
Tobulėti
akių matuoklis,
tikslumu
Žaidimo eiga:
Stovėdami priešais, vaikai perduoda kamuolį vienas kitam, ridendami
ant žemės su spyriu.
2 variantas:
perduotas priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui
3 variantas:
perduoti
drožlių atstumas 30cm.
„Gawker“ (S.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus pagauti abiem rankomis išmestą kamuolį,
nespausdami prie krūtinės, išmeskite, šaukdami vaiko vardu. Tobulėti
gebėjimas veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.
Žaidimo eiga:
Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas laiko rankose
didelis kamuolys. Jis pašaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų.
Įvardytas asmuo turi pagauti kamuolį ir vėl jį išmesti, šaukdamas vardą
kas nors
laimikis, o pavadinto kryptimi.
2 variantas
Vaikai stovi ratu, vienas vaikas meta kamuolį
ir šaukia vardą to, kuris turi jį sugauti
Žmogus, kuris pagavo kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. A
tas, kuris pagavo kamuolį, meta kamuolį į tą, kuris
stovi arčiau, jei pataiko, tampa vairuotoju, jei nepataiko – pats
meta kamuolį į viršų.
„Karšta bulvė“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į ratą , vienas iš žaidėjų laiko kamuolį rankose.
Skambant tamburino muzikai ar garsams, vaikai perduoda kamuolį ratu
vienas kitą. Kai tik muzika nutrūko
kam
Paaiškėjo, kad
pašalinamas iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi iki
kol liks 2 laimintys žaidėjai.
Žaidimo taisyklės:
Perduodami kamuolį nemeskite kamuolio, tie, kurie numetė kamuolį,
pašalinami iš žaidimo.
„Mesk per juostą“ (S.P.)
Tikslas
mokyti vaikus spardyti kamuolį kojomis iš apačios, bandant
mesti kamuolį per 20-30 cm aukščio strypą, tada 50-60
Tobulėti
vikrumas
akių matuoklis
Auklėk
sporto žaidimai.
Žaidimo eiga:
Beldžiasi
privalo
p o s t a r a t s i
mesti kamuolį virš strypo,
pakylėtas
žemė 20 cm, 60 cm, 100 cm.
2 variantas:
pasivažinėjo
baras ir neišriedėjo už priešingos linijos.
„Medžiotojai ir žvėrys“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti
įvykdyti
imitacija
judesiai,
vaizduojantis
gyvūnai. Ugdykite miklumą ir akis.
Žaidimo eiga:
Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Apskaičiuota pirmuoju
Antrieji skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka
savo vietas apskritime, o gyvūnai išeina į apskritimo vidurį.
Medžiotojai
perkėlimas
stengiasi
įkristi į kojas bėgantiems ir besisukiojantiems gyvūnams. tai,
skaičiuoja
numuštas
ratas. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
2 variantas:
gali būti 3-4 medžiotojai, jie yra vienoje aikštelės pusėje,
į kitus gyvūnų namus – mišką. Gavę signalą, gyvūnai bėga į mišką, ir
medžiotojai šaudo į juos iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui gyvūnus, bet ne
bėgti į mišką.
„Stebuklinga šokdynė“ (S.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek vienu žodžiu
skiemenų. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Ugdykite dėmesį
judesių koordinavimas
Žaidimo eiga:
stulpeliai,
šokinėjimo virvės
atliekantys
vedėjas,
ištaria
kai kurie
priekyje stovinčiose kolonose turi būti nurodyta, kiek dalių yra pavadintame
žodį ir atlikite tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų.
Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.
Baigta
Teisingai
pereina
platformos pusėje, kas suklydo, stovi gale
2 variantas:
Vaikai šokinėja virve iki
Bėkite kartu su šokinėjimo lynais. Kas greitesnis
nubėgs į liniją ir nelies virvės.
„Keisk temą“ (V.I.)
Tikslas
perbėgti
priešingybė
svetainės,
prieštarauti ir perduoti jį savo draugui. Ugdykite gebėjimą veikti
stebėti
judrumas,
ištvermė.
Auklėk
atkaklumas
pasiekti
teigiamas
rezultatus.
Žaidimo eiga:
Vienoje svetainės pusėje už
Žaidėjai tampa linija, sudarydami 4-5 stulpelius.
Priešingoje svetainės pusėje priešais kiekvieną stulpelį
Nubrėžiami 60–80 cm skersmens apskritimai. visi pirmieji stulpelyje laikosi
laikantis smėlio maišą, kubą ar kitą daiktą. Į visų centrą
padėtas
puodelius, padėkite daiktą ir paimkite kitą, tada bėkite atgal
į savo vietą ir pakelti atneštą daiktą virš galvos. tai,
skaičiuoja
Laimėtojai.
Tie, kurie atėjo bėgti
perduoti daiktus stovintiems už jų, o jie patys nubėga į kolonos galą.
Visiems atlikus užduotį pažymima didžiausią balą surinkusi skiltis.
laimėjimų skaičius.
Komplikacija
: bėk paskui daiktą kaip gyvatė tarp smeigtukų, nedaryk
numetęs kėglius.
"Kieno kolona greičiausiai susidarys?" (S.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje įvairiomis kryptimis,
esant signalui, statomas trimis kolonomis pagal objektus
rankoje. Ugdykite dėmesį ir gebėjimą veikti
signalas, orientacija erdvėje.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į tris grupes, kuriose žaidėjų skaičius yra toks pat.
Kiekvienas pogrupis pasirenka konkretų objektą, pavyzdžiui, kankorėžį
ar akmenukas ir pan. Visi tos pačios grupės vaikai turi tą patį
svetaines
pasirinkti
pogrupiai - kelmas, krūmas, lenta, kurie žymimi tuo pačiu
tema.
kryptys.
yra statomi
atitinkamą elementą į stulpelį.
2 variantas:
Mokytojas duoda ženklą: „Stop! Vaikai
sustokite, užmerkite akis ir mokytojas
laikas pakeičia objektų vietas, tada duoda signalą
"Eik į savo vietas!" Vaikai atidaro akis ir bėga prie jų
objektai ir yra pastatyti.
„Vietų keitimas“ (V.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į
kitą eilutę, neatsitrenkdami vienas į kitą. Ugdykite įgūdžius
statomas
veikti
pagal susitarimą,
Stiprinkite šoninį šuoliais, bėgiokite tiesiomis kojomis.
Žaidimo eiga:
Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja į eiles viena priešais kitą
vienas kitam priešingose aikštelės pusėse už miesto linijų
(atstumas
skirtis
ištiestos rankos. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito
bando
pasirodyti
priešingybė
apsisuk
svetaines
yra išrikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys
tai greičiau.
2 variantas:
Kryžius šoniniu šuoliu, tiesiomis kojomis.
„Rink vėliavas“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus mesti iš vienos aikštelės pusės į
kitas, bandydamas greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavas,
stengdamasis jo nenumesti. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį,
koordinacija, dėmesys.
Žaidimo eiga:
Aikštelėje ar aikštelėje kas 8-10m išdėliotos vėliavėlės. Pirmajame
Antroje eilėje dar 2 žaidėjais mažiau. Taigi
Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, vėliavos turėtų būti
būti kiekvienoje eilėje 8, 6, 4, 2, 1. ant signalinių vaikų
bando
užvaldyti
pirma eilė. Du, kurie neturėjo laiko tai padaryti,
pašalinami iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka
dalyviai,
stipriausias.
