13.10.2019

Liikuntakasvatuksen korttitiedosto (valmisteluryhmä) aiheesta: Joustavuuden pelien korttitiedosto. Mobiilipelien korttitiedostot. vanhempi esikouluikä


Joustavuus on erityinen, mutta erittäin tärkeä ominaisuus urheilijalle. Liikkuvuus nivelissä, lihasten ja nivelsiteiden elastinen elastisuus on kykyä suorittaa liikkeitä laajalla amplitudilla ilman suurta vaivaa ja liiallista stressiä. Kyky rentoutua lihaksia, urheilijan ketteryys kokonaisuudessaan riippuu pitkälti joustavuuden kehittymisestä. Kaikki tämä korostaa, kuinka tärkeää on kehittää joustavuutta kaikin mahdollisin keinoin, myös ulkopeleillä. On tarpeen valita tällaiset pelit tarkoituksella, koska ne on suunniteltu tarjoamaan tiukasti kohdennettuja, usein paikallinen vaikutus yksittäisiin lihasryhmiin, nivelsiteisiin ja niveliin.


Joustavuuden kehittämiseen tähtääviä pelejä järjestettäessä tulee niitä edeltää sopiva lämmittely, jotta vältytään nyrjähdyksiltä ja lihassyiden repeämiltä.


1. "Pysy selän taakse." Joukkueet on rakennettu sarakkeisiin. Pelaajat seisovat puolen askeleen päässä toisistaan. Ensimmäiset numerot pitävät voimistelukeppiä edessään molemmista päistä. Yleisellä merkillä pelaajat antavat mailat takaa seisoville kumppaneille. Tässä tapauksessa pelaaja nostaa kätensä ylös ja (vapauttamatta mailan päitä ja taivuttelematta hieman) siirtää mailaa selkänsä taakse. Kädet pysyvät suorina. Takana seisova pelaaja ottaa mailan ja syöttää sen eteenpäin samalla tavalla. Pylvään viimeinen pelaaja, saatuaan sauvan, juoksee sen kanssa eteenpäin (kun kaikki ottavat askeleen taaksepäin) ja ottamalla paikan sarakkeen kärjessä, syöttää sen takaisin saraketta pitkin.


Takana seisova pelaaja ei voi ottaa mailaa, jos kumppani ei ole kantanut sitä takaisin loppuun asti ja se on edessä seisovan kumppanin pään takana. Jos pelaaja päästää irti mailan toisesta päästä tai pudotti sen, tämä katsotaan myös virheeksi. Voittajia ovat joukkueen pelaajat, jotka suorittivat siirron paitsi muita nopeammin, myös vähemmillä virheillä.


2. "Pallien kilpailu". Kahden tai kolmen joukkueen pelaajat seisovat 1 askeleen etäisyydellä toisistaan ​​ja syöttävät pallot takaisin pylvästä pitkin seuraavilla tavoilla:


a) syötä pallo takaisin molemmilla käsillä pään takana ja takaisin pylvästä pitkin (kaikki kääntyvät ympäri) kädestä käteen jalkojensa alla;


b) palloa syöttävä pelaaja pitää sitä selkänsä takana, kääntyy takana seisovaa kumppania päin ja nojaten eteenpäin syöttää pallon hänelle takaapäin. Kun pallo saavuttaa pylvään viimeisen pelaajan, hän samalla tavalla (siirtää pallon selkänsä taakse) ohjaa sen jälleen eteenpäin. Jokainen pelaaja kääntyy, kun hän syöttää pallon;


c) pelaajat syöttävät pallon toisilleen kääntäen vartaloa oikealle (nostamatta jalkojaan lattiasta). Takana seisova pelaaja, saatuaan pallon, ohjaa sen eteenpäin toiselta puolelta. Nyt jokainen hahmo 9 vastaanottaa pallon kääntäen vartaloa vasemmalle.


Kaikissa pelin muunnelmissa pallo voi kiertää sarakkeen kaksi tai kolme kertaa (ehdon mukaan). Samaan aikaan kaikkien osallistuvien joukkueiden pelaajat eivät juokse kentällä, vaan seisovat paikallaan.


3. "Juokseva rapu" (kuva 9). Rele pidetään rinnakkaisissa tai vastakkaisissa sarakkeissa. Ensimmäiset numerot istuvat lattialla nojaten kätensä taakse. Signaalista he ryntäävät eteenpäin, repivät lantionsa irti maasta ja liikuttavat jalkojaan ja käsiään. Seuraavat pelaajat liittyvät taisteluun, kun heidän edeltäjänsä lopettavat. Lattian kosketuksesta lantiolla liikkeen aikana vähennetään piste niistä 10 tai 20 pisteestä, jotka annetaan kullekin joukkueelle ennen pelin alkua. Toiminnan nopeudesta joukkueet saavat kannustinpisteitä.


4. "Silta ja kissa." Kahden joukkueen pelaajat seisovat sarakkeissa yksi kerrallaan lähtöviivalla. Niiden eteen piirretään kaksi ympyrää (halkaisija 1 m) 5 ja 10 vaiheessa. Signaalissa ensimmäinen, numerot juoksevat eteenpäin ja muodostavat ensimmäisellä ympyrällä "sillan". Sitten toinen pelaaja ryntää eteenpäin. Hän ryömi sillan alle ja juoksee kaukaiseen ympyrään, jossa hän ottaa painopisteen seisoessaan kumartuneena (kaaristaa selkänsä kuin "kissa"). Nyt ensimmäinen numero juoksee kaukaiseen ympyrään ja ryömi kumppanin käsivarsien ja jalkojen väliin. Sen jälkeen molemmat pelaajat juoksevat kädestä pitäen joukkueensa luo. Heti kun he ylittävät lähtöviivan, kaksi uutta pelaajaa juoksee vuorotellen eteenpäin, ja juoksevat seisovat sarakkeen päässä. Kun he ovat jälleen kaikkien edellä, peli jatkuu, ja pelaajat vaihtavat rooleja. Viesti päättyy, kun kukin pari suorittaa tehtävän kahdesti.


5. "Pystyy ja rullaa." Osallistujat sijaitsevat vastaantulevissa tai rinnakkaisissa sarakkeissa. Yksi tai kaksi voimistelumattoa on pelaajien edessä. Eteenpäin juokseva pelaaja tekee signaalin perusteella kuperkeikkauksen ja seisoo vastakkaisen sarakkeen päässä (kosketettuaan edellä olevan osallistujan kättä). Toisen sarakkeen pelaaja suorittaa saman harjoituksen. Käänteisen juoksun aikana pelaajat kääntävät selkänsä matoille, ottavat kyykkyasennon ja rullaavat takaisin päänsä yli ja jatkavat juoksemista pylvääseen.


Jos viestikilpailu järjestetään rinnakkaisissa sarakkeissa, voidaan sopia, että ensimmäisellä matolla pelaaja tekee salton ja sitten (4-5 askeleen juoksun jälkeen) heittää toisella matolla. Juoksettuaan nuijan tai telineen ympäri, hän palaa sarakkeeseensa kutsuen alkuun (koskettamalla kättään) toista numeroa.


6. "Penkki pään yläpuolella." Kaksi tai kolme joukkuetta asettuu sarakkeisiin peräkkäin. KANSSA oikea puoli joukkueilta (pelaajien jaloissa) on voimistelupenkki. Yleisellä merkillä kaikkien joukkueiden pelaajat nojautuvat oikealle, ottavat penkkiä käänteisellä otolla, nostavat sen päänsä yläpuolelle, siirtävät sitä vasemmalle ja laskevat sen lattialle. Sen jälkeen pelaajat hyppäävät penkin yli vasemmalle ja nojaavat jälleen oikealle nostaakseen penkin ja siirtääkseen sen toiselle puolelle.


Peli päättyy, kun kaikki joukkueet ovat siirtyneet kentän puolelta toiselle. Tässä tapauksessa (pelin tilanteen mukaan) penkin tulee mennä pelaajien pään yli 4-6 kertaa. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat harjoituksen selkeästi ja nopeasti, voittaa. Jos on vain yksi penkki tai pieni pelialue, joukkueet voivat kilpailla vuorotellen. Voittaja on joukkue, joka käyttää vähiten aikaa harjoitukseen.


Myös tämä peliversio on käytössä. Pelaajat seisovat jalat toisella penkillä, ja toinen kumartuessaan ottaa ylempi osa ja kuljetettiin pään yläpuolella toiselle puolelle. Laittamalla sen lattialle, he siirtyvät tälle penkille, ja se, jolla he seisoivat, kuljetetaan pään yläpuolelle samaan suuntaan. Peli jatkuu, kunnes joukkueet ovat sovitun linjan takana.

Tekijät: Zubova Olga Aleksandrovna, Baranova Elena Pavlovna
Työnimike: hoitajat:
Oppilaitos: MADOU "CRR - päiväkoti nro 7 Jaroslavna"
Sijainti: Rubtsovsk, Altain alue
Materiaalin nimi: Artikla.
Aihe:"Ulkopelien korttitiedosto kätevyyden ja kestävyyden kehittämiseen asti kouluikä."
Julkaisupäivämäärä: 09.12.2017
Luku: esikoulu-opetus

MOBIILIPELIEN KORTTIT KESTÄVYYDEN JA AGRESSIOON KEHITTÄMISEEN

ESIKOULULAPSILLE

Mobiilipeli "JUMPS".

Peli on tarkoitettu vanhemmille esikouluikäisille lapsille, mutta tämä peli on varsin sopiva

pihaviihdettä varten, joten voit ottaa lapset mukaan eri ikäisiä, yhtä hyvin kuin

vanhemmat. Pelaaja voi olla mikä tahansa määrä, mutta vähintään neljä. Pelin tarkoitus: kehittää

kestävyyttä, vakiinnuttamaan pituushypyn taitoja. Peliin tarvittavat materiaalit: liitua varten

lähtö- ja maalilinjojen merkintä sekä pelaajien hyppyjen merkitseminen. Pelin edistyminen: Kaikki

Pelin osallistujat tulee jakaa kahteen joukkueeseen. Jokainen joukkue seisoo

vastakkaiset puolet sivustoja. Liikkeen alku on merkittävä liidulla tai lipuilla

tai lähtöviiva jokaiselle joukkueelle. Siten käy ilmi, että lähtöviiva on yksi

joukkue on toisen joukkueen maaliviiva ja päinvastoin. Jokaisen joukkueen ensimmäiset pelaajat

suorittaa hyppy paikasta työntämällä kahta jalkaa. Sen jälkeen kun ensimmäinen pelaaja hyppää kantapäälle, se todetaan

hänen hyppynsä tulos. Toinen osallistuja menee ensimmäisen pelaajan jättämälle riville ja samalla tavalla

suorittaa hypyn paikasta, jossa on laskeutumismerkki, sitten kolmannen hypyn ja niin edelleen, kunnes

viimeinen pelaaja. Jos viimeinen pelaaja onnistui hyppäämään maaliviivan yli,

hänen joukkueensa voittaa tämän viestipelin. Voit järjestää 4-5 joukkuetta (voit

järjestää kilpailu poikien ja tyttöjen välillä).

Mobiilipeli "CHANGING PLACES"

Peli on tarkoitettu alle viisivuotiaille lapsille. Mikä tahansa määrä ihmisiä voi pelata, mutta ei

alle neljä. Pelin tarkoitus: hyppykyvyn ja hyppykestävyyden kehittäminen. materiaaleja

peliin tarvittava: liitu merkitsemään aloitusviivaa Pelin kulku: Kaikki pelaajat

on jaettu kahteen joukkueeseen. Sivuston reunoja pitkin on merkitty kaksi viivaa - nämä ovat ns

"Talot". Molemmat joukkueet asettuvat riviin vastakkain vastakkaisille puolille.

tasot, "talojensa" linjojen takana, kyykkyvät ja laittavat kätensä polvilleen. Signaalista kaikki pelaajat

hyppää syvästä kyykkystä, siirry eteenpäin ja yritä ylittää viiva nopeammin

vastapäätä taloa. Joukkue, jonka pelaajat kokoontuvat ensimmäisenä, voittaa.

vastakkainen linja. Sitten molemmat joukkueet hyppäävät sisään kääntöpuoli, mutta ei pelissä

Viimeksi rajan ylittänyt pelaaja osallistuu, hän putoaa pelistä. Tämä peli

voidaan jatkaa, kunnes 2-3 kestävimmistä on jäljellä paikalle

jumpperi. Joukkue jäljellä olevien kanssa lisää puseroita. Voit jatkaa

Mobiilipeli "TEA - TEE, APUA"

Lapset voivat leikkiä alkaen neljä vuotta. Pelin osallistujamäärää ei ole rajoitettu, mutta ei

alle neljä henkilöä. Pelin tarkoitus: vahvistaa nopean juoksun taitoja törmätämättä toisiinsa.

toinen, kehittää kätevyyttä ja kestävyyttä. Pelin edistyminen: Leikkivien lasten joukossa a

johtava, todennäköisesti laskuriimin avulla. Kuljettaja jää pelialueen keskelle ja

loput pelaajat hajallaan eri suuntiin. Kuljettaja tavoittaa pelaajat ja pilkkaa heitä.

