17.10.2019

ألعاب الربيع لشعوب منطقتنا. الترفيه في فصول المبتدئين "الألعاب الشعبية الروسية"


الروس العاب شعبيةللأطفال سن ما قبل المدرسة(3-7 سنوات)

المادة مخصصة لمعلمي ما قبل المدرسة والمعلمين تعليم إضافيومعلمي المدارس.

هدف: النشاط البدني- كعامل مؤثر صورة صحيةحياة.

مهام:
1. تطوير أنواع مختلفة من الذاكرة.
2. تنمية مهارات الاتصال والمجال العاطفي للطفل.
3. تنمية العمليات العقلية من خلال اللعب.
4. تنمية الخيال.
5. تعلم الرماية ضغط عاطفيباستخدام اللعبة.

في الوقت الحالي، أصبحت مهمة الحفاظ على التقاليد الوطنية وتشكيل الوعي الذاتي الوطني لدى الشخص أمرًا ملحًا. حل مشاكل الروضة التنمية المتنوعةالأطفال من خلال الثقافة الشعبية الروسية يفضلون الألعاب الشعبية الروسية.
لقد استوعبت مثل هذه الألعاب أفضل التقاليد الوطنية. إنها تعكس بوضوح أسلوب حياة الناس وعملهم وأسلوب حياتهم ومبادئهم الوطنية. تتميز الألعاب الشعبية بالكثير من الفكاهة والنكات والحماس، مما يجعلها جذابة بشكل خاص للأطفال. إن سهولة الوصول إلى الألعاب الشعبية والتعبير عنها ينشط العمل العقلي لدى الطفل، ويساهم في توسيع أفكاره حول العالم من حوله، وتنمية العمليات العقلية. تحتوي الألعاب الشعبية على كل شيء: النص الشعبي، والموسيقى، والحركة الديناميكية، والإثارة. وفي الوقت نفسه لديهم بدقة قواعد معينة، وأن يعتاد كل لاعب على التصرفات المشتركة والمنسقة، وأن يحترمها الجميع الشروط المقبولةألعاب. في مثل هذه الألعاب يمكنك التفوق إذا لم تنتهك النظام المعمول به– هذه هي القيمة التربوية للألعاب الشعبية.
يستخدم معلمو رياض الأطفال الألعاب الشعبية على نطاق واسع في الفصل الدراسي، الحياة اليوميةيا شباب، في نزهة على الأقدام، في أيام العطل والترفيه. لا يشارك المعلمون والمتخصصون فقط في اختيار الألعاب: يقوم مدير الموسيقى بمراقبة الذخيرة الموسيقية؛ يفكر مدرس التربية البدنية في مجموعة من الحركات التي سيتم تعلمها.
تُستخدم الألعاب الشعبية أيضًا في العطلات والترفيه. تأتي شخصيات مختلفة من القصص الخيالية إلى الأطفال وتلعب معهم ألعابًا تقليدًا - "Peter the Cockerel"، "خرجت الدجاجة في نزهة على الأقدام؛" رقصات مستديرة - "زينكا"، "عنزة"؛ ألعاب ممتعة - "الجدة القنفذ"؛ للأطفال الأكبر سنا و المجموعات التحضيريةالألعاب التنافسية - شد الحبل، الخ. في الحياة اليومية، وخاصة في المشي، يحب تلاميذنا لعب ما يسمى بألعاب الفناء: "العلامة"، "البحر قلق"، "كرتي الرنانة المبهجة". أعتقد أن استخدام الألعاب الشعبية في العمل مع الأطفال يسمح للمعلم أن ينقل للأطفال هوية الشعب الروسي، ولون عاداته، وتفرد اللغة الروسية، وتنمية الاهتمام بالثقافة الشعبية الروسية وثقافتها. التقاليد.
تظهر تجربة العمل مع الأطفال ذلك في مؤخرايلعب الأطفال الألعاب العادية بشكل أقل فأقل ألعاب ما قبل المدرسة" نادرا ما وجدت افكار اصليةفي الألعاب، تقلبات مثيرة للاهتمام في مؤامراتهم. غالبًا ما تكون ألعاب الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة رتيبة، دون السطوع والإلهام المتأصل في تصور الأطفال للعالم من حولهم. يواجه الأطفال صعوبات عندما يحتاجون إلى إظهار الخيال والخيال والتوصل إلى شيء خاص بهم.
معظم الآباء مقتنعون بأن مجرد اللعب والتدليل والتحدث مع الطفل لا يكفي. لمواكبة العصر، "تحتاج إلى العمل مع طفلك". وهكذا، خلال الفترة التي يجب أن يتطور فيها نصف الكرة الأيمن (الفني، الاصطناعي) من دماغ الطفل بشكل طبيعي، أي يتم تشكيل صورة شاملة للعالم، وهي محملة بأنظمة الإشارات (الحروف والأرقام) غير الضرورية في ذلك الوقت. الوقت، وبالتالي تحفيز نصف الكرة الأيسر ( التحليلي)، الذي تم بناء نظام التعليم المدرسي بالفعل على عمله.
لذلك اتضح أن الأطفال يمكنهم الكتابة والقراءة ومعهم التفكير الخياليلا يزال هناك نوع من الخلل، والقدرة على رؤية العالم بوضوح، بشكل خيالي، تختفي مع عفوية الأطفال.
من المهم تطوير الانتباه والخيال الإبداعي والنشاط المعرفي ومهارات الاتصال لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة والقدرة على التفكير والتحليل والمقارنة والتعميم وإبراز السمات الأساسية للأشياء. ستساعد المهارات المكتسبة الطفل على إتقان المعرفة الجديدة بنجاح في المستقبل. ويجب تنمية هذه المهارات دون أن يلاحظها الطفل أثناء اللعب. لذلك، في رياض الأطفال، من الضروري استخدام الألعاب على نطاق واسع لتطوير العمليات المعرفية.
على سبيل المثال:
العاب تطوير أنواع مختلفةالذاكرة: «ذكريات»، «ما ضاع»، «تليجرام»، «فنانون» وغيرها.
ألعاب لتنمية مهارات التواصل و المجال العاطفيالطفل: "كلمات رقيقة"، "قاطرة باسم"، "مجاملات" وغيرها.
ألعاب لتنمية العمليات العقلية: «كلمة زائدة»، «قل العكس»، «اختر كلمة»، «حقيقة وخرافة»، «كلام غامض» وغيرها.
ألعاب لتنمية الخيال: "ماذا حدث"، "ماذا سيحدث"، وغيرها.
ألعاب لتخفيف التوتر العاطفي.
يلعب الأطفال مثل هذه الألعاب بكل سرور واهتمام، ويصبحون أكثر ثقة في أنفسهم وقدراتهم. علاوة على ذلك، يؤثر هذا على التواصل مع أقرانهم والسلوك في الفصول الأخرى. إنهم يطورون مهارات الاتصال ويشكلون المتطلبات الأساسية لمزيد من الأنشطة التعليمية الناجحة.

"مكان فارغ"
يلعب الأطفال من جميع الأعمار لعبة "المكان الفارغ" (بشكل مستقل)، من 6 إلى 40 شخصًا.
وصف. يقف اللاعبون، باستثناء السائق، في دائرة، والسائق خلف الدائرة. يضع الجميع أيديهم خلف ظهورهم أو يخفضونها ببساطة. يتجول السائق حول الدائرة ويلمس شخصًا ما، ويلمس ظهره أو ذراعيه. هذا يعني أنه يتحدى هذا اللاعب في المنافسة. بعد اللمس، يجري السائق في أي اتجاه خلف الدائرة، ويجري المتصل إلى الداخل الجانب المعاكسدائري. بعد أن التقيا، إما أن يتجولوا حول بعضهم البعض أو يحيون بعضهم البعض (من خلال الانحناء والانحناء وما إلى ذلك) ويستمرون في الركض بشكل أسرع في دائرة لشغل المقعد الشاغر. من يأخذها يبقى هناك، ومن بقي بلا مكان يصبح هو السائق.
قواعد.
ليس للسائق الحق في ضرب الشخص الذي يتم الاتصال به. يمكنه لمسها فقط.
يمكن للسائق أن يبدأ على الفور في الركض في اتجاه أو آخر. يراقبه المستدعى، وبمجرد أن يرى في أي اتجاه يركض، يندفع في الاتجاه المعاكس في دائرة.
عند الاجتماع، يقومون بمهام مختلفة (بالاتفاق). ومن لا يمتثل يصبح هو السائق.

العجلة الثالثة"
عدد المشاركين - من 8 إلى 40 شخصا.
وصف. يقف اللاعبون في أزواج في دائرة، في مواجهة المركز بحيث يكون أحد الزوجين في المقدمة والآخر خلفه. المسافة بين الأزواج 1-2 م ويأخذ سائقان مكانهما خلف الدائرة. يهرب أحدهما ويقبض عليه الآخر. الهروب من المطاردة، يمكن للعداء أن يقف أمام أي زوج. ثم يتبين أن الشخص الذي يقف خلفه هو "العجلة الثالثة". يجب أن يهرب من السائق الثاني. إذا أمسك الشخص الذي يلحق بالشخص (يلمس، يلمس) الشخص الذي يهرب، فإنهم يغيرون الأدوار. وبالتالي، فإن السائقين يتغيرون طوال الوقت.
هذه اللعبة المشهورة والمحبوبة لدى الشباب، تصبح أكثر إثارة للاهتمام إذا تم استكمالها بما يلي: عندما يقف العداء أمام أي زوج، فإن "العجلة الثالثة" التي تقف خلفه لا تهرب من الشخص الذي يقف خلفه. اللحاق بالركب، لكنه يبدأ في ملاحقته.
أنواع اللعبة:
- يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويتكاتفون. الشخص الذي يهرب منقذًا نفسه يقف تحت ذراعي شخص ما وظهره له. ومن يدير ظهره فهو «العجلة الثالثة» التي يجب أن تهرب؛
- يتم تشغيل اللعبة على الموسيقى. يسير اللاعبون في أزواج، ممسكين بأيديهم، ويضعون أيديهم الحرة على أحزمتهم. يمكن لأي شخص يهرب هاربًا من المطاردة أن يمسك بذراع أحد المشاة في أي لحظة. ثم يصبح الشخص الذي يقف على الجانب الآخر من الزوجين هو العداء.
قاعدة. الشخص الذي يهرب من المطاردة يجب ألا ينزعج.

"بوابة ذهبية"
توجد هذه اللعبة في عدد لا يحصى من الأصناف والاختلافات بين جميع الأمم تقريبًا. بين الروس، الأصناف التالية هي الأكثر شيوعا.
يلعب 6-20 شخصًا، معظمهم في مرحلة ما قبل المدرسة، تلاميذ المدارس المبتدئينوأحيانا المراهقين والشباب والشباب.
وصف. اختاروا لاعبين أقوى. يتنحون جانبًا قليلاً ويتفقون على أي منهم سيكون "الشمس" وأيهم سيكون "القمر" ("الشهر"). أولئك الذين اختاروا دور القمر والشمس يقفون في مواجهة بعضهم البعض، ويمسكون بأيديهم ويرفعونهم، كما لو كانوا يشكلون بوابة. يتكاتف باقي اللاعبين ويسيرون في طابور عبر "البوابة". في كثير من الأحيان، يتم غناء الأغاني المفضلة للمشاركين في نفس الوقت. عندما يمر آخر المشي عبر "البوابة"، فإنها "تغلق": يتم خفض الأيدي المرفوعة، ويجد الأخير نفسه بينهما. ويُسأل المعتقل بهدوء عن الجانب الذي يود أن يكون فيه: خلف "القمر" أو "الشمس". يختار ويقف خلف اللاعب المقابل. يذهب الباقي مرة أخرى عبر "البوابة"، ومرة ​​\u200b\u200bأخرى يقع الأخير في مجموعة "القمر" أو "الشمس". عندما يتم توزيع الجميع، تقوم المجموعات بأداء لعبة شد الحبل، أو إمساك الأيدي أو استخدام الحبل أو العصا وما إلى ذلك.
ومن أشكال هذه اللعبة (التي أصبحت أكثر انتشارا في العقود الأخيرة من تلك الموصوفة أعلاه) أن أولئك الذين يمرون عبر "البوابة" لا يغنون، ولكن اللاعبين الذين يمثلون "البوابة" يقولون في تلاوة:
البوابة الذهبية لا تسمح لك بالمرور دائمًا: في المرة الأولى يُغفر لك، وفي المرة الثانية ممنوع، وفي المرة الثالثة لن نسمح لك بالمرور!
تُغلق "البوابة" عند الكلمة الأخيرة و"يقبض" على من فيها. لكي لا يتم القبض عليهم، فإن أولئك الذين يمشون بشكل لا إرادي يقومون بتسريع وتيرتهم، وأحيانًا يبدأون في الجري، وأولئك الذين يمسكون بدورهم يغيرون سرعة التلاوة. تصبح اللعبة أكثر نشاطًا ومتعة. وينتهي أيضًا بالقاطرة.
الاختلاف الآخر هو أن هناك "بوابتين". اللاعبون الذين يصورونهم ينطقون القافية في نفس الوقت (بالتناغم). أولئك الذين تم القبض عليهم لا يختارون مكان الوقوف، ولكن يتم تضمينهم على الفور في فريق "البوابة" التي قبضت عليهم. تتنافس البوابات التمثيلية لمعرفة من يمكنه اللحاق بأكبر عدد من اللاعبين. تنتهي المنافسة بلعبة شد الحبل.
قواعد.
اللاعب الذي يجب عليه المرور عبر "البوابة" لا يجب أن يتوقف أمامها (خشية أن تغلق). أي شخص يتوقف يعتبر موقوفًا.
لا يمكن لأولئك الذين يمشون أو يركضون أن يفصلوا أيديهم، بل يجب أن يمسكو أيديهم مع لاعب واحد على الأقل. أي شخص يركض دون أن يمسك بأيدي أحد يعتبر مقبوضًا.
يمكنك فقط الاستسلام ("أغلق البوابة") عند الكلمة الأخيرة من التلاوة.

ضرب الحبل
للعب، تحتاج إلى حبل مغلق في دائرة. يمسك اللاعبون بالحبل من الخارج بكلتا يديهم. يتم اختيار سائق واحد يجب أن يكون في وسط الدائرة التي يشكلها الحبل، وهدف السائق هو إضافة الملح، أي الملح. ضرب بيد أحد اللاعبين الموجودين خارج الدائرة. أولئك الذين هم خارج الدائرة يمكنهم فقط تحرير يد واحدة من الحبل أثناء هجوم القائد. إذا أطلق اللاعب يديه من الحبل أو ضرب السائق إحداهما، فهو الذي يقف في الدائرة وتستمر اللعبة.

كرة كبيرة
لعبة تحتاج فيها إلى تشكيل دائرة. يتكاتف الأطفال ويتم اختيار سائق واحد يقف في وسط الدائرة وتوجد كرة كبيرة بالقرب من قدميه. مهمة اللاعب في المركز هي ركل الكرة ودفعها خارج الدائرة. اللاعب الذي يخطئ الكرة يخرج خارج الدائرة، ومن يضرب يأخذ مكانه. في الوقت نفسه، يدير الجميع ظهورهم إلى وسط الدائرة ويحاولون عدم تفويت الكرة في وسط الدائرة. الشرط المهم هو أنه لا يمكن التقاط الكرة طوال المباراة.

الكرة في الحفرة
لعبة بها العديد من الأصناف. للعب، يتم حفر حفرة ضحلة في الأرض ووضع الكرة فيها. يجب أن يكون لدى جميع اللاعبين عصي مستقيمة يبلغ طولها حوالي المتر. يتم اختيار المؤدي بالقرعة - اللاعب الذي سيحرس الكرة. يتحرك جميع اللاعبين الآخرين خارج الخط التقليدي، على مسافة معينة من الحفرة، ويبدأون في رمي العصي بالترتيب المحدد، في محاولة لضرب الكرة. لكل من يرميها في الماضي، تبقى العصي في مكانها.
إذا لم يضرب أحد، يقوم المؤدي بدحرجة الكرة بعصاه نحو الجانب الأقرب إليه، محاولًا ضربها. إذا نجح، فإنه يركض خلف خط البداية للرمي، والذي يسمى أيضًا المنزل. يصبح المؤدي هو الشخص الذي تضرب الكرة عصاه. إذا تمكن شخص ما أثناء اللعبة من إخراج الكرة من الحفرة، في نفس اللحظة، فإن هؤلاء اللاعبين الذين توجد عصيهم في الميدان يركضون لالتقاطها، ويجب على المؤدي أن يضع الكرة في مكانها. وهذا يمنح اللاعبين الفرصة للقيام برمية إضافية. عند رمي العصي، يُنصح المؤدي بالابتعاد قليلًا عن الكرة لتجنب اصطدام العصا بها.

