20.09.2019

Vai spēle par runas attīstību. Didaktiskās spēles bērniem: runas, jutekļu, fiziskā attīstība. Pašu kartotēkas ar mērķiem. Uzdevumi vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem



Spēle ir pirmsskolas vecuma bērna vadošā darbība. Tieši spēles procesā bērni attīstās vispusīgi. Īpaša loma bērna attīstībā ir leksikas didaktiskajām spēlēm. Galvenā iezīme vai tas ir iekšā didaktiskās spēles ah, visi uzdevumi tiek piedāvāti spēles formā. Rotaļājoties bērni apgūst zināšanas un apgūst saskarsmes kultūru.

Didaktisko spēļu loma runas attīstībā:

Ievērojami palielināt vārdu krājumu;
Veicināt sakarīgas runas attīstību;
Viņi mācās rakstīt stāstu;
Ļauj veidot pareizu skaņu izrunu;
Viņi mācās izvēlēties pareizos vārdus atkarībā no situācijas.

Šāda veida spēle ļauj bērnam paplašināt zināšanas par apkārtējo pasauli. Viņiem nav nepieciešami īpaši dārgi materiāli. Tos var spēlēt jebkur. Galvenais šādās spēlēs ir runas meistarība. Ja vecāki un viņu bērns ceļo sabiedriskajā transportā vai stāv rindā, viņi šajā laikā var spēlēt vārdu spēles. Tad laiks tiks pavadīts ar lielu labumu.

Didaktiskās runas spēles ir aizraujošas un tajā pašā laikā izglītojošas. Šādas spēles neprasa dziļas zināšanas pedagoģijas jomā, tāpēc tās ar lieliem panākumiem var izmantot vecāki. Pateicoties šādām spēlēm, bērniem rodas tieksme pēc vārdu radīšanas, un viņi veiksmīgi apgūst savu dzimto runu.

Runas didaktisko spēļu veidi:

Spēlēšanās ar priekšmetiem;
Galda spēle;
Verbāla spēle bez vizuālā materiāla izmantošanas.

Pareizi organizēsim didaktisko spēli:

Didaktiskajai spēlei jāatbilst noteiktām prasībām, lai sniegtu maksimālu labumu bērna attīstībai:

Veicināt garīgo attīstību;
Jābūt aizraujošam, vērstam uz grūtību pārvarēšanu;
Jāizmanto humors, joki un izklaide.

Runas didaktisko spēļu grupas:

1. Spēles, kuru laikā veidojas runas fonēmiskais aspekts;
2. Spēles vārdu krājuma attīstīšanai;
3. Spēles runas gramatiskā aspekta attīstīšanai;
4. Spēles sakarīgas runas attīstībai.

Spēles runas fonēmiskā aspekta veidošanai:

Spēle "Atšķirīga skaņa"

Pieaugušais nosauc četrus vārdus, bērnam jānosauc vārds, kas izklausās citādi:
Šoks - strāva - sula - dziesma
Som - com - māja - gulta
Citrons – betons – zāliens – suns
Magones - pak - vēzis - avenes
Zars – mazulis – sietiņš – mētelis

Spēle "Atpazīt skaņu"

Pieaugušais nosauc skaņu. Bērnam tas jāizvēlas ar kokvilnu. Piemēram, skaņa A. Vispirms pieaugušais atkārto šo skaņu, un pēc tam sāk izrunāt skaņu sēriju. Bērnam jāsasit plaukstas, kad atskan skaņa A.
Audio secība varētu izskatīties šādi:
U – O – I – A – E – A – M – Y – Z – A

Spēle "Nosauciet objektus"

Bērnam tiek parādīts sižeta attēls, kurā attēloti dažādi objekti. Skaņu sauc (piemēram, K). Bērnam jānosauc visi attēlā redzamie objekti, kuru nosaukumos ir norādītā skaņa.

Spēles vārdu krājuma attīstīšanai:

Spēle "Savāc lietas"

Pieaugušais piedāvā bērnam sapārotus attēlus, kuros attēloti objekti, kuriem ir līdzīgi mērķi, kā arī līdzīgi pēc izskata. Piemēram, cimdi - dūraiņi, krūze - stikls, šķīvis - apakštase, burka - karafe, zeķes - ceļgaliem, zābaki - zābaki, kurpes - sandales. Tad viņš aicina bērnu ievietot viņa nosaukto attēlu lodziņā.

Spēle "Ražas novākšana"

Pieaugušais uz galda novieto manekenus vai īstus augļus un dārzeņus. Blakus novieto divus grozus - vienu dārzeņiem un otru augļiem. Bērnam jāpaņem pa vienai mantiņai un jāieliek grozā ar uzrakstu: “Plūme ir auglis, jo aug uz koka” un tā tālāk.

Spēle "Pareizi salokiet lietas"

Pieaugušais rāda bērnam izvilktu skapi ar plauktiem - augšā drēbēm, bet apakšā apaviem. Attēli ar attēlu tiek izlikti bērna priekšā dažādas drēbes un kurpes. Jānovieto pareizi bildes ar komentāru: “Kurpes ir kurpes, jo tiek liktas kājās” un tā tālāk ar visām bildēm.

Spēle "Noķer bumbu"

Pieaugušais tur bumbu rokās un saka vārdu. Piemēram, "melns". Tajā pašā laikā viņš met bumbu mazulim. Mazais ķer bumbu un izrunā vārdu ar pretēju nozīmi. Šajā versijā vārds ir "balts". Varat izmantot dažādas runas daļas.

Spēle "Ko ar to darīt?"

Pieaugušais gatavo spēlei dažādus priekšmetus. Pa vienam viņš tās parāda bērnam. Bērnam jānosauc pēc iespējas vairāk šī priekšmeta izmantošanas iespēju. Piemēram, krūze - izdzer sulu, ieliec tajā zīmuļus, mēri beramo vielu daudzumu, laisti augus.

Spēles runas gramatiskā aspekta attīstīšanai:

Spēle "Pabeidz teikumu"

Pieaugušais rokās tur bumbu. Pēc teikuma sākuma izrunāšanas viņš to iemet bērnam. Bērns noķer bumbu un pabeidz teikumu ar vienu vārdu. Piemēram, “Mežā viņi aug...” (sēnes, koki, krūmi, ogas utt.).

Spēle "Piedāvājums"

Pieaugušais saka vienu vārdu. Bērnam ir jāizdomā teikums, kurā ir šis vārds. Piemēram, pieaugušais saka vārdu “bumba”, un bērns ar to izdomā teikumu (piemēram, viņi man nopirka bumbu).

Spēle "Izlabojiet teikumu"

Pieaugušais bērnam izrunā teikumu ar semantisku kļūdu. Bērnam jāatrod kļūda un jālabo teikums.
Piemēri teikumiem:

1. Āboli aug bērzā.
2. Meitene ēda tasi.
3. Āfrikā bija ļoti auksts.
4. Puika uzlika kājās mēteli.
5. Cāļi baro putnu.

Spēles saskaņotas runas attīstīšanai:

Spēle "Izdomā stāstu"

Pieaugušais piedāvā bērnam 4 – 6 attēlus, kas savienoti ar vienu sižetu. Bērnam tie jāsakārto pareizā secībā un jāizdomā stāsts.

Spēle "Atrodi vietu"

Pieaugušais pēc kārtas saliek attēlu sēriju, ko savieno viens sižets. Viņš nepublicē tikai vienu attēlu, bet aicina bērnu atrast tai vietu, lai izveidotu sakarīgu stāstu. Pēc rindas atjaunošanas bērnam ir jāizrunā stāsts.

Spēle "Tas nenotiek"

Bērnam tiek parādīts absurds attēls un tiek lūgts pastāstīt, kas tieši šajā attēlā ir absurds.
Ir jāiekļauj didaktiskās spēles runas attīstībai Ikdiena mazulim, lai stimulētu viņa kognitīvo darbību. Jo biežāk bērns spēlē vārdu spēles mājās, jo labāk attīstīsies viņa runa.

Pavadiet vairāk laika spēlējoties ar savu bērnu.


SAGATAVOŠANAS POSMS

1. Spēles runas fonētiski fonēmiskā aspekta attīstībai

"Spēlēsim pasaku"

Pieaugušais aicina bērnu atcerēties pasaku "Trīs lāči". Pēc tam, mainot balss augstumu, viņš lūdz uzminēt, kurš runā: Mihailo Ivanovičs ( zema balss), Nastasja Filippovna (vidēja toņa balss) vai Mišutka (augsta balss). Viena un tā pati kopija tiek izrunāta pārmaiņus dažādu toņu balsī, iekšā trīs iespējas:

Kurš sēdēja manā krēslā?

Kurš ēda no manas krūzes?

Kurš gulēja manā gultā?

Kas bija mūsu mājā? Un tā tālāk.

"Salauzts tālrunis"

Mērķis: attīstīt dzirdes uzmanību bērniem.

Spēles noteikumi. Vārds jānodod tā, lai tuvumā sēdošie bērni nedzirdētu. Kurš vārdu nodevis nepareizi, t.i. sabojāja telefonu, pārceļas uz pēdējo krēslu.

Spēles darbība: iečukstiet vārdu ausī spēlētājam, kurš sēž jums blakus.

Spēles gaita. Bērni izvēlas vadītāju, izmantojot skaitīšanas atskaņu. Visi sēž uz krēsliem, kas novietoti rindā. Prezentētājs klusi (ausī) pasaka kādu vārdu blakus sēdošajam, kurš to nodod nākamajam utt. Vārdam jāsasniedz pēdējais bērns. Raidījuma vadītājs jautā pēdējam: "Kādu vārdu jūs dzirdējāt?" Ja viņš pasaka raidījuma vadītāja ieteikto vārdu, tad telefons darbojas. Ja vārds ir nepareizs, vadītājs pēc kārtas jautā visiem (sākot ar pēdējo), kādu vārdu viņi dzirdējuši. Tādā veidā viņi uzzinās, kurš pieļāvis kļūdu un "sabojājis tālruni". Pārkāpējs ieņem pēdējā vietā rindā.

"Luksofors"

Pieaugušais iedod bērnam divus apļus – sarkanu un zaļu un piedāvā spēli: ja bērns dzird pareizais nosaukums Lai viņš tiktu parādīts attēlā, viņam jāpaceļ zaļš aplis, ja nepareizi - sarkans. Tad viņš parāda attēlu un skaļi, lēni, skaidri izrunā skaņu kombinācijas:

Baman Paman Banan Banam Vitamīns Mitanīns Fitamīns wavan davan

Bawan vanan vitanin mitavin fitavin albums aybom anbom

Abom cell kite cella alpom almom alm almablem kjekta

Ziedu Tlekta

2. Spēles runas leksiskās puses attīstībai (vārdnīcas veidošana)

"Mēs pārceļamies uz jauns dzīvoklis»

Mērķis: iemācīt bērniem atšķirt objektus, kas pēc mērķa ir līdzīgi un pēc izskata līdzīgi, palīdzēt atcerēties to nosaukumus; aktivizējiet atbilstošu vārdu krājumu bērnu runā.

Spēles materiāls:

1. Priekšmeta bildes (pārī): glāze-glāze, krūze-krūze, sviesta-cukurtrauks, tējkanna-kafijas kanna, kastrolis-panna, lakats-lakats, cepure-cepure, kleita-sakrekls, džemperis-veste, bikses-šorti, zeķes- ceļgalu zeķes, zeķes-zeķes, cimdi-dūraiņi, kurpes-sandales, čības-sandales, mugursoma-portfelis, lustra-galda lampa.

2. Kastes attēlu locīšanai.

Spēles gaita: spēlē 6 bērni. Skolotājs katram bērnam iedod 2-3 attēlu pārus, piemēram: krūzīti-glāzi, šalli-lakatu, mugursomu-portfeli. Viņš saka: “Bērni, mēs dabūjām jaunu dzīvokli. Mums ir jāsavāc visas mantas un jāiepako tās pārvietošanai. Vispirms sapakošu traukus. Tu man palīdzēsi. Dodiet man tikai to lietu, kuru es nosaucu. Esiet uzmanīgi – daudzas lietas izskatās līdzīgi. Nejauciet, piemēram, krūzi ar krūzi vai tējkannu ar kafijas kannu. Savāktos traukus salikšu zilā kastē.”

Skolotājs nosauc vienu priekšmetu no katra pāra, piemēram, kafijas kanna. Ja bērns kļūdās (rāda tējkannu), bilde paliek

viņu. Līdz spēles beigām bērniem nevajadzētu palikt nevienai bildei. Zaudētājs ir tas, kuram paliek bildes. Pēc tam, lai aktivizētu atbilstošo vārdu krājumu bērnu runā, skolotājs aicina vienu bērnu izņemt savāktos attēlus no kastes un pateikt, ko viņš ieguvis, bet pārējos nosaukt objektu, kas savienots ar prezentējamo.

"Tops-Roots"

Didaktiskais uzdevums: Vingrojiet bērnus dārzeņu klasificēšanā (pēc principa: kas ir ēdams - sakne vai auglis uz kāta).

Spēles noteikumi. Jūs varat atbildēt tikai divos vārdos: galotnes un saknes. Kas kļūdās, tas maksā.

Spēles darbība. Spēlējot zaudēšanu.

Spēles gaita. Skolotāja precizē ar bērniem, ko viņi sauksi par galotnēm un kādām saknēm: “Dārzeņa ēdamo sakni sauksim par saknēm, bet ēdamo augli uz kāta – par galotnēm.”

Skolotājs nosauc dārzeni, un bērni ātri atbild, kas tajā ir ēdams: galotnes vai saknes. Tas, kurš pieļauj kļūdu, maksā konfiskāciju, kas tiek izpirkta spēles beigās.

Skolotājs var piedāvāt citu iespēju; viņš saka: "Topi - un bērni atceras dārzeņus, kuru galotnes ir ēdamas."

"Augļi, dārzeņi"

Spēles mērķis: līdzīgu jēdzienu diferencēšana.

Spēles gaita. Spēles sākumā vadītājs atgādina bērniem, kurus augus saucam par augļiem un kādus dārzeņus. Augļiem izvēlieties attēlu “Dārzs”, bet dārzeņiem – “Dārzs”. Šie attēli ir izvietoti dažādās galda malās. Objektu attēli, kuros attēloti augļi un dārzeņi, guļ uz galda kaudzē, attēlā uz leju. Savukārt bērni no kaudzes paņem vienu bildi, nosauc nosaukumu, kā arī paskaidro, kurai grupai tā pieder. Paskaidrojumam jābūt pilnīgam: "Tomāts ir dārzenis, jo tas aug dārzā." Ja bērns sniedza nepareizu atbildi, attēls tiek atgriezts savā vietā, un, ja bērns pareizi nosauc attēlu un attiecināja to uz vēlamo jēdzienu, viņš to paņem sev. Spēle beidzas pēc

Visas bildes paturēs bērni. Uzvar tas, kuram ir visvairāk attēlu.

Līdzīgi tiek spēlēta spēle “Augļi un ogas”, tikai pirms spēles tiek noskaidroti šie jēdzieni un atlasīti citi attēli-simboli: krūms ogām un koks augļiem.

"Mājas iesildīšana"

Mērķis: jēdzienu “apģērbs” un “apavi” diferencēšana.

Spēles gaita. Tiek radīta šāda spēles situācija: “Katjas lelle rīko māju. Viņai jāsakravā mantas, lai pārceltos uz jaunu dzīvokli. Palīdziet viņai pareizi sakārtot lietas, lai viņa varētu viegli atrast visas kleitas un apavus jaunajā vietā. Drēbes liksim vienā kastē, kurpes citā. Pēc tam bērnam tiek izdalīti divi priekšmetu attēlu komplekti un divas kastītes, katra ar savu simbolu: kleita drēbēm, zābaki apaviem.

Loto "Augu pasaulē"

Spēles mērķis: Konsolidēt vispārinājuma vārdus: ziedi, koki, dārzeņi, augļi, ogas; vārdu krājuma aktivizēšana par šīm tēmām.

Spēles apraksts. Loto veido sešas lielas kārtis, kuru vidū ir sižeta attēls, kurā attēlota noteikta augu grupa dabā. Gar malām ir tēmu attēli, kas saistīti ar vienu vispārīgu jēdzienu, piemēram, ziedi vai koki. Papildus lielajām kartēm ir arī mazas kartītes ar vienādiem priekšmeta attēliem.

Spēles gaita. Spēle notiek plkst vispārējs noteikums loto spēles. Kad visas mazās kārtis ir izdalītas, katram spēlētājam vienā vārdā jānosauc visa savu vārdu grupa – augu nosaukumi.

"Tas lido, nevis putns"

Mērķis: jēdzienu “putni” un “kukaiņi” diferencēšana.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs uzdod mīklas par putniem un kukaiņiem.Bērni risina mīklas un skaidro, kurai tematiskajai grupai šis dzīvnieks pieder. Ja atbilde ir pareiza, vadītājs iedod bērnam mikroshēmu vai šī dzīvnieka simbolu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu. Pirms spēles vadītājs atgādina bērniem par putnu atpazīšanas īpašībām: tiem ir spalvas, knābji, nagi, spārni, viņi veido ligzdas un perē cāļus, viņi prot dziedāt, ir lieli. Kukaiņi ir mazi, tiem ir sešas kājas, nešķiļas cāļi un tiem nav spalvu.

Tumšā cietumā Sarkanās ķepas

Meitenes ir skaistas. Viņi saspiež jūsu papēžus

Bez diega, bez adāmadatas (zoss)

Adīšana.

(Bites stropā)

Melns, veikls, parādījās dzeltenā kažokā,

Uz redzēšanos, divi gliemežvāki. Kliedz "crak"

(Cālis) Tārpu ienaidnieks. (Rook)

Lidoja putns, ne dzīvnieks, ne putns,

Ne spalvaina, ne spārnota, Bet deguns ir kā adāmadata.

Kurš viņu nogalinās? Zieds gulēja un pēkšņi pamodās:

Cilvēka asinis Es vairs negribēju gulēt.

Tas izlīs. Viņš pārcēlās, viņš sāka,

(Ods) Pacēlās un aizlidoja. (Tauriņš)

Ir daudz Vereshchanye meistaru, baltās malas.

Viņi nocirta būdu bez stūriem. Un viņas vārds ir... (varva).

(Skudras)

Mazais zēns Zhu-zhu, zhu-zhu,

Es sēžu uz zara pelēkā bumbiņā,

Lūkot pa pagalmiem, es atkārtoju burtu F,

Savāc drupatas, stingri zinot šo vēstuli,

Nakti pavada laukā, es čumēju pavasarī un vasarā.

Viņš zog kaņepes. (Kļūda)

(Zvirbulis)

Izcirtumā pie eglēm, Uz staba ir pils,

Māja celta no skujām. Pilī ir dziedātājs,

Aiz zāles viņš nav redzams, bet viņu sauc... (strazds).

Un tur ir miljons iedzīvotāju. (Skudru pūznis.)

"Neskaidra vēstule"

Mērķis: vingrināties kopīgu vingrinājumu sastādīšanā.

Materiāls. Rotaļu lācītis.

Organizācija. Pedagogs:

Mazais lācis saņēma vēstuli no brāļa. Bet lietus aizmigloja dažus vārdus. Mums jāpalīdz viņam izlasīt vēstuli. Šeit ir vēstule: “Sveika, Mišutka. Es rakstu jums no zoodārza. Reiz es neklausīju mammu un nonācu tik tālu, ka... ilgi maldījos pa mežu un... Iznākusi izcirtumā, nokritu... iekritu bedrē, jo... Tur bija tik dziļi, ka... Atnāca mednieki un... Tagad es dzīvoju... Mums ir rotaļu laukums... Jauno dzīvnieku rotaļu laukumā ir daudz... Mēs spēlējamies ar... Viņi tiek pieskatīti... Viņi mūs mīl, jo... Treneris no... Uz redzēšanos. Toptygin."

Lasot vēstuli, skolotājs izmanto intonāciju, lai mudinātu bērnus pabeigt teikumus.

"Dzīvie vārdi"

Mērķis: Praktizēt teikumu sastādīšanu, izmantojot strukturālo diagrammu.

Organizācija. Katrs bērns attēlo vārdu. Pedagogs: - Lai Slava attēlo vārdu “lācēns”; Anya - vārds “mīl”. Kuru trešo vārdu mums vajadzētu izvēlēties? (Mīļā) Izlasi teikumu: "Mazajam lācītim patīk medus." Apmainīsim otro un trešo vārdu. Kas notika? (Mazajam lācītim ļoti patīk medus). Lai tagad pirmais vārds kļūst par pēdējo. Kas notiks? (Mazais lācis mīl medu). Aizstāsim vārdu "medus" ar citu. Katja tagad izmantos vārdu “kļūšana”. Izlasi teikumu (Mazajam lācītim patīk gāzties). Un tagad? (Mazajam lācītim patīk gāzties).

Izveidojiet savus teikumus, izmantojot vārdu "lāču mazulis". (Lācēns guļ kāju, Lācēns mīl avenes, Lācēns guļ...)

"Pievienot teikumu"

Spēles noteikumi. Lai izveidotu pilnu teikumu, jāatrod un jāpasaka vārds. Jums jāpievieno tikai viens vārds.

Spēles gaita. Skolotājs pasaka dažus teikuma vārdus, un bērniem ir jāpievieno jauni vārdi, lai izveidotu pilnu teikumu, piemēram: "Mamma nopirka ... - ... grāmatas, klades, portfeli," bērni turpina.

"Nāciet klajā ar priekšlikumu"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu runas aktivitāti un ātru domāšanu.

Spēles noteikums. Jūs varat nodot akmeni citam spēlētājam tikai pēc tam, kad esat izdomājis teikumu ar vadošo vārdu.

Spēles gaita. Bērni un skolotājs sēž aplī. Skolotājs izskaidro spēles noteikumus:

Šodien mēs nāksim ar priekšlikumiem. Es pateikšu vārdu, un tu ātri vien izdomāsi teikumu ar šo vārdu. Piemēram, es pateikšu vārdu “tuvu” un iedošu Dašai akmeni. Viņa paņems akmeni un ātri atbildēs: “Es dzīvoju tuvu bērnudārzs" Tad viņa saka savu vārdu un nodod akmeni blakus sēdošajam. Vārds teikumā ir jāizmanto tādā formā, kādā to ierosina uzminētais. Tātad, savukārt, pa apli akmentiņš pāriet no viena spēlētāja pie otra. Ja bērniem ir grūti atbildēt, skolotājs viņiem palīdz.

"Kurš pamanīs vairāk pasaku?"

Didaktiskais uzdevums: Māciet bērniem pamanīt fabulas, neloģiskas situācijas, izskaidrot tās; attīstīt spēju atšķirt īsto no iedomātā.

Spēles noteikumi. Ikvienam, kurš stāstā vai dzejolī pamana fabulu, priekšā jānoliek mikroshēma un spēles beigās jānosauc visas pamanītās fabulas.

Spēles darbība. Izmantojot mikroshēmas. (Tas, kurš pamanīja un izskaidroja visvairāk fabulu, uzvarēja).

Spēles gaita. Bērni apsēžas tā, lai varētu uz galda likt čipsus.Skolotājs izskaidro spēles noteikumus:

Tagad es jums nolasīšu fragmentu no Kornija Čukovska dzejoļa “Apjukums”. Tajā būs daudz fabulu. Mēģiniet tos pamanīt un atcerēties. Kurš pamana fabulu, tas noliks čipu, pamanīs citu fabulu, noliks tai blakus otru čipu utt. Uzvar tas, kurš pamana vairāk pasaku. Mikroshēmu var nolikt tikai tad, kad pats esi pamanījis fabulu.

Vispirms tiek lasīta neliela daļa no šī dzejoļa, lēnām, izteiksmīgi tiek uzsvērtas vietas ar teikām.

Pēc izlasīšanas skolotājs jautā bērniem, kāpēc dzejolis sauc par “Apjukumu”. Tad tas, kurš nolicis mazāk čipsu, tiek lūgts nosaukt pamanītās fabulas. Bērni, kuriem ir vairāk mikroshēmu, nosauc tās fabulas, kuras pirmais atbildētājs nav pamanījis. Jūs nevarat atkārtot to, kas tika teikts. Ja bērns dzejolī ir ievietojis vairāk žetonu nekā pasakas, skolotājs viņam saka, ka viņš nav ievērojis spēles noteikumus, un lūdz nākamreiz būt uzmanīgākam.

Pēc tam tiek lasīta nākamā dzejoļa daļa. Jārūpējas, lai bērni nenogurst, jo... spēle prasa lielu garīgo piepūli. Pēc bērnu uzvedības pamanījis, ka viņi ir noguruši, skolotājam jābeidz spēlēt. Spēles beigās jāuzteic tie, kuri pamanīja vairāk fabulu un pareizi tās izskaidroja.

"Kur ir stāsta sākums?"

Mērķis: Iemācīt nodot pareizu stāsta temporālo un loģisko secību, izmantojot sērijveida attēlus.

Spēles gaita. Bērnam tiek lūgts sacerēt stāstu. Balstīts uz attēliem. Attēli kalpo kā sava veida stāsta kontūra, kas ļauj precīzi nodot sižetu no sākuma līdz beigām. Katrai bildei bērns izveido vienu teikumu un kopā tie tiek savienoti sakarīgā stāstā.

“Atrast vietu attēlam”

Mērķis: iemācīt sekot darbību secībai.

Spēles gaita. Bērnam priekšā tiek izlikta bilžu sērija, bet viena bilde netiek likta pēc kārtas, bet tiek iedota bērnam, lai viņš atrod tai īsto vietu. Pēc tam bērnam tiek lūgts sacerēt stāstu, pamatojoties uz atjaunoto attēlu sēriju.

Sērijveida attēlu komplekti ievietošanai

"Izlabojiet kļūdu"

Mērķis: iemācīt noteikt pareizu darbību secību.

Spēles gaita. Bērna priekšā ir izlikta attēlu sērija, bet viena bilde ir nepareizā vietā. Bērns atrod kļūdu, novieto attēlu pareizajā vietā un pēc tam izveido stāstu, pamatojoties uz visu attēlu sēriju.

"Kurš attēls nav vajadzīgs?"

Mērķis: iemācīt atrast konkrētajam stāstam nevajadzīgas detaļas.

Spēles gaita. Bērna priekšā pareizā secībā tiek izlikta attēlu sērija, bet viena bilde tiek ņemta no cita komplekta. Bērnam ir jāatrod nevajadzīgs attēls, tas jānoņem un pēc tam jāizdomā stāsts

ATTĪSTĪBAS FĀZE

"Atkārtot"

Bērnam tiek lūgts atkārtot līdzīgus vārdus, vispirms pa 2, pēc tam ar 3 norādītajā secībā:

Mak-bak-tak

Tok-tok-tok

Bull-buks-buks

Dambis-māja-dūmi

Com-house-rūķis

šķeteres-rullis-plūsma

klaips-pumpurs-betons

kabīne-pīpe-pīle

vates zars

būra plēve

Uztverot vārdus, jēdzienu zināšanas nav nepieciešamas. Šīs un turpmākās vārdu izlases īpatnība ir tā, ka tās ir pieejamas skaņas kompozīcijas ziņā un nesatur grūti izrunājamas skaņas.