Merkityt pelaajat pysähtyvät paikassa, jossa heidät on merkitty, ja hajaantuvat sivuille

kädet ja sano "tee - tee, auta minua." Pelaajat, joita ei jää kiinni, voivat "auttaa"

jää kiinni koskettamalla niitä kädelläsi. Kuljettajan tehtävänä on saada kiinni mahdollisimman monta pelaajaa ja ei

anna loput osallistujat jo kiinni oleville lapsille. Peli vaatii valtavaa

kestävyyttä. Pelin jälkeen on suositeltavaa suorittaa hengitysharjoituksia.

"POHJOIS- JA ETELÄTUULI"

Pelin tarkoitus: kehittää kestävyyttä ja tarkkaavaisuutta; parantaa juoksutaitojasi.

Peliin tarvittavat materiaalit: punaiset ja siniset nauhat kuljettajille. Pelin edistyminen: joukossa

pelaajat valitaan kaksi kuljettajaa. Yhdellä on sininen nauha - hän on pohjoistuuli, ja

toiselle - punaiselle - hän on etelätuuli. Pelisääntöjen mukainen "pohjoistuuli" tavoittaa pelaajat ja

"jäätyy" ne koskettaen niitä. Pohjoistuulen koskettaman pelaajan tulee jäätyä

kuin kaivettu sisään. "Etelätuuli" päinvastoin vapauttaa pelaajat koskettaen

"jäätynyt". Etelätuulen koskettama liikkuu edelleen alueella.

Pohjoistuulen tehtävänä on "jäädyttää" mahdollisimman monta pelaajaa ja estää etelätuulta

"vapauta" pelin osallistujat.

PELIT, JOTKA KEHITTÄVÄT VOIMAA JA KESTÄVYTÄ

KÖYDET: Pelin tarkoitus: kehittää fyysinen voima ja kestävyyttä. Tarvittavat materiaalit

ja visuaaliset apuvälineet: hyppynarut. Pelin eteneminen Pelaajat hyppäävät narulle eri tavoilla:

2 jalkaa, 1 jalka jne. Se, joka kestää pisimpään, voittaa

KLASSIKKEET: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Tarvittavat materiaalit

ja visuaaliset apuvälineet: liitu, lepakko. Pelin edistyminen. Humala piirretään leikkikentällä. Pelaajat

täytyy hypätä yhdellä jalalla ja työntää mailaa eteensä 1. luokasta 10. luokalle. Jos vähän

lentää pois klassikoista, pelaaja väistyy seuraavalle. Se pelaaja voittaa

joka hyppää kaikki luokat ensin.

MAAGIC ROPE: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: köysi, liitu merkitsemiseen keskiviiva.Pelin edistyminen Pelaajat

jaettu 2 joukkueeseen. Joukkueet sijoittuvat keskilinjan vastakkaisille puolille. Tekijä:

johtajan joukkue, pelaajat alkavat vetää köyttä yrittäen vetää vastustajaa

sinun puolesi. Ne, jotka menestyvät, voittaa.

KUKA ON VAHVAMPI? Pelin tarkoituksena on kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu, joka sinun tulee piirtää peliin keskiviiva

sivusto. Pelin eteneminen Peli pelataan pareittain. Pelaajat sijoittuvat pelin vastakkaisille puolille

keskiviiva. Pelaajien tehtävänä on vetää vastustajan kädet kyljelleen. Tuo pelaaja

joka ylittää vastustajan linjan, häviää.

RELE NELIKKO: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu merkitsemään lähtö (maali)

komentoja. Isännän merkistä osallistujat juoksevat nelijalkain lipulle ja takaisin. voittaa

joukkue, jonka jäsenet kulkevat ensimmäisenä matkan.

SPIDERS: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Tarvittavat materiaalit ja

osoittamaan vuoron paikkaa, palloa. Pelin eteneminen Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Jokainen pelaaja

ottaa seuraavan asennon: kyykky, nojaa käsiinsä takaa ja välillä

jalka ja vartalo laittaa pallon. Ja tässä asennossa johtajan merkistä hän juoksee lipun luo ja

takaisin. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

AUTO: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Tarvittavat materiaalit ja

visuaaliset apuvälineet: liitu lähtö- (maali)viivan merkitsemiseen, liput telineeseen tai keilarit

merkitsemään käännekohtaa. Pelin eteneminen Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Jokaisessa joukkueessa

pelaajia tulee olla parillinen määrä. Pelaajat seisovat pareittain: yksi osallistujista - käsillään, toinen

pitää ensimmäisen jaloista. Tässä asennossa pelaajat liikkuvat pelialueella johtajan signaalista.

sivusto. Joukkue, jonka jäsenet suorittavat matkan ensin, voittaa.

KENKURU: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Tarvittavat materiaalit ja

visuaaliset apuvälineet: pallo lähtö- (maali)viivan merkitsemiseen, liput jalustalla tai keila

merkitsemään käännekohtaa. Pelin eteneminen Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen, jotka tapahtuvat

alkaa. Jokaisen joukkueen ensimmäinen jäsen puristaa pallon polvien väliin. Johtajan signaalista

hyppäävät pelaajat alkavat liikkua pelikentällä lipulle ja takaisin. Alussa

heidän on syötettävä pallo seuraavalle joukkueen jäsenelle. Joukkue voittaa ensin

ohitti etäisyyden.

KILPAILU PALLOILLA Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: puhallettavat urheilupallot, liitu lähtöviivan merkitsemiseen

on jaettu 2 joukkueeseen, sijoittuvat lähtöön. Jokaisen joukkueen ensimmäinen jäsen istuu

pallon ja hyppää johtajan merkistä lipun luo ja takaisin. Alussa hän syöttää pallon seuraavalle

osallistuja. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

PUHVELIT Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Tarvittavat materiaalit ja

visuaaliset apuvälineet: pitkä köysi, liitu keskilinjan merkitsemiseen, 2 tuolia, 2

kello. Pelin eteneminen Peli pelataan pareittain. Pelin osallistujien päälle laitetaan köysi,

joka suorittaa valjaiden tehtävää. Pelaajat sijaitsevat samalla etäisyydellä

keskiviiva. Tuolit asetetaan tietylle etäisyydelle pelaajista ja asetetaan niiden päälle.

kelloja. Johtajan merkistä pelaajat yrittävät vetää vastustajan puolelleen. klo

Tällöin heidän on tartuttava kelloon tuolista. Se, joka ensimmäisenä onnistuu soittamaan

kello, tulee voittaja.

CROSSING (ensimmäinen vaihtoehto) Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä.

aloitus- ja maalilinjat. Pelin kulku Osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. 2 jäsentä

jokainen joukkue venyttää köydet alusta loppuun. Muiden pelaajien tehtävä on

ylittää lähtöviivasta maaliin seisoen rullalaudoilla, liikuttaen käsiä ja

vetämällä köyttä ylös. Ensimmäisenä matkan suorittaneen joukkueen pelaajat voittaa.

CROSSING (toinen vaihtoehto) Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: rullalaudat, pitkät köydet, liitu

aloitus- ja maalilinjat. Pelin eteneminen: Yksi kunkin joukkueen jäsenistä on päällä

maaliviiva ja pitää kiinni köyden toisesta päästä. Muut pelaajat, seisovat tai istuvat rullalaudoilla,

viedään köyden toisen pään taakse. Maalilinjassa oleva pelaaja alkaa vetää ystäväänsä.

Joukkue, jonka pelaajat lähetetään maaliin ensimmäisenä, voittaa.

SHAM FIGHT: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu, johon sinun on piirrettävä pieni ympyrä. Pelin edistyminen Pelissä

Mukana on 2 henkilöä. Pelaajat kyykkyvät ympyrässä kädet ojennettuina.

eteenpäin. Pelaajien tehtävänä on työntää vastustaja ulos ympyrästä lyömällä kämmenet kämmeniin.

Pelaaja, joka menestyy, voittaa.

POCKET-BEAT: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: jos peli tapahtuu kuntosalilla, niin se on mahdollista

musiikillinen säestys. Pelin edistyminen Lapset ryhmitellään sarakkeeseen. Johtaja lausuu tekstin:

Tasaisella polulla jalkamme kävelevät. Yksi kaksi. Yksi kaksi. Lapset hyppäävät kahdella jalalla. Lapset

kyykistyä. Lapset nousevat ylös.

BROKETIN KAUTTA: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu. Pelin eteneminen: Leikkikentälle piirretään virta, joka

end" laajenee vähitellen. Pelaajia pyydetään hyppäämään virran yli: ensin läpi

sen kapea paikka, sitten missä se on leveämpi ja leveämpi. Jos pelaajat menestyvät, heidän on onnistuttava

LAHJAT: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Pelin edistyminen Lapset seisovat mukana

ympyrä. Pelaajien joukosta valitaan johtaja, joka sijaitsee ympyrän keskellä. Levätä

pelaajat kävelevät ympyrässä sanoilla: Kiville, kiville ... Reikään - bang! Pääsi ulos kuopasta.

Toimme lahjoja kaikille. Kuka haluaa, se ottaa. Tässä on nukke kirkkaalla nauhalla, hevonen, kehä ja

lentokone. Sitten lapset pysähtyvät, ja kuljettajan on valittava yksi luettelosta

lahjat. Jos kuljettaja valitsee hevosen, niin pelaajat jäljittelevät hevosen liikkeitä, eli juoksevat toistensa perässä

toinen ympyrässä, nostaen polvensa korkealle, jos nukke - ne tanssivat paikallaan, jos yläosa -

kiertää paikallaan, ja sitten kyykky alas, jos kone - ne juoksevat yksi toisensa jälkeen pitkin

ympyrä nostamalla kädet sivuille ja pysähtymällä sitten; ja kyykky alas. ajo

valitsee jonkun piiristä ja vaihtaa rooleja hänen kanssaan.

HOOP RELE: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet; voimisteluvanteet, liitu merkitä

lähtö (maali) linjat, liput jalustalla tai keila osoittavat käännekohtaa. liikkua

Pelin pelaajat on jaettu 2 joukkueeseen. Jokaisen joukkueen ensimmäinen pelaaja saa vanteen. Signaalissa

johtaen osallistujia hyppäämällä vanteen läpi, alkavat siirtyä maaliin. Hän voittaa

joukkue, jonka kaikki pelaajat suorittavat radan ensin.

PORTERS: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimistelumailat, pallot, liitu lähtöviivan merkitsemiseen

(maali), lippuja jalustalla tai keilalla osoittamaan käännöspaikkaa. Pelin edistyminen Pelaajat

He jaetaan 2 joukkueeseen, joissa kummassakin on parillinen määrä osallistujia. Osallistu viestiin

pelaajapareja. He kiinnittävät pallon 2 voimistelumailan väliin ja yrittävät olla pudottamatta palloa juoksemaan

lipulle ja takaisin. Sitten he siirtävät taakan seuraavalle parille ja niin edelleen, kunnes kaikki osallistujat

joukkueet eivät mene etäisyyteen. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

DRIBBING: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallo, liitu lähtö- (maali)viivan merkitsemiseen, liput päällä

teline tai keila käännöksen merkitsemiseksi. Pelin eteneminen Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen.

Jokaisen pelaajan tehtävänä on kulkea matka lyömällä palloa lattiaan yhdellä kädellä. Joukkue joka

tekee sen ensin, voittaa.

KILPAILUJÄRJESTELMÄ: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: rullalauta, sauva, liitu lähtöviivan merkitsemiseen,

liput telineeseen tai keilaan osoittamaan käännöspaikkaa. Pelin edistyminen Pelaajat jaetaan kahteen osaan

komentoja. Jokaisen joukkuepelaajan tehtävänä on ajaa rullalaudalla lipulle ja takaisin,

työntämällä irti maasta tangolla. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat matkan nopeammin, voittaa.

POST PUT PUT: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja apuvälineet: sauva, liitu ympyrän piirtämiseen. Pelin edistyminen Pelissä

Mukana 2 pelaajaa. Ne on järjestetty ympyrään, ja kukin tarttuu tangon omalta puoleltaan.

