13.10.2019

Corsi correttivi per bambini con disturbo da deficit di attenzione. Giochi, esercizi e attività correttive per bambini iperattivi in ​​età prescolare e primaria


La correzione è correzione. Questa sezione contiene esercizi rivolti principalmente ai bambini in età prescolare, primaria e agli adolescenti. Questi esercizi possono essere utilizzati da psicologi pratici, formatori e insegnanti.

Correzione del comportamento, caratteristiche personali che interferiscono con l'adattamento, correzione di paure, ansia, aggressività, gelosia, invidia, avidità: questo è un elenco dei principali tipi di esercizi di questa sezione.

Questa sezione contiene esercizi mirati alla correzione psicologica:

    bambini adolescenti adulti

Esercizio “La grotta delle paure”

Età

Materiale: Non richiesto.

Effettuare: I bambini sono divisi in coppie. Uno giace sul pavimento. Un altro disegna con il dito un sole, un numero, una pioggia, una lettera sulla schiena. Il primo deve indovinare cosa viene disegnato. Dopo aver finito di disegnare, usa un gesto delicato della mano per “cancellare” tutto ciò che è disegnato.

Esercizio "Pesce rosso"

Bersaglio: Eliminare l'aggressività, sviluppare capacità di comunicazione.

Effettuare: Tutti stanno in cerchio, premendo le spalle, i fianchi, le gambe strettamente l'uno contro l'altro, tenendosi per mano. Questa è una rete. L'autista: il pesce rosso sta in cerchio. Il suo compito è uscire dal cerchio e il compito degli altri è non lasciare andare il pesce. Se l'autista non riesce a uscire dalla rete per molto tempo, un adulto può chiedere ai bambini di aiutare il pesce.

Esercizio “Sono io, riconoscimi”

Bersaglio: Sviluppo dell'empatia, rimozione dell'aggressività.

Effettuare: Un bambino volta le spalle agli altri seduti. I bambini, a turno, si avvicinano a lui, gli danno pacche sulla spalla e lo chiamano con il suo nome affettuoso. L'autista cerca di indovinare chi lo ha accarezzato e chi lo ha chiamato.

Gioco "Silenzio"

Bersaglio

Condizioni di gioco

Nota

Esercizio “Regala un sassolino”

Primo. Ragazzi, per favore, prendete un sassolino dalla scatola e datelo a chi volete, ma sempre con la scritta: “Ti do questo sassolino perché sei il più...”

Ai bambini che non hanno ricevuto nulla vengono dati dei sassolini dal presentatore, ma segnandoli sempre migliori qualità ogni bambino a cui fa un dono.

Esercizio “Trova la gioia”

Bersaglio

Età: scuola elementare.

Materiale: Quaderni, penne.

Effettuare

Gioco "Cicogne - Rane"

Bersaglio: allenamento dell'attenzione, controllo dell'attività motoria.

Condizioni di gioco. Tutti i giocatori camminano in cerchio o si muovono per la stanza in una direzione libera.

Quando il leader batte le mani una volta, i bambini dovrebbero fermarsi e assumere la posa della “cicogna” (stare su una gamba, le braccia lungo i fianchi). Quando i presentatori battono le mani due volte, i giocatori assumono la posa della “rana” (sedersi, talloni uniti, dita dei piedi e ginocchia ai lati, mani tra le piante dei piedi sul pavimento). Dopo tre applausi i giocatori riprendono a camminare.

Nota. Puoi inventare altre pose, puoi usare un numero molto maggiore di pose: questo rende il gioco più complicato. Lascia che siano i bambini a inventare nuove pose da soli.

Gioco "Mago del sonno"

Bersaglio

Puoi creare una bacchetta magica con tuo figlio. Alla luce di una luce notturna, con questa bacchetta, il bambino tocca tutti gli oggetti della stanza e dice: “Il comò si è addormentato...”. Dopo che tutti gli oggetti si sono "addormentati", lo stesso "mago" va a letto, si tocca con una bacchetta magica e dice: "E io dormirò". La luce si spegne. Game Over.

Esercizio "Odyudyuka"

Primo. Adesso vi racconto una storia... C'era una volta un bosco fatato. Nella stagione calda riparava tutti i suoi abitanti dai raggi cocenti del sole. Sotto la pioggia dava riparo e protezione ai viandanti. La foresta era premurosa e attenta e i suoi abitanti ricambiavano. Ogni mattina il cucciolo Pif spazzava i sentieri del bosco, rimuoveva i rami spezzati e teneva pulito lo stagno. Aveva un amico: Timka il cucciolo d'orso, che esaminò tutti gli alberi della foresta e notò quali di loro erano cresciuti, quali erano fioriti e quali avevano bisogno cure mediche. E nella foresta viveva uno zio orso: Mikhailo Ivanovich, ed era l'animale più saggio, gentile e attento della foresta. Se si verificavano problemi, veniva sempre in soccorso.

E poi un giorno il cucciolo Pif sta camminando lungo il sentiero e sente: "U-gu-gu". Indietreggiò, ma all'improvviso "Esso" volò proprio davanti a lui con un ruggito e cominciò a spaventare Pif. Il pelo del cucciolo si rizzò per la paura. Abbaiò, ma la cosa spaventosa non scomparve, ma continuò a volare e spingere. Pif corse a cercare il suo amico Tim l'orso. E Tim in quel momento stava ispezionando gli alberi di Natale che stava coltivando per il prossimo anno nuovo. E all'improvviso qualcuno lo colpì da dietro e lo spinse con tutte le sue forze. L'orsetto cadde e vide qualcosa di peloso. Questo “qualcosa” volava qua e là e ululava con una voce terribile. L'orsetto si spaventò e corse alla ricerca del suo amico.

Si incontrarono a casa di zio Orso e iniziarono a pensare a cosa avrebbero dovuto fare dopo. Poi Mikhailo Ivanovic esce di casa e chiede:

-Quello che è successo?

Gli amici cominciarono a fare a gara per raccontarselo, e alla fine decisero:

"Prenderemo colui che ci ha spaventato, ci punirà e ci scaccerà dalla foresta."

E così fecero. Lo hanno catturato e volevano scaldarlo a fondo, ma zio Misha si è offerto di non punire la storia dell'orrore, ma di fare amicizia con lei - forse qualcosa funzionerà.

Gli animali la circondarono e strapparono la copertura sotto la quale si nascondeva "Esso". E la storia dell'orrore di Odyudyuk è apparsa davanti a tutti in tutto il suo splendore e giuriamo.

- Cosa vuole da me? A quanto pare, non ti ho spaventato abbastanza!

- Aspetta, non giurare, è meglio dirci perché sei venuto nella nostra foresta.

Vede Odyudyuk: non ha nessun posto dove andare, doveva parlare di se stessa. La storia si è rivelata molto triste.

– Mia madre e mio padre sono Odyudyuk ereditari. Spaventiamo sempre tutti. Mamma - papà e io, papà - io e mamma. Nessuno mi ha mai detto una parola gentile in tutta la mia vita. Quindi ho deciso di fare del male a tutti in questa buona foresta. Non voglio che tutti vivano insieme, che portino pulizia e ordine ovunque... Adesso fai di me quello che vuoi. Se vuoi, spaventami, se vuoi, picchiami o, se vuoi, inventa qualcosa di terribile in modo che il sangue nelle mie vene si congeli.

Gli animali iniziarono a dare consigli. Abbiamo pensato e ripensato al modo migliore per punirla, e poi all'improvviso qualcuno si è offerto di dispiacersi per lei. Dopotutto, nessuno glielo ha mai detto buone parole. (Quali parole pensi che gli animali abbiano detto a Odyudyuka?) E poi gli animali hanno insegnato a Odyudyuka a sorridere e lei ha smesso di essere arrabbiata e spaventosa.

Puoi insegnare a Odyudyuka a sorridere?

Sorprendente!

Ora teniamoci per mano e sorridiamoci.

Esercizio "Temporale"

Primo. Ragazzi, chi ha paura dei temporali? Slava, vuoi ridurre la tua paura? Sdraiati sul pavimento. Sorveglieremo il tuo sonno. Ora chiudi gli occhi.

L'erba frusciò e cominciò a cadere una pioggia leggera.

La pioggia cominciò ad intensificarsi.

Il tuono rimbombò. Cadde la grandine. Pioveva a dirotto.

Cominciò a cadere una pioggia leggera.

Soffiava una leggera brezza.

E finalmente apparvero i primi raggi del sole. Svegliati, tesoro. Come ti senti? La tua paura dei temporali è diminuita?

Gioco “Non voglio il porridge di semolino”

Obiettivi

Istruzioni:

Analisi:

    Come puoi far arrabbiare i tuoi genitori in modo che vogliano decidere ancora di più tutto per te? Come puoi parlare ai tuoi genitori in modo tale che siano disposti a cedere a te? In quali questioni i bambini dovrebbero avere il diritto di prendere le proprie decisioni?

Gioco "Parla!"

L’adulto invita i bambini a fare un gioco di domande e risposte, ma avverte che potranno rispondere alle domande solo dopo la parola “Parla!” Dopo aver posto una domanda per lanciare la palla, assicurati di fare una pausa e solo allora dì "Parla!" Le domande possono essere qualsiasi cosa, ad esempio:

    "Che stagioni conosci?" ... "Parlare!" "Che giorno della settimana è oggi?" ... "Parlare!" "Di che colore è il vestito di Masha?" ... "Parlare!" "Di che colore sono i tavoli nella stanza?" ... "Parlare!"

Includere una palla nel gioco lo rende più difficile, ma anche più interessante.

Esercizio “Nome gara”

Il conduttore invita ogni bambino a nominare affettuosamente il vicino seduto a destra, il quale dovrà sicuramente ringraziare chi parla dicendo “Grazie”.

Gioco "Aw!"

Età: scuola dell'infanzia.

Gioco "Madri e figlie al contrario"

Bersaglio: gioco per problemi ad addormentarsi.

Figlia e madre o padre e figlio giocano. La figlia dovrebbe prendere il posto della madre e la madre dovrebbe prendere il posto della figlia. A poco a poco la nuova figlia diventa disobbediente. E una vera figlia deve capire come calmare quella cattiva. Può persuaderla o punirla. Puoi aiutare tuo figlio a prendere una decisione.

Esercizio “Ritratti arcobaleno”

Bersaglio: Sviluppo delle capacità di interazione, rimozione dell'aggressività, conoscenza del proprio corpo.

Età: scuola dell'infanzia, scuola media.

Materiali: Registrazioni audio “Foresta”, “Lago”. Matite colorate. Fogli di carta A3.

Effettuare: I bambini ricordano quali parti del corpo conoscono e le danno un nome. “Parliamo in dettaglio della parte del corpo che si trova sopra. Questa è la testa." I bambini nominano ciò che c'è sulla testa: capelli, orecchie, naso, occhi, mento, fronte, guance, labbra, denti, toccali e parlano. A cosa servono (occhi, toccarli delicatamente, toccare le ciglia, fare l'occhiolino a un vicino con l'occhio destro e ad un altro con il sinistro, ecc.). Successivamente vengono disegnati i “ritratti arcobaleno”. I bambini, uno alla volta, si sdraiano sul pavimento e su un grande foglio di carta, il conduttore traccia il contorno della testa con un pennarello. Ricevuto il contorno della sua testa, il bambino lo disegna con la musica che corrisponde al suo umore.

Esercizio “Ora del silenzio” e “Ora del silenzio”

Bersaglio: per dare ai bambini l'opportunità di liberare l'energia repressa e agli adulti di imparare a gestire il proprio comportamento.

Concordare con i bambini che quando saranno stanchi o impegnati in un compito importante, ci sarà un'ora di silenzio nel gruppo. I bambini dovrebbero stare tranquilli, giocare con calma e disegnare. Ma come ricompensa per questo, a volte avranno un'ora "ok", in cui potranno saltare, urlare, correre, ecc. Le "ore" possono essere alternate all'interno di un giorno, oppure è possibile organizzarle in giorni diversi, il la cosa principale è che diventino familiari nel tuo gruppo. È meglio stabilire in anticipo quali azioni specifiche sono consentite e quali sono vietate.

Esercizio “Tagliare la legna”

Bersaglio: Aiuta i bambini a passare all'attività attiva, a sentire l'energia aggressiva accumulata e a “spenderla” durante il gioco.

Effettuare: Dite quanto segue: Quanti di voi hanno mai tagliato la legna o visto gli adulti farlo? Mostra come tenere un'ascia. In quale posizione dovrebbero essere le braccia e le gambe? Mettiti in modo che ci sia spazio libero intorno. Tagliamo la legna. Posiziona un pezzo di tronco su un ceppo, solleva l'ascia sopra la testa e abbattila con forza. Potresti anche urlare: "Ah!" Per giocare a questo gioco, puoi dividerti in coppie e, seguendo un certo ritmo, colpire a turno un pezzo.

Esercizio “Sedia dell’Amore”

Al centro è posta una sedia.

Primo. Questa sedia non è facile, è una sedia d'amore. Chi è il primo a volersi sedere sopra e ricevere affetto, calore e amore dagli altri? Siediti, Lena, chiudi gli occhi e non aprirli finché non te lo dico io. E voi ragazzi, avvicinatevi in ​​silenzio e delicatamente, accarezzate delicatamente le gambe e la schiena di Lena. Ora vai in punta di piedi e scappa. Lena, apri gli occhi e dicci, ti è piaciuta la “sedia dell'amore”?

Esercizio “Chiedi un giocattolo”

Bersaglio: Insegnare ai bambini modi efficaci di comunicare.

Materiale: Qualsiasi oggetto, giocattolo.

Effettuare: Il gruppo è diviso in coppie, uno dei membri della coppia (partecipante 1) prende un oggetto, ad esempio un giocattolo, un quaderno, una matita, ecc. L'altro partecipante (partecipante 2) deve chiedere questo oggetto.

Istruzioni per il partecipante 1: “Hai tra le mani un giocattolo (quaderno, matita) di cui hai veramente bisogno, ma anche il tuo amico ne ha bisogno. Te lo chiederà. Cerca di tenere il giocattolo e regalalo solo se lo vuoi davvero”.

Istruzioni per il partecipante 2: "Raccogliere le parole giuste, prova a chiedere un giocattolo così te lo danno”. Quindi i partecipanti 1 e 2 si scambiano i ruoli.

Esercizio “Piccolo fantasma”

Bersaglio: Insegnare ai bambini a buttare fuori la rabbia accumulata in una forma accettabile.

Effettuare: Ragazzi! Ora tu ed io interpreteremo il ruolo di buoni piccoli fantasmi. Volevamo comportarci un po' male e spaventarci un po' a vicenda. In risposta al mio applauso, farai il seguente movimento con le mani: (l'insegnante alza le braccia piegate ai gomiti, le dita aperte) e pronuncerai il suono "U" con una voce spaventosa. Se batto le mani piano, dirai "U" piano, se batto forte, ti spaventerai forte. Ma ricordati che siamo fantasmi gentili e vogliamo solo scherzare un po'." Poi l'insegnante batte le mani: Ben fatto! Abbiamo scherzato abbastanza. Torniamo bambini!

Esercizio “Cuscino magico”

Primo. Ho portato un cuscino magico. Ognuno a turno può sedersi e raccontarci alcuni dei suoi desideri. Quello seduto sul cuscino inizierà sempre il racconto con le parole: “Voglio...”. Tutti gli altri lo ascolteranno attentamente.

Esercizio “Scatola delle esperienze”

Primo. Ho portato una piccola scatola oggi. Propongo di mandarlo in giro per raccogliere le nostre esperienze e preoccupazioni spiacevoli. Puoi dirlo in un sussurro, ma sicuramente in questa scatola. Poi lo sigillerò e lo porterò via, e con esso lascerò che le tue esperienze spiacevoli scompaiano.

Esercizio Se "Sì" - batti le mani, se "No" - calpesta

L'adulto nomina le proposte e i bambini devono valutarle e mostrare il loro atteggiamento battendo le mani se sono d'accordo o battendo i piedi se l'affermazione non è corretta.

    "Roma ha fatto visita a sua nonna ed era così felice che si è offeso da lei." "Sasha ha preso il giocattolo di Petya e lo ha picchiato, Petya ha litigato con lui." "A Lena piace davvero Seryozha, ecco perché lo ha battuto." "Maxim ha dato delle caramelle a Dasha e lei era molto felice." "Seryozha ha visto che Maxim ha dato le caramelle a Dasha, si è offeso perché lui stesso non l'ha fatto e quindi ha litigato con Maxim."

Le situazioni possono essere selezionate dalla vita immediata dei bambini. Probabilmente ce ne saranno molti.

Questo gioco aiuta a sviluppare le capacità comunicative dei bambini, nonché lo sviluppo dell'attenzione uditiva.

Primo

Conversazione "E se..."

Bersaglio: gioco per problemi ad addormentarsi.

Come avrebbero passato la notte quando tutti gli altri dormivano? Come si sentirebbero se avessero tutta la casa per sé? Cosa farebbero i tuoi figli se si annoiassero con così tanto tempo libero?

Come spiegherebbero agli altri perché non avrebbero dovuto dormire? Cosa farebbero i tuoi figli se venissero invitati a una festa prima di andare a dormire o se dovessero andare in un campeggio per dormire? Come spiegherebbero perché non sognavano?

Adolescenti

Esercizio “Liberarsi dall’ansia”

Obiettivo: alleviare l'ansia, la preoccupazione, prepararsi per una situazione stressante prevista.

Tempo richiesto: 5-10 minuti.

Procedura: Rilassati e immagina di essere seduto su un meraviglioso prato verde in una limpida giornata di sole... Il cielo è illuminato da un arcobaleno e una particella di questo splendore appartiene a te... È più luminoso di mille soli. .. I suoi raggi riscaldano dolcemente e delicatamente la tua testa, penetrano nel corpo, si diffondono in esso, il tutto è pieno di luce curativa purificante, in cui si dissolvono i tuoi dolori e le tue ansie, tutti i pensieri e sentimenti negativi, le paure e le supposizioni. Tutte le particelle malsane lasciano il tuo corpo, trasformandosi in fumo scuro, che viene rapidamente dissipato da un vento gentile. Sei libero dalle preoccupazioni, sei purificato, sei leggero e gioioso!

Gioco "Silenzio"

Bersaglio: sviluppo dell'attenzione uditiva e della perseveranza.

Condizioni di gioco. Ai bambini vengono date istruzioni: “Ascoltiamo il silenzio. Conta i suoni che senti qui. Quanti sono lì? Che suoni sono questi? (cominciamo da quello che ha sentito di meno).”

Nota. Il gioco può essere complicato affidando ai bambini il compito di contare i suoni fuori dalla stanza, in un'altra classe, per strada.

Esercizio “Candela della fiducia”

Bersaglio

Esercizio “Tuh-tibi-spirito”

Bersaglio: Eliminare gli stati d'animo negativi e ripristinare le forze.

Età: scuola dell'infanzia, scuola media.

Materiale: Non richiesto.

Ti dirò una parola speciale in confidenza. Questo è un incantesimo contro il cattivo umore, contro il risentimento e la delusione. Affinché funzioni davvero, è necessario effettuare le seguenti operazioni. Ora inizierai a camminare per la stanza senza parlare con nessuno. Non appena hai voglia di parlare, fermati davanti a uno dei partecipanti, guardalo negli occhi e pronuncia per tre volte, con rabbia, la parola magica: “Tuh-tibi-duh”. Quindi continua a camminare per la stanza. Di tanto in tanto, fermati davanti a qualcuno e di nuovo con rabbia e rabbia pronuncia questa parola magica. Perché la parola magica funzioni, devi pronunciarla non nel vuoto, ma guardando negli occhi la persona che hai di fronte. C'è un paradosso comico in questo gioco. Anche se si suppone che i bambini dicano la parola "Tuh-tibi-duh" con rabbia, dopo un po' non possono fare a meno di ridere.

Esercizio “Che tu lo voglia o no”

In cerchio, a partire dal leader, i bambini si fanno la seguente domanda: "Andrey, vuoi che ti abbracci?" Dopo aver ricevuto la risposta, intraprendere le azioni appropriate.

Gioco "Canguro"

Bersaglio: Esercitare l'abilità di interazione con un partner, promuovere la coesione del gruppo.

Contenuto: I partecipanti sono divisi in coppie. Uno di loro è un canguro - in piedi, l'altro - un cucciolo di canguro - prima sta dandogli le spalle (strettamente) e poi si accovaccia. Entrambi i partecipanti si danno la mano. Il compito di ciascuna coppia è in questa posizione, senza lasciare le mani, camminare verso la parete opposta, verso il leader, fare il giro della stanza in cerchio, saltare insieme, ecc. Nella fase successiva del gioco, i partecipanti possono cambiare ruoli e poi partner.

Discussione: I partecipanti al gioco in cerchio condividono le loro impressioni e sentimenti che hanno provato interpretando vari ruoli. Poi discutono le applicazioni del gioco nella pratica quotidiana e notano anche come il gioco può essere utilizzato quando si lavora con bambini ansiosi.

Esercizio “Controumorismo”

Da questo giorno in poi, cerca di rispondere allo scherno e agli scherzi in modo gentile, ma non farlo in modo malvagio, cerca di essere più bonario. E per avere sempre qualche battuta decente a portata di mano, inizia a raccogliere storie divertenti, racconti, aneddoti.

Gioco "Sul ponte"

Età: età prescolare, adolescenza, adulti.

Prima dell'inizio del gioco, viene creata una situazione immaginaria. Un adulto divide tutti i bambini in due gruppi, li porta in direzioni diverse e chiede loro di immaginare di trovarsi sui lati opposti di una gola di montagna, ma devono assolutamente passare dall'altra parte. Un sottile ponte viene gettato attraverso la gola (sul pavimento viene disegnata una striscia larga 30-40 cm, che simboleggia il ponte). Solo due persone possono camminare sul ponte da lati diversi (altrimenti il ​​ponte si ribalta). Il compito è incontrarsi contemporaneamente a metà strada e spostarsi il lato opposto senza oltrepassare la linea (altrimenti cadrai nel baratro). I partecipanti si dividono in coppie e attraversano con cautela il ponte l'uno verso l'altro. Gli altri osservano i loro movimenti ed esultano. Colui che oltrepassa la linea viene eliminato dal gioco (cade nell'abisso).

Il completamento con successo di questo compito è possibile solo se i partner, dopo essersi incontrati, si tengono strettamente a vicenda.

Esercizio “Contemplatore”

Esercizio "Occhio negli occhi"

Bersaglio: Sviluppare il senso di empatia nei bambini, per metterli in uno stato d'animo calmo.

Età: scuola dell'infanzia, scuola primaria, adolescenza.

Materiale: Non richiesto.

Effettuare: Ragazzi, tenete per mano il vostro vicino di scrivania. Guardatevi solo negli occhi e, sentendovi le mani, cercate di trasmettere in silenzio stati diversi: "Sono triste", "Mi sto divertendo, giochiamo", "Sono arrabbiato", "Non voglio parlare con chiunque”, ecc. Dopo il gioco Discutete con i bambini quali condizioni sono state trasmesse, quali erano facili da indovinare e quali erano difficili.

Esercizio “Trova la gioia”

Bersaglio: Formazione del tono emotivo ottimale, apertura alle impressioni esterne, sviluppo della curiosità, livellamento dell'ansia.

Materiale: Quaderni, penne.

Effettuare: Lo psicologo chiede ai bambini di nominare uno per uno tutte le cose, gli eventi e i fenomeni che danno loro gioia. Suggerisce di iniziare un taccuino con i seguenti capitoli:

    qualità che ti piacciono nelle persone; cose che riesci a fare bene; cose che amo; libri, film, cartoni animati preferiti; luoghi preferiti; sogni piacevoli; I nostri sogni.

Gioco “Non voglio il porridge di semolino”

Obiettivi: È molto importante che i bambini imparino a difendere i propri interessi davanti agli adulti. Questo tipo di interesse include il diritto di scegliere il cibo, l'abbigliamento e l'acconciatura. Allo stesso tempo, è importante che i bambini comunichino i loro desideri con tatto, soprattutto se i genitori non sono molto fiduciosi. Questo gioco ti dà l'opportunità di imparare come esprimere i tuoi desideri in modo educato e allo stesso tempo deciso.

Istruzioni:

Dividi in coppie. Ti suggerisco di fare un piccolo gioco di ruolo. Uno di voi sarà mamma o papà e l'altro sarà il bambino. Mamma o papà dovrebbero insistere affinché il bambino mangi qualcosa del genere. Ma il bambino non sopporta questo piatto. Per favore, rappresenta due versioni della conversazione. In un caso, lascia che il bambino faccia davvero arrabbiare i genitori e, nel secondo, mostri che il bambino parla ai genitori con così tanto successo che sono pronti a cedere a lui.

Esercizio “Disegno di gruppo in cerchio”

Bersaglio: Sviluppo dell'empatia, atteggiamento amichevole verso l'altro.

Materiale: Carta, matite.

Effettuare: Su un foglio di carta è necessario disegnare un'immagine semplice o semplicemente delle macchie di colore, quindi passare il testimone al partecipante successivo per continuare il disegno. Di conseguenza, ogni disegno ritorna al suo autore originale. Dopo aver completato questa attività, viene discusso il concetto originale. I partecipanti parlano dei loro sentimenti. I disegni collettivi possono essere attaccati al muro: viene creata una sorta di mostra, che per qualche tempo ricorderà al gruppo il lavoro collettivo in uno “spazio straniero”.

Questa tecnica può causare sentimenti aggressivi e risentimento. Pertanto, lo psicologo dovrebbe avvertire i partecipanti di prestare attenzione al lavoro degli altri.

Gioco "Aw!"

Un bambino sta dando le spalle a tutti gli altri, è perso nella foresta. Uno dei bambini gli grida: "Sì!" - e la persona “smarrita” deve indovinare chi lo ha chiamato.

Questo gioco è utile nel processo di presentazione dei bambini tra loro. È più facile per un bambino che dà le spalle a tutti gli altri superare le barriere comunicative e superare l'ansia quando incontra gli altri.

Esercizio “Dialogo giapponese”

Primo. IN giapponese non esiste la parola "no". Se un giapponese non vuole soddisfare la richiesta di qualcuno, parlerà di qualsiasi cosa, ma non rifiuterà apertamente. Vuoi sapere com'è? Dividetevi in ​​coppie. Uno dei due è giapponese, l'altro è europeo. Un europeo chiede a un giapponese qualcosa di molto importante. Il compito dei giapponesi è rifiutare senza dirlo direttamente. In conclusione, l’europeo dovrebbe ringraziare l’interlocutore.

Problemi di discussione:

    “Europei”, con quale sentimento hai ringraziato il tuo partner? “Giapponese”, cosa hai sentito in queste parole di gratitudine?

Esercizio "Sono forte - sono debole"

Primo. Ti suggerisco di verificare come le parole e i pensieri influenzano la condizione di una persona. A tal fine eseguiremo i seguenti esercizi.

Sasha, per favore, allunga la mano in avanti. Abbasserò la tua mano, premendola dall'alto. Devi tenerti la mano mentre dici ad alta voce e con decisione: "Sono forte!" Adesso facciamo lo stesso, ma tu devi dire: “Sono debole”, dindolo con l’intonazione adeguata, cioè piano, triste…

Vedi come le parole di sostegno ci aiutano ad affrontare le difficoltà e a vincere.

condizione.

occhi e rilassati.

3) Dopo che è trascorso un tempo sufficiente per completare l'attività (5-7 minuti), il formatore invita i membri del gruppo a discutere i risultati della visualizzazione individuale.

Conversazione "E se..."

Bersaglio: gioco per problemi ad addormentarsi.

E se i tuoi figli non avessero mai bisogno di dormire (perché hanno ricevuto una sorta di pillola come esperimento scientifico)? Chiediglielo:

Come avrebbero passato la notte quando tutti gli altri dormivano? Come si sentirebbero se avessero tutta la casa per sé? Cosa farebbero i tuoi figli se si annoiassero con così tanto tempo libero?

Come si rilasserebbero? Dato che i bambini non sarebbero in grado di dimenticare tutti gli eventi del giorno passato e di schiarirsi le idee mentre dormono, come potrebbero rilassarsi e prepararsi per affrontare il nuovo giorno?

Come spiegherebbero agli altri perché non avrebbero dovuto dormire? Cosa farebbero i tuoi figli se venissero invitati a una festa prima di andare a dormire o se dovessero andare in un campeggio per dormire? Come spiegherebbero perché non sognavano?

Dopo che i bambini hanno pensato a come sarebbe non dormire mai, chiedi loro: accetterebbero di prendere parte a un simile esperimento se fosse loro offerto?

Adulti

Esercizi per superare l'ansia

Esercizio 1 "Respirazione"

Respirare è vita. Ritardandolo, privi il corpo di un bisogno, rispetto al quale tutto il resto passa in secondo piano e, almeno per un momento, perde rilevanza. Questo momento è il tuo guadagno. Usalo per liberarti dagli effetti diretti dello stress. Per fare questo, rilassati mentre espiri e, con l'inspirazione successiva, inclinati leggermente all'indietro, solleva il mento e inclina leggermente la testa all'indietro. Siediti con la schiena dritta ed espira tutta l'aria dai polmoni. Mentre espiri, rilassati. Afferrare saldamente i bordi del sedile con entrambe le mani e, mentre inspiri, sollevarlo, come se stessi cercando di sollevare una sedia. Contrai le braccia, lo stomaco e il resto dei muscoli del corpo mentre continui a sollevare la sedia su cui sei seduto. Mantenendo la tensione in tutto il corpo, trattieni il respiro. Espira lentamente attraverso il naso, rilassando il corpo e lasciando andare il sedile. Dopo aver espirato, rilassati completamente. Non dovrebbe esserci tensione in nessuna parte del corpo. Eseguire da tre a cinque di questi cicli. Determina il tempo di inspirazione, espirazione e trattenimento del respiro in base al tuo stato di salute e al tuo ritmo respiratorio. Se hai ipertensione, quindi praticare solo un metodo di respirazione rilassante, senza una fase di tensione durante l'inspirazione. Quindi, ad ogni espirazione, liberati dalla tensione rimanente in te, come se “soffiassi” la sua lettura dalla scala del tuo metro personale.

