10.10.2019

Tehokkaat matematiikan tunnit Gyenes-lohkoilla: oppiminen leikkisällä tavalla. gyenesh logiikkalohkot


Valentina Rozputnyaya
Mestarikurssi opettajille "Blocks of Gyenes"

Master Class

AIHE: "Käyttöön liittyvä työjärjestelmä Gyenesin lohkot loogisten ja matemaattisten esitysten kehittämiseen lapsille asti kouluikä»

Opettaja-mestari: Rozputnaja Valentina Aleksandrovna

Sijainti:G. Kondopoga MDOU №20 "Spikelet" rakennus 9

Kohde: pätevyyden tason nostamiseen opettajat hallitsemalla pelien käyttötekniikan Gyenesin lohkot esikoululaisten henkisten taitojen muodostumisessa.

Tehtävät:

1. Mainosta joukossa opettajat käytön tuntemus Gyenesin lohkot. Tutustu peruskäyttöön Gyenesin lohkot.

2. Helpottaa oppimista opettajat pelisovellustekniikka Gyenesin lohkot erilaisissa ikäryhmät.

3. Kehitä rakentavaa pedagogiset kyvyt.

Varusteet ja materiaalit: esitys, sarjat Gyenesin lohkot, juonilelut, menetelmällinen kirjallisuus, vanteet, albumien näyttely ja pelejä Gyenesin lohkot.

Hyvät kollegat! Tänään kutsun sinut tutustumaan pelien käyttötekniikkaan Gyenesin lohkot.

Logiikkapelien avulla lohkot voimme monimutkaisesti muodostaa kaikki henkisen kehityksen kannalta tärkeät henkiset taidot ja valmistaa lasten ajattelua matematiikan assimilaatioon.

Koska ne edistävät sellaisten henkisten operaatioiden, kuten luokittelun, esineiden ryhmittelyn ominaisuuksien mukaan, tarpeettoman poistamisen, analysoinnin ja synteesin kehittymistä, lapset oppivat arvaamaan, todistamaan vastauksensa, muistavat materiaalia nopeammin, luottavat kykyihinsä, sopeutuvat helpommin uuteen ympäristöön, ovat paremmin valmistautuneita kouluun.

Loogisen luoja lohkot on Zoltan Gyenes, maailmankuulu unkarilainen professori, matemaatikko, psykologian asiantuntija, progressiivisen kirjailijan metodologian luoja lasten opettamiseen - "uusi matematiikka".

Didaktinen setti "Aivojuttu lohkot» koostuu 48 kolmiulotteisesta hahmosta. Jokaiselle hahmolle on ominaista neljä ominaisuutta. Muistetaan mitä (nimeä nämä ominaisuudet)- väri, muoto, koko ja paksuus.

Oikein.

a) neljä muotoa (ympyrä, kolmio, neliö, suorakulmio); miksi ei ole vihreää väriä?

b) kolme väriä (punainen, sininen, keltainen);

c) kaksi kokoa (iso pieni);

d) kaksi paksuustyyppiä (paksu ohut).

Sarjassa ei ole identtisiä hahmoja.

Myös logiikkapeleissä lohkot Ominaisuussymboleilla varustettuja kortteja käytetään. Ominaisuudet on merkitty kortteihin ehdollisesti lohkot(väri, muoto, koko, paksuus) (Näytä tämän värinen lohko, tämä lomake on esitys)

Ja kortit, joilla on negatiivisia ominaisuuksia, kiinnitä huomiota yliviivattuihin kortteihin, Esimerkiksi: ei punainen. Tällaisten korttien käyttö antaa lapsille mahdollisuuden kehittää kykyä mallintaa ominaisuuksia, kykyä koodata ja purkaa niitä koskevia tietoja.

Tilavuuden lisäksi lohkot, käytän työssäni litteitä hahmoja.

Yksityiskohtainen sovellustekniikka lohkoja löytyy opiskelemalla kirjallisuutta, esim

Logiikkaa ja matematiikkaa esikoululaisille. E. A. Nosova, R. L. Nepomnyashchaya. Kirjassa kerrotaan kuinka sitä käytetään Gyenesin lohkot ja Kuizener tikut 2-6 vuotiaille lapsille. Kuvaukset eri peleistä annetaan.

pelataan: matemaattiset pelit 5-6-vuotiaille lapsille. Toimittanut A. A. Stolyar Kirja auttaa muodostamaan ensimmäiset matemaattiset perusesitykset ja tietyn loogisen ajattelurakenteen 5-6-vuotiailla lapsilla. Se sisältää 59 loogista ja matemaattista peliä, joissa on lukuisia ehtovaihtoehtoja ja kuvaus niiden toteutuksesta.

Pelit ja harjoitukset logiikalla lohkot voit tarjota lapsille luokkahuoneessa ja vapaa-aikoina niin päiväkodissa kuin kotonakin. Jos täydennät niitä muilla opetuspeleillä ja pelitehtävillä, "kyllästynyt" uusia pelitehtäviä, toimia, juonia, rooleja jne., niin tämä auttaa vain lapsia voittamaan älylliset vaikeudet.

Peliryhmiä on useita Gyenesin lohkot.

1 peliryhmä. Nämä ovat paljastavien ja abstraktien ominaisuuksien pelejä.

He kehittävät kykyä erottaa esineiden yhdestä neljään ominaisuutta, erottaa toisistaan, nimetä niitä. Heidän avullaan lapset saavat ensimmäisen käsityksen ominaisuuksien korvaamisesta merkkejä, symboleja, hallitsee kyvyn noudattaa tiukasti sääntöjä toimintoja tehdessään, tule lähemmäksi ymmärtämistä, että sääntöjen rikkominen ei anna sinun saada oikeaa tulosta.

("Etsi aarre", "Valtatie", "Epätavalliset hahmot" jne)

2 peliryhmää. Luokittelu, yleistäminen, vertailu.

Ne auttavat kehittämään lasten kykyä luokitella, yleistää ja vertailla esineitä yhden, kahden, kolmen tai neljän ominaisuuden mukaan. Ensin lapset hallitsevat kyvyn luokitella ja yleistää annettujen ominaisuuksien mukaan ja sitten - itsenäisesti valittujen ominaisuuksien mukaan ( "Missä on kenen autotalli", "Päättyneet talot"). ("Seurata", "Etsi pari", "Catch a Three", "Domino").

3 peliryhmää. Loogiset toiminnot ja operaatiot.

Nämä pelit ja harjoitukset on tarkoitettu pääasiassa vanhemmille lapsille. esikouluikäinen. Ne auttavat kehittämään lasten kykyä jakaa joukot luokkiin yhteensopivien ominaisuuksien mukaan, kehittävät kykyä suorittaa loogisia operaatioita "Ei", "Ja", "tai", kyky käyttää näitä toimintoja oikeiden lauseiden rakentamiseen, objektien ominaisuuksia koskevien tietojen koodaamiseen ja purkamiseen. Tämän seurauksena lapsi pystyy vapaasti päättelemään, perustelemaan tekojensa laillisuutta tai virheellisyyttä ( "Auta hahmoja pääsemään ulos metsästä", "Rakentaa talo", "Riisua lohkot» ).

Esitetyt pelit ja harjoitukset on joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta esitetty kolmessa eri versiossa. Katsotaanpa näitä vaihtoehtoja pelin esimerkissä "Valtatie", toinen nimi tälle pelille - "Rakenna polku". Tässä pelissä lapset rakentavat radan, rakentamissäännöt on kirjoitettu taulukkoon. Nuoli osoittaa, mikä kuvio seuraa kumpaa, voit aloittaa mistä tahansa kuviosta. Ensimmäisen vaihtoehdon pelit ja harjoitukset (minä) kehittää lapsissa kykyä toimia yhden omaisuuden kanssa. Moottoritie peli 1

Toisen vaihtoehdon pelien ja harjoitusten avulla (II) kehittää kykyä toimia kahden kiinteistön kanssa samanaikaisesti. Moottoritie peli 2

Kolmannen vaihtoehdon pelit ja harjoitukset (III) muodostavat kyvyn toimia kolmella kiinteistöllä kerralla. Moottoritie peli 3

Näytetään pelivaihtoehdot esimerkkipelissä "Valtatie".

Ennen kuin aloitat työskentelyn lasten kanssa, on tarpeen selvittää, millä älyllisten tikkaiden asteella jokainen lapsi sijaitsee. Jos lapsi selviytyy helposti ja tarkasti tietyn tason tehtävistä, tämä on merkki siitä, että hänelle tulisi tarjota pelejä ja harjoituksia. seuraava ryhmä vaikeuksia. Lapsi on kuitenkin mahdollista siirtää seuraaviin peliharjoituksiin vain, jos hän on kasvanut edellisistä, eli kun ne eivät ole hänelle vaikeita. Jos lapsia kuitenkin pidetään liian kauan tietyllä tasolla tai annetaan ennenaikaisesti enemmän haastavia pelejä ja harjoitukset, niin kiinnostus tunteja kohtaan katoaa. Lapset houkuttelevat henkisiä tehtäviä, kun ne ovat heille vaikeita, mutta toteutettavissa olevia.

Työskentele päiväkodissamme lohkot on jatkunut 20 vuotta kaikissa ikäryhmissä, luokkajärjestelmää on kehitetty Logicalin avulla lohkot.

Nuorempi esikouluikä

Koska loogista lohkot ovat muotojen standardeja - geometrisia muotoja (ympyrä, neliö, tasasivuinen kolmio, suorakulmio, niitä voidaan käyttää laajalti alkaen varhainen ikä. Lapset tutustuvat lohkot V erilaisia ​​tyyppejä toimintaa. Manipuloinnin aikana lohkot lapsille asetettu että niillä on eri muotoja, värejä ja kokoja.

