13.10.2019

Žaidimai lavinti vaikų lankstumą. Žaidimas kūno kultūros pamokoje, skirtas lavinti pečių juostos ir nugaros raumenis


Lankstumas – Tai gebėjimas atlikti judesius su didele amplitude. Lankstumo matas yra didžiausias judesių diapazonas. Lankstumas priklauso nuo raumenų ir raiščių elastingumo. Gebėjimą atlikti tam tikrą judesį su optimalia amplitude, kryptimi ir raumenų įtempimu lemia sąnarių judrumas, raiščių ir raumenų tvirtumas ir elastingumas. Geriausia vertė turi stuburo judrumą, ypač jo krūtinės ląstos, klubų ir pečių sąnariai

Daugelis tėvų mano, kad neverta ugdyti vaiko lankstumo, nes jis jau iš prigimties jame yra gerai išvystytas. Tačiau nepamirškite, kad, skirtingai nuo kitų motorinių gebėjimų, lankstumas laikui bėgant prarandamas. Bet tai labai svarbus turtas kaulinis audinys padedantis turėti sveiką stuburą ateityje.

Todėl tėvai turėtų ugdyti savo kūdikio lankstumą. Specialūs pratimai padės jums tai padaryti. Sąnarių lankstumas ir plastiškumas neleis vaikui išsivystyti skoliozei, nes šios ligos profilaktika visai nesudėtinga, skirtingai nei skoliozės gydymas, plačiau apie tai galite pasiskaityti čia.

PRATIMAS VAIKŲ LANKSTUMUI UGDYTI

"Pakrypimai"

Šiam pratimui jums reikės žaislo. Vaikas stovi nugara į jį, kojomis pečių plotyje ir švelniai pasilenkęs paima žaislą į rankas. Tada jis pakelia žaislą aukštyn, atsilenkia į nugarą ir atiduoda žaislą į mamai į rankas. Ir ji vėl padeda jį ant grindų vaikui už nugaros.

"Ištempti"

Vaikas atsistoja dešine puse į sofą, kėdę ar fotelį, toldamas dešinę kojąį šoną ir padėkite ant sofos paviršiaus. Tada jis atlieka kelis spyruoklinius pasilenkimus, bandydamas pirštais pasiekti grindis. Tada jis pasisuka į kairę pusę ir atlieka pasirodymą panašus veiksmas tik kitai kojai.

"Malūnas"

Pradinė vaiko padėtis yra kojos kartu, rankos ištiestos į šonus. Iš pradžių kūdikis daro mažus apskritimus, sukdamas rankas, tada didelius apskritimus, sinchroniškai ir paeiliui atlikdamas ratus rankomis.

"Mažasis jogas"

Norėdami pradėti, vaikas atsisėda ant kilimėlio, ištiesęs kojas į priekį. Tada jis rankomis paima vieną koją ir uždeda ant šlaunies, paskui kitą. Taip užimant lotoso poziciją. Jis remiasi rankomis į grindis, išskleidžia pečius ir kelias sekundes išlieka tokioje padėtyje.

"Tiltas"

Vaikas guli ant nugaros, sulenkdamas kelius. Susikiša rankas už pečių ir, padedamas suaugusiojo, bando atsistoti ant tiltelio, po to lėtai nusileidžia ant grindų ir pratimą kartoja 6 kartus.

"lėlė"

Kūdikis atsistoja tiesiai, kojos pečių plotyje, sklandžiai lenkia, nuleisdamas kūną, rankos kabo atpalaiduotos. Tada kūdikis atsitiesia ir šiek tiek pasilenkia nugaroje.

"Kočėlas"

Pratimui jums reikės gimnastikos lazdos. Vaikas atsisėda ant grindų, užsideda gimnastikos lazdelę ant klubų ir ridena ją prie kojinių, tada pasideda po kojomis ir ridena priešinga kryptimi. Jis išima lazdą iš po kojų ir grąžina į pradinę padėtį.

Tokie plastiškumo ir lankstumo lavinimo pratimai bus naudingi ne tik vaikui, bet ir kitiems šeimos nariams. Pagrindinė sąlyga atliekant šį pratimų rinkinį yra skubėjimo ir reguliarumo nebuvimas. Taigi darykite juos lėtai, pastoviu tempu kelis kartus per savaitę.

LANKSTUMĄ UGDANTYS ŽAIDIMAI

KAMULIO PADAVIMAS

Žaidimo tikslas: lavinti lankstumą ir miklumą.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį per galvą žaidėjui, stovinčiam už jų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

KAMULIO PADAVIMAS SU GYVATE

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuoliai.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam asmeniui. Be to, vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį per galvą, o kitas - tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

ESTAFEČIŲ LENTYBĖS „RAKELŲ TUNELIS“

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lankai.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kai kurie komandos nariai laiko lankus, sudarydami tunelį; kita dalis, vadovo signalu, eina per tunelį. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

ESTETAS SU GIMNASTIJOS LAZEDA

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lazdos.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko rankose, tada perduoda ją kitam žaidėjui. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

ARKOS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: stulpai, virvė.

Žaidimo eiga

Žaidime dalyvauja 2 komandos. Aikštelėje įrengti stulpai, prie kurių pririšamos virvės formuojant arkas. Be to, kiekviena paskesnė arka turėtų būti žemesnė už kitą. Arkų skaičius gali skirtis. Žaidėjų užduotis – lenkiant atgal pereiti visas lankas. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

cirko artistai

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir puošnios pagalbinės priemonės: gimnastikos lankai.

Žaidimo eiga

Žaidime gali dalyvauti skirtingas skaičius žmonių. Vadovo signalu dalyviai pradeda sukti lankus aplink juosmenį. Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.

SKREJANTIS KAMULIS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuolys.

Žaidimo eiga

Žaidėjai stovi ratu. Jų užduotis – mesti kamuolį ir kuo ilgiau neleisti jam nukristi. Be to, žaidėjai neturėtų pajudėti iš savo vietos ar net pakelti kojų nuo grindų. Tas, kuris numetė kamuolį, išeina iš žaidimo.

Tiltai

Žaidimo tikslas : ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, ratukas su skaičiais nuo 1 iki 16.

Žaidimo eiga

Būtina pažymėti žaidimo lauką: kvadratas, padalintas į 16 dalių. Galite atimti nuostolius iš žaidėjų. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris, naudodamas forfeitus, nustatys dalyvį, o patefono pagalba – kvadratų, į kuriuos turi padėti 2 rankas ir 2 kojas, skaičių. Visi žaidėjai yra išdėstyti žaidimo aikštelėje. Kiekvieno žaidėjo užduotis – kuo ilgiau išbūti aikštelėje nepatogioje padėtyje. Tas, kuris ilgiausiai sugebėjo atsispirti, keičia vaidmenis su lyderiu.

PAINIMAS!

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: muzikinis akompanimentas.

Žaidimo eiga

Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Šiuo metu žaidėjai apsivynioja neatplėšdami rankų. Vairuotojo užduotis – išnarplioti sumaištį.

DRIEŽAI

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida 4 starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės stove posūkio taškui nurodyti, smeigtukai.

Žaidimo eiga

Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje dedami smeigtukai, kuriuos šliaužiantys žaidėjai turės apeiti. Vadovo signalu žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužia per atstumą, stengdamiesi nenumušti kaiščių. Laimi komanda, kuri pirmoji įveikia atstumą.

Žaidimų ir pratimų lankstumui lavinti kortelių rodyklė


Lankstumas – specifinė, tačiau itin svarbi sportininko savybė. Sąnarių paslankumas, raumenų ir raiščių elastingumas – tai gebėjimas atlikti judesius plačia amplitude, nenaudojant didelių pastangų ir per didelės įtampos. Gebėjimas atpalaiduoti raumenis ir sportininko judrumas kaip visuma labai priklauso nuo lankstumo ugdymo. Visa tai pabrėžia, kaip svarbu ugdyti lankstumą visomis turimomis priemonėmis, įskaitant žaidimus lauke. Tokie žaidimai turi būti parenkami specialiai, nes jie skirti griežtai tikslingai, dažnai vietinis poveikisį atskiras raumenų grupes, raiščius ir sąnarius.


Organizuojant žaidimus, skirtus lavinti lankstumą, prieš juos būtina atlikti atitinkamą apšilimą, kad būtų išvengta raumenų skaidulų patempimų ir plyšimų.


1. „Lazda už nugaros“. Komandos išsirikiuoja į kolonas. Žaidėjai stovi per pusę žingsnio vienas nuo kito. Pirmieji numeriai iš abiejų galų laiko gimnastikos lazdą. Bendru signalu žaidėjai perduoda lazdas savo partneriams, stovintiems už jų. Tuo pačiu metu žaidėjas pakelia rankas į viršų ir (nepaleisdamas lazdos galų ir šiek tiek pasilenkdamas) perkelia lazdą už nugaros. Rankos lieka tiesios. Už nugaros stovintis žaidėjas paima lazdą ir perduoda ją tokiu pat būdu. Paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs lazdą, bėga su ja į priekį (kol visi žengia žingsnį atgal) ir, užėmęs vietą kolonos galvoje, vėl perduoda ją atgal palei koloną.


Už nugaros stovintis žaidėjas negali paimti lazdos, jei partneris jos neatnešė iki galo ir ji yra už priekyje stovinčio partnerio galvos. Jei žaidėjas paleidžia vieną lazdos galą arba numeta ją, tai taip pat laikoma klaida. Laimi tie komandos žaidėjai, kurie perdavimą atlieka ne tik greičiau nei kiti, bet ir su mažiau klaidų.


2. „Kamuoliukų lenktynės“. Dviejų ar trijų komandų žaidėjai stovi 1 žingsnio atstumu vienas nuo kito ir perduoda kamuoliukus atgal išilgai kolonos šiais būdais:


a) perduoti kamuolį atgal abiem rankomis už galvos, o atgal palei koloną (visi sukasi ratu) iš rankų į rankas po kojomis;


b) kamuolį perduodantis žaidėjas laiko jį už nugaros, atsisuka į už nugaros stovintį partnerį ir, pasilenkęs į priekį, perduoda kamuolį jam iš už nugaros. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją stulpelyje, jis tokiu pat būdu (perkeldamas kamuolį už nugaros) vėl nukreipia jį į priekį. Kiekvienas žaidėjas perduodamas kamuolį sukasi ratu;


c) žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam, pasukdami liemenį į dešinę (nekeldami kojų nuo grindų). Už nugaros stovintis žaidėjas, gavęs kamuolį, nukreipia jį į priekį iš kitos pusės. Dabar kiekviena 9 figūrėlė gauna kamuolį, pasukdama liemenį į kairę.


Visuose žaidimo variantuose kamuolys gali apeiti koloną du ar tris kartus (pagal sąlygą). Tokiu atveju visų dalyvaujančių komandų žaidėjai nebėga po aikštę, o stovi vietoje.


3. „Vėžių bėgimas“ (9 pav.). Estafetės vykdomos lygiagrečiose arba priešingose ​​kolonose. Pirmieji numeriai sėdi ant grindų, atsidėję rankomis už savęs. Gavę signalą, jie veržiasi į priekį, pakeldami dubenį nuo žemės ir judindami kojas bei rankas. Kiti žaidėjai dalyvauja lenktynėse, kai finišuoja jų pirmtakai. Už dubens prisilietimą prie grindų judant, taškas atimamas iš 10 arba 20, kuriuos kiekviena komanda skiria prieš žaidimo pradžią. Už greitus veiksmus komandos apdovanojamos premijiniais taškais.


4. „Tiltas ir katė“. Žaidėjai iš dviejų komandų stovi stulpeliais po vieną prie starto linijos. Prieš juos, 5 ir 10 žingsnių, nubrėžti du apskritimai (1 m skersmens). Gavę signalą, pirmieji skaičiai bėga į priekį ir, patekę į pirmąjį ratą, sudaro „tiltą“. Tada antrasis žaidėjas veržiasi į priekį. Jis šliaužia po tiltu ir nubėga į tolimą ratą, kur pasilenkęs (išlenkęs nugarą kaip „katė“) atsistoja. Dabar pirmasis skaičius eina į tolimą ratą ir šliaužia tarp partnerio rankų ir kojų. Po to abu žaidėjai, susikibę rankomis, bėga link savo komandos. Vos peržengus starto liniją, į priekį paeiliui bėga du nauji žaidėjai, o atbėgusieji atsistoja kolonos gale. Kai jie vėl lenkia visus, žaidimas tęsiasi, žaidėjams keičiant vaidmenis. Estafetė baigiasi, kai kiekviena pora atlieka užduotį du kartus.