Jokaisen pelaajan tehtävänä on työntää vastustaja ulos ympyrästä.

Leapfrog: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kätevyyttä. Tarvittavat materiaalit ja

visuaaliset apuvälineet: liitu lähtö- (maali)viivan merkitsemiseen, liput telineeseen tai keilarit

merkitsemään käännekohtaa. Pelin eteneminen Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ensimmäinen pelaaja

nojaa eteenpäin. Seuraava pelaaja hyppää sen yli ja nousee seisomaan nojaten eteenpäin.

Sitten seuraava pelaaja hyppää seisovien kahden yli ja nousee myös ylös kumartuen. Niin pian kuin

kaikki joukkueen jäsenet seisovat etäällä, ensimmäinen pelaaja, joka on nyt viimeinen,

hyppää kaikkien edessä seisovien yli ja nousee jälleen ylös kumartuen. Ja niin edelleen kaikkiin asti

pelaajat eivät ylitä maaliviivaa. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

FIRE: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä. Edellytetään

materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimisteluseinä, kellot, liitu. Pelin edistyminen Pelissä

useita joukkueita voi osallistua. Lähtöviiva piirretään leikkikentälle (se on myös

suorittaa loppuun). Jokaisen joukkueen kellot on kiinnitetty ruotsalaisen seinän ylempään poikkipalkkiin. Tekijä:

Johtajan signaalista pelaajat juoksevat seinälle, kiipeävät ylös ja soittavat kelloa. Tiimi,

Se, joka suorittaa tehtävän ensin, on voittaja.

visuaaliset apuvälineet: täytetyt pallot, liitu. Pelin kulku Peli pelataan urheilukentällä.

Jokaisen pelaajan tehtävänä on heittää pallo mahdollisimman pitkälle. Johtaja pelin aikana panee merkille

kentälle, jonne kunkin pelaajan pallo putoaa. Kun kaikki pelaajat ovat heittäneet pallon,

summaa tulokset.

ROCKER RELE: Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja koordinaatiota

liikkeet. Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimistelumaila, pieni

tennispalloilla täytetty muovinen kauha, vähintään 1,5 korkeat levyt

m, liitu merkitsemään aloitus (maali) viiva. Pelin eteneminen Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Päällä

leikkipaikka on varustettu levysoittimilla, joiden ympärillä pelaajien täytyy juosta. Tekijä:

Johtajan signaalista pelaajat alkavat liikkua etäisyyttä pitkin. He kantavat ikeen olkapäällään -

voimistelumaila, jossa on tennispalloilla täytetty ämpäri ja yrittää olla pudotamatta sitä.

Joukkue, joka suorittaa radan ensimmäisenä, voittaa.

Mobiiliviestipeli "PERUNAN ISTÄMINEN" Peliä voivat pelata vanhemmat lapset

esikoulu- ja alakouluikäiset. Tämä peli on erittäin hauska pelata lapsille

lomat aikuisten kanssa. Pelin tarkoitus: kehittää ketteryyttä ja kestävyyttä. materiaaleja

Peliin tarvitaan: 6 suurta lääkepalloa, 4 vannetta, 2 lippua tai muuta esinettä

merkitsemään käännekohtaa. Pelin eteneminen: Kaikki pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja

riviin sarakkeeseen yksi kerrallaan lähelle lähtöviivaansa. Tontilla 2-3 m etäisyydellä

viisi vannetta on erillään toisistaan ​​kunkin joukkueen edessä. Ennen ensimmäistä kehää 3 m. 5 m päässä

käännöspaikkaa osoittava lippu tai muu esine asetetaan. Signaalilla ensimmäinen

pelaajat juoksevat ja laittavat yhden noppaa vanteisiin, palatessaan syöttävät ämpärin

seuraavalle osallistujalle, joka kerää kuutiot ämpäriin jne. Joukkue voittaa ensin

lopetti releen. Jos kuutio rullaa ulos vanteesta, kilpailijan on asetettava se takaisin

Mobiilipeli "PINGUINS" Pelin tarkoitus: kehittää kätevyyttä ja kestävyyttä. materiaaleja

peliin tarvittavat: pallo, liput tai muut vakaat esineet alkamisen osoittamiseksi ja

käännekohtia. Alussa heidän on syötettävä pallo joukkueen seuraavalle pelaajalle. voittaa

joukkue, joka suoritti koko matkan ensin. Pelin edistyminen: Peli käyttää kävelemistä

pallo polvien välissä. Ennen peliä voit keskustella pingviineistä ja kertoa

että he kantavat munia pitämällä niitä tassujensa välissä. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja

riviin sarakkeeseen yksi kerrallaan lähelle lähtöviivaa. Ensimmäiset pelaajat nappaavat pallon polvillaan.

ja signaalista he alkavat liikkua lipun luo ja takaisin.

Mobiilipeli "Kohrautumasta kolhuun" 3-4-vuotiaat lapset selviävät täysin tämän pelin tehtävästä,

siksi he voivat tästä iästä lähtien osallistua tähän peliin. Pelin tarkoitus: kehittää

ketteryyttä, kestävyyttä, pitkien hyppyjen taitojen vahvistamiseen. Peliin tarvittavat materiaalit:

liitu tai naru lähtöviivan merkitsemiseksi; lippuja tai muita osoitteita

käännekohdat; 4 "kuhmua", jotka ovat pieniä mattoja, jotka on valmistettu tiheästä kankaasta

pyöreä muoto. Pelin eteneminen: Kaikki pelin osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokainen joukkue

saa 2 "kuhmua". Tehtävä, jonka leikkivät lapset saavat: ”Edessäsi on suo, sen

täytyy käydä läpi. Mutta he eivät vain kävele suon läpi, vaan voit hukkua. Onko sinulla maaginen

kuoppia, joita pitkin ylität toiselle puolelle. Laita yksi kohouma, seiso sen päällä, viereen

laita toinen kohouma, hyppää sen yli, ota sitten ensimmäinen, siirrä se

eteenpäin, hyppää sen päälle jne. ennen käännöstä ja palaa samassa järjestyksessä omallesi

joukkue ja välitä töyssyt seuraavalle pelaajalle. Joukkue, joka voittaa, on se, jonka pelaajat

mene kauas."

Mobiilipeli "ENGINE" Jopa neljävuotiaat lapset voivat pelata, jos joukkueella on

vanhemmat kaverit. Peli on suunniteltu suuri numero leikkivät lapset, he voivat

Liity ja aikuiset, se on vielä hauskempaa. Pelin tarkoitus: kehittää kätevyyttä, fyysistä

voimaa ja kestävyyttä. Peliin tarvittavat materiaalit: liitu tai naru merkitsemiseen

lähtö- (maali)viivat, liput jalustalla tai muut paikkaa osoittavat esineet

vuoro. Pelin eteneminen Kaikki pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Signaalista ensimmäinen pelaaja juoksee, juoksee ympäriinsä

lippu ja palasi. Alussa seuraava pelaaja tarttuu häneen ja laittaa hänet

kädet vyötäröllä ja he juoksevat saman matkan yhdessä. Sitten alussa kolmas liittyy heihin

pelaaja ja kaikki toistuu alusta. Toimia toistetaan, kunnes kaikki joukkueen jäsenet juoksevat

etäisyys, kiinni junassa. Ensimmäinen joukkue, joka palaa alkuun, voittaa.

Mitä pidemmät junat ovat, sitä hauskempaa peli on.

Mobiilipeli "TAILS" Peli sopii vanhemmille esikouluikäisille ja sitä nuoremmille lapsille

kouluikä. Pelin tarkoitus: kehittää kestävyyttä, ketteryyttä ja tarkkaavaisuutta. materiaaleja

tarvitaan peliin: moniväriset nauhat jokaiselle pelaajalle. Pelin edistyminen: Pelin alussa

johtaja valitaan laskurin avulla. Muihin pelaajiin on kiinnitetty nauhat

(pyrstö), jotta ne voidaan helposti repäistä. Kuljettaja tavoittaa pelaajat ja ottaa heiltä

nauha (häntä). Pelaajat, joilta on otettu häntä pois, ovat poissa pelistä. Pelin lopussa jää

pelaaja, jonka "häntä" on jäljellä. Hänet tunnustetaan taitavimpana ja nopeimpana.

Classics Vaaditut varusteet: liitu.

Jalkakäytävälle he piirtävät liituluokilla, soluilla

määrä.

Voit hypätä yhdellä jalalla, kahdella, millä tahansa jalalla (tästä etukäteen

olla samaa mieltä). Jokainen pelaaja alkaa hypätä numerosta 1 numeroon 2 jne. ja sitten takaisin.

Et voi kompastua tai astua soluja erottaville linjoille. Jos pelaaja rikkoo jotakin

tai yleensä hän antaa tietä seuraavalle pelaajalle.

"Heitä kehässä" Kehittää liikkeiden koordinaatiota Tarvittavat varusteet: pallo, vanne.

Kehota lasta heittämään pallo vanteeseen. Pidä ensin kehä pystyasennossa, nosta se ylös

korkeampi alempi.

Muuta vanteen asentoa, anna vauvan heittää pallo "renkaaseen". Jos vanne

ei - sillä ei ole väliä: voit heittää sen sopivan kokoiseen laatikkoon.

"Älä myöhästy" Penkit sijoitetaan saliin. Lapset hyppäävät tai juoksevat niiden ympärillä. Tekijä:

merkkinä on ryömi nopeasti penkin alle ja seistä sen päälle.

"Aja palloa." Useat lapset pyörittävät palloa suoraan kahden käden työnnöllä ja juoksevat perässä

hän juoksee pallon ympäri käärmeen kanssa.

"Älä lyö köyttä." Opettaja ja yksi lapsista ensin vain ravistelevat, sitten pyörivät

pitkä köysi. Lapset vuorotellen suorittavat: * hyppäämällä keinuvan köyden yli kahdella ja

yksi jalka, jalasta jalkaan, kasvot tai sivuttain köyteen nähden. * juokseminen pyörivän köyden alla,

aloittaa sen kulmasta tai suorasta juoksusta. *hyppääminen kehruuköyden yli yksitellen tai sivuttain

"Syötä pallo." Tavarat ovat rivissä lattialla. Lapsen tulee pitää palloa

puhaltaa lattiaan ohittaen esineet käärmeellä.

"Ota kiinni, juokse karkuun." Lapset seisovat ympyrässä ja johtavat keskelle. Hän heittää pallon lapselle kutsuen häntä

Nimi. Kutsuttu saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin. Kun johtaja heittää pallon ylös,

sitten kaikki pakenevat ennalta määrättyyn paikkaan. Isäntä yrittää päästä pakenevien lasten sisään.

Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä. Se, joka osuu palloon, tulee johtajaksi.

"Kumpi on vakaampi" Kaksi osallistujaa seisoo voimistelupenkillä tai kapealla nauhalla

(leveys 8-10 cm.) vastakkain, kädestä pitäen. Signaalista he yrittävät työntää

vastustaja penkiltä tyynyllä tai pussi täynnä heinää. Voit lyödä vartaloon

"Sekaannus" Leikkivät lapset seisovat ympyrässä. Johtava, tiettyjen kehon osien nimeäminen, hämmentävä

lapset, näyttää muita kehon osia. Pelaajien tulee suunnata ja näyttää oikein

vain nimetty osa kehosta. Sano esimerkiksi "silmät", näytä kulmakarvat jne. Jos lapsi

näytti väärin - pois pelistä. Lisää pelin vauhtia vähitellen.

"Tarkka metsästys" sivustolle on jaettu kahteen puolikkaaseen. "Petot" laiduntavat samalla paikalla"

"metsästäjä" hiipii toiselle. Tähtääen hän ampuu 5-10 pallolla "eläimiin",

yrittää osua mihin tahansa kehon osaan. Tarkin metsästäjä voittaa.

MOBIILIPELIT ASENNON JA LATAJALAN HÄIRIÖIDEN EHKÄISEMÄÄN.