“Izskatās, ka tā neizskatās”

No katriem četriem pieaugušā nosauktajiem vārdiem bērnam jāizvēlas vārds, kas pēc skaņas sastāva nav līdzīgs pārējiem trim vārdiem:

Mac-buck-so-banana

Sams-com-tītara māja

Citrons-mašīna-kaķis-pumpurs

Mac-bak-slota-vēzis

Liekšķere-rūķītis-vainags-rullītis

Papēdis-flīss-citrons-kubls

Zars-dīvāns-būris-siets Slidotava-māja-šķeteres-strauts

"Catch the Sound"

Skaņu straumē izceltas patskaņu skaņas (A, O, U, I, Y, E).

Pieaugušais nosauc un atkārtoti atkārto patskaņu skaņu, kas bērnam jāatšķir starp citām skaņām (dzirdot, sasit plaukstas). Tad pieaugušais lēnām, skaidri, ar pauzēm izrunā skaņu sēriju, piemēram:

A – U – M – A – U – M – I – S – S – O – E – R – W – F – L – V – G – F – X – S – A

Loto "Nosauciet attēlu un atrodiet patskaņu skaņu"

Mērķis: iemācīt bērniem atrast vārdu noteiktā skaņu brīdī, kad bērns pats skaļi izrunā vārdu.

Spēles apraksts. Bērniem ir kartītes ar zīmētiem attēliem (četras katrā kartītē). Prezentētājs nosauc jebkuru patskaņu skaņu, bērni skaļi pasaka savu attēlu nosaukumus un atrod vajadzīgo. Ja attēls ir pareizi nosaukts, vadītājs ļauj to pārklāt ar mikroshēmu, uzvar tas, kurš pirmais aizsedz savas bildes.

To pašu loto komplektu izmanto līdzskaņu skaņu atpazīšanai vārdā. Spēle tiek spēlēta tādā pašā veidā: vadītājs izsauc izolētu līdzskaņu skaņu (šīs loterijas attēlu vārdos-nosaukumos jūs varat atšķirt skaņas: R, K, K, L, L, M, Ш, С, С , Т, Б, Н, Ж, Д , Ш, П, Б), un bērniem jānosauc vēlamais attēls.

"Kurš var atrast divdesmit objektus, kuru nosaukumos ir skaņa S?"

Mērķis: nostiprināt spēju izcelt vārdu, pamatojoties uz prezentāciju, vizuālās uzmanības attīstīšana, mācīšanās skaitīt.

Spēles apraksts. Tiek dots sižeta attēls, kurā ir daudz tēmu attēlu, ieskaitot tos, kuru nosaukumā ir skaņa C (šādiem attēliem vajadzētu būt divdesmit)

Spēles gaita. Bērniem ir atļauts apskatīt attēlu un vārdu nepieciešamos priekšmetus. Uzvar tas, kurš nosauc visvairāk priekšmetu. Bērni uz atrastajiem attēliem ievieto mikroshēmas, un prezentētājs pārbauda, ​​vai uzdevums ir izpildīts pareizi, un nosaka uzvarētāju.

Loto "Nosauciet attēlu un atrodiet pirmo skaņu"

Mērķis: iemācīt bērniem atrast vārda pirmo skaņu brīdī, kad bērns pats skaļi izrunā vārdu.

Spēles apraksts. Bērniem ir kartītes ar zīmētiem attēliem (pa četrām uz katras kartītes). Prezentētājs nosauc jebkuru patskaņu skaņu, bērni skaļi pasaka savu attēlu nosaukumus un atrod vajadzīgo. Ja attēls ir pareizi nosaukts, vadītājs ļauj to pārklāt ar mikroshēmu. Uzvar tas, kurš pirmais aizver savus attēlus.

"Aizvērt ķēdi"

Noteikums: pirmais vārds tiek saskaņots ar vārdu, kas sākas ar skaņu, kas beidzas ar pirmo vārdu, trešajam vārdam jāsākas ar otrā vārda pēdējo skaņu utt. Spēles var būt mutiskas, ar bumbas piespēli vai arī tās var izpildīt galda spēle ar attēliem un praktizējiet bērnus ķēdes izlikšanā, iepriekš nerunājot skaļi, tikai prezentējot.

Lai novērstu kļūdas un iemācītu bērniem rīkoties saskaņā ar noteikumiem un pašiem kontrolēt spēles gaitu, ķēde ir jānoslēdz. Ja visas darbības tiek veiktas vajadzīgajā secībā, ķēde tiek slēgta, t.i. sākums satiekas ar beigām. Jums jāsāk spēlēt no attēla, kas atzīmēts ar īpašu ikonu. Sistemātiska spēle palīdz risināt bērnu garīgās attīstības jautājumus, jo uzlabojas tik vērtīga atmiņas kvalitāte kā atmiņa, ievērojami uzlabojas brīvprātīga uzmanība, attīstās domāšanas ātrums. Bērnu runa kļūst skaidrāka, pareizāka un izteiksmīgāka.

“Atrast vietu mikroshēmai”

Spēles mērķis: iemācīt noteikt dotās skaņas vietu vārdā (sākums, vidus, beigas), pamatojoties uz skaļu izrunu.

Spēles apraksts. Lai spēlētu spēli, jums būs nepieciešamas kartītes, katra ar objekta attēlu un diagrammu: taisnstūris, kas sadalīts trīs daļās. Augšējā labajā stūrī ir burts, kas norāda uz doto skaņu. Papildus priekšmetu attēliem tiek sagatavoti mikroshēmas atbilstoši karšu skaitam.

Spēles gaita. Var spēlēt vairāki cilvēki, bet ne vairāk par pieejamo kāršu skaitu. Visas kartes un žetoni ir uz galda. Spēlētāji ņem pa vienai kārti, izpēta un skaļi nosauc attēlu, burtu, un nosaka dotās skaņas vietu vārdā - attēla nosaukumā, atbilstoši diagrammai ievietojot mikroshēmu attiecīgajā vietā. Tad viņi paņem nākamo karti. Spēle turpinās, līdz visas kārtis ir analizētas. Uzvar tas, kuram izdodas pareizi analizēt visvairāk kāršu.

Spēles bildes: zebra(b), autobuss(i), halāts(l), stārķis(i), gārnis(t), bišu strops(y), tītars(k), alnis(o), bizons(r), pildspalva (h), avīze (t), pulkstenis (-i), kaķis (w), apdare (w), saule (z).

"Staigājiet apkārt un nepazūdiet"

Mērķis: iemācīt noteikt skaņas vietu vārdā (sākums, vidus, beigas) pēc reprezentācijas.

Spēles apraksts. Spēle sastāv no spēles laukumiem (katrai skaņai atsevišķs lauks), uz kuriem tiek izvietoti attēli un diagrammas. Labirintus veido no attēla uz attēlu: tie sākas no katras diagrammu sadaļas un pāriet uz nākamajiem attēliem. Tikai viens labirints novedīs pie nākamā attēla: tas, kas novirzās no dotās skaņas pareizās pozīcijas (skaņu dod burts, kas atrodas spēles laukuma stūrī). Ja spēlētājs pareizi nosaka skaņas atrašanās vietu katrā attēlā viņš izies labirintu no attēla uz attēlu un atgriezīsies sākuma kustībā (no jebkura attēla jums jāpārvietojas pulksteņrādītāja virzienā). Uzvar tas, kurš pirmais atgriežas sākumā savā spēles laukumā.

Loto "Paronīmi"

Mērķis: attīstīt spēju atšķirt vārdus - paronīmus pēc auss.

Spēles apraksts. Spēle sastāv no lielām kartītēm, uz kurām uzzīmēti vairāki attēli, kuru nosaukumos var būt vārdu pāri – paronīmi, bet pārī savienotie attēli nav uz vienas kartītes. Prezentētājam ir mazas kartītes ar rakstītiem vārdiem.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs skaļi pasaka vārdu. Bērnam, kuram uz kartītes ir attēlots šis priekšmets, jāpaceļ roka un jāsaka sava attēla nosaukums. Ja atbilde ir pareiza, vadītājs ļauj viņam pārklāt šo attēlu ar mikroshēmu vai karti - šī vārda nosaukumu (šajā gadījumā bērni praktizēs globālo lasīšanu). Ja viņš kļūdījās, un patiesībā vadītājs tika nosaukts pāra vārds, spēlētājs saņem soda punktu. Uzvar tas, kurš ātrāk aizver attēlus un saņem mazāk soda punktu.

Kartītes ar vārdiem spēlei: vēzis, magone, jumts, žurka, zīmols, T-krekls, vanna, spole, kaste, bulciņa, duša, skropstu tuša, bantīte, pārsējs, zupa, zobs, dūmi, māja, rieksts, žagars, burka , mape, plaudis, mežs, tornis, aramzeme, valis, kaķis, pīle, makšķere, pele, lācis, ragi, karotes, bumba, šalle, skārda, seši, lama, rāmis, ausis, pīles, ragavas, tvertnes.

“Katrai skaņai ir sava telpa”

Mērķis: iemācīt veikt pilnīgu skaņas analīze vārdi, kuru pamatā ir skaņas raksti un mikroshēmas.

Spēles gaita. Spēlētāji saņem mājas ar tādu pašu logu skaitu. Mājās jāievācas iemītniekiem – “vārdiem”, un katra skaņa vēlas dzīvot atsevišķā istabā.

Bērni skaita un secina, cik skaņām jābūt vienā vārdā. Pēc tam vadītājs izrunā vārdus, un spēlētāji nosauc katru skaņu atsevišķi un novieto mikroshēmas uz mājas logiem - "apdzīvojiet skaņas". Apmācības sākumā vadītājs runā tikai izlīgumam piemērotus vārdus, t.i. tās, kurās būs tik daudz skaņu, cik logu mājā. Nākamajos posmos jūs varat pateikt vārdu, kuru nevar “nokārtot” konkrētajā mājā, un bērni, veicot analīzi, ir pārliecināti par kļūdām. Šāds īrnieks tiek nosūtīts dzīvot uz citu ielu, kur dzīvo vārdi ar atšķirīgu skaņu skaitu.

"Kas tiks uzaicināts ciemos"

Mērķis: iemācīt noteikt skaņu skaitu vārdos, ko pats bērns izrunā skaļi.

Spēles gaita. Spēlē četri cilvēki, katram spēlētājam ir sava veida māja. Uz galda ir priekšmetu attēli ar dažādu dzīvnieku attēliem (pēc spēlētāju skaita), kā arī kāršu kaudze ar attēliem uz leju. Bērni izvēlas sev vajadzīgos attēlus no tiem, kas atrodas ar seju uz augšu - “atrasti mājas īpašnieku”. Tad katrs savukārt paņem no kaudzes vienu bilžu kartīti, skaļi pasaka vārdu un nosaka, vai “jāaicina šo bildi uz savu māju ciemos vai nē”. Ja vārdam - bērna atvērtās bildes nosaukumam - ir tikpat daudz skaņu kā zolītei - "saimnieks", tad jāaicina viņu ciemos, un tad spēlētājs iegūst tiesības veikt papildu gājienus līdz plkst. tiek atrasts nepiemērots attēls. Ja skaņu skaits atšķiras, attēls tiek novietots kaudzes galā. Uzvar tas, kurš pirmais izsauc savus viesus. Vienā komplektā ietilpst četri attēli ar katru skaņu skaitu. Spēles bilžu materiāls: attēli - “saimnieki”: kaķis, vilks, mežacūka, suns; attēli - "viesi": trīs skaņas - lapsene, sams, vabole, vēži; četras skaņas - kaza, pūce, bebrs, kurmis; piecas skaņas - žagars, žirafe, murkšķis, lācis; sešas skaņas - govs, vista, trusis, vārna.

"Atrisiniet mīklu"

Mērķis: iemācīt no vārda nošķirt pirmo zilbi, salikt vārdus no zilbēm.

Spēles gaita. Bērniem tiek izdalītas kartītes ar diviem attēliem. Uz kartes ir vārds "slēpts". Tas jāsastāda, no katra vārda - nosaukuma izolējot pirmās zilbes un pēc tam no tām veidojot vārdu, piemēram: kumelīte, lidmašīna - rasa. Uzvar tas, kurš sacer visvairāk vārdu.

Baloži, vēži - kalns

Pudele, pīlādži - boraks

Bumbiņas, baseini - piparmētra

Kuģis, cīrulis - āda

Krekeri, bumbiņas - sausa zeme

Kumelīte, baseini - uzņēmums

Telefons, avenes - tēma

Zeķes, mājas ir brīnums

Kariete, pīlādži - Varja

Zīmulis, burciņa - kuilis

Banāns, tauriņš - baba

Kolobok, zīmols - moskīts

Meitiņ, lāpsta ir lieta

Gailenes, lidmašīna - lapsa

Kažoks, raķete - Shura

2. Spēles runas leksiskās puses attīstībai (bagātināšana vārdu krājums)

"Savākt piecus"

Mērķis: iemācīt piešķirt atsevišķus objektus noteiktām tematiskām grupām.

Spēles gaita. Lai spēlētu spēli, jāsagatavo priekšmetu attēlu komplekts, kas sastāv no vairākām tematiskām grupām (apģērbs, trauki, rotaļlietas, mēbeles utt.) Spēlē vairāki cilvēki, atbilstoši tematisko grupu skaitam. Bildes atrodas uz galda ar seju uz leju. Katrs uzņem vienu attēlu, nosauc to un vispārīgo jēdzienu, kuram šis attēls pieder. Tādā veidā tiek noteikts, kādu grupu katrs dalībnieks komplektēs. Ja ir atlasītas identiskas grupas, tiek atvērts vēl viens attēls. Tad vadītājs rāda spēlētājiem pa vienam attēlam, un viņiem jāpieprasa viens vai otrs attēls: "Man vajag lelli, jo es krāju rotaļlietas." Uzvar tas, kurš pirmais savācis savu attēlu grupu (bilžu skaitam katrā grupā jābūt vienādam, piemēram, sešām bildēm).

Mērķis: paplašināt darbības vārdu vārdnīcu par šo tēmu.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs nolasa bērniem G. Sapgira dzejoli.

Vējš nesa pavasara dziesmu

Medību suns reja dziesmu,

Vilks gaudoja šo dziesmu meža malā,

Vardes kopā ķeksēja savu dziesmu.

Vērsis dungoja šo dziesmu, cik vien spēja.

Lūsis murrāja

Soms dungoja.

Pūce iesaucās

Jau nosvilpa

Un lakstīgala dziedāja šo dziesmu.

"Stafetes sacensības"

Mērķis: darbības vārdu vārdnīcas aktivizēšana.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī. Līderim ir stafete. Viņš pasaka vārdu un nodod stafeti blakus stāvošajam bērnam. Viņam jāizvēlas atbilstošais darbības vārds un ātri jādod zizlis tālāk. Kad stafete atgriežas pie vadītāja, viņš uzdod jaunu vārdu, bet nodod stafeti citā virzienā. Ja kādam ir grūti nosaukt vārdu vai viņš izvēlas nepareizu vārdu, viņam tiek piešķirts soda punkts. Pēc tam, kad spēlētājs ir guvis trīs soda punktus, viņš ir ārpus spēles. Uzvar tas, kuram spēles beigās ir vismazāk soda punktu.

Spēles gaita: suns rej, kož, skrien, sargā, vaimanā, gaudo; kaķis – murrā, medī, spēlējas, snauž, ņaud, skrāpējas.

"Pretēji"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu intelektu un ātru domāšanu.

Spēles noteikums. Nosauciet vārdus, kuriem ir tikai pretēja nozīme.

Spēles darbības. Bumbiņas mešana un tveršana.

Spēles gaita. Bērni un skolotājs sēž uz krēsliem aplī. Skolotājs pasaka vārdu un met bumbiņu vienam no bērniem, bērnam jānoķer bumba, jāpasaka vārds ar pretēju nozīmi un atkal jāmet bumba Skolotājam. Skolotājs saka: "Uz priekšu." Bērns atbild "Atpakaļ" (pa labi - pa kreisi, uz augšu - uz leju, zem - augšā, tālu - tuvu, augstu - zemu, iekšā - ārā, tālāk - tuvāk). Var izrunāt ne tikai apstākļa vārdus, bet arī īpašības vārdus, darbības vārdus: tālu. - aizvērt, augšā - apakšā, pa labi - pa kreisi, sasiet - attaisīt, slapjš - sausu utt. Ja tam, kuram bumba tika iemesta, ir grūti atbildēt, bērni pēc skolotāja ieteikuma saka korī. īstais vārds.

"Kurš zina vairāk"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu atmiņu; bagātināt zināšanas par priekšmetiem, izkopt tādas personības īpašības kā attapība un inteliģence.

Spēles noteikums. Atcerieties un nosauciet, kā vienu un to pašu priekšmetu var izmantot.

Spēles darbība. Konkurss – kurš var nosaukt visvairāk lietas izmantošanas veidu.

Spēles gaita. Bērni kopā ar skolotāju sēž uz krēsliem (uz paklāja) aplī. Skolotājs saka: "Man rokās ir glāze." Kurš var pateikt, kā un kam to var izmantot?

Bērni atbild:

Dzert tēju, laistīt ziedus, mērīt graudaugus, apsegt stādus, novietot zīmuļus.

Tieši tā,” apliecina skolotāja un, ja nepieciešams, papildina bērnu atbildes. Tagad spēlēsim. Es nosaukšu dažādus objektus, un jūs atcerēsities un nosauksit, ko ar tiem varat darīt. Mēģiniet pateikt pēc iespējas vairāk. Skolotājs iepriekš izvēlas vārdus, ko viņš piedāvās bērniem spēles laikā.

"Saki savādāk"

Didaktiskais uzdevums. Māciet bērniem izvēlēties sinonīmu - vārdu, kam ir tuva nozīme.

Spēles gaita. Skolotājs stāsta, ka šajā spēlē bērniem būs jāatceras vārdi, kas pēc nozīmes ir līdzīgi viņa nosauktajam vārdam.

"Liels," skolotājs iesaka. Bērni nosauc vārdus: milzīgs, liels, milzīgs, gigantisks.

"Skaisti" - "skaists, labs, skaists, burvīgs, brīnišķīgs."

“Slapjš” - “mitrs, slapjš” utt.

"Izvēlies vārdu"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu inteliģenci un spēju izvēlēties vārdus, kuriem ir pareiza nozīme.

Spēles gaita. Skolotājs, uzrunājot bērnus, uzdod viņiem jautājumus, piemēram: "Atceraties, ko jūs varat šūt?" Bērnu atbildes: “Kleita, mētelis, sauļošanās kleita, krekls, zābaki, kažoks utt. "Darn - zeķes, zeķes, dūraiņi, šalle." "Kaklasaite - kurpju šņores, aukla, šalle, kaklasaites." "Uzvelciet cepuri, šalli, cepuri, Panamas cepuri, bezsmailes cepuri, cepuri, Budenovku." “Valkājiet mēteli, kleitu, zeķes, kažoku, lietusmēteli, svārkus, sauļošanās kleitu, zeķubikses” utt.

"Pirmklasnieks"

Didaktiskais uzdevums: Nostiprināt bērnos zināšanas par to, kas pirmklasniekam jāmācās skolā, izkopt vēlmi mācīties skolā, nosvērtību un precizitāti.

Spēles noteikums. Savāc priekšmetus, kad tiek saņemts signāls.

Spēles darbība. Konkurss - kurš var ātri savākt visu skolai nepieciešamo portfelī.

Spēles gaita. Uz galda ir divi portfeļi. Uz citiem galdiem ir mācību piederumi: burtnīcas, gruntskrāsas, penāļi, pildspalvas, krāsainie zīmuļi utt. īsa saruna ka bērni sagatavošanas grupa viņi drīz dosies uz skolu un, ka viņi paši savāks visu skolai nepieciešamo savos portfeļos, viņi sāk spēli, divi spēlētāji dodas pie galda; pēc vadītāja pavēles viņiem jāizvēlas nepieciešamie mācību līdzekļi,

uzmanīgi ievietojiet tos portfelī un aizveriet to. Uzvar tas, kurš to izdara pirmais. Lai spēle turpinātos, bērni, kuri izpilda uzdevumu, izvēlas citus dalībniekus, kas ieņems viņu vietu. Pārējie darbojas kā fani un objektīvi novērtē uzvarētājus.

Spēle nosaka visu priekšmetu nosaukumu un mērķi. Skolotājs vērš uz to bērnu uzmanību. Ka vajag ne tikai ātri, bet arī rūpīgi visu salocīt; apbalvo tos, kuri precīzi ievēroja šos noteikumus spēlē.

"Ķermenis"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt dzirdes uzmanību, aktivizēt vārdu krājumu, domāšanu; attīstīt inteliģenci.

Spēles noteikumi. Lodziņā var “likt” tikai tos vārdus, kas beidzas ar -ok; Tas, kurš saka vārdu, nodod kastīti citam bērnam.

Spēles darbības. Kustības imitācija, it kā priekšmets tiktu nolaists kastē; tas, kurš kļūdās, nosaucot objektu ar citu galotni, maksā konfiskāciju, kas pēc tam tiek atgūta.

Spēles gaita. Spēlētāji sēž pie galda. Skolotājs noliek grozu uz galda un jautā:

Vai jūs, bērni, redzat šo mazo kastīti? Vai jūs zināt, ko varat ievietot kastē? Šajā lodziņā jūs ievietosit visu, ko var saukt par vārdu, kas beidzas ar -ok. Piemēram: slēdzene, šalle, zeķes, zeķes, mežģīnes, lapiņas, kamols, bulciņa, āķis. Sēne, kastes utt. Katrs ieliek kastē, ko vēlas, pēc noteikuma un nodod tālāk savam kaimiņam, kurš arī ieliks kādu no lietām, kuras nosaukums beidzas ar -ok un nodod kastīti tālāk.

"Atrast papildu attēlu"

Tiek izvēlēta zīmējumu sērija, starp kurām trīs zīmējumus var apvienot grupā atbilstoši kopīga iezīme, un ceturtais ir papildus.

Piedāvājiet bērnam pirmos četrus zīmējumus un palūdziet noņemt papildu zīmējumu. Jautājiet: "Kāpēc jūs tā domājat? Kā jūsu atstātie zīmējumi ir līdzīgi?”

"Nosauciet trīs objektus"

Didaktiskais uzdevums: Vingrojiet bērnus objektu klasifikācijā.

Spēles noteikumi. Nosauciet trīs objektus ar vienu kopīgu vārdu. Kas kļūdās, tas maksā.

Spēles gaita. Bērni, stāsta skolotāja, mēs jau esam spēlējuši dažādas spēles, kur ātri bija jāatrod īstais vārds. Tagad mēs spēlēsim līdzīga spēle, bet tikai mēs atlasīsim nevis vienu vārdu, bet trīs uzreiz. Es nosaukšu vienu vārdu, piemēram, mēbeles, un tas, kuram es metīšu bumbu, nosauks trīs vārdus, kurus vienā vārdā var saukt par mēbelēm. Kādus priekšmetus vienā vārdā var saukt par mēbelēm?

Galds, krēsls, gulta.

"Ziedi," saka skolotāja un pēc nelielas pauzes met bumbu bērnam. Viņš atbild: "Kumelīte, roze, rudzupuķe."

Šajā spēlē bērni mācās klasificēt trīs sugu jēdzienus vienā vispārīgā jēdzienā. Citā spēles versijā bērni, gluži pretēji, mācās atrast vispārīgus jēdzienus, izmantojot vairākus īpašus jēdzienus. Piemēram, Skolotājs sauc: "Avenes, zemenes, jāņogas." Bērns, kurš noķēra bumbu, atbild: "Ogas." Sarežģītāka spēles versija būtu, ja skolotājs vienas spēles laikā maina uzdevumu: tad viņš zvana sugu jēdzieni, un bērni atrod

Vispārīgi, pēc tam nosauc vispārīgos jēdzienus, un bērni norāda konkrētus. Šī opcija ir ieteicama, ja bērni bieži spēlē dažādas spēles, lai klasificētu objektus.

3. Spēles runas gramatiskās struktūras attīstībai

"Rakstīsim lellei vēstuli"

Mērķis: iemācīt noteikt vārdu skaitu teikumā, pamatojoties uz palīglīdzekļi.

Spēles gaita. Lai spēlētu spēli, jums ir jāsagatavo garas sloksnes teikumiem un īsas joslas vārdu izkārtošanai. Prezentētājs pasaka teikumu, bērni izliek garu sloksni - “uzrakstiet lellei vēstuli”. Otro reizi viņi klausās vienu un to pašu teikumu un zem garās joslas novieto tik daudz īsu joslu, cik teikumā ir vārdu. Pēc tam otrais un trešais teikums tiek analizēts tādā pašā veidā.

Pēc “pierakstīšanas” varat lūgt kādam “nolasīt” pirmo teikumu, otro un tā tālāk, lai attīstītu piespiedu atmiņu.

"Pasaki vārdu"

Mērķis: nostiprināt lietvārdu lietojumu ģenitīva gadījumā runā daudzskaitlis.

Spēles gaita. Pazīstamas dzejas rindas tiek lasītas bērniem skaļi, nepabeidzot pēdējais vārds. (Šis vārds ir ģenitīvā daudzskaitlī). Bērni pievieno trūkstošo vārdu un par katru pareizo atbildi saņem čipu. Uzvar tas, kurš iegūst visvairāk žetonu.

Es jums dodu savu goda vārdu: Viņš teica: “Tu esi nelietis,

Vakar puspiecos. Tu ēd cilvēkus

Es redzēju divas cūkas. Tātad, šim mans zobens -

Bez cepurēm un... (kurpēm) Tava galva no... (pleciem)

Pagaidi, vai tas nav tev Skudra, skudra

Pagājušajā nedēļā. Nenožēlo... (kurpes)

Nosūtīju divus pārus

Lieliski... (galoši)

Robins Bobins Barabeks. Kur ir slepkava, kur ir nelietis?

Es apēdu četrdesmit... (vīrietis) Es no viņa nebaidos... (spīles)

"Ko es redzu, ko es redzu"

Mērķis: atšķirt runā akuzatīvā gadījuma formas animēt un nedzīvi lietvārdi, īstermiņa dzirdes atmiņas attīstība.