5. „Somersaults and rolls“. Dalyviai yra priešingose ​​arba lygiagrečiose kolonose. Priešais žaidėjus yra vienas arba du gimnastikos kilimėliai. Žaidėjas, bėgantis į priekį, gavęs signalą, atlieka salto stuktelėje ir atsistoja priešingos kolonos gale (pirmiausia palietus priekyje esančio dalyvio ranką). Žaidėjas iš antrojo stulpelio atlieka tą patį pratimą. Atvirkštinio bėgimo metu žaidėjai, atsukę nugaras į kilimėlius, užima pritūpimą ir apsiverčia per galvą atgal, tada toliau bėga į savo koloną.


Jei estafetė vykdoma lygiagrečiomis kolonėlėmis, tuomet galima susitarti, kad ant pirmo kilimo žaidėjas daro salto, o po to (prabėgus 4-5 žingsnius) ant antrojo kilimo atlieka metimą. Apbėgęs klubą ar stovą, jis grįžta į savo koloną, skambindamas antru numeriu, kad pradėtų (paliesdamas ranką).


6. „Suoliukas virš galvos“. Dvi ar trys komandos išsirikiuoja kolonomis viena už kitos. SU dešinioji pusė Iš komandų (prie žaidėjų kojų) yra gimnastikos suoliukas. Bendru signalu visų komandų žaidėjai pasilenkia į dešinę, paima suolą atbuline rankena, pakelia jį virš galvos, perkelia į kairę ir padeda ant grindų. Tada žaidėjai šokinėja per suolą į kairę ir vėl pasilenkia į dešinę, kad paimtų suolą ir perkeltų jį į kitą pusę.


Žaidimas baigiasi, kai visos komandos pereina iš vienos aikštės pusės į kitą. Tokiu atveju (pagal žaidimo taisykles) suolelis turi būti virš žaidėjų galvų 4-6 kartus. Laimi komanda, kurios žaidėjai aiškiai ir greitai atlieka pratimą. Jei yra tik vienas suolelis arba žaidimo aikštelė maža, komandos gali varžytis pakaitomis. Laimi ta komanda, kuri pratimui skyrė mažiausiai laiko.


Ši žaidimo versija taip pat naudojama. Žaidėjai atsistoja kojomis ant vieno suolo, o pasilenkę ima antrąjį viršutinė dalis ir perneštas per galvą į kitą pusę. Padėję jį ant grindų, jie pereina prie šio suoliuko, o tas, ant kurio stovėjo, vežamas virš galvos ta pačia kryptimi. Žaidimas tęsiamas tol, kol komandos atsilieka už sutartos linijos.

Antonova Oksana Ivanovna
Darbo pavadinimas: mokytojas
Švietimo įstaiga: Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė įstaiga švietimo įstaiga darželis kombinuotas tipas Nr.27 "Auksinis raktas" Bugulminsky savivaldybės rajonas Tatarstano Respublikoje
Vietovė: Bugulma
Medžiagos pavadinimas: metodinė plėtra
Tema:„Vyresnių vaikų lauko žaidimų kortelių rodyklė pagal mobilumo laipsnį ikimokyklinio amžiaus"
Paskelbimo data: 22.05.2017
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

KORTELĖS RODYKLĖ

AKTYVIEJI ŽAIDIMAI

PAGAL MOBILUMO LAIŠPĮ

VYRESNIEMS IKIMOKYKLINIO amžiaus VAIKAMS

AMŽIAUS

Sudarė logopedinės grupės mokytoja

Antonova O.I.

M.P. – žemo intensyvumo žaidimas;

S.I. – vidutinio intensyvumo žaidimas;

Į IR. - didelio intensyvumo žaidimas.

„Degikliai“ (V.I.)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po

žodžių galūnės. Ugdyti vaikų judesių greitį ir miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu

nubrėžiama linija.

Pagal skaičiavimą pasirenkamas Spąstas. Jis patenka į liniją

nugara į kitus vaikus. Visi stovintys poromis sako:

„Sudegink, degink aiškiai,

kad neužgestų.

Pažvelk į dangų – paukščiai

Skamba varpai.

Vienas, du, trys – bėk!

Pasibaigus žodžiams, vaikai, stovintys paskutinėje poroje, bėga kartu

stulpeliai (vienas dešinėje, kitas kairėje, bando patraukti rankas).

Spąstai bando sugauti vieną iš porų ir surišti su juo rankas.

Jei Spąstam pavyko tai padaryti, tada jis sudaro naują

tampa

likę

tampa Spąstais. Jei Trapas nieko nepagavo, jis

lieka

pasisakymai

apsižvalgo

žaidžiant

susikibs rankomis.

„Spąstai“ (su kaspinėliais) (V.I.)

Tikslas

Išmokykite vaikus bėgti į visas puses, neatsitrenkdami vienas į kitą

veikti

Tobulėti

orientacija

erdvė, galimybė keisti kryptį.

Žaidimo eiga:

yra statomi

juostelė,

sugrūstas

Mokytojo signalas: „Vienas, du, trys – pagauk! vaikai išsibarstę

svetainę. Spąstai bando ištraukti juostelę. Prie signalo: „Kartą,

du, trys, paskubėkite ir bėkite ratu – visi vaikai išsirikiuoja į ratą. Po to

skaičiuojant sugautus, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Nubraižytas apskritimas – Spąstai stovi centre. Prie signalo "Vienas, du, trys"

sugauti“ vaikai bėga ratu, o Spąstai bando

paimk juostą.

„Paprasti spąstai“ (V.I.)

Tikslas:

išsibarstę,

vengiant Spąstų. Ugdyti judėjimo greitį, reakciją,

Žaidimo eiga:

Vaikai žaidimų aikštelėje, Spąstai stovi aikštelės viduryje.

Gavę signalą – vienas, du, trys – gaudyk – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę,

vengiant

suteptas

2 variantas

Spąstai negali sugauti to, kuris

pavyko atsisėsti.

3 variantas

sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.

4 variantas

L o vishka

privalo

o s a l i t

bėga su kamuoliu.

5 variantas

kažkoks iškilęs objektas.

"Salki - nepagauk"

pelkė“ (V.I.)

Tikslas: mokykite vaikus bėgti nebėgdami už regėjimo ribų

orientyrai,

vengiant.

Tobulėti

judrumas,

judėjimo greitis, orientacija erdvėje.

Žaidimo eiga:

svetainę

lazdelės,

shish ka m i,

akmenukai

žymimas

įbėgti

(skruzdėlynas,

sodas). Jie pasirenka spąstus. Esant signalui

jis pasiveja vaikus, bando juos supurvinti.

Riebus Trap palieka žaidimą.

„Šerkšnas – raudona nosis“ (V.I.)

Tikslas

: išmokyti vaikus bėgti

išsibarstę vienoje pusėje

svetaines

vengiant

veikti

signalizuoti, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę ir dėmesį.

Stiprinkite bėgimą su blauzdų perdengimu, šoniniu šuoliu.

Žaidimo eiga

Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, in

vienas iš jų – žaidėjai. Svetainės viduryje priešais juos

tampa vairuotoju - Šaltis - raudona nosis, sako:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar turėtume eiti į kelią?

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per platformą į kitą

pasiveja

bando

užšaldyti.

Sušalę sustoja toje vietoje, kur yra

Šaltis juos pasivijo, ir jie taip stovi iki bėgimo pabaigos.

Frostas apskaičiuoja, kiek žaidėjų sugebėjo sušalti,

atsižvelgiama į

žaidžiant

Išbėgo

tie, kurie liko po signalo, taip pat laikomi užšaldytais.

2 variantas

nesandariai

ankstesnis,

(Frost-Red Nose ir Frost-Blue Nose). Stovi aikštelės viduryje

atsisukę į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Šerkšnas Mėlynasis Nosis.

Dvi šalnos yra drąsios, kuri iš jūsų nuspręs

Aš esu Šerkšnas, raudona nosis, kelyje

eiti?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

perbėgti

bando juos užšaldyti.

„Aitvaras ir vištos motina“ (V.I.)

Tikslas

: mokykite vaikus judėti stulpelyje, įsikibę vienas į kitą

suplėšyti

sankaba.

Sukurti:

veikti

koordinuotas, vikrumas.

Žaidimo eiga

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų pasirenkamas aitvaru,

motina višta.

Poilsis

tapti

višta, formuojanti koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia

išskrenda

bando

vištiena,

verta

Paskutinis.

ištiesdamas rankas į šonus, jis neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Visi

judesiai

juda

motina višta. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.

2 variantas

Jei vaikų daug, galima žaisti dviejose grupėse.

„Spalvos“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti

nusileidimas

pusiau sulenktas

Ugdykite judrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keistis

kryptimi bėgdami.

Taisyklės

žaidimai:

pasirenkamas pardavėjas ir pirkėjas.

likusios spalvos. Kiekvienas dažas nori savo spalvos ir tyliai

praneša apie tai pardavėjui.

Taigi, dažai ir pardavėjas atsisėda ant suoliuko.

Pirkėjas prieina prie žaidėjų ir sako: „Knock-knock“.

Pardavėjas: "Kas ten?"

Pirkėjas: "Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis"

Pardavėjas: „Kodėl atėjai?

Pirkėjas: "Pasiimk dažų!"

Pardavėjas: "Už ką?"

Pirkėjas: įvardija dažus.

Jei tokių dažų nėra, pardavėjas atsako:

"Mes neturime tokių dažų. Šokite taku ant vienos kojos!"

(Pirkėjo užduotys gali būti skirtingos: važiuoti vienu

koja, ančių vaikščiojimas, pritūpimas ir kt.

Pirkėjas įvykdo užduotį ir grąžina naujų dažų

Jei yra tokių dažų, tada pardavėjas sako: „Yra toks dalykas“.

Pirkėjas: "Kiek kainuoja?"

Pardavėjas: „Penki (1, 3, 5, 7 ir kt.) rubliai“ (Pirkėjas garsiai

pliaukšteli pardavėjui per delną 5 kartus).

Paskutinio plojimo metu į viršų pašoka pavadintas „Dažai“.

suoliukus ir laksto aplink suolą

arba aplink kitus

vaikai. Vienuolis ją bando

pasivyti. Jeigu jis pasivys

dažyti, tada jis pats tampa "

Dažai“ ir sugavo

dalyvis – dažai tampa

Vienuolis ir žaidimas tęsiasi.

"Pelėda"

(IN IR.)

Tikslas:

mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, sklaidytis

mėgdžiodami paukščius, išlaikyti nejudrią pozą. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra viduje

svetainės pusėje. Gavus signalą „diena“, paukščiai išskrenda ir mojuoja

sparneliai, pešioti grūdus. Prie signalo „naktis“ visi sustoja ir

stovėti nejudėdamas. Išskrenda pelėda, žiūri, kas juda ir

nuneša jį į lizdą. per 15-20 sekundžių. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda

išskrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skraido aplink žaidimų aikštelę.

2 variantas

Išrenkamos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.

„Vilkas griovyje“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus šokinėti per griovį, 70 pločio

100cm, nuo bėgimo starto, stengiantis neįsižeisti vilko. Tobulėti

vikrumas, judėjimo greitis

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje per atstumą nubrėžiamos dvi linijos

svetaines

žaidžiant

esančiame griovyje esančio vilko namelyje. Mokytojo signalu -

priešingybė

svetainės,

peršokdamas per griovį, vilkas ožkų neliečia, bet

House Roy“,

įbėgo į namą, šokinėja

per griovį Vilkas nepalikdamas griovio

Sugauti vaikai traukiasi į griovio galą. Po 2-3 bėgimų

vilkas priskiriamas kitam.

Medžiotojai ir antys (V.I.)

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo taisyklės: Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.

Žaidimo eiga:

yra

svetainę.

"medžiotojai"

priešingas

pusės

platformos viena prieš kitą, viena iš jų rankose

kamuolys. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami jį pataikyti

antys Antys bėga iš vienos teritorijos pusės į

bando

išsisukinėti

kurie nukentėjo nuo kamuolio, laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas

yra skaičiuojami

sugauti

Parenkami nauji vairuotojai.

Žvejai ir žuvys (V.I.)

Žaidimo tikslas: formuoja variklio koordinavimą

veiksmai.

Žaidimo eiga:

yra

svetainę.

suformuoti „tinklą“ (laikyti už rankų – vieną

Laisvas).

pabėgioti po aikštelę, ir žvejai pasiveja

Prisijungti

Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų.

Žaidimas tęsiasi tol, kol nutrūksta tinklas arba

kol bus sugauti visi žaidėjai.

Žaidimo taisyklės:Žuvys neturėtų susidurti, žvejai -

atsegti rankas

Sniego karalienė(IN IR.)

