10.10.2019

איך נוצרים משחקי מחשב: בקצרה על העיקר. פרויקט "יצירת משחק מחשב באמצעות Game Maker"


מאמר זה הוא הראשון בסדרה שלמה של חומרים למי שרוצה להפוך ליוצר משחקים. אם אתה צעיר, שאפתן ומלא רעיונות, והידיים שלך מגרדות לעשות "רוצח GTA" או "MMORPG כמו WoW, אבל יותר מגניב", אז מצאת את מה שחיפשת - מדריך למתחילים ליצירת משחקים. המטרה שלי היא לתת לקורא רעיון כלליעל איך נראה תהליך יצירת המשחקים בפועל ועל מנת להפיג כל אשליות שאולי התפתחו בהקשר זה, כך שבהמשך תוכלו להימנע מהטעויות שעשו רבים. כמו בכל עסק, חצי מההצלחה היא הכנה נכונה, כך שככל שתבין את התמונה המלאה יותר מההתחלה, כך תוכל להגיע להצלחה רבה יותר.

נכון לעכשיו, סדרת המאמרים כוללת את החומרים הבאים, שיתווספו עם הזמן:

1. הכנת משחקים למתחילים






מפתח משחק מתחיל - באנשים נפוצים "קומקום"

אז, אחרי עוד ערב חשבתם - למה אני יותר גרוע?.. חשבנו והחלטנו שהנה, הזדמנות להכרה אוניברסלית - זה הזמן ליצור את משחקי החלומות שלכם! נראה שאין בזה שום דבר מסובך, אבל אתה טועה... טועה ברצינות. מכאן כנראה נתחיל.

למעשה, גם אם לא ניגע בסוגיית המורכבות של פיתוח משחק כלשהו (ובהחלט ניגע בו קצת יותר נמוך), אז כל היתרונות ו צדדים חיוביים"יצירת משחקים" מאוזנת יותר מההיבטים השליליים איתם מתמודדים כל המפתחים, במיוחד מתחילים, בדרך זו או אחרת.

במקרה, השלב הראשון הוא גם המושך ביותר - זהו רגע הולדתו של רעיון, העיבוד השטחי שלו, רגע של יצירתיות. ברגעים כאלה, אתה יכול לבלות שעות בסיבוב החדר, לדמיין כמה נהדר הכל צריך להתברר ואיזה סוג של הכרה אתה יכול להשיג אם אתה מביא רעיון חדש לחיים. הערצה לגאונות היצירתית של האדם עלולה להציף את הכלי, ובמקרה הזה זה ידרוש פורקן - לרוב, רעיון לא בוגר נשפך לאחד הפורומים הנושאיים, בנושא עם כותרת כמו "אני מרכיב צוות כדי לפתח משחק, אנחנו צריכים את כולם". איפה הוא זוכה ללעג בהצלחה על ידי חברים מנוסים יותר בחנות, ואנחנו חייבים להודות לפעמים בצדק.

עושים משחקים - כיף?

למרבה הצער, זה רחוק מלהיות המצב. גם אם לא ניגע בעבודה מקצועית בתעשיית הפקת המשחקים, פרויקט חובב אינו בידור במובן האמיתי של המילה. כמובן שתהליך העבודה על התגלמות הרעיונות מביא לסיפוק מסוים ונוח כאמצעי למימוש עצמי, אבל... כפי שכבר נאמר, הדבר הנעים ביותר הוא רגע הולדתו של רעיון ו העיבוד שלו, אבל אז "ימי עבודה" מגיעים בהכרחעם הפעולות שחוזרות על עצמן, עבודה קפדנית מייגעת ודברים שאתה ממש לא רוצה לעשות (וכיוון שיצירת משחקים היא עבודה די מגוונת, כנראה שדברים כאלה יקרו, במיוחד אם אתה עובד לבד). כתוצאה מכך, המוטיבציה טובעת בביצה כזו, ויחד איתה, הרצון לעבוד על הפרויקט שלך.

היו מוכנים לעובדה שאפילו פרויקט משחק קטן יחסית יכול לקחת לכם חודשים. תחשוב על זה - האם יש לך מספיק מוטיבציה להמשיך לעבוד על יישום הרעיון שלך גם אחרי שההתרגשות הראשונית תפוגג?.. כנראה שלא אטעה אם אגיד ששיעור הפרויקטים שלא הושלמו ונטשו בשלבים שונים של פיתוח נוטים ל-99%... אתה לא רוצה להוסיף למספר הזה עם הרעיון שלך, נכון?

דיוקן טיפוסי של מפתח מתחיל

מי שמזהה את עצמו בתיאור זה יסלח לי, אני קורא לך לא להיעלב, אלא להמשיך לקרוא. כעת ננסה לצייר דיוקן טיפוסי של מפתח משחקים מתחיל על מנת להבין טוב יותר עם מה עלינו להתמודד. אז, "יוצר משחקים" מתחיל הוא לרוב תלמיד בית ספר בגילאי 12-18, שפתאום התלהב מהרעיון של יצירת משחקים. רעיון מגיע באופן ספונטני או לאחר איזושהי השראה, כמו סרט חדש או משחק פופולרי. ככלל, הוא עצמו לא יודע לעשות שום דבר בגלל גיל, חוסר ניסיון וסיבות אחרות, ולכן הוא רוצה לפעול כ" רֹאשׁ"ו/או" תסריטאי", "מחבר רעיונות"בהתאם לכך, מכיוון שאי אפשר לעשות משהו אפילו מרחוק שדומה למשחק לבד עם כישורים כאלה, אתה צריך "צוות", שמחולל הרעיונות המבריקים הזה מנסה להרכיב באחד הפורומים הנושאיים.

בבדיקה מעמיקה יותר, מתברר שהרעיון הוא שיבוט של משהו פופולרי וידוע, "אבל טוב יותר". מכיוון שאין מושג מה בדיוק רוצים ואיך לארגן עבודה פרודוקטיבית, כולם או כמעט כולם מוזמנים להצטרף לצוות. כתוצאה מכך, "צוות" כזה מורכב מ אנשים אקראיים, שבמשך שבוע או שבועיים יוצרים מראית עין של דיון סוער על "הפרויקט", לפעמים הם אפילו מנסים ליצור משהו (כמו מודל תלת מימדי ממכלול פרימיטיביים), אבל בערך באותו זמן ההתלהבות לשעבר מתפוגגת , חברי הצוות מתחילים לפתח עניינים דחופים/מפגש/שיעורים/סבתא חולה וכל הרעיון מתפרק בשמחה כמו בית קלפים. זו תמונה מוכרת?...

פיתוח משחקים - מקצוע או תחביב?

פיתוח משחקים הוא רק תחביב עבור רבים, אבל יש אנשים שעושים קריירה בתעשיית פיתוח המשחקים והופכים למפתחים מקצועיים. מטבע הדברים, אין ספק אם יש הבדל בין חובבן למקצוען, הוא קיים והוא די משמעותי. יחד עם זאת, לחלק מהחובבים יש הרבה יותר רמה גבוההמאשר "אנשי מקצוע" בודדים, כך שעצם ההשתייכות לאחת משתי הקבוצות הללו אינה מכרעת. עם זאת, זה עדיין משאיר חותם מסוים.

חוֹבְבָן, ככלל, מקור הכנסה שונה (אם הוא כבר מבוגר מספיק), ולכן שאלת ההצלחה המסחרית של הפרויקט שלו לא תלויה בו. כך גם למי שלומד בבית ספר/בית ספר מקצועי/אוניברסיטה - הם יכולים לעבוד על המשחק להנאתם, להפסיק בכל עת, ליישם כל רעיון ובאופן כללי לחוות הרבה יותר חופש במעשיהם. מצד שני, הם לא יכולים להקדיש מספיק זמן ללימוד כלים ולרכישת מיומנויות חדשות, ולכן בעולם המשחקים המשתנה ללא הרף הם תמיד נמצאים בפיגור רציני מבחינה טכנולוגית ואיכותית.

מקצועי- הוא מקצוען גם באפריקה. הוא עושה את העבודה שלו ומקבל על זה שכר. ככלל, אתה צריך לעבוד על רעיונות של אחרים, וטוב אם הם נראים מעניינים - אבל לפעמים אתה עדיין צריך לעבוד על מה שאתה לא אוהב. מכיוון שרמת המיומנות היא הקובעת ב פעילות מקצועית, אז אדם כזה צריך לעמוד בקצב הזמן - לשלוט בטכנולוגיות חדשות, תוכניות, שיטות, טכניקות וכו'. הוא יכול להרשות לעצמו להשתתף בסמינרים, להשתלמויות, להשקיע מספיק זמן בספרים ובסרטוני הדרכות - במילה אחת, להיות במרוץ מתמיד אחר הזכות להיחשב למומחה בתחומו.