الأرانب
يتم لعب اللعبة في مساحة مفتوحة. يتم اختيار صياد واحد من بين جميع اللاعبين، بينما يتظاهر الآخرون بأنهم أرانب، ويحاولون القفز على قدمين. مهمة الصياد هي الإمساك بأبطأ أرنب عن طريق ضربه بيده. ولكن هناك شرط واحد مهم في اللعبة: ليس للصياد الحق في اصطياد الأرنب إذا كان على "شجرة". في سياق هذه اللعبة، ستكون الشجرة أي شظية أو جذع. هذه الحالة تجعل الحياة صعبة جدًا على الصياد، الأمر الذي غالبًا ما يجعله غاضبًا أثناء اللعبة. ومع ذلك، بمجرد أن يتمكن من قتل أحد الأرانب البرية، يصبح على الفور صيادًا، ويتحمل المسؤولية التي لا يحسد عليها في اصطياد الأرانب البرية.

القفز بأقدام مربوطة
يتم ربط أقدام جميع المشاركين بحبل أو وشاح سميك وواسع. وبعد ذلك يقف الجميع بالقرب من خط البداية وعند الإشارة يبدأون في القفز نحو خط النهاية. الفائز هو الذي قطع المسافة بشكل أسرع. لا ينبغي أن تكون المسافة كبيرة جدًا، لأن القفز بأرجل مربوطة أمر صعب للغاية.

لا ملح ملح
في هذه اللعبة، يتم اختيار سائقين، يجلسان على الأرض مقابل بعضهما البعض، بحيث تلامس باطن أقدامهما بعضهما البعض. يتم تعصيب أعين السائقين بضمادة من القماش السميك. أيدي السائقين خلف ظهورهم. كل شخص آخر هو لاعب في الملعب. يقترب اللاعبون الميدانيون من السائقين واحدًا تلو الآخر من جانب واحد، ويصرخون "لا للملح" ويقفزون بحرية فوق أرجلهم. في طريق العودة، عليك أن تصرخ "ملح" وتحاول القفز فوق أرجل السائقين مرة أخرى. والفرق الوحيد هو أن السائقين يحاولون الإمساك بالقافزين بأيديهم. إذا نجحوا، يتغير السائق. ومن قبض عليه يجلس مكان الذي قبض عليه وهو معصوب العينين بالفعل.

مشوش
يقف الأطفال المشاركون في هذه اللعبة في صف واحد ويتكاتفون وبالتالي يشكلون سلسلة. بواسطة الجانب الأيمنيتم تعيين قائد للسلسلة، والذي، بناءً على الأمر، يبدأ في الركض مع تغيير الاتجاه وتبدأ السلسلة بأكملها في التحرك خلفه. ومع ذلك، لا أحد، باستثناء القائد، يعرف اتجاه الحركة، لذلك من الصعب للغاية الحفاظ على التوازن وعدم قطع السلسلة. كلما ابتعد اللاعب عن القائد، كلما أصبح من الصعب عليه الحفاظ على التوازن، وعدم السقوط أو كسر السلسلة.

الشعلات (الشعلات، عمود، أزواج)
تتطلب هذه اللعبة سائقًا، ويتم اختياره قبل بدء اللعبة. كل شخص آخر يشكل أزواجًا، بشكل رئيسي صبي - فتاة، وإذا شارك البالغون أيضًا في اللعبة، فإن الرجل - المرأة. يقف الأزواج واحدًا تلو الآخر، ويدير السائق ظهره للزوجين الأولين على مسافة معينة ويُمنع منعا باتا النظر إلى الوراء. بعد ذلك، يبدأ أحدهم أو كلهم ​​معًا بالقول: "احترق، احترق بوضوح! حتى لا ينطفئ. انظر إلى السماء، الطيور تحلق هناك!" (توجد قوافي أخرى أيضًا). وبعد ذلك ينظر السائق إلى السماء. وبعد ذلك، يجري الزوجان الخلفيان للأمام عبر الجانبين، أحدهما عبر الجانب الأيمن والآخر عبر الجانب الأيسر. مهمة الزوجين الخلفيين هي محاولة الوقوف أمام السائق ممسكين بأيديهم. يحاول السائق الإمساك بأحد الزوجين المتحركين أو على الأقل إهانته. إذا حدث هذا، فإن الشخص الذي تعرض للإهانة يصبح القائد، ويأخذ السائق "القديم" مكانه في الزوج. تستمر اللعبة حتى يفقد اللاعبون الاهتمام أو يتعبون.

بواسطة الدب في الغابة
لعبة للصغار. من بين جميع المشاركين في اللعبة، يتم اختيار سائق واحد يسمى "الدب". يتم رسم دائرتين على منطقة اللعب. الدائرة الأولى هي عرين "الدب"، والدائرة الثانية هي موطن جميع المشاركين الآخرين في اللعبة.
تبدأ اللعبة، ويغادر الأطفال المنزل قائلين:
بواسطة الدب في الغابة
أنا آخذ الفطر والتوت.
ولكن الدب لا ينام
وهو يهدر علينا.
بعد أن يقول الأطفال هذه الكلمات، يخرج "الدب" من العرين ويحاول الإمساك بأحد الأطفال. إذا لم يكن لدى شخص ما وقتا للهروب إلى المنزل وأمسك به "الدب"، فهو نفسه يصبح "دبا" ويذهب إلى العرين.

تامر الوحوش البرية
في الملعب توضع جذوع الأشجار على شكل دائرة أو سجاد ناعم إذا كانت قاعة. يتم وضع جذوع الأشجار (الحصير) في دائرة، ولكن هناك واحدة أقل من عدد اللاعبين المشاركين في اللعبة. ومن ليس له جذع فهو مروض البهائم، وسائر الحيوانات حيوانات. قبل أن تبدأ اللعبة، يختار الأطفال من سيكون الذئب، ومن سيكون الثعلب، ومن سيكون الأرنب. تجلس الحيوانات على جذوع الأشجار. يسير مروض الحيوانات في دائرة من الخارج ويسمي أحد الحيوانات. ينهض من سُمي ويتبع المروض. وهكذا يستطيع المروض تسمية العديد من الحيوانات، فيقومون ويتبعون القائد. بمجرد أن يقول المروض: "انتبهوا أيها الصيادون"، تحاول الحيوانات والمروض الجلوس على جذع حر. الشخص الذي لا توجد مساحة خالية له يصبح مروضًا وتستمر اللعبة.

أشجار التنوب
جداً لعبة مثيرة للاهتماموالتي أصبحت منتشرة في مناطق مختلفة ولها عدة تعديلات. جميع اللاعبين ليسوا بعيدين عن بعضهم البعض (في العشب، في الفناء، في الميدان) ويحفرون ثقوبًا صغيرة، كل منهم لنفسه. ثم يقفون مع قدم واحدة في الحفرة. باستثناء السائق الذي يحمل في يديه عصا طولها متر وكرة (كرة). جميع اللاعبين الميدانيين لديهم أيضًا عصي. يضرب السائق الكرة بالعصا ويحاول ضرب اللاعبين الآخرين بها. بمجرد أن يرى اللاعبون في الملعب أن الكرة تتدحرج نحوهم، يحاولون ضرب الكرة عن طريق رمي العصا عليها. إذا أخطأ أحد اللاعبين، يمكن لرفاقه مساعدته. بمجرد ضرب الكرة، يركض السائق خلف الكرة ويلمسها ويحاول أن يحل محل الشخص الذي ألقى العصا ويجب عليه التقاطها. إذا تمكن السائق من احتلال "المكان الفارغ"، الحفرة التي ركض فيها اللاعب للعصا، فإن السائق يتغير.

في الساق
لعبة القوزاق الشعبية التي انتشرت على نطاق واسع في القرن التاسع عشر. تتطلب اللعبة إظهار الدقة والبراعة من المشاركين فيها. يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين متساويين. يتم رسم دوائر يبلغ قطرها حوالي 30 سم على أحد الخطوط، حسب عدد اللاعبين في الفريق الواحد. بعد ذلك، يصطف لاعبو الفريق الواحد على طول الخط، ويضعون قدمًا واحدة في دائرة مرسومة. يقف لاعبو الفريق المنافس في الاتجاه المعاكس، على مسافة معينة محددة مسبقًا. مهمتهم هي ضرب لاعبي الفريق المنافس بالكرات الناعمة. تستمر اللعبة بعدد الرميات المحددة (على سبيل المثال، 5)، وبعد ذلك تغير الفرق أماكنها. لكل ضربة يمكنك تسجيل نقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. يمنع أثناء المباراة رمي الكرة في الوجه، ويمنع على اللاعبين في الدوائر رفع الرجل الموجودة في الدائرة عن الأرض.

أوز
يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. يتم رسم دائرة في وسط الموقع. يخرج اللاعبون، واحدًا لكل فريق، إلى دائرة، ويرفعون ساقهم اليسرى للخلف، ويمسكونها بيدهم، ويمدون يدهم اليمنى للأمام. عند الإشارة، يبدأ اللاعبون في الدفع براحة أذرعهم الممدودة. الفائز هو اللاعب الذي يتمكن من دفع الخصم خارج الدائرة أو إذا كان الخصم يقف على قدميه. الفريق الذي يحقق أكبر عدد من الانتصارات الفردية هو الذي يفوز.

قتال الديك
يتم لعب اللعبة وفقًا لنفس القواعد تقريبًا مثل لعبة Geese. والفرق الرئيسي هو أن اللاعبين يقفزون على ساق واحدة ويضعون أيديهم خلف ظهورهم ويدفعون كتفًا إلى كتف بدلاً من راحة أيديهم. الفائز هو اللاعب الذي يتمكن من دفع الخصم خارج الدائرة أو إذا كان الخصم يقف على قدميه. الفريق الذي يحقق أكبر عدد من الانتصارات الفردية هو الذي يفوز.

حشوة
يتم تقسيم جميع الأطفال الذين يشاركون في هذه اللعبة إلى فريقين متساويين. تتم دعوة شخص واحد من كل فريق. توجد عصا مترية في وسط الموقع. المشاركون الذين يخرجون يمسكون بالعصا من جانبهم ويبدأون، بناءً على الأمر، في سحب العصا، كل منهم في اتجاهه الخاص. الفائز هو الذي يفوز بالخصم إلى جانبه. بعد ذلك، يذهب أعضاء الفريق التالي إلى وسط الموقع. الفريق الذي يحقق أكبر عدد من الانتصارات الفردية هو الذي يفوز.

الذئاب في الخندق
في هذه اللعبة، ستحتاج إلى "ذئاب"، لا يزيد عن شخصين أو ثلاثة أشخاص، وسيتم تصنيف جميع الأطفال الآخرين على أنهم "أرانب برية". يتم رسم ممر بعرض حوالي متر واحد (خندق) في وسط الموقع. "الذئاب" تشغل مساحة داخل الممر (الخندق). مهمة "الأرانب البرية" هي القفز فوق الخندق وعدم لمس أحد "الذئاب". إذا تم إهانة "الأرنب" وتم القبض عليه، فعليه مغادرة اللعبة. إذا صعد "الأرنب" أثناء القفز إلى منطقة الخندق، فإنه يفشل ويترك اللعبة أيضًا.

حصان مسافر
يمكن لكل من البالغين والأطفال المشاركة بنجاح في اللعبة، خاصة خلال أيام العطل الرسمية. ينقسم جميع المشاركين إلى فريقين: بعضهم "خيول" والبعض الآخر "فرسان". "الفرسان" يركبون "الخيول" ويشكلون دائرة. يتم إعطاء الكرة لأحد "الدراجين". يقوم "الدراجون" بتمرير الكرة في دائرة في اتجاه أو آخر، على سبيل المثال، إلى اليمين. ويجب أن تدور الكرة عدة مرات، كما هو متفق عليه قبل المباراة. وبعد ذلك تغير الفرق أماكنها، ولكن، كقاعدة عامة، تتحول اللعبة بشكل مختلف. إذا سقطت الكرة على الأرض أثناء رميها، فإن الفرق تغير أماكنها على الفور: تصبح "الخيول" "فرسانًا"، ويصبح "الفرسان" "خيولًا".

12 عصا
12 عصا - لعبة يمكن للناس المشاركة فيها عدد كبير منأطفال. الشرط المهم لتنفيذه هو المنطقة التي يتم تنفيذها فيها. يجب أن يكون هناك الكثير من الشجيرات أو الأشجار أو الملاجئ الأخرى حتى تكون هناك فرصة للاختباء. يجب أن يعرف جميع اللاعبين بعضهم البعض بالاسم. للعب، ستحتاج إلى لوحة يبلغ طولها حوالي 50-80 سم، و12 عصا قصيرة (طولها حوالي 15 سم) وجذعًا مستديرًا. يتم وضع اللوحة على جذع شجرة، ويتم وضع العصي على إحدى حواف اللوحة. والنتيجة هي هيكل مشابه للأرجوحة.
يتم اختيار السائق من بين جميع اللاعبين. يغمض عينيه ويعد، على سبيل المثال، إلى 20. يجب على جميع اللاعبين الآخرين الاختباء. العصي تقع على سجل. يجب على السائق العثور على اللاعبين، ولكن لا ينسى العصي. بمجرد العثور على شخص ما، يجب عليه الاتصال باسم اللاعب، والركض إلى اللوحة وركل النهاية المقابلة للعصي حتى تتطاير، وبعد ذلك يمكنه الاختباء، ويصبح الشخص الذي تم العثور عليه هو السائق. تستمر اللعبة.
إذا كان السائق قد ابتعد عن اللوحة بالعصي، فيمكن لشخص مختبئ أن يركض ويضرب اللوحة حتى تتطاير العصي. في هذه الحالة، يجب على السائق جمع العصي وعندها فقط يذهب للبحث عن مناطق أخرى من اللعبة.

صنارة الصيد (سمكة، قبض على سمكة)
جميع اللاعبين يشكلون دائرة. يتم اختيار سائق واحد للوقوف في وسط الدائرة. يتم إعطاء السائق حبل. يمكن أن يكون السائق أيضًا شخصًا بالغًا. يبدأ السائق بتدوير الحبل. مهمة جميع اللاعبين في الدائرة هي القفز فوقها وعدم الوقوع. هناك خياران لتطوير اللعبة.
الخيار الأول: بدون تغيير السائق (للبالغين). في هذه الحالة، أولئك الذين يقعون في الطعم، يتم استبعادهم من اللعبة ويخرجون من الدائرة. تُلعب اللعبة حتى يبقى الأطفال الأكثر مرونة وقفزًا (3-4 أشخاص) في الدائرة.
الخيار الثاني: مع تغيير السائق. "السمكة" التي تأخذ الطُعم تأخذ مكانها في وسط الدائرة وتصبح "الصياد".

الدجاجة والطائرة الورقية
قبل بدء اللعبة، يتم اختيار أقوى اثنين من جميع المشاركين فيها: يتم تعيين أحدهما كطائرة ورقية، والآخر كدجاجة. كل الباقي دجاج. تقف الطائرة جانبًا، ووفقًا للقواعد الروسية القديمة، تحفر حفرة صغيرة. يقف الدجاج خلف الدجاجة، واحدًا تلو الآخر، ويمسك كل منهما الآخر من الخصر. وبعدها تقترب الملكة وفراخها من الطائرة الورقية، وتبدأ الملكة بالقول: "أيتها الطائرة الورقية! ماذا تفعلين؟" - "أنا أحفر حفرة." - "لماذا تحتاج إلى غماز؟" - "أنا أبحث عن المال." - "لماذا تحتاج المال؟" - "شراء إبرة." - "لماذا تحتاج إبرة؟" - "خياطة الحقيبة". - "لماذا الحقيبة؟" - "وضع الحصى". - "لماذا الحصى؟" - "تمتمة وحفيف على أطفالك." - "لماذا؟" - "إنهم يتسلقون إلى حديقتي." - "يجب أن تجعل السياج أعلى، ولكن إذا كنت لا تعرف كيف، فامسك بهم. وبعد ذلك، تحاول الطائرة الورقية الإمساك بآخر دجاجة. الدجاجة تحمي دجاجاتها، ولا تسمح للدجاجة الأخيرة، والتي تحاول أيضًا للتهرب، للتشحيم، تجلس الدجاجة التي تم اصطيادها على مقعد، وتستمر اللعبة حتى تمسك الطائرة الورقية بالجميع.يمكن لعب اللعبة أيضًا عن طريق تشغيل جملة الدجاجة.