Tikslas

žaidimai: auklėti

greitis

judrumas.

Žaidimo taisyklės: Ką paveikė „Sniegas“

karalienė“, virsta „ledu“ ir

lieka stovėti vietoje.

žaidimai:Žaidėjai

yra

svetainė,

Sniego karalienė yra toli nuo žaidėjų. Žaidėjai pagal komandą

išsibarstę po svetainę, o Sniego karalienė bando

pasivyti ir sutepti.

Karasai ir lydekos (V.I.)

Tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.

Žaidimo taisyklės. Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.

Žaidimo eiga:

Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu -

tai yra "akmenukai"

kitas yra „karpas“,

"plūdė"

esančios

slepiasi

akmenukai. Tuos, kurie neturi laiko slėptis, pastebi lydeka. Pagautas

laikinai

iškristi

kartojasi

užbaigimas

pažymėjo

Meškos ir bitės (V.I.)

Tikslai:

lavinti vaikus lipti laiptais, ugdyti gebėjimus

naršyti erdvėje.

Žaidimo taisyklės:

Negalite lipti ant kopėčių kojomis aukščiau nei antrosios.

skersiniai, šokinėjimas nuo laiptų.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Įjungta

vienoje salės pusėje yra avilys, o priešingoje pusėje

pieva. Iš šono yra meškų guolis. Pagal sąlyginį signalą

mokytojas

išskristi

(jie nusileidžia iš aukštybių, skrenda į pievą už nugaros

lokiai

Bėgi

b e r l o g i

z a b i r a u t s i

(v l a y u t

pakilimas) puota medumi. Kai tik

mokytojas

"Meškos!",

bitės atskrenda į avilius, o lokiai pabėga į juos

den. Bitės, kurios neturėjo laiko slėptis

įgėlimas (palieskite ranka). Įgeltas

panele

tęsiasi

pasikartojimų

vaikai keičia vaidmenis.

Pelių gaudyklė (V.I.)

Tikslai:

ugdyti vaikų savikontrolę, gebėjimą koordinuoti judesius su žodžiais,

vikrumas; praktikuoti bėgimą, pritūpimą, formavimąsi ratu, ėjimą ratu;

skatinti kalbos vystymąsi.

Žaidimo taisyklės:

Nuleiskite sugniaužtas rankas naudodami žodį „plojimas“. Po to

pelėkautas užtrenktas, po glėbiais nepasikiši

Žaidimo eiga:

Žaidžia

nelygios

formų

pelėkautas.

Poilsis

yra

Žaidžia,

vaizduojantis pelių spąstus, susilaikykite už rankų ir pradėkite eiti ratu,

sakydamas:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Visi graužė, visi valgė.

Saugokitės apgaulės,

Mes atvyksime pas jus

Padėkime čia pelėkautą -

Sugaukime visus dabar.

sustabdyti

pakelti

susieta

pelėkautas

baigtis

mokytojas

praleisti

pritūpimai

pelėkautas

užsitrenkė. Žaidžia,

sėkmingas

baigtis

yra laikomi

sugauti.

Pagautas

juda

padidinti pelės gaudyklės dydį. Kada dauguma sugautos pelės,

vaikai keičia vaidmenis.

Pletenas (V.I.)

Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.

Žaidimo eiga:

spiečiasi

priešingose ​​aikštelės pusėse ir sudaro „tvorą“

(lenkdami rankas sukryžiuokite priešais krūtinę, laikykite jas už priešingų pusių

kaimynų rankos dešinėje ir kairėje). Kai duotas signalas, vaikai paleidžiami

rankas ir bėgioti įvairiomis kryptimis, ir pagal komandą

"Wattle tvora!"

yra statomi

Komanda, kuri gali išsirikiuoti greičiausiai, apdovanojama.

Žaidimo taisyklės:Žaidėjų eilės tvarka gali būti keičiama

stebėti.

„Lapė ir

vištos"

(IN IR.)

Tikslas:

šokinėti

p r e d m e t s ,

nusileidę ant kojų pirštų sulenktais keliais, bėkite į visas puses neatsitrenkdami

Vienas kitą. Ugdykite miklumą ir dėmesį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai, apsimetę vištomis, stovi ant suolų, kubelių ir kelmų. Vienas vaikas

išsirenka lapė – ji sėdi savo skylėje. Gavę signalą, vištos nušoka

sukasi ir bėgioja po kiemą, šokinėja aukštyn, plaka sparnais, peša grūdus.

mokytojas

baigiasi

bando

uždelsta vištiena. Viščiukai turėtų greitai išskristi. Ką pagavote?

lapė nusineša jį į savo skylę.

2 variantas

Lapė pamažu ima artėti prie viščiukų, vaizduoja vienas iš vaikų

Gaidys pastebi lapę ir garsiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Pagal šį signalą viščiukai

pabėgti nakvoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda paskutinis.

Lapė sugauna vištą, kuri negali išbūti ant pavėsinės arba neturi laiko

skristi iki ešerių. Ir nuneša ją į skylę, bet pakeliui ji netikėtai susitinka

(auklėtojas)

išsigandusi

Eime

pabėga, o višta grįžta namo.

Kas yra dėmesingas (S.I.)

Žaidimo tikslas: auklėti

dėmesys ir organizuotumas.

Žaidimo eiga:

Vaikai išsirikiuoja į koloną

žingsnis

plotas

tu pilnas

d v ir žmona ir aš

pritūpimas, 2 spyriai – stovėjimas ant vienos kojos, 3 spyriai – šokinėjimas

vieta. Atpažįstami dėmesingiausi žaidėjai.

Taisyklės

žaidimai:

tarnavo

skirtinga

sekos

toliau eiti kolona.

Upeliai ir ežerai (S.I.)

Tikslas

žaidimai:

įvykdyti

atstatymas.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi 2-3 kolonomis, su

tas pats

kiekis

žaidžiant

skirtingos dalys salės yra upeliai. Esant signalui

"Srautai pradėjo bėgti!" visi bėga vienas paskui kitą skirtingai

kryptys (kiekviena savo stulpelyje). Prie signalo "Ežerai!"

žaidėjai sustoja, laikosi už rankų ir sudaro ratus

Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiausiai.

Žaidimo taisyklės. Bėkite lėtai, nestumdami vienas kito.

Visi vaikai ratu turi laikyti rankas ir pakelti jas.

„Pasveikk savo draugą“ (V.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus bėgti greitai duotu

kryptimi, bandydamas pasivyti savo porą. Tobulėti

gebėjimas veikti pagal signalą, judrumas, greitis

judesiai. Skatinkite ištvermę.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi poromis vienoje žaidimų aikštelės pusėje: viena

mokytojai pirmieji greitai nubėga į kitą pusę

svetainės,

Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Nutepkite savo partnerį kamuoliuku.

„Antrasis nelyginis“ (V.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus greitai bėgti ratu, stovint priekyje

Tobulėti

dėmesio,

Auklėk

lauko žaidimai

Taisyklės

žaidimai: Bėk

kirsti

suimkite ratu stovinčius vaikus, ne per ilgai bėkite

visi galėjo įsitraukti į žaidimą.

Žaidimo eiga.

Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų neturėtų būti

mažiau nei 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų

pabėga, kitas bando jį pasivyti. Bėga vaikas, gelbsti save

nuo gaudyklės, stovi priešais kažkokį vaiką. Jei jis įbėgo

Apsukite ratą ir atsistokite, kol jis nesusitepė, jo nebegalima nudažyti. Dabar

Vaikas, kuris bus antras, turėtų bėgti. Jei Spąstai

pavyko paliesti bėgiką, tada jie keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas bus

vadinamas „Trečiuoju ratu“.

„Paukščių migracija“ (V.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus laisvai bėgioti po salę, imituojant paukščių skrydį,

Šok ant

suolai,

nušokti

nusileidimas ant kojų pirštų, kojos sulenktos. Mokyti vaikus veikti

esant signalui.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale stovi vaikai – jie paukščiai. Kitame gale

Salėje yra medžių, ant kurių galima lipti.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - kaip vaikai mojuoja rankomis

jų sparnai išsisklaido po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! -

vaikai bėga į aukštumas ir ten slepiasi.

mokytojas

pasakys:

nustok!"

Eime

pakilimai

pabėgti

(paukščiai tęsia skrydį). Per

mokytojas

privalomas

suteikia draudimą vaikams.

2 variantas:

Priartėję prie kriauklių, išdėliokite medžius

vaikai turi šokinėti per kliūtis.

„Žmurki“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus pašėlusiai lakstyti žaidimų aikštelėje,

judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų ženklų

signalus. Ugdykite gebėjimą greitai judėti kambaryje,

vikrumas, veiksmo greitis.

Žaidimo eiga:

Pasirinkta

vidurio

kambarius, jam užrištos akys, kelis kartus apsivertęs

pabėgti

bando

kas nors

bet koks

pavojai,

įspėti

"Ugnis!".

kas nors

perteikia

sugauti.

2 variantas:

Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada riba yra nubrėžta

į kuriuos žaidėjai neturi teisės paleisti. Peržengta

susitarta

skaičiuoja

Užgesti

pakeisti Zhmurka.

„Nelipk“ (V.I.)

Tikslas: mokykite vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę,

Tobulėti

kairė, dėmesys, miklumas. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Pogrupis

40 cm ilgio ir stovėkite jų dešinėje. Mokytojo lėšomis ir

likusieji vaikai šokinėja, judindami kojas į dešinę ir kairę

užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.

Komplikacija: šokinėti po vieną

kiekviena koja pirmyn, atgal.

„Paukščių migracija“ (S.I.)

Tikslas:

gimnastika

nušokęs nuo jo nepraleisdamas lentjuosčių. Bėk

išsibarstę, neatsitrenkdami vienas į kitą.

Tobulėti

judrumas,

drąsa,

dėmesio,

gebėjimas veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

1 variantas:

vyksta

svetaines

išsibarstę,

prieš

gimnastika

mokytojai „skraido“, paukščiai išsisklaido po žaidimų aikštelę, tiesiasi

sparnai. Gavę signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių - lipkite ant jų

siena. Kai mokytoja sako – audra praėjo, paukščiai ramūs

leidžiasi žemyn

medžiai,

Tęsti

2 variantas:

Paukščiai gali skristi naudodami skirtingus

laiptai

naudoti suolus, kubus.

„Nustatyti liniją, apskritimą,

stulpelis“ (S.I.)

Tikslas:

judėti

svetainę

kryptys be smūgių, formuoja stulpelį, liniją

esant signalui. Stiprinti gebėjimą formuoti liniją, stulpelį,

rasti savo vietą, kur išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.

Žaidimo eiga: vaikai laisvai vaikšto įvairiomis kryptimis

svetainę.

laikymasis

signalas

stengiasi

išsirikiuoti

iš anksto, kur galite stovėti kolonoje arba

linija. Aplink kai kuriuos patartina nutiesti ratą

orientyras.

Statoma

stumti,

vieta, išlaikyti lygiavimą stulpelyje, eilutėje.

2 variantas:

Paskirstyti

pogrupiai,

laimi

komanda, kuri greičiau ir geriau užbaigs formavimą

esant signalui.

„Beždžionių gaudymas“ (S.I.)

Tikslas:

gimnastika

kelyje

eidami aukštyn ir žemyn nepraleisdami skersinių, bėgkite į visas puses neatsitrenkdami

Vienas kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, imituoti veiksmus

gaudytojai, judesių koordinacija, veiksmo greitis, vikrumas.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į dvi grupes – beždžiones ir gaudykles

beždžionės Vaikai - beždžionės dedamos vienoje aikštelės pusėje,

kur yra laipiojimo priemonės, priešingoje aikštelės pusėje

yra gaudytojų. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudojus

vilioti

susitarkite, kokie judesiai bus rodomi, ir parodykite juos

svetainės vidurį. Kai tik gaudytojai įeina į aikštės vidurį,

beždžionės lipa ant kopėčių ir stebi gaudytojų judesius.

Atlikę judesius, gaudytojai slepiasi, o beždžionės

išlipkite ir priartėkite prie vietos, kurioje jie buvo

kartoti

judesiai.

„Gadutojai“ - beždžionės bėga prie medžių ir lipa ant jų

juos. Gaudytojai gaudo tuos, kurie nespėjo lipti į medį. Ir jie tave nuveda

sau. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Komplikacijos: Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: skilimus,

tiltas ir kt.

„Greitai imk“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti

signalizuoti, lavinti vikrumą ir greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalui, atlieka pasirodymą

daiktų

akmenukai),

Kitas signalas yra „Paimk greitai!

žaidžiant

objektą ir pakelkite jį virš galvos.

Tas, kuris nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu.