יש אפשרות שלישית - זו מפתחים עצמאיים (אינדי). לדעתי, זו הדרך האטרקטיבית ביותר למי שיש מספיק כישרון ויכולות לפתח משחקים "מההתחלה ועד הסוף" באופן עצמאי או בצוות קטן. יש יתרונות ברורים לגישה הזו - אתה יכול לעבוד על יישום הרעיונות שלך ובמקביל להרוויח מזה כסף.

לאחר שספג את היתרונות של גישה מקצועית ותחביבית, פיתוח אינדי אינו חף מזבוב במשחה.

  • ראשית, כדי להיות מפתח אינדי מצליח, אתה עדיין צריך לשפר באופן קבוע את היכולות שלך ולשפר את הכישורים שלך, להקדיש מספיק זמן לחינוך עצמי - יומיים חופש בשבוע שאתה יכול להקדיש את עצמך לעסק שלך סביר להניח שלא יספיקו.
  • שנית, תצטרך לעשות באופן עצמאי הרבה דברים ספציפיים שבחברה גדולה יבוצעו על ידי מומחים בודדים, אבל בפרויקט חובבני אתה יכול לעשות בלעדיהם. שלישית, מכיוון שכנראה יש רק כמה ג'ובים שיכולים להתמודד עם כל ההיבטים של פיתוח משחקים (גרפיקה-עיצוב-מוזיקה-תוכנה) בכל רחבי העולם, חלק מהעבודה תצטרך לעבור לביצוע ל- פרילנסרים או מחפשים אנשים בעלי דעות דומות שמוכנים לעבוד איתך.
  • ושלישית, כשאתה מהמר על הפרויקט שלך, אתה משקיע בו זמן וכסף (למרות שבהתחלה אתה יכול להסתדר בלי השקעות משמעותיות) ומצפה לקבל איזושהי תשואה. וכאן הכל תלוי בך - מה שאתה מרוויח זה מה שאתה מרוויח. פרויקט יכול להיות מוצלח וגם לא מוצלח.

רעיונות למשחק מחיר


לעתים קרובות אנו נתקלים במצב בו נושא מופיע בפורום לפיתוח משחקים בו המחבר מציג את הפרויקט שלו, אך נמנע מכל פרט, ומגביל את עצמו רק ל- מידע כללי. בתגובה לבקשות לפרטים טוען הכותב כי לא יעשה זאת מכיוון ש... רעיונות הם ייחודיים וניתן לגנוב אותם. כמובן שכמה רעיונות יכולים להצליח מאוד, וזה די הגיוני לשמור אותם בסוד, אבל...

אל תתעלף, אבל לרעיון בפני עצמו אין ערך. אֶפֶס. אפילו הרעיון המבריק ביותר הוא חסר ערך. יש הרבה מאוד רעיונות, וחלקם מאוד מאוד מוצלחים. עם זאת, לרעיון אין משמעות מעשית עד שהוא מיושם במשהו פחות מופשט.

תחשוב על זה: מתי פעם אחרונהבאמת ראית רעיון מקורי? "גִלגוּל"? לא - אם מפרקים את הרעיון לרמת הרעיון, אז הכל פשוט: בני אדמה מהעתיד מחלצים משאבים על כוכב זר, מתעלמים מאינטרסים אוכלוסייה מקומית. אחד מבני האדמה הופך לחדור אהדה לאבוריג'ינים, הופך לחלק מבני עמם ומוביל את המאבק נגד הפולשים. פשוט, לא? מַשׁבֵּר? יורה קלאסי על חייל עילית בכוחות מיוחדים עם כוחות על שהחליפה שלו מעניקה לו ולחייזרים מהחלל החיצון. World of Warcraft? משחק המתרחש ביקום עשיר באירועים וסיפורי רקע, עם תפקיד גבוה למרכיב העלילה, אינטראקציות מורכבות מגוונות ומערכת כלכלית עוצמתית.

בכל הרעיונות האלה, הדבר החשוב ביותר הוא איך הם יושמו. אפילו הכי הרבה רעיון פשוט, הבאת חיים ברמה גבוהה ואיכותית, עם עיבוד מעמיק, יכולה "לירות" ולהפוך למשחק/סרט להיט.

לפיכך, אנו מגיעים למסקנה שעבור מפתח מתחיל, השאלה "איך" חשובה הרבה יותר מהשאלה "מה". ברור שהרעיון של יצירת MMORPG מהדור החדש (מה שנקרא הדור הבא) הוא חסר תועלת לחלוטין עבור רוב המפתחים, שכן בשל סיבות אובייקטיביותהם פשוט לא יכולים ליישם את זה בשום צורה.

שפה אנגלית עבור מפתחי משחקים

נושא לימוד האנגלית ראוי לציון מיוחד. העובדה הברורה היא ש תעשיית המשחקיםהרוב המכריע משתמש באנגלית כשפת התקשורת הבינלאומית. כמובן, ישנם שווקים לאומיים והמפתחים שלהם שמדברים בשפה שלהם (למשל, רוסיה ויפן), חלקם יכולים להיות גדולים מאוד ואפילו ענקיים (סין) – אבל זה לא משנה את העובדה שכלי פיתוח, חומרים חינוכייםותיעוד כמעט תמיד משתמש באנגלית.

אני משוכנע ש ידע באנגלית הוא גורם קריטי, שיש לו השפעה עצומה על הדרך שאתה צריך ללכת כדי להפוך למפתח משחקים. גם מנקודת מבט מעשית גרידא, היכולת לקרוא ולהבין טקסטים באנגלית היא קלף מנצח ענק במאבק על מקום בשמש. אם אתה פותח משרות פנויות עבור חברות פיתוח רוסיות, אז ב-90% מהן תמצא סעיף כמו "אנגלית טכנית ברמת קריאה והבנה".

ניקח דוגמה ספציפית - גרפיקה תלת מימדית. מדריכי טקסט ווידאו על גרפיקה תלת מימדית ברוסית נעשים בעיקר על ידי חובבים לחובבנים, רק מעטים מהם מלמדים משהו שאפשר לקרוא לו רמה ממוצעת, וחלק קטן מאוד הם דברים מקצועיים ורלוונטיים באמת. במילים אחרות, כל זה הוא טיפה בים הידע.

נשאלת השאלה: למה להסתפק בטיפה כשאפשר לשתות את הים? ידע והבנה באנגלית הם המפתח שלך למגוון עצום של מידע שימושי ורלוונטי, עצם הגישה שתיתן לך התחלה של עשר נקודות. למורים דיגיטליים ולסדנת Gnomon יש אלפי שעות של סרטוני הדרכה המכסים את כל התחומים של חבילות תלת מימד פופולריות כגון Maya או 3DS Max. אתרים באנגלית שופעים מאמרים על פיתוח משחקים, ובפורומים הם יכולים להציע פתרונות לבעיות מורכבות - פשוט כי מספר האנשים THERE גבוה באופן לא פרופורציונלי ממספר האנשים כאן. קבל את הטוב משני העולמות!

מה לעשות? כדאי ללמוד שפות, גם אם תוותרו על פיתוח משחקים בעוד שנה. אֵיך? אל תישן במהלך שיעורי בית הספר, הירשם לקורסים, השתמש בהדרכות - ישנן דרכים רבות, אם אתה רוצה. תשומת - לב מיוחדתכדאי לשים לב לאוצר מילים - אתה לא צריך להיות מסוגל לדבר בשפה זו, העיקר להיות מסוגל לקרוא ולהבין את מה שאתה קורא. לאחר מכן, אתה יכול להתחיל לפתח את מיומנות התפיסה דיבור באנגליתלפי אוזן - שיעורי וידאו על גרפיקה תלת מימדית יכולים לעזור בזה, אם אתה אמן, או שיעורי אודיו באנגלית. אני חוזר שוב - בצד השני של מחסום השפה עולם ענק, מלא מידע. אין את המפתחות לזה זה כמו ללמוד מתוך טיוטה כשיש ספרייה בקרבת מקום.