Lasten perehdyttämiseksi tehokkaammin loogisten ominaisuuksiin lohkot voit tarjota heille seuraavaa tehtäviä:

löytää samat muodot kuin tämä värin perusteella (muoto, koko);

löytää muita muotoja kuin tämä muodon mukaan (koon, värin mukaan);

löytää siniset palaset (kolmio, punainen, neliö, iso)

nimeä tämän hahmon väri (muoto, koko). (me pelaamme)

Sellaisen itsetutkiskelun jälkeen lohkot voit siirtyä peleihin ja harjoituksiin.

Ensimmäisessä nuoremmassa ryhmässä lapset toimivat yhdellä kiinteistöllä, vuoden alussa se on väri tai arvo ja vuoden lopussa lisäämme muodon. Käytämme pelejä esineiden ryhmittelyyn, ominaisuuksien tunnistamiseen ja abstraktointiin.

Toisessa nuoremmassa ryhmässä lapset alkavat toimia kahdella ominaisuudella samanaikaisesti ja jakavat joukot luokkiin yhden ominaisuuden mukaan, käyttävät loogista operaatiota "Ei" (kaikki ympäri, kaikki ei pyöreät).

Keski- ja vanhempi esikouluikä.

SISÄÄN keskimmäinen ryhmä lapset toimivat kahdella ja vuoden lopussa kolmella kiinteistöllä samaan aikaan. Jaa sarja kahden yhteensopivan ominaisuuden mukaan.

Vanhemmalla esikouluiällä pelit muuttuvat tunnepitoisemmiksi ja rikkaammiksi, lapset osoittavat luovuuden elementtejä ja toimivat jo kolmella tai neljällä ominaisuudella loogisten operaatioiden avulla. "Ei", "Ja", "tai".

Ja nyt haluan esitellä sinulle yhden pelin nimeltä "Riisua lohkot» . Ja vaikka tämä peli on tarkoitettu pääasiassa vanhemmille esikouluikäisille lapsille, säännöllisillä luokilla lohkot, voimme pelata sitä toisen nuoremman ryhmän lasten kanssa.

Haluaisin kiinnittää huomionne

Haluan kiinnittää huomiosi,

Matematiikka on tarkka tiede, joten loogisten ja matemaattisten pelien johtamismetodologiaa noudattaen perustun toiminnan vaiheisiin

Tasot: 1-juoni (merkkijono,

toinen vaihe on juonen kehitys, jonka aikana lapset aktivoituvat osallistujia:

Hallitse, muunna, muuta tietoa objektien ominaisuuksista, suhteista, riippuvuuksista, muodoista, kooista, numeroista;

Hallitse kognitiivisten toimien järjestelmä (tapoja tietää): tutkia esineitä, abstrakti, vertailla, ryhmitellä ja luokitella;

He yleistävät, tekevät johtopäätöksiä, ennustavat tilanteen kehittymistä, kaavailevat, käyttävät merkkejä ja symbolisia korvauksia.

3 - selvitys

Logiikka-matemaattisen pelin aikana tapahtuneen elämäntilanteen analyysi;

Lasten huomion keskittäminen loogisen ja matemaattisen pelin silmiinpistävimpään tapahtumaan (juoni, toiminta);

Kuvitteellisen tilanteen luominen loogis-matemaattisen pelin pohjalta.

14 SLIDE Peli "Riisua lohkot-1»

Kohde: kehittää kykyä jakaa yhden ominaisuuden joukko kahdeksi osajoukoksi, suorittaa looginen operaatio "Ei".

Tätä peliä varten tarvitsemme palikoita ja kaksi lelua(pupu ja karhu).

Kuvittele olevasi lapsia. Pyydän viittä ihmistä tulemaan ulos.

Kaverit, Bunny ja karhunpentu riitelivät, he eivät voi jakaa karkkia millään tavalla. Autetaan heitä ja jaetaan karkit niin, että pupulla on kaikki punaiset.

Mitä karkkia pupulla on? (kaikki punainen) Entä hiiri? EI…

Voit jakaa seuraavan kerran. lohkot muodon mukaan.

Kun lapset oppivat jakamaan lohkot lelujen välissä pelaa tätä vannepeliä.

Esimerkiksi, lohkot ovat kukkia, ja vanne on maljakko, laitamme kukkia maljakkoon ja laitamme muut ympärille.

Huomaa, että meillä on kaksi paikoissa: vanteen sisällä ja vanteen takana.

Kohde: kehittää kykyä jakaa joukko kahdeksi yhteensopivaksi, suorittaa looginen operaatio "Ei", "Ja", "tai".

Ja jälleen tarjoamme apua leluille. Hemmottelemme pupua ja nallea piirakoilla. Nalle rakastaa "pyöristää" piirakat ja jänis - "keltainen".

Tässä vaiheessa on kätevää käyttää kortteja, joissa on näiden ominaisuuksien nimitys.

Pelin aikana lapset saavat selville, että on makeisia, jotka sopivat sekä nallekarhulle että jänikselle (laitamme ne laatikkoon lelujen väliin, ja on myös makeisia, jotka eivät sovi kenellekään (laita ne ämpäriin sivuun).

Pelin aikana karkit liikkuvat jatkuvasti paikasta toiseen, kunnes lapset löytävät oikean ratkaisun.

Suosittelen pelaamaan ja jakamaan makeisia. Kutsun jälleen viisi henkilöä.

Kun kaikki karkit on jaettu,

Millaisia ​​makeisia karhunpennulla on? (pyöreä ei keltainen) pupun luona? (keltainen ei pyöreä) Mitkä ovat yleisiä? (pyöreä ja keltainen) Mitkä eivät iskeneet ketään? (ei pyöreä eikä keltainen).

Jos ensimmäisissä peleissä lapset eivät osaa vastata näihin kysymyksiin, älä yritä vastata niihin. He tekevät sen itse seuraavissa peleissä.

Voit syöttää säännön: jos joku huomaa virheen, sanoo "lopettaa" ja korjaa sen. Tämä lisää huomiota ja kehittää keskinäistä kontrollia.

Ensin sinun on selvitettävä, kuinka monta paikkaa sinulla on (neljä); voit kutsua lapsen hyppäämään mihin tahansa paikkaan ja nimetä se tai laittaa lelun (1. sija - kaikkien vanteiden sisällä; 2. sija - punainen sisällä, mutta ulkopuolella sininen; 3. sija - sininen sisällä, mutta ulkopuolella punainen; 4. sija - ulkopuolella vanteet).

Sitten laitamme vanteet päälle ja lohkot kuvia ja tarjota pelitehtäviä (kukkapenkit, kalat - akvaariot, lintujen syöttölaitteet jne.).

Peli "Riisua Lohkot - 3»

Kohde: kehittää kykyä jakaa joukko kolmen yhteensopivan ominaisuuden mukaan, suorittaa looginen toiminto "Ei", "Ja", "tai", näyttöön perustuvaa ajattelua.

Nyt otamme kolme lelua (susi, jänis, kettu) ja jaamme niiden kesken lohkot talojen rakentamiseen.

Aluksi nimeämme paikat lohkot: 1 - sopii kaikille leluille, 2 - susi ja jänis, 3 - jänis ja kettu, 4 - kettu ja susi, 5 - ne eivät sovi kenellekään.

Nyt erotetaan estää niin niin että susi on ympäriinsä, jänis on iso, kettu on sininen. Säännön muistamisen helpottamiseksi asetamme lelujen viereen omaisuuskortit.

Mitkä hahmot osoittautuivat yhteisiksi kaikille leluille? (pyöreä iso sininen) Mitä hahmoja löydettiin vain sudesta? (pyöreä ei iso ei sininen) Vain kani? (iso ei pyöreä ei sininen) Vain kettu (sininen ei iso ei pyöreä) Mitkä hahmot ovat yleisiä sudelle ja jänikselle? (pyöreä iso ei sininen) Sudelle ja ketulle? (pyöreä sininen ei iso) Jänikselle ja ketulle? (isot siniset eivät ole pyöreitä) Mitkä luvut eivät sopineet kenellekään? (pieni (ei iso) ei pyöreä ei sininen).

Jos lapsi ryhmää luonnehtien nimeää kolmesta ominaisuudesta vain kaksi, kiinnitämme hänen huomionsa muihin ryhmiin lohkot, joilla on määritetyt ominaisuudet; sitten pyydämme häntä nimeämään ryhmän uudelleen, mutta niin, ettei sitä voi sekoittaa mihinkään muuhun.

Harjoitusta toistettaessa osiointisääntö lohkoja kutsuvat lapset. Joka kerta ilmoitetaan erilainen ominaisuuksien yhdistelmä - osion perusteet lohkot.

Jaa hahmot esimerkiksi siten, että susi on ohut, jänis on kolmion muotoinen, kettu on pieni tai susi on suuri, jänis on sininen, kettu on paksu; susi on keltainen, kettu on punainen, jänis on neliö jne.

Jos purkamisen seurauksena estää joitakin paikkoja(laatikot) muuttuvat tyhjäksi, rohkaisemme lapsia selvittämään ja kertomaan, miksi niin tapahtui, samalla kun kannustamme kaikin mahdollisin tavoin näyttöön perustuvaa ajattelua. (Miksi tietyt hahmot päätyivät tänne? Miksi tämä tai toinen paikka on ilman lukuja? Miksi tiettyjä lukuja ei voida yhdistää muiden kanssa)

Lisäharjoituksia voidaan suorittaa mm "pelit kolmella kehällä".

Ensin kehotamme lapsia laittamaan leluja tai hyppäämään mihin tahansa vanteiden paikkoihin ja nimeämään, missä se on. sijaitsee: 1. - kaikkien kolmen renkaan sisällä, 2. - keltaisen ja punaisen sisällä, mutta sinisen renkaan ulkopuolella, 3. - punaisen ja sinisen sisällä, mutta keltaisen harjoituksen ulkopuolella, 4. - keltaisen ja sinisen sisällä, mutta punaisen renkaan ulkopuolella, 5. - sisältä keltainen, mutta ulkopuolella punainen ja sininen vanne, 6. - sisällä punainen, mutta ulkopuolella keltainen ja sininen vanne, 7. - sisältä sininen, mutta ulkopuolella keltainen ja punainen, 8. - ulkopuolella kaikki vanteet.