Spēles gaita. Šo spēli labāk spēlēt ejot, lai acu priekšā būtu vairāk objektu, ko novērot. Spēlēt var vairāki cilvēki. Pirms spēles sākuma viņi vienojas, ka nosauks sev apkārt esošos objektus. Pirmais spēlētājs saka: “Es redzu... zvirbulis” un met bumbu jebkuram spēlētājam. Viņam jāturpina: “Es redzu zvirbuli, balodi” - un met bumbu nākamajam. Ja kāds nevar turpināt uzskaitīt objektus, kurus var novērot konkrētajā situācijā, viņš ir ārpus spēles. Sākas nākamā kārta, tiek sastādīts jauns priekšlikums un tā tālāk.

"Paslēpes"

Mērķis: iemācīt saprast un pareizi lietot priekšvārdus ar telpisku nozīmi runā (iekš, uz, par, pirms, zem).

Spēles gaita. Miška un Pele ciemojas pie bērniem. Dzīvnieki sāka spēlēt paslēpes. Lācis ved, un pele slēpjas. Bērni aizver acis. Pele paslēpās. Bērni atver acis. Lācis skatās: “Kur ir pele? Tas droši vien atrodas zem rakstāmmašīnas. Nē. Kur viņš ir, puiši? (Kabīnē) utt.

"Izskaidro kapec..."

Mērķis: pareizi mācīt, veidot teikumus ar cēloņsakarību, attīstību loģiskā domāšana.

Spēles gaita. Koordinators paskaidro, ka bērniem būs jāpabeidz teikumi, kurus vadītājs sāk teikt, izmantojot vārdu “jo”. Vienam teikuma sākumam varat izvēlēties vairākas iespējas, galvenais, lai tās visas pareizi atspoguļotu pirmajā daļā norādīto notikuma iemeslu. Par katru pareizi izpildītu turpinājumu spēlētāji saņem žetonu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu.

Nepabeigtie ieteikumi spēlei:

Vova saslima... (saaukstējās) Mamma paņēma lietussargu... (līst)

Bērni aizgāja gulēt... (vēlu) esmu ļoti izslāpis... (karsti)

Ledus uz upes izkusis...(siltums)Koki stipri šūpojās...(vējš pūš)

Kļuva ļoti auksts... (sāka snigt)

"Viens un daudzi"

Mērķis: iemācīties mainīt vārdus ar cipariem.

Spēles gaita. “Tagad mēs spēlēsim šo spēli: es nosaukšu vienu objektu ar vārdu, un jūs nosauksiet vārdu tā, lai jūs iegūtu daudz objektu. Piemēram, es teikšu “zīmulis”, un jums vajadzētu teikt “zīmuļi”.

Vārdi spēlei:

Grāmatu pildspalvas lampas galda logs

pilsētas krēsla auss brāļa karogs

bērns cilvēks stikla traktora ezers

nosaukums pavasara draugam sēklas arbūzs

"Tagad pamēģināsim pretējo. Es teikšu vārdu, kas apzīmē daudzus objektus, un jūs teiksiet vienu.

Vārdi spēlei:

nagi mākoņi viļņi lapas

ziedi redzēja labi nostrādātus stublājus

"Pievienot vārdus"

Mērķis: iemācīt veidot kopīgus teikumus.

Spēles gaita. "Tagad es izteikšu priekšlikumu. Piemēram, “Mamma šuj kleitu”. Ko tavuprāt var teikt par kleitu, kāda tā ir? (zīds, vasara, gaišs, oranžs). Ja mēs pievienosim šos vārdus, kā frāze mainīsies? Mamma šuj zīda kleitu. Mamma šuj vasaras kleitu. Mamma šuj vieglu kleitu. Mamma šuj oranžu kleitu.

Ieteikumi spēlei:

Meitene pabaro suni.

Pilots kontrolē lidmašīnu.

Zēns dzer sulu.

"Atšķetināt vārdus"

Mērķis: iemācīties salikt teikumus, izmantojot šos vārdus.

Spēles gaita. Vārdi teikumā ir sajaukti. Mēģiniet novietot tos savās vietās. Kas notiks?

Ieteikumi spēlei:

1. Dūmi, nāk, pīpes, no.

2. Mīlas, mazais lācītis, mīļā.

3. Stāv, vāzē, ziedi, iekšā.

4. Rieksti, iekšā, vāvere, dobi, slēpšanās.

"Atrast kļūdu"

Mērķis: iemācīties teikumā atrast semantisko kļūdu.

Spēles gaita. “Klausieties teikumus un sakiet man, vai viss tajos ir pareizi. Kā teikums jālabo?

1. Ziemā dārzā ziedēja āboli.

2. Zem tiem gulēja ledains tuksnesis.

3. Atbildot es pamāju viņam ar roku.

4. Lidmašīna ir šeit, lai palīdzētu cilvēkiem.

5. Man ātri izdevās ar mašīnu.

6. Zēns izsita bumbu ar stiklu.

7. Pēc sēnēm būs lietus.

8. Pavasarī pļavas appludināja upi.

9. Sniegs bija klāts ar sulīgu mežu

"Pareizi vai nepareizi?"

Mērķis: iemācīties atrast gramatikas kļūdas.

Spēles gaita. "Vai jūs domājat, ka ir iespējams tā teikt?"

1. Mamma noliek uz galda vāzi ar ziediem.

2. Kad viņi vēlas kaut ko nopirkt, viņi zaudē naudu.

3. Zem mājas mežmalā dzīvo vecmāmiņa un vectēvs.

4. Uz grīdas ir skaists paklājs.

"Kāpēc teikumi ir neprecīzi? – skolotāja papildus jautā bērniem.

4. Spēles sakarīgas runas attīstībai

"Uzmini to"

Spēles mērķis: iemācīt bērniem aprakstīt objektu, neskatoties uz to, atrast tajā nozīmīgas pazīmes; atpazīt objektu pēc apraksta.

Spēles gaita. Skolotāja atgādina bērniem, kā viņi runāja par pazīstamiem priekšmetiem, izdomāja un minēja par tiem mīklas un iesaka: “Spēlēsimies. Ļaujiet priekšmetiem mūsu istabā pastāstīt par sevi, un mēs no apraksta uzminēsim, kurš objekts runā. Mums jāievēro spēles noteikumi: runājot par objektu, neskatieties uz to, lai mēs uzreiz neuzminētu. Runājiet tikai par priekšmetiem, kas atrodas telpā.

Pēc īsas pauzes (bērniem ir jāizvēlas priekšmets, ko aprakstīt un jāsagatavo atbildēt), skolotājs noliek akmeni klēpī ikvienam, kas spēlē. Bērns pieceļas un sniedz priekšmeta aprakstu, un pēc tam nodod akmeni tam, kurš uzminēs.Uzminējis, bērns apraksta savu priekšmetu un nodod akmeni citam spēlētājam, lai tas uzminētu.

Preces apraksta plāns

Tas ir daudzkrāsains un apaļas formas. Jūs varat to uzmest, ripināt zemē, bet jūs nevarat spēlēt grupā, jo tas var saplīst stiklu

"Uzzīmē pasaku"

Mērķis: iemācīt sastādīt zīmēšanas plānu kontroldarbam un izmantot to stāstos.

Spēles gaita. Bērnam tiek lasīts pasakas teksts un lūgts to pierakstīt, izmantojot zīmējumus. Tādējādi bērns pats veido secīgu attēlu sēriju, uz kuru pamata viņš pēc tam stāsta pasaku. Stāstam jābūt īsam.

Protams, jūs varat palīdzēt bērnam, parādīt viņam, kā shematiski uzzīmēt cilvēku, māju, ceļu; Nosakiet kopā ar viņu, kuras pasakas epizodes ir jāattēlo, t.i. izcelt galvenos sižeta pavērsienus.

"Fotogrāfs"

Mērķis: iemācīt uzrakstīt gleznas aprakstu, pamatojoties uz šīs gleznas fragmentiem.

Spēles gaita. Pieaugušais lūdz bērnu apskatīt lielo attēlu, kā arī blakus esošos mazo priekšmetu attēlus. “Fotogrāfs uzņēma daudzas vienas lapas bildes. Šis ir kopējais attēls, un tās ir viena attēla daļas. Parādiet kopējā attēlā, kur šie fragmenti atrodas. Tagad pastāstiet man, par ko ir šī bilde. Neaizmirstiet aprakstīt tās detaļas, kuras fotogrāfs nofotografēja atsevišķi, kas nozīmē, ka tās ir ļoti svarīgas.

"Kas nenotiek pasaulē"

Mērķis: iemācīt atrast un apspriest kļūdas, aplūkojot absurdu attēlu.

Spēles gaita. Pēc absurdo attēlu apskatīšanas palūdziet bērnam ne tikai uzskaitīt nepareizās vietas, bet arī pierādīt, kāpēc šis attēls ir nepareizs. Tad izdosies Pilns apraksts gleznas un pat ar argumentācijas elementiem.

"Kā tu zini?"

Mērķis: iemācīt atlasīt pierādījumus, veidojot stāstus, izvēloties būtiskās pazīmes.

Spēles gaita. Bērnu priekšā ir priekšmeti vai attēli, kas viņiem jāapraksta. Bērns izvēlas jebkuru priekšmetu un nosauc to. Raidījuma vadītājs jautā: "Kā jūs zinājāt, ka tas ir televizors?" Spēlētājam ir jāapraksta objekts, izvēloties tikai būtiskās pazīmes, kas atšķir šo objektu no pārējiem. Par katru pareizi nosaukto atribūtu viņš saņem čipu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu.

"Un es gribētu..."

Mērķis: radošās iztēles attīstīšana, brīvas stāstīšanas mācīšana.

Spēles gaita. Pēc pasakas lasīšanas savam bērnam aiciniet viņu pastāstīt, ko viņš darītu, ja atrastos šajā pasakā un kļūtu par vienu no galvenajiem varoņiem.

Fiksācijas posms

1. Spēles runas fonētiski fonēmiskā aspekta attīstībai

"Izdari vārdu"

Mērķis: iemācīties izolēt vārdos pirmo skaņu un salikt vārdus no iegūtajām skaņām.

Spēles gaita. Bērniem katram ir viena kartīte, vadītājam ir burti. Viņš nosauc burtu, un bērni paši jautā nepieciešamie burti un ielieciet to vajadzīgajās bildēs. Kad visi burti ir savākti, bērnam ir jāizlasa iegūtais vārds. Ja viņam pašam ir grūti izlasīt kādu vārdu, pieaugušais viņam palīdz un sākotnēji iemāca lasīt.

"Atrisiniet mīklu"

Mērķis: nostiprināt spēju no vārda nošķirt pirmo zilbi, salikt vārdus no zilbēm.

Spēles gaita. Bērniem tiek izdalītas kartītes ar trim attēliem, uz kuras ir paslēpts vārds. Tas jāsastāda, no katra vārda nosaukuma izolējot pirmās zilbes un pēc tam no tām veidojot vārdu.

Kartītes ar spēles tēmu attēliem:

Auss, zvans, slēpes - injekcijas

Vārņi, bumbiņas, dīvāns - zirgi

Kettlebell, čības, raķete - ģitāra

Pūces, lāpsta, mašīna - salmi

Gurķis, lielgabals, zīmulis - maliņa

Mājas, kumelītes, svars - ceļi

Zīmulis, zīmogs, Katjušas bumbiņas

Lapsene, zīle, uzpirkstenis - apse

Rieksti, pūces, kāposti - grīšļi

Vārna, roze, šķīvis - vārti

Lapsenes, vistas, diegi - laktas

Banānu, zaķu, zivju tirgi

Pūce, balalaika, zīmulis - suns

"No zilbēm - teikums"

Mērķis: iemācīt atdalīt pirmo zilbi no vārda, salikt vārdus no pirmajām zilbēm un no tām - teikumus.

Spēles gaita. Bērnam tiek izsniegta rebusa karte, kurā ir šifrēts viss teikums. Katrs vārds šajā teikumā ir ievietots atsevišķā rindā. Bērns identificē katra attēla pirmās zilbes, kas saistītas ar vienu vārdu, sastāda no tām vārdu un atceras to. Pēc tam nākamajā rindā tas analizē nākamā grupa attēlus, veido otro vārdu no pirmajām zilbēm un tā tālāk, līdz viņš atšifrē visus vārdus. Tad viņš nosauc saņemtos vārdus secībā, veidojot teikumu.

2. Spēles runas leksiskās puses attīstīšanai

"Ceturtais ritenis"

Mērķis: iemācīties noteikt objektu līdzības un atšķirības pēc būtiskām pazīmēm, nostiprināt vispārinājuma vārdus.

Spēles gaita. Uz galda ir izlikti četri attēli, trīs no tiem pieder vienai tematiskajai grupai, bet ceturtais - kādai citai grupai. Bērniem tiek dots uzdevums: apskatīt attēlus un noteikt, kurš no tiem ir nepāra. Apgrieziet nepiemēroto attēlu, bet atlikušos nosauciet vienā vārdā.” Katrs dalībnieks pēc kārtas likvidē lieko attēlu. Ja viņš pieļauj kļūdu vai neizpilda uzdevumu, viņa versija tiek piedāvāta nākamajam spēlētājam, lai to izpildītu. Par katru pareizu izpildi viņi piešķir mikroshēmu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu. Vairākas bildes spēlei:

1. Krekls, kurpes, bikses, jaka.

2. Ābolu, ērkšķogu, jāņogu, aveņu.

3. TV, skapis, krēsls, gulta.

4. Dzeguze, pūce, tauriņš, varene.

5. Šķīvis, maize, panna, karote.

6. Kumelīte, bērzs, egle, papele.

7. Tomāts, gurķis, burkāns, plūme.

8. Cepurīte, berete, cepure, zeķe.

9. Cirvis, zāģis, rokturis, plakne.

10. Lācis, lapsa, lācītis, zaķis.

"Vai tā ir taisnība?"

Mērķis: dzirdes uzmanības attīstība, darbības vārdu krājuma aktivizēšana.

Spēles gaita. Bērniem tiek lasīts dzejolis, kas satur absurdas situācijas. Bērniem jāatbild uz jautājumu: “Vai tā ir taisnība? – pēc katra teikuma un pierādi, kāpēc viņi tā domā. Par pareizo atbildi viņi saņem čipu. Uzvar tas, kurš iegūst visvairāk žetonu.

Vai tā ir taisnība?

Viņi savāc sieru no krūmiem.

Govis ganās ar zaķiem.

Pļavā slauc vēršus.

Lācis sāk dejot.

Ķirbji sāka dziedāt dziesmas.

Pļaujmašīnas pļauj mežus.

Uz sniega ir rasa.

Vai tā ir taisnība, ka reiz

Vai lietussargs mūs izglāba no lietus?

Kāpēc mēness apspīd mūs naktī?

Kas bērniem negaršo saldumus? L. Stančevs

"Atrast papildu vārdu"

Mērķis: vingrināt vispārināšanas, abstrakcijas un būtisku pazīmju identificēšanas domāšanas procesu attīstību.

Spēles gaita. Aiciniet savu bērnu noteikt vārdu, kas ir lieks. Izlasiet savam bērnam vārdu sēriju. Katra sērija sastāv no 4 vārdiem. 3 vārdi katrā sērijā ir viendabīgi un var tikt apvienoti, pamatojoties uz kopīgu pazīmi, un 1 vārds atšķiras no tiem un ir jāizslēdz.

Vārdu sērijas saraksts:

1. Vecs, novājējis, mazs, nobružāts.

2. Drosmīgs, dusmīgs, uzdrīkstēšanās, uzdrīkstēšanās.

3. Ābols, plūme, gurķis, bumbieris.

4. Piens, biezpiens, krējums, maize.

5. Stunda, minūte, vasara, sekunde.

6. Karote, šķīvis, panna, maisiņš.

7. Kleita, džemperis, cepure, krekls.

8. Ziepes, slota, zobu pasta, šampūns.

9. Bērzs, ozols, priede, zemene.

10. Grāmata, TV, radio, magnetofons.

3. Spēles runas gramatiskās struktūras attīstībai

"Palielināt numuru"

Mērķis: iemācīt pēc auss noteikt vārdu skaitu teikumā.

Spēles gaita. Prezentētājs pasaka teikumu skaļi, un bērni saskaita vārdu skaitu un paaugstina atbilstošo skaitli. Sākotnēji analīzei tiek izmantoti teikumi bez prievārdiem un saikļiem.

Ieteikumi spēlei:

1. Aloša guļ.

2. Petja baro cāļus.

3. Ārsts ārstē slimu bērnu.

4. Mamma nopirka Natašai skaistu lelli.

5. Spēcīgs sportists viegli pacēla smagu stieni.

"Kāpēc mums ir vajadzīgas šīs lietas?"

Mērķis: iemācīt lietot runā sarežģīti teikumi mērķi.

Spēles gaita. Spēlētājiem priekšā ir dažādi priekšmeti: bumba, zīmuļi, grāmata, lelle, kravas automašīna, lecamaukla un citas rotaļlietas. Bērniem pašiem jāizvēlas jebkura lieta, bet jāpaskaidro, kam tas paredzēts. Teikā ir jāizmanto savienojums tā: "Es paņēmu zīmuli, lai zīmētu."

"Izveidi frāzi"

Mērķis: stiprināt spēju no vārdiem veidot teikumus.

Spēles gaita. Aiciniet bērnus izdomāt teikumus, izmantojot šādus vārdus:

smieklīgs kucēns pilns grozs

gatavu ogu jautra dziesma

ērkšķu krūmu meža ezers

4. Spēles sakarīgas runas attīstībai

"Izveidojiet divus stāstus"

Mērķis: iemācīt atšķirt dažādu stāstu sižetus.

Spēles gaita. Bērna priekšā tiek sajaukti divi sērijveida attēlu komplekti un tiek lūgts izkārtot divas sērijas vienlaikus un pēc tam uzrakstīt stāstus katrai sērijai.

"Meklēt trūkstošās daļas"

Mērķis: iemācīt uzrakstīt attēla aprakstu, pamatojoties uz šī attēla fragmentiem.

Spēles gaita. “Fotogrāfija ir sabojājusies, daži fragmenti no lielās bildes ir izdzēsti. Labi, ka saglabājās mazas fotogrāfijas. Novietojiet katru fragmentu pareizajā vietā un aprakstiet fotogrāfa uzņemto attēlu.

Cienījamie vecāki, es aicinu jūs kopā ar bērniem spēlēt šādas didaktiskās spēles runas attīstībai.

"Spēlēsim pasaku"

Mērķis: attīstīt runas aktivitāti bērniem.

Pieaugušais aicina bērnu atcerēties pasaku "Trīs lāči". Pēc tam, mainot balss augstumu, viņš lūdz uzminēt, kurš runā: Mihailo Ivanovičs (zemā balss), Nastasja Filippovna (vidēja toņa balss) vai Mišutka (augsta balss). Viena un tā pati kopija tiek izrunāta pārmaiņus dažādu toņu balsī trīs versijās:

Kurš sēdēja manā krēslā?

Kurš ēda no manas krūzes?

Kurš gulēja manā gultā?

Kas bija mūsu mājā? Un tā tālāk.

„Pārvācamies uz jaunu dzīvokli”

Mērķis: iemācīt bērniem atšķirt objektus, kas pēc mērķa ir līdzīgi un pēc izskata līdzīgi, palīdzēt atcerēties to nosaukumus; aktivizējiet atbilstošu vārdu krājumu bērnu runā.

Spēles materiāls:

1. Priekšmeta bildes (pārī): glāze-glāze, krūze-krūze, sviesta-cukurtrauks, tējkanna-kafijas kanna, kastrolis-panna, lakats-lakats, cepure-cepure, kleita-sakrekls, džemperis-veste, bikses-šorti, zeķes- ceļgalu zeķes, zeķes-zeķes, cimdi-dūraiņi, kurpes-sandales, čības-sandales, mugursoma-portfelis, lustra-galda lampa.

"Neskaidra vēstule"

Mērķis: vingrināties parastu teikumu rakstīšanā.

Mazais lācis saņēma vēstuli no brāļa. Bet lietus aizmigloja dažus vārdus. Mums jāpalīdz viņam izlasīt vēstuli. Šeit ir vēstule: “Sveika, Mišutka. Es rakstu jums no zoodārza. Reiz es neklausīju mammu un tiku tik tālu, ka... ilgi maldījos pa mežu un... Iznākusi izcirtumā, nokritu...iekritu bedrē, jo... Tur bija tik dziļi, ka... Atnāca mednieki un...tagad es dzīvoju...Mums ir rotaļu laukums...Spēļu laukumā jaunajiem dzīvniekiem ir daudz...Mēs spēlējamies ar... Viņi tiek pieskatīti...Viņi mūs mīl, jo...Treneris no …Uz redzēšanos. Toptygin."

Lasot vēstuli, pieaugušais mudina bērnus pabeigt teikumus ar intonāciju.

"Dzīvie vārdi"

Mērķis: Praktizēt teikumu sastādīšanu, izmantojot strukturālo diagrammu.

Katrs bērns attēlo vārdu. Šoferis: - Lai Slava attēlo vārdu “lācēns”; Anya - vārds “mīl”. Kuru trešo vārdu mums vajadzētu izvēlēties? (Mīļā) Izlasi teikumu: "Mazajam lācītim patīk medus." Apmainīsim otro un trešo vārdu. Kas notika? (Mazajam lācītim ļoti patīk medus). Lai tagad pirmais vārds kļūst par pēdējo. Kas notiks? (Mazais lācis mīl medu). Aizstāsim vārdu "medus" ar citu. Katja tagad izmantos vārdu “kļūšana”. Izlasi teikumu (Mazajam lācītim patīk gāzties). Un tagad? (Mazajam lācītim patīk gāzties).

Izveidojiet savus teikumus, izmantojot vārdu "lāču mazulis". (Lācēns guļ kāju, Lācēns mīl avenes, Lācēns guļ...)

"Pievienot teikumu"

Attīstīt bērnos runas aktivitāti un ātru domāšanu.

Spēles noteikumi. Lai izveidotu pilnu teikumu, jāatrod un jāpasaka vārds. Jums jāpievieno tikai viens vārds.

Spēles darbības. Bumbiņas mešana un tveršana.

Spēles gaita. Skolotājs pasaka dažus teikuma vārdus, un bērniem ir jāpievieno jauni vārdi, lai izveidotu pilnu teikumu, piemēram: "Mamma nopirka ... - ... grāmatas, klades, portfeli," bērni turpina.

"Kurš pamanīs vairāk pasaku?"

Mācīt bērniem pamanīt fabulas, neloģiskas situācijas un tās izskaidrot; attīstīt spēju atšķirt īsto no iedomātā.

Spēles noteikumi. Ikvienam, kurš stāstā vai dzejolī pamana fabulu, priekšā jānoliek mikroshēma un spēles beigās jānosauc visas pamanītās fabulas.

Spēles darbība. Izmantojot mikroshēmas. (Tas, kurš pamanīja un izskaidroja visvairāk fabulu, uzvarēja).

Spēles gaita. Bērni apsēžas tā, lai varētu uz galda likt čipsus.Skolotājs izskaidro spēles noteikumus:

Tagad es jums nolasīšu fragmentu no Kornija Čukovska poēmas “Apjukums”. Tajā būs daudz pasaku. Mēģiniet tos pamanīt un atcerēties. Kurš pamana fabulu, tas noliks čipu, pamanīs citu fabulu, noliks tai blakus otru čipu utt. Uzvar tas, kurš pamana vairāk pasaku. Mikroshēmu var nolikt tikai tad, kad pats esi pamanījis fabulu.

Vispirms tiek lasīta neliela daļa no šī dzejoļa, lēnām, izteiksmīgi tiek uzsvērtas vietas ar teikām.

Pēc izlasīšanas pieaugušais jautā bērniem, kāpēc dzejolis saucas “Apjukums”. Tad tas, kurš nolicis mazāk čipsu, tiek lūgts nosaukt pamanītās fabulas.Bērni, kuriem ir vairāk čipsu, nosauc tās fabulas, kuras pirmais atbildētājs nav pamanījis. Jūs nevarat atkārtot to, kas tika teikts. Ja bērns dzejolī ir ievietojis vairāk žetonu nekā pasakas, skolotājs viņam saka, ka viņš nav ievērojis spēles noteikumus, un lūdz nākamreiz būt uzmanīgākam.

Pēc tam tiek lasīta nākamā dzejoļa daļa. Jārūpējas, lai bērni nenogurst, jo... spēle prasa lielu garīgo piepūli. Pēc bērnu uzvedības pamanījis, ka viņi ir noguruši, skolotājam jābeidz spēlēt. Spēles beigās jāuzteic tie, kuri pamanīja vairāk fabulu un pareizi tās izskaidroja.

Mūsdienu didaktiskās spēles saskaņotas runas attīstībai

"KAS NEZINĀJA KĻŪDU?"
Mērķis: atrast kļūdas aprakstā un izlabot tās.
Dunno nāk ciemos pie bērniem ar savu draugu kucēnu. Dunno vēlas parādīt, kā viņš iemācījās stāstīt. Runā par kucēnu, kļūdām un neprecizitātēm aprakstā, piemēram: “Kucēnam ir sarkans deguns un lielas ķepas. Viņš kliedz: "Ņau!" Bērniem vajadzētu pamanīt visas neprecizitātes un kļūdas un tās labot.

"KAS NOTIEK?"
Mērķis: klasificēt objektus pēc krāsas, formas, kvalitātes, materiāla; salīdzināt objektus, salīdzināt; atlasiet pēc iespējas vairāk nosaukumu, kas atbilst dotajai definīcijai.
Bērniem tiek lūgts pastāstīt Dunno, kas notiek:
zaļš - gurķis, krokodils, lapas, ziedi, egle, krāsa, kara mašīna, diegi;
plats - upe, ceļš, lente, bulvāris, iela;
jauns - kažoks, filca zābaki, kleita, mētelis, rotaļlietas, māja, automašīna, žurnāls, mēbeles;
mazs - kaķēns, pele, lapsa, brālis, kāmis, zēns;
garšīgi - konfektes, pīrāgs, ievārījums, sula, tēja, kūka, kūka;
pūkains - vāvere, kaķis, pūkas, eglīte, mati, jaka, šalle, lapsa;
aukstums - tēja, sniegs, piens, ledus, laiks, vējš, ziema, istaba, cimdi, saule, saldējums, lāsteka, kompots;

"ES SĀKŠU UN TU TURPINĀSI"

Bija skaidra salna diena, sniegs saulē... (dzirkstīja, dzirkstīja, mirgoja, mirdzēja).

Koļa ļoti vēlējās, lai slidkalniņš izdotos. Viņš strādāja... (nenogurstoši, nenogurstoši, iekšā

"KĻŪDA"


“KURŠ VAR IZTĒLOTIES INTESANTĀKO”

Spēles apraksts. Skolotājs izrunā vienu vārdu (darbības vārdu), piemēram, “gatavo”. Bērni izdomā teikumus ar šo vārdu, piemēram: “Vecmāmiņa gatavo gardus pīrāgus”, “Mamma gatavo garšīgus”, “Katja vāra zupu”. Kam ir interesantākais piedāvājums, tas saņem čipu, nozīmīti. Uzvar tas, kuram ir visvairāk žetonu un ikonu.