העלו עלילה ורעיון למשחק שאתם רוצים ליצור. אם זה משחק הרפתקאות, מרוץ או אפשרויות לחימה, זה תלוי בך להחליט. כדאי להבין שיצירת משחק היא תהליך מייגע וגוזל זמן. ללא ידע מסוים לא תוכל ליצור משחק. יש צורך ללמוד את היסודות של שפות תכנות, שפות סקריפטים ומודלים.

בחר את הפורמט ליצירת משחק - 2D או 3D. 2D קל יותר מאשר 3D: הם לא טוענים את המחשב, ומספר התוכניות הדרוש ליצירת משחק מצטמצם למינימום. אבל אפילו כדי ליצור משחקי 2D אתה צריך להיות טוב בציור. אם אתה לא יודע לצייר, אתה יכול להשתמש בתבניות מוכנות עבור מיקומים, תווים וכו'.

אחד היתרונות של משחקי תלת מימד יכול להיקרא יופי ובידור, אבל זה דורש הקרבה, כך שהחסרונות נראים מיד. תצטרך ידע בשפות תכנות שונות. זה החלק הקשה ביותר ביצירת משחק תלת מימד. ככל שהמשחק אמור להיות קשה יותר, כך שפות קשות יותר. יש מספר עצום מהם ולוקח להם הרבה מאוד זמן להתפרסם. כאשר לומדים שפה אחת תעמוד בפני הצורך לדעת אחרת. וכך הלאה יותר ויותר. חיסרון ברור נוסף הוא שנדרשים מחשבים חזקים. אין צורך לצייר כאן, אבל אתה צריך ללמוד לעבוד בתוכניות דוגמנות, אבל זה לא קל יותר מציור ואי אפשר לעשות את זה בלי דמיון.

יש מעצבים מיוחדים ליצירת משחקים. מהחלקים המוכנים שניתנים לך במעצב, אתה יוצר בהדרגה משחק משלך. הם מתאימים הן למשחקי 3D והן למשחקי 2D. אם אין לך מספיק חלקים מוכנים, אתה יכול להוסיף משלך ולהשתמש בהם. כדי לגרום למשהו לזוז, תצטרך להקצות פעולות לאובייקטים באמצעות פעולות לוגיות מוכנות. אם יש חוסר בפעולות סטנדרטיות, שפות סקריפטים יבואו להציל. יש בנאים שכוללים שפות נפוצותתכנות, הם יותר פונקציונליים, אבל העבודה שלהם קשה יותר להבנה. לרוב, המעצבים מחולקים לפי ז'אנר, אך ישנם גם כלליים המתאימים ליצירת משחקים מז'אנרים שונים.

יצירת מחשב משחקים- תהליך מורכב שהחלק החשוב ביותר בו הוא עיצוב. תחילה עליך ליצור תוכנית משחקים, תסריט, עלילה, בחר שפת תכנות מתאימה, שקול את האפשרות של יישום טכני של הנתון. אין דרך אחת לכתוב משחקים, שכן יצירתו היא תהליך יצירתי.

הוראות

חשב את הנושא והז'אנר של העתיד משחקים. ראשית עליך ליצור רעיון ולעצב אותו. צרו גיבורי עתיד, חשבו דרך העלילה, כל אחד ממרכיביה. אסוף את כל הנתונים שנאספו למסמך עיצוב פרויקט אחד, שיכיל מידע הן על העלילה והן על המשחקיות.

בחר את שפת התכנות שבה יבוצע הפרויקט. זו צריכה להיות אחת מהשפות שאתה שולט בהן. תלוי בקנה המידה משחקים, יש לקחת בחשבון את המוזרויות של השפה. לדוגמה, משחקים מודרניים רבים נכתבים ב-C++, אך ישנן שפות רבות אחרות שניתן לכתוב. למשל, דלפי, שהיא אחת הטובות ביותר מבחינת עבודה עם אובייקטים.

בחר את המנוע שעליו ייבנה פרויקט המשחק. המנוע הוא מערכת בקרה האחראית על הצגת אלמנטים גרפיים, הגדרת פונקציות, שליטה בסאונד וכו'. הוא מקושר ישירות לממשק תכנות יישומים גרפי (API). אם אתם מתכוונים להשתמש במנוע מוכן, כדאי לחשוב על הפרויקט, שכן רכישת קוד תוכנה, עורכי תלת מימד, גרפיים ואודיו יכולה לעלות סכום משמעותי.

כדי לכתוב פרויקטים רציניים צריך לגייס צוות שיורכב ממעצב תלת מימד, עורך גרפי, מעצב, מעצב פריסה ומוזיקאי. מספר המומחים המתמחים הנדרשים תלוי במורכבות הפרויקט.

לאחר שיצרת תוכנית ובחרת מנוע, אתה יכול להתחיל ביישום הטכני של התוכנית שלך. חלק את העבודה לשלבים, כתוב את המשחק בהדרגה, יישם תחילה את הפונקציונליות העיקרית, ולאחר מכן צור עוד ועוד תכונות חדשות. אל תפחדו לשכתב קוד שכבר נוצר, אבל לא לגמרי כתוב בצורה נכונה, גם אם יש כבר אלפי שורות ממנו. נסה ליצור את הקוד הכי יעיל שאפשר.

סרטון על הנושא

כאשר מלמדים ילדים ובני נוער, חשוב להקנות להם את המיומנויות חשיבה לוגית. מיומנויות כאלה יעזרו בעתיד להסביר מושגים מופשטים, לבסס את תופעות המציאות ולהגן בצורה מוכשרת על נקודת המבט של האדם. ההשתתפות המשותפת של ילדים ומבוגרים במשחקי היגיון תאפשר להם למצוא הבנה הדדית טובה יותר ופשוט להביא רגעי שמחה רבים.

אתה תצטרך

  • - פיתח דמיון יצירתי.

הוראות

כדי להבין את העקרונות של בניית משחקי לוגיקה, קרא את מדריכי הפיתוח. כיום ישנם מספר ספרים המכסים בפירוט את הצד השובב של תהליך הלמידה. זה הכי טוב אם אתה מצליח לקרוא את אחד האוספים של משחקים דומים, מצויד דוגמאות קונקרטיותוהמלצות מעשיות.

הכנס את ההגבלות הנדרשות על ידי הגדרת מגבלות הגיל למשתתפים יצר משחק. הדרישות למבנה ולתוכן ההגיוני שלו יהיו תלויות במידת הבשלה של השחקנים. עבור ילדים, לא רצוי לכלול במשחק אובייקטים מופשטים מדי שאין להם אנלוגים בעולם החומר שמסביב.

קבע את כיוון המשחק העתידי. מבין משחקי ההיגיון, המעניינים והמרגשים ביותר הם אלו שמטרתם לפתח כושר המצאה ואינטליגנציה. הם מאפשרים למשתתפים להפגין מהירות חשיבה תוך פיתוח היכולת לבצע שיפוטים נכונים. משחקי כושר המצאה טובים כאשר יש צורך להעביר את הילד לסוג אחר של פעילות.

לדוגמה, שקול משחק היגיון שנקרא בדרך כלל "שרשרת מילים". על פי הכללים, המשתתפים יושבים במעגל, שלאחריו אחד מהם שם כל מילה. המשתתף השכן חייב לומר מיד מילה שמתחילה באות האחרונה של הקודמת, ולאחר מכן כל השחקנים במעגל נכללים במשחק ברצף. הגדר כלל שלא תוכל לחזור על מילים שנאמרו בעבר. היתרון של תרגיל משחק כזה הוא שהוא אינו דורש חומרים נוספים.

קח את המבנה של המשחק המתואר כבסיס, שנה מעט את המשימה והכנס מגבלות זמן נוספות. לדוגמה, רק שמות מותרים להחיות חפצים; על כל טעות ניתנת נקודת עונשין; אחד שמתקשה לנקוב בשמו המילה הנכונה, מודח מהמשחק וכן הלאה. כך בצורה פשוטהתוכל לקבל מספר משחקי הגיון חדשים תוך שמירה על עניין בהם מצד המשתתפים.

מקורות:

  • "משחקי היגיון לילדים", ת.נ. אובראצטובה, 2010.
  • "הסלולרי הטוב ביותר ו משחקי היגיוןלילדים מגיל 5 עד 10", א.א. בויקו, 2008.
  • "דידקטיקה. רכבת היגיון. משחקים לילדים בני 2-5”, ת.א. ברכן, 2003.

גדר במיינקראפט משמשת ליצירת עטים עבור חיות מחמד ולקישוט האזור שמסביב. זה קל מאוד להכנה אם יש לך לפחות קצת עץ.