Sitten lapset ratkaisevat erilaisia ​​ehdotettuja pelitehtäviä aikuisia: he istuttavat etupuutarhan kukilla, asettavat päälle kakkuja lomapöytä, muodosta mosaiikki ja niin edelleen. Osiointisäännöt lohkoja, joita he tarjoavat itselleen. Aseta esimerkiksi kakut astioiden päälle niin, että kaikki punaiset kakut ovat punaisella lautasella, kaikki kolmiomaiset ovat sinisellä, kaikki paksut kakut ovat keltaisella tai tee mosaiikki niin, että kaikki pyöreät lasinpalat ovat punaisessa ikkunassa, kaikki suuret ovat sinisessä, keltaisessa - kaikki keltaiset jne.

Pelien käytön seurauksena Gyenesin lohkot esikoululaiset kehittävät loogista ajattelu: kyky analysoida, tehdä johtopäätöksiä, yleistää, vertailla, luokitella ja esiopetuksen valmistumisvaiheessa lapsilla ei ole vain alkeellisia ajatuksia matematiikasta, vaan myös mallintaa tietojenkäsittelytieteen käsitteitä.

Hakeminen tämä lääke useiden vuosien ajan, haluan huomauttaa, että pelien aikana Gyenesin lohkot lapset ovat kiinnostuneita matemaattisista peleistä ja henkistä toimintaa yleisesti. Lapsista tulee aktiivisempia, proaktiivisempia ja itsenäisempiä oppimisprosessissa.

Monen vuoden kokemus antaa meille mahdollisuuden puhua korkeista saavutuksista valmistuneiden koulutuksessa päiväkoti koulua varten (kaavio)

Heijastus

Tapaamisemme on tullut päätökseen. Jotta voin arvioida työtäni, ehdotan palautetta. Yritä vastata näihin kysymyksiin.

Miten alkutietosi on muuttunut?

Mikä oli hyödyllistä? Mitä uutta opit? Toimiiko se sinulle? Oliko se sinulle tuttua? Vastaako alkutieto uutta? Millaisen vaikutelman sait mestarikurssi? Käytätkö sitä töissä? Mikä jää epäselväksi? Mitä todella voidaan soveltaa?

Hei rakkaat lukijat!

Jokaisella varhaisen kehittämisen järjestelmällä on omat haittapuolensa ja etunsa, joista jotkut houkuttelevat meitä enemmän, jotkut eivät vedä meihin ollenkaan. Katsotaanpa toista, Dyonishin loogisia lohkoja, joista harvat ovat kuulleet. Ja jos et ole kuunnellut, kuuntele vielä enemmän.

Hieman kirjoittajasta

Varhaisesta iästä lähtien Zoltan piti kovasti matematiikasta, se vaikutti hänestä varsin mielenkiintoiselta ja oli hänelle helppoa. 23-vuotiaana hänestä tuli jo tohtorin tutkinnon omistaja.

Vuosien varrella hän päätti luoda jotain omaa, jossa hänen tunneilleen käyville pienille lapsilleen olisi helpompi välittää matemaattisia opetuksia.

Sieltä ilmestyy erilaisia ​​logiikkapelejä ja harjoituksia, joiden ei pitäisi vain opettaa vauvaa, vaan myös kiinnostaa häntä entistä enemmän jatko-opinnoissa. Tätä hän halusi enemmän. Hän halusi lasten haluavan laskea itse ja leikkiä yhä uudelleen.

Tekniikan ydin

Gyenes kehitti metodologian matematiikan opettamiseen ja osoitti meille lukuisilla esimerkeillä, että tämä on varsin mielenkiintoinen ja viihdyttävä tiede, jonka kehittämiseen liittyy paljon muutakin hyödyllistä.


Monivuotisen esikouluikäisten lasten harjoittelun ansiosta Gyenesh tuo meille ainutlaatuisen opetusvälineet oppimista varten. Hänen menetelmässä on 6 askelta.

Matkalla matemaattisten kykyjen kehittämiseen lapsen luova ja älyllinen potentiaali vaikuttaa ja paljastuu samanaikaisesti, ja joskus vanhempi, joka leikkii vauvan kanssa huomaamatta, pitää pelistä.

Jokainen vaihe kantaa tietyn kuorman ja ilman edellistä et siirry seuraavaan.

Täältä et löydä tylsiä muistikirjoja ja tylsiä oppikirjoja, kaikkialla on peliä, hauskoja piirroksia, epätavallisia salaperäisiä suunnitelmia ja symboleja, jotka haluat vain purkaa. Niin,

Vanhempien tehtävänä on perehtyä metodologiaan itse ja kiinnostaa lasta mahdollisimman aktiivisesti.

Otteita yhdeltä pääfoorumilta:

"Onko kenelläkään näitä lohkoja? Pitävätkö lapset siitä vai mihin he käyttävät maksimissaan - onko se talojen rakentamista? Mietin, tilataanko tällainen laatikko vai ei? Jälleen, vain ne hajallaan ympäri asuntoa? ”...

*

"En usko, että se on välttämätöntä. Näitä lohkoja on hyvä käyttää päiväkodeissa luokkahuoneessa, muuten niissä on vähän mielenkiintoista, geometrisia kuvioita eikä mitään muuta.

No, mitä voin sanoa? Mitä tahansa voi levittää...

Mitä ovat loogiset lohkot? Ja miksi niitä tarvitaan?

Monissa maailman maissa sitä käytetään menestyksekkäästi didaktista materiaalia "Logiikkalohkot", jonka unkarilainen psykologi ja matemaatikko Gyönes on kehittänyt kehitystä varten looginen ajattelu lapsilla.

Viime vuosikymmenen aikana tämä materiaali on saanut yhä enemmän tunnustusta maamme opettajilta ja vanhemmilta. Voit ostaa LBD:tä opetuspelien kaupasta.

Gyenesin logiikkalohkot ovat 48 geometrisen muodon sarja:

a) neljä muotoa (ympyrä, kolmio, neliö, suorakulmio);

b) neljä väriä (punainen, sininen, keltainen);

c) kaksi kokoa (suuri, pieni);

d) kahdenlaisia ​​paksuuksia (paksu, ohut).

Jokaiselle geometriselle hahmolle on ominaista neljä ominaisuutta: muoto, väri, koko, paksuus. Sarjassa ei ole identtisiä hahmoja.

Monet logiikkahahmopelit käyttävät kortteja ominaisuussymboleilla. Lapsen tutustuminen ominaisuuksien symboleihin on tärkeä askel koko merkkikulttuurin, lukutaidon kehityksessä. matemaattiset symbolit, ohjelmointi jne. Kortit ilmaisevat ehdollisesti lohkojen ominaisuudet (väri, muoto, koko, paksuus) Kortteja on yhteensä 11 kappaletta. Ja 11 korttia ominaisuuksien negaatiolla, esimerkiksi: Ei punainen.

Valitettavasti myymäläsarjassa ei ole sellaisia ​​​​kortteja, mutta ne voidaan ladata.

Gyenes Blocks on yleinen koulutuspeli. Lapset rakastavat leikkiä palikoilla! Kuten venäläisten opettajien kokemus 2–10-vuotiaiden työskentelystä osoittaa, pelit loogisilla lohkoilla mahdollistavat:

* Esittele esineiden muoto, väri, koko, paksuus.

* Kehitä spatiaalisia esityksiä.

* Kehittää loogista ajattelua, ymmärrystä joukosta, operaatioita joukoilla (vertailu, jako, luokittelu, abstraktio, tiedon koodaus ja dekoodaus).

* Hallitse algoritmisen ajattelukulttuurin alkeet.

* Kehitä kykyä tunnistaa esineiden ominaisuuksia, nimetä niitä, yleistää esineitä niiden ominaisuuksien mukaan, selittää esineiden yhtäläisyyksiä ja eroja, perustella päättelyäsi.

* Kehittää kognitiivisia prosesseja henkiset leikkaukset.

* Kasvata itsenäisyyttä, aloitteellisuutta, sinnikkyyttä tavoitteen saavuttamisessa.

* Kehittää Luovat taidot, mielikuvitus, fantasia, kyky mallintaa ja suunnitella.

* Kehitä puhetta.

* Hallitsee menestyksekkäästi matematiikan ja tietojenkäsittelytieteen perusteet.

Kuinka pelata LBD:llä?

Lohkojen laatikossa on pieni käsikirja, joka on hyvin kaavamainen. Voit tutustua loogisiin lohkoihin yksityiskohtaisesti kirjojen avulla: "Pelataan" (toimittanut A.A. Stolyar. - M., 1991, 1996), sekä "Logiikka ja matematiikka esikoululaisille" (toimittanut Z.A. Mikhailova - Pietari, 1996, 2000).

jaa minun oma kokemus työskennellä lasten kanssa metodologina - käytännön johtajana ja kotiopettajana.

Kaikki pelit ja peliharjoitukset voidaan jakaa 4 ryhmään asteittaisella komplikaatiolla:

Kehittää taitoja tunnistaa ja abstrakteja ominaisuuksia;

Kehittää taitoja vertailla esineitä niiden ominaisuuksien perusteella;

Kehittää luokittelun ja yleistyksen toimintaa;

Kehittää kykyä loogiseen toimintaan ja toimintaan.