įvaldę
paskutinis
vėliava tampa nugalėtoja.
Komplikacija:
nusigauti ten
šokinėja
skatinimas
pirmyn ant dviejų kojų.
„Būk atsargus“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus klausantis
komandą, kurį daiktą reikia atnešti. Tobulėti
dėmesys, vikrumas, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai
priešingas
(atstumas
priešais kiekvieną iš jų yra trys objektai (kubas,
barškutis, vėliavėlė) prie signalo „Bėk! vaikai
skuba
dalykų.
Maždaug
vidurio
daiktų
Pavyzdžiui
paimkite pavadintą objektą ir bėkite su juo iki starto linijos,
Laimi tas, kuris pirmas atnešė prekę, jei paimama ne ta
elementą, turite grįžti atgal ir jį pakeisti.
2 variantas:
Nedelsdami pasakykite vaikams, kokį daiktą atsinešti. ateik bėgti
paimkite daiktą ir pakelkite jį aukštyn.
"Pingvinai su kamuoliu" (IN IR.)
Tikslas
išmokyti vaikus pereiti prie vaizdinės nuorodos
bando
prarasti kamuolį, nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite miklumą
judėjimo greitis, koordinacija.
Žaidimo eiga
Vaikai stovi 4-5 eilėse.
Priešais kiekvieną nuorodą per atstumą
5m riboženklis - kelmo skalda. Pirmas į
nuorodos gauna kamuolį. Suspaudęs juos
tarp kelių, šokinėti prie objekto, paimti mane ir, bėgioti aplinkui
orientyras, kiekvienas grįžta į savo liniją ir perduoda kamuolį
į kitą.
Peršokti neprarasdamas kamuolio, jį pametęs turi jį vėl laikyti
spardyti kamuolį ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur jis buvo pamestas
2 variantas:
Šokite su kamuoliu į orientyrą ir
atgal, žaisti kaip komanda.
„Bėga maiše“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus šokinėti
Tobulėti
l o v k o s t ,
greitis, ištvermė.
Žaidimo eiga:
Du ar trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir
orientyras,
įveikti
Greitesnis atstumas laimi.
Komplikacija: Krepšyje yra 2 vaikai.
„Kas yra tiksliausias“ (V.I.)
Tikslas:
vertikalus taikinys iš viršaus iš už galvos, bandant pataikyti
ją. Ugdykite akių ir rankų motoriką.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į 4-5 vienetus. Vienoje kambario pusėje
nubrėžta linija, o 3 metrų atstumu nuo jos 4-
5 identiški taikiniai. Vaikai, po vieną iš kiekvieno skyriaus
eik į eilę ir mesk maišą, bandydamas įeiti
taikinys. Pabaigoje taškų skaičius kiekviename
2 variantas:
padidinti
atstumas
galima pasidaryti iš pakabinamų lankelių.
„Numušk smeigtuką“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuolį, bandant jį numušti
atstumus
išduodant kitus vaikus. Ugdykite akis, jėgą ir tikslumą
Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje nupieši 3-4 apskritimus, juose
atstumas
žymėti
tinka
linijos tampa priešingos kaiščiams, paimkite
kamuolį ir ridenti jį, bandydami numušti kaištį. Tada
paleisti, nustatyti kaiščius, paimti kamuoliukus ir atnešti
būsimi jų vaikai.
2 variantas:
atstumkite koja.
„Greitai ir tiksliai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus mesti maišus
horizontaliai
kelyje
lenktynės. Lavinti akį, metimo taiklumą, vikrumą.
Žaidimo eiga:
2-4 vaikai bėga lenktynes, kiekvienas turi po vieną
du maišus smėlio. Pasiekęs liniją, kad
esančios
atstumas
turi sustoti ir mesti maišus į ratus
skersmuo - 1m, nubrėžtas 3 metrai nuo linijos
finišo linija Tada vaikai turi greitai grįžti
Laimi
apleistas
maišus ir greitai grįžo į savo vietą.
2 variantas:
Vaikai bėga į finišo liniją, laksto aplink kaiščius.
„Meškos jaunikliai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti keturiomis,
lenktynės. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi ant starto linijos poromis, o gavus signalą, vaikai šliaužia toliau
keturiomis iki finišo linijos.
konkuruoti
keturiomis
meškų.
Komplikacija:
per pievelę perlipant
„Nenumesk kamuolio“ (S.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti laikant rankose šaukštą su kamuoliuku.
Stiprinti
motoriniai įgūdžiai
Tobulėti
greitis
judesiai,
judrumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai paeiliui - arba 2-3 vaikai vienu metu neša
šaukštu dėkite rutuliukus, stengdamiesi jų nenumesti, nuneškite į orientyrą -8-
nukrito
įdėkite kamuolį į šaukštą ir toliau judėkite iš ten
vietos, kur nukrito kamuolys.
Komplikacija: nešti kamuolį
įveikimas
pastaba:
peržengdamas
bet ką
„Troika“ (S.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant
derinant
judėjimas
judesiai
išlaikyti
atstumas
trise.
Ugdykite akis, orientaciją erdvėje, dėmesį.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi grupėmis po tris, susikibę už rankų. Tarp trijų
atstumas ne mažesnis kaip 1 metras. Kiekviename
trejetas vidurinis vaikas susiduria su
judėjimo kryptis, kiti du su
stovi dešinėje ir kairėje pusėje
atgal. Trejetai juda pagal signalą
svetainėje, prie signalo „Stop“ jie sustoja, keičiasi
kartais trise.
Komplikacija: surengti konkursą, kad pamatytumėte, kieno trejetukas
pasieks finišą.
„Ėjimo estafetė“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus atlikti įvairius judesius: vaikščioti
apvija
šliaužioti
peržengdamas
daiktų
greitis.
Tobulėti
judrumas,
ištvermė, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Tuo pačiu metu
kai kurie
priklausomybės
kliūtis)
įveikti
įvairių
kliūtis
(jie šliaužia aukštyn,
lipti, perlipti ir pan.). atėjęs vaikas laimi
į finišo liniją pirmas ir teisingai atlikęs visas užduotis.
2 variantas:
Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6 -10m); lįsti po
įtemptas
praleistas
peržengti
kai kurie
paguldytas
„Kliūčių ruožas“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus įveikti juostą
kliūtis
greitis,
įvykdyti
kokybiškai.
Tobulėti
vaikų motorikos koordinacija, vikrumas, greitis, įgūdžiai
perduoti estafetę.
Žaidimo eiga:
kokybės
kliūtis
įvairių
suolai,
įveikimas
kliūtis
Pavyzdžiui:
šliaužti aukštyn
kelis
(lentės),
atspausdinta
paguldytas
atstumas
kita),
šokinėti iš vietos per dvi linijas, šliaužti palei suolą,
bėgimas su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m
ir mesti jį į taikinį. Yra vertinami
greitis ir tikslumas
atlikdamas užduotį.
Lauko žaidimų kortelės rodyklė
(metodinė pagalba plėtrai motorinė veikla per lauko žaidimus).
