20.09.2019

עשה משחק על פיתוח דיבור. משחקים דידקטיים לילדים: פיתוח דיבור, חוש, התפתחות גופנית. אינדקס קלפים עשה זאת בעצמך עם מטרות. משימות לגיל הרך



משחק הוא הפעילות המובילה של ילד בגיל הגן. בתהליך המשחק ילדים מתפתחים בצורה מקיפה. תפקיד מיוחד בהתפתחות הילד שייך למשחקים דידקטיים של אוצר מילים. תכונה עיקריתהאם זה ב משחקים דידקטייםאה, כל המשימות מוצעות בצורת משחק. תוך כדי משחק ילדים רוכשים ידע ולומדים תרבות של תקשורת.

תפקידם של משחקים דידקטיים לפיתוח דיבור:

להגדיל באופן משמעותי את אוצר המילים;
לקדם את הפיתוח של דיבור קוהרנטי;
הם לומדים לכתוב סיפור;
מאפשר לך ליצור את ההגייה הנכונה של צלילים;
הם לומדים לבחור את המילים הנכונות בהתאם לסיטואציה.

משחק מסוג זה מאפשר לילד להרחיב את הידע שלו על העולם הסובב אותו. הם אינם דורשים חומרים יקרים מיוחדים. ניתן לשחק בהם בכל מקום. הדבר העיקרי במשחקים כאלה הוא שליטה בדיבור. אם הורים וילדם נוסעים בתחבורה ציבורית או עומדים בתור, הם יכולים לשחק במשחקי מילים בשלב זה. אז הזמן יוקדש עם תועלת רבה.

משחקי דיבור דידקטיים הם מרתקים ויחד עם זאת חינוכיים. משחקים כאלה אינם דורשים ידע מעמיק בתחום הפדגוגיה, ולכן הם יכולים לשמש בהצלחה רבה את ההורים. הודות למשחקים כאלה, ילדים מפתחים תשוקה ליצירת מילים, והם שולטים בהצלחה בדיבור הילידים שלהם.

סוגי משחקים דידקטיים בדיבור:

משחק עם חפצים;
משחק לוח;
משחק מילולי ללא שימוש בחומר ויזואלי.

בואו נארגן את המשחק הדידקטי בצורה נכונה:

משחק דידקטי חייב לעמוד בדרישות מסוימות על מנת להביא תועלת מרבית להתפתחות הילד:

לקדם התפתחות נפשית;
צריך להיות מרגש, שמטרתו להתגבר על קשיים;
חייב להשתמש בהומור, בדיחות ובידור.

קבוצות של משחקים דידקטיים בדיבור:

1. משחקים שבמהלכם נוצר ההיבט הפונמי של הדיבור;
2. משחקים לפיתוח אוצר מילים;
3. משחקים לפיתוח ההיבט הדקדוקי של הדיבור;
4. משחקים לפיתוח דיבור קוהרנטי.

משחקים ליצירת ההיבט הפונמי של הדיבור:

משחק "סאונד אחר"

מבוגר שם ארבע מילים, הילד צריך לתת שם למילה שנשמעת אחרת:
הלם - שוטף - מיץ - שיר
סום - קום - בית - מיטה
לימון – בטון – דשא – כלב
פרג - פאק - סרטן - פטל
ענף – בייבי – רשת – מעיל

משחק "זיהוי הצליל"

המבוגר שם לצליל. הילד חייב לבחור אותו עם כותנה. לדוגמה, הצליל A. ראשית, המבוגר חוזר על הצליל הזה, ולאחר מכן מתחיל לבטא את סדרת הצלילים. הילד צריך למחוא כפיים כאשר נשמע צליל A.
רצף האודיו עשוי להיראות כך:
U – O – I – A – E – A – M – Y – Z – A

משחק "שם האובייקטים"

לילד מוצגת תמונת עלילה המתארת ​​חפצים שונים. הצליל נקרא (לדוגמה, K). על הילד לתת שם לכל האובייקטים בתמונה ששמותיהם מכילים את הצליל שצוין.

משחקים לפיתוח אוצר מילים:

משחק "לאסוף דברים"

המבוגר מציע לילד תמונות זוגיות המתארות חפצים דומים במטרתם, כמו גם דומים במראה. לדוגמה, כפפות - כפפות, כוס - כוס, צלחת - צלוחית, צנצנת - קנקן, גרביים - עדי ברכיים, מגפיים - מגפיים, נעליים - סנדלים. אחר כך הוא מזמין את הילד לשים את התמונה שהוא שם בקופסה.

משחק "קציר"

מבוגר מניח בובות או פירות וירקות אמיתיים על השולחן. ממקמת שתי סלסלות בקרבת מקום - אחת לירקות והשנייה לפירות. הילד צריך לקחת פריט אחד בכל פעם ולשים אותו בסל עם המילים: "השזיף הוא פרי כי הוא גדל על עץ" וכן הלאה.

משחק "קפל דברים נכון"

המבוגר מראה לילד ארון מצוייר עם מדפים - בחלק העליון לבגדים, ולמטה לנעליים. תמונות עם התמונה מונחות לפני הילד בגדים שוניםונעליים. יש צורך למקם את התמונות בצורה נכונה עם ההערה: "נעליים הן נעליים, כי הן מונחות על הרגליים", וכן הלאה עם כל התמונות.

משחק "תפוס את הכדור"

מבוגר מחזיק כדור בידיו ואומר מילה. לדוגמה, "שחור". במקביל הוא זורק את הכדור לתינוק. הקטן תופס את הכדור ומבטא מילה במשמעות הפוכה. בגרסה זו המילה היא "לבן". אתה יכול להשתמש בחלקי דיבור שונים.

משחק "מה לעשות עם זה?"

מבוגר מכין מגוון חפצים למשחק. אחד אחד הוא מראה אותם לילד. על הילד לציין כמה אפשרויות לשימוש בפריט זה ככל האפשר. לדוגמה, כוס - לשתות מיץ, לשים בו עפרונות, למדוד את כמות החומרים בתפזורת, מים צמחים.

משחקים לפיתוח ההיבט הדקדוקי של הדיבור:

משחק "סיים את המשפט"

מבוגר מחזיק כדור בידיו. לאחר הגיית תחילת המשפט, הוא זורק אותו לילד. הילד תופס את הכדור ומשלים את המשפט במילה אחת. למשל, "ביער גדלים..." (פטריות, עצים, שיחים, פירות יער וכו').

משחק "הצעה"

מבוגר אומר מילה אחת. הילד חייב להמציא משפט המכיל את המילה הזו. לדוגמה, מבוגר אומר את המילה "כדור", והילד מעלה איתה משפט (למשל, קנו לי כדור).

משחק "תקן את המשפט"

מבוגר מבטא משפט לילד עם שגיאה סמנטית. הילד צריך למצוא את הטעות ולתקן את המשפט.
משפטים לדוגמה:

1. תפוחים גדלים על עץ ליבנה.
2. הילדה אכלה כוס.
3. היה קר מאוד באפריקה.
4. הילד שם את המעיל על רגליו.
5. אפרוחים מאכילים את הציפור.

משחקים לפיתוח דיבור קוהרנטי:

משחק "להמציא סיפור"

המבוגר מציע לילד 4 – 6 תמונות מחוברות על ידי עלילה אחת. הילד צריך לשים אותם בשורה בסדר הנכון ולהמציא סיפור.

משחק "מצא מקום"

מבוגר שם סדרה של תמונות בשורה, המחוברות על ידי עלילה אחת. הוא לא מפרסם רק תמונה אחת, אלא מזמין את הילד למצוא לה מקום ליצירת סיפור מחובר. לאחר שחזור השורה, הילד צריך להשמיע את הסיפור.

משחק "זה לא קורה"

מציגים לילד תמונה אבסורדית ומבקשים ממנו לספר מה בדיוק אבסורדי בתמונה.
יש לכלול משחקים דידקטיים לפיתוח דיבור חיי היום - יוםתינוק כדי לעורר את הפעילות הקוגניטיבית שלו. ככל שילד ישחק משחקי מילים בבית לעתים קרובות יותר, כך הדיבור שלו יפותח.

הקדישו יותר זמן לשחק עם ילדכם.


שלב ההכנה

1. משחקים לפיתוח ההיבט הפונטי-פונמי של הדיבור

"בוא נשחק אגדה"

המבוגר מזמין את הילד להיזכר באגדה "שלושת הדובים". ואז, משנה את גובה קולו, הוא מבקש לנחש מי מדבר: מיכאילו איבנוביץ' ( קול נמוך), נסטסיה פיליפובנה (קול בינוני) או Mishutka (קול גבוה). אותו העתק מבוטא לסירוגין בקול של צלילים שונים, ב שלוש אפשרויות:

מי ישב על הכיסא שלי?

מי אכל מהכוס שלי?

מי ישן במיטה שלי?

מי היה בבית שלנו? וכולי.

"טלפון שבור"

מטרה: לפתח קשב שמיעתי אצל ילדים.

חוקי המשחק. יש להעביר את המילה בצורה כזו שילדים היושבים בקרבת מקום לא יכולים לשמוע. מי העביר את המילה בצורה לא נכונה, כלומר. הרס את הטלפון, עובר לכיסא האחרון.

פעולה במשחק: לחשו מילה באוזנו של השחקן שיושב לידכם.

התקדמות המשחק. ילדים בוחרים מנהיג באמצעות חרוז ספירה. כולם יושבים על כיסאות המונחים בשורה. המנחה בשקט (באוזן) אומר מילה ליושב לידו, שמעביר אותה לאדם הבא וכו'. המילה חייבת להגיע לילד האחרון. המגיש שואל את האחרון: "איזו מילה שמעת?" אם הוא אומר את המילה שהציע המציג, אז הטלפון עובד. אם המילה שגויה, הנהג שואל את כולם בתורו (החל מהאחרונה) איזו מילה שמעו. כך הם יגלו מי עשה טעות ו"הזיק לטלפון". העבריין תופס את מקומו של האחרון בשורה.

"רמזור"

מבוגר נותן לילד שני עיגולים - אדום וירוק ומציע משחק: אם הילד שומע השם הנכוןכדי להופיע בתמונה עליו להעלות עיגול ירוק, אם לא נכון - אדום. אחר כך הוא מראה את התמונה ומבטא בקול רם, לאט, בבירור את שילובי הצלילים:

Baman Paman Banan Banam Vitamin Mitanin Phytamine wavan davan

Bawan vanan vitanin mitavin fitavin album aybom anbom

אבום תא עפיפון צ'לא אלפום אלם אלם אלם בולם קיקטא

פרח טלקטה

2. משחקים לפיתוח הצד המילוני של הדיבור (יצירת מילון)

"אנחנו עוברים ל דירה חדשה»

מטרה: ללמד ילדים להבחין בין חפצים דומים במטרתם ודומים במראה, לעזור להם לזכור את שמם; להפעיל את אוצר המילים המתאים בדיבור של ילדים.

חומר המשחק:

1. תמונות נושא (בשילוב): כוס-כוס, ספל-כוס, קערת חמאה-סוכר, קומקום-קפה, סיר-מחבת, מטפחת-מטפחת, כובע-כובע, שמלה-שמלה, סוודר-אפוד, מכנסיים-מכנסיים קצרים, גרביים- גרבי ברכיים, גרביים-גרביים, כפפות-כפפות, נעליים-סנדלים, נעלי בית-סנדלים, תיק גב-תיק, נברשת-מנורת שולחן.

2. קופסאות לקיפול תמונות.

התקדמות המשחק: 6 ילדים משחקים. המורה נותנת לכל ילד 2-3 זוגות תמונות, למשל: כוס-כוס, מטפחת, תרמיל-תיק. הוא אומר: "ילדים, קיבלנו דירה חדשה. אנחנו צריכים לאסוף את כל החפצים שלנו ולארוז אותם למעבר. ראשית אני ארוז את הכלים. אתה תעזור לי. תן לי רק את הדבר שאני שם. היזהר - הרבה דברים נראים דומים. אל תבלבלו, למשל, ספל עם כוס, או קנקן תה עם קנקן קפה. אני אשים את הכלים שנאספו בקופסה כחולה".

המורה שמה פריט אחד מכל זוג, למשל קנקן קפה. אם הילד טועה (מראה קומקום), התמונה נשארת

אוֹתוֹ. עד סוף המשחק, לילדים לא אמורה להישאר תמונה אחת. המפסיד הוא זה שנשאר לו התמונות. לאחר מכן, כדי להפעיל את אוצר המילים המתאים בדיבור הילדים, המורה מזמינה ילד אחד להוציא את התמונות שנאספו מהקופסה ולומר מה הוא קיבל, ואת השאר לתת שם לחפץ המזווג לזה שמוצג.

"ראשי-שורשים"

משימה דידקטית: תרגול ילדים בסיווג ירקות (על בסיס העיקרון: מה אכיל - השורש או הפרי על הגבעול).

חוקי המשחק. אתה יכול לענות רק בשתי מילים: עליונים ושורשים. מי שעושה טעות משלם על כך.

פעולה במשחק. משחק טרפה.

התקדמות המשחק. המורה מבהירה עם הילדים איך יקראו צמרות ולאילו שורשים: "נקרא לשורש האכיל של ירק שורשי, ולפרי האכיל שעל הגבעול - צמרות".

המורה שמה לירק, והילדים עונים במהירות מה אפשר לאכול בו: הצמרות או השורשים. הטועה משלם טרפה, אשר נפדה בתום המשחק.

המורה עשוי להציע אפשרות נוספת; הוא אומר: "צמרות - והילדים זוכרים ירקות שהחלק העליון שלהם אכילה".

"פירות וירקות"

מטרת המשחק: בידול של מושגים דומים.

התקדמות המשחק. בתחילת המשחק, המנהיג מזכיר לילדים אילו צמחים אנו מכנים פירות ואיזה ירקות. עבור פירות, בחר את התמונה "גן", ועבור ירקות - "גן ירק". תמונות אלה מונחות על קצוות שונים של השולחן. תמונות חפצים המתארות פירות וירקות מונחות על השולחן בערימה, בתמונה למטה. ילדים לוקחים בתורות תמונה אחת מהערימה, נותנים לה שמות וגם מסבירים לאיזו קבוצה היא שייכת. ההסבר חייב להיות שלם: "עגבנייה היא ירק כי היא גדלה בגינה." אם הילד נתן תשובה שגויה, התמונה מוחזרת למקומה, ואם הילד שם נכון לתמונה וייחס אותה לקונספט הרצוי, הוא לוקח אותה לעצמו. המשחק מסתיים אחרי

כל התמונות ישמרו על ידי הילדים. זה עם הכי הרבה תמונות זוכה.

המשחק "פירות ופירות יער" משוחק באותו אופן, רק לפני המשחק המושגים הללו מתבררים ונבחרים תמונות-סמלים אחרים: שיח לפירות יער ועץ לפירות.

"חנוכת בית"

מטרה: בידול של המושגים "לבוש" ו"נעליים".

התקדמות המשחק. נוצר מצב המשחק הבא: "הבובה של קטיה עורכת מסיבת חנוכת בית. היא צריכה לארוז את הדברים שלה כדי לעבור לדירה חדשה. עזור לה לסדר את הדברים שלה בצורה נכונה כדי שתוכל למצוא בקלות את כל השמלות והנעליים שלה במקום החדש שלה. נכניס בגדים לקופסה אחת, ונעליים בקופסה אחרת". לאחר מכן נותנים לילד שתי סטים של תמונות חפצים ושתי קופסאות, לכל אחת סמל משלה: שמלה לבגדים, מגפיים לנעליים.

לוטו "בעולם הצמחים"

מטרת המשחק: איחוד מילות הכללה: פרחים, עצים, ירקות, פירות, פירות יער; הפעלת אוצר המילים בנושאים אלו.

תיאור המשחק. לוטו מורכב משישה כרטיסים גדולים, שבאמצעם יש תמונת עלילה המתארת ​​קבוצת צמחים נתונה בטבע. לאורך הקצוות יש תמונות נושא הקשורות למושג גנרי אחד, למשל, פרחים או עצים. בנוסף לכרטיסים גדולים, ישנם כרטיסים קטנים עם אותן תמונות נושא.

התקדמות המשחק. המשחק מתרחש ב חוק כללימשחקי לוטו. כאשר כל הקלפים הקטנים חולקו, כל שחקן חייב לתת שם לכל קבוצת המילים שלו - שמות הצמחים - במילה אחת.

"זה עף, לא ציפור"

מטרה: בידול של המושגים "ציפורים" ו"חרקים".

התקדמות המשחק. המנחה שואל חידות על ציפורים וחרקים ילדים פותרים את החידות ומסבירים לאיזו קבוצה נושאית שייכת בעל החיים הזה. אם התשובה נכונה, המציג נותן לילד שבב או סמל של אותה חיה. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח. לפני המשחק, המנחה מזכיר לילדים את המאפיינים המזהים של ציפורים: יש להם נוצות, מקורים, טפרים, כנפיים, הם בונים קנים ובודקים גוזלים, הם יודעים לשיר, הם גדולים. חרקים קטנים, בעלי שש רגליים, אינם בוקעים אפרוחים ואין להם נוצות.

בצינוק אפל כפות אדומות

הבנות יפות. הם צובטים לך את העקבים

ללא חוט, ללא מסרגות (אווז)

סְרִיגָה.

(דבורים בכוורת)

שחור, זריז, הופיע במעיל פרווה צהוב,

להתראות, שתי פגזים. צועקת "קרק"

(עוף) אויב התולעים. (צָרִיחַ)

ציפור עפה, לא חיה, לא ציפור,

לא מנוצה, לא מכונף, אבל האף הוא כמו מסרגה.

מי יהרוג אותה הפרח ישן ולפתע התעורר:

דם אנושי לא רציתי לישון יותר.

זה ישפך. הוא זז, הוא התחיל,

(יתוש) נסק ועף משם. (פַּרְפַּר)

ישנם מאסטרים רבים של Vereshchanye, לבן צדדים.

הם כרתו את הצריף בלי פינות. ושמה הוא... (עוֹרֵב הַנְחָלִים).

(נמלים)

ילד קטן ג'ו-ז'ו, ג'ו-ז'ו,

אני יושב על ענף בכדור אפור,

מחטט בחצרות, אני ממשיך לחזור על האות F,

אוספת פירורים, מכירה היטב את המכתב הזה,

מבלה את הלילה בשטח, אני מזמזם באביב ובקיץ.

הוא גונב קנבוס. (חרק)

(דְרוֹר)

בקרחת יער ליד עצי אשוח, יש ארמון על עמוד,

הבית בנוי ממחטים. יש זמר בארמון,

הוא לא נראה מאחורי הדשא, אבל קוראים לו... (זרזיר).

ויש שם מיליון תושבים. (Anthill.)

"מכתב מטושטש"

מטרה: לתרגל חיבור תרגילים נפוצים.

חוֹמֶר. דובון.

אִרגוּן. מְחַנֵך:

הדוב הקטן קיבל מכתב מאחיו. אבל הגשם טשטש כמה מילים. אנחנו צריכים לעזור לו לקרוא את המכתב. הנה המכתב: "שלום, מישוטקה. אני כותב לך מגן החיות. פעם לא הקשבתי לאמא שלי והגעתי כל כך רחוק ש... שוטטתי ביער הרבה זמן ו... ביציאה לקרחת יער נפלתי... נפלתי לבור כי... זה היה כל כך עמוק שם ש... באו ציידים ו... עכשיו אני גר ב... יש לנו מגרש משחקים ל... יש הרבה במגרש משחקים לבעלי חיים צעירים... אנחנו משחקים עם... הם מטופלים... הם אוהבים אותנו כי... מאמן מ... להתראות. טופטיגין."

בזמן קריאת המכתב, המורה משתמש באינטונציה כדי לעודד את הילדים להשלים את המשפטים.

"מילים חיות"

מטרה: לתרגל חיבור משפטים באמצעות תרשים מבני.

אִרגוּן. כל ילד מתאר מילה. מחנך: - תן לסלבה לתאר את המילה "גור דובים"; אניה - המילה "אוהבת". באיזו מילה שלישית עלינו לבחור? (מותק) קרא את המשפט: "הדוב הקטן אוהב דבש." הבה נחליף את המילים השנייה והשלישית. מה קרה? (הדוב הקטן אוהב דבש). תן עכשיו המילה הראשונה להפוך האחרונה. מה יקרה? (דוב קטן אוהב דבש). בואו נחליף את המילה "דבש" במילה אחרת. קטיה תשתמש כעת במילה "מטלטלת". קראו את המשפט (הדוב הקטן אוהב להתמוטט). ועכשיו? (הדוב הקטן אוהב להתמוטט).

תמציא משפטים משלך עם המילה "גור דובים". (גור הדובים מנופח, גור הדובים אוהב פטל, גור הדובים ישן...)

"הוסף משפט"

חוקי המשחק. אתה צריך למצוא ולומר מילה כדי ליצור משפט שלם. אתה צריך להוסיף רק מילה אחת.

התקדמות המשחק. המורה אומרת כמה מילים מהמשפט, ועל הילדים להוסיף לו מילים חדשות כדי ליצור משפט שלם, למשל: "אמא קנתה ... - ... ספרים, מחברות, תיק", ממשיכים הילדים.

"תעלה הצעה"

משימה דידקטית: פיתוח פעילות דיבור לילדים וחשיבה מהירה.

כלל משחק. אתה יכול להעביר את חלוק הנחל לשחקן אחר רק לאחר שהמצאת משפט עם המילה המובילה בשם.

התקדמות המשחק. הילדים והמורה יושבים במעגל. המורה מסביר את כללי המשחק:

היום נביא הצעות. אני אגיד מילה, ואתה מהר תמציא משפט עם המילה הזו. לדוגמה, אני אגיד את המילה "סגור" ואתן לדאשה חלוק נחל. היא תיקח אבן נחל ותענה במהירות, "אני גרה קרוב גן ילדים" אחר כך היא אומרת את דברה ומעבירה את אבן הנחל למי שיושב לידה. יש להשתמש במילה במשפט בצורה שבה האדם המנחש מציע אותה. אז, בתורו, במעגל, חלוקי הנחל עוברים משחקן אחד למשנהו. אם לילדים קשה לענות, המורה עוזרת להם.

"מי ישים לב לעוד אגדות?"

משימה דידקטית: למדו את הילדים להבחין באגדות, מצבים לא הגיוניים, להסביר אותם; לפתח את היכולת להבחין בין האמיתי לבין המדומיין.

חוקי המשחק. מי שמבחין באגדה בסיפור או בשיר חייב לשים לפניו שבב, ובסוף המשחק שם את כל האגדות שהבחינו בו.

פעולה במשחק. שימוש בצ'יפס. (מי ששם לב והסביר הכי הרבה אגדות זכה).

התקדמות המשחק. ילדים מתיישבים כדי שיוכלו לשים צ'יפס על השולחן המורה מסבירה את כללי המשחק:

עכשיו אקרא לך קטע משירו של קורני צ'וקובסקי "בלבול". יהיו בו אגדות רבות. נסו לשים לב ולזכור אותם. מי שמבחין באגדה יניח שבב, יבחין באגדה אחרת, שם צ'יפ שני לידו וכו'. מי שמבחין בעוד אגדות מנצח. ניתן להניח את השבב רק כאשר אתה בעצמך שמת לב לאגדה.

ראשית, חלק קטן מהשיר הזה נקרא, לאט, בצורה אקספרסיבית, מודגשים מקומות עם אגדות.

לאחר הקריאה, המורה שואלת את הילדים מדוע השיר נקרא "בלבול". ואז מי שהניח בצד פחות צ'יפס מתבקש לנקוב בשמות האגדות הראויות. ילדים שיש להם יותר צ'יפים שמות את האגדות האלה שהמגיב הראשון לא שם לב. אתה לא יכול לחזור על מה שנאמר. אם הילד הניח יותר שבבים משל אגדות בשיר, המורה אומר לו שלא פעל לפי כללי המשחק ומבקש ממנו להיות קשוב יותר בפעם הבאה.

לאחר מכן נקרא החלק הבא של השיר. עלינו להבטיח שילדים לא יתעייפו, כי... המשחק דורש הרבה מאמץ מנטלי. לאחר שהבחין מהתנהגות הילדים שהם עייפים, המורה חייב להפסיק לשחק. בסיום המשחק יש לשבח את מי שהבחין באגדות נוספות והסביר אותן נכון.

"איפה ההתחלה של הסיפור?"

מטרה: ללמד להעביר את הרצף הזמני והלוגי הנכון של סיפור באמצעות תמונות סדרתיות.

התקדמות המשחק. הילד מתבקש לחבר סיפור. מבוסס על תמונות. התמונות משמשות מעין מתאר לסיפור, ומאפשרות להעביר במדויק את העלילה, מתחילתו ועד סופו. לכל תמונה הילד מכין משפט אחד ויחד הם מחוברים לסיפור קוהרנטי.

"מצא מקום לתמונה"

מטרה: ללמד כיצד לעקוב אחר רצף הפעולות.

התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחת לפני הילד, אך תמונה אחת לא מונחת בשורה, אלא ניתנת לילד כדי שימצא את המקום המתאים לה. לאחר מכן, הילד מתבקש לחבר סיפור המבוסס על סדרת התמונות המשוחזרת.

סטים של תמונות סדרתיות לפרסום

"תקן את הטעות"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את רצף הפעולות הנכון.

התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחות לפני הילד, אך תמונה אחת נמצאת במקום הלא נכון. הילד מוצא את הטעות, שם את התמונה במקום הנכון, ואז ממציא סיפור המבוסס על כל סדרת התמונות.

"איזו תמונה לא צריך?"

מטרה: ללמד כיצד למצוא פרטים שאינם נחוצים לסיפור נתון.

התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחות לפני הילד ברצף הנכון, אך תמונה אחת נלקחת מסט אחר. על הילד למצוא תמונה מיותרת, להסיר אותה ואז להמציא סיפור

שלב הפיתוח

"חזור"

הילד מתבקש לחזור על מילים דומות, תחילה ב-2, ואז ב-3 בסדר הנתון:

מק-בק-טק

טוק-טוק-טוק

בול-באק-באק

סכר-בית-עשן

קומ-בית-גמד

זרימה-גליל-זרימה

כיכר-ניצן-בטון

דוכן-צינור-ברווז

ענף צמר גפן

סרט כלוב

כאשר תופסים מילים, אין צורך בידע של מושגים. הייחודיות של מילים זו ובעקבותיהן היא שהן נגישות מבחינת הרכב הצליל ואינן מכילות צלילים קשים להגייה.

"זה נראה כאילו זה לא נראה כך"

מכל ארבע מילים ששמו מבוגר, על הילד לבחור מילה שאינה דומה בהרכב הצליל לשלוש האחרות:

מק-באק-כל כך-בננה

שפמנון-קום-טורקיה-בית

לימון-מכונית-ניצן-חתול

מק-בק-מטאטא-סרטן

סקופ-גמד-רולר-זר

עקב-פליסה-לימון-גיגית

סניף-ספה-כלוב-רשת משטח החלקה-בית-סקיין-נחל

"תפוס את הצליל"

צלילי תנועות מודגשים בזרם הקול (A, O, U, I, Y, E).

המבוגר שם וחוזר שוב ושוב על צליל התנועה, שעל הילד להבחין בין שאר הצלילים (מחוא כפיים כשהוא שומע). ואז המבוגר לאט, ברור, עם הפסקות, מבטא סדרת צלילים, למשל:

A – U – M – A – U – M – I – S – S – O – E – R – W – F – L – V – G – F – X – S – A

לוטו "שם לתמונה ומצא את צליל התנועה"

מטרה: ללמד ילדים למצוא צליל נתון במילה בשלב של הגייה חזקה של המילה על ידי הילד עצמו.

תיאור המשחק. לילדים יש קלפים עם תמונות מצוירות (ארבעה בכל קלף). המגיש שם כל צליל תנועות, הילדים אומרים את שמות התמונות שלהם בקול רם ומוצאים את זה שהם צריכים. אם השם של התמונה הוא נכון, המציג מאפשר לכסות אותה בצ'יפ, מי שמכסה את התמונות שלו ראשון זוכה.

אותו סט לוטו משמש לזיהוי צלילי עיצור במילה. המשחק משוחק באותו אופן: המציג קורא לצליל עיצור מבודד (במילים-שמות של תמונות מהלוטו הזה ניתן להבחין בין הצלילים: R, K, K, L, L, M, Ш, С, С , Т, Б, Н, Ж, Д , Ш, П, Б), ועל הילדים לתת שם לתמונה הרצויה.

"מי יכול למצוא עשרים עצמים ששמותיהם מכילים את הצליל S?"

מטרה: איחוד היכולת להדגיש צליל נתון במילה על סמך הצגה, פיתוח קשב חזותי, לימוד ספירה.

תיאור המשחק. ניתנת תמונת עלילה, שבה יש הרבה תמונות נושא, כולל אלה המכילות את הצליל C בכותרת (צריכים להיות עשרים תמונות כאלה)

התקדמות המשחק. מותר לילדים להסתכל בתמונה ובשם פריטים נחוצים. מי ששם את הכי הרבה פריטים מנצח. ילדים מניחים צ'יפים על התמונות שהם מוצאים, ולאחר מכן המציג בודק אם המשימה הושלמה כהלכה וקובע את המנצח.

לוטו "שם לתמונה ומצא את הצליל הראשון"

מטרה: ללמד ילדים למצוא את הצליל הראשון הנתון במילה בשלב של הגייה חזקה של המילה על ידי הילד עצמו.

תיאור המשחק. לילדים יש קלפים עם תמונות מצוירות (ארבעה בכל קלף). המגיש שם כל צליל תנועות, הילדים אומרים את שמות התמונות שלהם בקול רם ומוצאים את זה שהם צריכים. אם השם של התמונה נכון, המציג מאפשר לך לכסות אותה בשבב. מי שסוגר את התמונות שלו ראשון זוכה.

"סגור את השרשרת"

כלל: המילה הראשונה מותאמת למילה שמתחילה בצליל המסתיים במילה הראשונה, המילה השלישית חייבת להתחיל בצליל האחרון של המילה השנייה וכן הלאה. משחקים יכולים להיות בעל פה, עם מסירת הכדור, או שהם יכולים להתבצע משחק לוחעם תמונות ותרגול ילדים בפריסת שרשרת מבלי לדבר קודם בקול רם, רק על ידי מצגת.

כדי לבטל טעויות וללמד ילדים לפעול לפי הכללים ולשלוט בעצמם בהתקדמות המשחק, יש לסגור את השרשרת. אם כל הפעולות מבוצעות ברצף הנדרש, השרשרת סגורה, כלומר. ההתחלה פוגשת את הסוף. עליך להתחיל לשחק מתמונה המסומנת בסמל מיוחד. משחק שיטתי עוזר בפתרון בעיות של התפתחות נפשית של ילדים, כי איכות כה חשובה של זיכרון כמו הזיכרון משתפרת, תשומת לב רצונית משתפרת משמעותית ומהירות החשיבה מתפתחת. דיבור הילדים הופך להיות ברור יותר, נכון יותר ומלא הבעה.

”מצא מקום לשבב“

מטרת המשחק: ללמד כיצד לקבוע את מקומו של צליל נתון במילה (התחלה, אמצע, סוף), על סמך הגייה רועשת.

תיאור המשחק. כדי לשחק במשחק תצטרכו קלפים, בכל אחד מהם תמונת אובייקט ותרשים: מלבן המחולק לשלושה חלקים. בפינה הימנית העליונה יש אות המציינת צליל נתון. בנוסף לתמונות הנושא מכינים צ'יפים לפי מספר הקלפים.

התקדמות המשחק. מספר אנשים יכולים לשחק, אך לא יותר ממספר הקלפים הזמין. כל הקלפים והשבבים נמצאים על השולחן. השחקנים לוקחים קלף אחד בכל פעם, בוחנים ושמות בקול את התמונה, האות וקובעים את מיקומו של הצליל הנתון במילה - שם התמונה, מניחים שבב במקום המתאים לפי התרשים. ואז הם לוקחים את הקלף הבא. המשחק ממשיך עד שכל הקלפים נותחו. מי שמצליח לנתח נכון את מירב הקלפים מנצח.

תמונות למשחק: זברה(ב), אוטובוס(ים), חלוק(ל), חסידה(ים), אנפה(ת), כוורת(י), הודו(ק), אייל(או), ביזון(ר), עט (ח), עיתון(ת), שעון(ים), חתול(ו), גימור(ו), שמש(ז).

"תסתובב ואל תלך לאיבוד"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מקומו של צליל במילה (התחלה, אמצע, סוף) על ידי ייצוג.

תיאור המשחק. המשחק מורכב ממגרשי משחק (שדה נפרד לכל צליל), עליהם מונחות תמונות ותרשימים. מבוכים מונחים מתמונה לתמונה: הם מתחילים מכל קטע של התרשימים ועוברים לתמונות הבאות. רק מבוך אחד יוביל לתמונה הבאה: זו שיוצאת מהמיקום הנכון של הצליל הנתון (הצליל ניתן על ידי האות הממוקמת בפינת המגרש) אם הנגן קובע נכון את מיקום הצליל בכל תמונה הוא יעבור במבוך מתמונה לתמונה ויחזור לתחילת התנועה (צריך לזוז עם כיוון השעון מכל תמונה). מי שחוזר להתחלה במגרש המשחקים שלו ראשון מנצח.

לוטו "פרונימים"

מטרה: פיתוח יכולת הבחנה בין מילים – פרונימים באוזניים.

תיאור המשחק. המשחק מורכב מקלפים גדולים עליהם מצוירות מספר תמונות, ששמותיהם יכולים להיות צמדי מילים - פרונימים, אך התמונות המזווגות אינן על אותו קלף. למגיש יש כרטיסים קטנים עם מילים כתובות.

התקדמות המשחק. המגיש אומר את המילה בקול רם. הילד שהפריט הזה מתואר על הכרטיס חייב להרים את ידו ולומר את שם תמונתו. אם התשובה נכונה, המציג מאפשר לו לכסות את התמונה הזו בשבב או כרטיס - שם המילה הזו (במקרה זה הילדים יתרגלו קריאה גלובלית). אם הוא טעה, ולמעשה המנהיג נקרא מילת צמד, השחקן מקבל נקודת עונשין. המנצח הוא זה שסוגר את התמונות שלו מהר יותר ומקבל פחות נקודות עונשין.

קלפים עם מילים למשחק: סרטן, פרג, גג, עכברוש, מותג, חולצת טריקו, אמבטיה, סליל, קופסה, לחמנייה, מקלחת, מסקרה, קשת, תחבושת, מרק, שן, עשן, בית, אגוז, עורב, צנצנת , תיקייה, דניס, יער, מגדל, אדמה חקלאית, לווייתן, חתול, ברווז, חכה, עכבר, דוב, קרניים, כפיות, כדור, צעיף, פח, שש, לאמה, מסגרת, אוזניים, ברווזים, מזחלות, טנקים.

"לכל צליל יש חדר משלו"

המטרה: ללמד כיצד לבצע שלם ניתוח קולמילים המבוססות על דפוסי צליל ושבבים.

התקדמות המשחק. שחקנים מקבלים בתים עם אותו מספר חלונות. תושבים - "מילים" - חייבים להיכנס לבתים, וכל צליל רוצה לגור בחדר נפרד.

ילדים סופרים ומסיקים כמה צלילים צריכים להיות במילה. לאחר מכן המגיש מבטא את המילים, והשחקנים שמות כל צליל בנפרד ומניחים את הצ'יפים על חלונות הבית - "אכלוס את הצלילים". בתחילת האימון המנהיג מדבר רק מילים המתאימות להתיישבות, כלומר. אלה שבהם יהיו צלילים רבים כמו שיש חלונות בבית. בשלבים הבאים, אתה יכול לומר מילה שלא ניתן "להתיישב" בבית נתון, והילדים, באמצעות ניתוח, משוכנעים בטעויות. דייר כזה נשלח לגור ברחוב אחר, שבו חיות מילים עם מספר שונה של צלילים.

"מי יוזמן לבקר"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מספר הצלילים במילים המבוטאות בקול על ידי הילד עצמו.

התקדמות המשחק. ארבעה אנשים משחקים, לכל שחקן יש בית מסוג כלשהו. על השולחן יש תמונות נושא עם תמונות של חיות שונות (לפי מספר השחקנים), וכן ערימת קלפים עם התמונות למטה. ילדים בוחרים את התמונות שהם צריכים מאלה ששוכבות עם הפנים כלפי מעלה - "מצא את הבעלים של הבית." ואז כולם, בתורו, לוקחים כרטיס תמונה אחד מהערימה, אומרים את המילה בקול וקובעים אם הם צריכים "להזמין את התמונה הזו לביתך לביקור או לא". אם למילה - שם התמונה שפתח הילד - יש אותו מספר צלילים כמו הבלעדי - "הבעלים", אז אתה צריך להזמין אותו לבקר, ואז השחקן מקבל את הזכות לבצע מהלכים נוספים עד נתקלת בתמונה לא מתאימה. אם מספר הצלילים שונה, התמונה ממוקמת בקצה הערימה. מי שקרא לאורחיו ראשון זוכה. סט אחד כולל ארבע תמונות עם כל מספר צלילים. חומר תמונה למשחק: תמונות - "בעלים": חתול, זאב, חזיר בר, כלב; תמונות - "אורחים": שלושה צלילים - צרעה, שפמנון, חיפושית, סרטנים; ארבעה צלילים - עז, ינשוף, בונה, שומה; חמישה צלילים - עורבן, ג'ירפה, מרמוט, דוב; שישה צלילים - פרה, עוף, ארנב, עורב.

"פתור את החידה"

מטרה: ללמד כיצד לבודד את ההברה הראשונה ממילה, לחבר מילים מהברות.

התקדמות המשחק. לילדים מקבלים כרטיסים עם שתי תמונות עליהם. יש מילה "מוסתרת" על הכרטיס. יש להרכיב אותו על ידי בידוד ההברות הראשונות מכל מילה - שם, ולאחר מכן יצירת מילה מהן, למשל: קמומיל, מטוס - טל. מי שמלחין הכי הרבה מילים מנצח.

יונים, סרטנים - הר

בקבוק, רואן - בורקס

כדורים, אגנים - מנטה

ספינה, עפרוני - עור

קרקרים, כדורים - אדמה יבשה

קמומיל, אגנים - חברה

טלפון, פטל - נושא

גרב, הבית הוא נס

כרכרה, אפר הרים - וריה

עיפרון, צנצנת - חזיר

בננה, פרפר - באבא

Kolobok, מותג - יתוש

ילדה, חפירה זה דבר

שנטרל, מטוס - שועל

מעיל פרווה, רוקט - שורא

2. משחקים לפיתוח הצד המילוני של הדיבור (העשרה אוצר מילים)

"אספו חמישה"

מטרה: ללמד כיצד להקצות אובייקטים בודדים לקבוצות נושאיות מסוימות.

התקדמות המשחק. כדי לשחק את המשחק, צריך להכין סט תמונות נושא המורכב ממספר קבוצות נושאיות (בגדים, כלים, צעצועים, רהיטים וכו') מספר אנשים משחקים, לפי מספר הקבוצות הנושאיות. התמונות מונחות על השולחן עם הפנים כלפי מטה. כל אחד מצלם תמונה אחת, נותן לה את השם ואת המושג הגנרי אליו שייכת התמונה הזו. באופן זה נקבע איזו קבוצה כל משתתף ירכיב. אם נבחרו קבוצות זהות, נפתחת תמונה אחת נוספת. לאחר מכן מציג המגיש לשחקנים תמונה אחת בכל פעם, והם חייבים לבקש תמונה כזו או אחרת: "אני צריך בובה כי אני אוסף צעצועים". המנצח הוא זה שאסף לראשונה את קבוצת התמונות שלו (מספר התמונות בכל קבוצה צריך להיות זהה, למשל שש תמונות).

מטרה: הרחבת מילון הפועלים בנושא זה.

התקדמות המשחק. המנחה מקריא לילדים שיר של ג' ספגיר.

הרוח נשאה שיר אביב

כלב ציד נבח שיר,

הזאב מיילל את השיר הזה בקצה היער,

הצפרדעים קרקרו יחד את השיר שלהן.

השור זמזם את השיר הזה כמיטב יכולתו.

הלינקס גרגר

סום זמזם.

הינשוף צרח

כבר סינן

והזמיר שר את השיר הזה.

"מרוץ שליחים"

מטרה: הפעלת מילון הפועלים.

התקדמות המשחק. השחקנים עומדים במעגל. למנהיג יש ממסר שרביט. הוא אומר מילה ומעביר את השרביט לילד שעומד לידו. עליו לבחור את מילת הפעולה המתאימה ולהעביר במהירות את השרביט הלאה. כאשר השרביט חוזר למנהיג, הוא שואל מילה חדשה, אך מעביר את השרביט לכיוון אחר. אם מישהו מתקשה לתת שם למילה או בוחר במילה הלא נכונה, הוא מקבל נקודת עונשין. לאחר ששחקן קלע שלוש נקודות עונשין, הוא מחוץ למשחק. זה עם הכי פחות נקודות עונשין בסוף המשחק מנצח.

התקדמות המשחק: הכלב נובח, נושך, רץ, שומר, מיילל, מיילל; חתול - מגרגר, צד, משחק, מנמנם, מיאו, שריטות.

"להיפך"

משימה דידקטית: פיתוח אינטליגנציה וחשיבה מהירה של ילדים.

כלל משחק. תן שם מילים בעלות משמעויות הפוכות בלבד.

פעולות משחק. לזרוק ולתפוס את הכדור.

התקדמות המשחק. ילדים והמורה יושבים על כיסאות במעגל. המורה אומרת מילה וזורקת כדור לאחד הילדים, על הילד לתפוס את הכדור, לומר את המילה במשמעות הפוכה, ולזרוק את הכדור שוב למורה. המורה אומר: "קדימה." הילד עונה "בחזרה" (ימין - שמאל, למעלה-למטה, מתחת - למעלה, רחוק - קרוב, גבוה - נמוך, בפנים - בחוץ, יותר - קרוב יותר). אתה יכול לבטא לא רק תואר, אלא גם שמות תואר, פעלים: רחוק - קרוב, למעלה - תחתון, ימין - שמאל, קשר - התיר, רטוב - יבש וכו'. אם מי שאליו הושלך הכדור מתקשה לענות, הילדים, לפי הצעת המורה, אומרים במקהלה המילה הנכונה.

"מי יודע יותר"

משימה דידקטית: פיתוח זיכרון ילדים; להעשיר את הידע שלהם בנושאים, לטפח תכונות אישיות כמו תושייה ואינטליגנציה.

כלל משחק. זכור ותן שם כיצד ניתן להשתמש באותו פריט.

פעולה במשחק. תחרות - מי יכול למנות את הדרכים הרבות ביותר לשימוש בפריט.

התקדמות המשחק. ילדים, יחד עם המורה, יושבים על כיסאות (על השטיח) במעגל. המורה אומרת: "יש לי כוס בידיים." מי יכול לדעת איך ולמה אפשר להשתמש בו?

ילדים עונים:

לשתות תה, להשקות פרחים, למדוד דגנים, לכסות שתילים, להניח עפרונות.

זה נכון", מאשרת המורה ובמידת הצורך משלימה את תשובות הילדים. עכשיו בואו נשחק. אני אמנה חפצים שונים, ואתה תזכור ותקרא מה אתה יכול לעשות איתם. נסה לומר כמה שיותר. המורה בוחר מראש את המילים שיציע לילדים במהלך המשחק.

"תגיד את זה אחרת"

משימה דידקטית. למדו את הילדים לבחור מילה נרדפת - מילה קרובה במשמעותה.

התקדמות המשחק. המורה אומרת שבמשחק זה הילדים יצטרכו לזכור מילים הדומות במשמעותן למילה שהוא שם.

"גדול", מציע המורה. ילדים קוראים למילים: ענק, גדול, עצום, ענק.

"יפה" - "חתיך, טוב, יפה, מקסים, נפלא."

"רטוב" - "לח, רטוב" וכו'.

"בחר מילה"

משימה דידקטית: פיתוח אינטליגנציה של ילדים ויכולת בחירת מילים בעלות משמעות נכונה.

התקדמות המשחק. המורה, פונה לילדים, שואל אותם שאלות, למשל: "זוכר מה אתה יכול לתפור?" תשובות הילדים: "שמלה, מעיל, שמלת קיץ, חולצה, מגפיים, מעיל פרווה וכו'. "לעזאזל - גרביים, גרביים, כפפות, צעיף." "עניבה - שרוכים, חוט, צעיף, עניבות." "תלבש כיפה, צעיף, כובע, כובע פנמה, כיפה ללא פסגות, כיפה, בודנובקה." "ללבוש מעיל, שמלה, גרביים, מעיל פרווה, מעיל גשם, חצאית, שמלת קיץ, טייץ" וכו'.

"תלמיד כיתה א'"

משימה דידקטית: לגבש את הידע של הילדים על מה שילד בכיתה א' צריך ללמוד בבית הספר, לטפח רצון ללמוד בבית הספר, קור רוח ודיוק.

כלל משחק. אסוף פריטים כאשר יש סימן.

פעולה במשחק. תחרות - מי יכול לאסוף במהירות את כל הדרוש לבית הספר בתיק.

התקדמות המשחק. יש שני תיקים על השולחן. על שולחנות אחרים יש ציוד חינוכי: מחברות, פריימרים, קלמרים, עטים, עפרונות צבעוניים וכו'. שיחה קצרהשילדים קבוצת הכנהבקרוב הם ילכו לבית הספר, ושהם עצמם יאספו את כל מה שהם צריכים לבית הספר לתוך התיקים שלהם, הם מתחילים את המשחק, שני שחקנים הולכים לשולחן; לפי פקודת הנהג, עליהם לבחור את הציוד החינוכי הדרוש,

הניחו אותם בזהירות בתיק וסגרו אותו. מי שעושה את זה ראשון מנצח. כדי להמשיך את המשחק, ילדים שמסיימים את המשימה בוחרים משתתפים אחרים שיתפסו את מקומם. השאר פועלים כמעריצים ומעריכים באופן אובייקטיבי את הזוכים.

המשחק מגדיר את השם והמטרה של כל הפריטים. המורה מפנה את תשומת לב הילדים לכך. שאתה לא רק צריך לקפל הכל במהירות, אלא גם בזהירות; מתגמל את אלה שמילאו במדויק את הכללים האלה במשחק.

"גוּף"

משימה דידקטית: פיתוח קשב שמיעתי, הפעלת אוצר מילים, חשיבה; לפתח אינטליגנציה.

חוקי המשחק. אתה יכול "לשים" רק את המילים המסתיימות ב-OK בתיבה; מי שאומר את המילה מעביר את הקופסה לילד אחר.

פעולות משחק. חיקוי של תנועה, כאילו מורידים חפץ לקופסה; מי שטועה במתן שם לחפץ עם סיום אחר משלם טרפה, ואז זוכה בחזרה.

התקדמות המשחק. השחקנים יושבים ליד השולחן. המורה מניח את הסל על השולחן, ואז שואל:

האם אתם רואים, ילדים, את הקופסה הקטנה הזו? אתה יודע מה אתה יכול לשים בקופסה? בתיבה הזו תכניסו את כל מה שאפשר לקרוא לו מילה המסתיימת ב-OK. לדוגמא: מנעול, צעיף, גרב, גרב, תחרה, עלה, גוש, לחמניה, קרס. פטריות, קופסאות וכו'. כל אחד מכניס לקופסה מה שהוא רוצה לפי הכלל ומעביר לשכנו שגם ישים את אחד הדברים ששמו מסתיים ב-אוקי ומעביר את התיבה הלאה.

"מצא את התמונה הנוספת"

נבחרת סדרת רישומים, ביניהם ניתן לשלב שלושה רישומים לקבוצה לפי תכונה נפוצה, והרביעי הוא תוספת.

הציעו לילדכם את ארבעת הציורים הראשונים ובקשו ממנו להסיר את הציור הנוסף. שאל: "למה אתה חושב כך? איך הציורים שהשארת דומים?"

"שם שלושה אובייקטים"

משימה דידקטית: תרגול ילדים בסיווג חפצים.

חוקי המשחק. שם שלושה אובייקטים עם מילה אחת נפוצה. מי שעושה טעות משלם על כך.

התקדמות המשחק. ילדים, אומרת המורה, כבר שיחקנו משחקים שונים, שבו היית צריך למצוא במהירות את המילה הנכונה. עכשיו נשחק משחק דומה, אבל רק אנחנו נבחר לא מילה אחת, אלא שלוש בבת אחת. אני אציין מילה אחת, למשל, רהיט, ומי שאזרוק לו את הכדור יציין שלוש מילים שאפשר לקרוא להן רהיט במילה אחת. לאילו פריטים אפשר לקרוא, במילה אחת, רהיטים?

שולחן, כיסא, מיטה.

"פרחים", אומרת המורה ולאחר הפסקה קצרה זורקת את הכדור לילד. הוא עונה: "קמומיל, ורד, קורנפלור."

במשחק זה, ילדים לומדים לסווג שלושה מושגי מינים למושג גנרי אחד. בגרסה אחרת של המשחק, ילדים, להיפך, לומדים למצוא מושגים גנריים תוך שימוש בכמה מושגים ספציפיים. לדוגמה, המורה קורא: "פטל, תותים, דומדמניות." הילד שתפס את הכדור עונה: "גרגרים". גרסה מורכבת יותר של המשחק תהיה כאשר המורה משנה את המשימה במהלך משחק אחד: אז הוא מתקשר מושגי מינים, והילדים מוצאים

גנרי, ואז שמות מושגים גנריים, וילדים מציינים מושגים ספציפיים. אפשרות זו מוצעת אם ילדים שיחקו לעתים קרובות במשחקים שונים כדי לסווג חפצים.

3. משחקים לפיתוח מבנה דקדוקי של דיבור

"בוא נכתוב מכתב לבובה"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מספר המילים במשפט, על סמך עזרים.

התקדמות המשחק. כדי לשחק את המשחק, צריך להכין רצועות ארוכות למשפטים ורצועות קצרות לפריסת מילים. המנחה אומר משפט, הילדים פורסים רצועה ארוכה - "כתוב מכתב לבובה". בפעם השנייה הם מאזינים לאותו משפט ומניחים מתחת לרצועה הארוכה כמה שיותר רצועות קצרות כמו שיש מילים במשפט. ואז המשפט השני והשלישי מנותחים באותו אופן.

לאחר "רשום את זה", אתה יכול לבקש ממישהו "לקרוא" את המשפט הראשון, את השני וכן הלאה, כדי לפתח זיכרון לא רצוני.

"תגיד את המילה"

מטרה: לגבש את השימוש בשמות עצם ברישיות הגניטיבית בדיבור רַבִּים.

התקדמות המשחק. שורות שירה מוכרות נקראות בקול לילדים מבלי לסיים מילה אחרונה. (מילה זו בלשון רבים). ילדים מוסיפים את המילה החסרה ומקבלים שבב עבור כל תשובה נכונה. מי שמקבל הכי הרבה צ'יפים מנצח.

אני נותן לך את דבר הכבוד שלי: הוא אמר: "אתה נבל,

אתמול בחמש וחצי. אתה אוכל אנשים

ראיתי שני חזירים. אז בשביל זה החרב שלי -

בלי כובעים ו... (נעליים) הראש שלך מ... (כתפיים)

רגע, זה לא בשבילך נמלה, נמלה

שבוע שעבר. לא מתחרט... (נעלי באסט)

שלחתי שני זוגות

מעולה... (ערדליים)

רובין בובין בראבק. איפה הרוצח, איפה הנבל?