Peli "Tee se oikein" 3-7 vuotta. Lapset voivat istua vapaasti leikkikentällä. Käskystä

opettaja, lapset juoksevat, tanssivat, hyppäävät tai kävelevät jalkojen eri asennoissa tai päällä

nelijalkain jne. aina musiikin säestyksellä. Sammuta musiikki ja

opettaja kutsuu lapsia asemaksi, joka heidän on otettava. Opettaja huomauttaa

lapsia, jotka tekevät virheitä ja korjaavat ne. Määräysten nimi, että lapset

hyväksy opettajan käskystä: " Tinasotilas" (pääasento); "asento"

(oikea asento); "Skateer" (seiso oikealla jalalla, ota vasen jalka taaksepäin, taivuta polveen,

pitämällä jalkaa käsilläsi, suorista kyynärpäät, taivuta); "Makaa" (makaa selälläsi, kädet pään takana,

kehon tulee olla tasainen); "Chippolino" (kyykky, selkä suorana, kädet ylös); "Sukat"

(seiso varpailla, kädet vyöllä, kyynärpäät taaksepäin); "Otamme aurinkoa" (makaa vatsalla, kädet alla

leuka, taivuta jalkoja ja irrota polvista). Näitä säännöksiä käytetään mm

ulkoa ottaminen. Kaikki nämä asennot on säilytettävä 3-6 sekuntia, rasittaen hyvin

Peli "Kerää kiviä" 3-7 vuotta. Lapset jaetaan 2 joukkueeseen, jotka asettuvat riviin

vastakkain sivuston vastakkaisilla reunoilla. Jokaisella joukkueella on pieni ämpäri

sen väri. Aulassa kasvattaja levittää pieniä kiviä. Käskystä "Maaliskuu!" lapset juoksevat

kerää kiviä, tartu kiveen toisen jalan sormilla ja kanna se ämpäriin. Peli

päättyy, kun kaikki kivet on kerätty. Kivien määrä molemmissa

kauhoja. Eniten kiviä kerännyt joukkue voittaa. Peli "Etsi

oikea tie "5 - 7 vuotta. Ortopediset pohjalliset asetetaan satunnaisesti salin ympärille.

opettaja, lasten on valittava oikeat pohjalliset oikealle ja vasemmalle jalalle ja seisottava niillä:

kantapäät yhdessä, varpaat erillään, kanssa oikea asento. Voittaa se, joka nopeasti ja oikein

Joustavuus on kyky suorittaa liikkeitä suurella amplitudilla. Joustavuus mitataan suurimmalla liikealueella. Joustavuus riippuu lihasten ja nivelsiteiden elastisuudesta. Kyky suorittaa tietty liike lihasten optimaalisella amplitudilla, suunnalla ja jännityksellä määräytyy nivelten liikkuvuuden, nivelsiteiden ja lihasten elastisuuden ja elastisuuden perusteella. paras arvo on selkärangan, erityisesti sen, liikkuvuutta rintakehä, lonkka- ja olkanivelet

Monet vanhemmat uskovat, että joustavuutta ei kannata kehittää lapsessa, koska se on hänessä jo luonnostaan ​​hyvin kehittynyt. Mutta älä unohda, että toisin kuin muut motoriset kyvyt, joustavuus yleensä katoaa ajan myötä. Mutta tämä on erittäin tärkeä omaisuus luukudosta auttaa pitämään terveen selkärangan tulevaisuudessa.

Siksi vanhempien tulee kehittää vauvassa joustavuutta. Erikoisharjoitukset auttaa sinua tässä. Nivelten joustavuus ja plastisuus estävät skolioosin kehittymisen lapsella, koska tämän taudin ehkäisy ei ole ollenkaan vaikeaa, toisin kuin skolioosin hoidossa, voit lukea tästä lisää täältä.

JOUSTUSHARJOITUKSET LAPSILLE

"kallistukset"

Tätä harjoitusta varten tarvitset lelun. Lapsi seisoo selkä häntä vasten, hänen jalkojensa ollessa hartioiden leveydellä, ja nojaten kevyesti alaspäin ottaa lelun käsiinsä. Sitten hän nostaa lelun ylös, kumartuu selälleen ja antaa lelun äitinsä käsiin. Ja hän taas laittaa sen lattialle lapsen selän taakse.

"Siemaus"

Lapsesta tulee sohvan, tuolin tai nojatuolin oikea puoli ottaessaan oikea jalka sivulle ja asettaa sen sohvan pinnalle. Sitten hän tekee useita joustavia alaspäin suuntautuvia mutkia yrittäen päästä lattiaan sormillaan. Sitten hän kääntyy vasemmalle kyljelleen ja esiintyy samanlaista toimintaa vain toiselle jalalle.

"Mylly"

Lapsen lähtöasento on jalat yhdessä, kädet erillään. Lapsi tekee ensin pieniä ympyröitä pyöritellen käsillään, sitten suuria ympyröitä suorittaen ympyröitä käsillään synkronisesti ja vuorotellen.

"Pieni Joogi"

Aluksi lapsi istuu matolla venyttämällä jalkojaan eteenpäin. Sitten hän ottaa toisesta jalasta käsillään ja laittaa sen reidelleen, sitten toisen. Ottamalla siis lootusasennon. Hän lepää kätensä lattialla, levittää olkapäänsä ja on tässä asennossa useita sekunteja.

"Silta"

Lapsi makaa selällään, taivuttaa polviaan. Hän laittaa kätensä hartioidensa taakse ja yrittää aikuisen avulla seistä sillalla, minkä jälkeen hän vajoaa hitaasti lattialle ja toistaa harjoituksen 6 kertaa.

"Nukke"

Lapsi seisoo suorassa, jalat hartioiden leveydellä toisistaan, kumartuu varovasti alas, laskee vartaloa, kädet roikkuvat rentoina. Sitten vauva suoristuu ja kumartuu hieman taaksepäin.

"Skalochka"

Harjoittelua varten tarvitset voimistelukeivän. Lapsi istuu lattialla, laittaa voimistelukepin lantiolleen ja kiertelee sen sukkilleen, sitten kiertelee sen jalkojensa alle ja vierittää sitä vastakkaiseen suuntaan. Hän vetää kepin pois jalkojensa alta ja palauttaa sen alkuperäiseen asentoonsa.

Tällaiset harjoitukset plastisuuden ja joustavuuden kehittämiseksi ovat hyödyllisiä paitsi lapselle myös muulle perheelle. Pääehto tämän harjoitussarjan toteuttamiselle on kiireen ja säännöllisyyden puute. Siksi tee ne hitaasti, mitattuna useita kertoja viikossa.

JOUSTAVAPELIT

PALLON SYÖTTÄMINEN

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Osallistujien tehtävänä on syöttää pallo heidän takanaan seisovalle pelaajalle heidän päänsä yli. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

PALLON Syöttäminen Käärmeen kanssa

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallot.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Osallistujien tehtävänä on syöttää pallo takana seisovalle. Lisäksi yksi pelaajista siirtää pallon päänsä yli ja toinen - jalkojen väliin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

RELE "TUNNELI HOOPISTA"

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimisteluvanteet.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Jotkut joukkueen jäsenistä pitelevät vanteita, muodostaen tunnelin, toinen osa juoksee johtajan merkistä tunnelin läpi. Sitten osallistujat vaihtavat paikkoja. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

RELE VOIMISTELAUVALLA

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: voimistelukepit.

Pelin edistyminen

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ne on järjestetty sarakkeisiin askeleen etäisyydelle toisistaan. Ensimmäinen pelaaja astuu johtajan signaalista voimistelumailan yli, jota hän pitää käsissään, ja antaa sen sitten seuraavalle pelaajalle. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

ARKI

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: tolpat, köysi.

Pelin edistyminen

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Leikkikentälle asennetaan pylväät, joihin köydet on sidottu niin, että saadaan kaaria. Lisäksi jokaisen seuraavan kaaren tulee olla pienempi kuin toinen. Kaarien lukumäärä voi olla erilainen. Pelaajien tehtävänä on käydä kaikki kaaret läpi nojaten taaksepäin. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

SIRKUS

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja älykkäät apuvälineet: voimisteluvanteet.

Pelin edistyminen

Peliä voi pelata eri määrä ihmisiä. Johtajan signaalista osallistujat alkavat kiertää vanteita vyötäröllä. Se, joka kestää pisimpään, voittaa.

LENTOPALLO

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: pallo.

Pelin edistyminen

Pelaajat seisovat ympyrässä. Heidän tehtävänsä on heittää palloa, ei antaa sen pudota niin pitkään kuin mahdollista. Pelaajien ei myöskään tule poistua paikoistaan ​​ja edes nostaa jalkojaan lattialta. Se, joka pudottaa pallon, on poissa pelistä.

siltoja

Pelin tarkoitus : kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu, väkipyörä numeroilla 1-16.

Pelin edistyminen

On tarpeen merkitä pelikenttä: neliö, joka on jaettu 16 osaan. Pelaajat voivat ottaa menetyksiä. Pelaajien joukosta valitaan johtaja, joka fantomien avulla määrittää osallistujan ja levysoittimen avulla niiden ruutujen numerot, joihin hänen on asetettava 2 kättä ja 2 jalkaa. Kaikki pelaajat asetetaan pelikentälle. Jokaisen pelaajan tehtävänä on pysyä kentällä epämukavassa asennossa mahdollisimman pitkään. Hän, joka pystyi vastustamaan pisimmätkin muutokset päärooleissa.

SEKÄMINEN!

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: musiikkisäestys.

Pelin edistyminen

Johtaja valitaan pelaajien joukosta. Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja kuljettaja kääntyy pois. Tällä hetkellä pelaajat käärivät itsensä avaamatta käsiään. Kuljettajan tehtävänä on selvittää hämmennys.

LISKOJA

Pelin tarkoitus: kehittää joustavuutta.

Tarvittavat materiaalit ja visuaaliset apuvälineet: liitu 4 lähtöviivan merkitsemiseen, liput jalustalla osoittamaan käännöstä, keila.

Pelin edistyminen

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Pelikentälle asetetaan keilarit, joiden täytyy kiertää ryömiviä pelaajia. Johtajan merkistä pelaajat makaavat lattialle ja ryömivät etäisyyttä pitkin yrittäen olla kaatamatta nastoja. Joukkue, joka suorittaa matkan ensin, voittaa.

Korttitiedosto pelejä ja harjoituksia joustavuuden kehittämiseen


Hae materiaaleja:

Materiaalien lukumäärä: 0.

Lisää 1 materiaali

Todistus
sähköisen portfolion luomisesta

Lisää 5 materiaalia

Salaisuus
esittää

Lisää 10 materiaalia

Diplomi varten
koulutuksen informatointi

Lisää 12 materiaalia

Arvostelu
mihin tahansa materiaaliin ilmaiseksi

Lisää 15 materiaalia

Video oppitunnit
luoda nopeasti vaikuttavia esityksiä

Lisää 17 materiaalia

Esikouluikäisten lasten ulkopelien korttitiedosto
Löydä oma värisi
Tarkoitus: muodostaa suuntautumista avaruudessa, opettaa toimimaan sen mukaan
signaali, kehittää kätevyyttä, huomiota.
Pelin edistyminen:
Opettaja jakaa lapsille 34 väriä lippua. Lapset yhden lipun kanssa
värit ovat sisällä eri paikkoja sali, lähellä tietyn värisiä lippuja.
Opettajan sanojen "Mene kävelylle" jälkeen lapset hajaantuvat eri puolille
sivut. Kun opettaja sanoo "Etsi värisi", lapset kokoontuvat klo
vastaavan värinen lippu.
Peliä voi seurata musiikin säestyksellä. Komplikaationa
kun lapset hallitsevat pelin, voit muuttaa ohjeellisia lippuja
paikoissa, sijoittamalla ne kuntosalin eri paikkoihin.
Aurinkoa ja sadetta
Tarkoitus: kehittää kykyä kävellä ja juosta kaikkiin suuntiin ilman kolhuja,
Toisiaan; oppia toimimaan signaalin mukaan.
Pelin edistyminen:
Lapset istuvat tuoleilla. Opettaja sanoo "Auringonpaiste!". Lapset kävelevät
ja juosta ympäri huonetta eri suuntiin. Pöllöjen "Rain!" jälkeen ne juoksevat
paikalleen.
Peli voi tapahtua musiikin säestyksellä. Jälkeen
peli on hyvin hallittu, sanat voidaan korvata äänisignaaleilla.
Varpuset ja auto
Tarkoitus: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin, ei
törmääminen toisiinsa; parantaa kykyä vastata
signaali, kehittää suuntautumista avaruudessa.
Pelin edistyminen:
Lapset istuvat tuoleilla huoneen toisella puolella. Nämä ovat "varpuset"
pesiä. Vastakkaisella puolella on opettaja. Hän kuvaa
auto. Opettajan sanojen jälkeen "Varpuset lensivät" lapset
nousevat tuoleiltaan, juoksevat salin ympäri heiluttaen käsiään. Signaalissa
opettaja "Auto", lapset juoksevat tuoliinsa.