עץ הוא הדבר הראשון שאתה צריך כדי להיכנס למשחק

העץ במיינקראפט מגיע מגזעי עצים. עצים שונים. ישנם שישה סוגי עץ, שלכולם אותם תכונות, אם כי המראה של הבלוקים ממינים שונים שונה.

כדי לקבל גוש עץ, עבור אל העץ הקרוב ביותר, לחץ על לחצן העכבר השמאלי, מכוון אל גזע העץ. אל תשחרר את הכפתור עד שתשיג את הבלוק הרצוי. קבל כמה שיותר עץ, תצטרך אותו לא רק כדי להשיג, אלא גם כדי ליצור את רוב הכלים הדרושים. בנוסף, תוכלו ליצור קרשים מעץ, מהם תוכלו לבנות בקלות את המחסה הראשון שלכם ממפלצות.


ניתן להשתמש בגדר במקום זכוכית כדי ליצור חלונות אם אין חול בקרבת מקום או שחסר לך דלק. הגדר מאפשרת מעבר לאור, אך אינה מאפשרת מפלצות תוקפניות או...

לאחר שאספת מספיק עצים, פתח את חלון המלאי שלך. הנח שניים או שלושה בלוקים ממוקשים (ייתכן שהשאר יידרשו כדי ליצור פחם או לקשט בית עתידי) באחד מחריצי היצירה או היצירה הממוקמים מימין לתמונה הסכמטית של הדמות שלך, זה ייתן לך לוחות. יהיו פי ארבעה יותר מהם מאשר בלוקים מעץ.

מתכון ליצירת גדר במיינקראפט

כדי ליצור גדר, תצטרך שולחן עבודה. זהו משטח עבודה עם אזור יצירה בגודל 3X3 המאפשר להרכיב עליו רובכלים ופריטים. כדי ליצור שולחן עבודה, פתח שוב את חלון המלאי ומלא את כל חריצי היצירה הזמינים בלוחות. קח את שולחן העבודה והנח אותו על משטח אופקי מתאים.

הגדר נוצרת ממקלות. ניתן לייצר מקלות בכל עת מקרשים על ידי הנחת שני קרשים זה על גבי זה באזור היצירה של שולחן עבודה או בחלון המלאי. שני לוחות יוצרים ארבעה מקלות. כדי ליצור גדר תצטרך שישה מקלות. יש להניח אותם על שולחן העבודה כדי למלא את שני הקווים האופקיים התחתונים של אזור היצירה.


בעזרת גדר, לעתים קרובות שחקנים מגדירים חוות כדי להגן עליהם מפני רמיסה על ידי בעלי חיים ומפלצות. היכולת להתקין לפידים על הגדר מאפשרת לך להאיר מספיק את היבולים הגדלים.

יש סוג מיוחד של דלת לגדר. כדי ליצור שער או שער, בתכנון הגדר, החליפו את שני המוטות המרכזיים בקוביות של לוחות. שערים הופכים את האינטראקציה עם בעלי חיים להרבה יותר קלה.

המכוש הוא הכלי הראשי והסמל העיקרי של משחק Minecraft. בלעדיו, חקר מערות וכרייה בלתי אפשריים. המכוש הוא אחד מהדברים שאתה צריך להכין ממש בהתחלה.

מה צריך בשביל מכוש?

כל כלי או נשק במיינקראפט יכולים להיות עשויים מסוגים שונים של חומרים. בשלב הראשון, המשאב הנגיש ביותר הוא עץ, שכן עצים גדלים בכל סוג של שטח (למעט מדבר) והם "מפורקים" בקלות. ניתן להשתמש בעץ להכנת מקלות ולוחות. זה מספיק כדי ליצור את הכלים הראשונים והחשובים ביותר.

לאחר הופעתו בעולם המשחק, לכו אל אשכול העצים הקרוב, אך אל תתרחק מנקודת השרצים או נסו לזכור את ציוני הדרך. מתקרבים לעץ, התחל לחלץ עצים על ידי לחיצה ממושכת על לחצן העכבר השמאלי. אתה יכול לכרות משאבים ברדיוס של שלושה בלוקים. קבל לפחות עשר יחידות עץ. חלק ממנו ישמש ליצירת מכוש וכלים נוספים, השאר ניתן להשיג פחם, הדרוש להאיר את החלל ולהגן מפני מפלצות.

לאחר איסוף העץ, פתח את חלון התווים. ליד התמונה של הגיבור שלך יש חלון יצירה (יצירת פריטים) בגודל 2x2. זה לא מספיק כדי ליצור מכוש, אבל כאן אתה יכול לעשות שולחן עבודה, המשמש ליצירה של רוב הפריטים. מניחים חצי מהעץ שחולץ באחד התאים, זה יאפשר לך לקבל לוחות. יחידת עץ אחת מייצרת ארבעה לוחות. קרשים הם חומרי גלם מצוינים ליצירת הכלים הראשונים והדלק לתנור. באותו חלון יצירה, הניחו שני קרשים זה על גבי זה, זה ייתן לכם מקלות. כעת מלאו את כל ארבעת התאים בלוחות, התוצאה צריכה להיות שולחן עבודה.

אתה יכול לעשות גרזן מלוחות ומקלות, אשר יאיץ באופן משמעותי את מיצוי העץ.

מכוש - סמל מיינקראפט

קח את שולחן העבודה בידך והנח אותו על המשטח על ידי לחיצה על לחצן העכבר הימני. לחץ לחיצה ימנית על שולחן העבודה שוב כדי לפתוח את הממשק שלו. שדה יצירה פעיל בגודל 3x3 יופיע לפניכם. זה מספיק כדי ליצור לחלוטין כל פריט במשחק. מלאו את החלק העליון האופקי בקרשים (אתם צריכים שלושה חלקים), והניחו מקלות לאורך האנכי המרכזי כמו ידיות. כתוצאה מכך, תקבל מכוש.

מכוש עץ אינו עמיד, ולא ניתן להשיג בעזרתו את כל סוגי המשאבים. ברגע שיש לך את הכלי הזה, פנה להר הקרוב או פשוט הסר כמה גושי עפר או חול קרובים כדי לקבל גישה לאבן. השתמש במכוש כדי לכרות שלוש אבני מרוצף וליצור כלי חדש על שולחן העבודה.

פחם הוא המשאב הראשון שצריך לכרות, שכן ממנו נוצרים הלפידים החשובים לחיים.

מכוש אבן חזק הרבה יותר מעץ; הוא יכול לכרות כמעט את כל סוגי המשאבים למעט אמרלדים, זהב ואבק אדום, מה שלא חשוב בשלבים הראשונים של המשחק. כשיוצאים לחקור את העולם, קח איתך שלושה או ארבעה מכושים, כדי לא להישאר פתאום בלי הכלי העיקרי שלך.

העולם הוירטואלי הופך יותר ויותר תלת מימדי. כל חברת תוכנה שמכבדת את עצמה ואת המשתמש שואפת לייצר את מוצריה בתלת מימד. הפופולריות של מדיום תצוגה חזותי זה כל כך גדולה שאנשים רבים רוצים להשתלט על המורכבויות של עיצוב תלת מימד בעצמם. ויש תוכניות מיוחדות לכך.

הרבה תוכניות נוצרו עבור מודלים תלת מימדיים. חלק עבור מתחילים שלמיםבתחום זה, אחרים מתאימים יותר למעצבים מקצועיים. המשתמש יכול בקלות להתבלבל בכל מגוון ההצעות, כך שמוצעים לקורא רק שלושת מוצרי הבנייה התלת מימדיים הפופולריים ביותר, שכל אחד יכול להבין אם ירצה.

סטודיו תלת מימד MAX

התוכנית נקראת כיום Autodesk 3ds Max. הפרויקט התחיל עוד בשנת 1990, כאשר הנסיינים הנועזים ביותר רק התחילו לחשוב על מודלים תלת מימדיים.

לעתים קרובות, תוכנה מיוחדת נוצרת עבור פרויקטים של משחק או סרט, שמטרתה לפתור בעיות ספציפיות.

החבילה פותחה על ידי סטודיו Yost Group וארבע הגרסאות הראשונות שוחררו עבור DOS. מי לא זוכר את זמני ה"קדם-חלון", זה מערכת הפעלהעם שורת הפקודה - הסבתא של מערכות ההפעלה המודרניות. מאז 1994, החבילה החלה להשתחרר עבור Windows.