Žaidimas kartojasi.

2 variantas:

Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo būdus ir

vaikščiojimas. Gali būti 3-4 daiktais mažiau.

„Praeikite tyliai“ (S.I.)

Tikslas:

praeiti

šliaužti

tyliai, nestovėkite nejudėdami. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti

ant kojų pirštų.

Žaidimo eiga:

Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa vienas kito poromis

atstumas

pailgos

Poilsis

pro vartus jie bando praeiti vienas po kito, tyliai, atsargiai

tupi ar šliaužioja. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintys prie vartų

pakelkite rankas, kad kas nors sulaikytų pro šalį. Laimi tas, kuris

pavyko saugiai patekti pro vartus.

Negali stovėti nejudėdamas ir eiti pro vartus. Jei stovi

Kai žaidėjai yra sugauti prie vartų, jie iškart nuleidžia rankas.

Komplikacija: Eikite pro vartus atgal.

„Liner“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.

Taisyklės

žaidimai: Statoma

tvarka eilutėje nesvarbu

Žaidimo eiga:

Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštės perimetrą. Autorius

komanda išsisklaido arba išsisklaido į skirtingas puses,

ir po garso signalo jie sudaro liniją

savo vietoje. Atpažįstama greitesnė ir sklandesnė komanda

pastatytas.

„Vaikinai turi griežtą tvarką“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, šviesti

saviorganizacija ir dėmesys.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 ratus skirtingose ​​aikštės dalyse, ima

rankas. Įsakymu jie vaikšto išsibarstę po svetainę ir sako:

Vaikinai turi griežtą tvarką,

Jie žino visas savo vietas.

Na, trimituokite linksmiau:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

paskutinis

yra pastatyti apskritimais.

M a g e s

komanda,

kas aš esu

pastatytas teisingai ir greičiausiai

Žaidimo taisyklės. Vaikai turi stovėti

tie patys ratai, kuriuose jie stovėjo pradžioje

"vaikščiojimas figūra"

(S.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus pagal užduotį atlikti įvairias užduotis

ėjimo rūšys: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Tobulėti

gebėjimas naršyti svetainėje, dėmesys.

žaidimai: Autorius

mokytojas

"Sraigė"

vaikai susikiša rankomis ir, pasukę į kairę, seka paskui

koncentriniai apskritimai vienas kito viduje. Atstumas tarp žiedų

spiralė turi būti ne mažesnė kaip 1 m.

"Gyvatė"

vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į

apsisuk

pakartotinai.

"Adata ir siūlai"

vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę.

svetainės,

sustoja

pasiūlymai

susieta

praeina po vartais, vaikas pakelia rankas už

išsilavinimas

apsiverčia

toliau vaikšto grandinėje.

Draudžiamas judėjimas“ (M.I.)

Tikslas

žaidimai:

vystytis

variklis

atmintis,

dėmesingumas.

Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o mokytojas yra centre.

Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų -

draudžiama.

kartoti

judesiai,

draudžiama.

Taisyklės

žaidimai.

kartojo

draudžiama

judėjimas, išeina iš žaidimo. Draudžiamas judėjimas

reikia keisti po 4–5 pakartojimų.

"Kas turi kamuolį?" (M.I.)

Tikslas

žaidimai:

auklėti

dėmesį

intelektas.

Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito.

draugas, rankos už nugaros. Centre yra vairuotojas su uždarytu

akys. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu

už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir

bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei jis teisingai atspėjo, tada

stovi ratu, ir tas, pas kurį buvo rastas kamuolys

tampa vairuotoju. Žaidimas kartojamas 3–4 kartus.

Žaidimo taisyklės.Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perduodamas

laikinai išeina iš žaidimo

„Kaimynui skirtas kamuolys“ (M.I.)

Tikslas

žaidimai:

konsoliduoti

užkrato pernešimas

žaidimai.

yra statomi

atstumas

pailgos

stovinčios priešingose ​​apskritimo pusėse – pagal

perduoti

viena kryptimi, kaip įmanoma greičiau, bandydami

kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. Žaidėjas pralaimi

kurie bus 2 rutuliai.

Taisyklės

žaidimai.

perduoti

kaimyninis

niekam nepraleisk.

„Spąstai su kamuoliu“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus bėgti į visas puses salėje, formuoti ratą,

mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite įgūdžius

veikti

trankymas

Ugdykite ištvermę.

Žaidimo eiga:

atstumas

pailgos

tampa apskritimo centru. Tai vairuotojas. Prie tavo kojų

mažas

įvardija arba atlieka eilę judesių. Vaikai kartoja. Staiga

mokytoja sako: „Bėk iš rato! o vaikai bėga pas skirtingus

pusės. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando nepalikdamas savo vietos

partrenkė bėgančius vaikus. Tada, pasigirdus signalui „Vienas, du, trys ratu

„Bėk greitai“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.

2 variantas:

po kelių sekundžių žaidimo mokytojas sako:

Sustabdyti!" o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas siekia

tas, kuris stovi arčiau ir meta kamuolį.

„Diena ir naktis“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus gebėjimo

mesti ir pagauti kamuolį.

Žaidimo eiga:

Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Autorius

atlikti

pažįstami judesiai su kamuoliu (metimai aukštyn, žemyn, į sieną, į

žiedas, kamuolio smūgiavimas vietoje, judesys ir pan.). Autorius

komanda "Naktis!" - sustingti toje padėtyje, kurioje jį radai

Žaidimas trunka 3-4 minutes.

Taisyklės

žaidimai:

judėti,

seks

Komanda "Diena!"

Kas juda, išeina iš žaidimo.

„Stop“ (V.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus mesti kamuolį į sieną, kad kai jis liestų sieną,

atšoko

bando

suteršti žaidėjus. Ugdykite akis, miklumą ir reakcijos greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną,

kad jis liestų sieną ir atsimuštų į ją. Mesdamas kamuolį vairuotojas skambina

kurį paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrendant arba

pakelia jį nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, tuoj pat meta jį į sieną ir

iškviečia naują gaudytoją, jei pakelia jį nuo žemės

tada, paėmęs, sušunka „Stop! ir kai visi sustoja,

dėmių, neišeinant iš artimiausio vaiko vietos. Tas, kuris yra

savo ruožtu greitai paima kamuolį, šaukia „Stop“ ir

nudažo kitą ir taip iki pirmos klaidos. Po to

praleisti visi vėl eina į sieną, bet teisę mesti ir

priskirti

priklauso

pasigedusiam vaikui.

Gaudydami kamuolį visi bėga, bet kai tik kamuolys

bus pagautas ir pasigirs šauksmas – sustok, visi privalo

likti.

kam

išsisukinėk, pritūpk, pasilenk, pašok, bet negali pajudėti iš savo vietos.

„Pas“ (S.I.)

Tikslas

mokykite vaikus perduoti kamuolį vienas kitam, ridendami vienas kitam

Tobulėti

akių matuoklis,

tikslumu

Žaidimo eiga:

Stovėdami priešais, vaikai perduoda kamuolį vienas kitam, ridendami

ant žemės su spyriu.

2 variantas:

perduotas priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui

3 variantas:

perduoti

drožlių atstumas 30cm.

„Gawker“ (S.I.)

Tikslas

: mokykite vaikus pagauti abiem rankomis išmestą kamuolį,

nespausdami prie krūtinės, išmeskite, šaukdami vaiko vardu. Tobulėti

gebėjimas veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas laiko rankose

didelis kamuolys. Jis pašaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų.

Įvardytas asmuo turi pagauti kamuolį ir vėl jį išmesti, šaukdamas vardą

kas nors

laimikis, o pavadinto kryptimi.

2 variantas

Vaikai stovi ratu, vienas vaikas meta kamuolį

ir šaukia vardą to, kuris turi jį sugauti

Žmogus, kuris pagavo kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. A

tas, kuris pagavo kamuolį, meta kamuolį į tą, kuris

stovi arčiau, jei pataiko, tampa vairuotoju, jei nepataiko – pats

meta kamuolį į viršų.

„Karšta bulvė“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai išsirikiuoja į ratą , vienas iš žaidėjų laiko kamuolį rankose.

Skambant tamburino muzikai ar garsams, vaikai perduoda kamuolį ratu

vienas kitą. Kai tik muzika nutrūko

kam

Paaiškėjo, kad

pašalinamas iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi iki

kol liks 2 laimintys žaidėjai.

Žaidimo taisyklės:

Perduodami kamuolį nemeskite kamuolio, tie, kurie numetė kamuolį,

pašalinami iš žaidimo.

„Mesk per juostą“ (S.P.)

Tikslas

mokyti vaikus spardyti kamuolį kojomis iš apačios, bandant

mesti kamuolį per 20-30 cm aukščio strypą, tada 50-60

Tobulėti

vikrumas

akių matuoklis

Auklėk

sporto žaidimai.

Žaidimo eiga:

Beldžiasi

privalo

p o s t a r a t s i

mesti kamuolį virš strypo,

pakylėtas

žemė 20 cm, 60 cm, 100 cm.

2 variantas:

pasivažinėjo

baras ir neišriedėjo už priešingos linijos.

„Medžiotojai ir žvėrys“ (V.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti

įvykdyti

imitacija

judesiai,

vaizduojantis

gyvūnai. Ugdykite miklumą ir akis.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Apskaičiuota pirmuoju

Antrieji skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka

savo vietas apskritime, o gyvūnai išeina į apskritimo vidurį.

Medžiotojai

perkėlimas

stengiasi

įkristi į kojas bėgantiems ir besisukiojantiems gyvūnams. tai,

skaičiuoja

numuštas

ratas. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas:

gali būti 3-4 medžiotojai, jie yra vienoje aikštelės pusėje,

į kitus gyvūnų namus – mišką. Gavę signalą, gyvūnai bėga į mišką, ir

medžiotojai šaudo į juos iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui gyvūnus, bet ne

bėgti į mišką.

„Stebuklinga šokdynė“ (S.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek vienu žodžiu

skiemenų. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Ugdykite dėmesį

judesių koordinavimas

Žaidimo eiga:

stulpeliai,

šokinėjimo virvės

atliekantys

vedėjas,

ištaria

kai kurie

priekyje stovinčiose kolonose turi būti nurodyta, kiek dalių yra pavadintame

žodį ir atlikite tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų.

Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.

Baigta

Teisingai

pereina

platformos pusėje, kas suklydo, stovi gale

2 variantas:

Vaikai šokinėja virve iki

Bėkite kartu su šokinėjimo lynais. Kas greitesnis

nubėgs į liniją ir nelies virvės.

„Keisk temą“ (V.I.)

Tikslas

perbėgti

priešingybė

svetainės,

prieštarauti ir perduoti jį savo draugui. Ugdykite gebėjimą veikti

stebėti

judrumas,

ištvermė.

Auklėk

atkaklumas

pasiekti

teigiamas

rezultatus.

Žaidimo eiga:

Vienoje svetainės pusėje už

Žaidėjai tampa linija, sudarydami 4-5 stulpelius.

Priešingoje svetainės pusėje priešais kiekvieną stulpelį

Nubrėžiami 60–80 cm skersmens apskritimai. visi pirmieji stulpelyje laikosi

laikantis smėlio maišą, kubą ar kitą daiktą. Į visų centrą

padėtas

puodelius, padėkite daiktą ir paimkite kitą, tada bėkite atgal

į savo vietą ir pakelti atneštą daiktą virš galvos. tai,

skaičiuoja

Laimėtojai.

Tie, kurie atėjo bėgti

perduoti daiktus stovintiems už jų, o jie patys nubėga į kolonos galą.

Visiems atlikus užduotį pažymima didžiausią balą surinkusi skiltis.

laimėjimų skaičius.

Komplikacija

: bėk paskui daiktą kaip gyvatė tarp smeigtukų, nedaryk

numetęs kėglius.

"Kieno kolona greičiausiai susidarys?" (S.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje įvairiomis kryptimis,

esant signalui, statomas trimis kolonomis pagal objektus

rankoje. Ugdykite dėmesį ir gebėjimą veikti

signalas, orientacija erdvėje.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į tris grupes, kuriose žaidėjų skaičius yra toks pat.

Kiekvienas pogrupis pasirenka konkretų objektą, pavyzdžiui, kankorėžį

ar akmenukas ir pan. Visi tos pačios grupės vaikai turi tą patį

svetaines

pasirinkti

pogrupiai - kelmas, krūmas, lenta, kurie žymimi tuo pačiu

tema.

kryptys.

yra statomi

atitinkamą elementą į stulpelį.