Kun lapset hallitsevat pelin, voit käyttää sanojen sijasta
äänisignaalit.
Kouluttaa
Tarkoitus: kehittää kykyä kävellä ja juosta peräkkäin pienillä
ryhmissä pitäen ensin toisiaan, sitten ei pidä; totuttaa
alkaa liikkua ja pysähtyä signaaliin.
Pelin edistyminen:
Ensinnäkin pieni ryhmä lapsia on mukana pelissä. ensimmäinen kerta
jokainen lapsi pitää kiinni edessä olevan henkilön vaatteista, sitten vapaasti
liikkuvat peräkkäin liikuttaen käsiään, jäljittelemällä pyörien liikkeitä. Rooli
veturin suorittaa ensin opettaja. Vasta usean jälkeen
toistoja, johtajan rooli on uskottu aktiivisimmalle lapselle.

kurkku... kurkku...
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin;
juokse törmäämättä toisiinsa; suorittaa pelitoimintoja
tekstin mukaan.
Pelin edistyminen:
Käytävän toisessa päässä on opettaja, toisessa lapset. He lähestyvät
ansa hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:
Kurkkua, kurkkua, älä mene siihen kärkeen,
Hiiri asuu siellä, se puree häntäsi.
Laulujen loputtua lapset juoksevat kotiinsa. kouluttaja
ääntää sanat sellaisessa rytmissä, että lapset pystyvät
hyppää ylös kahdesti.
Kun lapset ovat hallinneet pelin, hiiren rooli voidaan uskoa eniten
aktiivisia lapsia.
Äiti kana ja poikaset
Tarkoitus: parantaa kykyä ryömiä köyden alle koskematta siihen;
kehittää kätevyyttä, huomiota; toimia signaalin mukaan; tuoda esille
vastavuoroisuus, toveruus.

Pelin edistyminen:
Lapset, jotka kuvaavat kanoja ja kanaa, ovat venytetyn takana
köysi. Kanan emo tulee ulos talosta ja kutsuu kanoja "kokokoksi". Hänen kutsuessaan
köyden alle ryömivät kanat juoksevat hänen luokseen. Sanoihin "Big Bird"
kanat juoksevat nopeasti. Kun kanat juoksevat taloon, voit nostaa
köysi korkeammalle, jotta lapset eivät koske siihen.
juosta hiljaa
Tarkoitus: kasvattaa kestävyyttä, kärsivällisyyttä, kykyä liikkua hiljaa.
Pelin edistyminen:
Lapset jaetaan kolmeen ryhmään ja asetetaan riviin linjan taakse. Valita
kuljettaja, hän istuu keskellä lavaa ja sulkee silmänsä. Signaalissa
yksi alaryhmä juoksee äänettömästi sen ohi, joka johtaa salin toiseen päähän.
Jos kuljettaja kuulee, hän sanoo "Stop!" ja juoksijat pysähtyvät.
Kuljettaja sanoo silmiään avaamatta, mikä ryhmä juoksi. Jos hän
osoittanut ryhmän oikein, lapset astuvat sivuun. Jos ovat väärässä, he
palata paikoilleen. Joten juokse vuorotellen kaikkien ryhmien läpi.
Ryhmä, joka juoksee hiljaa ja jota kuljettaja ei voita, voittaa.
pystyi löytämään.
Ilma-alus
Tarkoitus: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin ilman
törmääminen toisiinsa; oppia toimimaan signaalin mukaan.
Pelin edistyminen:
Ennen peliä on tarpeen näyttää kaikki pelin liikkeet. Lapsista tulee
sivuston toisella puolella. Opettaja sanoo: ”Valmiina lentämään.
Käynnistä moottorit!" Lapset tekevät pyörivät liikkeet kädet edessä
rinta. Signaalin jälkeen "Lennään!" ojenna käsiäsi sivuille ja
juosta ympäri huonetta. Signaalissa "Laskeutumaan!" pelaajat menevät
sinun puolellasi sivustoa.
Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.
Etsi talosi
Tarkoitus: muodostaa kyky toimia signaalin perusteella, navigoida sisään
tilaa; kehittää kätevyyttä, huomiota, kykyä liikkua eri tavalla
ohjeita.

Pelin edistyminen:
Opettajan avulla lapset jaetaan ryhmiin, joista jokainen
tulee tiettyyn paikkaan. Signaalista he hajallaan halliin sisään
eri puolia. "Etsi kotisi" -merkin jälkeen lasten tulee
kokoontuvat ryhmiin siihen paikkaan, jossa he seisoivat alussa.
Pelin hallitsemisen jälkeen alkuperäiset talot voidaan vaihtaa. Peli
tunteellisesti kulkee musiikillisen säestyksen kanssa.
kanit
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin;
kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, itseluottamusta.
Pelin edistyminen:
Hallin toisella puolella tuolit on järjestetty puoliympyrään - nämä ovat häkkejä
kanit. Vastakkaisella tuolilla on vartijan talo. Lapset istuvat
kyykkyssä tuolien takana. Kun talonmies päästää kanit niitylle - lapset
yksitellen he ryömivät tuolien alle ja sitten hyppäävät eteenpäin liikkuessaan
eteenpäin. Signaalilla "Juokse häkkeihin" kanit palaavat luokseen
paikoissa, ryömi jälleen tuolien alle.

Kupla
Tarkoitus: opettaa lapsia muodostamaan ympyrä muuttamalla sen kokoa riippuen
pelitoiminnot; kehittää kykyä koordinoida toimia
puhutut sanat.
Pelin edistyminen:
Lapset muodostavat yhdessä opettajan kanssa kädestä pitäen ympyrän ja
sano ne sanat:
Täytä kupla, puhaltaa iso.
Pysy tällaisena äläkä murtu.
Tekstin mukaan pelaavat astuvat kädestä takaisin niihin asti
kunnes opettaja sanoo "Kupla puhkesi!". Sitten pelaajat
kyykky alas ja sano "Pop!". Ja mene ympyrän keskelle äänen kanssa
"shhh". sitten taas tulla ympyrään.

Missä kello soi?
Tarkoitus: kehittää silmää, kuulosuuntausta, navigointikykyä
avaruudessa.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat käytävän toisella puolella. Opettaja pyytää heitä kääntymään pois. SISÄÄN
tällä kertaa toinen aikuinen piilotti kellon. lapset
tarjoudu kuuntelemaan, missä kello soi, ja löydä se. Lapset
käänny ja kävele ääntä kohti.
Sinun on ensin soitettava kelloa äänekkäästi ja sitten hiljennettävä ääntä.
värillisiä autoja
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä, parantaa suuntautumista
tilaa, kehittää reaktio
Pelin edistyminen:
Lapset on sijoitettu aulan reunoihin, he ovat autoja. Jokaiselle omansa
värillinen ympyrä. Opettaja on salin keskellä, hänen käsissään on kolme väriä
valintaruutu. Hän nostaa yhden, jonka ympärillä on tämän värinen ympyrä
sali eri suuntiin. Kun opettaja laskee lipun, lapset
lopettaa. Opettaja nostaa erivärisen lipun jne.
Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.
Mihin he koputtivat?
Tarkoitus: vahvistaa kykyä navigoida avaruudessa, tarkkailla
pelin säännöt.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja seisoo keskellä ja sulkee silmänsä.
Opettaja kävelee hiljaa takaapäin ympyrän ympäri, pysähtyy jonkun viereen
mikä tahansa, koputtaa kepillä ja laittaa sen niin, ettei se olisi näkyvissä. Lähtee sisään
puolella ja sanoo "On aika!". Ympyrässä seisovan on arvattava missä
koputti ja lähestyi sitä, jolla oli sauva piilossa. Arvattuaan sen
ottaa sen lapsen paikan, jonka taakse sauva oli piilotettu, ja hän
tulee johtajaksi.

kissa ja hiiret
Tarkoitus: parantaa kykyä navigoida avaruudessa, välttää
törmäykset; liikkua yleisessä pelitilanteessa.
Pelin edistyminen:
Hallin toisella puolella tontti on aidattu - tämä on hiirten talo (korkeus 50
cm.). käytävän toisella puolella on kissan talo. Opettaja sanoo:
Kissa vartioi hiiriä, teeskenteli nukkuvansa!
Lapset ryömivät kiskojen alle ja juoksevat.
Opettaja sanoo:
Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua.
Ja älä herätä kissaa!
Lapset juoksevat helposti ja äänettömästi. Sanoilla "Kissa heräsi", kulta
kuvaa kissaa juoksemassa hiirten perässä. Lapset eivät ryömiä säleiden alle, vaan
ajaa koloihin aidaamattoman osan läpi.
Karhun luona metsässä
Tarkoitus: vahvistaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, matkia peliä
liike, liikkua tekstin mukaan.
Pelin edistyminen:
Lapset sijaitsevat käytävän toisella puolella ja kuljettaja toisella. Pelaajat
siirry kohti nukkuvaa karhua sanoilla:
Karhun luona metsässä
Otan sieniä.
Karhu ei nuku
Ja murisee meille.
Muriseva karhu yrittää saada lapset kiinni, he juoksevat karkuun. Jonkun kiinni saaminen
tai ottaa itselleen. Peli toistetaan.
Hiirenloukku
Tarkoitus: kehittää nopeutta, kätevyyttä, huomiota; oppia yhdistämään sanoja
leikkien kanssa.

Pelin edistyminen:
Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen alaryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän -
hiirenloukku. Loput ovat hiiriä. Ympyrän pelaajat liikkuvat ja
tuomittu
Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan, heidän intohimonsa erosi juuri.
Kaikki pureskelivat, kaikki söivät, he kiipeävät kaikkialle - se on hyökkäys.
Sanojen lopussa lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet.
ylös. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta.
Signaalista lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Hiiret, jotka eivät selvinneet
loppuvat katsotaan kiinni. He seisovat myös ympyrässä. Peli
jatkuu. Kun suurin osa lapset kiinni, alaryhmät vaihtuvat
paikoissa.
Kenellä on pallo?
Tavoite: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä pelata pelejä
toimia pelin sääntöjen mukaisesti.
Pelin edistyminen:
Pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan, joka seisoo keskellä.
Loput pelaajat liikkuvat tiukasti toisiaan kohti, kaikkien kädet takana
takaisin.
Opettaja antaa jollekulle pallon, ja lapset syöttävät sen toisilleen selkänsä takana.
ystävä. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo
"Kädet!" ja sen, jolle he ovat puhuneet, täytyy ojentaa molemmat kädet. Jos
Kuljettaja arvasi sen, hän poimii pallon ja seisoo ympyrässä. pelaaja
joka otti pallon, tulee kuljettajaksi.
villakoira
Tarkoitus: parantaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, liikkua sisään
tekstin mukaisesti kehittää avaruudessa suuntautumista, kätevyyttä.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat käytävän toisella puolella. Kuljettaja - koira - on toisella puolella.
Lapset lähestyvät häntä hiljaa sanoin

Tässä makaa takkuinen koira, nenä käpälissään.
Hiljaa, hiljaa hän makaa, joko torkkuen tai nukkuen.
Mennään hänen luokseen, herätetään hänet ja katsotaan mitä tapahtuu!
Näiden sanojen jälkeen koira hyppää ylös ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat karkuun ja koira
yrittää saada heidät kiinni.
Huolehdi esineestä
Tarkoitus: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan; kehittää kätevyyttä,
kestävyys, silmämuna.
Pelin edistyminen:
Lapset muodostavat ympyrän. Jokaisen lapsen jaloissa on kuutio. hoitaja
on ympyrässä ja yrittää ottaa kuution yhdeltä tai toiselta lapselta.
Pelaaja, jota kohti kuljettaja lähestyy, kyykistyy ja sulkeutuu
kuutiota käsillään eikä anna hänen koskea siihen. Aluksi kuljettaja ei ota kyytiä
kuutiot lapsilla, mutta vain teeskentelee. Sitten hän voi ottaa toiston
kuutio pelaajalta, jolla ei ollut aikaa sulkea sitä käsillään. Tämä lapsi on väliaikaisesti
ei osallistu peliin.
Myöhemmin kuljettajan roolia voidaan tarjota aktiivisimmille
lapset.
Autot
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä ja nopeutta; vahvistaa kykyä liikkua
hajallaan oleva sivusto.
Pelin edistyminen:
Jokainen pelaaja saa ohjauspyörän. Kuljettajan signaalista (nostettu vihreäksi
valintaruutu) lapset hajaantuvat löysästi, jotta ne eivät häiritse toisiaan.
Toisessa signaalissa (punainen lippu) autot pysähtyvät. Peli
toistaa.
Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen alla.
Olemme hauskoja tyyppejä
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, väistää; parantaa taitoa
noudata pelin sääntöjä.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Päinvastoin
viiva vedetään myös sivulle - tämä on kotona. Sivuston keskellä on
ansa. Kuoron soittajat sanovat
Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä
No, yritä saada meidät kiinni. 1,2,3 - saalis!
Kun kunnia "Catch!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle ja
ansa yrittää saada heidät kiinni. Se, jota ansa ehtii satuttaa pisteeseen asti,
katsotaan kiinni jääneiksi ja astuvat syrjään ohittaen yhden viivan.
Kahden ajon jälkeen valitaan toinen ansa.
Etsi itsellesi kumppani
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, kykyä välttää törmäyksiä, toimia
signaali nopeasti.
Pelin edistyminen:
Peliin tarvitset nenäliinat lasten lukumäärän mukaan. puolikkaita nenäliinoja
yksi väri, puoli toista. Opettajan merkistä lapset hajoavat.
Sanoihin "Etsi pari!" lapset, joilla on identtiset nenäliinat, nousevat ylös
pari. Jos lapsi jää ilman paria, pelaajat sanovat "Vanya,
Vanya, älä haukottele, valitse nopeasti pari.
Opettajan sanat voidaan korvata äänimerkillä. Peli
tunteellisesti kulkee musiikillisen säestyksen kanssa.
Onki
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, huomiota, reaktionopeutta.
Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä on opettaja, jota hän pitää käsissään
köysi, johon on sidottu hiekkapussi. Omaishoitaja pyörii
köysi ympyrässä itse maan yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen,
jotta pussi ei kosketa niitä. Kuvattuaan kaksi tai kolme ympyrää pussilla, kasvattaja
taukoja, joiden aikana pyydetty määrä lasketaan.