באמצעות החבילה תוכלו ליצור סרטונים, לעסוק במודלים אדריכליים ולהחיות דמויות ממשחקי מחשב. לדוגמה, רבים ממשחקי הווידאו של Blizzard עבור Warcraft ו-Starcraft השתמשו ביכולות 3D-Max. המוצר שימש גם ליצירת דגמים במשחקים אלו.

אוטודסק מאיה

אם מישהו אי פעם חושב על איזה מוצר בדוגמנות תלת מימד יכול להיחשב כסטנדרט דה פקטו, אז זו מאיה. פעם היא הטביעה את חותמה בעולם הגרפיקה התלת מימדית בקולנוע ובטלוויזיה. למוצר הייתה היסטוריה מסובכת למדי. זה הופיע רשמית רק ב-2006, אבל לפני כן היו מיזוגים ותיקונים שונים של חברות בגזרת העסקים, שהשפיעו בצורה כזו או אחרת על הפרויקט.

עם זאת, הוא שרד וכיום נעשה בו שימוש פעיל על ידי אנשי מקצוע וחובבים רבים ברחבי העולם. רשימת הקריקטורות המפורסמות ואלה שנוצרו בעזרתה בלבד ראויה לכבוד:

דמותו של גולום ב"שר הטבעות".
- עכבר מהקומדיה "סטוארט ליטל"
- "סאות' פארק".
- טרילוגיית מטריקס
- ספיידרמן 2
- זהב

וזו רק ההתחלה, כי פשוט אי אפשר לכסות הכל.

קולנוע 4D

אם לשפוט לפי השם, התוכנית מסוגלת ליצור מרחב ארבעה ממדי. עם זאת, כידוע, הרביעי הוא הזמן. מכאן שמהות חבילת התוכנה היא יצירת אובייקטים תלת מימדיים המשתנים עם הזמן. וכאן רבים כבר יכולים לנחש את זה אנחנו מדברים עלעל אנימציה ממוחשבת.

בהתחלה, כל תוכניות הדוגמנות התלת-ממדיות נראות מסובכות, אבל ברגע שמבינים את העקרונות הבסיסיים, הכל הופך לקל יותר.

ולמעשה, כיום הפרויקט מייצג תחרות רצינית לשני המוצרים שתוארו לעיל. זה נוח יותר, יש לו ממשק פשוט יותר, וקל יותר ללמוד אותו אפילו למתחילים.

הוא הופיע לראשונה במחשב אמיגה בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת. הגרסאות הראשונות של התוכנה היו רק עבור מכונה זו. לאחר מכן, Maxon הצליח להעביר אותו לפלטפורמות אחרות.

אי אפשר לרשום את כל הפרויקטים שבהם נעשה שימוש בתוכנית. הוא משמש באופן פעיל ליצירת אנימציה. ובין הפרויקטים המפורסמים ביותר הוא Beowulf.

סרטון על הנושא

מקורות:

  • תוכניות מעניינות למתחילים בשנת 2019

משחקים מהסוג הזה אינם דורשים כֶּסֶףולשמח את הילד מאוד. בכיף בדרך זו, ילדכם לא רק ירים את מצב הרוח שלו ושלכם, אלא גם יתפתח אינטלקטואלית.

איזה מהם הוא הכי הרבה משחק פופולרי? בוודאי, אתה זוכר את זה מילדות - זה "סורוקה-סורוקה". כשההורים שלך שיחקו את זה איתך, הם לא חשבו רק על הבידור שלך. העובדה היא שמשחקים מסוג זה מעוררים את פעילות המוח של ילדים, עוזרים לפתח דיבור ולשחרר את הפוטנציאל היצירתי שלהם. משחקי אצבעות הומצאו בעבר הרחוק. למשל, ביפן ילדים פיתחו את האצבעות בעזרת אגוזי מלך.


מהם היתרונות של משחקי אצבעות? כל דבר בגוף שלנו קשור זה בזה, שלא לדבר על גוף של ילד, שבו המרכז הראשי - המוח - ממוקם קרוב מאוד לידיים ולאצבעות. מוטוריקה עדינהמפתח אזורים במוח שאחראים לדיבור.


ילדים מתמודדים לעתים קרובות עם הבעיה שהם, כמו כלב, מבינים הכל, אך אינם יכולים לומר דבר. זה נובע מהעובדה שחצי כדור אחד אחראי ליצירת תמונות, תמונות והשני לדיבור. יש צורך למצוא איזון - למשחקי אצבעות אין אח ורע כאן!


משחקי אצבעות לילדים צריכים להיבחר לפי גיל - זה חשוב. זכור שהמטרה העיקרית של משחקים כאלה היא לעזור בפיתוח, אין צורך למהר. לימוד משחקי אצבעותאפשר להתחיל כמעט מלידה. הגיל הטוב ביותר הוא מ-3 חודשים עד 6 שנים.

סרטון על הנושא

כסף הוא נכסים חומריים שנותנים לנו יותר הזדמנויות לחיות טוב יותר. עם זה אין ויכוח. אז מה אתה צריך לעשות כדי להרוויח יותר כסף כדי לחיות ממנו?

אתה תמיד מקבל את מה שאתה מרוויח

יש אנשים שמרגישים שהם שווים הרבה יותר ממה שמשלם להם. אם אתה אחד ממספר זה של אלה שנפגעו שלא בצדק, אז תדאג לעבודה שתשלם יותר. אחרי הכל, בשבילך עבודה טובה יותראף אחד לא יסתכל. ככל שאתה תלוי יותר באחרים, אתה פחות תלוי בעצמך. קח שליטה על ההכנסה שלך. מי שנותן את הכוח הזה לידיים אחרות תמיד משחק תפקיד של קורבן בחברה ובהתאם לא מרוויח מספיק.

אתה יכול לנצח במשחק רק אם אתה מבין את החוקים שלו

ראה את כל תחומי החברה כשוק גדול, שבו כל האנשים הם השותפים השווים שלך, וכל מצב הוא הזדמנות שמספק השוק לשפר את הרווחה הכלכלית שלך.
כללי המשחק של היום נקבעים על ידי השוק, והם זהים לכולם. למי שלא מכיר את כללי המשחק אין כמעט סיכוי להצליח. העיקרון העיקרי של כל שוק הוא שהבורסה חייבת להיות באמת מועילה הדדית.

אין כלל שמגביל את ההכנסה שלך!

את כל הכללים שמגבילים את ההכנסה שלך היום המציאו אנשים עצמם, והם יכולים גם לשנות אותם. הערך של שלך כוח עבודהסובייקטיבי, אף אחד לא ייתן הערכה אובייקטיבית של העבודה שלך, לא הבוס ולא המבצע. אתה רק צריך להעלות את הקריטריונים שלך להערכת העבודה שלך וליצור את התנאים הדרושיםכדי להגדיל את הרווחים שלך.
ההכנסה שלך מוערכת בשלוש דרכים: הערכת הבוס שלך, הערכה משלך והיכולת שלך לנהל משא ומתן.

לא תקבלו תוספת שכר בשיטות אחרות סתם ככה - תרוויחו את זה! אם אתה עובד בצוות, השאלה היא עד כמה אתה חיוני בצוות. המשימה שלך היא להבטיח שהבוס שלך בעצמו מבין את חוסר ההחלפה שלך, וזה תלוי במידה רבה באופן שבו אתה מנהל איתו משא ומתן.
אם אתה עובד בשביל עצמך, השאלה היא עד כמה המוצרים שלך חיוניים לחברה. המשימה היא לגרום לערך שלך לשים לב לחברה הזו. וזה גם תלוי עד כמה טוב אתה מנהל איתו משא ומתן.

סרטון על הנושא

עצה מועילה

חמשת הכללים שניתנו צריכים לספק נקודת מוצא לחשיבה שלך.
כללים אלו מבוססים על שלושה תנאים מוקדמים חשובים להצלחה:
1. ביטחון עצמי;
2. היכולת לקחת אחריות;
3. יכולת פעולה.
אלה הכישורים שאתה צריך לעבוד עליהם.

תעשיית משחקי המחשב היא אחד המגזרים המתפתחים בצורה דינמית ביותר במגזר ה-IT. כמה קשה ללמוד איך ליצור משחקים או לפחות אלמנטים בודדים שלהם? האם המשתמש יכול להתמודד עם משימות כאלה לבד? איך אנשי מקצוע יוצרים משחקי מחשב?

מה אתה צריך כדי להתחיל ליצור משחקים?