Kaikki pelit ja harjoitukset, neljättä ryhmää (looginen) lukuun ottamatta, eivät ole suunnattu tietylle ikään. Loppujen lopuksi saman kalenteri-iän lapsilla voi olla erilainen psykologinen ikä. Jotkut heistä saavuttavat älyllisen kehityksen seuraavaan vaiheeseen hieman ja jotkut paljon aikaisemmin kuin muut ikätoverit, mutta kaikkien on käytävä läpi nämä vaiheet. Jos lapsi ei selviä tehtävästä yksin, on tehtävää yksinkertaistettava ja niin edelleen, kunnes lapsi ratkaisee ongelman. Itsenäinen ja onnistunut päätös on askel, josta sinun pitäisi alkaa siirtyä eteenpäin.

Jos lapset kuitenkin pidetään tietyllä tasolla tai heille annetaan monimutkaisempia pelejä ja harjoituksia ennenaikaisesti, kiinnostus tunteja kohtaan katoaa. Lapset houkuttelevat henkisiä tehtäviä, kun ne ovat heille vaikeita, mutta toteutettavissa olevia.

Aikuisen on hyvä olla tasavertainen kumppani pelien aikana. En kehittänyt, mutta pelasin! Ennen kuin aloitat pelit ja harjoitukset, anna lapsen käyttää niitä itsenäisesti oman harkintansa mukaan peleissä. Yleensä lapset rakentavat mielellään heistä jotain. Tällaisten lohkojen pelien aikana vauva toteaa, että niillä on erilainen muoto, väri, koko ja paksuus. Kun kommunikoit lapsen kanssa, on parempi käyttää sanaa "hahmo" kuin sanaa "lohko".

Suosikkipelimme:

"CODE LOCK" tai "THIRD SUPER"

3 hahmoa on asetettu pahville. Kaksi voidaan yhdistää jonkin ominaisuuden mukaan, yksi on tarpeeton.

Linnan takana voi olla mitä tahansa: yllätys, sisäänkäynti huoneeseen, kävelytie...

Lapsen on avattava lukko: arvaa mitä painiketta hän painaa ja selitä miksi.

Esimerkiksi: On ylimääräinen punainen pala. Koska molemmat ovat keltaisia. Klikkaa punaista hahmoa!

"LÖYDÄ AARTE" tai "MINNÄ PENTU PITTYI"

Lapsen edessä on 8 palikkaa, piilossa on kolikko tai kuva - pentu.

1 vaihtoehto

Aarteenmetsästäjä kääntyy pois, johtaja piilottaa aarteen yhden lohkon alle. Aarteenmetsästäjä etsii sitä ja nimeää lohkojen eri ominaisuudet. Jos lapsi löytää aarteen, hän ottaa sen itselleen ja piilottaa uuden aarteen yhden lohkon alle. Isäntä esittää aluksi itse aarteenmetsästäjän roolia ja näyttää kuinka aarretta etsitään. Nimeää erilaisia ​​lohkon ominaisuuksia. Esimerkiksi isäntä kysyy:

Aarre sinisen lohkon alla?

Ei, lapsi vastaa.

keltaisen alla?

Punaisen alla?

Suuren alla?

ympyrän alle?

Se, joka löytää eniten aarteita, voittaa. Kun peliä toistetaan, lohkot vaihtuvat, niiden määrä kasvaa.

Vaihtoehto 2

Isäntä sanoo: pentu piiloutui punaisen, suuren ympyrän alle. Voit kirjoittaa kirjeen korteilla - symboleilla:

"VALITSE VÄRIIN"

2–4-vuotiaat taaperot ovat hyviä oppimaan luokittelua. (Väri, muoto, koko, paksuus).

Tällä oppitunnilla lapset keräsivät värikkäitä lehtiä siilille ja laittoivat ne laatikoihin värin mukaan.


"GEOMETRISTEN KUVIEN KAUPUNKI"

Lapset ovat saapuneet käymään Mikki Hiirellä! Katso, mikä hahmojen kaupunki se on!


Siellä on isojen talojen alue ja pientalojen alue. Jokaisella alueella on erivärisiä katuja. Talot ovat eri muotoisia.

Serezha etsii suorakaiteen muotoista taloa pientalojen alueelta, Red Streetiltä.

Ja Katyusha meni käymään myyrän luona. Ja hän kertoo kaikille lapsille: "Myyrä asuu neliömäisessä talossa sinisellä kadulla pienten talojen alueella"! Nelivuotiaat kävelevät sellaisessa kaupungissa kiinnostuneena, erottavat ajat, kolme hahmojen ominaisuutta kerralla. Mikä on vaikeaa joillekin ekaluokkalaisille Koulu 2100 -ohjelmassa!

"VALTATIE (RAKENA TIE)"

Lapsen edessä on kyltti - radan rakentamisen sääntö.

Hän rakentaa polun säännön mukaan: hän vuorottelee lohkoja värin tai muodon mukaan: ensin punainen, sitten neliö, sitten keltainen ja kolmion muotoinen. Lapsi oppii korostamaan ominaisuutta, vetäytymään muista merkeistä.

Lasten mielenkiinnon ylläpitämiseksi on hyvä tarjota erilaisia ​​peli- ja käytännön tehtäviä: rakensimme yllätyksen kera polun laatikkoon, kiipesimme joen sillan yli, rakensimme palatsiin jääpolun Lumikuningatar auttaa Kaita ja Gerdaa pakenemaan.

Ja tällä oppitunnilla kaverit joutuivat suoon. Rakenna vahva silta. Lohkojen tulisi olla keskenään samanlaisia ​​kahdella tavalla. Esimerkiksi: palaset ovat sekä sinisiä että rasvaisia.


Vanhemmille esikoululaisille on suunniteltu pelejä ja harjoituksia lohkoilla. Ne auttavat kehittämään lapsilla kykyä jakaa joukot luokkiin yhteensopivien ominaisuuksien mukaan, kehittää kykyä suorittaa loogisia operaatioita "ei", "ja", "tai", kykyä käyttää näitä operaatioita oikeiden lauseiden rakentamiseen, koodaamiseen ja purkaa tietoa objektien ominaisuuksista.

"ARVUTUKSET ILMAN SANOJA"

Autamme lasta ymmärtämään (dekoodaamaan) tietoa esineiden tiettyjen ominaisuuksien olemassaolosta tai puuttumisesta niiden merkki-symbolisten nimitysten mukaan.


Tällä oppitunnilla - matkalla lapset pääsivät taikurin taloon. Sinun täytyy ensin tehdä hänestä pettymys ja sitten koputtaa.

Esimerkiksi: ensimmäisen hahmon tulee olla kolmion muotoinen, keltainen, pieni ja lihava.

Mutta toinen on pyöreä, punainen, ei lihava eikä pieni. Joten etsimme punaista, suurta, ohutta ympyrää.

Hienoa, kun kekseliäisyys auttaa! Nyt voit nähdä temppuja!

SISÄÄN vanhempi ryhmä järjestimme kilpailupeliohjelman "Tic-tac-toe". Yksi joukkueiden tehtävistä oli "linnan rakentaminen".


Ryhmät analysoivat linnan piirustuksen, valitsivat tarvittavat tiilet. Joukkue, jonka linna rakennettiin nopeasti ja oikein, voitti!

"SPIT THE Blocks"

Peli opettaa sinua jakamaan joukon kahteen, kolmeen yhteensopivaan ominaisuuteen, suorittamaan loogisia operaatioita "ei", "ja", "tai".

Ongelmia metsässä! Kettu, susi ja karhu eivät voi jakaa joulupukin lahjoja! Joulupukki käski kettua ottamaan kaikki pienet lahjat, karhua - kaikki lihavat ja suden - pyöreät.

Mutta ongelma on, että on lahjoja, jotka ovat sekä pyöreitä että pieniä samanaikaisesti. Sekä ketun että suden pitäisi ottaa ne! Ja on lahjoja ja pyöreitä, ja pieniä ja paksuja! He voivat leikkiä kaikkia eläimiä yhdessä.

Kolme risteävää vannetta (nauhat, köydet) auttoivat selvittämään - selvitä missä kenen lahjat ovat, kuka voi käyttää mitä yhteisomistusoikeuksiin!

Paljon mielenkiintoisia pelejä! Lapset nauttivat aina logiikkapulmien ratkaisemisesta. On myös suosikkipelejä, joita haluat pelata uudestaan ​​​​ja uudestaan.

Ja huomaat kuinka vauvasta tulee älykkäämpi ja älykkäämpi. Kuinka se yllättää sinut ajattelun nopeudella ja joustavuudella! Onnea!

Kuvassa - Tjumenin esikoulun nro 15 lapset ja opettajat. Tekijän piirustukset.

Monissa maissa Z. Gyeneshin tai, kuten sitä kutsutaan myös Denyesh-lohkoiksi, matemaattisen logiikkapelin menetelmä on erittäin suosittu esikoululaisten ja alakoululaisten joustavan, vapaan ajattelun kyvyn varhaisessa kehittämisessä. SISÄÄN Viime aikoina(Venäläinen didaktisen materiaalin tuotanto on perustettu 90-luvulta lähtien) tätä peliharjoitusjärjestelmää sekä kirjoittajan visuaalisia apuvälineitä harjoittavat kotimaiset opettajat menestyksekkäästi kognitiivisten ja kognitiivisten tehtävien toteuttamiseksi. henkistä kehitystä lapset. Myönteistä kokemusta on kertynyt pedagogisen järjestelmän käytännön toteutuksesta korjaus- ja seka-ikäryhmissä.

Gyeneschin kirjailijateoria: kuusi askelta matematiikan käsitteiden oppimiseen lapsille

Zoltan Gyenes on kuuluisa unkarilainen matemaatikko, opettaja ja psykologi, joka muutti radikaalisti stereotyyppisen käsityksen matematiikasta rutiininomaisena ja epäluovana tieteenalana. Z. Gyeneshin pelitekniikan tarkoituksena on auttaa esikoulu- ja alakouluikäisiä lapsia viihdyttävällä tavalla hallitsemaan erilaisia ​​matemaattisia käsitteitä, muodostamaan ja kehittämään tärkeimpiä älyllisiä taitoja ja psykologisia prosesseja, joita tarvitaan itsenäisen loogisen ajattelun toteuttamiseen.