Ikimokyklinė vaikystė yra trumpas, bet svarbus asmenybės raidos laikotarpis. Per šiuos metus vaikas įgyja pirminių žinių apie jį supantį pasaulį, pradeda formuotis tam tikras požiūris į žmogų, į darbą, formuojasi teisingo, socialiai pageidaujamo elgesio įgūdžiai ir įpročiai, ugdomas charakteris.
Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla – žaidimas, kurio metu dvasinės ir fizinė jėga vaikas, dėmesys, atmintis, vikrumas, disciplina. Be to, žaidimas yra savitas socialinės patirties mokymosi būdas, būdingas ikimokykliniam amžiui.
Turi didelę įtaką vaiko vystymuisi lauko žaidimai.
Žaidimas lauke yra natūralus vaiko gyvenimo palydovas, džiugių emocijų šaltinis, turintis didelę galią. Lauko žaidimai yra tradicinėmis priemonėmis pedagogika.
Kartu šie žaidimai vaikui teikia džiaugsmo ir pasitenkinimo; aktyvina kvėpavimą, kraujotaką ir medžiagų apykaitos procesus, gerina judesius, lavina koordinaciją, ugdo greitį, jėgą, ištvermę.
Šis žaidimas yra pratimas, per kurį vaikas ruošiasi gyvenimui. Jaudinantis žaidimo turinys ir emocinis intensyvumas skatina tam tikras psichines ir fizines pastangas. Vaikų žaidimas, bėgimas, šokinėjimas, kalbėjimas ir juokas, kurių dažnai nesureikšminame, yra būtiniausi dalykai jų raidai. Visa tai jiems būdinga pati gamta. Žaidimų metu ypač aštrėja vaiko vaizduotė, jis tampa aktyvus, gauna turtingų įspūdžių.
Žaisti vaikams pirmiausia reiškia judėti ir vaidinti.
Žaidimų lauke metu vaikai tobulina judesius, ugdo tokias savybes kaip iniciatyvumas ir savarankiškumas, pasitikėjimas ir atkaklumas. Jie išmoksta derinti savo veiksmus ir netgi laikytis tam tikrų taisyklių.
Todėl būtina naudoti žaidimus vaiko vystymuisi. Žaidimai pažadina vaikų mintyse naujus paveikslus ir padeda ugdyti fizines savybes.
Taip pat yra lauko žaidimai efektyvus būdas diegti savikontrolę, o tai ypač svarbu ikimokyklinukams, kuriuose sužadinimo procesas vyrauja prieš slopinimo procesą.
Būtent lauko žaidimuose vaikai pradeda domėtis konkurencine puse – vikrumo, greičio, išradingumo, drąsos, organizuotumo konkurencija.
Gydomasis poveikis, pasiekiamas per žaidimus lauke, yra glaudžiai susijęs su teigiamų emocijų procese atsirandančių vaikų žaidimų veikla ir turi teigiamą poveikį vaiko psichikai.
Turinio prasme visi lauko žaidimai yra išraiškingi ir vaikui prieinami. Jie skatina aktyvų mąstymą, padeda plėsti akiratį, išaiškinti idėjas apie mus supantį pasaulį ir tobulinti viską. psichiniai procesai, formuoja fizinius įgūdžius, skatina vaiko kūno perėjimą prie daugiau aukštas lygis plėtra. Štai kodėl žaidimas pripažįstamas kaip pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaiko veikla.
Taigi lauko žaidimai yra vaikų jau įvaldytų motorinių įgūdžių tobulinimo ir ugdymo metodas fizines savybes. Šio tobulinimo autorius apžvelgė ir susistemino 39 lauko žaidimus, skirtus įvairioms fizinėms savybėms ugdyti, kuriuos galima rekomenduoti užsiėmimams su ikimokyklinukais.
Lauko žaidimai
Žaidimai pagal bėgimas pratimai, prisideda prie judesių koordinacijos, greičio, ištvermės ugdymo, su kuriuo ypač svarbu lavinti ankstyvas amžius.
Norint lavinti šias savybes, rekomenduojama žaisti šiuos žaidimus: „Spąstai“, „Kampai“, „Bėgimas poroje“, „Pelių gaudyklė“, „Mes juokingi vaikinai“, „Gulbės-žąsys“, „Padaryk figūrą“, "Karasai ir lydekos", "Brūkšniai", "Sly Fox", "Counter Dashes", "Tuščia vieta", "Pramogininkai", "Kiškis benamis", "Karuselė", "Žiema ir vasara", "Šerkšnas raudona nosis" “, „Aitvaras ir višta“, „Dažai“.
Žaidimai, įskaitant šokinėja prisideda prie vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymo. Šioms savybėms lavinti siūlomi žaidimai: „Nebėk ant parketo“, „Kas geriau šoks?“, „Meškerykotis“, „Nuo guzo iki guzo“, „Kas padarys mažiau šuolių?“, "Klasės".
Žaidimai su laipiojimu ir šliaužiojimu prisidėti prie judesių lankstumo ir koordinacijos ugdymo. Šioms savybėms lavinti naudojami žaidimai: „Kas greičiau pasieks vėliavą?“, „Meška ir bitės“, „Ugniagesiai treniruotėse“, „Voverės miške“.
Žaidimų pagrindu ant svaidomų daiktų formuoti tokias fizines savybes kaip jėga, tikslumas, miklumas. Šioms fizinėms savybėms lavinti organizuojami žaidimai: „Medžiotojai ir kiškiai“, „Meskite vėliavą“, „Pataikykite į lanką“, „Muškite kamuolį“, „Muškite smeigtuką“, „Kamuolis vairuotojui“, „ Kamuolio mokykla“, „Serso“, „Mėt ir gaudyk“, „Pagauk kamuolį“, „Kamuolis nuo čiuožyklos“.
Kūno kultūros teorija ir praktika įtikinamai parodo, kad ugdant ištvermę, estafetės. Jie padeda išplėsti visų gyvybės palaikymo sistemų funkcionalumą. Vikrumas suprantamas įvairiai, tačiau beveik visi sutinka, kad tai sudėtinga motorinė savybė ir ji lavinama įvairiomis priemonėmis. Geriausias būdas Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų vikrumo ugdymas, kai jie jau turi reikiamą motorinių įgūdžių rezervą, yra žaidimų ir žaidimų užduočių naudojimas, kai judesiai atliekami sudėtingomis, dažnai kintančiomis sąlygomis. Šį reikalavimą tenkina estafetės, kurios priklauso ne siužetinių aktyvių žaidimų su taisyklėmis grupei ir yra labiausiai jaudinanti vaikų fizinio aktyvumo forma, nes orientuojasi į konkretų tikslą.
Estafetės yra veiksmingos lavinant judrumo savybes, tokias kaip koordinacija (koordinacija) judesiai, tikslumas, greitis, išradingumas, prisideda prie pusiausvyros funkcijos ugdymo. Įdomiausios ikimokyklinukams skirtos estafetės: „Estafetės poromis“, „Nešiok kamuoliuką nepataikęs į smeigtuką“, „Įmesk kamuolį į lanką“, „Kliūčių ruožas“;
su konkurencijos elementais: „Kas greičiau pateks per lanką prie vėliavos?“, „Kas greitesnis?“, „Kas aukštesnis?“.