2 variantas:

Mokytojas duoda ženklą: „Stop! Vaikai

sustokite, užmerkite akis ir mokytojas

laikas pakeičia objektų vietas, tada duoda signalą

"Eik į savo vietas!" Vaikai atidaro akis ir bėga prie jų

objektai ir yra pastatyti.

„Vietų keitimas“ (V.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į

kitą eilutę, neatsitrenkdami vienas į kitą. Ugdykite įgūdžius

statomas

veikti

pagal susitarimą,

Stiprinkite šoninį šuoliais, bėgiokite tiesiomis kojomis.

Žaidimo eiga:

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja į eiles viena priešais kitą

vienas kitam priešingose ​​aikštelės pusėse už miesto linijų

(atstumas

skirtis

ištiestos rankos. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito

bando

pasirodyti

priešingybė

apsisuk

svetaines

yra išrikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys

tai greičiau.

2 variantas:

Kryžius šoniniu šuoliu, tiesiomis kojomis.

„Rink vėliavas“ (V.I.)

Tikslas: mokykite vaikus mesti iš vienos aikštelės pusės į

kitas, bandydamas greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavas,

stengdamasis jo nenumesti. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį,

koordinacija, dėmesys.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje ar aikštelėje kas 8-10m išdėliotos vėliavėlės. Pirmajame

Antroje eilėje dar 2 žaidėjais mažiau. Taigi

Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, vėliavos turėtų būti

būti kiekvienoje eilėje 8, 6, 4, 2, 1. ant signalinių vaikų

bando

užvaldyti

pirma eilė. Du, kurie neturėjo laiko tai padaryti,

pašalinami iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka

dalyviai,

stipriausias.

įvaldę

paskutinis

vėliava tampa nugalėtoja.

Komplikacija:

nusigauti ten

šokinėja

skatinimas

pirmyn ant dviejų kojų.

„Būk atsargus“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus klausantis

komandą, kurį daiktą reikia atnešti. Tobulėti

dėmesys, vikrumas, judėjimo greitis.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai

priešingas

(atstumas

priešais kiekvieną iš jų yra trys objektai (kubas,

barškutis, vėliavėlė) prie signalo „Bėk! vaikai

skuba

dalykų.

Maždaug

vidurio

daiktų

Pavyzdžiui

paimkite pavadintą objektą ir bėkite su juo iki starto linijos,

Laimi tas, kuris pirmas atnešė prekę, jei paimama ne ta

elementą, turite grįžti atgal ir jį pakeisti.

2 variantas:

Nedelsdami pasakykite vaikams, kokį daiktą atsinešti. ateik bėgti

paimkite daiktą ir pakelkite jį aukštyn.

"Pingvinai su kamuoliu" (IN IR.)

Tikslas

išmokyti vaikus pereiti prie vaizdinės nuorodos

bando

prarasti kamuolį, nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite miklumą

judėjimo greitis, koordinacija.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi 4-5 eilėse.

Priešais kiekvieną nuorodą per atstumą

5m riboženklis - kelmo skalda. Pirmas į

nuorodos gauna kamuolį. Suspaudęs juos

tarp kelių, šokinėti prie objekto, paimti mane ir, bėgioti aplinkui

orientyras, kiekvienas grįžta į savo liniją ir perduoda kamuolį

į kitą.

Peršokti neprarasdamas kamuolio, jį pametęs turi jį vėl laikyti

spardyti kamuolį ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur jis buvo pamestas

2 variantas:

Šokite su kamuoliu į orientyrą ir

atgal, žaisti kaip komanda.

„Bėga maiše“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti

Tobulėti

l o v k o s t ,

greitis, ištvermė.

Žaidimo eiga:

Du ar trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir

orientyras,

įveikti

Greitesnis atstumas laimi.

Komplikacija: Krepšyje yra 2 vaikai.

„Kas yra tiksliausias“ (V.I.)

Tikslas:

vertikalus taikinys iš viršaus iš už galvos, bandant pataikyti

ją. Ugdykite akių ir rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į 4-5 vienetus. Vienoje kambario pusėje

nubrėžta linija, o 3 metrų atstumu nuo jos 4-

5 identiški taikiniai. Vaikai, po vieną iš kiekvieno skyriaus

eik į eilę ir mesk maišą, bandydamas įeiti

taikinys. Pabaigoje taškų skaičius kiekviename

2 variantas:

padidinti

atstumas

galima pasidaryti iš pakabinamų lankelių.

„Numušk smeigtuką“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuolį, bandant jį numušti

atstumus

išduodant kitus vaikus. Ugdykite akis, jėgą ir tikslumą

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje nupieši 3-4 apskritimus, juose

atstumas

žymėti

tinka

linijos tampa priešingos kaiščiams, paimkite

kamuolį ir ridenti jį, bandydami numušti kaištį. Tada

paleisti, nustatyti kaiščius, paimti kamuoliukus ir atnešti

būsimi jų vaikai.

2 variantas:

atstumkite koja.

„Greitai ir tiksliai“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus mesti maišus

horizontaliai

kelyje

lenktynės. Lavinti akį, metimo taiklumą, vikrumą.

Žaidimo eiga:

2-4 vaikai bėga lenktynes, kiekvienas turi po vieną

du maišus smėlio. Pasiekęs liniją, kad

esančios

atstumas

turi sustoti ir mesti maišus į ratus

skersmuo - 1m, nubrėžtas 3 metrai nuo linijos

finišo linija Tada vaikai turi greitai grįžti

Laimi

apleistas

maišus ir greitai grįžo į savo vietą.

2 variantas:

Vaikai bėga į finišo liniją, laksto aplink kaiščius.

„Meškos jaunikliai“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti keturiomis,

lenktynės. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi ant starto linijos poromis, o gavus signalą, vaikai šliaužia toliau

keturiomis iki finišo linijos.

konkuruoti

keturiomis

meškų.

Komplikacija:

per pievelę perlipant

„Nenumesk kamuolio“ (S.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti laikant rankose šaukštą su kamuoliuku.

Stiprinti

motoriniai įgūdžiai

Tobulėti

greitis

judesiai,

judrumas.

Žaidimo eiga:

Vaikai paeiliui - arba 2-3 vaikai vienu metu neša

šaukštu dėkite rutuliukus, stengdamiesi jų nenumesti, nuneškite į orientyrą -8-

nukrito

įdėkite kamuolį į šaukštą ir toliau judėkite iš ten

vietos, kur nukrito kamuolys.

Komplikacija: nešti kamuolį

įveikimas

pastaba:

peržengdamas

bet ką

„Troika“ (S.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant

derinant

judėjimas

judesiai

išlaikyti

atstumas

trise.

Ugdykite akis, orientaciją erdvėje, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi grupėmis po tris, susikibę už rankų. Tarp trijų

atstumas ne mažesnis kaip 1 metras. Kiekviename

trejetas vidurinis vaikas susiduria su

judėjimo kryptis, kiti du su

stovi dešinėje ir kairėje pusėje

atgal. Trejetai juda pagal signalą

svetainėje, prie signalo „Stop“ jie sustoja, keičiasi

kartais trise.

Komplikacija: surengti konkursą, kad pamatytumėte, kieno trejetukas

pasieks finišą.

„Ėjimo estafetė“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus atlikti įvairius judesius: vaikščioti

apvija

šliaužioti

peržengdamas

daiktų

greitis.

Tobulėti

judrumas,

ištvermė, judėjimo greitis.

Žaidimo eiga:

Tuo pačiu metu

kai kurie

priklausomybės

kliūtis)

įveikti

įvairių

kliūtis

(jie šliaužia aukštyn,

lipti, perlipti ir pan.). atėjęs vaikas laimi

į finišo liniją pirmas ir teisingai atlikęs visas užduotis.

2 variantas:

Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6 -10m); lįsti po

įtemptas

praleistas

peržengti

kai kurie

paguldytas

„Kliūčių ruožas“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus įveikti juostą

kliūtis

greitis,

įvykdyti

kokybiškai.

Tobulėti

vaikų motorikos koordinacija, vikrumas, greitis, įgūdžiai

perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

kokybės

kliūtis

įvairių

suolai,

įveikimas

kliūtis

Pavyzdžiui:

šliaužti aukštyn

kelis

(lentės),

atspausdinta

paguldytas

atstumas

kita),

šokinėti iš vietos per dvi linijas, šliaužti palei suolą,

bėgimas su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m

ir mesti jį į taikinį. Yra vertinami

greitis ir tikslumas

atlikdamas užduotį.

Lauko žaidimų kortelės rodyklė

(metodinė pagalba plėtrai motorinė veikla per lauko žaidimus).

Ikimokyklinė vaikystė yra trumpas, bet svarbus asmenybės raidos laikotarpis. Per šiuos metus vaikas įgyja pirminių žinių apie jį supantį pasaulį, pradeda formuotis tam tikras požiūris į žmogų, į darbą, formuojasi teisingo, socialiai pageidaujamo elgesio įgūdžiai ir įpročiai, ugdomas charakteris.

Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla – žaidimas, kurio metu dvasinės ir fizinė jėga vaikas, dėmesys, atmintis, vikrumas, disciplina. Be to, žaidimas yra savitas socialinės patirties mokymosi būdas, būdingas ikimokykliniam amžiui.

Turi didelę įtaką vaiko vystymuisi lauko žaidimai.

Žaidimas lauke yra natūralus vaiko gyvenimo palydovas, džiugių emocijų šaltinis, turintis didelę galią. Lauko žaidimai yra tradicinėmis priemonėmis pedagogika.

Kartu šie žaidimai vaikui teikia džiaugsmo ir pasitenkinimo; aktyvina kvėpavimą, kraujotaką ir medžiagų apykaitos procesus, gerina judesius, lavina koordinaciją, ugdo greitį, jėgą, ištvermę.

Šis žaidimas yra pratimas, per kurį vaikas ruošiasi gyvenimui. Jaudinantis žaidimo turinys ir emocinis intensyvumas skatina tam tikras psichines ir fizines pastangas. Vaikų žaidimas, bėgimas, šokinėjimas, kalbėjimas ir juokas, kurių dažnai nesureikšminame, yra būtiniausi dalykai jų raidai. Visa tai jiems būdinga pati gamta. Žaidimų metu ypač aštrėja vaiko vaizduotė, jis tampa aktyvus, gauna turtingų įspūdžių.

Žaisti vaikams pirmiausia reiškia judėti ir vaidinti.

Žaidimų lauke metu vaikai tobulina judesius, ugdo tokias savybes kaip iniciatyvumas ir savarankiškumas, pasitikėjimas ir atkaklumas. Jie išmoksta derinti savo veiksmus ir netgi laikytis tam tikrų taisyklių.

Todėl būtina naudoti žaidimus vaiko vystymuisi. Žaidimai pažadina vaikų mintyse naujus paveikslus ir padeda ugdyti fizines savybes.

Taip pat yra lauko žaidimai efektyvus būdas diegti savikontrolę, o tai ypač svarbu ikimokyklinukams, kuriuose sužadinimo procesas vyrauja prieš slopinimo procesą.

Būtent lauko žaidimuose vaikai pradeda domėtis konkurencine puse – vikrumo, greičio, išradingumo, drąsos, organizuotumo konkurencija.

Gydomasis poveikis, pasiekiamas per žaidimus lauke, yra glaudžiai susijęs su teigiamų emocijų procese atsirandančių vaikų žaidimų veikla ir turi teigiamą poveikį vaiko psichikai.

Turinio prasme visi lauko žaidimai yra išraiškingi ir vaikui prieinami. Jie skatina aktyvų mąstymą, padeda plėsti akiratį, išaiškinti idėjas apie mus supantį pasaulį ir tobulinti viską. psichiniai procesai, formuoja fizinius įgūdžius, skatina vaiko kūno perėjimą prie daugiau aukštas lygis plėtra. Štai kodėl žaidimas pripažįstamas kaip pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaiko veikla.

Taigi lauko žaidimai yra vaikų jau įvaldytų motorinių įgūdžių tobulinimo ir ugdymo metodas fizines savybes. Šio tobulinimo autorius apžvelgė ir susistemino 39 lauko žaidimus, skirtus įvairioms fizinėms savybėms ugdyti, kuriuos galima rekomenduoti užsiėmimams su ikimokyklinukais.

Lauko žaidimai

Žaidimai pagal bėgimas pratimai, prisideda prie judesių koordinacijos, greičio, ištvermės ugdymo, su kuriuo ypač svarbu lavinti ankstyvas amžius.

Norint lavinti šias savybes, rekomenduojama žaisti šiuos žaidimus: „Spąstai“, „Kampai“, „Bėgimas poroje“, „Pelių gaudyklė“, „Mes juokingi vaikinai“, „Gulbės-žąsys“, „Padaryk figūrą“, "Karasai ir lydekos", "Brūkšniai", "Sly Fox", "Counter Dashes", "Tuščia vieta", "Pramogininkai", "Kiškis benamis", "Karuselė", "Žiema ir vasara", "Šerkšnas raudona nosis" “, „Aitvaras ir višta“, „Dažai“.