Spēle "Teremok".
Laukā ir tornis, tas nav ne zems, ne augsts. Kurš dzīvo mazā mājā, kurš dzīvo zemā?
Mēs izņemam objekta attēlu - piemēram, gludekli. Bērni nosauc objektu.
V. Es esmu dzelzis! Nav neviena! Es te dzīvošu. (pirmais spēlētājs pieklauvē) kurš tur ir?
D. Tas esmu es – galda lampa. Ļaujiet man dzīvot pie jums?
1. spēlētājs: Ejam, ja pastāsti, kā mēs esam līdzīgi! Bērni palīdz atrast līdzības: jūsu elektroinstalācija un manējā. Tev ir sarkans un man, viņiem vajag galdu utt. Bērni atrod kopīgas zīmes gar ķēdi.

Spēle "Intervija".

Vispirms iepazīstināt bērnus ar jauniem vārdiem.
Intervija ir saruna, ko paredzēts pārraidīt radio, televīzijā vai laikrakstā.
Reportieris ir tas, kurš uzdod jautājumus.
Respondents ir tas, kurš atbild uz jautājumiem.

Mums ir jāmāca bērniem drosmīgi runāt mikrofonā. Lai to izdarītu, palūdziet bērniem pēc kārtas kaut ko pateikt mikrofonā, vismaz skaitot līdz 10 uz augšu un uz leju. Pēc tam lomas tiek sadalītas starp bērniem. Tiek apspriestas iespējamās tēmas. Notiek magnetofona iestatīšana.

Reportieri sāk uzdot jautājumus. Pēc tam saruna tiek kolektīvi noklausīta un pārrunāta.
Iespējamās tēmas: diskusija par teātra apmeklēšanu un izrādes skatīšanos; svētku diskusija, zīmējumu izstāde, interesanta grāmata, nedēļas interesantākais notikums.
Spēles varianti: 1) skolotājs intervē bērnus, 2) bērni intervē skolotāju, 3) vecāki intervē bērnu, 4) bērns intervē vecākus.

Spēle "Bildes-mīklas".

Viens autovadītājs tiek izvēlēts no bērnu grupas, pārējie sēž uz krēsliem, un viņiem ir jāuzmin. Skolotājam ir liela kastīte, kurā ir mazi attēli, kuros attēloti dažādi objekti (var izmantot attēlus no bērnu loto).
Šoferis pieiet pie skolotāja un uzņem vienu no attēliem. Nerādot to citiem bērniem, viņš apraksta uz tā uzzīmēto priekšmetu. Bērni piedāvā savas versijas.
Nākamais vadītājs ir tas, kurš pirmais uzminēja pareizo atbildi.

Izveidosim stāstu.

Pieaugušais lasa teikumus, bērni ievieto priekšmetu, predikātu, paskaidrojošos vārdus utt. Par pamatu var ņemt Sutejeva un Bianki stāstus.
Piemēram:
"Viņa sēdēja uz sliekšņa un žēlīgi ņaudēja... (kurš?). Kaķis sēdēja piena krūzes priekšā un alkatīgi... (ko viņa izdarīja?). Kaķis noķēra dārzā... ( kurš?).Kaķa kažoks... (kurš?), nagi... (kurš?).Kaķis gulēja ar kaķēniem... (kur?).Kaķēni spēlējās ar bumbu... ( kā?).

12. Priekšlikumu sadale.

Pieaugušais saka: “Dārznieks laista... (ko? kur? kad? kāpēc?). Bērni iet... (kur? kāpēc?) utt. Jāpievērš uzmanība pareizai teikumu uzbūvei.

13. Pabeidz teikumu.

Palūdziet bērnam pabeigt teikumus: “Bērni laista puķes puķu dobēs, jo...”. “Uz kokiem nav palikusi neviena lapa, jo...” “Ziemā lācis guļ, jo...” utt.

14. "Es biju cirkā..."

Lai spēlētu, būs nepieciešamas kārtis ar burtiem un zilbēm. Jūs varat spēlēt kopā vai ar grupu. Spēles dalībniekiem tiek izdalītas kartītes ar burtiem, vai arī visas kārtis tiek novietotas kaudzē uz galda un spēlētāji tās paņem pēc kārtas.
Pirmais spēlētājs paņem kartīti ar burtu vai zilbi un saka: “Es biju cirkā un redzēju...” Viņam jānosauc kaut kas, kas sākas ar burtu viņa kartītē. Jūs varat nosaukt ne tikai lietvārdus. Piemēram, burtu “K” var izmantot, lai nosauktu klaunu, vingrotāju un sarkanu aizkaru.
Ja izmantojat kartītes ar zilbēm, zilbei nav obligāti jābūt vārda sākumā.
Iespējas: “Es biju pie jūras...”, “Es biju mežā...”, “Es biju teātrī...” utt.

Prievārdi.

Paņemiet vienreizējās lietošanas kartona plāksni un ievelciet to sektoros. Katrā sektorā ierakstiet prievārdus - “ieslēgts”, “iekšā”, “zem”, “virs”, “ar” utt.
Var spēlēt kā ruleti – metot bumbiņu uz šķīvja. Vai arī varat izveidot bultiņu plāksnes centrā un pagriezt to. Nozīme paliek nemainīga — neatkarīgi no tā, uz kuru prievārdu nokrīt bumbiņa vai bultiņa, jums ir jāizveido teikums ar šo prievārdu.

Pašdarināts alfabēts.

Paņemiet biezu albumu vai biroja mapi. Uz katras lapas uzzīmējiet alfabēta burtus. Lai gan vēlāk katram burtam vajadzēs vairāk lapu. Izgrieziet attēlus no veciem žurnāliem, ir piemēroti arī attēli no dažādām kastēm - kopumā jebkuras bildes, uzlīmes. Kopā ar savu bērnu uz lapas uzlīmējiet attēlus ar burtu, ar kuru vārds sākas. Zem katra attēla uzrakstiet parakstu ar drukātiem burtiem.
Vēlāk, kad bērns apgūst burtus, sarežģī uzdevumu – izgriez vārdus no žurnāliem. Ar noteiktu burtu, ar noteiktu zilbi.

Ķēde.

Spēle ar vārdiem jebkuram dalībnieku skaitam. Izvēlieties dažus līdzskaņus un pierakstiet tos uz papīra. Padomājiet par vārdiem, kas ietver visus šos burtus. Burtus var apmainīt un pievienot citus līdzskaņus. Piemēram, ņemiet burtus “s”, “l”, “m”. Mēs ar tiem izdomājam vārdus: lidmašīna, sviests, salami, doma.
Uzvar tas, kurš izdomā vairāk vārdu.

Pievienojiet vēstuli.

Vismaz divi spēlētāji. Izveidojiet vienskaitļa lietvārdus. Pirmais spēlētājs nosauc jebkuru krievu alfabēta burtu. Nākamajam pēc kārtas savs burts jāpievieno sākumā vai beigās, paturot prātā jebkuru vārdu ar šādu burtu kombināciju. Spēlētāji turpina pagarināt burtu kombināciju šādā veidā. Uzvar tas, kurš nosauc visu vārdu.
Vēl viena iespēja vecākiem bērniem. Tas, kurš nosauc visu vārdu, vai tas, kurš nevar pievienot burtu, kas nozīmē vārdu, zaudē. Spēlētājs var "blefot", t.i. pievienojiet burtu, kuram viņš nezina vārdus. Šajā gadījumā ir iespējamas divas iespējas: viņam sekojošais spēlētājs var vai nu lūgt iepriekšējam nosaukt vārdu, un, ja iepriekšējais to nevar izdarīt, viņš zaudē, vai arī nākamais spēlētājs pats turpina blefu līdz vienam no sekojošajiem. spēlētāji beidzot lūdz nosaukt vārdu.
Šī opcija ir sarežģīta; bieži spēlētājs nevar pievienot burtu burtu kombinācijai no labi zināma vārda.

Ceļojums.

Viens saka: “Mūsu kuģis dodas uz... piemēram, Indiju.

Ko ņemsim līdzi? "Kāds jautā: "Kādu vēstuli? ". "Ar burtu "K"! ". Pirmais iesāk un saka: "Ņem kaķi!" Otrs: "Kaktusi!" "Podi!" Ja ar šo vēstuli jau ir pateikts daudz vārdu, varat turpināt tā: "Pirmais klājs ir jau aizņemts. Aizpildīsim nākamo, sākot ar burtu "P".

Vēl viena "Ceļojuma" versija.
Sagatavojiet kartīšu komplektus ar burtiem. Katram viens identisks. Uzzīmējam tvaika lokomotīvi ar vagoniem. Uz katras piekabes mēs uzrakstām lielu alfabēta burtu. (Var zīmēt arī citus transportlīdzekļus).
Izvirzīsim uzdevumu. Piemēram, šodien mēs braucam uz jūru. Mēs ieņemam savas vietas. Kurš dosies ar mums? Ko ņemsim līdzi? Viens saka: “Žirafe nāks mums līdzi” un novieto karti ar burtu “F” uz treilera ar atbilstošo burtu.
Nākamais saka: “Un es ņemšu līdzi televizoru” un ievieto karti ar burtu “T” treilerī ar burtu “T”.
Un tā tālāk, līdz beidzas burti vai vārdi. Jums tikai jānosauc lietvārdi. Tajā pašā laikā mēs bērnam paskaidrosim, kas ir lietvārds - Šis ir vārds, par kuru jūs varat pateikt “KAS tas ir?” vai "KAS tas ir?"

Kurš ar kādiem burtiem draudzējas?

Spēle ir ne tikai par burtu iegaumēšanu un runas attīstīšanu, bet arī ļoti izglītojoša. Katram spēlētājam jābūt dzīvnieka attēlam. Var būt dažādi. Piemēram, mammai ir zilonis, tētim – krokodils, bet bērnam – ezītis. Mamma saka: "Mans zilonis draudzējas ar burtu "X", jo viņam ir stumbrs." Tētis saka: "Un mans krokodils draudzējas ar burtu "R", jo viņš dzīvo upē." Bērns stāsta: “Mans ezītis draudzējas ar burtu “I”, jo viņam ir adatas.

Turpiniet sēriju.

Konstruēt teikumus atbilstoši normām dzimtā valoda, bērnam nav jāizdomā sufiksi un priedēkļi, vai jāapgūst gramatikas likumi – viņš tos apgūst saziņas procesā.
Šī vingrinājuma mērķis ir attīstīt spēju mainīt vārdus pēc analoģijas, tas ir, noteikt noteiktus gramatiskos modeļus. Mainot vārdus pēc parauga, pēc analoģijas bērns atklāj gan valodas noteikumus, gan izņēmumus no tiem.
Piemēram: lapsa, lācis, bet ezis; cukurtrauks, maizes trauks, bet sālstrauks, sviesta trauks.
Vēl viens izcils vācu zinātnieks, valodniecības pamatlicējs Vilhelms fon Humbolts rakstīja: "Apgūstot valodu, katrs bērns neskaidri paļaujas uz analoģijām, kas vairāk pamanāmas radoši attīstītos bērnos. Svarīgi ir tikai atrast šo analoģiju garu. un tas jebkurā valodu apguvē ir kritiskais punkts, no kura sākas īsta valodas apguve un patiesa tās baudīšana.
Spēja izmantot analoģijas kalpos arī kā atbalsts jūsu bērnam svešvalodu apguvē.
Vecāki un pedagogi paši var viegli izdomāt uzdevumus “turpināt rindu”. Šeit ir uzdevumu piemēri:
Cilvēki - cilvēki, bērni -...
Dēls - meita, mazdēls - ..., brāļadēls - ...
Zirgu komanda - zirgu vilkta, suņu komanda - ..., briežu komanda - ...
Tundra - brieži, džungļi - ..., tuksnesis - ...
Guļvietas ir koka, sliedes ir...
Pasažieris ir iekāpis vagonā, pasažieris brauc uz ..., pasažieris izkāpj no ..., pasažieris stāv blakus ...
Laiva - laiva, laiva - ..., kuģis - ..., tvaikonis - ...
Pilots - lidmašīna, helikoptera pilots - ..., astronauts - ...
Cukurs - cukurtraukā, sviests - iekšā..., maize - iekšā..., sāls - iekšā...
Karote - karotes - daudz karotes, dakša - ... - daudz ..., nazis - ... -
daudz …

Sniegs com
Spēlētāji pēc kārtas pievieno vārdus ieteiktajam frāzes sākumam.
Spēles iespējas:

"Gatavošanās ceļam"
Prezentētājs: "Es dodos ceļojumā un ievietoju to savā koferī...".
Bērns: "Es dodos ceļojumā un ielieku ziepes savā koferī."
Nākamais spēlētājs atkārto frāzi un pievieno to, ko viņš joprojām uzskata par nepieciešamu utt. Citas situācijas tiek izspēlētas pēc tāda paša principa, piemēram:

"Mēs gatavojam brokastis, pusdienas, pēcpusdienas uzkodas, vakariņas"
Prezentētājs: "Gatavojam brokastis, sastādīsim ēdienkarti."
Bērns: "Es parasti brokastīs ēdu sviestmaizi."
Nākamais spēlētājs: "Es neēdu sviestmaizi brokastīs, es dodu priekšroku...". Tālāk” “Man negaršo ne sviestmaize, ne..., man labāk patīk...” utt.

"Klājam galdu"
Saimnieks: "Klājam galdu vakariņām. Es uzlikšu uz galda maizes grozu."
Bērns: "Klājam galdu vakariņām. Es uzlikšu uz galda maizes grozu un salvešu statīvu."
Nākamais spēlētājs atkārto frāzi un piebilst, ko vēl viņš uzskata par nepieciešamu utt.

"Ejam pastaigāties"
Prezentētājs: "Ejam uz mežu. Uzvilkšu gumijas zābaki".
Bērns: "Ejam uz mežu. Uzvilkšu gumijas zābakus un paņemšu grozu."

"Gaidām ciemiņus"
Prezentētājs: "Šodien pie mums ierodas viesi. Sastādīsim izklaides programmu. Varam sarīkot atrakcijas."
Bērns: "Šodien pie mums nāk ciemiņi. Sastādīsim izklaides programmu. Varam sarīkot atrakcijas un parādīt trikus."
Nākamais spēlētājs atkārto frāzi un pievieno to, ko viņš joprojām uzskata par nepieciešamu utt.

Stāsts, kas jāturpina.

Aiciniet bērnus salikt stāstu. Pirmais spēlētājs pasaka pirmo teikumu, otrais atkārto pirmā teikto un pievieno savu teikumu utt.

Kādi vārdi tur ir?

Izlasiet savam bērnam M. Pļatskovska dzejoli “Kādi vārdi ir tur”.
Ir salds vārds - konfektes.
Ir ātrs vārds - raķete.
Ir tāds skābs vārds – citrons.
Ir vārds ar logu - kariete.
Ir dzeloņains vārds - ezis.
Ir vārds slapjam - lietus.
Ir vārds spītīgs - mērķis.
Ir zaļš vārds - egle.
Ir grāmatas vārds - lapa.
Ir meža vārds - zīle.
Ir tāds pūkains vārds – sniegs.
Ir jautrs vārds - smiekli.

Pēc tam nosauc vārdu (piemēram, māja, negaiss, prieks) un jautā, kas tas varētu būt. Katrs spēlētājs nāk klajā ar savu definīciju.

"Līdzīgi vārdi" ir sinonīmi.

Sinonīmu atlase palīdz saprast dažādas nozīmes tas pats vārds, māca izvēlēties visprecīzākos vārdus un izvairīties no to pašu vārdu atkārtošanas.
Pieaugušais skaidro, ka var teikt to pašu dažādos vārdos. Šādi vārdi tiek saukti par tuvu nozīmi.
Pieaugušais: "Es sākšu, un jūs turpiniet. Vinnijs Pūks ir smieklīgs (jautrs, smieklīgs, uzjautrinošs, komisks...).
Eeyore ir skumjš (skumjš, bez prieka, satraukts...)."
Pieaugušais: Zaķis ir gļēvs. Kā gan citādi to var pateikt? (Asarains, bailīgs, bailīgs..)
Pieaugušais: "Zaķis bēg no lapsas. Kā gan citādi to var pateikt?" (Viņš skrien prom, mirkšķina, bēg, lido ar pilnu ātrumu, noņem kājas).

Vairākas nozīmes vārdi.

Pieaugušais: "Dažreiz mēs dažādus priekšmetus saucam ar vienu un to pašu vārdu. Piemēram, sīpols ir dārzeņa augs, sīpols ir ierocis.
Kāda nozīme ir vārdam adata? (Šujamadatas, adatas skuju koki, ezis muguriņas).
Pārrunājiet, kādas nozīmes var būt vārdiem: rokturis, snīpis, mēle; glāsti, skrien, lido, steidzas; rožains, dārgs, stiprs, svaigs.

Lasiet un pārrunājiet dzejoļus ar savu bērnu.
B. Zahoders
(no Vinnija Pūka dziesmām)

Es virzos uz priekšu
(Tirlim-bom-bom),
Un snieg
(Tirlim-bom-bom),
Lai gan mēs esam pilnīgi
Uz ceļa nemaz ne!
Bet tikai šeit
(Tirlim-bom-bom),
Pastāsti man no -
(Tirlim-bom-bom),
Pastāsti man no -
Kāpēc tavas kājas ir tik aukstas?

Tapai ir galva.
(V. Luņins)

Piespraudītei ir galva, bet nav matu, diemžēl!
Tējkannai ir snīpis, bet nav galvas.
Adatai ir acs, bet tā nedzird,
Kurpēm ir mēle, bet kurpes joprojām klusē.
Ceļam ir caurumi, bet nav zoda un vaigu,
Ir kalna pakāje, bet kaut kā nevar redzēt savas pēdas.
Pīlādžiem ir otas, bet nabagam nav roku,
Ar savu balto aci kartupelis skatās apkārt, neredzot.
Atslēga ir sudrabota biezoknī, kuram nav slēdzenes,
Pāri laukam laiski tek upe, kurai nav kāju.
Ķemmei ir zobi, bet tā nevar ēst,
Mēnesis paiet pēc mēneša, nevis pēc mēness aiziet mēness.
Straumei ir piedurknes, lai gan straume nav ģērbta,
Mape tiek nēsāta zem rokas, bet ne zem kaķa.

Deguni.
(A. Ušačovs)

Dzērvēm ir deguns
Kuģiem ir loki
Tējkannai ir snīpis, tikai ļoti mazs.
Neparasts zvērs - Nosuha,
Nosukhai ir deguns līdz ausij.
Un milzīgais Degunradzis
Deguna vietā viņš nēsā ragu.
Velna deguns ir mezglots,
Un cūkai ir purns.
Bet gan cūka, gan jūrnieks
Jums jānoslauka deguns!

Kurš ko nes?
(M. Jasnovs)

Semjons nes portfeli rokā,
Pavluša savā dienasgrāmatā saņem sliktu atzīmi.
Seryozha uzkāpa uz kuģa -
Viņš ir jūras sardzē.
Andriuša staigā apkārt kā spēkavīrs -
Mugursomu viņš nēsā uz pleciem.
Pēteris piekāva kausli Mišu -
Mihails cieš zaudējumus.
Stepans neaizver muti:
Viņš visu dienu runā muļķības!

Skatīties.
(V. Orlovs)

Viņi saka: pulkstenis stāv,
Viņi saka: pulkstenis steidzas,
Viņi saka: pulkstenis tikšķ,
Bet viņi ir nedaudz atpalikuši.
Mēs ar Mišku kopā skatījāmies,
Un pulkstenis stāv uz vietas.

Gluži pretēji (antonīmi).

Daudzus vārdus var saskaņot ar vārdiem ar pretēju nozīmi.
Pieaugušais sāk frāzi, un bērns to pabeidz, piemēram:
cukurs ir salds un pipari...
ceļš ir plats, un taciņa...
plastilīns ir mīksts, un akmens...,
tēja ir karsta, un saldējums...
Želeja ir bieza, un augļu dzēriens...
smilšu lapa ir raupja, bet papīra lapa...
Zaķis ātri skrien, un bruņurupucis rāpo...
Pa dienu gaišs, bet naktī...

Vēl viens variants:
Putru izvāra biezu un...(šķidru). Dzīvnieki var būt drosmīgi un... (gļēvi). Burkānus var ēst neapstrādātu un... (vārītu). Āboli var būt mazi un... (lieli).

Izlasi savam bērnam D.Kiardi dzejoli "Atvadu spēle".

Lūk, atvadu spēle...
Dodiet mums grāmatu
Ir pienācis laiks aizvērt;
Mēs visi ceram
Kas ar viņu
Tu kļuvi
Mazliet gudrāks

Jūs daudz uzzinājāt
Smieklīgi vārdi
Un vēl
Visādas lietas
Un ja tu
Es tos atcerējos
Ne velti
Tava diena ir izniekota!

Un tu un es
Pienākusi kārta
Spēlēt spēli
"Pretēji".
Es teikšu vārdu
AUGSTS,
Un tu atbildēsi:...
Es teikšu vārdu GRIESTI,
Un tu atbildēsi:...
Es teikšu vārdu LOST,
Un tu teiksi:...!
Es tev pateikšu vārdu
GĻĒVS,
Jūs atbildēsit:
DROSMĪGS.
Tagad
SĀKT
ES teiksu, -
Nu, atbildiet:...!

Atskaņu spēle - pasaki man vārdu.

Apzinoties dotās rindas ritmu un atskaņu, bērni sāk labāk izprast poētisko runu.
Pieaugušais iesaka: "Es jums nolasīšu dzejoli, bet dažus vārdus īpaši neteikšu, un jūs mēģināt tos man ieteikt." Pieaugušais lasa dzejoli un nepabeidz vienu vārdu rindā. Bērns ierosina atskaņu. Grūtību gadījumā pieaugušais pabeidz vārdus rindā. Dzejolis jālasa, līdz bērns pats iemācās pareizi izrunāt vārdus.
Ļoti biedējošs stāsts.
(Daniils Kharms)

Pabeidzot bulciņu ar sviestu,
Brāļi gāja pa aleju.
Pēkšņi pie viņiem no aizmugures ielas
Lielais suns skaļi rēja.

Jaunākais teica: - Lūk, nelaime,
Viņš vēlas... uzbrukt mums.
Lai mēs nenonāktu nepatikšanās,
Mēs iemetīsim sunim bulciņu mutē.

Viss beidzās labi.
Brāļiem uzreiz kļuva skaidrs...
Kas par katru pastaigu
Līdzi jāņem... bulciņa.

Peļu čiekuri
(A. Kondratjevs)

Reiz uz priedes dzīvoja divi nopietni čiekuri.
Reiz zem priedes dzīvoja divas smieklīgas peles.
Un peles kliedza:
- Hei, nokāpiet, lielie puiši!
Jūs par mums zināt tikai no dzirdamām liecībām.

Lielie atbildēja:
- Stulbās peles,
Kāpēc mums ir slikti pakārt
Šeit, mūsu tornī.

Mēs drīzāk aicinām jūs:
Kāp iekšā, pakaramies.

Un šeit ir tāda veida atskaņu spēle, ko iesaka dzejnieks Vadims Levins. To sauc: "Pievienojiet divas rindiņas."
Prezentētājs izdomā dzejoļa pirmās divas rindiņas, un pārējie spēles dalībnieki to pabeidz, piemēram:

Nīlzirgs zoodārzā
Norijis ezīti un tagad

Beigu opcijas:

Viņam sāp vēders.
Nabaga nīlzirgs raud.

Viņš sacēla briesmīgu saucienu -
Es neesmu pieradis pie pikanta ēdiena.

Dzer rīcineļļu visu dienu
Un rūc...kā nīlzirgs.

Nīlzirgs smejas no visa spēka:
Ezītis kutina iekšas!

Iesakiet savu beigas.

Mēģiniet pabeigt šos pāris:

Akims skrēja gar upi
Akims bija pilnīgi sauss.

"KAS PAR KO"
Mērķis: izmantojiet darbības vārdus runā nenoteikta forma, sarežģītu teikumu konstrukcijas.
Materiāls: attēli ar objektu attēliem (reāli objekti), kas tiek izmantoti, mazgājoties, ģērbjoties utt. (ziepes, Zobu birste, nagu birste, dvielis, zobu pasta, matadata, matu lente, šķēres, vāze, paplāte, krūzes, karotes, šķīvji, zeķes, apavi utt.), lelle.
Bērni tiek iepazīstināti ar lelli. Viņi aplūko attēlus (objektus) un nosauc tos. Tālāk lelle rāda attēlus pa vienam, un bērni, nenosaucot vārdus, pasaka, kam tas vai cits priekšmets ir paredzēts (zobu tīrīšanai, roku mazgāšanai, matu ķemmēšanai utt.). Vēlāk viens no bērniem (piesiets vai acis aizvērtas) uzmin objektu pēc tā funkcijas un nosauc to.

"ES SĀKŠU UN TU TURPINĀSI"
(Pēc N. Nosova stāsta “Kalnā” motīviem)
Izvēlieties grafiskus vārdus un izteicienus, kuriem ir vispiemērotākā nozīme.
Pieaugušais izsaka nepabeigtus teikumus. Bērnam jāpabeidz teikums, izmantojot figurālas runas figūras.

Bija skaidra salna diena, sniegs saulē... (dzirkstīja, dzirkstīja, mirgoja, mirdzēja).
Miša apsēdās ragavās un metās lejā no kalna... (kā lode, viesulis, bulta, tik elpu aizraujoši, kā zibens).
Ragaviņas apgriezās, un puika... (nokrita, nokrita, lidoja pa galvu, aizlidoja otrādi, iekrita sniegā).
Koļa ļoti vēlējās, lai slidkalniņš izdotos. Viņš strādāja... (nenogurstoši, nenogurstoši, ar vaiga sviedriem).

“IZSKAIDROT, RĀDIET”
Mērķis: iepazīties ar frazeoloģiskām vienībām.
Pieaugušais nosauc frazeoloģiskās vienības (viena kāja te, otra tur; dedzis no kauna; skaita vārnas; muļ galvu utt.).
Uzdod tādus jautājumus kā: ko nozīmē šis izteiciens? Kad viņi to saka? Kādā gadījumā to var teikt? Piedāvā izvēlēties attēlu, kas atbilst noteiktai izteiksmei. (Attēli, kas atspoguļo frazeoloģisko vienību figurālo un burtisko nozīmi, ir atlasīti iepriekš.)