אכלתי ארבעים... (גבר) אני לא מפחד ממנו... (ציפורניים)

"את מי אני רואה, מה אני רואה"

מטרה: להבחין בדיבור בין צורות המקרה המאשימה של animate and שמות עצם דוממים, פיתוח זיכרון שמיעתי לטווח קצר.

התקדמות המשחק. עדיף לשחק במשחק הזה תוך כדי הליכה, כדי שיהיו יותר חפצים מול העיניים להתבונן בהם. כמה אנשים יכולים לשחק. לפני שהמשחק מתחיל, הם מסכימים שיתנו שמות של החפצים סביבם. השחקן הראשון אומר: "אני רואה... דרור" וזורק את הכדור לכל שחקן. הוא חייב להמשיך: "אני רואה דרור, יונה" - וזורק את הכדור אל הבא. אם מישהו לא יכול להמשיך לרשום את האובייקטים שניתן לראות במצב נתון, הוא יצא מהמשחק. הסיבוב הבא מתחיל, נערכת הצעה חדשה וכן הלאה.

"מחבואים"

מטרה: ללמד להבין ולהשתמש נכון במילות יחס בעלות משמעות מרחבית בדיבור (ב, על, בערך, לפני, מתחת).

התקדמות המשחק. מישקה ועכבר מבקרים את הילדים. החיות החלו לשחק מחבואים. הדוב מוביל, והעכבר מתחבא. ילדים עוצמים עיניים. העכבר הסתתר. ילדים פוקחים את עיניהם. הדוב מסתכל: "איפה העכבר? זה כנראה מתחת למכונת הכתיבה. לא. איפה הוא, חבר'ה? (בתא הטייס) וכו'.

"הסבר מדוע..."

מטרה: ללמד נכון, לבנות משפטים עם קשר של סיבה ותוצאה, התפתחות חשיבה לוגית.

התקדמות המשחק. המנחה מסביר שהילדים יצטרכו להשלים את המשפטים שהמנחה מתחיל לומר באמצעות המילה "בגלל". ניתן לבחור מספר אפשרויות להתחלה אחת של משפט, העיקר שכולן משקפות בצורה נכונה את הסיבה לאירוע שצוינה בחלק הראשון. עבור כל המשך שבוצע נכון, השחקנים מקבלים צ'יפ. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח.

הצעות לא גמורות למשחק:

וובה חלתה... (הצטננה) אמא לקחה מטריה... (יורד גשם)

הילדים הלכו לישון... (מאוחר) אני מאוד צמא... (חם)

הקרח על הנהר נמס... (חמימות) העצים התנודדו בחוזקה... (הרוח נושבת)

נהיה קר מאוד... (החל לרדת שלג)

"אחד ורבים"

מטרה: ללמוד לשנות מילים לפי מספרים.

התקדמות המשחק. "עכשיו נשחק במשחק הזה: אני אתן שם לאובייקט אחד עם מילה, ואתה שם למילה כך שתקבל הרבה חפצים. לדוגמה, אני אגיד "עיפרון", ואתה צריך לומר "עפרונות".

מילים למשחק:

חלון שולחן מנורת ספר עט

כיסא עיר אוזן אח דגל

ילד אדם טרקטור זכוכית אגם

שם אביב חבר זרע אבטיח

"עכשיו בואו ננסה את ההפך. אני אגיד מילה שמציינת חפצים רבים, ואתה תגיד אחד."

מילים למשחק:

טפרים עננים גלי עלים

פרחים ראו גבעולים עשויים היטב

"הוסף מילים"

המטרה: ללמד איך לעשות משפטים נפוצים.

התקדמות המשחק. "עכשיו אני אציע הצעה. לדוגמה, "אמא תופרת שמלה." מה לדעתך אפשר להגיד על השמלה, איך היא? (משי, קיץ, בהיר, כתום). אם נוסיף את המילים האלה, איך הביטוי ישתנה?" אמא תופרת שמלת משי. אמא תופרת שמלת קיץ. אמא תופרת שמלה קלילה. אמא תופרת שמלה כתומה.

הצעות למשחק:

הילדה מאכילה את הכלב.

הטייס שולט במטוס.

הילד שותה מיץ.

"לפרום את המילים"

מטרה: ללמוד לחבר משפטים באמצעות מילים אלו.

התקדמות המשחק. המילים במשפט מתערבבות. נסו לשים אותם במקומם. מה יקרה?

הצעות למשחק:

1. עשן, בא, צינורות, מ.

2. אוהב, דוב קטן, מותק.

3. עומד, באגרטל, פרחים, פנימה.

4. אגוזים, פנימה, סנאי, חלול, מסתתר.

"מצא את השגיאה"

מטרה: ללמוד למצוא שגיאה סמנטית במשפט.

התקדמות המשחק. "תקשיב למשפטים ותגיד לי אם הכל נכון. כיצד יש לתקן את המשפט?

1. בחורף פרחו תפוחים בגינה.

2. מתחתיהם השתרע מדבר קפוא.

3. בתגובה אני מהנהן אליו ביד.

4. המטוס כאן כדי לעזור לאנשים.

5. עד מהרה הצלחתי ברכב.

6. הילד שבר את הכדור בזכוכית.

7. אחרי הפטריות יהיו גשמים.

8. באביב הציפו כרי הדשא את הנהר.

9. השלג היה מכוסה ביער שופע

"נכון או לא נכון?"

מטרה: ללמוד למצוא שגיאות דקדוקיות.

התקדמות המשחק. "אתה חושב שאפשר להגיד את זה?"

1. אמא מניחה אגרטל פרחים על השולחן.

2. כשהם רוצים לקנות משהו, הם מפסידים כסף.

3. סבתא וסבא גרים מתחת לבית בקצה היער.

4. יש שטיח יפה על הרצפה.

"למה המשפטים לא מדויקים? – שואלת המורה את הילדים בנוסף.

4. משחקים לפיתוח דיבור קוהרנטי

"נחש את זה"

מטרת המשחק: ללמד ילדים לתאר חפץ מבלי להסתכל עליו, למצוא בו תכונות משמעותיות; לזהות אובייקט לפי תיאור.

התקדמות המשחק. המורה מזכירה לילדים איך הם דיברו על חפצים מוכרים, הכינו וניחשו חידות לגביהם ומציעה: “בואו נשחק. תנו לחפצים בחדר שלנו לספר לנו על עצמם, וננחש לפי התיאור איזה חפץ מדבר. עלינו לציית לכללי המשחק: כשאתה מדבר על חפץ, אל תסתכל עליו כדי שלא ננחש מיד. דבר רק על החפצים שנמצאים בחדר."

לאחר הפסקה קצרה (על הילדים לבחור חפץ לתיאור ולהתכונן לענות), המורה מניחה חלוק נחל על ברכיו של כל מי שמשחק. הילד קם ונותן תיאור של החפץ, ולאחר מכן מעביר את אבן הנחל למי שינחש. לאחר שניחוש, הילד מתאר את החפץ שלו ומעביר את אבן הנחל לשחקן אחר כדי לנחש.

תוכנית תיאור פריט

הוא רב צבעים וצורתו עגולה. אתה יכול להקיא אותו, לגלגל אותו על הקרקע, אבל אתה לא יכול לשחק בו בקבוצה, מכיוון שהוא יכול לשבור את הכוס

"צייר אגדה"

מטרה: ללמד כיצד לערוך תכנית שרטוט למבחן ולהשתמש בה בעת מספר סיפורים.

התקדמות המשחק. לילד קוראים את הטקסט של האגדה ומתבקשים לרשום אותו באמצעות ציורים. לפיכך, הילד עצמו מכין סדרה של תמונות עוקבות, שעליהן הוא מספר אגדה. הסיפור צריך להיות קצר.

כמובן, אתה יכול לעזור לילד, להראות לו איך לצייר באופן סכמטי אדם, בית, כביש; קבע איתו אילו פרקים מהאגדה חייבים להיות מתוארים, כלומר. להדגיש את הטוויסטים הראשיים בעלילה.

"צַלָם"

מטרה: ללמד איך לכתוב תיאור של ציור על סמך קטעים של ציור זה.

התקדמות המשחק. המבוגר מבקש מהילד להסתכל בתמונה הגדולה, כמו גם בתמונות החפצים הקטנים שלצדה. "הצלם צילם תמונות רבות של גיליון אחד. זוהי התמונה הכוללת, ואלה חלקים מאותה תמונה. הראה היכן ממוקמים שברים אלה בתמונה הכוללת. עכשיו ספר לי על מה התמונה הזו. אל תשכח לתאר את הפרטים האלה שהצלם צילם בנפרד, מה שאומר שהם מאוד חשובים".

"מה לא קורה בעולם"

מטרה: ללמד כיצד למצוא ולדון בשגיאות כאשר מסתכלים על תמונה אבסורדית.

התקדמות המשחק. לאחר התבוננות בתמונות האבסורדיות, בקשו מהילד לא רק לרשום את המקומות הלא נכונים, אלא גם להוכיח מדוע התמונה הזו שגויה. ואז זה יסתדר תיאור מלאציורים, ואפילו עם אלמנטים של הגיון.

"איך אתה יודע?"

מטרה: ללמד כיצד לבחור ראיות בעת חיבור סיפורים, בחירת תכונות חיוניות.

התקדמות המשחק. לפני הילדים מונחים חפצים או תמונות שעליהם לתאר. הילד בוחר כל חפץ ומעניק לו שם. המנחה שואל: "איך ידעת שזו טלוויזיה?" השחקן חייב לתאר את האובייקט, לבחור רק את התכונות החיוניות שמבדילות את האובייקט הזה מהשאר. עבור כל תכונה בעלת שם נכון, הוא מקבל שבב. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח.

"והייתי..."

מטרה: פיתוח דמיון יצירתי, לימוד סיפורים חופשיים.

התקדמות המשחק. לאחר קריאת אגדה לילדכם, הזמינו אותו לספר לו מה הוא יעשה אם ימצא את עצמו באגדה הזו ויהפוך לאחת הדמויות הראשיות.

שלב תיקון

1. משחקים לפיתוח ההיבט הפונטי-פונמי של הדיבור

"עשה מילה"

מטרה: ללמוד לבודד את הצליל הראשון במילים ולחבר מילים מהצלילים המתקבלים.

התקדמות המשחק. לילדים יש קלף אחד לכל אחד, למנהיג יש אותיות. הוא נותן שם לאות, והילדים שואלים בעצמם מכתבים נדרשיםולשים אותו על התמונות הנדרשות. כאשר כל האותיות נאספות, הילד חייב לקרוא את המילה המתקבלת. אם הוא מתקשה לקרוא מילה בעצמו, מבוגר עוזר לו וכך מלמד אותו כיצד לקרוא בתחילה.

"פתור את החידה"

מטרה: לגבש את היכולת לבודד את ההברה הראשונה ממילה, לחבר מילים מהברות.

התקדמות המשחק. לילדים מקבלים קלפים ועליהם שלוש תמונות, על הקלף מסתתרת מילה. יש להרכיב אותו על ידי בידוד ההברות הראשונות מכל מילה-שם, ולאחר מכן יצירת מילה מהן.

קלפים עם תמונות נושא למשחק:

אוזן, פעמון, מגלשיים - הזרקות

ברבים, כדורים, ספה - סוסים

קטלבל, נעלי בית, רוקט - גיטרה

ינשופים, חפירה, מכונית - קש

מלפפון, אקדח, עיפרון - קצה

בתים, קמומיל, משקל - כבישים

עיפרון, חותם, כדורי קטיושות

צרעה, ציצי, אצבעון - אספן

אגוזים, ינשופים, כרוב - גזע

עורב, ורד, צלחת - שער

צרעה, תרנגולות, חוטים - מוטות

בננה, ארנבת, דגים - שווקים

ינשוף, בלליקה, עיפרון - כלב

"מהברות - משפט"

מטרה: ללמד כיצד לבודד את ההברה הראשונה ממילה, לחבר מילים מההברות הראשונות, ומהן - משפטים.

התקדמות המשחק. הילד מקבל כרטיס ריבוס שעליו מוצפן משפט שלם. כל מילה במשפט זה ממוקמת בשורה נפרדת. הילד מזהה את ההברות הראשונות של כל תמונה הקשורות למילה אחת, מחבר מהן מילה וזוכר אותה. ואז בשורה הבאה הוא מנתח הקבוצה הבאהתמונות, מרכיב את המילה השנייה מההברות הראשונות, וכן הלאה עד שהוא מפענח את כל המילים. אחר כך הוא שם את המילים שהתקבלו לפי הסדר, ויוצר משפט.

2. משחקים לפיתוח הצד המילוני של הדיבור

"הגלגל הרביעי"

מטרה: ללמוד לבסס את הדמיון והשוני של אובייקטים לפי תכונות חיוניות, לאחד מילות הכללה.

התקדמות המשחק. ארבע תמונות מונחות על השולחן, שלוש מהן שייכות לקבוצה נושאית אחת, והרביעית לקבוצה אחרת. הילדים מקבלים משימה: הסתכלו בתמונות וקבעו מי מהן המוזרה. הפוך את התמונה הלא מתאימה, ושמות את הנותרים במילה אחת." כל משתתף מבטל את התמונה הנוספת בתורו. אם הוא עושה טעות או לא ישלים את המשימה, הגרסה שלו מוצעת לשחקן הבא שישלים. על כל ביצוע נכון הם נותנים שבב. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח. מספר תמונות למשחק:

1. חולצה, נעליים, מכנסיים, ז'קט.

2. תפוח, דומדמניות, דומדמניות, פטל.

3. טלוויזיה, ארון בגדים, כיסא, מיטה.

4. קוקיה, ינשוף, פרפר, מגפי.

5. צלחת, לחם, מחבת, כף.

6. קמומיל, ליבנה, אשוח, צפצפה.

7. עגבנייה, מלפפון, גזר, שזיף.

8. כובע, כומתה, כובע, גרב.

9. גרזן, מסור, ידית, מטוס.

10. דוב, שועל, דובון, ארנבת.

"זה נכון?"

מטרה: פיתוח קשב שמיעתי, הפעלת אוצר המילים של הפועל.

התקדמות המשחק. לילדים קוראים שיר המכיל מצבים אבסורדיים. ילדים חייבים לענות על השאלה: "האם זה נכון? – אחרי כל משפט ולהוכיח למה הם חושבים כך. עבור התשובה הנכונה הם מקבלים צ'יפ. מי שמקבל הכי הרבה צ'יפים מנצח.

זה נכון?

הם אוספים גבינה מהשיחים.

פרות רועות עם ארנבות.

שוורים חולבים באחו.

הדוב מתחיל לרקוד.

הדלעות החלו לשיר שירים.

מכסחות מכסחות את היערות.

יש טל על השלג.

האם זה נכון שפעם אחת

האם המטריה הצילה אותנו מהגשם?

למה הירח מאיר לנו בלילה?

מה ילדים לא אוהבים ממתקים? ל' סטנצ'ב

"מצא את המילה הנוספת"

מטרה: להפעיל פיתוח תהליכי חשיבה של הכללה, הפשטה וזיהוי של תכונות חיוניות.

התקדמות המשחק. הזמן את ילדך לזהות את המילה מיותרת. קרא לילדך סדרה של מילים. כל סדרה מורכבת מ-4 מילים. 3 מילים בכל סדרה הן הומוגניות וניתן לשלב אותן על סמך תכונה משותפת, ומילה אחת שונה מהן ויש להחריג אותן.

רשימת סדרות המילים:

1. ישן, מדולדל, קטן, רעוע.

2. אמיץ, כועס, נועז, נועז.

3. תפוח, שזיף, מלפפון, אגס.

4. חלב, גבינת קוטג', שמנת חמוצה, לחם.

5. שעה, דקה, קיץ, שניה.

6. כפית, צלחת, מחבת, שקית.

7. שמלה, סוודר, כובע, חולצה.

8. סבון, מטאטא, משחת שיניים, שמפו.

9. ליבנה, אלון, אורן, תות.

10. ספר, טלוויזיה, רדיו, רשמקול.

3. משחקים לפיתוח מבנה דקדוקי של דיבור

"תעלה את המספר"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מספר המילים במשפט לפי אוזן.

התקדמות המשחק. המגיש אומר את המשפט בקול רם, והילדים סופרים את מספר המילים ומעלים את המספר המתאים. בתחילה, משפטים ללא מילות יחס וצירופים משמשים לניתוח.

הצעות למשחק:

1. אליושה ישנה.

2. פטיה מאכילה את התרנגולות.

3. הרופא מטפל בילד חולה.

4. אמא קנתה לנטשה בובה יפה.

5. ספורטאי חזק הרים בקלות משקולת כבדה.

"למה אנחנו צריכים את הדברים האלה?"

מטרה: ללמד כיצד להשתמש בדיבור משפטים מורכביםמטרות.

התקדמות המשחק. לשחקנים יש חפצים שונים לפניהם: כדור, עפרונות, ספר, בובה, משאית, חבל קפיצה וצעצועים נוספים. ילדים חייבים לבחור כל פריט לעצמם, אבל להסביר למה הוא מיועד. המשפט חייב להשתמש בצירוף כך: "לקחתי עיפרון לצייר."

"תעשה ביטוי"

מטרה: לחזק את היכולת ליצור משפטים ממילים.

התקדמות המשחק. הזמינו את הילדים להמציא משפטים באמצעות המילים הבאות:

גור מצחיק סל מלא

שיר עליז של ברי בשל

אגם יער קוצני

4. משחקים לפיתוח דיבור קוהרנטי

"תעשה שני סיפורים"

מטרה: ללמד להבחין בין עלילות סיפורים שונים.

התקדמות המשחק. שני סטים של תמונות סדרתיות מערבבים מול הילד ומתבקשים לפרוס שתי סדרות בבת אחת, ולאחר מכן לכתוב סיפורים לכל סדרה.

"חפש חלקים חסרים"

מטרה: ללמד איך לכתוב תיאור של תמונה על סמך קטעים של תמונה זו.

התקדמות המשחק. "התצלום הידרדר, כמה שברים נמחקו מהתמונה הגדולה. טוב שנשמרו תצלומים קטנים. הנח כל קטע במקום הנכון ותאר את התמונה שהצלם צילם".

הורים יקרים, אני מזמין אתכם לשחק עם ילדיכם במשחקים הדידקטיים הבאים לפיתוח הדיבור.

"בוא נשחק אגדה"

מטרה: לפתח פעילות דיבור אצל ילדים.

המבוגר מזמין את הילד להיזכר באגדה "שלושת הדובים". ואז, משנה את גובה קולו, הוא מבקש לנחש מי מדבר: מיכאילו איבנוביץ' (קול נמוך), נסטסיה פיליפובנה (קול בינוני) או מישוטקה (קול גבוה). אותו העתק מבוטא לסירוגין בקול של צלילים שונים, בשלוש גרסאות:

מי ישב על הכיסא שלי?

מי אכל מהכוס שלי?

מי ישן במיטה שלי?

מי היה בבית שלנו? וכולי.

"אנחנו עוברים לדירה חדשה"

מטרה: ללמד ילדים להבחין בין חפצים דומים במטרתם ודומים במראה, לעזור להם לזכור את שמם; להפעיל את אוצר המילים המתאים בדיבור של ילדים.

חומר המשחק:

1. תמונות נושא (בשילוב): כוס-כוס, ספל-כוס, קערת חמאה-סוכר, קומקום-קפה, סיר-מחבת, מטפחת-מטפחת, כובע-כובע, שמלה-שמלה, סוודר-אפוד, מכנסיים-מכנסיים קצרים, גרביים- גרבי ברכיים, גרביים-גרביים, כפפות-כפפות, נעליים-סנדלים, נעלי בית-סנדלים, תיק גב-תיק, נברשת-מנורת שולחן.

"מכתב מטושטש"

מטרה: תרגול כתיבת משפטים נפוצים.

הדוב הקטן קיבל מכתב מאחיו. אבל הגשם טשטש כמה מילים. אנחנו צריכים לעזור לו לקרוא את המכתב. הנה המכתב: "שלום, מישוטקה. אני כותב לך מגן החיות. פעם אחת לא הקשבתי לאמא שלי והגעתי עד כדי כך ש... שוטטתי ביער הרבה זמן ו... יצאתי אל קרחת יער נפלתי... נפלתי לבור כי... זה היה כל כך עמוק שם ש... באו ציידים ו...עכשיו אני גר ב...יש לנו גן שעשועים ל...יש הרבה בגן שעשועים לבעלי חיים צעירים...אנחנו משחקים עם... הם מטופלים...הם אוהבים אותנו כי...מאמן מ...להתראות. טופטיגין."

בזמן קריאת המכתב, המבוגר מעודד את הילדים להשלים את המשפטים באינטונציה.

"מילים חיות"

מטרה: לתרגל חיבור משפטים באמצעות תרשים מבני.

כל ילד מתאר מילה. נהג: - תן לסלבה לתאר את המילה "גור דובים"; אניה - המילה "אוהבת". באיזו מילה שלישית עלינו לבחור? (מותק) קרא את המשפט: "הדוב הקטן אוהב דבש." הבה נחליף את המילים השנייה והשלישית. מה קרה? (הדוב הקטן אוהב דבש). תן עכשיו המילה הראשונה להפוך האחרונה. מה יקרה? (דוב קטן אוהב דבש). בואו נחליף את המילה "דבש" במילה אחרת. קטיה תשתמש כעת במילה "מטלטלת". קראו את המשפט (הדוב הקטן אוהב להתמוטט). ועכשיו? (הדוב הקטן אוהב להתמוטט).

תמציא משפטים משלך עם המילה "גור דובים". (גור הדובים מנופח, גור הדובים אוהב פטל, גור הדובים ישן...)

"הוסף משפט"

לפתח פעילות דיבור וחשיבה מהירה אצל ילדים.

חוקי המשחק. אתה צריך למצוא ולומר מילה כדי ליצור משפט שלם. אתה צריך להוסיף רק מילה אחת.

פעולות משחק. לזרוק ולתפוס את הכדור.

התקדמות המשחק. המורה אומרת כמה מילים מהמשפט, ועל הילדים להוסיף לו מילים חדשות כדי ליצור משפט שלם, למשל: "אמא קנתה ... - ... ספרים, מחברות, תיק", ממשיכים הילדים.

"מי ישים לב לעוד אגדות?"

למדו את הילדים להבחין באגדות, במצבים לא הגיוניים, ולהסביר אותם; לפתח את היכולת להבחין בין האמיתי לבין המדומיין.

חוקי המשחק. מי שמבחין באגדה בסיפור או בשיר חייב לשים לפניו שבב, ובסוף המשחק שם את כל האגדות שהבחינו בו.

פעולה במשחק. שימוש בצ'יפס. (מי ששם לב והסביר הכי הרבה אגדות זכה).

התקדמות המשחק. ילדים מתיישבים כדי שיוכלו לשים צ'יפס על השולחן המורה מסבירה את כללי המשחק:

עכשיו אקרא לך קטע משירו של קורני צ'וקובסקי "בלבול". יהיו בו הרבה אגדות. נסו לשים לב ולזכור אותם. מי שמבחין באגדה יניח שבב, יבחין באגדה אחרת, שם צ'יפ שני לידו וכו'. מי שמבחין בעוד אגדות מנצח. ניתן להניח את השבב רק כאשר אתה בעצמך שמת לב לאגדה.

ראשית, חלק קטן מהשיר הזה נקרא, לאט, בצורה אקספרסיבית, מודגשים מקומות עם אגדות.

לאחר הקריאה, המבוגר שואל את הילדים מדוע השיר נקרא "בלבול". לאחר מכן, מי שהניח פחות צ'יפים בצד מתבקש לנקוב בשמות האגדות שהבחין בהן. ילדים שיש להם יותר צ'יפים שמות את האגדות שהמגיב הראשון לא שם לב. אתה לא יכול לחזור על מה שנאמר. אם הילד הניח יותר שבבים משל אגדות בשיר, המורה אומר לו שלא פעל לפי כללי המשחק ומבקש ממנו להיות קשוב יותר בפעם הבאה.

לאחר מכן נקרא החלק הבא של השיר. עלינו להבטיח שילדים לא יתעייפו, כי... המשחק דורש הרבה מאמץ מנטלי. לאחר שהבחין מהתנהגות הילדים שהם עייפים, המורה חייב להפסיק לשחק. בסיום המשחק יש לשבח את מי שהבחין באגדות נוספות והסביר אותן נכון.

משחקים דידקטיים מודרניים לפיתוח דיבור קוהרנטי

"מה לא ידעתי טעות?"
מטרה: למצוא שגיאות בתיאור ולתקן אותן.
דאנו בא לבקר את הילדים עם גור חברו. דונו רוצה להראות איך הוא למד לספר. מדבר על הגור, ביצוע טעויות ואי דיוקים בתיאור, למשל: "לגור יש אף אדום וכפות גדולות. הוא צועק: "מיאו!" ילדים צריכים לשים לב לכל אי הדיוקים והטעויות ולתקן אותם.

"מה זה מה שקורה?"
מטרה: לסווג חפצים לפי צבע, צורה, איכות, חומר; להשוות אובייקטים, להשוות; בחר כמה שיותר שמות המתאימים להגדרה הנתונה.
ילדים מתבקשים לספר לדונו מה קורה:
ירוק - מלפפון, תנין, עלים, פרחים, אשוחית, צבע, מכונת מלחמה, חוטים;
רחב - נהר, כביש, סרט, שדרה, רחוב;
חדש - מעיל פרווה, מגפי לבד, שמלה, מעיל, צעצועים, בית, מכונית, מגזין, רהיטים;
קטן - חתלתול, עכבר, שועל, אח, אוגר, ילד;
טעים - ממתקים, פשטידה, ריבה, מיץ, תה, עוגה, עוגה;
פלאפי - סנאי, חתול, מוך, עץ חג המולד, שיער, ז'קט, צעיף, שועל;
קור - תה, שלג, חלב, קרח, מזג אוויר, רוח, חורף, חדר, כפפות, שמש, גלידה, קרח, קומפוט;

"אני אתחיל ואתה תמשיך"

זה היה יום כפור בהיר, שלג בשמש... (ניצוץ, נוצץ, נוצץ, נוצץ).