Esercizio 2 "Candela accesa"

La proprietà rilassante dell'espirazione viene sfruttata ancora più pienamente quando si respira con una candela accesa. Metti una candela accesa sul tavolo e siediti davanti ad essa in modo che la fiamma sia a 15-20 cm dalle tue labbra. Arrotonda le labbra ed espira lentamente nella fiamma della candela. Non spegnere il fuoco, ma deviarlo con un flusso d'aria dolce, lento e forte. Cerca di soffiare in modo che l'angolo della fiamma sia lo stesso dall'inizio dell'espirazione fino al suo completo completamento. Fai questo esercizio per cinque minuti. In questo modo imparerai un'espirazione dolce, lunga e rilassante, che “tirerà fuori” da te tutta la “spazzatura” mentale accumulata e brucerà nella fiamma di una candela, liberandoti da tutto ciò che ti impedisce di essere libero e calma.

Esercizio 3 "Meta-posizione"

Immagina di vedere te stesso e tutto ciò che accade, come dall'esterno, come se stessi guardando un film su di te. Imposta una distanza comoda per te. Sentirsi un osservatore, distante e allo stesso tempo interessato a tutto ciò che accade. Considera con calma e imparzialità ciò che sta accadendo come un fenomeno esterno. La distanza che imposti fa un servizio: inizi a vedere come e cosa fai senza diventare ciò che vedi. Puoi osservare le tue emozioni, come la rabbia, ma non agisci in base a quella rabbia. La cosa principale è non lasciarsi trascinare di nuovo nella situazione. Fai tutto il necessario per mantenere le distanze: immagina una barriera di vetro davanti a te, allontanati, elevati al di sopra della situazione e guardala dall’alto. Puoi rilassarti e pensare in modo più razionale da questa nuova prospettiva. La maggior parte di noi trova le soluzioni migliori lasciando da parte tutte le emozioni. Adesso guardi alle circostanze esterne come uno spettatore, un testimone silenzioso che si allontana per un minuto per valutare la situazione. Il vortice non ti fa più girare come un tappo di sughero in un flusso veloce e turbolento. Valuta la situazione e decidi ulteriori azioni: come dovresti comportarti in modo ottimale; quale risorsa è necessaria per questo; dove puoi trovarlo adesso?

Esercizio 4 "Stato delle risorse"

La fonte di risorse più affidabile sei te stesso, perché tutto ciò di cui hai bisogno è già in te da molto tempo. L’importante è solo saperne approfittare in tempo. La tecnologia per l'aggiornamento degli stati delle risorse offre tale opportunità. Diciamo che vedi che per esibirti in modo ottimale, hai bisogno di un senso di fiducia. Pensa a una situazione in cui ti senti sempre sicuro: mentre guidi la bicicletta, sul campo da tennis o da qualche altra parte. Non importa quale sia il ricordo. La cosa principale è che in questo momento è positivo e forte per te. Rivivilo nella sua interezza, come se tutto accadesse adesso. Sentiti sicuro e forte. Con questo sentimento, entra situazione stressante e agisci in base alla tua fiducia. Agire partendo dal presupposto che ciò che è in primo piano non è più il dramma, ma la possibilità esistente di affrontarlo. Usalo. Una vittoria porta un senso di orgoglio in se stessi, un senso di forza e la capacità di rispondere a una sfida seria. La tua autostima aumenta e scopri di avere abbastanza forza per sopportare qualsiasi sfida che ti si presenta. Usando la tecnica dell'aggiornamento degli stati delle risorse, puoi fare appello a qualsiasi sentimento di cui hai bisogno per aiutarti: calma, competenza, concentrazione, resistenza e così via. Tutto quello che devi fare è prenderlo da dove lo avevi e spostarlo dove ti serve adesso. Se non hai esperienza nel provare la sensazione desiderata, usa la tecnica come se la stessi padroneggiando. L'unica cosa di cui puoi fare a meno, ad esempio, è il coraggio, è fingere di essere coraggioso e coordinare il tuo comportamento con esso. Puoi anche prendere in prestito la risorsa richiesta dal tuo eroe imitando il suo comportamento.

Esercizio 5 "Umore"

Siediti al tavolo e prendi matite o pennarelli colorati. Davanti a te c'è un foglio di carta bianco. Disegna qualsiasi trama: linee, macchie di colore, forme. È importante immergersi nelle proprie esperienze, scegliere un colore e tracciare le linee come si desidera, in pieno accordo con il proprio umore. Immagina di trasferire la tua ansia e ansia su un pezzo di carta, cercando di buttarlo via completamente, fino alla fine. Disegna fino a riempire l'intero spazio del foglio e ti senti calmo. Il tuo tempo ora è illimitato: disegna quanto ti serve. Quindi gira il foglio e scrivi alcune parole che riflettono il tuo umore. Non pensarci troppo: è necessario che le tue parole emergano liberamente, senza un controllo particolare da parte tua. Dopo aver disegnato il tuo stato d'animo e averlo espresso a parole, con piacere, strappa emotivamente il pezzo di carta e gettalo nella spazzatura. Tutto! Ora ti sei sbarazzato del tuo stato di tensione! La tua tensione si è trasformata in un disegno ed è già scomparsa, come questo disegno spiacevole per te.

Esercizio “Controumorismo”

Ottieni molti momenti spiacevoli dal ridicolo, dagli scherzi di colleghi e altre persone. Come reagisci a loro? Sei imbarazzato, turbato o ti ritiri in te stesso?

Da questo giorno in poi, cerca di rispondere allo scherno e agli scherzi in modo gentile, ma non farlo in modo malvagio, cerca di essere più bonario. E per avere sempre qualche battuta decente a portata di mano, inizia a raccogliere storie, racconti e aneddoti divertenti.

Quindi, devi imparare a gestire il tuo stato emotivo, pensare in modo costruttivo, in modo da non “rimanere bloccato” in esperienze negative e non ostacolare la tua crescita creativa e cercare nuovi modi alternativi per superare i problemi professionali. La capacità di pensare positivamente e di controllare il tuo comportamento è la tua risorsa individuale che può supportarti in qualsiasi situazione difficile ed emotivamente stressante. Questa è la risorsa che ti impedirà di diventare vittima del burnout.

Esercizio “Contemplatore”

Impara a trattare tutto ciò che ti accade, come un saggio orientale dai capelli grigi, in modo contemplativo, cioè prima di reagire alle parole o alle azioni dei tuoi cari, dei colleghi o semplicemente delle persone intorno a te, chiediti: “Cosa faresti in il mio posto?" un uomo saggio? Cosa direbbe e farebbe?

Prendi una decisione e agisci solo dopo pochi minuti di riflessione calma e contemplativa.

Esercizio “Candela della fiducia”

Bersaglio: Sviluppo dell'empatia, atteggiamento attento gli uni agli altri, si forma la fiducia nel mondo.

Tutti i partecipanti stanno in cerchio, spalla a spalla, con le braccia piegate ai gomiti e estese in avanti. Palmi sollevati. Uno dei partecipanti si trova al centro del cerchio. Le braccia sono abbassate lungo il corpo, gli occhi sono chiusi. Si rilassa e si riposa sulle mani di chi sta in piedi. Il gruppo lo raccoglie e lo passa lentamente e con attenzione. Ogni partecipante deve visitare il centro. Dopo l'esercizio c'è una discussione.

Esercizio "Sono forte - sono debole"

Primo. Ti suggerisco di verificare come le parole e i pensieri influenzano la condizione di una persona. A tal fine eseguiremo i seguenti esercizi.

Ad esempio: Sasha, per favore allunga la mano in avanti. Abbasserò la tua mano, premendola dall'alto. Devi tenerti la mano mentre dici ad alta voce e con decisione: "Sono forte!" Adesso facciamo lo stesso, ma tu devi dire: “Sono debole”, dindolo con l’intonazione adeguata, cioè piano, triste…

Vedi come le parole di sostegno ci aiutano ad affrontare le difficoltà e a vincere.

Esercizio figurativo-riflessivo “Datti un nome”

Obiettivo: raggiungimento da parte di ciascun partecipante di una risorsa emotiva condizione.

1) Il formatore invita i partecipanti ad assumere una posizione comoda, vicina occhi e rilassati.

2) Il formatore dice ai partecipanti: “Ricorda un evento specifico in cui ti sei sentito sicuro (di successo, fortunato, hai raggiunto un obiettivo, ecc.). Ricorda: dove e quando si è verificato questo evento. Ricorda i tuoi sentimenti in quel momento. Rivivi ancora questo evento."

3) Dopo che è trascorso abbastanza tempo per completare l'attività (5-7 minuti), il formatore invita i membri del gruppo a discutere i risultati della visualizzazione individuale.

4) Ogni partecipante racconta al gruppo un evento specifico che ha visto e vissuto nella sua immaginazione, con una riflessione obbligatoria sulla fonte del suo sentimento positivo (fiducia, successo, fortuna, ecc.).

5) Alla fine della storia per ogni partecipante, l'allenatore, con l'aiuto del gruppo, propone un nuovo nome. che rifletterebbe l'essenza stessa dell'ottenimento di uno stato emotivo pieno di risorse: "Io sono quello che ... (fa questo e quello)" o "Ho fiducia in me stesso quando ... (fa così e così)" .

Discussione di gruppo (se necessario).

Esercizio “Consapevolezza dei confini”.

L'esercizio dimostra l'effetto di focalizzare l'attenzione e la consapevolezza su determinate aree: i confini fisici del corpo, che occupano un posto importante nella mappa psicologica interna di una persona e sono associati a una stabile "immagine di sé" (nel linguaggio della fisiologia chiamata un “diagramma corporeo”), influenzando l’autostima e le relazioni con gli altri. Secondo l'espressione figurata di A. Lowen, una persona è “ancorata” alla realtà da entrambe le estremità del corpo: in basso attraverso il contatto con il suolo e in alto attraverso la sommità della testa. Un approccio simile viene utilizzato nella psicotecnica taoista, dove viene prestata particolare attenzione alle tre “estremità del corpo”:

1. corona - per migliorare la sensazione di flussi ascendenti di “energia” (il confine “uomo - cielo”);

2. palmi – che riproducono la sensazione di enfasi nelle dita e nei palmi (il confine “persona-persona”);

3. piedi – aumento della sensazione di flussi di “energia” verso il basso (il confine “uomo-terra”).

È ovvio che nel processo di formazione, legato all'età, dell'immagine fisica di se stessi, il sentimento dei “confini” (o la distinzione “io – non-io”) è una delle fasi iniziali associate ai primi infanzia. Pertanto, un punto importante per il lavoro produttivo con “confini”, insieme alla concentrazione dell’attenzione, è il passaggio a uno stato di percezione contemplativa infantile. Quando si esegue l'esercizio, una persona dovrebbe sforzarsi di sentirsi letteralmente come si sente un bambino che per la prima volta inizia a prendere coscienza del proprio corpo e del mondo che lo circonda.

Un altro punto importante di questo esercizio è che il sentimento di demarcazione, di separazione dal mondo circostante, evocato in esso, nonostante l'apparente opposto, è vicino al sentimento meditativo di unità onnipervadente con il mondo.

Inizialmente, l'esercizio viene eseguito in posizione sdraiata, dopo un rilassamento preliminare (con il progredire dell'allenamento, in una posizione arbitraria). L'attenzione e, insieme ad essa, la respirazione sono dirette all'area del corpo corrispondente a uno dei “confini” elencati. L'attenzione viene mantenuta in una determinata area per diversi minuti. Osserva come ad ogni espirazione il respiro viene “trasmesso” ad aree selezionate del corpo, creando gradualmente in esse una sensazione di calore ed “energia”. Dopo 3 – 5 minuti, sposta la tua attenzione e la respirazione alla successiva area di “confine”. Dopo che tutti e tre i “confini” sono stati superati separatamente, combinateli, distribuendo l'attenzione contemporaneamente su cinque punti corrispondenti alla figura di una stella a cinque punte (una modifica dell'esercizio consiste nel dirigere l'attenzione su sei punti, o due triangoli, corrispondenti a una stella a sei punte). È importante immaginare che il tuo corpo si stia allungando, come se stessi diventando più alto. Allo stesso tempo, lungo la colonna vertebrale appare la sensazione di una “corda tesa”. Quindi immagina che il tuo corpo sia racchiuso su tutti i lati in un guscio sferico impenetrabile. Prova mentalmente a separare questo “bozzolo”, appoggiandoti su in 5 punti: con le mani, i piedi e la sommità della testa.

Distribuzione dell'attenzione “diretta dal corpo” simultaneamente su un gran numero di oggetti vicino al massimo larghezza di banda canale di percezione cosciente secondo G. Miller - 7±2 unità (Miller G. A., 1956) o superandolo, provoca il cosiddetto sovraccarico sensoriale e contribuisce alla formazione di uno stato speciale di coscienza. Allo stesso modo, influenza lo stato di coscienza e l'allineamento delle sensazioni in aree remote delle metà sinistra e destra del corpo, aiutando a raggiungere un equilibrio nell'attività degli emisferi cerebrali sinistro e destro.

Nota. L’esercizio fisico, oltre a scopi di miglioramento della salute, ha importanti applicazioni pratiche in Vita di ogni giorno. Aiuta una persona a riprendere rapidamente i sensi in una situazione di stress improvviso, quando “la terra fluttua sotto i tuoi piedi” e si perdono l'equilibrio emotivo e l'autocontrollo. È particolarmente necessario per le persone che sono eccessivamente nervose prima di parlare in pubblico (artisti sul palco, relatori davanti al podio o atleti prima di recarsi alla linea di partenza). Questo esercizio può essere di vitale importanza per le persone che soffrono di attacchi di panico, per il quale aiuta a liberarsi dalla sensazione di "imminente perdita di coscienza". Per fare questo, devi solo fare alcuni respiri profondi ed espirare e spostare la tua attenzione uno per uno su ciascuno dei confini descritti, a partire dal “terreno”.

Va notato che i confini fisici e corporei di una persona ("corpo esterno", secondo) sono rappresentati nel suo mondo interiore ("corpo interno", secondo Bachtin, o "corpo virtuale", secondo) in modo tale modo che risultano strettamente legati alla sua comunicazione con gli altri. I confini dei contatti corporei appaiono come i confini dei contatti emotivi, dell’empatia e del distacco emotivo, i confini dell’isolamento e della socievolezza, dell’influenza sugli altri e della suscettibilità all’influenza degli altri, dell’autonomia e della dipendenza, nonché vari stereotipi e limitazioni interne che un la persona può interferire nel processo di lavoro su se stessa. Come dimostra l’esperienza della psicologia ad orientamento corporeo, lavorare con i confini corporei porta al miglioramento degli aspetti della personalità ad essi associati ed è uno strumento importante per la crescita personale.

Esercizio “Incontro con il Sabotatore”

Pensa a qualcosa che vorresti fare con successo. Potrebbe trattarsi di iscriversi a un istituto scolastico, creare una famiglia, organizzare la propria attività o semplicemente ricevere ospiti.

Ora prova a inventare qualcosa che danneggerà la tua azienda e interferirà con la sua implementazione. Immagina questa immagine.

Disegna il Sabotatore ovvero la forza che spinge al sabotaggio e si oppone alla realizzazione del piano.

Ora interpreta tu stesso il ruolo di Sabotatore e interferisci deliberatamente con l'implementazione del tuo progetto. Raccontaci come ne hai tratto beneficio.

Dal punto di vista dell’“Io”, immagina di incontrare il Sabotatore e di negoziare con lui.

Un Sabotatore può anche essere chiamato: Bambino testardo, perché provarci - Tutto è inutile se non puoi essere il migliore - Smettila, Cavillo, Distruttore, Perdente. A volte un Sabotatore è anche una Vittima, una subpersonalità a cui piace sentirsi impotente, attirare l'attenzione apparendo abilmente inetto, goffo, ecc.

Come chiameresti il ​​tuo Wrecker?

Ricorda che la subpersonalità è un modello conveniente che ci consente di affrontare le forze trainanti della personalità, ma è solo un modello che non pretende di essere originale. Quando parlano di subpersonalità, intendono un certo insieme di atteggiamenti, stereotipi comportamentali, credenze, pulsioni, ecc., che assume una forma olistica e distinguibile solo nella nostra coscienza.

Esercizio “Danza delle Identificazioni”

“Identificati coerentemente con i quattro elementi: Aria, Fuoco, Terra e Acqua. Senti la specificità e l'energia di ciascuno degli elementi, abbandonati completamente ad esso. Eseguendo questo esercizio, puoi anche identificarti con la foresta, il cielo, il fiume, l'erba, qualsiasi animale, comprese le fiabe, i quattro punti cardinali, ecc. Nella danza, puoi identificarti con qualsiasi cosa, anche con la maniglia di una porta: questo è contribuisce notevolmente all’emancipazione psicologica, offuscando i confini dell’“Io” e indebolendo l’attaccamento a se stessi. È molto bello identificarsi con un personaggio in un brano musicale, come una canzone. Gioca con il “pop”: è fantastico per sviluppare capacità di recitazione e ridurre il senso di importanza personale”.

Esercizio “Sulle orme della subpersonalità”

Alzati e prova a ritrarre una qualsiasi delle tue sub-personalità.

In quali situazioni della vita appare questa subpersonalità? Quante volte? Quali circostanze provocano l'emergere di questa subpersonalità? Questa subpersonalità ti aiuta ad agire in questa situazione? Come ti aiuta? Ti ostacola in qualche modo? Cosa sta succedendo al tuo corpo? Cosa sta succedendo alle tue emozioni? Cosa sta succedendo con i tuoi pensieri?

Scrivi le risposte a queste domande per comprendere meglio la tua subpersonalità. Registrarsi come riferimento ripetuto all'esperienza maturata è una parte importante del lavoro e spesso consente di notare alcuni fattori, sfumature che non apparivano così chiaramente lavorando con la tecnica del dialogo interno.

Esercizio “Dialogo con le subpersonalità”

Per familiarizzare meglio con le subpersonalità, vengono utilizzate le seguenti domande:

"Qual è il tuo obiettivo?" La domanda consente alla subpersonalità di parlare dello scopo della sua esistenza. Ciò ci consente di determinare quanto l'obiettivo della subpersonalità corrisponde alla direzione scelta consapevolmente della nostra vita. L'obiettivo della subpersonalità contribuisce alla realizzazione del nostro potenziale o contraddice i nostri obiettivi, interessi e ideali?

"Perché sei qui?" – permette di conoscere le attività effettive della subpersonalità. La risposta a questa domanda fornisce preziose informazioni sulle azioni della subpersonalità. Queste azioni aiutano la personalità cosciente o le impediscono di esprimersi pienamente?

"Cosa vuole da me?" – aiuta a scoprire le speranze e i desideri della subpersonalità. Come osservatori, siamo consapevoli delle esigenze della subpersonalità e della loro manifestazione nella vita quotidiana (che spesso avviene contro la volontà dell'individuo).

"Cosa vuole da me?" – rivela i reali bisogni nascosti della subpersonalità. La risposta punta ai desideri segreti profondamente nascosti nella subpersonalità e alle possibilità di soddisfarli.

"Cosa mi offri?" – mostra le qualità nascoste della subpersonalità. Sebbene esistano, devi raggiungerli. Allo stesso tempo, indicano le possibilità di trasformazione della subpersonalità e il potenziale impatto di tale trasformazione sull'individuo.

"Da cosa mi stai proteggendo?" – permette di comprendere la motivazione della subpersonalità. La sua motivazione primaria è proteggere l'individuo, ma i modi e i mezzi di protezione scelti dalla subpersonalità spesso lasciano molto a desiderare. Molto spesso la reazione di una subpersonalità è opposta alla sua intenzione primaria. Il riconoscimento della funzione protettiva primaria della subpersonalità è estremamente utile. Mostrare comprensione e compassione sincere è particolarmente importante quando abbiamo a che fare con sub-personalità difficili. Riconoscere la funzione difensiva originaria è estremamente utile, soprattutto quando si cerca di interagire con una subpersonalità difficile e scomoda, che richiede comprensione e genuina compassione. Il risultato di ciò è l'accettazione di quelle qualità che, a prima vista, sono impossibili da accettare. Ciò che segue è una maggiore comprensione delle parti negative molto difficili della nostra personalità. Comprendere e saper affrontare la subpersonalità è il modo più diretto e amorevole per ammorbidire e trasformare le strutture rigide.

Esercizio "Cerchio"

Elenca tutti i tuoi desideri. Scrivi tutto quello che ti viene in mente. Assicurati di includere sia ciò che hai già sia ciò che vorresti avere in futuro (non stiamo parlando di cose o regali, ovviamente). Dato che non puoi consultare le liste di altre persone, ecco i desideri più comuni:

    finire gli studi; per non ammalarsi e affinché nessuno dei tuoi cari si ammali; avere abbastanza soldi; essere innamorato; essere amato; raggiungere il successo nel lavoro (affari); ottenere una buona istruzione.

Ora concentrati su come ti sei sentito quando hai letto l'elenco. Hai una subpersonalità che ti dice che anche lei vorrebbe avere tutto questo? O una subpersonalità che giudica le persone che hanno desideri che tu non hai o che non sono importanti per te? Ora fai un elenco dei tuoi desideri.

Quando hai 20 elementi nella tua lista (o quando senti di aver annotato tutti i tuoi desideri), sfoglia l'elenco e seleziona i 5-6 più significativi. Forse vuoi cambiare qualcosa al riguardo. Ad esempio, puoi combinare i desideri "sci", "nuoto", "giocare a tennis" ed "escursioni" in un generale "fare sport". aria fresca" Ora evidenzia i tuoi desideri più importanti e non includere quelli a cui la tua subpersonalità “Cosa penserà la gente” vuole dare priorità?

Su un grande foglio di carta disegna un cerchio del diametro di circa 20 cm, al suo interno si trova un cerchio più piccolo. Il risultato è un anello, la cui parte centrale è il tuo “io”. E nell'anello stesso, posiziona quelle 5-6 subpersonalità che sono i portavoce dei tuoi desideri.

Disegna (preferibilmente con matite colorate o colori) simboli che riflettono i tuoi desideri. La mancanza di abilità artistica in questo caso non ha importanza. Basta disegnare e colorare tutti i simboli che ti vengono in mente.

Quando hai finito di disegnare, dai a ciascuna subpersonalità il proprio nome individuale. Alcuni di loro possono assomigliare a soprannomi: avventuriero, prudente, bambino indifeso, grande uomo, amante degli eroi, dottore, esperto. Altri saranno più romantici, ad esempio: Primitive Horse and Hound Lover, Country Girl, Forest Fairy, Miss Perfect, ecc. È importante inventare i tuoi nomi che abbiano un significato per te.

Adesso colora il tuo “io”.

Questo esercizio ci permette innanzitutto di identificare le subpersonalità orientate positivamente che corrispondono ai nostri desideri coscienti. Le subpersonalità negative (Scettico, Critico), subpersonalità corrispondenti ai desideri repressi, rimangono nell'ombra quando si esegue questo esercizio.

Questo esercizio può essere ripetuto più volte e i nomi di alcune subpersonalità, comprese quelle più importanti, possono cambiare man mano che diventa più chiaro cosa vogliono, come agiscono e perché cambiano.

Esercizio "Sintesi"

Ognuno di noi vorrebbe essere una persona armoniosa. Ma prima devi identificare e realizzare le qualità polari della tua personalità (carattere), e solo allora cercare di riconciliarle. Spesso una personalità adulta non ha abbastanza maturità mentale e in essa, come un adolescente, riflessione e auto-comprensione fiducia, sensualità e insensibilità, o anche crudeltà e timidezza coesistono e spavalderia, lotta con le autorità e divinizzazione dell'idolo, fantasia sensuale e arido razionalismo.

È noto che una persona non può essere armoniosa se si identifica con una sola delle qualità polari. Scegli la qualità polare della tua psiche con cui vuoi lavorare.

Dividete a metà un foglio di carta bianco con una linea verticale e disegnate su una metà del foglio una delle polarità selezionate. Nella seconda metà, fai un disegno libero della polarità opposta. La qualità del disegno non ha importanza. Quindi, due poli sono uno di fronte all'altro. Pensa al loro contenuto e alla possibilità della loro interazione.

Ora sotto (o su un altro foglio) descriviamo l'interazione di questi due poli. Potrebbe trattarsi di: un incontro conflittuale, un contatto di prova, un disgusto, ecc.

Continua a fare disegni e lascia che l'interazione di queste qualità polari emerga in qualche forma. La sintesi può essere spontanea: due parti si uniscono in un tutto. Se è sorto un tutto nuovo, non abbandonarlo, ma cerca di capire cos'è e quale era il tuo stato in cui è apparsa questa immagine sintetica.

Poi, sul retro del disegno, scrivi tutto ciò che hai vissuto e indovina come potrebbe avvenire una nuova sintesi nella tua vita.

Esercizio "Libro di esercizi"

Tale taccuino è destinato alla registrazione regolare dei processi di sviluppo della vita interiore. Gli eventi esterni possono essere registrati nella misura in cui sono legati alla dinamica mondo interiore. La tenuta dei registri ha diversi scopi:

    ti insegna ad esprimere i tuoi pensieri e le tue esperienze interiori in modo chiaro e chiaro; ti insegna a sceglierne uno, quello principale, da tanti punti di vista; promuove l'auto-rivelazione, cioè ti insegna a rivelarti a te stesso; è uno stimolatore della creatività.

In questo quaderno puoi esprimere pensieri che sono “bolliti” e che non oserei esprimere nemmeno in un gruppo psicoterapeutico, e questo aiuta ad alleviare lo stress emotivo.

Oltre al testo, puoi scrivere disegni, diagrammi e simboli che solo tu capisci sul tuo quaderno. Tali disegni riflettono il lavoro del subconscio e possono essere utilizzati per comprendere meglio se stessi.

Esercizio “Io non sono un ruolo”

Siediti più comodamente, rilassati, poi dì mentalmente a te stesso:

“Sono coinvolto in molte attività diverse e ricopro molti ruoli. Devo interpretare questi ruoli e voglio interpretarli al meglio delle mie capacità, che si tratti di marito o moglie, padre o madre, insegnante o studente, imprenditore o politico. Questi non sono altro che ruoli, ruoli che interpreto volentieri. Pertanto, questi ruoli non sono miei. Posso guardare la mia performance dall’esterno; posso essere non solo attore, ma anche regista di questa performance”. Concentrati sul pensiero: “Sto interpretando il ruolo di cui ho bisogno, ma non sono il ruolo”.

Esercizio “Cosa sono io?”

Lo scopo di questo esercizio è aiutarti a raggiungere un alto livello di autoconsapevolezza e a scoprire il tuo vero sé. Si basa sul presupposto che ognuno di noi è come una cipolla, cioè è formato da diversi strati che nascondono la cosa più importante: la nostra essenza. Questi strati possono avere positivi o carattere negativo. Riflettono diversi aspetti della nostra personalità e delle nostre relazioni con il mondo che ci circonda. Alcuni di questi strati sono come una facciata o una maschera che nasconde ciò che non ci piace di noi stessi. Dietro gli altri si nascondono alcune qualità positive che non riusciamo a comprendere appieno. In ogni caso, da qualche parte dietro questi strati, nel profondo di ognuno di noi, c'è un centro di creatività e vibrazione: il nostro vero “io”, l'essenza più intima del nostro essere. L'esercizio, che consiste nel rispondere alla domanda “Cosa sono io?”, ci porta facilmente e discretamente alla comprensione di questa essenza, comprensione e consapevolezza di noi stessi come persona, identità con noi stessi.

Scegli un posto dove puoi stare da solo e dove nessuno ti disturberà. Prendi un foglio di carta, scrivi un numero e un titolo: “Cos’è “io”?” Allora prova a dare una risposta scritta a questa domanda. Sii il più rilassato e franco possibile. Fermati periodicamente e poniti nuovamente questa domanda.

Rilassati, chiudi gli occhi, libera la testa dai pensieri estranei. Ancora una volta poniti la domanda “Cosa sono io?” e osserva l'immagine che appare davanti agli occhi della tua mente. Non cercare di pensare o trarre conclusioni, osserva e basta. Quindi apri gli occhi e descrivi in ​​dettaglio tutto ciò che hai visto. Descrivi le sensazioni che hai provato in relazione all'immagine e al suo significato.

Stai in modo che ci sia abbastanza spazio libero intorno a te. Chiudi gli occhi e chiediti ancora: “Cosa sono io?” Sentirai il tuo corpo vibrare. Abbi fiducia nella sua saggezza, il movimento dovrebbe svolgersi finché non avrai la sensazione del suo completamento. Forse dovresti accompagnare ciò che sta accadendo con qualche tipo di suono o canto. Al termine, metti su carta ciò che hai vissuto.

Esercizi correttivi e di sviluppo per sviluppare l'attenzione.

    Un esercizio per sviluppare la capacità di spostare l'attenzione.

Chiama tuo figlio con varie parole: tavolo, letto, tazza, matita, quaderno, libro, passero, forchetta, ecc. Deve, previo accordo, rispondere a determinate parole. Il bambino ascolta attentamente e batte le mani quando incontra una parola che significa, ad esempio, un animale. Se il bambino si confonde, ripeti nuovamente l'attività.

Nella seconda serie si può suggerire al bambino di alzarsi ogni volta che, come concordato, sente una parola che indica una pianta.

Nella terza serie, puoi combinare il primo e il secondo compito, ovvero il bambino batte le mani quando pronuncia una parola che denota un animale e si alza quando pronuncia una parola che denota una pianta.

Questi e esercizi simili sviluppano l'attenzione, la velocità di distribuzione e il cambio di attenzione e, inoltre, espandono gli orizzonti e l'attività cognitiva del bambino. È particolarmente interessante condurre tali giochi con un gruppo di bambini quando si manifesta la competizione tra bambini.

    Esercizio per sviluppare la concentrazione.

Per condurre le lezioni, è necessario preparare 2 coppie di immagini contenenti 10-15 differenze; diversi disegni incompiuti o dal contenuto assurdo; diverse immagini a metà colore.

Nel primo compito, al bambino viene chiesto di confrontare le immagini della coppia data e di nominare tutte le differenze.

Nel secondo compito, al bambino vengono mostrate in sequenza le immagini non finite e gli viene chiesto di nominare ciò che non è stato completato o ciò che è confuso.

Nel terzo compito devi colorare la seconda metà dell'immagine nello stesso modo in cui è stata colorata la prima metà.

Per tutti e tre i compiti, viene valutata la prestazione: il numero di differenze denominate correttamente,

il numero di parti mancanti e di assurdità nominate, nonché il numero di parti colorate correttamente.

    Esercizio per sviluppare l'attenzione volontaria.

Al bambino viene dato un foglio di carta, matite colorate e viene chiesto di disegnare 10 triangoli in fila. Una volta completato questo lavoro, il bambino viene avvertito della necessità di stare attento, poiché l'istruzione viene pronunciata una sola volta: "Fai attenzione, ombreggia il terzo e il settimo triangolo con una matita rossa". Se il bambino chiede cosa fare dopo, rispondi di lasciarlo fare come capisce.