الشعلات
يمكن للمرء أن يقول إن هذا "كلاسيكي من هذا النوع". يجلس اللاعبون في أزواج، ممسكين بأيديهم ويشكلون عمودًا. يقف السائق في المقدمة. يتحدث الجميع بصوت عالٍ أو يهتفون في جوقة:
حرق، حرق واضح
حتى لا يخرج.
حرق، حرق واضح
حتى لا يخرج.
انظر الى السماء -
الطيور تطير.
الأجراس تدق!
واحد، اثنان، ثلاثة - تشغيل !!!

متغير آخر:
حرق حرق بشكل واضح
حتى لا يخرج.
وواحد واثنان وثلاثة.
آخر زوجين، تشغيل!
على أية حال، عندما تُقال كلمة "تشغيل"، فإن الواقفين في الزوج الأخير يفتحون أذرعهم ويندفعون إلى بداية العمود، ويركضون حوله من جوانب مختلفة (واحد على اليسار والآخر على اليمين)، ويحاول السائق الإمساك بأحدهما قبل أن يلتقيا، وسوف يتكاتف مرة أخرى.
إذا نجح هذا، فإن السائق يقف مع اللاعب الذي تم القبض عليه في الزوج الأول من العمود، ويصبح الشخص الذي لم يتم القبض عليه هو السائق.

الصقيع - الأنف الأحمر
تم تحديد حدود "المنزلين" على طول حواف منطقة اللعب. يجتمع اللاعبون في واحد منهم.
سائق، أي. الصقيع - الأنف الأحمر، يقف في منتصف المنصة ويقول:
أنا فروست - الأنف الأحمر،
أنا أجمد الجميع بشكل عشوائي.
سأتعامل مع الجميع قريباً
ومن سيقرر الآن؟
انطلق في رحلة طويلة!
يردد اللاعبون ردا على ذلك:
نحن لا نخاف من التهديدات
ونحن لسنا خائفين من الصقيع!
وركضوا على الفور إلى "المنزل" المقابل. يحاول فروست اللحاق بهم و"تجميدهم": أولئك الذين يتمكن من لمسهم بيده يتجمدون في مكانهم.
في نهاية الجولة، إما يتم إقصاؤهم من اللعبة أو البقاء في وضع "مجمد" للجولات اللاحقة. في هذه الحالة، الفائز هو الذي يبقى آخر من يهرب من لمسة الصقيع.

ماليتشينا - مشلولة
بعد وضع العصا على إصبعك أو راحة يدك أو ساقك وما إلى ذلك، عليك أن تحافظ على توازنها أثناء نطق الكلمات: "Maleshina-kalechina، كم ساعة حتى المساء؟"
واحد، اثنان، عشرة.
بوابة ذهبية
يقف زوجان من اللاعبين في مواجهة بعضهما البعض ويرفعان أيديهما للأعلى - وهذا هو الهدف. يواجه اللاعبون المتبقون بعضهم البعض بحيث يتم تشكيل سلسلة.
يقول لاعبو البوابة قافية، ويجب أن تمر السلسلة بينهم بسرعة.
بوابة ذهبية
لا يفوتون دائما.
قول وداعا لأول مرة
والثاني محظور.
وللمرة الثالثة
لن نفتقدك!
بهذه الكلمات تسقط الأيدي وتغلق البوابات. أولئك الذين تم القبض عليهم يصبحون بوابات إضافية. تفوز "البوابة" إذا تمكنوا من الإمساك بجميع اللاعبين.

دليل اللعبة"
هذه أكثر من مجرد لعبة. وهذا هو معرفة النفوس، عندما لا يكون هناك انحرافات مثل مظهروانظر.
يقف الرجال في الدائرة الداخلية، في مواجهة مركز الدائرة، ويمسكون أيديهم ويغمضون أعينهم. في الدائرة الخارجية، ترقص الفتيات في دائرة على أنغام الموسيقى. بعد مرور بعض الوقت، عند إشارة القائد أو التصفيق أو الصافرة، تبدأ الفتيات في فرز الرجال - أي شخص يعجبهم من أولئك الأقرب. يأخذون الرجل من يده ويقودونه في دائرة، الرجل يفعل كل هذا الوقت يمضيمع عيون مغلقة. ومن المستحسن أن يتزامن عدد الفتيات والفتيان حتى لا يبقى أحد بمفرده في الدائرة الداخلية.
بناءً على إشارة القائد، تصطف الفتيات بعناية الرجال مرة أخرى في الدائرة الداخلية، ويتحركون هم أنفسهم في رقصة مستديرة. ويتكرر هذا ثلاث مرات. عندما يتم وضع الرجال مرة أخرى في الدائرة الداخلية بعد المرة الثالثة، يعطي القائد إشارة - "يمكنك فتح عينيك". تبدأ المشاركة. يصف الرجال مشاعرهم، ويذكرون أيًا من الفتيات الثلاث الذين يحبون رؤيتهم، والذين يرغبون في رؤيتهم. عادة ما تكون الفتيات سعداء بالاعتراف وإظهار أنفسهن.
ثم تقف الفتيات في الدائرة الداخلية وأعينهن مغلقة، ويقف الرجال في الدائرة الخارجية، وكل شيء يتكرر.

أوز
يوجد على طول حواف منطقة اللعب "منزلان" يتجمع في أحدهما اللاعبون - "الإوز". يتم وضع الشخص الذي تم اختياره لدور "الذئب" في دائرة ترمز إلى مخبأه. يذهب المذيع إلى "منزل" فارغ ويبدأ حوارًا مع "الإوز":
- الأوز، الأوز!
- هاجاجا!
- هل تريد أن تأكل؟
- نعم نعم نعم!
- لذا عد إلى المنزل!
- غير مسموح لنا:
الذئب الرمادي تحت الجبل
لن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل!
- حسنًا، حلق كما تريد.
فقط اعتني بأجنحتك!
يحاول "الإوز" الذي يرفرف بجناحيه العبور إلى منزل آخر، فيقبض عليهم "الذئب". يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه "ذئبًا".

ياشا
هذه اللعبة هي الأقدم (كما يشير الأكاديمي بي.أ. ريباكوف، ويذكر أيضًا في.يا. بروب).
السائق - ياشا (أي السحلية - سيد العالم تحت الماء وتحت الأرض، أحد تجسيدات فيليس) يجلس في وسط الدائرة التي شكلها المشاركون الآخرون في اللعبة. يمسكون بأيديهم ويتحركون في رقصة مستديرة وهم يرددون:
ياشا تجلس وتجلس
تحت شجيرة الجوز.
ياشا يقضم ويقضم
مكسرات محمصة,
اهداء الى عزيزتي...
وبعد هذا يجري الحوار:
- ماذا يريد ياشا؟
- اريد ان اتزوج.
- احصل على فتاة
أي واحد تريد.
يتفرق المشاركون في الرقصة المستديرة في كل الاتجاهات، ويمسك "ياشا" بشخص ما: إذا أمسك بفتاة يقبلها، وإذا أمسك برجل يصبح السائق.

مصيدة فئران
يقف الجميع في دائرة ممسكين بأيديهم - هذه مصيدة فئران. واحد أو اثنان هم "الفئران". إنهم خارج الدائرة. يمسكون بأيديهم ويرفعونها للأعلى ويتحركون في دائرة مع الكلمات:
آه، كم هي متعبة الفئران،
لقد قضموا كل شيء، وأكلوا كل شيء!
احذروا أيها الأوغاد
سوف نصل إليك!
دعونا ننتقد مصيدة الفئران
وسوف نقبض عليك على الفور!
أثناء نطق النص، تجري "الفئران" داخل وخارج الدائرة. بالكلمة الأخيرة "مصيدة الفئران تنتقد" يخفضون أيديهم ويجلسون في وضع القرفصاء. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للخروج من الدائرة يعتبرون محاصرين ويقفون في دائرة. يتم تحديد "الفئران" الأخرى.

"Salki" ("Pyatnashki"، "Lovitki"، "Lovishki"، "Lyapki"، "Lepki"، "الزلابية"، "Salo"، وما إلى ذلك)
تحتوي هذه اللعبة على أسماء وقواعد مختلفة، لكن المحتوى الرئيسي يظل كما هو: يقوم سائق واحد أو أكثر بالقبض على لاعبين آخرين، وإذا تم القبض عليهم، يغير الأدوار معهم.
يمكن لعب اللعبة في مجموعة متنوعة من الظروف: في الداخل والخارج، من قبل الأطفال من جميع الأعمار والشباب والبالغين. عدد المشاركين - من 3 إلى 40 شخصا. اللعبة لا تتطلب قادة أو قضاة.
بالقرعة أو بالعد، يتم اختيار سائق واحد - "السالكا". يتم تحديد حدود منطقة اللعب بشكل تقليدي. الجميع ينتشر داخل هذه المنطقة. يعلن السائق: "أنا علامة!" - ويبدأ في الإمساك بمن يلعبون ضمن الحدود المقررة للموقع. ومن يلحقه ويسلم عليه يصبح «وسماً» ويعلن رافعاً يده: «أنا وسم»! يبدأ في القبض على اللاعبين، وتهرب "العلامة" السابقة مع الجميع. اللعبة ليس لها نهاية محددة.
أصناف "سالوك"
- "علامة مع المنزل". بالنسبة للهاربين، يتم رسم "منزل" على الموقع، حيث يمكنهم الهروب من "العلامة"، لكن ليس لهم الحق في البقاء هناك لفترة طويلة.
- سالكي "القدمين مرفوعة عن الأرض". للهروب من "العلامة"، يجب على اللاعبين رفع أقدامهم عن الأرض (الأرضية). لهذا الغرض، يصعدون على بعض الأشياء أو الجلوس، والاستلقاء، ورفع أرجلهم. في هذه الحالة، ليس من حق "السالكا" أن تمليحهم.
- سالكي "أعطني يدك". في هذه اللعبة، يصرخ الشخص الذي يهرب من العلامة: "أعطني يدك!" إذا أخذ بيد أحد رفاقه فلا يحق للسائق أن يهينهم. إذا انضم لاعب آخر على الجانب الآخر، أي أنه سيكون هناك ثلاثة منهم، يحق للسائق أن يملح أي لاعب أخير.
- "معابر العلامات". يمكن لأولئك الذين يهربون أن يساعدوا بعضهم البعض عن طريق عبور الطريق بين "علامة" الالتقاط والشخص الذي يهرب. بمجرد أن يعبر شخص ما الطريق، يجب على "سلكا" اللحاق به. هنا مرة أخرى، يحاول شخص ما مساعدة رفيقه ويركض عبر الطريق، ويبدأ "السالكا" في الإمساك به، وهكذا يحاول الجميع إنقاذ الرفيق الذي يركض "السالكا" خلفه. يجب على السائق ("العلامة") التبديل بسرعة والقبض على لاعب جديد عبر الطريق.

هوك
يتجمع الأطفال حتى 16 عامًا أو أكثر في الفناء أو الحديقة أو الغرفة الفسيحة ويلقون القرعة فيما بينهم. أما الذي تم اختياره بالقرعة فهو يمثل الصقر. يتكاتف باقي الأطفال ويشكلون أزواجًا ويشكلون عدة صفوف.
أمام الجميع صقر لا يمكنه إلا أن ينظر إلى الأمام ولا يجرؤ على النظر إلى الوراء. عند هذه الإشارة، ينفصل الأزواج فجأة عن بعضهم البعض ويركضون في اتجاهات مختلفة، وفي ذلك الوقت يلحق بهم الصقر محاولًا الإمساك بشخص ما.
الضحية، أي الذي يجد نفسه بين مخالب الصقر، تتبدل معه الأدوار.
أثناء الجري، يحاول الأطفال رمي وشاح أو عاصبة ملفوفة على الصقر - إذا ضربوه يعتبر مقتولا ويتم اختيار واحد آخر من بين الأطفال ليحل محله.

القطط والفئران
أفضل مكان لهذه اللعبة هو منطقة واسعة في الهواء الطلق.
يقوم المشاركون في هذه اللعبة، الذين يصل عمرهم إلى 25 عامًا أو أكثر، دون تمييز بين الجنس، بترشيح أحد أقرانهم للعب دور الفأر والآخرين للعب دور القطة.
يأخذ بقية الأطفال أيدي بعضهم البعض ويشكلون دائرة مفتوحة، في مكان واحد ينزل فيها مشاركان متجاوران إحدى أيديهما، وبالتالي يشكلان ما يشبه "البوابة" المفتوحة، ويسمح للقطط بالدخول إلى الدائرة من خلال هذه حصرا "البوابات" الفأر، بالإضافة إلى ذلك، من خلال جميع الفجوات الأخرى التي تشكلت بين الأطفال.
تعتمد هذه اللعبة على حقيقة أن القطط تسعى جاهدة للقبض على الفأر بأي ثمن؛ بمجرد حدوث ذلك، يتكاتف هؤلاء المشاركون الثلاثة الأكثر نشاطًا وينضمون إلى الآخرين لتشكيل نفس الدائرة، ويتم تقديم فأر وقطط جديدة لتحل محلهم، وما إلى ذلك حتى يصبح جميع الأطفال في هذه الأدوار.
من خلال هذه اللعبة، يتم منح الأطفال فرصة كبيرة للمرح والركض في الهواء الطلق، مما يساعد على تطوير وتعزيز قدراتهم العقلية. القوة البدنيةله أهمية هائلة.

بطاقة شعار
تقام ألعاب العلامات في الهواء الطلق، حيث يتجمع الأطفال بأي عدد، من 4-5 إلى 25 أو أكثر.
بعد أن اجتمعوا، يختار الأطفال واحدًا من وسطهم ويمنحونه اللقب؛ ويتمثل دوره في أنه يراقب بعناية الأطفال وهم يركضون في اتجاهات مختلفة ويحاول بأي ثمن الإمساك بأحدهم وتلوينه، أي لمسه بيده.
ويتم احتجاز المقبوض عليه بهذه الطريقة، ويتحول إلى «وسم»، فيما يتم نطق اسمه على الملأ ليعرف رفاقه من يجب عليهم الحذر منه.
بمجرد أن يمسك بدوره بأحد المشاركين، ينقل دوره إليه على الفور، وينتقل إلى مجموعة الأطفال الهاربين.
ويجب الاستمرار في هذه اللعبة حتى يحافظ الأطفال على اهتمامهم الشديد بها ولا يشعرون بالتعب.
تعتمد ألعاب العلامات بشكل أساسي على الحركة؛ ومع ذلك، يمكن تنويعها من خلال إدخال عناصر مختلفة، على سبيل المثال رمي الكرة وما شابه.

الأرنب
الأطفال، بأي عدد، حتى 30 عامًا أو أكثر، يأخذون معهم كرة عادية، حجم متوسط، واذهب إلى الفناء.
يتم وضع جميع الأطفال المشاركين في اللعبة، باستثناء واحد، في دائرة، ويديرون وجوههم إلى وسط الدائرة. إنهم يطويون أيديهم خلف ظهورهم، وبالتالي يمررون الكرة لبعضهم البعض، والتي في هذه الحالة بمثابة أرنب.
يسعى أحد المشاركين الموجود في الدائرة نفسها إلى الاستيلاء عليها عند تمرير الكرة من يد إلى أخرى، وله الحق في مطالبة كل مشارك بإظهار يديه له.
وبمجرد أن يلاحظ وجود شخص لديه كرة أو أن أحد الأطفال يسقطها شارد الذهن، فإنه يلتقط الكرة ويأخذ مكان الضحية، ويدخل إلى الدائرة، ويتبادل الأدوار معه.
الشخص الموجود في الدائرة يسمى "القائد" ؛ بمجرد أن يجد نفسه يدير ظهره لأحد المشاركين الذين استحوذوا على الكرة، يُمنح الحق في لمس ظهر "السائق" بها، أي تلطيخه، ويكون التلطيخ مسموح به فقط في الخلف، وليس في أي مكان آخر.
يلتقط الملطخ الكرة ويندفع خلف من قام بتلطيخها؛ ببراعة كبيرة ينتقم، أي أنه يحاول أيضًا تشويهه؛ إذا نجحوا، فإنهم يتبادلون الأدوار.
إذا فشل في تجاوز العدو، فإنه يذهب مرة أخرى إلى منتصف الدائرة ويبقى السائق.
في هذه اللعبة، إلى جانب الجري، عنصر مهمرمي الكرة - كلا الحالتين مفيدتان للغاية للأطفال، حيث يمنحانهم الفرصة لتطوير الحد الأقصى من طاقتهم العضلية العصبية؛ مع الجري والرمي لفترة طويلة، تتطور العضلات وتقوى، وتصبح حركات التنفس متكررة وعميقة، .القفص الصدرييتطور وتتحسن الدورة الدموية بشكل ملحوظ.
يجب أن تتوقف اللعبة مؤقتًا بمجرد أن يصبح التعب ملحوظًا.