קודם כל, אתה צריך להיות מעורב בתעשייה כשחקן. בלי לדעת איך משחקים עובדים מבפנים והפסיכולוגיה של גיימרים, להתבונן איך גרפיקה ממוחשבת עובדת בשימוש אמיתי, ולא בתיאוריה, קשה מאוד להגיע להצלחה בהוצאת משחקים משלך. אם משחק נוצר עם עין למכירות מסחריות (או לפחות במטרה לקדם את המותג האישי של המפתח שלו), אז הוא חייב להיות תחרותי ולשקף את הדרישות הנוכחיות של קהילת המשחקים. לשחרר מוצר מבלי לעקוב אחר ה"טרנד" זה לבזבז זמן. לכן, חשוב להיות לא רק גיימר חובב, אלא גם ללמוד את השוק, להיות מסוגל להתקין משחקים חדשים במחשב ולבדוק אותם. וזה אומר שגם המפתח יצטרך מאוד. וכאן נעבור לתנאי השני העיקרי להצלחה בתעשיית המשחקים. אנחנו מדברים על רכיבי חומרה - חומרה.

זה ידוע כי (מבין המחשבים האישיים, כמובן, אנחנו לא מדברים על מחשבים תעשייתיים) - משחקים. הם כוללים רכיבי חומרה (מעבד, כרטיס מסך, זיכרון, ערכת שבבים) הרבה יותר מתקדמים מבחינה טכנולוגית ממחשבי PC לצורכי משרד ובית. מבחינה חיצונית, כמובן, מחשבים ממעמדות שונים עשויים כמעט שלא להיות שונים, אבל מנקודת המבט של "מלית" אלקטרונית ההבדל הוא משמעותי. מחשב גיימינג יכול לעלות פי 5-10 ממחשב משרדי או ביתי. ייתכן שגם לרכיב בודד כלשהו (למשל, אותו מעבד) יהיה מחיר גבוה יותר מכל המחשב המוגמר למשרד. אגב, חומרה רבת עוצמה תידרש לא רק לבדיקת מוצרי גיימינג. רכיבים בעלי ביצועים גבוהים נדרשים גם על ידי תוכניות מיוחדות למשחקי מחשב. אלו שבעזרתם ייווצרו יצירות מופת של התעשייה.

המרכיב השלישי להצלחה בהוצאת משחקים מעולים הוא, כפי שאומרים מומחים ב"סדנת המשחקים", סוג מיוחד של חשיבה. הוא חייב לשלב שני עקרונות שונים לחלוטין לכאורה: היגיון ויצירתיות. הראשון נחוץ על מנת לקבל הבנה טובה של בניית תסריטים, תרחישים ו סוגים שוניםתלות המובנית בתפיסת המוצר, מחליטה כיצד לכתוב משחק במבנה שמשתמשים עתידיים יבינו ויקבלו. השני הוא לתת למוצר שלך תכונות ייחודיות שמבדילות אותו מפתרונות דומים או מתחרים.

שיטות יצירת משחקים

איך יוצרים משחקים למחשב? מומחים מזהים שלוש דרכים עיקריות לפיתוח מוצרי גיימינג: שימוש בערכות בנייה, שימוש במנועי משחק וכתיבה מאפס. הראשון הוא הפשוט ביותר, השלישי הוא הקשה ביותר. לכן, אם אנחנו חדשים בתחום של יצירת משחקים, אז הגיוני שנשים לב לאפשרות של שימוש בערכות בנייה. עם זאת, זה יהיה שימושי לשקול את התכונות של כל אחד מהכלים.

בוני משחקים

בנאי הוא קבוצה של תבניות שיש להן מודל התנהגות מתוכנת. האנלוגיה הקרובה ביותר שניתן לתת כדי להסביר כיצד ליצור משחק באמצעות פתרון כזה היא חלקי "לגו". בדיוק כפי שילדים בונים, על ידי קריאת מדריך או אימפרוביזציה, בתים, מכוניות ושאר יצירות מופת מעניינות מפלסטיק.

למשתמש יש חופש גדול יחסית בניהול תבניות והגדרת תרחישים לתפעול שלהם. לא סביר כמובן שבעזרת מעצב, אפילו מפתח משחקים מנוסה יוכל לייצר מוצר שייצור סנסציה בשוק העולמי. תוכניות כאלה הן, במקום זאת, חינוכיות בטבען, ומאפשרות לחובבי תעשיית המשחקים המתחילים להבין כיצד יוצרים משחקים במחשב. עם זאת, גם סוג זה של משימה המוטלת על מעצבים חשובה מנקודת המבט של פיתוח התעשייה.

מנועי משחק

יצירת משחקים באמצעות מנועים היא תהליך שבו לרשות המשתמש עומד מגוון רחב באופן לא פרופורציונלי של כלים מאשר במקרה של מעצבים. די ריאלי לומר שבאמצעות הממשקים שמספקים יצרני פתרונות כאלה, ניתן ליצור פתרונות תחרותיים גם ברמה הגלובלית - ארקייד, משחקי פעולה תלת מימדיים, משחקי סימולציה. מנועים ניתנים להתקנה על מחשב ללא בעיות וכמעט תמיד מלווים אותם בממשק נוח לשימוש בהם. ככלל, גם מערכות עזרה והדרכה איכותיות.

מה זה מנוע? זהו, למעשה, רק סט של פקודות (אם כי מורכבות מאוד, המורכבות ממאות אלפי אלגוריתמים) המאפשרות לך להפעיל תהליכי משחק בודדים. מספר תבניות נושאים דומים, אשר זמינים מעצבים, ככלל, נשמר למינימום. ואת אלו שקיימים קל מאוד לשנות או להחליף באלו שפותחו על ידי המשתמש עצמו. שימוש במנועים דורש, כמובן, יותר כישורים מאשר עבודה עם מעצבים. אם אנחנו מדברים על יצירת משחק רציני, סביר להניח שהמשתמש יצטרך לערב מישהו אחר שיעזור (נראה למטה את המבנה של צוות פיתוח טיפוסי). אבל ברגע שאדם ישלוט בממשקי המנוע, הוא יוכל להתאים את הידע והכישורים הקיימים שלו ליצירת כמעט כל מוצר גיימינג.

משחק מאפס

אם משתמש התגבר על היכולות של מנועי משחק, שלא לדבר על מעצבים, למד מספר שפות תכנות ולמד בפירוט את העקרונות של יצירת גרפיקה תלת מימדית, אז הגיע הזמן שלו לשלוט בכלי המורכב ביותר ליצירת משחקים - כתיבת א. יצירת מופת גיימינג מאפס. שלבי שחרור מוצר חדש יכללו ככל הנראה פיתוח מנוע משלו – נדיר שמשחק יסתדר בלעדיו, במיוחד כזה שמתיימר להיות מוכר בקהילה.

עם זאת, ראוי לציין שקשה מאוד להתמודד עם שחרור מוצר מאפס בלבד (למרות שההיסטוריה של תעשיית המשחקים מכירה תקדימים כאלה). אבל זה בהחלט אפשרי שמשתמש אחד יעבור כמה שלבים של פיתוח משחק (כגון, למשל, יצירת דמויות, ציור אלמנטים גרפיים) כדי לערב אנשים אחרים על ידי הרכבת צוות.

מפתחים מקצועיים

אם אנחנו מדברים על פיתוח משחקים כפלח שוק נפרד, אז את התפקיד העיקרי כאן ממלאים אולפנים מקצועיים שיש להם את המשאבים הכספיים והאנושיים לשחרר מוצרים תחרותיים מסחרית.

יצירת משחקים ברמה העליונה עולה מאות אלפי, או אפילו מיליוני דולרים, ועשרות מומחים מתחומים שונים מעורבים בהפצתם. יש כמובן חברות פיתוח קטנות ובינוניות שהתקציב שלהן לשחרור מוצרי גיימינג יכול להתאים לכמות של 8-10 אלף "ירוקים", אבל זה פלח מאוד ספציפי.

מבנה של סטודיו למשחקים מקצועי

בהמשך השיחה על התפתחות מקצועית, יועיל ללמוד את המבנה של חברת הפיתוח הממוצעת. מי צריך לעבוד בחברה שמתיימרת ליצור רב מכר גיימינג עולמי? איך אנשים שעושים זאת על בסיס מקצועי יוצרים משחקים במחשב?