קוליה באמת רצה שהמגלשה תסתדר. הוא עבד... (ללא לאות, ללא לאות, פנימה

"שְׁגִיאָה"


"מי יכול לדמיין את המעניין ביותר"

תיאור המשחק. המורה מבטא מילה אחת (פועל), למשל, "מבשל". ילדים מעלים משפטים עם המילה הזו, למשל: "סבתא מבשלת פשטידות טעימות", "אמא מבשלת טעים", "קטיה מבשלת מרק". מי שיש לו את ההצעה הכי מעניינת מקבל שבב, תג. זה עם הכי הרבה צ'יפים ואייקונים מנצח.

משחק "טרמוק".
בשדה יש ​​מגדל, הוא לא נמוך ולא גבוה. מי גר בבית קטן, מי גר בבית נמוך?
אנחנו מוציאים תמונת אובייקט - למשל מגהץ. ילדים קוראים לאובייקט.
V. אני ברזל! אין אף אחד! אני אגור כאן. (שחקן ראשון דופק) מי שם?
ד זה אני - מנורת שולחן. תן לי לגור איתך?
שחקן ראשון: בוא נלך, אם תגיד לי איך אנחנו דומים! ילדים עוזרים למצוא קווי דמיון: החיווט שלך ושלי. יש לך אדום ולי, הם צריכים שולחן וכו'. ילדים מוצאים סימנים נפוצים לאורך השרשרת.

משחק "ראיון".

תחילה להכיר לילדים מילים חדשות.
ראיון הוא שיחה המיועדת לשידור ברדיו, בטלוויזיה או בעיתון.
הכתב הוא זה ששואל שאלות.
המשיב הוא זה שעונה על השאלות.

אנחנו צריכים ללמד ילדים לדבר באומץ למיקרופון. כדי לעשות זאת, בקשו מהילדים לומר בתורו משהו במיקרופון, לפחות לספור עד 10 למעלה ולמטה. לאחר מכן מחלקים תפקידים בין הילדים. נדונים נושאים אפשריים. מכשיר ההקלטה מתבצע.

עיתונאים מתחילים לשאול שאלות. לאחר מכן מקשיבים לשיחה באופן קולקטיבי ומדנים אותה.
נושאים אפשריים: דיון ביציאה לתיאטרון וצפייה בהצגה; דיון על חג, תערוכת רישומים, ספר מעניין, האירוע הכי מעניין של השבוע.
אפשרויות משחק: 1) המורה מראיין את הילדים, 2) הילדים מראיינים את המורה, 3) ההורים מראיינים את הילד, 4) הילד מראיין את ההורים.

משחק "תמונות-חידות".

נהג אחד נבחר מתוך קבוצת ילדים, השאר יושבים על כיסאות, והם חייבים לנחש. למורה יש קופסה גדולה המכילה תמונות קטנות המתארות חפצים שונים (ניתן להשתמש בתמונות מהלוטו לילדים).
הנהג ניגש למורה ומצלם את אחת התמונות. מבלי להראות אותו לילדים האחרים, הוא מתאר את החפץ המצייר עליו. ילדים מציעים את הגרסאות שלהם.
הנהג הבא הוא זה שניחש לראשונה את התשובה הנכונה.

בואו נמציא סיפור.

המבוגר קורא את המשפטים, הילדים מכניסים את הנושא, פרידיקט, מילות הסבר וכו'. ניתן לקחת את הסיפורים של סוטייב וביאנקי כבסיס.
לדוגמה:
"היא ישבה על הסף ומיאה ברחמים... (מי?). החתול ישב מול כוס חלב ובתאווה... (מה היא עשתה?). החתול נתפס בגינה... ( מי?). הפרווה של החתול... (איזה?), טפרים... (איזה?). החתול שכב עם הגורים... (איפה?). החתלתולים שיחקו בכדור... ( אֵיך?).

12. הפצת הצעות.

מבוגר אומר: "הגנן משקה... (מה? איפה? מתי? למה?). הילדים הולכים... (לאן? למה?) וכו'. יש לשים לב לבנייה נכונה של משפטים.

13. השלימו את המשפט.

בקשו מהילד להשלים את המשפטים: "הילדים משקים את הפרחים בערוגות כי...". "לא נשאר עלה אחד על העצים, כי..." "בחורף הדוב ישן כי..." וכו'.

14. "הייתי בקרקס..."

כדי לשחק תצטרך קלפים עם אותיות והברות. אפשר לשחק ביחד או עם קבוצה. למשתתפים במשחק מקבלים קלפים עם אותיות, או שכל הקלפים מונחים בערימה על השולחן והשחקנים מתחלפים בהם.
השחקן הראשון לוקח קלף עם אות או הברה ואומר: "הייתי בקרקס וראיתי..." עליו לתת שם למשהו שמתחיל באות שעל הקלף שלו. אתה יכול למנות לא רק שמות עצם. לדוגמה, האות "K" יכולה לשמש לשמות של ליצן, מתעמלת נופלת ווילון אדום.
אם אתה משתמש בקלפים עם הברות, אין צורך שההברה תהיה בתחילת המילה.
אפשרויות: "הייתי בים...", "הייתי ביער...", "הייתי בתיאטרון..." וכו'.

מילות יחס.

קח צלחת קרטון חד פעמית ושרטט אותה למגזרים. בכל מגזר, כתוב מילות יחס - "על", "ב", "מתחת", "מעל", "עם" וכו'.
אתה יכול לשחק כמו רולטה - לזרוק כדור לצלחת. או שאתה יכול לעשות חץ במרכז הצלחת ולסובב אותו. המשמעות נשארת זהה - על איזו מילת יחס שהכדור או החץ נוחתים עליה, אתה צריך ליצור משפט עם מילת היחס הזו.

אלפבית תוצרת בית.

קח אלבום עבה או תיקייה משרדית. על כל גיליון, צייר את אותיות האלפבית. אם כי תצטרך יותר גיליונות עבור כל אות מאוחר יותר. גזרו תמונות ממגזינים ישנים; תמונות מקופסאות שונות מתאימות גם - באופן כללי, כל תמונה, מדבקות. הדביקו יחד עם ילדכם תמונות על הדף עם האות שבה המילה מתחילה. מתחת לכל תמונה רשמו חתימה באותיות דפוס.
מאוחר יותר, כשהילד שולט באותיות, סבך את המשימה - גזור מילים ממגזינים. עם אות מסוימת, עם הברה מסוימת.

שַׁרשֶׁרֶת.

משחק עם מילים לכל מספר משתתפים. בחרו כמה עיצורים ורשמו אותם על פיסת נייר. חשבו על מילים שכוללות את כל האותיות הללו. ניתן להחליף אותיות ולהוסיף עיצורים אחרים. לדוגמה, קח את האותיות "s", "l", "m". אנחנו ממציאים איתם מילים: מטוס, חמאה, סלמי, מחשבה.
מי שמעלה יותר מילים מנצח.

הוסף מכתב.

לפחות שני שחקנים. להמציא שמות עצם בודדים. השחקן הראשון נותן שם לכל אות מהאלפבית הרוסי. האדם הבא בתורו חייב להוסיף את האות שלו בהתחלה או בסוף, תוך התחשבות בכל מילה עם צירוף אותיות כזה. השחקנים ממשיכים להאריך את צירוף האותיות בצורה זו. מי ששם את כל המילה מנצח.
אפשרות נוספת לילדים גדולים יותר. מי ששם את כל המילה או מי שאינו יכול להוסיף אות, מרמז על מילה, מפסיד. השחקן יכול "לבלוף", כלומר. להוסיף אות שהוא לא יודע את המילים. במקרה זה, שתי אפשרויות אפשריות: השחקן שעוקב אחריו יכול לבקש מהקודם לתת שם למילה, ואם הקודם לא יכול לעשות זאת, הוא מפסיד, או שהשחקן הבא בעצמו ממשיך את הבלוף עד לאחד מהבאים שחקנים מבקשים לבסוף לתת שם למילה.
אפשרות זו קשה; לעתים קרובות השחקן לא יכול להוסיף אות לצירוף אותיות ממילה ידועה.

מסע.

אחד אומר: "הספינה שלנו הולכת ל... למשל, הודו.

מה ניקח איתנו? "מישהו שואל: "איזה מכתב? ". "עם האות "K"! ". הראשון מתחיל ואומר: "קח את החתול!" השני: "קקטוסים!" "סירים!" אם כבר נאמרו הרבה מילים עם המכתב הזה, אתה יכול להמשיך כך: "החפיסה הראשונה היא כבר תפוסה. בואו נמלא את הבא, החל באות "P".

גרסה נוספת של "נסיעות".
הכינו סטים של קלפים עם אותיות. אחד זהה לכל אחד. אנו מציירים קטר קיטור עם כרכרות. על כל טריילר אנו כותבים אות גדולה של האלפבית. (אפשר גם לצייר רכבים אחרים).
בואו נקבע משימה. למשל, היום אנחנו הולכים לים. אנחנו תופסים את המקומות שלנו. מי ילך איתנו? מה ניקח איתנו? אחד אומר: "הג'ירפה תלך איתנו" ושם כרטיס עם האות "F" על הקרוואן עם האות המתאימה.
הבא אומר: "ואני אקח איתי את הטלוויזיה", ומניח את הכרטיס עם האות "T" על הטריילר עם האות "T".
וכך הלאה עד שיגמרו לך האותיות או המילים. אתה רק צריך למנות שמות עצם. במקביל, נסביר לילד מהו שם עצם - זוהי מילה שעליה אתה יכול לומר "מה זה?" או "מי זה?"

מי חבר עם אילו אותיות?

המשחק הוא לא רק על שינון אותיות ופיתוח דיבור, אלא גם מאוד חינוכי. לכל שחקן חייב להיות תמונה של חיה. יכול להיות שונה. למשל, לאמא יש פיל, לאבא יש תנין, ולילד יש קיפוד. אמא אומרת: "הפיל שלי חבר עם האות "X" כי יש לו חדק." אבא אומר: "והתנין שלי חבר עם האות "ר" כי הוא גר בנהר." הילד אומר: "הקיפוד שלי חבר עם האות "אני" כי יש לו מחטים.

המשך את הסדרה.

לבנות משפטים בהתאם לנורמות שפת אם, הילד לא צריך להמציא סיומות וקידומות, או ללמוד את כללי הדקדוק - הוא לומד אותם בתהליך התקשורת.
תרגיל זה נועד לפתח את היכולת לשנות מילים באנלוגיה, כלומר לזהות דפוסים דקדוקיים מסוימים. על ידי שינוי מילים לפי תבנית, באנלוגיה, הילד מגלה גם כללי שפה וגם חריגים מהם.
לדוגמה: שועל, דוב, אבל קיפוד; קערת סוכר, קערת לחם, אבל מלחיה, צלחת חמאה.
מדען גרמני מצטיין אחר, וילהלם פון הומבולדט, מייסד הבלשנות, כתב: "כאשר שולט בשפה, כל ילד מסתמך במעורפל על אנלוגיות, דבר שבולט יותר בילדים מפותחים יצירתית. חשוב רק למצוא את רוח האנלוגיות הללו, וזו בכל לימוד שפה היא הנקודה הקריטית שממנה מתחילה שליטה אמיתית בשפה והנאה אמיתית ממנה".
היכולת להשתמש באנלוגיות תשמש גם כתמיכה לילדך בעת לימוד שפות זרות.
הורים ומחנכים יכולים בקלות להמציא משימות לתרגיל "המשך השורה" בעצמם. להלן דוגמאות למשימות:
אנשים - אנשים, ילדים -...
בן - בת, נכד - ..., אחיין - ...
צוות סוסים - רתומים לסוסים, צוות כלבים - ..., צוות צבאים - ...
טונדרה - צבי, ג'ונגל - ..., מדבר - ...
אדמות הן מעץ, מסילות הן...
הנוסע נכנס לכרכרה, הנוסע נוסע ל..., הנוסע יוצא מ..., הנוסע עומד ליד...
סירה - סירה, סירה - ..., ספינה - ..., ספינת קיטור - ...
טייס - מטוס, טייס מסוק - ..., אסטרונאוט - ...
סוכר - בקערת סוכר, חמאה - ב..., לחם - ב..., מלח - ב...
כפית - כפיות - הרבה כפיות, מזלג - ... - הרבה ..., סכין - ... -
הרבה …

שֶׁלֶג com
שחקנים מוסיפים בתורו מילים להתחלה המוצעת של ביטוי.
אפשרויות משחק:

"מתכוננים לדרך"
מגיש: "אני יוצא לטיול ומכניס את זה למזוודה...".
ילד: "אני יוצא לטיול ומכניס סבון למזוודה שלי".
השחקן הבא חוזר על המשפט ומוסיף את מה שהוא עדיין חושב שצריך וכו'. מצבים אחרים מתנהלים על פי אותו עיקרון, למשל:

"אנחנו מכינים ארוחת בוקר, צהריים, חטיף אחר הצהריים, ארוחת ערב"
מגיש: "אנחנו מכינים ארוחת בוקר, בואו נעשה תפריט".
ילד: "אני בדרך כלל אוכל כריך לארוחת בוקר."
שחקן הבא: "אני לא אוכל כריך לארוחת בוקר, אני מעדיף...". הבא" "אני לא אוהב לא כריך או..., אני מעדיף...", וכו'.

"אנחנו עורכים את השולחן"
מארח: "בואו נערוך את השולחן לארוחת ערב. אני אשים סלסלת לחם על השולחן".
ילד: "בואו נערוך את השולחן לארוחת ערב. אני אשים סלסלת לחם ומעמד מפיות על השולחן."
השחקן הבא חוזר על הביטוי ומוסיף את מה שנראה לו נחוץ וכו'.

"בוא נצא להליכה"
מגיש: "אנחנו הולכים ליער, אני אלבש מגפי גומי".
ילד: "אנחנו הולכים ליער. אני אנעל מגפי גומי ואקח סל".

"אנחנו מחכים לאורחים"
מגיש: "יש לנו אורחים שמגיעים אלינו היום. בואו נרכיב תוכנית בידור. אנחנו יכולים לארגן אטרקציות".
ילד: "יש לנו אורחים שמגיעים אלינו היום. בואו נרכיב תוכנית בידור. אנחנו יכולים לארגן אטרקציות וטריקים להראות".
השחקן הבא חוזר על הביטוי ומוסיף את מה שהוא עדיין חושב שצריך וכו'.

סיפור להמשך.

הזמינו את הילדים להרכיב סיפור. השחקן הראשון אומר את המשפט הראשון, השני חוזר על מה שהראשון אמר ומוסיף משפט משלו וכו'.

איזה מילים יש?

קרא לילדך את שירו ​​של מ' פליצקובסקי "איזה מילים יש שם".
יש מילה מתוקה - ממתק.
יש מילה מהירה - רקטה.
יש מילה חמוצה - לימון.
יש מילה עם חלון - כרכרה.
יש מילה עוקצנית - קיפוד.
יש מילה לרטוב - גשם.
יש מילה עקשן - מטרה.
יש מילה ירוקה - אשוחית.
יש ספר מילה - עמוד.
יש מילת יער - ציצי.
יש מילה רכה - שלג.
יש מילה עליזה - צחוק.

ואז אתה שם למילה (לדוגמה, בית, סופת רעמים, שמחה) ושואל מה זה יכול להיות. כל שחקן מביא את ההגדרה שלו.

"מילים דומות" הן מילים נרדפות.

מבחר המילים הנרדפות עוזר להבין משמעויות שונותאותה מילה, מלמדת אותך לבחור את המילים המדויקות ביותר ולהימנע מלחזור על אותן מילים.
מבוגר מסביר שאפשר לומר אותו דבר במילים שונות. מילים כאלה נקראות קרובות במשמעותן.
מבוגר: "אני אתחיל, ואתה ממשיך. פו הדוב מצחיק (עליז, מצחיק, משעשע, קומי...).
איורי עצוב (עצוב, חסר שמחה, נסער...)."
מבוגר: הארנבת פחדנית. אחרת איך אתה יכול להגיד את זה? (דומע, ביישן, מפחד..)
מבוגר: "הארנבת בורחת מהשועל. איך עוד אפשר להגיד את זה?" (הוא בורח, ממצמץ, בורח, עף במלוא המהירות, מוריד את רגליו).

מילים מרובות משמעות.

מבוגר: "לפעמים אנחנו קוראים לחפצים שונים באותה מילה. למשל, בצל הוא צמח ירק, בצל הוא נשק.
איזו משמעות יש למילה מחט? (מחטי תפירה, מחטים עצים מחטניים, קוצי קיפוד).
דנו באילו משמעויות עשויות להיות למילים: ידית, זרבובית, לשון; מלטף, רץ, עף, ממהר; ורוד, יקר, חזק, טרי.

קראו ודנו בשירים עם ילדכם.
ב זכודר
(משירי פו הדוב)

אני מתקדם
(Tirlim-bom-bom),
ויורד שלג
(Tirlim-bom-bom),
למרות שאנחנו לגמרי
בכלל לא על הכביש!
אבל רק כאן
(Tirlim-bom-bom),
ספר לי מ-
(Tirlim-bom-bom),
ספר לי מ-
למה כפות הרגליים שלך כל כך קרות?

לסיכה יש ראש.
(V. לונין)

לסיכה יש ראש, אבל אין שיער, אבוי!
לקומקום יש פיה, אבל אין ראש.
למחט יש עין, אבל היא לא שומעת,
לנעליים יש לשון, אבל הנעליים עדיין דוממות.
בכביש יש חורים, אבל אין סנטר ולחיים,
יש רגל של ההר, אבל איכשהו אתה לא יכול לראות את הרגליים.
לעץ הרובע יש מברשות, אבל למסכן אין זרועות,
בעינו הלבנה, תפוח האדמה מביט סביבו מבלי לראות.
המפתח מכוסה בסבך שאין לו מנעול,
נהר זורם בעצלתיים על פני השדה, ללא רגליים.
למסרק יש שיניים, אבל הוא לא יכול לאכול,
החודש עובר אחרי החודש, ולא אחרי הירח הירח עובר.
לזרם יש שרוולים, למרות שהנחל אינו לבוש,
התיק נישא מתחת לזרוע, אך לא מתחת לחתול.

אפים.
(א. אוסצ'ב)

לעגורים יש אפים
לספינות יש חרטום
לקומקום יש פיה, רק קטנה מאוד.
חיה יוצאת דופן - Nosuha,
לנוסוקה יש אף עד לאוזן.
והקרנף הענק
הוא חובש קרן במקום אף.
אפו של השטן מסוקס,
ולחזיר יש חוטם.
אבל גם החזיר וגם המלח
אתה חייב לנגב את האף שלך!

מי נושא מה?
(מ' יאסנוב)

סמיון נושא את התיק בידו,
פבלושה מקבלת ציון רע ביומן.
סריוז'ה עלה על הספינה -
הוא במשמרת ים.
אנדריה מסתובב כאיש חזק -
הוא נושא את התרמיל על כתפיו.
פיטר היכה את הבריון מישה -
מיכאיל סובל מהפסדים.
סטפן לא סוגר את פיו:
הוא מדבר שטויות כל היום!

שעון.
(ו' אורלוב)

אומרים: השעון עומד,
אומרים: השעון דוהר,
אומרים: השעון מתקתק,
אבל הם קצת מאחור.
מישקה ואני צפינו ביחד,
והשעון עומד מלכת.

להיפך (אנטונימים).

ניתן להתאים מילים רבות למילים בעלות משמעויות הפוכות.
המבוגר מתחיל את הביטוי, והילד מסיים אותו, למשל:
סוכר זה מתוק ופלפל...
הדרך רחבה, והשביל...,
פלסטלינה היא רכה ואבן...,
התה חם, והגלידה...,
הג'לי סמיך, ומשקה הפירות...
גיליון אמרי הוא גס, אבל גיליון נייר...
הארנבת רצה מהר, והצב זוחל...
אור ביום, אבל בלילה...

גרסה נוספת:
הדייסה מבושלת סמיכה ו...(נוזלית). בעלי חיים יכולים להיות אמיצים ו...(פחדנים). גזר אפשר לאכול חי ו... (מבושל). תפוחים יכולים להיות קטנים ו...(גדולים).

קראו לילדכם את שירו ​​של ד.סיארדי "משחק הפרידה".

הנה משחק הפרידה...
תן לנו ספר
הגיע הזמן לסגור;
כולנו מקווים
מה איתה
אתה הפכת
קצת יותר חכם

למדת הרבה
מילים מצחיקות
ועוד
כל סוגי הדברים
ואם אתה
נזכרתי בהם
לא בכדי
היום שלך מבוזבז!

ואתה ואני
הגיע התור
לשחק את המשחק
"להיפך".
אני אגיד את המילה
גָבוֹהַ,
ואתה תענה:...
אני אגיד את המילה תקרה,
ואתה תענה:...
אני אגיד את המילה אבודים,
ותאמר:...!
אני אגיד לך מילה
פחדן,
אתה תענה:
אַמִיץ.
עַכשָׁיו
הַתחָלָה
אני אגיד, -
ובכן, תשובה:...!

משחק חרוזים - אמור לי את המילה.

על ידי מימוש הקצב והחריזה של שורה נתונה, ילדים מתחילים להבין טוב יותר דיבור פיוטי.
המבוגר מציע: "אני אקרא לך שיר, אבל אני לא אגיד במפורש כמה מילים, ואתה מנסה להציע לי אותן." מבוגר קורא שיר ולא מסיים מילה אחת בתור. הילד מציע חריזה. במקרה של קשיים, מבוגר מסיים את המילים בשורה. יש לקרוא את השיר עד שהילד ילמד לבטא את המילים בצורה נכונה בעצמו.
סיפור מפחיד מאוד.
(דנייל חרמס)

מסיימים לחמנייה עם חמאה,
האחים הלכו לאורך הסמטה.
פתאום לעברם מרחוב אחורי
הכלב הגדול נבח בקול רם.

הצעיר אמר: - הנה אסון,
הוא רוצה... לתקוף אותנו.
כדי שלא נסתבך,
נזרוק לחמניה לפיו של הכלב.

הכל הסתיים בטוב.
מיד התברר לאחים...
מה לכל הליכה
אתה צריך לקחת איתך... לחמניה.

קונוסים של עכברים
(א. קונדרטייב)

פעם חיו שני חרוטים רציניים על עץ אורן.
פעם חיו שני עכברים מצחיקים מתחת לעץ אורן.
והעכברים צעקו:
היי, רדו, בחורים גדולים!
אתה יודע עלינו רק מפי השמועה.

ענו הגדולים:
-עכברים טיפשים,
למה זה רע לנו לתלות
כאן על המגדל שלנו.

אנחנו מעדיפים להזמין אותך:
נטפס פנימה, בוא נתלה.

והנה סוג של משחקי חרוזים שמציע המשורר ואדים לוין. זה נקרא: "הוסף שתי שורות".
המגיש מעלה את שתי השורות הראשונות של השיר, ושאר משתתפי המשחק מסיימים אותו, למשל:

היפופוטם בגן החיות
בלע קיפוד ועכשיו

אפשרויות סיום:

יש לו כאב בטן.
ההיפופוטם המסכן בוכה.

הוא הקים בכי נוראי -
אני לא רגיל לאוכל חריף.

שותה שמן קיק כל היום
ושאג... כמו היפופוטם.

ההיפופוטם צוחק בכל הכוח:
הקיפוד מדגדג לו בפנים!

הצע את הסוף שלך.

נסה להשלים את הצמדים הבאים:

אקים רץ לאורך הנהר
אקים היה יבש לגמרי.

"מה בשביל מה"
מטרה: להשתמש בפעלים בדיבור צורה בלתי מוגדרת, מבנים של משפטים מורכבים.
חומר: תמונות עם תמונות של חפצים (חפצים אמיתיים) המשמשים בעת כביסה, הלבשה וכו' (סבון, מִברֶשֶׁת שִׁנַיִם, מברשת ציפורניים, מגבת, משחת שיניים, סיכת ראש, סרט שיער, מספריים, אגרטל, מגש, ספלים, כפיות, צלחות, גרביים, נעליים וכו'), בובה.
ילדים מתוודעים לבובה. הם מסתכלים על התמונות (חפצים) ושמות להם. לאחר מכן, הבובה מציגה את התמונות בזו אחר זו, והילדים, מבלי לתת להם שמות, אומרים למה נועד פריט זה או אחר (לצחצח שיניים, לשטוף ידיים, לסרק את השיער וכו'). מאוחר יותר, אחד הילדים (קשור או עיניים עצומות) מנחש אובייקט לפי תפקידו ומעניק לו שם.

"אני אתחיל ואתה תמשיך"
(מבוסס על הסיפור "על הגבעה" מאת נ' נוסוב)
בחר מילים וביטויים פיגורטיביים המתאימים ביותר במשמעותם.
המבוגר עושה משפטים לא גמורים. על הילד להשלים את המשפט באמצעות דמויות דיבור פיגורטיביות.

זה היה יום כפור בהיר, שלג בשמש... (ניצוץ, נוצץ, נוצץ, נוצץ).
מישה ישב על המזחלת ומיהר במורד ההר... (כמו כדור, מערבולת, חץ, כל כך עוצר נשימה, כמו ברק).
המזחלת התהפכה, והילד... (נפל, התנפל, עף מעל הראש, עף הפוך, נפל בשלג).
קוליה באמת רצה שהמגלשה תסתדר. הוא עבד... (ללא לאות, ללא לאות, בזיעת אפו).