Nepaisant pakankamai motorinės patirties, savarankiškumo ir aktyvumo, vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai reikia suaugusiojo pagalbos ir patarimų (mokytojas) organizuojant lauko žaidimus ir pramogas. Žaidimų ir pratimų metu ikimokyklinukus reikia mokyti atlikti tam tikros taisyklės, nes taip sutaupysite laiko organizavimui ir padidinsite žaidimų trukmę.
Studentai turi mokytis:
pradėti ir sustabdyti žaidimus mokytojo signalu;
greitai ir aiškiai užimti vietas žaidimui pradėti;
žaisti sąžiningai, neapgaudinėti;
greitai eiti į tam tikrą vietą;
žaidimo metu nemuškite savo bendražygių;
nebėgti toli už žaidimo lauko ribų;
nesijuok iš kitų vaikinų, jei jie krenta ( priešingai, padėti draugui atsikelti);
žaisk kartu, nesiauklėk laimėdamas, bet nenusimink ir po pralaimėjimo.
"Mes juokingi vaikinai"
Tikslas: mokyti vaikus veikti pagal signalą, greitai bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą besisukant; vikrumo, greičio, erdvinės orientacijos ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Antroji linija taip pat nubrėžta priešingoje pusėje. Svetainės centre yra spąstai. Žaidėjai vieningai sako:
„Mes juokingi vaikinai,
Mėgstame bėgioti ir šokinėti,
Na, pabandyk mus pasivyti.
Vienas, du, trys, pagauk!
Po žodžio „pagauti“ vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o Spąstai juos pagauna. Tas, kurį Spąstai sugeba sutepti prieš peržengdamas liniją, laikomas sugautu, pasislenka į šoną ir praleidžia vieną bėgimą.
2 variantas.
Vaikai eina ratu ir deklamuoja tekstą. Spąstai yra centre, mokiniai išsisklaido į šonus.
"Pelių spąstai"
Tikslas: mokyti vaikus bėgti po suglaustomis rankomis į ratą ir iš jo, neatsitrenkiant vienas į kitą, taip pat veikti pagal signalą; vikrumo, greičio, erdvinės orientacijos ugdymas.
Žaidimo eiga:
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes, mažesnė sudaro ratą – pelėkautą, likusieji atstovauja pelėms ir yra už apskritimo ribų. Vaikai, apsimetę pelėkautais, laikosi už rankų, eina ratu ir sako:
„O, kokios pavargusios pelės,
Tai buvo tik aistra, dėl kurios jie išsiskyrė.
Jie viską graužė, viską valgė,
Išpuoliai ateina visur.
Saugokitės apgaulės,
Mes atvyksime pas jus.
Pastatykime pelėkautus,
Sugausime juos visus iš karto!
Pasibaigus žodžiams, vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. „Pelės“ įbėga į pelėkautą ir iškart išbėga iš kitos pusės. Gavus mokytojo signalą: "Plok!" ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia – pelėkautas užsitrenkia. „Pelės“, kurios nespėjo išbėgti iš rato, laikomos sugautos, jos stovi ratu.
"Karuselė"
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti ir bėgti greitėjant ir lėtėjant ratu pagal tekstą; gebėjimo judėti ratu pagal laikrodžio rodyklę ir priešinga kryptimi ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai sudaro ratą laikydami už virvelės dešinė ranka, eikite ratu iš pradžių lėtai, tada greičiau ir pradėkite bėgti. Judesiai atliekami pagal tekstą:
„Vos, vos, vos, vos,
karuselės pradėjo suktis,
ir tada aplink, aplink,
bėk, bėk, bėk!
Vaikams nubėgus 2-3 ratus, mokytojas juos sustabdo ir duoda ženklą keisti judėjimo kryptį. Žaidėjai sukasi ratu ir kita ranka sugriebę už virvelės toliau eina ir bėgioja. Tada vadovas su vaikais sako:
„Tyla, tyla, neskubėk!
Sustabdykite karuselę!
Vienas-du, vienas-du,
Žaidimas baigtas!"
Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Prie žodžių „Žaidimas baigtas! vaikai sustoja, uždeda laidą ant žemės ir išsiskirsto po visą žaidimų aikštelę.
2 variantas.
Vaikai laikosi už rankų, vaikšto ratu viena kryptimi, paskui kita.
„Spąstai – brūkšniai“
Tikslas: mokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą vengiant, lavinti gebėjimą veikti pagal signalą, lavinti greitį ir vikrumą.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Antroje pusėje taip pat nubrėžta linija. Šone yra spąstai. Į mokytojo žodžius: „Vienas, du, trys - bėk! - vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o Spąstai juos pagauna. Po 2-3 bėgimų Spąstai išrenkami iš vikriausių ir greičiausių, nepagautų vaikų.
2 variantas.
Vaikai bėga skirtingi tipai bėgimas.
„Karasai ir lydekos“
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti ir bėgti visomis kryptimis, gavus signalą, slėptis už „akmenukų“ ir pritūpti; vikrumo, greičio, erdvinės orientacijos ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vienas vaikas pasirenkamas lydeka, likusieji skirstomi į dvi grupes. Vienas iš jų sudaro ratą – tai akmenukai, kitas – rato viduje plaukiantys karosai. Lydeka yra už rato ribų. Mokytojo signalu lydeka greitai bėga į ratą, bandydama pagauti karosą. Karosai puola užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti už akmenukų. Sugauti karosai išeina už rato ribų ir yra suskaičiuojami. Žaidimas kartojamas su kita lydeka.
2 variantas.
Karasai plaukia ne tik ratu, bet ir tarp akmenų, lydeka yra ant šono. Galima rinktis dvi lydekas.
"Gudri lapė"
Tikslas: mokyti vaikus bėgti neatsitrenkiant, veikti pagal signalą, orientuotis žaidimų aikštelėje; judrumo ir greičio ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Žaidėjai stovi ratu, per žingsnį vienas nuo kito. Mokytojas prašo visų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o vadovas apeina ratą už vaikų nugarų ir paliečia vieną iš vaikų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytoja siūlo atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuri iš jų yra lapė – ar ji kaip nors atsiduos.
Žaidėjai tris kartus trumpais intervalais klausia – iš pradžių tyliai, paskui garsiau: „Sulbus lapė, kur tu? kol visi žiūri vienas į kitą.
Kai visi žaidėjai, įskaitant lapę, trečią kartą sako: „Gelblė lapė, kur tu? Gudrus lapė šoka į apskritimo centrą, pakelia ranką ir sako: „Aš čia! Visi žaidėjai išsisklaido po aikštę, o lapė juos sugauna. Sugautieji pasitraukia į šalį. Žaidimas kartojasi.
2 variantas.
Galite pasirinkti 2-4 lapes ir bėgioti po aikštelę įvairiais bėgimo būdais.
„Kiškis benamis“
Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti; dėmesio vystymas, reakcijos į signalą greitis.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę kiškiai piešia ratus sau ir kiekvienas stovi savo. Benamis kiškis bėga nuo medžiotojo, jis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą, tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes jis dabar yra benamis kiškis ir medžiotojas jį pagaus. Kai tik medžiotojas pamuša kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.
2 variantas.
Vaikai sudaro ratą, 3-4 vaikai susikibę rankomis, o tokio rato centre yra kiškiai.