Se il bambino ha completato il primo compito, puoi continuare a completare i compiti, inventando e complicando gradualmente le condizioni.

    Esercizio per sviluppare la capacità di attenzione.

Per questo esercizio sono necessari due disegni.

Nell'immagine in alto i punti sono disposti in un certo modo in 8 quadrati. Al bambino viene chiesto di guardare il primo quadrato (i restanti 7 quadrati sono chiusi) e di provare a posizionare questi punti nel quadrato vuoto allo stesso modo (prepararsi in anticipo e dare al bambino un disegno con i quadrati vuoti).

Il tempo di visualizzazione di una carta è di 1-2 secondi; al bambino non vengono concessi più di 15 secondi per riprodurre i punti.

La capacità di attenzione del bambino è determinata dal numero di punti che è stato in grado di riprodurre correttamente su una qualsiasi delle carte (viene selezionata quella su cui è stata riprodotta quella più accurata). un gran numero di punti).

    "Bottoni."

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione, pensiero logico e orientamento nello spazio.

Giocano due persone. Davanti a loro ci sono due serie identiche di pulsanti, nessun pulsante è uguale all'altro. Ogni giocatore ha un campo di gioco: è un quadrato diviso in celle. Il giocatore che inizia il gioco posiziona 3 bottoni sul suo campo, il secondo giocatore deve guardare e ricordare dove si trova ogni bottone. Dopodiché il primo giocatore copre il suo campo di gioco con un pezzo di carta e il secondo deve ripetere la stessa disposizione dei pulsanti sul suo campo.

Più celle e pulsanti vengono utilizzati nel gioco, più interessante e difficile diventa il gioco.

    Gioco "Guarda più vicino"

La concentrazione e il mantenimento della concentrazione per un tempo sufficientemente lungo si ottengono nei giochi competitivi. Gli studenti hanno il compito di considerare attentamente gli articoli offerti. Entro uno o due minuti ne vengono mostrati diversi (ad esempio matite, gemelli, pietre, perline, penne, ecc.). poi si chiudono e si chiede ai bambini di descrivere dettagliatamente ogni oggetto, la sua dimensione, il colore. Lo stesso gioco può essere giocato con la partecipazione dei bambini stessi, ad es. guarda direttamente i tuoi compagni e nota quali cambiamenti sono avvenuti nei loro vestiti, nella loro posizione, ecc. Un'altra opzione è offrire di guardare diversi oggetti, quindi, dopo che i bambini hanno chiuso gli occhi, rimuoverne alcuni, scambiarli o, al contrario, aggiungerli.

Esercizi correttivi e evolutivi per lo sviluppo della memoria.

    Esercizio per sviluppare la memoria visiva.

Metti dei bastoncini sul tavolo davanti al bambino, dai quali puoi creare una forma semplice (casa, quadrato, triangolo, ecc.). Chiedi a tuo figlio di guardare attentamente questa figura per due secondi, quindi chiudi questa figura e chiedigli di ripeterla, piegala allo stesso modo.

Puoi complicare questo esercizio piegando questa figura con bastoncini di diversi colori. Il bambino deve ricordare la posizione dei bastoncini in base al colore e poi assemblare la forma in modo indipendente.

Un'altra opzione: chiedi al bambino di contare i bastoncini con cui è composta la figura, e poi di realizzare la figura utilizzando lo stesso numero di bastoncini.

Questo esercizio allena non solo la memoria visiva, ma anche la capacità di contare.

    Gioco di sviluppo della memoria: “L’ho messo in una borsa”.

Questo gioco può essere giocato con i bambini, ad esempio, durante i lunghi viaggi.

Un adulto inizia questo gioco e dice: "Ho messo le mele nella borsa". Il giocatore successivo ripete quanto detto e aggiunge qualcos’altro: “Ho messo mele e banane nel sacchetto”. Il terzo giocatore ripete l'intera frase e aggiunge qualcosa di suo. E così via. Puoi semplicemente aggiungere una parola alla volta, oppure selezionare parole accomunate da una caratteristica comune (frutta, verdura, ecc.): “Pere e prugne crescono nell’orto di mia nonna...” (La procedura è la stessa.)

In questi giochi non importa chi è il vincitore e chi il perdente. È importante che il bambino sviluppi la capacità di ricordare divertendosi.

    Gioco "Io sono una macchina fotografica".

Invita tuo figlio a immaginarsi come una macchina fotografica in grado di fotografare qualsiasi oggetto, situazione, persona, ecc.

Ad esempio, un bambino esamina attentamente per alcuni secondi tutti gli oggetti sulla scrivania. Poi chiude gli occhi ed elenca tutto quello che è riuscito a ricordare.

In questo modo puoi sviluppare non solo la memoria nei bambini, ma anche l'attenzione.

Ricorda: ciò che è interessante per un bambino è sempre meglio ricordarlo. Pertanto, prova a inventare giochi diversi. Ad esempio, gioca a fare l'investigatore o l'esploratore con tuo figlio.

    Gioco "Novità".

(Forma di condotta – gruppo)

Obiettivo: sviluppare la capacità di concentrarsi sui dettagli, sviluppare la memoria.

Svolgimento del gioco: un adulto disegna l'inizio dell'immagine, poi i bambini, a turno, disegnano tutti i dettagli, creando un'immagine. Mentre un bambino è alla lavagna, gli altri chiudono gli occhi e li aprono su comando di un adulto. Più a lungo dura il gioco, più difficile e interessante sarà cercare nuovi dettagli.

    Tecniche per aiutarti a ricordare.

1. Se tuo figlio ha difficoltà a ripetere le parole che gli hai detto, dagli carta e matite colorate. Offriti di fare un disegno per ogni parola che lo aiuterebbe a ricordare queste parole in seguito.

Puoi chiedere al bambino di fare lo stesso durante la lettura delle frasi. Il bambino sceglie cosa e come disegnerà. La cosa principale è che questo lo aiuterà in seguito a ricordare ciò che ha letto.

Questa tecnica può aumentare significativamente la produttività della memorizzazione.

Ad esempio, pronuncia sette frasi.

1. Il ragazzo ha freddo.

2. La ragazza piange.

3. Papà è arrabbiato.

4. La nonna sta riposando.

5. La mamma legge.

6. I bambini camminano.

7. È ora di dormire.

Per ogni frase il bambino realizza un disegno. Se chiede: "Cosa dovrei disegnare?", Spiega che può scegliere cosa rappresentare esattamente. La cosa principale è che ti aiuta a ricordare tutte e sette le frasi.

Dopo che è stato realizzato un disegno per ogni frase, chiedi al bambino di riprodurre accuratamente tutte e sette le frasi e di ripeterle parola per parola. Se sorgono difficoltà, aiutatemi con un suggerimento.

Il giorno dopo, chiedi a tuo figlio di ripetere nuovamente le frasi usando i suoi disegni. Nota quante frasi il bambino ripete a giorni alterni e se i disegni lo aiutano. Se ricordi 6-7 frasi, questo è un ottimo risultato.

2. Leggi un racconto a tuo figlio, quindi chiedigli di raccontare brevemente il contenuto di ciò che ha letto. Se il bambino non è in grado di farlo, leggi di nuovo la storia, ma chiedigli di prestare attenzione ad alcuni dettagli specifici. Fategli la domanda: "Di cosa parla questa storia?" Prova a collegare ciò che leggi con qualcosa che è familiare al bambino, o con qualche storia simile, confronta queste storie (quali sono le somiglianze e le differenze). Quando risponde alle tue domande, il bambino pensa, generalizza, confronta, esprime i suoi pensieri nel discorso ed è attivo. Una conversazione del genere attiva in modo significativo la memoria e il pensiero del bambino. Chiedi a tuo figlio di raccontare di nuovo la storia e vedrai quanto è diventata accurata e significativa.

3. Sono note varie tecniche per facilitare la memorizzazione. Ad esempio, i colori dello spettro luminoso - rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco, viola - possono essere facilmente ricordati con l'aiuto della frase: "Ogni cacciatore vuole sapere dove sono seduti i fagiani" (le prime lettere delle parole assomigliano ai nomi dei colori dello spettro).

Quando memorizzi, ad esempio, un numero di telefono, puoi trovare alcune analogie per ciascun numero vicino al bambino.

4. Su 10 parole, un bambino può ricordarne 5-6. Prova ad applicare il cosiddetto sistema semantico e i risultati miglioreranno.

Esempio:

Si chiamano 10 parole: notte, foresta, casa, finestra, gatto, tavolo, torta, suono, ago, fuoco

Ora prova a organizzare questa serie di parole in un sistema semantico che sia più facile da ricordare:

Di notte nella foresta, un gatto è entrato in casa attraverso la finestra, è saltato sul tavolo, ha mangiato la torta, ma ha rotto il piatto, si è sentito un suono squillante: ha sentito che una scheggia gli era conficcata nella zampa come un ago, e sentì un bruciore alla zampa, come dal fuoco.

Nel desiderio naturale di sviluppare la memoria di un bambino, tieni presente: indipendentemente dal fatto che la sua memoria sia buona o cattiva, sovraccaricarla è dannoso. Ciò vale soprattutto per memorizzare cose incomprensibili che non dovranno mai essere utilizzate nella pratica e, quindi, saranno rapidamente dimenticate dal bambino: questa è una conoscenza vuota che provoca solo ansia e tensione nel bambino.

Esercizi correttivi e evolutivi per lo sviluppo dell'immaginazione.

    Gioco "Pantomima".

Questo gioco è progettato per sviluppare l'immaginazione e la creatività.

Chiedi a tuo figlio di usare gesti, espressioni facciali e suoni per rappresentare un oggetto (treno, macchina, bollitore, aereo) o qualche azione (lavarsi, pettinarsi, disegnare, nuotare).

Gioca a un gioco d'ipotesi: il bambino indovina cosa stai raffigurando e poi viceversa: devi indovinare cosa sta raffigurando il bambino.

    Un esercizio per sviluppare l'immaginazione visiva.

Al bambino viene offerto un disegno con varie immagini incompiute che deve completare. Stimola l'immaginazione di tuo figlio.

    Esercizio "Punti".

Mostra a tuo figlio con un esempio come puoi realizzare un disegno collegando i punti.

Invitalo a disegnare qualcosa da solo, unendo i punti. Puoi utilizzare qualsiasi numero di punti.

    Esercizio "Combinazione".

Insieme a tuo figlio, immagina e disegna quanti più oggetti possibili utilizzando forme geometriche: cerchio, semicerchio, triangolo, rettangolo, quadrato. Ogni forma può essere utilizzata più volte e alcune forme non possono essere utilizzate affatto. Le dimensioni delle figure possono essere modificate.

    Un esercizio per sviluppare l'immaginazione verbale (verbale).

Proponete a vostro figlio un gioco: "Prova a immaginare cosa accadrebbe se... Ad esempio, immagina che i gatti imparassero a parlare! Oppure aprissero un asilo per cani", ecc.

Più l’immaginazione del bambino è sviluppata, più le opzioni interessanti e originali che offre.

    Gioco "Conversazione con le mani".

(La forma di attuazione è individuale).

Obiettivo: insegnarti a controllare le tue azioni e sviluppare la tua immaginazione.

Come giocare: traccia la sagoma dei tuoi palmi su un pezzo di carta. Quindi invita il bambino a "ravvivare" i suoi palmi: disegna per loro occhi, bocca, cappelli e acconciature. Puoi dipingere ogni dito di un certo colore. Dopo aver completato questo lavoro, puoi iniziare una conversazione con le dita, chiedere: "Come ti chiami?" (forse il bambino inventerà i propri nomi per le dita), "Cosa ti piace fare?", "Cosa non ti piace?", "Come sei?" Allo stesso tempo, è necessario sottolineare che le mani sono buone, possono fare molto (elencare cosa), ma a volte non obbediscono al loro proprietario.

* È molto appropriato avere una conversazione dopo un litigio tra bambini.

Esercizi correttivi e evolutivi per lo sviluppo della percezione.

    Un esercizio per sviluppare la percezione delle forme geometriche.

Al bambino viene offerto un disegno raffigurante varie forme geometriche. Chiedigli di nominare le figure che il bambino conosce, digli i nomi di quelle figure che ancora non conosce.

La prossima volta chiedigli di disegnare le forme che gli dici (cerchio, quadrato, rettangolo, quadrilatero, triangolo, ellisse, trapezio).

    Esercizio per sviluppare l'accuratezza della percezione: "Completa le figure".

Al bambino vengono mostrati disegni in cui varie forme geometriche sono raffigurate con linee, ma non sono completate. Chiedi a tuo figlio di finire di disegnarli. Successivamente, chiedi al bambino di nominare le forme.

    Esercizio per sviluppare la discriminazione dei colori.

Seleziona cartone multicolore, cubi, matite, pennarelli, ritagli, ecc. Chiedi al bambino di nominare i colori, digli se non riesce a farcela. Ripeti questo esercizio finché il bambino non padroneggia questa combinazione di colori.

    Un esercizio per sviluppare la percezione della durata di un intervallo di tempo.

Mostra a tuo figlio un cronometro o un orologio con la lancetta dei secondi, lascia che segua il movimento della freccia in un cerchio e capisca cos'è 1 minuto.

Quindi chiedigli di voltarsi e di sedersi in silenzio per un minuto. Quando, a suo avviso, è trascorso un minuto, deve segnalarlo (il bambino non dovrebbe vedere né l'orologio né il cronometro).

- tagliare la carta con le forbici in strisce larghe 3 cm (preparare in anticipo un foglio di carta foderato in larghezza);

- disegnare alcune forme (ad esempio quelle geometriche);

- sposta i bastoncini da un tavolo all'altro e mettili in una scatola.

Ogni volta, dai il comando per iniziare l'azione e il bambino stesso deve smettere di eseguirla non appena, a suo avviso, è trascorso un minuto.

    Esercizio "Orologio".

Insegna a tuo figlio a leggere l'ora usando un orologio. La figura mostra un orologio con due quadranti (ore e minuti). È meglio realizzare un orologio del genere in cartone.

I numeri che indicano le ore non devono toccare il cerchio con le divisioni dei minuti e devono essere coperti dalla lancetta delle ore. La lancetta delle ore deve essere spessa e corta, e la lancetta dei minuti sottile e lunga in modo che segua le linee dei minuti. Attira l'attenzione del bambino sul fatto che le frecce sono diverse e ruotano sempre nella stessa direzione. (Il bambino deve essere in grado di comprendere i numeri.)

Se un bambino ha familiarità con i numeri fino a 12, impara prima a determinare solo "quante ore?" Per fare questo si mette sempre la lancetta grande sulle 12, si sposta quella piccola sulle ore e ogni volta si chiede al bambino: “Che ore sono?”

Dopo che il bambino ha acquisito questa abilità, puoi procedere alla determinazione del tempo in minuti. (Ma prima assicurati che tuo figlio possa riconoscere i numeri che rappresentano i minuti.)

Imposta la lancetta piccola sulle 9 e la lancetta grande sui 3 minuti e chiedi al bambino:

"Quante ore e quanti minuti indica l'orologio?"

Insegnando a tuo figlio a leggere l'ora usando un orologio, gli dici contemporaneamente cos'è un giorno (quante ore in un giorno), cos'è un'ora (quanti minuti in un'ora), cos'è un minuto e come puoi farlo usa questa conoscenza nella tua vita e nei tuoi giochi.

    Un esercizio per sviluppare idee sui momenti della giornata.

Prepara disegni dedicati ad ogni momento della giornata: mattina, pomeriggio, sera, notte. Quindi al bambino vengono poste delle domande: "Cosa fai la mattina? Quando vieni all'asilo? Cosa fai la mattina all'asilo?" eccetera.

Successivamente, mostra a tuo figlio le immagini e chiedi a quale ora del giorno si riferisce ciascuna. Il bambino affronta questo compito. Successivamente, invitalo a organizzare lui stesso queste immagini secondo la sequenza delle parti della giornata. Chiedi più in dettaglio cosa fa il bambino durante ogni parte della giornata.

    Un esercizio per sviluppare idee sulle stagioni.

Impara una poesia o un suo estratto con tuo figlio.

Quattro artisti

Così tante foto!

L'ho dipinto con vernice bianca

Tutti di fila uno.

La foresta e il campo sono bianchi,

Prati bianchi. -

Vicino ai pioppi innevati

Rami come corna...

Il secondo è blu

Cielo e ruscelli.

Spruzzi in pozzanghere blu

Uno stormo di passeri.

Trasparente nella neve

Merletto di ghiaccio.

I primi cerotti scongelati,

Prima erba.

Nella foto del terzo

Ci sono così tanti colori da contare:

Giallo verde,

Ce n'è uno blu...

Foresta e campo nel verde,

Fiume Azzurro,

Bianco, soffice

Ci sono nuvole nel cielo.

E il quarto è l'oro

Dipinse i giardini

Campi fruttuosi

Frutti maturi.

Perline di bacche ovunque

Maturazione attraverso le foreste...

Chi sono quegli artisti?

Indovina te stesso.

(E. Trutneva).

Mostra a tuo figlio 4 immagini che raffigurano fenomeni naturali nelle quattro stagioni. Ad esempio, i segni dell'autunno: un mazzo di sorbo; foglia gialla; testa di cavolo; lo scoiattolo fa scorta; i bambini in abiti autunnali camminano con cesti nella foresta; alberi con foglie gialle; campo raccolto, aster.

Chiedi a tuo figlio riguardo alle stagioni: "Quando nevica? Quando le foglie cadono dagli alberi? Quando compaiono i bucaneve? Quando gli uccelli costruiscono i loro nidi?" ecc. Dopo 1-2 giorni, al bambino vengono successivamente mostrate 4 immagini raffiguranti le stagioni e gli viene chiesto di nominare quale stagione è raffigurata e spiegare perché la pensa così.

Se il bambino ha difficoltà a determinare le stagioni, continua ulteriormente questo gioco, prepara altre immagini (quelle umoristiche andrebbero bene), prova ad aggiungere varietà alle domande.

Lo stesso approccio può essere utilizzato per sviluppare le idee di un bambino sui mesi.

    Un esercizio per sviluppare concetti spaziali.

Preparare in anticipo: 5 giocattoli (ad esempio una bambola, un coniglio, un orso, un'anatra, una volpe); immagini raffiguranti 9 oggetti disposti in colonne di 3; foglio di carta a quadretti, matita.

Invita tuo figlio a completare diverse attività:

1. Mostra braccio destro, gamba sinistra; orecchio destro, sinistro.

2. I giocattoli sono posizionati sul tavolo davanti al bambino come segue: al centro - un orso, a destra - un'anatra, a sinistra - una lepre, davanti - una bambola, dietro - una volpe, e sono è stato chiesto di rispondere a domande sulla posizione dei giocattoli: "Dov'è seduto l'orso? Quale giocattolo è davanti "Un orso? Quale giocattolo è dietro l'orso? Quale giocattolo è a sinistra dell'orso? Quale giocattolo è a destra dell'orso?"

3. Al bambino viene mostrata un'immagine e gli viene chiesto della disposizione degli oggetti: "Cosa è disegnato al centro, sopra, sotto, nell'angolo in alto a destra, nell'angolo in basso a sinistra, nell'angolo in basso a destra?"

4. Al bambino viene chiesto di disegnare un cerchio su un foglio di carta a scacchi al centro, un quadrato a sinistra, un triangolo sopra il cerchio, un rettangolo sotto, 2 piccoli cerchi sopra il triangolo e un piccolo cerchio sotto il rettangolo . Il bambino completa il compito in modo coerente.

5. I giocattoli vengono posizionati a sinistra e a destra, davanti e dietro al bambino a una distanza di 40-50 centimetri da lui e viene loro chiesto di indicare dove si trova quale giocattolo.

6. Al bambino viene chiesto di stare al centro della stanza e di dire cosa c'è a sinistra, a destra, davanti, dietro di lui.

Osserva il bambino mentre esegue i compiti, determina come le caratteristiche della percezione dello spazio dipendono dal punto di riferimento, dalla distanza degli oggetti, ecc.

Invita tuo figlio a risolvere il problema. Mamma, papà e Masha erano seduti sulla panchina. In quale ordine si sono seduti, se si sa che la mamma sedeva alla destra di Masha e il papà sedeva alla destra della mamma.

    Un esercizio per sviluppare la capacità di osservazione.

Offri a tuo figlio un gioco: "Guarda attentamente intorno alla stanza e trova oggetti che hanno un cerchio o un cerchio". Il bambino nomina gli oggetti: un orologio, la base di una matita, un interruttore, un vaso, un tavolo e molto altro.

Gioca a questo gioco in modo competitivo: "Chi può nominare la maggior parte di questi oggetti?"

Mostra a tuo figlio delle immagini con diversi oggetti disegnati sopra e chiedigli di nominare tutti questi oggetti che sono, per così dire, "nascosti".

Esercizi correttivi e di sviluppo per lo sviluppo del pensiero.

    Gioco "Esercizi per lo sviluppo del pensiero n. 1"

Obiettivo: completare la frase con una delle parole indicate tra parentesi e ripetere per intero la frase risultante.

    Il marinaio ha visto un'isola lontana, quindi la ha presa tra le mani (lente d'ingrandimento, binocolo, occhiali).

    Masha si è punta il dito con un ferro da calza perché non sapeva come (lavare, lavorare a maglia, cucire).

    Gli operai non potevano portare il pianoforte nell'appartamento perché le scale all'ingresso erano (vecchie, sporche, strette).

    L'acqua nel vaso si alzò perché il ragazzo vi gettò dentro (un ramoscello, dei sassi, delle briciole).

    Katya allontanò la mano perché afferrò il manico caldo (di metallo, legno, plastica) della padella.

    Gioco "Esercizi per lo sviluppo del pensiero n. 2"

Obiettivo: scegline uno in più tra 3 oggetti, tenendo conto dell'attributo selezionato e spiega la tua scelta in dettaglio.

    Colore:

Pollo, limone, fiordaliso.

Cetriolo, carote, erba.

Veste da dottore, pomodoro, neve.

    Modulo:

TV, libro, ruota.

Fazzoletto, anguria, tenda.

    Misurare:

Ippopotamo, formica, elefante.

Casa, matita, cucchiaio.

    Materiale:

Barattolo, padella, bicchiere.

Album, quaderno, penna.

    Gusto:

Caramelle, patate, marmellata.

Torta, aringhe, gelato.

Ovatta, peso, bilanciere.

Tritacarne, piuma, manubri.

    Gioco "Esercizi per lo sviluppo del pensiero n. 3"

Obiettivo: scegli una parola per quella indicata che sarà logicamente collegata ad essa (come nella coppia precedente) e spiega la tua scelta in dettaglio.

Esempio: orologio a lancetta, ruota - ? La lancetta fa parte dell'orologio, il che significa che per la parola “ruota” sceglierò la parola “macchina”, perché la ruota fa parte dell'auto. Invece di un'auto, puoi usare altre parole: carriola, bicicletta, passeggino. Tutti questi articoli hanno una ruota.

    Lancetta - orologio, ruota -

    Ruota - cerchio, tappeto -

    Lo scoiattolo è una cavità, l'orso lo è

    Giacca – lana, pelliccia –

    Negozio – venditore, ospedale –

    Pesce - fiume, uccello -

    Vaso - vetro, padella -

    Latte – burro, carne –

    Capra - cavolo, scoiattolo -

    Cavallo - fieno, gatto -

    Tè – biscotti, zuppa –

    Sedia - schienale, nave -

    Razzo - spazio, aereo -

    Giorno - pranzo, sera -

    Strumento - lavoro, bambola -

    Cacciatore - fucile, pescatore -

    Parola - lettera, casa -

    Unghie - forbici, barba -

    Pioggia - umidità, caldo -

    Foresta - alberi, campo -

    La volpe è astuta, la lepre lo è

    Dito - anello, orecchio -

    Limone - acido, caramellato -

    Scuola - studente, ospedale -

    Vulcano - eruzione, fiume -

    Problema - soluzione, domanda -

    Scrittore - libro, scultore -

    Il mare è una goccia, la folla lo è

    Auto - strada, treno -

    Treno - stazione, aereo -

    Fiore - bocciolo, foglia -

    "Il bello è lontano."

Obiettivo: sviluppo dell'immaginazione, abilità visive, attivazione del pensiero e della parola.

Attrezzatura: foglio di carta e matite.

Avanzamento del gioco: - Ragazzi, nessuno di noi può sapere cosa ci aspetta in futuro. Intendo il lontano futuro che arriverà tra 100 o 200 anni: interpretiamo il ruolo degli scrittori di fantascienza e inventiamo una descrizione e un disegno. Puoi disegnare un'auto del futuro o una casa dove le persone vivranno in futuro. Puoi anche disegnare un'astronave, un paesaggio fantastico o un altro pianeta da scoprire in futuro.

Alla fine del lavoro, i bambini parlano del loro lavoro.

    Esercizio: "Correlazione di concetti".

Realizza immagini che mostrino le quattro fasi di sviluppo dei rami: da spogli in inverno a ricoperti di bacche (frutti) in autunno.

Metti queste immagini in ordine casuale davanti a tuo figlio e chiedigli di determinare l'ordine in cui sono posizionate le immagini in base al loro significato.

Se questo compito è difficile per il bambino, inizia con uno più semplice: cinque cerchi, aumentando di dimensioni in ogni immagine.

Oppure un'altra opzione: cinque quadrati, che dovrebbero essere posizionati in ordine inverso, dal più grande al più piccolo.

Per analogia, propone più esercizi che sviluppino la capacità del bambino di mettere in relazione concetti e formare analogie.

    Un esercizio per sviluppare i processi mentali di generalizzazione, astrazione ed evidenziazione delle caratteristiche essenziali “Trova l’immagine in più”.

Selezionare una serie di immagini, tra le quali tre immagini possono essere combinate in un gruppo in base a una caratteristica comune e la quarta è ridondante.

Disponi le prime quattro immagini davanti al bambino e offriti di rimuovere quella in più. Chiedi: "Perché la pensi così? In che modo le foto che hai lasciato sono simili?"

Nota se il bambino identifica le caratteristiche essenziali e raggruppa gli oggetti correttamente). Se vedi che questa operazione è difficile per il bambino, continua a lavorare pazientemente con lui, selezionando altre serie di immagini simili. Oltre alle immagini, puoi anche utilizzare oggetti. La cosa principale è interessare il bambino forma di gioco compiti.

    Un esercizio per sviluppare flessibilità mentale e vocabolario.

Invita tuo figlio a nominare quante più parole possibili che denotano un concetto.

1) Nomina le parole per gli alberi (betulla, pino, abete rosso, cedro, sorbo...).

2) Nomina parole legate allo sport (calcio, hockey...).

3) Nomina le parole che denotano gli animali.

4) Nomina le parole per gli animali domestici.

5) Nomina le parole che denotano il trasporto via terra.

6) Nomina le parole che denotano il trasporto aereo.

7) Nomina le parole che denotano il trasporto via acqua.

8) Dai un nome alle parole per le verdure.

9) Dai un nome alle parole per la frutta.

    Gioco "Come può essere utilizzato."

Proponi un gioco a tuo figlio: trova quante più opzioni possibili per l'utilizzo di un oggetto.

Ad esempio, dici la parola "matita" e il bambino trova modi per utilizzare questo oggetto. Nomina le seguenti opzioni: disegnare, scrivere, usare come bastone, un puntatore, una trave in costruzione, un termometro per una bambola, un mattarello per stendere la pasta, una canna da pesca, ecc.

    Gioco "Dì il contrario".

A) Impara una poesia con tuo figlio:

Dirò la parola "alto"

E tu risponderai - ("basso"),

Dirò la parola "lontano"

E tu risponderai - ("chiudi"),

Ti dirò la parola "codardo"

Risponderai - ("coraggioso"),

Ora dirò "inizio"

Bene, rispondi: ("la fine").

B) Offri al bambino un gioco: "Dirò una parola, puoi dirla anche tu, ma solo al contrario, ad esempio: grande - piccolo". Si possono utilizzare le seguenti coppie di parole:

allegro - triste

veloce lento

bello brutto

vuoto pieno

magro - grasso

intelligente - stupido

laborioso - pigro

luce pesante

codardo - coraggioso

bianco nero

duro morbido

ruvido - liscio

eccetera.

Questo gioco aiuta ad espandere gli orizzonti e l'intelligenza del bambino.

    Il gioco "Succede - non succede".

Nomina una situazione e lancia la palla al bambino. Il bambino deve prendere la palla se si verifica la situazione indicata e, in caso contrario, non è necessario prendere la palla.

Ad esempio, dici: "Il gatto sta cucinando il porridge" e lanci una palla al bambino. Non lo coglie. Quindi il bambino stesso inventa qualcosa e ti lancia la palla. E così via.

Si possono proporre diverse situazioni:

Papà è andato a lavorare.

Il treno vola nel cielo.

Il gatto vuole mangiare.

Un uomo costruisce un nido.

Il postino ha portato una lettera.

Il coniglio è andato a scuola.

Mela salata.

L'ippopotamo si arrampicò su un albero.

Tappo in gomma.

La casa è andata a fare una passeggiata.

Scarpe di vetro.

I coni crescevano sulla betulla.

Un lupo vaga per la foresta.

Un lupo si siede su un albero.

Una tazza sta bollendo in una casseruola.

Il gatto sta camminando sul tetto.

Il cane sta camminando sul tetto.

La barca fluttua nel cielo.

La ragazza disegna una casa.

La casa attira una ragazza.

Il sole splende di notte.

C'è la neve in inverno.

Il tuono rimbomba in inverno.

Il pesce canta canzoni.

Una mucca mastica erba.

Il ragazzo scodinzola.

La coda corre dietro al cane.

Il gatto corre dietro al topo.

Il gallo suona il violino.

Il vento scuote gli alberi.

Gli alberi danzano in cerchio.

Gli scrittori scrivono libri.

Un costruttore sta costruendo una casa.

L'autista guida il filobus.

    Gioco "Indovina". Racconta degli indovinelli a tuo figlio.

Dorme durante il giorno

vola di notte,

spaventa i passanti.

Risposta: gufo reale, gufo

Prendi un occhio speciale

Ti guarderà rapidamente,

E nascerà

Il tuo ritratto più accurato.

Risposta: fotocamera

La coda scodinzola,

Troppo dentato, ma non abbaia.

Risposta: luccio

Nella nostra cucina tutto l'anno

Babbo Natale vive nell'armadio.

Risposta: frigorifero

C'è uno stabilimento balneare nel ventre,

C'è un setaccio nel naso,

C'è un pulsante sulla testa,

Una mano

Sì, e quello sul retro.