"הסבר, הראה"
המטרה: היכרות עם יחידות ביטוי.
אדם מבוגר שם יחידות ביטוי (רגל אחת כאן, השנייה שם; בוערת מבושה; סופרת עורבים; לשטות בראש וכו').
שואל שאלות כמו: מה משמעות הביטוי הזה? מתי הם אומרים את זה? באיזה מקרה ניתן לומר זאת? מציע לבחור תמונה המתאימה לביטוי מסוים. (תמונות המשקפות את המשמעות הפיגורטיבית והמילולית של יחידות ביטוי נבחרות מראש.)

"שְׁגִיאָה"
מטרה: היכרות עם ביטויים פיגורטיביים, למצוא אי דיוקים ושגיאות סמנטיים.
לילדים מספרים שדנו, שהולך כעת לבית הספר לגברים עליזים, כתב להם במכתב שלמד לכתוב משפטים. הם קוראים את המשפטים שדנו הגה ושואלים שאלות:
- "מאשה שכבה במיטה ללא לאות כל היום." מדוע אתה צוחק? אתה לא עשה טעות? איך הייתי צריך להגיד את זה?
- "כשאוליה ראתה איזו מתנה הביאו לה, היא אפילו זרקה את שפתיה משמחה". איפה הטעות? איך להגיד את זה נכון?
- "הו, אריה, אתה כל כך אמיץ! יש לך נשמה כזאת של ארנבת!" איך אני אמור להגיד את זה?
- "הזקן עם מקל מיהר לאורך השביל, וסשה שוטט לתוך ארגז החול." הכל בסדר כאן? איך אני אמור להגיד את זה?

"מי יכול לדמיין את המעניין ביותר"
מטרה: ללמד ילדים ליצור משפטים באמצעות פועל נתון.
צִיוּד. דגלים, אייקונים.
תיאור המשחק. המורה מבטא מילה אחת (פועל), למשל, "מבשל". ילדים מעלים משפטים עם המילה הזו, למשל: "סבתא מבשלת פשטידות טעימות", "אמא מבשלת טעים", "קטיה מבשלת מרק". מי שיש לו את ההצעה הכי מעניינת מקבל שבב, תג. זה עם הכי הרבה צ'יפים ואייקונים מנצח.
הערה. אתה יכול לקחת יותר מסתם פועל כבסיס למשפט. המורה יכול לתת שם לכל חלק בדיבור (תואר, תואר וכו') בהתאם למטרת השיעור.
אני, אהובה, יקרה, עליזה, עצובה.
הכדור גומי, עגול, גדול, אדום.
בית - עץ, לבנים, פאנל, גבוה, נמוך, ישן, נטוש, ריק, חדש, דו קומתי, רב קומות.

"איפה ההתחלה של הסיפור?" מטרה: ללמד להעביר את הרצף הזמני והלוגי הנכון של סיפור באמצעות תמונות סדרתיות. התקדמות המשחק. הילד מתבקש לחבר סיפור. מבוסס על תמונות. התמונות משמשות מעין מתאר לסיפור, ומאפשרות להעביר במדויק את העלילה, מתחילתו ועד סופו. לכל תמונה הילד מכין משפט אחד ויחד הם מחוברים לסיפור קוהרנטי.

"מצא מקום לתמונה" מטרה: ללמד כיצד לעקוב אחר רצף הפעולות. התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחת לפני הילד, אך תמונה אחת לא מונחת בשורה, אלא ניתנת לילד כדי שימצא את המקום המתאים לה. לאחר מכן, הילד מתבקש לחבר סיפור המבוסס על סדרת התמונות המשוחזרת. סטים של תמונות סדרתיות לפרסום

"תקן את הטעות" מטרה: ללמד כיצד לקבוע את רצף הפעולות הנכון. התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחות לפני הילד, אך תמונה אחת נמצאת במקום הלא נכון. הילד מוצא את הטעות, שם את התמונה במקום הנכון, ואז ממציא סיפור המבוסס על כל סדרת התמונות.

"איזו תמונה לא צריך?" מטרה: ללמד כיצד למצוא פרטים שאינם נחוצים לסיפור נתון. התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחות לפני הילד ברצף הנכון, אך תמונה אחת נלקחת מסט אחר. על הילד למצוא תמונה מיותרת, להסיר אותה ואז להמציא סיפור.

"נחש את זה" מטרת המשחק: ללמד ילדים לתאר חפץ מבלי להסתכל עליו, למצוא בו תכונות משמעותיות; לזהות אובייקט לפי תיאור. התקדמות המשחק. המורה מזכירה לילדים איך הם דיברו על חפצים מוכרים, הכינו וניחשו חידות לגביהם ומציעה:

"בוא נשחק" . תנו לחפצים בחדר שלנו לספר לנו על עצמם, וננחש לפי התיאור איזה חפץ מדבר. עלינו לציית לכללי המשחק: כשאתה מדבר על חפץ, אל תסתכל עליו כדי שלא ננחש מיד. דבר רק על החפצים שנמצאים בחדר." לאחר הפסקה קצרה (על הילדים לבחור חפץ לתיאור ולהתכונן לענות), המורה מניחה חלוק נחל על ברכיו של כל מי שמשחק. הילד קם ונותן תיאור של החפץ, ואז מעביר את חלוק הנחל למי שינחש. לאחר ניחוש, הילד מתאר את החפץ שלו ומעביר את אבן הנחל לשחקן אחר כדי שיוכל לנחש. תוכנית לתיאור הפריט הוא רב צבעים וצורתו עגולה. אתה יכול להקיא אותו, לגלגל אותו על הקרקע, אבל אתה לא יכול לשחק בו בקבוצה, מכיוון שהוא יכול לשבור את הכוס

"צייר אגדה" מטרה: ללמד כיצד לערוך תכנית שרטוט למבחן ולהשתמש בה בעת מספר סיפורים. התקדמות המשחק. לילד קוראים את הטקסט של האגדה ומתבקשים לרשום אותו באמצעות ציורים. לפיכך, הילד עצמו מכין סדרה של תמונות עוקבות, שעליהן הוא מספר אגדה. הסיפור צריך להיות קצר. כמובן, אתה יכול לעזור לילד, להראות לו איך לצייר באופן סכמטי אדם, בית, כביש; קבע איתו אילו פרקים מהאגדה חייבים להיות מתוארים, כלומר. להדגיש את הטוויסטים הראשיים בעלילה.

"צַלָם" מטרה: ללמד איך לכתוב תיאור של ציור על סמך קטעים של ציור זה. התקדמות המשחק. המבוגר מבקש מהילד להסתכל בתמונה הגדולה, כמו גם בתמונות החפצים הקטנים שלצדה. "הצלם צילם תמונות רבות של גיליון אחד. זוהי התמונה הכוללת, ואלה חלקים מאותה תמונה. הראה היכן ממוקמים שברים אלה בתמונה הכוללת. עכשיו ספר לי על מה התמונה הזו. אל תשכח לתאר את הפרטים האלה שהצלם צילם בנפרד, מה שאומר שהם מאוד חשובים".

"מה לא קורה בעולם" מטרה: ללמד כיצד למצוא ולדון בשגיאות כאשר מסתכלים על תמונה אבסורדית. התקדמות המשחק. לאחר התבוננות בתמונות האבסורדיות, בקשו מהילד לא רק לרשום את המקומות הלא נכונים, אלא גם להוכיח מדוע התמונה הזו שגויה. לאחר מכן תקבל תיאור מלא של התמונה, ואפילו עם אלמנטים של הנמקה.

"איך אתה יודע?" מטרה: ללמד כיצד לבחור ראיות בעת חיבור סיפורים, בחירת תכונות חיוניות. התקדמות המשחק. לפני הילדים מונחים חפצים או תמונות שעליהם לתאר. הילד בוחר כל חפץ ומעניק לו שם. המנחה שואל: "איך ידעת שזו טלוויזיה?" השחקן חייב לתאר את האובייקט, לבחור רק את התכונות החיוניות שמבדילות את האובייקט הזה מהשאר. עבור כל תכונה בעלת שם נכון, הוא מקבל שבב. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח.

"והייתי..." מטרה: פיתוח דמיון יצירתי, לימוד סיפורים חופשיים. התקדמות המשחק. לאחר קריאת אגדה לילדכם, הזמינו אותו לספר לו מה הוא יעשה אם ימצא את עצמו באגדה הזו ויהפוך לאחת הדמויות הראשיות.

"תעשה שני סיפורים" מטרה: ללמד להבחין בין עלילות סיפורים שונים. התקדמות המשחק. שני סטים של תמונות סדרתיות מערבבים מול הילד ומתבקשים לפרוס שתי סדרות בבת אחת, ולאחר מכן לכתוב סיפורים לכל סדרה.

"חפש חלקים חסרים" מטרה: ללמד איך לכתוב תיאור של תמונה על סמך קטעים של תמונה זו. התקדמות המשחק. "התצלום הידרדר, כמה שברים נמחקו מהתמונה הגדולה. טוב שנשמרו תצלומים קטנים. הנח כל קטע במקום הנכון ותאר את התמונה שהצלם צילם". לפיכך, הייחודיות של משחק דידקטי לפיתוח הדיבור וסופו הסופי היא התוצאה, שנקבעת על פי המשימה הדידקטית, משימת המשחק, פעולות המשחק וחוקי המשחק, ואשר המורה צופה בה שימוש במשחק זה או אחר. שליטה במיומנויות של ניתוח הברה-צלילי היא בעלת חשיבות עליונה לתיקון וגיבוש הצד הפונטטי של הדיבור והמבנה הדקדוקי שלו, כמו גם ליכולת הגיית מילים בעלות מבנה הברתי מורכב.

משחק דידקטי "רכבת" מטרות: ללמד את הילדים לענות על שאלות. ציוד: רכבת צעצוע עם חמש עד שש קרונות, צעצועים (זאב, שועל, ארנבת, כלב, חתול וכו'), שלטים עם שמות צעצועים המוצמדים לקרונות הרכבת. חומר דיבור: נשחק; הרכבת נעה. כלב, חתול, ארנבת, שועל, זאב הולכים לבקר את הבובה. הראה את הכלב (חתול...). לאן הולך השועל (זאב, ארנבת...)? אמת שקר. התקדמות המשחק: ילדים עומדים או יושבים בחצי עיגול מול המורה. המורה מוציאה צעצועים מקופסה יפה, נותנת להם שמות יחד עם הילדים ונותנת צעצוע לכל ילד. מבוגר מראה לילדים רכבת שלכל קרון שלה מוצמד שלט עם שם חיה (כלב, חתול, זאב, שועל...). המורה אומרת לילדים: "נשחק. שועל, ארנבת, זאב... הולכים לבקר את הבובה. לאן הולך השועל (זאב, ארנב וכו')?" הילד שיש לו צעצוע זה ניגש לרכבת, מוצא קרון עם שלט FOX, "מניח" בו את הצעצוע ויחד עם המורה קורא את השלט בצורה מצומדת-רפלקטיבית. המשחק נמשך עד שכל הילדים הניחו את החיות שלהם בכרכרות. לאחר מכן, הרכבת יוצאת.

משחק דידקטי "קרוסלה" מטרות: ללמד את הילדים לענות על שאלות. ציוד: תמונה של קרוסלה על קרטון, צילומי ילדים, שלטים עם שמות הילדים. חומר דיבור: שמות ילדים. זו קרוסלה. בוא נשחק. מי זה? זו אוליה....איפה אוליה (קטיה....)? אוליה (קטיה...) רוכבת. התקדמות המשחק: ילדים עומדים בחצי עיגול סביב המורה. המורה מצמידה תמונה של קרוסלה עשויה קרטון על השולחן או הלוח. רצוי לאבטח את הקרוסלה בצורה כזו שניתן לסובב אותה. שלט עם שם הילד מוכנס לכל "מושב" של הקרוסלה, ותמונות הילדים מונחות על שולחן המורה. המורה אומרת: "זו קרוסלה. בוא נשחק." לאחר מכן, הוא מבקש מילד אחד לקחת שלט עם שמו, לקרוא אותו, להתאים את התמונה לשלט ולהניח אותו על ה"מושב" של הקרוסלה. באותו אופן, ילדים מניחים את כל התמונות במקומם בקרוסלה. לאחר מכן, ניתן להפעיל את הקרוסלה. לאחר הפסקת הקרוסלה, ניתן להמשיך במשחק, רק שהפעם המורה נותנת לילדים סימנים עם שמות זה של זה ועוזרת לכל ילד לקרוא את השם. לאחר מכן הילד מצביע על האדם ששמו כתוב על השלט ומציב את השלט ליד התמונה. כאשר התגים הותאמו לכל התמונות, הקרוסלה מתחילה שוב.

משחק דידקטי "צייר נתיב" מטרות: ללמד להבין ולבצע הוראות, להתפתח מוטוריקה עדינה. ציוד: יריעת קרטון לבן עם חריצים משני הצדדים לבתים ושלטים. בצד אחד מכניסים לחריצים בתים עם חלונות נפתחים (בכל חלון יש תמונה של צעצוע: בובה, חתול, דג, דוב וכו'), ובצד השני באקראי ברצף, שלטים עם שמות הצעצועים האלה מוכנסים לתוך החריצים. חומר דיבור. הנה הבית. מה יש שם? תפתח. יש בובה (דג, חתול, דוב...). צייר שביל. הראה בובה (חתול, דג וכו'). איך משחקים: ילדים עומדים ליד הלוח. ללוח מוצמד יריעת קרטון, שעליו בצד אחד בתים עם חלונות נפתחים, ומצד שני ברצף אקראי שלטים עם שמות צעצועים. המורה אומרת: "אנחנו נשחק. הנה הבית (מצביע על אחד הבתים). מה יש שם? "המורה מבקשת מהילד ללכת לבית ולפתוח את החלון. הילד שם באופן עצמאי מי "גר" בבית (למשל, "יש שם בובה"). לאחר מכן, המורה מבקשת מהילד למצוא את השלט המתאים, תוך שהוא מצביע על העמודה שבה כתובים שמות הצעצועים. לאחר שהילד הראה נכון את השלט, המורה מבקשת ממנו לצייר שביל: "צייר שביל". הילד מצייר שביל עם טוש מהבית אל השלט המתאים. המורה קוראת את השם של הצעצוע הזה עם כל הילדים. אחר כך הילדים פותחים חלונות אחרים ומרימים שלטים עם שמות תושבי הבית ומציירים שבילים.

משחק דידקטי "משפחה" מטרות: להרחיב את אוצר המילים, ללמוד לענות על שאלות המורה. ציוד: פלנלגרף, בית קרטון עם חלונות, מתחת לכל חלון יש חריצים שאליהם ניתן להכניס שלטים ותמונות של בני המשפחה. חומר דיבור: זה בית. אמא (אבא, ילדה, ילד, סבתא, סבא) גרה כאן. מי זה? איפה אמא ​​(אבא וכו') גר? איך משחקים: בית קרטון עם חלונות מחובר לפלנלגרף. מתחת לכל חלון יש שלט עם שם בן משפחה. המורה מחלקת לילדים תמונות של בני משפחה ושואלת: "מי זה?" התמונות מציגות סבתא, סבא, אמא, אבא, ילדה, ילד. ואז המורה מצביעה על הבית ואומרת: "נשחק. זה הבית. אמא, אבא, סבתא, סבא, ילד, ילדה גרים כאן. איפה אמא ​​גרה? הילד שיש לו תמונה של אמו ניגש אל הפלנלוגרף ומצמיד את התמונה הזו לחלון שמתחתיו מחובר השלט המתאים. לאחר מכן, המורה קורא את הטאבלט הזה יחד עם הילדים. המשחק נמשך עד שכל בני המשפחה תפסו את מקומם בבית.

משחק דידקטי "בית משקין" מטרות: להרחיב את אוצר המילים, ללמוד לענות על שאלות המורה. ציוד: דובי צעצוע, ריהוט צעצוע (שולחן, כיסא, ארון בגדים, ספה, מיטה, מזנון), בית קרטון או פלסטיק עם חלונות, דלת, גג נשלף או קירות הזזה, צעיף. חומר דיבור. זה הבית. דוב גר כאן מה יש? מה זה? שולחן, כיסא, ארון בגדים, ספה, מיטה, מזנון. מניחים שולחן (כיסא...). התקדמות המשחק: ילדים יושבים בחצי עיגול סביב שולחן המורה. יש בית קרטון על השולחן ולידו דוב צעצוע. המורה מצביעה על הבית ואומרת: "זה בית. דוב חי כאן". ילדים חוזרים על משפטים אחרי המורה. המורה מצביעה על רהיטי צעצוע מכוסה בצעיף: "מה יש?" הוא מוריד את הצעיף וקורא לכל רהיט בשמות; הילדים משחזרים את המילים בצמוד ובהשתקפות. המורה מכניסה את הדוב הביתה דרך הדלת, מצביעה על החלון: "תראה. מה יש שם?" המורה מסיר את גג הבית או מרחיק את הקירות: "תראה". כל ילד מתקרב לבית ומסתכל בתורו פנימה. בתוך החדר יש שלטים עם שמות הרהיטים. המורה מזמינה את הילד לקחת את אחד השלטים ולבחור את הרהיט המתאים. כשהילד מרים רהיט, השם חוזר על עצמו עם כל הילדים. לאחר מכן, המבוגר, מצביע בידו בתוך הבית, אומר: "שים כאן כיסא (שולחן, ארון וכו'). המשחק נמשך עד שהילדים מכניסים את כל הרהיטים למקומם בחדר. המורה מדווחת: "הבית יפה. הדוב יחיה כאן".

משחק דידקטי "שדה הניסים" מטרות: להרחיב את אוצר המילים, ללמוד לענות על שאלות המורה. ציוד: עליונית עם חץ, תמונות חפצים לפי מספר הילדים (למשל ז'קט, מכנסיים, מעיל פרווה, מעיל, כובע, צעיף), סט צלחות עם שמות חפצים. חומר דיבור. זהו סביבון. אני אסובב את הסביבון. מה יש לך? ז'קט, מכנסיים, מעיל פרווה... מצאו את התמונה. תראה לי את הז'קט (מכנסיים...). איך משחקים: לכל ילד יש סט תמונות חפצים על השולחן. למורה יש משטח על שולחנו עם חץ מחובר אליו. מסביב לחלק העליון יש 5-6 שלטים עם שמות של חפצים. המורה אומרת לילדים: "נשחק. אני אסובב את הסביבון". לאחר הפסקת הדף, המורה מראה את השלט שהחץ הצביע עליו וקוראת יחד עם הילדים את השלט. המורה שואלת: "איפה התמונה הזאת? הופעה". על הילדים לבחור את התמונה המתאימה מתוך הסט ולהחזיק אותה כדי שהמורה יוכל להעריך את נכונות הבחירה. לאחר מכן המורה מצרף תמונה ושלט תחתיה אל בד הקנבס. לאחר מכן, המורה קורא לילד אחד לסובב את החלק העליון. המשחק נמשך עד שכל השלטים נקראו. ניתן לשחק במשחק זה על חומר נושא אחר; ניתן להגדיל את מספר הטאבלטים לפי שיקול דעתו של המורה.

משחק דידקטי "לוטו" מטרות: להרחיב את אוצר המילים, ללמוד לענות על שאלות המורה. ציוד: חמש תמונות נושא המתארות חיות בית (למשל סוס, פרה, עז, חזיר, כלב), כרטיס לוטו גדול עליו כתובים שמות תמונות הנושא. חומר דיבור. מי זה? סוס, עז, חזיר, כלב, פרה. אין כלב. התקדמות המשחק: הילד יושב ליד השולחן. לפניו כרטיס לוטו גדול ועליו כתובים שמות חיות המחמד. המורה אומרת: "נשחק", מציגה תמונה ושואלת: "מי זה?" הילד שם לתמונה באופן עצמאי או באופן מושתקף. המורה מבקש למצוא את שם התמונה בכרטיס הלוטו: "איפה הסוס?" על הילד למצוא את השלט המתאים ולקרוא אותו. המורה נותנת לו תמונה, אותה מניח הילד על השלט. באמצע המשחק המורה מראה תמונה ששמה מופיע מפה גדולהבלי לוטו. על הילד לקבוע ולומר שהתמונה הזו מיותרת: "אין כלב". ואז המשחק ממשיך.

משחק דידקטי "ספר בובות" מטרות: ללמוד לבצע הוראות, לענות על שאלות המורה. ציוד: בובה עם תיק, סט שלטים, ספר ביתי עם תמונה של ילד (ילדה) מבצע פעולות שונות. רצועת נייר עבה מודבקת מתחת לציורים כדי שניתן יהיה להכניס שלט. חומר דיבור. הבובה באה לבקר. הבובה תשחק עם החבר'ה. זה ספר. מה יש שם? מה הילד עושה? הילד רץ (הולך, עומד, נפל). ללכת, לרוץ, לקפוץ, לזחול. התקדמות המשחק: ילדים עומדים בחצי עיגול סביב המורה. המורה מראה את הבובה ואומרת: "הבובה באה לבקר. הבובה תשחק עם החבר'ה". ואז המורה מצביעה על התיק שהבובה "מחזיקה" ושואלת: "מה יש שם?" ילדים חוזרים על השאלה הזו אחרי המורה. הבובה "מוציאה" מהתיק שלטים עם שמות הפעולות (הליכה, ריצה...) ונותנת הנחיות לילדים. המורה, יחד עם הילדים, קוראת כל טאבלט ומאבטחת אותו בבד הקנבס. ילדים מבצעים פעולות מתאימות. לאחר מכן, המורה מסתכלת שוב לתוך השקית, מוציאה ממנה ספר ושואלת: "מה זה?" ילדים באופן עצמאי או ביחד עם המורה אומרים "זה ספר". המורה פותחת את הספר, מציגה לילדים תמונה בעמוד הראשון ושואלת את הילדים: "מה הילד עושה?" על הילד לענות (לדוגמה: "הילד רץ"), לקחת את השלט המתאים מבד הקנבס ולתקן אותו בספר. העבודה מתבצעת באופן דומה עם תמונות עוקבות.

משחק דידקטי "ארון עם דברים" מטרות: ללמוד לבצע הוראות, לענות על שאלות המורה. ציוד: ארון בגדים מסט רהיטי צעצוע עם מדפים ודלתות נפתחות, סט בגדים לבובה, צלחות עם שמות של פריטי לבוש. חומר דיבור. הבובה מרושלת. יש שמלה, מכנסיים, ז'קט, טי שירט, כובע. הניחו את החולצה... תלו את השמלה... התקדמות המשחק: יש ארון בגדים על שולחן המורה, ובגדי בובות פזורים סביבה. המורה אומרת לילדים: "הבובה מרושלת. בגדים מפוזרים. צריך לשים בגדים בארון". המורה פותחת את דלתות הארון ומראה לילדים שיש שלטים עם שמות בגדים על המדפים והקולבים. לאחר מכן, הוא מבקש מאחד הילדים לקחת, למשל, שמלה ולתלות אותה בארון ("ניקיטה, קחי את השמלה. תלה אותה בארון"). הילד מוצא קולב עם שלט "שמלה" מחובר אליו ותולה את שמלת הבובה על הקולב הזה. אם יש לכם קשיים, תוכלו לקחת מהארון קולב עם שלט ולבחור את הפריט המתאים לו. ואז ילדים אחרים תולים או שמים את חפצי הבובה באותו מקום בארון. במהלך המשחק, ניתן להבהיר את משמעות המילים "שים-תלות" ("הנח את הטי-שירט. תלה את השמלה"). ניתן לשחק משחק דומה בנושא "מנות",

משחק דידקטי "לסדר את הפירות" מטרות: להרחיב את אוצר המילים שלך. ציוד: תמונות של פירות (ענבים, לימון, תפוח, שזיף, אגס) או בובות קטנות, מגש, פלנלגרף, סלסלות צעצוע או חתוכים מקרטון. לכל סל יש שלט עם שמו של פרי מסוים מצורף. חומר דיבור: תפוח, שזיף, אגס, לימון, ענבים. מה זה? מה קורה? שים את זה נכון. קח אגס... יש כאן אגס (תפוח...). איך משחקים: ילדים יושבים ליד השולחנות שלהם. המורה מראה מגש שעליו יש בובות או תמונות המתארות פירות. המבוגר מציג את כל הפירות לילדים בזה אחר זה ושואל על כל אחד מהם: "מה זה?" ילדים שמות פירות. לאחר מכן, המורה מניח את הסלים על השולחן (או מצרף תמונות של הסלים לפלנלגרף). הוא מחלק לילדים בובות או תמונות של פירות: "מאשה, קח אגס". לאחר שהילד בחר את התמונה הנכונה, המורה מציעה לשים אותה בסל עם הכיתוב המתאים. הילד קורא את התוויות על הסלסילות ומניח תמונה של פרי בסלסלה הנכונה. המורה, יחד עם הילדים, קוראת את המילה המצורפת לסל ומבהירה: "יש אגס (תפוח)". באותו אופן, תמונות אחרות המתארות פירות מונחות בסלסילות. ניתן לשחק משחק דומה בנושא "ירקות".

משחק דידקטי "עשה כמונו" מטרות: ללמד כיצד לבצע מטלות, להפעיל את אוצר המילים של הילדים. ציוד: צעצועים קטנים (שפן, דוב, זאב, כלב, קיפוד), שלטים עם שם הפעולות. חומר דיבור: ארנבת, דוב, זאב, כלב, קיפוד, לקפוץ, לרוץ, לעמוד, ללכת, לרקוד, נכון, לא נכון. הגיעו אלינו אורחים. מי זה? איך משחקים: ילדים יושבים ליד השולחנות שלהם. המורה אומרת לילדים: "הגיעו אלינו אורחים. מי זה?" המבוגר מראה כל צעצוע, הילדים קוראים לו. ואז המורה מניחה את הצעצוע על השולחן מול הילדים. ליד כל צעצוע מציבה המורה שלט שעליו כתובה פעולה כלשהי. ואז המבוגר אומר: "אנחנו נשחק. חבר'ה, תקומו. בוא אליי". לאחר שהילדים עומדים בחצי עיגול סביב המורה, המבוגר לוקח צעצוע (למשל ארנבת) ומראה לילדים את השלט שלו. ילדים מבצעים את הפעולה המתאימה.