Älä jää kiinni

Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta; pelata sääntöjä noudattaen;
parantaa kahdella jalalla hyppäämistä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat sijaitsevat ympyrän muotoisen johdon ympärillä. SISÄÄN
keskustassa - kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdelle
jalat ympyrän sisään ja ulos, kun ansoja lähestyy. Kenen kanssa onnistuit
tahraa, hän saa rangaistuspisteen. 4050 sekunnin jälkeen peli
pysähtyy, häviäjät lasketaan ja peli toistetaan
uusi kuljettaja.

Palomiehet harjoittelussa
Tarkoitus: vahvistaa kykyä kiivetä voimisteluseinille, kehittyä
kätevyys, nopeus; parantaa kykyä toimia signaalin mukaan.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat 34 pylväässä voimisteluseiniä päin.
palomiehiä. Sarakkeiden ensimmäinen seisoo rivin edessä 45:n etäisyydellä
metrin päässä seinästä. Jokaisella jänteellä samalla korkeudella sidottu
kelloja. Signaalista seisovat lapset juoksevat ensin kuntosalille.
seinään, kiivetä siihen ja soittaa kelloa. Menevät alas
palaa sarakkeeseensa ja seiso sen päässä, opettaja huomauttaa
joka suoritti tehtävän nopeammin. Sitten signaali annetaan ja se toimii
pari seuraavaa lasta.
Älä jää lattialle
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta, väistämistä; pelata pitämällä
säännöt.
Pelin edistyminen:
Valitaan ansa, joka yhdessä kaikkien lasten kanssa juoksee salin ympäri. Miten
vain opettaja sanoo sanan "Catch1", kaikki pakenevat ansasta ja
kiivetä asioiden päälle. Anso yrittää voittaa pakenevan. Lapset ennen
johon hän on koskettanut, astu sivuun. Pelin lopussa
pyydettyjen lukumäärä lasketaan ja uusi ansa valitaan.
Ansoja nauhoilla
Tarkoitus: kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmää; parantaa
suuntautuminen avaruudessa, joka kulkee kaikkiin suuntiin.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat ympyrässä, jokaisessa on värillinen nauha
vyön takana. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalista lapset hajoavat
eri suuntiin, ja ansa yrittää vetää nauhat niistä. Signaalissa
pysähtyy, lapset kokoontuvat ympyrään, kuljettaja laskee nauhoja.
Peliä voidaan pelata komplikaatiolla:
ympyrässä on kaksi ansoa.
ansaa ei ole, pojat keräävät nauhat tytöiltä ja tytöt tytöiltä
pojat.
Kettu ja kanat
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta, oppia toimimaan sen mukaan
signaali, kehittää suuntautumista avaruudessa.
Pelin edistyminen:
Käytävän toisella puolella on kanakoppa (voit käyttää
penkit). Kanat istuvat ahvenella. Toisella puolella on ketunreikä. Tekijä:
merkistä kanat hyppäävät ahveiltaan ja liikkuvat vapaasti mukana
Vapaa tila. Sanoilla "Fox!" kanat juoksevat kanakopaan ja
kiivetä ahvenelle, ja kettu yrittää saada kanan kiinni. Ei ajoissa
paeta, hän johtaa soijan reikään. Kun kuljettaja saa kiinni 23 kanaa,
valitaan toinen ansa.
Ansoja
Kehitä ketteryyttä, ketteryyttä, nopeutta.
Pelin edistyminen:
Lapset asettuvat jonoon leikkikentän toiselle puolelle rivin taakse. Heidän täytyy
juokse vastakkaiselle puolelle niin, että ansa seisoo
keskellä, ei saanut niitä kiinni. Ketä he koskettavat, pidetään tulvana. 23 jälkeen
kiinni saadut juoksut lasketaan. Valitse uusi ansa.
kaksi pakkasta
Tarkoitus: kehittää reaktionopeutta, kätevyyttä; vahvistaa taitoa
koordinoi pelitoimintoja sanoilla.

Pelin edistyminen:
Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille.
Pelaajat sijaitsevat yhdessä niistä. Leading Frost Red Nenä ja
Frost Blue -nenä seisoo keskellä pelaajia päin ja lausu
teksti
Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose.
Kuka teistä päättää lähteä polulle?
Kuoron soittajat vastaavat: "Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta!"
Näiden sanojen jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle ja Frost
yrittää saada ne kiinni ja jäädyttää. "Frozen" pysähtyy
paikka, jossa niitä kosketettiin, ja juoksun loppuun asti niitä ei ole
liikkuva.
verkkoja
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, avaruudessa suuntautumista, kykyä
noudata pelin sääntöjä.
Pelin edistyminen:
Jotkut lapset seisovat ympyrässä ja pitelevät vanteita. Muut "kalat" ryyppäävät
edestakaisin vanteiden läpi. Seuraavat vaihtoehdot ovat mahdollisia:
1. Hauki jahtaa kalaa.
2. Lapset vanteilla liikkuvat hitaasti, signaalista he juoksevat ympyrää ja sitten
siitä on mahdotonta päästä eroon
3. Lapset vanteilla seisovat liikkumattomina ja lähtevät liikkeelle vasta signaalista.
liikkua.
Saalista lasketaan.
Gusilebedi
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta; vahvistaa suorituskykyä
otetun roolin toimet; yhdistä sanat peliin
Toiminnot.
Pelin edistyminen:
Aulan toiseen päähän on merkitty talo, jossa on hanhia. Päällä

vastapäätä - siellä on paimen. Sivulla on luola, jossa susi asuu.
Loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden ja paimenen rooleja,
loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat.
Paimen: Hanhet, hanhet!
Hanhet: Gaga!
Paimen: Haluatko syödä?
Hanhet: Dadada!
Paimen: Joten lennä.
Hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
Paimen: No, lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!
Siipiään levittävät hanhet lentävät, ja susi yrittää saada ne kiinni. Jälkeen
useita ajoja, tulvatasantojen määrä lasketaan.
ilmajalkapallo
Tarkoitus: parantaa kätevyyttä, voimaa, kekseliäisyyttä; kehittää koordinaatiota
liikkeet.
Pelin edistyminen:
Lapset istuma-asennosta puristaen tankoa jaloillaan kiertyvät selälleen
ja heittää lohko verkon yli, porttiin tai kauas. Baarin sijasta voit
käyttää palloa.
Lentäminen, ei lentäminen
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja lentävistä ja ei-lentävistä esineistä;
kouluttaa kestävyyttä, kärsivällisyyttä.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat tai istuvat ympyrässä, keskellä opettaja. Hän soittaa
animoitu ja ei animoida esineitä jotka lentävät ja eivät lennä.
Nimeäessään esineen opettaja nostaa kätensä ylös. Lasten pitäisi
nosta kätesi ylös, jos esine lentää.
Pallovaihtoehto saatavilla.

Ocean tärisee
Tarkoitus: antaa tietoa erilaisista höyrylaivoista, vanhoista purjeveneistä,
takila esineitä.

Pelin edistyminen:
Pelaajat istuvat tuoleilla, jokaiselle on määrätty tietty
Nimi. Kapteeni alkaa sitten liikkua ulkokehän ympäri ja soittaa
uimiseen tarvittavat tavarat. Kaikki nimetyt esineet nousevat pystyyn. Päällä
sanat "Meri on huolissaan1" lapset alkavat liikkua musiikin tahtiin kuvaaen
aallon liikkeitä. Kapteenin käsky "Rauhoittaa meri!" toimii signaalina
että sinun täytyy ottaa paikkasi mahdollisimman pian. Jäljelle jäänyt
ilman tuolia tulee kapteeni.
Mail
Tarkoitus: kehittää pelifantasiaa, kykyä noudattaa pelin sääntöjä.
Pelin edistyminen:
Peli alkaa pelaajien ja kuljettajan nimensoitolla:
Ding, ding, ding!
Kuka siellä on?
Mail!
Missä?
Kaupungista…
Mitä he tekevät siinä kaupungissa?
Kuljettaja voi sanoa, että he tanssivat, laulavat, piirtävät jne. Kaikki pelaavat
pitää tehdä mitä kuljettaja sanoi. Ja se jolla ei mene hyvin
Harjoittele,
antaa tuulettimen. Peli päättyy heti, kun kuljettaja tekee viisi
haamuja. Sitten menetykset lunastetaan suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.
Mazalissa
Tarkoitus: parantaa liikkeiden koordinaatiota.
Pelin edistyminen:
Osallistujat istuvat tuoleilla, valitsevat isoisän Mazalin. Muut
siirry pois hänestä ja sovi, että he näyttävät. Sen jälkeen he menevät
ja sano:
"Hei, isoisä Mazal, jolla on pitkä valkoinen parta ruskeat silmät,
valkoisilla viiksillä"

Hei lapset! Missä olit, mitä teit?
Emme kerro missä olimme, mutta näytämme mitä teimme.
Jokainen tekee sovitut liikkeet. Kun isoisä arvaa
pelaajat hajoavat, ja hän saa heidät kiinni.
lintuharrastaja
Tarkoitus: opettaa erottamaan ja jäljittelemään eri lintujen huudot; kehittää
kyky navigoida silmät kiinni.
Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat lintujen nimet. Seiso ympyrässä lintuharrastajien keskellä
sidottu silmät. Linnut tanssivat
Metsässä metsässä
Vihreässä tammen päällä
Linnut laulavat iloisesti.
Ah, lintuharrastaja tulee,
Hän vie meidät vankeuteen.
Linnut, lennä pois!
Lintuharrastaja taputtaa käsiään ja alkaa etsiä lintuja. Kuka jäi kiinni huutamisesta
jäljitellä mitä tahansa lintua.
Kuljettajan on arvattava pelaajan ja linnun nimi.
Neljä voimaa
Tarkoitus: kehittää huomiota, muistia, kätevyyttä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä - johtaja. Hän heittää pallon jollekin
joku pelaajista lausuessaan minkä tahansa elementin sanoista
(esim. ilma). Sen, joka nappasi pallon, on nimettävä asukas
ilmaa. Jos maa on nimetty - eläin, jos vesi - kala. Sanalla
tulipalo jokaisen tulee kääntyä ympäri useita kertoja heiluttaen käsiään
Musta, valkoinen eivät ota, "Kyllä" ja "Ei" eivät sano
Tarkoitus: kehittää tarkkaavaisuutta, kykyä seurata vastauksiasi aikana

pelejä vahvistamaan tietoa ympäristöstä.
Pelin edistyminen:
Peli alkaa näin:
He lähettivät sinulle sata ruplaa,
Osta mitä haluat
Musta, valkoinen älä ota
"Kyllä", "ei" älä sano.
Sen jälkeen johtaja johtaa keskustelua ja esittää kysymyksiä. Se, joka eksyi
vastaus, antaa kuljettajalle haamun. Pelin jälkeen väärintekijät lunastavat
fantasiaan suorittaen erilaisia ​​tehtäviä.
Maalit
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä ja sävyistä; parantaa taitoja
perusliikkeet.
Pelin edistyminen:
Valitse isäntä ja kaksi myyjää. Kaikki muut pelaajat ovat maalia,
jotka valitsevat värinsä itse. Ostaja koputtaa:
Kuka siellä on?
Ostaja.
Miksi tulit?
- Maalaa varten.
Minkä vuoksi?
Siniselle.
Jos tätä maalia ei ole saatavilla, omistaja sanoo
Hyppää yhdellä jalalla sinisellä radalla.
Eniten värejä arvannut ostaja voittaa.
Kukat
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä (tai muista aiheista,
kuten urheiluvälineet), parantaa reaktiota, nopeutta
laatu.