Risposta: teiera

Uno sta bevendo

L'altro sta diluviando

Il terzo è in crescita.

Esercizi e giochi per sviluppare la motricità fine delle dita.

Complesso n. 1 (ginnastica).

1. Raddrizza la mano, chiudi forte le dita e stringile lentamente a pugno. Esegui alternativamente con ciascuna mano.

2. Appoggia saldamente la mano sul tavolo, con il palmo rivolto verso il basso, e piega le dita una alla volta: medio, indice, pollice, mignolo e anulare. Esegui alternativamente con ciascuna mano.

3. Raddrizza la spazzola e collegala una alla volta anulare al mignolo, il medio all'indice.

4. Stringi le dita a pugno e ruota la mano in diverse direzioni. Innanzitutto, alternativamente con ciascuna mano. Quindi - con entrambe le mani contemporaneamente.

6. Metti le mani con i palmi rivolti verso l'alto. Il bambino alza le dita una alla volta, prima da una mano, poi dall'altra. Ripeti questo esercizio in ordine inverso.

7. I palmi si trovano sul tavolo. Il bambino alza alternativamente le dita di entrambe le mani contemporaneamente, iniziando dal mignolo.

8. Il bambino tiene la matita con il medio e l'indice. Flette ed estende queste dita.

9. Metti da dieci a quindici matite o bastoncini sul tavolo. Il bambino cerca di raccogliere tutte le matite (bastoncini) con una mano. In questo caso non puoi aiutarti con l'altra mano e devi provare a prendere le matite una alla volta. Invece delle matite, incoraggia tuo figlio a raccogliere bottoni, pois e altre piccole parti.

10. Il bambino tiene la matita tra il medio e l'indice. Quindi esegue i movimenti in modo che prima il dito medio sia in alto e poi l'indice.

11. Dai a tuo figlio due o due palline Noci e chiedigli di farli rotolare tra i palmi delle mani (dita tese) in una direzione e nell'altra.

Ora lasciamo che il bambino provi a farli rotolare con le dita di una mano, ruotandoli in un senso o nell'altro.

12. Mostra a tuo figlio questo esercizio: tocca rapidamente il pollice con la punta delle dita. In una direzione, iniziando con il mignolo, e nell'altra direzione, con indice. Da un lato, dall'altro, da entrambi contemporaneamente.

13. Il bambino ripete dopo di te vari movimenti delle dita:

a) alza le mani, raddrizza le dita, incrocia l'indice e il medio;

b) e ora l'anulare e il mignolo si incrociano;

c) creare anelli: dall'indice e dal pollice, dal medio e dal pollice, ecc .;

d) chiama qualsiasi numero da 1 a 10 e il bambino “lancia” rapidamente il numero di dita corrispondente.

14. Pollice e indice della mano sinistra in un anello. Attraverso di esso vengono alternativamente fatti passare gli anelli delle dita della mano destra: pollice - indice, pollice - medio, ecc. Questo esercizio può essere variato cambiando la posizione delle dita. Tutte le dita sono coinvolte in questo esercizio.

Complesso n. 2 (pittorico).

Chiedi a tuo figlio di trovare in ogni immagine un disegno simile al campione e di tracciare il contorno di un disegno simile il più attentamente possibile, senza sollevare la matita dal foglio.

Campione:

Esercizio:

Complesso n. 3 (Giochi per lo sviluppo delle capacità motorie delle dita)

Gioco "Capesante".

Unisci le dita. Le estremità delle dita della mano destra premono sulla parte superiore del dorso del palmo della mano sinistra, piegandolo in modo che le dita della mano sinistra si alzino come la cresta di un gallo.

Quindi le dita della mano sinistra vengono premute sul dorso della mano destra e le dita della mano destra si trasformano in una cresta di gallo.

Gioco "Il gatto tira fuori gli artigli".

Premi i polpastrelli delle dita verso la parte superiore del palmo.

Quindi raddrizza rapidamente e allarga le dita.

Gioco "Scala".

L'unghia del pollice della mano sinistra poggia sul polpastrello del pollice della mano destra: i primi due passaggi sono pronti. La punta dell'indice destro poggia sul pollice della mano sinistra, l'indice sinistro poggia su di esso: altri due passaggi sono pronti.

Le punte di tutte le dita sono a turno una sopra l'altra, i mignoli sono gli ultimi. Quindi è stata costruita la scala.

Gioco "Correre".

L'indice e il medio sono raddrizzati, le dita rimanenti vengono premute contro il palmo. Muovendo le dita, l'omino corre verso il bordo opposto del tavolo.

Lo stesso esercizio per l'indice e l'anulare.

Gioco "Giro veloce".

Intreccia le dita (solo i pollici non sono intrecciati). Fai movimenti rotatori l'uno attorno all'altro con i pollici, sempre più velocemente.

Gioco "Anelli".

Posiziona la punta del mignolo sulla punta del pollice: questo è un piccolo anello. Poi un nuovo anello: le punte del senza nome e pollice; medio e grande e infine - indice e pollice - questo è un anello grande. Ripeti tutto d'altra parte.

Gioco "Carta, forbici, pietra".

Gioca con tuo figlio. Al ritmo delle parole "carta, forbici, pietra", agita le mani serrate.

Il bambino fa lo stesso. Quindi ti fermi su una delle tre parole: se la parola è "carta", allora dovresti raddrizzare le dita (sono premute saldamente l'una contro l'altra), se è la parola "pietra", allora la mano si chiude a pugno, se la parola è "forbici", allora è tutto, le dita vengono premute contro il palmo e l'indice e il medio sono raddrizzati e divaricati, come le forbici.

forbici per pietre di carta

Quando il bambino padroneggia questo gioco, scambia i ruoli con lui.

Gioco "Sole, recinzione, ciottoli".

Alza le mani, le dita di entrambe le mani sono raddrizzate e allargate: questo è il "sole".

Ora premi saldamente le dita e raddrizzale: questa è una "recinzione".

Stringi entrambe le mani a pugno: questi sono "ciottoli".

Al tuo comando: "Sole", "Recinto", "Ciottoli", un bambino (gruppo di bambini) indica con le dita: il sole con le dita tese, un recinto con dita dritte o ciottoli - pugni. All'inizio questo esercizio viene eseguito a un ritmo lento, poi sempre più velocemente. Per completare questo compito, il bambino deve essere estremamente attento.

Man mano che tuo figlio padroneggia l'esercizio, introduci elementi più complessi: cambia la sequenza e la velocità di pronuncia delle parole di comando.

Gioco "castello".

C'è una serratura appesa alla porta (le dita si intrecciano, incastrandosi nella serratura)

Chi potrebbe aprirlo?

Tirato (i gomiti sono aperti ai lati, le dita rimangono intrecciate

Twisted (le mani ruotano in direzioni diverse senza rilasciare le dita)

Bussato (battendo insieme le basi dei palmi)

E l'hanno aperto! (le dita si raddrizzano, le braccia si muovono in direzioni diverse).

Gioco con fiammiferi.

Posiziona quattro fiammiferi (due fiammiferi paralleli tra loro, due fiammiferi perpendicolari in alto) in modo da ottenere un quadrato. Il bambino si unisce al gioco e posiziona con cura anche i suoi fiammiferi sopra. Quindi il pozzo cresce gradualmente.

    Esercizio "Indovina chi sono".

Al bambino viene chiesto di determinare attraverso i punti cosa viene disegnato: “In questi punti si nasconde qualcuno o qualcosa, traccia con i punti il ​​contorno di ogni disegno e lo scoprirai”. Non staccare la mano dal foglio.

Allo stesso modo, disegna forme diverse usando i punti: animali, fiori, verdure, frutta, piatti, mobili, automobili (così non è troppo difficile, puoi tracciarlo senza alzare le mani, ed è familiare a un sei- bambino di un anno).

    Gioco "Aerei dietro le nuvole".

Questo gioco insegna a tuo figlio come usare una matita e fare la pressione corretta. Richiede carta e una matita abbastanza morbida.

Disegni diversi aerei e due di essi sono circondati da nuvole. Dici al bambino: "Guarda quanto sono diverse le nuvole: una è completamente nera e non puoi vedere affatto l'aereo dietro di essa, e l'altra è leggera e l'aereo è chiaramente visibile". Il bambino disegnerà lui stesso nuvole scure e chiare attorno ad altri piani. Invece degli aeroplani, si possono disegnare barche sulle onde, una persona sotto la pioggia battente e piovigginosa, una casa di notte, una casa di sera.

    Esercizio per sviluppare la capacità di differenziare gli sforzi delle mani.

Mostra a tuo figlio un disegno con un campione: tre forme geometriche (triangolo, cerchio, quadrato). Ognuna di queste tre figure è ombreggiata in modo diverso: il triangolo è ombreggiato molto pesantemente (con molta pressione della matita), il cerchio è ombreggiato con intensità media e il quadrato è ombreggiato leggermente. Il compito è garantire che il grado di ombreggiatura di ciascuna figura corrisponda ai campioni. Dai a tuo figlio una semplice matita morbida e chiedigli di completare questo compito nel modo più accurato e accurato possibile. Inizia con una o due righe.

Se il bambino è lento, questo esercizio può essere eseguito temporaneamente.

    Gioco "Io sono il più preciso".

Il bambino deve tracciare delle linee con la matita senza staccare le mani dal foglio.

1. Corri velocemente attraverso il labirinto.

2. Trova una via d'uscita dalla grotta (prima vai in una direzione e poi nell'altra).

    Gioco di involucri di caramelle.

Trasforma gli involucri di caramelle in involucri. Insegna al tuo bambino come piegare gli involucri di caramelle.

Posiziona l'involucro della caramella sulla tua miniatura, fai clic sull'indice e fallo volare.

Posiziona la carta della caramella sull'unghia dell'indice e, con un semplice movimento del pollice, falla volare, e così via su ciascun dito.

Molti esercizi di altre sezioni sviluppano anche le capacità motorie delle mani, soprattutto per quei compiti in cui il bambino disegna linee, disegna, schizza varie figure, ecc. sul tema...

  • Un programma di lavoro correzionale per superare il generale sottosviluppo del linguaggio nei bambini. Gruppo Senior (5 anni) Secondo anno di studio

    Programma

    Tenendo conto anche correttiva-sviluppando compiti. Questo programma è correttiva-sviluppando carattere. È inteso... e pensiero associativo-figurativo. Esercizio SU sviluppo Attenzione « SU cavallo" Esercizio SU coordinazione della parola e del movimento "...

  • Raccolta di materiali per la diagnostica, presentazione alla visita medica primaria e correzione

    Documento

    ... : giochi di ruolo, analisi della situazione, giochi- esercizi SU sviluppo Attenzione, la memoria, l'immaginazione, il pensiero, vengono dati per primi... il tuo umore.”  Come aiuto SU correttiva-sviluppando La musica deve essere utilizzata nelle lezioni. Da tempi antichi...

  • Contenuto del programma: Nota esplicativa Elenco dei bambini iscritti alle attività congiunte logoritmiche. Caratteristiche dei bambini con sottosviluppo generale del linguaggio

    Nota esplicativa

    ... esercizi SU sviluppo respirazione, voce, articolazione; - esercizi regolazione del tono muscolare: a) sviluppo generale, b) correttivo; - esercizi, attivando Attenzione; - discorso esercizi ... correttiva-sviluppando lavori: attrezzatura sviluppando ...

  • Conoscersi (esercizio “Palla di neve”). Prima dell'esercizio, il facilitatore invita i partecipanti a realizzare biglietti da visita (vengono distribuiti carta, forbici, matite colorate, pennarelli, spille). I biglietti da visita semplificano il processo di appuntamenti. I partecipanti ritagliano una certa forma da un foglio di carta (cerchio, quadrato, foglia autunnale, ecc.) E scrivono i loro nomi a grandi lettere come vorrebbero essere chiamati nel gruppo (Seryozha, Sergey, Kolya, Nikolai, ecc.). .). I biglietti da visita vengono appuntati sui vestiti e conservati durante le lezioni. Quindi tutti si siedono in cerchio, compreso il presentatore. Il leader dice il suo nome, il partecipante seduto a destra dice il nome del leader e il suo nome, quello successivo chiama in ordine i nomi già nominati e il suo nome, ecc. L'ultimo partecipante in piedi alla sinistra del leader deve pronunciare tutti i nomi in ordine, senza commettere errori, nel modo in cui li pronunciano i partecipanti. Durante l'esercizio si allena l'attenzione.

    Informare. Viene effettuato con l'obiettivo di creare un'adeguata motivazione tra i partecipanti. Prima di informare, è consigliabile condurre un breve questionario per identificare i problemi che preoccupano gli adolescenti. Il facilitatore analizza i questionari e riferisce sullo scopo delle lezioni (superamento dei problemi preoccupanti).

    L'accettazione delle regole è il punto più importante quando si conducono le lezioni. Il progresso e l'efficacia delle lezioni dipende da quali regole vengono adottate e da come vengono implementate. Il conduttore, dopo aver riportato lo scopo delle lezioni e la loro durata, dà ai partecipanti le seguenti istruzioni: “Quando si organizza il lavoro in gruppo è necessario adottare regole che ci aiutino a superare rapidamente i problemi che ci preoccupano. Puoi accettare queste regole solo oggi. Se voti per una regola particolare, dovrai seguirla durante tutte le lezioni. Quindi pensa attentamente prima di proporre o votare una regola. Ad esempio, i ragazzi di un altro gruppo hanno adottato la seguente regola: “Chiamarsi per nome”. Lo sostieni? Invito tutti a parlare". Qui è consigliabile ascoltare tutti i pro e i contro, incoraggiando gli adolescenti a motivare chiaramente le proprie decisioni. Il compito del facilitatore è costruire un dialogo affinché tutto il gruppo accetti consapevolmente le regole.

    Se alcuni adolescenti si rifiutano di votare per le regole, è necessario “includere” alcune situazioni che influenzano la sfera emotiva dell’adolescente. Ad esempio, c'è una discussione sulla regola "Ci rispettiamo a vicenda, non insultiamoci". A un partecipante che non vota per questa regola (di solito un adolescente del genere usa costantemente soprannomi, è un “prepotente” per natura, ma non accetta un simile atteggiamento verso se stesso), il presentatore pone una domanda-situazione: “Immagina se ogni la persona del gruppo ti chiama come vuole, con la parola che gli viene in mente. Naturalmente, nella maggior parte dei casi non sarà il bel nome scritto sul tuo biglietto da visita e mettendo in risalto la tua personalità. Per quanto tempo puoi sopportare questo atteggiamento da parte degli altri?

    L'analisi di tali situazioni in un gruppo porta al fatto che gli adolescenti accettano consapevolmente le regole e propongono le proprie. Dopo la discussione, le regole sono chiaramente formulate e scritte. Per una migliore assimilazione non dovrebbero essercene più di dieci. Un elenco delle regole per ogni lezione è appeso alla lavagna al centro dell'attenzione dei partecipanti. Le regole vengono ripetute prima di ogni lezione. Tutti, a partire dal partecipante seduto alla destra del leader (regola della mano destra), leggono una regola e ne spiegano il significato. Le regole sono efficaci solo se non sono imposte dal leader, ma sono adottate durante una discussione attiva e congiunta.

    Ecco alcune delle regole che puoi utilizzare quando lavori con un gruppo:

    • Chiamarsi per nome.
    • Ci rispettiamo a vicenda, non ci insultiamo.
    • Trattatevi a vicenda con gentilezza.
    • Tutti partecipano agli esercizi.
    • Confidiamo nella comunicazione.
    • Diamo a tutti la possibilità di parlare, senza interrompere.
    • Regola della mano destra.

    Dopo aver accettato le regole, l'ospite annuncia la necessità di saperne di più l'uno sull'altro. A questo scopo viene svolto un esercizio "Il mio biglietto da visita"(o qualche parola su di te). Istruzioni del presentatore: “In una storia su di te, puoi parlare dei tuoi hobby, del tuo periodo dell'anno preferito, del tuo piatto preferito, ecc. Puoi dire qualcosa di te che gli altri ragazzi non sanno, e questo ti aiuterà a conoscere un lato diverso di te. (A ognuno vengono concessi 1-2 minuti per questo esercizio).

    “Conoscenza del gruppo” (attuazione della tecnica psicodiagnostica “Disegno cinetico del mio gruppo”).

    Istruzioni del facilitatore: “Abbiamo imparato di più gli uni dagli altri e ora conosciamo i vostri gruppi. Ti suggerisco di organizzare il tuo gruppo in modo che tutti i ragazzi siano impegnati in qualche attività che di solito tutti svolgono a casa”. Il presentatore accende musica tranquilla, distribuisce matite colorate a tutti e osserva il processo di disegno. Dopo il sorteggio si svolge una conversazione sulle seguenti domande: 1. Chi viene sorteggiato? Cosa fa ogni studente? 2. Cosa ti piace fare nel tempo libero? 3. Come sono distribuite le responsabilità domestiche nel gruppo?
    Si consiglia inoltre di fare riferimento al disegno nel processo di consultazioni individuali con un adolescente, organizzate nei giorni liberi dalle lezioni.

    “Cambiare posto, chi ha...”- esercizio di riscaldamento. I partecipanti si siedono in cerchio sulle sedie. Un adolescente sta al centro e pone la condizione “Cambiare posto a chi ha...” oppure “Cambiare posto a chi...”. Ad esempio, "Cambia posto per chi è di buon umore oggi" o "Cambia posto per chi è di buon umore oggi". occhi marroni" eccetera. Quelli a cui si applica questo si alzano dai loro posti e prendono rapidamente gli altri. Coloro che non hanno avuto il tempo di sedersi diventano l'autista e stabiliscono una nuova condizione. Il compito del facilitatore in questo esercizio è incoraggiare i partecipanti a formulare rapidamente domande (lavoro sullo sviluppo del pensiero logico) e pronunciare chiaramente la condizione del compito "Cambia posto..." (lavoro sullo sviluppo della parola).

    a) Ricerca di punti in comune. Agli adolescenti vengono presentate due parole casuali. È necessario nominare quante più caratteristiche comuni possibile per queste parole. Sono benvenute risposte originali che tengano conto delle caratteristiche essenziali e non solo delle caratteristiche esteriori delle cose. Ad esempio, le parole "barca" e "piatto". La risposta standard è: “la barca e il piatto hanno delle rientranze”, “il liquido può essere versato nella barca e nel piatto”. Risposte originali: “la barca e il piatto sono prodotti delle mani dell’uomo”, “la barca e il piatto possono galleggiare sulla superficie dell’acqua”.
    Opzioni suggerite: 1. Targa e barca; 2. Albero e casa; 3. Sole e camicia; 4.Pialla e cucchiaio. Nelle lezioni successive, una delle varianti delle parole viene utilizzata per il rinforzo.
    b) Tre parole. Vengono offerte tre parole che non hanno alcun significato. È necessario comporre quante più frasi possibili che includano le parole suggerite. Puoi cambiare casi e integrare frasi. Gli originali sono incoraggiati frasi complesse utilizzando diverse parti del discorso
    (aggettivi, participi, gerundi, ecc.).
    Opzioni suggerite: 1. Lago, orso, matita; 2. Strada, libro, grembiule; 3. Palla, cielo, fiore; 4. Occhiali, borsa, bicicletta.
    Tutti parlano in ordine. La tecnica “Shell” stimola le risposte. La persona che riceve la conchiglia ha il diritto di parlare; gli altri non interrompono. Dopo che tutti hanno parlato, si discute sulle risposte, si incoraggiano quelle originali.

    Esercizio "Differenziare nel rumore". Ogni giocatore riceve dal presentatore un pezzo di carta su cui è scritto il nome di una città o di un fiume. 2-5 persone ricevono lo stesso nome. (a seconda del numero di giocatori e dell'obiettivo - suddivisi in squadre piccole e grandi). Al segnale del leader, tutti sussurrano il proprio nome e allo stesso tempo ascoltano chi grida la stessa città per unirsi rapidamente ai partner dello stesso gruppo. All'inizio del gioco, l'ospite deve dire quante persone hanno lo stesso nome. Quando il gruppo è completamente riunito, tutti alzano la mano. Successivamente, puoi organizzare il lavoro con una mappa geografica: trova città e fiumi con nome sulla mappa; vedere quanto distano questi punti dal luogo in cui si trova attualmente il gruppo.

    Esercizio “Dono non verbale”. Prima dell'esercizio, il leader prepara i bambini a completare la lezione, ne fa una piccola analisi e dice: “Per rafforzare la comunicazione basata sulla fiducia, è necessario scambiarsi doni. Ma questi non dovrebbero essere doni semplici, ma non verbali, che non si possono toccare, ma saranno dati dal cuore con l'aiuto di gesti ed espressioni facciali. Il compito di ognuno non è solo fare un regalo, ma presentarlo in modo tale che la persona lo gradisca, ne abbia bisogno, susciti emozioni positive e sollevi il morale. Pertanto, prima di fare un regalo, devi pensare e impegnarti. Il tuo compito sarà portato a termine se il destinatario del regalo avrà il sorriso sulle labbra, indovinerà cosa gli viene regalato e lo ringrazierà”. Il leader inizia l'esercizio.

    "Disegnare l'atmosfera." In precedenza, il presentatore prepara uno stand - "Mood Screen", in cui sono annotati i nomi dei bambini e le date delle lezioni. Dopo la lezione, il presentatore dice: “Ragazzi, se doveste rappresentare il vostro umore adesso, di che colore sarebbe? Seleziona la matita appropriata e disegna un cerchio sullo schermo. Per confronto, puoi disegnare l'atmosfera sia all'inizio che alla fine della lezione.


    SCHERMO DELL'UMORE


    "Addio con gli occhi." Il momento dell'addio è un elemento importante della lezione quanto tutti gli esercizi, poiché organizza i ragazzi e li prepara al prossimo incontro. Pertanto, il presentatore non dovrebbe in nessun caso trascurarlo. “Addio con gli occhi” è una delle tante opzioni di addio. Il presentatore imposta l'esercizio con voce uniforme e attende che tutti seguano le istruzioni: “Tutti stavano in cerchio, si tenevano per mano e pensavano alle cose più piacevoli. Adesso auguratevi mentalmente il meglio e salutatevi con gli occhi”. Il conduttore inizia l'addio.

    Saluti. Desiderio. Ogni lezione inizia da questa fase. Il momento del saluto, come quello dell'addio, svolge una funzione organizzativa. Puoi utilizzare diverse opzioni di saluto:

    • “Ci salutiamo con gli occhi, tenendoci per mano”;
    • "Siamo rimasti in cerchio, stringendoci le spalle l'uno contro l'altro, ci siamo salutati in cerchio, augurando tutto il meglio (ad esempio, Seryozha, ti auguro buon umore oggi, ecc.)";
    • “Salutiamo toccando con la mano la spalla del partecipante in piedi a destra, e così via in cerchio”;
    • saluto non tradizionale: toccarsi con le spalle, la fronte, l'interno del piede (sono possibili altre opzioni).

    Esercizio "Palle". Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Il gioco inizia il presentatore, che concorda chi lancia la palla a chi e chiede di ricordare l'ordine in cui si muove la palla. Poi l'esercizio si complica: si introduce la seconda palla, poi la terza, la quarta, ecc. (a seconda del numero dei partecipanti). L'ordine di movimento delle palline viene mantenuto. Il compito è non perdere o far cadere una sola palla. Durante questo esercizio si realizza la comunicazione informale, l'osservazione, l'attenzione, la capacità di adattamento agli altri, la responsabilità (non far cadere la palla, non deludere qualcuno), la sensibilità (non colpire nessuno con la palla) sono sviluppate e vengono rimosse anche le pressioni psicologiche e l’ansia.

    "Conosciamoci." Durante l'esercizio, i partecipanti continuano a conoscersi: il piatto preferito di tutti, a quale personaggio fiabesco assomigliano (a cui si associano), ecc. Si sviluppa la capacità non solo di ascoltare, ma anche di sentire. I partecipanti cercano di ricordare ciò che tutti hanno detto in modo da poter successivamente riprodurre queste informazioni.

    Analisi dei compiti. I compiti a casa e la loro analisi sono necessari per monitorare il livello di comunicazione “adolescente-genitore”. Questi esercizi in una certa misura aiutano a rafforzare il rapporto tra genitori e figli. È consigliabile che il responsabile del programma pre-indichi ai genitori di svolgere i compiti insieme.

    Lavorare sullo sviluppo del pensiero logico.

    a) Eliminazione delle parole non necessarie. Vengono date tre parole scelte a caso. È necessario lasciare due parole per le quali è possibile identificare una caratteristica comune: "Extra" deve essere escluso. Dovresti trovare quante più opzioni possibili per escludere la parola "extra".
    Opzioni di parole: 1. Cane, pomodoro, sole; 2. Acqua, vento, vetro;
    3. Macchina, cavallo, lepre; 4. Sedia, ceppo d'albero, appartamento.
    Il principio di lavorare con questi esercizi è lo stesso degli esercizi sopra per lo sviluppo del pensiero. Sono gradite risposte originali. Ad esempio: “L’acqua e il vento sono oggetti che hanno la capacità intrinseca di muoversi, quindi il vetro dovrebbe essere escluso poiché è statico”. La risposta tradizionale: “L’acqua e il vetro sono trasparenti, quindi il vento dovrebbe essere escluso”.
    b) Ricerca di oggetti in base a determinate caratteristiche. Uno specifico
    cartello. È necessario selezionare quanti più oggetti possibili che abbiano una determinata caratteristica. Dovresti iniziare con una caratteristica che riflette la forma esterna di un oggetto (ad esempio, dura, rotonda, ecc.), quindi passare alle caratteristiche che riflettono lo scopo degli oggetti, i segni di movimento, le relazioni, ecc. Ad esempio, per l'attributo "duro", che riflette la forma esterna, è possibile selezionare le seguenti parole: legno, metallo, carattere, ritmo, ecc., Per l'attributo dello scopo degli oggetti "strumenti per il lavoro fisico" - ascia, martello, pala, ecc. d.

    Esercizio “Il mare è agitato”. Tutti si muovono liberamente per la sala alle parole del presentatore: "Il mare si preoccupa una volta, il mare si preoccupa due, il mare si preoccupa tre, si congela sul posto". L'obiettivo è stabilire quale figura è più interessante, chi ha mantenuto una posa immobile più a lungo. Dopo l'esercizio, è necessario analizzare come si sono sentiti gli studenti quando si sono trovati nella loro posizione, cosa hanno provato dopo aver cambiato posizione, se è stato difficile mantenere la figura creata.

    Gioco "Personaggio delle fiabe". Ogni partecipante ha il nome di un personaggio famoso appuntato sulla schiena. personaggio delle fiabe(Cheburashka, Kashchei l'Immortale, Cenerentola, ecc.). I partecipanti non sanno quale ruolo è loro assegnato, ma sanno quali ruoli hanno gli altri. Vince chi indovina più velocemente il suo ruolo. Potete porvi solo domande importanti che non richiedono una risposta diretta. Ad esempio: invece di chiedere “Dove abito?” devi chiedere: "Vivo nella foresta o in città?" Gli intervistati devono prima pensare, ricordare la fiaba e poi dare una risposta. La risposta non deve contenere informazioni che non sono attualmente richieste. Ad esempio: "Vivi in ​​città, ma non da solo, ma con un amico, il tuo è insolito, dipinto di verde". Il relatore incoraggia i partecipanti a pensare in modo logico, a tenere conto di tutte le risposte ricevute alle domande e a non trarre conclusioni affrettate.

    Quadro generale “Umore del gruppo”. Il conduttore dà le seguenti istruzioni: “Immaginiamo il nostro stato d'animo e proviamo a disegnarlo. Il tuo disegno fa parte del disegno generale. Ognuno può avvicinarsi a un foglio di carta e scegliere i colori che preferisce. Disegniamo a turno." Dopo che tutti hanno preso parte al disegno, il facilitatore pone una domanda al gruppo: “Che umore ti fa sentire questo disegno?” È consigliabile che tutti i partecipanti parlino.

    "Ginnastica mimica".

    • Corruga la fronte, alza le sopracciglia (“sorpresa”). Relax. Mantieni la fronte liscia per un minuto.
    • Muovi le sopracciglia, aggrotta le sopracciglia (“arrabbiato”). Relax.
    • Rilassa completamente le sopracciglia, alza gli occhi al cielo ("Non mi interessa").
    • Gli occhi si spalancano, la bocca aperta, le mani serrate a pugno, tutto il corpo teso (“paura”, “orrore”). Relax.
    • Rilassa le palpebre, la fronte, le guance (“troppo pigro, voglio fare un pisolino”).
    • Allarga le narici, arriccia il naso (“disgusto”, “inalare un odore sgradevole”). Relax.
    • Stringi le labbra, socchiudi gli occhi ("disprezzo"). Relax.

    "Maschere di Emozioni" Innanzitutto, il relatore fornisce il concetto di emozioni e scopre quali di esse sono note agli studenti. Puoi scriverli alla lavagna. Si consiglia di scoprire dagli adolescenti quali sentimenti hanno provato quando hanno provato determinate emozioni, per descrivere situazioni che sono sorte sotto l'influenza di determinate emozioni, dopodiché vengono distribuite delle carte su cui sono scritti i nomi delle emozioni: gioia, tristezza, rabbia, sorpresa, disprezzo, ecc. .d. Ognuno raffigura lo stato emotivo indicato di una persona, altri indovinano. Si discute della precisione con cui vengono trasmesse determinate emozioni.

    Lavorare con i ritratti. Questo esercizio, come i due precedenti, ha lo scopo di sviluppare la capacità di cogliere la connessione tra lo stato emotivo di una persona e le sue espressioni facciali. Vengono distribuite immagini raffiguranti persone che vivono vari stati emotivi. È necessario dare un nome alla persona raffigurata, rispondere alla domanda: “Quale stato emotivo sta vivendo la persona?”, immaginarsi per qualche minuto nel suo ruolo e pronunciare un breve monologo (“Cosa pensi che la persona raffigurata vuole dire?"). Dopo che un partecipante ha parlato, gli altri discutono. Forse qualcuno vede nell'immagine uno stato emotivo diverso.

    "Scultura". I partecipanti sono divisi in coppie. Il presentatore dà le seguenti istruzioni: “Ora tu ed io scolpiremo una scultura. Uno di voi sarà uno scultore, l'altro un artista dell'argilla. Lo scultore deve modellare un'immagine con l'argilla e darle un nome in modo che gli altri possano indovinarla. Bisogna ricordare che l’argilla non può parlare e non capisce le parole, può solo obbedire al calore delle mani, quindi il risultato dell’opera dipenderà dalla pazienza dello scultore, dalla sua capacità di maneggiare l’argilla”. Durante l'esercizio, il facilitatore osserva i partecipanti. Dopo aver indovinato i nomi delle figure, si scambiano i ruoli.