"KĻŪDA"
Mērķis: iepazīties ar tēlainiem izteicieniem, atrast semantiskās neprecizitātes un kļūdas.
Bērniem stāsta, ka Danno, kurš tagad mācās Jautro vīriešu skolā, viņiem vēstulē rakstīja, ka ir iemācījies rakstīt teikumus. Viņi lasa Dunno izdomātos teikumus un uzdod jautājumus:
- "Maša visu dienu nenogurstoši gulēja gultā." Kāpēc tu smejies? Vai nezināt, vai pieļāvāt kļūdu? Kā man to vajadzēja pateikt?
- "Kad Olja redzēja, kādu dāvanu viņi viņai atnesa, viņa pat no prieka saspieda lūpas." Kur ir kļūda? Kā to pareizi pateikt?
- "Ak, lauva, tu esi tik drosmīgs! Tev ir tāda zaķa dvēsele!” Kā man tas jāsaka?
- "Vecais vīrs ar nūju metās pa taku, un Saša iemaldījās smilšu kastē." Vai šeit viss ir kārtībā? Kā man tas jāsaka?

“KURŠ VAR IZTĒLOTIES INTESANTĀKO”
Mērķis: iemācīt bērniem veidot teikumus, izmantojot noteiktu darbības vārdu.
Aprīkojums. Karogi, ikonas.
Spēles apraksts. Skolotājs izrunā vienu vārdu (darbības vārdu), piemēram, “gatavo”. Bērni izdomā teikumus ar šo vārdu, piemēram: “Vecmāmiņa gatavo gardus pīrāgus”, “Mamma gatavo garšīgus”, “Katja vāra zupu”. Kam ir interesantākais piedāvājums, tas saņem čipu, nozīmīti. Uzvar tas, kuram ir visvairāk žetonu un ikonu.
Piezīme. Par teikuma pamatu varat ņemt ne tikai darbības vārdu. Skolotājs var nosaukt jebkuru runas daļu (īpašības vārdu, apstākļa vārdu utt.) atkarībā no stundas mērķa.
Es, mīļais, dārgais, jautrs, skumjš.
Bumba ir gumijas, apaļa, liela, sarkana.
Māja - koka, ķieģeļu, paneļu, augsta, zema, veca, pamesta, tukša, jauna, divstāvu, daudzstāvu.

"Kur ir stāsta sākums?" Mērķis: Iemācīt nodot pareizu stāsta temporālo un loģisko secību, izmantojot sērijveida attēlus. Spēles gaita. Bērnam tiek lūgts sacerēt stāstu. Balstīts uz attēliem. Attēli kalpo kā sava veida stāsta kontūra, kas ļauj precīzi nodot sižetu no sākuma līdz beigām. Katrai bildei bērns izveido vienu teikumu un kopā tie tiek savienoti sakarīgā stāstā.

“Atrast vietu attēlam” Mērķis: iemācīt sekot darbību secībai. Spēles gaita. Bērnam priekšā tiek izlikta bilžu sērija, bet viena bilde netiek likta pēc kārtas, bet tiek iedota bērnam, lai viņš atrod tai īsto vietu. Pēc tam bērnam tiek lūgts sacerēt stāstu, pamatojoties uz atjaunoto attēlu sēriju. Sērijveida attēlu komplekti ievietošanai

"Izlabojiet kļūdu" Mērķis: iemācīt noteikt pareizu darbību secību. Spēles gaita. Bērna priekšā ir izlikta attēlu sērija, bet viena bilde ir nepareizā vietā. Bērns atrod kļūdu, novieto attēlu pareizajā vietā un pēc tam izveido stāstu, pamatojoties uz visu attēlu sēriju.

"Kurš attēls nav vajadzīgs?" Mērķis: iemācīt atrast konkrētajam stāstam nevajadzīgas detaļas. Spēles gaita. Bērna priekšā pareizā secībā tiek izlikta attēlu sērija, bet viena bilde tiek ņemta no cita komplekta. Bērnam ir jāatrod nevajadzīgs attēls, tas jānoņem un pēc tam jāizdomā stāsts.

"Uzmini to" Spēles mērķis: iemācīt bērniem aprakstīt objektu, neskatoties uz to, atrast tajā nozīmīgas pazīmes; atpazīt objektu pēc apraksta. Spēles gaita. Skolotājs atgādina bērniem, kā viņi runāja par pazīstamiem priekšmetiem, izdomāja un minēja par tiem mīklas un iesaka:

"Uzspēlējam" . Ļaujiet priekšmetiem mūsu istabā pastāstīt par sevi, un mēs no apraksta uzminēsim, kurš objekts runā. Mums jāievēro spēles noteikumi: runājot par objektu, neskatieties uz to, lai mēs uzreiz neuzminētu. Runājiet tikai par priekšmetiem, kas atrodas telpā. Pēc īsas pauzes (bērniem ir jāizvēlas priekšmets, ko aprakstīt un jāsagatavo atbildēt), skolotājs noliek akmeni klēpī ikvienam, kas spēlē. Bērns pieceļas un sniedz priekšmeta aprakstu un pēc tam nodod akmeni tam, kurš uzminēs. Uzminējis, bērns apraksta savu objektu un nodod akmeni citam spēlētājam, lai viņš varētu uzminēt. Preces apraksta plāns Tas ir daudzkrāsains un apaļas formas. Jūs varat to uzmest, ripināt zemē, bet jūs nevarat spēlēt grupā, jo tas var saplīst stiklu

"Uzzīmē pasaku" Mērķis: iemācīt sastādīt zīmēšanas plānu kontroldarbam un izmantot to stāstos. Spēles gaita. Bērnam tiek lasīts pasakas teksts un lūgts to pierakstīt, izmantojot zīmējumus. Tādējādi bērns pats veido secīgu attēlu sēriju, uz kuru pamata viņš pēc tam stāsta pasaku. Stāstam jābūt īsam. Protams, jūs varat palīdzēt bērnam, parādīt viņam, kā shematiski uzzīmēt cilvēku, māju, ceļu; Nosakiet kopā ar viņu, kuras pasakas epizodes ir jāattēlo, t.i. izcelt galvenos sižeta pavērsienus.

"Fotogrāfs" Mērķis: iemācīt uzrakstīt gleznas aprakstu, pamatojoties uz šīs gleznas fragmentiem. Spēles gaita. Pieaugušais lūdz bērnu apskatīt lielo attēlu, kā arī blakus esošos mazo priekšmetu attēlus. “Fotogrāfs uzņēma daudzas vienas lapas bildes. Šis ir kopējais attēls, un tās ir viena attēla daļas. Parādiet kopējā attēlā, kur šie fragmenti atrodas. Tagad pastāstiet man, par ko ir šī bilde. Neaizmirstiet aprakstīt tās detaļas, kuras fotogrāfs nofotografēja atsevišķi, kas nozīmē, ka tās ir ļoti svarīgas.

"Kas nenotiek pasaulē" Mērķis: iemācīt atrast un apspriest kļūdas, aplūkojot absurdu attēlu. Spēles gaita. Pēc absurdo attēlu apskatīšanas palūdziet bērnam ne tikai uzskaitīt nepareizās vietas, bet arī pierādīt, kāpēc šis attēls ir nepareizs. Tad jūs iegūsit pilnīgu attēla aprakstu un pat ar argumentācijas elementiem.

"Kā tu zini?" Mērķis: iemācīt atlasīt pierādījumus, veidojot stāstus, izvēloties būtiskās pazīmes. Spēles gaita. Bērnu priekšā ir priekšmeti vai attēli, kas viņiem jāapraksta. Bērns izvēlas jebkuru priekšmetu un nosauc to. Raidījuma vadītājs jautā: "Kā jūs zinājāt, ka tas ir televizors?" Spēlētājam ir jāapraksta objekts, izvēloties tikai būtiskās pazīmes, kas atšķir šo objektu no pārējiem. Par katru pareizi nosaukto atribūtu viņš saņem čipu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu.

"Un es gribētu..." Mērķis: radošās iztēles attīstīšana, brīvas stāstīšanas mācīšana. Spēles gaita. Pēc pasakas lasīšanas savam bērnam aiciniet viņu pastāstīt, ko viņš darītu, ja atrastos šajā pasakā un kļūtu par vienu no galvenajiem varoņiem.

"Izveidojiet divus stāstus" Mērķis: iemācīt atšķirt dažādu stāstu sižetus. Spēles gaita. Bērna priekšā tiek sajaukti divi sērijveida attēlu komplekti un tiek lūgts izkārtot divas sērijas vienlaikus un pēc tam uzrakstīt stāstus katrai sērijai.

"Meklēt trūkstošās daļas" Mērķis: iemācīt uzrakstīt attēla aprakstu, pamatojoties uz šī attēla fragmentiem. Spēles gaita. “Fotogrāfija ir sabojājusies, daži fragmenti no lielās bildes ir izdzēsti. Labi, ka saglabājās mazas fotogrāfijas. Novietojiet katru fragmentu pareizajā vietā un aprakstiet fotogrāfa uzņemto attēlu. Tādējādi didaktiskās spēles īpatnība runas attīstībai un tās gala beigas ir rezultāts, ko nosaka didaktiskais uzdevums, spēles uzdevums, spēles darbības un noteikumi un ko skolotājs paredz, izmantojot to vai citu spēli. Skaņu zilbju analīzes prasmju apgūšana ir ārkārtīgi svarīga runas fonētiskās puses un tās gramatiskās struktūras korekcijai un veidošanai, kā arī spējai izrunāt sarežģītas zilbiskas struktūras vārdus.

Didaktiskā spēle "Vilciens" Mērķi: iemācīt bērniem atbildēt uz jautājumiem. Aprīkojums: rotaļu vilciens ar pieciem līdz sešiem vagoniem, rotaļlietas (vilks, lapsa, zaķis, suns, kaķis u.c.), vilciena vagoniem piestiprinātas zīmes ar rotaļlietu nosaukumiem. Runas materiāls: spēlēsim; vilciens kustas. Pie lelles dosies suns, kaķis, zaķis, lapsa, vilks. Parādiet suni (kaķi...). Kur iet lapsa (vilks, zaķis...)? Patiess Nepatiess. Spēles gaita: bērni stāv vai sēž puslokā skolotāja priekšā. Skolotāja no skaistas kastes izņem rotaļlietas, kopā ar bērniem nosauc tās un katram bērnam iedod pa rotaļlietu. Pieaugušais bērniem parāda vilcienu, kura katra vagona ir piestiprināta zīme ar dzīvnieka vārdu (SUNS, KAĶIS, VILKS, LAPS...). Skolotāja bērniem saka: “Mēs spēlēsim. Lapsa, zaķis, vilks... brauc ciemos pie lelles. Kur iet lapsa (vilks, zaķis utt.)?" Bērns, kuram ir šī rotaļlieta, pieiet pie vilciena, atrod vagonu ar zīmi FOX, “ieliek” tajā rotaļlietu un kopā ar skolotāju konjugētā-atstarojošā veidā nolasa zīmi. Spēle turpinās, līdz visi bērni ir ievietojuši savus dzīvniekus ratiņos. Pēc tam vilciens aiziet.

Didaktiskā spēle "Karuselis" Mērķi: iemācīt bērniem atbildēt uz jautājumiem. Aprīkojums: karuseļa attēls uz kartona, bērnu fotogrāfijas, izkārtnes ar bērnu vārdiem. Runas materiāls: bērnu vārdi. Šis ir karuselis. Uzspēlējam. Kas tas ir? Šī ir Olja....Kur ir Olja (Katja....)? Olja (Katja...) jāj. Spēles gaita: bērni stāv puslokā ap skolotāju. Skolotājs uz galda vai tāfeles piesprauž no kartona izgatavotu karuseļa attēlu. Karuseli vēlams nostiprināt tā, lai to varētu pagriezt. Katrā karuseļa “sēdvietā” tiek ievietota zīme ar bērna vārdu, un uz skolotāja galda tiek izliktas bērnu fotogrāfijas. Skolotāja saka: “Šis ir karuselis. Uzspēlējam." Tālāk viņš lūdz vienam bērnam paņemt zīmi ar viņa vārdu, izlasīt to, pieskaņot fotogrāfiju zīmei un novietot uz karuseļa “sēdekļa”. Tādā pašā veidā bērni novieto visas fotogrāfijas savās vietās karuselī. Pēc tam karuseli var palaist. Pēc karuseļa apstāšanās spēli var turpināt, tikai šoreiz skolotājs dod bērniem zīmes ar vienam otra vārdiem un palīdz katram bērnam nolasīt vārdu. Pēc tam bērns norāda uz personu, kuras vārds ir uzrakstīts uz zīmes, un novieto zīmi blakus fotoattēlam. Kad atzīmes ir saskaņotas ar visiem fotoattēliem, karuselis sākas no jauna.

Didaktiskā spēle “Uzzīmē ceļu” Mērķi: iemācīt saprast un izpildīt norādījumus, attīstīties smalkās motorikas. Aprīkojums: balta kartona loksne ar spraugām abās pusēs mājām un izkārtnēm. Vienā pusē spraugās ir ievietotas mājas ar atveramiem logiem (katrā logā ir rotaļlietas attēls: lelle, kaķis, zivs, lācis utt.), bet otrā pusē nejauši. secībā, spraugās tiek ievietotas zīmes ar šo rotaļlietu nosaukumiem. Runas materiāls. Šeit ir māja. Kas tur ir? Atvērt. Ir lelle (zivs, kaķis, lācis...). Uzzīmējiet ceļu. Parādiet lelli (kaķi, zivi utt.). Kā spēlēt: bērni stāv pie dēļa. Pie tāfeles piestiprināta kartona loksne, uz kuras vienā pusē ir mājas ar atveramiem logiem, bet otrā nejaušā secībā izkārtnes ar rotaļlietu nosaukumiem. Skolotāja saka: “Mēs spēlēsim. Šeit ir māja (norāda uz vienu no mājām). Kas tur ir? “Skolotājs lūdz bērnu aiziet uz māju un atvērt logu. Bērns patstāvīgi nosauc, kurš “dzīvo” mājā (piemēram, “Tur ir lelle”). Tālāk skolotājs lūdz bērnam atrast atbilstošo zīmi, kamēr viņš norāda uz kolonnu, kurā ir rakstīti rotaļlietu nosaukumi. Pēc tam, kad bērns ir pareizi parādījis zīmi, skolotājs lūdz viņam uzzīmēt ceļu: "Uzzīmējiet ceļu." Bērns ar flomāsteru zīmē taciņu no mājas līdz atbilstošajai zīmei. Skolotājs kopā ar visiem bērniem nolasa šīs rotaļlietas nosaukumu. Tad bērni atver citus logus un paņem plāksnītes ar mājas iedzīvotāju vārdiem un zīmē taciņas.

Didaktiskā spēle "Ģimene" Mērķi: paplašināt savu vārdu krājumu, iemācīties atbildēt uz skolotāja jautājumiem. Aprīkojums: flaneļgrāfs, kartona māja ar logiem, zem katra loga ir spraugas, kurās var ievietot zīmes un ģimenes locekļu attēlus. Runas materiāls: šī ir māja. Šeit dzīvo mamma (tēvs, meitene, zēns, vecmāmiņa, vectēvs). Kas tas ir? Kur dzīvo mamma (tētis utt.)? Kā spēlēt: flaneļgrāfam ir piestiprināta kartona mājiņa ar logiem. Zem katra loga ir zīme ar ģimenes locekļa vārdu. Skolotāja izdala bērniem ģimenes locekļu attēlus, jautājot: "Kas tas ir?" Bildēs redzama vecmāmiņa, vectēvs, māte, tēvs, meitene, zēns. Tad skolotāja norāda uz māju un saka: “Mēs spēlēsim. Šīs ir mājas. Šeit dzīvo mamma, tētis, vecmāmiņa, vectēvs, zēns, meitene. Kur mamma dzīvo? Bērns, kuram ir mātes attēls, pienāk pie flanelogrāfa un piestiprina šo attēlu pie loga, zem kura ir piestiprināta atbilstošā zīme. Tālāk skolotājs kopā ar bērniem izlasa šo planšetdatoru. Spēle turpinās, līdz visi ģimenes locekļi ir ieņēmuši savas vietas mājā.

Didaktiskā spēle "Miškina māja" Mērķi: paplašināt savu vārdu krājumu, iemācīties atbildēt uz skolotāja jautājumiem. Aprīkojums: rotaļu lācis, rotaļu mēbeles (galds, krēsls, skapis, dīvāns, gulta, bufete), kartona vai plastmasas māja ar logiem, durvīm, noņemamu jumtu vai bīdāmām sienām, šalle. Runas materiāls. Šīs ir mājas. Šeit dzīvo lācis.Kas tur ir? Kas tas ir? Galds, krēsls, skapis, dīvāns, gulta, bufete. Novietojiet galdu (krēslu...). Spēles gaita: bērni sēž puslokā ap skolotāja galdu. Uz galda stāv kartona mājiņa un blakus rotaļu lācis. Skolotāja norāda uz māju un saka: “Šī ir māja. Šeit dzīvo lācis." Bērni atkārto frāzes pēc skolotāja. Skolotāja norāda uz rotaļu mēbelēm, kas pārklātas ar šalli: "Kas tur ir?" Viņš noņem šalli un nosauc katru mēbeļu gabalu; bērni vārdus atveido konjugēti un atspoguļoti. Skolotājs ieved lāci mājā pa durvīm, norāda uz logu: “Paskaties. Kas tur ir?" Skolotājs noņem mājas jumtu vai izdala sienas: "Paskaties." Katrs bērns pēc kārtas tuvojas mājai un ieskatās iekšā. Telpas iekšpusē ir izkārtnes ar mēbeļu nosaukumiem. Skolotājs aicina bērnu paņemt kādu no zīmēm un izvēlēties atbilstošo mēbeli. Kad bērns paņem kādu mēbeli, vārds tiek atkārtots ar visiem bērniem. Tālāk pieaugušais, rādot ar roku iekšā mājā, saka: "Nolieciet šeit krēslu (galdu, skapi utt.). Spēle turpinās, līdz bērni noliek visas mēbeles savās vietās istabā. Skolotāja ziņo: “Māja ir skaista. Lācis šeit dzīvos."

Didaktiskā spēle "Brīnumu lauks" Mērķi: paplašināt savu vārdu krājumu, iemācīties atbildēt uz skolotāja jautājumiem. Aprīkojums: topiņš ar bultiņu, priekšmetu attēli atbilstoši bērnu skaitam (piemēram, jaka, bikses, kažociņš, mētelis, cepure, šalle), šķīvju komplekts ar priekšmetu nosaukumiem. Runas materiāls. Šī ir vērpta. Es izgriezīšu vērptu. Kas tev ir? Jaka, bikses, kažoks... Atrodi attēlu. Parādi man jaku (bikses...). Kā spēlēt: Katram bērnam uz galda ir objektu attēlu komplekts. Skolotājam uz galda ir augšdaļa, kurai piestiprināta bultiņa. Apkārt augšpusē ir 5-6 zīmes ar objektu nosaukumiem. Skolotāja bērniem saka: “Mēs spēlēsim. Es griezīšu vērptu." Pēc augšējām pieturām skolotājs parāda zīmi, uz kuru norādīja bultiņa, un kopā ar bērniem nolasa zīmi. Skolotājs jautā: “Kur ir šī bilde? Rādīt". Bērniem no komplekta jāizvēlas atbilstošā bilde un jāpaceļ tā, lai skolotājs varētu novērtēt izvēles pareizību. Pēc tam skolotājs uz salikšanas audekla pievieno attēlu un zem tā zīmi. Tālāk skolotājs aicina vienu bērnu, lai viņš griež virsu. Spēle turpinās, līdz visas zīmes ir izlasītas. Šo spēli var spēlēt uz cita tematiskā materiāla, planšetdatoru skaitu var palielināt pēc skolotāja ieskatiem.

Didaktiskā spēle "Loto" Mērķi: paplašināt savu vārdu krājumu, iemācīties atbildēt uz skolotāja jautājumiem. Aprīkojums: piecas priekšmeta bildes, kurās attēloti mājdzīvnieki (piemēram, zirgs, govs, kaza, cūka, suns), liela loterijas kartīte, uz kuras uzrakstīti apskatāmo attēlu nosaukumi. Runas materiāls. Kas tas ir? Zirgs, kaza, cūka, suns, govs. Suņa nav. Spēles gaita: Bērns sēž pie galda. Viņa priekšā ir liela loto kartīte, uz kuras rakstīti mājdzīvnieku vārdi. Skolotājs saka: "Mēs spēlēsim," parāda attēlu un jautā: "Kas tas ir?" Bērns nosauc attēlu neatkarīgi vai konjugētā veidā. Skolotājs lūdz loterijas kartītē atrast attēla nosaukumu: "Kur ir zirgs?" Bērnam jāatrod atbilstošā zīme un jāizlasa. Skolotājs iedod viņam attēlu, kuru bērns novieto uz zīmes. Spēles vidū skolotājs parāda attēlu, kura nosaukums ir ieslēgts liela karte nav loto. Bērnam ir jānosaka un jāsaka, ka šis attēls ir lieks: "Nav suņa." Tad spēle turpinās.

Didaktiskā spēle "Leļļu grāmata" Mērķi: iemācīties izpildīt norādījumus, atbildēt uz skolotāja jautājumiem. Aprīkojums: lelle ar somu, zīmju komplekts, paštaisīta grāmatiņa ar attēlu, kurā zēns (meitene) veic dažādas darbības. Zem zīmējumiem tiek pielīmēta bieza papīra sloksne, lai varētu ievietot zīmi. Runas materiāls. Lelle ieradās ciemos. Lelle spēlēsies ar puišiem. Tā ir grāmata. Kas tur ir? Ko zēns dara? Zēns skrien (staigā, stāv, krīt). Staigā, skrien, lec, rāpo. Spēles gaita: bērni stāv puslokā ap skolotāju. Skolotāja parāda lelli un saka: “Lelle ir atnākusi ciemos. Lelle spēlēsies ar puišiem." Tad skolotājs norāda uz somu, kuru lelle "tur" un jautā: "Kas tur ir?" Bērni atkārto šo jautājumu pēc skolotāja. Lelle no somas “izņem” zīmes ar darbību nosaukumiem (staigā, skrien...) un dod norādījumus bērniem. Skolotājs kopā ar bērniem izlasa katru planšetdatoru un nostiprina to salikšanas audeklā. Bērni veic atbilstošas ​​darbības. Pēc tam skolotājs vēlreiz ieskatās somā, izņem no tās grāmatu un jautā: "Kas tas ir?" Bērni neatkarīgi vai kopā ar skolotāju saka: “Šī ir grāmata”. Skolotājs atver grāmatu, parāda bērniem attēlu pirmajā lapā un jautā bērniem: "Ko zēns dara?" Bērnam ir jāatbild (piemēram: “Zēns skrien”), jānoņem atbilstošā zīme no salikšanas audekla un jāpiefiksē grāmatā. Darbs tiek veikts līdzīgi ar nākamajiem attēliem.

Didaktiskā spēle "Skapis ar lietām" Mērķi: iemācīties izpildīt norādījumus, atbildēt uz skolotāja jautājumiem. Aprīkojums: skapis no rotaļu mēbeļu komplekta ar plauktiem un atveramām durvīm, drēbju komplekts lellei, šķīvji ar apģērba gabalu nosaukumiem. Runas materiāls. Lelle ir aplieta. Ir kleita, bikses, jaka, T-krekls, cepure. Noliec T-kreklu... Noliec kleitu... Spēles gaita: Uz skolotāja galda atrodas drēbju skapis, un ap to ir izmētātas leļļu drēbes. Skolotāja stāsta bērniem: “Lelle ir nevīžīga. Drēbes ir izkaisītas. Drēbes jāieliek skapī." Skolotāja atver skapja durvis un rāda bērniem, ka uz plauktiem un pakaramajiem ir izkārtnes ar apģērbu nosaukumiem. Pēc tam viņš lūdz kādu no bērniem paņemt, piemēram, kleitu un pakārt to skapī ("Ņikita, paņem kleitu. Pakariet to skapī"). Bērns atrod pakaramo, uz kura ir piestiprināta zīme “kleita”, un uzkarina lelles kleitu uz šī pakaramā. Ja rodas grūtības, no skapja var paņemt pakaramo ar zīmi un izvēlēties tam atbilstošu priekšmetu. Tad citi bērni pakar vai noliek lelles lietas tajā pašā vietā skapī. Spēles laikā var noskaidrot, ko nozīmē vārdi “put-hang” (“Noliec T-kreklu. Pakārt kleitu”). Līdzīgu spēli var spēlēt par tēmu “Trauki”,

Didaktiskā spēle "Sakārtojiet augļus" Mērķi: paplašināt savu vārdu krājumu. Aprīkojums: augļu attēli (vīnogas, citrons, ābols, plūme, bumbieris) vai mazi manekeni, paplāte, flaneļgrāfs, rotaļlietu grozi vai izgriezti no kartona. Katram grozam ir pievienota zīme ar konkrēta augļa nosaukumu. Runas materiāls: ābols, plūme, bumbieris, citrons, vīnogas. Kas tas ir? Kas notiek? Noliec pareizi. Paņemiet bumbieri... Te ir bumbieris (ābols...). Kā spēlēt: bērni sēž pie saviem galdiem. Skolotājs parāda paplāti, uz kuras ir manekeni vai attēli, kuros attēloti augļi. Pieaugušais visus augļus uzdāvina bērniem pa vienam un jautā par katru no tiem: "Kas tas ir?" Bērni nosauc augļus. Pēc tam skolotājs novieto grozus uz galda (vai pievieno grozu attēlus flaneļgrāfam). Viņš izdala bērniem manekenus vai augļu attēlus: "Maša, paņem bumbieri." Pēc tam, kad bērns ir izvēlējies pareizo attēlu, skolotāja piedāvā to ielikt grozā ar atbilstošu uzrakstu. Bērns izlasa etiķetes uz groziem un ieliek augļa attēlu pareizajā grozā. Skolotājs kopā ar bērniem nolasa grozam pievienoto vārdu un precizē: "Tur guļ bumbieris (ābols)." Tādā pašā veidā grozos tiek ievietoti citi attēli, kuros attēloti augļi. Līdzīgu spēli var spēlēt par tēmu “Dārzeņi”.

Didaktiskā spēle “Dari kā mēs” Mērķi: iemācīt veikt uzdevumus, aktivizēt bērnu vārdu krājumu. Aprīkojums: mazas rotaļlietas (zaķis, lācis, vilks, suns, ezis), zīmes ar darbību nosaukumu. Runas materiāls: zaķis, lācis, vilks, suns, ezis, lec, skrien, stāvi, staigā, dejo, patiesi, nepatiesi. Pie mums ieradās viesi. Kas tas ir? Kā spēlēt: bērni sēž pie saviem galdiem. Skolotāja bērniem stāsta: “Pie mums ir atbraukuši viesi. Kas tas ir?" Pieaugušais parāda katru rotaļlietu, bērni to nosauc. Tad skolotājs novieto rotaļlietu uz galda pretī bērniem. Blakus katrai rotaļlietai skolotājs novieto zīmi, uz kuras ir uzrakstīta kāda darbība. Tad pieaugušais saka: “Mēs spēlēsim. Puiši, piecelieties. Nāc pie manis". Pēc tam, kad bērni stāv puslokā ap skolotāju, pieaugušais paņem rotaļlietu (piemēram, zaķi) un parāda bērniem savu zīmi. Bērni veic atbilstošu darbību.