دُبٌّ
يمكن أن يكون عدد اللاعبين كبيرًا حسب الرغبة.
يختار المشاركون في اللعبة بالقرعة رفيقًا واحدًا من بينهم يُعهد إليه بدور الدب، ويزودون الجميع بالعصابات - وليس من الصعب صنع هذه الأخيرة عن طريق لف المناديل وفقًا لذلك.
على أحد جوانب المساحة المخصصة للعبة، يتم إعداد مكان صغير، أو بالأحرى، يحده خط، وهو بمثابة وكر للدب.
عند هذه الإشارة، يندفع الأطفال من أحد أطراف الفناء إلى الطرف الآخر، ويندفع نحوهم الدب، غير المسلح بعاصبة، محاولًا لمس أحدهم بيده، أي تلطيخه.
يصبح الشخص المرقط أيضًا دبًا ويتم نقله إلى العرين. تستمر اللعبة بهذا الترتيب حتى يكون عدد الدببة أكبر من عدد المشاركين المتبقين في اللعبة.
ومع تزايد عدد مساعدي الدب، يخرجون جميعًا معه لاصطياد الفريسة ويتم وضعهم في صف واحد، ولا يحق إلا لمن هم على الحواف الإمساك باللاعبين. العنصر الرئيسي في اللعبة هو الجري.

الذئب في دائرة
يمكن أن يكون عدد المشاركين كبيرًا حسب الرغبة. يتجمع الأطفال في الفناء الفسيح.
يتم رسم دائرة على الأرض أو الأرض، واختيار الذئب من بين أنفسهم بالقرعة، ووضعه داخل الدائرة المحددة.
يندفع الأطفال المشاركون في اللعبة إلى الدائرة ويحاولون الخروج منها دون أن يلطخهم الذئب الذي يبذل قصارى جهده لتلطيخهم.
يغير الضحية أدواره مع الذئب ويأخذ مكانه في الدائرة. هذه اللعبة ليست صعبة، فهي تمنح الأطفال متعة عظيمة. العنصر الرئيسي المتضمن فيه هو التشغيل.

قطة
يتجمع الأطفال في مكان واسع. أفضل وقت لبدء هذه اللعبة هو بمجرد حلول الغسق.
يختار المشاركون من بينهم من يتميز بالبراعة والرشاقة، ويعهدون إليه بدور القطة. تختبئ القطة بعناية خلف شجرة أو شجيرة، وتحاول أن تظل دون أن يلاحظها أحد من قبل رفاقها.
هذا الأخير، بإشارة من أحد كبار السن، يندفع في كل الاتجاهات للبحث عن القطة؛ تموء القطة من وقت لآخر، مما يجعل وجودها معروفًا، وسرعان ما تختبئ حتى لا تنفتح.
تستمر اللعبة حتى يتم العثور على القطة، ثم يتم تعيين قطة أخرى بالقرعة مرة أخرى ويتم لعب اللعبة حتى يتعب الأطفال أو يفقدوا الاهتمام بها.

الثعلب الأعرج
يمكن أن يكون عدد الأطفال المشاركين كبيراً حسب الرغبة. بعد أن تجمعوا في فناء واسع أو في غرفة كبيرة، يختارون أحد المشاركين، الذي يطلق عليه لقب الثعلب الأعرج.
في المكان المختار للعبة، يتم رسم دائرة تماما أحجام كبيرةوالتي تشمل جميع الأطفال باستثناء الثعلب الأعرج. عند هذه الإشارة، يركض الأطفال في دائرة، وفي هذا الوقت يقفز الثعلب الأعرج على ساق واحدة ويحاول بأي ثمن تلطيخ أحد الأشخاص الذين يركضون، أي لمسه بيده.
وحالما تنجح تدخل الدائرة وتنضم إلى بقية رفاقها الراكضين، فيما تقوم الضحية بدور الثعلب الأعرج.
يلعب الأطفال حتى يلعب الجميع دور الثعلب الأعرج. ومع ذلك، يمكن إيقاف اللعبة مبكرًا، عند ظهور أول علامة على التعب.
للعب اللعبة بشكل صحيح، يجب مراعاة الشروط التالية: يجب على الأطفال الذين يدخلون الدائرة أن يركضوا فيها فقط وألا يتجاوزوا الخط المحدد، بالإضافة إلى ذلك، يجب على المشارك الذي اختاره الثعلب الأعرج أن يركض على ساق واحدة فقط. العناصر الرئيسية لهذه اللعبة هي الجري والقفز.

اليعسوب
يتجمع الأطفال في الفناء أو في الحديقة أو في غرفة واسعة، يجلسون في وضع القرفصاء وأيديهم على جوانبهم ويتنافسون مع بعضهم البعض، ويتسابقون، محاولين القفز إلى الطرف الآخر من المكان المخصص للعبة.
أي طفل يصل إلى المكان المخصص أولاً بهذه الطريقة يعتبر هو الفائز، ومن يتعثر في الطريق يعاقب باستبعاده من عدد اللاعبين. هذه اللعبة البسيطة تمنح الأطفال متعة كبيرة وتنمي قوتهم البدنية.

زموركي
يلعب الأطفال في كثير من الأحيان عن طيب خاطر لعبة Buff للرجل الأعمى، وخاصة الصغار منهم، لأن هذه اللعبة بسيطة للغاية. المكان المختار لها هو غرفة كبيرة وواسعة أو فناء نظيف.
يختار الأطفال واحدًا من بيئتهم، ويضعون عصابة على عينيه، باستخدام منديل نظيف، وما إلى ذلك. وعند هذه الإشارة، يندفع المشاركون في اللعبة في اتجاهات مختلفة، ويقف صبي معصوب العينين في منتصف الفناء أو الغرفة، يحاول الإمساك بمن يركض.
ومن يتم القبض عليه يغير الأدوار معه، أي أنه معصوب العينين ويحاول بدوره أيضًا القبض على أحد رفاقه.
أثناء الجري، يجب على الأطفال التأكد من أن الشخص الذي معصوب العينين لا يصطدم بأي شيء؛ وعندما يرون الخطر يحذرون بالصراخ: "نار"!

أنبوب
يشبه الأنبوب برتقالي الرجل الأعمى، إلا أنه أكثر إثارة للاهتمام للأطفال.
يمكن أن يكون هناك أي عدد من المشاركين - يتجمع الأطفال في غرفة كبيرة أو في ساحة نظيفة. يُطلق على أحدهم لقب "الرجل الأعمى"، فيضعون وشاحًا على عينيه ويقيدونه، ويعطونه أنبوبًا من الورق المطوي في يديه. يقف برتقالي الأعمى في منتصف الغرفة، ويمسك باقي المشاركين بأيدي بعضهم البعض، ويشكلون دائرة، في وسطها يتم وضع برتقالي الأعمى. عند هذه الإشارة، يتجول الأطفال حول برتقالي الأعمى 2-3 مرات، وبعد ذلك يقترب الأخير من أحدهم ويناديه باسم ما أو يسأل: من أنت؟
يجب على الشخص المطلوب أن يتمتم بشيء غير واضح ردًا على ذلك، ويجب على رجل الأعمى الذي يضربه بالقشة أن يسمي رفيقه. إذا نجحوا، فإنهم يتبادلون الأدوار. العنصر الرئيسي المتضمن في اللعبة هو المشي، وإذا كان قيد التشغيل هواء نقيففوائده واضحة، إذ المشي هو الأفضل تمرين الجمبازللجسم.

المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة البلدية

روضة أطفالمع. كورشيك

المعلم: Panagushina E.A-methodologist

سيناريو الألعاب الشعبية الروسية

ملاءمة:الألعاب الشعبية الروسية متنوعة للغاية: ألعاب الأطفال، ألعاب الطاولة، ألعاب الرقص المستديرة للكبار مع الأغاني الشعبية والنكات والرقصات. لسوء الحظ، علينا أن نعترف بحقيقة أن الأطفال المعاصرين يعرفون القليل جدًا من الألعاب التي لعبها أسلافهم. يوجد في روسيا منذ فترة طويلة عدد كبير من الألعاب التي ساهمت في تنمية مهارة الطفل وسرعته وقوته وذكائه وانتباهه وما تسميه أصول التدريس الحديثة "التنشئة الاجتماعية للطفل" (تدريبه على الامتثال للمعايير الأخلاقية و قواعد المجتمع). فيما يلي عدد قليل منهم.

هدف:

تهيئة الظروف لتكوين أسس الوعي الوطني وتعليم القيم الإنسانية العالمية لدى أطفال ما قبل المدرسة (4-6 سنوات) من خلال التعرف على تاريخ وثقافة روسيا.

مهام:

تعزيز تكوين المشاعر الوطنية لدى الأطفال: حب الوطن واحترام تقاليد الثقافة الشعبية والتاريخ.

تهيئة الظروف لتفعيل التفكير الإبداعي لدى الأطفال

تعزيز تنمية الذاكرة، التطور الجسديأطفال ما قبل المدرسة

إثراء تجربة التعاون بين الوالدين والأبناء

"زوايا"

هذه لعبة قديمة لها العديد من الأسماء والأشكال، لكن المحتوى الرئيسي فيها هو التغيير السريع للأماكن. يمكن لعب اللعبة في أي ظروف: في الداخل والخارج، حيث يمكنك عمل شرطات صغيرة. يلعبها الأطفال من سن ما قبل المدرسة إلى المراهقين. لا يوجد مخزون مطلوب للعب. ويتم تنفيذها بشكل مستقل، دون قضاة وقادة. إذا لعبوا في الداخل، يشارك 5 أشخاص، عند اللعب في الهواء الطلق - ما يصل إلى 10 أشخاص.

وصف

يقف اللاعبون في زوايا الغرفة، ويقف السائق في المنتصف. إذا كان هناك أكثر من 5 أشخاص يلعبون، فسيتم رسم دوائر لهم - "المنازل" ("الثقوب"). كل من في الزوايا هم "الفئران". واحد منهم - "الفأرة" الرائدة - يقع في منتصف الغرفة. تقترب من أحد الواقفين في الزاوية («المنك») وتقول: «الفأر، الفأر، بيع زاويتك!» إنها ترفض. ثم يذهب السائق إلى "الفأرة" الأخرى. في هذا الوقت، ينادي «الفار» الذي رفض بيع «الركنية»، على أحد اللاعبين ويغير مكانه معه. يسعى الشخص الموجود في المنتصف إلى أخذ مكان الشخص الذي يركض عبره. إذا نجح، فإن الذي بقي بدون مكان يذهب إلى المنتصف وتستمر اللعبة؛ فإذا فشل فإنه يقترب من "فأر" آخر ويطلب بيع "الزاوية". إذا قال السائق: "القط قادم!" - ثم يجب على الجميع تغيير الأماكن، ويسعى السائق إلى احتلال "ركن" شخص ما ("المنك").

1. "فتحة الزاوية" يشغلها من وصل إلى هناك أولاً.

2. إذا كانت الكلمات " القطة تمشي"إذا لم يغير أي شخص مقعده، فإنه يصبح السائق.

أصناف من "الزوايا"

"مفاتيح"

يتم توزيع اللاعبين على الدوائر. السائق في المنتصف. يذهب إلى شخص ما ويسأل: "أين المفاتيح؟" فيجيبه الذي في الدائرة: «اطرق هناك!» - ويشير إلى الاتجاه. عندما يغادر السائق في الاتجاه المشار إليه، يتغير مكان الشخص الذي أجاب مع شخص آخر، ويحاول السائق أن يأخذ أحد أماكنه.

"مجنون بالشجرة"

يلعبون على العشب حيث توجد الأشجار. يقف الجميع بالقرب من الأشجار باستثناء السائق، ويقف السائق في المنتصف بين الأشجار. أولئك الذين يقفون بجانب الأشجار يبدأون بالركض من شجرة إلى أخرى. يجب على السائق تلطيخها قبل أن يركض العداء إلى الشجرة ويقول: "اهرب مع الشجرة!" فالمملح يصبح هو السائق، والسائق يأخذ مكانه عند الشجرة.

"المحيط يهتز"

يلعبون في الهواء الطلق وفي الداخل. إذا كانوا في الخارج، فإنهم يرسمون دوائر في دائرة حسب عدد اللاعبين ما عدا واحد. يجب على الجميع أن يتذكروا دائرتهم. عند اللعب داخل المنزل، يتم وضع الكراسي في صفين بحيث يلامس ظهر أحدهما ظهر الآخر. يجب على الجميع أن يتذكروا كرسيهم. يقف السائق على الجانب. يمشي بين الحلقات أو حول الكراسي وفجأة يقول: البحر هائج! ينفد جميع اللاعبين من الدوائر أو يقفزون من كراسيهم ويركضون حتى يقول السائق: "البحر هادئ!" - وبعد ذلك يسعى الجميع إلى أخذ مكانهم بسرعة. يحاول السائق أيضًا أن يحل محل شخص آخر. الشخص الذي بقي بدون مقعد يصبح هو السائق.

"اثنين من الصقيع"

على الأطراف المقابلةالمناطق (القاعات) مع الخطوط تشير إلى "منزلين" على مسافة 10-20 م عن بعضهما البعض. يتم اختيار سائقين من اللاعبين - اثنان من "الصقيع": "الصقيع - الأنف الأحمر" و "الصقيع - الأنف الأزرق". يقفون في منتصف الموقع. المشاركون الباقون على جانب واحد من الملعب خلف خط المنزل.

كلا "الصقيع" يخاطب الرجال بالكلمات:

نحن شقيقان شابان،

تتم إزالة اثنين من الصقيع.

ويقول أحدهم وهو يشير إلى نفسه:

أنا الصقيع - الأنف الأحمر.

أنا الصقيع - الأنف الأزرق.

و معا:

من منكم سيقرر

انطلق على الطريق؟

كل الرجال يجيبون:

نحن لا نخاف من التهديدات

ونحن لسنا خائفين من الصقيع!

بعد هذه الكلمات، يركض اللاعبون إلى الجانب الآخر من الملعب خلف خط المنزل. كل من "الصقيع" يصطاد و "يجمد" أولئك الذين يركضون عبره. توقفوا على الفور في المكان الذي "تم تجميدهم فيه". ثم يلجأ "الصقيع" مرة أخرى إلى اللاعبين، وبعد أن يجيبوا، يركضون عائدين إلى "المنزل"، ويساعدون "المجمدين" على طول الطريق: يلمسونهم بأيديهم، وينضمون إلى بقية شباب. "الصقيع" يمسك باللاعبين ويمنعهم من مساعدة "المجمدين". يلعبون بهذه الطريقة عدة مرات. ثم يتم اختيار برامج تشغيل جديدة من اللاعبين الذين لم يتم القبض عليهم. وفي الختام نشير إلى أي "الصقيع" كان قادراً على "تجميد" الأطفال أكثر.

1. لا يمكنك النفاد إلا بعد عبارة "لسنا خائفين من الصقيع".

2. إذا ساعد شخص ما "المجمد"، لكنه هو نفسه "مجمد" قبل الوصول إلى "المنزل"، فإن الشخص الذي أنقذه مرة أخرى يأخذ المكان الذي تم فيه "التجميد".

"بجعة الاوز"

تتضمن اللعبة من 5 إلى 40 شخصًا.

وصف

على جانب واحد من الموقع (القاعة) يتم رسم خط يفصل بين "حظيرة الأوز" ، وعلى الجانب الآخر - خط يوجد خلفه "مرعى". من بين اللاعبين يختارون "الراعي" و "الذئب". والباقي "الأوز" و "البجع". يقفون في صف واحد في معقوفة. يقع "الراعي" في جانب "الإوز"، و"الذئب" في منتصف الموقع.

يقول "الراعي":

أيها البجعات، امشي حتى ترى الذئب!

كل "الإوز" و "البجع" "يطير إلى المراعي" مقلدًا الطيور. وبمجرد أن يقول "الراعي" بصوت عالٍ:

"البجعات الأوز، العودة إلى المنزل، الذئب الرمادي وراء الجبل!"