משחק דידקטי "צייר תמונה" מטרות: ללמד ילדים לענות על שאלות המורה, לפתח את הדיבור הקוהרנטי של הילדים. ציוד: פלנלגרף, תמונות של חפצים (בית, עץ, דשא, שמש, ילדה, ילד, כדור), חתוך מקרטון והודבק על פלנל, שלטים עם שמות החפצים הללו. חומר דיבור: בית, פרחים, דשא, כדור, שמש, ילדה, ילד משחק. בואו נעשה תמונה. איפה הפרחים?... קח את הפרחים... ילד וילדה משחקים בכדור. התקדמות המשחק: ילדים עומדים בחצי עיגול ליד הפלנלגרף. לפלנלגרף מוצמדות לוחות עם שמות הרישומים, והרישומים עצמם מונחים על השולחן לא רחוק מהפלנלגרף. המורה אומרת לילדים: "אנחנו נעשה תמונה. מה כתוב? לדוגמה, המורה מצביע על שלט "פרחים" המצורף לפלנלגרף. לאחר קריאת השלט, המורה מסיר אותו מהפלנלוגרף ומצרף את הציור המתאים במקום השלט הזה, כלומר. פרחים. לאחר מכן, הילד קורא כל אחד מהטאבלטים הנותרים, מוצא את התמונה הרצויה ומחליף את הטאבלט בציור. כך מתגלה התמונה בהדרגה. לאחר הרכבה מלאה של התמונה, המורה, יחד עם הילדים, שוב מבהירה את שמות החפצים השונים, משלבת מילים במשפטים, מדגים אותן בטאבלטים או כותבת אותן על הלוח. את המשפטים קוראים כל הילדים. בהתאם לרמת התפתחות הדיבור, הטקסט עשוי להיות גדול או קטן יותר. לדוגמה. "האביב הגיע. השמש זורחת. דשא ופרחים צומחים. ילד וילדה משחקים בכדור". לאחר מכן את הטקסט מקריאה המורה יחד עם הילדים. בשיעור הבא תוכלו להזמין את הילדים להתאים משפטים מהטקסט לתמונה על הפלנלגרף (השמש זורחת...).

משחק דידקטי "יום הולדתו של פוקס" מטרות; להפעיל את אוצר המילים של הילדים, ללמד אותם להבין שאלות ולענות עליהן. ציוד: צעצועים (שועל, חתול, זאב, דוב, ארנבת, כלב), שלטים עם שמות בעלי חיים, שולחן צעצוע וכיסאות. חומר דיבור: שועל, דוב, חתול, זאב, ארנבת, כלב. זה יום ההולדת של השועל. אורחים הגיעו אל השועל. ליסה לא יודעת לקרוא. עזרו לשועל. מי זה? התקדמות המשחק: יש שולחן צעצוע וכיסאות על השולחן לעיני הילדים. על כל כיסא יש שלט עם שם של חיה מסוימת. מופיע שועל. המורה אומרת לילדים: "זה יום ההולדת של השועל. אורחים הגיעו אל השועל". לאחר מכן, המורה מצביעה על כיסאות עם שלטים ואומרת: "השועל לא יודע לקרוא. עזרו לשועל. תראו מי פה." ילדים מסתכלים וקוראים את השלטים. מאחורי המסך בשולחן אחר נמצאות החיות שהגיעו לשועל ליום הולדתו. ילדים והמורה שלהם קוראים לבעלי החיים. ואז המורה שואלת את הילדים: "בואו נשים את החיות במקומות שלהן". הוא מזמין את אחד הילדים לקחת את השלט, למצוא את הצעצוע המתאים ולהניח אותו על הכיסא. המשחק נמשך עד שהילדים הושיבו את כל החיות ליד השולחן. ואז שוב מובהר מי הגיע לבקר את השועל, מה עשו האורחים במסיבת יום ההולדת.

משחק דידקטי "חנות" מטרות: להפעיל את אוצר המילים של הילדים, ללמד אותם להבין שאלות ולענות עליהן. ציוד: שלושה מדפים, טבעיים או מצוירים על נייר ווטמן, צעצועים או תמונות של צעצועים (ייתכן שיהיו תמונות של כלים, בגדים וכו'), שלטים עם שמות של צעצועים. חומר דיבור: מטריושקה, חפירה, מכונית, בובה, דג, פירמידה. זו חנות. אני אהיה המוכר. איזה צעצוע אתה רוצה? קניתי ארנב... התקדמות המשחק: יש מדפים עם צעצועים על השולחן. אם הם נעדרים, אפשר לצרף ללוח דף נייר שעליו מצוירים שלושה מדפים, אליו מצורפות תמונות של צעצועים. ליד המדפים על השולחן יש שלטים עם שמות הצעצועים. מבוגר מצביע על המדפים ואומר: "נשחק. זו חנות. אני אהיה המוכר. סשה, איזה צעצוע אתה רוצה?" הילד ניגש למדפים ולוקח את אחד השלטים עם שם הצעצוע שהוא רוצה לקנות. בהתאם ליכולות הדיבור שלהם, ילדים מסוימים עשויים להגביל את עצמם רק לשם הצעצוע, בעוד שאחרים עשויים להשתמש בביטוי "אני רוצה (לקנות) בובה". הילד נותן את הסימן למבוגר. המוכר לוקח צעצוע מהמדף ומבקש מהילד לומר מה קנה. המשחק נמשך עד שכל הצעצועים "סולד אאוט".

משחק דידקטי "דגלים צבעוניים" מטרות: ללמד ילדים להבין ולבצע הוראות, להרחיב את אוצר המילים של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים. ציוד: חמישה דגלים כל אחד צבע שונה(אדום, כחול, ירוק, צהוב, שחור), שלטים עם שמות הצבעים. חומר דיבור: ירוק, כחול, אדום, צהוב, שחור. למי יש את הדגל הזה? הצג את תיבת הסימון. יש לי דגל כחול (ירוק...). ללכת במעגל. איך משחקים: ילדים יושבים ליד השולחנות שלהם. לכל ילד יש שני דגלים על השולחן צבעים שונים. המורה מראה שלט עם שם של צבע זה או אחר, קוראת אותו עם כל הילדים ואז שואלת: "למי יש את הדגל הזה? הופעה". אם הילדים זוכרים היטב את ייעודי הצבע הכתובים, ניתן להציע רק שלטים, ולאחר מכן, לאחר בחירת הדגל המתאים, לקרוא אותם עם הילדים. ילדים חייבים להרים דגל ולומר באיזה צבע הוא ("יש לי דגל כחול"). בסיום המשחק המורה מציעה לקחת דגלים בצבע מסוים ולצעוד איתם במעגל.

משחק דידקטי "גן ירק" מטרות: ללמד ילדים להבין ולבצע הוראות, להרחיב את אוצר המילים של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים. ציוד: מפה גדולה עם תמונה של גינת ירק (על כל "ערוגה מציירים עיגול ריק", ומתחתיה כתוב שם הירק), תמונות קטנות עם תמונות של תפוחי אדמה, גזר, סלק, כרוב, בצל , מלפפונים, עגבניות. חומר דיבור: תפוחי אדמה, כרוב, גזר, סלק, בצל, מלפפונים, עגבניות. זו גן ירק. גדלים כאן כרוב, בצל... מה יש? מה זה? איפה זה גדל...? התקדמות המשחק: על שולחן המורה יש תמונה גדולה המתארת ​​גינת ירק. במעטפה יש למורה תמונות קטנות של ירקות. הוא אומר: "זו גן ירק (מצביע על התמונה הגדולה). גדלים כאן כרוב וסלק..." לאחר מכן, המורה מוציאה מהמעטפה תמונה קטנה המתארת, למשל, מלפפון ושואלת את הילדים: "מה זה? היכן גדל המלפפון? אחד הילדים ניגש לתמונה הגדולה, מוצא עיגול ריק שמתחתיו כתוב "מלפפון", ומניח את תמונת המלפפון על העיגול הריק. אחר כך המורה מזמינה את אחד הילדים להוציא מהמעטפה תמונה של ירק אחר, לתת לו שם, ואז למצוא את המיטה שבה הוא גדל. ילדים שואלים שאלות: "מה זה? איפה זה גדל? המשחק ממשיך עד שכל העיגולים הריקים בתמונה המתארים גן ירק מכוסים.

משחק דידקטי "מצא את מסכת החיה" מטרות: ללמד ילדים להבין ולבצע הוראות, להרחיב את אוצר המילים של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים. ציוד: מסכות לבעלי חיים (חתולים, כלבים, סנאים, שועלים, זאבים), שלטים עם שמות בעלי חיים, סל. חומר דיבור. הנה הסל. זה חתול, כלב, סנאי, זאב. קח את המסכה הזו. מי אתה? אני שועל (זאב...). תלבש את המסכות שלך. נרקוד במעגל. איך משחקים: למבוגר מונחות מסכות על השולחן. המורה מראה לילדים סל עם שלטים שאותם הוא מחזיק בידיו ואומר: "נשחק. הנה הסל. יש כאן שלטים. אניה, קחי את השלט." הילד לוקח את הטאבלט וקורא אותו יחד עם המורה. ואז המבוגר מציע: "קח את המסכה הזו." הילד לוקח את המסכה, קורא לה ("זה זאב") ומתיישב על הכיסא שלו. בסיום המשחק, המבוגר שואל כל ילד את השאלה: "מי אתה? "הילד, באופן עצמאי או בעזרת מורה, אומר: "אני שועל..." ועוטה מסכה של בעלי חיים. ואז הילדים רוקדים במעגל.

משחק דידקטי "דואר" מטרות: ללמד ילדים להבין ולבצע הוראות, להרחיב את אוצר המילים של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים. ציוד: מעטפות לפי מספר הילדים, תחפושת דוור, צעצועים (כדור, דג, בובה, מכונית, סירה), שלטים עם הוראות כתובות עליהם. חומר דיבור: דגים, בובה, מכונית, סירה, סע, תן, קח, הסר, הצג, שמות ילדים. מה יש שם? איך משחקים: ילדים יושבים ליד השולחנות שלהם. "הדוור" נכנס עם תיק (מורה או מורה לבוש כמו דוור) ואומר: "שלום! התיק כבד. מה יש שם?" הדוור מוציא צעצוע אחד מהתיק, שואל את הילדים: "מה זה?" ואז "הדוור" מוציא את המעטפות מהתיק ומראה אותן לילדים. ילדים, לאחר קריאת השם על המעטפה, מצביעים על הילד שאליו מיועד המכתב. "הדוור" נותן את המעטפה לילד הזה, שפותח את המעטפה ומוציא שלט עם פקודה, למשל: "קח סירה". הטאבלט נקרא, ואז הילד מסיים את המשימה. המשחק נמשך עד ש"הדוור" מחלק את כל "המכתבים" לילדים.

משחק דידקטי "מצא את התמונה" מטרות: להפעיל דיבור קוהרנטי, להרחיב את אוצר המילים של הילדים. ציוד: תמונות של כלים (חמש תמונות לכל ילד), שלטים עם שם הכלים. חומר דיבור: כוס, כפית, צלחת, צלוחית, קומקום, מחבת. הצג את התמונה. למי יש את התמונה הזו? לך ישר. התקדמות המשחק: ילדים עומדים בתור; כל ילד מחזיק חמש תמונות של מנות. המורה עומדת במרחק של 1.5-2 מ' מהילדים. המבוגר אומר: "נשחק", ומראה לילדים שלט עם שם המנות: "תקראו". ילדים קוראים את השלט יחד עם המורה, ואז המבוגר שואל: "למי יש את התמונה הזו? תראה לי את התמונה." אם הילד הראה את התמונה בצורה נכונה, הוא עושה צעד אחד קדימה. מי שהראה לא נכון נשאר במקום. מי שמגיע ראשון למורה מנצח.

משחק דידקטי "ניחוש" מטרות: להרחיב את אוצר המילים של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים, ללמד אותם להבין שאלות ולענות עליהן. ציוד: תמונות סכמטיות (שחור-לבן) של בעלי חיים או פיקטוגרמות המציגות תכונות מראה חיצוניחיות (מקור של אווז, פה של זאב, אוזניים של סוס), שלטים עם שמות של חיות. חומר דיבור. תסתכל היטב. תעשה את זה. למי זה נראה? מי זה? אלה ארנבת, זאב, סוס, אווז, ציפור. התקדמות המשחק: תמונות או פיקטוגרמות (שעדיף) עם תמונות של בעלי חיים מוצגות על בד הקנבס. לילדים יש שלטים עם שמותיהם על השולחנות. ראשית, המורה מבהיר את שמות החיות: מצביע על תמונה מסוימת, הוא שואל את השאלה: "מי זה?" ילדים מוצאים את השלט הרצוי על השולחן וקוראים אותו יחד עם המורה. ואז המורה משחזר את המיקום של אצבעות שתי הידיים, מעביר מאפיינים מסוימים של החיה, למשל, מקפל את אצבעותיו, מתאר מקור של אווז, או עושה תנועות בשתי אצבעות, מדגים אוזניים של ארנב. הילדים מתבקשים לשחזר את תנועות האצבעות: "תעשה את זה", ואז להצביע על שלט עם שם החיה: "מי זה?" ילדים מחקים תנועות אצבעות, מצביעים על השלט המתאים וקוראים אותו

. משחק דידקטי "לוטו" מטרות: ללמד ילדים להבין ולבצע הוראות, לגבש את אוצר המילים הנושא של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים. ציוד: קלפי לוטו, הכוללים ארבע תמונות של חפצים מוכרים עם כיתובים; תמונות עם תמונות של אותם אובייקטים. חומר דיבור: אמור ביד, דבר בעל פה, שמות החפצים המתוארים בתמונות, כל הכבוד, טעית, חזור. התקדמות המשחק: המורה מחלקת לילדים קלפי לוטו ומבהירה מה מוצג בתמונות. אחר כך הוא מראה לילדים תמונה ומבקש מהם לתת שם למה שצויר שם. ילדים מוצאים תמונה זו בכרטיס הלוטו. הילד שהוא הראשון לזהות נכון את המילה בכרטיס מקבל תמונה קטנה איתה הוא מכסה את התמונה המתאימה בכרטיס הלוטו. כאשר כל התמונות חולקו, הילדים סופרים למי מכוסה הכי הרבה תמונות בכרטיס הלוטו.

משחק דידקטי "הצג" מטרות: ללמד ילדים להבין ולבצע הוראות, להרחיב את אוצר המילים של הילדים, להפעיל את הדיבור של הילדים. ציוד: צעצועים המוכרים לילד או חפצים מקבוצה נושאית אחרת. חומר דיבור: קריאה, שמות של חפצים, הוראות כמו: "תן לי את הכדור, הראה את הבובה, קח את הדג". מה אמרתי? התקדמות המשחק: צעצועים מונחים על השולחן. המורה נותנת לילד פקודה: "תן לי את הבובה". לאחר השלמת ההוראות עם הצעצועים, תוכל להציע לבצע את ההוראות באמצעות מילים המציינות חלקים בגוף: "הראה את האף שלך (ידיים, רגליים, עיניים, פה, אוזניים..." ילדים הממלאים את ההוראות בצורה נכונה מקבלים צ'יפס או צעצועים קטנים בסוף השיעור נספר מספר הצ'יפס או הצעצועים לכל ילד.

שלב ההכנה

1. משחקים לפיתוח ההיבט הפונטי-פונמי של הדיבור

"בוא נשחק אגדה"

המבוגר מזמין את הילד להיזכר באגדה "שלושת הדובים". ואז, משנה את גובה קולו, הוא מבקש לנחש מי מדבר: מיכאילו איבנוביץ' (קול נמוך), נסטסיה פיליפובנה (קול בינוני) או מישוטקה (קול גבוה). אותו העתק מבוטא לסירוגין בקול של צלילים שונים, בשלוש גרסאות:

מי ישב על הכיסא שלי?

מי אכל מהכוס שלי?

מי ישן במיטה שלי?

מי היה בבית שלנו? וכולי.

"טלפון שבור"

מטרה: לפתח קשב שמיעתי אצל ילדים.

חוקי המשחק. יש להעביר את המילה בצורה כזו שילדים היושבים בקרבת מקום לא יכולים לשמוע. מי העביר את המילה בצורה לא נכונה, כלומר. הרס את הטלפון, עובר לכיסא האחרון.

פעולה במשחק: לחשו מילה באוזנו של השחקן שיושב לידכם.

התקדמות המשחק. ילדים בוחרים מנהיג באמצעות חרוז ספירה. כולם יושבים על כיסאות המונחים בשורה. המנחה בשקט (באוזן) אומר מילה ליושב לידו, שמעביר אותה לאדם הבא וכו'. המילה חייבת להגיע לילד האחרון. המגיש שואל את האחרון: "איזו מילה שמעת?" אם הוא אומר את המילה שהציע המציג, אז הטלפון עובד. אם המילה שגויה, הנהג שואל את כולם בתורו (החל מהאחרונה) איזו מילה שמעו. כך הם יגלו מי עשה טעות ו"הזיק לטלפון". העבריין תופס את מקומו של האחרון בשורה.

"רמזור"

המבוגר נותן לילד שני עיגולים - אדום וירוק ומציע משחק: אם הילד שומע את השם הנכון של מה שמוצג בתמונה, עליו להעלות את העיגול הירוק, אם הלא נכון - אדום. אחר כך הוא מראה את התמונה ומבטא בקול רם, לאט, בבירור את שילובי הצלילים:

Baman Paman Banan Banam Vitamin Mitanin Phytamine wavan davan

Bawan vanan vitanin mitavin fitavin album aybom anbom

אבום תא עפיפון צ'לא אלפום אלם אלם אלם בולם קיקטא

פרח טלקטה

2. משחקים לפיתוח הצד המילוני של הדיבור (יצירת מילון)

"אנחנו עוברים לדירה חדשה"

מטרה: ללמד ילדים להבחין בין חפצים דומים במטרתם ודומים במראה, לעזור להם לזכור את שמם; להפעיל את אוצר המילים המתאים בדיבור של ילדים.

חומר המשחק:

1. תמונות נושא (בשילוב): כוס-כוס, ספל-כוס, קערת חמאה-סוכר, קומקום-קפה, סיר-מחבת, מטפחת-מטפחת, כובע-כובע, שמלה-שמלה, סוודר-אפוד, מכנסיים-מכנסיים קצרים, גרביים- גרבי ברכיים, גרביים-גרביים, כפפות-כפפות, נעליים-סנדלים, נעלי בית-סנדלים, תיק גב-תיק, נברשת-מנורת שולחן.

2. קופסאות לקיפול תמונות.

התקדמות המשחק: 6 ילדים משחקים. המורה נותנת לכל ילד 2-3 זוגות תמונות, למשל: כוס-כוס, מטפחת, תרמיל-תיק. הוא אומר: "ילדים, קיבלנו דירה חדשה. אנחנו צריכים לאסוף את כל החפצים שלנו ולארוז אותם למעבר. ראשית אני ארוז את הכלים. אתה תעזור לי. תן לי רק את הדבר שאני שם. היזהר - הרבה דברים נראים דומים. אל תבלבלו, למשל, ספל עם כוס, או קנקן תה עם קנקן קפה. אני אשים את הכלים שנאספו בקופסה כחולה".

המורה שמה פריט אחד מכל זוג, למשל קנקן קפה. אם הילד טועה (מראה קומקום), התמונה נשארת

אוֹתוֹ. עד סוף המשחק, לילדים לא אמורה להישאר תמונה אחת. המפסיד הוא זה שנשאר לו התמונות. לאחר מכן, כדי להפעיל את אוצר המילים המתאים בדיבור הילדים, המורה מזמינה ילד אחד להוציא את התמונות שנאספו מהקופסה ולומר מה הוא קיבל, ואת השאר לתת שם לחפץ המזווג לזה שמוצג.

"ראשי-שורשים"

משימה דידקטית: תרגול ילדים בסיווג ירקות (על בסיס העיקרון: מה אכיל - השורש או הפרי על הגבעול).

חוקי המשחק. אתה יכול לענות רק בשתי מילים: עליונים ושורשים. מי שעושה טעות משלם על כך.

פעולה במשחק. משחק טרפה.

התקדמות המשחק. המורה מבהירה עם הילדים איך יקראו צמרות ולאילו שורשים: "נקרא לשורש האכיל של ירק שורשי, ולפרי האכיל שעל הגבעול - צמרות".

המורה שמה לירק, והילדים עונים במהירות מה אפשר לאכול בו: הצמרות או השורשים. הטועה משלם טרפה, אשר נפדה בתום המשחק.

המורה עשוי להציע אפשרות נוספת; הוא אומר: "צמרות - והילדים זוכרים ירקות שהחלק העליון שלהם אכילה".

"פירות וירקות"

מטרת המשחק: בידול של מושגים דומים.

התקדמות המשחק. בתחילת המשחק, המנהיג מזכיר לילדים אילו צמחים אנו מכנים פירות ואיזה ירקות. עבור פירות, בחר את התמונה "גן", ועבור ירקות - "גן ירק". תמונות אלה מונחות על קצוות שונים של השולחן. תמונות חפצים המתארות פירות וירקות מונחות על השולחן בערימה, בתמונה למטה. ילדים לוקחים בתורות תמונה אחת מהערימה, נותנים לה שמות וגם מסבירים לאיזו קבוצה היא שייכת. ההסבר חייב להיות שלם: "עגבנייה היא ירק כי היא גדלה בגינה." אם הילד נתן תשובה שגויה, התמונה מוחזרת למקומה, ואם הילד שם נכון לתמונה וייחס אותה לקונספט הרצוי, הוא לוקח אותה לעצמו. המשחק מסתיים אחרי

כל התמונות ישמרו על ידי הילדים. זה עם הכי הרבה תמונות זוכה.

המשחק "פירות ופירות יער" משוחק באותו אופן, רק לפני המשחק המושגים הללו מתבררים ונבחרים תמונות-סמלים אחרים: שיח לפירות יער ועץ לפירות.

"חנוכת בית"

מטרה: בידול של המושגים "לבוש" ו"נעליים".

התקדמות המשחק. נוצר מצב המשחק הבא: "הבובה של קטיה עורכת מסיבת חנוכת בית. היא צריכה לארוז את הדברים שלה כדי לעבור לדירה חדשה. עזור לה לסדר את הדברים שלה בצורה נכונה כדי שתוכל למצוא בקלות את כל השמלות והנעליים שלה במקום החדש שלה. נכניס בגדים לקופסה אחת, ונעליים בקופסה אחרת". לאחר מכן נותנים לילד שתי סטים של תמונות חפצים ושתי קופסאות, לכל אחת סמל משלה: שמלה לבגדים, מגפיים לנעליים.

לוטו "בעולם הצמחים"

מטרת המשחק: איחוד מילות הכללה: פרחים, עצים, ירקות, פירות, פירות יער; הפעלת אוצר המילים בנושאים אלו.

תיאור המשחק. לוטו מורכב משישה כרטיסים גדולים, שבאמצעם יש תמונת עלילה המתארת ​​קבוצת צמחים נתונה בטבע. לאורך הקצוות יש תמונות נושא הקשורות למושג גנרי אחד, למשל, פרחים או עצים. בנוסף לכרטיסים גדולים, ישנם כרטיסים קטנים עם אותן תמונות נושא.

התקדמות המשחק. המשחק פועל לפי הכללים הכלליים של משחק לוטו. כאשר כל הקלפים הקטנים חולקו, כל שחקן חייב לתת שם לכל קבוצת המילים שלו - שמות הצמחים - במילה אחת.

"זה עף, לא ציפור"

מטרה: בידול של המושגים "ציפורים" ו"חרקים".

התקדמות המשחק. המנחה שואל חידות על ציפורים וחרקים ילדים פותרים את החידות ומסבירים לאיזו קבוצה נושאית שייכת בעל החיים הזה. אם התשובה נכונה, המציג נותן לילד שבב או סמל של אותה חיה. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח. לפני המשחק, המנחה מזכיר לילדים את המאפיינים המזהים של ציפורים: יש להם נוצות, מקורים, טפרים, כנפיים, הם בונים קנים ובודקים גוזלים, הם יודעים לשיר, הם גדולים. חרקים קטנים, בעלי שש רגליים, אינם בוקעים אפרוחים ואין להם נוצות.

בצינוק אפל כפות אדומות

הבנות יפות. הם צובטים לך את העקבים

ללא חוט, ללא מסרגות (אווז)

סְרִיגָה.

(דבורים בכוורת)

שחור, זריז, הופיע במעיל פרווה צהוב,

להתראות, שתי פגזים. צועקת "קרק"

(עוף) אויב התולעים. (צָרִיחַ)

ציפור עפה, לא חיה, לא ציפור,

לא מנוצה, לא מכונף, אבל האף הוא כמו מסרגה.

מי יהרוג אותה הפרח ישן ולפתע התעורר:

דם אנושי לא רציתי לישון יותר.

זה ישפך. הוא זז, הוא התחיל,

(יתוש) נסק ועף משם. (פַּרְפַּר)

ישנם מאסטרים רבים של Vereshchanye, לבן צדדים.

הם כרתו את הצריף בלי פינות. ושמה הוא... (עוֹרֵב הַנְחָלִים).

(נמלים)

ילד קטן ג'ו-ז'ו, ג'ו-ז'ו,

אני יושב על ענף בכדור אפור,

מחטט בחצרות, אני ממשיך לחזור על האות F,

אוספת פירורים, מכירה היטב את המכתב הזה,

מבלה את הלילה בשטח, אני מזמזם באביב ובקיץ.