Pelin edistyminen:
Jokainen pelaaja valitsee kukkan itselleen. Arvalla valittu kukka
aloittaa pelin. Se kutsuu minkä tahansa muun kukan, kuten unikon. Unikko
juoksee, ja ruusu tavoittaa hänet. Silloin unikko voi nimetä minkä tahansa muun kukan.
Se, jota ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa.
Valitse pari
Tarkoitus: kehittää looginen ajattelu oppia pelaamaan joukkueena.
Pelin edistyminen:
Lapsille tarjotaan sanapari, jotka ovat tietyssä loogisessa mielessä
yhteyksiä. Esimerkiksi: syy-seuraus, laji. Pakollinen määritetylle
kolmanteen sanaan, valitse luettelosta jo olemassa olevat sanat, sana that
on samassa loogisessa suhteessa hänen kanssaan.
Esimerkiksi: koulu - koulutus, sairaala - lääkäri, portti - jalkapallo jne.
Ja kolmannet sanat: opiskelija, hoito, potilas, pallo, t-paita.
Lumipallo
Tarkoitus: opettaa muodostamaan sanoja, muistamaan
edelliset sanat, koordinoi liikkeet sanojen kanssa.
Pelin edistyminen:
Ryhmäpeli koostuu asteittaisesta muodostumisesta
sanasarjoja ja jokaista seuraavaa pelin osallistujaa
täytyy toistaa kaikki aikaisemmat sanat säilyttäen
sekvenssejä lisäämällä niihin oma sanasi. Peliä pelataan
pallon syöttämistä.
kielletty numero
Tarkoitus: edistää huomion kehittymistä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä. Sinun on valittava numero, jota ei voi puhua,
sen sijaan sinun on taputettava käsiäsi äänettömästi vaaditun määrän kertoja.
Kuuntele käsky

Tarkoitus: edistää huomion kehittymistä, parantaa kykyä
järjestäytyä itse, rauhoittua.
Pelin edistyminen:
Lapset menevät musiikin pariin. Kun musiikki loppuu, kaikki pysähtyvät ja
he kuuntelevat kuiskaten annettua käskyä ja toteuttavat sen välittömästi.
Vastakkainen sana
Tarkoitus: opettaa lapsia perustelemaan päätöksensä, valitsemaan sanoja,
päinvastoin kuin ilmoitettu.
Pelin edistyminen:
Kehota lapsia valitsemaan sanat, jotka ovat merkitykseltään vastakkaisia
tiedot.
Sanat, jotka voivat olla moniselitteisiä (esimerkiksi raaka),
ehdotetaan, että löydetään kaikki mahdolliset sanat, joilla on vastakkainen merkitys ja
perustele päätöksesi.
arvaa sana
Tarkoitus: parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä, kehittää taitoa
luokittelu, joka korostaa tärkeimmät ominaisuudet.
Pelin edistyminen:
Lapsia pyydetään arvaamaan satunnaisesti valittujen esineiden nimet,
samalla kun esität selventäviä kysymyksiä, joihin voidaan vastata
"Kyllä vai ei".
Linnut
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja erilaisista linnuista; parantaa
kyky noudattaa pelin sääntöjä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat emännän ja haukan. Loput linnut. saapuu
haukka. Emäntä sanoo
Miksi tulit?
linnulle!

Minkä vuoksi?
Haukka kutsuu. Jos nimettyä lintua ei ole, emäntä ajaa hänet pois. Peli
jatkuu, kunnes haukka saa kaikki linnut kiinni.
Kalastus
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja erilaisia ​​tyyppejä kalastaa, parantaa
kyky noudattaa sääntöjä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Jotkut seisovat toisten edessä
muutaman askeleen päässä. Toinen ryhmä on onkijat, toinen kala. SISÄÄN
Pelin alussa he keskustelevat:
Mitä neulot? (kalastaa)
Netto. (kalastajat jäljittelevät liikkeitä)
Mitä saat kiinni?
Kalastaa.
Mitä?
Hauki.
Ottaa kiinni.
Kalat kääntyvät ja juoksevat siimaan. Kalastajat yrittävät saada kiinni
mahdollisimman monta kalaa.
Ruuvi
Tarkoitus: kehittää luovaa mielikuvitusta, mielikuvitusta, liikkeen plastisuutta.
Esitys:
I.P. Perus jay. Keho kääntyy vasemmalle ja oikealle. Kädet
seurata kehoa vapaasti.
Yksi kaksi kolme neljä viisi -
Lennät avaruuteen!
Humpty Dumpty
Tarkoitus: kehittää luovaa mielikuvitusta, kykyä tottua kuvaan,
edistyneet ominaisliikkeet, suorita liikkeitä samanaikaisesti
teksti

Esitys:
Opettaja lausuu sanat:
Humpty Dumpty istui seinällä
Humptyboltai romahti unissaan...
Lapsi kääntää kehon oikealle - vasemmalle. Sanoihin "putosi
unelma"
Kallistaa vartaloa jyrkästi alaspäin.
Fakiirit
Tarkoitus: kouluttaa yksittäisiä ryhmiä lihaksia, kehittää kykyä välittää
ominaisuudet kuva.
Pelin edistyminen:
Lapset istuvat, jalat ristissä, kädet polvillaan, kädet roikkuvat, selkä ja
niska rento. Pää on alhaalla, leuka koskettaa rintaa. Silmät
suljettu.
Lasten sopivaan musiikkiin ensin siveltimet "heräävät henkiin", sitten
kädet ja pää nostetaan, vartaloa vedetään eteenpäin ja ylöspäin.
Psykovoimistelu kiinnittämättä huomiota hengitykseen (45-vuotias)
Karhunpennut luolassa
Lapset menevät kotiin yksitellen tarkasti karhun jälkiä seuraten.
He istuvat alas ja odottavat peliä.
1. Peli kartioilla.
He heittelevät kartioita. He saavat kiinni ja käyttävät laitteita poistaakseen ne tassuillaan.
Laskevatko he käpyt sivuun ja pudottavat tassut? ruumiit lepäävät.
Juokse 23 kertaa
2. Pelit mehiläisen kanssa
Lapset nostavat polviaan rakentaen taloja. Mehiläinen lentää polvien alla.
Kärpäsiä ja karhuja? tai muuta? mutta nostavat jalkansa.

3. Kylmä - kuuma
Purista palloksi ja rentouta vartaloa.
4. Huivipelit
Sido huivit avaamatta silmiäsi. Käännä päätäsi sivulta toiselle
puolella. Okei, lämmintä. Näytä ilmeet.
5. Mehiläinen häiritsee unta
Kasvolihasten peli. Mehiläinen päätti istua kielen päällä - lapset nopeasti
puristivat huulensa, tekivät huulensa putken ja alkoivat vääntää niitä sivulta toiselle
puolella.
Rentoutuminen
From kirkas aurinko pennut sulkivat silmänsä ja ryppyivät nenänsä. Uudelleen
mehiläinen lensi sisään ja istui otsalleen (liikutamme kulmakarvojamme ylös ja alas).
6. Lepo
Pennut nukkuvat. Äiti on metsässä.
Vettä on päässyt korviin
Makuu-asennossa ravista päätäsi rytmisesti, ravistaen vettä
toisesta korvasta ja toisesta.
kasvot aurinkoa
Leuka ottaa aurinkoa - altista leuka auringolle, avaa hieman
huulet ja hampaat (hengitä sisään). Häkä lentää tiukasti sulkeakseen suun (hengityksen pidättäminen).
Vika lensi pois. Avaa suusi hieman, hengitä helposti ulos.
Nenän ottaminen - altista nenäsi auringolle. Suu on puoliksi auki. Perhonen lentää.
Hän valitsee, kenen nenälle istuu. Rypistä nenääsi, nosta
sienellä, suu on puoliksi auki (hengityksen pidättäminen). Perhonen lensi pois
rentoutua. Vetää henkeä.
Kulmakarvat - swing. Liikuta kulmakarvoja ylös ja alas.
Levätä. Nuku rannalla.
Psykovoimistelu, jossa huomio kiinnittyy hengitykseen (67-vuotias)

Meren rannalla
Lapset leikkivät vedessä, menevät ulos ja makaavat hiekalle käsivarret ja jalat ojennettuina.
hiekka leikkiä
Poimi hiekkaa käsiisi (hengitä sisään). Purista sormet voimakkaasti nyrkkiin hiekan pitämiseksi
(hengityksen pidättäminen). Ripottele hiekkaa polvillesi vähitellen avaamalla
sormet (hengitä ulos). Ravista hiekka pois käsistäsi, pudota ne voimattomana vartaloa pitkin.
Muurahainen peli
Muurahainen kiipesi hänen varpailleen - sukkien voimalla itsellään, hänen jalkansa ovat jännittyneet
(vetää henkeä). Rentouta jalkojasi tässä asennossa. Kuuntele millä sormella
muurahainen istuu (hengityksen pidättäen). Välitön stressin lievitys
jalat heittääksesi muurahaisen pois sormista (hengitä ulos). Sukat lasketaan alas
sivut.
Aurinko ja pilvi
Aurinko meni pilven taakse - kutistui palloksi (hengityspidätys). Aurinko
se tuli ulos - kuuma, rento (hengitä ulos).
Kaikki nukkuvat.
Tarkoitus: harjoitella yksittäisiä lihasryhmiä, parantaa kestävyyttä,
kyky välittää pantomiimiliikkeitä.
Esitys:
Lapset asettuvat vapaasti ja kuvaavat nukkumista eri asennoissa. Halliin
johtaja tulee sisään ja näkee:
Pihalla hän tapaa paljon ihmisiä.
Kaikki nukkuvat.
Hän istuu kuin sisään kaivettu.
Hän kävelee liikkumatta.
Hän seisoo suu auki.
Lähestyy lasten hahmoja, yrittää herätä, ottaa käsistä, mutta käsistä
kaatua avuttomasti.
Levytanko
Tarkoitus: harjoitella yksittäisiä lihasryhmiä, kehittää kestävyyttä, voimaa
tahtoa.

Esitys:
Vedämme ylös ja nostamme tangoa nykimällä, sitten heitämme sen. Levätä.
poroharjoituksia
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet on jaettu pareihin, edessä -
Peura. Musherin takana. Voit käyttää ohjaksia tai vannetta. Kenen joukkue on nopeampi
lopeta matka.
Analik
Koripallon kaltainen pallopeli, mutta ilman verkkoa. Jäsenet
yksi joukkue heittää pallon toisilleen ja tällä hetkellä toisen joukkueen jäsenet
Joukkueet yrittävät saada hänet kiinni. (yksi pelin osallistuja ei saa olla liian
Pidä palloa pitkään, hänen on annettava se nopeasti pelaajille
joukkueesi).
Nuori poronkasvattaja
Hirvensarvet sijaitsevat 34 metrin etäisyydellä (voit käyttää
rengasheittimet0. kapteenit heittävät sormuksia 5 kappaleen sarviin. Tämä
kapteeni kilpailu.
Taitavat porohoitajat
34 metrin etäisyydelle lapsista asetetaan peuran hahmo. Vuorotellen
lapset heittävät palloa peuraa kohti yrittäen lyödä sitä. Sitten niistä tulee
sarakkeen loppuun. Voittaja määräytyy pelin osumien määrän perusteella
komentoja.
Vedä sormilla
Kilpailijat istuvat lattialla toisiaan vastapäätä turkkiksi. Ne
vedä toisiaan liitetyillä sormilla. Kilpailla
vain kapteenit tai kaikki joukkueen jäsenet samanaikaisesti voivat
hajoamalla pareiksi. Tämä kilpailu voidaan korvata vetämällä ja pudottamalla
köysi.
Nuori metsästäjä
Johtajan käskystä kapteenit pukevat kukhlyankoja, lumikengät ja juoksevat
tulipalojen ympärillä. Palattuaan paikkaan he siirtävät kaiken seuraavalle
pelaaja. Voit vyöttää kukhlyankan hihnoilla, laittaa tobosin ja sitten
hiihto - se on vaikeampaa, joten kilpailijoiden määrä voi olla