Žaidimai, įskaitant šokinėja prisideda prie vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymo. Šioms savybėms lavinti siūlomi žaidimai: „Nebėk ant parketo“, „Kas geriau šoks?“, „Meškerykotis“, „Nuo guzo iki guzo“, „Kas padarys mažiau šuolių?“, "Klasės".

Žaidimai su laipiojimu ir šliaužiojimu prisidėti prie judesių lankstumo ir koordinacijos ugdymo. Šioms savybėms lavinti naudojami žaidimai: „Kas greičiau pasieks vėliavą?“, „Meška ir bitės“, „Ugniagesiai treniruotėse“, „Voverės miške“.

Žaidimų pagrindu ant svaidomų daiktų formuoti tokias fizines savybes kaip jėga, tikslumas, miklumas. Šioms fizinėms savybėms lavinti organizuojami žaidimai: „Medžiotojai ir kiškiai“, „Meskite vėliavą“, „Pataikykite į lanką“, „Muškite kamuolį“, „Muškite smeigtuką“, „Kamuolis vairuotojui“, „ Kamuolio mokykla“, „Serso“, „Mėt ir gaudyk“, „Pagauk kamuolį“, „Kamuolis nuo čiuožyklos“.

Kūno kultūros teorija ir praktika įtikinamai parodo, kad ugdant ištvermę, estafetės. Jie padeda išplėsti visų gyvybės palaikymo sistemų funkcionalumą. Vikrumas suprantamas įvairiai, tačiau beveik visi sutinka, kad tai sudėtinga motorinė savybė ir ji lavinama įvairiomis priemonėmis. Geriausias būdas Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų vikrumo ugdymas, kai jie jau turi reikiamą motorinių įgūdžių rezervą, yra žaidimų ir žaidimų užduočių naudojimas, kai judesiai atliekami sudėtingomis, dažnai kintančiomis sąlygomis. Šį reikalavimą tenkina estafetės, kurios priklauso ne siužetinių aktyvių žaidimų su taisyklėmis grupei ir yra labiausiai jaudinanti vaikų fizinio aktyvumo forma, nes orientuojasi į konkretų tikslą.

Estafetės yra veiksmingos lavinant judrumo savybes, tokias kaip koordinacija (koordinacija) judesiai, tikslumas, greitis, išradingumas, prisideda prie pusiausvyros funkcijos ugdymo. Įdomiausios ikimokyklinukams skirtos estafetės: „Estafetės poromis“, „Nešiok kamuoliuką nepataikęs į smeigtuką“, „Įmesk kamuolį į lanką“, „Kliūčių ruožas“;

su konkurencijos elementais: „Kas greičiau pateks per lanką prie vėliavos?“, „Kas greitesnis?“, „Kas aukštesnis?“.

Nepaisant pakankamai motorinės patirties, savarankiškumo ir aktyvumo, vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai reikia suaugusiojo pagalbos ir patarimų (mokytojas) organizuojant lauko žaidimus ir pramogas. Žaidimų ir pratimų metu ikimokyklinukus reikia mokyti atlikti tam tikros taisyklės, nes taip sutaupysite laiko organizavimui ir padidinsite žaidimų trukmę.

Studentai turi mokytis:

pradėti ir sustabdyti žaidimus mokytojo signalu;

greitai ir aiškiai užimti vietas žaidimui pradėti;

žaisti sąžiningai, neapgaudinėti;

greitai eiti į tam tikrą vietą;

žaidimo metu nemuškite savo bendražygių;

nebėgti toli už žaidimo lauko ribų;

nesijuok iš kitų vaikinų, jei jie krenta ( priešingai, padėti draugui atsikelti);

žaisk kartu, nesiauklėk laimėdamas, bet nenusimink ir po pralaimėjimo.

"Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: mokyti vaikus veikti pagal signalą, greitai bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą besisukant; vikrumo, greičio, erdvinės orientacijos ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Antroji linija taip pat nubrėžta priešingoje pusėje. Svetainės centre yra spąstai. Žaidėjai vieningai sako:

„Mes juokingi vaikinai,

Mėgstame bėgioti ir šokinėti,

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys, pagauk!

Po žodžio „pagauti“ vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o Spąstai juos pagauna. Tas, kurį Spąstai sugeba sutepti prieš peržengdamas liniją, laikomas sugautu, pasislenka į šoną ir praleidžia vieną bėgimą.

2 variantas.

Vaikai eina ratu ir deklamuoja tekstą. Spąstai yra centre, mokiniai išsisklaido į šonus.

"Pelių spąstai"

Tikslas: mokyti vaikus bėgti po suglaustomis rankomis į ratą ir iš jo, neatsitrenkiant vienas į kitą, taip pat veikti pagal signalą; vikrumo, greičio, erdvinės orientacijos ugdymas.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes, mažesnė sudaro ratą – pelėkautą, likusieji atstovauja pelėms ir yra už apskritimo ribų. Vaikai, apsimetę pelėkautais, laikosi už rankų, eina ratu ir sako:

„O, kokios pavargusios pelės,

Tai buvo tik aistra, dėl kurios jie išsiskyrė.

Jie viską graužė, viską valgė,

Išpuoliai ateina visur.

Saugokitės apgaulės,

Mes atvyksime pas jus.

Pastatykime pelėkautus,

Sugausime juos visus iš karto!

Pasibaigus žodžiams, vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. „Pelės“ įbėga į pelėkautą ir iškart išbėga iš kitos pusės. Gavus mokytojo signalą: "Plok!" ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia – pelėkautas užsitrenkia. „Pelės“, kurios nespėjo išbėgti iš rato, laikomos sugautos, jos stovi ratu.

"Karuselė"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti ir bėgti greitėjant ir lėtėjant ratu pagal tekstą; gebėjimo judėti ratu pagal laikrodžio rodyklę ir priešinga kryptimi ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai sudaro ratą laikydami už virvelės dešinė ranka, eikite ratu iš pradžių lėtai, tada greičiau ir pradėkite bėgti. Judesiai atliekami pagal tekstą:

„Vos, vos, vos, vos,

karuselės pradėjo suktis,

ir tada aplink, aplink,

bėk, bėk, bėk!

Vaikams nubėgus 2-3 ratus, mokytojas juos sustabdo ir duoda ženklą keisti judėjimo kryptį. Žaidėjai sukasi ratu ir kita ranka sugriebę už virvelės toliau eina ir bėgioja. Tada vadovas su vaikais sako:

„Tyla, tyla, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du,

Žaidimas baigtas!"

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Prie žodžių „Žaidimas baigtas! vaikai sustoja, uždeda laidą ant žemės ir išsiskirsto po visą žaidimų aikštelę.

2 variantas.

Vaikai laikosi už rankų, vaikšto ratu viena kryptimi, paskui kita.

„Spąstai – brūkšniai“

Tikslas: mokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą vengiant, lavinti gebėjimą veikti pagal signalą, lavinti greitį ir vikrumą.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Antroje pusėje taip pat nubrėžta linija. Šone yra spąstai. Į mokytojo žodžius: „Vienas, du, trys - bėk! - vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o Spąstai juos pagauna. Po 2-3 bėgimų Spąstai išrenkami iš vikriausių ir greičiausių, nepagautų vaikų.

2 variantas.

Vaikai bėga skirtingi tipai bėgimas.

„Karasai ir lydekos“

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti ir bėgti visomis kryptimis, gavus signalą, slėptis už „akmenukų“ ir pritūpti; vikrumo, greičio, erdvinės orientacijos ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vienas vaikas pasirenkamas lydeka, likusieji skirstomi į dvi grupes. Vienas iš jų sudaro ratą – tai akmenukai, kitas – rato viduje plaukiantys karosai. Lydeka yra už rato ribų. Mokytojo signalu lydeka greitai bėga į ratą, bandydama pagauti karosą. Karosai puola užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti už akmenukų. Sugauti karosai išeina už rato ribų ir yra suskaičiuojami. Žaidimas kartojamas su kita lydeka.

2 variantas.

Karasai plaukia ne tik ratu, bet ir tarp akmenų, lydeka yra ant šono. Galima rinktis dvi lydekas.

"Gudri lapė"

Tikslas: mokyti vaikus bėgti neatsitrenkiant, veikti pagal signalą, orientuotis žaidimų aikštelėje; judrumo ir greičio ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Žaidėjai stovi ratu, per žingsnį vienas nuo kito. Mokytojas prašo visų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o vadovas apeina ratą už vaikų nugarų ir paliečia vieną iš vaikų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytoja siūlo atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuri iš jų yra lapė – ar ji kaip nors atsiduos.

Žaidėjai tris kartus trumpais intervalais klausia – iš pradžių tyliai, paskui garsiau: „Sulbus lapė, kur tu? kol visi žiūri vienas į kitą.

Kai visi žaidėjai, įskaitant lapę, trečią kartą sako: „Gelblė lapė, kur tu? Gudrus lapė šoka į apskritimo centrą, pakelia ranką ir sako: „Aš čia! Visi žaidėjai išsisklaido po aikštę, o lapė juos sugauna. Sugautieji pasitraukia į šalį. Žaidimas kartojasi.

2 variantas.

Galite pasirinkti 2-4 lapes ir bėgioti po aikštelę įvairiais bėgimo būdais.

„Kiškis benamis“

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti; dėmesio vystymas, reakcijos į signalą greitis.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę kiškiai piešia ratus sau ir kiekvienas stovi savo. Benamis kiškis bėga nuo medžiotojo, jis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą, tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes jis dabar yra benamis kiškis ir medžiotojas jį pagaus. Kai tik medžiotojas pamuša kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.

2 variantas.

Vaikai sudaro ratą, 3-4 vaikai susikibę rankomis, o tokio rato centre yra kiškiai.

3 variantas

Vaikai stovi ant žemės nupieštais apskritimais, mokytojo signalu, kiškiai keičia namus - laksto iš vieno į kitą, o medžiotojas pasiima bet kurį laisvą namą; kas lieka be namo, tampa medžiotoju.

"Padaryk figūrą"

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti visomis kryptimis po salę, keisti judesius pagal signalą, lavinti pusiausvyrą, gebėjimą išlaikyti nejudrią prozą.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Mokytojo signalu visi vaikai išsisklaido po salę. Po kito signalo (muša tamburiną) visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir užima kokią nors pozą. Sėkmingiausiais mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė įdomesnės.

2 variantas.

Galite pasirinkti vairuotoją, kuris nustatys, kieno figūra yra įdomesnė ir sudėtingesnė nei tų, kurie kiekvieną kartą sugalvoja naujas figūras.

"Kampai"

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti iš vietos į vietą, nepastebimai vadovo; lavina vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi šalia medžių arba ant žemės nupieštuose ratuose. Vienas iš žaidėjų, likusių viduryje, prieina prie kažko ir sako: „Pele, pele, parduok man savo kampą“. Ji atsisako. Vairuotojas tais pačiais žodžiais eina pas kitą. Šiuo metu likusieji vaikai keičiasi vietomis, o viduryje esantis vairuotojas bando užimti vieno iš važiuojančiųjų vietą. Jei jam pavyksta, likęs be kampo atsistoja į vidurį.

2 variantas.

Jei vairuotojas ilgai nesėdi, mokytojas sako: „Katė! Visi vaikai vienu metu keičiasi vietomis, vairuotojas spėja užimti kampą. Negalite ilgai stovėti savo kampe.

"Pramogininkai"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti ratu, laikant rankas į dešinę, kairę; kartoti judesius paskui vairuotoją; lavinti dėmesį, atmintį, kūrybiškumą.

Žaidimo eiga:

Parenkamas vairuotojas – pramogautojas, kuris stovi vaikų suformuoto rato centre. Susikibę už rankų vaikai eina ratu ir sako:

„Lygiame rate vienas po kito

einame žingsnis po žingsnio.

Stovėkite kartu

Darykime taip...“

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kokį nors judesį ir visi turi tai pakartoti. Žaidimas kartojamas su kitu pramogautoju.

„Gulbės žąsys“

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad nesusiteptų; gebėjimo veikti pagal signalą, miklumo, greičio ugdymas.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale – namelis, kuriame – žąsys, o priešingoje salės pusėje – piemuo. Šalia namo yra guolis, kuriame gyvena vilkas, likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko, piemens vaidmenis, likę vaikai vaizduoja žąsis. Ganytojas išvaro žąsis į pievą, jos ganosi ir skraido.