הוא גונב קנבוס. (חרק)

(דְרוֹר)

בקרחת יער ליד עצי אשוח, יש ארמון על עמוד,

הבית בנוי ממחטים. יש זמר בארמון,

הוא לא נראה מאחורי הדשא, אבל קוראים לו... (זרזיר).

ויש שם מיליון תושבים. (Anthill.)

"מכתב מטושטש"

מטרה: לתרגל חיבור תרגילים נפוצים.

חוֹמֶר. דובון.

אִרגוּן. מְחַנֵך:

הדוב הקטן קיבל מכתב מאחיו. אבל הגשם טשטש כמה מילים. אנחנו צריכים לעזור לו לקרוא את המכתב. הנה המכתב: "שלום, מישוטקה. אני כותב לך מגן החיות. פעם לא הקשבתי לאמא שלי והגעתי כל כך רחוק ש... שוטטתי ביער הרבה זמן ו... ביציאה לקרחת יער נפלתי... נפלתי לבור כי... זה היה כל כך עמוק שם ש... באו ציידים ו... עכשיו אני גר ב... יש לנו מגרש משחקים ל... יש הרבה במגרש משחקים לבעלי חיים צעירים... אנחנו משחקים עם... הם מטופלים... הם אוהבים אותנו כי... מאמן מ... להתראות. טופטיגין."

בזמן קריאת המכתב, המורה משתמש באינטונציה כדי לעודד את הילדים להשלים את המשפטים.

"מילים חיות"

מטרה: לתרגל חיבור משפטים באמצעות תרשים מבני.

אִרגוּן. כל ילד מתאר מילה. מחנך: - תן לסלבה לתאר את המילה "גור דובים"; אניה - המילה "אוהבת". באיזו מילה שלישית עלינו לבחור? (מותק) קרא את המשפט: "הדוב הקטן אוהב דבש." הבה נחליף את המילים השנייה והשלישית. מה קרה? (הדוב הקטן אוהב דבש). תן עכשיו המילה הראשונה להפוך האחרונה. מה יקרה? (דוב קטן אוהב דבש). בואו נחליף את המילה "דבש" במילה אחרת. קטיה תשתמש כעת במילה "מטלטלת". קראו את המשפט (הדוב הקטן אוהב להתמוטט). ועכשיו? (הדוב הקטן אוהב להתמוטט).

תמציא משפטים משלך עם המילה "גור דובים". (גור הדובים מנופח, גור הדובים אוהב פטל, גור הדובים ישן...)

"הוסף משפט"

חוקי המשחק. אתה צריך למצוא ולומר מילה כדי ליצור משפט שלם. אתה צריך להוסיף רק מילה אחת.

התקדמות המשחק. המורה אומרת כמה מילים מהמשפט, ועל הילדים להוסיף לו מילים חדשות כדי ליצור משפט שלם, למשל: "אמא קנתה ... - ... ספרים, מחברות, תיק", ממשיכים הילדים.

"תעלה הצעה"

משימה דידקטית: פיתוח פעילות דיבור לילדים וחשיבה מהירה.

כלל משחק. אתה יכול להעביר את חלוק הנחל לשחקן אחר רק לאחר שהמצאת משפט עם המילה המובילה בשם.

התקדמות המשחק. הילדים והמורה יושבים במעגל. המורה מסביר את כללי המשחק:

היום נביא הצעות. אני אגיד מילה, ואתה מהר תמציא משפט עם המילה הזו. לדוגמה, אני אגיד את המילה "סגור" ואתן לדאשה חלוק נחל. היא תיקח חלוק נחל ותענה במהירות, "אני גרה קרוב לגן". אחר כך היא אומרת את דברה ומעבירה את אבן הנחל למי שיושב לידה. יש להשתמש במילה במשפט בצורה שבה האדם המנחש מציע אותה. אז, בתורו, במעגל, חלוקי הנחל עוברים משחקן אחד למשנהו. אם לילדים קשה לענות, המורה עוזרת להם.

"מי ישים לב לעוד אגדות?"

משימה דידקטית: למדו את הילדים להבחין באגדות, מצבים לא הגיוניים, להסביר אותם; לפתח את היכולת להבחין בין האמיתי לבין המדומיין.

חוקי המשחק. מי שמבחין באגדה בסיפור או בשיר חייב לשים לפניו שבב, ובסוף המשחק שם את כל האגדות שהבחינו בו.

פעולה במשחק. שימוש בצ'יפס. (מי ששם לב והסביר הכי הרבה אגדות זכה).

התקדמות המשחק. ילדים מתיישבים כדי שיוכלו לשים צ'יפס על השולחן המורה מסבירה את כללי המשחק:

עכשיו אקרא לך קטע משירו של קורני צ'וקובסקי "בלבול". יהיו בו אגדות רבות. נסו לשים לב ולזכור אותם. מי שמבחין באגדה יניח שבב, יבחין באגדה אחרת, שם צ'יפ שני לידו וכו'. מי שמבחין בעוד אגדות מנצח. ניתן להניח את השבב רק כאשר אתה בעצמך שמת לב לאגדה.

ראשית, חלק קטן מהשיר הזה נקרא, לאט, בצורה אקספרסיבית, מודגשים מקומות עם אגדות.

לאחר הקריאה, המורה שואלת את הילדים מדוע השיר נקרא "בלבול". ואז מי שהניח בצד פחות צ'יפס מתבקש לנקוב בשמות האגדות הראויות. ילדים שיש להם יותר צ'יפים שמות את האגדות האלה שהמגיב הראשון לא שם לב. אתה לא יכול לחזור על מה שנאמר. אם הילד הניח יותר שבבים משל אגדות בשיר, המורה אומר לו שלא פעל לפי כללי המשחק ומבקש ממנו להיות קשוב יותר בפעם הבאה.

לאחר מכן נקרא החלק הבא של השיר. עלינו להבטיח שילדים לא יתעייפו, כי... המשחק דורש הרבה מאמץ מנטלי. לאחר שהבחין מהתנהגות הילדים שהם עייפים, המורה חייב להפסיק לשחק. בסיום המשחק יש לשבח את מי שהבחין באגדות נוספות והסביר אותן נכון.

"איפה ההתחלה של הסיפור?"

מטרה: ללמד להעביר את הרצף הזמני והלוגי הנכון של סיפור באמצעות תמונות סדרתיות.

התקדמות המשחק. הילד מתבקש לחבר סיפור. מבוסס על תמונות. התמונות משמשות מעין מתאר לסיפור, ומאפשרות להעביר במדויק את העלילה, מתחילתו ועד סופו. לכל תמונה הילד מכין משפט אחד ויחד הם מחוברים לסיפור קוהרנטי.

"מצא מקום לתמונה"

מטרה: ללמד כיצד לעקוב אחר רצף הפעולות.

התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחת לפני הילד, אך תמונה אחת לא מונחת בשורה, אלא ניתנת לילד כדי שימצא את המקום המתאים לה. לאחר מכן, הילד מתבקש לחבר סיפור המבוסס על סדרת התמונות המשוחזרת.

סטים של תמונות סדרתיות לפרסום

"תקן את הטעות"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את רצף הפעולות הנכון.

התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחות לפני הילד, אך תמונה אחת נמצאת במקום הלא נכון. הילד מוצא את הטעות, שם את התמונה במקום הנכון, ואז ממציא סיפור המבוסס על כל סדרת התמונות.

"איזו תמונה לא צריך?"

מטרה: ללמד כיצד למצוא פרטים שאינם נחוצים לסיפור נתון.

התקדמות המשחק. סדרת תמונות מונחות לפני הילד ברצף הנכון, אך תמונה אחת נלקחת מסט אחר. על הילד למצוא תמונה מיותרת, להסיר אותה ואז להמציא סיפור

שלב הפיתוח

"חזור"

הילד מתבקש לחזור על מילים דומות, תחילה ב-2, ואז ב-3 בסדר הנתון:

מק-בק-טק

טוק-טוק-טוק

בול-באק-באק

סכר-בית-עשן

קומ-בית-גמד

זרימה-גליל-זרימה

כיכר-ניצן-בטון

דוכן-צינור-ברווז

ענף צמר גפן

סרט כלוב

כאשר תופסים מילים, אין צורך בידע של מושגים. הייחודיות של מילים זו ובעקבותיהן היא שהן נגישות מבחינת הרכב הצליל ואינן מכילות צלילים קשים להגייה.

"זה נראה כאילו זה לא נראה כך"

מכל ארבע מילים ששמו מבוגר, על הילד לבחור מילה שאינה דומה בהרכב הצליל לשלוש האחרות:

מק-באק-כל כך-בננה

שפמנון-קום-טורקיה-בית

לימון-מכונית-ניצן-חתול

מק-בק-מטאטא-סרטן

סקופ-גמד-רולר-זר

עקב-פליסה-לימון-גיגית

סניף-ספה-כלוב-רשת משטח החלקה-בית-סקיין-נחל

"תפוס את הצליל"

צלילי תנועות מודגשים בזרם הקול (A, O, U, I, Y, E).

המבוגר שם וחוזר שוב ושוב על צליל התנועה, שעל הילד להבחין בין שאר הצלילים (מחוא כפיים כשהוא שומע). ואז המבוגר לאט, ברור, עם הפסקות, מבטא סדרת צלילים, למשל:

A – U – M – A – U – M – I – S – S – O – E – R – W – F – L – V – G – F – X – S – A

לוטו "שם לתמונה ומצא את צליל התנועה"

מטרה: ללמד ילדים למצוא צליל נתון במילה בשלב של הגייה חזקה של המילה על ידי הילד עצמו.

תיאור המשחק. לילדים יש קלפים עם תמונות מצוירות (ארבעה בכל קלף). המגיש שם כל צליל תנועות, הילדים אומרים את שמות התמונות שלהם בקול רם ומוצאים את זה שהם צריכים. אם השם של התמונה הוא נכון, המציג מאפשר לכסות אותה בצ'יפ, מי שמכסה את התמונות שלו ראשון זוכה.

אותו סט לוטו משמש לזיהוי צלילי עיצור במילה. המשחק משוחק באותו אופן: המציג קורא לצליל עיצור מבודד (במילים-שמות של תמונות מהלוטו הזה ניתן להבחין בין הצלילים: R, K, K, L, L, M, Ш, С, С , Т, Б, Н, Ж, Д , Ш, П, Б), ועל הילדים לתת שם לתמונה הרצויה.

"מי יכול למצוא עשרים עצמים ששמותיהם מכילים את הצליל S?"

מטרה: איחוד היכולת להדגיש צליל נתון במילה על סמך הצגה, פיתוח קשב חזותי, לימוד ספירה.

תיאור המשחק. ניתנת תמונת עלילה, שבה יש הרבה תמונות נושא, כולל אלה המכילות את הצליל C בכותרת (צריכים להיות עשרים תמונות כאלה)

התקדמות המשחק. מותר לילדים להסתכל בתמונה ולמנות את החפצים הדרושים. מי ששם את הכי הרבה פריטים מנצח. ילדים מניחים צ'יפים על התמונות שהם מוצאים, ולאחר מכן המציג בודק אם המשימה הושלמה כהלכה וקובע את המנצח.

לוטו "שם לתמונה ומצא את הצליל הראשון"

מטרה: ללמד ילדים למצוא את הצליל הראשון הנתון במילה בשלב של הגייה חזקה של המילה על ידי הילד עצמו.

תיאור המשחק. לילדים יש קלפים עם תמונות מצוירות (ארבעה בכל קלף). המגיש שם כל צליל תנועות, הילדים אומרים את שמות התמונות שלהם בקול רם ומוצאים את זה שהם צריכים. אם השם של התמונה נכון, המציג מאפשר לך לכסות אותה בשבב. מי שסוגר את התמונות שלו ראשון זוכה.

"סגור את השרשרת"

כלל: המילה הראשונה מותאמת למילה שמתחילה בצליל המסתיים במילה הראשונה, המילה השלישית חייבת להתחיל בצליל האחרון של המילה השנייה וכן הלאה. משחקים יכולים להיות בעל פה, עם הזזת הכדור, או שאתה יכול לשחק משחק קופסא עם תמונות ולתרגל ילדים בפריסת שרשרת מבלי לדבר קודם בקול רם, רק על ידי מצגת.

כדי לבטל טעויות וללמד ילדים לפעול לפי הכללים ולשלוט בעצמם בהתקדמות המשחק, יש לסגור את השרשרת. אם כל הפעולות מבוצעות ברצף הנדרש, השרשרת סגורה, כלומר. ההתחלה פוגשת את הסוף. עליך להתחיל לשחק מתמונה המסומנת בסמל מיוחד. משחק שיטתי עוזר בפתרון בעיות של התפתחות נפשית של ילדים, כי איכות כה חשובה של זיכרון כמו הזיכרון משתפרת, תשומת לב רצונית משתפרת משמעותית ומהירות החשיבה מתפתחת. דיבור הילדים הופך להיות ברור יותר, נכון יותר ומלא הבעה.

”מצא מקום לשבב“

מטרת המשחק: ללמד כיצד לקבוע את מקומו של צליל נתון במילה (התחלה, אמצע, סוף), על סמך הגייה רועשת.

תיאור המשחק. כדי לשחק במשחק תצטרכו קלפים, בכל אחד מהם תמונת אובייקט ותרשים: מלבן המחולק לשלושה חלקים. בפינה הימנית העליונה יש אות המציינת צליל נתון. בנוסף לתמונות הנושא מכינים צ'יפים לפי מספר הקלפים.

התקדמות המשחק. מספר אנשים יכולים לשחק, אך לא יותר ממספר הקלפים הזמין. כל הקלפים והשבבים נמצאים על השולחן. השחקנים לוקחים קלף אחד בכל פעם, בוחנים ושמות בקול את התמונה, האות וקובעים את מיקומו של הצליל הנתון במילה - שם התמונה, מניחים שבב במקום המתאים לפי התרשים. ואז הם לוקחים את הקלף הבא. המשחק ממשיך עד שכל הקלפים נותחו. מי שמצליח לנתח נכון את מירב הקלפים מנצח.

תמונות למשחק: זברה(ב), אוטובוס(ים), חלוק(ל), חסידה(ים), אנפה(ת), כוורת(י), הודו(ק), אייל(או), ביזון(ר), עט (ח), עיתון(ת), שעון(ים), חתול(ו), גימור(ו), שמש(ז).

"תסתובב ואל תלך לאיבוד"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מקומו של צליל במילה (התחלה, אמצע, סוף) על ידי ייצוג.

תיאור המשחק. המשחק מורכב ממגרשי משחק (שדה נפרד לכל צליל), עליהם מונחות תמונות ותרשימים. מבוכים מונחים מתמונה לתמונה: הם מתחילים מכל קטע של התרשימים ועוברים לתמונות הבאות. רק מבוך אחד יוביל לתמונה הבאה: זו שיוצאת מהמיקום הנכון של הצליל הנתון (הצליל ניתן על ידי האות הממוקמת בפינת המגרש) אם הנגן קובע נכון את מיקום הצליל בכל תמונה הוא יעבור במבוך מתמונה לתמונה ויחזור לתחילת התנועה (צריך לזוז עם כיוון השעון מכל תמונה). מי שחוזר להתחלה במגרש המשחקים שלו ראשון מנצח.

לוטו "פרונימים"

מטרה: פיתוח יכולת הבחנה בין מילים – פרונימים באוזניים.

תיאור המשחק. המשחק מורכב מקלפים גדולים עליהם מצוירות מספר תמונות, ששמותיהם יכולים להיות צמדי מילים - פרונימים, אך התמונות המזווגות אינן על אותו קלף. למגיש יש כרטיסים קטנים עם מילים כתובות.

התקדמות המשחק. המגיש אומר את המילה בקול רם. הילד שהפריט הזה מתואר על הכרטיס חייב להרים את ידו ולומר את שם תמונתו. אם התשובה נכונה, המציג מאפשר לו לכסות את התמונה הזו בשבב או כרטיס - שם המילה הזו (במקרה זה הילדים יתרגלו קריאה גלובלית). אם הוא עושה טעות, ולמעשה המילה המובילה נקראה כצמד, השחקן מקבל נקודת עונשין. המנצח הוא זה שסוגר את התמונות שלו מהר יותר ומקבל פחות נקודות עונשין.

קלפים עם מילים למשחק: סרטן, פרג, גג, עכברוש, מותג, חולצת טריקו, אמבטיה, סליל, קופסה, לחמנייה, מקלחת, מסקרה, קשת, תחבושת, מרק, שן, עשן, בית, אגוז, עורב, צנצנת , תיקייה, דניס, יער, מגדל, אדמה חקלאית, לווייתן, חתול, ברווז, חכה, עכבר, דוב, קרניים, כפיות, כדור, צעיף, פח, שש, לאמה, מסגרת, אוזניים, ברווזים, מזחלות, טנקים.

"לכל צליל יש חדר משלו"

מטרה: ללמד כיצד לבצע ניתוח צליל מלא של מילה על סמך דיאגרמת הצליל והשבבים.

התקדמות המשחק. שחקנים מקבלים בתים עם אותו מספר חלונות. תושבים - "מילים" - חייבים להיכנס לבתים, וכל צליל רוצה לגור בחדר נפרד.

ילדים סופרים ומסיקים כמה צלילים צריכים להיות במילה. לאחר מכן המגיש מבטא את המילים, והשחקנים שמות כל צליל בנפרד ומניחים את הצ'יפים על חלונות הבית - "אכלוס את הצלילים". בתחילת האימון המנהיג מדבר רק מילים המתאימות להתיישבות, כלומר. אלה שבהם יהיו צלילים רבים כמו שיש חלונות בבית. בשלבים הבאים, אתה יכול לומר מילה שלא ניתן "להתיישב" בבית נתון, והילדים, באמצעות ניתוח, משוכנעים בטעויות. דייר כזה נשלח לגור ברחוב אחר, שבו חיות מילים עם מספר שונה של צלילים.

"מי יוזמן לבקר"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מספר הצלילים במילים המבוטאות בקול על ידי הילד עצמו.

התקדמות המשחק. ארבעה אנשים משחקים, לכל שחקן יש בית מסוג כלשהו. על השולחן יש תמונות נושא עם תמונות של חיות שונות (לפי מספר השחקנים), וכן ערימת קלפים עם התמונות למטה. ילדים בוחרים את התמונות שהם צריכים מאלה ששוכבות עם הפנים כלפי מעלה - "מצא את הבעלים של הבית." ואז כולם, בתורו, לוקחים כרטיס תמונה אחד מהערימה, אומרים את המילה בקול וקובעים אם הם צריכים "להזמין את התמונה הזו לביתך לביקור או לא". אם למילה - שם התמונה שפתח הילד - יש אותו מספר צלילים כמו הבלעדי - "הבעלים", אז אתה צריך להזמין אותו לבקר, ואז השחקן מקבל את הזכות לבצע מהלכים נוספים עד נתקלת בתמונה לא מתאימה. אם מספר הצלילים שונה, התמונה ממוקמת בקצה הערימה. מי שקרא לאורחיו ראשון זוכה. סט אחד כולל ארבע תמונות עם כל מספר צלילים. חומר תמונה למשחק: תמונות - "בעלים": חתול, זאב, חזיר בר, כלב; תמונות - "אורחים": שלושה צלילים - צרעה, שפמנון, חיפושית, סרטנים; ארבעה צלילים - עז, ינשוף, בונה, שומה; חמישה צלילים - עורבן, ג'ירפה, מרמוט, דוב; שישה צלילים - פרה, עוף, ארנב, עורב.

"פתור את החידה"

מטרה: ללמד כיצד לבודד את ההברה הראשונה ממילה, לחבר מילים מהברות.

התקדמות המשחק. לילדים מקבלים כרטיסים עם שתי תמונות עליהם. יש מילה "מוסתרת" על הכרטיס. יש להרכיב אותו על ידי בידוד ההברות הראשונות מכל מילה - שם, ולאחר מכן יצירת מילה מהן, למשל: קמומיל, מטוס - טל. מי שמלחין הכי הרבה מילים מנצח.

יונים, סרטנים - הר

בקבוק, רואן - בורקס

כדורים, אגנים - מנטה

ספינה, עפרוני - עור

קרקרים, כדורים - אדמה יבשה

קמומיל, אגנים - חברה

טלפון, פטל - נושא

גרב, הבית הוא נס

כרכרה, אפר הרים - וריה

עיפרון, צנצנת - חזיר

בננה, פרפר - באבא

Kolobok, מותג - יתוש

ילדה, חפירה זה דבר

שנטרל, מטוס - שועל

מעיל פרווה, רוקט - שורא

2. משחקים לפיתוח הצד המילוני של הדיבור (העשרת אוצר המילים)

"אספו חמישה"

מטרה: ללמד כיצד להקצות אובייקטים בודדים לקבוצות נושאיות מסוימות.

התקדמות המשחק. כדי לשחק את המשחק, צריך להכין סט תמונות נושא המורכב ממספר קבוצות נושאיות (בגדים, כלים, צעצועים, רהיטים וכו') מספר אנשים משחקים, לפי מספר הקבוצות הנושאיות. התמונות מונחות על השולחן עם הפנים כלפי מטה. כל אחד מצלם תמונה אחת, נותן לה את השם ואת המושג הגנרי אליו שייכת התמונה הזו. באופן זה נקבע איזו קבוצה כל משתתף ירכיב. אם נבחרו קבוצות זהות, נפתחת תמונה אחת נוספת. לאחר מכן מציג המגיש לשחקנים תמונה אחת בכל פעם, והם חייבים לבקש תמונה כזו או אחרת: "אני צריך בובה כי אני אוסף צעצועים". המנצח הוא זה שאסף לראשונה את קבוצת התמונות שלו (מספר התמונות בכל קבוצה צריך להיות זהה, למשל שש תמונות).

מטרה: הרחבת מילון הפועלים בנושא זה.

התקדמות המשחק. המנחה מקריא לילדים שיר של ג' ספגיר.

הרוח נשאה שיר אביב

כלב ציד נבח שיר,

הזאב מיילל את השיר הזה בקצה היער,

הצפרדעים קרקרו יחד את השיר שלהן.

השור זמזם את השיר הזה כמיטב יכולתו.

הלינקס גרגר

סום זמזם.

הינשוף צרח

כבר סינן

והזמיר שר את השיר הזה.

"מרוץ שליחים"

מטרה: הפעלת מילון הפועלים.

התקדמות המשחק. השחקנים עומדים במעגל. למנהיג יש ממסר שרביט. הוא אומר מילה ומעביר את השרביט לילד שעומד לידו. עליו לבחור את מילת הפעולה המתאימה ולהעביר במהירות את השרביט הלאה. כאשר השרביט חוזר למנהיג, הוא שואל מילה חדשה, אך מעביר את השרביט לכיוון אחר. אם מישהו מתקשה לתת שם למילה או בוחר במילה הלא נכונה, הוא מקבל נקודת עונשין. לאחר ששחקן קלע שלוש נקודות עונשין, הוא מחוץ למשחק. זה עם הכי פחות נקודות עונשין בסוף המשחק מנצח.

התקדמות המשחק: הכלב נובח, נושך, רץ, שומר, מיילל, מיילל; חתול - מגרגר, צד, משחק, מנמנם, מיאו, שריטות.

"להיפך"

משימה דידקטית: פיתוח אינטליגנציה וחשיבה מהירה של ילדים.

כלל משחק. תן שם מילים בעלות משמעויות הפוכות בלבד.

פעולות משחק. לזרוק ולתפוס את הכדור.

התקדמות המשחק. ילדים והמורה יושבים על כיסאות במעגל. המורה אומרת מילה וזורקת כדור לאחד הילדים, על הילד לתפוס את הכדור, לומר את המילה במשמעות הפוכה, ולזרוק את הכדור שוב למורה. המורה אומר: "קדימה." הילד עונה "בחזרה" (ימין - שמאל, למעלה-למטה, מתחת - למעלה, רחוק - קרוב, גבוה - נמוך, בפנים - בחוץ, יותר - קרוב יותר). אתה יכול לבטא לא רק תואר, אלא גם שמות תואר, פעלים: רחוק - קרוב, למעלה - תחתון, ימין - שמאל, קשר - התיר, רטוב - יבש וכו' אם מי שהכדור הושלך אליו מתקשה לענות, הילדים, לפי הצעת המורה, אומרים את המילה הנכונה במקהלה .

"מי יודע יותר"

משימה דידקטית: פיתוח זיכרון ילדים; להעשיר את הידע שלהם בנושאים, לטפח תכונות אישיות כמו תושייה ואינטליגנציה.

כלל משחק. זכור ותן שם כיצד ניתן להשתמש באותו פריט.

פעולה במשחק. תחרות - מי יכול למנות את הדרכים הרבות ביותר לשימוש בפריט.

התקדמות המשחק. ילדים, יחד עם המורה, יושבים על כיסאות (על השטיח) במעגל. המורה אומרת: "יש לי כוס בידיים." מי יכול לדעת איך ולמה אפשר להשתמש בו?

ילדים עונים:

לשתות תה, להשקות פרחים, למדוד דגנים, לכסות שתילים, להניח עפרונות.

זה נכון", מאשרת המורה ובמידת הצורך משלימה את תשובות הילדים. עכשיו בואו נשחק. אני אמנה חפצים שונים, ואתה תזכור ותקרא מה אתה יכול לעשות איתם. נסה לומר כמה שיותר. המורה בוחר מראש את המילים שיציע לילדים במהלך המשחק.

"תגיד את זה אחרת"

משימה דידקטית. למדו את הילדים לבחור מילה נרדפת - מילה קרובה במשמעותה.

התקדמות המשחק. המורה אומרת שבמשחק זה הילדים יצטרכו לזכור מילים הדומות במשמעותן למילה שהוא שם.

"גדול", מציע המורה. ילדים קוראים למילים: ענק, גדול, עצום, ענק.

"יפה" - "חתיך, טוב, יפה, מקסים, נפלא."

"רטוב" - "לח, רטוב" וכו'.