3 variantas
Vaikai stovi ant žemės nupieštais apskritimais, mokytojo signalu, kiškiai keičia namus - laksto iš vieno į kitą, o medžiotojas pasiima bet kurį laisvą namą; kas lieka be namo, tampa medžiotoju.
"Padaryk figūrą"
Tikslas: mokyti vaikus bėgioti visomis kryptimis po salę, keisti judesius pagal signalą, lavinti pusiausvyrą, gebėjimą išlaikyti nejudrią prozą.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Mokytojo signalu visi vaikai išsisklaido po salę. Po kito signalo (muša tamburiną) visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir užima kokią nors pozą. Sėkmingiausiais mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė įdomesnės.
2 variantas.
Galite pasirinkti vairuotoją, kuris nustatys, kieno figūra yra įdomesnė ir sudėtingesnė nei tų, kurie kiekvieną kartą sugalvoja naujas figūras.
"Kampai"
Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti iš vietos į vietą, nepastebimai vadovo; lavina vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi šalia medžių arba ant žemės nupieštuose ratuose. Vienas iš žaidėjų, likusių viduryje, prieina prie kažko ir sako: „Pele, pele, parduok man savo kampą“. Ji atsisako. Vairuotojas tais pačiais žodžiais eina pas kitą. Šiuo metu likusieji vaikai keičiasi vietomis, o viduryje esantis vairuotojas bando užimti vieno iš važiuojančiųjų vietą. Jei jam pavyksta, likęs be kampo atsistoja į vidurį.
2 variantas.
Jei vairuotojas ilgai nesėdi, mokytojas sako: „Katė! Visi vaikai vienu metu keičiasi vietomis, vairuotojas spėja užimti kampą. Negalite ilgai stovėti savo kampe.
"Pramogininkai"
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti ratu, laikant rankas į dešinę, kairę; kartoti judesius paskui vairuotoją; lavinti dėmesį, atmintį, kūrybiškumą.
Žaidimo eiga:
Parenkamas vairuotojas – pramogautojas, kuris stovi vaikų suformuoto rato centre. Susikibę už rankų vaikai eina ratu ir sako:
„Lygiame rate vienas po kito
einame žingsnis po žingsnio.
Stovėkite kartu
Darykime taip...“
Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kokį nors judesį ir visi turi tai pakartoti. Žaidimas kartojamas su kitu pramogautoju.
„Gulbės žąsys“
Tikslas: mokyti vaikus bėgioti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad nesusiteptų; gebėjimo veikti pagal signalą, miklumo, greičio ugdymas.
Žaidimo eiga:
Viename salės gale – namelis, kuriame – žąsys, o priešingoje salės pusėje – piemuo. Šalia namo yra guolis, kuriame gyvena vilkas, likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko, piemens vaidmenis, likę vaikai vaizduoja žąsis. Ganytojas išvaro žąsis į pievą, jos ganosi ir skraido.
Piemuo: Žąsys, žąsys!
Žąsys sustoja ir vienu balsu atsako: Ha-ga-ga.
Ganytojas: Ar nori valgyti?
Žąsys: Taip, taip, taip!
Ganytojas: Taigi skrisk namo.
Žąsys: Negalime, pilkasis vilkas po kalnu mūsų namo neišleidžia, dantis galanda ir nori mus suėsti.
Ganytojas: Taigi skrisk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!
Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando žąsis sugauti. Tada po 2-3 bėgimų parenkamas naujas piemuo ir vilkas.
"Žiema ir vasara"
Tikslas: vaikų mokymas formuoti dvi linijas nugaromis viena į kitą, greitai bėgti ir gebėjimas susirasti savo draugą; dėmesio ir reakcijos greičio ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai, stovintys dviejose eilėse, atsuka vienas kitam nugaras. Viena eilutė yra žiema, kita - vasara. Prie signalo "Žiema!" šios komandos žaidėjai apsisuka ir kiekvienas pagauna savo porą. Taip pat ant signalo „Vasara!
2 variantas.
Kiekvienas vaikas turi mažo skersmens rutulį; gavę signalą vaikai pasisuka ir meta kamuolį į savo porą.
"Šerkšnas - raudona nosis"
Tikslas: mokyti vaikus bėgioti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą, išsisukti nuo spąstų; veiksmas pagal signalą; stacionarios laikysenos išlaikymas; ištvermės ir dėmesio ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Du namai yra skirti priešingose aikštelės pusėse, o žaidėjai yra viename iš jų. Viduryje platformos vairuotojas, Frostas raudonas nosis, atsistoja priešais juos ir sako:
„Esu šerkšnas – raudona nosis.
Kuris iš jūsų nuspręs
Ar turėtume eiti į kelią?
Vaikai atsako choru:
Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos pasivijo šerkšnas, ir stovi ten iki bėgimo pabaigos. Frost skaičiuoja, kiek žaidėjų pavyko sušalti, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.
2 variantas.
Žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau jame yra dvi šalnos (Frost-Red Nose ir Frost-Blue Nose). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:
„Esame du jauni broliai,
Aš esu šerkšnas raudona nosis,
Aš esu Frost the Blue Nose.
Pašalinamos dvi šalnos,
Kuris iš jūsų nuspręs
Ar turėtume eiti į kelią?
Po atsakymo:
„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“
visi vaikai bėga į kitus namus, ir abu šalčiai bando juos sušalti.
"Aitvaras ir vištos motina"
Tikslas: mokyti vaikus judėti kolonoje, tvirtai laikantis vienas kito, nenulaužiant sankabos; ugdyti gebėjimą veikti koordinuotai ir vikriai.
Žaidimo eiga:
Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – višta. Likę vaikai yra vištos; jie stovi už vištos ir sudaro koloną. Visi laikosi vienas kito. Į šoną yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando pagauti paskutinį viščiuką kolonoje. Višta, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti jauniklio. Visi jaunikliai seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.
2 variantas.
"Counter brūkšniai"
Tikslas: mokyti vaikus greitu tempu bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą; dėmesio lavinimas, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Dvi grupės vaikų, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, stovi priešingose aikštės pusėse už eilių (atstumas tarp vaikų eilėje yra ne mažesnis kaip 1 metras). Kiekviena vaikų grupė ant rankų turi savo spalvos kaspinus – mėlyną, geltoną. Mokytojo signalu: „Bliuzas“! vaikai mėlynais kaspinais bėga į priešingą pusę, priešais stovintys ištiesia delnus į priekį ir laukia, kol bėgantys palies juos rankomis. Paliestasis nubėga į kitą pusę, apsisuka ir pakelia ranką aukštyn.
"Tuščia vieta"
Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti lenktynėse priešingos pusės; reakcijos greičio ir dėmesio ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Žaidėjai stovi ratu, susidėję rankas ant diržų: kuria langus. Vairuotojas pasirenkamas. Jis išeina už rato ir sako:
„Vaikštau po namus,
ir žiūriu pro langus,
Aš eisiu į vieną
ir aš tyliai pasibelsiu“.
Po žodžių „belsiu“ vairuotojas sustoja, žiūri pro langą ir sako: „Belk, belsiu, belsiu“. Priešais stovintis žmogus klausia: „Kas atėjo? Vairuotojas sako savo vardą. Asmuo, stovintis rate, klausia: „Kodėl atėjai? Vairuotojas atsako: „Mes lenktyniaujame“. Ir abu laksto aplink žaidėjus skirtingomis kryptimis. Apskritime yra tuščia vieta. Tas, kuris jį pasiekia pirmas, lieka rate, vėluojantis tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.