צוות הפיתוח חייב לכלול מעצבים ואמנים. ללא הכישרון שלהם, גרפיקה ממוחשבת לא תרשים את המשתמשים. גרפיקה היא, לפי מומחים רבים, גורם מפתח בהצלחת המשחק. במקרים מסוימים, עמדות מסוג זה מחולקות לפי פונקציה. לדוגמה, לצוות של יוצרי משחקים עשויים להיות מעצבי דו-ממד ותלת-ממד נפרדים, כמו גם אמני קונספט כביכול שמציעים לעמיתיהם ולהנהלת החברה סקיצות של אלמנטים גרפיים עתידיים לאישור.

קבוצת המומחים הבאה היא "דוגמנים". כיאה לשם תפקידם, הם יוצרים אבות טיפוס של דמויות המשחק, כמו גם החפצים, הציוד והמבנים הסובבים אותם, ו"מדגמנים" את העתיד עולם וירטואלי. במקרים מסוימים, מומחים בקטגוריה זו נעזרים באנימטורים (במקרים בהם יש לעצב תנועות דמויות מורכבות במיוחד).

ברוב המקרים, מתכנתים עצמם מעורבים ביצירת משחקים. זה קורה לרוב כאשר חברת הפיתוח משתמשת במנוע משלה, אך יש צורך לתאם מעת לעת את התסריטים שנכתבו בו עם התכונות של אנימציית המשחק שנקבעו על ידי האמנים. אם המנוע מסופק על ידי מפתח צד שלישי, אז, ככלל, לא נדרשים שינויים בקוד התוכנית.

לא ניתן ליצור מוצר משחק רציני בלי אמנות דירקטור. אדם זה נקרא לגבש את המאמצים של אמנים ומעצבים בתוך קונספט אחד. הוא גם יהיה אחראי על יעילות העבודה, ארגון תהליכים כך שהמשחק יצא בזמן.

אנחנו יוצרים משחקים בעצמנו: סקירת תוכניות

כיצד ליצור משחק עם ידע כללי בלבד כיצד פועלות תוכניות לפיתוח מוצרי גיימינג? ישנם כלים רבים המאפשרים אפילו לחובבן ליצור משחק משלו. הבה ניתן דוגמאות לסוגי הפתרונות שדיברנו עליהם לעיל.

יוצר משחק

תוכנית זו מאפשרת ליצור משחק גם עבור אותם משתמשים שאינם דוברים שפות תכנות. עם זאת, לא מדובר בפיתוח יצירות מופת תלת מימדיות. התוכנית מאפשרת ליצור רק משחקים דו מימדיים, אך במגוון רחב של ז'אנרים. אתה יכול לעשות משחקי פעולה פשוטים מאוד. התפריט הזמין למשתמש מכיל מספר גדול שלתבניות מוכנות. כל מה שבעצם נותר לעשות הוא להמציא תרחיש משחק משלך.

התוכנית מכילה הוראות מפורטות למדי, איכות טובהמערכת עזרה. לאחר שליטתו ביכולות של Game Maker ברמה בסיסית, המשתמש יכול לעבור ללימוד השפה המובנית של תוכנית זו - Game Maker Language. באמצעות היכולות שלה, אתה יכול ללכת מעבר לתבניות המובנות בתוכנה וליצור משחקים כמעט מאפס.

קונסטרוקט-2

המוצר Construct-2 מוכר על ידי מומחים כאחד הפתרונות הפונקציונליים ביותר בכיתה שלו ליצירת משחקים על ידי משתמשים שאינם דוברים שפות תכנות. היתרון העצום של הפתרון הזה הוא שבעזרתו תוכלו לשחרר משחקים לרוב הפלטפורמות בהן נעשה שימוש כיום - Windows, iOS, Android, ליצור אותם ב-HTML5 ואפליקציות לפייסבוק (לאחר שהבנת איך לגרום לתוכניות לרוץ בזה רשת חברתית, המשתמש ילמד כיצד ליצור משחק ב-VK ולהראות אותו לחברים). משתמשי Construct-2 מציינים את הפשטות והבהירות של הממשק שלו. אפשר לעבוד בעיקר לפי תבניות, אבל יש הרבה כאלה, ולכן יש כמעט כל אחד שיתאים לתרחיש שהמציא המשתמש. הדבר היפה הוא ש-Conustruct-2 הוא בחינם.

Unity 3D

שתי התוכנות המפורטות לעיל מיועדות ליצירת משחקים במצב 2D. Unity מאפשרת לך לעבוד באמצעות יכולות גרפיקה תלת מימדית. ההזדמנויות שהתוכנית מספקת הן עצומות. בדיוק כמו במקרה של Construct 2, יש ריבוי פלטפורמות (יש אפילו תמיכה בקונסולות - Xbox, PlayStation, Wii).

התוכנית כוללת את אחד ממנועי המשחק הטובים בעולם, לפי מומחים (הוא נקרא גם Unity). לכן, הפתרון הזה, ללא כל הגזמה, מאפשר לנו ליצור יצירות מופת גיימינג ברמה עולמית (אם, כמובן, נצליח להרכיב צוות דומה בכוח אדם לפחות לאולפן הפיתוח הממוצע). אפשר יהיה להוציא משחקים רציניים מאוד על המחשב. משחקי יריות - בהחלט, אסטרטגיות - גם די מציאותיות, מירוצים, סימולטורים - קלים.

כמובן, פרוייקטים מודרניים של משחקים גדולים כמו WoW או StarCraft הם תוצאה של שנים רבות של עבודה של מתכנתים מנוסים, שדורשים גם השקעות כספיות משמעותיות. כדי לקחת על עצמך פרויקט כזה, אתה צריך לפחות דיפלומה, קצת ניסיון וכישרונות ארגוניים. עם זאת, מורכבות הפרויקט אינה תמיד מדד להצלחתו ואינה מבטיחה את האינטרס של השחקנים. וכל אחד יכול לנסות את כוחו ביצירת משחקים, גם אם הם פחות מורכבים מבחינה טכנית, אבל עדיין מסוגלים לעורר עניין הן של המשתמשים ואולי גם של חברות גדולות שמייצרות משחקים. כדי לעשות זאת, אתה אפילו לא צריך להיות בעל ידע בשפות תכנות.

ראשית, רוב המשחקים המודרניים מצוידים בכלים המאפשרים לך לשנות את עולם המשחק ל: לצייר מבוכים חדשים, לשנות את המראה של דמויות וחפצי משחק, אפילו לעצב משימות ומשימות חדשות. זה מאפשר, בהתבסס על אותו StarCraft או יורה תלת מימד, משחק מחשב בעיצוב משלך, שבו המשחק המקורי יהיה קשה ביותר. קיימים מנועי משחק, תוכנן במיוחד ליצירת משחקים.

3D Game Maker הוא אחד המנועים הפופולריים ביותר המאפשרים לך ליצור משחק תלת מימד משלך. הודות לפשטות יוצאת הדופן של הממשק, ניתן ליצור בעזרתו משחק תלת מימד מלא תוך 10 דקות בלבד. אנו בוחרים את ז'אנר המשחק שייווצר, קובעים את מספר הרמות הנדרשות (המערכת מאפשרת לעצב עד 20 רמות שונות), ובוחרים את הדמות הראשית מבין הדגמים המוכנים. אפשר כבר להשיק ולבדוק את המשחק, אם כי העבודה עליו, כמובן, רק החלה. אחרי הכל, המשחק עדיין נטול את הדבר החשוב ביותר, הדבר שמושך את תשומת הלב והעניין של המשתמש - העלילה. לכן, יש צורך גם לבחור יריבים ולחשוב על פרטים נחוצים אחרים. עלות פיתוח המשחק הזה היא 35$ - סכום שמשתלם למדי עבור יוצרי משחקים.

3D Game Studio הוא כלי רב עוצמה ליצירת משחקי 3D ו- 2D, ולמעשה אין צורך בתכנות. סט של כל מיני מצבי תבנית, דוגמאות ואפקטים נותן למעצב המשחק פלטת כלים רחבה למדי למימוש הפנטזיות שלו. אפקטים טבעיים, משטחי מראה, צללים, משטחים שקופים - ניתן להשתמש בכל התכונות הללו במלואן בעת ​​פיתוח חללי גיימינג. רכיבי ממשק משחק מוכנים מסופקים גם למפתח, המאפשרים למשתמש לתקשר עם המשחק בצורה מסוגננת ונוחה. הגרסה המקצועית של המנוע הזה תעלה 900$, אבל הגרסה למתחילים הרבה יותר זולה - 70$ בלבד.