    Dopo aver completato l'esercizio, il facilitatore organizza una discussione: “Quale ruolo ti è piaciuto di più? Perché? Come ti sei sentito come argilla? Lo scultore ti ha trattato bene o volevi un trattamento leggermente diverso? Come ti sei sentito come scultore? Sei riuscito a trasmettere la tua intenzione all'argilla? L’argilla ha sentito l’intenzione dello scultore?”

    "Mani vive" I partecipanti si siedono uno di fronte all'altro bendati in modo tale da non sapere chi c'è davanti a loro. Si propone di comunicare utilizzando le mani: incontrarsi e salutarsi (1 min.), litigare (1 min.), fare pace (1 min.), salutarsi e poi scambiarsi le sensazioni derivanti dal tatto.

    "Le mani più belle." I partecipanti formano un cerchio, uno di loro è bendato e sta al centro del cerchio. Tutti gli altri, a turno, gli stringono la mano in completo silenzio. La persona in piedi al centro deve indovinare chi c'è davanti a lui basandosi esclusivamente sulla sua mano. Man mano che il gioco procede, cerca di determinare le mani più piacevoli e il loro proprietario.

    "Il cieco e la guida" I partecipanti sono divisi in coppie. Ognuno sceglie il ruolo di “cieco” o di “zoppo”. Quindi i pesi stanno uno accanto all'altro, il leader lega le gambe sotto il ginocchio ( gamba destra un partecipante e la gamba sinistra dell’altro), il “cieco” viene bendato. Il compito di ciascuna coppia è coprire una certa distanza il più rapidamente possibile. Successivamente i partecipanti si scambiano i ruoli e dopo aver completato l'esercizio viene organizzata una discussione: “Quale ruolo ti è piaciuto di più? Perché? In quale ruolo ti sei sentito più sicuro? È stato spaventoso nel ruolo di una “persona cieca”, hai sentito la cura e il sostegno del tuo partner in questo ruolo? Cosa era più importante per la guida: raggiungere l'obiettivo più velocemente o non dimenticare il suo compagno?

    "Disegnare un ritratto." Questo esercizio - un disegno generale del gruppo - è in qualche modo simile all'esercizio "Umore di gruppo". Il presentatore dà istruzioni: “Prova a disegnare un'immagine del nostro gruppo, il nostro ritratto comune. Immaginalo e inizia a disegnare. Ogni persona può fare solo pochi colpi. Viene organizzata un'analisi congiunta del disegno: “Ti piace il disegno? Come ti senti quando lo guardi?

    "Un filo d'erba." Tutti stanno in cerchio, premendo strettamente spalla a spalla. Un partecipante, situato al centro del cerchio, chiude gli occhi e cade liberamente. Il compito di coloro che stanno in cerchio è sostenere con le mani il Tat che cade in modo che il “filo d'erba” si muova liberamente nel “campo” e non senta alcun pericolo. Si analizza ulteriormente: “Il “filo d’erba” aveva paura? Come si sono sentiti i partecipanti al gioco? In quale direzione era completamente sicuro cadere e dove c’era uno scarso supporto?

    "Mnemonici". Ai partecipanti vengono forniti testi didattici in cui devono evidenziare le parole chiave e poi scriverle in una colonna. Possono essercene dieci, venti, quanti ne servono. Ogni partecipante poi collega queste parole chiave, una dopo l'altra, in una storia significativa e forse poco plausibile. La storia potrebbe non avere nulla a che fare con l'argomento del testo educativo e potrebbe addirittura essere il suo esatto opposto. Colui che inventa la storia più incredibile e originale è incoraggiato.

    Gioco "La nonna prepara la valigia"(memoria meccanica). I partecipanti si siedono in cerchio. La prima dice: “La nonna le mette un camaleonte nella valigia”. Il secondo partecipante aggiunge un altro elemento a quanto detto, ad esempio: "La nonna mette un camaleonte e delle bretelle nella valigia", ecc. La prima persona ad abbandonare il gioco è quella che non riesce a ripetere gli elementi nell'ordine corretto o sbaglia almeno una parola.

    "Stiamo caricando la chiatta." I partecipanti stanno in cerchio e, a turno, si lanciano una palla a vicenda, chiamando una parola che inizia con una determinata lettera (ad esempio, "caricare una chiatta" con fette che iniziano con la lettera "C"). La “chiatta” affonda se il partecipante non riesce a pronunciare rapidamente una parola o ne ripete una già nominata. Poi la lettera cambia.

    Prova correttiva. Ai partecipanti vengono consegnati moduli già pronti con lettere stampate o testi identici. Istruzioni: “Sul modulo con le lettere, sfogliando riga per riga, cancella tutte le lettere “A”. Ogni 60 secondi, a comando, segna con una linea verticale quanti caratteri hai già guardato (sei riuscito a visualizzare).” Sono possibili altre opzioni per eseguire la tecnica: cancellare combinazioni di lettere (ad esempio MA) o cancellare una lettera e sottolinea l'altra. I risultati del test vengono valutati in base al numero di caratteri mancanti non barrati, al tempo di esecuzione e al numero totale di caratteri visualizzati. Un indicatore importanteè una caratteristica della qualità e del ritmo di esecuzione (espresso dal numero di linee lavorate e dal numero di errori commessi per ogni intervallo di lavoro di 60 secondi).

    "Artista". Nel processo di esecuzione di questo esercizio, si sviluppano capacità di osservazione, memoria e comunicazione. Due persone vengono selezionate dal gruppo, il resto sono spettatori. Uno dei due è un artista, l'altro gli ordina il ritratto. L'artista guarda attentamente il ritratto per 2-3 minuti, poi si volta e ne descrive l'aspetto.

    "Modalità di utilizzo di un oggetto." Un elemento è selezionato. I partecipanti devono nominare quanti più modi possibili per utilizzarlo. Inoltre, questi possono essere metodi presi dalla vita reale e inventati, fantastici. In quest'ultimo caso è necessario formulare una motivazione per la modalità di applicazione proposta (ad esempio: “asciugare un pomodoro e farne un cappello”).

    Opzioni di parole: 1. Libro; 2. Automobile; 3. Pomodoro; 4. Pioggia.

    Gioco "Beep". Tutti si siedono in cerchio. L'autista sta al centro bendato, poi si siede sulle ginocchia di uno dei partecipanti. Quello che gli sedeva sulle ginocchia dice con voce cambiata: "Beep". Devi indovinare di chi è la voce. Dopo aver indovinato, i partecipanti cambiano ruolo.

    “Impara ad ascoltare attentamente.”

    a) Indicare quale delle parole: sarto, cantina, pipa, miccia, intervallo - contiene la lettera “d”.
    b) Supponiamo che ti siano state date le seguenti istruzioni: "Vai nella stanza 234, nel cassetto in basso a destra del tavolo c'è un articolo "Il paese sovietico dopo la guerra civile". Portamelo." Ti è stato chiesto di prendere un articolo dal cassetto destro o sinistro della scrivania? In quale stanza ti è stato chiesto di entrare: 243 o 234?
    c) Nell'elenco delle parole "bocca", "gatto", "potrebbe", "anno", "talpa" la seconda parola è "mot". Giusto?
    d) La mamma ha chiesto a suo figlio di comprare carne, burro, sapone, fiammiferi. Comprò burro, strutto, fiammiferi e carne. Cosa ha dimenticato di comprare? Cosa ha comprato in più?
    I partecipanti scrivono rapidamente le loro risposte su carta, quindi parlano in cerchio.

    Gioco "Senti molti". Innanzitutto, due giocatori parlano simultaneamente parole diverse. Se l'autista li distingue, tre parlano, ecc. Puoi complicare questo esercizio: pronuncia frasi, non parole.

    Esercizio "Analogie". L'obiettivo è sviluppare la capacità di passare dal generale al particolare, dal particolare al generale, nonché di effettuare la transizione: sinonimo-antonimo.

    Compito 1. Ogni coppia di parole negli esercizi di questo compito contiene una transizione dal tutto alla parte o dalla parte al tutto. (Ad esempio, intero - parte: libro - pagina; elefante - proboscide; parte - intero: ala - uccello; carrozza - treno). Sulla base della prima coppia di parole, dovresti determinare quale regola si applica qui: intero - parte o parte - intero. Per la parola della seconda coppia di opzioni proposte, è necessario indicare quella che corrisponde alla regola trovata.

    2. STIVALE - PIZZO; CINTURA - ?

    3. KOPEYKA - RUBLO; MANICA-?

    Gioco "Lettera di dovere". Tutti i giocatori formano un cerchio. Il presentatore chiama la lettera di servizio e cammina in cerchio. Colui davanti al quale si ferma deve nominare immediatamente la parola (sostantivo) che inizia con la lettera del dovere. Devi rispondere velocemente. Chi pensa o ripete una parola già nominata esce dal gioco (o resta con le mani incrociate sul petto finché non viene nuovamente rivolto). Dopo un po' di tempo viene chiamata un'altra lettera di servizio e il gioco continua. La scelta è ampia. Puoi trovare molte parole per ogni lettera, ma non tutti riescono a farlo abbastanza velocemente.

    "Vivat al vincitore." Le sedie vengono disposte in cerchio (una in meno rispetto al numero dei partecipanti). I partecipanti stanno accanto a loro e, al segnale, iniziano a correre intorno alle sedie al ritmo della musica. Non appena la musica finisce, devi prendere una sedia. Chi non ha tempo lascia il gioco. Quindi il leader rimuove lo stupa comune e il gioco continua finché non rimane una persona. Il vincitore sta su una sedia, alza la mano e grida: "Viva al vincitore!"

    "Attraverso il vetro." Ai partecipanti viene chiesto di provare a dirsi qualcosa usando i gesti, dopo aver immaginato che tutti siano separati gli uni dagli altri da un vetro attraverso il quale i suoni non penetrano. Opzioni possibili: "Hai dimenticato di metterti il ​​cappello e fuori fa molto freddo!", "Portami un bicchiere d'acqua, ho proprio sete!", "Andiamo a nuotare, l'acqua è molto calda oggi", ecc. Infine, dovresti chiedere con quanta precisione i partecipanti si sono capiti.

    "Caricatura". I partecipanti sono incoraggiati a mimare se stessi. Un'opzione possibile è ritrarre qualcuno dei presenti in modo divertente, ma in modo tale che nessuno si offenda. Tutti gli altri indovinano chi stanno interpretando.

    "Pantomima". Istruzioni: “Stai in cerchio, immagina di essere in un frutteto. Scegli mele e pere immaginarie e mettile in un cestino immaginario. Cerca la giusta tensione nella tua mano. Iniziamo. Chi riuscirà a dimostrare in un minuto di avere il canestro più pesante sarà il leader”. Il vincitore propone un'altra situazione (ad esempio, puoi passare pesi immaginari, mattoni, secchi d'acqua al vicino a destra) e stabilisce un obiettivo sul motivo per cui ciò deve essere fatto, chiarisce dove si trovano i partecipanti: in un momento incendio, in un cantiere edile, ecc. Il leader determina chi ha eseguito una pantomima più affidabile in questa situazione. Organizza in modo indipendente la prossima pantomima.

    "Gesticolazione." Istruzioni del conduttore: “Tutti sanno che un oratore che parla in modo emotivo e si aiuta con i gesti delle mani viene percepito più facilmente dal pubblico. Facciamo un concorso per relatori. Dividiamoci in due gruppi, ognuno dei quali sceglie un testo didattico. Successivamente, il primo gruppo elegge i relatori che leggeranno il testo a turno, e gli altri in questo momento lo illustreranno con gesti, pantomime, scene teatrali, ad es. animerà la presentazione del relatore. Decidere chi farà da relatore, chi lo assisterà e in che misura su ciascun testo”. Dopo che le squadre hanno completato l'attività, il presentatore chiede loro di raccontare nuovamente ciò che è stato rappresentato.

    Esercizio “Parlare dandoci le spalle”. I partecipanti si dividono in coppie e si danno le spalle l'uno all'altro. Al comando del presentatore, uno dei partecipanti, dando le spalle al partner, descrive il suo aspetto (quali sono i suoi occhi, di che colore sono i suoi capelli, quali vestiti indossa) e il partner dà una valutazione su cinque -scala a punti. Poi arriva l’inversione dei ruoli.

    Esercizio "Richiesta". Questo è un gioco con le parole "per favore", "grazie". Con l'aiuto di gesti, espressioni facciali e parole, i partecipanti si rivolgono all'autista con una richiesta. Ad esempio: "Per favore, apri la finestra". - "Ho aperto". - "Grazie". Se un giocatore si dimentica di dire "per favore" o "grazie", diventa l'autista.

    Esercizio “Dirò-”. I partecipanti stanno in cerchio. Il presentatore pronuncia una frase che definisce la situazione. Il partecipante in piedi a destra deve pronunciare una formula di etichetta che può essere utilizzata in una determinata situazione. Ad esempio: “Hai incontrato un amico. Glielo dirai...” Giocatore “Gli dirò: “Ciao!” o "Ciao!" Chi non sceglie la frase corretta dovrà, come penalità, formulare un compito per il giocatore successivo. Pertanto, il presentatore imposta le situazioni e i giocatori inseriscono le parole.

    Puoi usare un'altra opzione. Il presentatore pone la domanda: “Cosa dirai e come reagirai nelle seguenti situazioni?”:

    1. Sei stato accusato di qualcosa che non hai fatto. Insegnante: “Hai strappato il libro, compramene uno nuovo”;
    2. Hai preso un brutto voto. Genitori: “Non andrai a fare una passeggiata per punizione”;
    3. Sei venuto in biblioteca per prendere un libro. Bibliotecario: “Prima lavati le mani e poi vieni a prendere il libro”;
    4. Ti ho svegliato molto tardi telefonata. Chiamante: “Scusate, ho sbagliato posto”;
    5. Hai litigato con un amico. Vi ha insultato durante una discussione. Amico: "Sei un pollo bagnato."

    Si consiglia di analizzare le situazioni e rispondere alle seguenti domande: “Quali sentimenti pensi che sorgeranno nel tuo partner di comunicazione dopo la tua risposta? Come ti sentiresti se ricevessi questa risposta? Avresti potuto rispondere diversamente? Con una risposta diversa, come si svilupperebbero gli eventi in futuro?” Puoi perdere le situazioni. La conduttrice lavora così per sviluppare la riflessione negli adolescenti.

    "In ordine alfabetico." I partecipanti sono divisi in gruppi. Su comando del leader, ogni gruppo dovrà schierarsi in ordine alfabetico (secondo la prima lettera del cognome dei partecipanti). Se le prime lettere dei cognomi dei giocatori corrispondono, vengono prese in considerazione le seconde. Vince il gruppo che si schiera più velocemente, a meno che, ovviamente, non vengano riscontrati errori durante il controllo. Puoi offrire altre varianti di questo gioco. Sul tavolo ci sono due serie di carte su cui sono scritte tutte le lettere dell'alfabeto. I giocatori vengono divisi in due squadre e ogni partecipante pesca una carta con una lettera dal proprio mazzo. Quindi, al segnale del leader, entrambe le squadre devono schierarsi in ordine alfabetico. Se ci sono pochi giocatori, non puoi prendere tutte le lettere dell'alfabeto, ma solo una parte, ma entrambi i set devono essere uguali.

    "Tre parole". L'autista cammina in cerchio e, fermandosi davanti a uno dei ragazzi, nomina una parola composta da 3-4 lettere diverse (ad esempio gatto, vernice, figlio, festa, volpe, gamba, ecc.). Mentre il conducente conta fino a 10, il giocatore deve elencare 3 (o 4) oggetti i cui nomi iniziano con le lettere incluse in questa parola. Chi non lo fa sostituisce il conducente.

    "Fai una frase." I partecipanti sono divisi in due squadre e si schierano di fronte al tabellone. Al segnale del leader, i primi numeri corrono sul tabellone, scrivono una parola su di esso, tornano al loro posto e passano il gesso al secondo. Corrono al tabellone e seguono questa parola con un'altra. Ai terzi numeri, a loro volta, viene assegnata un'altra parola, ecc. Vince la squadra che riesce a scegliere le parole in modo tale da creare una frase completa e significativa. Di solito è difficile completare una frase, quindi all'inizio potete permettere agli ultimi giocatori di ogni squadra di firmare non una, ma due o tre parole (ma non di più) in caso di rabbia. Puoi giocare in modo diverso. Posiziona un tavolo davanti a ciascuna squadra e posiziona un pezzo di carta e una matita. I relatori hanno già scritto in anticipo le prime parole sui fogli di carta. I membri della squadra, a turno correndo verso il tavolo, devono assegnare una parola ciascuno in modo da ottenere una frase completa. La persona che scrive l'ultima parola legge ad alta voce l'intera frase.

    "Concorso Operatori Telefonici". I partecipanti sono divisi in due squadre. Ognuno si siede in una fila. Il presentatore seleziona alcuni scioglilingua non molto complessi ("La polvere vola attraverso il campo dal rumore degli zoccoli", "Il nostro Polkan è caduto in una trappola", "Lena stava cercando uno spillo e lo spillo è caduto sotto la panchina", ecc. .) e lo dice in orecchio ai capitani delle squadre. Al segnale, i capitani passano lo scioglilingua nelle orecchie dei vicini, e poi si passano l'un l'altro lungo la fila. Gli ultimi di ogni fila dovranno pronunciare ad alta voce lo scioglilingua dato loro “al telefono”. Vince la squadra che per prima completa la trasmissione e non distorce il testo trasmesso.

    "Parti di una frase." I partecipanti distribuiscono i ruoli. Tutti saranno membri della proposta. Uno è un soggetto, un altro è un predicato, il terzo è una definizione, il quarto è un'addizione. Chi lo desidera può utilizzare aggettivi, avverbi, segni di punteggiatura (virgole, punti interrogativi, punti esclamativi). Ognuno prepara un piccolo cartello con il nome del membro della frase di cui ricoprirà il ruolo. La piastra è attaccata agli indumenti. Il presentatore legge la frase selezionata dal libro, i partecipanti devono imitarla velocemente, prendendo posto nella frase.

    Esercizio "Vestiti". I partecipanti ricordano i nomi dei vestiti. Quindi vengono divisi in squadre e ognuna sceglie una delle stagioni. Il compito è scrivere una storia su ciò che le persone indossano nel periodo dell'anno scelto dal team.

    "Il presentatore chiama l'argomento." I giocatori formano un cerchio. Il leader sta all'interno del cerchio, ha una palla tra le mani. Nomina l'argomento per il quale devono essere scelte le parole e lancia la palla a qualcuno. Quindi, sull'argomento "Fiori", la persona che prende la palla deve immediatamente restituirla all'autista e nominare il fiore: ad esempio un tulipano. Il giocatore successivo, restituendo la palla, deve scegliere un altro nome per il fiore, ad esempio gladiolo, ecc. Non puoi ripetere ciò che è stato detto prima. Dopo 2-3 minuti l'argomento cambia. Le risposte devono essere date rapidamente mentre il leader conta fino a cinque. Chi non riesce a trovare la parola giusta in tempo riceve un punto di penalità.

    "Parole in anagramma." Gli anagrammi sono parole (sostantivi) costituiti dalle stesse lettere disposte in ordini diversi, ad esempio: primavera - baldacchino, olio - resina. Dalle parole sottostanti, i giocatori devono formare parole anagrammatiche. Non dovrebbero essere offerte più di cinque parole alla volta. Vince chi per primo completa l'attività o seleziona il maggior numero di parole. Parole suggerite: estate, atlante, capriccio, pala, cascata, faro, bambola, ruota, zanzara, granello.

    "Compositore". Il relatore seleziona una parola che tutti i partecipanti scrivono. Non dovrebbero essere ripetute le stesse lettere. Il compito dei giocatori è quello di utilizzare le lettere di una determinata parola per formare quante più parole possibili (sostantivi al nominativo). Sono assegnati 5-8 minuti per completare l'attività. Ad esempio, viene presa la parola IGROTEKA. Dalle lettere di questa parola si possono ricavare tante altre parole: selvaggina, fiume, tigre, corrente, bocca, grotta, corteccia, chum salmon, greco, ettaro, ecc. Vince chi ha più parole.

    "Mettilo sotto enfasi." Prima di iniziare il gioco, il presentatore si offre di ricordare la regola sull'ortografia delle vocali non accentate, per poi impararla e ripeterla in versi nel ritornello: se una lettera vocale solleva dubbi, mettila immediatamente sotto stress. Quindi il relatore chiama una dopo l'altra le parole con vocali non accentate; i partecipanti devono selezionare una parola di prova per ciascuna parola (cioè cambiarla in modo che il suono non accentato diventi accentato) e pronunciarla in coro.

    Parole suggerite: sentiero, erba, collina, freddo, finestre, martello, onda, barba, testa, vecchio, foglia, giardiniere, montagna, muro, campi, prezzo, gamba, guardiano.

    "Cerca sinonimi." I giocatori sono divisi in due gruppi uguali: alcuni si siedono sulle sedie, formando un cerchio, altri stanno dietro, dietro gli schienali delle sedie. Il presentatore si siede con i giocatori. Lancia la palla a chi è seduto in cerchio e nomina le parole per le quali i giocatori, restituendo la palla, devono trovare sinonimi (parole che corrispondono o hanno un significato vicino). Chi non lo fa lascia il posto a chi sta dietro e gli passa la palla. Se nessuno dei giocatori riesce a trovare un sinonimo, il leader lo nomina.

    Un elenco approssimativo di sinonimi: fannullone - pigro, estinguere - estinguere, impudente - maleducato, bagnato - umido, lotta - battaglia, paura - codardo, preoccupazione - eccitazione, nemico - nemico, veloce - veloce, caldo - caldo, occhi - occhi, buono - buono, pensa - pensa, calore - calore, pilota - pilota, cavaliere - cavaliere, coraggioso - coraggioso, successo - fortuna, insegnante - insegnante, cibo - cibo, sfortuna - dolore.

    "Descrivi l'azione." Per partecipare a questo gioco devi chiamare gli avverbi. I giocatori, a turno, chiamano azioni diverse. Coloro a cui portano il nome devono descrivere queste azioni. Ad esempio, il primo partecipante dice: “Corri”, il secondo risponde: “Veloce, lento, bello. Disegna”, ecc. Si incoraggia chi meglio descrive l'azione propostagli.

    Gioco "Ripeti" I giocatori si siedono, formando un cerchio. Un partecipante nomina un animale, ad esempio una volpe. Quello successivo ripete la parola “volpe” e aggiunge il nome di un altro animale: “Orso”. Il terzo dice: “Volpe, orso” e aggiunge la parola “lince”. E così ogni giocatore successivo, dopo aver elencato tutti gli animali precedentemente nominati, pronuncia una nuova parola. Se qualcuno non ripete i nomi di tutti gli animali o ne confonde l'ordine (questo viene monitorato dal presentatore o dal giudice), riceve un punto di penalità o viene eliminato dal gioco. Vince chi ricorda più parole. Quando ripeti il ​​gioco, puoi selezionare parole su altri argomenti.

    Gioco "Non sbadigliare". I giocatori si siedono sulle sedie lungo il muro. L'autista, in piedi di fronte a loro, inventa una storia (improvvisazione) con avventure. All'improvviso, interrompendolo in un punto interessante, esclama: "Non sbadigliare!" Tutti i giocatori devono saltare in piedi, correre verso il muro opposto, toccarlo con la mano e tornare al loro posto. L'autista corre insieme a tutti e si sforza di occupare velocemente uno dei posti vuoti. Quello rimasto senza posto diventa l'autista e continua la storia che ha iniziato.

    "Ripristina il testo." Scrivi 3-4 annunci diversi in caratteri maiuscoli (tutti i testi devono avere lo stesso numero di righe). Strappa ogni annuncio in più pezzi, diversi per forma e dimensione, e posiziona ciascun set in una busta separata. Per decifrare i bagni, gli effetti personali vengono posti al centro del cerchio, ognuno prende i propri e dice cosa nella descrizione, secondo loro, era sbagliato, quali sensazioni ha provato quando hanno parlato delle sue cose, cosa è stato ricordato di più, cosa non era d'accordo. L'esercizio si conclude con la frase “Mi è piaciuto di più...”.

    Gioco “Di chi è?” Ognuno, senza che gli altri se ne accorgano, tira fuori il suo oggetto personale. Il tutto viene messo in un sacchetto opaco. Quindi i partecipanti, a turno, prendono una cosa dalla borsa (quella di qualcun altro), la guardano e cercano di indovinare a chi appartiene. Ma prima di nominare il proprietario della cosa, è necessario caratterizzarlo. Quali tratti caratteriali ha il proprietario dell'oggetto? Quali sono le caratteristiche del suo personaggio? Mentre i partecipanti parlano, i proprietari dell’oggetto non devono fare alcun segno. Solo dopo che tutti hanno parlato e messo le cose personali al centro del cerchio, ognuno prende le sue e dice cosa nella descrizione, secondo lui, non andava, quali sensazioni ha provato quando hanno parlato delle sue cose, cosa è stato ricordato di più, con ciò che non sono d'accordo. L'esercizio si conclude con la frase “Mi è piaciuto di più...”.

    Esercizio “Senza maschera”. Tutti i membri del gruppo, a turno, prendono le carte, che si trovano in una pila al centro del cerchio, e immediatamente, senza preparazione, continuano l'affermazione iniziata. Deve essere sincero, franco, aperto.

    Frasi non finite:

    • Ciò che desidero veramente a volte è...
    • Soprattutto non mi piace quando...
    • Voglio davvero dimenticarlo...
    • È successo che le persone a me vicine mi hanno quasi causato odio. Un giorno in cui...
    • Un giorno ero confuso da...
    • In una compagnia sconosciuta, di solito mi sento...
    • Ho molti difetti, ad esempio...
    • Anche le persone a me vicine a volte non mi capiscono. Un giorno...
    • Quando sono con le ragazze, di solito mi sento...
    • Ricordo un incidente in cui provai una vergogna insopportabile, io...
    • Ho avuto occasione di mostrare codardia. C'era una volta, ricordo...
    • Ciò che mi irrita particolarmente è...

    Disegno di crisi e situazioni di vita felice. Istruzioni: “Ricorda una situazione di vita durante la quale hai vissuto forti esperienze spiacevoli. Fai un disegno gratuito di questa esperienza, esprimendo in esso i sentimenti che hai provato. Disegna liberamente, senza cercare di rendere bello il disegno. Dai un'occhiata più da vicino ai tuoi disegni. Ora distruggiamoli, facciamoli a pezzetti e allo stesso tempo distruggiamo tutte le emozioni negative che sono sorte durante il processo di ricordo. Ora pensa a qualcosa di piacevole. Immagina una situazione durante la quale hai provato gioia, un sentimento di felicità, ecc., hai vissuto i momenti più piacevoli della tua vita. Ricorda l'intera sensazione nel modo più chiaro possibile. Fai un disegno che ti viene in mente. Guarda dietro i tuoi disegni e cerca di conservare queste immagini nella tua memoria per molto tempo.” (Un disegno associato ad una situazione di vita felice viene eseguito da un cane: musica piacevole e rilassante).

    "Le nostre emozioni" (tensione- rilassamento).

    a) “Sono arrabbiato”. Istruzioni: “Lasciati arrabbiare. Per fare questo, puoi immaginare una persona o una situazione che ti ha fatto arrabbiare. Lascia che l'emozione si formi, lascia che cambi la tua postura in modo che le tue mani si chiudano a pugno, i tuoi denti si uniscano, la tua mascella si muova leggermente in avanti. Prova a notare questi e altri cambiamenti. Guardatevi l'un l'altro. Tenditi, trattieni il respiro. Che cosa ti senti? Ti piaci?
    b) "Relax"

    Gabbia toracica

    “Rilassati, muoviti, scuotiti, lascia andare le emozioni spiacevoli, guardati intorno. Siediti più comodamente, senti come il tuo respiro diventa libero. Al mio segnale, ma non prima, fai un respiro molto, molto profondo. Prova a respirare tutta l'aria che ti circonda. Lo faremo adesso.

    Iniziamo! Fai un respiro molto profondo! Il respiro più profondo! più profondo! più profondo! Trattenete l'aria... Ora espirate tutta l'aria dai polmoni e rilassatevi mentre espirate... allentate la tensione, ritornate alla respirazione normale. Hai sentito tensione nel petto mentre inspiravi? Hai notato rilassamento dopo l'espirazione? Ricordiamo questa sensazione, realizziamola, valutiamola, poiché l'esercizio dovrà essere ripetuto. Pronto? Iniziamo! Fai un respiro profondo! Molto profondo! Più profondo di prima! Più profondo che mai! Trattenete l'inspirazione... e mentre espirate, rilassatevi... Ritornate alla vostra respirazione originale. Senti la tensione adesso? Ti sei sentito rilassato? Cerca di concentrarti sulla differenza delle tue sensazioni, in modo da poter ripetere tutto da capo con maggiore successo. (Tra gli esercizi c'è una pausa di 5-10 s).

    Parte inferiore delle gambe

    Ora passiamo ai piedi e ai polpacci. Posiziona entrambi i piedi saldamente sul pavimento. Ora lascia le dita dei piedi sul pavimento e solleva entrambi i talloni il più in alto possibile. Iniziamo! Alza i talloni! Più alto! Più alto! Tienili in questa posizione... ed espira, rilassati. Lasciali cadere dolcemente sul pavimento. Ripetiamo l'esercizio. Prossimo esercizio. Lascia entrambi i talloni sul pavimento e solleva le dita dei piedi il più in alto possibile, cercando di raggiungere il soffitto con loro. Iniziamo! Punta le dita dei piedi verso l'alto! Più alto! Più alto! Fermateli! E mentre espiri, rilassati... (L'esercizio si ripete).

    Fianchi e pancia
    Concentriamoci sui muscoli della coscia. Raddrizza le gambe davanti a te. I polpacci non dovrebbero essere tesi. Iniziamo! Raddrizza entrambe le gambe davanti a te! Direttamente! Ancora più dritto! Più dritto di prima! Ritardo! E rilassati... Lasciali cadere dolcemente a terra. Dovresti sentire tensione nelle cosce. (L'esercizio viene ripetuto). Per rilassare il gruppo muscolare opposto, immagina di affondare i talloni nella sabbia della spiaggia. Iniziamo! Seppellisci i talloni! Più forte! Ancora più difficile! E rilassati...