2 variantas.
Vairuotojas tiesiog apeina ratą ir uždeda ranką kažkam ant peties, o kartu su juo jie bėga įvairiomis kryptimis, bandydami užimti tuščią vietą.
„Bėgimas poromis“
Tikslas: mokyti vaikus bėgioti poromis, neatleidžiant rankų, lenktis aplink daiktus; lavinti vikrumą ir dėmesį.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi kolonomis poromis vienoje aikštelės pusėje už linijos. Objektai dedami kitoje aikštelės pusėje (kėgliai, kubeliai ir kt.), pagal nuorodų skaičių. Mokytojo signalu pirmosios vaikų poros, susikibusios už rankų, bėga prie daiktų, apeina juos ir grįžta į savo kolonos galą. Gavus kitą signalą, bėga antrosios poros. Pora, kuri skiria rankas, laikoma pralaimėjusia.
2 variantas.
Bėk su blauzdų botagu. Bėgimas tarp objektų kaip gyvatė į orientyrą.
"Dažai"
Tikslas: mokyti vaikus bėgioti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidžiant ant kojų pirštų, sulenkta koja; vikrumo, judėjimo greičio, gebėjimo keisti kryptį bėgimo metu ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažyti. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai įvardija ją savininkui. Kai visi dažai išsirinko spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:
Belsti! Belsti!
Pirkėjas.
Kodėl atėjai?
Dėl dažų.
Kuriam?
Dėl mėlynos spalvos.
Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk juos ir parnešk! Jeigu pirkėjas atspėja dažų spalvą, tuomet dažus pasiima sau. Atvažiuoja antras pirkėjas ir pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina po vieną ir rūšiuoja dažus. Pirkėjas, surinkęs daugiausiai dažų, laimi. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui, pašokti ant vienos kojos raudonu kilimu.
2 variantas.
Pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėjo dažus, pardavėjas pasako, kiek kainuoja, o pirkėjas tiek kartų pliaukšteli pardavėjui į ištiestą delną. Paskutiniu plakimu apsimetęs dažantis vaikas pabėga, o pirkėjas jį pasiveja ir, pagavęs, nuveža į paskirtą vietą.
"Kas padarys mažiausiai šuolių"
Tikslas: mokyti vaikus šokinėti į tolį, stipriai siūbuoti rankomis, atsistumti ir nusileisti ant abiejų kojų; stūmimo jėgos vystymas.
Žaidimo eiga:
Aikštelėje 5-6 metrų atstumu pažymėtos dvi linijos. Keli vaikai atsistoja iki pirmosios linijos ir, gavę signalą, peršoka į antrąją eilutę, bandydami ją pasiekti mažiau šuolių. Šiek tiek ištieskite kojas ir švelniai nusileiskite ant abiejų pėdų.
„Nuo smūgio iki guzelio“
Tikslas: mokyti vaikus pereiti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą: šokinėjant nuo kauburio į kauburį ant dviejų ar vienos kojos; stūmimo jėgos ir vikrumo ugdymas, gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Ant žemės nubrėžtos dvi linijos – du krantai, tarp kurių yra pelkė. Žaidėjai pasiskirsto poromis viename ir kitame banke. Mokytojas pelkėje piešia kauburėlius (apskritimai) skirtingais atstumais vienas nuo kito: 30, 40, 50, 60, 70 cm Du vaikai, gavę signalą, šokinėja nuo kauburėlio ant kauburio, atsistumdami dviem ar viena kojomis, nestovėdami tarp kauburių, bandydami patekti į Krantas. Tas, kuris suklumpa, lieka pelkėje. Išeina kita pora. Kai visi atlieka užduotį, mokytojas paskiria kam nors išvesti vaikus iš pelkės. Įklimpusiam vaikui paduoda ranką ir pašoka, kad parodytų kelią iš pelkės.
2 variantas.
Varžybos: „Kas gali greičiau įveikti pelkę?
"Meškerė"
Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, nusileidus ant kojų pirštų, kojos sulenktos; lavinti vikrumą, greitį, akis.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi ratu, kurio centre yra mokytojas. Jis rankose laiko virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas. Vadovas sukasi virvę tiesiai virš grindų, vaikai šokinėja ant dviejų kojų, kad maišelis neliestų jų kojų. Aprašius 2-3 apskritimus, daroma pauzė ir pagautieji skaičiuojami.
2 variantas.
Tie vaikai, kurie sugauti, palieka žaidimą, kol lieka vikriausi.
„Nebėk ant grindų“
Tikslas: mokyti vaikus bėgioti po salę visomis kryptimis, šokinėti ant kubelių, suolų nenaudojant rankų, lengvai nušokti nuo jų ant kojų pirštų, sulenktomis kojomis; stiprinti gebėjimą veikti pagal signalą; judrumo ir greičio ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Spąstai pasirenkami ir kartu su vaikais bėga po salę. Vos tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi bėga nuo spąstų ir lipa ant daiktų: suolų, kubų. Spąstai bando sugauti bėgančius. Spąstų paliesti vaikai palieka žaidimą.
2 variantas,
Pasirinkite 2 spąstus, bėkite įvairiais bėgimo tipais, naudokite muzikinį signalą.
„Ugniagesiai mokosi“
Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės patogiu būdu nepraleidžiant lentjuosčių ir nenušokant; koordinuoto rankų ir kojų darbo, greičio, miklumo ugdymas.
Žaidimo eiga:
Vaikai rikiuojasi 3-4 kolonomis atsukti į gimnastikos sienelę – tai ugniagesiai.
Kiekviename tarpatramyje varpai pakabinami tame pačiame aukštyje. Gavus mokytojo signalą: paspauskite tamburiną arba pasakykite „Marš! vaikai, stovintys pirmi kolonoje, pribėga prie sienos, lipa ant jos, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn, tada grįžta į savo koloną ir atsistoja jos gale. Vadovas pažymi tuos, kurie užduotį atlieka greičiausiai. Tada, gavus signalą, bėga antrieji, stovintys kolonoje. Pasirūpinkite, kad vaikai nepraleistų lentjuosčių ir nenušoktų.
"Meškos ir bitės"
Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, lipti ant suoliukų, kubelių nenaudojant rankų, šokinėti ant kojų pirštų, lenkti kojas, bėgioti į visas puses; vikrumo, drąsos, greičio ugdymas.
Žaidimo eiga:
Vaikai suskirstyti į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, iš kitos pusės – pieva, į šoną – meškų guolis. Gavus duotą signalą, bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: „Meškos! Bitės lekia į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos pabėga į daubą, įgeltos meškos vieną žaidimą praleidžia. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.
Įsitikinkite, kad jie lipa nuo gimnastikos sienos, nešokinėja ir nepraleis skersinių. Sulenktomis kojomis šokite nuo suoliukų ant pirštų.