אם עולמות תלת מימד לא מושכים אתכם, שימו לב ל-Game Maker - הוא נותן לכם מרחב אינסופי לדמיון, ומאפשר לכם ליצור משחק מחשב בפורמט דו מימדי. אנו בוחרים חפצים וחושבים דרך האינטראקציה ביניהם. ניתן לצייר תמונות בכל עורך גרפי ולייבא למערכת. המשחק יכול להיות מצויד באפקטים קוליים ואותות. הממשק פשוט והגיוני במיוחד, אידיאלי למתחילים.

סרטון על הנושא

מקורות:

  • כיצד ליצור משחק מקוון משלך במחשב שלך

אם אתה מסתכל 20 שנה אחורה, אתה יכול להיזכר איך מחשבים נראו כמו סוג של נס בלתי מוסבר, ויוצריהם נחשבו כמעט אלים של טכנולוגיות חדשות. כיום, אתה בקושי יכול להפתיע אף אחד עם יורה או סימולטור חדש - גודל התקציב המושקע במנוע פיזי או גרפי חדש מנצח, וטכנולוגיות יצירת משחקים זמינות לכל משתמש מחשב שמתעניין בהן, אפילו " קוּמקוּם».

אתה תצטרך

  • מחשב, גישה לאינטרנט, תוכנת Game Editor, מהדר של שפת תכנות מתאימה, Adobe Photoshop.

הוראות

כל משחק מתחיל ברעיון. כידוע, המשחק הפופולרי ביותר בעולם הוא טטריס, שמייחד אותו דווקא על ידי הרעיון שלו, ולא על ידי העלילה והאפקטים המיוחדים שלו. תסתכל סביבך, אולי יש איזה כיף שעדיין לא חשבת לגלם בצורת פיקסל ויש לך כל סיכוי להתפרסם. קבעו את הז'אנר, פתחו את הרעיון והחליטו בבירור מה אתם רוצים לקבל בתוצאה הסופית.

אם הרעיון שלך אינו דורש גרפיקה תלת מימדית, יישום מאפיינים פיזייםושאר "קשיים" הגלומים בפרויקטים מסחריים גדולים, אז שימו לב לתוכנית ליצירת דו מימד משחקים משחקעוֹרֵך. בו אתה יכול לעשות כל מיני-משחק עם עלילה וגרפיקה משלך, אשר יהיה צורך להכין מראש בעורך גרפי, למשל, פוטושופ. הממשק של עורך המשחקים הוא כולו בשפה, אבל זה לא ימנע אפילו מתחילים לשלוט בו, כי יש הרבה פורומים והוראות לתוכנית זו באינטרנט. עדיף להתחיל ליצור משחקים משלך ב-Game Editor על ידי לימוד ועיבוד דוגמאות משחק מוכנות שמגיעות עם התוכנית.

כמו דרכים רבות אחרות ליישם רעיונות גלובליים, פיתוח משחקי מחשב הוא משימה מתוכננת ויעיל בבירור. יצירת המשחק מתרחשת אך ורק בשלבים, ולא מומלץ לדלג על אף שלב של פיתוח המשחק. זה מוסבר על ידי העובדה שפיתוח הפרויקט לוקח הרבה זמן, ובמהלך התקופה שבין ציור מודלים תלת מימדיים ועד לסיום הפיזיקה של המשחק, רעיונות יכולים להשתנות יותר מפעם אחת.

מפתחי משחקים לרוב אינם יכולים להשלים את המשחק בטווח זמן מקובל. זאת בשל העובדה שלאחר פיתוח משחק מחשב ולפני יציאתו לאקרנים, מתבצעות בדיקות בטא, שבהן מזוהות שגיאות, ואז המפתחים מבצעים תיקונים במשחק. אם תהליך יצירת המשחק לא יילקח ברצינות, המחזור (שחרור בטא -> בדיקות בטא -> התאמות -> שחרור בטא) יושלם פעמים רבות והמפתחים לא יעמדו במועדים שהוקצבו להם.
רעיון מוצהר בבירור לא יאפשר למפתח לנטוש את יצירת המשחק כאשר חצי מהעבודה כבר נעשתה. הרי אם דבקים בתוכנית מובטחת הצלחה כמובן אם התוכנית טובה והמועדים ריאליים.

שלבי פיתוח משחקי מחשב.


שלב ההכנה (קדם-הפקה)- זהו השלב הראשון והמשמעותי ביותר של העבודה על המשחק. בשלב זה מפתחים ומתועדים קונספט המשחק ועיצוב הדמות, ונקבעת בחירת האמצעים ליישום הפרויקט. ראוי לציין שבשלב זה צוות עם אמנים, מעצבי משחקים, מנהל טכני, הנהלה או אפילו כל הצוות יוצר תוכנית ליצירת משחק, להלן.
קבוצות מתחילות לעיתים קרובות מזניחות את השלב הזה כי... זה לוקח הרבה מאוד זמן לכתוב מסמך עיצוב, אבל זו הטעות העצומה שלהם. אחרי הכל, הם יוצרים את המשחק שלהם בלי תוכנית מתחשבת וברורה התרחיש הטוב ביותרהיעדר עיצוב מסמך מעכב מאוד את המועד האחרון. מפתחים לא יודעים מה הם צריכים לעשות ומגיעים עם משימות תוך כדי תנועה, בהתחלה זה יוצא טוב, ואז המתנה הזו נעלמת יחד עם התלהבות והשראה. צוות שיש לו מסמך עיצוב יכול לנוע במהירות על מועדים מבלי לבזבז זמן על העבודה שלו; יש להם משימה מחושבת היטב. במה, מעין מסילות, מפתחים רואים מולם מטרה, יודעים מה לעשות כרגע ובמה להשתמש כדי להשלים את המשימה שלהם. זה משלם עבור הזמן המושקע בחשיבה וניסוח עיצוב המסמך.
כאשר כל הבעיות הניהוליות נפתרות, המשחק נכנס לשלב הייצור.

הפקה- זהו השלב המפתח והארוך ביותר ביצירת משחק. אתה כנראה יכול לנחש מהשם שתוכנית שנוצרה בעבר על ידי היזם מיושמת.
ככל שפיתוח המשחק מתקדם, לעיתים קרובות מתבצעות התאמות לתוכנית שנכתבה קודם לכן, וזו הסיבה שהצוות עוסק בסקירת ביניים של תוצאות הפיתוח הנוכחיות. ברמה מסוימת של פיתוח משחק, בין אם זו גרסת הדגמה, הרמה הראשונה, השנייה או הלפני אחרונה, המשחק נבדק לצורך בשינויים לא מתוכננים. אולי המעצבים העלו רעיון מבריק, והתזמון מאפשר תיקונים. אם כבר מדברים על מועדים, מפתחים חייבים לחשב מועדים עם הרבה זמן להתאמות.

לְשַׁחְרֵר- ולבסוף, מגיע הרגע שבו המשחק יוצא לאקרנים. מאות אלפי עותקים נשלחים למדפי החנויות. שלב זה מסמן את סוף הלחץ מצד המוציא לאור, מכיוון שהמפתח כבר הכין את המשחק לשחרור, וכעת המוציא לאור פועל. תפקידו הוא להפיץ ולמכור כמה שיותר עותקים ולצמצם את מספר העותקים של המשחק במשאבי אינטרנט פיראטיים. המטרה העיקרית של ההוצאה היא רווח, כי התמורה ממכירת עותקים מצדיקה את מימון הפיתוח של משחק איכותי.

תמיכה- זה לא סוד שמשחקי PC לרוב יוצאים עם שגיאות - למפתחי משחקי PC לא תמיד יש מספיק זמן לשחרר את הפרויקט עד שבוחני הבטא שלהם קולטים את כל הבאגים שצריך לתקן. אבל למרבה המזל אפשר לתקן את זה. במשחקי מחשב אתה יכול להתקין תיקונים המכילים תיקונים. כל תיקון עוקב כולל תיקונים לשגיאות שנשארו עם התיקון הקודם. אבל לא רצוי לנצל זאת לרעה, מי שרוצה לקנות משחק ממפתח שיש לו ניסיון בהוצאת גרסאות גולמיות של המשחק. שווה לדאוג למוניטין שלך.
משחקים ששוחררו לקונסולות בדרך כלל נטולי כל באג, מכיוון שמפתחי משחקי קונסולות מתייחסים לזה בצורה אחראית יותר; במקרים קיצוניים, הם יעדיפו לדחות את ההשקה למועד מאוחר יותר מאשר לשחרר משחק עם באגים. זה יכול להיות מוסבר בקלות על ידי העובדה כי התקנת תיקונים על גרסאות קונסולות של המשחק היא כמעט בלתי אפשרית.