    Mani
    Passiamo ora alle mani. Allo stesso tempo, stringeremo entrambe le mani molto strettamente a pugno. Iniziamo! Stringi forte i pugni! Più stretto! Ancora più forte! Più forte che mai! Ritardo! E rilassatevi... Questa è la pausa perfetta per chi ha le mani stanche di scrivere. (L'esercizio viene ripetuto). Per rilassare il gruppo muscolare opposto, devi allargare le dita. Iniziamo! Allarga le dita! Più ampio! Ancora più ampio! Teneteli in questo stato! Relax. Ripetiamolo ancora. Nota una sensazione di calore o formicolio nelle mani e negli avambracci.

    Le spalle
    Lavoriamo sulle spalle. Portiamo molto stress sulle nostre spalle. Alzeremo le spalle su un piano verticale verso le nostre orecchie. Allo stesso tempo, prova mentalmente a raggiungere i lobi delle orecchie con la parte superiore delle spalle. Proviamo. Iniziamo! Alza le spalle! Alzateli più in alto! Più alto! Più in alto di prima! Ritardo! E rilassati... Ripetiamolo ancora. Molto bene. Concentrati sulla sensazione di pesantezza alle spalle. Abbassa le spalle e lasciale rilassare completamente.

    Viso
    Passiamo al viso. Cominciamo con la bocca. Sorridiamo da un orecchio all'altro.
    Iniziamo! Sorridi ampiamente! Ancora più ampio! Non c'è nessun posto più ampio! Ritardo! E rilassati... Ripetiamo l'esercizio. Per rilassare il gruppo muscolare opposto, premi le labbra come se stessi per baciare qualcuno. Iniziamo! Stringi le labbra! Strizzateli molto forte! Di più! Più stretto! Stringili il più forte possibile! Rilassati... Rilascia i muscoli intorno alla bocca - lasciali rilassare... Rilassali sempre di più... Ora passiamo agli occhi. Devi chiudere gli occhi molto forte. Immagina di avere lo shampoo nei tuoi occhi. Iniziamo! Chiudi gli occhi! Molto forte! Ancora più forte! Molto forte! Ritardo! E rilassati... Ripetiamo l'esercizio.
    L'ultimo esercizio è alzare le sopracciglia il più in alto possibile, tenendo gli occhi chiusi. Iniziamo! Alza le sopracciglia in alto! Il più in alto possibile! Più alto! Il più in alto possibile! Ritardo! E rilassati... Ripetiamo l'esercizio. Senti il ​​completo relax del tuo viso.

    La fase finale
    Ora hai rilassato la maggior parte dei muscoli principali del tuo corpo. Per sicurezza, elencherò i muscoli che hai teso e poi rilassato in ordine inverso. Mentre li nomino, prova a rilassarli ancora di più. Ti sentirai ancora più rilassato, sentirai come un'onda calda penetra nel tuo corpo.

    Partendo dalla fronte si avverte ancora più relax, poi si sposta verso gli occhi e si scende fino alle guance. Si avverte una pesantezza di rilassamento che copre la parte inferiore del viso, poi ricade sulle spalle, in poi Petto, avambracci, stomaco, mani. Le gambe si rilassano ancora di più, dai fianchi ai polpacci e ai piedi. Senti che il tuo corpo è diventato molto pesante, molto rilassato. È una bella sensazione. Mantieni queste sensazioni e goditi la sensazione di relax, pace e riposo.

    Risveglio
    Ora è il momento di riconnetterti con te stesso e il mondo che ti circonda. Conterò fino a 10. Ad ogni conteggio, la tua mente diventa più chiara e il tuo corpo diventa più fresco ed energico. Quando conto fino a 10, ma non prima, apri gli occhi. Quando aprirai gli occhi, ti sentirai meglio che mai in questo giorno, sentirai allegria, freschezza, un'ondata di forza e voglia di agire.
    Iniziamo:

    1. Stai iniziando a risvegliarti...
    2. Ti stai lentamente risvegliando...
    3. C'è una sensazione di vigore...
    4. Voglio allungarmi...
    5. La sensazione di vigore e freschezza si fa sempre più forte...
    6. Stringi le mani...
    7. Stringi i piedi...
    8. Stirata...
    9. Voglio aprire gli occhi... le mie palpebre sono leggere... c'è vigore e freschezza nel mio corpo...
    10. Apri gli occhi! Ti sei svegliato! La tua mente è lucida, il tuo corpo è leggero e riposato! Sei pronto per agire!

    "Un esercizio inutile"- rafforzamento della volontà (James). Eseguito per cinque minuti al giorno. I partecipanti si siedono ai tavoli, con una scatola di fiammiferi davanti a ciascuno. È necessario rimuovere le partite in sequenza una dopo l'altra. Dopo che la scatola è vuota, si chiude, poi si apre di nuovo e anche i fiammiferi vengono rimessi al suo interno in sequenza. La scatola si chiude. L'esercizio viene eseguito in silenzio. Successivamente, i partecipanti scrivono come si sono sentiti mentre facevano questo esercizio e se avevano il desiderio di interromperlo. Poi parlano apertamente.

    "Diario di autovalutazione". Secondo il programma compilato, il facilitatore invita i partecipanti a condurre un self-report quotidiano, che richiede pochi minuti. Alla fine della giornata, in un apposito quaderno, gli adolescenti registrano con delle croci i fenomeni elencati nel questionario avvenuti durante lo svolgimento di un compito in una particolare materia accademica. (Si consiglia di scegliere le materie in cui gli studenti hanno i punteggi più bassi). Ad ogni lezione, il presentatore chiede se il “Diario” è in fase di compilazione e nella lezione dedicata allo sviluppo della sfera emotivo-volitiva ne viene effettuata un'analisi dettagliata. Vengono conteggiate le risposte positive per ciascuna domanda. Il relatore può monitorare il desiderio e il bisogno dello studente (secondo l’opinione dell’adolescente) di fare i compiti in determinate materie accademiche.

    Esercizio "Forze". Istruzioni: “Chiudi gli occhi, rilassati, ricorda la tua vita, ciascuno dei tuoi risultati, di cosa puoi essere orgoglioso. Ora scrivi i tratti caratteriali che ti piacciono di te. Forse sarà gentilezza, considerazione per gli altri, forse qualcos’altro”.

    Esercizio "Debolezze". Istruzioni: "Scrivi quei tratti caratteriali che consideri deboli e vuoi cambiare in te stesso."
    I partecipanti parlano.

    "Decifrare il testo." L'esercizio ha lo scopo di rivelare la pazienza e la resistenza degli scolari durante l'attività mentale. Il soggetto del test deve decifrare un testo scritto in numeri, in cui ogni lettera dell'alfabeto è codificata con un numero a due cifre. Il testo è una storia coerente, ma le parole in esso contenute sono scelte in modo tale da eliminare le congetture durante la decodificazione. Durante l'esercizio, al partecipante vengono forniti testi diversi e chiavi diverse.

    Per esempio:

    62 51 34 53 44 61 - turismo; 51 24 46 53 45 - il migliore; 12 52 11 55 56 - resto.
    La prima cifra di ogni lettera crittografata indica in quale riga (dall'alto verso il basso) si trova questa lettera, la seconda cifra indica il numero della colonna; (da sinistra a destra) in cui è posizionata la lettera. Quindi, ad esempio, la lettera "C" è crittografata con il numero 43, perché è nella quarta riga e nella terza colonna.

    E il gioco "Zoo". Istruzioni: “Un nuovo direttore è venuto a lavorare allo zoo. Era un uomo con un grande senso dell'umorismo. Per attirare i visitatori, scrisse sulle celle frasi interessanti in cui erano criptati i nomi degli animali. Queste le proposte. Quali animali sono nascosti in loro?

    1. Non preoccuparti Volpe Pogami. (Volpe).
    2. Non insultare gli animali! Tutte pony lancio. (Pony).
    3. Bere acqua un leone andare! (Un leone).
    4. Ricordare! Passerotto a m già non potrai ingannarlo. (Yak).
    5. Tourè? Non archiviare le corna per i souvenir. (Tour).
    6. Non metterti la testa in bocca: non lo sei neo Articolo. (Neo).
    7. Non bue Non lo sono. (Bue).
    8. Mani e bastoni non sono in gabbia gufo Sìì! (Gufo).
    9. Bambini sotto i 16 anni T? Giochi Lavora con i gatti, non con le pantere! (Tigre).
    10. Non adatto per pilastri e gabbie isola essere. (Elefante).
    11. Esaminare i serpenti l riccio ma non consigliato. (Riccio).

    Esercizio "Palloncino".

    “Immagina di volare su una mongolfiera, ma all’improvviso accade l’inaspettato. Per ragioni sconosciute, nel guscio del pallone si formò un foro attraverso il quale fuoriuscì il gas e il pallone iniziò a scendere. Hai immediatamente gettato in mare tutti i sacchi di zavorra (sabbia) che avevi immagazzinato. La caduta si è rallentata per un po’, ma non si è fermata. Dopo 5 minuti la palla cominciò a cadere alla stessa velocità. L'intero equipaggio si è riunito al centro per discutere della situazione. Devi decidere cosa gettare in mare e in quale ordine.

    Ecco un elenco degli elementi rimasti:

    corda 50 mt
    cassetta di pronto soccorso con medicinali 5 kg
    bussola 6kg
    carne e pesce in scatola 20 kg
    fucile con mirino ottico e cartucce da 25 kg
    caramelle assortite 20 kg
    sacchi a pelo (uno per ciascuno) 9 pz.
    pistola lanciarazzi con set di razzi da 8 kg
    bombola di ossigeno 50 kg
    Tenda da 10 persone 20 kg
    set di carte geografiche 25 kg
    taniche con acqua potabile 20 l
    ricevitore 3kg
    gommone in gomma 25 kg.
    Il tuo compito è decidere cosa e in quale ordine rimuovere da questo elenco. Ma prima, prendi tu stesso questa decisione. Devi buttare via l'oggetto intero, non in parte (scrivi cosa viene prima, ecc.). Quindi riunitevi in ​​cerchio e prendete una decisione di gruppo, guidati dalle regole:

    1. Ogni membro dell'equipaggio può parlare;
    2. Il numero di dichiarazioni rese da una persona non è limitato;
    3. Una decisione viene presa quando tutti la votano;
    4. Se almeno uno è contrario, il gruppo cerca un'altra via d'uscita;
    5. La decisione deve essere presa riguardo all'intero elenco di elementi.

    Il tempo a disposizione dell'equipaggio è sconosciuto. La caduta dipende dalla rapidità con cui prendi una decisione. Se l'equipaggio vota all'unanimità per espellere un oggetto, questo viene considerato espulso e questo rallenterà la caduta della palla. Quindi ti auguro un lavoro di successo. E, soprattutto, rimanere in vita. Se non riesci ad essere d'accordo, cadrai a pezzi. Ricorda questo." Il presentatore risponde a tutte le domande, ma non suggerisce una via d'uscita dalla situazione attuale. Gli adolescenti devono trovarlo da soli. Il presentatore non interferisce con i lavori, si assicura solo che il voto sia unanime. Orario di lavoro 20-25 minuti. Se il gruppo inizia la discussione lentamente, è possibile dedicare più tempo a questo scopo. Se il gruppo fosse in grado di prendere tutte le 15 decisioni con il 100% dei voti, dovrebbe ricevere le congratulazioni e chiedere di riflettere sulle ragioni per superare con successo una situazione così critica. Se non vengono prese 15 decisioni entro il tempo assegnato, il presentatore annuncia che il pallone si è schiantato e chiede loro di pensare al motivo per cui è avvenuta la tragedia. I partecipanti parlano a turno.

    Esercizio "Valigia". Uno dei membri del gruppo lascia la stanza e gli altri iniziano a preparare la “valigia” per il viaggio. Questa “valigia” raccoglie ciò che, secondo il gruppo, può aiutare l’adolescente in età avanzata, ovvero quelle qualità positive della sua personalità che il gruppo valorizza in lui. Ma devono essere indicate anche le manifestazioni negative del suo carattere, sulle quali l'adolescente deve lavorare attivamente. Viene selezionato un segretario. Divide un foglio di carta a metà, mette un segno più su un lato e un segno meno sull'altro. Il segretario registra le caratteristiche di ciascuno. Per una buona “valigia” sono necessarie almeno 5-7 caratteristiche su entrambi i lati. Per ogni membro del gruppo viene ritirata una “valigia”. Successivamente, i dati vengono trasmessi ai partecipanti. I partecipanti possono porre domande sul motivo per cui è stata loro assegnata una particolare qualità. Uno dei membri del gruppo dovrebbe spiegarlo in modo ragionevole.

    "Mi piace di te..." Il presentatore chiede ai bambini di scriversi frasi l'uno per l'altro (frasi finali), per evidenziare quei tratti della personalità di ciascuno che sono stati notati durante le lezioni. Il presentatore può anche preparare “complimenti” per tutti. Gli appunti vengono raccolti in buste individuali dei partecipanti e loro consegnati.

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    ESERCIZI PSICOCORREZIONALI PER ALLEVIARE ANSIA E AGGRESSIONE

    NEI BAMBINI

    "Trova le differenze."

    (Lyutova E.K., Monina G.B.)

    Obiettivo: sviluppare la capacità di concentrarsi sui dettagli.

    Il bambino disegna un'immagine semplice (un gatto, una casa, ecc.) E la passa all'adulto, ma si allontana. L'adulto completa alcuni dettagli e restituisce l'immagine. Il bambino dovrebbe notare cosa è cambiato nel disegno, poi l'adulto e il bambino potranno scambiarsi i ruoli.

    Il gioco può essere giocato anche con un gruppo di bambini. In questo caso, i bambini, a turno, disegnano un'immagine alla lavagna e si voltano (la possibilità di movimento non è limitata). L'adulto completa alcuni dettagli. I bambini, guardando il disegno, devono dire quali cambiamenti sono avvenuti.

    "Zampe tenere."

    (Shevtsova I.V.)

    Obiettivo: alleviare la tensione, la tensione muscolare, ridurre l'aggressività, sviluppare la percezione sensoriale, armonizzare le relazioni tra un bambino e un adulto. Un adulto seleziona 6-7 piccoli oggetti di diversa consistenza: un pezzo di pelliccia, una spazzola, una bottiglia di vetro, perline, cotone idrofilo, ecc. Tutto questo è messo sul tavolo. Al bambino viene chiesto di scoprire il braccio fino al gomito; l'insegnante spiega che un “animale” camminerà lungo il braccio e lo toccherà con le sue affettuose zampette. È necessario con occhi chiusi indovina quale "animale" ti ha toccato la mano - indovina l'oggetto. I tocchi dovrebbero essere accarezzati e piacevoli. Opzione di gioco: l '"animale" toccherà la guancia, il ginocchio, il palmo. Puoi cambiare posto con tuo figlio.

    "Urlatori, sussurratori, silenziatori."

    (Shevtsova I.V.)

    Obiettivo: sviluppo dell'osservazione, capacità di agire secondo la regola della regolazione volitiva. Devi realizzare 3 sagome di una palma da cartone multicolore: rosso, giallo, blu.

    Questi sono segnali. Quando un adulto alza il palmo rosso - un "canto" - puoi correre, urlare, fare molto rumore; palmo giallo - "sussurro" - puoi muoverti silenziosamente e sussurrare, quando il segnale "silenzioso" - blu - i bambini dovrebbero congelarsi sul posto o sdraiarsi sul pavimento e non muoversi. La partita dovrebbe concludersi con il silenzio.

    "Tumulto"

    (Korotaeva E.V.)

    Obiettivo: sviluppo della concentrazione.

    Uno dei partecipanti (facoltativo) diventa l'autista ed esce dalla porta. Il gruppo sceglie una frase o un verso di una canzone conosciuta da tutti, che è distribuita come segue: ogni partecipante ha una parola, poi entra l'autista e i giocatori tutti contemporaneamente, in coro, iniziano a ripetere ad alta voce la propria parola . L'autista deve indovinare di che tipo di canzone si tratta e raccoglierla parola per parola.

    È consigliabile che prima che l'autista entri, ogni bambino ripeta ad alta voce la parola che gli è stata data.

    "Passa la palla."

    (Kryazheva N.L.)

    Obiettivo: eliminare l'attività fisica eccessiva.

    Seduti sulle sedie o in piedi in cerchio, i giocatori cercano di passare la palla al vicino il più velocemente possibile senza farla cadere. Potete lanciarvi la palla il più velocemente possibile o passarla, girando la schiena in cerchio e mettendo le mani dietro la schiena. Puoi rendere gli esercizi più difficili chiedendo ai bambini di giocare con gli occhi chiusi o utilizzando più palline contemporaneamente nel gioco.

    "Gawker"

    (Chistyakova M.I.)

    Obiettivo: sviluppo dell'attenzione volontaria, velocità di reazione, apprendimento della capacità di controllare il proprio corpo e seguire le istruzioni.

    Tutti i giocatori camminano in cerchio tenendosi per mano. Al segnale del leader (che potrebbe essere il suono di una campana, un sonaglio, un battito di mani o qualche parola), i bambini si fermano, battono le mani una volta, si girano e camminano nella direzione opposta. Chi non riesce a completare l'attività viene eliminato dal gioco.

    Il gioco può essere riprodotto con musica o una canzone di gruppo. In questo caso, i bambini dovrebbero battere le mani quando sentono una certa parola della canzone (concordata in anticipo).

    "Il re disse"

    (Famoso gioco per bambini)

    Obiettivo: spostare l'attenzione da un tipo di attività all'altro, superando gli automatismi motori.

    Tutti i partecipanti al gioco, insieme al leader, stanno in cerchio. Il presentatore dice che mostrerà diversi movimenti (educazione fisica, danza, comicità) e che i giocatori dovrebbero ripeterli solo se aggiunge le parole "Il re ha detto". Chi commette un errore va al centro del cerchio ed esegue alcuni compiti per i partecipanti al gioco, ad esempio sorridere, saltare su una gamba, ecc. Invece delle parole "Il re ha detto", puoi aggiungerne altre, ad esempio "Per favore" e "Il comandante ha ordinato".

    "Ascolta gli applausi"

    (Chistyakova M.I.) 1990

    Obiettivo: allenare l'attenzione e il controllo dell'attività motoria.

    Tutti camminano in cerchio o si muovono per la stanza in una direzione libera. Quando il leader batte le mani una volta, i bambini devono fermarsi e assumere la posa della “cicogna” (stare su una gamba, le braccia ai lati) o qualche altra posa. Se il leader batte le mani due volte, i giocatori dovrebbero assumere la posa della “rana” (sedersi, talloni uniti, dita dei piedi e ginocchia di lato, mani tra i piedi sul pavimento). Dopo tre applausi i giocatori riprendono a camminare.

    "Congelare"

    (Chistyakova M.I.) 1990

    Obiettivo: sviluppo dell'attenzione e della memoria.

    I bambini saltano al ritmo della musica (gambe ai lati - insieme, accompagnando i salti con battiti di mani sopra e sui fianchi). All'improvviso la musica si ferma. I giocatori devono rimanere fermi nella posizione in cui la musica si è fermata. Se uno dei partecipanti non riesce a farlo, viene eliminato dal gioco. La musica suona di nuovo: i rimasti continuano a eseguire i movimenti. Si gioca finché non rimane un solo giocatore nel cerchio.

    Obiettivo: sviluppo delle capacità comunicative per attivare i bambini.

    Il gioco si svolge in cerchio, i partecipanti scelgono un leader, quindi si scopre che c'è una sedia in meno rispetto ai giocatori, quindi il leader dice: “Quelli che hanno ... - capelli biondi, orologio, ecc. Cambiare posto Dopodiché, coloro che hanno il cartello nominato devono alzarsi rapidamente e cambiare posto, allo stesso tempo l'autista cerca di occupare un posto vuoto. Il partecipante al gioco rimasto senza sedia diventa l'autista.

    "Conversazione con le mani"

    (Shevtsova I.V.)

    Obiettivo: insegnare ai bambini a controllare le proprie azioni

    Se un bambino litiga, rompe qualcosa o ferisce qualcuno, potete proporgli il seguente gioco: tracciate la sagoma di una palma su un pezzo di carta. Quindi invitalo ad animare i suoi palmi: disegna su di essi gli occhi e una bocca, colora le sue dita con matite colorate. Successivamente, puoi iniziare una conversazione con le tue mani. Chiedi: "Chi sei, come ti chiami?", "Cosa ti piace fare", "Cosa non ti piace?", "Come sei?" Se il bambino non si unisce alla conversazione, pronuncia tu stesso il dialogo.

    Allo stesso tempo, è importante sottolineare che le mani sono buone, possono fare molto (elencare esattamente cosa). Ma a volte non obbediscono al loro padrone. Puoi terminare il gioco "concludendo un contratto" tra le mani e il loro proprietario. Lasciate che le mani promettano che entro 2-3 giorni (da stasera o, nel caso di lavori con bambini iperattivi, un periodo di tempo ancora più breve) proveranno a fare solo cose buone: fare lavoretti, salutare, giocare e non offendere nessuno. Se il bambino accetta tali condizioni, dopo un periodo di tempo precedentemente concordato è necessario giocare di nuovo a questo gioco e concludere un accordo per un periodo più lungo, lodando le mani obbedienti e il loro proprietario.

    "Parlare"

    (Lyutova E.K., Monina G.V.)

    Obiettivo: sviluppare la capacità di controllare le azioni impulsive.

    Spiega ai bambini quanto segue: “Ragazzi, vi farò domande semplici e difficili. Sarà possibile non rispondere solo quando darò il comando: parla!” Facciamo pratica: "Che periodo dell'anno è adesso?" (l’insegnante fa una pausa) “Parla!” Di che colore è il soffitto nel nostro gruppo (classe)?” ... “Parla!”, “Che giorno della settimana è oggi”... “Parla!”, “Quanto fa due più tre”, ecc. Il gioco può essere giocato individualmente o con un gruppo di bambini.

    "Movimenti browniani"

    (Shevchenko Yu.S.; 1997)

    Obiettivo: sviluppo della capacità di distribuire l'attenzione.

    Tutti i bambini stanno in cerchio. Il leader lancia le palline da tennis una dopo l'altra al centro del cerchio. Ai bambini vengono spiegate le regole del gioco: le palline non devono fermarsi fuori dal cerchio, possono essere spinte con i piedi o con le mani. Se i partecipanti seguono con successo le regole del gioco, il presentatore lancia un numero aggiuntivo di palline. Lo scopo del gioco è stabilire un record di squadra per il numero di palline in un cerchio.

    “Un’ora di silenzio e un’ora di “puoi””

    (Kryazheva N.L., 1997)

    Obiettivo: dare al bambino l'opportunità di liberare l'energia accumulata e all'adulto di imparare a gestire il suo comportamento.

    Concordare con i bambini che quando saranno stanchi o impegnati in un compito importante, ci sarà un'ora di silenzio nel gruppo. I bambini dovrebbero stare tranquilli, giocare con calma e disegnare. Ma come ricompensa per questo, a volte avranno un’ora “ok”, in cui potranno saltare, urlare, correre, ecc.

    Gli orari possono essere alternati all'interno della stessa giornata, oppure potete disporli in giorni diversi, l'importante è che diventino abitudini nel vostro gruppo o classe. È meglio stabilire in anticipo quali azioni specifiche sono consentite e quali sono vietate.

    Con l'aiuto di questo gioco potrai evitare il flusso infinito di commenti che un adulto rivolge a un bambino iperattivo (che non li “sente”).

    "Gemelli siamesi"

    (Kryazheva N.L., 1997)

    Insegnare ai bambini la flessibilità nel comunicare tra loro, promuovere la fiducia tra loro.

    Spiega ai bambini quanto segue: “Dividetevi in ​​coppie, mettetevi faccia a faccia, mettete un braccio intorno alla vita dell’altro e posizionate la vostra gamba destra accanto alla gamba sinistra del vostro partner. Ora siete gemelli siamesi: due teste, tre gambe, un busto e due braccia. Prova a camminare per la stanza, fare qualcosa, sdraiarti, alzarti, disegnare, battere le mani, ecc.

    Affinché la “terza” gamba agisca “armoniosamente”, può essere fissata con una corda o un elastico. Inoltre, i gemelli possono “crescere insieme” non solo con le gambe, ma anche con la schiena, la testa, ecc.

    “Il mio berretto è triangolare”

    (Vecchio gioco)

    Obiettivo: insegnare a concentrarsi, aiutare il bambino a prendere coscienza del proprio corpo, insegnare a controllare i movimenti e controllare il proprio comportamento.

    I giocatori si siedono in cerchio, tutti, a turno, a partire dal leader, dicono una parola dalla frase: "Il mio berretto è triangolare, il mio berretto è triangolare, e se non è triangolare, allora non è il mio berretto". Dopodiché la frase viene ripetuta ancora, ma i bambini che riescono a pronunciare la parola “berretto” la sostituiscono con un gesto. Ad esempio, 2 colpi leggeri sulla testa con il palmo della mano. La prossima volta verranno sostituite 2 parole: la parola "cap" e la parola "mio" (indica te stesso). In ogni cerchio successivo i giocatori dicono una parola in meno e ne mostrano una in più. Durante la ripetizione finale, i bambini descrivono l'intera frase solo con i gesti. Se una frase così lunga è difficile da riprodurre, può essere abbreviata.

    "Ascolta il comando"

    (Chistyakova M.I.) 1990

    Obiettivo: sviluppo dell'attenzione, arbitrarietà del comportamento.

    La musica è calma, ma non troppo lenta. I bambini camminano in colonna uno dopo l'altro, all'improvviso la musica si ferma, tutti si fermano e ascoltano il comando del leader pronunciato sottovoce (ad esempio, "Metti la mano destra sulla spalla del tuo vicino") e lo eseguono immediatamente. Poi la musica ricomincia e tutti continuano a camminare. I comandi vengono dati solo per eseguire movimenti calmi. Il gioco continua finché il gruppo non è in grado di ascoltare bene e completare i compiti.

    Il gioco aiuterà l'insegnante a cambiare il ritmo delle azioni dei bambini cattivi, e i bambini si calmeranno e passeranno facilmente a un altro tipo di attività calma.

    "Attacca i post"

    (Chistyakova M.I.) 1990

    L'obiettivo è sviluppare capacità di regolazione volitiva, la capacità di concentrare l'attenzione su un segnale specifico.

    I bambini marciano uno dopo l'altro al ritmo della musica. Il comandante cammina avanti e sceglie la direzione del movimento. Non appena il leader, che va per ultimo, batte le mani, il bambino deve fermarsi immediatamente. Tutti gli altri continuano a marciare e ad ascoltare i comandi. Pertanto, il comandante dispone tutti i bambini nell'ordine da lui pianificato (in linea, in cerchio, negli angoli, ecc.)

    Per ascoltare i comandi, i bambini devono muoversi silenziosamente.

    "Movimento vietato"

    (Kryazheva N.L., 1997)

    Obiettivo: un gioco con regole chiare organizza, disciplina i bambini, unisce i giocatori, sviluppa la velocità di reazione e provoca una sana impennata emotiva.

    I bambini stanno di fronte al leader al ritmo della musica all'inizio di ogni misura, ripetono il movimento mostrato dal leader, quindi viene selezionato un movimento che non può essere eseguito. Colui che ripete il movimento proibito lascia il gioco.

    Invece di mostrare il movimento, puoi recitare i numeri ad alta voce. I partecipanti al gioco ripetono in coro tutti i numeri tranne uno, vietato, ad esempio il numero “5”. Quando i bambini lo sentiranno, dovranno battere le mani (o girare sul posto).

    "Ci salutiamo"

    Scopo: alleviare la tensione muscolare, spostare l'attenzione.

    I bambini, al segnale del leader, iniziano a muoversi in modo caotico per la stanza e salutano tutti quelli che incontrano sulla loro strada (ed è possibile che uno dei bambini cerchi specificamente di salutare qualcuno che di solito non gli presta attenzione ). Devi salutarti in un certo modo:

    cotone: stringere la mano;

    cotone: saluta con una spalla,

    cotone: salutiamo con le spalle.

    La varietà di sensazioni tattili che accompagnano questo gioco darà al bambino iperattivo l'opportunità di sentire il proprio corpo e alleviare la tensione muscolare. Cambiare partner di gioco aiuterà a liberarsi dal sentimento di alienazione. Per garantire sensazioni tattili complete, è consigliabile introdurre un divieto durante questo gioco.

    "Un gioco divertente con una campana"

    Obiettivo: sviluppo della percezione uditiva

    Tutti si siedono in cerchio; su richiesta del gruppo viene selezionato un autista; se non ci sono persone disposte a guidare, il ruolo di autista viene assegnato al pullman. L'autista è bendato e fa girare il campanello in cerchio. Il compito dell'autista è quello di catturare la persona con il campanello; non potete lanciarvi il campanello a vicenda.

    "Cosa senti?"

    (Chistyakova M. I.) 1995

    Obiettivo: sviluppare la capacità di concentrazione rapidamente.

    Prima opzione (per bambini di 5-6 anni). Il presentatore invita i bambini ad ascoltare e ricordare cosa sta succedendo fuori dalla porta. Poi chiede di raccontare quello che hanno sentito.

    Seconda opzione (per bambini di 7-8 anni). Al segnale dell’accompagnatore, l’attenzione dei bambini si sposta dalla porta alla finestra, dalla finestra alla porta. Quindi ogni bambino deve raccontare cosa è successo e dove.

    "Ascolta gli applausi"

    (Chistyakova M. I.) 1995

    Obiettivo: allenare l'attenzione attiva.

    Tutti girano in tondo. Quando il leader batte le mani una volta, i bambini dovrebbero fermarsi e assumere la posa della “cicogna” (stare sull'altra gamba, con le braccia ai lati). Se il leader batte le mani due volte, i giocatori dovrebbero assumere la posa della “rana” (sedersi, talloni uniti, dita dei piedi e ginocchia di lato, mani tra i piedi sul pavimento). Dopo tre applausi i giocatori riprendono a camminare.

    Numero proibito" (per bambini 6-7 anni)

    Obiettivo: aiutare a superare l'automatismo motorio.

    I bambini stanno in cerchio. È selezionato un numero che non può essere pronunciato, ad esempio il numero “5”. Il gioco inizia quando il primo bambino dice “Uno”, il successivo continua a contare e così via fino al cinque. Il quinto bambino batte silenziosamente le mani cinque volte. Il sesto dice "Sei", ecc.

    “Angolo Vuoto” (per bambini 7-8 anni)

    Obiettivo: sviluppo della resistenza, capacità di frenare e spostare l'attenzione.