يهربون من "المرعى" إلى "حظيرة الإوزة"، ويلحقهم "الذئب" إلى صف "حظيرة الإوزة". يتم عد من تم القبض عليهم وإطلاق سراحهم في "قطيعهم" أو يذهبون إلى "مخبأ الذئب" ويبقون هناك حتى يتم استبداله. يلعبون مع "ذئب" واحد 2-3 مرات، ثم يختارون "ذئبًا" و"راعيًا" جديدًا من بين أولئك الذين لم يتم القبض عليهم. في الختام، يتم الإشارة إلى أفضل "الأوز" (الذي لم يتم القبض عليه من قبل "الذئب") وأفضل "الذئب" (الذي تمكن من اصطياد المزيد من "الأوز"). إذا كان المشاركون قليلا، فإنهم يلعبون حتى يتم القبض على كل "الأوز".

1. لا يُسمح لـ "الإوز" بالخروج والعودة إلى "الإوز" إلا بعد الكلمات التي نطق بها "الراعي". من يهرب أولاً يعتبر مقبوضاً.

2. لا يمكن لـ "الذئب" اللحاق إلا بعد عبارة "تحت الجبل" وحتى "خط الإوزة" فقط. يحب الأطفال إجراء محادثة بين "الراعي" و"الإوز" في هذه اللعبة: بعد عبارة "الذئب الرمادي خلف الجبل"، يسأل "الإوز":

ماذا يفعل هناك؟

يجيب "الراعي":

"الإوز يقضم!"

الرمادي والأبيض.

بعد الكلمات الأخيرة، يركض "الإوز" إلى منزله في "حظيرة الإوز".

3. يحق للسائق أن يمسك بالهاربين إلى خط "المنزل" فقط؛ اللاعب الذي تم القبض عليه خلف الخط لا يعتبر موقوفًا.

يمكن أن تكون هذه اللعبة معقدة عن طريق إدخال "ذئب" ثانٍ فيها، ووضع عقبات على شكل مقاعد ("طريق") على طريق حركة "الإوز" و"البجع"، والتي تحتاج إلى الجري أو القفز على طولها

"حبل"

لعبة روسية قديمة. لعبة للأطفال ابتداء من سن ما قبل المدرسة. عدد اللاعبين - من 5 إلى 30 شخصا. تتضمن مجموعة الصدر حبلًا واحدًا.

يتم تحديد السائق بأي شكل من الأشكال. يقف جميع اللاعبين في دائرة ويمسكون الحبل بكلتا يديهم. يتحرك السائق داخل الدائرة محاولاً إهانة كف أحد الأشخاص أثناء ملامستها للحبل. يمكن للاعبين سحب أيديهم من الحبل أو تحريكهم على طوله. المملح يحل محل السائق. يحاول السائق ذو الخبرة ألا يكون مزعجًا، بل يحاول تخويف اللاعبين حتى يتركوا الحبل ويسقط على الأرض. وبذلك، فإنه يهزم جميع اللاعبين.

خيارات اللعبة:

إذا تجمع عدد كبير جدًا من الأطفال في دائرة، فإنهم يتمسكون بالحبل بيد واحدة أو يتم تعيين سائقين في وقت واحد. يمكنك لعب اللعبة بالمشي في دائرة أو حركات أخرى دون الإخلال بشكل الدائرة.

"الذئب والأطفال"

أحد اللاعبين يصور بالقرعة ذئبًا والباقي أطفال. الذئب ووجهه بين يديه منحنيًا ويجلس جانبًا ويصمت. يركض الأطفال في اتجاهات مختلفة ويتظاهرون بقطف التوت من الغابة ويغنون:

قطفوا وقطفوا التوت

للكشمش الأسود

الأب على الإدراج

لكم الأم

إلى الذئب الرمادي

الأعشاب على مجرفة

معاذ الله أن أغسل وجهي

معاذ الله أن أهرب

والعياذ بالله أن أنظف.

بالكلمات الأخيرة يرمي الأطفال العشب على الذئب ويهربون منه فيمسكهم الذئب. أي شخص يتم القبض عليه يصبح ذئبا؛ إذا فشل الذئب في الإمساك بأي شخص، فإنه يعود إلى مكانه ويتظاهر بأنه ذئب مرة أخرى، ويبدأ باقي اللاعبين مرة أخرى في قطف التوت بالقرب منه.

"الثعلب في المنك"

يختار اللاعبون ثعلبًا. إحدى زوايا الغرفة هي ثقبها الذي تقف فيه على ساق واحدة. يقوم اللاعبون بمضايقة الثعلب من خلال شد ملابسه وتقليد نباح الكلاب والتصفيق بأيديهم وما إلى ذلك. يستدير الثعلب بسرعة ويقفز ويحاول ضرب شخص ما بيده. الثعالب التي تجري حولها تتفادى قفزاتها، وإذا لاحظوا أن الثعلب وقف على كلتا ساقيه أو غير ساقيه، يصرخون: "ثعلب في الجحر، ثعلب في الجحر!" ومحاولة ضرب الثعلب بيدهم.

الشخص الذي ضربه الثعلب يصبح ثعلبًا، وينضم الثعلب القديم إلى اللاعبين.

"كوبري"

يلعب ثلاثة أشخاص: صبيان وفتاة، أو فتاتان وصبي. الفتاة والصبي يواجهان بعضهما البعض. تمد الفتاة كلتا يديها إلى الصبي الذي يمسك كل يد بقوة في يده بحيث تشكل يديهما جسراً من درجتين. يحاول اللاعب الثالث تدمير هذا الجسر من خلال إلقاء نفسه عليه بكامل ثقل جسده والتعليق عليه حتى تفصل أيدي الزوجين، وهو ما يترتب عليه، كقاعدة عامة، سقوط المعلق. عندما يتم تدمير الجسر، يبقى أحد الزوجين في مكانه بينما يهرب اللاعب الآخر.

الشخص الذي دمر الجسر، يرتفع عن الأرض، يندفع للحاق بالهروب من أجل تشكيل زوج جديد، والذي سيتم كسره من قبل الشخص المتبقي على الفور.

"اندفاع"

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين، ويقعون مقابل بعضهم البعض على خطين، على مسافة 15-20 قامة، ويركضون بالتناوب من جانب واحد، ثم من الآخر إلى الخط المقابل، واللاعبون المنافسون يقبض عليهم الطرف، وإذا تم القبض عليهم، اتركهم في مجموعتهم، ولكن إذا لم يتم القبض عليهم، فسيتم إعادتهم إلى مجموعتهم.

"القوزاق واللصوص"

ينقسم اللاعبون إلى فريقين. أحد الطرفين يصور القوزاق والآخر لصوص. لدى حزب القوزاق نوع من العلامة، على سبيل المثال صليب مصنوع من الورق الأصفر على الصدر، أو يربط أيديهم بالأوشحة.

يتفرق اللصوص في اتجاهات مختلفة ويختبئون من القوزاق. يبحث القوزاق عنهم، وإذا رأى السارق أن مخبأه مفتوح، يركض للاختباء في مكان آخر؛ يطارده القوزاق، وإذا لم يتمكن من القبض على السارق وحده، فإنه يدعو رفاقه للمساعدة. يقود القوزاق السارق الذي تم القبض عليه إلى السجن ، وبعد ذلك يصبح قوزاقًا ويساعد في القبض على اللصوص مثل القوزاق.

لا تأخذ "أسود" و"أبيض"، ولا تقل "نعم" و"لا".

جوهر اللعبة هو عدم استخدام الكلمات: "أسود"، "أبيض"، "نعم"، "لا". ومن نطق إحداها يعطي خسارة مثلا الجوز. يقترب أحد اللاعبين من الآخر ويطرح الأسئلة:

ما القبعة التي ترتديها؟

أي واحدة زرقاء؟ هي بيضاء.

أخضر.

أي واحدة خضراء؟ نعم، هي سوداء بالكامل.

أزرق.

مثل هذا، الأزرق؟ هل القبعة زرقاء؟ نعم انظر؛ هل يمكن تسميته باللون الأزرق؟ بيضاء بالكامل.

لا، ليس أبيض، بل أسود.

وأي شخص يجيب بهذه الطريقة يتعرض لعقوبة ثلاثية لكلمات "لا" و"أبيض" و"أسود". أو يسألون هكذا:

هل لديك قرون؟

هل هناك حقا؟

لذلك لديك أيضا ذيل؟

ليس لدي ذيل.

ليس هناك ذيل، ولكن هناك قرون؛ اذن من انت؟

بشر.

لا، ليس إنسانًا، بل حيوانًا بلا ذيل وله قرون.

لا يوجد انسان.

والمدعى عليه يدفع غرامة.

"في الهمس"

يتم اختيار سائق - باخرة - من بين اللاعبين. تم تعصيب عينيه ووضعه على العتبة. يقترب منه أحد اللاعبين ويهمس بشيء في أذنه، ويجب على الباخرة أن تخمن من هو. إذا لم يخمن، فإن الجميع سيهمسون له بدورهم حتى يخمن بشكل صحيح.

"الصمت"

يجلس اللاعبون في دائرة ويصمتون. ولا ينبغي لهم أن يتحركوا أو يبتسموا. يتم أخذ غرامة للانتهاك. يسير أحد اللاعبين في دائرة ويحاول كسر حاجز الصمت: فهو يطرح أسئلة مضحكة لا يجب الإجابة عليها إلا بالإشارات. ويلعبون أيضًا بالطريقة التالية: الشخص الذي تم اختياره لكسر الصمت يسير في دائرة ويرسم وجوهًا أو يتخيل ما يريد. ويجب على الجالسين أن يكرروا كل ما يفعله، ولكن دون ضحك أو كلام؛ يتم أخذ غرامة للانتهاك.

"مطبخ"

يختار كل لاعب اسمًا من عناصر المطبخ، على سبيل المثال: طبق، شوكة، سكين، إلخ.

يبدأ أحد اللاعبين بطرح الأسئلة، مشيرًا إما إلى الأشياء المحيطة أو إلى نفسه، على سبيل المثال: "ما هذا الذي على أنفك؟" ويجب على اللاعب الثاني أن يجيب باسمه فقط، على سبيل المثال: "بوكر".

ماذا يوجد على الوجه؟

لعبة البوكر.

ماذا تجلس عليه؟

في لعبة البوكر، الخ.

فإذا ضحك السائل أو كثر الكلام أخذوا منه خسارة.

الملحق رقم 2

القصائد الشعبية الروسية والخرافات وأغاني الأطفال.

أين تم رؤية هذا؟

وفي أي قرية سمع

حتى تلد الدجاجة ثوراً

وضع الخنزير الصغير بيضة

نعم، أخذته إلى الرف.

والرف انكسر

والبيضة انكسرت.

قرقرت الأغنام

قهقهت المهرة:

- أوه، أين وأين وأين!

وهذا لم يحدث لنا من قبل،

بحيث يسرق الرجل الأعزل قفصنا،

ووضعها العاري البطن في حضنه،

وكان الأعمى يتجسس،

وكان الرجل الأصم يتنصت،

وركض فوغون بلا أرجل،

صرخ "الحارس" عديم اللسان!

قرية كانت تقود

الماضي الرجل

فجأة من تحت الكلب

البوابات تنبح.

استولى على النادي

الفأس مقطعة

ولقطتنا

ركض عبر السياج.

أصبحت أسطح المنازل خائفة

جلسنا على الغراب،

الحصان يتسابق

رجل بالسوط.

هناك جدعة في المستنقع ،

إنه كسول جدًا بحيث لا يستطيع التحرك.

الرقبة لا تتحرك

وأريد أن أضحك.

ركض الثعلب عبر الغابة ،

فقد الثعلب ذيله.

ذهبت فانيا إلى الغابة

العثور على ذيل الثعلب.

جاءت ليزا في وقت مبكر

جلبت فانيا التوت ،

طلبت مني أن أعطي ذيلها.

بسبب الغابة، بسبب الجبال

الجد إيجور قادم

على عربة بولان،

على حصان صرير.

لديه حذاء مع جيب،

وسترة بكعب.

ربط نفسه بهراوة،

انحنى على وشاحه.

بين السماء والأرض

كان الخنزير الصغير يفتش

والذيل بطريق الخطأ

يتمسك بالسماء.

اللعنة، بانغ، بانغ،

فأر يركب على القنافذ.

- انتظر أيها القنفذ الشائك،

لا أستطيع تحمل الذهاب أكثر من ذلك،

أنت شائك للغاية أيها القنفذ.

بطنا في الصباح -

الدجال الدجال الدجال! الدجال الدجال الدجال!

الأوز لدينا من البركة -

ها ها ها ها! ها ها ها ها!

والديك الرومي في منتصف الفناء -

الكرة الكرة الكرة! هراء!

جولاتنا الصغيرة فوق -

Grru-grru-ugrr-u-grru-u!

دجاجنا من خلال النافذة -

ككو-ككو-ككو-كو-كو-كو!

ماذا عن بيتيا الديك

في وقت مبكر، في وقت مبكر من الصباح

سوف يغني لنا كا كا ري كو!

الظل الظل الظل،

هناك سياج فوق المدينة.

جلست الحيوانات على السياج.

لقد تفاخرنا طوال اليوم.

قال الثعلب متفاخرا:

أنا جميلة للعالم كله!

قال الأرنب متفاخراً:

الذهاب اللحاق!

تفاخر القنافذ:

معاطف الفرو لدينا جيدة!

قال الدب متفاخرا:

أستطيع أن أغني الأغاني!

الديك الديك الديك,

مشط ذهبي,

رأس الزيت،

لحية حريرية,

ألا تدع الأطفال ينامون؟

في الصباح الباكر

الراعي: "Tu-ru-ru-ru!"

والأبقار تناسبه جيدًا

غنوا: "مو مو مو!"

أنت ، بورينوشكا ، اذهب ،

قم بالمشي في حقل مفتوح ،

و ستعود في المساء

أعطنا بعض الحليب.

من الممل أن يعيش الذئب في الغابة -

يبدأ أغنية.

خاطئ جدًا، محرج جدًا -

على الأقل نفاد الغابة.

ثعلب يرقص أمامه -

يلوح بمخلبه الأحمر.

على الرغم من أنني لست متناغمًا ولست في حالة جيدة -

يرقص حتى يسقط.

العصفور الصرير على فرع

مع كل ما عندي.

فليكن محرجًا وغير مفهوم ،

لا تزال لطيفة.

كما هو الحال على الجليد الرقيق

سقط القليل من الثلج الأبيض.

سقط القليل من الثلج الأبيض

كان صديقي فانوشكا يقود السيارة.

قادت فانيا مسرعة ،

لقد سقط عن حصانه الجيد.

سقطت فانيا وترقد هناك،

لا أحد يركض إلى فانيا.

رأت فتاتان

ركضوا مباشرة إلى فانيا،

وضعوا فانيا على حصان ،

لقد أظهروا الطريق.

وأظهروا الطريق،

نعم عاقبوا:

كيف حالك يا إيفان؟

لا تتثاءب!

الأرنب القديم يجز القش ،

والثعلب ينبش.

الذبابة تحمل القش إلى العربة،

ويرمي البعوض.

لقد أخذونا إلى مخزن التبن -

صرخت ذبابة من العربة:

"لن أذهب إلى العلية،

سوف أسقط من هناك

سأكسر ساقي،

سأكون أعرج."

لقد غسلوا الحنطة السوداء، وسحقوا الحنطة السوداء،

أرسلوا الفأر عبر الماء

على طول الجسر الجسر،

الرمال الصفراء.

لقد ضاع لفترة طويلة -

لقد كنت خائفة من الذئب

فقدت ، والدموع تتدفق ،

والبئر قريبة.

أوه، أيها الأرنب المائل - هكذا!

لا تتبعني - هكذا!

سينتهي بك الأمر في الحديقة - هكذا تمامًا!

سوف تقضم كل الملفوف - هكذا،

كيف يمكنني الإمساك بك - هكذا،

سأمسك بأذنيك - هكذا،

وسوف أقوم بفك الذيل - هكذا تمامًا!

في متحف المرح الروسي تحت في الهواء الطلق، التي تم إنشاؤها خصيصًا لإحياء الألعاب الشعبية الروسية، قام المؤرخون المحليون بجمع الألعاب التي لعبها فلاحو فياتكا منذ قرن أو أكثر. نقدم انتباهكم إلى بعض منهم:

ماليشينا-كاليتشينا

Malechina-kalechina هي لعبة شعبية قديمة. تتكون اللعبة من وضع العصا بشكل عمودي على طرف إصبع أو إصبعين (لا يمكنك دعم العصا باليد الأخرى)، والتوجه نحو الصبي وتلاوة القافية:

"ماليتشينا-ماليتشينا،
كم ساعة حتى المساء؟
واحد اثنين ثلاثة..."

إنهم يعدون حتى يتمكنوا من منع العصا من السقوط. عندما تتأرجح العصا، يتم التقاطها باليد الثانية، مما يمنعها من السقوط. يتم تحديد الفائز حسب العدد الذي يصل إليه.