Yksityinen pedagogista kokemusta ja tietämys lasten kehityspsykologian alalta auttoi Z. Gyenesiä keksimään ja toteuttamaan kuuden askeleen käsitteen matematiikan oppimisessa nuorimmille. Lisäksi teoria sai alkuperäiset metodologiset laitteet joukolla didaktisia materiaaleja lisäpelien apuvälineiden ja visuaalisten loogisten lohkojen muodossa, joista tuli tehokas työkalu lasten luovan ja henkisen potentiaalin kehittämiseen. Menetelmää käytetään sekä virallisessa pedagogiikassa että itsekasvatusjärjestelmässä.

Kuuden askeleen ajatus matemaattisten tietojen ja taitojen hallintaan on testattu menestyksekkäästi käytännössä ja osoittautunut tehokkaaksi. Kunkin vaiheen sisältöominaisuudet saivat tekijän nimen:

  1. Ilmainen luova leikki. Tämän vaiheen sisältö on se, että opettaja asettaa lapselle tietyn tehtävän. Ratkaisua etsiessään lapsi lajittelee spontaaneja vaihtoehtoja ja löytää kokeellisesti oikean vastauksen. Tämä on vaihe, jossa lapselle esitellään tehtävä, joka on ratkaistava. Siitä alkaa opettaa lapselle matemaattista viisautta.
  2. Pelin säännöt. Voitettuaan yrityksen ja erehdyksen vaiheen vauva siirtyy toiseen vaiheeseen - pelin sääntöjen oppimiseen. Kasvattajan tai vanhemman on tärkeää välittää lapsen mieleen oikein ja selkeästi olennaista tietoa säännöistä halutun tuloksen saavuttamiseksi.
  3. Sovitusvaihe. Kolmannella askeleella lapsi kohtaa tarpeen suorittaa henkinen vertailuoperaatio. Menetelmän laatija ehdottaa, että aikuiset kokeilevat ajatusta useista samankaltaisista peleistä lasten kanssa pelissä, mutta eri didaktisella materiaalilla. Esimerkiksi pelaamme ensin palikkoja, sitten leikkaamme eläinhahmoja tai asettelemme geometrisia muotoja. Meidän on nähtävä, että lapsi ratkaisee itsenäisesti algoritmin tavoitteen oikeaksi saavuttamiseksi pelimateriaalista riippumatta. Näin voit varmistaa, että vauvan älylliset toimet ovat mielekkäitä eivätkä ole tulosta mekaanisesta muistamisesta ja automaattisesta toistosta. Tämä vaihe on välttämätön abstraktin ajattelukyvyn kehittämiseksi.
  4. Johdatus abstraktiin numerosymboliin. Neljännessä vaiheessa niillä on kysyntää erilaisia ​​järjestelmiä, kortit ja pelipöydät visuaalisen havainnon kehittämiseen, visualisointitaitojen muodostumiseen, numeroiden abstraktiin merkitykseen tutustumiseen.
  5. symbolinen vaihe. Viides vaihe johtaa lapsen siihen johtopäätökseen, johon eri pelisarjojen loogiset ketjut johtavat kokonaistulos. Pelikorttien ymmärtämiseksi tarvitaan erityinen symbolien kieli, jonka lapsi itse luo luokkien aikana.
  6. Itsenäisten johtopäätösten vaihe. Viimeinen vaihe on pisin. Lapsi tutkii aikuisen avulla termien aksiooman ja lauseen merkitystä, tekee itsenäisesti tarvittavat loogiset johtopäätökset pelikorttien sääntöjen kuvauksen perusteella.

Käsikirjan mahdollisuudet eivät rajoitu luokkiin matemaattisen perustiedon muodostamiseksi, voit pelata Gyenish-pelejä opiskellessa englanniksi. Esikoululaiset julkaisevat kuvia, valitsevat oikeat muodot ja kommentoivat toimintaansa ("iso sininen kolmio", "pieni keltainen neliö")

Gjenish kehitti metodologiansa kahdesta kahdeksaan vuotiaille lapsille, ottaen huomioon älylliset ja psykologiset ominaisuudet, joten matemaattiset oppitunnit suhtaudutaan innostuneesti ja omistautuneesti. Aikuisten tulee olla kärsivällisiä opiskellessaan menetelmän teoreettista osaa sekä käsitellä sarjaa didaktisia apuvälineitä. Vauvan kehittynyt kyky selviytyä nopeasti ja vapaasti monimutkaisista henkisistä harjoituksista on arvokas palkkio vanhemmille ja huoltajille heidän ahkeruudestaan ​​ja sinnikkyydestään.

Tuntiohjelma lohkoilla: tavoitteet ja tavoitteet eri ikäryhmille

Z. Gyenishin matemaattisten kykyjen varhaisen kehittämisen metodologian tavoitteet:

  • Tutustuminen geometristen perusmuotojen sekä muotostandardin käsitteeseen, esineen värin ja koon määrittämiskyvyn muodostuminen, sarjan idean kehittäminen;
  • Algoritmisen ajattelun perustaitojen hankkiminen;
  • Muistin aktivointi, keskittymis- ja huomiokyvyn kehittäminen sekä henkisiä prosesseja mielikuvitus ja puhe;
  • Tilaajattelun, mallinnus- ja suunnittelutaitojen muodostuminen;
  • Luovan potentiaalin toteuttaminen;
  • Älyllisen ajattelukulttuurin kehittyminen: kyky vertailla, yleistää, systematisoida, tehdä itsenäinen analyysi, ymmärtää abstraktin merkin merkitys, koodata ja tulkita tietoa, argumentoida väitteitä.
  • Oma-aloitteisuuden ja tahdonvoimaisten ominaisuuksien kasvattaminen kasvatustavoitteen saavuttamisessa, ratkaiseminen käytännön tehtäviä ja esteiden voittamiseksi.

Ominaisuudet ja yleiset säännöt visuaalisten apuvälineiden käyttö kussakin ikäluokassa:

Kyky määritellä yksi ominaisuus (muoto, väri, koko tai paksuus).

  • Ensimmäinen junioriryhmä(2-3 vuotta) - Z. Gyenesin lohkot ovat kysyttyjä lukuvuoden puolivälistä alkaen lisäelementtinä pelitoimintaa. Kouluttaja sisällyttää asteittain lohkoja, lisäkaavioita ja kortteja muodostaakseen ja vahvistaakseen käsityksiä esineen yhdestä ominaisuudesta. Hankittua taitoa toimia esineen yhdellä ominaisuudella ei sovelleta vain pelioppaaseen, vaan myös satukirjallisiin hahmoihin, mikä laajentaa pelin mallinnuksen tilaa ja aktivoi lasten fantasiaa ja mielikuvitusta. Luokkien mukavuuden ja tehokkuuden lisäämiseksi on suositeltavaa jakaa lapset pieniin alaryhmiin.

Video: Gyenesin loogiset lohkot I junioriryhmässä

Ominaisuussovitustaidot.

  • Toinen nuorempi ryhmä (3-4-vuotiaat) - opettaja yhdistää toisen laadullisen erottuvan ominaisuuden käsitteen, kouluvuoden loppuun mennessä lapset erottavat vapaasti esineen kaksi ominaisuutta ja sen symbolista salattua kuvaa. kortti. Kehitetään kykyä lukea kortteja, jotka sisältävät koodattua tietoa esineen ominaisuuksista, ja hankittuja taitoja hyödynnetään loogisessa pelissä.
  • Keskiryhmä (4-5-vuotiaat) - vuoden aikana lapset hallitsevat tunnistamisen ja kolmen vertailu ominaisuudet. Vähitellen negatiivinen partikkeli "ei" lisätään puhesanakirjaan. Aktiivisesti leikitään tilanteita, kun jokaiselle lapselle annetaan kolme symbolikorttia ja tarjotaan valitsemaan vastaavat loogiset lohkot tai hahmot, joita on sitten käytettävä rakennuspalikoina tietyn toiminta-algoritmin mukaan, esimerkiksi rakennuksen yhteisrakentamiseen. tai tien, leikkikentän tms. rakentaminen.

Hankittujen taitojen parantaminen tehtävien monimutkaisuuden lisääntyessä systematisoinnin ja luokittelun loogisiin operaatioihin.

  • Vanhempi ja valmisteleva ryhmä(5-7 vuotta) - kolmen kiinteistön korttikäyttökäytäntö jatkuu, lukuvuoden loppuun mennessä otetaan käyttöön neljäs kiinteistö. Opettajan tehtävänä on opettaa lapsia noudattamaan tiukasti pelisääntöjä, kiinnittää lapsen mieleen käsitys, että oikean järjestyksen rikkominen ei saavuta haluttua tulosta. Peliharjoitusten valikoimasta tulee monipuolisempi ja monimutkaisempi uusien didaktisten työkalujen, kuten vanteiden ja algoritmisten kaavioiden, käytön ansiosta.

Logiikkakuutiot sekä kortit - symbolit auttavat lapsia keksimään erilaisia ​​pelejä, ja nämä pelit puolestaan ​​​​ovat hyödyllisiä korvaus- ja visuaalisen mallintamisen, koodauksen ja dekoodauksen toimintojen hallitsemisessa.

Suorittaessaan lopullista diagnoosia pedagogisen toiminnan onnistumisesta Z. Gyeneshin menetelmän mukaisesti tulee ohjata seuraava ennustettu tulos:

  1. Oppilaat parantavat kommunikointitaitoja, yhteistyöhalu kasvaa opetus- ja pelitoiminnassa.
  2. Looginen ajattelu kehittyy, lasten kognitiivinen ja luova potentiaali paljastuu.
  3. Lapset osoittavat enemmän itsenäisyyttä ja aktiivisuutta.
  4. Matemaattisten tietojen hallitsemisen alkuvaihe on onnistuneesti voitettu, kiinnostus tätä akateemista kurinalaisuutta kohtaan on asetettu.