    Tre coppie di bambini che giocano vengono posizionate in tre angoli della stanza, il quarto angolo rimane vuoto. Al ritmo della musica, i bambini si muovono in coppia in un angolo vuoto in un certo ordine: 1a, 2a, 3a coppia; 2a, 3a, ecc. Quando l'azione di movimento diventa automatica, il leader avverte che alla parola "più" la coppia che ha appena raggiunto l'angolo vuoto deve tornare indietro, e la coppia successiva, che sta per spostarsi al proprio angolo, rimane sul posto e solo per la frase musicale successiva corre verso un nuovo angolo. I bambini non sanno in anticipo quando il leader darà il comando “di più” e devono stare in allerta. Se ci sono meno di sei bambini, una persona può stare in un angolo e se ce ne sono più di sei, è consentito un gruppo di tre bambini.

    “Pump and Ball” (per bambini 6-7 anni)

    (Chistyakova M.I., 1995)

    Due persone stanno giocando. Uno è un grande pallone gonfiabile, l'altro lo gonfia con una pompa. La palla sta con tutto il corpo floscio, sulle gambe semipiegate, il collo e le braccia sono rilassati. Il corpo è leggermente inclinato in avanti, la testa è abbassata (la palla non è piena d'aria). L'amico comincia a gonfiare il pallone, accompagnando i movimenti delle sue mani (pompano l'aria) con il suono “s”. Ad ogni apporto d'aria, la palla si gonfia sempre di più. Sentendo il primo suono "s", inspira una porzione d'aria, raddrizzando contemporaneamente le gambe alle ginocchia, dopo la seconda "s" il busto si raddrizza, dopo la terza la testa appare sulla palla, dopo la quarta le sue guance si gonfiano e le sue braccia si alzano. La palla è gonfiata. La pompa ha smesso di pompare, un amico tira fuori il tubo della pompa dalla palla. L'aria esce dalla palla con forza con il suono "sh". Il corpo si afflosciò nuovamente e ritornò nella sua posizione originale. I giocatori cambiano posto.

    “Fachiri” (per bambini 5-6 anni)

    (Chistyakova M.I., 1995)

    Obiettivo: insegnare ai bambini le tecniche di auto-rilassamento.

    I bambini si siedono sul pavimento (su stuoie), le gambe incrociate alla turca, le mani sulle ginocchia, le mani pendenti, la schiena e il collo rilassati, la testa abbassata, il mento che tocca il petto, gli occhi chiusi. Mentre suona la musica (melodia popolare siriana), i fachiri riposano.

    “Aspirapolvere e granelli di polvere” (per bambini 6-7 anni)

    (Chistyakova M.I., 1995)

    Obiettivo: insegnare ai bambini le tecniche di auto-rilassamento

    Granelli di polvere danzano allegramente in un raggio di sole. L'aspirapolvere ha iniziato a funzionare. Le particelle di polvere vorticarono su se stesse e, ruotando sempre più lentamente, si posarono sul pavimento. L'aspirapolvere raccoglie le particelle di polvere. Chi tocca si alza e se ne va. Quando un bambino granello di polvere si siede sul pavimento, la sua schiena e le sue spalle si rilassano e si piegano in avanti - in basso, le sue braccia cadono, la sua testa si china, si affloscia.

    Il concetto di aggressività.

    La parola “aggressione” deriva dal latino “agressio”, che significa “attacco”, “attacco”. Il dizionario psicologico fornisce la seguente definizione di questo termine: “L'aggressività è un comportamento distruttivo motivato che è contrario alle norme e alle regole dell'esistenza delle persone nella società, danneggiando gli oggetti di attacco (animati e inanimati), causando danni fisici e morali a persone o causando loro disagio psicologico (esperienze negative, stato di tensione, paura, depressione, ecc.).”

    Le cause dell'aggressività nei bambini possono essere molto diverse. Alcune malattie somatiche o cerebrali contribuiscono all'emergere di qualità aggressive. Va notato che l'educazione familiare gioca un ruolo enorme fin dai primi giorni di vita di un bambino. Il sociologo M. Mead ha dimostrato che nei casi in cui un bambino viene svezzato bruscamente e la comunicazione con la madre è ridotta al minimo, i bambini sviluppano qualità come ansia, sospetto, crudeltà, aggressività ed egoismo. E viceversa, quando nella comunicazione con un bambino c'è gentilezza, il bambino è circondato da cure e attenzioni, queste qualità non si sviluppano.

    La ricerca ha dimostrato che i genitori e gli insegnanti che sopprimono bruscamente l'aggressività nei loro figli, contrariamente alle loro aspettative, non eliminano questa qualità, ma, al contrario, la coltivano, sviluppando nel figlio o nella figlia un'eccessiva aggressività, che si manifesterà anche in età adulta. Dopotutto, tutti sanno che il male genera solo male e l'aggressività genera aggressività. Se i genitori e gli insegnanti non prestano alcuna attenzione alla reazione aggressiva del loro bambino, molto presto inizierà a credere che tale comportamento sia consentito e singoli scoppi di rabbia si trasformeranno impercettibilmente nell'abitudine di agire in modo aggressivo.

    Solo i genitori e gli insegnanti che sanno trovare un compromesso ragionevole, una “media d’oro”, possono insegnare ai propri figli ad affrontare l’aggressività.

    "Chiamatori di nomi"

    (Kryazheva N.L., 1997.)

    Obiettivo: alleviare l'aggressività verbale e aiutare i bambini a esprimere la loro rabbia in una forma accettabile.

    Di 'ai bambini: “Ragazzi, passandoci la palla, chiamiamoci a vicenda con parole diverse non offensive (le condizioni per quali nomi possono essere usati sono discusse in anticipo. Questi possono essere i nomi di verdura, frutta, funghi o mobili). Ogni appello dovrebbe iniziare con le parole: "E tu, ..., carota!" Ricorda che questo è un gioco, quindi non ci offenderemo a vicenda. Nell'ultimo giro di cose obbligatorie, dovresti dire qualcosa di carino al tuo vicino: "E tu, ..., sole!" Il gioco è utile non solo per i bambini aggressivi, ma anche per quelli permalosi. Dovrebbe essere eseguito a ritmo sostenuto, avvertendo i bambini che questo è solo un gioco e che non dovrebbero offendersi a vicenda.

    "Due Arieti"

    (Kryazheva N.L., 1997.)

    Obiettivo: alleviare l'aggressività non verbale, fornire al bambino l'opportunità di buttare fuori la rabbia “legalmente”, alleviare l'eccessiva tensione emotiva e muscolare e dirigere l'energia nella giusta direzione.

    L'insegnante divide i bambini in coppie e legge il testo: "Prima, prima, due arieti si sono incontrati sul ponte". I partecipanti al gioco, con le gambe divaricate e il busto piegato in avanti, appoggiano i palmi delle mani e la fronte l'uno contro l'altro. Il compito è confrontarsi senza cedere il più a lungo possibile. Puoi emettere suoni "be-be-be". È necessario osservare le "precauzioni di sicurezza" e assicurarsi attentamente che gli "arieti" non si feriscano la fronte.

    "Buon animale"

    (Kryazheva N.L., 1997.)

    Obiettivo: promuovere l'unità della squadra dei bambini, insegnare ai bambini a comprendere i sentimenti degli altri, fornire supporto ed empatia.

    Il presentatore dice con voce tranquilla e misteriosa: “Per favore, mettetevi in ​​cerchio e tenete le mani. Siamo un animale grande e gentile. Ascoltiamo come respira! Ora respiriamo insieme! Quando inspiri fai un passo avanti, quando espiri fai un passo indietro. Ora, quando inspiri, fai due passi avanti e quando espiri, fai due passi indietro. Inspira – 2 passi avanti, espira – 2 passi indietro. È così che l'animale non solo respira, ma il suo cuore grande e gentile batte altrettanto chiaramente e in modo uniforme. Bussa - fai un passo avanti, bussa - fai un passo indietro, ecc. Prendiamo tutti per noi il respiro e il battito del cuore di questo animale”.

    “Chiedi un giocattolo - opzione verbale”

    (Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

    Il gruppo è diviso in coppie, uno dei membri della coppia (partecipante 1) raccoglie un oggetto, ad esempio un giocattolo, un quaderno, una matita. Un altro partecipante (partecipante 2) deve richiedere questo articolo. Istruzioni al partecipante 1: “Hai tra le mani un giocattolo (quaderno, matita) di cui hai veramente bisogno, ma anche il tuo amico ne ha bisogno, lo chiederà. Cerca di tenere il giocattolo e regalalo solo se lo vuoi davvero”. Istruzioni al partecipante: “Scegliendo le parole giuste, prova a chiedere il giocattolo in modo che te lo diano”.

    Quindi i partecipanti 1 e 2 si scambiano i ruoli

    “Chiedi un giocattolo - opzione non verbale”

    (Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

    Obiettivo: insegnare ai bambini modi efficaci di comunicazione.

    L'esercizio viene eseguito in modo simile al precedente, ma utilizzando solo mezzi di comunicazione non verbale (espressioni facciali, gesti, distanza, ecc.).

    Questo gioco può essere ripetuto più volte (in giorni diversi sarà utile soprattutto per quei bambini che sono spesso in conflitto con i coetanei, poiché durante l'esecuzione dell'esercizio acquisiscono efficaci capacità di interazione).

    "Camminare con la bussola"

    (Korotaeva E.V., 1997)

    Obiettivo: sviluppare nei bambini il senso di fiducia negli altri.

    Il gruppo è diviso in coppie, dove c'è un seguace (“turista”) e un leader (“bussola”). Ogni seguace (sta davanti e il leader dietro, con le mani sulle spalle del suo partner) è bendato. Compito: attraversare l'intero campo di gioco avanti e indietro. Allo stesso tempo, il “turista” non può comunicare con la “bussola” a livello verbale (non può parlarle). L'accompagnatore, muovendo le mani, aiuta chi segue a mantenere la direzione, evitando gli ostacoli - altri turisti muniti di bussola.

    Dopo aver finito il gioco, i bambini possono descrivere come si sono sentiti quando sono stati bendati e hanno fatto affidamento sul proprio partner.

    "Conigli"

    (Bordier G.L., 1993)

    Obiettivo: consentire al bambino di provare sensazioni, insegnargli a mantenere l'attenzione su queste sensazioni, a distinguerle e confrontarle.

    Un adulto chiede ai bambini di immaginarsi come divertenti coniglietti in un circo, suonando tamburi immaginari. Il presentatore descrive la natura delle azioni fisiche - forza, ritmo, acutezza - e indirizza l'attenzione dei bambini sulla consapevolezza e sul confronto delle sensazioni muscolari ed emotive che sorgono. Ad esempio, il presentatore dice: “Quanto forte battono i conigli sulla batteria? Senti quanto sono tese le loro zampe? Senti come si sono tesi i muscoli dei tuoi pugni, delle braccia e persino delle spalle?! Ma non c'è faccia! Il volto è sorridente, libero, rilassato. E la pancia è rilassata. Respira... E i suoi pugni battono con forza!... E cos'altro è rilassato? Proviamo a bussare ancora, ma più lentamente, per cogliere tutte le sensazioni”.

    "Vedo"…

    (Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

    Obiettivo: stabilire una relazione di fiducia tra un adulto e un bambino. Sviluppa la memoria, il pensiero, l'attenzione del bambino.

    I partecipanti, seduti in cerchio, nominano a turno gli oggetti presenti nella stanza, iniziando ogni affermazione con le parole: “Vedo...”

    Non puoi ripetere lo stesso elemento.

    "Zhuzha"

    (Kryazheva N.L., 1997.)

    Obiettivo: insegnare ai bambini aggressivi ad essere meno permalosi, dare loro un'opportunità unica di guardarsi attraverso gli occhi degli altri, di mettersi nei panni di colui che essi stessi offendono, senza pensarci.

    "Zhuzha" si siede su una sedia con un asciugamano tra le mani. Tutti gli altri le corrono intorno, fanno smorfie, la toccano scherzosamente. "Zhuzha" resiste, ma quando si stanca di tutto questo, salta in piedi e inizia a inseguire i delinquenti, cercando di catturare quello che l'ha offesa di più, sarà "Zhuzha".

    Un adulto dovrebbe assicurarsi che la “presa in giro” non sia troppo offensiva.

    "Tagliere di legno."

    (Fopel K., 1998)

    Obiettivo: aiutare i bambini a passare all'attività attiva dopo un lungo lavoro sedentario, a sentire l'energia aggressiva accumulata e a “spenderla” durante il gioco.

    Di’ quanto segue: “Quanti di voi hanno mai tagliato la legna o visto degli adulti farlo? Mostrami come tenere un'ascia? In che posizione dovrebbero essere le tue mani? Gambe? Mettiti in modo che ci sia spazio libero intorno. Tagliamo la legna. Metti un pezzo di tronco su un ceppo, solleva l'ascia sopra la testa e abbattila con forza. Potresti anche urlare: "Ah!"

    Per giocare a questo gioco, puoi dividerti in coppie e, seguendo un certo ritmo, colpire a turno un pezzo.

    "Golovoball."

    (Fopel K., 1998)

    Obiettivo: sviluppare capacità di cooperazione in coppie e trii, insegnare ai bambini a fidarsi l'uno dell'altro.

    Di' quanto segue: “Formate coppie e sdraiatevi sul pavimento uno di fronte all'altro. Devi sdraiarti a pancia in giù in modo che la tua testa sia vicino alla testa del tuo partner. Posiziona la palla direttamente tra le tue teste. Ora devi prenderlo in mano e alzarti da solo. Puoi toccare la palla solo con la testa. Alzarsi gradualmente, prima in ginocchio e poi in piedi. Cammina per la stanza."

    Per i bambini di 4-5 anni le regole sono semplificate: ad esempio nella posizione di partenza non ci si può sdraiare, ma accovacciarsi o inginocchiarsi.

    "Aerobus".

    (Fopel K., 1998)

    Obiettivo: insegnare ai bambini ad agire in modo coordinato in un piccolo gruppo, per dimostrare che l'atteggiamento amichevole reciproco dei compagni di squadra dà fiducia e calma.

    “Chi di voi ha mai volato su un aereo? Sapreste spiegare cosa mantiene un aereo in aria? Sapete quali tipi di aerei esistono? Qualcuno di voi vuole aiutare l’Airbus a “volare”?”

    Uno dei bambini (facoltativo) si sdraia a pancia in giù sul tappeto e allarga le braccia ai lati, come le ali di un aeroplano. Tre persone stanno su ciascun lato di lui. Chiedigli di accovacciarsi e far scivolare le mani sotto le gambe, lo stomaco e il petto. Contando fino a tre, si alzano contemporaneamente e sollevano l'Airbus fuori dal campo. Quindi ora puoi trasportare lentamente l'Airbus per la stanza. Quando si sente completamente sicuro, fagli chiudere gli occhi, rilassarlo, "volare" in cerchio e lentamente "atterrare sul tappeto".

    Quando l'Airbus “vola”, il presentatore può commentare il suo volo, voltandosi Attenzione speciale sulla pulizia e sulla cura nei suoi confronti. Puoi chiedere ad Airbus di selezionare autonomamente chi lo trasporterà. Quando vedi che i bambini stanno bene, puoi “lanciare” due Airbus contemporaneamente.

    "Palle di carta"

    (Fopel K.1998)

    Obiettivo: dare ai bambini l'opportunità di ritrovare vigore e attività dopo aver fatto qualcosa per molto tempo seduti, di ridurre l'ansia e la tensione e di entrare in un nuovo ritmo di vita.

    Prima di iniziare il gioco ogni bambino deve accartocciare un grande foglio di carta (giornale) in modo da formare una finta pallina.

    “Si prega di dividersi in due squadre e di farle allineare in modo che la distanza tra le squadre sia di 4 metri. Al comando del leader, inizi a lanciare le palle verso il lato dell'avversario. Il comando sarà del tipo: “Preparati! Attenzione! Iniziamo!

    I giocatori di ogni squadra cercano di lanciare il più velocemente possibile le palline che finiscono dalla parte avversaria. Sentendo il comando "Stop"! dovrai smettere di lanciare palle. Vince la squadra che ha meno palline a terra. Per favore, non oltrepassate la linea di demarcazione”. Le palline di carta possono essere utilizzate più di una volta.

    "Il drago".

    (Kryazheva N.L., 1997)

    Obiettivo: aiutare i bambini con difficoltà di comunicazione ad acquisire sicurezza e a sentirsi parte di una squadra.

    I giocatori stanno in fila, tenendosi per le spalle. Il primo partecipante è la “testa”, l'ultimo è la “coda”. "Testa" - deve raggiungere la "coda" e toccarla. Il "corpo" del drago è inseparabile. Una volta che la "testa" afferra la "coda", diventa la "coda". Il gioco continua finché ogni partecipante non interpreta due ruoli.

    "Un sassolino in una scarpa."

    (Fopel K., 2000)

    Scopo: questo gioco è un adattamento creativo di una delle regole

    interazione del team: “I problemi vengono alla ribalta”. In questo gioco utilizziamo una metafora semplice e comprensibile per i bambini, con la quale potranno comunicare le loro difficoltà non appena si presentano. Ha senso fare un gioco di tanto in tanto. “Il sassolino nella scarpa” come rituale di gruppo per incoraggiare anche i bambini più timidi a parlare delle proprie preoccupazioni e problemi.

    Incoraggia i bambini a usare spontaneamente la frase rituale “Ho un sassolino nella scarpa!” ogni volta che incontrano difficoltà, quando qualcosa li disturba, quando sono arrabbiati con qualcuno, quando sono offesi o per qualche altro motivo non riescono a concentrare la loro attenzione sulla lezione.

    Istruzioni: Siediti in un cerchio comune. Puoi dirmi cosa succede quando un sassolino colpisce la tua scarpa? Forse all'inizio questo ciottolo non interferisce molto e lasci tutto così com'è. Può anche succedere che ti dimentichi del sassolino sgradevole e vai a letto, e al mattino ti metti la scarpa, dimenticandoti di tirarne fuori il sassolino. Ma dopo un po' noti che la gamba comincia a farti male. Alla fine questo piccolo ciottolo viene già percepito come un frammento di un'intera roccia. Poi ti togli le scarpe e lo scuoti via da lì. Tuttavia, potrebbe già esserci una ferita sulla gamba e un piccolo problema diventa un grosso problema. Quando siamo arrabbiati, preoccupati o eccitati per qualcosa, inizialmente viene percepito come un piccolo sassolino in una scarpa. Se facciamo attenzione a portarlo fuori di lì in tempo, la gamba rimarrà sana e salva, ma in caso contrario potrebbero sorgere problemi, anche considerevoli. Pertanto, è utile sia per gli adulti che per i bambini parlare dei propri problemi non appena se ne accorgono. Se ci dici: “Ho un sassolino nella scarpa”, allora sapremo tutti che qualcosa ti dà fastidio e ne potremo parlare. Voglio che tu rifletta attentamente ora se c'è qualcosa in questo momento che potrebbe interferire con te. Dite allora: “Non ho un sassolino nella scarpa”, oppure: “Ho un sassolino. Non mi piace che Maxim (Petya, Katya) rida dei miei occhiali”. Dicci cos'altro ti deprime. Lascia che i bambini sperimentino queste due frasi a seconda della loro condizione. Quindi discutere i singoli “ciottoli” a cui verrà dato un nome.

    "Spingitori."

    (Fopel K., 2000)

    Scopo: Con questo gioco i bambini possono imparare a incanalare la propria aggressività attraverso il gioco e il movimento positivo. Possono imparare a bilanciare la loro forza e usare tutto il corpo per giocare. Possono imparare a seguire le regole e a controllare il vigore dei loro movimenti.

    Se giochi a Pusher in casa, devi assicurarti che ci sia abbastanza spazio libero. Naturalmente con questo gioco i bambini si divertiranno ancora di più sul prato all'aria aperta.

    Istruzioni: dividere in coppie. Stare a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Alza le braccia all'altezza delle spalle e appoggia i palmi delle mani sui palmi del tuo partner. Al mio segnale, inizia a spingere il tuo partner con i palmi delle mani, cercando di spostarlo dal suo posto. Se il tuo partner ti sposta indietro, prova a tornare al tuo posto. Posizionare un piede indietro ti darà un supporto eccellente. Stai attento, nessuno dovrebbe fare del male a nessuno. Non spingere il tuo partner contro un muro o un mobile. Se ti annoi e sei stanco, grida: "Stop!" Quando "Stop"! Grido, tutti devono fermarsi. Bene, sei pronto? "Attenzione! Preparati! Iniziamo! Lascia che i bambini si esercitino prima un paio di volte. Quando si sentiranno un po’ più a loro agio con il gioco, nel gruppo regnerà un’atmosfera più aperta. Puoi chiedere ai bambini di scegliere un partner con cui si sono arrabbiati in passato. Di tanto in tanto si possono introdurre nuove varianti del gioco, ad esempio i bambini possono spingere con le braccia incrociate: spingere la mano sinistra del partner con la mano sinistra, e spingere la mano destra con la mano destra. I bambini possono spingersi schiena contro schiena tenendosi per mano per un migliore equilibrio. I bambini possono anche inclinarsi in diverse direzioni e spingere con i glutei.

    "Re".

    (Fopel K., 2000)

    Scopo: Questo gioco offre ai bambini l'opportunità di essere al centro dell'attenzione per un po' senza mettere in imbarazzo o offendere nessuno. È molto utile per i bambini timidi e aggressivi. Ottengono il diritto di esprimere tutti i loro desideri senza paura di “perdere la faccia”. Nel ruolo di re, possono anche mostrare una certa generosità e scoprire nuovi lati in se stessi. Poiché il gioco ha confini chiari, tutti i soggetti coinvolti si sentono completamente al sicuro. La successiva analisi del gioco aiuta a prevenire la possibile comparsa di “vittime” in classe.

    Istruzioni: Quanti di voi hanno mai sognato di diventare un re? Quali benefici riceve colui che diventa re? Che tipo di problemi porta questo? Sai in cosa differisce un re buono da uno cattivo?

    Voglio offrirti un gioco in cui puoi essere il re. Non per sempre, ovviamente, ma solo per dieci minuti. Tutti gli altri bambini diventano servi e devono fare qualunque cosa ordini il re. Naturalmente, il re non ha il diritto di dare ordini che possano offendere o offendere altri bambini, ma può permettersi molto. Può ordinare, ad esempio, che lo portino in braccio, che gli si inchini davanti, che gli servano da bere, che abbia dei servitori “in commissione”, e così via. Chi vuole diventare il primo re?

    Lasciamo che ogni bambino abbia prima o poi l’opportunità di essere un re. Dite subito ai bambini che toccherà a tutti 3 e contemporaneamente due o tre bambini potranno svolgere questo ruolo. Quando il regno del re è finito, riunisci l'intero gruppo in cerchio e discuti l'esperienza acquisita nel gioco. Ciò aiuterà i prossimi re a bilanciare i propri desideri con le capacità interne degli altri bambini e a passare alla storia come un buon re.

    Il concetto di ansia.

    La parola "ansioso" è menzionata nei dizionari fin dal 1771. Il dizionario psicologico dà la seguente definizione di ansia: è “un individuo caratteristica psicologica, che consiste in una maggiore tendenza a provare ansia in un'ampia varietà di situazioni di vita, comprese quelle che non predispongono ad essa." L'ansia non è associata a nessuna situazione specifica e quasi sempre si manifesta. Questa condizione accompagna una persona in qualsiasi tipo di attività Ad oggi, un punto di vista definito sulle cause dell'ansia non è stato ancora sviluppato, ma la maggior parte degli scienziati ritiene che in età prescolare e primaria una delle ragioni principali risieda nell'interruzione delle relazioni genitore-figlio.

    Esercizi di rilassamento e respirazione.

    "Combattimento"

    Obiettivo: rilassare i muscoli della parte inferiore del viso e delle mani.

    “Tu e il tuo amico avete litigato. Sta per iniziare uno scontro. Fai un respiro profondo, profondo. Stringi la mascella. Stringi le dita nei pugni, premi le dita nei palmi finché non fa male. Tieni premuto per qualche secondo. Pensaci: forse non vale la pena lottare? Espira e rilassati. Evviva! I guai sono finiti!

    Questo esercizio è utile da eseguire non solo con bambini ansiosi, ma anche con bambini aggressivi.

    "Palloncino"

    Obiettivo: alleviare la tensione, calmare i bambini.

    Tutti i giocatori stanno in piedi o si siedono in cerchio. Il presentatore dà istruzioni: “Immagina che ora tu ed io gonfieremo un palloncino. Inspira l'aria, porta un palloncino immaginario alle tue labbra e, gonfiando le guance, gonfialo lentamente attraverso le labbra socchiuse. Segui con i tuoi occhi come la tua palla diventa sempre più grande, come i motivi su di essa aumentano e crescono. Introdotto? Ho anche immaginato le tue enormi palle. Soffia con attenzione in modo che il palloncino non scoppi. Ora mostratevi oh a vicenda.

    "La nave e il vento"

    Obiettivo: creare uno stato d'animo lavorativo nel gruppo, soprattutto se i bambini sono stanchi.

    “Immagina che la nostra barca a vela stia navigando sulle onde, ma all'improvviso si ferma. Aiutiamolo e invitiamo il vento ad aiutare. Inspira l'aria da te stesso, contrai forte le guance... Ora espira rumorosamente attraverso la bocca e lascia che il vento liberato spinga la barca. Proviamo di nuovo. Voglio sentire il vento!”

    L'esercizio può essere ripetuto tre volte.

    "Regalo sotto l'albero"

    Obiettivo: rilassamento dei muscoli facciali, soprattutto intorno agli occhi.

    “Immagina che le vacanze di Capodanno arriveranno presto. È da un anno intero che sogni un regalo meraviglioso. Quindi vai all'albero di Natale, chiudi forte gli occhi e fai un respiro profondo. Trattieni il fiato. Cosa c'è sotto l'albero? Ora espira e apri gli occhi. Oh, miracolo! Il giocattolo tanto atteso è davanti a te! Tu sei felice? Sorriso."

    Dopo aver completato l'esercizio, discuti (se i bambini lo desiderano) chi sogna cosa.

    "Dudočka"

    Obiettivo: rilassamento dei muscoli facciali, soprattutto attorno alle labbra.

    “Suoniamo il flauto. Non fare un respiro profondo, porta la pipa alle labbra. Inizia a espirare lentamente e, mentre espiri, prova ad allungare le labbra in un tubo, quindi ricomincia. Giocare! Che orchestra meravigliosa!”

    Tutti gli esercizi elencati possono essere eseguiti in classe stando seduti o in piedi alla scrivania.

    Studi sul rilassamento muscolare.

    "Bilanciere"

    Opzione 1.

    Obiettivo: rilassare i muscoli della schiena.

    “Ora tu ed io saremo sollevatori di pesi. Immagina che sul pavimento ci sia un pesante bilanciere. Inspira, solleva il bilanciere dal pavimento con le braccia tese e sollevalo. Molto difficile. Espira, lascia cadere il bilanciere a terra e riposa. Proviamo di nuovo."

    opzione 2

    Obiettivo: rilassare i muscoli delle braccia e della schiena, per consentire al bambino di sentirsi bene.

    “Ora prendiamo un bilanciere più leggero e solleviamolo sopra le nostre teste. Facciamo un respiro, comprendiamo il bilanciere, sistemiamo questa posizione in modo che i giudici contino la tua vittoria. È difficile stare così, lasciare cadere il bilanciere, espirare. Relax. Evviva! Siete tutti campioni. Potete inchinarvi al pubblico, tutti applaudiranno per voi, inchinatevi ancora come dei campioni”.

    L'esercizio può essere eseguito quante più volte possibile

    "Ghiacciolo"

    Obiettivo: rilassare i muscoli delle braccia.

    “Ragazzi, voglio dirvi un indovinello.

    Sotto il nostro tetto

    L'unghia bianca pesa

    Il Sole sorgerà,

    L'unghia cadrà

    (V. Seliverstov)

    Esatto, è un ghiacciolo. Immaginiamo di essere artisti e di mettere in scena uno spettacolo per bambini. L'annunciatore (sono io) legge loro questo indovinello e tu fingi di essere ghiaccioli. Quando leggo le prime due righe, inspirerai e alzerai le braccia sopra la testa, e nella terza e quarta riga, abbasserai le braccia rilassate. Quindi proviamo... e ora ci esibiamo. Si è rivelato fantastico!

    "Humpty Dumpty."

    Obiettivo: rilassare i muscoli delle braccia, della schiena e del torace. "Mettiamo in scena un'altra piccola commedia. Si intitola "Humpty Dumpty".

    Humpty Dumpty

    Seduto sul muro

    Humpty Dumpty

    Caduto nel sonno.

    (S. Marshak)

    Per prima cosa gireremo il corpo a destra e a sinistra, mentre le braccia penzoleranno liberamente, come una bambola di pezza. Alle parole "caduto nel sonno", incliniamo bruscamente il corpo verso il basso.

    "Vite".

    Obiettivo: rimuovere la tensione muscolare nella zona del cingolo scapolare.

    "Ragazzi, proviamo a trasformarci in una vite. Per fare questo, uniamo i talloni e le dita dei piedi. Al mio comando "Avvia", gireremo il corpo prima a sinistra, poi a destra. Allo stesso tempo, il le braccia seguiranno liberamente il corpo nella stessa direzione. “Iniziamo!” .. Stop!"

    Lo studio può essere accompagnato dalla musica di N. Rimsky-Korsakov “Dance of the Buffoons” dall'opera “The Snow Maiden”.

    "Pompa e palla"

    Obiettivo: rilassare quanti più muscoli possibile del corpo.

    “Ragazzi, dividetevi in ​​coppie. Uno di voi è una grande palla gonfiabile, l'altro è una pompa che gonfia questa palla. La palla sta con tutto il corpo floscio, su gambe semipiegate, braccia e collo rilassati. Il corpo è leggermente inclinato in avanti, la testa è abbassata (la palla non è piena d'aria). Compagno, comincia a gonfiare la palla, accompagnando i movimenti delle sue mani (pompano l'aria) con il suono “s”. Ad ogni apporto d'aria, la palla si gonfia sempre di più. Sentendo il primo suono "s", inspira una porzione d'aria, allo stesso tempo le sue gambe sono in ginocchio, dopo la seconda "s" il busto si raddrizza, dopo la terza la testa della palla si alza, dopo la quarta le guance sbuffano verso l'alto e anche le braccia si allontanano dai fianchi. La palla è gonfiata. La pompa ha smesso di pompare. Un amico tira fuori il tubo della pompa dalla palla. L'aria esce dalla palla con forza con il suono "sh". Il corpo si afflosciò di nuovo e ritornò nella sua posizione originale. Poi i giocatori cambiano ruolo.