Piemuo: Žąsys, žąsys!

Žąsys sustoja ir vienu balsu atsako: Ha-ga-ga.

Ganytojas: Ar nori valgyti?

Žąsys: Taip, taip, taip!

Ganytojas: Taigi skrisk namo.

Žąsys: Negalime, pilkasis vilkas po kalnu mūsų namo neišleidžia, dantis galanda ir nori mus suėsti.

Ganytojas: Taigi skrisk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando žąsis sugauti. Tada po 2-3 bėgimų parenkamas naujas piemuo ir vilkas.

"Žiema ir vasara"

Tikslas: vaikų mokymas formuoti dvi linijas nugaromis viena į kitą, greitai bėgti ir gebėjimas susirasti savo draugą; dėmesio ir reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai, stovintys dviejose eilėse, atsuka vienas kitam nugaras. Viena eilutė yra žiema, kita - vasara. Prie signalo "Žiema!" šios komandos žaidėjai apsisuka ir kiekvienas pagauna savo porą. Taip pat ant signalo „Vasara!

2 variantas.

Kiekvienas vaikas turi mažo skersmens rutulį; gavę signalą vaikai pasisuka ir meta kamuolį į savo porą.

"Šerkšnas - raudona nosis"

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą, išsisukti nuo spąstų; veiksmas pagal signalą; stacionarios laikysenos išlaikymas; ištvermės ir dėmesio ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Du namai yra skirti priešingose ​​aikštelės pusėse, o žaidėjai yra viename iš jų. Viduryje platformos vairuotojas, Frostas raudonas nosis, atsistoja priešais juos ir sako:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar turėtume eiti į kelią?

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos pasivijo šerkšnas, ir stovi ten iki bėgimo pabaigos. Frost skaičiuoja, kiek žaidėjų pavyko sušalti, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.

2 variantas.

Žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau jame yra dvi šalnos (Frost-Red Nose ir Frost-Blue Nose). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:

„Esame du jauni broliai,

Aš esu šerkšnas raudona nosis,

Aš esu Frost the Blue Nose.

Pašalinamos dvi šalnos,

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar turėtume eiti į kelią?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

visi vaikai bėga į kitus namus, ir abu šalčiai bando juos sušalti.

"Aitvaras ir vištos motina"

Tikslas: mokyti vaikus judėti kolonoje, tvirtai laikantis vienas kito, nenulaužiant sankabos; ugdyti gebėjimą veikti koordinuotai ir vikriai.

Žaidimo eiga:

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – višta. Likę vaikai yra vištos; jie stovi už vištos ir sudaro koloną. Visi laikosi vienas kito. Į šoną yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando pagauti paskutinį viščiuką kolonoje. Višta, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti jauniklio. Visi jaunikliai seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.

2 variantas.

"Counter brūkšniai"

Tikslas: mokyti vaikus greitu tempu bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą; dėmesio lavinimas, judėjimo greitis.

Žaidimo eiga:

Dvi grupės vaikų, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, stovi priešingose ​​aikštės pusėse už eilių (atstumas tarp vaikų eilėje yra ne mažesnis kaip 1 metras). Kiekviena vaikų grupė ant rankų turi savo spalvos kaspinus – mėlyną, geltoną. Mokytojo signalu: „Bliuzas“! vaikai mėlynais kaspinais bėga į priešingą pusę, priešais stovintys ištiesia delnus į priekį ir laukia, kol bėgantys palies juos rankomis. Paliestasis nubėga į kitą pusę, apsisuka ir pakelia ranką aukštyn.

"Tuščia vieta"

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti lenktynėse priešingos pusės; reakcijos greičio ir dėmesio ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Žaidėjai stovi ratu, susidėję rankas ant diržų: kuria langus. Vairuotojas pasirenkamas. Jis išeina už rato ir sako:

„Vaikštau po namus,

ir žiūriu pro langus,

Aš eisiu į vieną

ir aš tyliai pasibelsiu“.

Po žodžių „belsiu“ vairuotojas sustoja, žiūri pro langą ir sako: „Belk, belsiu, belsiu“. Priešais stovintis žmogus klausia: „Kas atėjo? Vairuotojas sako savo vardą. Asmuo, stovintis rate, klausia: „Kodėl atėjai? Vairuotojas atsako: „Mes lenktyniaujame“. Ir abu laksto aplink žaidėjus skirtingomis kryptimis. Apskritime yra tuščia vieta. Tas, kuris jį pasiekia pirmas, lieka rate, vėluojantis tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

2 variantas.

Vairuotojas tiesiog apeina ratą ir uždeda ranką kažkam ant peties, o kartu su juo jie bėga įvairiomis kryptimis, bandydami užimti tuščią vietą.

„Bėgimas poromis“

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti poromis, neatleidžiant rankų, lenktis aplink daiktus; lavinti vikrumą ir dėmesį.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi kolonomis poromis vienoje aikštelės pusėje už linijos. Objektai dedami kitoje aikštelės pusėje (kėgliai, kubeliai ir kt.), pagal nuorodų skaičių. Mokytojo signalu pirmosios vaikų poros, susikibusios už rankų, bėga prie daiktų, apeina juos ir grįžta į savo kolonos galą. Gavus kitą signalą, bėga antrosios poros. Pora, kuri skiria rankas, laikoma pralaimėjusia.

2 variantas.

Bėk su blauzdų botagu. Bėgimas tarp objektų kaip gyvatė į orientyrą.

"Dažai"

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidžiant ant kojų pirštų, sulenkta koja; vikrumo, judėjimo greičio, gebėjimo keisti kryptį bėgimo metu ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažyti. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai įvardija ją savininkui. Kai visi dažai išsirinko spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:

Belsti! Belsti!

Pirkėjas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kuriam?

Dėl mėlynos spalvos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk juos ir parnešk! Jeigu pirkėjas atspėja dažų spalvą, tuomet dažus pasiima sau. Atvažiuoja antras pirkėjas ir pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina po vieną ir rūšiuoja dažus. Pirkėjas, surinkęs daugiausiai dažų, laimi. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui, pašokti ant vienos kojos raudonu kilimu.

2 variantas.

Pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėjo dažus, pardavėjas pasako, kiek kainuoja, o pirkėjas tiek kartų pliaukšteli pardavėjui į ištiestą delną. Paskutiniu plakimu apsimetęs dažantis vaikas pabėga, o pirkėjas jį pasiveja ir, pagavęs, nuveža į paskirtą vietą.

"Kas padarys mažiausiai šuolių"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti į tolį, stipriai siūbuoti rankomis, atsistumti ir nusileisti ant abiejų kojų; stūmimo jėgos vystymas.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje 5-6 metrų atstumu pažymėtos dvi linijos. Keli vaikai atsistoja iki pirmosios linijos ir, gavę signalą, peršoka į antrąją eilutę, bandydami ją pasiekti mažiau šuolių. Šiek tiek ištieskite kojas ir švelniai nusileiskite ant abiejų pėdų.

„Nuo smūgio iki guzelio“

Tikslas: mokyti vaikus pereiti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą: šokinėjant nuo kauburio į kauburį ant dviejų ar vienos kojos; stūmimo jėgos ir vikrumo ugdymas, gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Ant žemės nubrėžtos dvi linijos – du krantai, tarp kurių yra pelkė. Žaidėjai pasiskirsto poromis viename ir kitame banke. Mokytojas pelkėje piešia kauburėlius (apskritimai) skirtingais atstumais vienas nuo kito: 30, 40, 50, 60, 70 cm Du vaikai, gavę signalą, šokinėja nuo kauburėlio ant kauburio, atsistumdami dviem ar viena kojomis, nestovėdami tarp kauburių, bandydami patekti į Krantas. Tas, kuris suklumpa, lieka pelkėje. Išeina kita pora. Kai visi atlieka užduotį, mokytojas paskiria kam nors išvesti vaikus iš pelkės. Įklimpusiam vaikui paduoda ranką ir pašoka, kad parodytų kelią iš pelkės.

2 variantas.

Varžybos: „Kas gali greičiau įveikti pelkę?

"Meškerė"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, nusileidus ant kojų pirštų, kojos sulenktos; lavinti vikrumą, greitį, akis.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi ratu, kurio centre yra mokytojas. Jis rankose laiko virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas. Vadovas sukasi virvę tiesiai virš grindų, vaikai šokinėja ant dviejų kojų, kad maišelis neliestų jų kojų. Aprašius 2-3 apskritimus, daroma pauzė ir pagautieji skaičiuojami.

2 variantas.

Tie vaikai, kurie sugauti, palieka žaidimą, kol lieka vikriausi.

„Nebėk ant grindų“

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti po salę visomis kryptimis, šokinėti ant kubelių, suolų nenaudojant rankų, lengvai nušokti nuo jų ant kojų pirštų, sulenktomis kojomis; stiprinti gebėjimą veikti pagal signalą; judrumo ir greičio ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Spąstai pasirenkami ir kartu su vaikais bėga po salę. Vos tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi bėga nuo spąstų ir lipa ant daiktų: suolų, kubų. Spąstai bando sugauti bėgančius. Spąstų paliesti vaikai palieka žaidimą.

2 variantas,

Pasirinkite 2 spąstus, bėkite įvairiais bėgimo tipais, naudokite muzikinį signalą.

„Ugniagesiai mokosi“

Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės patogiu būdu nepraleidžiant lentjuosčių ir nenušokant; koordinuoto rankų ir kojų darbo, greičio, miklumo ugdymas.

Žaidimo eiga:

Vaikai rikiuojasi 3-4 kolonomis atsukti į gimnastikos sienelę – tai ugniagesiai.

Kiekviename tarpatramyje varpai pakabinami tame pačiame aukštyje. Gavus mokytojo signalą: paspauskite tamburiną arba pasakykite „Marš! vaikai, stovintys pirmi kolonoje, pribėga prie sienos, lipa ant jos, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn, tada grįžta į savo koloną ir atsistoja jos gale. Vadovas pažymi tuos, kurie užduotį atlieka greičiausiai. Tada, gavus signalą, bėga antrieji, stovintys kolonoje. Pasirūpinkite, kad vaikai nepraleistų lentjuosčių ir nenušoktų.

"Meškos ir bitės"

Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, lipti ant suoliukų, kubelių nenaudojant rankų, šokinėti ant kojų pirštų, lenkti kojas, bėgioti į visas puses; vikrumo, drąsos, greičio ugdymas.

Žaidimo eiga:

Vaikai suskirstyti į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, iš kitos pusės – pieva, į šoną – meškų guolis. Gavus duotą signalą, bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: „Meškos! Bitės lekia į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos pabėga į daubą, įgeltos meškos vieną žaidimą praleidžia. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Įsitikinkite, kad jie lipa nuo gimnastikos sienos, nešokinėja ir nepraleis skersinių. Sulenktomis kojomis šokite nuo suoliukų ant pirštų.

„Kas greičiau prie vėliavos“

Tikslas: mokyti vaikus veikti pagal signalą, šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį, patogiu būdu ropoti po lanku, bėgioti lenktynėse; ugdyti gebėjimą konkuruoti ir perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai vienodai paskirstomi į tris stulpelius. Lankai arba lankeliai dedami 2m atstumu nuo starto linijos, galima traukti laidą, tada 3m atstumu. ant stendo dedamos vėliavėlės. Užduotis duota: mokytojo signalu šliaužkite po lanku, tada ant dviejų kojų šokite prie vėliavos, apeikite ją ir bėkite atgal į savo kolonos galą.

2 variantas.

Įvedama komplikacija: virvė traukiama 60 cm aukštyje, vaikai turi, rankomis neliesdami grindų, lįsti po virve.

„Voverės miške“

Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės nepraleidžiant lentjuosčių ar šokinėjant; ugdyti susidomėjimą lauko žaidimais.

Žaidimo eiga:

Išrenkamas medžiotojas. Visi kiti vaikai yra voverės, sėdi ant „medžių“ - gimnastikos sienelės, suolų. Gavus mokytojo signalą: „Saugokitės! arba pataikius tamburinui, visos voveraitės keičiasi vietomis: greitai nusileidžia, nušoka nuo „medžių“ ir užlipa ant kitų, tuo metu medžiotojas jas paliečia ranka. Pagautomis laikomos voverės, kurias pagaudo medžiotojas, taip pat ir tos, kurios lieka pradinėse vietose, keliauja į medžiotojo namus.