الجدات

في روسيا، انتشر "البابكي" على نطاق واسع بالفعل في القرنين السادس والثامن. وكانت اللعبة المفضلة. بالنسبة للعبة، يتم أخذ Dibs - عظام مفاصل أرجل الأبقار والخنازير والأغنام المعالجة خصيصًا. يحظى الروس بتقدير كبير لأبقار البقر: فهي أكبر حجمًا ويمكن ضربها من مسافة بعيدة. يجب أن يكون لكل لاعب مضربه الخاص و3-10 جدات. أكبر وأثقل غراب رأس يؤخذ على شكل خفاش ( التجويف الداخليغالبًا ما تكون مملوءة بالرصاص أو القصدير). ألعاب الجدة نفسها مقسمة إلى أنواع لا حصر لها. هنا مثال على واحد منهم. يضع اللاعبون مقبسًا على الكرة الرئيسية من اللون الأزرق. ثم يتم تحديد المسافة المشروطة - الخيول. من يجب أن يبدأ اللعبة أولاً ومن يجب أن يضرب بعد ذلك، يتم سحب القرعة. يقوم اللاعبون الذين يقفون على الخط بضرب كراتهم الرئيسية حسب الأقدمية. إذا قاموا بإسقاط الأموال على المحك، فإنهم يعتبرونها مكاسبهم. عندما يضربون جميعا، يذهب الجميع إلى الكرة الرئيسية ويضربون من المكان الذي تكمن فيه الكرة الرئيسية الخاصة بهم؛ من يكذب أكثر يبدأ في الضرب أولاً، وينهي الآخرون اللعبة وفقًا لمسافة الكرات الرئيسية الخاصة بهم.

حبل

الحبل هي لعبة زفاف قديمة تسلي المتزوجين والعائلة في التجمعات واللقاءات والحفلات الشبابية للفتيات لوحدهن دون رجال. لكن هذا حدث من قبل؛ في أيامنا هذه، يلعب جميع منظمي حفلات الزفاف بالخيوط بشكل عشوائي. يقوم الخاطبة بإحضار حبل إلى الغرفة، يتم ربط طرفيه بواسطة الخاطبة أو الصديق في عقدة واحدة. يمسك اللاعبون بهذا الحبل بكلتا يديهم ويشكلون دائرة حوله. يقف الخاطبة أو الخاطبة في منتصف الدائرة للبدء. يتجول الخاطبة حول الجميع، يقول كلمة لطيفة لمن، يغني مقولة لمن، أو يرى حكاية خرافية، في محاولة للتعبير عن شخصيات المتآمرين فيها. كلماتها، على الرغم من أنها مسيئة للغاية في بعض الأحيان، يتم الرد عليها بالثناء والابتسامة والشباب اللطيف. الدائرة - هذا هو اسم الخاطبة الذي يقف في وسط اللاعبين - من بين الحكايات، تلاحظ الإشعارات التي تنظر حولها، وتنتظر، تضربه على يده على الفور. يقف المخطئ في دائرة والجميع يضحكون ويبدأ حكاياته. في بعض الأحيان، بدلا من الخرافات، يغني اللاعبون أغاني الزفاف.

اللفت

متعة على أساس الروسية حكاية شعبية"اللفت". يقف جميع اللاعبين واحدًا تلو الآخر، ويشبكون اللاعب السابق حول الخصر. يمسك اللاعب الأول بجذع أو عمود شجرة صغير. يبدأ "الجد" في سحب اللاعب الأخير، في محاولة لتمزيقه بعيدا عن الباقي. هناك نسخة أخرى من اللعبة: يجلس اللاعبون مقابل بعضهم البعض، ويضعون أقدامهم على أرجل الخصم. الأيدي تمسك بالعصا. بناء على الأمر، يبدأون في سحب بعضهم البعض نحو أنفسهم، دون الاستيقاظ. الشخص الذي يسحب الخصم يفوز.

متعة "الكرز"

هذه المتعة مخصصة للفتيان والفتيات في سن الزواج. يقف الجميع جنبًا إلى جنب في رتبتين متقابلتين على مسافة ذراع (أو أقرب قليلاً). يضع المشاركون أيديهم أمامهم على مستوى أعلى بقليل من الخصر، أو يرفعون راحتيهم إلى أعلى، أو يشبكون أيديهم من أجل اتصال أقوى. اتضح أنه ممر. يركض المتطوع (الكرز) ويقفز بين يديه كالسمكة في بداية الممر. المهمة هي رمي الكرز إلى نهاية الممر. يجب على الكرز أن يمد ذراعيه للأمام ويحافظ على ساقيه معًا. يجب أن يجلس الممر قليلاً وفي نفس الوقت، أثناء الصراخ "Eeeee-h"، قم برمي الكرز لأعلى وللأمام على طول الممر. الشيء الرئيسي هنا هو القيام بجولة أوسع والتحليق أعلى وأبعد، وبعد ذلك ستجلب أيدي رفاقه اللاعب إلى الفتاة التي تحتاج إلى تقبيلها. بعد أن تدحرجت الأمواج من يديك لبضع عشرات من الأمتار، تبين أن القبلة حسية للغاية. الشيء الرئيسي في اللعبة هو إبطاء الوقت، وإلا فسوف تطير عبر الوجهة المطلوبة.

الشعلات

لعبة روسية قديمة. لعبت الفتيات والشباب غير المتزوجين دور جوريلكي. يتم دائمًا اختيار شاب ليكون السائق، ولا يمكنه اللحاق إلا بفتاة، لذلك أتاحت اللعبة فرصة التعرف على الناس والتواصل واختيار العروس. "يتم وضع الأولاد والبنات غير المتزوجين في أزواج في صف طويل، ويقف أحد الزملاء، الذي سيحترق بالقرعة، أمام الجميع ويقول:

- "أنا أحترق، أنا أحرق الجذع!"

- "لماذا تحترق؟" - يسأل صوت فتاة.

- "أريد عذراء حمراء."

- "أيّ؟"

- "أنت أيها الشاب!"

عند هذه الكلمات، يتفرق أحد الزوجين في اتجاهات مختلفة، محاولين العودة معًا والإمساك ببعضهما البعض بأيديهما؛ والشخص الذي كان يحترق يندفع للقبض على صديقته. إذا تمكن من الإمساك بالفتاة قبل أن تلتقي برفيقها، فإنهم يقفون على التوالي، ويأخذ مكانه من بقي وحده. إذا فشل في الإمساك به، فإنه يستمر في مطاردة الأزواج الآخرين، الذين، بعد نفس الأسئلة والأجوبة، يركضون بالتناوب. أ.ن.أفاناسييف

بروك

لم تكتمل عطلة واحدة في الأيام الخوالي بين الشباب بدون هذه اللعبة. هنا لديك صراع من أجل الحبيب، وغيرة، واختبار للمشاعر، ولمسة سحرية على يد المختار. اللعبة رائعة وحكيمة وذات معنى كبير. يقف اللاعبون واحدًا تلو الآخر في أزواج، عادةً ما يكون صبيًا وفتاة، ويمسكون أيديهم ويرفعونهم عالياً فوق رؤوسهم. الأيدي المشبوكة تخلق ممرًا طويلًا. اللاعب الذي لم يحصل على زوج يذهب إلى "مصدر" الدفق ويمر تحت الأيدي المشبوكة ويبحث عن زوج. يمسكان أيديهما، ويشق الزوجان الجديدان طريقهما إلى نهاية الممر، أما الزوج الذي انكسر زوجانه فيذهب إلى بداية "الدفق". ويمر تحت الأيدي المشبوكة، ويأخذ معه من يحب. هذه هي الطريقة التي يتحرك بها "القطر" - كلما زاد عدد المشاركين، كلما زاد عدد المشاركين لعبة أكثر متعة، من الممتع القيام به بشكل خاص أثناء الاستماع إلى الموسيقى.

كوبر

في روس القديمةكانت ألعاب الرأس والكعب من بين أكثر الألعاب شيوعًا. بالفعل في القرن العاشر. كان لدى كوبر الكثير شكل مثاليأنها ظلت دون تغيير تقريبا حتى يومنا هذا. تم قطع أبسط الكوباري من أسطوانة خشبية بفأس وسكين عن طريق قطع نهايتها السفلية إلى شكل مخروطي. أحد الملحقات الإلزامية للألعاب ذات الرأس فوق الكعب هو السوط (حبل على عصا قصيرة) أو مجرد حبل يتم من خلاله تدوير الرأس فوق الكعب لدوران سريع ومستقر. يتم إطلاق كوبر بطرق مختلفة. في بعض الأحيان يتم فكه بين راحتي اليد، وفي أغلب الأحيان يتم لف حبل حول الرأس ويتم سحب نهايته بالقوة. انه يعطي رأسا على عقب حركة دورانية، والتي يمكن دعمها بعد ذلك بضرب الرأس فوق الكعبين بسوط أو حبل. في الوقت نفسه، لا يسقط الكوبار، ولكنه يرتد قليلاً فقط "كما لو كان على قيد الحياة" ويبدأ في الدوران بشكل أسرع، ويتحرك تدريجياً في اتجاه معين. يتنافس اللاعبون المهرة من خلال قيادة الكوبار في اتجاه محدد مسبقًا، وغالبًا ما يتم الالتفاف أو المناورة بين العوائق المختلفة أو التغلب على العوائق.

تشيجيك

Chizhik هي لعبة أطفال، تسعد الأطفال وتحزنهم بالضرب العرضي. يرسم أكبر الأطفال مربعًا على الأرض بالطباشير أو بعصا حادة - "قفص" ، ويضع في وسطه حجرًا يضع عليه عصا - "سيسكين". يتناوب الجميع على الاقتراب من "القفص" بعصا طويلة أخرى ويضربون "السيسكين" الذي يطير من الضربة. ثم ضرب اللاعبون الآخرون "السسكين" أثناء الطيران محاولين إعادته إلى "القفص". تستمر اللعبة حتى يظهر أحد اللاعبين بوجه مكسور ويبدأ بالصراخ في العثور على الجاني. ولكن بما أن الأطفال سرعان ما ينسون الضرب، فإن لعبة Chizhik ستستأنف قريبًا.

زاريا

يقف اللاعبون في دائرة، ويمسكون أيديهم خلف ظهورهم، ويسير خلفه أحد اللاعبين "زاريا" وهو يحمل شريطًا ويقول:

الفجر - البرق،

عذراء حمراء,

مشيت عبر الميدان،

أسقطت المفاتيح

مفاتيح ذهبية

شرائط زرقاء,

حلقات متشابكة -

دعنا نذهب للحصول على بعض الماء!

بالكلمات الأخيرة، يضع السائق الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين، والذي يلاحظ ذلك، ويأخذ الشريط بسرعة، وكلاهما يركضان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن بقي بلا مكان يصبح "فجرًا".

الديوك

يحب الأولاد التنمر والدفع وحتى القتال - باختصار، يشعرون بالغرور. لكن معارك الأولاد الحقيقية لم تتم بأي شكل من الأشكال، ولكن وفقا للقواعد. للعب، تم رسم دائرة صغيرة ووقف لاعبان في وسطها. كانت القواعد صارمة - كان الرجال يضعون أيديهم خلف ظهورهم، ولم يكن من الممكن الوقوف على قدمين، بل القفز على ساق واحدة فقط. سُمح للرجال بالدفع بأكتافهم وصدورهم وظهورهم، ولكن ليس برؤوسهم أو أيديهم. إذا تمكنت من دفع خصمك بحيث يخطو على الأرض بقدمه الأخرى أو يقفز خارج الدائرة، فستفوز.

الصفعات

متعة قديمة الطراز للرجال. شابان يجلسان على مقعد مقابل بعضهما البعض، متربعين تحت المقعد، ويصفعان بعضهما البعض. المقعد الضيق والأرجل المتقاطعة تجعل من الصعب توجيه ضربات قوية بذراع متوترة. بمجرد أن حاول أحد الرجال أن يضرب بقوة أكبر، وحتى بقبضته، وهو ما كان مخالفًا للقواعد، لكن الأمر أصبح أسوأ بالنسبة له - فقد أصبح ضحية لقصوره الذاتي غير المطفأ ومقعده الضيق وطار على الأرض.

قتال الكيس

يقف اثنان من الزملاء الجيدين أو يجلسون على جذع شجرة، ويأخذون كيسًا في أيديهم، وبناءً على الفريق، يبدأون في ضرب خصمهم بالحقيبة، محاولين رميه من السجل على الأرض. ولجعل الأمر أكثر صعوبة، يمكنك الضغط بقوة على إحدى يديك في أسفل الظهر والتصرف باليد الأخرى. هنا قيمة أعلىيكتسب القدرة على الحركة، واستشعار حركة العدو، واستخدام جموده.

ركوب القطب

كانت هذه التسلية الشتوية الشعبية منتشرة على نطاق واسع في مقاطعات روسيا. على منحدر جبل أو تلة، يتم وضع عمودين (أعمدة) ناعمتين ومسطحتين بطول 15-20 مترًا بالتوازي مع بعضهما البعض على مسافة حوالي متر واحد، وتحصل على قضبان سلسة يمكنك من خلالها الانزلاق إلى أسفل الجبل . يتم سقي الأعمدة بشكل متكرر حتى تتجمد بقوة وتصبح زلقة. أي شخص يريد ركوب القطبين يختار شريكًا له نفس الطول والوزن. يقف الشركاء على أعمدة في مواجهة بعضهم البعض، ويدعمون بعضهم البعض بأيديهم على الكتفين أو الخصر. ومع ذلك، يمكن أن يكون هناك مجموعة متنوعة من الأساليب، فقط لمقاومة الانزلاق السريع للأسفل. إن تماسك الإجراءات والقدرة على الحفاظ على التوازن والبراعة والشجاعة يسمح للبعض بالركوب في أكثر الأوضاع جرأة وكوميديا.

مهد الحضارة

لهذه المتعة تحتاج إلى حبل بطول 2-3 أمتار. شخصان يمسكان بالحبل، أو يمكنك ربط أحد طرفيه بشجرة. الحبل غير ملتوي، ولكنه يتأرجح فقط فوق الأرض على ارتفاعات مختلفة - من 10 سم وما فوق. يركض الرجال والفتيات واحدًا تلو الآخر (أو في أزواج) ويقفزون فوق الحبل المتأرجح أو يبدأون في القفز طرق مختلفة: بأرجل مغلقة، على ساق واحدة، مع أرجل متقاطعة، مع دوران عند القفز، إلخ. يقفزون حتى يرتكبوا خطأ. ومن أخطأ يحل محل من يتأرجح بالحبل. ليس فقط القفزة غير الناجحة، ولكن أيضًا أي تنظيف للحبل يعتبر خطأ.

سبيليكينز

Biryulki عبارة عن قش صغير (أو أعواد - خشبية أو قصب أو عظم أو أي مادة أخرى حتى صناعية) يبلغ طولها 10 سم وترقيمها من ستين إلى مائة. يتم إلقاء المجموعة على الطاولة، أو على أي سطح مستو، بحيث تقع السكاكين في حالة من الفوضى، واحدة فوق الأخرى وجنبًا إلى جنب. يتناوب المشاركون في اللعبة على إزالتها بشكل صارم واحدًا تلو الآخر - أيهما أكثر ملاءمة: بأصابعهم أو بخطاف سلكي خاص متصل بالعصا. أي شخص بالكاد يحرك السمكة المنسكبة المجاورة يمرر الخطاف على الفور إلى اللاعب التالي. يستمر هذا حتى يتم تفكيك الكومة بأكملها بالكامل. المشارك الذي جمع أكبر عدد من الانتصارات عدد أكبرتم إطلاق النار على سبيليكينز بشكل مثالي. تعلق الرؤوس على بعض السبيليكينز، وتطلق عليهم: الملك، الجنرال، العقيد، إلخ؛ يمكنك أيضًا إعطاء العصي مظهر الرمح والسكين والمنشار والمجرفة وما إلى ذلك. لمثل هذه السكاكين الخاصة، يتم منح المزيد من النقاط.

زموركي

يُطلق على اللاعب الرئيسي اسم "معزز الرجل الأعمى".

المرأة المعصوبة العينين تكون معصوبة العينين (عادةً بوشاح أو منديل). يفككونه ثم يسألون:

- قطة، قطة، على ماذا تقف؟

- في الغلاية.

- ماذا يوجد في العجن؟

- اصطد الفئران، وليس نحن.