    "Cascata"

    Scopo: questo gioco di fantasia aiuterà i bambini a rilassarsi. “Siediti e chiudi gli occhi. Inspira ed espira profondamente 2-3 volte. Immagina di trovarti vicino a una cascata. Ma questa non è una cascata normale. Al posto dell'acqua cade una morbida luce bianca. Ora immagina te stesso sotto questa cascata e senti questa bellissima luce bianca che scorre sopra la tua testa. Senti come la tua fronte si rilassa, poi la tua bocca, come i tuoi muscoli si rilassano o... La luce bianca scorre sulle tue spalle, sulla parte posteriore della testa e le aiuta a diventare morbide e rilassate.

    La luce bianca fluisce dalla tua schiena e noti che la tensione nella tua schiena scompare e diventa anche morbida e rilassata. E la luce scorre attraverso il tuo petto, attraverso il tuo stomaco. Senti come si rilassano e tu stesso, senza alcuno sforzo, puoi inspirare ed espirare più profondamente. Questo ti fa sentire molto rilassato e piacevole.

    Lascia che la luce scorra anche attraverso le tue mani, attraverso i tuoi palmi, attraverso le tue dita: noterai come le tue braccia e le tue mani diventeranno più morbide e rilassate. La luce scorre anche attraverso le gambe, fino ai piedi. Li senti rilassarsi e diventare morbidi. Questa straordinaria cascata di luce bianca scorre attorno a tutto il tuo corpo. Ti senti completamente calmo e sereno e ad ogni inspirazione ed espirazione ti rilassi più profondamente e ti riempi di nuova forza... (30 secondi). Ora ringrazia questa cascata di luce per averti rilassato così meravigliosamente... Allungati un po', raddrizzati e apri gli occhi."

    Dopo questo gioco, dovresti fare qualcosa di calmo.

    "Mani danzanti."

    Scopo: se i bambini non sono calmi e turbati, questo gioco darà ai bambini (soprattutto quelli accaldati e irrequieti) l'opportunità di chiarire i propri sentimenti e rilassarsi internamente.

    “Stendi grandi fogli di carta da regalo (o vecchia carta da parati) sul pavimento. Prendi 2 pastelli ciascuno. Scegli il colore del pastello che preferisci per ciascuna mano.

    Ora sdraiati sulla schiena in modo che le braccia, dalla mano al gomito, siano sopra il foglio. In altre parole, in modo che i bambini abbiano spazio per disegnare. Chiudi gli occhi e quando inizia la musica puoi disegnare sul foglio con entrambe le mani. Muovi le mani al ritmo della musica. Quindi puoi vedere cosa è successo” (2-3 minuti).”

    Il gioco si svolge con la musica.

    "Danza cieca"

    Obiettivo: sviluppare la fiducia reciproca, alleviare la tensione muscolare in eccesso

    “Formate le coppie. Uno di voi viene bendato e sarà “cieco”. L'altro rimane “vedente” e potrà guidare i “ciechi”. Ora tenete le mani e ballate insieme al ritmo della musica leggera (1-2 minuti). Ora scambia i ruoli. Aiuta il tuo partner ad allacciare la fascia."

    COME fase preparatoria Puoi far sedere i bambini in coppia e chiedere loro di tenersi per mano. Ecco chi vede, muove le mani al ritmo della musica e il bambino, bendato, cerca di ripetere questi movimenti senza lasciare andare le mani per 1-2 minuti. Poi i bambini cambiano ruolo. Se un bambino ansioso si rifiuta di chiudere gli occhi rassicuratelo e non insistete. Lasciali ballare con gli occhi aperti.

    Man mano che il bambino si libera dell'ansia, puoi iniziare a giocare stando seduto e muovendoti per la stanza.

    Giochi volti a sviluppare un senso di fiducia e fiducia in se stessi nei bambini.

    "Bruco".

    (Korotaeva E.V., 1998)

    Scopo: il gioco insegna la fiducia. Quasi sempre i partner non sono visibili, anche se possono essere ascoltati. Il successo della promozione di ognuno dipende dalla capacità di ognuno di coordinare i propri sforzi con le azioni degli altri partecipanti.

    “Ragazzi, ora tu ed io saremo un grande bruco e ci muoveremo insieme per questa stanza. Allineati in una catena, metti le mani sulle spalle della persona davanti. Premi un palloncino o una palla tra la pancia di un giocatore e la schiena dell'altro. È severamente vietato toccare il palloncino (palla) con le mani. Il primo partecipante alla catena tiene la palla con le braccia tese.

    Quindi, in una catena, ma senza l'aiuto delle mani, devi seguire un certo percorso."

    Per chi osserva: attenzione a dove si trovano i leader e a chi regola il movimento del “bruco vivente”.

    "Cambiamento di ritmi."

    (Programma comunitario)

    Obiettivo: aiutare i bambini ansiosi a unirsi al ritmo generale di lavoro e alleviare l'eccessiva tensione muscolare. Se l'insegnante vuole attirare l'attenzione dei bambini, comincia a battere le mani, e a contare ad alta voce, a tempo con il battito delle mani: uno, due, tre, quattro... I bambini si uniscono e battono anche tutti insieme le mani all'unisono, contando: uno, due, tre, quattro... A poco a poco, l'insegnante, e dopo di lui i bambini, applaudono sempre meno, contando sempre più piano.

    "Conigli ed elefanti"

    (Lyutova E. N., Motina G. B.)

    Obiettivo: consentire ai bambini di sentirsi forti e coraggiosi, contribuire ad aumentare l'autostima.

    "Ragazzi, voglio offrirvi un gioco chiamato "Conigli ed elefanti". All'inizio, tu ed io saremo "coniglietti di mutandine". Dimmi, quando la lepre si sente in pericolo, cosa fa? Esatto, trema! Fagli vedere come trema. Stringe le orecchie, si rimpicciolisce dappertutto, cerca di diventare piccolo e impercettibile, la coda e le zampe scricchiolano, ecc.

    Spettacolo di bambini. “Mostrami cosa fanno i conigli se sentono i passi di una persona?” I bambini si sparpagliano nel gruppo, in classe, si nascondono, ecc. "Cosa fanno i conigli se vedono un lupo?" L'insegnante gioca con i bambini per diversi minuti.

    “E ora tu ed io saremo elefanti, grandi, forti. Mostra come camminano gli elefanti con calma, misuratezza, maestosità e senza paura. Cosa fanno gli elefanti quando vedono una persona? Hanno paura? NO. Sono suoi amici e, quando lo vedono, continuano con calma per la loro strada. Mostrami come mostrare cosa fanno gli elefanti quando vedono una tigre...” I bambini ritraggono un elefante senza paura per diversi minuti.

    Dopo l'esercizio, i ragazzi si siedono in cerchio e discutono su chi gli piaceva essere e perché.

    "Sedia magica"

    (Shevtsova I.V.)

    Obiettivo: contribuire ad aumentare l’autostima del bambino e migliorare le relazioni tra i bambini.

    Questo gioco può essere giocato a lungo con un gruppo di bambini. Per prima cosa un adulto deve scoprire la “storia” del nome di ogni bambino, la sua origine, cosa significa. Inoltre, devi creare una corona e una "sedia magica": deve essere alta. L'adulto conduce una breve conversazione introduttiva sull'origine dei nomi, quindi dice che parleranno dei nomi di tutti i bambini del gruppo (il gruppo non dovrebbe contenere più di 5-6 persone). Inoltre, è meglio fare i nomi dei bambini ansiosi nel bel mezzo del gioco. Colui del quale si parla il nome diventa re. In tutta la storia del suo nome, siede su un trono indossando una corona.

    Alla fine del gioco puoi chiedere ai bambini di inventare diverse versioni del suo nome (gentile, affettuoso). Puoi anche, a turno, raccontare qualcosa di buono sul re.

    "Immagini inaspettate."

    (Fopel K., 2000)

    Obiettivo: "immagini inaspettate" - un esempio di meravigliosa bellezza collettiva per i bambini piccoli. Mentre giocano, hanno l'opportunità di vedere come ciascun membro del gruppo contribuisce al quadro generale.

    Materiali: ogni bambino ha bisogno di carta e pastelli a cera.

    Istruzioni: sedersi in un cerchio comune. Prendete ognuno di voi un pezzo di carta e firmate sul retro con il vostro nome. Quindi inizia a disegnare qualche immagine (2-3 minuti). Al mio comando, smetti di disegnare e passa il disegno che hai iniziato al tuo vicino di sinistra. Prendi il foglio che ti dà il tuo vicino di destra e continua a disegnare il disegno che ha iniziato.

    Date ai bambini la possibilità di disegnare per altri 2-3 minuti e chiedete loro di passare nuovamente il loro disegno alla persona alla loro sinistra. In gruppi numerosi, ci vorrà molto tempo prima che tutti i disegni chiudano il cerchio. In questi casi, interrompi l'esercizio dopo 8-10 turni e chiedi a qualcuno di passare il disegno. Puoi ravvivare il gioco con la musica. Non appena la musica si ferma, i bambini iniziano a scambiarsi i disegni e alla fine dell'esercizio ogni bambino riceve il disegno che ha iniziato a disegnare.

    "Due con un gesso."

    (Fopel K., 2000)

    Scopo: in questo gioco, i partner non dovrebbero parlare tra loro. La comunicazione tra loro può essere solo non verbale. Per rendere l'atmosfera più piacevole, all'ingresso del gioco dovrebbe essere suonata la musica che piace ai bambini. Materiali: Ogni coppia necessita di un grande foglio di carta (formato A3) e di un pastello a cera, accompagnati da musica popolare o classica.

    Istruzioni: dividetevi in ​​coppie e sedetevi al tavolo accanto al vostro partner. Metti un foglio di carta sul tavolo. Ora siete una squadra che deve disegnare un'immagine. E devi disegnare con lo stesso gesso allo stesso tempo. Allo stesso tempo, segui rigorosamente la regola che vieta di parlare tra loro. Non è necessario concordare in anticipo cosa disegnerai. Entrambe le persone in coppia devono tenere costantemente il gesso in mano, senza lasciarlo andare per un momento. Cercate di capirvi senza parole. Se vuoi, puoi lanciare di tanto in tanto un'occhiata al tuo partner per vedere come si sente e capire cosa vuole disegnare. E se volesse disegnare qualcosa di completamente diverso? Per tirarti su di morale, ho preparato una piccola sorpresa: attirerai con della musica meravigliosa, hai 3-4 minuti di tempo. (Scegliere una composizione musicale di durata adeguata). Non appena la musica finisce, finisci anche il tuo lavoro.

    Alla fine del gioco, chiedi alle squadre di mettere in mostra la loro invenzione.

    "Ciò che mi piace, ciò che non mi piace."

    (Fopel.K., 2000)

    Obiettivo: i bambini dovrebbero essere sempre in grado di parlare con calma e apertamente delle loro simpatie e antipatie. Durante questo gioco, i bambini possono esprimere i propri sentimenti ed esprimere il proprio punto di vista agli altri.

    Materiali: carta e matita - per ogni bambino.

    Istruzioni: “Prendi un foglio di carta bianco, scrivici sopra le parole “Io amo...”, e poi scrivi ciò che ami: le cose che ti piace fare, ciò che ami, mangiare, bere, ecc. ti piace giocare, delle persone che ti piacciono, ecc. (10 minuti)

    Ora scegli una cosa da questo elenco e disegnala. Scrivi alcune frasi sul motivo per cui ti piace... (10 minuti)

    Prendi un altro foglio di carta, scrivi sopra il foglio le parole “Non amo” e sotto elenca ciò che non ti piace... (5 minuti)

    Ora scegli di nuovo una delle cose che hai elencato e disegnala sul tuo foglio. Aggiungi qualche altra frase sul motivo per cui non ti piace quello che hai disegnato. (10 minuti)

    Dopo tutto questo, i bambini presentano al gruppo ciò che hanno fatto.

    "Trascina la famiglia"

    (Fopel.K., 2000)

    Scopo: questo esercizio è ottimo da eseguire durante i fine settimana poiché le famiglie solitamente trascorrono più tempo insieme. I bambini possono discutere di tutto ciò che amano fare in famiglia e mostrare agli altri che sono orgogliosi della loro famiglia, e tale orgoglio è una delle condizioni importanti per l’autostima di un bambino.

    Materiali: carta e pastelli a cera per ogni partecipante.

    Istruzioni: disegna un'immagine che mostri te e tutta la tua famiglia mentre fate qualcosa che piace davvero a tutti voi. Se i tuoi genitori vivono separatamente l'uno dall'altro a causa del divorzio, in famiglie diverse, puoi disegnare due disegni. I bambini che sanno scrivere possono integrare il loro disegno con un elenco delle attività preferite della loro famiglia. Al termine dell'esercizio ogni bambino presenta il suo disegno e legge l'elenco ad esso allegato.

    "Pioggia di fiori"

    Scopo: Questo esercizio breve ma efficace è molto utile per i bambini stanchi che hanno vissuto problemi, situazioni difficili o fallimenti. Prima di scegliere un “eroe” del gioco, chiedi a questo bambino se è pronto ad accettare qualcosa in dono dai bambini del gruppo che migliorerebbe notevolmente il suo umore. Fai questo esercizio solo quando il bambino è d'accordo.

    Istruzioni: hai sentito che oggi Alyosha ha vissuto molto stress, tutti possiamo aiutarlo a riprendere i sensi e diventare di nuovo allegro e gentile. Alyosha, per favore, mettiti al centro e noi staremo tutti intorno a te. Abbassa con calma le mani e chiudi gli occhi. E guardate tutti A Lesha e immaginate come cade su di lui una pioggia di centinaia e persino migliaia di fiori invisibili. Lascia che questi fiori cadano come grandi fiocchi di neve e grandi, grandi gocce di pioggia. Puoi scegliere qualsiasi fiore: rose, margherite, nontiscordardimé, viole, tulipani, girasoli, campanelle o altri. Immagina tutta la bellezza e la ricchezza dei loro colori, senti l'odore di questi fiori. Forse anche Alyosha sarà in grado di provare tutto questo: vedere la bellezza dei fiori, sentire l'aroma che emanano (30-60 secondi).

    Osserva l'espressione facciale del bambino e di tanto in tanto stimola il processo di gioco con commenti del tipo: “Penso che possiamo aggiungere più colori. Lasciali cadere lentamente, lentamente, così che Alëša possa averne abbastanza."

    Chiedi ad alcuni ragazzi che aspetto hanno i loro fiori e che odore hanno.

    Mi sembra che tu stia facendo tutto molto bene e Alyosha può godersi completamente i tuoi fiori. Alëša, vuoi altri fiori?

    Termina l'esercizio chiedendo al bambino al centro: "Il gruppo ti ha dato abbastanza fiori?"

    E ora puoi fermare la pioggia di fiori e Alyosha può uscire da questo cumulo di neve di fiori. Potete tutti prendere posto. Grazie.

    Bibliografia

    1. Lyutova E. N., Motina G. B. Cheat sheet per adulti: lavoro psicocorrettivo con bambini iperattivi, ansiosi e aggressivi. M.: Genesi, 2000
    2. Fopel K. Come insegnare ai bambini a cooperare? Giochi ed esercizi psicologici; guida pratica: trad. dal tedesco: in 4 volumi. T. 1. – M.: Genesi, 2000
    3. Chityakova M.I. Psicoginnastica / Ed. M. I. Buyanova. – 2a ed. – M.: Formazione: VLADOS, 1995

    INSEGNANTE-PSICOLOGO SHEVCHUK O.V.


    La lentezza non è una sorta di malattia o svantaggio, ma, di regola, causa molti problemi ai bambini e ai loro genitori.

    Una volta ho assistito a una scena del genere nello spogliatoio della seconda elementare. Il ragazzino confuso sta cercando di vestirsi, e la madre irritata che gli incombe su grida minacciosamente: “Ebbene, che cos'è questo, perché stai frugando in giro?! Sono già andati via tutti, e tu sei come sempre... Quindi, ancora due minuti e me ne vado!” Il ragazzo completamente spaventato, ormai non più nemmeno in grado di mettere il piede nello stivale, inizia a piangere amaramente, cosa che alla fine porta sua madre allo sfinimento. È triste, vero?...

    La lentezza è una caratteristica dello sviluppo sistema nervoso, che però, se si fa uno sforzo, in infanzia suscettibile di correzione. Necessità di allenare la mobilità processi nervosi nei bambini lenti. Esistono molti giochi famosi per addestrare i bambini lenti.

    Nell'ambito di questo materiale, è stato fatto un tentativo di sistematizzare giochi ed esercizi per lo sviluppo della mobilità dei processi nervosi, che vengono utilizzati con successo nel nostro Istituto d'Istruzione, in particolare nelle lezioni di educazione fisica nella scuola primaria.

    I. Giochi con cambiamenti nel ritmo dei movimenti
    Nome del gioco Contenuto

    “Corri-cammina-cammina”

    I bambini camminano in cerchio, cambiando la velocità del movimento secondo i segnali predeterminati dell'insegnante (leader). Camminare - correre - camminare lentamente.

    "Recupera il ritardo con i tuoi rivali"

    I bambini si allineano in due colonne una di fronte all'altra sui lati opposti del parco giochi. Al segnale dell'insegnante, i bambini eseguono i compiti in una determinata sequenza: camminare con un passo laterale lungo la linea del corridoio, camminare velocemente, correre lentamente, camminare con il salto e camminare normalmente. Nel processo di completamento delle attività, ciascuna colonna cerca di mettersi al passo l'una con l'altra; quello che riesce vince.

    "Applausi - in alto"

    In questo esercizio, i bambini devono battere le mani e battere i piedi a velocità diverse, cambiando il tempo in base al segnale dell'insegnante.

    "Dita divertenti"

    In questo esercizio i bambini devono piegare e raddrizzare le dita ad un certo ritmo seguendo l'insegnante.

    "Apri - stringi"

    Gli studenti tengono le mani chiuse a pugno davanti a loro e poi, con le parole: "Apri le finestre, lascia entrare la luce", aprono bruscamente le dita.

    II. Giochi con i movimenti più veloci possibili

    "Passa la palla"

    Seduti sulle sedie o in piedi in cerchio, i giocatori cercano di passare la palla al vicino il più velocemente possibile senza farla cadere. Potete lanciarvi la palla il più velocemente possibile o passarla, girando la schiena in cerchio e mettendo le mani dietro la schiena. Puoi rendere l'esercizio più difficile chiedendo ai bambini di giocare con gli occhi chiusi o utilizzando più palline contemporaneamente nel gioco.

    "Passa la palla"

    I bambini stanno dritti, le gambe leggermente divaricate, le mani in basso, con una palla in una di esse. Al segnale, gli insegnanti passano rapidamente la palla da una mano all'altra davanti e dietro di loro.

    "Porta la bandiera"

    I bambini stanno a un'estremità della sala e all'altra estremità ci sono dei supporti (in base al numero di bambini che giocano) su cui giacciono le bandiere. Al segnale, i bambini corrono agli sportelli, prendono la bandiera e tornano al loro posto. Chi ha corso per primo dà il segnale per la “corsa” successiva.

    "Spingi - Gira - Prendi"

    I bambini giocano in coppia, a una distanza di 3-3,5 m: un bambino sta in piedi, il secondo si accovaccia con una palla tra le mani. La persona seduta spinge la palla sul pavimento verso la persona in piedi, poi si alza rapidamente, si gira e prende la palla lanciatagli dal bambino in piedi. Al segnale dell'insegnante, i bambini cambiano posto.

    "Involucri" -1

    Prendi una corda lunga, almeno 5 m, e segnane la metà con un nodo. I giocatori stanno sui lati opposti della corda e fissano le estremità alle cinture. Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a girare sul posto, attorcigliando le estremità della corda attorno a sé finché non si incontrano. Vince quello con il nodo alla cintura. Puoi avvolgere la corda non attorno alla cintura, ma attorno al polso.

    "Involucri" -2

    Anche la parte centrale della corda è contrassegnata da un nodo, ciascuna estremità è legata a un bastone leggermente più spesso di una matita. I due giocatori si separano tendendo la corda. Al segnale dell’insegnante, tutti iniziano ad avvolgere la corda attorno a un bastone. Vince chi avvolge più corda.

    Sul pavimento del corridoio vengono tracciate diverse linee parallele al muro a una distanza di 30 cm l'una dall'altra. I bambini si mettono davanti alla prima linea verso il muro e lanciano la palla contro il muro, la riprendono e passano alla linea successiva. Quindi lanciano e riprendono la palla allo stesso modo, ritirandosi gradualmente dal muro. Il vincitore è colui che prende la palla più lontano dal muro. Puoi rendere il gioco più difficile aumentando il numero di volte in cui lanci la palla contro il muro.

    “Prendi la palla, non lasciarla cadere”

    Diversi bambini stanno sulla linea centrale. Lanciano la palla in alto e la riprendono, quindi la colpiscono a terra e la riprendono. Quindi lanciano di nuovo la palla e, battendo le mani, la prendono. Ogni esercizio viene eseguito facendo un passo avanti. Se la palla cade, il bambino ritorna sulla linea centrale e ricomincia l'esercizio. Il vincitore è colui che raggiunge il traguardo più velocemente, la cui distanza è di 5-8 m

    III. Giochi per sviluppare l'inibizione interna

    Gare a staffetta

    (Destinato direttamente all'allenamento della frenata ritardata: i bambini sono divisi in due o tre gruppi, i primi (capitani) dei gruppi (squadre) corrono la prima distanza, vengono sostituiti dal secondo, corrono la seconda distanza, ecc. Una varietà di opzioni sono possibili qui, è importante che ciascuno dei successivi attenda il proprio turno alla fine del percorso, cioè si alleni a frenare ritardati.)

    Corri mentre palleggi la palla davanti a te

    Corri mentre palleggi la palla davanti a te; Dopo aver raggiunto il muro, colpisci la palla contro il muro 5 volte e rimandala al membro successivo della squadra.

    Corri mentre serpeggia un cubo di legno usando una mazza da hockey.

    Corri, colpendo il palloncino con un bastone, senza lasciarlo cadere a terra.

    Corri (salta) tenendolo stretto tra le gambe Palloncino(palla).

    Striscia spostando una pallina da ping pong soffiandoci sopra.

    Corri tenendo in bocca un cucchiaio con una pallina da ping pong.

    "Sciatori". Percorri la distanza come uno sciatore, utilizzando due pezzi di tessuto per i tuoi sci.

    "Nonne-ricci". Corri una distanza indossando una gonna, una sciarpa e tenendo una scopa (bastone lungo) tra le gambe. Il testimone viene passato vestendo il partecipante successivo (il bambino non deve vestirsi da solo).

    "Pulizia". Il partecipante sta con un piede nel secchio, lo tiene con la mano e con l'altra mano tiene uno spazzolone. In questa posizione, copre la distanza, spingendo un piccolo oggetto “spazzatura” davanti allo spazzolone e trasferisce i suoi attributi a quello successivo.

    "Specchio"

    In questo gioco, gli studenti saranno uno specchio, cioè ripeteranno tutti i movimenti dell'insegnante (leader) in piedi di fronte. L'insegnante esegue un'ampia varietà di movimenti, a volte accelerando e talvolta rallentando. I bambini li ripetono esattamente, alla stessa velocità.

    "Movimento vietato"

    I bambini stanno di fronte all'insegnante (leader). Al ritmo della musica, all'inizio di ogni misura, si ripetono i movimenti mostrati dall'insegnante (leader). Quindi viene selezionato un movimento che non può essere eseguito. Colui che ripete il movimento proibito lascia il gioco. Invece di mostrare il movimento, puoi pronunciare i numeri ad alta voce. I partecipanti al gioco ripetono in coro tutti i numeri tranne uno, che è vietato. Quando i bambini lo sentiranno, dovranno battere le mani (o girare sul posto).

    "Giocatori senza posto"

    Tutti i bambini, tranne uno (l'autista), si siedono longitudinalmente sulle panche da ginnastica, installate in una fila, e contano dal primo al secondo, formando due squadre. L'autista sta di fronte a loro e mostra diversi movimenti (batte le mani, si piega in avanti, piega e raddrizza le gambe, ecc.), che vengono ripetuti dopo di lui da chi è seduto sulle panchine. Prima della partenza vengono specificati i movimenti vietati per ciascuna squadra. Ad esempio, per il primo comando è vietato il movimento “mani in alto” e per il secondo è vietato “mani in avanti”. I giocatori monitorano attentamente le azioni del conducente. Non appena mostra uno dei movimenti proibiti, i giocatori della squadra corrispondente si alzano rapidamente, corrono lungo le panchine e l'autista corre con loro, corre intorno a loro, torna e si siede nei posti vuoti. Chi rimane senza posto diventa l'autista. Il gioco viene ripetuto 3-5 volte. Alla fine vengono annotati i giocatori che non sono mai rimasti senza posto.

    "Congelare"

    I bambini saltano al ritmo della musica (gambe ai lati - insieme, accompagnando i salti con battiti di mani sopra e sui fianchi). All'improvviso la musica si ferma. I giocatori devono rimanere fermi nella posizione in cui la musica si è fermata. Se uno dei partecipanti non riesce a farlo, viene eliminato dal gioco. La musica suona di nuovo: i rimasti continuano a eseguire i movimenti. Si gioca finché non rimane un solo giocatore nel cerchio. La musica può essere sostituita dal segnale dell'insegnante (fischio, applauso).

    "Sostituzione"

    I bambini stanno di fronte al leader. Al ritmo della musica, all'inizio di ogni misura, si ripetono i movimenti mostrati dall'insegnante (leader). Quindi un movimento viene selezionato per essere sostituito con un altro movimento. Ad esempio, se il leader si accovaccia, i bambini dovrebbero saltare, se salta, sedersi. Il resto dei movimenti vengono copiati. Ogni volta i nuovi movimenti sono soggetti a sostituzione.

    "Fai il contrario"

    L'insegnante, mostrando i movimenti, dà anche comandi verbali: Più veloce! Rallentare! Tranquillo! Più forte! All'inizio i bambini devono seguire rigorosamente le indicazioni.

    Poi i compiti cambiano. Ascoltare "Più veloce!" – i bambini dovrebbero rallentare, “Rallenta!” – anzi, accelera, “Zitto!” – batti le mani e pesta i piedi più forte possibile, “Più forte!” - battere le mani e calpestare il più silenziosamente possibile.

    "Gawker"

    Tutti i giocatori camminano in cerchio tenendosi per mano. Al segnale dell'insegnante (potrebbe essere un fischio, un applauso o qualche parola), i bambini si fermano, battono le mani 4 volte, si girano e vanno dall'altra parte. Chi non riesce a completare l'attività viene eliminato dal gioco.

    "Aritmetica semplice"

    I bambini si mettono in fila uno alla volta. L'insegnante (leader) nomina numeri diversi uno dopo l'altro e gli studenti dopo ogni numero nominano quello successivo in ordine. Se questo numero contiene "0", dovresti mettere le mani sulla cintura, se "00" - allunga le braccia in avanti, "000" - siediti. Ad esempio: 29/30 – mani sulla cintura; 99/100 – mani avanti; 1999/2000 – tozzo. Vengono annotati i giocatori che hanno commesso meno errori. Questo esercizio ha anche lo scopo di sviluppare l'attenzione.

    "Vola - non vola"

    L'insegnante dice ai bambini: "Se nomino qualcuno che sa volare, ad esempio una libellula, alzate le mani e dite all'unisono:" Vola! Se nomino un animale incapace di volare, ad esempio un cane, taci e non alzare le mani.

    Cammello! Eccetera.

    "Salto"

    I bambini stanno in cerchio. Al ritmo stabilito dall'insegnante, battono le mani, ma non insieme, ma uno dopo l'altro, in senso orario.

    Al comando dell’insegnante “Hop!” Gli applausi dovrebbero essere battuti nella direzione opposta, in senso antiorario.

    Il ritmo può variare durante l'esercizio.

    "Canna da pesca"

    I bambini stanno in cerchio. L'insegnante è al centro del cerchio e fa ruotare la corda (corda per saltare) sul pavimento attorno a sé. I bambini ci saltano sopra, cercando di non toccarlo. Il bambino che viene toccato dalla corda viene eliminato dal gioco.

    "La mia casa"

    Sul pavimento della sala ci sono dei cerchi in ordine casuale, il cui numero è uguale al numero dei bambini che giocano. C'è un bambino in ogni cerchio. Al primo segnale dell'insegnante, i bambini saltano fuori dai cerchi ed eseguono movimenti volontari. In questo momento, l'insegnante rimuove un cerchio. Al secondo segnale, i bambini eseguono compiti motori in una determinata sequenza: camminare con un passo allungato in cerchio, correre a piedi con un cambio di posizione delle mani, ecc. Quando l'insegnante comanda "Tutti a casa!" I bambini devono saltare rapidamente in qualsiasi cerchio. Chi non ha tempo di prendere il cerchio viene eliminato dal gioco.

    "Passeri e corvi"

    Sul pavimento vengono tracciate 4 linee parallele: due centrali - a una distanza di 1-2 m l'una dall'altra e due estreme - a una distanza di 8-10 m da esse. I giocatori sono divisi in due squadre e posizionati lungo le linee centrali dandosi le spalle l'uno all'altro, assumendo una posizione iniziale bassa. I giocatori di una linea sono i “passeri”, gli altri sono i “corvi”.

    L'insegnante nomina una delle squadre, ad esempio "passerotti". Allo stesso tempo, i “passeri” si voltano rapidamente e catturano i giocatori in fuga dell’altra squadra – i “corvi”. Puoi catturare solo coloro che non hanno raggiunto il traguardo. Al fischio d'inizio gli insegnanti della squadra ritornano ai loro posti. I giocatori catturati passano alla squadra avversaria.

    L'insegnante nomina l'uno o l'altro comando in qualsiasi ordine. Allo stesso tempo, pronuncia le prime due sillabe in modo allungato e l'ultima in modo brusco: "vo-o-o-ro-o-NY", "vo-o-o-ro-o-BYI". Fino a quando l'insegnante non finisce la parola, i giocatori non hanno il diritto di scappare o voltarsi. Vince la squadra che cattura più giocatori.

    Bibliografia

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    5. « Libro da scrivania insegnante di educazione fisica” / Ed. il prof. LIBBRE. Kofmann; Comp. auto GI Pogadaev. – M.: Cultura fisica e sport, 1998.
    6. Solovyova N.I., Chalenko I.A. “Scenari per vacanze sportive e teatrali” (Serie “Stile di vita sano”). – M.: Stampa scolastica, 2008.
    7. Chalenko I.A. Lezioni di educazione fisica moderna nella scuola elementare. – Rostov n/d: Fenice, 2003.