Didaktiskā spēle “Uzzīmē attēlu” Mērķi: iemācīt bērniem atbildēt uz skolotāja jautājumiem, attīstīt bērnu sakarīgu runu. Aprīkojums: flaneļgrāfs, priekšmetu attēli (māja, koks, zāle, saule, meitene, zēns, bumba), izgriezti no kartona un uzlīmēti uz flaneļa, izkārtnes ar šo priekšmetu nosaukumiem. Runas materiāls: māja, ziedi, zāle, bumba, saule, meitene, zēns spēlē. Uztaisīsim bildi. Kur ir puķes?... Ņem puķes... Zēns un meitene spēlējas ar bumbu. Spēles gaita: bērni stāv puslokā netālu no flaneļgrāfa. Pie flaneļgrāfa ir piestiprinātas plāksnes ar zīmējumu nosaukumiem, un paši zīmējumi atrodas uz galda netālu no flaneļgrāfa. Skolotāja bērniem saka: “Mēs uztaisīsim attēlu. Kas ir rakstīts? Piemēram, skolotājs norāda uz zīmi “ziedi”, kas piestiprināta pie flaneļgrāfa. Pēc zīmes nolasīšanas skolotājs to noņem no flanelogrāfa un šīs zīmes vietā pievieno atbilstošo zīmējumu, t.i. ziedi. Tālāk bērns nolasa jebkuru no atlikušajām planšetdatoriem, atrod vajadzīgo attēlu un planšetdatoru aizstāj ar zīmējumu. Tā pamazām veidojas aina. Pēc tam, kad attēls ir pilnībā salikts, skolotājs kopā ar bērniem vēlreiz precizē dažādu priekšmetu nosaukumus, iekļauj vārdus teikumos, demonstrē uz planšetdatoriem vai uzraksta uz tāfeles. Teikumus lasa visi bērni. Atkarībā no runas attīstības līmeņa teksts var būt lielāks vai mazāks. Piemēram. "Ir pienācis pavasaris. Saule spīd. Aug zāle un puķes. Zēns un meitene spēlē bumbu." Pēc tam tekstu kopā ar bērniem lasa skolotāja. Nākamajā nodarbībā varat aicināt bērnus saskaņot teikumus no teksta ar attēlu uz flaneļgrāfa (Saule spīd...).

Didaktiskā spēle "Lapsas dzimšanas diena" Mērķi; aktivizēt bērnu vārdu krājumu, iemācīt viņiem saprast jautājumus un atbildēt uz tiem. Aprīkojums: rotaļlietas (lapsa, kaķis, vilks, lācis, zaķis, suns), zīmes ar dzīvnieku nosaukumiem, rotaļu galds un krēsli. Runas materiāls: lapsa, lācis, kaķis, vilks, zaķis, suns. Lapsai ir dzimšanas diena. Pie lapsas ieradās ciemiņi. Liza neprot lasīt. Palīdzi lapsai. Kas tas ir? Spēles gaita: Bērnu priekšā uz galda ir rotaļu galds un krēsli. Uz katra krēsla ir zīme ar konkrēta dzīvnieka vārdu. Parādās lapsa. Skolotājs stāsta bērniem: “Šī ir lapsas dzimšanas diena. Pie lapsas ieradās ciemiņi.” Tālāk skolotājs norāda uz krēsliem ar zīmēm un saka: “Lapsa neprot lasīt. Palīdzi lapsai. Paskaties, kas šeit ir." Bērni skatās un lasa zīmes. Aiz ekrāna uz cita galda ir dzīvnieki, kas ieradās lapsai dzimšanas dienā. Bērni un viņu skolotājs nosauc dzīvniekus. Tad skolotājs jautā bērniem: "Noliksim dzīvniekus savās vietās." Viņš aicina kādu no bērniem paņemt zīmi, atrast atbilstošo rotaļlietu un novietot to uz krēsla. Spēle turpinās, līdz bērni ir nosēdinājuši visus dzīvniekus pie galda. Tad kārtējo reizi tiek noskaidrots, kas nācis ciemos pie lapsas, ko viesi darījuši dzimšanas dienas ballītē.

Didaktiskā spēle "Veikals" Mērķi: aktivizēt bērnu vārdu krājumu, iemācīt saprast jautājumus un uz tiem atbildēt. Aprīkojums: trīs plaukti, dabīgi vai uz vatmana papīra zīmēti, rotaļlietas vai rotaļlietu attēli (var būt trauku, apģērbu u.c. attēli), izkārtnes ar rotaļlietu nosaukumiem. Runas materiāls: matrjoška, ​​lāpsta, mašīna, lelle, zivs, piramīda. Šis ir veikals. Es būšu pārdevējs. Kādu rotaļlietu tu vēlies? Nopirku zaķi... Spēles gaita: Uz galda ir plaukti ar rotaļlietām. Ja to nav, varat piestiprināt pie tāfeles papīra lapu, uz kuras ir uzzīmēti trīs plaukti, kuriem ir pievienoti rotaļlietu attēli. Blakus plauktiem uz galda ir izkārtnes ar rotaļlietu nosaukumiem. Pieaugušais norāda uz plauktiem un saka: “Mēs spēlēsim. Šis ir veikals. Es būšu pārdevējs. Saša, kādu rotaļlietu tu vēlies? Bērns pieiet pie plauktiem un paņem vienu no zīmēm ar tās rotaļlietas nosaukumu, kuru viņš vēlas iegādāties. Atkarībā no viņu runas spējām daži bērni var aprobežoties tikai ar rotaļlietas nosaukumu, savukārt citi var lietot frāzi “Es gribu (nopirkt) lelli”. Bērns dod zīmi pieaugušajam. Pārdevēja paņem no plaukta rotaļlietu un lūdz bērnam pateikt, ko viņš nopircis. Spēle turpinās, līdz visas rotaļlietas ir “izpārdotas”.

Didaktiskā spēle “Krāsainie karogi” Mērķi: iemācīt bērniem saprast un izpildīt norādījumus, paplašināt bērnu vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu. Aprīkojums: katrs pieci karogi dažāda krāsa(sarkans, zils, zaļš, dzeltens, melns), zīmes ar krāsu nosaukumiem. Runas materiāls: zaļa, zila, sarkana, dzeltena, melna. Kam ir šis karogs? Parādiet izvēles rūtiņu. Man ir zils (zaļš...) karogs. Staigāt pa apli. Kā spēlēt: bērni sēž pie saviem galdiem. Katram bērnam uz galda ir divi karodziņi dažādas krāsas. Skolotāja parāda zīmi ar vienas vai otras krāsas nosaukumu, kopā ar visiem bērniem izlasa un tad jautā: “Kam ir šis karogs? Rādīt". Ja bērni labi atceras rakstītos krāsu apzīmējumus, var piedāvāt tikai zīmes, un pēc tam, izvēloties atbilstošo karogu, tās kopā ar bērniem izlasīt. Bērniem jāpaņem karogs un jāpasaka, kādā krāsā tas ir (“Man ir zils karogs”). Spēles beigās skolotājs piedāvā paņemt noteiktas krāsas karogus un ar tiem staigāt pa apli.

Didaktiskā spēle "Dārzeņu dārzs" Mērķi: iemācīt bērniem saprast un izpildīt norādījumus, paplašināt bērnu vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu. Aprīkojums: liela karte ar sakņu dārza attēlu (uz katras “dobes ir uzzīmēts tukšs aplis”, un zem tā rakstīts dārzeņa nosaukums), mazi attēli ar kartupeļu, burkānu, biešu, kāpostu, sīpolu attēliem , gurķi, tomāti. Runas materiāls: kartupeļi, kāposti, burkāni, bietes, sīpoli, gurķi, tomāti. Šis ir sakņu dārzs. Te aug kāposti, sīpoli... Kas tur? Kas tas ir? Kur tas aug...? Spēles gaita: Uz skolotāja galda ir liels attēls ar sakņu dārzu. Aploksnē skolotājai ir mazi dārzeņu attēli. Viņš saka: “Šis ir sakņu dārzs (norāda uz lielo attēlu). Te aug kāposti un bietes...” Tālāk skolotāja no aploksnes izņem mazu bildīti, kurā attēlots, piemēram, gurķis, un jautā bērniem: „Kas tas ir? Kur aug gurķis? Viens no bērniem pieiet pie lielā attēla, atrod tukšu apli, zem kura rakstīts “gurķis”, un uz tukšā apļa uzliek gurķa attēlu. Tad skolotājs aicina kādu no bērniem izņemt no aploksnes cita dārzeņa attēlu, nosaukt to un pēc tam atrast dobi, kurā tas aug. Bērni uzdod jautājumus: “Kas tas ir? Kur tas aug? Spēle turpinās, līdz tiek nosegti visi tukšie apļi attēlā, kas attēlo sakņu dārzu.

Didaktiskā spēle "Atrodi dzīvnieku masku" Mērķi: iemācīt bērniem saprast un izpildīt norādījumus, paplašināt bērnu vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu. Aprīkojums: dzīvnieku maskas (kaķi, suņi, vāveres, lapsas, vilki), zīmes ar dzīvnieku nosaukumiem, grozs. Runas materiāls. Šeit ir grozs. Tas ir kaķis, suns, vāvere, vilks. Paņemiet šo masku. Kas tu esi? Es esmu lapsa (vilks...). Valkājiet savas maskas. Mēs dejosim aplī. Kā spēlēt: Pieaugušajam uz galda ir noliktas maskas. Skolotājs bērniem parāda groziņu ar zīmēm, ko tur rokās un saka: “Spēlēsimies. Šeit ir grozs. Šeit ir zīmes. Anya, ņem zīmi." Bērns paņem planšetdatoru un kopā ar skolotāju to izlasa. Tad pieaugušais iesaka: "Ņem šo masku." Bērns paņem masku, nosauc to (“Tas ir vilks”) un apsēžas uz krēsla. Spēles beigās pieaugušais katram bērnam uzdod jautājumu: “Kas tu esi? “Bērns patstāvīgi vai ar skolotājas palīdzību saka: “Es esmu lapsa...” un uzliek dzīvnieka masku. Pēc tam bērni dejo aplī.

Didaktiskā spēle "Pastnieks" Mērķi: iemācīt bērniem saprast un izpildīt norādījumus, paplašināt bērnu vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu. Aprīkojums: aploksnes atbilstoši bērnu skaitam, pastnieka kostīms, rotaļlietas (bumba, zivs, lelle, mašīna, laiva), izkārtnes ar rakstītām instrukcijām. Runas materiāls: zivs, lelle, mašīna, laiva, iet, dot, ņemt, izņemt, parādīt, bērnu vārdi. Kas tur ir? Kā spēlēt: bērni sēž pie saviem galdiem. Ienāk “pastnieks” ar somu (skolotājs vai skolotājs ģērbies kā pastnieks) un saka: “Labdien! Soma ir smaga. Kas tur ir?" “Pastnieks” izņem no somas vienu rotaļlietu, jautājot bērniem: “Kas tas ir?” Tad “pastnieks” izņem no maisa aploksnes un parāda tās bērniem. Bērni pēc vārda nolasīšanas uz aploksnes norāda uz bērnu, kuram vēstule adresēta. “Pastnieks” iedod aploksni šim bērnam, kurš atver aploksni un izņem zīmīti ar rīkojumu, piemēram: “Brauc ar laivu”. Planšetdators tiek nolasīts, pēc tam bērns pabeidz uzdevumu. Spēle turpinās, līdz “pastnieks” izdala visas “vēstules” bērniem.

Didaktiskā spēle "Atrodi attēlu" Mērķi: aktivizēt sakarīgu runu, paplašināt bērnu vārdu krājumu. Aprīkojums: trauku attēli (katram bērnam piecas bildes), izkārtnes ar trauku nosaukumiem. Runas materiāls: krūze, karote, šķīvis, apakštase, tējkanna, panna. Parādiet attēlu. Kam ir šī bilde? Ejiet taisni. Spēles gaita: Bērni stāv rindā; Katram bērnam rokās ir pieci trauku attēli. Skolotājs stāv 1,5-2 m attālumā no bērniem. Pieaugušais saka: "Mēs spēlēsim" un parāda bērniem zīmi ar trauku nosaukumiem: "Lasiet." Bērni kopā ar skolotāju izlasa zīmi, tad pieaugušais jautā: “Kam ir šī bilde? Parādi man attēlu." Ja bērns pareizi parādīja attēlu, viņš sper soli uz priekšu. Tas, kurš rādīja nepareizi, paliek vietā. Uzvar tas, kurš pirmais sasniedz skolotāju.

Didaktiskā spēle "Uzmini" Mērķi: paplašināt bērnu vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu, iemācīt viņiem saprast jautājumus un atbildēt uz tiem. Aprīkojums: shematiski (melnbalti) dzīvnieku attēli vai piktogrammas ar iezīmēm izskats dzīvnieki (zoss knābis, vilka mute, zirga ausis), zīmes ar dzīvnieku nosaukumiem. Runas materiāls. Paskaties uzmanīgi. Dari šo. Kam tas izskatās? Kas tas ir? Tie ir zaķis, vilks, zirgs, zoss, putns. Spēles gaita: uz salikšanas audekla tiek parādīti attēli vai piktogrammas (kas ir vēlams) ar dzīvnieku attēliem. Bērniem uz galdiem ir izkārtnes ar viņu vārdiem. Vispirms skolotājs precizē dzīvnieku vārdus: norādot uz konkrētu attēlu, viņš uzdod jautājumu: "Kas tas ir?" Bērni atrod vajadzīgo zīmi uz galda un kopā ar skolotāju to izlasa. Pēc tam skolotājs atveido abu roku pirkstu stāvokli, nododot noteiktas dzīvnieka īpašības, piemēram, saliek pirkstus, attēlojot zoss knābi, vai veic kustības ar diviem pirkstiem, demonstrējot zaķa ausis. Bērniem tiek lūgts reproducēt pirkstu kustības: “Dari tā” un pēc tam norādīt uz zīmi ar dzīvnieka vārdu: “Kas tas ir?” Bērni atdarina pirkstu kustības, norāda uz atbilstošo zīmi un izlasa to

. Didaktiskā spēle "Loto" Mērķi: iemācīt bērniem saprast un izpildīt norādījumus, nostiprināt bērnu tematisko vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu. Aprīkojums: loto kartītes, kurās ir četri pazīstamu objektu attēli ar parakstiem; attēlus ar to pašu objektu attēliem. Runas materiāls: sakiet ar roku, runājiet mutiski, attēlos attēloto priekšmetu nosaukumi, labi izdarīts, kļūdījies, atkārtojiet. Spēles gaita: Skolotājs izdala bērniem loto kartītes un precizē attēlos redzamo. Tad viņš parāda bērniem attēlu un lūdz nosaukt, kas tur ir uzzīmēts. Bērni atrod šo attēlu loterijas kartītē. Bērnam, kurš pirmais pareizi atpazīst vārdu uz kartītes, tiek iedots mazs attēls, ar kuru viņš aizsedz atbilstošo attēlu uz loterijas kartītes. Kad visas bildes ir izdalītas, bērni saskaita, kuram loterijas kartītē ir visvairāk attēlu.

Didaktiskā spēle "Šovs" Mērķi: iemācīt bērniem saprast un izpildīt norādījumus, paplašināt bērnu vārdu krājumu, aktivizēt bērnu runu. Aprīkojums: bērnam pazīstamas rotaļlietas vai priekšmeti no citas tematiskās grupas. Runas materiāls: lasiet, priekšmetu nosaukumi, norādījumi, piemēram: "dod man bumbu, parādi lelli, paņem zivi." Ko es teicu? Spēles gaita: Rotaļlietas tiek noliktas uz galda. Skolotājs dod bērnam pavēli: "Dod man lelli." Kad instrukcijas ar rotaļlietām ir aizpildītas, varat piedāvāt izpildīt instrukcijas, izmantojot vārdus, kas apzīmē ķermeņa daļas: “Parādi degunu (rokas, kājas, acis, mute, ausis...” Bērni, kuri pareizi izpilda instrukcijas, saņem čipsus vai mazas rotaļlietas.Nodarbības beigās.Katram bērnam tiek saskaitīts čipsu vai rotaļlietu skaits.

SAGATAVOŠANAS POSMS

1. Spēles runas fonētiski fonēmiskā aspekta attīstībai

"Spēlēsim pasaku"

Pieaugušais aicina bērnu atcerēties pasaku "Trīs lāči". Pēc tam, mainot balss augstumu, viņš lūdz uzminēt, kurš runā: Mihailo Ivanovičs (zemā balss), Nastasja Filippovna (vidēja toņa balss) vai Mišutka (augsta balss). Viena un tā pati kopija tiek izrunāta pārmaiņus dažādu toņu balsī trīs versijās:

Kurš sēdēja manā krēslā?

Kurš ēda no manas krūzes?

Kurš gulēja manā gultā?

Kas bija mūsu mājā? Un tā tālāk.

"Salauzts tālrunis"

Mērķis: attīstīt dzirdes uzmanību bērniem.

Spēles noteikumi. Vārds jānodod tā, lai tuvumā sēdošie bērni nedzirdētu. Kurš vārdu nodevis nepareizi, t.i. sabojāja telefonu, pārceļas uz pēdējo krēslu.

Spēles darbība: iečukstiet vārdu ausī spēlētājam, kurš sēž jums blakus.

Spēles gaita. Bērni izvēlas vadītāju, izmantojot skaitīšanas atskaņu. Visi sēž uz krēsliem, kas novietoti rindā. Prezentētājs klusi (ausī) pasaka kādu vārdu blakus sēdošajam, kurš to nodod nākamajam utt. Vārdam jāsasniedz pēdējais bērns. Raidījuma vadītājs jautā pēdējam: "Kādu vārdu jūs dzirdējāt?" Ja viņš pasaka raidījuma vadītāja ieteikto vārdu, tad telefons darbojas. Ja vārds ir nepareizs, vadītājs pēc kārtas jautā visiem (sākot ar pēdējo), kādu vārdu viņi dzirdējuši. Tādā veidā viņi uzzinās, kurš pieļāvis kļūdu un "sabojājis tālruni". Pārkāpējs ieņem pēdējā vietā rindā.

"Luksofors"

Pieaugušais iedod bērnam divus apļus – sarkanu un zaļu un piedāvā spēli: ja bērns dzird attēlā redzamā pareizo nosaukumu, viņam jāpaceļ zaļais aplis, ja nepareizais – sarkanais. Tad viņš parāda attēlu un skaļi, lēni, skaidri izrunā skaņu kombinācijas:

Baman Paman Banan Banam Vitamīns Mitanīns Fitamīns wavan davan

Bawan vanan vitanin mitavin fitavin albums aybom anbom

Abom cell kite cella alpom almom alm almablem kjekta

Ziedu Tlekta

2. Spēles runas leksiskās puses attīstībai (vārdnīcas veidošana)

„Pārvācamies uz jaunu dzīvokli”

Mērķis: iemācīt bērniem atšķirt objektus, kas pēc mērķa ir līdzīgi un pēc izskata līdzīgi, palīdzēt atcerēties to nosaukumus; aktivizējiet atbilstošu vārdu krājumu bērnu runā.

Spēles materiāls:

1. Priekšmeta bildes (pārī): glāze-glāze, krūze-krūze, sviesta-cukurtrauks, tējkanna-kafijas kanna, kastrolis-panna, lakats-lakats, cepure-cepure, kleita-sakrekls, džemperis-veste, bikses-šorti, zeķes- ceļgalu zeķes, zeķes-zeķes, cimdi-dūraiņi, kurpes-sandales, čības-sandales, mugursoma-portfelis, lustra-galda lampa.

2. Kastes attēlu locīšanai.

Spēles gaita: spēlē 6 bērni. Skolotājs katram bērnam iedod 2-3 attēlu pārus, piemēram: krūzīti-glāzi, šalli-lakatu, mugursomu-portfeli. Viņš saka: “Bērni, mēs dabūjām jaunu dzīvokli. Mums ir jāsavāc visas mantas un jāiepako tās pārvietošanai. Vispirms sapakošu traukus. Tu man palīdzēsi. Dodiet man tikai to lietu, kuru es nosaucu. Esiet uzmanīgi – daudzas lietas izskatās līdzīgi. Nejauciet, piemēram, krūzi ar krūzi vai tējkannu ar kafijas kannu. Savāktos traukus salikšu zilā kastē.”

Skolotājs nosauc vienu priekšmetu no katra pāra, piemēram, kafijas kanna. Ja bērns kļūdās (rāda tējkannu), bilde paliek

viņu. Līdz spēles beigām bērniem nevajadzētu palikt nevienai bildei. Zaudētājs ir tas, kuram paliek bildes. Pēc tam, lai aktivizētu atbilstošo vārdu krājumu bērnu runā, skolotājs aicina vienu bērnu izņemt savāktos attēlus no kastes un pateikt, ko viņš ieguvis, bet pārējos nosaukt objektu, kas savienots ar prezentējamo.

"Tops-Roots"

Didaktiskais uzdevums: Vingrojiet bērnus dārzeņu klasificēšanā (pēc principa: kas ir ēdams - sakne vai auglis uz kāta).

Spēles noteikumi. Jūs varat atbildēt tikai divos vārdos: galotnes un saknes. Kas kļūdās, tas maksā.

Spēles darbība. Spēlējot zaudēšanu.

Spēles gaita. Skolotāja precizē ar bērniem, ko viņi sauksi par galotnēm un kādām saknēm: “Dārzeņa ēdamo sakni sauksim par saknēm, bet ēdamo augli uz kāta – par galotnēm.”

Skolotājs nosauc dārzeni, un bērni ātri atbild, kas tajā ir ēdams: galotnes vai saknes. Tas, kurš pieļauj kļūdu, maksā konfiskāciju, kas tiek izpirkta spēles beigās.

Skolotājs var piedāvāt citu iespēju; viņš saka: "Topi - un bērni atceras dārzeņus, kuru galotnes ir ēdamas."

"Augļi, dārzeņi"

Spēles mērķis: līdzīgu jēdzienu diferencēšana.

Spēles gaita. Spēles sākumā vadītājs atgādina bērniem, kurus augus saucam par augļiem un kādus dārzeņus. Augļiem izvēlieties attēlu “Dārzs”, bet dārzeņiem – “Dārzs”. Šie attēli ir izvietoti dažādās galda malās. Objektu attēli, kuros attēloti augļi un dārzeņi, guļ uz galda kaudzē, attēlā uz leju. Savukārt bērni no kaudzes paņem vienu bildi, nosauc nosaukumu, kā arī paskaidro, kurai grupai tā pieder. Paskaidrojumam jābūt pilnīgam: "Tomāts ir dārzenis, jo tas aug dārzā." Ja bērns sniedza nepareizu atbildi, attēls tiek atgriezts savā vietā, un, ja bērns pareizi nosauc attēlu un attiecināja to uz vēlamo jēdzienu, viņš to paņem sev. Spēle beidzas pēc

Visas bildes paturēs bērni. Uzvar tas, kuram ir visvairāk attēlu.

Līdzīgi tiek spēlēta spēle “Augļi un ogas”, tikai pirms spēles tiek noskaidroti šie jēdzieni un atlasīti citi attēli-simboli: krūms ogām un koks augļiem.

"Mājas iesildīšana"

Mērķis: jēdzienu “apģērbs” un “apavi” diferencēšana.

Spēles gaita. Tiek radīta šāda spēles situācija: “Katjas lelle rīko māju. Viņai jāsakravā mantas, lai pārceltos uz jaunu dzīvokli. Palīdziet viņai pareizi sakārtot lietas, lai viņa varētu viegli atrast visas kleitas un apavus jaunajā vietā. Drēbes liksim vienā kastē, kurpes citā. Pēc tam bērnam tiek izdalīti divi priekšmetu attēlu komplekti un divas kastītes, katra ar savu simbolu: kleita drēbēm, zābaki apaviem.

Loto "Augu pasaulē"

Spēles mērķis: Konsolidēt vispārinājuma vārdus: ziedi, koki, dārzeņi, augļi, ogas; vārdu krājuma aktivizēšana par šīm tēmām.

Spēles apraksts. Loto veido sešas lielas kārtis, kuru vidū ir sižeta attēls, kurā attēlota noteikta augu grupa dabā. Gar malām ir tēmu attēli, kas saistīti ar vienu vispārīgu jēdzienu, piemēram, ziedi vai koki. Papildus lielajām kartēm ir arī mazas kartītes ar vienādiem priekšmeta attēliem.

Spēles gaita. Spēle notiek pēc vispārējiem loto spēlēšanas noteikumiem. Kad visas mazās kārtis ir izdalītas, katram spēlētājam vienā vārdā jānosauc visa savu vārdu grupa – augu nosaukumi.

"Tas lido, nevis putns"

Mērķis: jēdzienu “putni” un “kukaiņi” diferencēšana.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs uzdod mīklas par putniem un kukaiņiem.Bērni risina mīklas un skaidro, kurai tematiskajai grupai šis dzīvnieks pieder. Ja atbilde ir pareiza, vadītājs iedod bērnam mikroshēmu vai šī dzīvnieka simbolu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu. Pirms spēles vadītājs atgādina bērniem par putnu atpazīšanas īpašībām: tiem ir spalvas, knābji, nagi, spārni, viņi veido ligzdas un perē cāļus, viņi prot dziedāt, ir lieli. Kukaiņi ir mazi, tiem ir sešas kājas, nešķiļas cāļi un tiem nav spalvu.

Tumšā cietumā Sarkanās ķepas

Meitenes ir skaistas. Viņi saspiež jūsu papēžus

Bez diega, bez adāmadatas (zoss)

Adīšana.

(Bites stropā)

Melns, veikls, parādījās dzeltenā kažokā,

Uz redzēšanos, divi gliemežvāki. Kliedz "crak"

(Cālis) Tārpu ienaidnieks. (Rook)

Lidoja putns, ne dzīvnieks, ne putns,

Ne spalvaina, ne spārnota, Bet deguns ir kā adāmadata.

Kurš viņu nogalinās? Zieds gulēja un pēkšņi pamodās:

Cilvēka asinis Es vairs negribēju gulēt.

Tas izlīs. Viņš pārcēlās, viņš sāka,

(Ods) Pacēlās un aizlidoja. (Tauriņš)

Ir daudz Vereshchanye meistaru, baltās malas.

Viņi nocirta būdu bez stūriem. Un viņas vārds ir... (varva).