بعد ذلك يهرب اللاعبون ويمسك بهم تعزيز الرجل الأعمى. يجب على Zhmurka الإمساك بأي لاعب آخر والتعرف عليه. إذا نجح، يصبح الشخص الذي تم القبض عليه من عشاق الرجل الأعمى. يمكن للاعبين الركض والتجميد في مكان واحد و"مضايقة" السائق لجذب انتباهه، وربما بالتالي إنقاذ اللاعب الذي اقترب منه السائق أو "معزز الرجل الأعمى" كثيرًا.

أجراس

هذه لعبة روسية قديمة. يقف اللاعبون في دائرة. يذهب شخصان إلى المنتصف - أحدهما يحمل جرسًا أو جرسًا والآخر معصوب العينين. الجميع يغني:

ترينتسي برينتسي ، أجراس ،

ودعا المتهورون:

ديجي ديجي ديجي دون,

تخمين من أين يأتي الرنين!

بعد هذه الكلمات، يجب على اللاعب معصوب العينين، بصوت الجرس، أن يمسك بالمشارك وهو يتهرب منه. عندما يتم القبض على أحد المشاركين بالجرس، يصبح السائق، وينضم اللاعب الثاني إلى الدائرة العامة.

بوابة ذهبية

في هذه اللعبة، يقف لاعبان مقابل بعضهما البعض ويرفعانهما للأعلى ممسكين بأيديهما. والنتيجة هي "البوابة". يقف الباقون واحدًا تلو الآخر ويضعون أيديهم على أكتاف الشخص الذي يمشي أمامهم أو يتكاتفون ببساطة. يجب أن تمر السلسلة الناتجة تحت البوابة. وفي هذا الوقت تقول "البوابة":

بوابة ذهبية

إنهم لا يفتقدون دائمًا!

قول وداعا لأول مرة

المرة الثانية محظورة

وللمرة الثالثة

لن نفتقدك!

بعد هذه الكلمات، تخفض "البوابة" يديها بشكل حاد، ويصبح هؤلاء اللاعبون الذين تم القبض عليهم أيضًا "بوابات". تدريجيا، يزداد عدد "البوابات"، وتقل السلسلة. تنتهي اللعبة عندما يصبح جميع اللاعبين بوابات.

بجعة الاوز

بعد اختيار ذئبين أو ذئب واحد، اعتمادًا على عدد اللاعبين، يختارون القائد الذي يبدأ اللعبة. الجميع يصبح الأوز. يقف القائد في أحد طرفي المنطقة، ويقف الإوز في الطرف الآخر، وتختبئ الذئاب جانبًا. يتجول القائد وينظر ويلاحظ الذئاب ويركض إلى مكانه ويصفق بيديه ويصرخ:

- البجعات الأوز، العودة إلى المنزل!

- اركض، عد إلى المنزل، هناك ذئاب خلف الجبل!

- ماذا تريد الذئاب؟

- نتف الأوز الرمادي ونخر عظامهم!

بعد هذه الكلمات، يجب أن يكون لدى الأوز وقت للركض إلى القائد قبل أن تمسكهم الذئاب. يترك الأوز الذي تم اصطياده اللعبة، ويكرر اللاعبون المتبقون اللعبة مرة أخرى حتى تصطاد الذئاب كل الأوز.

تدحرج بيضة عيد الفصح

دحرجة البيض هي لعبة تنافسية والهدف هو الحصول على البيض من لاعبين آخرين. يتم تثبيت المسار (يُسمى أيضًا حلبة التزلج أو الدرج) على منطقة مسطحة، وهي عبارة عن حوض مصنوع من الورق المقوى أو الخشب، وفي نهايته يتم وضع البيض الملون، بالإضافة إلى الألعاب والحلي الأخرى. يمكن أن يكون المسار مائلاً، ويختلف شكله. في بعض الأحيان يتم الاستغناء عن مسار خاص، يتم دحرجة البيض على الأرض أو على العشب. يقوم كل لاعب بدحرجة بيضته على طول المسار. إذا ضرب أيًا من العناصر، فسيتم الفوز بهذا العنصر. إذا لم تلمس البيضة أي شيء، فسيتم تركها على الموقع، ويمكن للاعب آخر الحصول عليها كجائزة.

الفيل

الفيل هي لعبة روسية قديمة يحبها الأولاد بشكل خاص، حيث تكشف اللعبة عن الأقوى والأكثر مرونة. يتم تقسيم اللاعبين إلى قسمين متساويين في القوة وعدد أعضاء الفريق. أحد الفريقين فيل والآخر يقفز عليه. يقف اللاعب الأقوى والأقوى في المقدمة، في مواجهة الحائط، ويميل عليه، وينحني ويخفض رأسه. المشارك التالي يمسكه بالحزام ويخفي رأسه، يليه الثالث والرابع وهكذا. يجب أن يتمسكوا ببعضهم البعض بإحكام، وتقليد الفيل. يتناوب أعضاء الفريق الآخر في الركض والقفز على ظهر الفيل حتى يتمكنوا من الجلوس إلى الأمام قدر الإمكان، مما يترك مساحة للأعضاء التاليين. مهمة اللاعبين هي البقاء على الفيل كفريق وعدم السقوط خلال 10 ثوانٍ. بعد ذلك، يقوم أعضاء الفريق بتغيير الأدوار.

قبلة، فتاة، أحسنت

سوف تتطلب اللعبة العديد من المشاركين - الفتيات والفتيان. يقف اللاعبون في دائرة، ويقف شخص واحد في المركز. ثم يبدأ الجميع في التحرك: تدور الدائرة في اتجاه واحد، وتدور الدائرة الموجودة في المركز في الاتجاه الآخر. يدور اللاعب الموجود في المنتصف وعيناه مغمضتان وذراعه ممتدة أمامه. الجميع يغني:

كانت دمية ماتريوشكا تسير على طول الطريق،

فقدت اثنين من الأقراط

اثنين من الأقراط، واثنين من الخواتم،

قبلة، فتاة، أحسنت.

مع الكلمات الأخيرة يتوقف الجميع. اللاعب الذي تشير إليه يد القائد يذهب إلى المركز. يقف اللاعبون مع ظهورهم لبعضهم البعض ويديرون رؤوسهم إلى اليسار أو اليمين عند العد لثلاثة؛ إذا تطابق الجانبان، فإن المحظوظين يقبلون!

زعيم العصابة

أولاً، يقف جميع اللاعبين في دائرة تواجه المركز. يبتعد السائق عن اللاعبين الذين بدورهم يختارون "زعيم العصابة". يُظهر "زعيم العصابة" لجميع اللاعبين الآخرين حركات مختلفة، ويكرر اللاعبون هذه الحركات، لمواكبة "زعيم العصابة". يجب على السائق أن يخمن من هو "زعيم العصابة". إذا فشل بعد 20 ثانية، فسيتم استبعاد السائق من اللعبة، ويختار اللاعبون سائقًا جديدًا.

رنين رنين

الجميع يجلس على مقاعد البدلاء. تم اختيار السائق. لديه خاتم أو أي شيء صغير آخر بين راحتيه. أما الباقون فيبقون أيديهم مغلقة. يدور السائق ذو الخاتم حول الجميع ويبدو أنه يمنحهم خاتمًا. لكن فقط من حصل على الخاتم يعرف لمن أرسله. يجب على الآخرين ملاحظة وتخمين من لديه هذا العنصر. عندما يقول السائق: "رن، رن، اخرج إلى الشرفة"، يجب على الشخص الذي لديه ذلك أن يقفز، وعلى الآخرين، إذا خمنوا ذلك، أن يعيقوه. إذا تمكن من القفز، يبدأ بالقيادة، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإن الشخص الذي احتجزه يقود سيارته. علاوة على ذلك، لا يمكنك الاحتفاظ به إلا بمرفقيك، حيث تظل راحة يدك مغلقة.

الألعاب الشعبية الروسية متنوعة للغاية: ألعاب الأطفال وألعاب الطاولة وألعاب الرقص المستديرة للبالغين مع الأغاني الشعبية والنكات والرقصات. لقد خدمت الألعاب منذ فترة طويلة كوسيلة لمعرفة الذات، وهنا أظهرت أفضل الصفات: اللطف والنبل والمساعدة المتبادلة والتضحية بالنفس من أجل الآخرين.

ليست هناك حاجة لإثبات أن الألعاب الشعبية لم تكن مجرد ترفيه فحسب، بل كانت أيضًا تدريبًا وتعليمًا وإغاثة نفسية، وفي المهرجانات والاحتفالات تم تضمينها بالتأكيد في "البرنامج الثقافي". هنا، على سبيل المثال، ألعاب اللحاق بالركب: فهي تعمل على تطوير البراعة وضبط الانتباه وتحسين سرعة رد الفعل. وتظهر الدراسات الخاصة أن لها أيضًا تأثيرًا مفيدًا جدًا على تكوين ثقافة التواصل.

أي من المصيد اللحاق بالركب، إلى جانب "العلامات" و "العلامات" المبتذلة، كانت شائعة في روس؟ في كثير من الأحيان كانت تلك التي كانت مصحوبة بالأمثال والنكات والهتافات والأناشيد. إنه لأمر مدهش مدى مرونتهم. ربما لأنهم، على الرغم من كل تواضعهم، يخفون بعض الأسرار، غير مفهومة للعقل، ولكنها عزيزة على الروح؟ ولهذا السبب تم الحفاظ على الألعاب التي تأسر كل جيل جديد لعدة قرون. هل علينا أن نتذكرهم؟

الشعلات
يمكن للمرء أن يقول إن هذا "كلاسيكي من هذا النوع". يجلس اللاعبون في أزواج، ممسكين بأيديهم ويشكلون عمودًا. يقف السائق في المقدمة. يتحدث الجميع بصوت عالٍ أو يهتفون في جوقة:

حرق، حرق واضح
حتى لا يخرج.
حرق، حرق واضح
حتى لا يخرج.

انظر الى السماء -
الطيور تطير.
الأجراس تدق!
واحد، اثنان، ثلاثة - تشغيل !!!

متغير آخر:

حرق حرق بشكل واضح
حتى لا يخرج.
وواحد واثنان وثلاثة.
آخر زوجين، تشغيل!

على أية حال، عندما تُقال كلمة "تشغيل"، فإن الواقفين في الزوج الأخير يفتحون أذرعهم ويندفعون إلى بداية العمود، ويركضون حوله من جوانب مختلفة (واحد على اليسار والآخر على اليمين)، ويحاول السائق الإمساك بأحدهما قبل أن يلتقيا، وسوف يتكاتف مرة أخرى.

إذا نجح هذا، فإن السائق يقف مع اللاعب الذي تم القبض عليه في الزوج الأول من العمود، ويصبح الشخص الذي لم يتم القبض عليه هو السائق.

الصقيع - الأنف الأحمر

تم تحديد حدود "المنزلين" على طول حواف منطقة اللعب. يجتمع اللاعبون في واحد منهم.

سائق، أي. الصقيع - الأنف الأحمر، يقف في منتصف المنصة ويقول:

أنا فروست - الأنف الأحمر،
أنا أجمد الجميع بشكل عشوائي.
سأتعامل مع الجميع قريباً
ومن سيقرر الآن؟
انطلق في رحلة طويلة!

يردد اللاعبون ردا على ذلك:

نحن لا نخاف من التهديدات
ونحن لسنا خائفين من الصقيع!

وركضوا على الفور إلى "المنزل" المقابل. يحاول فروست اللحاق بهم و"تجميدهم": أولئك الذين يتمكن من لمسهم بيده يتجمدون في مكانهم. في نهاية الجولة، إما يتم إقصاؤهم من اللعبة أو البقاء في وضع "مجمد" للجولات اللاحقة. في هذه الحالة، الفائز هو الذي يبقى آخر من يهرب من لمسة الصقيع.

ماليتشينا - كاليتشينا

بعد وضع العصا على إصبعك أو راحة يدك أو ساقك وما إلى ذلك، عليك أن تحافظ على توازنها أثناء نطق الكلمات: "Maleshina-kalechina"
كم ساعة حتى المساء؟
واحد، اثنان، عشرة.

بوابة ذهبية
يقف زوجان من اللاعبين في مواجهة بعضهما البعض ويرفعان أيديهما للأعلى - وهذا هو الهدف. يواجه اللاعبون المتبقون بعضهم البعض بحيث يتم تشكيل سلسلة.
يقول لاعبو البوابة قافية، ويجب أن تمر السلسلة بينهم بسرعة.

بوابة ذهبية
لا يفوتون دائما.
قول وداعا لأول مرة
والثاني محظور.
وللمرة الثالثة
لن نفتقدك!

بهذه الكلمات تسقط الأيدي وتغلق البوابات. أولئك الذين تم القبض عليهم يصبحون بوابات إضافية. تفوز "البوابة" إذا تمكنوا من الإمساك بجميع اللاعبين.


دليل اللعبة"

هذه أكثر من مجرد لعبة. وهذا من معرفة النفوس، عندما لا تكون عوامل مثل المظهر والنظر مشتتة للانتباه.

يقف الرجال في الدائرة الداخلية، في مواجهة مركز الدائرة، ويمسكون أيديهم ويغمضون أعينهم. في الدائرة الخارجية، ترقص الفتيات في دائرة على أنغام الموسيقى. بعد مرور بعض الوقت، عند إشارة القائد أو التصفيق أو الصافرة، تبدأ الفتيات في فرز الرجال - أي شخص يعجبهم من أولئك الأقرب. يأخذون الرجل من يده ويقودونه في دائرة، ويمشي الرجل وعيناه مغمضتان طوال الوقت. ومن المستحسن أن يتزامن عدد الفتيات والفتيان حتى لا يبقى أحد بمفرده في الدائرة الداخلية.

بناءً على إشارة القائد، تصطف الفتيات بعناية الرجال مرة أخرى في الدائرة الداخلية، ويتحركون هم أنفسهم في رقصة مستديرة. ويتكرر هذا ثلاث مرات. عندما يتم وضع الرجال مرة أخرى في الدائرة الداخلية بعد المرة الثالثة، يعطي القائد إشارة - "يمكنك فتح عينيك". تبدأ المشاركة. يصف الرجال مشاعرهم، ويذكرون أيًا من الفتيات الثلاث الذين يحبون رؤيتهم، والذين يرغبون في رؤيتهم. عادة ما تكون الفتيات سعداء بالاعتراف وإظهار أنفسهن.
ثم تقف الفتيات في الدائرة الداخلية وأعينهن مغلقة، ويقف الرجال في الدائرة الخارجية، وكل شيء يتكرر.

أوز

يوجد على طول حواف منطقة اللعب "منزلان" يتجمع في أحدهما اللاعبون - "الإوز". يتم وضع الشخص الذي تم اختياره لدور "الذئب" في دائرة ترمز إلى مخبأه. يذهب المذيع إلى "منزل" فارغ ويبدأ حوارًا مع "الإوز":

الأوز، الأوز!
- هاجاجا!
- هل تريد أن تأكل؟
- نعم نعم نعم!
- لذا عد إلى المنزل!
- غير مسموح لنا:
الذئب الرمادي تحت الجبل
لن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل!
- حسنًا، حلق كما تريد.
فقط اعتني بأجنحتك!

يحاول "الإوز" الذي يرفرف بجناحيه العبور إلى منزل آخر، فيقبض عليهم "الذئب". يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه "ذئبًا".

هذه اللعبة هي الأقدم (كما يشير الأكاديمي بي.أ. ريباكوف، ويذكر أيضًا في.يا. بروب).

السائق - ياشا (أي السحلية - سيد العالم تحت الماء وتحت الأرض، أحد تجسيدات فيليس) يجلس في وسط الدائرة التي شكلها المشاركون الآخرون في اللعبة. يمسكون بأيديهم ويتحركون في رقصة مستديرة وهم يرددون:

ياشا تجلس وتجلس
تحت شجيرة الجوز.
ياشا يقضم ويقضم
مكسرات محمصة,
اهداء الى عزيزتي...

وبعد هذا يجري الحوار:

ماذا يريد ياشا؟
- اريد ان اتزوج.
- خذيها يا فتاة
أي واحد تريد.

يتفرق المشاركون في الرقصة المستديرة في كل الاتجاهات، ويمسك "ياشا" بشخص ما: إذا أمسك بفتاة يقبلها، وإذا أمسك برجل يصبح السائق.

بواسطة الدب في الغابة

اختاروا واحدًا باعتباره "الدب". تم تحديد دائرتين. مكان واحد مخصص لـ "الدب" والآخر موطن لبقية المشاركين. يخرج الجميع من المنزل ويقولون:

بواسطة الدب في الغابة
أنا آخذ الفطر والتوت ،
لكن الدب لا ينام
وهو يهدر علينا.

في الكلمة الأخيرة، ينفد "الدب" من العرين مع هدير، والباقي يركض إلى "المنزل". ومن يتم القبض عليه يصبح "دبًا".