„Kas greičiau prie vėliavos“
Tikslas: mokyti vaikus veikti pagal signalą, šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį, patogiu būdu ropoti po lanku, bėgioti lenktynėse; ugdyti gebėjimą konkuruoti ir perduoti estafetę.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai vienodai paskirstomi į tris stulpelius. Lankai arba lankeliai dedami 2m atstumu nuo starto linijos, galima traukti laidą, tada 3m atstumu. ant stendo dedamos vėliavėlės. Užduotis duota: mokytojo signalu šliaužkite po lanku, tada ant dviejų kojų šokite prie vėliavos, apeikite ją ir bėkite atgal į savo kolonos galą.
2 variantas.
Įvedama komplikacija: virvė traukiama 60 cm aukštyje, vaikai turi, rankomis neliesdami grindų, lįsti po virve.
„Voverės miške“
Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės nepraleidžiant lentjuosčių ar šokinėjant; ugdyti susidomėjimą lauko žaidimais.
Žaidimo eiga:
Išrenkamas medžiotojas. Visi kiti vaikai yra voverės, sėdi ant „medžių“ - gimnastikos sienelės, suolų. Gavus mokytojo signalą: „Saugokitės! arba pataikius tamburinui, visos voveraitės keičiasi vietomis: greitai nusileidžia, nušoka nuo „medžių“ ir užlipa ant kitų, tuo metu medžiotojas jas paliečia ranka. Pagautomis laikomos voverės, kurias pagaudo medžiotojas, taip pat ir tos, kurios lieka pradinėse vietose, keliauja į medžiotojo namus.
"Kamuolis vairuotojui"
Tikslas: mokyti vaikus gaudyti kamuolį, lavinti akį, rankų motoriką, greitį, metimo taiklumą.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai suskirstomi į 2-3 grupes ir išsirikiuoja į ratą, kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas su kamuoliu rankose. Mokytojo signalu vairuotojai po vieną abiem rankomis meta kamuolį vaikams nuo krūtinės ir gauna atgal. Kai kamuolys praleidžia visus žaidėjus, jis pakelia jį virš galvos ir sako: „Atlikta!
2 variantas.
Jei vairuotojas meta kamuolį netvarkingai, bet netvarkingai, laimi ta grupė, kuri kamuolio niekada nenumeta.
"Medžiotojai ir kiškiai"
Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, judant į priekį visomis kryptimis, veikiant pagal signalą; gebėjimo mesti kamuolį stiprinimas; vikrumo ir akių ugdymas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Išrenkamas medžiotojas, likę vaikai – kiškiai. Vienoje aikštelės pusėje – vieta medžiotojui, kitoje – namelis kiškiams. Medžiotojas vaikšto po salę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o tada grįžta į savo vietą. Kiškiai šokinėja ant dviejų kojų skirtingomis kryptimis. Gavę signalą: „Medžiotojas!“, kiškiai įbėga į namus, o medžiotojas meta į juos kamuolį. Tie, kuriems jis pataiko, laikomi nušautais, ir jis nuveža juos į savo namus.
2 variantas.
Gali būti 2-3 medžiotojai, o kiškiai neturi namų, jie tiesiog vengia kamuolio.
„Numušk smeigtuką“
Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti smeigtuką iš 1,5-2 m atstumo, bėgioti paskui kamuolį, perduoti jį kitiems vaikams; akies ir metimo jėgos vystymas.
Žaidimo eiga:
Vienoje salės pusėje nubrėžiami 3-4 apskritimai ir į juos įdedami kėgliai. 1,5-2 m atstumu nuo jų virvele pažymėta linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, nustato smeigtukus, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.
"Kamuolio mokykla"
Tikslas: stiprinti vaikų gebėjimą atlikti įvairius veiksmus su kamuoliu; lavinama judesių koordinacija, akis, vikrumas.
Žaidimo eiga:
mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį viena ranka;
pataikyti kamuolį į žemę ir sugauti jį viena ranka;
mesti jį, suploti rankomis ir sugauti abiem rankomis;
atsitrenkti į sieną ir pagauti ją viena ranka;
atsitrenkti į sieną, pagauti ją viena ranka po to, kai ji atsitrenks į žemę;
pataikyti kamuolį į sieną, suploti rankomis ir sugauti jį viena ranka;
mušti kamuolį į sieną taip, kad jis kampu atšoktų į partnerį, kuris turi jį sugauti;
pataikyti kamuolį į sieną, mesti iš nugaros, iš už galvos, iš po kojų ir pagauti.
„Mesk – pagauk“
Tikslas: mokyti vaikus mesti ir gaudyti teniso kamuoliuką; akies vystymas, vikrumas, judesių koordinacija.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi dviejose eilėse, 3 m atstumu. Visi vaikai turi kamuoliukus vienoje eilutėje. Gavę signalą, vaikai vienu metu meta kamuolį aukštyn ir pagauna jį abiem rankomis, o tada ridena kamuolį stovėdami priešais. Jie daro tą patį.
2 variantas.
Komplikacija: metant kamuolį ploji, apsisuk, viena ranka mesk, kita gaudyk.
"Medžiotojai ir žvėrys"
Tikslas: mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandyti pataikyti į taikinį, atlikti imitacinius judesius; vikrumo ir akių ugdymas.
Žaidimo eiga:
Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Jie skaičiuojami pirmą sekundę, skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose rate, o žvėrys išeina į rato vidurį. Medžiotojai meta kamuoliukus vieni kitiems ir bando pataikyti į bėgančių ir besisukančių gyvūnų kojas. Kiekvienas, kuriam pataiko kamuolys, laikomas nušautu ir palieka ratą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
"Kamuolis virš tinklo"
Tikslas: mokyti vaikus mesti kamuolį per tinklą abiem rankomis nuo krūtinės, iš už galvos ir pagauti; lavinti vikrumą, metimo taiklumą, akis.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai (2-4) stovėti abiejose tinklo pusėse 1,5 m atstumu (tinklas ištemptas 15 cm virš vaiko pakeltos rankos). Vaikai meta kamuolį vienas kitam per tinklą iš už galvos dviem rankomis, iš krūtinės dviem rankomis. Jei žaidėjai yra keturi, tai vienas vaikas meta kamuolį per tinklą į kitą pusę, tas, kuris pagavo kamuolį, meta jį savo kaimynui, o šis vėl meta per tinklą.
2 variantas.
Galite įvesti rezultatą į žaidimą. Kurioje pusėje kamuolys mažiau krito ant grindų, ta pusė laimėjo.
"Pataikykite į lanką"
Tikslas: mokyti vaikus mesti smėlio maišus į horizontalų taikinį, dešine ir kaire ranka; akies vystymas ir metimo taiklumas.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Vaikai stovi 8-10 m skersmens ratu, kiekvienas rankose laiko maišą smėlio. Apskritimo centre yra lankelis. Mokytojo signalu vaikai, turintys maišelius rankose, pagal susitarimą perduoda juos savo bendražygiams dešinėje arba kairėje pusėje. Vaikai, gavę maišelius, meta juos bandydami pataikyti į lanką. Tada vaikai pasiima maišus ir grįžta į savo vietas rate. Vėl pasigirsta signalas, o vaikai maišus perduoda kaimynams – antru numeriu ir pan.
2 variantas.
Mesti krepšius viena ar dviem rankomis iš už galvos, sėdint, klūpojant.
"Serso"
Tikslas: mokyti vaikus mesti medinius žiedus, bandyti užmesti juos ant lazdos (medinė lazda); vikrumo ir akių ugdymas.