(Skudras)

Mazais zēns Zhu-zhu, zhu-zhu,

Es sēžu uz zara pelēkā bumbiņā,

Lūkot pa pagalmiem, es atkārtoju burtu F,

Savāc drupatas, stingri zinot šo vēstuli,

Nakti pavada laukā, es čumēju pavasarī un vasarā.

Viņš zog kaņepes. (Kļūda)

(Zvirbulis)

Izcirtumā pie eglēm, Uz staba ir pils,

Māja celta no skujām. Pilī ir dziedātājs,

Aiz zāles viņš nav redzams, bet viņu sauc... (strazds).

Un tur ir miljons iedzīvotāju. (Skudru pūznis.)

"Neskaidra vēstule"

Mērķis: vingrināties kopīgu vingrinājumu sastādīšanā.

Materiāls. Rotaļu lācītis.

Organizācija. Pedagogs:

Mazais lācis saņēma vēstuli no brāļa. Bet lietus aizmigloja dažus vārdus. Mums jāpalīdz viņam izlasīt vēstuli. Šeit ir vēstule: “Sveika, Mišutka. Es rakstu jums no zoodārza. Reiz es neklausīju mammu un nonācu tik tālu, ka... ilgi maldījos pa mežu un... Iznākusi izcirtumā, nokritu... iekritu bedrē, jo... Tur bija tik dziļi, ka... Atnāca mednieki un... Tagad es dzīvoju... Mums ir rotaļu laukums... Jauno dzīvnieku rotaļu laukumā ir daudz... Mēs spēlējamies ar... Viņi tiek pieskatīti... Viņi mūs mīl, jo... Treneris no... Uz redzēšanos. Toptygin."

Lasot vēstuli, skolotājs izmanto intonāciju, lai mudinātu bērnus pabeigt teikumus.

"Dzīvie vārdi"

Mērķis: Praktizēt teikumu sastādīšanu, izmantojot strukturālo diagrammu.

Organizācija. Katrs bērns attēlo vārdu. Pedagogs: - Lai Slava attēlo vārdu “lācēns”; Anya - vārds “mīl”. Kuru trešo vārdu mums vajadzētu izvēlēties? (Mīļā) Izlasi teikumu: "Mazajam lācītim patīk medus." Apmainīsim otro un trešo vārdu. Kas notika? (Mazajam lācītim ļoti patīk medus). Lai tagad pirmais vārds kļūst par pēdējo. Kas notiks? (Mazais lācis mīl medu). Aizstāsim vārdu "medus" ar citu. Katja tagad izmantos vārdu “kļūšana”. Izlasi teikumu (Mazajam lācītim patīk gāzties). Un tagad? (Mazajam lācītim patīk gāzties).

Izveidojiet savus teikumus, izmantojot vārdu "lāču mazulis". (Lācēns guļ kāju, Lācēns mīl avenes, Lācēns guļ...)

"Pievienot teikumu"

Spēles noteikumi. Lai izveidotu pilnu teikumu, jāatrod un jāpasaka vārds. Jums jāpievieno tikai viens vārds.

Spēles gaita. Skolotājs pasaka dažus teikuma vārdus, un bērniem ir jāpievieno jauni vārdi, lai izveidotu pilnu teikumu, piemēram: "Mamma nopirka ... - ... grāmatas, klades, portfeli," bērni turpina.

"Nāciet klajā ar priekšlikumu"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu runas aktivitāti un ātru domāšanu.

Spēles noteikums. Jūs varat nodot akmeni citam spēlētājam tikai pēc tam, kad esat izdomājis teikumu ar vadošo vārdu.

Spēles gaita. Bērni un skolotājs sēž aplī. Skolotājs izskaidro spēles noteikumus:

Šodien mēs nāksim ar priekšlikumiem. Es pateikšu vārdu, un tu ātri vien izdomāsi teikumu ar šo vārdu. Piemēram, es pateikšu vārdu “tuvu” un iedošu Dašai akmeni. Viņa paņems akmeni un ātri atbildēs: "Es dzīvoju netālu no bērnudārza." Tad viņa saka savu vārdu un nodod akmeni blakus sēdošajam. Vārds teikumā ir jāizmanto tādā formā, kādā to ierosina uzminētais. Tātad, savukārt, pa apli akmentiņš pāriet no viena spēlētāja pie otra. Ja bērniem ir grūti atbildēt, skolotājs viņiem palīdz.

"Kurš pamanīs vairāk pasaku?"

Didaktiskais uzdevums: Māciet bērniem pamanīt fabulas, neloģiskas situācijas, izskaidrot tās; attīstīt spēju atšķirt īsto no iedomātā.

Spēles noteikumi. Ikvienam, kurš stāstā vai dzejolī pamana fabulu, priekšā jānoliek mikroshēma un spēles beigās jānosauc visas pamanītās fabulas.

Spēles darbība. Izmantojot mikroshēmas. (Tas, kurš pamanīja un izskaidroja visvairāk fabulu, uzvarēja).

Spēles gaita. Bērni apsēžas tā, lai varētu uz galda likt čipsus.Skolotājs izskaidro spēles noteikumus:

Tagad es jums nolasīšu fragmentu no Kornija Čukovska dzejoļa “Apjukums”. Tajā būs daudz fabulu. Mēģiniet tos pamanīt un atcerēties. Kurš pamana fabulu, tas noliks čipu, pamanīs citu fabulu, noliks tai blakus otru čipu utt. Uzvar tas, kurš pamana vairāk pasaku. Mikroshēmu var nolikt tikai tad, kad pats esi pamanījis fabulu.

Vispirms tiek lasīta neliela daļa no šī dzejoļa, lēnām, izteiksmīgi tiek uzsvērtas vietas ar teikām.

Pēc izlasīšanas skolotājs jautā bērniem, kāpēc dzejolis sauc par “Apjukumu”. Tad tas, kurš nolicis mazāk čipsu, tiek lūgts nosaukt pamanītās fabulas. Bērni, kuriem ir vairāk mikroshēmu, nosauc tās fabulas, kuras pirmais atbildētājs nav pamanījis. Jūs nevarat atkārtot to, kas tika teikts. Ja bērns dzejolī ir ievietojis vairāk žetonu nekā pasakas, skolotājs viņam saka, ka viņš nav ievērojis spēles noteikumus, un lūdz nākamreiz būt uzmanīgākam.

Pēc tam tiek lasīta nākamā dzejoļa daļa. Jārūpējas, lai bērni nenogurst, jo... spēle prasa lielu garīgo piepūli. Pēc bērnu uzvedības pamanījis, ka viņi ir noguruši, skolotājam jābeidz spēlēt. Spēles beigās jāuzteic tie, kuri pamanīja vairāk fabulu un pareizi tās izskaidroja.

"Kur ir stāsta sākums?"

Mērķis: Iemācīt nodot pareizu stāsta temporālo un loģisko secību, izmantojot sērijveida attēlus.

Spēles gaita. Bērnam tiek lūgts sacerēt stāstu. Balstīts uz attēliem. Attēli kalpo kā sava veida stāsta kontūra, kas ļauj precīzi nodot sižetu no sākuma līdz beigām. Katrai bildei bērns izveido vienu teikumu un kopā tie tiek savienoti sakarīgā stāstā.

“Atrast vietu attēlam”

Mērķis: iemācīt sekot darbību secībai.

Spēles gaita. Bērnam priekšā tiek izlikta bilžu sērija, bet viena bilde netiek likta pēc kārtas, bet tiek iedota bērnam, lai viņš atrod tai īsto vietu. Pēc tam bērnam tiek lūgts sacerēt stāstu, pamatojoties uz atjaunoto attēlu sēriju.

Sērijveida attēlu komplekti ievietošanai

"Izlabojiet kļūdu"

Mērķis: iemācīt noteikt pareizu darbību secību.

Spēles gaita. Bērna priekšā ir izlikta attēlu sērija, bet viena bilde ir nepareizā vietā. Bērns atrod kļūdu, novieto attēlu pareizajā vietā un pēc tam izveido stāstu, pamatojoties uz visu attēlu sēriju.

"Kurš attēls nav vajadzīgs?"

Mērķis: iemācīt atrast konkrētajam stāstam nevajadzīgas detaļas.

Spēles gaita. Bērna priekšā pareizā secībā tiek izlikta attēlu sērija, bet viena bilde tiek ņemta no cita komplekta. Bērnam ir jāatrod nevajadzīgs attēls, tas jānoņem un pēc tam jāizdomā stāsts

ATTĪSTĪBAS FĀZE

"Atkārtot"

Bērnam tiek lūgts atkārtot līdzīgus vārdus, vispirms pa 2, pēc tam ar 3 norādītajā secībā:

Mak-bak-tak

Tok-tok-tok

Bull-buks-buks

Dambis-māja-dūmi

Com-house-rūķis

šķeteres-rullis-plūsma

klaips-pumpurs-betons

kabīne-pīpe-pīle

vates zars

būra plēve

Uztverot vārdus, jēdzienu zināšanas nav nepieciešamas. Šīs un turpmākās vārdu izlases īpatnība ir tā, ka tās ir pieejamas skaņas kompozīcijas ziņā un nesatur grūti izrunājamas skaņas.

“Izskatās, ka tā neizskatās”

No katriem četriem pieaugušā nosauktajiem vārdiem bērnam jāizvēlas vārds, kas pēc skaņas sastāva nav līdzīgs pārējiem trim vārdiem:

Mac-buck-so-banana

Sams-com-tītara māja

Citrons-mašīna-kaķis-pumpurs

Mac-bak-slota-vēzis

Liekšķere-rūķītis-vainags-rullītis

Papēdis-flīss-citrons-kubls

Zars-dīvāns-būris-siets Slidotava-māja-šķeteres-strauts

"Catch the Sound"

Skaņu straumē izceltas patskaņu skaņas (A, O, U, I, Y, E).

Pieaugušais nosauc un atkārtoti atkārto patskaņu skaņu, kas bērnam jāatšķir starp citām skaņām (dzirdot, sasit plaukstas). Tad pieaugušais lēnām, skaidri, ar pauzēm izrunā skaņu sēriju, piemēram:

A – U – M – A – U – M – I – S – S – O – E – R – W – F – L – V – G – F – X – S – A

Loto "Nosauciet attēlu un atrodiet patskaņu skaņu"

Mērķis: iemācīt bērniem atrast vārdu noteiktā skaņu brīdī, kad bērns pats skaļi izrunā vārdu.

Spēles apraksts. Bērniem ir kartītes ar zīmētiem attēliem (četras katrā kartītē). Prezentētājs nosauc jebkuru patskaņu skaņu, bērni skaļi pasaka savu attēlu nosaukumus un atrod vajadzīgo. Ja attēls ir pareizi nosaukts, vadītājs ļauj to pārklāt ar mikroshēmu, uzvar tas, kurš pirmais aizsedz savas bildes.

To pašu loto komplektu izmanto līdzskaņu skaņu atpazīšanai vārdā. Spēle tiek spēlēta tādā pašā veidā: vadītājs izsauc izolētu līdzskaņu skaņu (šīs loterijas attēlu vārdos-nosaukumos jūs varat atšķirt skaņas: R, K, K, L, L, M, Ш, С, С , Т, Б, Н, Ж, Д , Ш, П, Б), un bērniem jānosauc vēlamais attēls.

"Kurš var atrast divdesmit objektus, kuru nosaukumos ir skaņa S?"

Mērķis: nostiprināt spēju izcelt vārdu, pamatojoties uz prezentāciju, vizuālās uzmanības attīstīšana, mācīšanās skaitīt.

Spēles apraksts. Tiek dots sižeta attēls, kurā ir daudz tēmu attēlu, ieskaitot tos, kuru nosaukumā ir skaņa C (šādiem attēliem vajadzētu būt divdesmit)

Spēles gaita. Bērniem ir atļauts aplūkot attēlu un nosaukt nepieciešamos priekšmetus. Uzvar tas, kurš nosauc visvairāk priekšmetu. Bērni uz atrastajiem attēliem ievieto mikroshēmas, un prezentētājs pārbauda, ​​vai uzdevums ir izpildīts pareizi, un nosaka uzvarētāju.

Loto "Nosauciet attēlu un atrodiet pirmo skaņu"

Mērķis: iemācīt bērniem atrast vārda pirmo skaņu brīdī, kad bērns pats skaļi izrunā vārdu.

Spēles apraksts. Bērniem ir kartītes ar zīmētiem attēliem (pa četrām uz katras kartītes). Prezentētājs nosauc jebkuru patskaņu skaņu, bērni skaļi pasaka savu attēlu nosaukumus un atrod vajadzīgo. Ja attēls ir pareizi nosaukts, vadītājs ļauj to pārklāt ar mikroshēmu. Uzvar tas, kurš pirmais aizver savus attēlus.

"Aizvērt ķēdi"

Noteikums: pirmais vārds tiek saskaņots ar vārdu, kas sākas ar skaņu, kas beidzas ar pirmo vārdu, trešajam vārdam jāsākas ar otrā vārda pēdējo skaņu utt. Spēles var būt mutiskas, ar bumbas pārvietošanu, vai arī jūs varat spēlēt galda spēli ar attēliem un vingrināties bērniem ķēdes izlikšanā, iepriekš nerunājot skaļi, tikai pēc prezentācijas.

Lai novērstu kļūdas un iemācītu bērniem rīkoties saskaņā ar noteikumiem un pašiem kontrolēt spēles gaitu, ķēde ir jānoslēdz. Ja visas darbības tiek veiktas vajadzīgajā secībā, ķēde tiek slēgta, t.i. sākums satiekas ar beigām. Jums jāsāk spēlēt no attēla, kas atzīmēts ar īpašu ikonu. Sistemātiska spēle palīdz risināt bērnu garīgās attīstības jautājumus, jo uzlabojas tik vērtīga atmiņas kvalitāte kā atmiņa, ievērojami uzlabojas brīvprātīga uzmanība, attīstās domāšanas ātrums. Bērnu runa kļūst skaidrāka, pareizāka un izteiksmīgāka.

“Atrast vietu mikroshēmai”

Spēles mērķis: iemācīt noteikt dotās skaņas vietu vārdā (sākums, vidus, beigas), pamatojoties uz skaļu izrunu.

Spēles apraksts. Lai spēlētu spēli, jums būs nepieciešamas kartītes, katra ar objekta attēlu un diagrammu: taisnstūris, kas sadalīts trīs daļās. Augšējā labajā stūrī ir burts, kas norāda uz doto skaņu. Papildus priekšmetu attēliem tiek sagatavoti mikroshēmas atbilstoši karšu skaitam.

Spēles gaita. Var spēlēt vairāki cilvēki, bet ne vairāk par pieejamo kāršu skaitu. Visas kartes un žetoni ir uz galda. Spēlētāji ņem pa vienai kārti, izpēta un skaļi nosauc attēlu, burtu, un nosaka dotās skaņas vietu vārdā - attēla nosaukumā, atbilstoši diagrammai ievietojot mikroshēmu attiecīgajā vietā. Tad viņi paņem nākamo karti. Spēle turpinās, līdz visas kārtis ir analizētas. Uzvar tas, kuram izdodas pareizi analizēt visvairāk kāršu.

Spēles bildes: zebra(b), autobuss(i), halāts(l), stārķis(i), gārnis(t), bišu strops(y), tītars(k), alnis(o), bizons(r), pildspalva (h), avīze (t), pulkstenis (-i), kaķis (w), apdare (w), saule (z).

"Staigājiet apkārt un nepazūdiet"

Mērķis: iemācīt noteikt skaņas vietu vārdā (sākums, vidus, beigas) pēc reprezentācijas.

Spēles apraksts. Spēle sastāv no spēles laukumiem (katrai skaņai atsevišķs lauks), uz kuriem tiek izvietoti attēli un diagrammas. Labirintus veido no attēla uz attēlu: tie sākas no katras diagrammu sadaļas un pāriet uz nākamajiem attēliem. Tikai viens labirints novedīs pie nākamā attēla: tas, kas novirzās no dotās skaņas pareizās pozīcijas (skaņu dod burts, kas atrodas spēles laukuma stūrī). Ja spēlētājs pareizi nosaka skaņas atrašanās vietu katrā attēlā viņš izies labirintu no attēla uz attēlu un atgriezīsies sākuma kustībā (no jebkura attēla jums jāpārvietojas pulksteņrādītāja virzienā). Uzvar tas, kurš pirmais atgriežas sākumā savā spēles laukumā.

Loto "Paronīmi"

Mērķis: attīstīt spēju atšķirt vārdus - paronīmus pēc auss.

Spēles apraksts. Spēle sastāv no lielām kartītēm, uz kurām uzzīmēti vairāki attēli, kuru nosaukumos var būt vārdu pāri – paronīmi, bet pārī savienotie attēli nav uz vienas kartītes. Prezentētājam ir mazas kartītes ar rakstītiem vārdiem.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs skaļi pasaka vārdu. Bērnam, kuram uz kartītes ir attēlots šis priekšmets, jāpaceļ roka un jāsaka sava attēla nosaukums. Ja atbilde ir pareiza, vadītājs ļauj viņam pārklāt šo attēlu ar mikroshēmu vai karti - šī vārda nosaukumu (šajā gadījumā bērni praktizēs globālo lasīšanu). Ja viņš pieļauj kļūdu un patiesībā vadošais vārds tika nosaukts kā pāris, spēlētājs saņem soda punktu. Uzvar tas, kurš ātrāk aizver attēlus un saņem mazāk soda punktu.

Kartītes ar vārdiem spēlei: vēzis, magone, jumts, žurka, zīmols, T-krekls, vanna, spole, kaste, bulciņa, duša, skropstu tuša, bantīte, pārsējs, zupa, zobs, dūmi, māja, rieksts, žagars, burka , mape, plaudis, mežs, tornis, aramzeme, valis, kaķis, pīle, makšķere, pele, lācis, ragi, karotes, bumba, šalle, skārda, seši, lama, rāmis, ausis, pīles, ragavas, tvertnes.

“Katrai skaņai ir sava telpa”

Mērķis: iemācīt veikt pilnīgu vārda skaņu analīzi, pamatojoties uz skaņu diagrammu un mikroshēmām.

Spēles gaita. Spēlētāji saņem mājas ar tādu pašu logu skaitu. Mājās jāievācas iemītniekiem – “vārdiem”, un katra skaņa vēlas dzīvot atsevišķā istabā.

Bērni skaita un secina, cik skaņām jābūt vienā vārdā. Pēc tam vadītājs izrunā vārdus, un spēlētāji nosauc katru skaņu atsevišķi un novieto mikroshēmas uz mājas logiem - "apdzīvojiet skaņas". Apmācības sākumā vadītājs runā tikai izlīgumam piemērotus vārdus, t.i. tās, kurās būs tik daudz skaņu, cik logu mājā. Nākamajos posmos jūs varat pateikt vārdu, kuru nevar “nokārtot” konkrētajā mājā, un bērni, veicot analīzi, ir pārliecināti par kļūdām. Šāds īrnieks tiek nosūtīts dzīvot uz citu ielu, kur dzīvo vārdi ar atšķirīgu skaņu skaitu.

"Kas tiks uzaicināts ciemos"

Mērķis: iemācīt noteikt skaņu skaitu vārdos, ko pats bērns izrunā skaļi.

Spēles gaita. Spēlē četri cilvēki, katram spēlētājam ir sava veida māja. Uz galda ir priekšmetu attēli ar dažādu dzīvnieku attēliem (pēc spēlētāju skaita), kā arī kāršu kaudze ar attēliem uz leju. Bērni izvēlas sev vajadzīgos attēlus no tiem, kas atrodas ar seju uz augšu - “atrasti mājas īpašnieku”. Tad katrs savukārt paņem no kaudzes vienu bilžu kartīti, skaļi pasaka vārdu un nosaka, vai “jāaicina šo bildi uz savu māju ciemos vai nē”. Ja vārdam - bērna atvērtās bildes nosaukumam - ir tikpat daudz skaņu kā zolītei - "saimnieks", tad jāaicina viņu ciemos, un tad spēlētājs iegūst tiesības veikt papildu gājienus līdz plkst. tiek atrasts nepiemērots attēls. Ja skaņu skaits atšķiras, attēls tiek novietots kaudzes galā. Uzvar tas, kurš pirmais izsauc savus viesus. Vienā komplektā ietilpst četri attēli ar katru skaņu skaitu. Spēles bilžu materiāls: attēli - “saimnieki”: kaķis, vilks, mežacūka, suns; attēli - "viesi": trīs skaņas - lapsene, sams, vabole, vēži; četras skaņas - kaza, pūce, bebrs, kurmis; piecas skaņas - žagars, žirafe, murkšķis, lācis; sešas skaņas - govs, vista, trusis, vārna.

"Atrisiniet mīklu"

Mērķis: iemācīt no vārda nošķirt pirmo zilbi, salikt vārdus no zilbēm.

Spēles gaita. Bērniem tiek izdalītas kartītes ar diviem attēliem. Uz kartes ir vārds "slēpts". Tas jāsastāda, no katra vārda - nosaukuma izolējot pirmās zilbes un pēc tam no tām veidojot vārdu, piemēram: kumelīte, lidmašīna - rasa. Uzvar tas, kurš sacer visvairāk vārdu.

Baloži, vēži - kalns

Pudele, pīlādži - boraks

Bumbiņas, baseini - piparmētra

Kuģis, cīrulis - āda

Krekeri, bumbiņas - sausa zeme

Kumelīte, baseini - uzņēmums

Telefons, avenes - tēma

Zeķes, mājas ir brīnums

Kariete, pīlādži - Varja

Zīmulis, burciņa - kuilis

Banāns, tauriņš - baba

Kolobok, zīmols - moskīts

Meitiņ, lāpsta ir lieta

Gailenes, lidmašīna - lapsa

Kažoks, raķete - Shura

2. Spēles runas leksiskās puses attīstībai (vārdu krājuma bagātināšanai)

"Savākt piecus"

Mērķis: iemācīt piešķirt atsevišķus objektus noteiktām tematiskām grupām.

Spēles gaita. Lai spēlētu spēli, jāsagatavo priekšmetu attēlu komplekts, kas sastāv no vairākām tematiskām grupām (apģērbs, trauki, rotaļlietas, mēbeles utt.) Spēlē vairāki cilvēki, atbilstoši tematisko grupu skaitam. Bildes atrodas uz galda ar seju uz leju. Katrs uzņem vienu attēlu, nosauc to un vispārīgo jēdzienu, kuram šis attēls pieder. Tādā veidā tiek noteikts, kādu grupu katrs dalībnieks komplektēs. Ja ir atlasītas identiskas grupas, tiek atvērts vēl viens attēls. Tad vadītājs rāda spēlētājiem pa vienam attēlam, un viņiem jāpieprasa viens vai otrs attēls: "Man vajag lelli, jo es krāju rotaļlietas." Uzvar tas, kurš pirmais savācis savu attēlu grupu (bilžu skaitam katrā grupā jābūt vienādam, piemēram, sešām bildēm).

Mērķis: paplašināt darbības vārdu vārdnīcu par šo tēmu.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs nolasa bērniem G. Sapgira dzejoli.

Vējš nesa pavasara dziesmu

Medību suns reja dziesmu,

Vilks gaudoja šo dziesmu meža malā,

Vardes kopā ķeksēja savu dziesmu.

Vērsis dungoja šo dziesmu, cik vien spēja.

Lūsis murrāja

Soms dungoja.

Pūce iesaucās

Jau nosvilpa

Un lakstīgala dziedāja šo dziesmu.

"Stafetes sacensības"

Mērķis: darbības vārdu vārdnīcas aktivizēšana.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī. Līderim ir stafete. Viņš pasaka vārdu un nodod stafeti blakus stāvošajam bērnam. Viņam jāizvēlas atbilstošais darbības vārds un ātri jādod zizlis tālāk. Kad stafete atgriežas pie vadītāja, viņš uzdod jaunu vārdu, bet nodod stafeti citā virzienā. Ja kādam ir grūti nosaukt vārdu vai viņš izvēlas nepareizu vārdu, viņam tiek piešķirts soda punkts. Pēc tam, kad spēlētājs ir guvis trīs soda punktus, viņš ir ārpus spēles. Uzvar tas, kuram spēles beigās ir vismazāk soda punktu.

Spēles gaita: suns rej, kož, skrien, sargā, vaimanā, gaudo; kaķis – murrā, medī, spēlējas, snauž, ņaud, skrāpējas.

"Pretēji"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu intelektu un ātru domāšanu.

Spēles noteikums. Nosauciet vārdus, kuriem ir tikai pretēja nozīme.

Spēles darbības. Bumbiņas mešana un tveršana.

Spēles gaita. Bērni un skolotājs sēž uz krēsliem aplī. Skolotājs pasaka vārdu un met bumbiņu vienam no bērniem, bērnam jānoķer bumba, jāpasaka vārds ar pretēju nozīmi un atkal jāmet bumba Skolotājam. Skolotājs saka: "Uz priekšu." Bērns atbild "Atpakaļ" (pa labi - pa kreisi, uz augšu - uz leju, zem - augšā, tālu - tuvu, augstu - zemu, iekšā - ārā, tālāk - tuvāk). Var izrunāt ne tikai apstākļa vārdus, bet arī īpašības vārdus, darbības vārdus: tālu. - aizvērt, augšā - apakšā, pa labi - pa kreisi, sasiet - attaisīt, slapjš - sausu utt. Ja tam, kuram bumba tika iemesta, ir grūti atbildēt, bērni pēc skolotāja ieteikuma korī saka pareizo vārdu. .

"Kurš zina vairāk"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu atmiņu; bagātināt zināšanas par priekšmetiem, izkopt tādas personības īpašības kā attapība un inteliģence.

Spēles noteikums. Atcerieties un nosauciet, kā vienu un to pašu priekšmetu var izmantot.

Spēles darbība. Konkurss – kurš var nosaukt visvairāk lietas izmantošanas veidu.

Spēles gaita. Bērni kopā ar skolotāju sēž uz krēsliem (uz paklāja) aplī. Skolotājs saka: "Man rokās ir glāze." Kurš var pateikt, kā un kam to var izmantot?

Bērni atbild:

Dzert tēju, laistīt ziedus, mērīt graudaugus, apsegt stādus, novietot zīmuļus.

Tieši tā,” apliecina skolotāja un, ja nepieciešams, papildina bērnu atbildes. Tagad spēlēsim. Es nosaukšu dažādus objektus, un jūs atcerēsities un nosauksit, ko ar tiem varat darīt. Mēģiniet pateikt pēc iespējas vairāk. Skolotājs iepriekš izvēlas vārdus, ko viņš piedāvās bērniem spēles laikā.

"Saki savādāk"

Didaktiskais uzdevums. Māciet bērniem izvēlēties sinonīmu - vārdu, kam ir tuva nozīme.