Didaktinen materiaali Z. Gyenes

  • Tärkeimmät psykologiset indikaattorit logiikan ja keskittymisen, mielikuvituksen, epätyypillisen ajattelun ja muistin kehityksestä saavat lisäkannustimen kehittymiseen.
  • Tekijän visuaalisten apuvälineiden kanssa työskentely kehittää puhetta, muodostaa analysointi- ja systematisointitaitoja, opettaa tiivistämään tietoa ja paljastamaan lapsen luovan potentiaalin.

Jokaiselle hahmolle on ominaista neljä ominaisuutta. Päätavoitteena on opettaa lapsi ratkaisemaan loogisia ongelmia osioinnin ominaisuuksien perusteella.Tasainen versio Gyenesh-lohkoista. Sarjaa voidaan käyttää laajasti: lasten tutustuttamiseen muotostandardeihin, opetustoimintoihin standardien kanssa Kuutiot, joiden sivuilla on koodattuja ominaisuuksia (muoto, väri, koko, paksuus) ja ominaisuuksien kieltämiseen (yliviivattu merkki) Kuutiot, joiden sivuilla on ominaisuuksia, ominaisuuksien negaatiota sekä lukuja kolmesta kahdeksaan Kortit sisältävät koodattua tietoa kohteen ominaisuuksista Lapsi ottaa esimerkin kortin, ratkaisee sen dekoodaamalla ja valitsee sopivan lohkon kortti Peli "löydä talo kadonneelle hahmolle", joissakin taloissa yksi hahmo voi asua, joissakin - useita Jokainen pallo valitaan ratkaisemalla symbolikortti. Oikean tiedon dekoodauksen avulla voit valita tarvittavat lohkot ja hahmot Jokainen sivu albumista on kuva, johon lapsi sijoittaa sopivan värisiä, kokoisia ja muotoisia palikoita mallin 1 mukaan - ehdota, että jokaiseen asuntoon asetetaan yksi asukas, 2 - kaksi asukasta. Voit piirtää tällaisen kaavion helposti itse Näin piirrät symbolikortin käsin Kotona albumin voi korvata tavallisella värityskirjalla Kaava loogisten hahmojen tekemiseen Loogisten hahmojen sivujen parametrit

Matemaattiset lohkot

Klassinen metodologisten lohkojen sarja sisältää 48 osaa eri värisiä, kokoisia ja muotoisia. Elementit on valmistettu geometristen muotojen pääluettelon mukaisesti ja niillä on seuraavat ominaisuudet:

  • Neljä lohkomuotoa: neliö, pyöreä, kolmio ja suorakulmio;
  • Kolme värivaihtoehtoa: sininen, punainen ja keltainen.
  • Kaksi paksuusvaihtoehtoa: paksu, ohut;
  • Kaksi kokovaihtoehtoa: iso, pieni.

On myös erittäin tärkeää, että sarja ei sisällä identtisiä geometrisia lohkoja.

Video: Gyenyes Logic Blocks

Yksi sarja pienten alaryhmien luokkien järjestämiseen sisältää 24 litteää hahmoa, jotka sisältävät yhtä paljon (6 elementtiä kussakin) neliöitä, kolmioita, suorakulmioita ja ympyröitä, kun taas samat kuin lohkot, jotka eroavat väriltään (punainen, keltainen, sininen) ja koko (iso, pieni). Loogisia kuvioita sisältävä visuaalinen apuväline tarvitaan muotostandardin käsitteen kanssa työskentelyyn, standardien käsittelyn oppimiseen.

Kuutiot, joiden sivuilla on koodattu kuva ominaisuuksista (muoto, väri, koko, paksuus) ja ominaisuuksien negaatio (yliviivattu merkki), sekä kuutio ja numerot kolmesta kahdeksaan kummallakin sivulla. Tämä didaktinen materiaali on tärkeä substituution, merkkisalauksen, salauksen purkamisen ja tilamallinnuksen henkisten operaatioiden hallitsemisen toteuttamisessa. Logiikkakuutioiden omaperäisyys piilee kuutiota heittämällä tehtävän spontaanin ominaisuusvalinnan vaihtelevuudessa, ja tämä herättää lapsissa aina iloa ja kiinnostusta.

Kortit, joissa on symbolinen tiedonsiirto kohteen ominaisuuksista sekä aritmeettisia esimerkkejä.

  • Se auttaa lasta hallitsemaan symboliin koodatun merkin kulttuuriperinteen, tiedon siirtämisen kohteen ominaisuuksista.
  • Kehitä kykyä suorittaa abstrakteja henkisiä operaatioita, tulkita symboleja.
  • Kehittää henkistä laskemistaitoa.

Albumit, algoritmikaaviot

Tavoitteena on opettaa lapsi noudattamaan tiukasti sääntöjä, noudattamaan tiukasti määrättyä vaihesarjaa. Osoita kaaviollisesti polku, joka on tehtävä ongelman ratkaisemiseksi.

Nauhat tai vanteet voivat toimia didaktisina lisätyökaluina pelialueen määrittelemiseen, joiden avulla voit laajentaa harjoitusvaihtoehtojen valikoimaa, tehdä niistä monipuolisempia ja jännittävämpiä.

Tee-se-itse Z. Gyenish materiaalit

Suurin osa peleistä voidaan pelata litteillä figuureilla, ja ne voidaan leikata pahvista, värillisestä paperista, maalata värikynillä tai maaleilla, korttimallien muunnelmia voidaan myös keksiä itsenäisesti analogisesti valmiiden kanssa ja piirtää käsin. . Jos lisäkorttisarjoja tai albumeita on vaikea löytää myytävänä, voit tulostaa algoritmisia tai digitaalisia kortteja, albumivaihtoehtoja väritulostimella.

Albumin jokainen sivu on kuvitus, jolle lapsen on asetettava sopivan värisiä, kokoisia ja muotoisia palikoita mallin mukaan. Kuvat on rakennettu periaatteella "yksinkertaisesta monimutkaiseen" - alussa on piirustukset, jotka koostuvat vähimmäismäärästä yksityiskohtia

Pelien korttitiedostot

Oppitunnin alussa on tarpeen selittää lapselle, mitä didaktinen materiaali on ja miten sitä voidaan käyttää pelissä. Kaadamme setin sisällön vauvan eteen ja annamme heidän koskettaa, katsoa, ​​leikkiä. Z. Gyenesin didaktisen sarjan esineitä lapsi käyttää leikkitoiminnassa eri tavoin: asetella, korvata lohko toisella, järjestää uudelleen, piilottaa, löytää, jakaa leluhahmojen kesken jne.

Esineen ominaisuuksien määrittäminen - pelejä pienille

  • Pelielementtien laatikosta voi tulla improvisoitu "talo", jossa on lohkojen muotoa vastaavat "ikkunat". Kiinnostunut ja innostunut lapsi kerää palikoita erityisten reikien läpi.
  • Laitamme setin elementit läpinäkymättömään pussiin tai kangaspussiin ja pyydämme lasta tunnistamaan ja nimeämään tietyn muotoisen esineen koskettamalla, perustelemaan valintansa äänimerkillä, hankkimaan tarvittavan lohkon ja varmistamaan, että tulos on oikea.
  • Asetamme kaikki pelielementit vauvan eteen ja pyydämme häntä tekemään systemaattisen valinnan ominaisuuksien mukaan lajittelemalla lohkot erikseen ympyrän, neliön jne. värin muodossa.
  • Pelaaminen peräkkäisessä ketjussa, vuorotellen lohkoja tietyn loogisen ominaisuuden (väri, muoto tai paksuus) mukaan. Tehtävä voi muuttua vaihtelevasti, esimerkiksi pyydämme sinua ensin jatkamaan loogista järjestystä harjoituksessa esitetyn kaavan mukaan tai poistamaan ylimääräisen objektin. Tämän tehtävän vaikeustasoa voidaan myös asteittain nostaa lisäämällä uusia peliehtoja.

Video: Gyenesh Logic Block Game

Ominaisuuksien paljastaminen ja vertailun suorittaminen

  • Peli "Laske ja sano kuinka monta lukua."

Harjoituksen tarkoitus: kehittää kykyä muotoilla kysymys oikein ja tarkasti, kehittää taitoja esineiden ominaisuuksien määrittämiseen sekä vertaamiseen eri parametrien mukaan.

Pelin skenaario: Kaksi pelaajajoukkuetta osallistuu. Opettaja asettelee satunnaisesti värillisiä lohkoja erilaisia ​​muotoja ja koko ja pyytää lapsia esittämään kysymyksiä, jotka alkavat lauseella "Kuinka paljon...?". Jokainen on totta kysytty kysymys saa yhden pisteen, maalin tehnyt joukkue voittaa suurin määrä pisteitä.

Mahdollisia kysymyksiä: "Kuinka monta pientä palaa?", "Kuinka monta punaista palaa on toisessa rivissä?", "Kuinka monta sinistä ohutta palaa?" jne.

Alkueläimet looginen tehtävä yhden ominaisuuden säännöllisyydestä Peli yhden ominaisuuden tutkimiseksi Lapsi taittaa tällaiset hahmot mielenkiinnolla itse. Voit myös käyttää kortteja, joissa on geometrisia kuvioita. Lapsille nimettiin kolme figuurien ominaisuutta järjestyksessä ensimmäisestä rivistä alkaen . Lapsi, jolla oli tarvittava figuuri, meni ulos ja asetteli lohkonsa oikeaan paikkaan joulukuusen päällä.Opettaja näyttelee kapellimestari roolia ja jakaa lapsille lippuja - geometrisia muotoja. Samat lohkot ovat jo bussien istuimilla. Kavereiden on löydettävä paikkansa lipusta. Vanteen tehtävänä on hahmotella pelialueet lohkojen lajittelutehtävän suorittamiseksi

Palloilla voidaan kuvainnollisesti korvata mikä tahansa esine leikkisässä sadussa tai kirjallisessa juonessa, esimerkiksi suuresta keltaisesta pyöreästä lohkosta tulee Nalle Puhille herkullinen hunajapurkki ja lapsen fantasia voi helposti muuttaa keltaisen kolmion kultakala.