Žaidimo eiga:
Žaidžia du žmonės. Vienas mėto medinius žiedus lazda, o kitas gaudo juos ant lazdos; pirmiausia galite mesti juos ranka ir pagauti ranka, o tada naudoti lazdą. Laimi tas, kuris sugauna daugiausiai žiedų.
"Meskite už vėliavą"
Tikslas: mokyti vaikus mesti maišus į tolį dešine ir kaire ranka iš už galvos; lavinti metimo jėgą ir akį.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi dviejose eilėse vienas už kito, pirmos eilės rankose – smėlio maišai. Priekyje 4-5m atstumu viename lygyje yra kelios vėliavos. Vaikai vienu metu abiem rankomis arba viena ranka meta maišus iš už galvos, bandydami permesti juos per vėliavų liniją. Tada vaikai paima maišelius, bėga ir perduoda juos savo porai. Kitą eilutę meta, rezultatai lyginami.
"Kamuolis nuo čiuožyklos"
Tikslas: mokyti vaikus ridenti stalo teniso kamuoliukus nuo čiuožyklos ir bėgti paskui juos perduodant estafetę.
Žaidimo eiga:
Iš kubelių ir lentų pagaminamos 2-3 skaidrės. Vaikai stovi kolonomis priešais čiuožyklas, po 5-6 žmones. Priešais stovintys paima kamuolį, mokytojo signalu ridena kamuolį nuo čiuožyklos ir bėga iš paskos. Pasiviję juos, jie grįžta, perduoda kamuolį kitam žaidėjui, o patys bėga į kolonos galą. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.
"Pagauti kamuoli"
Tikslas: mokyti vaikus pagauti kamuolį skrendant šokinėjant aukštyn; lavinti vikrumą, judėjimo greitį, ištvermę.
Žaidimo eiga:
1 variantas.
Žaidime dalyvauja trys vaikai. Du žmonės stovi ne mažesniu kaip 3 m atstumu vienas nuo kito ir meta kamuolį. Trečiasis yra tarp jų ir bando pagauti virš jų skrendantį kamuolį. Jei jam pavyko pagauti kamuolį, tada jis užima kamuoliuką metusio vaiko vietą, o jis – vairuotojo vietą.
2 variantas.
Daugiau vaikų gali žaisti, tada jie sustoja ratu, o vairuotojas yra centre. Žaidimas tęsiasi kaip 1 variante.
„Žiedų metėjai“
Tikslas: mokyti vaikus mesti žiedus ant kaiščių; lavinti akis, vikrumą, ištvermę.
Žaidimo eiga:
Vaikai susitaria, kiek žiedų išmes kiekvienas, stovi eilėje pirmumo tvarka ir užmeta žiedus ant kaiščių. Po to, kai visi žaidėjai įvykdo užduotį, jie suskaičiuoja, kas išmetė daugiausiai žiedų ant kaiščių.
Lauko žaidimų metu vaikai ugdo gebėjimą panaudoti įgytus įgūdžius įvairiose gyvenimo situacijose. Jie ugdo judrumą ir greitumą, ikimokyklinukai tampa stiprūs ir ištvermingi, mokosi veikti drąsiai, rodydami aktyvumą, užsispyrimą, iniciatyvą ir savarankiškumą. Jie ugdo draugystės ir bičiulystės jausmus, savitarpio pagalbą ir sąžiningumą.
Naudotos literatūros sąrašas:
Agapova I. A. Lauko žaidimai ikimokyklinukams M.: ARKTI, 2008 m.
Balsevičius V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. 4-6 metų vaikų greičio ir judesių koordinacijos ugdymas M.: Akademija, 2004 m.
Kartushina M.Yu. Sveikatinimo užsiėmimai 5-6 metų vaikams M.: Sfera, 2010 m.
SAVIVALDYBĖS BIUDŽETO PAPILDOMO UGDYMO ĮSTAIGA
„VAIKŲ KŪRYBINGUMO CENTRAS“
ATTVIRTAU
MBUDO CDT direktorius
V.D. Zaborokas
Lauko žaidimų kortelės rodyklėvyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams
(metodinė pagalba motorinei veiklai lavinti per žaidimus lauke).
papildomo ugdymo mokytoja
Lauko žaidimai. Šventiniai žaidimai
KAMULIO PADAVIMAS
Žaidimo tikslas: lavinti lankstumą ir miklumą.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį per galvą žaidėjui, stovinčiam už jų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.
KAMULIO PADAVIMAS SU GYVATE
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuoliai.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam asmeniui. Be to, vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį per galvą, o kitas - tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.
ESTAFEČIŲ LENTYBĖS "RAKLIŲ TUNELIS"
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Žaidimo eiga
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kai kurie komandos nariai laiko lankus, sudarydami tunelį; kita dalis, vadovo signalu, eina per tunelį. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.
ESTETAS SU GIMNASTIJOS LAZEDA
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lazdos.
Žaidimo eiga
Žaidėjai bus suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko rankose, tada perduoda ją kitam žaidėjui. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.
ARKOS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: stulpai, virvė.
Žaidimo eiga
Žaidime dalyvauja 2 komandos. Aikštelėje įrengti stulpai, prie kurių pririšamos virvės formuojant arkas. Be to, kiekviena paskesnė arka turėtų būti žemesnė už kitą. Arkų skaičius gali skirtis. Žaidėjų užduotis – lenkiant atgal pereiti visas lankas. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.
cirko artistai
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lankai.
Žaidimo eiga
Žaidime gali dalyvauti skirtingas skaičius žmonių. Vadovo signalu dalyviai pradeda sukti lankus aplink juosmenį. Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.
SKREJANTIS KAMULIS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuolys.
Žaidimo eiga
Žaidėjai stovi ratu. Jų užduotis yra mesti kamuolį ir leisti jam kristi kuo ilgiau. Be to, žaidėjai neturėtų pajudėti iš savo vietos ar net pakelti kojų nuo grindų. Tas, kuris numetė kamuolį, išeina iš žaidimo.
TILTAI
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, ratukas su skaičiais nuo 1 iki 16.
Žaidimo eiga
Būtina pažymėti žaidimo lauką: kvadratas, padalintas į 16 dalių. Galite atimti nuostolius iš žaidėjų. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris, naudodamas forfeitus, nustatys dalyvį, o patefono pagalba – kvadratų, į kuriuos turi padėti 2 rankas ir 2 kojas, skaičių. Visi žaidėjai yra išdėstyti žaidimo aikštelėje. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra kuo ilgiau išsilaikyti ant nulio nepatogioje padėtyje. Tas, kuris su pagrindiniais vaidmenimis sugebėjo atsispirti ilgiausioms permainoms.
PAINIMAS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: muzikinis akompanimentas.
Žaidimo eiga
Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Šiuo metu žaidėjai susipainioja neatplėšdami rankų. Vairuotojo užduotis – išnarplioti sumaištį.
DRIEŽAI
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės stove posūkio taškui nurodyti, smeigtukai.
Žaidimo eiga
Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje dedami kėgliai, kuriuos turės apeiti šliaužiojantys žaidėjai.Lydo signalu žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužia išilgai distancijos, stengdamiesi nenumušti kėglių.Komanda, įveikusi atstumą pirmieji laimi.