"Kamuolis vairuotojui"

Tikslas: mokyti vaikus gaudyti kamuolį, lavinti akį, rankų motoriką, greitį, metimo taiklumą.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai suskirstomi į 2-3 grupes ir išsirikiuoja į ratą, kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas su kamuoliu rankose. Mokytojo signalu vairuotojai po vieną abiem rankomis meta kamuolį vaikams nuo krūtinės ir gauna atgal. Kai kamuolys praleidžia visus žaidėjus, jis pakelia jį virš galvos ir sako: „Atlikta!

2 variantas.

Jei vairuotojas meta kamuolį netvarkingai, bet netvarkingai, laimi ta grupė, kuri kamuolio niekada nenumeta.

"Medžiotojai ir kiškiai"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, judant į priekį visomis kryptimis, veikiant pagal signalą; gebėjimo mesti kamuolį stiprinimas; vikrumo ir akių ugdymas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Išrenkamas medžiotojas, likę vaikai – kiškiai. Vienoje aikštelės pusėje – vieta medžiotojui, kitoje – namelis kiškiams. Medžiotojas vaikšto po salę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o tada grįžta į savo vietą. Kiškiai šokinėja ant dviejų kojų skirtingomis kryptimis. Gavę signalą: „Medžiotojas!“, kiškiai įbėga į namus, o medžiotojas meta į juos kamuolį. Tie, kuriems jis pataiko, laikomi nušautais, ir jis nuveža juos į savo namus.

2 variantas.

Gali būti 2-3 medžiotojai, o kiškiai neturi namų, jie tiesiog vengia kamuolio.

„Numušk smeigtuką“

Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti smeigtuką iš 1,5-2 m atstumo, bėgioti paskui kamuolį, perduoti jį kitiems vaikams; akies ir metimo jėgos vystymas.

Žaidimo eiga:

Vienoje salės pusėje nubrėžiami 3-4 apskritimai ir į juos įdedami kėgliai. 1,5-2 m atstumu nuo jų virvele pažymėta linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, nustato smeigtukus, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.

"Kamuolio mokykla"

Tikslas: stiprinti vaikų gebėjimą atlikti įvairius veiksmus su kamuoliu; lavinama judesių koordinacija, akis, vikrumas.

Žaidimo eiga:

    mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį viena ranka;

    pataikyti kamuolį į žemę ir sugauti jį viena ranka;

    mesti jį, suploti rankomis ir sugauti abiem rankomis;

    atsitrenkti į sieną ir pagauti ją viena ranka;

    atsitrenkti į sieną, pagauti ją viena ranka po to, kai ji atsitrenks į žemę;

    pataikyti kamuolį į sieną, suploti rankomis ir sugauti jį viena ranka;

    mušti kamuolį į sieną taip, kad jis kampu atšoktų į partnerį, kuris turi jį sugauti;

    pataikyti kamuolį į sieną, mesti iš nugaros, iš už galvos, iš po kojų ir pagauti.

„Mesk – pagauk“

Tikslas: mokyti vaikus mesti ir gaudyti teniso kamuoliuką; akies vystymas, vikrumas, judesių koordinacija.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi dviejose eilėse, 3 m atstumu. Visi vaikai turi kamuoliukus vienoje eilutėje. Gavę signalą, vaikai vienu metu meta kamuolį aukštyn ir pagauna jį abiem rankomis, o tada ridena kamuolį stovėdami priešais. Jie daro tą patį.

2 variantas.

Komplikacija: metant kamuolį ploji, apsisuk, viena ranka mesk, kita gaudyk.

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas: mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandyti pataikyti į taikinį, atlikti imitacinius judesius; vikrumo ir akių ugdymas.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Jie skaičiuojami pirmą sekundę, skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose rate, o žvėrys išeina į rato vidurį. Medžiotojai meta kamuoliukus vieni kitiems ir bando pataikyti į bėgančių ir besisukančių gyvūnų kojas. Kiekvienas, kuriam pataiko kamuolys, laikomas nušautu ir palieka ratą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

"Kamuolis virš tinklo"

Tikslas: mokyti vaikus mesti kamuolį per tinklą abiem rankomis nuo krūtinės, iš už galvos ir pagauti; lavinti vikrumą, metimo taiklumą, akis.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai (2-4) stovėti abiejose tinklo pusėse 1,5 m atstumu (tinklas ištemptas 15 cm virš vaiko pakeltos rankos). Vaikai meta kamuolį vienas kitam per tinklą iš už galvos dviem rankomis, iš krūtinės dviem rankomis. Jei žaidėjai yra keturi, tai vienas vaikas meta kamuolį per tinklą į kitą pusę, tas, kuris pagavo kamuolį, meta jį savo kaimynui, o šis vėl meta per tinklą.

2 variantas.

Galite įvesti rezultatą į žaidimą. Kurioje pusėje kamuolys mažiau krito ant grindų, ta pusė laimėjo.

"Pataikykite į lanką"

Tikslas: mokyti vaikus mesti smėlio maišus į horizontalų taikinį, dešine ir kaire ranka; akies vystymas ir metimo taiklumas.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Vaikai stovi 8-10 m skersmens ratu, kiekvienas rankose laiko maišą smėlio. Apskritimo centre yra lankelis. Mokytojo signalu vaikai, turintys maišelius rankose, pagal susitarimą perduoda juos savo bendražygiams dešinėje arba kairėje pusėje. Vaikai, gavę maišelius, meta juos bandydami pataikyti į lanką. Tada vaikai pasiima maišus ir grįžta į savo vietas rate. Vėl pasigirsta signalas, o vaikai maišus perduoda kaimynams – antru numeriu ir pan.

2 variantas.

Mesti krepšius viena ar dviem rankomis iš už galvos, sėdint, klūpojant.

"Serso"

Tikslas: mokyti vaikus mesti medinius žiedus, bandyti užmesti juos ant lazdos (medinė lazda); vikrumo ir akių ugdymas.

Žaidimo eiga:

Žaidžia du žmonės. Vienas mėto medinius žiedus lazda, o kitas gaudo juos ant lazdos; pirmiausia galite mesti juos ranka ir pagauti ranka, o tada naudoti lazdą. Laimi tas, kuris sugauna daugiausiai žiedų.

"Meskite už vėliavą"

Tikslas: mokyti vaikus mesti maišus į tolį dešine ir kaire ranka iš už galvos; lavinti metimo jėgą ir akį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi dviejose eilėse vienas už kito, pirmos eilės rankose – smėlio maišai. Priekyje 4-5m atstumu viename lygyje yra kelios vėliavos. Vaikai vienu metu abiem rankomis arba viena ranka meta maišus iš už galvos, bandydami permesti juos per vėliavų liniją. Tada vaikai paima maišelius, bėga ir perduoda juos savo porai. Kitą eilutę meta, rezultatai lyginami.

"Kamuolis nuo čiuožyklos"

Tikslas: mokyti vaikus ridenti stalo teniso kamuoliukus nuo čiuožyklos ir bėgti paskui juos perduodant estafetę.

Žaidimo eiga:

Iš kubelių ir lentų pagaminamos 2-3 skaidrės. Vaikai stovi kolonomis priešais čiuožyklas, po 5-6 žmones. Priešais stovintys paima kamuolį, mokytojo signalu ridena kamuolį nuo čiuožyklos ir bėga iš paskos. Pasiviję juos, jie grįžta, perduoda kamuolį kitam žaidėjui, o patys bėga į kolonos galą. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

"Pagauti kamuoli"

Tikslas: mokyti vaikus pagauti kamuolį skrendant šokinėjant aukštyn; lavinti vikrumą, judėjimo greitį, ištvermę.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Žaidime dalyvauja trys vaikai. Du žmonės stovi ne mažesniu kaip 3 m atstumu vienas nuo kito ir meta kamuolį. Trečiasis yra tarp jų ir bando pagauti virš jų skrendantį kamuolį. Jei jam pavyko pagauti kamuolį, tada jis užima kamuoliuką metusio vaiko vietą, o jis – vairuotojo vietą.

2 variantas.

Daugiau vaikų gali žaisti, tada jie sustoja ratu, o vairuotojas yra centre. Žaidimas tęsiasi kaip 1 variante.

„Žiedų metėjai“

Tikslas: mokyti vaikus mesti žiedus ant kaiščių; lavinti akis, vikrumą, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai susitaria, kiek žiedų išmes kiekvienas, stovi eilėje pirmumo tvarka ir užmeta žiedus ant kaiščių. Po to, kai visi žaidėjai įvykdo užduotį, jie suskaičiuoja, kas išmetė daugiausiai žiedų ant kaiščių.

Lauko žaidimų metu vaikai ugdo gebėjimą panaudoti įgytus įgūdžius įvairiose gyvenimo situacijose. Jie ugdo judrumą ir greitumą, ikimokyklinukai tampa stiprūs ir ištvermingi, mokosi veikti drąsiai, rodydami aktyvumą, užsispyrimą, iniciatyvą ir savarankiškumą. Jie ugdo draugystės ir bičiulystės jausmus, savitarpio pagalbą ir sąžiningumą.

Naudotos literatūros sąrašas:

    Agapova I. A. Lauko žaidimai ikimokyklinukams M.: ARKTI, 2008 m.

    Balsevičius V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. 4-6 metų vaikų greičio ir judesių koordinacijos ugdymas M.: Akademija, 2004 m.

    Kartushina M.Yu. Sveikatinimo užsiėmimai 5-6 metų vaikams M.: Sfera, 2010 m.

SAVIVALDYBĖS BIUDŽETO PAPILDOMO UGDYMO ĮSTAIGA
„VAIKŲ KŪRYBINGUMO CENTRAS“

ATTVIRTAU

MBUDO CDT direktorius

V.D. Zaborokas

Lauko žaidimų kortelės rodyklėvyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams

(metodinė pagalba motorinei veiklai lavinti per žaidimus lauke).

papildomo ugdymo mokytoja

Lauko žaidimai. Šventiniai žaidimai

KAMULIO PADAVIMAS

Žaidimo tikslas: lavinti lankstumą ir miklumą.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį per galvą žaidėjui, stovinčiam už jų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

KAMULIO PADAVIMAS SU GYVATE

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuoliai.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam asmeniui. Be to, vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį per galvą, o kitas - tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

ESTAFEČIŲ LENTYBĖS "RAKLIŲ TUNELIS"

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Žaidimo eiga

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kai kurie komandos nariai laiko lankus, sudarydami tunelį; kita dalis, vadovo signalu, eina per tunelį. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

ESTETAS SU GIMNASTIJOS LAZEDA

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lazdos.

Žaidimo eiga

Žaidėjai bus suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko rankose, tada perduoda ją kitam žaidėjui. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

ARKOS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: stulpai, virvė.

Žaidimo eiga

Žaidime dalyvauja 2 komandos. Aikštelėje įrengti stulpai, prie kurių pririšamos virvės formuojant arkas. Be to, kiekviena paskesnė arka turėtų būti žemesnė už kitą. Arkų skaičius gali skirtis. Žaidėjų užduotis – lenkiant atgal pereiti visas lankas. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

cirko artistai

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lankai.

Žaidimo eiga

Žaidime gali dalyvauti skirtingas skaičius žmonių. Vadovo signalu dalyviai pradeda sukti lankus aplink juosmenį. Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.

SKREJANTIS KAMULIS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuolys.

Žaidimo eiga

Žaidėjai stovi ratu. Jų užduotis yra mesti kamuolį ir leisti jam kristi kuo ilgiau. Be to, žaidėjai neturėtų pajudėti iš savo vietos ar net pakelti kojų nuo grindų. Tas, kuris numetė kamuolį, išeina iš žaidimo.

TILTAI

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, ratukas su skaičiais nuo 1 iki 16.

Žaidimo eiga

Būtina pažymėti žaidimo lauką: kvadratas, padalintas į 16 dalių. Galite atimti nuostolius iš žaidėjų. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris, naudodamas forfeitus, nustatys dalyvį, o patefono pagalba – kvadratų, į kuriuos turi padėti 2 rankas ir 2 kojas, skaičių. Visi žaidėjai yra išdėstyti žaidimo aikštelėje. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra kuo ilgiau išsilaikyti ant nulio nepatogioje padėtyje. Tas, kuris su pagrindiniais vaidmenimis sugebėjo atsispirti ilgiausioms permainoms.

PAINIMAS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: muzikinis akompanimentas.

Žaidimo eiga

Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Šiuo metu žaidėjai susipainioja neatplėšdami rankų. Vairuotojo užduotis – išnarplioti sumaištį.

DRIEŽAI

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės stove posūkio taškui nurodyti, smeigtukai.

Žaidimo eiga

Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje dedami kėgliai, kuriuos turės apeiti šliaužiojantys žaidėjai.Lydo signalu žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužia išilgai distancijos, stengdamiesi nenumušti kėglių.Komanda, įveikusi atstumą pirmieji laimi.