مصيدة فئران.

يقف الجميع في دائرة ممسكين بأيديهم - هذه مصيدة فئران. واحد أو اثنان هم "الفئران". إنهم خارج الدائرة. يمسكون بأيديهم ويرفعونها للأعلى ويتحركون في دائرة مع الكلمات:

آه، كم هي متعبة الفئران،
لقد قضموا كل شيء، وأكلوا كل شيء!
احذروا أيها الأوغاد
سوف نصل إليك!
دعونا ننتقد مصيدة الفئران
وسوف نقبض عليك على الفور!

أثناء نطق النص، تجري "الفئران" داخل وخارج الدائرة. بالكلمة الأخيرة "مصيدة الفئران تنتقد" يخفضون أيديهم ويجلسون في وضع القرفصاء. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للخروج من الدائرة يعتبرون محاصرين ويقفون في دائرة. يتم تحديد "الفئران" الأخرى.

"السلقي"("خمسة عشر"، "لوفيتكي"، "لوفيسكي"، "Lyapki"، "Lepki"، "الزلابية"، "Salo"، إلخ.)

تحتوي هذه اللعبة على أسماء وقواعد مختلفة، لكن المحتوى الرئيسي يظل كما هو: يقوم سائق واحد أو أكثر بالقبض على لاعبين آخرين، وإذا تم القبض عليهم، يغير الأدوار معهم.

يمكن لعب اللعبة في مجموعة متنوعة من الظروف: في الداخل والخارج، من قبل الأطفال من جميع الأعمار والشباب والبالغين. عدد المشاركين - من 3 إلى 40 شخصا. اللعبة لا تتطلب قادة أو قضاة.

بالقرعة أو بالعد، يتم اختيار سائق واحد - "السالكا". يتم تحديد حدود منطقة اللعب بشكل تقليدي. الجميع ينتشر داخل هذه المنطقة. يعلن السائق: "أنا علامة!" - ويبدأ في الإمساك بمن يلعبون ضمن الحدود المقررة للموقع. ومن يلحقه ويسلم عليه يصبح «وسماً» ويعلن رافعاً يده: «أنا وسم»! يبدأ في القبض على اللاعبين، وتهرب "العلامة" السابقة مع الجميع. اللعبة ليس لها نهاية محددة.

أصناف "سالوك"

- "سلكي مع البيت". بالنسبة للهاربين، يتم رسم "منزل" على الموقع، حيث يمكنهم الهروب من "العلامة"، لكن ليس لهم الحق في البقاء هناك لفترة طويلة.

سالكي "الأقدام عن الأرض". للهروب من "العلامة"، يجب على اللاعبين رفع أقدامهم عن الأرض (الأرضية). لهذا الغرض، يصعدون على بعض الأشياء أو الجلوس، والاستلقاء، ورفع أرجلهم. في هذه الحالة، ليس من حق "السالكا" أن تمليحهم.

سالكي "اعطني يدك". في هذه اللعبة، يصرخ الشخص الذي يهرب من العلامة: "أعطني يدك!" إذا أخذ بيد أحد رفاقه فلا يحق للسائق أن يهينهم. إذا انضم لاعب آخر على الجانب الآخر، أي أنه سيكون هناك ثلاثة منهم، يحق للسائق قتل أي لاعب آخر.

-"عبور العلامات". يمكن لأولئك الذين يهربون أن يساعدوا بعضهم البعض عن طريق عبور الطريق بين "علامة" الالتقاط والشخص الذي يهرب. بمجرد أن يعبر شخص ما الطريق، يجب على "سلكا" اللحاق به. هنا مرة أخرى، يحاول شخص ما مساعدة رفيقه ويركض عبر الطريق، ويبدأ "السالكا" في الإمساك به، وهكذا يحاول الجميع إنقاذ الرفيق الذي يركض "السالكا" خلفه. يجب على السائق ("العلامة") التبديل بسرعة والقبض على لاعب جديد عبر الطريق.

ايلينا أنوخينا

الألعاب الشعبية الروسية مع الأطفال (4-7 سنوات)

إيلينا أناتوليفنا أنوخينا

يعكس الشعب الروسي العديد من عمليات حياته من خلال اللعب. الألعاب الشعبية ذات صلة ومثيرة للاهتمام حتى اليوم، ويمكن استخدامها في العمل مع تلاميذ المدارس ومرحلة ما قبل المدرسة، في المعسكرات الصحية وفي وقت الفراغ مع العائلة.

لعبة "خدعة الرجل الأعمى بالجرس"

التقدم في اللعبة. بالقرعة (جدول العد) يختارون "معزز الرجل الأعمى" واللاعب الذي

سوف يبحث. "زموركا" معصوبة العينين، ويُعطى الطفل الآخر جرسًا. يقف المشاركون في اللعبة في دائرة. "Zhmurka" يجب أن يمسك بالجرس السائق. ثم يتم اختيار زوج جديد من اللاعبين.

يمكن أن يكون هناك العديد من "برتقالي الأعمى". أطفال يقفون في دائرة يحذرون "الرجل الأعمى" من مقابلة بعضهم البعض بالكلمات: "النار! النار! النار! ". نار!"

لعبة "خدعة الرجل الأعمى"

سكوك سكوك، سكوك سكوك،

قفز الأرنب على جذع شجرة

وهو يقرع الطبل بصوتٍ عالٍ،

إنه يدعو الجميع للعب دور برتقالي الرجل الأعمى.

تم لعب لعبة "Blind Man's Bluff".

التقدم في اللعبة. يتم تعصيب عيني اللاعب ونقله بعيدًا عن اللاعبين إلى الجانب واستدارة عدة مرات. ثم يتحدثون معه:

قطة، قطة، على ماذا تقف؟

في وعاء العجن.

ماذا يوجد في العجن؟

قبض على الفئران، وليس نحن!

بعد هذه الكلمات، يهرب المشاركون في اللعبة، ويمسك بهم برتقالي الأعمى.

اللعب مع الشمس

في وسط الدائرة توجد "الشمس" (يوضع غطاء عليه صورة الشمس على رأس الطفل). يقول الأطفال في جوقة:

تألق ، شمس ، أكثر إشراقا -

سيكون الجو أكثر سخونة في الصيف

والشتاء أكثر دفئا

والربيع أجمل .

أطفال يرقصون في دائرة. في السطر الثالث يقتربون من "الشمس"، ويضيقون الدائرة، وينحنيون، وفي السطر الرابع يتحركون بعيدًا، ويوسعون الدائرة. إلى كلمة "أنا أحترق!" - "الشمس" تلحق بالأطفال.


لعبة "اسحب الحبل"

ضع حلقتين على الأرض ومد حبلًا من منتصف إحداهما إلى منتصف الأخرى. يتم تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين. يدخل شخص واحد من كل فريق إلى الأطواق. عند الإشارة يركضون ويغيرون الأماكن. الشخص الذي يركض أولاً في طوق الخصم ويسحب الحبل من الطوق الآخر يعتبر الفائز. بعد الزوج الأول والثاني والثالث وهكذا حتى الأخير.


لعبة "الشعلات"

يصطف اللاعبون في أزواج واحدًا تلو الآخر - في عمود. يمسك الأطفال بأيديهم ويرفعونها للأعلى، ويشكلون "البوابة". الزوج الأخير يمر "تحت البوابة" ويقف في المقدمة، يليه الزوج التالي. يقف "المتحدث" في المقدمة، على بعد 5-6 خطوات من الزوج الأول، وظهره لهم. جميع المشاركين يغنون أو يقولون:

حرق، حرق واضح

حتى لا يخرج!

انظر الى السماء

الطيور تطير

الأجراس تدق:

دينغ دونغ، دينغ دونغ،

نفاد بسرعة!

في نهاية الأغنية، كان هناك رجلان، في المقدمة، ينتشران في اتجاهات مختلفة، والباقي يصرخون في انسجام تام:

واحد، اثنان، لا تكن غرابًا، بل اركض كالنار!

يحاول "المحترق" اللحاق بالجري. إذا تمكن اللاعبون من الإمساك بأيدي بعضهم البعض قبل أن يمسك "المحترق" بأحدهم، فإنهم يقفون أمام العمود، ويمسكه "المحترق" مرة أخرى، أي "يحترق". وإذا أمسك "المحترق" بأحد المتسابقين فإنه يقف معه ويغادر اللاعب بدون زوج من المتسابقين.

لعبة "الموسيقيون مرح"

التقدم في اللعبة. على أي لحن من جزأين، يقف الأطفال في دائرة، ويعزفون على الآلات الموسيقية (خشخيشات، رومباس، أجراس، إلخ). يقف البقدونس في وسط الدائرة، ويجري. مع نهاية الجزء الأول، يضع الأطفال أدواتهم على الأرض، ويركضون بسهولة في دائرة. يقف البقدونس في دائرة عامة ويركض مع الأطفال. عندما تنتهي الموسيقى، يقوم العازفون بتفكيك آلاتهم بسرعة. يصبح الموصل هو الذي لم يحصل على الأداة.

لعبة "كاروسيل"

نواصل المتعة

الوزن يعمل على دائري.

شرائط مرتبطة بالطوق. يمسك الأطفال بالشريط بيد واحدة ويمشون أولاً في اتجاه واحد، ثم يغيرون أيديهم في الاتجاه الآخر. الطوق يحمله شخص بالغ. يمكنك "الركوب" على الرف الدائري مصحوبًا بالنص التقليدي:

بالكاد، بالكاد، بالكاد، بالكاد

الدوارات تدور

وبعد ذلك، ثم، ثم

الجميع يركضون، يركضون، يركضون.

اصمت، اصمت، لا تتعجل،

أوقف الكاروسيل.

واحد اثنان، واحد اثنان،

هكذا بدأت اللعبة.


لعبة "الحلقة"

يصطف جميع اللاعبين على التوالي. ويحمل المهرج خاتمًا في يديه، يخفيه في كفيه ثم يحاول تسليمه في تكتم إلى أحد الرجال، وهو يقول:

أنا أدفن الذهب

أنا أدفن الفضة النقية!

في غرفة عالية

خمن، خمن، يا فتاة.

خمن، خمن، أحمر!

الشخص الذي يقف أخيرًا يبحث عن خاتم، فيقول المهرج: "خمن، خمن من لديه الخاتم، الفضة النقية". إذا خمن المشارك من لديه الخاتم، فإنه يصبح المضيف.

لعبة "بابا ياجا"

كان الديك يجلس على مقعد، يعد دبابيسه:

واحد، اثنان، ثلاثة، ستخرج بهذه النتيجة!

(يقف بابا ياجا في دائرة مرسومة على الأرض، على الأرض. يركض الرجال حول الدائرة ويضايقون بابا ياجا، ويحاول بابا ياجا الوصول إلى الأطفال بالمكنسة؛ ومن يلمسه يتوقف ويتجمد في مكانه، الأخير من الأطفال يصبح بابا ياجا).

يضايق

بابا ياجا،

ساق العظام,

سقط من الموقد

كسرت ساقي

ركضت إلى الحديقة،

خائفة كل الناس

ركضت إلى الحمام

أرنب خائف!

لعبة "زاريا زاريانيتسا"

التقدم في اللعبة. تم اختيار سائقين. يقف كل من السائقين واللاعبين في دائرة ممسكين بأيديهم شريطًا (يتم ربط الأشرطة بالدائرة حسب عدد اللاعبين). الجميع يرقص ويغني.

زاريا زاريانيتسا ، ريد مايدن ،

مشيت عبر الميدان،

أسقطت المفاتيح

مفاتيح ذهبية

شرائط مطلية.

واحد، اثنان، ثلاثة - ليس غرابًا، بل اركض كالنار!

على الكلمات الأخيرةيركض السائق في اتجاهات مختلفة. من سيأخذها أولاً

الشريط الذي تم إخلاؤه هو الفائز، والباقي يختار لنفسه

الشريك القادم.

ألعاب القيادة المستديرة

لعبة "الرغيف"

ربما تكون لعبة الرقص المستديرة الأكثر شهرة في روسيا! إنها تقريبًا سمة إلزامية لعيد ميلاد أي طفل من سنة واحدة حتى نهاية العام. مدرسة إبتدائية. وهذا هو المعادل الروسي لعبارة "عيد ميلاد سعيد" الأمريكية. الرقصة المستديرة بسيطة للغاية. يقف الجميع في دائرة ويتكاتفون. يقف صبي عيد الميلاد في وسط الرقصة المستديرة. تبدأ الرقصة المستديرة بالتحرك في دائرة مصحوبة بالكلمات:

كيفية... تسمية اليوم (قل اسم طفل عيد الميلاد)

خبزنا رغيفًا.

مثل هذا الارتفاع! (ترفع الأيدي إلى أعلى مستوى ممكن)

مثل هذه المستويات المنخفضة! (القرفصاء، ووضع اليدين عمليا على الأرض)

هذا هو مدى اتساعه! (تنتشر على الجانبين، في محاولة لجعل رقصة مستديرة بقطر كبير قدر الإمكان)

هذه هي العشاء! (الرقصة المستديرة تتقارب وتتقلص وتقترب من صبي عيد الميلاد)

رغيف، رغيف، اختار من تحب! (تعود الرقصة المستديرة إلى حجمها "الطبيعي" وتتوقف)

يقول صبي عيد الميلاد: أنا أحب الجميع بالطبع،

ولكن هنا... أكثر من أي شخص آخر! (ينادي اسم الطفل المختار ويمسك بيده ويقوده إلى مركز الرقصة المستديرة)

الآن ينضم صبي عيد الميلاد إلى الرقصة المستديرة، والطفل الذي يختاره يصبح "فتى عيد الميلاد".


لعبة "البويار، وقد جئنا إليكم"

ينقسم اللاعبون إلى فريقين يصطفان مقابل بعضهما البعض في سلسلة. يتقدم الفريق الأول بالكلمات:

البويار، لقد جئنا إليك! ويعود إلى مكانه الأصلي:

أيها الأعزاء، لقد جئنا إليكم!

آخر يكرر هذه المناورة بالكلمات:

البويار، لماذا جاءوا؟ أيها الأعزاء، لماذا أتيتم؟

يبدأ الحوار:

البويار، نحن بحاجة إلى العروس. أعزائي، نحن بحاجة إلى عروس.

البويار، أي واحد عزيز عليك؟ أعزائي، أي واحد هو المفضل لديك؟

يتداول الفريق الأول ويختار شخصًا ما:

البويار، هذا عزيز علينا (يشير إلى المختار).

أيها الأعزاء، هذا حلو بالنسبة لنا. يستدير اللاعب المحدد ويمشي الآن ويقف في سلسلة في مواجهة الاتجاه الآخر.

ويستمر الحوار:

البويار، هي أحمق لدينا. أعزائي، إنها أحمقتنا.

البويار، ونحن سوطها. أعزائي، سوف نجلدها.

البويار، إنها تخاف من السوط. عزيزي، إنها تخاف من السوط.

أيها البويار، سنقدم لكم بعض خبز الزنجبيل. أعزائي، سنقدم لكم بعض خبز الزنجبيل.

البويار، أسنانها تؤلمني. عزيزي، أسنانها تؤلمها.

أيها البويار، سنأخذك إلى الطبيب. أعزائي، سوف نأخذك إلى الطبيب.

البويار، سوف تعض الطبيب. عزيزي، سوف تعض الطبيب.

يكتمل الأمر الأول:

أيها البويار، لا تلعبوا دور الأحمق، أعطونا العروس إلى الأبد!

يجب على من تم اختيارها لتكون العروس أن تركض وتكسر سلسلة الفريق الأول. فإذا نجح يعود إلى فريقه ويأخذ معه أي لاعب من الأول.

إذا لم يتم كسر السلسلة، تبقى العروس في الفريق الأول. وعلى أية حال فإن الفريق الخاسر يبدأ الجولة الثانية. مهمة الفريق هي الاحتفاظ بعدد أكبر من اللاعبين.


لعبة "كالاشي"

يقف الأطفال في ثلاث دوائر. يتحركون بالقفز في دائرة وفي نفس الوقت ينطقون الكلمات:

باي - أرجوحة - أرجوحة - أرجوحة!

انظروا - الخبز، لفات!

ساخنة، ساخنة، من الفرن.

وفي نهاية الكلمات، يركض اللاعبون متفرقين واحدًا تلو الآخر حول الملعب. على عبارة "ابحث عن kalach الخاص بك!" العودة إلى دائرتهم. عند تكرار اللعبة، يمكن للاعبين تغيير الأماكن في الدوائر.


شكرًا لكم على اهتمامكم!