vähennetään 34 henkilöön.
Kolmiloikka
Lapset on jaettu kahteen sarakkeeseen. Harjoitus suoritetaan pareittain. Tämä
pystyhyppy kolme kertaa peräkkäin. Arvioi jokainen pari - kuka
hyppäsi pidemmälle.
Imuri
Pallot ovat hajallaan lattialla. Tarve kerätä roskalapilla ilman apua
käsilläsi ja jaloillasi. Palloa on painettava jotain vasten, jotta se rullaa päälle
kauha. Pyydetyt pallot pudotetaan koriin ja ne lasketaan lopussa.
tuloksia.
Koko joukkue
Lapsi pitää kiinni Ruotsin muurin yli heittetystä köydestä,
istuu säkkikankaalla. Joukkue vetää häntä. Et voi auttaa itseäsi
jalat. Joukkue, jonka pelaaja saavuttaa maaliin nopeammin, voittaa.
ominaisuuksia.
Sirkus
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Vanteet ovat kuluneet käsivarressa ja jalassa, molemmissa
kehon sivuille. Tietyn matkan juoksun jälkeen lapsi lähettää
kuoret seuraavaksi. Monimutkainen vaihtoehto: kun siirrät vanteita,
osallistuja laittaa myös vanteet päähän.
Tunneli
Lapset asettuvat riviin ympyrään pitämällä vanteet edessään. Ensimmäinen lapsi laittaa
soijavanne lattialle ja ryömi nopeasti kaikkien muiden vanteiden läpi. Mennä johonkin
hänen paikkansa, poimii vanteen lattialta - tämä on merkki seuraavalle osallistujalle
alkaa liikkua. Joukkue, jonka pelaajat syöttävät ensimmäisenä, voittaa.
kaikki vanteet.
Köysihyppy
Lapset seisovat ympyrässä. Johtaja seisoo keskellä ja pyörittää köyttä 23
metriä. Ympyrässä seisovat hyppäävät köyden yli. Ei ajoissa
hyppää ja hämmentynyt mene ajamaan.
rullaa
Lapset makaavat unissaan pareittain pitäen tankoa käsissään. käskystä tai

viestikilpailu, he kaatuivat puun kanssa päästämättä irti tangosta, ja niin edelleen, kunnes
maaliviiva.

Mobiilipelit joustavuuden kehittämiseen Viestikilpailut: "Pallien syöttäminen sarakkeissa." I vaihtoehto. Kaksi joukkuetta rivissä sarakkeissa yksi kerrallaan. Lähtöasento - jalat leveämmät kuin hartiat. Jokaisella joukkueella on lentopallo edessään. Signaalista kunkin joukkueen ensimmäinen pelaaja ottaa pallon ja syöttää sen päänsä yli takanaan seisovalle pelaajalle. Joten pallo menee takaisin joukkueen viimeiselle pelaajalle. Hän, saatuaan pallon, ryömii jalkojensa väliin pylvään alkuun, nousee ylös ja syöttää pallon takaisin päänsä yli. Peliä jatketaan, kunnes ensimmäinen joukkueen numero palaa alkuperäiselle paikalleen.II vaihtoehto. Samasta aloitusasennosta kuin edellisessä viestissä ensimmäinen pelaaja lähettää pallon takaisin pelaajien jalkojen väliin. Jokaisen joukkueen viimeinen pelaaja kumartuu, ottaa pallon kiinni ja juoksee sen kanssa pylvästä eteenpäin, seisoo sarakkeen alussa ja lähettää pallon takaisin jalkojen väliin jne. Peliä jatketaan, kunnes joukkueen ensimmäinen numero palaa alkuperäiselle paikalleen.III vaihtoehto. Lähtöpaikka on sama kuin edellisessä viestissä, mutta yksittäisten pelaajien välinen etäisyys on 1 m. ensimmäinen pelaaja syöttää pallon takaisin päänsä yli. Pallon vastaanottanut pelaaja syöttää sen eteenpäin, mutta jalkojen välistä, kolmas pelaaja - jälleen pään yli, neljäs - jalkojen välissä jne. viimeinen pelaaja juoksee pallon kanssa sarakkeen alkuun ja syöttää sen takaisin päänsä yli. Joten jokainen pelaaja syöttää pallon kerran pään yli ja kerran jalkojen väliin. Pylväässä ensimmäisenä seisova pelaaja syöttää pallon aina päänsä yli. Joukkue, jonka ensimmäinen pelaaja palaa ensimmäisenä paikalleen, voittaa.IV vaihtoehto. Pelaajat makaavat selällään sarakkeissa yksi kerrallaan siten, että viimeisen pelaajan jalat ovat toiseksi viimeisen pelaajan pään vieressä ja niin edelleen. ensimmäisen pelaajan jalkojen välissä on täytetty pallo. Signaalista kaikki pelaajat siirtyvät istuma-asentoon suorin jaloin. Pelaaja puristaa pallon jalkojensa väliin, tekee puolirullan taaksepäin, koskettaa lattiaa jaloillaan päänsä takana ja syöttää pallon seuraavalle. Hän ottaa pallon kiinni jaloillaan, syöttää sen eteenpäin samalla tavalla kuin edellinen. Viimeinen pelaaja juoksee sarakkeen eteen ja niin edelleen.Talvipelit avoimella alueella Pelit lumikentällä nopeus-voimakykyjen kehittämiseen. "Tuo kaupunki alas." Kaksi joukkuetta, jotka ovat valmistaneet lumipalloja, asettuvat jonoon yleinen ominaisuus. Edessä 8 metrin korkeudella he asettuivat kaupunkiin. Jokainen joukkue heittää johtajan merkistä lentopallon sille osoitettuun kaupunkiin. Kaatunut kaupunki viedään metrin pidemmälle ja sitten heitot toistetaan. Joukkue, joka onnistuu kuljettamaan kaupungin pidemmälle toisen joukkueen kanssa saman heittomäärän jälkeen, voittaa."Snipers". Kohde piirretään suurelle vanerilevylle. Halkaisija mahtava ympyrä- vähintään metri, "omenan" halkaisija on 20-30 cm, yhteensä tulee olla viisi keskittynyttä ympyrää. Kohde on kiinnitetty aitaan tai tyhjään seinään, nojaten jotain vasten. Jokainen pelaaja tekee viisi lumipalloa. Lyömisestä tietystä etäisyydestä (iästä riippuen) annetaan pisteitä: "sonnien silmässä" - viisi, seuraavassa ympyrässä - neljä jne. ajoittain maali on puhdistettava lumen jäämistä osumien jälkeen. Peliä voi pelata yksilöjoukkueena."Akku, tuli!" Kaksi joukkuetta asettuu riviin toisiaan vastaan ​​etäisyydellä 20-25 m. Niiden väliin asetetaan korotetulle alustalle suuri kumi- tai nahkapallo. Johtavan joukkueen käskystä he ampuvat palloon samanaikaisesti lumipallolentopallon. Kenen suuntaan pallo vierii, hän hävisi. Lopussa pelin kokonaispisteet lasketaan yhteen."Mene lumeen." Molemmat joukkueet asettuvat riviin toisiaan vastaan. RiviväliX - 3 m. Linjojen välinen etäisyys on 10 m. Käskystä yhden rivin pelaajat heittävät lumipalloja vastustajaansa kohti. Edellytys: sekä heittäjä että heitetty eivät saa poistua paikalta. Jälkimmäinen voi vain kyykistyä ja väistää. Lumen tahrainen on poissa pelistä. Seuraavan kerran toinen joukkue heittää. Liian kovaa heittämistä ei sallita. Joukkue, jolla on eniten pelaajia jäljellä heittolinjalla, voittaa."Salki lumipalloilla." Kaksi pelaajaa, joilla on lumipalloja, seisoo pienellä alueella, ja loput liikkuvat vapaasti heidän ympärillään. Ne, jotka tulevat sisään liikkumatta, heittelevät lumipalloja juoksevia kohti. Peli päättyy, kun jäljellä on vain kaksi pelaajaa, jotka eivät ole lumipalloja. Heistä tulee uusia johtajia."Hypyt". Sivuston toiseen päähän on merkitty "city"-viiva ja toisessa "kona"-viiva. Niiden väliin vedetään viiva sivulle. Yksi joukkue seisoo kaupunkilinjan takana ja toinen sivulinjan takana. Jokaisella toisen joukkueen pelaajalla on kaksi lumipalloa. Ensimmäisen joukkueen pelaajien tulee juosta yksitellen tai kaikki yhdessä hevosen linjan taakse ja sitten takaisin. Tällä hetkellä reunaviivan takana olevat heittelevät heitä lumipalloja. Kuljettaja seuraa peliä ja laskee kuinka monta pelaajaa on pilkattu, minkä jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.Kelkkapelit nopeuden kehittämiseen. "Ratsastus risteyksessä." Asetetaan 100-400 m etäisyys silmukan tai renkaan muodossa. Matka on jaettu vaiheisiin lippujen (keikojen) avulla. pelissä on mukana kaksi tai kolme kuudesta kahdeksaan hengen joukkuetta, jokaisella joukkueella on kelkka. Kaksi pelaajaa kustakin joukkueesta lähtee lähtöön, toinen istuu kelkkaan, toinen ottaa köyden. Signaalissa "Maaliskuu!" parit ovat matkalla. Vaiheiden välisellä välilipulla pelaajat pareittain vaihtavat rooleja. Toisessa vaiheessa tapahtuu parien vaihto jne.

Joukkue, jonka pelaajat ylittävät maaliviivan ensimmäisenä, voittaa.

« Tykkäätkö ratsastaa…” kaksi tai kolme kuudesta kahdeksaan hengen joukkuetta asettuu alkuun. Jokainen kelkka. Edessä, 10-20 metriä kutakin joukkuetta vastaan, liput jumissa lumessa. Jokaisessa joukkueessa ensimmäinen numero ottaa kelkan köydestä, toinen istuu kelkassa, kolmas työntää kelkassa istuvaa henkilöä. Signaalista jokaisen miehistön tulee juosta lipun ympäri mahdollisimman nopeasti ja palata takaisin. Sen jälkeen ensimmäinen numero seisoo pylvään päässä, toinen nousee kelkasta ja ottaa heidät köydestä, kolmas istuu alas ja neljäs (pylväästä) tulee ulos työntämään istuvaa. Pelaajien vaihto tapahtuu, kunnes kaikki kiertyvät (joukkueen ensimmäinen numero istuu kelkassa viimeisenä). Ensimmäisenä maaliin saapuva joukkue voittaa.

"Kiireellinen raportti". 200-300 metrin matka renkaan muodossa on jaettu viiteen tai kuuteen vaiheeseen. Aloita ja lopeta samassa paikassa. Peliin osallistuu kaksi 10-20 hengen joukkuetta (kaksi henkilöä per vaihe). Jokaisen joukkueen alussa yksi pelaaja istuu kelkassa, toinen ottaa köyden. Johtaja antaa istuville sauva-raportin. Signaalin jälkeen molemmat parit lähtivät liikkeelle, mutta eri suuntiin. Toisessa vaiheessa kantaminen ja istuminen korvataan uusilla pelaajilla, viestikapula välitetään heille; sama muille vaiheille. Ensimmäisenä maaliin päässyt joukkue voittaa. Kun peliä toistetaan, sen osallistujat vaihtavat rooleja.

"Laskurirele". Useat joukkueet kilpailevat. Jokaisen eteen asetetaan lippu ja puolet joukkueesta menee tämän lipun luo. Jokaisesta joukkueesta lähtee yksi pelaaja kelkan kanssa. Signaalista he juoksevat kohti joukkueensa pelaajia lipun takana. Joukkueen toisen puoliskon edessä seisova pelaaja tarttuu köyteen, ja juoksevan jaloista tulee kelkka ja niin seisten (saa kyykkyä vähän säilyttää tasapaino) hän ajaa takaisin. Alussa hän hyppää kelkasta, ja kelkan tuoja astuu paikalle. Joukkueen ensimmäisen puoliskon toisesta numerosta tulee kantaja jne. jokainen seisominen tuo joukkueelle yhden pisteen, hyppäämällä kelkasta tasapainon menettämisen vuoksi - nolla pistettä. Jotta juoksujen määrä ei häviä, jokaisen joukkueen on määritettävä etukäteen viimeinen maaliin pääsevä pelaaja.

"Kelkkajunat". Neljä tai viisi rekeä on sidottu junaan. Peliin osallistuu kaksi tai kolme ryhmää kelkkajunia. Etäisyydet - 200-300m. enintään puolet joukkueen jäsenistä istuu reessä ja loput vetää junaa. Kilpailun aikana kelkan kantajat ja istujat saavat vaihtaa paikkaa, mutta enintään kerran.

Ensimmäisenä maaliin saapunut kelkkajunan joukkue voittaa.