Voit tarjota lapselle lahjojen jakamista leluilleen, esimerkiksi karhu pitää pyöreistä lahjoista ja nukke kolmionmuotoisista lahjoista, joten koko sarjasta on valittava vain tarvittavat elementit. Pelistä tulee mielenkiintoisempaa, jos siihen ilmestyy uusia ystäviä, esimerkiksi karhulla on pikkuveli, jolle vastaavasti tarvitaan pienempiä lahjoja, ja nukella on nuorempi sisko.

  • Peli "Pienet amatööripuutarhurit"

Työskentely symbolien kanssa

  • Peli "Korista joulukuusi palloilla".

Vaakasuorassa rivissä tulee olla viisi kolme palloa. Kuvassa oleva numero ilmaisee pallon järjestyksen, laskeminen aloitetaan puun huipulta. Esimerkki toisen rivin täyttämisestä. Ensimmäinen pallo on iso punainen ympyrä, toinen on pieni punainen kolmio, kolmas on iso punainen suorakulmio. Aseta loput pallot samalla tavalla.

Sarja "Loogiset hahmot" voi olla laajasti kouluttajan käytössä pedagoginen prosessi kun esitellään lapsille lomakestandardeja, opetetaan toimintaa standardeilla

  • Peli "Valitse pari"

Tarkoitus: Parantaa kykyä visuaalisesti muistaa ja säilyttää tiedot muistissa, kehittää kykyä tunnistaa ja käyttää symbolisia kortteja.

Peli sisältää kaksikymmentäkaksi kuvaa symbolein ilman kieltämistä. Kaikki kortit sekoitetaan satunnaisesti ja asetetaan sitten kuuden kortin takapuolelle kullakin vaakarivillä. Näin ollen neljä jää alimmalle riville.

Pelaaja kääntää kaksi itse valitsemaa korttia, jos ne ovat samat, sitten pitää itselleen, minkä jälkeen hän toistaa siirtonsa. Jos korttien symbolit ovat erilaiset, hän kääntää ne ylösalaisin ja asettaa ne paikoilleen yrittäen muistaa kuvan. Kaikki lapset tarkkailevat huolellisesti korttien käsittelyä, koska jokaisen pelaajan tehtävänä on kerätä maksimimäärä parillisia kortteja, ja tätä varten on muistettava aiemmin avattujen korttien sijainti. Jokainen peliin tuleva lapsi toistaa vastaavia toimia, voittaa maalintekijä suurin määrä kortit.

Video: opetuspelit lapsille Gyenish-palikoilla kaaviokartan avulla.

Pelit systematisointiin ja loogiseen toimintaan

Pelin suorittamiseksi tarvitset värillisiä nauhoja tai vanteita, jotka rajaavat tehtävän alueen siten, että lattialle muodostuu kaksi eriväristä ympyrää, jotka eivät leikkaa keskenään. Selitä käsitteet "sisällä", "ulkopuolella". Lapsen tehtävänä on sijoittaa jokaiseen ympyrään vastaavan värisiä palikoita. Seuraava tehtävä liittyy luokitteluun muodon mukaan, esimerkiksi sijoitamme vain pyöreät lohkot ympyrään ja kolmion muotoiset sen ulkopuolelle. Voit monimutkaistaa harjoitusta luomalla vanteiden leikkausvyöhykkeen, jolloin muodostuu kolme aluetta: vasen, oikea ja yhteinen, joissa ympyrät leikkaavat. Pyydämme lasta lajittelemaan lohkot, esimerkiksi punaisten tulee olla oikealla vyöhykkeellä, kaikki pyöreät vasemmalla ja siniset kolmiomaiset yleisellä vyöhykkeellä. Lisäksi voit pyytää sijoittamaan kaikki muut kuin punaiset lohkot - ympyröiden ulkopuolelle.

Toiminnon muodostaminen lohkojen luokittelemiseksi kahdella, kolmella, neljällä ominaisuudella koodilla ja ilman. Risteysalueiden määrittäminen vannepeleissä. Loogisen ajattelun, huomion kehittäminen

  • Peli "Lapsi-arkkitehti".

Tavoitteena on kehittää kaavioiden ja algoritmisten karttojen suunnittelun, purkamisen, lukemisen taitoja. Lisäksi tarvitset kuvia yliviivatuista objekteista ("ei ominaisuudet"), piirroksia, kaavioita tai valmiita kuvilla varustettuja albumeita, jotka koostuvat loogisten muotojen yhdistelmistä.

Piirrämme piirustuskaavion (tai otamme valmiin) rakennuksen rakentamiseksi, pyydämme lasta valitsemaan rakennusmateriaali ohjeiden mukaan ja suorittamaan tehtävän askel askeleelta. Esimerkiksi ensimmäisen kerroksen rakentamiseen tarvitsemme kolme ei-punaista suorakaiteen muotoista elementtiä, toinen kerros koostuu kahdesta ei-keltaisesta ja ei-pyöreästä lohkosta jne.

Video: huomion kehittäminen Gyenesch Blocksilla (käyttämällä albumia)

  • Peli "Digital Mosaic"

Lapsi ottaa esimerkin sisältävän kortin, ratkaisee sen dekoodaamalla ja valitsee sopivan lohkon. Sitten esimerkiksi tällainen kortti tarkoittaa, että hänen on otettava punainen paksu ympyrä ja asetettava se traktorin hahmolle ja estettävä ääriviiva numero kuusi lohkolla.

Kirjoittajan Gyenesin menetelmän edut ja haitat, opettajien ja vanhempien arvostelut

Edut:

  • Järjestelmä sulkee pois perinteisen opetuksen lähestymistavan matematiikan opiskeluun, jossa sääntöjä ahmitaan oppikirjoista ja muistiinpanoista muistikirjoihin.
  • Tunnit pidetään jännittävässä pelimuodossa rennossa luovassa ilmapiirissä.
  • Lapsi saa ymmärryksen monimutkaisimmista matemaattisista analyysin, synteesin, koodauksen ja algoritmisoinnin taidoista ymmärtämättä näiden henkisten toimintojen monimutkaisuutta.

Haitat vanhempien mukaan, koska esiopetuksen opettajat ja metodologit eivät löytäneet Z. Gyeneshin menetelmässä puutteita:

  • Tekniikka keskittyy määrätietoisesti matemaattisten kykyjen kehittämiseen ja parantamiseen, muita ajattelutapoja huomioimatta.
  • Rajoitettu värivalikoima ja monimuotoisuus Z. Gyenish -palikoissa.
  • Vanhemman ikäluokan lapsille yksi sarja ei riitä monimutkaisempien harjoitusten ratkaisemiseen.
  • Vanhempien on usein vaikea löytää valmiita albumeita ja hahmokortteja myytäväksi.

Gyenes-lohkot ovat 48 erivärisen, -kokoisen, -tilavuuden ja -kokoisen hahmon sarja. Jokainen setin pala on ainutlaatuinen. Pelit Gyenesh-lohkoilla tähtäävät matemaattisten peruskäsitteiden muodostamiseen lapsille 2-8 vuotiaille. Niiden avulla voit tutkia esineiden ominaisuuksia: värejä, muotoja, tilavuutta, kokoa.

Lohkojen luokat voidaan suorittaa sekä mielivaltaisesti että apumateriaalien - albumien - perusteella.

Haluan heti varoittaa, että tämä lelu on vakava kehitystyökalu lapsen ja aikuisen leikkiessä yhdessä. Lasten itsenäiset pelit lohkojen kanssa eivät mahdollista heidän kehityspotentiaalinsa tehokasta käyttöä. Samaa voidaan sanoa vain albumien luokista. Katsoin itse vahingossa yksityiskohtaista kuvausta ilmaisista Gyenesh-lohkoista ilman albumeita, mistä olen erittäin iloinen. Siksi haluan kiinnittää huomiosi peleihin, joissa on lohkoja ilman albumeita. Vaikka albumit eivät tietenkään haittaa vaihteeksi.

Meidän versiomme Gyenes-lohkoista valmistajalta Korvetti. Se on valmistettu halvasta mutta turvallisuussertifioidusta muovista. Tämä on erittäin budjettivaihtoehto. Avainkohta Corvette-vaihtoehdon valinnassa oli albumien saatavuus peleille, joissa on tehtäviä. Corvette julkaisee 8 erilaista Gyenesin lohkoihin perustuvaa albumia. Myös Gyenes-lohkoille Corvettesta löydät lisäkehityksiä, joissa on tehtäviä kehitysyhteisöissä.

Puusta valmistetuille Gyenesh-paloille löytyy muitakin erittäin houkuttelevia vaihtoehtoja, mutta harjoituskirjoja ei yleensä tule mukaan. Corvetten tuottamat albumit eivät todennäköisesti sovi toisen valmistajan lohkoihin. Voidaan myös todeta, että Gyenes-puupalojen hinnat ovat "purevia". Siksi asettuin kortteliin Corvettesta.

Gyenes lohkot | Lyyrinen johdatus (Yanan tutustuminen lohkoihin)

Olen jo pitkään katsellut kirjoittajan metodologista materiaalia. Ennen kuin Yana oli 2-vuotias. 7 kuukautta meillä ei ollut pulaa kehitysmateriaaleista, joten aiemmin lykkäsin niiden hankintaa. Viimeisen harppauksen jälkeen suurin osa opetusleluistamme on tullut merkityksettömiä. Siksi, kun valitsin Yanalle lahjoja uudelle vuodelle 2016, halusin löytää vaihtoehtoja leluille, joilla on laaja ikäryhmä ja kehityspotentiaali. Muuten, löydät sen kehityksen kronologian syntymästä lähtien sekä kehitystehtävien käyttöönoton ajoituksen, alkuperäisen reaktion niihin ja vaikutuksen.