"בחר מילה"

משימה דידקטית: פיתוח אינטליגנציה של ילדים ויכולת בחירת מילים בעלות משמעות נכונה.

התקדמות המשחק. המורה, פונה לילדים, שואל אותם שאלות, למשל: "זוכר מה אתה יכול לתפור?" תשובות הילדים: "שמלה, מעיל, שמלת קיץ, חולצה, מגפיים, מעיל פרווה וכו'. "לעזאזל - גרביים, גרביים, כפפות, צעיף." "עניבה - שרוכים, חוט, צעיף, עניבות." "תלבש כיפה, צעיף, כובע, כובע פנמה, כיפה ללא פסגות, כיפה, בודנובקה." "ללבוש מעיל, שמלה, גרביים, מעיל פרווה, מעיל גשם, חצאית, שמלת קיץ, טייץ" וכו'.

"תלמיד כיתה א'"

משימה דידקטית: לגבש את הידע של הילדים על מה שילד בכיתה א' צריך ללמוד בבית הספר, לטפח רצון ללמוד בבית הספר, קור רוח ודיוק.

כלל משחק. אסוף פריטים כאשר יש סימן.

פעולה במשחק. תחרות - מי יכול לאסוף במהירות את כל הדרוש לבית הספר בתיק.

התקדמות המשחק. יש שני תיקים על השולחן. על שולחנות אחרים יש ציוד חינוכי: מחברות, פריימרים, קלמרים, עטים, עפרונות צבעוניים ועוד. לאחר שיחה קצרה על כך שילדי המכינה ילכו בקרוב לבית הספר, ושהם בעצמם יאספו את כל הדרוש כדי ללמוד לתוך התיקים שלהם, הם מתחילים שני שחקנים מגיעים לשולחן; לפי פקודת הנהג, עליהם לבחור את הציוד החינוכי הדרוש,

הניחו אותם בזהירות בתיק וסגרו אותו. מי שעושה את זה ראשון מנצח. כדי להמשיך את המשחק, ילדים שמסיימים את המשימה בוחרים משתתפים אחרים שיתפסו את מקומם. השאר פועלים כמעריצים ומעריכים באופן אובייקטיבי את הזוכים.

המשחק מגדיר את השם והמטרה של כל הפריטים. המורה מפנה את תשומת לב הילדים לכך. שאתה לא רק צריך לקפל הכל במהירות, אלא גם בזהירות; מתגמל את אלה שמילאו במדויק את הכללים האלה במשחק.

"גוּף"

משימה דידקטית: פיתוח קשב שמיעתי, הפעלת אוצר מילים, חשיבה; לפתח אינטליגנציה.

חוקי המשחק. אתה יכול "לשים" רק את המילים המסתיימות ב-OK בתיבה; מי שאומר את המילה מעביר את הקופסה לילד אחר.

פעולות משחק. חיקוי של תנועה, כאילו מורידים חפץ לקופסה; מי שטועה במתן שם לחפץ עם סיום אחר משלם טרפה, ואז זוכה בחזרה.

התקדמות המשחק. השחקנים יושבים ליד השולחן. המורה מניח את הסל על השולחן, ואז שואל:

האם אתם רואים, ילדים, את הקופסה הקטנה הזו? אתה יודע מה אתה יכול לשים בקופסה? בתיבה הזו תכניסו את כל מה שאפשר לקרוא לו מילה המסתיימת ב-OK. לדוגמא: מנעול, צעיף, גרב, גרב, תחרה, עלה, גוש, לחמניה, קרס. פטריות, קופסאות וכו'. כל אחד מכניס לקופסה מה שהוא רוצה לפי הכלל ומעביר לשכנו שגם ישים את אחד הדברים ששמו מסתיים ב-אוקי ומעביר את התיבה הלאה.

"מצא את התמונה הנוספת"

נבחרה סדרה של רישומים, ביניהם ניתן לשלב שלושה רישומים לקבוצה המבוססת על תכונה משותפת, והרביעי מיותר.

הציעו לילדכם את ארבעת הציורים הראשונים ובקשו ממנו להסיר את הציור הנוסף. שאל: "למה אתה חושב כך? איך הציורים שהשארת דומים?"

"שם שלושה אובייקטים"

משימה דידקטית: תרגול ילדים בסיווג חפצים.

חוקי המשחק. שם שלושה אובייקטים עם מילה אחת נפוצה. מי שעושה טעות משלם על כך.

התקדמות המשחק. ילדים, אומרת המורה, כבר שיחקנו במשחקים שונים שבהם היינו צריכים למצוא במהירות את המילה הנכונה. כעת נשחק במשחק דומה, אך נבחר רק לא מילה אחת, אלא שלוש בבת אחת. אני אציין מילה אחת, למשל, רהיט, ומי שאזרוק לו את הכדור יציין שלוש מילים שאפשר לקרוא להן רהיט במילה אחת. לאילו פריטים אפשר לקרוא, במילה אחת, רהיטים?

שולחן, כיסא, מיטה.

"פרחים", אומרת המורה ולאחר הפסקה קצרה זורקת את הכדור לילד. הוא עונה: "קמומיל, ורד, קורנפלור."

במשחק זה, ילדים לומדים לסווג שלושה מושגי מינים למושג גנרי אחד. בגרסה אחרת של המשחק, ילדים, להיפך, לומדים למצוא מושגים גנריים תוך שימוש בכמה מושגים ספציפיים. לדוגמה, המורה קורא: "פטל, תותים, דומדמניות." הילד שתפס את הכדור עונה: "גרגרים". גרסה מורכבת יותר של המשחק תהיה כאשר המורה משנה את המשימה במהלך משחק אחד: אז הוא נותן שמות למושגים ספציפיים, והילדים מוצאים

גנרי, ואז שמות מושגים גנריים, וילדים מציינים מושגים ספציפיים. אפשרות זו מוצעת אם ילדים שיחקו לעתים קרובות במשחקים שונים כדי לסווג חפצים.

3. משחקים לפיתוח מבנה דקדוקי של דיבור

"בוא נכתוב מכתב לבובה"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מספר המילים במשפט, תוך הסתמכות על אמצעי עזר.

התקדמות המשחק. כדי לשחק את המשחק, צריך להכין רצועות ארוכות למשפטים ורצועות קצרות לפריסת מילים. המנחה אומר משפט, הילדים פורסים רצועה ארוכה - "כתוב מכתב לבובה". בפעם השנייה הם מאזינים לאותו משפט ומניחים מתחת לרצועה הארוכה כמה שיותר רצועות קצרות כמו שיש מילים במשפט. ואז המשפט השני והשלישי מנותחים באותו אופן.

לאחר "רשום את זה", אתה יכול לבקש ממישהו "לקרוא" את המשפט הראשון, את השני וכן הלאה, כדי לפתח זיכרון לא רצוני.

"תגיד את המילה"

מטרה: לגבש את השימוש בשמות עצם ברבים הגניטיביים בדיבור.

התקדמות המשחק. שורות שירה מוכרות מוקראות בקול לילדים, מבלי לסיים את המילה האחרונה. (מילה זו בלשון רבים). ילדים מוסיפים את המילה החסרה ומקבלים שבב עבור כל תשובה נכונה. מי שמקבל הכי הרבה צ'יפים מנצח.

אני נותן לך את דבר הכבוד שלי: הוא אמר: "אתה נבל,

אתמול בחמש וחצי. אתה אוכל אנשים

ראיתי שני חזירים. אז בשביל זה החרב שלי -

בלי כובעים ו... (נעליים) הראש שלך מ... (כתפיים)

רגע, זה לא בשבילך נמלה, נמלה

שבוע שעבר. לא מתחרט... (נעלי באסט)

שלחתי שני זוגות

מעולה... (ערדליים)

רובין בובין בראבק. איפה הרוצח, איפה הנבל?

אכלתי ארבעים... (גבר) אני לא מפחד ממנו... (ציפורניים)

"את מי אני רואה, מה אני רואה"

מטרה: הבחנה בדיבור בין צורות המקרה המאשימה של שמות עצם חיים ודוממים, פיתוח זיכרון שמיעתי לטווח קצר.

התקדמות המשחק. עדיף לשחק במשחק הזה תוך כדי הליכה, כדי שיהיו יותר חפצים מול העיניים להתבונן בהם. כמה אנשים יכולים לשחק. לפני שהמשחק מתחיל, הם מסכימים שיתנו שמות של החפצים סביבם. השחקן הראשון אומר: "אני רואה... דרור" וזורק את הכדור לכל שחקן. הוא חייב להמשיך: "אני רואה דרור, יונה" - וזורק את הכדור אל הבא. אם מישהו לא יכול להמשיך לרשום את האובייקטים שניתן לראות במצב נתון, הוא יצא מהמשחק. הסיבוב הבא מתחיל, נערכת הצעה חדשה וכן הלאה.

"מחבואים"

מטרה: ללמד להבין ולהשתמש נכון במילות יחס בעלות משמעות מרחבית בדיבור (ב, על, בערך, לפני, מתחת).

התקדמות המשחק. מישקה ועכבר מבקרים את הילדים. החיות החלו לשחק מחבואים. הדוב מוביל, והעכבר מתחבא. ילדים עוצמים עיניים. העכבר הסתתר. ילדים פוקחים את עיניהם. הדוב מסתכל: "איפה העכבר? זה כנראה מתחת למכונת הכתיבה. לא. איפה הוא, חבר'ה? (בתא הטייס) וכו'.

"הסבר מדוע..."

מטרה: ללמד נכון כיצד לבנות משפטים עם קשר סיבה ותוצאה, פיתוח חשיבה לוגית.

התקדמות המשחק. המנחה מסביר שהילדים יצטרכו להשלים את המשפטים שהמנחה מתחיל לומר באמצעות המילה "בגלל". ניתן לבחור מספר אפשרויות להתחלה אחת של משפט, העיקר שכולן משקפות בצורה נכונה את הסיבה לאירוע שצוינה בחלק הראשון. עבור כל המשך שבוצע נכון, השחקנים מקבלים צ'יפ. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח.

הצעות לא גמורות למשחק:

וובה חלתה... (הצטננה) אמא לקחה מטריה... (יורד גשם)

הילדים הלכו לישון... (מאוחר) אני מאוד צמא... (חם)

הקרח על הנהר נמס... (חמימות) העצים התנודדו בחוזקה... (הרוח נושבת)

נהיה קר מאוד... (החל לרדת שלג)

"אחד ורבים"

מטרה: ללמוד לשנות מילים לפי מספרים.

התקדמות המשחק. "עכשיו נשחק במשחק הזה: אני אתן שם לאובייקט אחד עם מילה, ואתה שם למילה כך שתקבל הרבה חפצים. לדוגמה, אני אגיד "עיפרון", ואתה צריך לומר "עפרונות".

מילים למשחק:

חלון שולחן מנורת ספר עט

כיסא עיר אוזן אח דגל

ילד אדם טרקטור זכוכית אגם

שם אביב חבר זרע אבטיח

"עכשיו בואו ננסה את ההפך. אני אגיד מילה שמציינת חפצים רבים, ואתה תגיד אחד."

מילים למשחק:

טפרים עננים גלי עלים

פרחים ראו גבעולים עשויים היטב

"הוסף מילים"

המטרה: ללמד איך לעשות משפטים נפוצים.

התקדמות המשחק. "עכשיו אני אציע הצעה. לדוגמה, "אמא תופרת שמלה." מה לדעתך אפשר להגיד על השמלה, איך היא? (משי, קיץ, בהיר, כתום). אם נוסיף את המילים האלה, איך הביטוי ישתנה?" אמא תופרת שמלת משי. אמא תופרת שמלת קיץ. אמא תופרת שמלה קלילה. אמא תופרת שמלה כתומה.

הצעות למשחק:

הילדה מאכילה את הכלב.

הטייס שולט במטוס.

הילד שותה מיץ.

"לפרום את המילים"

מטרה: ללמוד לחבר משפטים באמצעות מילים אלו.

התקדמות המשחק. המילים במשפט מתערבבות. נסו לשים אותם במקומם. מה יקרה?

הצעות למשחק:

1. עשן, בא, צינורות, מ.

2. אוהב, דוב קטן, מותק.

3. עומד, באגרטל, פרחים, פנימה.

4. אגוזים, פנימה, סנאי, חלול, מסתתר.

"מצא את השגיאה"

מטרה: ללמוד למצוא שגיאה סמנטית במשפט.

התקדמות המשחק. "תקשיב למשפטים ותגיד לי אם הכל נכון. כיצד יש לתקן את המשפט?

1. בחורף פרחו תפוחים בגינה.

2. מתחתיהם השתרע מדבר קפוא.

3. בתגובה אני מהנהן אליו ביד.

4. המטוס כאן כדי לעזור לאנשים.

5. עד מהרה הצלחתי ברכב.

6. הילד שבר את הכדור בזכוכית.

7. אחרי הפטריות יהיו גשמים.

8. באביב הציפו כרי הדשא את הנהר.

9. השלג היה מכוסה ביער שופע

"נכון או לא נכון?"

מטרה: ללמוד למצוא שגיאות דקדוקיות.

התקדמות המשחק. "אתה חושב שאפשר להגיד את זה?"

1. אמא מניחה אגרטל פרחים על השולחן.

2. כשהם רוצים לקנות משהו, הם מפסידים כסף.

3. סבתא וסבא גרים מתחת לבית בקצה היער.

4. יש שטיח יפה על הרצפה.

"למה המשפטים לא מדויקים? – שואלת המורה את הילדים בנוסף.

4. משחקים לפיתוח דיבור קוהרנטי

"נחש את זה"

מטרת המשחק: ללמד ילדים לתאר חפץ מבלי להסתכל עליו, למצוא בו תכונות משמעותיות; לזהות אובייקט לפי תיאור.

התקדמות המשחק. המורה מזכירה לילדים איך הם דיברו על חפצים מוכרים, הכינו וניחשו חידות לגביהם ומציעה: “בואו נשחק. תנו לחפצים בחדר שלנו לספר לנו על עצמם, וננחש לפי התיאור איזה חפץ מדבר. עלינו לציית לכללי המשחק: כשאתה מדבר על חפץ, אל תסתכל עליו כדי שלא ננחש מיד. דבר רק על החפצים שנמצאים בחדר."

לאחר הפסקה קצרה (על הילדים לבחור חפץ לתיאור ולהתכונן לענות), המורה מניחה חלוק נחל על ברכיו של כל מי שמשחק. הילד קם ונותן תיאור של החפץ, ולאחר מכן מעביר את אבן הנחל למי שינחש. לאחר שניחוש, הילד מתאר את החפץ שלו ומעביר את אבן הנחל לשחקן אחר כדי לנחש.

תוכנית תיאור פריט

הוא רב צבעים וצורתו עגולה. אתה יכול להקיא אותו, לגלגל אותו על הקרקע, אבל אתה לא יכול לשחק בו בקבוצה, מכיוון שהוא יכול לשבור את הכוס

"צייר אגדה"

מטרה: ללמד כיצד לערוך תכנית שרטוט למבחן ולהשתמש בה בעת מספר סיפורים.

התקדמות המשחק. לילד קוראים את הטקסט של האגדה ומתבקשים לרשום אותו באמצעות ציורים. לפיכך, הילד עצמו מכין סדרה של תמונות עוקבות, שעליהן הוא מספר אגדה. הסיפור צריך להיות קצר.

כמובן, אתה יכול לעזור לילד, להראות לו איך לצייר באופן סכמטי אדם, בית, כביש; קבע איתו אילו פרקים מהאגדה חייבים להיות מתוארים, כלומר. להדגיש את הטוויסטים הראשיים בעלילה.

"צַלָם"

מטרה: ללמד איך לכתוב תיאור של ציור על סמך קטעים של ציור זה.

התקדמות המשחק. המבוגר מבקש מהילד להסתכל בתמונה הגדולה, כמו גם בתמונות החפצים הקטנים שלצדה. "הצלם צילם תמונות רבות של גיליון אחד. זוהי התמונה הכוללת, ואלה חלקים מאותה תמונה. הראה היכן ממוקמים שברים אלה בתמונה הכוללת. עכשיו ספר לי על מה התמונה הזו. אל תשכח לתאר את הפרטים האלה שהצלם צילם בנפרד, מה שאומר שהם מאוד חשובים".

"מה לא קורה בעולם"

מטרה: ללמד כיצד למצוא ולדון בשגיאות כאשר מסתכלים על תמונה אבסורדית.

התקדמות המשחק. לאחר התבוננות בתמונות האבסורדיות, בקשו מהילד לא רק לרשום את המקומות הלא נכונים, אלא גם להוכיח מדוע התמונה הזו שגויה. לאחר מכן תקבל תיאור מלא של התמונה, ואפילו עם אלמנטים של הנמקה.

"איך אתה יודע?"

מטרה: ללמד כיצד לבחור ראיות בעת חיבור סיפורים, בחירת תכונות חיוניות.

התקדמות המשחק. לפני הילדים מונחים חפצים או תמונות שעליהם לתאר. הילד בוחר כל חפץ ומעניק לו שם. המנחה שואל: "איך ידעת שזו טלוויזיה?" השחקן חייב לתאר את האובייקט, לבחור רק את התכונות החיוניות שמבדילות את האובייקט הזה מהשאר. עבור כל תכונה בעלת שם נכון, הוא מקבל שבב. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח.

"והייתי..."

מטרה: פיתוח דמיון יצירתי, לימוד סיפורים חופשיים.

התקדמות המשחק. לאחר קריאת אגדה לילדכם, הזמינו אותו לספר לו מה הוא יעשה אם ימצא את עצמו באגדה הזו ויהפוך לאחת הדמויות הראשיות.

שלב תיקון

1. משחקים לפיתוח ההיבט הפונטי-פונמי של הדיבור

"עשה מילה"

מטרה: ללמוד לבודד את הצליל הראשון במילים ולחבר מילים מהצלילים המתקבלים.

התקדמות המשחק. לילדים יש קלף אחד לכל אחד, למנהיג יש אותיות. הוא נותן שם לאות, והילדים מבקשים את האותיות הנחוצות ושמים אותן על התמונות הדרושות. כאשר כל האותיות נאספות, הילד חייב לקרוא את המילה המתקבלת. אם הוא מתקשה לקרוא מילה בעצמו, מבוגר עוזר לו וכך מלמד אותו כיצד לקרוא בתחילה.

"פתור את החידה"

מטרה: לגבש את היכולת לבודד את ההברה הראשונה ממילה, לחבר מילים מהברות.

התקדמות המשחק. לילדים מקבלים קלפים ועליהם שלוש תמונות, על הקלף מסתתרת מילה. יש להרכיב אותו על ידי בידוד ההברות הראשונות מכל מילה-שם, ולאחר מכן יצירת מילה מהן.

קלפים עם תמונות נושא למשחק:

אוזן, פעמון, מגלשיים - הזרקות

ברבים, כדורים, ספה - סוסים

קטלבל, נעלי בית, רוקט - גיטרה

ינשופים, חפירה, מכונית - קש

מלפפון, אקדח, עיפרון - קצה

בתים, קמומיל, משקל - כבישים

עיפרון, חותם, כדורי קטיושות

צרעה, ציצי, אצבעון - אספן

אגוזים, ינשופים, כרוב - גזע

עורב, ורד, צלחת - שער

צרעה, תרנגולות, חוטים - מוטות

בננה, ארנבת, דגים - שווקים

ינשוף, בלליקה, עיפרון - כלב

"מהברות - משפט"

מטרה: ללמד כיצד לבודד את ההברה הראשונה ממילה, לחבר מילים מההברות הראשונות, ומהן - משפטים.

התקדמות המשחק. הילד מקבל כרטיס ריבוס שעליו מוצפן משפט שלם. כל מילה במשפט זה ממוקמת בשורה נפרדת. הילד מזהה את ההברות הראשונות של כל תמונה הקשורות למילה אחת, מחבר מהן מילה וזוכר אותה. אחר כך, בשורה הבאה, הוא מנתח את קבוצת התמונות הבאה, מרכיב את המילה השנייה מההברות הראשונות וכן הלאה, עד שהוא מפענח את כל המילים. אחר כך הוא שם את המילים שהתקבלו לפי הסדר, ויוצר משפט.

2. משחקים לפיתוח הצד המילוני של הדיבור

"הגלגל הרביעי"

מטרה: ללמוד לבסס את הדמיון והשוני של אובייקטים לפי תכונות חיוניות, לאחד מילות הכללה.

התקדמות המשחק. ארבע תמונות מונחות על השולחן, שלוש מהן שייכות לקבוצה נושאית אחת, והרביעית לקבוצה אחרת. הילדים מקבלים משימה: הסתכלו בתמונות וקבעו מי מהן המוזרה. הפוך את התמונה הלא מתאימה, ושמות את הנותרים במילה אחת." כל משתתף מבטל את התמונה הנוספת בתורו. אם הוא עושה טעות או לא ישלים את המשימה, הגרסה שלו מוצעת לשחקן הבא שישלים. על כל ביצוע נכון הם נותנים שבב. מי שאוסף הכי הרבה צ'יפים מנצח. מספר תמונות למשחק:

1. חולצה, נעליים, מכנסיים, ז'קט.

2. תפוח, דומדמניות, דומדמניות, פטל.

3. טלוויזיה, ארון בגדים, כיסא, מיטה.

4. קוקיה, ינשוף, פרפר, מגפי.

5. צלחת, לחם, מחבת, כף.

6. קמומיל, ליבנה, אשוח, צפצפה.

7. עגבנייה, מלפפון, גזר, שזיף.

8. כובע, כומתה, כובע, גרב.

9. גרזן, מסור, ידית, מטוס.

10. דוב, שועל, דובון, ארנבת.

"זה נכון?"

מטרה: פיתוח קשב שמיעתי, הפעלת אוצר המילים של הפועל.

התקדמות המשחק. לילדים קוראים שיר המכיל מצבים אבסורדיים. ילדים חייבים לענות על השאלה: "האם זה נכון? – אחרי כל משפט ולהוכיח למה הם חושבים כך. עבור התשובה הנכונה הם מקבלים צ'יפ. מי שמקבל הכי הרבה צ'יפים מנצח.

זה נכון?

הם אוספים גבינה מהשיחים.

פרות רועות עם ארנבות.

שוורים חולבים באחו.

הדוב מתחיל לרקוד.

הדלעות החלו לשיר שירים.

מכסחות מכסחות את היערות.

יש טל על השלג.

האם זה נכון שפעם אחת

האם המטריה הצילה אותנו מהגשם?

למה הירח מאיר לנו בלילה?

מה ילדים לא אוהבים ממתקים? ל' סטנצ'ב

"מצא את המילה הנוספת"

מטרה: להפעיל פיתוח תהליכי חשיבה של הכללה, הפשטה וזיהוי של תכונות חיוניות.

התקדמות המשחק. הזמן את ילדך לזהות את המילה מיותרת. קרא לילדך סדרה של מילים. כל סדרה מורכבת מ-4 מילים. 3 מילים בכל סדרה הן הומוגניות וניתן לשלב אותן על סמך תכונה משותפת, ומילה אחת שונה מהן ויש להחריג אותן.

רשימת סדרות המילים:

1. ישן, מדולדל, קטן, רעוע.

2. אמיץ, כועס, נועז, נועז.

3. תפוח, שזיף, מלפפון, אגס.

4. חלב, גבינת קוטג', שמנת חמוצה, לחם.

5. שעה, דקה, קיץ, שניה.

6. כפית, צלחת, מחבת, שקית.

7. שמלה, סוודר, כובע, חולצה.

8. סבון, מטאטא, משחת שיניים, שמפו.

9. ליבנה, אלון, אורן, תות.

10. ספר, טלוויזיה, רדיו, רשמקול.

3. משחקים לפיתוח מבנה דקדוקי של דיבור

"תעלה את המספר"

מטרה: ללמד כיצד לקבוע את מספר המילים במשפט לפי אוזן.

התקדמות המשחק. המגיש אומר את המשפט בקול רם, והילדים סופרים את מספר המילים ומעלים את המספר המתאים. בתחילה, משפטים ללא מילות יחס וצירופים משמשים לניתוח.

הצעות למשחק:

1. אליושה ישנה.

2. פטיה מאכילה את התרנגולות.

3. הרופא מטפל בילד חולה.

4. אמא קנתה לנטשה בובה יפה.

5. ספורטאי חזק הרים בקלות משקולת כבדה.

"למה אנחנו צריכים את הדברים האלה?"

מטרה: ללמד כיצד להשתמש במשפטי מטרה מורכבים בדיבור.

התקדמות המשחק. לשחקנים יש חפצים שונים לפניהם: כדור, עפרונות, ספר, בובה, משאית, חבל קפיצה וצעצועים נוספים. ילדים חייבים לבחור כל פריט לעצמם, אבל להסביר למה הוא מיועד. המשפט חייב להשתמש בצירוף כך: "לקחתי עיפרון לצייר."

"תעשה ביטוי"

מטרה: לחזק את היכולת ליצור משפטים ממילים.

התקדמות המשחק. הזמינו את הילדים להמציא משפטים באמצעות המילים הבאות:

גור מצחיק סל מלא

שיר עליז של ברי בשל

אגם יער קוצני

4. משחקים לפיתוח דיבור קוהרנטי

"תעשה שני סיפורים"

מטרה: ללמד להבחין בין עלילות סיפורים שונים.

התקדמות המשחק. שני סטים של תמונות סדרתיות מערבבים מול הילד ומתבקשים לפרוס שתי סדרות בבת אחת, ולאחר מכן לכתוב סיפורים לכל סדרה.

"חפש חלקים חסרים"

מטרה: ללמד איך לכתוב תיאור של תמונה על סמך קטעים של תמונה זו.

התקדמות המשחק. "התצלום הידרדר, כמה שברים נמחקו מהתמונה הגדולה. טוב שנשמרו תצלומים קטנים. הנח כל קטע במקום הנכון ותאר את התמונה שהצלם צילם".