Spēles gaita. Skolotājs stāsta, ka šajā spēlē bērniem būs jāatceras vārdi, kas pēc nozīmes ir līdzīgi viņa nosauktajam vārdam.

"Liels," skolotājs iesaka. Bērni nosauc vārdus: milzīgs, liels, milzīgs, gigantisks.

"Skaisti" - "skaists, labs, skaists, burvīgs, brīnišķīgs."

“Slapjš” - “mitrs, slapjš” utt.

"Izvēlies vārdu"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt bērnu inteliģenci un spēju izvēlēties vārdus, kuriem ir pareiza nozīme.

Spēles gaita. Skolotājs, uzrunājot bērnus, uzdod viņiem jautājumus, piemēram: "Atceraties, ko jūs varat šūt?" Bērnu atbildes: “Kleita, mētelis, sauļošanās kleita, krekls, zābaki, kažoks utt. "Darn - zeķes, zeķes, dūraiņi, šalle." "Kaklasaite - kurpju šņores, aukla, šalle, kaklasaites." "Uzvelciet cepuri, šalli, cepuri, Panamas cepuri, bezsmailes cepuri, cepuri, Budenovku." “Valkājiet mēteli, kleitu, zeķes, kažoku, lietusmēteli, svārkus, sauļošanās kleitu, zeķubikses” utt.

"Pirmklasnieks"

Didaktiskais uzdevums: Nostiprināt bērnos zināšanas par to, kas pirmklasniekam jāmācās skolā, izkopt vēlmi mācīties skolā, nosvērtību un precizitāti.

Spēles noteikums. Savāc priekšmetus, kad tiek saņemts signāls.

Spēles darbība. Konkurss - kurš var ātri savākt visu skolai nepieciešamo portfelī.

Spēles gaita. Uz galda ir divi portfeļi. Uz citiem galdiem ir izglītojamie materiāli: burtnīcas, gruntskrāsas, penāļi, pildspalvas, krāsainie zīmuļi u.c.. Pēc nelielas sarunas par to, ka sagatavošanas grupas bērni drīz dosies uz skolu, un paši savāks visu nepieciešamo. lai mācītos portfeļos, viņi sāk pie galda nākt divi spēlētāji; pēc vadītāja pavēles viņiem jāizvēlas nepieciešamie mācību līdzekļi,

uzmanīgi ievietojiet tos portfelī un aizveriet to. Uzvar tas, kurš to izdara pirmais. Lai spēle turpinātos, bērni, kuri izpilda uzdevumu, izvēlas citus dalībniekus, kas ieņems viņu vietu. Pārējie darbojas kā fani un objektīvi novērtē uzvarētājus.

Spēle nosaka visu priekšmetu nosaukumu un mērķi. Skolotājs vērš uz to bērnu uzmanību. Ka vajag ne tikai ātri, bet arī rūpīgi visu salocīt; apbalvo tos, kuri precīzi ievēroja šos noteikumus spēlē.

"Ķermenis"

Didaktiskais uzdevums: Attīstīt dzirdes uzmanību, aktivizēt vārdu krājumu, domāšanu; attīstīt inteliģenci.

Spēles noteikumi. Lodziņā var “likt” tikai tos vārdus, kas beidzas ar -ok; Tas, kurš saka vārdu, nodod kastīti citam bērnam.

Spēles darbības. Kustības imitācija, it kā priekšmets tiktu nolaists kastē; tas, kurš kļūdās, nosaucot objektu ar citu galotni, maksā konfiskāciju, kas pēc tam tiek atgūta.

Spēles gaita. Spēlētāji sēž pie galda. Skolotājs noliek grozu uz galda un jautā:

Vai jūs, bērni, redzat šo mazo kastīti? Vai jūs zināt, ko varat ievietot kastē? Šajā lodziņā jūs ievietosit visu, ko var saukt par vārdu, kas beidzas ar -ok. Piemēram: slēdzene, šalle, zeķes, zeķes, mežģīnes, lapiņas, kamols, bulciņa, āķis. Sēne, kastes utt. Katrs ieliek kastē, ko vēlas, pēc noteikuma un nodod tālāk savam kaimiņam, kurš arī ieliks kādu no lietām, kuras nosaukums beidzas ar -ok un nodod kastīti tālāk.

"Atrast papildu attēlu"

Tiek atlasīta zīmējumu sērija, no kurām trīs zīmējumus var apvienot grupā, pamatojoties uz kopīgu pazīmi, un ceturtais ir lieks.

Piedāvājiet bērnam pirmos četrus zīmējumus un palūdziet noņemt papildu zīmējumu. Jautājiet: "Kāpēc jūs tā domājat? Kā jūsu atstātie zīmējumi ir līdzīgi?”

"Nosauciet trīs objektus"

Didaktiskais uzdevums: Vingrojiet bērnus objektu klasifikācijā.

Spēles noteikumi. Nosauciet trīs objektus ar vienu kopīgu vārdu. Kas kļūdās, tas maksā.

Spēles gaita. Bērni, stāsta skolotāja, esam jau spēlējuši dažādas spēles, kur ātri bija jāatrod īstais vārds. Tagad mēs spēlēsim līdzīgu spēli, taču mēs izvēlēsimies nevis vienu vārdu, bet gan trīs uzreiz. Es nosaukšu vienu vārdu, piemēram, mēbeles, un tas, kuram es metīšu bumbu, nosauks trīs vārdus, kurus vienā vārdā var saukt par mēbelēm. Kādus priekšmetus vienā vārdā var saukt par mēbelēm?

Galds, krēsls, gulta.

"Ziedi," saka skolotāja un pēc nelielas pauzes met bumbu bērnam. Viņš atbild: "Kumelīte, roze, rudzupuķe."

Šajā spēlē bērni mācās klasificēt trīs sugu jēdzienus vienā vispārīgā jēdzienā. Citā spēles versijā bērni, gluži pretēji, mācās atrast vispārīgus jēdzienus, izmantojot vairākus īpašus jēdzienus. Piemēram, Skolotājs sauc: "Avenes, zemenes, jāņogas." Bērns, kurš noķēra bumbu, atbild: "Ogas." Sarežģītāka spēles versija būs tad, kad skolotājs vienas spēles laikā maina uzdevumu: tad viņš nosauc konkrētus jēdzienus, un bērni atrod

Vispārīgi, pēc tam nosauc vispārīgos jēdzienus, un bērni norāda konkrētus. Šī opcija ir ieteicama, ja bērni bieži spēlē dažādas spēles, lai klasificētu objektus.

3. Spēles runas gramatiskās struktūras attīstībai

"Rakstīsim lellei vēstuli"

Mērķis: iemācīt noteikt vārdu skaitu teikumā, paļaujoties uz palīglīdzekļiem.

Spēles gaita. Lai spēlētu spēli, jums ir jāsagatavo garas sloksnes teikumiem un īsas joslas vārdu izkārtošanai. Prezentētājs pasaka teikumu, bērni izliek garu sloksni - “uzrakstiet lellei vēstuli”. Otro reizi viņi klausās vienu un to pašu teikumu un zem garās joslas novieto tik daudz īsu joslu, cik teikumā ir vārdu. Pēc tam otrais un trešais teikums tiek analizēts tādā pašā veidā.

Pēc “pierakstīšanas” varat lūgt kādam “nolasīt” pirmo teikumu, otro un tā tālāk, lai attīstītu piespiedu atmiņu.

"Pasaki vārdu"

Mērķis: nostiprināt lietvārdu lietojumu ģenitīva daudzskaitlī runā.

Spēles gaita. Bērniem skaļi nolasa pazīstamas dzejas rindas, nepabeidzot pēdējo vārdu. (Šis vārds ir ģenitīvā daudzskaitlī). Bērni pievieno trūkstošo vārdu un par katru pareizo atbildi saņem čipu. Uzvar tas, kurš iegūst visvairāk žetonu.

Es jums dodu savu goda vārdu: Viņš teica: “Tu esi nelietis,

Vakar puspiecos. Tu ēd cilvēkus

Es redzēju divas cūkas. Tātad, šim mans zobens -

Bez cepurēm un... (kurpēm) Tava galva no... (pleciem)

Pagaidi, vai tas nav tev Skudra, skudra

Pagājušajā nedēļā. Nenožēlo... (kurpes)

Nosūtīju divus pārus

Lieliski... (galoši)

Robins Bobins Barabeks. Kur ir slepkava, kur ir nelietis?

Es apēdu četrdesmit... (vīrietis) Es no viņa nebaidos... (spīles)

"Ko es redzu, ko es redzu"

Mērķis: atšķirt runā dzīvu un nedzīvu lietvārdu akuzatīvā gadījuma formas, attīstīt īstermiņa dzirdes atmiņu.

Spēles gaita. Šo spēli labāk spēlēt ejot, lai acu priekšā būtu vairāk objektu, ko novērot. Spēlēt var vairāki cilvēki. Pirms spēles sākuma viņi vienojas, ka nosauks sev apkārt esošos objektus. Pirmais spēlētājs saka: “Es redzu... zvirbulis” un met bumbu jebkuram spēlētājam. Viņam jāturpina: “Es redzu zvirbuli, balodi” - un met bumbu nākamajam. Ja kāds nevar turpināt uzskaitīt objektus, kurus var novērot konkrētajā situācijā, viņš ir ārpus spēles. Sākas nākamā kārta, tiek sastādīts jauns priekšlikums un tā tālāk.

"Paslēpes"

Mērķis: iemācīt saprast un pareizi lietot priekšvārdus ar telpisku nozīmi runā (iekš, uz, par, pirms, zem).

Spēles gaita. Miška un Pele ciemojas pie bērniem. Dzīvnieki sāka spēlēt paslēpes. Lācis ved, un pele slēpjas. Bērni aizver acis. Pele paslēpās. Bērni atver acis. Lācis skatās: “Kur ir pele? Tas droši vien atrodas zem rakstāmmašīnas. Nē. Kur viņš ir, puiši? (Kabīnē) utt.

"Izskaidro kapec..."

Mērķis: iemācīt pareizi konstruēt teikumus ar cēloņsakarību, loģiskās domāšanas attīstību.

Spēles gaita. Koordinators paskaidro, ka bērniem būs jāpabeidz teikumi, kurus vadītājs sāk teikt, izmantojot vārdu “jo”. Vienam teikuma sākumam varat izvēlēties vairākas iespējas, galvenais, lai tās visas pareizi atspoguļotu pirmajā daļā norādīto notikuma iemeslu. Par katru pareizi izpildītu turpinājumu spēlētāji saņem žetonu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu.

Nepabeigtie ieteikumi spēlei:

Vova saslima... (saaukstējās) Mamma paņēma lietussargu... (līst)

Bērni aizgāja gulēt... (vēlu) esmu ļoti izslāpis... (karsti)

Ledus uz upes izkusis...(siltums)Koki stipri šūpojās...(vējš pūš)

Kļuva ļoti auksts... (sāka snigt)

"Viens un daudzi"

Mērķis: iemācīties mainīt vārdus ar cipariem.

Spēles gaita. “Tagad mēs spēlēsim šo spēli: es nosaukšu vienu objektu ar vārdu, un jūs nosauksiet vārdu tā, lai jūs iegūtu daudz objektu. Piemēram, es teikšu “zīmulis”, un jums vajadzētu teikt “zīmuļi”.

Vārdi spēlei:

Grāmatu pildspalvas lampas galda logs

pilsētas krēsla auss brāļa karogs

bērns cilvēks stikla traktora ezers

nosaukums pavasara draugam sēklas arbūzs

"Tagad pamēģināsim pretējo. Es teikšu vārdu, kas apzīmē daudzus objektus, un jūs teiksiet vienu.

Vārdi spēlei:

nagi mākoņi viļņi lapas

ziedi redzēja labi nostrādātus stublājus

"Pievienot vārdus"

Mērķis: iemācīt veidot kopīgus teikumus.

Spēles gaita. "Tagad es izteikšu priekšlikumu. Piemēram, “Mamma šuj kleitu”. Ko tavuprāt var teikt par kleitu, kāda tā ir? (zīds, vasara, gaišs, oranžs). Ja mēs pievienosim šos vārdus, kā frāze mainīsies? Mamma šuj zīda kleitu. Mamma šuj vasaras kleitu. Mamma šuj vieglu kleitu. Mamma šuj oranžu kleitu.

Ieteikumi spēlei:

Meitene pabaro suni.

Pilots kontrolē lidmašīnu.

Zēns dzer sulu.

"Atšķetināt vārdus"

Mērķis: iemācīties salikt teikumus, izmantojot šos vārdus.

Spēles gaita. Vārdi teikumā ir sajaukti. Mēģiniet novietot tos savās vietās. Kas notiks?

Ieteikumi spēlei:

1. Dūmi, nāk, pīpes, no.

2. Mīlas, mazais lācītis, mīļā.

3. Stāv, vāzē, ziedi, iekšā.

4. Rieksti, iekšā, vāvere, dobi, slēpšanās.

"Atrast kļūdu"

Mērķis: iemācīties teikumā atrast semantisko kļūdu.

Spēles gaita. “Klausieties teikumus un sakiet man, vai viss tajos ir pareizi. Kā teikums jālabo?

1. Ziemā dārzā ziedēja āboli.

2. Zem tiem gulēja ledains tuksnesis.

3. Atbildot es pamāju viņam ar roku.

4. Lidmašīna ir šeit, lai palīdzētu cilvēkiem.

5. Man ātri izdevās ar mašīnu.

6. Zēns izsita bumbu ar stiklu.

7. Pēc sēnēm būs lietus.

8. Pavasarī pļavas appludināja upi.

9. Sniegs bija klāts ar sulīgu mežu

"Pareizi vai nepareizi?"

Mērķis: iemācīties atrast gramatikas kļūdas.

Spēles gaita. "Vai jūs domājat, ka ir iespējams tā teikt?"

1. Mamma noliek uz galda vāzi ar ziediem.

2. Kad viņi vēlas kaut ko nopirkt, viņi zaudē naudu.

3. Zem mājas mežmalā dzīvo vecmāmiņa un vectēvs.

4. Uz grīdas ir skaists paklājs.

"Kāpēc teikumi ir neprecīzi? – skolotāja papildus jautā bērniem.

4. Spēles sakarīgas runas attīstībai

"Uzmini to"

Spēles mērķis: iemācīt bērniem aprakstīt objektu, neskatoties uz to, atrast tajā nozīmīgas pazīmes; atpazīt objektu pēc apraksta.

Spēles gaita. Skolotāja atgādina bērniem, kā viņi runāja par pazīstamiem priekšmetiem, izdomāja un minēja par tiem mīklas un iesaka: “Spēlēsimies. Ļaujiet priekšmetiem mūsu istabā pastāstīt par sevi, un mēs no apraksta uzminēsim, kurš objekts runā. Mums jāievēro spēles noteikumi: runājot par objektu, neskatieties uz to, lai mēs uzreiz neuzminētu. Runājiet tikai par priekšmetiem, kas atrodas telpā.

Pēc īsas pauzes (bērniem ir jāizvēlas priekšmets, ko aprakstīt un jāsagatavo atbildēt), skolotājs noliek akmeni klēpī ikvienam, kas spēlē. Bērns pieceļas un sniedz priekšmeta aprakstu, un pēc tam nodod akmeni tam, kurš uzminēs.Uzminējis, bērns apraksta savu priekšmetu un nodod akmeni citam spēlētājam, lai tas uzminētu.

Preces apraksta plāns

Tas ir daudzkrāsains un apaļas formas. Jūs varat to uzmest, ripināt zemē, bet jūs nevarat spēlēt grupā, jo tas var saplīst stiklu

"Uzzīmē pasaku"

Mērķis: iemācīt sastādīt zīmēšanas plānu kontroldarbam un izmantot to stāstos.

Spēles gaita. Bērnam tiek lasīts pasakas teksts un lūgts to pierakstīt, izmantojot zīmējumus. Tādējādi bērns pats veido secīgu attēlu sēriju, uz kuru pamata viņš pēc tam stāsta pasaku. Stāstam jābūt īsam.

Protams, jūs varat palīdzēt bērnam, parādīt viņam, kā shematiski uzzīmēt cilvēku, māju, ceļu; Nosakiet kopā ar viņu, kuras pasakas epizodes ir jāattēlo, t.i. izcelt galvenos sižeta pavērsienus.

"Fotogrāfs"

Mērķis: iemācīt uzrakstīt gleznas aprakstu, pamatojoties uz šīs gleznas fragmentiem.

Spēles gaita. Pieaugušais lūdz bērnu apskatīt lielo attēlu, kā arī blakus esošos mazo priekšmetu attēlus. “Fotogrāfs uzņēma daudzas vienas lapas bildes. Šis ir kopējais attēls, un tās ir viena attēla daļas. Parādiet kopējā attēlā, kur šie fragmenti atrodas. Tagad pastāstiet man, par ko ir šī bilde. Neaizmirstiet aprakstīt tās detaļas, kuras fotogrāfs nofotografēja atsevišķi, kas nozīmē, ka tās ir ļoti svarīgas.

"Kas nenotiek pasaulē"

Mērķis: iemācīt atrast un apspriest kļūdas, aplūkojot absurdu attēlu.

Spēles gaita. Pēc absurdo attēlu apskatīšanas palūdziet bērnam ne tikai uzskaitīt nepareizās vietas, bet arī pierādīt, kāpēc šis attēls ir nepareizs. Tad jūs iegūsit pilnīgu attēla aprakstu un pat ar argumentācijas elementiem.

"Kā tu zini?"

Mērķis: iemācīt atlasīt pierādījumus, veidojot stāstus, izvēloties būtiskās pazīmes.

Spēles gaita. Bērnu priekšā ir priekšmeti vai attēli, kas viņiem jāapraksta. Bērns izvēlas jebkuru priekšmetu un nosauc to. Raidījuma vadītājs jautā: "Kā jūs zinājāt, ka tas ir televizors?" Spēlētājam ir jāapraksta objekts, izvēloties tikai būtiskās pazīmes, kas atšķir šo objektu no pārējiem. Par katru pareizi nosaukto atribūtu viņš saņem čipu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu.

"Un es gribētu..."

Mērķis: radošās iztēles attīstīšana, brīvas stāstīšanas mācīšana.

Spēles gaita. Pēc pasakas lasīšanas savam bērnam aiciniet viņu pastāstīt, ko viņš darītu, ja atrastos šajā pasakā un kļūtu par vienu no galvenajiem varoņiem.

Fiksācijas posms

1. Spēles runas fonētiski fonēmiskā aspekta attīstībai

"Izdari vārdu"

Mērķis: iemācīties izolēt vārdos pirmo skaņu un salikt vārdus no iegūtajām skaņām.

Spēles gaita. Bērniem katram ir viena kartīte, vadītājam ir burti. Viņš nosauc burtu, un bērni prasa vajadzīgos burtus un uzliek tos uz nepieciešamajiem attēliem. Kad visi burti ir savākti, bērnam ir jāizlasa iegūtais vārds. Ja viņam pašam ir grūti izlasīt kādu vārdu, pieaugušais viņam palīdz un sākotnēji iemāca lasīt.

"Atrisiniet mīklu"

Mērķis: nostiprināt spēju no vārda nošķirt pirmo zilbi, salikt vārdus no zilbēm.

Spēles gaita. Bērniem tiek izdalītas kartītes ar trim attēliem, uz kuras ir paslēpts vārds. Tas jāsastāda, no katra vārda nosaukuma izolējot pirmās zilbes un pēc tam no tām veidojot vārdu.

Kartītes ar spēles tēmu attēliem:

Auss, zvans, slēpes - injekcijas

Vārņi, bumbiņas, dīvāns - zirgi

Kettlebell, čības, raķete - ģitāra

Pūces, lāpsta, mašīna - salmi

Gurķis, lielgabals, zīmulis - maliņa

Mājas, kumelītes, svars - ceļi

Zīmulis, zīmogs, Katjušas bumbiņas

Lapsene, zīle, uzpirkstenis - apse

Rieksti, pūces, kāposti - grīšļi

Vārna, roze, šķīvis - vārti

Lapsenes, vistas, diegi - laktas

Banānu, zaķu, zivju tirgi

Pūce, balalaika, zīmulis - suns

"No zilbēm - teikums"

Mērķis: iemācīt atdalīt pirmo zilbi no vārda, salikt vārdus no pirmajām zilbēm un no tām - teikumus.

Spēles gaita. Bērnam tiek izsniegta rebusa karte, kurā ir šifrēts viss teikums. Katrs vārds šajā teikumā ir ievietots atsevišķā rindā. Bērns identificē katra attēla pirmās zilbes, kas saistītas ar vienu vārdu, sastāda no tām vārdu un atceras to. Pēc tam nākamajā rindā viņš analizē nākamo attēlu grupu, sastāda otro vārdu no pirmajām zilbēm un tā tālāk, līdz viņš atšifrē visus vārdus. Tad viņš nosauc saņemtos vārdus secībā, veidojot teikumu.

2. Spēles runas leksiskās puses attīstīšanai

"Ceturtais ritenis"

Mērķis: iemācīties noteikt objektu līdzības un atšķirības pēc būtiskām pazīmēm, nostiprināt vispārinājuma vārdus.

Spēles gaita. Uz galda ir izlikti četri attēli, trīs no tiem pieder vienai tematiskajai grupai, bet ceturtais - kādai citai grupai. Bērniem tiek dots uzdevums: apskatīt attēlus un noteikt, kurš no tiem ir nepāra. Apgrieziet nepiemēroto attēlu, bet atlikušos nosauciet vienā vārdā.” Katrs dalībnieks pēc kārtas likvidē lieko attēlu. Ja viņš pieļauj kļūdu vai neizpilda uzdevumu, viņa versija tiek piedāvāta nākamajam spēlētājam, lai to izpildītu. Par katru pareizu izpildi viņi piešķir mikroshēmu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu. Vairākas bildes spēlei:

1. Krekls, kurpes, bikses, jaka.

2. Ābolu, ērkšķogu, jāņogu, aveņu.

3. TV, skapis, krēsls, gulta.

4. Dzeguze, pūce, tauriņš, varene.

5. Šķīvis, maize, panna, karote.

6. Kumelīte, bērzs, egle, papele.

7. Tomāts, gurķis, burkāns, plūme.

8. Cepurīte, berete, cepure, zeķe.

9. Cirvis, zāģis, rokturis, plakne.

10. Lācis, lapsa, lācītis, zaķis.

"Vai tā ir taisnība?"

Mērķis: dzirdes uzmanības attīstība, darbības vārdu krājuma aktivizēšana.

Spēles gaita. Bērniem tiek lasīts dzejolis, kas satur absurdas situācijas. Bērniem jāatbild uz jautājumu: “Vai tā ir taisnība? – pēc katra teikuma un pierādi, kāpēc viņi tā domā. Par pareizo atbildi viņi saņem čipu. Uzvar tas, kurš iegūst visvairāk žetonu.

Vai tā ir taisnība?

Viņi savāc sieru no krūmiem.

Govis ganās ar zaķiem.

Pļavā slauc vēršus.

Lācis sāk dejot.

Ķirbji sāka dziedāt dziesmas.

Pļaujmašīnas pļauj mežus.

Uz sniega ir rasa.

Vai tā ir taisnība, ka reiz

Vai lietussargs mūs izglāba no lietus?

Kāpēc mēness apspīd mūs naktī?

Kas bērniem negaršo saldumus? L. Stančevs

"Atrast papildu vārdu"

Mērķis: vingrināt vispārināšanas, abstrakcijas un būtisku pazīmju identificēšanas domāšanas procesu attīstību.

Spēles gaita. Aiciniet savu bērnu noteikt vārdu, kas ir lieks. Izlasiet savam bērnam vārdu sēriju. Katra sērija sastāv no 4 vārdiem. 3 vārdi katrā sērijā ir viendabīgi un var tikt apvienoti, pamatojoties uz kopīgu pazīmi, un 1 vārds atšķiras no tiem un ir jāizslēdz.

Vārdu sērijas saraksts:

1. Vecs, novājējis, mazs, nobružāts.

2. Drosmīgs, dusmīgs, uzdrīkstēšanās, uzdrīkstēšanās.

3. Ābols, plūme, gurķis, bumbieris.

4. Piens, biezpiens, krējums, maize.

5. Stunda, minūte, vasara, sekunde.

6. Karote, šķīvis, panna, maisiņš.

7. Kleita, džemperis, cepure, krekls.

8. Ziepes, slota, zobu pasta, šampūns.

9. Bērzs, ozols, priede, zemene.

10. Grāmata, TV, radio, magnetofons.

3. Spēles runas gramatiskās struktūras attīstībai

"Palielināt numuru"

Mērķis: iemācīt pēc auss noteikt vārdu skaitu teikumā.

Spēles gaita. Prezentētājs pasaka teikumu skaļi, un bērni saskaita vārdu skaitu un paaugstina atbilstošo skaitli. Sākotnēji analīzei tiek izmantoti teikumi bez prievārdiem un saikļiem.

Ieteikumi spēlei:

1. Aloša guļ.

2. Petja baro cāļus.

3. Ārsts ārstē slimu bērnu.

4. Mamma nopirka Natašai skaistu lelli.

5. Spēcīgs sportists viegli pacēla smagu stieni.

"Kāpēc mums ir vajadzīgas šīs lietas?"

Mērķis: iemācīt lietot sarežģītus mērķa teikumus runā.

Spēles gaita. Spēlētājiem priekšā ir dažādi priekšmeti: bumba, zīmuļi, grāmata, lelle, kravas automašīna, lecamaukla un citas rotaļlietas. Bērniem pašiem jāizvēlas jebkura lieta, bet jāpaskaidro, kam tas paredzēts. Teikā ir jāizmanto savienojums tā: "Es paņēmu zīmuli, lai zīmētu."

"Izveidi frāzi"

Mērķis: stiprināt spēju no vārdiem veidot teikumus.

Spēles gaita. Aiciniet bērnus izdomāt teikumus, izmantojot šādus vārdus:

smieklīgs kucēns pilns grozs

gatavu ogu jautra dziesma

ērkšķu krūmu meža ezers

4. Spēles sakarīgas runas attīstībai

"Izveidojiet divus stāstus"

Mērķis: iemācīt atšķirt dažādu stāstu sižetus.

Spēles gaita. Bērna priekšā tiek sajaukti divi sērijveida attēlu komplekti un tiek lūgts izkārtot divas sērijas vienlaikus un pēc tam uzrakstīt stāstus katrai sērijai.

"Meklēt trūkstošās daļas"

Mērķis: iemācīt uzrakstīt attēla aprakstu, pamatojoties uz šī attēla fragmentiem.

Spēles gaita. “Fotogrāfija ir sabojājusies, daži fragmenti no lielās bildes ir izdzēsti. Labi, ka saglabājās mazas fotogrāfijas. Novietojiet katru fragmentu pareizajā vietā un aprakstiet fotogrāfa uzņemto attēlu.