Päätin kiinnittää huomioni tekijänmenetelmien lelujen kehittämiseen. Tietysti huolehdin turvaverkosta ostamalla Ikeasta muutaman pehmolelun ja setin tarinapeliin. Kukaan ei voi taata, että uusi lelu vastaanotetaan räjähdysmäisesti. Itse asiassa tämä ei tapahtunut meille.

Ensimmäinen tutustuminen Gyenesh-lohkoihin oli täydellinen pettymys. En edes tiedä, kenelle pettymys oli suuri - Yanalle, joka ei yksinkertaisesti ollut kiinnostunut asettamaan hahmoja mallien mukaan albumeihin, tai minulle, joka olin odottanut kiinnostuksensa uusia kehityssarjoja kohtaan niin kauan. Luettelin uudestaan ​​ja uudestaan ​​Yanalle albumien ansiot, pelasin niiden kanssa itse ja muiden hahmojen kanssa yrittäen kiinnittää hänen huomionsa. Mutta kaikki oli turhaa.

Yana kohtelee malleja erittäin viileästi. Ilmeisesti nämä ovat liiallisen huomion hedelmiä 😈 . Muuten, Yana suhtautuu samalla tavalla kauniiseen mosaiikkiin, jossa on suuria yksityiskohtia ja kuvioita, jotka ovat ymmärrettäviä kaksivuotiaille. Vaikka useimmat lapset keräävät niitä mielellään kuvioiden mukaan. Yanan on aina suostuteltava, ja jos hän kerää sen, niin vain palveluksesta.

Epäonnistuneen tuttavuutemme jälkeen minun piti lukea Internetistä tietoja lohkojen käytöstä. Sen jälkeen päätin kokeilla satunnaisia ​​pelejä ilman albumeita. Sitten tapahtui ihme, Yanan pelejä vangittiin niin paljon, että niiden suorittaminen oli vaikeaa. Kun Yana jo maisti, kaikki meni liiketoimintaan, mukaan lukien albumit, joissa oli malleja. Vaikka Internetin arvostelujen mukaan monet lapset ovat ensisijaisesti kiinnostuneita albumiopetuksista.

Gyenes lohkot | Ilmaisia ​​pelejä

Annan vaihtoehtoja peleille Gyenesh-lohkoilla, joita harjoittelemme.

Näytteet

2-3-vuotiaille lapsille tutustumisvaiheessa voit yksinkertaistaa peliä tarjoamalla koko sarjan, vaan osan siitä.

  1. Tutustuminen esineiden ominaisuuksiin. Näytteenotto yhden ominaisuuden mukaan (väri, muoto, koko, paksuus). Valitse lohkot yhden määritteen mukaan:
  • punainen/sininen/keltainen;
  • neliö/pyöreä/suorakulmainen/kolmio;
  • paksu/tasainen;
  • iso pieni.

Näytteenotto värin mukaan

2. Esineiden ominaisuuksiin tutustuminen. Näytteenottolohkoja useilla perusteilla. Valitse lohkot useiden kriteerien mukaan. Tässä vaiheessa voit tuntea kehitysmateriaalin valtavan potentiaalin. Tällaisille näytteille on olemassa valtava määrä vaihtoehtoja. Annan muutaman esimerkin. Valitse esimerkiksi kaikki:

  • keltaiset neliöt ja suorakulmiot;
  • paksut ja pyöreät hahmot;
  • pienet ja paksut kolmiot;
  • siniset ja litteät hahmot.

Valinta värin ja muodon mukaan. Keltaiset neliöt ja suorakulmiot

Järjestäytymiskyvyn kehittäminen

Tämä on käänteisen näytteenoton peli. Äiti tekee valinnan ja pyytää vauvaa määrittämään merkin, jolla valinta tehtiin. Tutustuaksesi vastaaviin peleihin, voit kokeilla eniten erilaisia ​​muunnelmia näytteet. Pääasia, että piilotettu merkki tarttuu lapsen silmään. Lisäksi annamme alkuvaiheessa tehtäviä yhden ominaisuuden määrittämiseksi, sitten monimutkaisemme sitä.

Tarjoan Yanalle yksinkertaisimman vaihtoehdon, näytän useita ryhmiä (rivejä) hahmoja ja pyydän häntä kertomaan minulle, miten ne eroavat toisistaan.

Lohkot on jaettu riveihin paksuuden mukaan.

Toinen tehtävä paksuudelle, mutta tässä se on jo vaikeampaa. Värit ottavat pois paksuuden. Tämä monimutkaisuus on aiheuttanut Yanalle vaikeuksia toistaiseksi.

Jatka riviä

Toinen ajattelun kehittämistehtävä, sarjan jatko. Se on klassinen tehtävä älykkyystesteistä 😀 . Yanalle ei ole vielä annettu edes yksinkertaisinta värivalikoimaa. Mutta olemme tehneet sen vain pari kertaa.

Värivalikoima on kelta-puna-keltainen-….

Sarja neliö-ympyrä-neliö-…

Rakentaminen

Tätä luovaa toiminnan suuntaa ei voida jättää huomiotta minkään geometrisen muotoisen lelun kohdalla.

Yanan kehityspäiväkirjaan kirjoitin jo, että hän on parin viime kuukauden aikana tehnyt ison läpimurron muotoilun saralla. Gyenes-lohkot olivat myös erittäin hyödyllisiä.

Meillä on tietysti Legot. Siinä on etunsa, mutta yritä tehdä talo tavallisista Lego Duplo -palikoista. Jopa aikuiselta se vie paljon aikaa. Ja lapset eivät voi tehdä sitä ollenkaan. Gyenesin lohkoista neliöstä ja kolmiosta tehty talo saadaan parissa sekunnissa sekä aikuiselle että vauvalle.

Suunnittelukursseja varten otin käyttöön. Parilla ensimmäisellä luokalla sain paljon yksinkertaisia ​​esineitä oikea elämä.

Yksinkertaisimpien esineiden mielivaltainen rakentaminen

Yana oli kyllästynyt ajatuksesta ja tässä vaiheessa toistaa ulkoa opettamansa suunnitelmat ja myös improvisoi. Minun on heti myönnettävä, että hänen improvisaationsa ovat toistaiseksi kaukana todellisen elämän esineistä. Mutta pääasia, että prosessi on alkanut.

Mielivaltainen suunnittelu. Tosielämän esineiden rakentaminen "edenneille rakentajille"

Ensimmäistä kertaa tällaista materiaalia lukiessa näyttää siltä, ​​​​että tällaiset pelit ovat vaikeita toteutuksen kannalta. Haluan vakuuttaa sinut toisin. Muista vain muutama vaihtoehto tai kirjoita ne paperille ensimmäistä kertaa. Yritä pelata. Jos lapsi pitää siitä, niin olen varma, että aivosi luovat välittömästi kymmeniä vaihtoehtoja peleihin.

Yana arvosti mielivaltaisia ​​pelejä Gyenesh-lohkoilla. Minun on vaikea saada niitä valmiiksi, sillä hänen on yleensä jatkettava. Loppua kohden meillä on albumiluokat.

Albumit Gyenes-lohkoille

Gyenes-lohkoalbumit on suunniteltu eri ikäisiä. Tietyn albumin valinnassa suosittelen keskittymään ei ikämerkintään, vaan lapsen tietotasoon.

Pidin kovasti albumi "Lepim absurdities"(Babadu). Se on merkitty "4-vuotiaasta alkaen", mutta jos olet ollut innokkaasti mukana kehityksessä vauvan kanssa, niin se voi tulla esiin jopa alle kolmen vuoden kuluttua. Tämä albumi erottuu värikkäästä muotoilustaan. Muuten, jos sinulla on "kehittynyt" 4-vuotias lapsi, muista, että albumi ei ehkä enää kiinnosta häntä. Albumi sisältää tehtäviä värien, muotojen, koon, tilavuuden tutkimiseen. Alla olen toimittanut klikattavia kuvia levityksistä.









Toinen albumi arsenaalissamme "Pikku logiikka"(Babadu). Se on tarkoitettu lapsille kahden vuoden iästä alkaen. Albumin kuvien muotoilu on varsin vaatimaton. Albumi sisältää tehtäviä värien, muotojen ja koon oppimiseen.







Ennustan kysymyksiä, missä iässä on parempi ostaa lohkosarja. Jo puolitoistavuotiaana niillä voidaan tutkia värejä ja toisen vuoden lopussa muotoja. Ne ilmestyivät vasta kolmannen vuoden loppupuolella, ja mielestäni tämä on ajankohtainen. Minun mielestäni ei ole syytä kiirehtiä. Optimaalinen ikä lohkojen tuntemus riippuu vauvan sinnikkyydestä ja luonteesta. Rauhalliselle Yanalle tämä on kolmannen vuoden loppu, aktiivisille lapsille ehkä 4 vuotta.

Täältä voit ostaa Gyenes-palikoita ja lehtiä tunneille täältä: My-shop.

Siinä kaikki toistaiseksi Gyenesin lohkoista. Muuten, osa satunnaisista peleistä voidaan mukauttaa muihin opetusleluihin, mukaan lukien Lego-osat. Gyenes-palikoiden lisäksi ostimme Nikitin-neliöt ja -kuutiot, Kuizener-tikkuja ja matemaattisen tabletin kuminauhalla (). Voimme sanoa, että Yanan varhainen kehitysohjelma on käynnistetty uudelleen. Yritän kirjoittaa tästä pian lisää.

Jos pidit materiaalista, kirjoita siitä suosikkifoorumillesi vauvoista ja lisää viestiisi linkki tälle sivulle tai lähetä tämä viesti uudelleen sosiaalisiin verkostoihin:

Muista myös tilata tai liittyä ryhmään